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	<title>Tecnolives</title>
	
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	<description>Second Live y Mundos Virtuales</description>
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		<title>Electronic Arts anuncia despidos</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jairo</dc:creator>
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Después de la confirmación de que Electronic Arts ha adquirido el desarrollador de juegos sociales Playfish, la compañía también confirmó que despediría a 1.500 trabajadores a pesar de anunciar un récord de ingresos digitales de 138 millones de dólares para el segundo trimestre de 2009. Pero a pesar del crecimiento digital, EA registró una pérdida [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1790" title="EA" src="http://www.tecnolives.com/index.php?feedimage=wp-content/uploads/ea-logo.jpg" alt="EA" width="300" height="168" /></p>
<p>Después de la confirmación de que <a href="http://www.tecnolives.com/electronic-arts-adquiere-playfish/">Electronic Arts ha adquirido el desarrollador de juegos sociales Playfish</a>, la compañía también confirmó que despediría a 1.500 trabajadores a pesar de anunciar un récord de ingresos digitales de 138 millones de dólares para el segundo trimestre de 2009. Pero a pesar del crecimiento digital, EA registró una pérdida neta de 391 millones dólares para el segundo trimestre.</p>
<p>Los afectados por estos despidos incluyen a las divisiones Mythic y Black Box, conocido principalmente por las series de juegos Need for Speed y Skate. Estos despidos confirman el camino que está tomando Electronic Arts alejándose un poco de los juegos tradicionales y mirando hacia fuentes de ingresos digitales como los bienes virtuales.</p>
<p>Los despidos forman parte de un plan de reestructuración que debe ahorrar a la compañía 100 millones de dólares anualmente. La reestructuración le costará a EA 130 millones de dólares, un signo de cuán difícil puede ser para una empresa de juegos tradicionales la transición hacia un modelo de negocio más reciente.</p>
<p>Visto en <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2009/11/electronic-arts-announces-earnings-layoffs.html">Virtual Worlds News</a></p>
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		<title>Electronic Arts adquiere Playfish</title>
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		<comments>http://www.tecnolives.com/electronic-arts-adquiere-playfish/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 18:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jairo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Electronic Arts confirma la adquisición del gigante de los juegos sociales Playfish.
El acuerdo está valorado en 275 millones de dólares con una variable adicional en efectivo de hasta 100 millones de dólares, condicionada a la consecución de determinados referentes de rendimiento al 31 de diciembre de 2011.
La medida tiene por objeto acelerar la entrada de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1787" title="EA-Playfish" src="http://www.tecnolives.com/index.php?feedimage=wp-content/uploads/EA-playfish.jpg" alt="EA-Playfish" width="373" height="117" /></p>
<p><strong>Electronic Arts</strong> confirma la adquisición del gigante de los juegos sociales Playfish.</p>
<p>El acuerdo está valorado en 275 millones de dólares con una variable adicional en efectivo de hasta 100 millones de dólares, condicionada a la consecución de determinados referentes de rendimiento al 31 de diciembre de 2011.</p>
<p>La medida tiene por objeto acelerar la entrada de EA en el mercado de los juegos sociales, y fortalecer la transición de la empresa en la web y los mercados inalámbricos. Playfish operará dentro de EA Interactive, una división de la compañía centrada en esos mercados.</p>
<p><strong>Playfish</strong> tiene 50 millones de usuarios activos mensuales con más de mil millones de sesiones al mes en todos sus nueve títulos. Incluyendo Pet Society, Word Challenge y Country Story, que se han convertido en juegos de éxito en redes sociales como Facebook.</p>
<p>Visto en <a href="http://worldsinmotion.biz/2009/11/ea_confirms_300_million_playfi.php">Worlds In Motion</a></p>
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		<title>PlaySpan se asocia con PayPal</title>
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		<comments>http://www.tecnolives.com/playspan-se-asocia-con-paypal/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 13:46:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jairo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[PlaySpan, una empresa que ofrece soluciones de monetización a juegos en línea y mundos virtuales, se ha asociado con PayPal para hacer más fácil la compra de bienes virtuales.

Los usuarios ya no tendrán que hacer el paso adicional de abrir una nueva ventana y tener que navegar fuera del juego. Usuarios de más de 700 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>PlaySpan</strong>, una empresa que ofrece soluciones de monetización a juegos en línea y mundos virtuales, se ha asociado con <strong>PayPal</strong> para hacer más fácil la compra de bienes virtuales.</p>
</p>
<p>Los usuarios ya no tendrán que hacer el paso adicional de abrir una nueva ventana y tener que navegar fuera del juego. Usuarios de más de 700 juegos en Facebook, MySpace y Bebo se verán beneficiados.</p>
</p>
<p>Será interesante ver como esta nueva forma de pago afectará el mercado de los juegos sociales. Mientras que los bienes virtuales es un gran negocio, la gran mayoría de los usuarios no gastan dinero en los juegos sociales. Según una encuesta informal de <a href="http://petsocietyanonymous.com/2009/10/23/how-much-money-do-you-spend-in-pet-society/">Pet Society Anonymous</a> a más de 1000 jugadores de Pet Society, un popular juego social, el 6% de los encuestados gastaron cerca de 20 dólares por mes, el 4% más de 100 dólares, pero el 86% dijeron no gastar dinero en Pet Society.</p>
</p>
<p>Visto en <a href="http://www.worldsinmotion.biz/2009/11/playspan_paypal_make_virtual.php">Worlds In Motion</a></p>
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		<title>Beta de Second Life para empresas</title>
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		<comments>http://www.tecnolives.com/beta-de-second-life-para-empresas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 17:58:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jairo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>

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		<description><![CDATA[
Linden Lab anuncia el lanzamiento de una versión beta abierta de Second Life para empresas, la cual se encuentra detrás de un firewall.
El mundo virtual será accesible a través de una intranet de la compañía y será cerrado a los demás usuarios. En el mes de abril Linden Lab ya había anunciado una versión alfa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1782" title="SL para empresas" src="http://www.tecnolives.com/index.php?feedimage=wp-content/uploads/SL-empresas.jpg" alt="SL para empresas" width="390" height="174" /></p>
<p>Linden Lab anuncia el lanzamiento de una versión beta abierta de <strong>Second Life para empresas</strong>, la cual se encuentra detrás de un firewall.</p>
<p>El mundo virtual será accesible a través de una intranet de la compañía y será cerrado a los demás usuarios. En el mes de abril Linden Lab ya había anunciado una <a href="http://www.tecnolives.com/second-life-ofrece-solucion-empresarial/">versión alfa de Second Life para empresas</a>, la cual hasta el momento la estaban probando 9 empresas.</p>
<p>Linden Lab dice que hay 14 organizaciones que ya participan en el programa beta de <a href="http://work.secondlife.com/es-ES/">Second Life para empresas</a>, como IBM, Northrop Grumman, Naval Undersea Warfare Center, DefenseWeb Technologies, Case Western Reserve University, y The New Media Consortium.</p>
<p>El precio para la versión de <strong>Second Life empresarial</strong> empieza en 55.000 dólares. Linden Lab espera probar el programa beta durante el resto de año; luego dará a conocer detalles adicionales sobre la disponibilidad en general del nuevo producto en algún momento del primer semestre de 2010.</p>
<p>Visto en <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2009/11/linden-details-second-life-enterprise.html">VWN</a></p>
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		<title>Informe económico de Linden Lab en Q3</title>
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		<comments>http://www.tecnolives.com/informe-economico-de-linden-lab-en-q3/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 17:28:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jairo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estadísticas]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Linden Lab]]></category>

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		<description><![CDATA[Linden Lab ha publicado su informe económico del tercer trimestre anunciando que las transacciones entre usuarios aumentaron 54% respecto al año anterior. Un total de 150 millones de dólares han cambiado de manos durante las transacciones en ese tercer trimestre. La actividad en el LindeX, que convierte la moneda real en linden dollars, ascendió a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Linden Lab ha publicado su <a href="https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/11/02/the-second-life-economy--third-quarter-2009-in-detail">informe económico del tercer trimestre</a> anunciando que las transacciones entre usuarios aumentaron 54% respecto al año anterior. Un total de 150 millones de dólares han cambiado de manos durante las transacciones en ese tercer trimestre. La actividad en el LindeX, que convierte la moneda real en linden dollars, ascendió a aproximadamente 29 millones de dólares.</p>
<p>Con respecto a la influencia de las distintas naciones sobre la economía de Second Life, los usuarios de los Estados Unidos representaron el 37% de la economía, seguido por Alemania e Italia con el 8% cada uno, Francia con un 7%, y el Reino Unido con el 5%.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-1779" title="Transacciones por países" src="http://www.tecnolives.com/index.php?feedimage=wp-content/uploads/U2U-Country.png" alt="Transacciones por países" width="390" height="262" /></p>
<p>El total de horas de usuario bajó un 6% trimestre tras trimestre y aumentó solo el 13% año tras año. El pico de concurrencia se redujo a 77.367 de 88.000 usuarios en el trimestre anterior. Linden Lab lo atribuye a una nueva política que prohíbe los robots, lo que significaría que los totales de las horas de usuarios y pico de concurrencia en los trimestres anteriores pueden haber sido inflados por la actividad de estos robots.</p>
<p><strong>Linden Lab</strong> ha pronosticado que en 2009 el valor total de la economía de Second Life será de 450 millones de dólares, una cifra que la compañía está en camino de cumplir o superar. El valor total de la economía de Second Life en 2009 a través del tercer trimestre ya está en 414 millones de dólares.</p>
<p>Visto en <a href="http://www.virtualworldsnews.com/2009/11/second-life-q3-usertouser-transactions-up-54.html">VWN</a></p>
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