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	<channel>
		<title>김태현의 망상과 공상</title>
		<link>http://gamelog.kr/</link>
		<description>Beyond Entertainment.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 21:43:18 +0900</pubDate>
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		<managingEditor>태현</managingEditor>
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			<title>김태현의 망상과 공상</title>
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			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #16 - 아타리의 도전, 2세대 콘솔</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/mmhyMjQKp4w/693</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:700px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1847564650CC8196211296" filemime="image/jpeg" filename="00_Atari_Game_Brain.jpg" height="206" width="700"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:700px;"&gt;:: 아타리는 기출시되던 슈퍼퐁, 울트라퐁을 비롯해 스턴 서클 등 10가지 게임들을 카트리지로 구성해서 첫 2세대 콘솔, 게임브레인(Game Brain)을 출시할 계획을 가지고 있었다. 하지만 이 게임들은 당시 경쟁사인 페어차일드의 채널F에 비해 너무 구식이었기 때문에 출시가 취소되었고, 오늘날 몇몇 시제품만 남겨두고 있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-size: 14pt;" class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/692"&gt;(지난 시간에 이어서)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;아타리의 차세대 프로젝트, 스텔라(Stella)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;아타리의 R&amp;amp;D 부서는 페어차일드가 최초의 2세대 게임기라고 부를 수 있는 ROM 카트리지 방식의 채널F를 출시하기 몇년 전부터 퐁(Pong)을 넘어설 차세대 게임 개발 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 차세대 게임기의 목표는 하나의 기기에 여러 게임을 즐길 수 있는 환경을 마련하는 것이었습니다. 퐁의 개발을 선두지휘하던 앨런 알콘(Al Alcorn)은 다음과 같이 회상합니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;"그 시기엔 게임 개발하는데&amp;nbsp;비용적인 부담이 커지고 매 게임마다 변형된 칩을 요구하게 되었습니다. 카트리지 기반의 시스템 개발은 더욱 그랬죠. 그래서 하나의 기기에 여러가지 게임을 즐길 수 있는 유연한 시스템 개발이 필요해졌습니다." - Al Alcorn &lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_693_1" href="#footnote_693_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 693, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(693, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:150px;margin-right:10px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/0105844650CC9B4830778D" filemime="image/jpeg" filename="01_steve_mayer.jpg" height="150" style="margin-right:10px;" width="150"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:150px;"&gt;:: Steve Mayer ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;당시 인텔 8080이나 모토로라 6800과 같이 차세대 게임기 개발에 적합한 8비트 프로세서들은 단가가 $100~300에 이르는 고가였습니다. 소비자가를 맞추기 위해선 비용적인 부담을 해결해야만 했습니다. 이 난관은 부쉬넬과 알콘이 Ampex에 재직하던 시절에 함께 일하던 &lt;b&gt;스티브 메이어(Steve Mayer)&lt;/b&gt;와&lt;b&gt; 론 밀너(Ron Milner)&lt;/b&gt;의 &lt;b&gt;사이언 엔지니어링(Cyan Engineering)&lt;/b&gt;팀이 아타리에 가담하면서 실마리를 얻게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="clear: both; float: right;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:138px;margin-left: 10px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/2760E33B50CD95D00F308A" filemime="image/jpeg" filename="06_chuck_peddle.jpg" height="117" style="margin-left: 10px;" width="138"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:138px;"&gt;:: Chuck Peddle ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1975년 9월경, 스티브와 론의 사이언팀은 MOS 6502 프로세서를 만든 모토로라 출신의 엔지니어&lt;b&gt; 척 페들(Chuck Peddle)&lt;/b&gt;을 찾아갑니다.  척은 모토로라 재직 당시 6800 보다 더 저렴한 양산형 프로세서 개발을 제안했지만 모토로라는 척의 제안에 회의적이었습니다. 결국 자신이 원하던 6800 기반의 프로세서를 개발하기 위해서 회사를 나올 수밖에 없었습니다. 이런 척을 기용한 MOS Technology는 MOS 65xx 시리즈를 완성하게 되는데요, 이 프로세서의 단가는 모토로라 6800 이나 인텔 8080 프로세서의 15%에 불과했습니다. 척을 만난 사이언 팀은 이틀에 걸쳐 아타리 차세대 콘솔 시스템에 대해 논의을 진행하게 되었고, 최종적으로 MOS 6502 프로세서를 $8 단가에 구입하기로 합의합니다. 구상중인 차세대 콘솔 사양에 적합한데다, 기존의 동전투입방식의 게임기에도 최적화 시킬 수 있었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;같은해 12월경, 아타리 R&amp;amp;D 부서에 유능한 엔지니어 Joe Decuir가 영입되면서 차세대 콘솔 프로젝트는 &lt;b&gt;스텔라(Stella)&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_693_2" href="#footnote_693_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 693, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(693, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/b&gt;라는 이름으로 첫 프로토타입을 완성합니다. 첫 번째 프로토타입은 MOS 6502 기반의 커스텀 보드와, 6V 전원장치, 컨트롤러는 Kee Games의 동전투입방식 아케이드 게임기 '&lt;b&gt;Tank&lt;/b&gt;'에서 아이디어를 얻어 고안되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:500px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/031A6C3C50CCB0C702C1E9" filemime="image/jpeg" filename="03_atari_stella1.jpg" height="375" width="500"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:500px;"&gt;:: 스텔라 프로젝트의 프로토타입. 컨트롤러는 아케이드용 탱크 게임기에서 아이디어를 얻었다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;아타리의 실수? 애플 컴퓨터와 스티브 잡스&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;돌아보면 MOS 6502 프로세서 만큼 반도체 역사에 큰 궤적을 남긴 프로세서도 드물겁니다. 당시 아타리의 앨런 알콘에게 MOS 6502를 기반으로 만든 개인용 컴퓨터 프로토타입을 들고 찾아온 젊은이가 있었습니다. 그의 이름은 &lt;b&gt;스티브 잡스(Steve Jobs)&lt;/b&gt;. 최근까지 아타리에 재직중이던 괴짜 히피족 청년이었습니다. 동시에 HP에서 근무하던 친구 &lt;b&gt;스티브 워즈니악(Steve Wozniak)&lt;/b&gt;의 도움으로 아타리의 히트작 &lt;b&gt;벽돌깨기(Breakout)&lt;/b&gt;을 단 사흘만에 완성해서 아타리 사내를 발칵 뒤집은 장본인이기도 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;당시 퐁(Pong)과 같은 페들을 돌리는 형태의 게임이 세간에서는 이미 인기가 한풀 꺾였다고 인식하던 시절, 놀란 부쉬넬과 Steve Bristow는 벽돌을 부수는 형태의 1인용 퐁(Pong)을 고안합니다. 개발 단계에 들어가면서 알콘은 때마침 재직중이던 스티브 잡스에게도 칩 50개 미만으로 이 프로그램을 완성하면 성과금 $750 를 지급하고, 줄어든 칩의 개수에 비례해서 $100의 보너스를 추가로 지급하는 조건을 제안합니다. 비록 잡스는 뛰어난 엔지니어가 아니었지만, 당시 아타리를 자주 놀러오던 잡스의 친구 워즈니악의 존재를 인식하고 제안한 것이라고 전해집니다. 잡스는 나흘만에 완성하겠다고 약속하고 곧바로 워즈니악에게 연락해, 성공시 받게 되는 성과금을 절반으로 나누자는 조건하에 아타리의 새 게임을 만들기 시작합니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_693_3" href="#footnote_693_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 693, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(693, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 당시 게임을 프로그래밍 하려면 두달 가까이 걸리는데 반해, 뛰어난 엔지니어였던 워즈니악은 고작 사흘 만에 칩 45개로 게임을 완성합니다. 역사적인 &lt;b&gt;벽돌깨기(Breakout)는&lt;/b&gt; 그렇게 탄생하게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:700px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/0240F13350CD7884094CFF" filemime="image/jpeg" filename="04_atari_breakout_apple_steve_jobs_Wozniak.jpg" height="260" width="700"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:700px;"&gt;:: 아타리의 벽돌깨기 게임. 오른쪽은 차고에서 애플 컴퓨터를 창업한 스티브 잡스와 스티브 워즈니악 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그 후 워즈니악은 HP에 근무하면서 MOS 6502 프로세서를 이용한 개인용 컴퓨터를 만들어냅니다. 키보드로 입력하면 화면에 글자가 출력되는 혁명적인 기계였습니다. 잡스는 워즈니악을 설득해 인쇄 회로 기판(PCB)을 만들어서 판매하는 사업을 시작하자고 제안했지만, 워즈니악은 윤리적인 이유로 재직중인 HP에 먼저 고안물을 보여주게 됩니다. 하지만 HP는 자사의 사업과 맞지 않다는 이유로 상품 개발을 거절하게 되고, 두 사람은 본격적으로 각자의 회사에서 나와 차고에서 사업을 시작합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;하지만 자신의 제품을 납품해서 판매해줄 곳을 찾는 것이 생각만큼 녹록치 않았습니다. 당시 사람들은 개인용 컴퓨터의 필요성을 인식하지 못했고, 워즈니악이 가입한 홈브루 컴퓨터 클럽의 회원들 조차도 컴퓨터광의 취미로 만들어진 기계일 뿐 사업 아이템으로 바당들이지 않았습니다. 어렵게 홈브루 컴퓨터 클럽에서 '바이트 숍'이라는 컴퓨터 상점을 운영해온 '폴 테럴'은 이들의 제품을 긍정적으로 생각해 판매 계약을 맺게 되지만 다음 문제는 제품을 생산하기 위해 부품 비용으로 $15,000 가까이 필요했습니다. 당장 현금이 없던 스티브 잡스는 부품이나 자금을 지원해줄 스폰서를 물색하게 됩니다. 그렇게 최근까지 재직하던 아타리의 앨런 알콘을 찾아오기에 이른 것입니다. 아타리도 때마침 같은 MOS 6502 프로세서를 차세대 콘솔 개발과 동전투인 방식의 아케이드 게임기에 적용하려던 시기였습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;"우리는 스티브의 제안을 정중하게 거절했습니다. 하지만 나는 그가 아타리에 재직하던 시절에 좋아하던 사원이었기 때문에, 다른 벤처 캐피탈리스트들을 소개해줬습니다."&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_693_4" href="#footnote_693_4" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 693, 4)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(693, 4)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;4&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; - Al Alcorn&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;아타리 역시 이들의 개인용 PC가 '컴퓨터광이 만든 훌륭한 기계'일 뿐 사업으로 확장 할만큼 비전을 느끼지 못했습니다. 그래서 잡스가 현금으로 선불로 지급하지 않는 한, 부품 칩을 판매하거나 투자해줄 수 없다고 거절합니다. 하지만 결과적으로 애플 컴퓨터는 개인용 PC 시장을 개척하게 되었고, 아타리로서는 몇년 뒤 가정용 PC 사업에도 뛰어들면서 그 때 자신에게 왔던 큰 기회를 놓쳐버린 것을 아쉬워하지 않았을까요?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/18557E3A50CD860E057CF5" filemime="image/jpeg" filename="05_apple_i.jpg" height="503" width="400"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:400px;"&gt;:: 역사에 '만약'이라는 가정은 무의미하지만, 그 때 아타리가 애플I 프로토타입을 보고 받아들였다면 오늘날 IT 역사는 어떻게 변했을까? ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;아타리, 워너 커뮤니케이션즈에 매각&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;가정용 퐁(Pong)의 폭발적인 인기로 아케이드 시장의 인기를 가정용 게임기 시장으로 이어간 아타리지만, 이듬해인 1976년에 General Instrument가 발매한 &lt;b&gt;AY-3-8500&lt;/b&gt;
 칩으로 Pong류의 게임을 쉽게 만들 수 있게 되면서, 여러 회사들이 복제품들이 양산해 헐값에 팔아치우기 시작합니다. 아타리는 
Pong Double, Super Pong, Quadra Pong등 여러가지 변형된 퐁 시리즈를 연이어 출시하지만 퐁의 판매 
둔화는 이미 시작되었습니다. 이미 소비자들은 퐁을 넘어선 새로운 게임을 원하고 있었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아타리의 1975-1976 회계보고에 의하면 $350만 영업이익, $3,900만 매출을 달성하며 승승장구하던 모습의 이면에는 치고 올라오는 경쟁사들에 대한 부담이 컸습니다. 또한 스텔라 개발을 위한 투자 비용이 연간 $100,000에 달하며 개발비가 턱없이 부족한데다 차세대 게임기의 빠른 결과물이 나오지 못해 전전긍긍하고 있었습니다. 스텔라 완성을 위해서는 안정적인 재정이 필요했니다. 놀란 부쉬넬은 벤처 캐피탈리스트 &lt;b&gt;돈 벨런타인(Don Valentine)&lt;/b&gt;을 찾아가 재정 문제 해결을 위한 자문을 요청했고, 그는 아타리를 구입해줄 회사를 찾아보라고 권유 합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;"급속히 성장하는 사업은 그만큼 빠른 속도로 자본을 잠식합니다. 월가는 우리 제품들이 반짝 뜨다 말게 될 사업일지, 장기적으로 전망이 좋은 사업일지 결정하는데 난항을 겪었던 것 같습니다. 우리는 자본을 확보하기 굉장히 힘겨워졌고, 쉽게 변하는 소비자 시장에 뛰어들기 위해서는 탄탄한 자본력이 필요했습니다. 결국 회사를 매각하기로 결정했습니다."&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_693_5" href="#footnote_693_5" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 693, 5)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(693, 5)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;5&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; - Nolan Bushnell&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/13735D4A50CD9974081605" filemime="image/jpeg" filename="07_warner_communications_original_logo.jpg" height="253" width="400"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1976년, 아타리는 &lt;b&gt;워너 커뮤니케이션(Warner Communications)&lt;/b&gt;에 $2,800만 금액으로 매각됩니다. 지분의 절반 이상을 소유하던 놀란 부쉬넬은 단숨에 $1,500만을 가진 억만장자가 되었고, 워너는 놀란 부쉬넬을 아타리의 CEO로 유지한채 스텔라 개발에 아낌없는 지원사격을 펼칩니다. 탄탄한 자본력을 바탕으로 차세대 콘솔이 출시되기까지 총 $1억이라는 천문학적인 금액이 투입되었습니다. 가장 큰 문제였던 자본 문제를 해결하면서 아타리는 스텔라 개발에 박차를 가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(다음 시간에 계속됩니다.)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;[참고 자료]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;스티브 잡스(Steve Jobs) - 월터 아이작슨 저&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&amp;amp;id=401&lt;br /&gt;http://www.gamasutra.com/view/feature/2000/the_history_of_atari_19711977.php?page=13&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_693_1"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games (p.36) &lt;a href="#footnote_link_693_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_693_2"&gt;스텔라(Stella)는 Joe Decuir가 타던 프랑스 자전거 브랜드 이름에서 따왔다. &lt;a href="#footnote_link_693_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_693_3"&gt;하지만 잡스는 추가 보너스를 받는 사실을 숨기고 워즈니악에게 성과금의 일부만 전달했다고 한다. &lt;스티브 잡스(Steve Jobs) - 월터 아이작슨 저&gt; &lt;a href="#footnote_link_693_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_693_4"&gt;애플은 아타리의 소개로 벤처 캐피탈리스트 중 '돈 벨런타인'을 만나게되었고, 초대 회장 마이크 마큘라를 영입하게 된다. &lt;a href="#footnote_link_693_4"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_693_5"&gt;C/Net News.com “The return of King Pong” by David Becker &lt;a href="#footnote_link_693_5"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-693-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-693-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-693-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/693" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #16 - 아타리의 도전, 2세대 콘솔&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/12/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/692" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #15 - 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/07/04&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/688" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #12 - 닌텐도의 정체성&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(5)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/05/21&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/mmhyMjQKp4w" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>2세대 비디오게임</category>
			<category>MOS Technology</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>놀란 부쉬넬</category>
			<category>모토로라</category>
			<category>비디오게임</category>
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			<category>스티브 워즈니악</category>
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			<category>앨런 알콘</category>
			<category>인테리어소품샵</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>페어차일드 채널 F</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Tue, 18 Dec 2012 07:36:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #15 - 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/AfozhlkW44Q/692</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/172128504FF05651053A3E" filemime="image/jpeg" filename="01_Fairchild_Semiconductor_Traitorous_Eight.jpg" height="460" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 페어차일드 반도체(Fairchild Semiconductor)를 설립한 8인의 반역자(traitorous eight)들은 실리콘밸리의 전성기를 열며 저명한 기업가들로 성장한다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-size: 14pt;" class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/691"&gt;(지난 시간에 이어서)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;트랜지스터 발명으로 노벨물리학상을 수상한 &lt;b&gt;윌리엄 쇼클리(William Bradford Shockley)&lt;/b&gt;의 쇼클리 반도체 연구소는 1956년, 기존의 트랜지스터보다 빠르고 다루기 쉬운 4층의 다이오드 연구개발을 목적으로 우수한 공대생들을 영입합니다. 하지만 괴팍한 성격의 이 천재 물리학자는 과도하게 연구주제를 바꿔가며 직원들을 견습생처럼 괴롭혔다고 합니다. 결국 1년 만에 반기를 들고 회사를 퇴사한 8명은 미 동부의 군수업체인 &lt;b&gt;Fairchild Camera and Instrument Corporation&lt;/b&gt;에 자금 원조를 받아 &lt;b&gt;페어차일드 반도체(Fairchild Semiconductor)&lt;/b&gt;社를 설립하게되고 2년만에 최초의 실리콘 집적회로를 출시합니다. 훗날 &lt;b&gt;8인의 반역자(Traitorous Eight)&lt;/b&gt;&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_1" href="#footnote_692_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;로 불리게 된 이들로부터 60여개에 이르는 벤쳐들이 탄생 되면서 실리콘밸리는 전성기를 맞이합니다. 8명의 멤버 중에는 오늘날 세계 최대 반도체 회사인 &lt;b&gt;인텔(Intel)&lt;/b&gt;의 공동 설립자 &lt;b&gt;로버트 노이스(Robert Noyce)&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;고든 무어(Gordon Moore)&lt;/b&gt;도 포함되어 있었습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;페어차일드의 비디오 게임 사업부 탄생&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:180px;margin-right: 10px; width: 180px; height: 199px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1226644F4FF1B68F061077" filemime="image/jpeg" filename="03_Jerry_Lawson.jpg" height="199" style="margin-right: 10px; width: 180px; height: 199px;" width="180"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:180px;"&gt;:: 제리 라우슨 (1940~2011) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8인의 반역자가 회사를 설립하고 십수년의 세월이 흘렀습니다. 1970년 초에 한 흑인 엔지니어가 페어차일드에 입사합니다.&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(107, 102, 255);"&gt;제리 라우슨(Gerald Anderson "Jerry" Lawson)&lt;/span&gt;&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_2" href="#footnote_692_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/b&gt;은 어린시절부터 TV 상점들을 들락거리며 전자 기술에 관심과 열정을 키워왔습니다. 대학을 졸업하고 전자 회사에 취업하면서 자연스럽게 컴퓨터 기술과 프로그램에도 관심을 가지게 되었죠. 1970년대 초에 페어차일드에 입사한 제리는 때마침 아타리가 아케이드용 퐁(Pong)을 출시하면서 미국 전역에 신드롬을 일으킬 때, 이에 자극을 받아 자신의 차고에서&lt;b&gt; Demolition Derby&lt;/b&gt;라는 아케이드 게임기를 직접 만들게 됩니다. 퐁과 같이 동전을 투입해서 즐기는 형태였습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;우연히 제리의 아케이드 게임기를 발견한 페어차일드는, 협력업체인 알팩스(Alpex)社가 Intel 8080 프로세서로 구동되는 게임기를 페어차일드의 F8 프로세서로 전환할 수 있도록 기술 자문을 비밀리에 요청하게 됩니다. F8 프로세서로 구동되는 프로토타입을 완성한 제리는 보고를 위해 예산안을 들고 페어차일드의 부사장을 만나러 코네티컷주로 향합니다. 그리고 제리의 프로토타입 게임기를 살펴본 이들은 새로운 사업 가능성을 확신하게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;"이 프로토타입을 보니 가치 있는 결과물이 나올 것 같군요. 한 번 추진해봅시다."&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_3" href="#footnote_692_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;이렇게해서 페어차일드의 비디오 게임 사업부가 신설 되었고 제리는 신 사업부의 엔지니어 겸 마케팅 수장을 역임하게 됩니다. 오늘날, 2세대 비디오 게임기 시장을 열었다고 평가 받는 콘솔 페어차일드 채널 F는 이렇게 탄생합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;최초의 ROM 카트리지 게임기&lt;/h3&gt;
&lt;p style="clear: both; float: right;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;margin-left: 10px; width: 200px; height: 103px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/130B793B4FF06563109223" filemime="image/jpeg" filename="02_Fairchild_F8_Processor.jpg" height="103" style="margin-left: 10px; width: 200px; height: 103px;" width="200"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:200px;"&gt;:: Fairchild F8 Processor ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;페어차일드는 1976년, 자사의 F8 프로세서&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_4" href="#footnote_692_4" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 4)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 4)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;4&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;를 탑재한 가정용 비디오 게임기 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(70, 65, 217);"&gt;페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_5" href="#footnote_692_5" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 5)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 5)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;5&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;를 출시합니다. 64byte 메모리에, 2Kb 비디오 메모리가 내장되어 있었으며, 본체에 3채널 스피커가 달려 있었습니다. 무엇보다 채널F는 Pong보다 한 단계 더 발전한 라인당 4 컬러의 그래픽 성능을 보여줬습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;채널F는 하드웨어 부품을 아웃소싱하는 과정에서 난항을 겪어야 했습니다. 게임기가 $169.95의 고가에 가격이 책정된 것도 하드웨어 단가가 높은 이유였습니다. 특히 그래픽 성능 향상을 위해 RAM 사용량이 늘어났는데요, 외주로 MOS Technology社의 RAM을 이용하면서 생긴 재밌는 에피소드가 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그당시 페어차일드도 RAM 을 만들고 있었지만 생산 단가 때문에 MOS에서 생산된 RAM을 사용하고 있었습니다. 하지만 당시 MOS의 RAM은 불량률이 너무 높았기 떄문에 생산 단가가 점점 높아지고 있었습니다. 제리는 직접 빨간 수레와 박스 2개를 준비해서 MOS의 테스트 공정을 찾아갔습니다. 그곳에서 테스트에 통과 못하고 버려진 불량품들을&amp;nbsp;박스에 담았습니다. 90% 정도가 채워졌을 때 공장 밖으로 나가서 길거리에 지나가는 MOS 직원들에게 공짜로 뿌리면서 RAM 제품의 품질을 비난하기 시작했습니다. 이 소동 후로 페어차일드가 유닛당 $2로 가격 협상을 이끌었지만 제리는 납득할 수 없었습니다. 직접 인텔의 RAM 생산 부서를 방문해서 구해온 RAM 10개를 들고 부사장을 찾아갔습니다.&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;"이걸 좀 보십시오. 부사장님께서 대부분 사용 불가능한 (MOS의) 쓰레기를 개당 2달러씩 지불할 때, 저는 인텔에서 사용할 수 있는 1달러짜리 RAM을 10개나 구해 왔습니다."&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_692_6" href="#footnote_692_6" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 692, 6)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(692, 6)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;6&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;width: 600px; height: 450px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/160300464FF307970D4C01" filemime="image/jpeg" filename="04_fairchild_channel_f.jpg" height="450" style="width: 600px; height: 450px;" width="600"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:600px;"&gt;:: 2개의 컨트롤러가 연결되고 게임 카트리지가 별도로 판매한 오늘날 콘솔 형태의 모습을 갖추게 되었다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;채널 F가 오늘날 콘솔 2세대를 시작한 게임기로 평가 받는 이유는, 최초로 ROM 카트리지(일명 게임팩)를 채택했기 때문입니다. 카트리지 형태는 마그나복스의 오디세이가 최초였지만 단순 점퍼 연결 방식이었습니다. 제리의 비디오 게임 사업부는 더이상 보드 안에 게임을 내장하는 기존 방식으로는 하드웨어 부피가 너무 커져버리기 때문에 발열과 고장의 위험을 감수하기가 부담스러워졌습니다. 결국 이런 욕구가 게임이 프로그래밍된 ROM 카트리지를 따로 만들어서 삽입하는 디자인을 고안하게 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;채널F에는 하키와 테니스 게임 2개가 게임기 안에 기본으로 내장되어 있었고 카트리지는 개당 $19.95에 판매되면서 게임기가 단종되기까지 총 27개의 카트리지가 출시되었습니다. 카트리지에는 하나 또는 두 개 이상의 게임이 내장되어 있었습니다. 기존에 없던 새로운 방식의 비디오 게임기라는 점에서 시장에 큰 관심과 주목을 받게 되었고 약 25만대의 판매고를 달성하면서 선전하게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-g1toJ4VBO0?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/-g1toJ4VBO0?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(140, 140, 140);"&gt;:: 페어차일드 채널 F 의 TV광고 ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;카트리지를 채택한 2세대 콘솔 시장으로 진입&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;페어차일드 채널 F의 획기적인 시스템에 자극을 받은 아타리는 스텔라(Stella)라는 코드명의 카트리지 기반의 게임기 개발에 박차를 가합니다. 이듬해에 채널 F 보다 더 나은 그래픽과 사운드를 가진 아타리 2600가 출시하면서 새로운 경쟁 구도를 형성합니다. 이제부터 비디오 게임 시장은 카트리지를 채택한 2세대 시장으로 돌입합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/693"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;b&gt;[참고 자료]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/545&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_F&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_692_1"&gt;'8인의 반역자'라는 이름은, 쇼클리에 의해 붙여진 별명으로 전해진다. &lt;a href="#footnote_link_692_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_692_2"&gt;흑인 컴퓨터 엔지니어로, 1970년대 실리콘밸리의 IT 수장들이 모여있는 홈브루 컴퓨터 클럽(Homebrew Computer Club)의 일원이기도 했다. 훗날 애플을 설립한 스티브 워즈니악과 스티브 잡스도 클럽에 가입되어 함께 활동했다. &lt;a href="#footnote_link_692_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_692_3"&gt;VC&amp;G의 제리 라우슨 인터뷰 내용에서 발췌. &lt;a href="#footnote_link_692_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_692_4"&gt;F8은 인텔을 설립한 로버트 노이스가 페어차일드를 퇴사하기 전에 개발 팀을 담당하고 있었다. 이 프로세서는 출시 당시 가장 인기 있던 프로세서로 인텔의 8048 모델 개발에 큰 영향을 주었다. &lt;a href="#footnote_link_692_4"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_692_5"&gt;이 콘솔은 초기에 페어차일드 VES (Video Entertainment System)이라는 이름으로 나왔지만, 이듬해에 아타리가 VCS(Video Computer System)를 출시하면서 혼동을 피하기 위해 이름을 변경하게 된다. &lt;a href="#footnote_link_692_5"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_692_6"&gt;VC&amp;G의 제리 라우슨 인터뷰 내용에서 발췌. &lt;a href="#footnote_link_692_6"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-692-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-692-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-692-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=31259555" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/12/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/692" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #15 - 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/07/04&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/28&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/689" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #13 - 완구회사 닌텐도&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(1)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2012/06/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/688" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #12 - 닌텐도의 정체성&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(5)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/05/21&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/AfozhlkW44Q" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>2세대 비디오게임</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>고든 무어</category>
			<category>로버트 노이스</category>
			<category>마그나복스 오디세이</category>
			<category>비디오게임</category>
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			<category>퐁</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Wed, 04 Jul 2012 07:26:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #14 - 닌텐도 최초의 게임기, Color TV Game</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/iT9JryMVEck/691</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/11408D3C4FEAFD3117C035" filemime="image/jpeg" filename="00_oil_shock_1974_in_japan_asahi_shinbun.jpg" height="360" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 1973년 발발한 오일 쇼크 사태는 일본인에게 큰 불안을 안겨주었다. 갑작스런 물가 상승을 두려워한 나머지 시장 거리마다 생필품을 미리 사재기하는 진풍경이 연출되기도 했다. 사진은 1973년 11월 1일자 아사히 신문 보도 자료 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-size: 14pt;" class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/689"&gt;(지난 시간에 이어서)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;위기 = 새로운 기회&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;완구 회사로 승승장구하던 닌텐도에게 오일 쇼크의 타격은 컸습니다. 갑작스런 물가상승을 두려워한 나머지 생필품을 사재기 하고, 과소비를 줄이는 등 일본 전역에 불안한 심리가 경제 활동에 그대로 반영되었습니다. 자연스럽게 가장 먼저 지갑문을 굳게 닫던 소비재가 바로 오락 산업이었던 만큼, 닌텐도가 야심차게 시작한 광선총 실내 사격장은 개장한지 얼마 지나지 않아서 금방 문을 닫아야만 했습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닌텐도는 창사이래 비즈니스 정체성을 두고 첫 번째 위기를 겪었습니다. 이 내부적인 위기는 놀이 문화, 즉 엔터테인먼트(Entertainment) 사업이라는 정체성을 확립하면서 완구 사업을 통해 극복할 수 있었습니다. 하지만 두 번째 위기는 사정이 달랐습니다. '오일 쇼크'라는 외부적인 요인으로 빚어진 경제 불황 앞에서는 정체성을 지키기 힘겨웠던만큼 닌텐도가 사라질 위기라고 해도 과언이 아니었습니다. 결국 닌텐도는 완구 사업을 축소하고 새로운 사업을 모색해야만 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그런 점에서 닌텐도에게 운이 따라줬던 걸까요? 때마침 미국에서는 &lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/668"&gt;마그나복스의 오디세이&lt;/a&gt;와 &lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/670"&gt;아타리의 퐁&lt;/a&gt;이 출시되면서 TV에 연결해서 즐기는 가정용 비디오 게임기가 인기몰이 중이었습니다. 야마우치 회장은 '마이크로프로세서' 기술이 상용화 되면서 가정용 제품들이 출시되면 삶에 큰 혁명을 불러일으킬 것이라는 소식을 접했고, 이 기술을 활용한 전자 게임 산업이 닌텐도의 정체성과 잘 맞아 떨어진다는 걸 확신했습니다. 1974년에 닌텐도는 마그나복스로부터 오디세이의 일본 판매 계약을 체결하게 되면서 비디오 게임 사업에 첫 발을 내딛게 됩니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/2002784F4FEB13FA0D2FF5" filemime="image/jpeg" filename="01_Color_TV_Game_6_Series.jpg" height="520" width="400"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:400px;"&gt;:: 1977년도에 출시된 닌텐도의 첫 비디오게임기 Color Tv Game 6. 총 4가지 모델로 출시 되었다. 특히 사진의 6S 화이트 모델은 C형 건전지만 사용 가능했던 초기 모델로, 소량으로만 판매되었기에 지금도 옥션에서 고가에 거래되고 있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Nintendo Color TV Game (任天堂 カラー テレビゲーム)&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;닌텐도는 마그나복스의 오디세이를 수입 판매하면서 직접 비디오 게임기를 만들기로 결심 합니다. 하지만 당시엔 게임기 개발 기술이 없었기에 기술 지원을 받아서 공동으로 제작할 전자 회사가 필요 했습니다. 광선총 개발의 주역인 우에무라 마사유키는 미쓰비시와의 기술 제휴를 추진해서 본격적인 비디오 게임기 개발에 돌입합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1977년 7월, 닌텐도의 첫 비디오게임기 &lt;b&gt;Color TV Game (カラー テレビゲーム)&lt;/b&gt;이 출시됩니다. 닌텐도는 게임기에 내장된 숫자를 의미하는 &lt;b&gt;Color TV Game 6&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;Color Tv Game 15&lt;/b&gt;를 각각 출시합니다. 닌텐도의 이 게임기는 아직 카트리지 교환식이 아니라, 기판에 게임이 내장되어 레버로 모드를 전환해서 즐길 수 있었습니다.&amp;nbsp; 6 시리즈에는 하키, 볼링, 테니스를 각각 2가지 모드로 총 6가지 게임이 내장(3x2)되어 있었고, 15 시리즈에는 여기에 6시리즈에 핑퐁 게임과 슈팅게임이 추가되어 총 15가지(7x2+1)를 즐길 수 있었습니다. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:702px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/202305384FEB194830071B" filemime="image/jpeg" filename="02_Color_TV_Game_6.jpg" height="185" width="702"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:702px;"&gt;:: 게임 모드 설명서와 게임기 본체 중앙 레버들. 원하는 게임 모드에 맞게 조절해서 플레이 가능하다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;사실 6와 15 모델은 동일한 프로세서를 이용 했는데요, 닌텐도가 굳이 2가지 모델로 나눠서 출시한데에는 속 사정이 있었습니다. Color TV Game이 출시되기 2년전인 1975년에 이미 &lt;b&gt;에폭(Epoch Co.)&lt;/b&gt;社가 일본 최초로 가정용 비디오 게임기인 &lt;b&gt;텔레비전 테니스(テレビテニス)&lt;/b&gt;를 출시한 상태였습니다. 가격은 19,500엔이었습니다. 후발주자 입장의 닌텐도가 선두주자와의 경쟁에서 승리하기 위해선 제품을 출시하는 것만으로는 부족했습니다. 그래서 새로운 판매 전략을 세우게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:500px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/114846364FEB25811CB95A" filemime="image/jpeg" filename="03_Epoch_TV_Tennis.jpg" height="344" width="500"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:500px;"&gt;:: 에폭(Epoch)에서 출시한 일본 최초의 비디오 게임기, 텔레비전 테니스(テレビテニス) 마그나복스와 기술제휴로 만들어졌다. 하지만 TV 화상에 스코어를 표현하는 기능이 없어서 점수판 다이얼이 기기 하단부에 달려 있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닌텐도는 6 모델은 9,800엔에, 15 모델은 15,000엔에 출시합니다. 10,000엔 미만의 게임기는 소비자들에게 심리적으로 구매에 대한 부담감을 덜어주는데다 경쟁사의 제품의 반 값이니 관심을 가질 수밖에 없었습니다. 먼저 가격이 저렴한 6에 관심을 가지고 나면, 9개 모드를 더 즐길 수 있는 15 모델에 더 눈길이 가기 마련입니다. 닌텐도는 이런 소비자의 심리를 파악해서 2가지 모델로 판매하는 전략을 실행했고 소비자들은 5,000엔이나 더 비쌈에도 불구하고 대부분 15 모델을 구입하게 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;보통 제조업은 채산성을 높이며 이윤을 내는게 원칙입니다. 하지만 닌텐도는 후발주자였기 때문에 채산성이 떨어지더라도 가격을 낮춰서 경쟁 업체과 가격경쟁력에서 우위를 점하는 전략을 선택했습니다. 결국 닌텐도의 이 판매 전략은 성공합니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_691_1" href="#footnote_691_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 691, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(691, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 6 모델과 15 모델 도합 100만대 가량 판매&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_691_2" href="#footnote_691_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 691, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(691, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;하면서 위기의식을 느낀 에폭은 같은 해에 4인대전이 가능하고 사격게임도 즐길 수 있는 '시스템10'과 저가형 모델 'M2'를 잇달아 출시하지만 닌텐도 게임기가 워낙에 컴팩트하고 인기가 많아서 판세를 뒤집기 힘들었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:280px;width: 280px; height: 392px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1463C7364FEB25810D1C69" filemime="image/jpeg" filename="04_Nintendo_Color_TV_Game_ad.jpg" height="392" style="width: 280px; height: 392px;" width="280"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:280px;"&gt;:: Color TV Game 지면 광고 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EzF5edxk5I0?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EzF5edxk5I0?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(140, 140, 140);"&gt;:: Color TV Game TV 광고 ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;비디오 게임 회사 닌텐도(Nintendo)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Color TV Game은 6와 15모델 이후로도 1980년까지 &lt;b&gt;Color TV Racing 112&lt;/b&gt;와 &lt;b&gt;Color TV Game Block Breaker&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Computer TV Game&lt;/b&gt; 등 출시했으며, 1978년도에는 아케이드용 &lt;b&gt;Computer Othello&lt;/b&gt;를 출시하면서 아케이드 게임 사업에도 진출합니다. Color TV Game 의 성공으로 이제 닌텐도는 명실상부 비디오 게임 회사로 변신하는데 성공했습니다. 첫번째 위기는 완구회사로, 두 번째 위기는 비디오 게임 회사로 변신하면서 극복한 셈입니다. 무엇보다 이 큰 변화에도 엔터테인먼트(Entertainment) 사업 정체성은 계속해서 지켜냈습니다. 이제 비디오 게임회사 닌텐도는 1980년에 뉴욕에 미국 지사(Nintendo of America)를 설립하면서 본격적인 해외 진출에 나섭니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/692"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;width: 600px; height: 433px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1538FF504FEB2EF31F0123" filemime="image/jpeg" filename="05_Nintendo_Computer_Othello.jpg" height="433" style="width: 600px; height: 433px;" width="600"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:600px;"&gt;:: 닌텐도의 아케이드 게임기 컴퓨터 오델로 (Computer Othello, 1978) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:374px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/186C78414FEB33E11D48AD" filemime="image/jpeg" filename="06_miyamoto_shigeru_yokoi_gunpei.jpg" height="282" width="374"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:374px;"&gt;:: 한편, Color TV Game이 출시된 1977년에 한 젊은 공업디자이너가 닌텐도에 입사한다. 하지만 그가 활약하는건 몇 년 뒤의 일이다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;b&gt;[참고 자료]&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;닌텐도 이야기 -김영환 저- &amp;lt;한국경제신문&amp;gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://ajw.asahi.com/reliving_the_past/leaf/AJ2011110116049&lt;br /&gt;http://blog.beforemario.com/&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_691_1"&gt;닌텐도는 이를 계기로 하드웨어 채산성이 떨어지더라도 소프트웨어로 이윤을 내는 판매 전략을 고수하게 되었고 이는 훗날 비디오게임 산업의 정석이 된다. &lt;a href="#footnote_link_691_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_691_2"&gt;6 모델은 약 30만대, 15모델은 70만대 정도로 추산. (위키 백과 기준) &lt;a href="#footnote_link_691_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-691-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-691-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-691-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/693" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #16 - 아타리의 도전, 2세대 콘솔&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/12/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/692" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #15 - 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2012/07/04&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/691" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #14 - 닌텐도 최초의 게임기, Color TV Game&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(5)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2012/06/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
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&lt;th&gt;
&lt;a href="/689" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #13 - 완구회사 닌텐도&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(1)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/688" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #12 - 닌텐도의 정체성&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(5)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/05/21&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/iT9JryMVEck" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>Color TV Game</category>
			<category>Nintendo</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Thu, 28 Jun 2012 07:16:00 +0900</pubDate>
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			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #13 - 완구회사 닌텐도</title>
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			<description>&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1422CF434FC8965019FC84" filemime="image/jpeg" filename="00_gunpei_yokoi_biography.jpg" height="462" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 요코이 군페이를 이야기 하지 않고 닌텐도의 역사를 논할 수 있을까? 그는 게임&amp;와치부터 게임보이에 이르기까지 여러 게임기를 탄생시킨 디자이너이자 '요코이즘'으로 불리는 닌텐도의 DNA를 형성한 장본인이기도 하다. 사진은 그의 평전. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-size: 14pt;" class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/688"&gt;(지난 시간에 이어서)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;울트라 핸드 (Ultra Hand)&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;전기 공학도생이던 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255);"&gt;요코이 군페이(横井軍平)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;는 1965년 닌텐도에 입사합니다. 입사 당시 그의 나이 24세, 닌텐도에서의 첫 업무는 기계 설비의 보수점검이었습니다. 평소 손재주가 뛰어났던 그는 자기만의 장난감을 만들어서 만지작 거리는 취미가 있었다고 합니다. 야마우치 회장의 눈에 든 것도 그의 손재주에서 시작되었습니다. 어느 날 그는 업무 중에 장난감을 만지작 거리다 야마우치 회장에게 들키게 됩니다. 충분히 면책을 예상했겠지만 야마우치는 오히려 그의 비범한 손재주를 높이 사는 계기가 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그가 만든 장난감은 막대들을 격자로 이어 이음새 부분에 볼트로 조이고 끝 부분에 손잡이와 집게를 달아서 멀리 있는 것도 늘려서 집을 수 있는 재미난 도구였습니다. 야마우치는 회장은 시장성을 예견하고 바로 상품화를 지시하게 됩니다. 이 장난감은 1966년에 &lt;b&gt;울트라 핸드(Ultra Hand)&lt;/b&gt;라는 이름으로 출시되었고 폭풍적인 인기를 얻게 됩니다. 개당 800엔의 상대적인 고가품이었지만, 대중매체 광고가 나가면서 그해 크리스마스-연말 시즌까지 120만개의 판매량를 달성합니다. '오락(Entertainment)'이라는 정체성을 지키며 완구 업체로서 성공적인 첫 발을 내딛게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:710px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/18307A3C4FE871792910A6" filemime="image/jpeg" filename="01_ultra_hand_.jpg" height="360" width="710"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:710px;"&gt;:: 일본 뿐 아니라 해외에서도 울트라 핸드는 큰 인기를 얻는다. 사진은 잡지 광고와 제품 패키지 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;닌텐도의 신 성장 동력원 '연구개발부'&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;울트라 핸드의 성공에 힘입어 야마우치 회장은 닌텐도에 연구개발부를 꾸려서 새로운 완구 사업에 박차를 가합니다. 그당시 총무부장이던 이마니시 히로시를 새 사업부의 수장으로 임명하고 요코이 군페이를 중축으로 장난감 개발을 시작합니다. 이 드림팀 사업부는 기대만큼 많은 히트 제품들을 만듭니다. 울트라 핸드가 출시된 이듬해인 1967년에는 &lt;b&gt;울트라 머신(Ultra Machine)&lt;/b&gt;으로 실내 야구장을 가정용으로 옮겨서 어린이들이 집에서도 안전하게 배팅 놀이를 할 수 있게 해주었습니다. 그리고 1971년도에 출시된 울트라 시리즈의 세 번째 제품 &lt;b&gt;울트라 스코프(Ultra Scope)&lt;/b&gt;는 1.2Kg에 이르는 무거운 무게에도 불구하고 큰 인기를 끌었는데요, 아이들이 자기 키보다 높은 찬장 위나 골목의 담장 위를 보고 싶어하는 호기심을 충족시켜 주었습니다. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EjCEjK23Wbg?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EjCEjK23Wbg?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(140, 140, 140);"&gt;:: 울트라 머신(Ultra Machine) ::&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pXC1Qa737z8?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/pXC1Qa737z8?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(140, 140, 140);"&gt;:: 울트라 스코프(Ultra Scope) ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:660px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/19660E344FE874610A8CF1" filemime="image/jpeg" filename="02_ultra_machine_n_ultra_scope.jpg" height="250" width="660"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:660px;"&gt;:: 닌텐도는 울트라 머신 (왼쪽)과 울트라 스코프로의 연이은 히트로 완벽하게 완구업체로 자리매김 한다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;닌텐도와 광선총 신드롬&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;울트라 시리즈를 선두로 &lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://blog.beforemario.com/2011/02/nintendo-love-tester-1969.html"&gt;러브 테스터(Love Tester)&lt;/a&gt;나 &lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://blog.beforemario.com/search/label/Ten%20Billion"&gt;텐빌리온(Ten Billion)&lt;/a&gt;과 같은 장난감들을 연이어 출시하면서 완구회사로 발돋움한 닌텐도는 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255);"&gt;우에무라 마사유키(上村雅之)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;라는 새로운 인재를 영입하면서 절정에 다다릅니다. 우에무라는 가난한 어린 시절을 보내면서 쓰레기장에서 모은 부품을 뛰어난 손재주로 장난감을 만들어 놀았다고 합니다. 그리고 독학으로 산업대학에 들어가 전자공학을 전공했습니다. 졸업 후 태양전지에 사용되는 감광 반도체를 제조하는 샤프(Sharp)에 영업사원으로 입사한 그는 태양전지 영업을 위해 닌텐도 연구개발부를 찾아서 장난감에 전지를 사용할 것을 권합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;우에무라와의 만남을 통해 그의 재능을 알아본 요코이 군페이는 함께 닌텐도에서 장난감을 만들어보자고 입사를 권유하게 됩니다. 어릴적부터 장난감을 좋아했던 그는 닌텐도의 스카우트 제의를 받아들여 입사했고 태양전지를 이용한 새로운 장난감 개발에 착수합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:710px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/1365FD414FE879B72BF3EE" filemime="image/jpeg" filename="03_uemura_massayuki.jpg" height="224" width="710"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:710px;"&gt;:: 우에무라 마사유키(사진 왼쪽)는 닌텐도 엔지니어로 입사 후 광선총으로 히트시키고 훗날 패미콤(NES)을 만들게 된다. 사진은 닌텐도의 마리오 25주년 '이와타 사장이 묻는다' 인터뷰 장면 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;그가 개발한 &lt;b&gt;광선총(光線銃)&lt;/b&gt;은 울트라 핸드에 이어 완구회사 닌텐도의 상징이 된 제품입니다. 적외선 레이저를 발사하는 장난감 총에 과녁이나 표적이 되는 센서에 맞추면 총에 맞는듯한 굉음과 함께 시각적인 효과가 표현되었습니다. 광선총은 일반 총부터 라이플까지 그리고 스코어 과녁과 건맨(Gun Man), 사자(Lion)등의 표적 과녁 등 다양한 패키지로 출시되었고 2,000~4,000엔에 이르는 고가 제품이었지만 1970년대 초반에 100만대 이상 판매한 닌텐도의 대박 상품이 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;광선총의 성공으로 닌텐도는 경영 실적도 상승하면서 그당시 오사카 증권거래소 1부에 상장되었고 주가도 급등하게 됩니다. 하지만 광선총이 일본 전역에 신드롬을 불러일으킨 것은 또 다른 이유가 있었습니다. 요코이 군페이는 그 당시 일본에서 스키트 사격장 붐이 일어나던 것을 광선총 제품과 응용해서 좀 더 대중적으로 즐길 수 있는 실내 사격장을 고안하게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:500px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/153C143F4FE8845B22BD56" filemime="image/jpeg" filename="04_nintendo_Kousenjuu_Gunman_Lion.jpg" height="339" width="500"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:500px;"&gt;:: 광선총 GunMan과 Lion 세트. 표적에는 레이저에 반응하는 작은 센서가 있다 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;때마침 일본에 붐을 일던 볼링 거품이 빠지면서 볼링장이 하나 둘 씩 문을 닫던 시기였습니다. 야마우치 회장은 볼링장 레인 끝을 센서와 전광판 스코어로 개조해서 광선총 사격장으로 활용하는 사업 수완을 발휘합니다. 그렇게 1973년에 닌텐도의 광선총 장난감을 이용한 실내 사격장이 개장하면서 세간에 주목을 받게 되었고 볼링처럼 여럿이 함께 즐기는 대전 게임 요소를 갖추던 이 사격장은 심야까지 즐길 수 있는 오락시설로 인기몰이 하게 됩니다. 그리고 당시 유행하던 영상투사기법을 활용해서 스크린으로 반응하는 아케이드 게임 &lt;b&gt;와일드 건맨(Wild Gunman)&lt;/b&gt;을 출시했고 광선총으로는 최초의 수출 제품이 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Sxwikshonsk?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Sxwikshonsk?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(140, 140, 140);"&gt;:: 와일드 건맨(Wild Gunman)은 화면의 적이 총을 쏘기 직전에 재빠르게 쏴서 맞춰야 이긴다. ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:350px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/16139D494FE889F41FEC6F" filemime="image/jpeg" filename="05_nintendo_Wild_Gunman.jpg" height="495" width="350"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;다시 찾아온 위기, 오일 쇼크 (Oil Shock)&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;울트라 핸드와 광선총의 성공으로 완구회사로 승승장구 해나가던 중 1973년에 전 세계적으로 &lt;b&gt;오일 쇼크(Oil Shock)&lt;/b&gt;가 터지면서 닌텐도에게 예기치 못한 위기가 닥쳐옵니다. 불황이 오면 가장 먼저 지갑문을 닫는 분야가 바로 오락(Entertainment) 산업군인 만큼 닌텐도에게 큰 타격으로 다가왔습니다. 광선총 사격장에 과감한 자본을 투입했던만큼 부채를 상환하기 힘겨워졌고, 곧바로 경영난에 시달리게 됩니다. 다시 찾아온 이 총체적 난국을 닌텐도는 어떻게 극복할 수 있을까요?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/691"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;b&gt;참고 자료&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;닌텐도 이야기 -김영환 저- &amp;lt;한국경제신문&amp;gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://blog.beforemario.com/&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-689-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;img id="ccl-icon-689-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
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			<author>태현</author>
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			<pubDate>Tue, 26 Jun 2012 06:52:00 +0900</pubDate>
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			<title>이룰 수 없는 꿈일지라도</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/BjN0KIntcE0/690</link>
			<description>&lt;p&gt;살아가면서 여러 역할을 감당하게 됩니다. 사회의 한 구성원으로, 가정에서는 한 아들로, 동료들 사이에서는 조언자로, 한 모임에서는 리더로, 그리고 앞으로 하고자 하는 일에 대한 비전을 품으며 한 걸음씩 나아가고 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;제겐 원하는 바가 있고, 하나의 푯대만을 향해 나아가고자 하는 원대한 꿈도 품고 있지만, 으레 그렇듯 세상 일이 그렇게 녹록하지 않습니다. 너무나 큰 벽에 좌절할 때도 있고, 부족한 역량과 한계에 철저하게 작아지는 자신에게 실망할 때도 있습니다. 그리고 내가 품는 꿈이 과연 가치가 있을까 다시금 의문이 들기도 합니다. 정말로 '현실은 진실의 반대'가 아닐까 하고 도망치고 싶어집니다. 그리고 이런 마음 끝에는 고독과 외로움이 물밀듯 찾아옵니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:350px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/12118F354FE70940061DEC" filemime="image/png" filename="2012_Man_of_La_Mancha.png" height="333" width="350"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:350px;"&gt;2012 Man of La Mancha - Charlotte Theater, Seoul.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;아직 30 뿐인 짧은 생애지만 2008년도는 육체적으로나 정신적으로나 가장 힘들던 시기를 보냈습니다. 그 당시 제게 큰 위로와 용기를 심어준 뮤지컬이 있었습니다. 돈키호테 이갸기를 재각색한 '&lt;strong&gt;맨 오브 라만차(Man of La Mancha)&lt;/strong&gt;' 입니다. 그 때 감동을 잊지 못해 2년 뒤에 다시 찾아서 봤지요. 그리고 올 해에도 반드시 관람할 계획입니다. 알론소 키하노라는 귀족 출신의 우스꽝스러운 이 노인은 자신을 기사 돈키호테로로 착각한 반쯤 정신 나간 사람이지만 그의 가슴에는 불 타는 열정과 용기가 있습니다. 정의를 실현시키고자 하는 기사도의 꿈입니다. 세상이 손가락질 하고 비난한들 이 꿈과 열정은 결코 식지 않습니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;극중의 주제곡이라 할 수 있는 '&lt;strong&gt;이룰 수 없는 꿈 (The Impossible Dream)&lt;/strong&gt;'은 지금도 제가 힘들 때나 꿈에 대한 회의가 들 때면 가장 먼저 찾아 부르는 노래입니다. 알 돈자도 미치광이 돈키호테의 진심과 열정에 마음 문을 열어주는 순간이죠.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/19lnzQ82JuY?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/19lnzQ82JuY?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote class="tx-quote-tistory"&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 왜 이런 일을 하는거지?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: 아니, 무슨?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 당신이 하는 이 말도 안되는 이 모든 일들.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: 세상에 자비를 더하고 싶을 뿐이오.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 세상? 이 세상은 똥구덩이고 우리는 거기서 꿈틀거리는 구더기...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: 오, 그리 생각하지 않으시는 거 압니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 오, 난 죽으면 지옥 가는 건 맡아놨고, 당신 시뇨르 돈키호테, 누구랑 싸우든지 깨질걸?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: &lt;u&gt;&lt;strong&gt;오, 이기고 지는 것은 중요하지 않소.&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 그럼 뭐가 중요해?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: &lt;u&gt;&lt;strong&gt;내게 주어진 길을 따를 뿐이오.&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 0, 127); font-size: 11pt;"&gt;알 돈자: 잘해봐요. 그런데, 그게 무슨 뜻이에요? 주어진 길이라니?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 85, 255); font-size: 11pt;"&gt;돈키호테: 그것은 진정한 기사의 임무이자 본분, 아니, 특권이오.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: 12pt;"&gt;이룰 수 없는 꿈 (The Impossible Dream)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;그 꿈 이룰 수 없어도&lt;br /&gt;싸움 이길 수 없어도&lt;br /&gt;슬픔 견딜 수 없다 해도&lt;br /&gt;길은 험하고 험해도&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;정의를 위해 싸우리라&lt;br /&gt;사랑을 믿고 따르리라&lt;br /&gt;잡을 수 없는 별일지라도&lt;br /&gt;힘껏 팔을 뻗으리라&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;이게 나의 가는 길이오&lt;br /&gt;희망 조차없고 또 멀지라도&lt;br /&gt;멈추지 않고 돌아보지 않고&lt;br /&gt;오직 나에게 주어진 이 길을 따르리라&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;내가 영광의 이길을 진실로 따라가면&lt;br /&gt;죽음이 나를 덮처와도 평화롭게 되리&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;세상은 밝게 빛나리라&lt;br /&gt;이 한 몸 찢기고 상해도&lt;br /&gt;마지막 힘이 다할 때까지&lt;br /&gt;가네 저 별을 향하여&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;오늘 밤에도 다시 한 번 다짐 합니다. 내가 왜 이 꿈을 꾸고 있는지, 그리고 현재 내가 무엇을 놓치고 있는지. 그리고 내게 주어진 이 길을 이룰 수 없을 지라도 반드시 걸어가야 한다고.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-690-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-690-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-690-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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			<category>chat</category>
			<category>돈키호테</category>
			<category>맨 오브 라만차</category>
			<category>뮤지컬</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Sun, 24 Jun 2012 21:43:15 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #12 - 닌텐도의 정체성</title>
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			<description>&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:630px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/166452374FB668C52DEBB5" filemime="image/jpeg" filename="00_Nintendo_Playing_Card_Compony.jpg" height="360" width="630"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:630px;"&gt;:: 임천당골패(Nintendo Playing Card Company)라는 사명에서도 미루어볼 수 있듯, 그당시 닌텐도는 카드 제조사라는 정체성을 확립하던 시절이었다. 하지만 이 정체성은 어떤 계기로 인해 흔들리고 만다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-size: 14pt;" class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/687"&gt;(지난 시간에 이어서)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;카드 사업의 신성장 동력을 얻은 닌텐도&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;닌텐도의 3대 회장 야마우치 히로시는 취임 후 인사 문제를 해결하고 미국을 방문합니다. 당시 미국은 전후 일본에 대한 경제 회복 계획의 일환으로 일본 기업들을 미국으로 초청해서 여러가지 사업 프로그램들을 진행했습니다. 야마우치 회장도 당시 동종 업계인 세계 최대 카드 제조사 &lt;b&gt;United States Playing Card Company&lt;/b&gt;(이하 US플레잉)를 찾습니다. 하지만 전 세계적인 카드 회사가 남루한 2층 건물과 창고에서 카드를 제조하고 있는 모습을 보면서 큰 충격을 받았는데요, 일본보다 더 큰 시장을 소유한 US플레잉 조차도 작은 규모에서 벗어나지 못하니 카드 제조사로서 닌텐도의 한계와 미래에 대한 불안감이 엄습했을 겁니다. 야마우치는 닌텐도가 성장하기 위해서는 단순 카드 제조에만 만족하지 않고, 새로운 성장 동력을 얻어야 함을 깨닫게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;미국 방문 후 닌텐도는 카드 사업을 재정비 합니다. 카드 재질을 종이에서 세려된 플라스틱으로 코팅으로 마무리해서 대량생산 체재로 들어갔으며, 특히 1959년부터 '캐릭터 라이센싱' 이라는 새로운 비즈니스 모델을 발굴해냅니다. &lt;b&gt;월트 디즈니(Walt Disney)&lt;/b&gt;와의 제휴로 다양한 캐릭터 카드 상품을 출시하게 되는데요, 이 사업은 대중매체 광고에 힘입어 큰 성공을 거둡니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_688_1" href="#footnote_688_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 688, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(688, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 특히 이 분야에서 라이센싱 방식의 컨버전스 비즈니스가 흔하지 않던 시절인만큼 야마우치의 뛰어난 사업 수완을 증명하게 되었습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/127DF7334FB671D012199C" filemime="image/jpeg" filename="01_Nintendo_disney_card_game.jpg" height="330" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 닌텐도가 디즈니 캐릭터 라이센싱으로 출시한 카드게임 '101 Dalmatians Marching Game' ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;정체성을 찾아 방황하는 닌텐도&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;1963년, 닌텐도는 오사카 증권거래소 2부에 상장 됩니다. 그리고 사명을 '&lt;b&gt;닌텐도주식회사(任天堂株式会社)&lt;/b&gt;'로 변경하며 새출발 합니다. 새 사명은 카드 회사라는 기존의 이름을 넘어&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_688_2" href="#footnote_688_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 688, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(688, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 새로운 분야의 사업을 확장-개척해 나가고자 하는 의지가 담겨 있었습니다. 하지만 닌텐도의 사업 확장은 결과적으로 정체성을 찾아 방황하는 시절을 맞이합니다. 새롭게 시도하는 사업마다 번번히 실패를 거듭하면서 창사 후 첫 위기를 겪게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닌텐도의 주식 상장 후 첫 사업은 '즉석 쌀밥' 이었습니다. 뜨거운 물만 부으면 바로 밥이 되는 간편한 방식으로 당시엔 획기적인 사업 아이템이었지만 본질적인 '밥 맛'을 살리지 못해서 실패합니다. 두 번째는 당시 도쿄에서 성행하던 '러브호텔' 사업 이었습니다. 하지만 닌텐도가 있던 교토(京都) 지역의 전통과 보수적인 문화적 차이를 간파하지 못해 러브호텔 사업 역시 실패 합니다. 세 번째 사업 아이템은 '택시' 였습니다. 관광 산업이 발달한 교토에서 대중교통의 이용량이 많을거라 예상하고 시장성을 확신하게 되었죠. 택시 사업은 앞서 소개한 두 사업에 비해 잘 운영되었습니다. 하지만 규모가 커질 수록 경영하는데 힘에 부치기 시작합니다. 택시 기사들의 계속되는 임금 인상과 복지 혜택 요구, 그로 인한 노사간의 갈등, 추가적인 인력 관리 등에 부딪히면서 결과적으로 택시사업도 포기할 수밖에 없었습니다. 닌텐도는 택시 사업의 실패를 통해 적은 인력으로 최대희 효율을 낼 수 있는 사업을 지향하게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/205DCD444FB7B147353EB9" filemime="image/jpeg" filename="02_Nintendo_book_trump_1965.jpg" height="255" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 거듭되는 실패에도 카드 사업은 닌텐도를 뒷받쳐주고 있었다. 사진은 1965년에 출시한 그림책 트럼프. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;본질을 되찾기 시작한 닌텐도&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;상장 후 3~4년간 닌텐도는 거듭되는 사업 실패로 인해 경영 위기를 맞이합니다. 상장 당시 980엔이던 주가는 100엔 미만으로 곤두박질 쳤으며 야마우치 회장의 지도력에도 위기가 닥쳐옵니다. 하지만 그런 와중에도 기존의 카드 사업은 계속해서 큰 수익을 내며 닌텐도를 뒷받쳐 주고 있었습니다. 늘 닌텐도의 정체성에 대해 고민해온 야마우치 회장은 화투와 카드 사업으로 제한하면 닌텐도는 더이상 성장할 수 없기에 다양한 사업에 도전한 것이지만 결국 닌텐도가 가장 잘 하는 분야는 역시 '카드' 였습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;화투와 트럼프 카드의 본질. 닌텐도가 해오던 사업은 결국 '엔터테인먼트'의 한 분야을 깨닫게 되면서 닌텐도의 정체성에 대한 힌트를 얻습니다. 닌텐도 제품을 통해 사람들에게 즐거움을 주는 엔터테인먼트(오락) 도구, 이것이 바로 닌텐도 사업의 정체성이었습니다. 그리고 이 정체성은 당시 설비 점검을 맡던 한 명의 엔지니어가 재미 삼아 만들어 놀던 '장난감'의 계기로 실마리를 찾게됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;완구 회사&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; 닌텐도가 시작되는 순간입니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/689"&gt;(다음 시간에 계속됩니다.)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:700px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1664BA454FB7B9592993DD" filemime="image/jpeg" filename="03_Nintendo_Ultra_Hand_1966.jpg" height="365" width="700"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:700px;"&gt;:: 완구회사 닌텐도의 시작, 울트라 핸드(Ultra Hand) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;참고 자료&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;닌텐도 이야기 -김영환 저- &amp;lt;한국경제신문&amp;gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.ebay.com/itm/280837453206&lt;br /&gt;http://blog.beforemario.com/&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_688_1"&gt;디즈니 캐릭터 카드가 출시된 첫해애 약 60만개의 판매량을 달성한다. &lt;a href="#footnote_link_688_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_688_2"&gt;기존의 사명인 '닌텐도골패'에서 골패(骨牌)는 카드(カルタ)의 의미가 담겨있다. &lt;a href="#footnote_link_688_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-688-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-688-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-688-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>Nintendo</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>고스톱</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>야마우치 히로시</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>트럼프</category>
			<category>화투</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Mon, 21 May 2012 07:30:00 +0900</pubDate>
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			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #11 - 닌텐도(Nintendo) 탄생</title>
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			<description>&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;width: 720px; height: 307px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/141E5F364F86E8D503614B" filemime="image/png" filename="0_nintendo_birth_1889.png" height="307" style="width: 720px; height: 307px;" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 세계적인 게임 기업 닌텐도가 120년간 업계를 선두할 수 있던 것은 '놀이 문화'에 대한 기업 이념과 비전을 관철해온 결과다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/686"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;우리나라 전 국민의 90% 이상이 한 번쯤 접해보고 즐긴다는 '고스톱'은 48장의 화투(花鬪)를 가지고 만든 게임입니다. 이 화투는 19세기 조선 말기에 일본 쓰시마섬의 상인들로부터 넘어와 우리 식으로 변형되었다고 전해지는데요, 지금으로부터 약 120년 전 일본의 야마우치 후사지로라는 사람에 의해 만들어집니다. 이 화투가 오늘날 게임 산업에서 세계적인 기업으로 성장한 닌텐도(Nintendo)의 시작입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;화투의 탄생, 야마우치 후사지로&lt;/h3&gt;
&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:250px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1758EF474F86EA61151571" filemime="image/gif" filename="1_fusajiro_yamauchi.gif" height="177" width="250"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:250px;"&gt;:: 화투를 만드는 야마우치 후사지로 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;19세기말 일본 메이지 시대, 교토에 살던 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;야마우치 후사지로&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;(山内房治郎)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;는 평소 그림을 잘 그리고 손재주가 뛰어났다고 합니다. 개화 후 일본에 서양 문물이 급속도로 들어오면서 트럼프 카드 게임을 처음 접한 그는, 조개 껍데기에 그림을 그리는 일본 풍속과 결합해서 스스로 독창적인 카드를 만듭니다. 1년 12달을 상징하는 카드마다 4장씩 엮어서 총 48장으로 표현한 놀이용 카드를 그렸는데요, 각 달마다 스토리를 담아냈고 카드마다 등급과 점수를 다르게 매겨서 다양한 형태의 게임을 표현할 수 있게 했습니다. 바로 이것이 오늘날 화투의 기원인, &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;하나후다(花札, hanafuda)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;입니다. 반은 재미 삼아 만든 이 화투로 사업의 가능성을 걸어본 야마우치는 본격적으로 상점을 열어서 자신이 만든 카드를 생산-판매하기 시작합니다. 메이지 22년(1889년) 9월 23일, 자신의 사업을 하늘에 맡긴다는 뜻으로 '&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;닌텐도 곳파이&amp;lt;任天堂骨牌(임천당골패)&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;'로 지은 카드 상점이 이렇게 시작 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닌텐도를 창업한 아마우지는 본격적으로 화투 생산에 들어갑니다. 카드 한 장에 종이를 여러 장 겹쳐서 손에 쥘 만큼 두껍게 압축하고 외곽선을 강조하기 위해 꽃잎으로 추출한 물감들을 사용해서 화려하게 표현했습니다. 이들의 첫 수공업 제품인 화투 '대통령(大統領)' 은 당시 놀이 문화라는 개념이 모호했던 교토 내에서 큰 인기를 얻게 됩니다. 혼자 즐기는 것이 아니라 삼삼오오 모여서 함께 즐길 수 있다는 점이 화투의 가장 큰 장점 이었습니다. 야마우치는 닌텐도 배 화투대회를 열어서 교토 인근지역에서 주목을 받을만큼 비즈니스 수완을 발휘합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/170C48464F86F04713136E" filemime="image/jpeg" filename="2_nintendo_hanafuda_daitoryo.jpg" height="404" width="600"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:600px;"&gt;:: 닌텐도의 화투 대통령(大統領)은 나폴레옹 이미지로 패키지 되어 있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;화투가 시작부터 일본 전역에 인기몰이를 한 것은 아니었습니다. 사업 초기엔 교토와 인근 지역에만 판매를 하는 정도로 작은 규모로 시작했지만 폭력조직 야쿠자들이 화투를 도박에 사용하기 시작하면서 닌텐도의 사업은 그야말로 '대박'이 터집니다. 전국에 기하급수적으로 야쿠자들의 도박판이 만들어지면서 화투의 수요가 급증합니다. 화투는 무엇보다 소모품이었기 때문에 금방 종이가 찢어지거나 너덜너덜해져서 자주 교환해야 했습니다. 결국 닌텐도는 넘치는 주문량을 감당할 수 없어서 전문적으로 도제를 육성해서 대량생산 체재로 돌입합니다. 화투의 첫 성공에 이어 야마우치는 1902년, 일본에서 최초로 서양의 트럼프 카드를 생산하게 됩니다. 기존의 트럼프들은 재질이 나빴지만 야마우치는 화투를 제작하던 노하우를 발휘해서 고품질의 트럼프를 함께 만들어서 판매합니다. 화투와 마찬가지로 트럼프 역시 도박판에서 많이 사용하던 상품이라 날개 돋친듯 팔려나가기 시작합니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;화투와 트럼프 카드로 전국적인 명성을 얻게 된 닌텐도였지만, 한 가지 큰 문제가 있었습니다. 교토와 오사카 인근 지역에만 직영판매하다보니 전국적인 수요를 감당해낼 수가 없었습니다. 19세기 말은 현대와 다르게 전국적인 유통망을 가질 수 있는 기반이 쉽게 갖춰지지 않던 때였습니다. 이런 닌텐도의 고민거리는 일본담배소금공사(일본전매공사)와의 협력을 통해 해결할 수 있었습니다. 당시 담배와 소금은 일본에서 국가가 운영하던 독점 산업이라 전국적인 유통과 판매망을 가지고 있었습니다. 화투나 트럼프는 담배 한 갑 크기를 지닌데다, 담배 외판의 주 거래 업소 중에 하나가 도박장이었던 점에서 닌텐도의 상품과 잘 맞아 떨어졌습니다. 유통망까지 갖춘 닌텐도는 이렇게 승승장구 하며 크게 성장하게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/17156E3D4F86F0AB05ABF0" filemime="image/jpeg" filename="3_nintendo_cards.jpg" height="496" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 닌텐도의 화투와 카드 광고판 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;수성의 닌텐도, 야마우치 세키료&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;1929년, 야마우치 후사지로의 데릴 사위인&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt; 야마우치 세키료(山內積良)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;가 닌텐도의 차기 대표로 취임합니다. 당시 후계자가 없던 후사지로는 자신의 딸을 통해 데릴 사위로 세키료를 맞아들이게 되었고, 2대 야마우치는 기업을 좀 더 큰 규모로 일궈냅니다. 1933년에 '&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;합명회사 야마우치 닌텐도(合名会社山内任天堂)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;'로 새출발하며 철근 콘크리트로 사옥을 짓고 제품의 업그레이드를 단행합니다. 수공업적인 생산 시스템도 공장과 기계로 인한 대량생산 체제를 갖췄고 종래의 일본전매공사와의 협력으로 진행된 위탁 판매 체재만으로로는 판매에 한계를 느끼게 되면서 닌텐도 스스로 유통망을 갖추기로 결심합니다. 1947년에 닌텐도는 자사만의 전문 유통회사인 '&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;주식회사 마루후쿠(丸福)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;'를 별도로 설립해서 전국적으로 직영 판매를 확대합니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;화투의 품질면에서 비약적인 발전을 이루고 다양한 종류의 제품이 나온 것도 2대 야마우치 때였습니다. 당시 종이를 여러 장 붙이던 수공업 형태로는 생산 속도와 비용 측면에서 모두 비효율적이었습니다. 공장에 의한 대량 생산 체재를 갖추면서 종이 사이에 석회 가루를 넣어서 굳히고 앞뒤로 디자인을 더욱 세련되게 하는 등 제품의 질을 향상 시킵니다. 무엇보다 석회 가루를 넣는 제조 방법에는 부수적인 효과도 가져왔는데요, 오늘날처럼 화투를 칠 떄마다 특유의 경쾌한 탁! 탁! 소리가 나게 되면서 게임을 즐기는 재미가 더해졌습니다. 그리고 여러 번 치다 보면 안에 석회가 터져 나와서 빈번하게 재구입해야 했는데, 그렇다 하더라도 화투는 비싼 제품이 아니고 소모품으로 인식되어서 재구입에 대한 반감도 적었던 점이 닌텐도에게 큰 이익을 안겨줬습니다. 그리고 세월이 흐르면서 도박 산업이 더욱 커지면서 닌텐도의 화투와 트럼프의 인기는 도무지 식지 않았습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:418px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1137DE364F86F3541797AB" filemime="image/jpeg" filename="4_nintendo_trump_card.jpg" height="314" width="418"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:418px;"&gt;:: 일본에서 최초로 트럼프를 생산한 곳도 닌텐도였다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;격변의 닌텐도, 야마우치 히로시&lt;/h3&gt;&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:185px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/13080C474F86F74418F527" filemime="image/jpeg" filename="5_hiroshi_yamauchi_young.jpg" height="180" width="185"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:185px;"&gt;:: 야마우치 히로시 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;닌텐도의 야마우치 가문에는 아들 복이 없던 걸까요? 1대 야마우치에게 아들이 없어 데릴 사위가 가업을 승계해야 했던 것처럼 2대 야마우치에게도 후사를 물려줄 아들이 없었습니다. 결국은 장녀 야마우치 키미를 통해 데릴사위로 들여온 사카노조가 닌텐도의 상속자가 됩니다. 그리고 1927년, 사카노조의 아들 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;야마우치 히로시(山内溥)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;가 태어나면서 야마우치 가문에 아들 문제가 해결된 것 같았습니다. 하지만, 히로시가 5살 쯤 될 무렵 차기 대표로 내정된 사카노조가 돌연 가출해 버립니다. 그의 아내 키미는 이 일을 부끄럽게 여겨 사카노조와 이혼 절차를 밟게 되고 2대 야마우치의 어린 손자인 히로시가 닌텐도의 상속자가 됩니다. 아직 전문 경영인 개념이 없던 20세기초 세습 경영은 기업의 존폐문제였던 시절인 만큼 기업의 후사 문제는 굉장히 중요했습니다. 2대 야마우치는 이런 내부적인 위기와 문제를 사전에 종식시키고자 어린 시절부터 히로시를 상속자로 지명하고 철저한 후계자 교육을 시킵니다. 1947년에 닌텐도가 주식회사 마루후쿠를 설립했을 때 어린 야마우치 히로시가 대표로 취임한 것도 후계자 승계의 일환이었습니다.히로시는 어린시절부터 외조부인 2대 야마우치로부터 기업 경영을 위한 교육 부터 예의범절에 이르기까지 철저한 훈련을 받아왔습니다. 하지만 그의 어린 시절은 늘상 외조부에게 고집스럽고 반항적인 모습으로 대했던 것으로 전해집니다. 어느덧 성인이 된 히로시가 와세다 대학 법학과에 입학할 무렵 외조부 2대 야마우치가 갑작스런 뇌졸증으로 쓰러지면서 히로시는 22세의 젊은 나이에 닌텐도의 대표가 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;이제 겨우 약관의 히로시가 기업을 이끌어가기엔 반대파가 많았던 탓이었을까요? 1949년, 히로시는 외조부로부터 닌텐도의 경영권을 승계하는 조건으로 야마우치가의 친척들을 모두 퇴사시키고 반대파를 하나씩 제거해 나갑니다. 회사 경영에 있어 야마우치 일가 친인척들의 간섭과 반대가 심한대다 지난 60여년간 기업 내에 팽배해있던 연공서열제와 관료주의가 닌텐도의 걸림돌이 된다고 생각했기 때문입니다. 히로시는 취임 후 자신의 경영 방침에 걸림돌이 될 많은 중역들을 정리해고 시켰고 이런 구조조정 과정에서 100명에 가까운 직원들이 어린 경영자를 따를 수 없다면서 파업을 감행하기도 했습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;대대적인 물갈이 작업을 마친 야마우치 히로시는 1951년, 사명을 '&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(65, 116, 217);"&gt;임천당골패 주식회사&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;'로 변경하고 새로 매입한 부지에 지은 신사옥으로 이전해 새출발 합니다. 수십년간 화투와 트럼프만 만들던 닌텐도에게 약관의 젊은 대표로부터 새 변화의 바람이 일어나기 시작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/688"&gt;(다음 시간에 계속됩니다.)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:500px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/142B443A4F86F90C34ACFB" filemime="image/jpeg" filename="6_nintendo_mamaberica.jpg" height="480" width="500"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:500px;"&gt;:: 야마우치 히로시가 지휘하던 초기의 닌텐도는 다양한 사업을 시도하며 '정체성' 찾기에 나선다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;참고 자료&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;닌텐도 이야기 -김영환 저- &amp;lt;한국경제신문&amp;gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.nintendo.co.jp/n09/hana-kabu_games/index.html&lt;br /&gt;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1%E5%86%85%E6%BA%A5&lt;br /&gt;http://www.nintendo.co.jp/corporate/history/index.html&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-687-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-687-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-687-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
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						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
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&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/IKaeCOUyKug" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>Nintendo</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>고스톱</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>야마우치 세키료</category>
			<category>야마우치 후사지로</category>
			<category>야마우치 히로시</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>트럼프</category>
			<category>화투</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 07:16:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #10 - LCD 액정을 입은 휴대용 게임기들</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/zF_3iLm6c9A/686</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/114110404F78608034DC3B" filemime="image/jpeg" filename="00_MB_the_game_of_life.jpg" height="418" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 오늘날 '모노폴리'와 함께 보드게임의 대명사로 불리는 인생게임(The Game of Life)은 1860년 밀튼 브레들리(Milton Bradley)라는 한 석판인쇄공으로 부터 만들어진다. 그후로 100여년이 지나고, 그의 이름으로 설립된 회사는 최초로 LCD 디스플레이를 채택한 휴대용게임기를 출시하게 된다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/685"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="clear: both; float: left; margin-right:5px;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:120px;width: 120px; height: 158px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/206755454F7862AF2C2F73" filemime="image/jpeg" filename="01_MB_portrait.jpg" height="158" style="width: 120px; height: 158px;" width="120"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:120px;"&gt;:: Milton Bradley (1836~1911) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;때는 19세기의 미국, 1860년에 16대 대통령 선거에서 공화당 후보로 지명된 에이브러햄 링컨(Abraham Lincoln)이 한창 미전역에 선거 유세를 펼치던 시절입니다. 그 당시 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;밀튼 브레들리(Milton Bradley)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;라는 석판 인쇄공은 링컨 후보의 초상화를 인쇄해서 판매할 계획을 세웠습니다. 하지만 인쇄를 모두 마치고 판매를 시작했을 때 예기치 못한 문제가 발생합니다. 선거 유세중이던 링컨이 어느날 한 소녀로부터 받은 편지로 인해 자신의 트레이드 마크가 되는 턱수염을 기르기 시작하면서, 턱수염을 기르기 전의 맨 얼굴로 인쇄를 모두 마친 브래들리의 그림은 더이상 아무런 가치가 없어지게 되었습니다. 혹자는 브레들리의 판화 인쇄물을 보면서 링컨이 아니라며 사기꾼으로 몰고갈 정도였으니 당시 링컨의 턱수염이 얼마나 깊은 인상을 남겼을지 짐작해볼 수 있을겁니다. 결국 브레들리는 자신이 찍어낸 링컨의 판화 그림 인쇄물들을 전부 소각해야만 했습니다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;예기치 못한 불운으로 첫 사업에 실패했지만, 브레들리는 곧바로 새로운 사업 아이템을 모색하게 됩니다. 때마침 친구로부터 보드게임의 아이디어를 얻은 그는, 자신의 뛰어난 제도 기술을 잘 살릴 수 있는 새로운 보드게임을 출시하게 됩니다. 바로 오늘날 보드게임의 선구자로 불리는 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;인생게임&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;의 최초작 '&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;The Checkered Game of Life&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;' 입니다. 이 게임을 한 번이라도 즐겨보신 분은 잘 알겠지만 게임을 통해 '진실한 삶'과 '부'에 대해 다시 한 번 생각하게 해주는 훌륭한 게임성을 갖췄습니다. 인생게임은 결과적으로 미전역을 넘어 세계적인 명성을 얻으면서 큰 성공을 거두게 되었고, 곧바로 브레들리의 트레이드 마크가 됩니다. 그 뒤, 이 창업자의 이름으로 세워진  밀튼 브레들리 기업(Milton Bradley Company)은 1984년 하스브로(Hasbro)에 인수된 이후에도 오늘날까지 보드게임부터 전자 게임 업계에 이르기까지 큰 영향을 주게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/17747E3A4F7875BF332B01" filemime="image/jpeg" filename="02_MB_microvision.jpg" height="349" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;교환식 카트리지와 LCD 스크린을 채택한 마이크로비전(Microvision)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1979년, 보드게임에만 집중해온 밀튼 브레들리도 전자게임 시장이 활성화 되면서 휴대용 게임 사업에 착수합니다. 그들의 첫 작품 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;마이크로비전(Microvision)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;은 휴대용 게임기 역사에 큰 이정표를 제시한 제품이었습니다. 휴대용 게임기 최초로 LCD 액정을 사용하고, 그 당시 비디오 게임 업계에 유행하던 교환식 게임 카트리지 시스템을 채택합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CA5L3ppGcNQ?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/CA5L3ppGcNQ?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;마이크로비전은 엔지니어 Jay Smith&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_686_1" href="#footnote_686_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 686, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(686, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;에 의해 고안되었으며, 16x16 픽셀의 LCD 액정이 채택되었습니다. 컨트롤러는 패들과 여러개의 버튼들이며 카트리지마다 버튼이 부착되어 있어서 제각각 다른 기능을 하는 점이 특이사항입니다. 이 게임기는 초반에 Intel 8021과 TMS1100 프로세서를 동시에 채택했지만 비용과  전력소모 및 과열 문제&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_686_2" href="#footnote_686_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 686, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(686, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;로 인해 나중엔 TMS1100만 단독으로 사용하게 됩니다. 하지만 마이크로비전은 처녀작 답게 문제점이 많았습니다. 스크린이 쉽게 부패되는가하면 심각한 방전 문제가 발생했으며, 컨트롤러가 포함된 게임 카트리지가 게임기와 접촉하면서 버튼부가 쉽게 망가지는 등 여러 결함이 발생하기도 했습니다. 하지만 휴대용 게임기 시장에 새로운 이정표를 제시했으며, 1982년까지 꾸준하게 생산되며 사랑받아온 제품으로 오늘날 화자되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/2072294E4F79AA2206D536" filemime="image/jpeg" filename="03_TOMY_Pac-Man.jpg" height="277" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;VFD 휴대용 게임기의 영원한 베스트셀러, 토미 팩맨 (Tomy Pac Man)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1970~80년대에는 VFD(진공 형광 디스플레이) 액정으로 다양한 제품이 만들어지던 시기였던만큼, 휴대용 게임기도 하나 둘 씩 출시되고 있었습니다. 얼마 지나지 않아 디스플레이 표현력이 더 뛰어나고 전력소모가 적은 LCD에게 자리를 빼앗기지만, 게임을 구현하기가 더 쉽고 외부 온도에 영향을 전혀 받지 않는&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_686_3" href="#footnote_686_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 686, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(686, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 튼튼한 장점덕에 널리 사용되고 있었습니다. 당시 휴대용 게임기와 장난감을 만들던 완구회사 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;토미(TOMY)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;는 1980년에 아케이드용으로 출시되어 일본부터 미 전역에 인기몰이중이던 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;남코(Namco)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;의 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;팩맨(Pac Man)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;을 정식 라이센스를 얻어서 VFD 액정을 채택한 휴대용 게임기 팩맨(Pac Man)을 출시합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;object width="560" height="315"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ipy-zy3RiSE?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ipy-zy3RiSE?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;게임기 디자인 부터가 워낙에 개성적이고 노란색 팩맨의 이미지와 딱 맞기 때문에 많은 이들의 기억속에 남는 VFD 휴대용 게임기의 상징이 되었습니다.  하지만 게임 자체는 허술한 점이 많았습니다. 액정이 심하게 깜빡거렸으며, 팩맨의 입이 왼쪽에만 달려 있어서 먹이를 먹으려면 오른쪽에서 왼쪽으로 이동해야만 하는 시스템적인 한계를 보일 수밖에 없었습니다. 국내에서도 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;영실업&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;이 정식 수입되어 판매했기 때문에 80년대 초중반에 많은 이들이 접해보셨을 것 같습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1803843D4F79B34725B7C0" filemime="image/jpeg" filename="04_BANDAI_catch_a_Coke.jpg" height="289" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;반다이와 코카콜라의 만남, Catch a Coke&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1980년대에 이르러 게임 시장이 활성화 되면서 다양한 프로모션 제품이 출시됩니다, 1982년에 반다이가 코카콜라와의 제휴로 제작한 휴대용 코카콜라 게임기 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;Catch a Coke&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;가 바로 그 예입니다. 완구 회사인 반다이도 당시 트랜드에 발 맞춰 휴대용 전자 게임기 사업에 뛰어들던 시절이었습니다. 이 게임기는 시중에 판매되지 않았고, 코카롤라에서 프로모션용으로만 고객들에게 증정되었습니다. 게임은 좌우 버튼으로 이동하면서 코카콜라 캔을 받아서 스코어를 얻는 단순한 미니 게임이었고 비슷한 시기에 반다이가 손목 시계 게임기로로 출시한 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;Monkey Business&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;와 동일한 게임성을 가지고 있었습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/161EFF464F79B9CC319300" filemime="image/jpeg" filename="05_Nelsonic_Game_Watch.jpg" height="313" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;신개념 휴대용 게임기, 넬소닉(Nelsonic)의 게임워치(Game Watch)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1980년대 초에 이르러 LCD가 보급화되면서 디지털 시계도 부흥하게 됩니다. &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;넬소닉(Nelsonic)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;은 그당시 시계 제조 업체였던 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;M.Z. Berger&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;를 인수하자마자 자사의 완구 사업 아이템과 결합하여 아동층부터 젊은 층을 대상으로한 완구용 손목시계 사업을 시작합니다. 인기있던 바비인형 등의 캐릭터들을 삽입해서 아동층과 젊은 세대에게 큰 인기를 얻습니다.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;넬소닉은 곧 이어 휴대용 게임 기능을 탑재한 신개념 손목시계 &lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 51, 153);"&gt;게임 워치(Game Watch)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;를 완성합니다. 넬소닉의 게임 워치 사업 모델이 탁월했던 것은 그 당시 인기있던 아케이드 게임 제작사와의 라이센스 계약을 채결해서 팩맨, Q*Bert, 등의 유명 게임을 축소판으로 손목시계에 담아낸 점입니다. 비슷한 시기에 아타리가 게임기와 게임 개발사와의 써드파티(Third-Party) 개념을 완성시켜 게임들을 유통한 것과 비슷한 맥락입니다. 결국 게임 워치는 큰 성공을 이루이었고, 10년 넘게 장수하며 30여종 이상의 유명 게임들의 라이센스를 얻어 출시하면서 폭넓은 인기를 얻게 됩니다.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;휴대용 게임기 시장의 격변기&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;70년대 후반부터 80년대 초반까지 휴대용 게임시장은 대격변기를 거치게 됩니다. 이외에도 열거되지 않은 콜레코(Coleceo), 엔텍스(Entex), 밤비노(Bambino), 파커 브라더스(Parker Brothers), 타이거(Tiger) 등 많은 전자&amp;amp;완구 회사들이 휴대용 게임기 시장에 참여하고 있었으니까요. 하지만 시장에는 많은 기업들이 경쟁을 벌일지라도 늘 시장을 선도하는 1위 기업이 있기 마련입니다. 이런 격변기의 휴대용 게임기 시장은  곧 일본의 한 완구 회사에 의해 평정됩니다. 30여년이 지난 오늘날까지도 휴대용 게임을 비롯해서 비디오 게임 시장에서 세계 최고의 기업들 중 하나로 인정받는 이들이 전자 게임 산업에 모습을 드러낸 것도 바로 이 시기였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:500px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1452B9474F79C3AA2DBD86" filemime="image/jpeg" filename="06_Nintendo_Donkeykong_jr_game_n_watch.jpg" height="306" width="500"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/687"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px; margin-top:20px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;참고문헌&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;br /&gt;http://www.handheldmuseum.com&lt;br /&gt;http://thebiggamehunter.com/company-histories/milton-bradley/&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Milton_Bradley&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_686_1"&gt;Jay Smith는 몇년 뒤에, 비디오게임기 Vectrex를 만든 장본인이기도 하다. &lt;a href="#footnote_link_686_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_686_2"&gt;Intel 8021 프로세서는 9V 배터리 2개가 필요했지만, TMS1100은 절반인 1개만 필요했다. Intel 8021 칩은 전력소모가 많은 만큼 많은 열을 발생시켜서 과열 문제로 하드웨어 자체에도 큰 무리를 주게 되었다. &lt;a href="#footnote_link_686_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_686_3"&gt;LCD는 온도에 민감하기 때문에 액정이 쉽게 망가지는 단점이 있다. &lt;a href="#footnote_link_686_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-686-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-686-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-686-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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		&lt;/Work&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=27608726" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/686&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
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2012/05/21&lt;/td&gt;
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2012/04/13&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/03&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
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2012/03/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/zF_3iLm6c9A" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>Nintendo</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>남코</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>마이크로비전</category>
			<category>밀튼 브레들리</category>
			<category>반다이</category>
			<category>보드게임</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>에이브러햄 링컨</category>
			<category>코카콜라</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>토미</category>
			<category>팩맨</category>
			<category>휴대용 게임기</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/686#entry686comment</comments>
			<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 07:13:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #9 - 휴대용 게임기의 출현</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/2cufFda6UxI/685</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1349C83F4F71B95F2C028B" filemime="image/jpeg" filename="cfile23.uf@1349C83F4F71B95F2C028B.jpg" height="236" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 1970~80년대에 이르러 인형/완구류 업체들은 하나 둘 씩 전자 게임 분야로 사업을 확장하기 시작한다. 바비인형으로 세계적인 명성을 얻고있던 마텔(Mattel) 역시 전자게임 시장의 가능성을 인지하고, 최초로 휴대용 게임 시장을 열었다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/673]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/673"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
마그나복스와 아타리가 가정용 비디오 게임기 시장을 열면서 돌풍을 일으키고 있을 때, 휴대용 게임 시장 역시 조용히 싹을 틔우고 있었습니다. 아케이드 게임기를 보면서 집에서도 즐기고 싶던 욕구가 가정용 비디오 게임으로 이어졌다면, 다음은 한 단계 더 나아가 시간과 장소에 관계없이 즐기고 싶은 욕구가 자연스럽게 휴대용 전자 게임기의 출현을 예고하고 있었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
제가 휴대용 게임기의 기원을 탐색하면서 의외였던 것은, 예상 외로 그 시기를 1950~60년대로 거슬러 올라가야 했던 점입니다. 그 첫 번째 주인공은 잠망경 시뮬레이션 게임기 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Electronic - Firing Range&lt;/span&gt; 이며, 두 번째는 삼목 게임기 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Electro Tic-Tac-Toe&lt;/span&gt; 입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/167EB74A4F6F2D2F30BBBD" filemime="image/jpeg" filename="01_cragstan_FiringRange.jpg" height="350" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Cragstan's Electronic Periscope - Firing Range (1960's)&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="clear: both; float: left; margin-right:5px;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:150px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/18365C4D4F6F26CA22F23D" filemime="image/jpeg" filename="01_cragstan_toy.jpg" height="179" width="150"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1950-60년대 전후 미국 점령하의 일본에서는 양철 재료로 제조된 틴토이(일명 깡통로봇) 산업이 부흥하고 있었습니다. 때마침 미국과 소련의 냉전 시대로 접어들면서 우주개발 경쟁이 심화되었고, 어린이들에게는 우주를 소재로 하는 장난감이 큰 인기를 끌었죠. 지금부터 소개할 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;크랙스턴(Cragstan)&lt;/span&gt;사도 주로 일본에서 만들어진 완구류 등을 미국에 수입해서 OEM 방식으로  판매하고 있었습니다. 특히, 건전지를 넣고 자동으로 움직이며 총을 쏘는 틴토이 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://www.fabtintoys.com/cragstan/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.fabtintoys.com/cragstan/"&gt;우주비행사(ASTRONAUT)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;로 인기몰이 중이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1960년대에 이르러 이 회사는 휴대용 게임기의 기원이라고 불릴만한 장난감을 출시하게 되는데요, 잠수함에서 잠망경으로 적을 탐색하고 공격하는 컨셉의 잠망경 장난감 '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Firing Range&lt;/span&gt;' 입니다. 이 장난감은 건전지를 전원으로 사용하며, 시작 버튼과 무기 발사 버튼이 양쪽에 달려 있었습니다. 게임을 시작하면 필름스트립 형태로 부착 되어있는 움직이는 화상에 빛이 들어오면서 배가 출현하고, 발사 버튼을 누르면 무기 효과음이 나오는 아주 단순한 형태의 장난감이었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DLRMuPhO2zM?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/DLRMuPhO2zM?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하지만, 이 게임기는 스코어가 존재하는 것도 아니고, 디스플레이가 필름이다보니 어떤 시각적인 효과조차도 없었기 때문에 진정한 의미의 전자 게임기라고 볼 수 없겠지만,  베터리를 전원으로 사용하고 테이블 위에 삼각대를 놓고 양쪽에 달린 손잡이를 잡고 디스플레이를 잠망경으로 보듯이 즐길 수 있는 컨셉만으로도 게임의 경험을 제공해 주었기 때문에 휴대용 게임기의 기원으로 불릴 만한 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/146393344F6F31AF19A8F5" filemime="image/jpeg" filename="02_waco_electro_tic-tac-toe.jpg" height="260" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Waco's Electro Tic-Tac-Toe (1972)&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
시간이 흘러 1972년, 미국의 장난감 재조사인 WACO에서 전자 게임기를 출시하게 됩니다. &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Electro Tic-Tac-Toe&lt;/span&gt;는 두 명의 플레이어가 녹색과 빨간색 레버를 바꿔가며 게임기에 부착된 9개의 버튼을 순서대로 누르면 해당 불빛이 들어오면서 게임을 즐길 수 있습니다. 게임이 끝나는 신호가 없기 때문에 수동으로 CLEAN 레버를 내려야 불이 꺼지고 다시 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 이 게임기는 전자식 보다는 기계식&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_685_1" href="#footnote_685_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 685, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(685, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;에 가까운 게임기였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위 두 게임기는 아직 디스플레이 부분에서 전자 게임기의 조건을 만족하지 못했습니다. 초창기의 휴대용 전자 게임기는 주로 LED나 VFD(진공 형광 디스플레이), 또는 LCD를 사용한 디스플레이어와 컨틀롤러가 같이 붙어있는 하나의 게임기에 하나의 게임만 
내장된 형태&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_685_2" href="#footnote_685_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 685, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(685, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;였으며, 손으로 들고 다니는 게 가능할 정도로 작거나, 테이블 위에 놓고 즐길 수 있는 정도의 크기까지 포함되었습니다. WACO의 삼목 게임기가 출시되고 4년 후인 1976년에 이르러, 드디어 최초의 전자식 휴대용 게임기가 탄생하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1479CA3C4F71BE0215CE97" filemime="image/jpeg" filename="03_mattel_handheld_games.jpg" height="280" width="720"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;바비인형의 마텔(Mattel), 휴대용 전자 게임시장을 열다.&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;마텔(Mattel)&lt;/span&gt;사는 인형의 집과 바비 인형으로 전 세계적인 명성을 가지고 있던 완구 회사입니다. 1970년대에 이르러 마그나복스와 아타리가 가정용 비디오 게임 시장을 열면서 승승장구하고 있을 때, 곧바로 가정용 비디오 게임 사업에 뛰어들지 않았습니다. 대신 이들은 휴대용(handheld) 게임기라는 또 다른 분야의 시장을 찾아 사업 가능성을 확신하면서 마텔전자(Mattel Electronics)를 출범하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
마텔이 최초로 만든 휴대용 게임기는 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Missile Attack&lt;/span&gt; 이었습니다. LED 디스플레이를 채택해서 계기판에 삽입된 다수의 LED 조명이 들어오면, 레버와 버튼으로 컨트롤 할 수 있는 전자 게임의 조건을 모두 갖췄습니다. 하지만, 이 게임기는 미사일로 공격한다는 게임 컨셉 때문에 시장에 출시하지 못한 채 곧바로 단종시켜야 했습니다. 당시 미국에서는 소련과의 냉전(Cold War)으로 사회적인 긴장감이 팽배하던 시기라 전쟁을 상징하는 게임 컨셉을 받아들이기가 힘들었습니다. 게다가 게임기 내에 디스플레이 밑면에 그려져있는 도시 그림은 사실상 뉴욕시의 외관과 비슷했기 때문에 NBC에서는 CF 방송을 허가하지 않았습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
마텔은 곧바로 게임의 방향성을 전환했습니다. 첫번째 실패가 좋은 경험이 되었을까요? 두 번째는 건전한 스포츠로 게임 소재를 전환했습니다. 그렇게 레이싱 게임기  &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Auto Race&lt;/span&gt;(1976)가 탄생했습니다. 이 게임기는 4개의 기어를 변속하면서 속도를 높이거나 줄일 수 있고, 게임이 시작되면 숫자 카운트가 올라가면서 디스플레이에 있는 각종 장애물을 피하면서 최대한 부딪히지 않고 오랫동안 주행해야 하는 게임입니다. 게다가 오른쪽의 핸들로(휠이 아니라 레버 형태지만) 차선 변경이 가능했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="360"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/isejBX1Tyjk?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/isejBX1Tyjk?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이듬해에 출시된 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Football&lt;/span&gt;(1977)은 미국내 NFL(미식축구)의 인기와 함께 마텔에게 큰 성공을 안겨줍니다. Football은 출시 된 첫 해에 시어스를 통해 판매되었지만, 제품의 가능성을 확신하지 못한 첫해에는 10만개 미만으로 생산되었고 반년 넘게 생산이 중단 되었습니다. 하지만 비디오 게임의 인기가 미전역을 뒤흔들면서 시어스가 자기들의 판단이 틀렸음을 알게되면서 1978년에 재생산이 시작되었습니다. 재생산된 1978년 2월 중순, 한 주에 50만대를 판매하는 진기록을 달성하면서 큰 인기를 얻게 됩니다. Football의 성공에 힘 입은 마텔은 이후로 야구, 농구 등 다양한 스포츠 게임을 잇달아 출시하게 되었고 널리 사랑받게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="margin:0"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/120AC6414F71CDC2115026" filemime="image/jpeg" filename="cfile7.uf@120AC6414F71CDC2115026.jpg" height="423" width="600"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:600px;"&gt;:: 2000년 12월, 홀리데이 시즌을 맞아 마텔은 23년 만에 Football과 Baseball을 재출시하기도 했다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
Football을 통해 큰 인기를 얻으면서 마텔은 휴대용 전자 게임 시장을 연 선구자로서 게임 시장에서 입지를 다질 수 있었고 이어서 비디오 게임 시장으로 진출하게 됩니다. 이당시, 마텔에서 마케팅 디렉터로 있던 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;마이클 카츠(Michael Katz)&lt;/span&gt;&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_685_3" href="#footnote_685_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 685, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(685, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;는 이렇게 회고합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"우리의 큰 성공은 첫 휴대용 게임기 아이디어를 개념화하면서 시작되었습니다. 저는 바로 디자인 그룹에 계산기 크기 만한 전자 게임기의 구상을 요청했죠.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_685_4" href="#footnote_685_4" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 685, 4)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(685, 4)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;4&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;" - 마이클 카츠&lt;br /&gt;
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
마텔의 혁신으로인해 수많은 완구류 업체들도 휴대용 게임기 시장을 주목하게 됩니다. 이제 휴대용 게임기 산업이 자연스럽게 형성되면서 4억달러 규모로 전환 되었고, 마텔을 시작으로 콜레코(Coleco), 엔텍스(Entex), 반다이(Bandai), 토미(Tomy) 파커 브라더스(Parker Brothers), 넬소닉(Nelsonic) 등 많은 업체들이 시장에 참여합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;
(&lt;a class="tx-link" target="_blank" href="http://gamelog.kr/686"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;
참고문헌&lt;/span&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Ultimate History of Video Games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.handheldmuseum.com/&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Handheld_game_console#cite_note-ultimate_history-13&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_685_1"&gt;버튼에 들어오는 불빛은 LED 가 아니라, 각 초록색과 빨간색 타일에 전구 불빛을 비추는 형태였다. &lt;a href="#footnote_link_685_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_685_2"&gt;이 형태는 1980년대 말에 닌텐도가 카트리지 형태의 게임보이(Game Boy)를 출시하기 까지 유지된다. &lt;a href="#footnote_link_685_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_685_3"&gt;마이클 카츠는 마텔과 콜레코를 거쳐 세가(Sega of America) 미국 지사의 수장을 맡게된다. &lt;a href="#footnote_link_685_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_685_4"&gt;Kent, Steven (2001). The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing. p. 200. &lt;a href="#footnote_link_685_4"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-685-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-685-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-685-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
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&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/13&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/03&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/670" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/2cufFda6UxI" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>MATTEL</category>
			<category>게임산업</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>마이클 카츠</category>
			<category>마텔</category>
			<category>바비인형</category>
			<category>반다이</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>콜레코</category>
			<category>휴대용 게임기</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 07:08:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[넌센스2] 개성 만점의 좌충우돌 수녀원 이야기</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/dTTaWB74nv8/684</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1648DB4F4F5CA6B730541E" alt="" filemime="" filename="cfile22.uf@1648DB4F4F5CA6B730541E.jpg" height="625" width="450"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: ⓒ WSM World Show Market, All rights reserved. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이야기의 중심이자 십자가에 맞아서 기억상실에 걸린 컨트리송 대회 수상자 출신의 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;엠네지아&lt;/span&gt; 수녀, 발레리나를 꿈꾸며 레오파드를 입고싶어하지만 원장 수녀에게 허락받지 못해 불만인 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;레오&lt;/span&gt; 수녀, 원장 수녀의 대역이자 넘치는 장난끼를 주체하지 못해 늘 원장 수녀를 골탕 먹이는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;로버트&lt;/span&gt; 수녀, 그리고 수녀원의 2인자로&amp;nbsp; 늘 원장 수녀와 티격태격하지만 정이 많아 수녀들을 잘 챙겨주는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;휴버트&lt;/span&gt; 수녀, 그리고 호보케 수녀원의 리더이자, 과거 서커스단 출신으로 TV를 너무 좋아하는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;레지나 원장&lt;/span&gt; 수녀.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
간단한 등장인물들의 소개만으로도 해학이 묻어나는 뮤지컬 넌센스의 한국판 두 번째 공연이 돌아왔습니다. 대학로 AN아트홀 소극장에서 개성과 끼로 무장한 5명의 배우들과 관객이 호흡하며 시종일관 웃음이 끊이지 않던 즐거운 공연이었습니다. 넌센스(Nunsense) 시리즈는 1987년에 미국 오프브로드웨이에서 시작해서 오늘날까지 전 세계에 다양한 버전으로 사랑받는 뮤지컬 입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이번 넌센스2 공연의 가장 큰 매력은 이야기 상에서부터 극중 수녀들이 기획하고 준비한 '자선 쇼'를 통해 이야기를 풀어낸다는 설정을 밑바탕으로 하기 때문에 우리나라만의 문화적 코드로 플롯을 재구성하기가 용이한 점이 아닐까 싶습니다. 실제 공연장에 입장하는 관객들은 수녀원이 아니라 무속 설정의 무대 배경에 살짝 의문을 가지게 되는 것도 극중 수녀들이 준비한 '쇼'의 무대라는 점에서, 중간중간 보여주는 귀신 분장이나, 표주박 술 등의 소품들도 공연이 진행되면 큰 거부감 없이 받아들이게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
공연은 이야기-쇼-이야기-쇼-이야기 순으로 짜여진 플롯으로 공연이 진행되면서 뮤지컬 배우들답게 멋진 가창력과 노래를 통한 가사 전달, 연기, 그리고 유머까지...여느 공연들과 마찬가지로 배우들이 준비한 다양한 끼를 보면서 즐겁게 소통할 수 있습니다. 관객들과 함께 하는 미니게임, 개인적으로 가장 놀라게 했던 엠네지아 수녀의 복화술 연기부터, 탭댄스, 롤러 스케이트 발래 연기, 마술, 1인자와 2인자 수녀가 객석에 난입하면서까지 즐겁게 해주는 취중 연기까지...1시간 40분동안 시종일관 터지는 웃음을 그치지 않도록 구성되어있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하지만 주 내용 자체가 단순한 탓이었을까요? 쇼를 이야기와 함께 풀어내는 과정에서 너무 쇼에 비중을 크게 둔 것 같습니다. 쇼를 통해 정신없이 웃고 즐기는 사이에 이야기는 결말에 다다렀고, 다소 싱겁게 마무리 되었습니다. 더 크고 좋은 조건임에도 불구하고 프란체스코 수녀원에 가고 싶어 하지 않는 엠네지아 수녀가 고뇌하는 모습이라던지, 어쩔 수 없이 수녀들과 이별을 준비해야 하는 절정의 상황들이 순식간에 지나가는 바람에 주이야기를 깊게 음미할 수 없던 점이 못내 아쉬움으로 남습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하지만 넌센스2는 분명히 즐겁고 유쾌하며, 한 번 더 보고 싶은 공연임에 틀림 없습니다. 공연이 끝난 뒤 홈페이지를 방문해서 공연사진을 보고 있으면 그 짧은 100분동안 즐거웠던 기억이 다시 떠오르며 미소 짓게 만들어주는군요. 향후에도 다양한 넌센스 시리즈를 만나 관객들과 즐겁게 소통할 수 있길 기대합니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/11366D3A4F5CBA2109D918" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@11366D3A4F5CBA2109D918.jpg" height="480" width="720"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: ⓒ WSM World Show Market, All rights reserved. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
사진 출처 : 넌센스 홈페이지 (&lt;a title="[http://cafe.naver.com/inunsense2]로 이동합니다." target="_blank" href="http://cafe.naver.com/inunsense2"&gt;http://cafe.naver.com/inunsense2&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-684-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-684-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-684-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=26737429" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/12&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/07/14&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/655" &gt;[브라보! 재즈 라이프] 살아있는 한국 재즈의 전설들&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/10/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/dTTaWB74nv8" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>cinema</category>
			<category>공연</category>
			<category>넌센스2</category>
			<category>뮤지컬</category>
			<category>뮤지컬 넌센스</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 07:01:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위한 2가지 기본 조건?</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/oqJLUVX7giA/683</link>
			<description>&lt;p style="margin:0"&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/1770174D4F5623A22618A7" alt="" filemime="" filename="cfile6.uf@1770174D4F5623A22618A7.jpg" height="324" width="710"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 핀터레스트는 '북마킹'과 '사진'을 결합해서 거대한 온라인 카탙로그 서비스를 완성했다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;최근 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(132, 0, 0);"&gt;핀터레스트(Pinterest)&lt;/span&gt;라는 서비스가 인기라고 합니다. 이 서비스가 세간에 주목 받기 시작하면서 비슷하거나 모조품 처럼 보이는 서비스도(누가 먼저 시작했는지 모르겠지만) 덩달아 눈에 띄고 있습니다. 게다가 타 서비스에서 핀터레스트와 같은 UI로 보여주거나, 다른 서비스와 결합해서 매시업(Mashup) 서비스로 내놓은 지혜로운 모습까지 다양하게 보입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
요즘은 예전과는 다르게, 새로운 서비스를 접하면 식상함을 먼저 느끼게 됩니다. 모바일 앱까지 포함하면 오늘날 우리는 너무나 많은 서비스와 정보 속에 파묻혀 지내기 때문이겠죠. 핀터레스트를 처음 접했을 때도 그랬습니다. 하지만 몇일간 살펴보니 사람들이 감탄할 만도 하더군요. 우리가 평소 벽이나 보드에 메모를 하고, 사진을 붙여서 핀을 꼽는 습관을 감성적으로 재현해 냈습니다. 그 뿐일까요, 사진을 Pin으로 꼽는 듯한 직관적인 UI를 채택했기 때문에 라이프스타일 부터 전문 분야까지 카테고리별로 분류해서 카탈로그를 보듯이 시간가는 줄 모르고 서비스에 계속 상주하게 됩니다. 여성 회원 비율이 압도적이라고 하니, 이 서비스를 이용하다보면 얼마나 자주 들리고 싶을지 짐작이 갑니다. 서비스를 이용하는 습관은 자연스럽게 서비스에 대한 애정으로 이어지겠죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1736EB3C4F562E442B5C88" alt="" filemime="" filename="cfile4.uf@1736EB3C4F562E442B5C88.jpg" height="321" width="600"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 최근에는 소셜 미디어로 더욱 많은 온라인 서비스가 탄생하고 있지만 그릇의 용도도 다양하고 사랑 받는 서비스는 극소수다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; 그 시대에 사랑받는 서비스들이 화자될 때마다 저마다의 성공 비결들을 빠지지 않고 이야기합니다. 어떤 서비스는 검색엔진을 통해 공평하고 정확한 정보를 제공해주고, 어떤 서비스는 글자 수 제한으로 실시간에 가까운 정보의 확산을 이루었는가하면, 어떤 서비스는 친구들을 기가막히게 잘 찾아줘서 전 세계 온라인 네트워크에 혁명을 일으키기도 했죠. 또 어떤 서비스는 온라인 동영상을 통해, 어떤 서비스는 사진 공유로, 어떤 서비스는 우리들이 북마킹 하는 새로운 습관을, 어떤 서비스는 이력과 경력 관리를... 이외에도 많이 있겠지만 늘 그 시기에 각광받고 사랑 받는 온라인 서비스들이 존재해왔고 앞으로도 존재할 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
그런데 늘 새로운 서비스가 나타나고 발전하는 것 같아도 결국 온라인 상에서 우리가 해온 본질적인 행동(Action)은 얼마나 변했을까요? 무언가를 생산하고(글이든 멀티미디어든), 널리 알리고(배포하고 공유하고), 서로 반응해주고(Interaction 이라고도 하죠), 원하는 정보들을 잘 엮어서 보여주는 것(검색에서 최근 유행하는 큐레이션까지). 그게 오늘날 모바일 기술이 발전하고 최근에는 소셜 미디어를 통해 더욱 확산되었지만 애초부터 우리가 온라인을 통해 해온 본질적인 행동은 큰 변화가 없는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
최근에 제 개인적인 화두는 '사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위해선 도대체 무엇을 가장 먼저 생각해야 할까?' 입니다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 전세계에 수 많은 스타트업과 기업들로부터 새로운 서비스들이 탄생하고 있습니다. 저마다 아이템과 비전을 가지고 멋진 디자인과 기술력을 바탕으로 서비스를 만들어내지만 정작 주목 받고 사랑 받는 서비스들은 뛰어난 기술과 아름다운 디자인만이 전부가 아니었습니다. 그렇다고 주목 받지 못하는 서비스들의 BM(Business Model)이 형편 없는 것은 더더욱 아니더군요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
오늘은 사랑받는 온라인 서비스 (특히 소셜 미디어와 웹&amp;amp;앱 서비스들)들은 어떤 공통점을 가지고 있는지 개인적인 생각들을 정리하는 차원에서 포스팅 합니다. 물론 마케팅부터 시작해서 트렌드와 기술, 방법론 등 수많은 요소들이 있겠지만 그 부분은 오늘 포스팅에선 생략하기로 하고, 저는 가장 기본이 되는 요소들을 제가 주목하고 있는 2가지로 풀어내 보겠습니다. 바로 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;메시지(Message)&lt;/span&gt;와 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;컨셉(Concept)&lt;/span&gt;에 대한 이야기입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
본론에 앞서 이 포스팅은 전문적인 식견이 아니라 지극히 제 개인적인 견해임을 밝힙니다. 용어나 단어 사용부터 시작해서 잘못된 부분이 있거나 더 좋은 의견이 있다면 편안하게 지적해 주시길 바랍니다. 가감할 부분은 충분히 반영해서 포스팅을 수정해 나가겠습니다. =)&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/13596C4E4F5632CE08053C" alt="" filemime="image/jpeg" filename="2Social-Media-Explained-With-Donuts.jpg" height="500" width="500"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
최근에 위 사진을 보신 적이 있다면, SNS에 관련된 분야에 몸 담으시거나 관심이 많으신 분일거라 생각합니다. 최근 인기 있는 주요 소셜 미디어 서비스를 '도너츠'를 가지고 표현하고 있는데요, 반은 장난 스러운 문장들이지만 온라인 서비스의 정체성이라고도 할 수 있는 '메시지'를 설명하는데 중요한 사진이 될 것 같습니다. 적어도 위에 열거된 서비스를 이용하는 유저들은 내가 이 곳에서 무엇을 해야 하는 지, 그리고 이 서비스가 나에게 어떤 메시지를 던져주고 있는지 알고 있기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;명확한 메시지 - 서비스를 통해 이룰 수 있는 것을 계속해서 전달해주자.&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
당연한 이야기를 하는 걸지도 모르겠지만, 서비스들을 이용하다보면 내가 왜 이걸 해야하지? 라고 느끼게 하는 서비스들이 상당히 많습니다. 일례로 위 사진에서 열거된 구글 플러스는 아직 시작단계이기 때문인지는 몰라도 현재로선 자신만의 메시지를 던져주고 있지 못하는 것 같습니다. (이 부분은 논란이 있겠지만 다수가 공감하리라 믿습니다.) 자, 그럼 저는 지금부터 '도너츠'를 가지고 한가지 가상의 상황을 만들어 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote style="color: rgb(25, 61, 169);"&gt;저는 도너츠를 좋아하는 대학생입니다. 주말에 여자친구와 데이트를 하기 위해 약속장소를 시내의 A 도너츠 가게로 정했습니다. 약속 당일, 장소에 먼저 도착한 저는 스마트폰을 열어서 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;포스퀘어(Foursquare)&lt;/span&gt;를 실행합니다. 오랜만에 방문한 A 도너츠 가게에 체크인(Check-in) 하기 위해서죠. 체크인을 하고 나니 저 멀리 여자친구가 오고 있는 모습이 보이네요. 이제 저희는 가게에 들어가서 주문한 도너츠를 받아서 자리에 앉습니다. 맛있는 도너츠를 보기전에 먼저 인증샷을 찍어서 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;트위터(Twitter)&lt;/span&gt;로 도너츠를 먹고 있는 상황을 실시간으로 트윗합니다. 도너츠 사진은 빈티지한 사진으로 멋지게 만들어서 공유해주는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;인스타그램(Instagram)&lt;/span&gt;을 이용해 페이스북, 트위터에도 동시에 올리는 것을 잊지 않았지요. 그리고 오늘은 제가 너무나 좋아하는 이 도너츠 가게의 멋진 내부와 진열된 맛있는 도너츠들을 동영상으로 찍기로 하고 열심히 촬영했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
데이트가 끝나고 집으로 돌아와서 A 도너츠의 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;페이스북(Facebook)&lt;/span&gt; 브랜드 페이지를 방문합니다. 당연히 저는 이미 이 페이지를 좋아요[Like] 중인 팬이죠! A 도너츠는 브랜드 트위터도 함께 운영하고 있는데 역시 Follow 하고 있는 상태입니다. 평소 A 도너츠 브랜드에 대한 정보를 자주 확인하는 저는, 오늘 먹은 도너츠에 대해 칭찬을 아끼지 않는 동시에 평소 보이는 서비스 문제점도 서슴치 않고 이야기 합니다. 담당자가 제 의견에 반응을 하면서 의견을 수렴하겠다고 답변해주네요. 이제 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;유튜브(Youtube)&lt;/span&gt;에다가 오늘 방문한 A 도너츠 매장과 도너츠 영상을 올려야 겠습니다. 이 영상은 제 블로그를 포함해서 많은 소셜 미디어를 통해 영상이 공유되겠죠?&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
도너츠를 좋아하다보니, 평소 도너츠를 만드는 방법에 대해서도 궁금증이 생겼습니다. 도너츠의 종류와 레시피 등을 확인하기 위해 최근 유행하는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;핀터레스트(Pinterest)&lt;/span&gt;에 접속해서 도너츠를 검색해봅니다. 정말 다양하고 맛있는 도너츠부터 요리법까지 사진들이 카탈로그 처럼 펼쳐져서 제 눈을 즐겁게 해주는군요. 그리고 최근에 A 도너츠 브랜드를 창업해서 세계적인 기업으로 성장시킨 도너츠 장인 B씨에 대해 관심이 많은데요 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;링크드인(Linked in)&lt;/span&gt;에 접속해서 도너츠를 만드는 경력을 가진 사람들을 찾아보고 이들의 커리어들을 확인해봐야겠습니다. 혹시 아나요? 저도 졸업 후에 전공을 살려서 도너츠 회사의 브랜드의 마케터가 될 지 말이죠. =)&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
제가 위에서 열거한 서비스는 총 7가지입니다. 이 7가지 서비스들은 우리가 온라인 활동을 통해 이루어지는 행동 범위 내에 선택되고 사랑받는 서비스들 입니다. 특히 현재 소셜미디어 분야에서 대표적인 서비스로 자리매김하고 있죠. 트위터와 페이스북은 제가 특별히 설명하지 않아도 될만큼 이미 우리의 온라인 생활에 중요한 위치를 차지하고 있고, GPS와 모바일 기술의 발달로 LBS 서비스의 대표주자가 된 포스퀘어, 가볍고 온라인에 직관적으로 감성적인 사진으로 필터링해서 공유할 수 있는 인스타그램도 있습니다. 굳이 소셜미디어 서비스가 아니더라도 또 다른 분야의 온라인 서비스들도 저마다 우리들이 온라인 행동 범위 내에서 선택되어 큰 사랑을 받고 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
결국 사랑 받는 서비스가 되려면 그 서비스를 통해 이용자들이 온라인 상에서 무엇을 성취할 수 있을지 명확한 메시지를 던져줘야 합니다. 인스타그램처럼 온라인 상에서 사진을 쉽고 멋지게 찍어서 공유할 수 있도록 도와주거나, 포스퀘어처럼 내가 들렸던 장소들을 온라인에 기록하고, 서두에 잠깐 소개했던 핀터레스트와 같이 특정 분야의 정보들을 예쁘게 편집해서 공유할 수 있게 해주거나, 온라인 상에서 이루어지는 우리의 행동들에 대한 해답을 제시해주고 메시지를 던져줄 수 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;결국 메시지는 서비스의 비전으로 이어집니다.&lt;/span&gt; 서비스의 기획-설계 단계에서부터 유행에 편승해 성공한 서비스들의 기능들만 이것저것 붙여서 조합하다 보면 프로젝트는 산으로 가버리거나 고질라가 되어버리는 경우가 허다합니다. 그보다 우리가 온라인에서 해오는 행동들을 더욱 발전시키고 이를 통해 무언가를 성취할 수 있도록 도와주고자 하는 비전을 품어야 비로소 명확한 메시지를 던져줄 수 있을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
그리고 명확한 메시지를 뒷받침해주는 또 다른 중요 요소가 있습니다. 바로 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;일관된 컨셉(Concept)&lt;/span&gt; 입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/1866A7484F577A7417D526" alt="" filemime="" filename="cfile28.uf@1866A7484F577A7417D526.jpg" height="559" width="720"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 결국 컨셉은 UX에 관한 이야기다 ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;일관된 컨셉 - 메시지를 더욱 명확하게 해줄 수 있는 경험을 제공하자.&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
제가 말한 컨셉은 말만 거창했지 결국은 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;UX(User Experience)&lt;/span&gt;에 대한 이야기입니다. 저는 전문가가 아니기 때문에 UX에 대한 프로세스나 전반적인 방법론에 대해 이 시간에 이야기할 수는 없지만 이것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있는건, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;UX의 어떤 요소들도 서비스의 메시지를 흔들지 않을 일관된 컨셉을 가지고 풀어내야 한다&lt;/span&gt;는 점입니다. 바로 전체적인 방향성이 될텐데요, 다시 위에서 열거한 서비스로 예를 들어보겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;인스타그램(Instagram)&lt;/span&gt;은 모바일 단말기로 사진을 찍어서 바로 온라인 상에 공유할 수 있는 행동을 보다 발전시켜서 명확한 메시지를 던져주었습니다. 하지만 이를 발전 시키기 위한 수단으로 빈티지한 아날로그 카메라의 필터 기능을 채택했습니다. 그냥 사진을 찍더라도 다양한 카메라 필터 때문에 이용자가 사진을 찍은 뒤에 그 사진을 더욱 감성적으로 표현할 수 있도록 다양한 필터 기능을 제공했습니다. 이것이 인스타그램의 가장 큰 강점이자 메시지를 뒷받침 해주는 강력한 컨셉입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;포스퀘어(Foursquare)&lt;/span&gt;는 어떨까요? LBS 서비스의 선두주자 이지만 단순히 GPS로 위치를 찾아서 체크인하는 기능을 뒷받침 해주기 위해 특정 장소(Venue)에 가장 빈번하게 체크인 한 유저에게 가상의 시장(Mayor)의 권한을 부여해주거나 서비스에서 이루어지는 특정 조건을 만족했을 때 부여해주는 뱃지(Badge)로 명확한 서비스 컨셉을 갖추면서 서비스 메시지를 빛내줍니다. 단순히 뱃지만 놓고 본다면 별 매력이 없습니다. 포스퀘어의 LBS 서비스 메시지를 뒷받침 해주기 때문에 사람들은 뱃지에 열광하며 포스퀘어를 사랑하게 되는 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;핀터레스트(Pinterest)&lt;/span&gt;는 기존에 북마킹과 사진을 결합시켜서 직관적인 정보의 편집과 공유를 이루게 될겁니다. 이를 위해 보드에 (Pin)을 꼽아서 메모하고 스크랩하던 우리의 습관을 컨셉으로 잡아 명확하게 구현해 냈습니다. 피닝(Pinning)으로 불리는 이 새로운 행동은 사진 UI와 결합되어 여성들에게 감성적으로 어필하면서 업계에 신데렐라로 급부상하고 있습니다. 메시지를 명확하게 해준 일관되고 멋진 컨셉입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;카카오톡(Kakao Talk)&lt;/span&gt;은 오늘날&amp;nbsp; 대한민국 스마트폰의 대명사입니다. 단순히 문자를 주고 받는 행동을 더욱 발전 시켰습니다. 네트워크를 통해 마음껏 문자를 주고 받을 수 있는 강력한 메시지로 말이죠. 이를 위해 컨셉을 명확하게 하기위해 다양한 UI와 기능들을 보완했고 대한민국 스마트폰 혁명과 함께 견고한 위치를 자리매김하게 되었습니다. 각 이동통신사와 대기업에서 비슷한 어플을 내놓아도 카카오톡의 위치가 견고한 것도 이미 명확한 메시지와 이를 뒷받침해주는 컨셉으로 유저들 마음에 정착했기 때문일 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1778343F4F5782841D217B" alt="" filemime="" filename="cfile1.uf@1778343F4F5782841D217B.jpg" height="360" width="720"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 위 서비스들의 디자인과 기능들은 모두 일관된 컨셉을 가지고 있고, 서비스 메시지를 더욱 명확하게 해준다 ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;저는 위 서비스들이 기획-설계 단계에서 개발로 이어지기까지 어떤 과정을 거쳤는지 알지 못합니다. 어떤 이야기로 시나리오를 구성했을 지, 시장조사는 어떻게 하고 스토리보드는 어떤 방향으로 짰을 지 등을 말이죠. 아니, 현재 단계에서는 굳이 알 필요가 없을 것입니다. 왜냐하면 이들이 서비스를 구현해 나가면서 현재보다 더 멋진 기능과 디자인 아이디어들이 튀어 나왔다 하더라도 본래의 메시지, 서비스 비전이 흔들리는 요소가 있다면 과감하게 제거했을 것이라고 확신하기 때문입니다. 제아무리 아름다운 보석이라도 모든 장소와 위치에 어울리는 건 아닐테니까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그리고 위 서비스들은 앞으로도 UI가 변하고 여러가지 기능이 추가되더라도 메시지를 흔들리게 하거나 정체성을 잃게 하지 않는 한은 오랫동안 꾸준한 사랑을 받으며 발전할 수 있는 가능성이 계속해서 열릴 것입니다. (제가 이렇게 말씀을 드리는 이유는 새로운 서비스들은 우리가 온라인에서 이루어지는 행동 양상은 본질적으로 변하지 않기 때문입니다. 그래서 이 행동을 더욱 발전시킬 수 있는 메시지와 메시지를 더욱 명확하게 할 컨셉으로 발전시키지 않으면 그 서비스는 도태될 것이 분명하고 서서히 사람들에게 잊혀져가게 됩니다.)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;명확한 메시지를 제시하고 일관된 컨셉을 유지하자.&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이 글을 작성하고 있는 2012년엔 10여년전 닷컴버블 이래로 벤쳐가 다시 열풍이라고 합니다. 그만큼 새로운 온라인 서비스와 제품을 만들며 꿈을 키워가는 이들이 많다는 뜻이기도 합니다. 하지만 아무리 좋은 아이디어와 기술들도 하나의 푯대를 향해 조화롭게 나아가지 못한다면 목적지에 도달하기 힘듭니다. 그래서 이 글은 제 개인적으로도 마음을 다잡는 포스팅이기도 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
가슴 뭉클한 비전으로 무장된 메시지, 그리고 이를 더욱 명확하게 해줄 일관된 컨셉. 이 기본을 평생 잊지 않고 가슴에 품고 있는 사람들 이라면 멋진 서비스를 탄생시킬 준비가 되어 있지 않을까요? =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-683-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-683-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-683-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=26599365" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/thinking"&gt;thinking&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/683" &gt;사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위한 2가지 기본 조건?&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/675" &gt;게임의 룰 : 이번 여름방학, 우리 아이 게임 관리는 어떻게 하실건가요?&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/06/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/672" &gt;게임법 개정안과 업계, 그리고 가정의 딜레마&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/671" &gt;카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(16)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/01&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/654" &gt;아동-청소년 게임중독, 해결책은 규제안이 아니라 가정에서 찾아야한다. (2010년 블로그 결산)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/12/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/oqJLUVX7giA" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>SNS</category>
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			<category>링크드인</category>
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			<category>핀터레스트</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/683</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/683#entry683comment</comments>
			<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 07:41:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/683</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>진정한 부(富)란 무엇일까? [존 러스킨 - 나중에 온 이사람에게도]</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/f6ps9dEDW9g/681</link>
			<description>&lt;center&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/33990680@N07/4441155157" title="Colours" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://farm5.static.flickr.com/4026/4441155157_d10e8d7b21.jpg" alt="Colours" style="border: 0; padding-bottom: 7px;" width="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span&gt;Happiness Colours by &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/33990680@N07" target="_blank"&gt;Camdiluv ♥&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/kr/" target="_blank" style="width:450px; padding-top: 7px;"&gt;&lt;img class="tix-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시" style="vertical-align: middle; margin-right: 1px; border: 0;" height="15" width="15"&gt;&lt;img class="tix-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/static/admin/editor/ccl_black03.png" alt="동일조건 변경허락" style="vertical-align: middle; margin-right: 1px; border: 0;" height="15" width="15"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
경제학원론을 살펴보면 GNP(국민 총생산)와 GDP(국내 총생산)로 행복(Happiness)지수를 측정하는 내용이 있습니다. 'GNP와 GDP의 수치가 높은 국가는 그만큼 행복지수도 높을까?' 라는 질문에서 시작하죠. 이 경제학 관점에서 본 행복은 시대를 거듭하면서 기존의 자본주의에서 이어진 신자유주의에서 말하는 경제와 행복과는 무관하다는 주장이 설득력있게 다가옵니다. OECD국가 중 자살률 1위라는 부끄러운 기록과 함께 이 글을 작성하는 2011년 연말, 그 여느때보다 대한민국 청소년의 학교폭력, 왕따 문제로 이어지는 자살 이슈로 시끄러운 요즘에 우리나라가 경제적으로 풍요로워졌지만 그만큼 더 행복해졌는지 자문하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock left" style="float: left; margin-right: 10px;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/13083D374EFDC50804B599" alt="" filemime="" filename="cfile24.uf@13083D374EFDC50804B599.jpg" height="147" width="100"/&gt;&lt;/div&gt;2011년 마지막 포스팅을 무엇으로 할까 고민하다가, 올 한 해 가장 감명깊게 읽은 책을 소개하는 것으로 마무리 지으려 합니다. 19세기 영국이 낳은 사상가 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;존 러스킨(John Ruskin)&lt;/span&gt;의 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;나중에 온 이 사람에게도 (Unto This Last)&lt;/span&gt; 입니다. 사실 저는 경제학이라는 학문과는 거리가 먼 사람이지만 이 책이 올해 가장 큰 감명을 받았던 이유는 자본주의에서 시작된 신자유주의에 속해있는 제 고정관념에 신선한 충격을 던져주었기 때문입니다. 진정한 경제학이란 철저하게 손익과 형평성을 따지는 경제학이 아니라 사랑과 온정으로 '생명의 부(富)'를 이루고자 하는 생명의 경제학이었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
존 러스킨이 주장하는 이 생명의 경제학의 핵심은 한 성경 구절로부터 시작 됩니다. 바로 성경 말씀에 나오는 예수 그리스도의 &amp;lt;포도원 일꾼&amp;gt;에 대한 비유입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“하늘나라는 자기 포도원에서 일할 일꾼을 고용하려고 이른 아침에 집을 나선 어떤 포도원 주인과 같다. 그 주인은 하루 품삯으로 1데나리온을 주기로 하고 일꾼들을 포도원으로 보냈다. 오전 9시쯤 돼 그가 나가 보니 시장에 빈둥거리는 사람들이 있었다. 그는 그들에게 ‘너희도 내 포도원에 가서 일하라. 적당한 품삯을 주겠다’라고 했다. 그래서 그들도 포도원으로 들어갔다. 그 사람은 12시와 오후 3시쯤에도 다시 나가 또 그렇게 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 오후 5시쯤 다시 나가 보니 아직도 빈둥거리며 서 있는 사람들이 있었다. 그는 ‘왜 하루 종일 하는 일 없이 여기서 빈둥거리고 있느냐?’고 물었다. 그들은 ‘아무도 일자리를 주지 않습니다’고 대답했다. 주인이 그들에게 말했다. ‘너희도 내 포도원에 와서 일하라’고 말했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
날이 저물자 포도원 주인이 관리인에게 말했다. ‘일꾼들을 불러 품삯을 지불하여라. 맨 나중에 고용된 사람부터 시작해서 맨 처음 고용된 사람까지 그 순서대로 주어라.’ 오후 5시에 고용된 일꾼들이 와서 각각 1데나리온씩 받았다. 맨 처음 고용된 일꾼들이 와서는 자기들이 더 많이 받으리라고 기대했다. 그러나 각 사람이 똑같이 1데나리온씩 받았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그들은 품삯을 받고 포도원 주인을 향해 불평했다. ‘&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;나중에 고용된 일꾼들은 고작 한 시간밖에 일하지 않았습니다. 그런데 하루 종일 뙤약볕에서 고되게 일한 우리와 똑 같은 일당을 주시다니요?&lt;/span&gt;’ 그러자 포도원 주인이 일꾼 중 하나에게 대답했다. ‘여보게 친구, 나는 자네에게 불의한 것이 없네. 자네가 처음에 1데나리온을 받고 일하겠다고 하지 않았나? 그러니 자네 일당이나 받아가게. &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;나중에 온 일꾼에게 자네와 똑같이 주는 것이 내 뜻이네.&lt;/span&gt; 내가 내 것을 내 뜻대로 하는 것이 정당하지 않은가? 아니면 내가 선한 것이 자네 눈에 거슬리는가?’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이처럼 나중 된 사람이 먼저 되고 먼저 된 사람이 나중 될 것이다.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
(마태복음 20장 1-16절)&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
포도원 주인은 하루에 뜨거운 뙤약볕에서 10시간을 일한 사람이나 1시간을 일한 사람이나 똑같은 일당을 줍니다. 우리가 생각하는 형평성에 따르면 포도원 주인의 처사는 조금도 합리적이지도 않고 불공평 합니다. 아무리 기독교 신앙관을 가지고 있는 저라도 포도원 주인의 행동은 쉽게 이해할 수 없었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하지만 철저한 손익과 형평성을 밑바탕으로 하는 자본주의에서 발전한 신자유주의에 머물러있는 한, 경제가 발전하는 나라일 수록 그 결과는 부자는 더욱 부자가 되고 가난한 자는 더욱 가난해지는 부익부 빈익빈의 현상 밖에 남지 않게 됩니다. 이런 부는 결코 많은 이들을 행복하게 해줄 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“부자가 되는 기술은 절대적으로나 궁극적으로나 자신을 위해 많은 재산을 모으는 기술일 뿐만 아니라, 이웃이 자기보다 적게 소유하도록 획책하는 기술이기도 하다. 정확히 말하면 그것은 ‘자신만을 유리하게 하기 위해 최대한의 불평등을 확립하는 기술’인 것이다.”&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“부자들이 가난한 자들에게 거절하고 있는 것은, 식량만이 아니다. 지혜도 거절하고, 미덕도 거절하고, 구원조차도 거절하고 있다.”&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
존 러스킨은 사랑과 온정이야말로 이런 문제를 풀 수 있는 실마리임을 주장하고 있습니다. 놀랍게도 지금으로부터 무려 150년 전에 말이죠. 인간 관계는 손익과 형평성으로 풀이할 수 없는 일이 너무 많기 때문입니다. 책에서도 예시로 든 '빵 한조각 밖에 남지 않은 굶주리는 가정에 엄마와 자녀들의 이해관계'가 경제학이 말하는 손익과 형평성으로 계산이 될까요? 우리 인간은 동물과 다르기 때문에 온정과 사랑이야 말로 경제학을 이루는 근간이 되어야 하는 이유입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“생명이 곧 부(富)다. 이 생명은 사랑과 환희와 경의가 모두 포함된 총체적인 힘이다. 가장 부유한 국가는 최대 다수의 고귀하고 행복한 국민을 길러 내는 국가이고, 가장 부유한 이는 그의 안에 내재된 생명의 힘을 다하여 그가 소유한 내적, 외적 재산을 골고루 활용해서 이웃들의 생명에 유익한 영향을 최대한 널리 미치는 사람이다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
별나라에서 온 경제학이라고 생각될지 모르나, 사실 이 경제학이야말로 지금까지 존재해 온 유일한 경제학이었고 또 앞으로도 그러할 것이다. (중략) '최대 다수의 고귀하고 행복한 국민을' 길러 내는 경제학이라 했는데, 과연 '고귀함'과 '다수'가 양립할 수 있을까? 그렇다고 믿는다. 양립할 뿐 아니라, 필연적으로 상호 공생하는 관계라고 믿는다.”&lt;br /&gt;
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
러스킨의 경제학 이론이 너무 이상적이었기에 그당시 사회주의자라고 오해 받으며 오래동안 받아들여지지 못했습니다. 하지만 오늘날 러스킨의 이상과 이론이 현실이 되어가는 국가가 조금씩 보이기 시작했습니다. 신자유주의를 신봉해오던 선진국들이 하나둘씩 무너져가는 가운데 &lt;a title="[http://youtu.be/Me9WAae85PY]로 이동합니다." target="_blank" href="http://youtu.be/Me9WAae85PY"&gt;행복한 국민을 길러내는 북유럽의 복지국가들의 정책&lt;/a&gt;이 새로운 대안이 되고 있는 점도 그렇고, 아시아에서도 &lt;a title="[http://www.youtube.com/watch?v=D2ZRW4oggHU&amp;amp;feature=player_embedded]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=D2ZRW4oggHU&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;국가총행복(GNH)이라는 개념을 도입한 '부탄'과 같은 나라&lt;/a&gt;가 그 예입니다. 특히 북유럽의 복지국가들은 최대 다수의 행복한 국민을 만들기 위해 정책적으로 근로자들의 교육과 훈련에 집중하며 비정규직을 철폐하고 국가 예산에 교육과 복지에 들어가는 비중이 굉장히 높습니다. 그래서 과도한 세금에도 만족하며 납세를 하고 있는 것이 그 이유입니다. 국가가 그만큼 투명하고 국민들의 안정을 보장해주고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;
&lt;script type="text/javascript"&gt;
/* John Ruskin */
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&lt;/script&gt;
&lt;script type="text/javascript" language="javascript" src="http://ttb2.aladin.co.kr/ad_ttb.aspx"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;
북유럽의 복지국가들은 실업을 하더라도 사회에서 실업보험이 넉넉히 지급되는데다, 기술 클래스 별로 나눠서 동일노동-동일임금 정책을 지원하는 덴마크 같은 국가에서는 실업을 하게 되면 전국적으로 구성되어 있는 직업 훈련소에서 교육을 받아 기술 승급을 높인 뒤 오히려 높은 임금으로 노동을 받을 수 있는 기회까지 열리게 됩니다. 기업 역시 동일한 임금으로 과잉고용 문제를 겪지 않는데다 고용에도 탄력성을 얻게되어  정규직-비정규직 문제까지 해결할 수 있는 기회가 열리게 됩니다. 그렇다면, 사회주의-공산국가들처럼 일 하는 성취감과 욕구가 없어 결과적으로 국가의 생산력을 떨어뜨리는 결과를 초래하는 것이 아니냐고 반문할 수도 있을겁니다. 확실히 말할 수 있지만 러스킨의 이론은 사회주의와 다릅니다. 모두에게 균등한 임금으로 많은 일자리를 만들어 '열심히 일할 수 있도록' 하는데 그 목적이 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“모든 노동 분야에 마땅하고 바람직한 제도를 적용해서 각 노동 분야마다 고정된 임금을 규정하되, 유능한 노동자는 계속 고용되고 무능한 노동자는 고용되지 않도록 운영해야 한다. 반면 이치에 어긋나 거스른 파괴적인 노동 제도는 무능한 노동자가 반값에 일자리를 잡아 유능한 노동자의 일자리를 빼앗거나, 혹은 가격에 대해 출혈경쟁을 펼쳐 유능한 노동자로 하여금 부당한 임금을 받고 일하도록 조장한다. 동일한 노동 분야별 임금의 평등화야말로 최단 시간에 최단 거리로 이르는 길을 개척해서 도달해야 할 우리의 첫 목적지다.”&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
어디서 많이 들어본 이야기 아닌가요? 실업율을 낮추기 위해 낮은 임금으로 일자리를 만들어 정규직 및 고용주와의 갈등을 빚게된 비정규직 문제만해도 그렇고, 그 밖에 여러가지로 실업률을 낮추기 위해 국가 정책적으로 시도하며 노력을 거듭해도 해결책이 쉽게 보이지 않는 이유는 근본적으로 신자유주의 경제학이 갖는 한계라는 것이 오늘날의 주장인 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하고 싶은 이야기는 많지만 이쯤에서 줄일까 합니다. 서두에 말씀드린 것처럼 저같은 비전공자라도 많은 분들의 일독을 권하며, 마지막으로 러스킨이 밝히는 '진정한 부(富)와 부자'에 대한 생각을 여러분도 한 번 되짚어 봤으면 좋겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;“오늘날 사회에 가장 시급히 필요한 것은 탄탄한 재력을 갖춘 사람 중에 검소하고, 주위의 인정을 받고, 근면한 삶을 살고 있는 사람이 누리고 있는 삶의 희락이 과연 어느 정도인가를 제시하는 것이다. 이를 위한 본보기가 될 인물들은 세상에 자신의 이름 석 자가 알려지는 여부는 하늘의 뜻에 맡겨둔 채, 행복한 인생을 살기로 스스로에게 다짐하기 때문에 더욱 많은 부(富)보다는, 소박한 기쁨을 추구하고, 보다 높은 액수의 재산보다는 보다 깊은 천국의 보물을 추구하고, 마음속에 있는 것을 재산목록 제1호로 삼고, 자만이 아닌 자존감이 높고, 화평과의 잔잔한 사귐을 통해 스스로를 존귀하게 높이는 그런 사람들이다”&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
2012년도에는 대한민국에 이렇게 사랑과 온정이 넘치는 부자가 더욱 많아졌으면 좋겠습니다. 그리고 언젠간 우리나라도 최대 다수의 고귀하고 행복한 국민을 길러내는 부유한 국가가 되리라 믿습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 새해 복 많이 받으시길 바랍니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
추가로, 이 책을 읽게 되기까지 2년이나 지났지만 블로그를 통해 책을 추천해주신 &lt;a title="[http://www.mindprogram.co.kr/237]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.mindprogram.co.kr/237"&gt;최동석 교수님&lt;/a&gt;께 이 글을 빌어 깊은 감사를 드립니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-681-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;!--
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&lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
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&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/681" &gt;진정한 부(富)란 무엇일까? [존 러스킨 - 나중에 온 이사람에게도]&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(3)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/639" &gt;Apple iPad 2 (애플 아이패드2)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/05/05&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/650" &gt;[천년 동안 백만 마일] 지금 바로, 내 인생의 이야기를 시작하자&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/10/22&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/648" &gt;[civ5] 마약을 하나 구입했습니다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(16)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/09/20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/647" &gt;[PS3] 파이널 판타지 13 (FINAL FANTASY XIII)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/09/16&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/f6ps9dEDW9g" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>goods</category>
			<category>나중에 온 이사람에게도</category>
			<category>복지 국가</category>
			<category>생명의 경제학</category>
			<category>서평</category>
			<category>신자유주의</category>
			<category>존 러스킨</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/681</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/681#entry681comment</comments>
			<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 09:07:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #8 - 가죽 공구사에서 전자게임 회사로, 콜레코 텔스타 (Coleco Telstar)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/Mo7_RoR73dU/673</link>
			<description>&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/114D9F484EE8BBC72785F2" filemime="image/jpeg" filename="cfile4.uf@114D9F484EE8BBC72785F2.jpg" height="257" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 미국 코네티컷 주 하트포드에 위치한 트리니티 대학은 모교에 350만달러를 기증한 졸업생에게 감사의 뜻을 담아  종교-사회 분야의 연구 센터를 그의 이름으로 변경해서 기념한다. 그 주인공 레오나드 그린버그(Leonard E. Greenburg)는 가죽 공구사에서 전자 게임회사로 거듭난 콜레코(Coleco Industry Inc.)에서 비디오 게임의 역사를 연 기업인이자 박애주의자로 오늘날까지 사회 공익활동에 기여하고 있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/670]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/670"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
1932년. 러시아 이민자 출신의 유태인 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;모리스 그린버그(Maurice Greenberg)&lt;/span&gt;는 미국 코네티컷 주 하트포드에서 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Connecticut Leather Company(코네티컷 가죽회사)&lt;/span&gt;를 설립합니다. 이 회사는 초기에 구두 수선에 필요한 용품을 제작해서 구두 공방이나 가게에 납품하는 사업으로 시작했습니다. 그 후로 몇년 뒤에 그린버그 사장의 아들 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;레오나드 그린버그(Leonard Greenberg)&lt;/span&gt;가 다양한 가죽 공구 제품들을 만들기 시작하는데요, 그중에 모카신 키트는 아주 큰 인기를 얻었다고 합니다. 이 회사는 50년대에 이르러서 플라스틱 재질의 완구류 사업을 확장하게 됩니다. 특히 유아용 소형 풀장을 만들어 판매하면서 큰 성공을 거두게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
1962년, 코네티컷 가죽회사는 자사의 가죽 용품 사업 지분을 매각하고 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;콜레코(Coleco Industries Inc.)&lt;/span&gt;라는 사명으로 변경합니다. 그 무렵, 그린버그의 또 다른 아들 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;아놀드 그린버그(Arnold Greenburg)&lt;/span&gt;는 재직중이던 법무사 사무소를 나와 콜레코의 경영 일선에 참여&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_673_1" href="#footnote_673_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 673, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(673, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;하게 되면서 콜레코의 완구류 사업은 크게 성장합니다. 이듬해인 1968년, 콜레코 테이블용 하키 게임을 만들던 캐나다의 완구 회사 Eagle Toys를 인수해서 '콜레코 케나다'로 사업을 확장합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:720px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/116CCB3C4EE8C5542CA2A7" filemime="image/jpeg" filename="cfile9.uf@116CCB3C4EE8C5542CA2A7.jpg" height="332" width="720"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:720px;"&gt;:: 그린버그 부자와 초창기 Connecticut Leather Company 건물 모습. 우측사진은 1971년 5월 25일, 뉴욕증권거래소 상장후 첫번째 주식 거래 기념 사진 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
콜레코는 창업주와 그의 두 아들, 그린버그 부자들의 삼두정치로 운영 되었습니다. 아버지 모리스는 특유의 낙천적인 성격으로 사업을 
추진해나가는 리더십을, 레오나드는 제조와 엔지니어링에 재능을, 그리고 아놀드는 재무와 마케팅에 뛰어난 성과를 발휘하면서 회사는 
성장가도를 달리게 됩니다. 콜레코는 1971년에는 NYSE(뉴욕증권거래소)에 상장되었고, 포츈 500 기업에 선정되며 승승장구 했고 이후 1976년, 가정용 비디오 게임기 텔스타(Telstar)를 출시하면서 전자 게임 산업에 진출합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;텔스타(Telstar)로 전자 게임 산업에 출사표를 던진 콜레코&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
콜레코가 게임 사업을 선택하게 된 동기는 단순했습니다. 자사의 제품들이 너무 봄-여름 시즌에 치중되어 있다보니 콜레코 공장의 제조 라인이 1년간 잘 가동되어 균형을 맞추기 위해선 야외 활동이 줄어드는 늦가을-겨울 시즌에도 판매할 제품이 필요했습니다. 그당시 아놀드 그린버그는 텔스타를 출시하면서 다음과 같이 동기를 밝힙니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"우리는 공장 운영에 균형을 유지하기 위해 적합한 제품을 반드시 찾아야만 했습니다. 이당시 전자 게임 사업만큼 매력적이고 콜레코와 잘 어울리는 비즈니스는 없었죠.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_673_2" href="#footnote_673_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 673, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(673, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;"&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:710px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/185A41484EF43C9323A93D" filemime="image/jpeg" filename="cfile5.uf@185A41484EF43C9323A93D.jpg" height="316" width="710"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:710px;"&gt;:: 텔스타는 초기버전과 가격을 낮춘 클래식 버전으로 폭발적인 인기를 얻어 첫 해에 100만대 이상의 판매량은 달성한다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
텔스타는 최초로 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GI(General Instruments)&lt;/span&gt;의 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;AY-3-8500&lt;/span&gt; 싱글칩을 이용한&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_673_3" href="#footnote_673_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 673, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(673, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 게임기로, 테니스, 하키, 핸드볼 3가지 게임이 내장되어 있었습니다. GI의 칩을 이용하게 된 계기는 당시 콜레코의 수석 전자 디자이너인 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;에릭 브롬리(Eric Bromley)&lt;/span&gt;는 그린버그의 지시대로 제작단가를 $100 아래로 낮추기 위한 노력의 일환이었다고 합니다. GI의 프로세서는 기판 당 $8~10에 이르는 가격면에서 큰 매리트가 있었습니다. 이렇게 텔스타는 초기 모델을 $69.95에, 같은 해에 출시한 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;텔스타 클래식(Telstar Classic)&lt;/span&gt;은 $50에 판매하면서 가격경쟁력을 얻는데 성공했고, 내장된 세 게임마다 3단계의 레벨(Level)이 존재하는 차별성을 둬 소비자로부터 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 콜레코는 그해 텔스타를 100만대 이상 판매하면서 마그나복스와 아타리가 주름잡던 가정용 비디오게임 시장에 성공적으로 진출했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="420" height="315"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GdjE4Yywmpc?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/GdjE4Yywmpc?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
텔스타 개발에 대한 재미난 비하인드 스토리가 있는데요, 최초의 가정용 비디오 게임 오디세이를 만든 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/667]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/667"&gt;랄프 베어(Ralph H. Baer)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;의 협력을 통해 완성했다는 점입니다. 출시 초기에 콜레코는 텔스타 시제품의 FCC(Federal Communications Commission: 미국 연방 통신 위원회)의 RFI(Radio Frequency Interference: 고주파 잡음 방해) 테스트를 통과하지 못해 애를 먹고 있었습니다. 마침 아놀드 그린버그는 오디세이를 만든 랄프 베어를 기억했고, 그가 소속되어있는 Sanders Association 연구실로 협력을 요청해서 텔스타 RFI 테스트를 무사히 통과하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
더욱이 이듬해인 1977년, 콜레코에서 가장 재미있는 게임기로 알려져 있는 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;텔스타 아케이드(Telstar Arcade)&lt;/span&gt; 역시 랄프 베어가 Sanders에서 유능한 엔지니어와 기술자들을 모아 팀을 결성해 특이한 삼각형 모양의 기판을 디자인하는데 기술적으로 큰 도움을 줍니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_673_4" href="#footnote_673_4" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 673, 4)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(673, 4)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;4&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 텔스타 아케이드는 퐁 페달, 슈팅건, 레이싱 휠의 3가지 모드의 컨트롤러를 3면에 하나씩 갖췄고 4개의 게임 카트리지를 $25에 별도로 판매&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_673_5" href="#footnote_673_5" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 673, 5)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(673, 5)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;5&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 했습니다. 삼각형 모양의 게임 카트리지는 은색의 알루미늄 재질로 외관을 코팅했는데요, 에릭 브롬리의 설명에 의하면 발열과 RFI(고주파 잡응 방해) 때문에 카트리지 내용물을 보호하기 위한 결과였다고 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:710px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/203455494EF4597C37C3A9" filemime="image/jpeg" filename="cfile22.uf@203455494EF4597C37C3A9.jpg" height="400" width="710"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:710px;"&gt;:: 참신한 게임기로 알려진 텔스타 아케이드(Telstar Arcade)는 게임 카트리지와 하드웨어가 모두 삼각형 모양이다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;콜레코의 계속되는 도전, 휴대용 게임기 일렉트로닉 쿼터백(Electronic Quarterback)&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
콜레코는 창사 이래 텔스타로 성공을 거두기 전까지 지난 30여년간 늘 재정적으로 어려움을 겪어왔습니다. 하지만 위기 때마다 즉각적인 회복으로 회사를 유지해왔습니다. 1977년 Mattel이 휴대용 미식축구 게임기 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Mattel's Football&lt;/span&gt;을 출시했을 때도 그랬습니다. 아놀드는 마텔의 풋볼 게임에서 휴대용 게임기 사업의 큰 가능성을 확인했고, 이듬해에 콜레코는 마텔의 제품보다 더 기능적으로 향상된 휴대용 미식축구 게임기 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;일렉트로닉 쿼터백(Electronic Quarterback)&lt;/span&gt;을 출시하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:704px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1742493C4EF4645F27D31A" filemime="image/jpeg" filename="cfile10.uf@1742493C4EF4645F27D31A.jpg" height="290" width="704"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:704px;"&gt;:: 콜레코는 비디오게임 성공적인 진출에 이어, 휴대용 미식축구 게임기 시장에도 진출하게 된다. 좌측은 마텔의 미식축구 게임 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
콜레코는 마텔을 쫓는 후발주자였지만 휴대용 게임기 시장의 밝은 미래를 확신한 아놀드의 마케팅 감각이 빛을 발휘하게 됩니다. 일렉트로닉 쿼터백의 TV 광고를 마텔 제품과 콜레코 제품의 인형옷을 입은 두 배우가 자신의 제품이 더 뛰어남을 강조하며 경쟁하는 내용으로 구성하면서 출시 초반부터 '마텔의 풋볼 게임의 경쟁자 = 콜레코 일렌트로닉 쿼터백'이라는 인식을 심어주었습니다. 이 CF는 향후 인텔리비전 vs. 아타리 2600 경쟁구도의 CF보다 몇년 더 앞선 게임업계 최초의 경쟁형태의 광고로 의미가 깊습니다. CF 광고에 힘입어 인기몰이에 성공한 콜레코는 일렉트로닉 쿼터백을 300만대 이상 판매하면서 휴대용 게임 시장에도 성공적으로 진입하게 됩니다. 또한 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sears&lt;/span&gt;사에 라이센스 계약를 체결해서 로열티를 받는 등 다방면에서 판매 전략을 확대합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="420" height="315"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0byrd8gER1o?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/0byrd8gER1o?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 게임 시장은 아케이드 및 가정형 비디오게임을 시작으로 휴대용 게임에 이르기까지 분야가 다양해지고 많은 업체들이 비즈니스의 가능성을 확신하고 사업에 뒤어들게 되었습니다. 그리고 컴퓨터 기술의 발전과 함께 게임 산업도 더욱 풍성해지게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/685]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/685"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;참고 문헌&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.trincoll.edu/Academics/centers/GreenbergCenter/Pages/LGreenberg.aspx&lt;br /&gt;
http://www.pong-story.com/coleco_telstar.htm&lt;br /&gt;
http://www.colecovisionzone.com/page/coleco%20industries/coleco%20history.html&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Coleco_Telstar&lt;br /&gt;
http://www.gooddealgames.com/articles/Home%20Video%20Game%20History.html&lt;br /&gt;
http://www.handheldmuseum.com/Coleco/EQB.htm&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_673_1"&gt;훗날 아놀드는 콜레코의 대표이사로 취임하게 된다. &lt;a href="#footnote_link_673_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_673_2"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games (p.32) &lt;a href="#footnote_link_673_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_673_3"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/AY-3-8500 &lt;a href="#footnote_link_673_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_673_4"&gt;랄프 베어와 콜레코의 관계에 대해서는 데이비트 윈터가 제공한 랄프 베어의 편지에 수록되어 있다. http://www.pong-story.com/coleco_telstar.htm &lt;a href="#footnote_link_673_4"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_673_5"&gt;텔스타 아케이드에는 1번부터 4번까지 4개의 카트리지가 존재했는데, 카트리지 마다 3개의 게임이 내장되어 있었다. &lt;a href="#footnote_link_673_5"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-673-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-673-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-673-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=23890494" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/686" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #10 - LCD 액정을 입은 휴대용 게임기들&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/04/03&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/685" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #9 - 휴대용 게임기의 출현&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/673" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #8 - 가죽 공구사에서 전자게임 회사로, 콜레코 텔스타 (Coleco Telstar)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/670" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/669" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/30&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/Mo7_RoR73dU" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>게임산업</category>
			<category>게임회사 이야기</category>
			<category>랄프 베어</category>
			<category>마그나복스</category>
			<category>마그나복스 오디세이</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>아타리</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>콜레코</category>
			<category>콜레코 텔스타</category>
			<category>퐁</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/673</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/673#entry673comment</comments>
			<pubDate>Mon, 26 Dec 2011 06:48:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/673</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>Steve Jobs 1955-2011</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/l87aQilQX1I/680</link>
			<description>&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1317913A4E8CF8ED30D456" alt="" filemime="image/png" filename="steve_jobs_1955-2011.png" height="459" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
5 October, 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
드라마 처럼 열정적으로 살다가,&lt;br /&gt;
드라마 처럼 조용하게 떠났습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그가 IT 역사에 남긴 업적은 길이길이 기억 되겠죠.&lt;br /&gt;
그와 한 시대를 살고, 그와 그의 동료들이 만든 제품을 누릴 수 있었다는게 제겐 가장 큰 행운이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-680-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-680-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-680-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
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						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
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&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/690" &gt;이룰 수 없는 꿈일지라도&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/24&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/680" &gt;Steve Jobs 1955-2011&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/10/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/676" &gt;서래마을 프랑스 레스토랑 'July'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/07/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/633" &gt;맛있는 토마토와 오이고추가 왔어요.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/07/14&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/613" &gt;식목일에 생각나는 '장 지오노 - 나무를 심는 사람'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/04/05&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/l87aQilQX1I" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>chat</category>
			<category>Steve Jobs</category>
			<category>스티브 잡스</category>
			<category>애플</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 09:43:59 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>페이스북의 새로운 오픈그래프(New Open Graph)가 가져다 줄 변화</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/QsaRqdOz6_U/679</link>
			<description>&lt;center&gt;&lt;object width="710" height="391"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q3b94kFBah8?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/q3b94kFBah8?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="710" height="391" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;김태현은 Bill Evans의 ELSA 듣고 있습니다.&lt;br /&gt;
김태현은 파스타를 만드는 중입니다.&lt;br /&gt;
김태현은 한강 둔치를 달리고 있습니다.&lt;br /&gt;
김태현은 게임 'The Sims Social' 을 즐기고 있습니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
음식을 만들고, 음악을 듣고, 영화를 보고, 운동을 하는 등의 소소한 일상들이 이제 타인에게 굳이 알리지 않아도 자연스럽게 네트워크를 통해 공유 된다면 어떨까요? 페이스북이 f8 개발자 컨퍼런스를 통해 제시한 오픈 그래프 (New Open Graph)가 한 단계 더 진화했습니다. 이제부터 나의 관심사나 삶에서 이루어지는 행동들을 굳이 사람들에게 알리는 수고를 거칠 필요 없이, 자연스럽게 페이스북을 통해 연결된 친구들에게 전달할 수 있게 되었습니다. 그리고 8억명이라는 현존하는 최대 규모의 이용자를 가진 이 소셜 네트워크 서비스에서는 그러한 행위들이 네트워크를 타고 더욱 빠른 속도로 퍼질 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
3년 전, 페이스북 커넥트(facebook connect)를 발표한 뒤로 전 세계 대부분의 웹사이트를 페이스북으로 연동시켰고, 작년에 발표한 소셜 플러그인(social plugins)을 통해 '좋아요(Like)'라는 새로운 신드롬을 일으킨 데 이어, 이제는 더욱 진화한 오픈 그래프로 우리의 삶을 '또' 변화 시킬 준비를 끝마쳤습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1861DA3A4E832903146CAB" alt="" filemime="image/jpeg" filename="0_f8_new_open_graph.jpg" height="388" width="620"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;오픈 그래프는 8억명이라는 거대 네트워크를 통해 빠른 정보 확산을 이룬다.&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
오픈 그래프는 페이스북 커넥트를 통해 연결된 페이스북 앱(app)이 나의 페이스북 개인 정보들을 토대로 서비스를 제공해주는 기능입니다. 예를 들어 내가 CNN 뉴스의 페이스북 앱을 이용한다면, 좋아하는 뉴스 카테고리나 개인 취향을 일일이 입력하지 않아도, 페이스북에 자연스럽게 쌓여진 정보들만 가지고도 맞춤 뉴스들만 뽑아서 제공해줄 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번 f8을 통해 한 단계 진화한 오픈 그래프는(New Open Graph) 이런 페이스북 앱에 연결된 내 개인의 행동들(위 영상처럼 음악을 듣고, 운동을하고, 요리를 하는 등)을 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;티커(Ticker)&lt;/span&gt;'라는 창을 통해 자연스럽게 내 친구들과 공유할 수 있습니다. 물론 이 모든 것들은 사전에 사용자의 동의 하에 이루어지게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
오픈 그래프와 티커의 조합으로 내 친구가 읽고 있는 뉴스 기사, 내 친구가 달리고 있는 장소, 내 친구가 좋아하는 음악, 내 친구가 현재 즐기고 있는 게임 등을 공유하기 때문에 거대한 사용자 네트워크를 가진 페이스북에서는 정보들의 확산이 더욱 빠르고 풍성한 정보로 이끌어 줄 수 있습니다. 내가 듣는 음악들을 통해 친구들은 내 음악 취향을 쉽게 알 수 있을 것이고, 기업들에겐 고객의 귀중한 데이터를 얻게 되는 셈입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(70, 48, 3);"&gt;한 번 상상해 볼까요? 먼 발치에서 바라보며 짝사랑 하고 있는 대학교 선후배 그(녀)가 평소 이어폰을 통해 듣고 있는 음악이 무엇인지 궁금해 하고 알아내려는 수고가 줄어들 지도 모릅니다. 만약에 그녀가 듣고 있는 음악이 페이스북 앱 서비스를 통해 연결된 음악이라면 말이죠. =)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/13593E3F4E8337C321CCAF" alt="" filemime="" filename="cfile29.uf@13593E3F4E8337C321CCAF.jpg" height="372" width="700"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 내 친구가 현재 듣고 있는, 그리고 평소에 좋아하는 음악이 뭘까? 이제는 페이스북이 쉽게 그 답을 알려줄 지도 모른다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
또한, 이 오픈 그래프를 통해 고객의 정보를 원하는 기업들에게도 새로운 기회이자, 치열한 경쟁의 장이 열리게 되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;오픈 그래프는 기업에겐 새로운 마케팅 기회이자, 치열한 경쟁의 장이 될 것이다.&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
이번 새로운 오픈 그래프를 통해, 기업들은 자사가 가지고 있는 페이스북 앱의 초점과 방향성을 확실하게 다잡았을 것입니다. 기존의 앱에서 나오는 액션들은 페이스북 메인의 뉴스피드(feed)에 상태(status)글들과 함께 뒤죽박죽 섞이다보니 오픈그래프로 뿌려주는 어플의 액션 메시지가 그닥 중요하지 않았습니다. 하지만 이번에 새롭게 추가된 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;티커(Ticker)&lt;/span&gt;'를 통해 개인이 등록하는 상태 글은 뉴스 피드로 뿌려지고, 나머지 행동의 메시지는(친구를 맺거가, 댓글을 달거나, 소셜 게임에서 도전 과제를 달성 하는 등) 모두 오른쪽 화면(web기준)의 티커로 정리됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/177777434E833C334501F5" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@177777434E833C334501F5.jpg" height="366" width="700"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 이번에 페이스북은 티커(ticker)를 통해 정보를 잘 정리정돈 했다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
따라서, 페이스북 앱을 이용할 때 자동으로 뿌려주는 메시지들도 티커를 통해 정리되고 출력 되기 때문에 더이상 소홀히 다룰 수 없게 되었습니다. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;이제부터 기업들은 티커에 노출될 자사 앱의 메시지 관리가 페이스북 마케팅에 있어서 필수 요소가 될 것이며, 오픈그래프를 잘 활용하여 사람들이 흥미를 가질만한  재밌고 유익한 메시지를 만들어서 입소문을 유도해야 합니다&lt;/span&gt;. 앞으로 티커가 입소문의 발원지이자, 새로운 창구가 될 것이기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
특별히, 페이스북에서 가장 큰 앱 시장 규모를 가지고 있는 소셜 게임을 한 단계 더 진화시켜줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 페이스북의 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://www.gamasutra.com/view/news/37415/F8_Facebooks_Open_Graph_Promises_Big_Changes_For_Social_Games.php]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.gamasutra.com/view/news/37415/F8_Facebooks_Open_Graph_Promises_Big_Changes_For_Social_Games.php"&gt;이미 페이스북의 소셜게임이 우리가 게임을 하는 방식이나, 산업의 흐름을 변화 시키고 있으며, 새롭게 개선된 오픈 그래프를 통해 다음 단계로 진화해 나갈 것&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;'이라고 밝혔습니다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/142D52464E8341AA389A3D" alt="" filemime="" filename="cfile26.uf@142D52464E8341AA389A3D.jpg" height="468" width="700"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 현재 즐기고 있는 게임이나, 달성한 성과에 대한 메시지 외에도, 다양한 액션을 메시지로 구현해서 게임을 즐길 수 있게 해준다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
새로운 오픈 그래프가 발표되자마자 미디어 분야에서 가장 발 빠르게 오픈 그래프를 활용하기 시작했는데요, 글을 작성하는 현 시점에서 새로운 오픈 그래프를 활용한 미디어용 페이스북 앱을 몇 개 소개하면 이하와 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;ul style="list-style-type: square;"&gt;
&lt;li&gt;오픈 그래프를 활용한 가디언(Guardian)의 페이스북 앱 &amp;lt;&lt;a title="[http://apps.facebook.com/theguardian/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://apps.facebook.com/theguardian/"&gt;바로가기&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;곧 개편 예정인 야후 뉴스 사이트 정보 &amp;lt;&lt;a title="[http://mashable.com/2011/09/22/facebook-yahoo-news/#26825You-on-Yahoo-News]로 이동합니다." target="_blank" href="http://mashable.com/2011/09/22/facebook-yahoo-news/#26825You-on-Yahoo-News"&gt;바로가기&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오픈 그래프를 활용한 소셜리더(Social Reader)의 페이스북 앱 &amp;lt;&lt;a title="[https://apps.facebook.com/wpsocialreader]로 이동합니다." target="_blank" href="https://apps.facebook.com/wpsocialreader"&gt;바로가기&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이제 기업들은 페이스북 페이지 외에도 오픈그래프와 티커를 통해 강력한 마케팅 도구를 얻게 되었습니다. 따라서 더이상 기업용 페이스북 앱이 옵션이 아닌 '필수'가 될 것 같습니다. 하지만 티커 역시 한정된 공간이며, 현재 페이스북 
앱이 3만개 이상이라 하니, 티커에 넘쳐나는 메시지의 홍수 속에서 의미 있고 효과적인 바이럴을 유도하기 위해 더욱 고민하게 될 
것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/111A97384E8347CF188E59" alt="" filemime="" filename="cfile23.uf@111A97384E8347CF188E59.jpg" height="275" width="544"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 게임 뿐 아니라 마케팅에 도구로서도 한 단계 더 진화한 셈이다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;오픈 그래프로인해 보안과 사생활 보호 이슈가 더욱 쟁점화 될 것이다&lt;/h3&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
페이스북의 사생활 노출 문제는 이미 오래 전에 페이스북 커넥트가 이슈화 될 무렵부터 진행되었습니다. 또한 작년에 오픈 그래프를 처음 발표 했을 당시에도 오픈 그래프를 활용한 앱을 많이 사용할 수록 24시간 이상 내 정보가 외부로 노출이 됩니다. 이번 업데이트 역시 내 생활 곧곧마다 페이스북에 흔적을 남기게 되고 빠른 속도로 그 정보가 확산될테니 &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
엊그제 올라온 가디언의 컬럼 제목이 상당히 인상적이었습니다. &lt;a title="[http://www.guardian.co.uk/technology/2011/sep/27/facebook-open-graph-web-underclass?INTCMP=SRCH]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.guardian.co.uk/technology/2011/sep/27/facebook-open-graph-web-underclass?INTCMP=SRCH"&gt;왜 페이스북의 새로운 오픈 그래프가 우리를 웹의 권력 시스템 구축에 일조하게 만드는지&lt;/a&gt;에 대한 이야기로, 사생활 보호 이슈를 다루고 있습니다. 본문 내용 중에 '수 만개의 앱(app)들은 페이스북에게 현재 우리가 뭐하고 있는지 계속해서 물어볼 것이다.' 라는 말이 의미 심장하게 다가옵니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;그런데 아이러니하게도, 제가 읽은 가디언지의 컬럼은 페이스북 앱을 통해 티커로 공유 되고 말았네요. =)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/13632E364E834B9D0640B0" alt="" filemime="" filename="cfile23.uf@13632E364E834B9D0640B0.jpg" height="349" width="693"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 어쨌든 난 이 컬럼를 읽었고, 이 사실이 티커를 통해 친구들에게 공유 되었다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이번 페이스북의 업데이트가 사생활 보호와 보안 문제에 대한 경종을 울릴지는 잘 모르겠지만, 결국 선택하는 것은 페이스북을 이용하는 우리 자신들입니다. 모든 것은 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;사용자의 동의 하&lt;/span&gt;에 이루어지니까요. 다만, 한 단계 더 진화한 오픈 그래프를 통해 보안과 사생활 보호 문제가 더욱 이슈가 될 것은 분명하니, 앞으로 우리가 어떤 기준으로, 어떤 선을 가지고 페이스북을 이용할 지는 진지하게 생각해보고 충분히 고민해볼 가치가 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
감사합니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-679-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-679-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-679-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=20957270" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/web"&gt;web&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/679" &gt;페이스북의 새로운 오픈그래프(New Open Graph)가 가져다 줄 변화&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/09/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/678" &gt;페이스북의 새 프로필, 타임라인(Timeline)을 미리 만나봅시다. (적용 방법 및 기능 살펴보기)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/09/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/653" &gt;갈수록 심해지는 g마켓의 횡포&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/11/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/624" &gt;유년 시절의 추억을 되살려 준 다음(Daum)의 로드뷰&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/05/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/261" &gt;구글 애드센스, 게임 광고 진출&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(7)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2008/10/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/QsaRqdOz6_U" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>web</category>
			<category>SNS</category>
			<category>마크 주커버그</category>
			<category>소셜 네트워크</category>
			<category>소셜게임</category>
			<category>웹서비스</category>
			<category>페이스북</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/679</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/679#entry679comment</comments>
			<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 07:26:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/679</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>페이스북의 새 프로필, 타임라인(Timeline)을 미리 만나봅시다. (적용 방법 및 기능 살펴보기)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/TW-bfpEO-Zw/678</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/114C0D424E7F36D90EA0BD" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_00.jpg" height="387" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
지난 2011년 9월 22일, 페이스북 개발자 컨퍼런스 F8에서 발표한 신규 프로필 서비스, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;타임라인(Timeline)&lt;/span&gt;이 큰 이슈를 불러 일으키는 것 같습니다. 이번에 발표한 업데이트들이 하나 같이 혁신적이고 '진짜 SNS'가 무엇인지 그 저력을 여지 없이 보여주는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
타임라인은 10월 1일부터 업데이트 된다고는 하지만, 간단한 앱 설치 과정을 통해 미리 접할 수 있기 때문에 궁금하신 분들을 위해 정보 공유 차원에서 정리해봤습니다. 스크린샷 가이드가 필요 없으신 분들을 위해 요약해 드리면 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[2011.12.16] 타임라인 정식으로 설치할 수 있게 변경되었습니다. &lt;a title="[http://www.facebook.com/about/timeline]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.facebook.com/about/timeline"&gt;http://www.facebook.com/about/timeline&lt;/a&gt; 링크로 가셔서 확인하실 수 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;ol style="list-style-type: decimal; text-decoration: line-through;"&gt;
&lt;li&gt;사용 언어 설정을 영어 (English)로 적용&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;페이스북 개발자 페이지로 이동 (&lt;a title="[https://developers.facebook.com/apps]로 이동합니다." target="_blank" href="https://developers.facebook.com/apps"&gt;https://developers.facebook.com/apps&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;신규 앱 생성 버튼 클릭 (+ Create Nw App)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;앱 이름과 네임스페이스 입력 (대충 아무거나 입력하시면 됩니다.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;앱이 생성되면 왼쪽 메뉴에 오픈그래프 (Open Graph) 클릭&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;오픈그래프 설정 시작 페이지에서 액션(동사형태)과 오브젝트(명사형태)의 단어 각각 입력. (편의상 [watch] a [timeline] 으로 입력)&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;나머지 오픈그래프 설정 3 단계에서 다음 -&amp;gt; 다음 -&amp;gt; 저장으로 설정 완료&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;페이스북 첫화면으로 이동하면 상단에 타임라인 적용 관련 메시지 확인 후 수락 (Get it Now) 클릭&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;타임라인이 적용 된 프로필 페이지 확인. 끝.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
스크린샷과 함께 적용 설정법을 보고 싶으시면 이하에 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;펼치기&lt;/span&gt;를 클릭해서 확인하시길 바랍니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p id="more678_0" class="moreless_fold"&gt;&lt;span style="cursor: pointer;" onclick="toggleMoreLess(this, '678_0','타임라인 설정법 (스크린샷 첨부) 자세히 보기 - 펼치기','타임라인 설정법 (스크린샷 첨부) 자세히 보기 - 닫기'); return false;"&gt;타임라인 설정법 (스크린샷 첨부) 자세히 보기 - 펼치기&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id="content678_0" class="moreless_content" style="display: none;"&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[2011.12.16] 타임라인 정식으로 설치할 수 있게 변경되었습니다. &lt;a title="[http://www.facebook.com/about/timeline]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.facebook.com/about/timeline"&gt;http://www.facebook.com/about/timeline&lt;/a&gt; 링크로 가셔서 확인하실 수 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1316CF404E7F3F552EFD7B" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_01.jpg" height="450" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
타임라인을 적용하기에 앞서 언어 설정이 '한국어'로 되어있는 분은 영어로 변경합니다. 이번 업데이트는 미국부터 순차적으로 적용이 되기 때문에, 타임라인 뿐 아니라 모든 업데이트들을 미리 접하시려면 언어 설정을 English (US)로 변경해 주시는게 좋습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1839974B4E7F409A329954" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_02.jpg" height="265" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
다음은 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[https://developers.facebook.com/apps]로 이동합니다." target="_blank" href="https://developers.facebook.com/apps"&gt;페이스북 개발자 페이지&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;로 이동하시고 (&lt;a title="[https://developers.facebook.com/apps]로 이동합니다." target="_blank" href="https://developers.facebook.com/apps"&gt;https://developers.facebook.com/apps&lt;/a&gt;) ①앱 생성 버튼을 클릭하신 후에 ②앱 디스플레이 이름과 네임스페이스를 입력하셔야 합니다. (대충 아무거나 입력하셔도 됩니다.) 네임스페이스 때문에 신규로 생성하시는게 수월하다고 합니다. 입력을 다 하셨으면 ③ 계속 버튼을 클릭하시면 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/197AF8394E7F42822271B6" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_03.jpg" height="686" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
자동 생성 방지 보안 코드를 입력하시면 앱이 생성되고 설정 페이지로 이동됩니다. 여기서 아무것도 건드릴 필요 없고, 바로 저장 (Save Changes)을 입력하시고 왼쪽 메뉴에 있는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Open Graph(오픈그래프)&lt;/span&gt;페이지로 이동하시면 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1812F64D4E7F46C0010665" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_04_0.jpg" height="261" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
오픈 그래프 페이지로 이동하셨으면 '동사'와 '명사' 형태로 빈칸을 채우시면 됩니다. 아무거나 채우시면 되구요, 저는 가볍게 [watch] a [timeline] 으로 작성했습니다. 이제 오픈그래프에서 액션타입과 오브젝트 타입 설정하시고 타임라인 생성 승인의 3단계 절차만 마치시면 타임라인 설정이 종료 됩니다. 그냥 아무것도 추가 입력하실 필요 없이 다음으로 넘어가시면 됩니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/14655F434E7F43E233F05C" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_04.jpg" height="798" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
오픈그래프 페이지로 이동하셨으면 최초로 보이는 첫번째 탭의 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;액션 타입 설정(Edit your Action Type)&lt;/span&gt; 페이지에서 아무것도 입력하지 마시고 다음(Save Changes and Next)으로 넘어갑니다. 그러면 두 번째 탭의 오브젝트 타입 설정(Edit your Object Type) 페이지에서도 마찬가지로 다음(Save Changes and Next)으로 넘어갑니다. 마지막에 생성 승인 탭 최하단에 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;저장후 종료 (Save and Finish)&lt;/span&gt;로 타임라인 설정을 종료하실 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이제 거의 다 끝나가네요. 페이스북 첫 페이지로 이동해봅시다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1956064B4E7F48521AB7EB" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_05.jpg" height="300" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
페이스북 첫 페이지로 이동하시면 상단에 타임라인 관련 적용을 알리는 레이아웃 팝업을 보실 수 있을겁니다. 사용하고 있는 친구 목록도 확인할 수 있는데요, 이제 적용(Get It Now)버튼을 클릭하시고 프로필 페이지로 이동해 봅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1233CE4C4E7F49CC18DA50" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_06.jpg" height="466" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
프로필 페이지로 이동하시면 타임라인 UI가 적용된 모습을 확인하실 수 있습니다. 첫눈에 확인할 수 있는 가장 큰 변화는 아무래도, 커버 이미지 설정이 아닐까 싶은데요, 프로필 이미지와는 별개이기 때문에 처음에는 비어있습니다. 내 사진첩에서 선택을 하거나, 직접 올려서 커버 이미지를 자유롭게 설정하실 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/175036364E7F4ADE1836F5" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_07.jpg" height="356" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이번 타임라인의 가장 큰 매력은, 예전 글을 쉽게 찾아서 확인할 수 있는 점입니다. 처음엔 UI가 상당히 어색할 수도 있지만 조금만 살펴보면 굉장히 편하게 구성되어 있습니다. 페이지 우측에서 확인할 수 있듯이 연도별로, 그리고 월별로 자유롭게 이동할 수 있고 가운데 있는 라인(Line)을 통해 디테일하게 과거 글들을 확인할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
라인에서 아래로 내려갈 수록 과거 글이고, 라인에 찍혀 있는 점(spot) 좌우측으로 글을 배치하고 있습니다. 한줄 리스트 방식에서 벗어나고자 UI 디자인에 상당히 신경 쓴 흔적을 엿볼 수 있습니다. 이 방식을 사용하는 서비스가 있는지는 모르겠지만, 개인적으로 감히 '혁신적이다.'라고 말하고 싶을정도로 너무나 마음에 드는 UI 입니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/2055AF474E7F4CFC307512" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_08.jpg" height="426" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
타임라인을 타고 밑으로 내려가보니 제가 처음 페이스북을 시작한 2009년 7월의 글이 보이네요. 처음으로 거슬러 올라가보니 감회가 새롭습니다. 그리 오래되진 않았지만 페이스북을 처음 이용하던 당시의 기억도 새록새록 떠오릅니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/165836444E7F4E8D2B20BB" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_09.jpg" height="468" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이번 타임라인 업데이트를 통해 원하는 시기에 내 삶을 기록하는 것이 아주 용이해졌습니다. 과거에 갔던 여행 기록을 남기거나 그 당시에 찍은 사진을 날짜에 맞춰서 저장을 하는 등의 기록도 타임라인을 통해 쉽게 할 수 있게 됩니다. 가운데 타임라인 상에 마우스 커서를 가져다 올리면 라인상에 + 버튼이 오버레이 되면서 해당 시기의 글을 작성할 수 있습니다. +를 클릭하면 년, 월까지 기본으로 지정되어 글 작성시에 날짜 설정도 쉽게 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1767DC444E7F4F6615E514" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fb_timeline_10.jpg" height="269" width="700"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그리고 상태(status) 기록도 아주 다양해졌습니다. 단순히 글을 작성하는 것 뿐 아니라, 직장 상태나, 연애, 주거, 건강, 여행, 어학 공부 등 디테일하게 카테고리별로 액션들을 설정해서 기록할 수 있습니다. 이렇게 하면 향후 세밀한 분류(sort)가 가능하기 때문에 내가 작성한 status의 구분 및 검색이 용이한 장점이 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;더욱 강력해진 기능과 서비스, 걱정되는 부분은...?&lt;/h3&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
지금까지 타임라인 적용법과 변경 내용들을 가볍게 살펴봤습니다. 사실 제가 후반부에 소개한 타임라인 기능은 아주 일부분에 지나지 않고, 이외에도 다양한 기능들이 있습니다. 이정도만 보더라도 감탄을 넘어서 무서워지기 까지 하네요. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;페이스북은 이제 우리의 삶을 본격적으로, 그리고 아주 세밀하게 수집하게 되었습니다.&lt;/span&gt; 물론 보안 기능도 강화되고, 친구 그룹에 따라 노출하는 정도도 다양하게 설정 할 수 있게 되었지만(직장 동료들에게는 Public 글만 보이게 하는 등) 도구가 아무리 완벽하더라도 여전히 SNS에서는 내 사생활 노출 문제가 남아 있습니다. 결국 선택은 이용자가 하겠지만요. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
페이스북이 그랬듯, 이번 업데이트를 통해 경쟁하는 트위터와 구글+에게 좋은 자극을 줄 것 같습니다. 이런 경쟁을 통해 향후 SNS가 어떤 방향으로, 얼마나 더 진화할 지 기대됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이번 업데이트들은 10월 1일부터 미국부터 순차적으로 적용된다고 합니다. 글을 작성하는 지금 시점에서 1주일 이상 기간이 남았는데, 타임라인을 미리 경험하고 싶은 분들에게 조금이라도 도움이 되길 바랍니다. 감사합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="700" height="386"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TE0nlmhr0IQ?version=3&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/TE0nlmhr0IQ?version=3&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" width="700" height="386" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-678-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-678-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-678-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=20844970" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/678&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/web"&gt;web&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/679" &gt;페이스북의 새로운 오픈그래프(New Open Graph)가 가져다 줄 변화&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/09/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/678" &gt;페이스북의 새 프로필, 타임라인(Timeline)을 미리 만나봅시다. (적용 방법 및 기능 살펴보기)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/09/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/653" &gt;갈수록 심해지는 g마켓의 횡포&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/11/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/624" &gt;유년 시절의 추억을 되살려 준 다음(Daum)의 로드뷰&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/05/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/261" &gt;구글 애드센스, 게임 광고 진출&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(7)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2008/10/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/TW-bfpEO-Zw" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>web</category>
			<category>Google+</category>
			<category>SNS</category>
			<category>구글플러스</category>
			<category>소셜네트워크</category>
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			<category>트위터</category>
			<category>페이스북</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/678</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/678#entry678comment</comments>
			<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 07:01:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/678</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>[마당을 나온 암탉] 앞으로가 더욱 기대되는 한국 애니메이션</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/6spHML3WuUQ/677</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/2009E3514E1C0148225DC4" alt="" filemime="" filename="cfile25.uf@2009E3514E1C0148225DC4.jpg" height="570" width="400"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ MYUNG FILMS &amp; 오돌또기 &amp; LOTTE ENTERTAINMENT. All rights reserved. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
2005년 당시, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;명필름&lt;/span&gt;이 국내 동화 베스트셀러로 유명한 '마당을 나온 암탉'을 애니메이션 영화화 하겠다고 발표했을 땐 주변에서는 기대보다 우려가 많았습니다. 워낙에 업계 형편이 열악한 이유도 있지만, 당시엔 기대를 한 몸에 받던 원더풀데이즈, 오세암 등이 빈약한 시나리오와 더불어 흥행에 실패하면서 국내 애니메이션 부흥에 대한 의지가 꺾여있던 시기였습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그럼에도 불구하고 애니메이션 전문 제작사 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;오돌또기&lt;/span&gt;와 공동제작으로 의기투합하면서 약 6여년간의 제작기간을 거쳐 올 2011년에 와서야 드디어 첫 선을 보이게 됩니다. 사실 이 작품은 제작비 부분에서 눈물겨운 탄생을. 경기도콘텐츠디지털진흥원과 한국콘텐츠진흥원의 공모전을 통한 초기 제작비를 겨우 마련했지만, 후반부에 이르러 배급사를 찾는 과정에서 롯데엔터테인먼트의 지원이 없었더라면 얼마나 더 오랜 기간이 걸렸을지 모를 일입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
다음 주 개봉(2011년 7월 28일)에 앞서 지난 월요일 저녁에 &lt;a title="[http://withblog.net/campaign/1287]로 이동합니다." target="_blank" href="http://withblog.net/campaign/1287"&gt;위드블로그 캠페인&lt;/a&gt;에 선정되어 시사회에 다녀왔습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1263B73A4E1C50AF289C17" alt="" filemime="" filename="cfile25.uf@1263B73A4E1C50AF289C17.jpg" height="367" width="678"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ MYUNG FILMS &amp; 오돌또기 &amp; LOTTE ENTERTAINMENT. All rights reserved. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
애니메이션에 관심이 많은 이라면 국내 애니메이션의 가장 큰 문제점이 무엇인지 아실겁니다. 기술력은 이미 세계적으로 인정받고 있습니다. 가장 큰 문제는 '시나리오'와 '연출'이죠. 100만부 이상 판매된 베스트셀러를 원작으로 한다는 점에서 시나리오 문제는 어느정도 보장받을 수 있겠지만, 문제는 애니메이션화 하는 단계에서  관객 연령층 타깃을 잡기가 난해하다는 점입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
문자로 된 원작이 워낙에 사색적인데다 꿈을 향한 도전, 삶과 죽음의 문제, 자연의 섭리 등 철학적인 메시지가 담겨있다보니 전체관람가를 목표로 하기엔 아동들에게 어렵고 지루해질 우려가 있습니다. 그렇다고 성인들만을 대상으로 하는 것도 위험도가 높습니다. 결국 원작에는 없지만 애니메이션만을 위한 내러티브 요소들을 갖추게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/116E663A4E1C50AF135444" alt="" filemime="" filename="cfile23.uf@116E663A4E1C50AF135444.jpg" height="367" width="678"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ MYUNG FILMS &amp; 오돌또기 &amp; LOTTE ENTERTAINMENT. All rights reserved. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
워낙에 진지한데다 느끼한 캐릭터로 매력을 발산하는 천둥오리 '나그네(최민식분)'가 성인들에게 웃음코드를 유발하리라고는 상상도 못했습니다. (그놈의 앞머리는 어찌나 시도 때도 없이 느끼하게 휘날리는건지...ㅋ) 연기한 본인의 말처럼 애착이 갈만합니다. 또한 즐거움과 웃음을 주는 조연격의 수달 캐릭터 달수(박철민분)는 이 애니메이션에서 가장 유쾌하고 돋보이는 부분입니다. 박철민의 전매특허인 구수한 입담이 캐릭터에 그대로 담겨서 러닝타임 내내 즐거움을 선사합니다. 분명히 원작에 없는 개그 캐릭터의 등장은 반가운 일이지만 다소 섞여 있는 비속어가 개인적으로 거슬리기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
겨울이 되자 천둥오리들이 늪으로 돌아올 때 펼쳐지는 군무와 영상미는 압도적이었습니다. 한국 애니메이션의 기술력은 역시나 뛰어나더군요. =) 그 기술력은 천둥오리 무리의 파수꾼을 뽑는 10여분 가량의 레이싱 경주에서 진가를 발휘합니다. 박진감이 넘치고 몰입도가 굉장합니다. 제작진이 이 부분에 얼마나 열정을 쏟아부었는지 
짐작할 법하죠. 특히 레이싱 후반부에 빨간머리와의 마지막 스퍼트 부분의 연출이 굉장히 인상깊었습니다. (게다가 유쾌하기까지)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/20647A3A4E1C50B027CE1D" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@20647A3A4E1C50B027CE1D.jpg" height="367" width="678"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ MYUNG FILMS &amp; 오돌또기 &amp; LOTTE ENTERTAINMENT. All rights reserved. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그런데 이런 요소들에 너무 집중한 나머지, 원작이 
던져주는 메시지를 제대로 전달해주고 있는지 의문이 드는 것도 사실입니다. 상대적으로 짧은 90분 러닝타임의 문제인지는 몰라도, 빠른 진행 만큼 감정 노선이 급전개 되는데다, 파수꾼 레이싱이 끝나고 나서 마무리는 허무하게까지 느껴졌습니다. 말미의 약육강식, 자연의 섭리를 표현하고자 했던 원작의 메시지가 잘 와닿지 않더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시사회가 끝나고 나오는 길에 부모와 아이들의 대화들 가운데 '달수' 캐릭터의 이야기였던 것을 보면, 원작을 그대로 살리는게 좋았을지 재미 요소를 위해 각색되는 과정이 필요했는지에 대한 판단 여부는 앞으로 이 애니메이션을 논할 때 두고두고 화자 될 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1274613A4E1C50AF06C1BF" alt="" filemime="" filename="cfile22.uf@1274613A4E1C50AF06C1BF.jpg" height="367" width="678"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ MYUNG FILMS &amp; 오돌또기 &amp; LOTTE ENTERTAINMENT. All rights reserved. &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
개인적으로 가장 주된 관심거리였던 '성우'에 대해서는 말을 아끼기로 했습니다. 전문 성우를 쓰는 것과 유명 배우를 기용하는 것 사이에는 흥행 보장수표와 시장의 규모와도 연결되는 문제이기도 하구요. 이런 와중에도 '마당을 나온 암탉'이 애니메이션 제작 과정에서 감정이입된 연기자의 목소리와 영상을 맞추기 위해 2중 녹음 방식을 택한 것은 반가운 일입니다. 앞으로 이런 선례가 잘 정착되길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이런저런 어줍잖은 잔소리가 많았지만 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;마당을 나온 암탉&lt;/span&gt;'은 최근에 본 국내 애니매이션중에서 완성도가 높은 작품 이었습니다. 원작을 그대로 반영한 것이 옳았을 지, 아니면 제작진의 각색과 유머러스한 내러티브 요소의 삽입이 적절한 판단이었는지에 대한 논란은 계속될 지 모르나 하나의 작품으로 놓고 볼 땐 충분히 임팩트가 있습니다. 이 작품을 시작으로 앞으로 더 좋은 작품들이 나올 기대감을 가지게 된것만으로도 높은 점수를 주고 싶습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
무엇보다 척박한 환경에서 6년간 열정을 쏟아낸 제작진에 갈채를 보내며, 영화의 흥행을 기원합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2011.08.19 Update&lt;/span&gt; - 마당을 나온 암탉이 150만 관객을 돌파, 손익분기를 넘어섰다고 합니다. (&lt;a title="[http://media.daum.net/culture/others/view.html?cateid=1026&amp;amp;newsid=20110819140517945&amp;amp;p=seouleconomy]로 이동합니다." target="_blank" href="http://media.daum.net/culture/others/view.html?cateid=1026&amp;amp;newsid=20110819140517945&amp;amp;p=seouleconomy"&gt;관련 기사&lt;/a&gt;) 진심으로 축하드립니다. 계속해서 한국애니메이션에 새로운 역사를 써 나가길 바랍니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;div style="width:400px;"&gt;
&lt;a href="http://withblog.net/campaign/link.php?p=311b5d41807b405af948c6827fcb59a72996bbeaa904604805b0893f083d6d61&amp;amp;v=3" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://withblog.net/campaign/img.php?p=311b5d41807b405af948c6827fcb59a72996bbeaa904604805b0893f083d6d61&amp;amp;v=3" style="border:0;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://withblog.net" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.withblog.net/www/web/image/partner_withblog.gif" style="border:0;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/center&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-677-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;!--
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;/div&gt;
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2012/03/12&lt;/td&gt;
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2011/04/25&lt;/td&gt;
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2011/03/31&lt;/td&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/10/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/6spHML3WuUQ" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>cinema</category>
			<category>마당을 나온 암탉</category>
			<category>애니메이션</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/677#entry677comment</comments>
			<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 07:07:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/677</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>서래마을 프랑스 레스토랑 'July'</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/sdo7Q9Uwpwg/676</link>
			<description>&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/180C9F4C4E17B81E323AF6" width="640" alt="" filename="itistory-photo-1" filemime="image/jpeg"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/206051504E17B84B30EC26" width="640" alt="" filename="itistory-photo-2" filemime="image/jpeg"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/141564494E17B85B3EB192" width="640" alt="" filename="itistory-photo-3" filemime="image/jpeg"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/173B8C4F4E17B8672D1D27" width="640" alt="" filename="itistory-photo-4" filemime="image/jpeg"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/2067DE3C4E1E7C6D24AA64" alt="" filemime="image/jpeg" filename="itistory-photo-5" height="480" width="640"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/160596554E17B87C1ECB79" width="640" alt="" filename="itistory-photo-6" filemime="image/jpeg"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
평소 가볼 기회가 없는 프랑스 레스토랑에 다녀왔습니다. 말로만 듣던 푸와그라는 처음 한 입만 부드럽게 넘어갔지만 듣던대로 느끼하고 역해서 내 입맛에는 맞지 않아서 아쉬움이 남고, 랍스타와 성게알이 가미된 리조또는 중간중간 비릿맛이 강했습니다. 치맛살 부위로 만든 스테이크는 씹는 질감이 좋더군요. =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iPhone 에서 작성된 글입니다.&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=18436391" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/676&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/chat"&gt;chat&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/690" &gt;이룰 수 없는 꿈일지라도&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/06/24&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/680" &gt;Steve Jobs 1955-2011&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/10/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/676" &gt;서래마을 프랑스 레스토랑 'July'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/07/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/633" &gt;맛있는 토마토와 오이고추가 왔어요.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/07/14&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/613" &gt;식목일에 생각나는 '장 지오노 - 나무를 심는 사람'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/04/05&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/sdo7Q9Uwpwg" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>chat</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/676#entry676comment</comments>
			<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 11:10:06 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/676</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>게임의 룰 : 이번 여름방학, 우리 아이 게임 관리는 어떻게 하실건가요?</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/LvKF5ChLc-g/675</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1231683C4E09B998236B61" alt="" filemime="image/jpeg" filename="digital-native.jpg" height="266" width="400"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
벌써 6월 말입니다. 이제 약 한 달 뒤면 여름 방학이 다가올텐데요. 올 여름은 게임 업계에서 여느 때와는 다른 시기를 보낼 것 같습니다. 이르면 10월 부터 시작될 '셧다운' 제도 때문이죠. 정책이 바뀌면서 이를 준비하는 기간을 보내지 않을까 싶습니다. 하지만 셧다운 제도가 시행 되더라도 근본적인 문제를 해결하지 않는 한 아이들의 게임 과몰입과 중독 문제는 전혀 진전을 보이지 못할 겁니다. 부모의 관심과 이해가 변화지 않는 한은...&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
오늘도 아이들의 '게임 시간'을 놓고 팽팽하게 대립하며 고군분투하고 계실 부모님들께 한 편의 글을 소개할까 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(243, 197, 52); background-color: rgb(254, 254, 184); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;a title="[http://ipatmos.com/?document_srl=85314#0]로 이동합니다." target="_blank" href="http://ipatmos.com/?document_srl=85314#0"&gt;&lt;strong style="font-size: 16px;"&gt;[게임의 룰] by 선량욱 팻머스문화선교회 대표&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
과거에도 밝힌 바 있지만, 저는 기독교인이고 교회에서 유초등부 주일학교 교사로 사역하고 있습니다. 사실 교계에서도 게임을 바라보는 시선이 상당히 부정적이기 때문에 위와 같은, 특히 예배 콘텐츠로 수천 교회를 섬기며 국내 어린이 선교에 앞장서고 있는 팻머스문화선교회의 대표로부터 이런 시각의 컬럼이 올라왔다는 것 자체가 개인적으로 상당히 고무적입니다. 선량욱 대표의 생각과 입장에 적극적인 지지를 보냅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이제 셧다운의 위헌 여부에 대해서는 법률 전문가와 관련 업종에 종사하시는 나서서 해결해야 할 문제라고 생각하지만, 셧다운제가 근본적으로 부모와 자녀 간의 세대 차이로부터 발생하는 양극화를 해결해줄 수 없다는 것을 인지해야만 할 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1245293D4E09BFED23C5B4" alt="" filemime="" filename="cfile30.uf@1245293D4E09BFED23C5B4.jpg" height="439" width="315"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 세대간 의사소통에 차이를 겪는 건 이미 옛날 이야기. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;세대가 다르다 = 개념 자체가 다르다.&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
오늘날 초중고 학생들을 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;디지털 네이티브(Digital Native)&lt;/span&gt; 세대라고 부릅니다. 또는 N세대라고도 하죠. 태어날 때부터 디지털 기기와 그 문화에 익숙하다보니 아날로그와 디지털로 넘어가는 과도기에 접해있는 우리 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;디지털 이민자(Digital Immigrants)&lt;/span&gt; 세대와는 감성도 다르고, 가치관도 다르고, 아예 개념 자체가 다릅니다. 스마트폰으로만 놓고 봐도 전화통화에보다는 문자 메시지에 익숙하고, 전자기기로 한번에 여러 가지를 다양하게 수행하는 멀티태스킹 능력은 선천적으로 타고 났습니다. 그래서 기성세대들이 봤을 때 '4차원 우주인'이라는 표현이 과하지 않은 것도 이런 이유입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
디지털 네이티브인 우리 아이들 세대는 기술친화적이고 물리적인 것보다 가상 공간과 메시징에 더욱 익숙합니다. 방구석에 있더라도 그들은 끊임없이 네트워크를 통해 소통을 합니다. 요즘 유행하는 소셜 네트워크 서비스는 물론, 온라인 게임에서까지 말이죠. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://www.zurinstitute.com/digital_divide.html]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.zurinstitute.com/digital_divide.html"&gt;Ofer Zur 와 Azzia Zur 박사의 연구 결과&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;에 따르면 우리 아이들 세대와 어른 세대는 약 30가지 정도로 가치관의 차이를 보인다고 합니다. 일일이 다 열거할 수는 없겠지만 대부분의 항목들은 디지털 네이티브 세대들이 물리적인 환경보다 네트워크 환경을 통해 소통 하는데 익숙하고 이를 통해 사회성을 기른다고 주장합니다. 그 도구에는 (페이스북, 트위터, 인터넷 뿐 아니라) 온라인 게임도 포함되어 있으며, 어떤 온라인 게임에는 전 세계 수천만명의 사람들이 접속하고 있습니다. &lt;span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;"&gt;온라인 게임이 친구들과 할 수 있는 하나의 커뮤니케이션 수단이라니!&lt;/span&gt; 기성 세대는 도무지 이해할 수 없지만 이것이 바로 오늘날 디지털 시대를 살아가는 세대들의 현실입니다. 결코 그들이 '틀린 것이' 아닙니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
20세기 말부터 있던 '세대 차이'는 대도시화와 햇가족화에 따른 생각과 가치관의 차이 정도로 인식해 왔지만 오늘 날 디지털 시대의 세대 차이는 아예 개념 자체가 다릅니다. 새로운 '세계'로 접어든 것입니다. 위에 소개한 컬럼 서두에서 예화로 밝히는 아버지의 '게임 한 판'과 아이들의 '게임 한 판'이 체감하는 시간이 다른 것도, 서로를 이해하지 못하는 것도 이런 차이에서 비롯된 것입니다. 그리고 이런 갈등은 21세기형 세대 차이 중 극히 일부분에 불과합니다.
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/2043DB404E09C0A624009B" alt="" filemime="image/jpeg" filename="digital_native_generation.jpg" height="334" width="500"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;게임의 룰 = 게임이 다음 세대 문화임을 인정하고 관심을 가지는 것부터 시작.&lt;/h4&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
(종교 이야기를 해서 거부감이 드실 분이 계실지는 몰라도) 기독교에는 '선교적 마인드'라는 것이 있습니다. 즉 선교지에 가면 가장 먼저 그 나라의 말과 문화를 이해하는 것부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 그래야 그 곳 사람들에게 친숙한 환경으로 진짜 선교를 할 수 있다는 뜻이죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
디지털 네이티브 세대인 우리 아이들 역시 마찬가지입니다. 셧다운제가 이제 올해 안으로 적용 되겠지만 부모의 관심과 태도가 이전과 다를 것이 없다면 아무런 효과는 기대할 수 없습니다. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;아이들이 게임 과몰입과 중독으로부터 벗어나는건 전적으로 '부모의 책임과 의무'입니다.&lt;/span&gt; 비록 바쁘고 힘드시더라도, 그리고 초반엔 아이들에게 무시당할지라도(분명히 아이들이 거부반응을 일으킬겁니다) 아이들과 함께 게임을 즐겨 보려고 노력을 한다거나, 그것 조차 힘들다면 적어도 우리 아이가 즐기는 게임이 어떤 게임인 지 알고 연령대에 맞는 건전한 게임을 즐길 수 있도록 조절해주는 최소한의 관심을 가져주셔야 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
부모님들에게 책임을 전가하는 분위기 또한 잘못된 것이지만 아예 개념 자체가 다른 세대의 놀이 문화를 이해하려는 노력과 관심의 부재 역시 오늘날 게임이 사회적 문제로 커져버린 데 일조한 것 또한 사실입니다. 게임을 못하게 하는 것이 아니라 게임만 하도록 방치해두면 안된다는 것을 잊지 마시고 우리 아이들 세대가 게임을 통해 향유하고 공유하는 문화를 인정하고 이해하려고 노력하는 자세로 접근하신다면 분명히 우리 아이들의 게임 습관과 환경이 달라질 수 있을 거라 믿습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그러니 아이들이 게임을 못하게 막지는 말아주세요. 디지털 네이티브 세대인 오늘날 아이들에게 게임만큼 큰 놀이문화는 없습니다. 부모님은 지금까지 '적대자'로서의 모습이 아니라, 게임을 바르고 유익하게 즐길 수 있도록 '관찰자'와 '조언자'가 되어야 합니다. 그리고 조금씩 아이들의 관심을 게임보다 더 즐겁고 유익한 것으로 다양하게 집중할 수 있게 도와주셔야 합니다. 가장 큰 놀이문화이지만 그렇다고 게임이 놀이 문화의 전부는 아닙니다. 부모님과 함께 향유 할 수 있는 놀이문화는 우리 생각 이상으로 많이 있습니다. 그리고 아날로그 감성과 경험을 체험할 수 있게 해줄 수 있는 것도 이제 부모님 세대 밖에 없습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
무엇이든 한 번에 이루어지는 건 없습니다. 이는 &lt;a title="[http://gamelog.kr/672]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/672"&gt;지난 번 포스트&lt;/a&gt;에서도 밝혔지만 사회와 업계, 그리고 가정이 협력해서 잘 굴러가게 만들어야 합니다. 그리고 그 시작은 가정에서 우리 아이가 즐기는 게임에 대한 부모의 관심과 참여로부터 시작됨이 분명할 겁니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
여러분의 자녀가 게임을 즐기고 있나요? 그렇다면 '메이플 스토리'나 '카트 라이더'가 어떤 형태로 즐기는 게임인지 아시나요? 혹시 이름조차 처음 들어보셨다면 아이에게 관심이 있는건지 한 번 반문해 볼 필요가 있습니다. 그런 의미에서 오늘은 한 번 게임을 즐기고 있는 우리 아이 옆자리로 가셔서 관심을 가져 보시는 건 어떨까요? PC게임이든 닌텐도이든 다 상관 없습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1819633B4E09C260268F33" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@1819633B4E09C260268F33.jpg" height="335" width="500"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 관심을 가지라, 그리고 함께 즐기도록 노력하라. 그러면 아이들은 중독으로부터 해방될 수 있다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-675-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-675-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-675-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/thinking"&gt;thinking&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/06/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
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&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/671" &gt;카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(16)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/01&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/654" &gt;아동-청소년 게임중독, 해결책은 규제안이 아니라 가정에서 찾아야한다. (2010년 블로그 결산)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/12/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/LvKF5ChLc-g" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>게임 과몰입</category>
			<category>게임과 문화</category>
			<category>게임과 사회</category>
			<category>게임중독</category>
			<category>디지털 네이티브</category>
			<category>디지털 이민자</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/675#entry675comment</comments>
			<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 07:37:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/675</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>[미소 - 춘향연가] 고전과 현대적 감성의 조화</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/-JN3oM7HDxo/674</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/197F3E344DB507990BEB2E" alt="" filemime="image/jpeg" filename="0_miso_title.jpg" height="518" width="417"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
우리 고유의 문화 공연을 자주 여는 정동극장은 한국인보다 외국인 관광객들로 가득한 곳입니다. 특별히 제가 관람하고 온 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;미소(Miso) 춘향연가&lt;/span&gt;'는 지난 14년간 한국에서 가장 익숙한 사랑이야기 성춘향전을 '한국식 뮤지컬'을 표방하는 공연입니다. 작년부터 정동극장을 전용관으로 선택해서 매일 2회 공연을 이어오고 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
우리 고유의 색과 음을 현대적으로 풀어서 외국인에게도 거부감 없이 한국의 미를 알리는 취지가 공연 내에 한가득 담겨져 있었습니다.  외국인을 대상으로 해서인지 대사가 거의 없지만 그만큼 연기자들의 표정과 행동 하나하나가 살아있습니다. 춘향전을 모르더라도 충분히 사랑 이야기와 유희를 만끽할 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/141B873B4DB514C1260949" alt="" filemime="" filename="cfile2.uf@141B873B4DB514C1260949.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;미소-춘향연가에서 가장 눈여겨 볼 부분은 바로 악역 캐릭터 '변학도'가 아닐까 싶습니다. 탐관오리의 대명사이자 늘 탐욕스럽고 흉악한 모습으로만 비춰지던 변학도는 미소에서 카리스마 있고 매혹적인 캐릭터로 탈바꿈합니다. 춘향은 몽룡을 떠나보내고 수청을 요구하던 변학도의 유혹에서 갈등하는 모습을 생생하게 엿볼 수 있던 점이 신선했는데요, 고전에서 과감하게 거절하던 모습과는 사뭇 다릅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/206D9F514DB517282EAB71" alt="" filemime="" filename="cfile29.uf@206D9F514DB517282EAB71.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;기생의 딸로 태어나 몽룡을 위해 수절해야만 했던 삶의 모순이 더욱 춘향을 갈등하게 했던 것일까요? 이런 뒷배경을 외국인들이 쉽게 알 수 없겠지만, 저는 물론 춘향전을 알고 있던 관객이라면 카리스마 있는 변학도에게서 매력을 느끼고 갈등을 할 수 있을지도 모르겠다는 생각을 갖게 됩니다. (역시 사람은 외모가...?)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/122F27414DB519F51D2245" alt="" filemime="" filename="cfile26.uf@122F27414DB519F51D2245.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;미소-춘향연가는 미(美)-소(笑)-애(愛)의 3가지 요소가 담겨져 있습니다. 아름다움과, 즐거움, 그리고 사랑을 담았다는 뜻이죠. 아름다움에서 우리 고유의 소리와 색을 이야기 속에 잘 담아 표현하는 모습이 일품이었습니다. 춘향과 이몽룡, 변학도의 3그룹이 서로 대치하며 난타와 같은 퍼포먼스를 보여주는 장면에서 춘향의 무리는 오고무를, 이몽룡과 변학도 무리가 대치하며 북을 치는 모습은 굉장히 박력있고 인상적입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/150E4F424DB51B8612BF43" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@150E4F424DB51B8612BF43.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;몽룡이 국가의 부음을 받아 춘향과 이별해야 하는 모습은 애환이 넘치는 이별가를 주제곡을 시작으로 대금, 아쟁, 가야금, 해금, 피리의 관현악 4중주로 이 둘의 사랑을 아름답게 그려냅니다. 관현악 4중주를 할 때 슬라이드 상영을 해주는데 가사와 함께 노래도 다시 한 번 더 불러줬으면 더 좋았을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
개인적으로 몽룡이 거지 꼴로 변장해서 암행어사 시찰을 다니다 옥중의 춘향을 만날 떄의 애절함이 가장 포인트 같은데 이별씬에 비해 이 부분이 부각되지 못한 것 같아서 아쉬움이 남습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1101BF4A4DB51D57285CE4" alt="" filemime="" filename="cfile7.uf@1101BF4A4DB51D57285CE4.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/187E034A4DB51D642A13F4" alt="" filemime="" filename="cfile29.uf@187E034A4DB51D642A13F4.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;즐거움을 주는 희극 요소도 빠지지 않습니다. 특히 냇가에서 목욕하는 장면이나 첫날밤에 몰래 훔쳐 보는 우리 옛 문화를 직간접적으로 보여주고 있는데요 냇가에서 마치 한국식 발레단을 보는 듯한 연출이 기억에 남습니다. 첫날밤에 문지방으로 몰래 지켜보는 모습도 많은 배우들이 제각각 문짝을 들고 숨어서 둘러싸는 것으로 공간적인 제약을 극복했습니다. 이런 장면들에서 연출가의 센스를 엿볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
또한, 이방의 재치와 함께 영화 Mission Impossible을 중간에 우리 악기로 효과음을 넣어주는 장면은 관객들을 웃음바다로 만들어주기도 했는데요 전혀 예상치 못하던 부분이라 허를 찔린 기분이었습니다. 방자와 향단의 위트도 눈여겨 볼 부분입니다. 이런 요소들이 어울러진 소(笑)는 합격점을 주기에 부족함이 없을 것 같습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1310F24E4DB5207E341D7B" alt="" filemime="" filename="cfile22.uf@1310F24E4DB5207E341D7B.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/203260454DB51F490BB2EA" alt="" filemime="" filename="cfile2.uf@203260454DB51F490BB2EA.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
특별히, 미소 공연은 무대 장치를 잘 활용하는데요, 가장 뒷편에 2층에서 MR을 틀어주는 것 말고도 직접 가야금과 대금으로 연주하는 부분도 View Point 중에 하나 같습니다. 음악쪽으로 관심이 많다보니 그런쪽에 눈이 자동적으로 가더군요. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이야기가 끝으로 다다를수록 기악과 색은 더욱 화려해지며 갈등이 고조됩니다. 짧은 시간에 우리의 색을 압축시켜 보여주려 하다보니 다소 현란한 느낌이 들었던 것이 아쉽군요. 또한 극적인 '암행어사 출두' 사건은 너무 흐지부지하게 끝나는 감도 있었는데요, 변학도가 카리스마를 보여준 것에 비해 결말이 너무 허무해보여서 관객들이 이 부분을 어떻게 받아들일 지도 한 번 고민해봐야 할 부분 같습니다.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/175B19544DB5255B092540" alt="" filemime="" filename="cfile8.uf@175B19544DB5255B092540.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1947604B4DB521352177DF" alt="" filemime="" filename="cfile1.uf@1947604B4DB521352177DF.jpg" height="355" width="605"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;ⓒ 2011 MYUNGDONG · CHONGDONG THEATER All Right Reserved.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;공연의 대미는 화려한 풍물놀이로 마무리 짓습니다. 사실 마지막 춘향과 몽룡의 혼인잔치 끝에 뜬금없이 풍물이 나오다보니 개연성이 부족해 보이긴 하지만 관객들의 흥을 돋우고 작게나마 참여를 통해 웃음을 줄 수 있다는 점에서 긍정적으로 받아들일 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
아래 사진처럼 실제로 관객 두 명을 참여시켜서 대결하는 모습도 기억에 남고 마지막에 무대 밖으로 나가서 관객들과 호흡하고 포토타임을 갖는 것도 인상적이었습니다. 역시나 외국인 관광객들이 아주 좋아하더군요. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
미소-춘향연가는 우리의 고유의 미를 현대적인 감성으로 풀어낸 멋진 공연입니다. 앞으로 이런 공연들이 많이 나와서 한국의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있길 바라봅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(194, 194, 194);"&gt;(상기 사진들은 미소 홈페이지의 사진을 인용했습니다.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/163A15434DB5278A03CF9E" alt="" filemime="" filename="cfile6.uf@163A15434DB5278A03CF9E.jpg" height="375" width="500"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 공연이 끝나고 마지막까지 풍물놀이가 이어졌다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;div style="width:400px;"&gt;
&lt;a href="http://withblog.net/campaign/link.php?p=4c939af520b1f8d68e23cfd620a07d9d7f90956d6f5f94638a5b02ec4cdca8b5&amp;amp;v=3" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://withblog.net/campaign/img.php?p=4c939af520b1f8d68e23cfd620a07d9d7f90956d6f5f94638a5b02ec4cdca8b5&amp;amp;v=3" style="border:0;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://withblog.net" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.withblog.net/www/web/image/partner_withblog.gif" style="border:0;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-674-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-674-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-674-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=16103497" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/cinema"&gt;cinema&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/684" &gt;[넌센스2] 개성 만점의 좌충우돌 수녀원 이야기&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
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2012/03/12&lt;/td&gt;
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2011/07/14&lt;/td&gt;
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2011/03/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
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&lt;th&gt;
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2010/10/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/-JN3oM7HDxo" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>cinema</category>
			<category>미소</category>
			<category>정동극장</category>
			<category>춘향전</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/674</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/674#entry674comment</comments>
			<pubDate>Mon, 25 Apr 2011 16:54:38 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/674</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/jFFaPLrmuN8/670</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:620px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/145BD2394D9E7D203205D7" filemime="image/jpeg" filename="cfile9.uf@145BD2394D9E7D203205D7.jpg" height="413" width="620"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:620px;"&gt;:: 애플의 창업자 스티브 워즈니악은 자신이 가장 아끼는 9가지 전자 제품 중에 하나로 아케이드 버전 퐁(PONG)의 프로토타입 모델을 꼽았다. 사실 그는 스티브 잡스와 함께 아타리에서 잠깐 일하면서 불후의 명작 벽돌깨기(Breakout) 게임을 완성시킨 장본인이었다. (사진 출처 - Gizmodo) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/669]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/669"&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;단골손님 한 명이 스크린 안에 공이 진공 상태에 있는 듯한 모습의 PONG(퐁) 게임기를 유심히 관찰하고 있었다. 한 친구가 그에게 플레이를 권하자 그 둘은 기계앞에 섰다. 설명서에는 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;높은 점수를 얻으려면 공을 놓치지 마세요.&lt;/span&gt;'라는 안내가 적혀있었다. 동전을 넣고 기계에서 경적이 울리며 게임이 시작 되자 그들은 어안이 벙벙해져서 아무 말도 할 수 없었다. 그저 스크린에 있는 공이 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이는 것만 숨죽여 지켜볼 뿐이었다. 잠시 시간이 흐르자 스크린 상단의 스코어가 변했다. 3-3. 첫 번째 플레이어는 손잡이를 돌려보기로 한다. 화면 안의 페들이 스크린에서 움직이기 시작한다. 이제 스코어는 5-4. 그의 의도 대로 게임을 플레이하는 방법을 터득한 것이다. 스크린 끝으로 공을 튕기며 나는 PONG의 효과음이 바 안에 울려퍼지며 아름다운 잔향을 남기고 있었다. 점수차는 6-4로 조금 벌어지고 8-4의 더블스코어가 되자 그제서야 두 번째 플레이어는 어떻게 게임을 해야하는지 겨우 눈치챈 모양이다. 하지만 이미 게임은 끝나가고 있었으니, 그들의 첫번째 대전은 11-5로 종료되었다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="390"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LPkUvfL8T1I?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LPkUvfL8T1I?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="390"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;이미 7 쿼터가 지났지만, 그들은 지치는 기색 없이 게임을 이어갔다. 가게 안에 계속해서 울려퍼지는 PONG의 효과음이 가게의 다른 손님들에게 호기심을 일으킬 만큼 매력적이었다. PONG이 가게에 들어온 첫 날, 영업시간이 종료될 때까지 가게 안의 모든 손님들이 게임을 즐겼다. 다음날 아침 10시. 많은 손님들이 PONG을 하기 위해 Andy Capps앞에 줄지어 모여들었다. 영업이 시작되었고 시간이 흘러 밤10시가 되자 불현듯 기계 멈춰버렸다. 동전이 통 안에 꽉 차서 작동되지 않는 사태가 발생한 것. 동전통을 비우고 나서야 다시 기계가 돌아갔다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
Scott Cohen이 쓴 아타리의 역사에 관한 책, '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Zap: The Rise and Fall of Atari&lt;/span&gt;'를 살펴보면 1972년 PONG(퐁)을 처음만난 미국인들의 모습을 묘사하고 있습니다. 위 글은 미국의 Andy Capp's Cavern 이라는 핀볼바(Bar)에서 PONG의 프로토타입이 최초로 설치되었을 때의 내용을 일부 발췌했습니다. 프로토타입을 통해 만족스러운 결과를 얻은 아타리는 2개의 검은색 손잡이 다이얼이 달린 노란색 캐비넷 모양의 PONG을 미국 전역에 출시했고 전국적으로 엄청난 신드롬을 불러일으킵니다. 당시 핀볼게임기계의 경우 1주일에 $40 이상의 수익을 올리면 많이 번다고 할 수 있었는데 PONG은 1주일에 $200 이상을 벌게 해주면서 너도 나도 PONG을 구입해서 영업소에 들여놓기 시작합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:258px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1425984B4D9EBB6D1F06C7" filemime="image/jpeg" filename="cfile23.uf@1425984B4D9EBB6D1F06C7.jpg" height="239" width="258"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:258px;"&gt;:: PONG의 프로토타입 모델 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; PONG이 출시된 후 펼쳐진 미국 거리의 풍경은 오늘날 '신화'로 전해지고 있습니다. PONG이 설치된 가게, 주점, 음식점들마다 손님들로 북새통을 이루었고 동전통이 금방 차버려서 하루에도 여러번 동전통을 비워줘야 했으며, 아타리는 이 사실을 모르고 기계가 고장난 줄로 착각한 업주들들로부터 하루에도 수차례 항의 전화를 받아야만 했습니다. 게다가 하루에도 매일같이 은행에 수많은 동전을 들고 찾아가는 업주들 때문에 은행이 동전을 교환하느라 애를 먹었다는 이야기도 함께 전해집니다. 다소 과장이 섞여 있을지 모르지만 PONG의 인기는 그만큼 대단했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1913B1394D9EC8591CCEFA" filemime="image/jpeg" filename="cfile9.uf@1913B1394D9EC8591CCEFA.jpg" height="328" width="600"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:600px;"&gt;:: PONG을 만든 앨런 알콘(Al Alcorn)과 여러 버전의 기판들 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;PONG의 개발을 전담한 앨런 알콘은 7400버전의 TTL IC(직접회로)들을 이용해 기판을 만들었는데요, 그는 칩 하나 당 평균 25~50센트에 이르는 다양한 가격의 IC를 75개 가량 조합해서 기판을 완성합니다. 그는 기판의 오작동률을 1~2%로 떨어질 때까지 고장률을 낮추고, 놀란 부쉬넬이 &lt;a title="[http://gamelog.kr/669]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/669"&gt;컴퓨터 스페이스&lt;/a&gt;를 만들 때와 마찬가지로 제작 단가를 낮추는데 집중했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
PONG의 개발 비화 중에 가장 재밌는 부분은 바로 '효과음' 입니다. 비디오게임에서 음향 및 사운드가 주는 중요한 위치를 처음으로 각인시켜주는 계기가 됩니다.(마그나복스 오디세이는 효과음이 없었습니다.) 사람들은 PONG을 즐기면서 페들이 공을 튕겼을
 때 나는 효과음에 가장 먼저 매료되었는데, 놀란 부쉬넬이 앨런 알콘에게 이 부분에 주변 사람들의 주의를 끌고 플레이어들이 게임을 하면서 진짜 공을 치는 듯한 좋아지는 효과음을 특별히 주문하게 됩니다. 일설에 또 다른 창업자인 테드 데브니(Ted Dabney)는 '피우~[Boo]'나 '쉿[Hiss]' 소리 느낌이 나는 효과음을 넣고 싶었다고 합니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
하지만 앨런이 훗날 고백하기를 놀란 부쉬넬이 사운드 효과를 요구할 시점에 이미 예산을 초과된 상태였다고 합니다. 또 부품을 구입해 추가할 수 없었떤 그는 어쩔 수 없이 완성된 기판을 다시 분해해서 사운드톤을 가지고 있는 회로를 찾아 되집는 수밖에 없었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:461px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/2064484A4D9EC5AE0F52B4" filemime="image/jpeg" filename="cfile22.uf@2064484A4D9EC5AE0F52B4.jpg" height="236" width="461"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:461px;"&gt;:: PONG 비디오게임 산업 최초로 아타리와 마그나복스의 법정공방이 이루어졌다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;게임 산업 최초의 법정 공방&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
한편, PONG이 출시된 지 2주 후, 마그나복스는 PONG의 폭발적인 인기와 함께 그 존재를 인식하게 되었고 자사가 만든 컨트롤러와 게임 형태에 대한 특허 사용권을 지불하지 않고 출시했다는 것을 발견하게 되었습니다. 1974년에는 아타리와 마그나복스와가 특허권을 놓고 법정공방이 펼쳐졌습니다. 콘솔 게임업계 최초의 지적재산권 분쟁이었습니다. 마그나복스의 변호사가 1972년 5월에 켈리포니아 버링게임에서 열린 오디세이 시연회에 놀란 부쉬넬이 Ping-pong 게임을 시연한 것을 목격한 증인을 찾아내면서 마그나복스가 승소하게 되었고, 아타리는 $700,000의 벌금을 내게 됩니다. 하지만 그것은 이미 PONG 시리즈의 생산이 모두 끝난 1977년의 일이었고, 그들이 PONG으로 닦은 기반과 성공에 비하면 약소한 수준이었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
PONG은 출시 후 1973년 3월까지 8,000~10,000대 가량의 아케이드 기계 판매량을 달성하면서 크게 성공합니다. 아타리는 PONG 기계마다 시리얼번호를 적용했는데 최초 &lt;a style="font-weight: bold;" title="[http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/pongrestoration.html]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.atarimuseum.com/videogames/arcade/pongrestoration.html"&gt;ZZ-001&lt;/a&gt; 부터 ZZ-999까지, 다음은 AA-001 부터 AA-999, 그다음은 YY → BB 순으로 1000개 단위로 생산해서 판매량을 쉽게 확인할 수 있었습니다. 그렇게해서 약 38,000대에 이르는&amp;nbsp; PONG 시리즈 기계들을 생산했다 하니, 콘솔도 아닌 아케이드 기기로서는 얼마나 많은 판매량을 기록했는지 짐작할 수 있을 것 같습니다. PONG은 출시 뒤에도 많은 후속작들이 등장했는데요, 같은 해에 4명이서 즐기는 
PONG DOUBLES 을 비롯해서 QUADRA PONG, PIN PONG, DOCTOR PONG 등을 출시했습니다. 하지만, 
오디세이와 마찬가지로 폭발적인 인기만큼 수 많은 불법 복제품이 양산되면서 골머리를 썩히기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
아케이드용 PONG의 성공에 힘입어 1975년, 시어스(Sears)와 가정용 비디오 게임기 퐁(Pong)의 15만대 판매 독점 계약을 맺어 출시합니다. 전량 매진 되면서 아케이드 시장에서와 같은 큰 인기&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_670_1" href="#footnote_670_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 670, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(670, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;를 누리게 되면서 마그나복스와의 전면전이 시작됩니다. 이제 '1세대 비디오게임'이라는 새로운 산업의 경쟁구도가 완성됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/673]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/673"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/673]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/673"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
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&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock dual" style="text-align: center;"&gt;&lt;table style="margin: 0 auto;" border="0" cellpadding="0" cellspacing="5"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:305px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/135714564D9EB4BE38D4D8" filemime="image/jpeg" filename="atari_pong_arcade_1972_commercial_a.jpg" height="394" width="305"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:305px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/196D1B564D9EB4BE0CD2C0" filemime="image/jpeg" filename="atari_pong_arcade_1972_commercial_b.jpg" height="394" width="305"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;
참고 문헌&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zap: The Rise and Fall of AtarI &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.pong-story.com/arcade.htm&lt;br /&gt;
http://www.ieeeghn.org/wiki/index.php/First-Hand:The_Development_of_Pong:_Early_Days_of_Atari_and_the_Video_Game_Industry#Atari_enters_the_home_computer_market&lt;br /&gt;
http://www.pong-story.com/atpong1.htm&lt;br /&gt;
http://www.gizmodo.com.au/2010/12/steve-wozniak%E2%80%99s-9-favourite-gadgets/&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_670_1"&gt;당시 퐁을 즐기던 가정집에서는 텔레비전의 형광체가 타서 자국이 남거나 패들이 마모되어 교체하는 일이 빈번하게 일어나곤 했다. &lt;a href="#footnote_link_670_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-670-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-670-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-670-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=15627773" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/670&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/685" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #9 - 휴대용 게임기의 출현&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2012/03/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/673" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #8 - 가죽 공구사에서 전자게임 회사로, 콜레코 텔스타 (Coleco Telstar)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/670" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/669" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/30&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/668" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/jFFaPLrmuN8" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>놀란 부쉬넬</category>
			<category>마그나복스 오디세이</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>스티브 워즈니악</category>
			<category>아타리</category>
			<category>애플</category>
			<category>앨런 알콘</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>퐁</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/670</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/670#entry670comment</comments>
			<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 07:49:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/670</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>게임법 개정안과 업계, 그리고 가정의 딜레마</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/mlQHRaHZ5L4/672</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/157D834E4D9AC06A2907AD" alt="" filemime="image/jpeg" filename="0to6_game_shut_down.jpg" height="307" width="500"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;정책(게임법, 청보법)의 딜레마&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (&lt;a title="[http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_E1O0M0P4Y2O6N0K8V5O2M0E3O6E1W6]로 이동합니다." target="_blank" href="http://likms.assembly.go.kr/bill/jsp/BillDetail.jsp?bill_id=PRC_E1O0M0P4Y2O6N0K8V5O2M0E3O6E1W6"&gt;링크&lt;/a&gt;) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생기겠구나 생각하겠지만 실상은 여전히 게임 카테고리가 생성되기 힘든 환경입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
왜일까요? 바로 작년말에 여성부와 문화부의 합의 하에 통과된 '셧다운제' 때문입니다. 만16세 이하는 자정부터 오전6시까지 게임을 이용하지 못하는 셧다운제가 걸리기 때문에 사실상 게임법의 자율심의가 완성되더라도 오픈마켓에서 게임 카테고리가 열리기 힘듭니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
애플이나 구글이 마켓 내에 게임 카테고리를 오픈하려면 미성년자의 이용에 추가로 필터링 해야하며, 기존에 있는 게임들을 한국 카테고리에 옮기려면 셧다운 타임에 접근할 수 없도록 옵션을 추가해야 하니 개정안이 완성되어도 실효성은 제로(0)에 가깝습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
문화 산업 수출 효자 종목인 게임산업을 진흥하겠다고 나선지 2~3년도 채 안되서 내수시장을 뒤흔드는 정책이 완성되려하는 순간이니 이만한 딜레마가 또 있을까 싶습니다. 게다가 최근에는 여성부가 '&lt;a title="[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=34430]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=34430"&gt;인터넷 중독 예방 기금'을 마련&lt;/a&gt;하려는 움직임을 보이면서 논란을 빚고 있으니 이대로면 산업 진흥과 규제가 적절한 밸런스를 이루지 못한 채 붕괴될 위험에 놓이게 되었습니다. (하지만 여성부는 전혀 모르는 것 같군요.)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;게임 업계의 딜레마&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그간 게임 회사(업계)들로부터 '이중 규제'에 대한 비판을 많이 받아온 셧다운제가 확정되면 업계는 자정(0시)부터 오전 6시까지 청소년들이 자사의 게임을 이용하지 못하도록 차단해야합니다. 콘솔이나 모바일 게임에 적용하기 힘들거나 실효성을 놓고 보는 개인적인 감상을 제쳐두고서라도 내수 시장의 발전에 영향을 끼치게 될 것은 분명합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
하지만 이제는 '중독에 대한 사회적 책임'에 집중해야 할 시기가 온 것 같습니다. 그들이 의도 했던 안했던간에, 미성년들의 게임 과몰입과 중독은 더더욱 이슈화 되어가고 있으며 게임을 사회적 병폐로 인식된 것에 대한 책임을 피해갈 수 없기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
물론 게임 업계도 많은 공익 활동을 통해 사회에 공헌합니다. 미약하나 중독 방지를 위한 교육이나 투자도 이루어지고 있으며, 연말이면 소외된 이웃에게 따뜻한 손길을 주고, 놀이터도 만들기도 하는 등 사회에 여러 방면으로 환원하려 노력하지만, 정작 사람들이 원하는 것은 과몰입(특히 미성년을 대상으로)에 대한 사회적 책임입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
게임과 웹서비스, 모바일의 컨버전스가 가속화되어갈수록 몰입과 중독을 통제하기가 더욱 힘들어질지도 모르겠습니다. 그런 의미에서 업계는 재밌고 유익한 게임을 만드는 것뿐 아니라 그 재미에 따른 몰입성 때문에 쉽게 중독으로 이어지지 않는가에 대한 고민도 수반되어야 합니다. 현재 MMORPG에서 보편화되어가는 피로도 시스템은 임시방편책에 지나지 않는 것을 그 누구보다도 만든 이들이 가장 잘 알고 있을테니까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
흔히들 게임에서 금전을 빼앗아 간다고는 하지만 저연령층일 수록 '돈' 보다는 '시간'을 더욱 빼앗아갑니다. &lt;a title="[http://virtuallaw.tistory.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://virtuallaw.tistory.com/"&gt;윤웅기&lt;/a&gt; 판사님의 &lt;a title="[http://twitter.com/#!/llovoll/status/12106793475907584]로 이동합니다." target="_blank" href="http://twitter.com/#%21/llovoll/status/12106793475907584"&gt;트윗&lt;/a&gt;을 인용하면, 앞으로 업계가 겪을 딜레마는 더욱 명확해집니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?"&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
몰입성이 높은 게임은 재미있기 마련이고, 최대한 몰입하게 해서 게이머들이 오랜시간 게임을 즐길 수 있도록 디자인 하기 때문입니다.(물론 장르에 따라 가볍게 즐기는 컨셉도 있기 때문에 각각 다르긴 하지만, 시간을 벤다는 표현은 틀리지 않았다고 생각합니다.) 한 유명한 게임 디자이너가 '게임은 흥미로운 선택의 연속'이라고 한것도 몰입성에 따른 게이머의 시간을 베게 한 결과일지도 모르겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
앞으로도 규제는 더욱 심해질 것으로 예상되며 부정적인 사회적 인식 속에서 업계가 풀어야 할 과제는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;게임에 직면한 대한민국 가정의 딜레마&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
제가 늘 확신하며 주장하고 싶은 것은, 정말로 게임 중독을 철폐하려면 가장 먼저 '가정'이 변화되어야 한다는 점입니다. 아이들이 게임을 조절하는 것은 법제에 의해서가 아니라 가정으로부터 관리되고 보호되어야 하기 때문입니다. 만일 개정안이나 셧다운제가 확정된다면 가장 큰 수혜자인 동시에 가장 큰 피해자도 가정이 될 것 같습니다. 자녀들은 이제부터 표면적으로나마 새벽까지 게임을 할 수 없게 되었습니다. 하지만 부모님이 셧다운 제도를 모르는 가정은 대부분 아이들이 자정까지 하게 방치할 것입니다. 얼마든지 부모 계정을 이용해서 게임을 즐길 수 있을테니까요. &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(132, 0, 0);"&gt;애초부터 아이들이 게임을 적절하게 즐기도록 조절해주지 못했던 가정 환경에서는 이를 강제로 막았을 때 이전보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
제가 이렇게 극단적으로 말씀드리는 까닭은 그만큼 우리 가정에서 부모가 아이의 놀이문화에 너무나 관심이 없었기 때문입니다. 중독에 대한 Fact만 놓고 그 원인을 게임 자체에서만 찾고 있습니다. 흔히 게임중독을 알콜중독과 도박중독을 놓고 생각하는 분들은 왜 저녀들이 게임에 과몰입하고 중독에 빠지는 환경에 처해있는지에 대한 원인을 찾아야 합니다. 가정에서 자녀의 놀이문화에 대한 관심의 부재가 낳은 결과라고 확신합니다. 교육열에 반비례하는 놀이문화에 대한 무관심은 청소년-어린이들을 영혼을 더욱 피폐하게 만듭니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/12111E4F4D9AC1CE03840F" alt="" filemime="" filename="cfile23.uf@12111E4F4D9AC1CE03840F.jpg" height="335" width="500"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 만일 이 사진에서 오른쪽에 아빠만 쏙 빠지면 어떤 느낌이 들까? ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;아이들의 권리와 어른의 의무&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이 글을 쓰는 현재까지도 4월 국회로 연기 되면서 게임법 개정안이나 청보법 그 어떤 것도 100% 확정된 항목은 없습니다. 통과와 보류와 번복되어가면서 사태가 어떻게 흐를 지도 주목해야 할 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
게임은 분명히 재미있고 즐거운 '엔터테인먼트 도구'입니다. 그 이상도 그 이하도 아니입니다. &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;아이들은 이것을 즐길 권리가 있으며 어른들은 아이들이 바르게 향유할 수 있도록 보호해야 할 의무가 있습니다.&lt;/span&gt; 여성부가 만들려는 정책은 엄연한 문화산업을 악(惡)으로 단정하고 억압하려는 동시에 것에서부터 문제가 시작됩니다. 또한 민주주의 사회에서 부모들이 자녀들을 통제도, 조절-관리조차 못하는 무능한 존재로 인정하는 꼴입니다. 너무 극단적인 표현인가요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
정부는 업계와 적대하기 보다는 산업 진흥과 보호를 동시에 할 수 있는 정책을 고민해야 합니다. 동시에 가정이 올바르게 향유할 수 있도록 서포트하는 정책이 필요합니다. 게임을 만드는 업계도 가정사회, 정부와도 관계를 잘 맺어야 합니다. 방학 때 동시접속자수 40만명 돌파를 자랑할 것이 아니라 게임을 통해 어떤 즐거움과 유익을 줄 수 있을지, 그리고 절제력이 부족한 아동-청소년들을 지나친 과몰입으로부터 어떻게 보호할 수 있을지 늘 고민해야 할 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그렇게 될 때 업계의 올바른 개발 철학, 그리고 마지막으로 부모의 관심이 잘 어울러져서 성숙한 산업이 완성될 수 있으리라 믿습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;
추가로, 게임의 속성과 자율과 이를 통제하려는 관료조직에 대한 이야기를 담은 김국현님의 컬럼을 공유합니다. (&lt;a title="[http://www.economyinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=532]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.economyinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=532"&gt;링크&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-672-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-672-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-672-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=15479057" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/672&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/mlQHRaHZ5L4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>게임과 문화</category>
			<category>게임과 사회</category>
			<category>게임과 정치</category>
			<category>게임중독</category>
			<category>과몰입</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/672</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/672#entry672comment</comments>
			<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 06:02:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/-QZn0DXlcAc/671</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/200DA7374D93DC0C12C24F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="kakao-talk.jpg" height="274" width="500"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
최근 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;카카오톡&lt;/span&gt; 이슈가 뜨겁습니다. 이번 논란은 이동통신사(이하 이통사)가 카카오톡 서비스을 제한하려는 기운이 언론 매체로부터 포착되면서 시작되었죠. 제 돈주고 데이터를 이용하는 소비자 입장에서는 서비스 제한이 도저히 납득할 수 없는 부분이기 때문에 불만의 목소리가 터지기 시작했습니다.  이동통신3사(SKT, KT, LGT) 모두 '전혀 계획 없고, 사실 무근'이라는 입장을 밝히자 그제서야 수그러드는 분위기가 된 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
하지만 이통사는 카카오톡이 3G데이터 트래픽을 지나치게 많이 발생시키기 때문에 망 품질이 저하가 우려된다는 입장을 밝혔습니다. 이들의 주장에 소비자들 사이에서는 '망 부하는 구실이고 카카오톡 때문에 문자메시지(SMS) 이용이 줄어들었으니 이를 제한하려는 것이 아니냐.'는 반박이 이어지고 있죠. 카카오톡은 텍스트 기반의 메시지를 주로 주고 받기 때문에 소비자들의 체감상 이통사가 주장하는 '트래픽 과다 발생에 따른 망 품질 저하'는 받아들이기 힘든 현실입니다. 설마 그렇다 하더라도, 정당하게 3G 데이터 이용료를 지불하고 사용하는 입장에서 서비스를 제한하는 것이 비합리적으로 받아들여 질 수밖에 없습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이번 카카오톡 논란은 이동통신 영역에서 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;망 중립성(Network Neutrality)&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;분쟁의 도화선이 될지도 모르겠습니다. 이미 우리는 최근에 스카이프, 바이버 등의 mVoIP(인터넷전화) 서비스의 사용 제한을 받고 있으며, 카카오톡까지도 mVoIP 서비스로 확장될테니 이통사와의 갈등은 앞으로도 계속될 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
기존 스마트폰용 mVoIP 서비스의 경우, 사용자수가 상대적으로 적었기에 소비자들의 목소리가 작았습니다. 하지만 카카오톡은 상황이 다릅니다. 1,000만명의 회원을 확보한 
상태에서 하루 2억건에 달하는 메시지를 이용하고 있으며 스마트폰 시장이 계속 성장하면서 이용량은 더욱 늘어날테고 이들의 목소리도 강해질 수밖에 없습니다. 반대로 이통사 
입장에선 카카오톡은 트래픽을 과다 발생시킬 뿐 아니라 십수년간 지켜온 수익 구조마저 뒤흔들고 있으니 곱게 볼 수 없는 현실입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/16093F4A4D93DEE2027D90" alt="" filemime="" filename="cfile27.uf@16093F4A4D93DEE2027D90.jpg" height="380" width="500"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 망중립성은 네트워크 사업자의 '서비스 검열 여부의 타당성' 문제로 직결된다 ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;망 중립성(Network Neutrality)이란?&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
망 중립성(Network Neutrality)은 '네트워크 사업자가 이용자에게 모든 인터넷 서비스를 차별없이 접근할 수 있도록  해야 한다'는 것이 주요 골자입니다. 어찌보면 소비자 입장에서는 당연한 것일지도 모르겠지만 ISP나 이통사와 같은 네트워크 사업자들에겐 입장이 다릅니다. 일반 인터넷 사이트야 그렇다 치더라도 비트토런트와 같은 P2P 서비스는 트래픽을 과다하게 발생시키기 때문에 모든 이용자들에게 균등한 서비스를 제공해주기 힘들다보니 예전부터 이용을 제한해야 한다는 목소리가 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
네트워크 사업자는 모든 사용자들에게 균등한 QoS(Quality of Service)를 위해 모든 패킷을 검열해서 트래픽을 과다하게 발생시키는 서비스의 이용을 제한하려고 합니다. 이는 망 중립성에 반하는 행동이지만, 일부 몇몇 사용자들과 특정 서비스 때문에 다수의 이용자들이 서비스를 제대로 이용하지 못한다면 이들의 주장도 설득력이 있습니다. 하지만 망 중립성을 지지하는 소비자와 인터넷 사업자의 경우 망 부하가 발생한다면 망 설비를 증설해야 하는 것이 마땅하지 않냐는 입장입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
한국은 국토 면적이 작고 인터넷망 보급이 잘 되어있기 때문에 유선 인터넷 환경에서는 망 부하 문제가 별로 없겠지만, 미국 같이 면적이 크고 인구가 많은 지역은 이야기가 달라집니다. 지난 2008년도에 케이블 사업자인 컴캐스트와 P2P 서비스 비트토런트 사이에 망 중립성 문제를 놓고 법정 공방까지 이어지기도 했었는데요, 처음엔 미연방통신위원회(FCC)가 망 중립성쪽으로 편을 들어주다가 최근 미법정에서는 반대 입장을 내세우는 등 갈등이 끊이지 않고 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
스마트폰 시대로 접어들면서 이통사들도 무제한 데이터 요금제를 앞세우며 소비자들에게 서비스 품질을 어필하고 있지만 조금 지나보니 mVoIP 이용을 제한한데 이어, 트래픽이 집중 발생하는 몇몇 도심 지역에서는 일부 사용을 제한하는 등 '반쪽짜리 무제한'이라는 비판을 받고 있습니다. 게다가 특정 서비스가 트래픽을 많이 발생시킨다면 망 중립성은 쟁점에 오를 수밖에 없을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
그렇다면 이통사들의 주장처럼 정말 카카오톡이 트래픽을 많이 발생시킬까요? 사실 이 질문은 '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(227, 22, 0);"&gt;과연 카카오톡이 망 중립성을 논해야할만큼 트래픽을 과다 발생시키는가?&lt;/span&gt;'로 쟁점을 옮겨야 할 것 같습니다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;카카오톡이 정말로 트래픽을 많이 발생시킬까?&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
앞서 말씀드린대로 카카오톡은 현재까지 1,000만명에 이르는 가입자를 확보했고, 하루 메시지 사용량이 2억건에 달한다고 합니다. 어마어마한 숫자죠. 하지만 우리가 궁금한 점은, 카카오톡은 텍스트 기반의 데이터 전송이 주가 될텐데 어떻게 '망 부하'를 일으킬 만큼 트래픽을 발생시키냐는 점입니다. SKT의 주장에 따르면 &lt;a title="[http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201103252198k&amp;amp;sid=0104&amp;amp;nid=004&amp;amp;ltype=1]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201103252198k&amp;amp;sid=0104&amp;amp;nid=004&amp;amp;ltype=1"&gt;3G데이터 전체 트래픽의 25%가 카카오톡에서 발생&lt;/a&gt;한다고 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
정확한 계산법이 아니겠지만 SKT의 주장을 사실로 가정하고 역으로 계산해봤습니다. 한 사람당 월평균 500MB를 이용한다 가정할 때(사실 이보다 훨씬 더 적겠죠) 하루에 4MB의 3G데이터를 카카오톡에서 이용한다고 볼 수 있습니다. 그런데 카카오톡은 접속할 때마다 사용자 리스트를 동기화하고 프로필 사진을 업데이트 합니다. 사용자가 늘어나면서 친구 목록이 많아질 수록 데이터 이용량 역시 많아질 수밖에 없습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
실제로 제 아이폰에서 통계재설정을 가지고 테스트해봤더니(친구 리스트는 약 180명 입니다) 어플을 실행할 때마다 많게는 80~100KB 이상 트래픽을 발생시키기도 했습니다. 오랜만에 접속한다면 내 친구 프로필 사진이 대부분 갱신될테니 더 많은 트래픽을 발생시킬 수도 있겠죠. 물론 이용자에 따라 이 수치는 천차만별이겠지만, SKT가 주장하는 25%가 정확한 수치라고 보긴 힘들더라도 대한민국 국민 어플로 자리잡은 카카오톡의 이용량과 빈도수를 감안한다면 많은 트래픽을 발생시킨다는 그들의 주장이 뜬 구름 잡는 이야기는 아닐겁니다. 물론 정도의 차이일 뿐이지만요. 개인적으로도 25%는 설득력이 약한 수치 같습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(194, 194, 194);"&gt;(2011.04.04 추가)&lt;/span&gt; 그럼에도 불구하고, 카카오톡과 같은 메시징 어플이 트래픽을 과다하게 유발시키는 경우는 존재합니다. 단문 메시지 패킷전송만으로 트래픽을 생각하는 것은 상당히 위험한 접근일테니까요. 여러 케이스가 존재하지만, 사용자가 집중해서 카카오톡 서버가 마비될 경우 클라이언트는 계속해서 서버에 접속을 요청하게 되는데 이 과정에서 과다한 트래픽을 유발시키기도 합니다. 카카오톡에서 서버다운과 같이 트래픽이 일시에 몰리는 경우가 잦아질수록 트래픽 문제는 가시화 될지도 모르겠습니다.  상세한 기술적인 설명은 이하의 링크를 참고하시길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-style: dashed; border-width: 1px; border-color: rgb(243, 197, 52); background-color: rgb(254, 254, 184); padding: 10px; font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;a title="[http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&amp;amp;wr_id=76546]로 이동합니다." target="_blank" href="http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&amp;amp;wr_id=76546"&gt;[클리앙] 왜 메시징 앱들이 통신사에 과다한 트래픽을 주는가?&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/131C48554D940C9A198582" alt="" filemime="" filename="cfile27.uf@131C48554D940C9A198582.jpg" height="300" width="460"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 이동통신 환경에서도 이미 줄다리기는 시작 됐다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;그렇다면 왜 '망 중립성'을 거론 해야할까?&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
거듭 반복하지만 망 중립성은 사실 소비자 입장에선 당연한 이야기입니다. 더욱이 이제 스마트폰 시대로 접어든 국내 모바일 환경에서는 시기상조로 느껴질 수도 있습니다. 하지만 향후 카카오톡이 인터넷전화(mVoIP) 서비스를 정착한다면 이야기는 달라집니다. 그럴만한 힘이 지금 카카오톡에게 있기 때문입니다. 이통사는 어떻게해서든 카카오톡과 같은 서비스를 제한하려고 노력할 것입니다. 이미 mVoIP 서비스를 탑재하고 있는 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;마이피플&lt;/span&gt;과 같은 서비스들도 마찬가지 입니다. (바이버는 역으로 최근에 메시지 서비스를 추가했죠)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
하나같이 이통사의 수익구조를 뒤흔드는 서비스들에(인터넷전화를 시작으로 이제는 무료문자까지) 이용 제한 이야기가 나오는 것도 한 번
 되짚어봐야 합니다. 정말 망부하가 문제라면 동영상이나 음악 스트리밍 서비스 들에는 목소리가 크지 않는 점을 소비자들에게 
납득시킬 수 있어야 합니다. 저처럼 무제한 데이터를 이용하지 않고 월 500MB 데이터 정액 45요금제를 쓰는 많은 소비자들에게는 더더욱 망 중립성을
 강하게 지지할 수밖에 없는 입장일테니까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;물론 카카오톡이 아직까지는 망 중립성을 논할만큼 트래픽을 과다 발생시키지 않을 겁니다. 하지만 앞으로 이용자가 더욱 늘어나면 '그럴 수도 있습니다.'&lt;/span&gt; 무엇보다 이미 mVoIP쪽은 망 중립성을 지키는데 실패했으니까요. 개인적으로 소비자 입장에서는 아쉬운 일이지만 문제는 지금부터입니다. 이제 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(95, 182, 54);"&gt;망 중립성을 놓고 네트워크 사업자, 인터넷 사업자, 그리고 소비자와의 조율은 필연적인 과정&lt;/span&gt;입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;'망 중립성'의 열쇠는 3자인 소비자가 쥐고 있어야 마땅하다.&lt;/h4&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
말 재주가 부족해서 두서없이 이야기했지만, 제가 이 글을 통해서 말씀 드리고 싶은 점은, 앞으로 망중립성 여부를 놓고 이통사와 인터넷 서비스 업체와의 갈등이 심화되어 갈겁니다. 따라서 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(200, 5, 106);"&gt;우리 소비자들이 고래 싸움에 낀 새우가 되지 않으려면 망중립성을 이해하고 권리를 지키고자 하는 마인드를 가지고 있어야 합니다.&lt;/span&gt; 트래픽 문제는 네트워크 사업자가 쥐고 있기 때문에 그쪽으로는 논리적인 접근이 힙듭니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
덧붙여서 대한민국 이통사들은 한가지 잊지 말아야 할 사실이 있습니다. 우리가 그동안 사용해온 문자메시지(SMS)가 40자 제한인 이유는, 기지국과 단말기가 수시로 주고받는 기본 패킷에 끼워넣을수있는 여분의 허용 용량이 40~45자에 해당되는 80~90byte이기 때문입니다. 즉, 어차피 남는 용량을 십수년간 건당 20원씩(과거에는 더 비싼 비용으로) 받아오며 수익을 창출해온 것이 오늘날의 이통사입니다. 소비자 입장에선 얄미울 수도 있겠지만 이만하면 정말로 혁신적인 수익모델임을 부정할 수 없죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
수익모델을 하나하나 빼앗기고 있는 이통사의 답답한 심정도 이해는 가지만 무엇이든 영원한 건 없습니다. 요즘같이 급변하는 시대에 변화의 흐름을 포착해서 변혁시켜 가는 것이 마땅합니다. 대한민국에서 이통사와 같은 네트워크 사업자가 인터넷 사업자에 비해 서비스 혁신을 일으킨 사례가 얼마나 빈번했나요. 입으로만 콸콸콸 쏟아내고 올레를 외친다 한들, 정작 소비자들이 혁신적인 서비스를 체험할 수 없다면 빛 좋은 개살구에 지나지 않을겁니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/171516434D941346162A50" alt="" filemime="" filename="cfile1.uf@171516434D941346162A50.jpg" height="379" width="450"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 인터넷은 계속해서 혁신을 거듭하는데 고객의 선택을 제한할 것인가 말 것인가? ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이미 네이버나 다음과 같은 대형 포털들은 트래픽을 많이 발생시킨다는 이유로 ISP 사업자에게 일정 비용을 지불한다고 들었습니다.(정작 해외 서비스들에게는 그렇게 하지도 못하는 형편이면서도) 지금으로선 이통사들이 향후 어떤 행보를 보일지 알 수 없지만 확실한건 망 중립성 문제를 놓고 봤을 때, 카카오톡과 같은 서비스는 이제 겨우 시작일 뿐입니다. 앞으로 더 큰 트래픽을 갉아먹고 현재의 수익구조를 위협하는 괴물같은 서비스가 계속해서 나올텐데 언제까지 막고 차단하는 것만으로 지켜낼 수 있을까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
물론, 망 중립성이 흑백논리 식으로 옳고 그름을 쉽게 따질 수 있는 간단한 문제는 아닙니다. 하지만 이통사의 주장대로 일부 특정한 사용성이 네트워크 서비스 망 품질에 저하를 준다하더라도 결국 망 서비스를 이용할 권리는 전적으로 3자인 '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;소비자&lt;/span&gt;'에게 있음을 늘 잊지 말아야 할 것입니다. 그것이야 말로 고객이 올레를 외치고 고객 만족이 콸콸콸 쏟아지는 첫걸음이 될테니까요. 부디 네트워크 사업자와 인터넷 사업자간에 합리적인 조율과 멋진 서비스를 보여주길 기대합니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-671-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-671-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-671-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=15330144" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/671&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
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&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/675" &gt;게임의 룰 : 이번 여름방학, 우리 아이 게임 관리는 어떻게 하실건가요?&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/06/29&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/672" &gt;게임법 개정안과 업계, 그리고 가정의 딜레마&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/06&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/671" &gt;카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(16)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/01&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/654" &gt;아동-청소년 게임중독, 해결책은 규제안이 아니라 가정에서 찾아야한다. (2010년 블로그 결산)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/12/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/600" &gt;소셜게임 시장에 '공룡'이 몰려온다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(12)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/02/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/-QZn0DXlcAc" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>thinking</category>
			<category>KT</category>
			<category>LGT</category>
			<category>SKT</category>
			<category>망 중립성</category>
			<category>모바일</category>
			<category>스마트폰</category>
			<category>카카오톡</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 07:16:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[브라보! 재즈 라이프] 살아있는 한국 재즈의 전설들</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/fFK0Npp-uL4/655</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/142F30344D04A074059049" alt="" filemime="image/jpeg" filename="bravi_jazz_life.jpg" height="569" width="400"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
고교 졸업 후 스무살이 되던 제게 재즈(Jazz)라는 음악이 문득 찾아왔던 때가 기억납니다. 클래식을 비롯해서 재즈에 이르기까지 다양한 음악을 즐겨 들으시던 아버지의 영향으로 (자랑일지도 모르겠지만 지금도 아버지의 서재는 2,000여장의 LP와 CD로 도배되어 있죠) 지금도 대중적인 음악이라고 하기엔 부족한 감이 있지만, 과거를 거슬러 올라가면 올라갈 수록 우아하지만 다가기 어려운 음악이 아니었나 싶습니다. 개인적으로 피아노를 좋아하던 즐겨 치던 저는 Bill Evans에 흠뻑 빠져들게 되면서 어렵기만한 재즈가 조금씩은 익숙해져 갔습니다. 재즈는 어렵긴하지만 매력적이고 알아갈 수록 재미가 깊어지는 음악이라는 걸 실감할 수있었죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
요즘은 국내에도 재즈 보컬들이 적잖은 인기를 얻고 있습니다. 나윤선, 말로, 웅산으로 불리는 국내 여성 재즈 트로이카로 불리는 보컬리스트들이나, 서울 곳곳의 재즈 클럽들을 누비며 자유롭게 연주하는 수많은 아티스트들의 흔적에는 과거 '재즈 1세대라'는 선구자들이 홀로 걸어온 발자취가 고스란히 담겨져 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;script type="text/javascript"&gt;
/* Jazz it up */
aladdin_ttb_key = 'ttbuthman2053002';
aladdin_ttb_channel = '31118';
aladdin_ttb_width = '503';
aladdin_ttb_height = '244';
&lt;/script&gt;
&lt;script type="text/javascript" language="javascript" src="http://ttb2.aladin.co.kr/ad_ttb.aspx"&gt;&lt;/script&gt;
&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
국내 재즈 입문서와도 같은 만화 Jazz it up으로 유명한 재즈 칼럼리스트 남무성이 감독으로 첫 데뷔한 다큐멘터리 영화 브라보! 재즈 라이프는 국내 재즈 1세대의 발자취를 담은 다큐멘터리 영화입니다. (사실 지난 겨울에 시사회를 통해 관람을 했는데 리뷰가 늦어졌네요) 국내 재즈계에 살아있는 전설과도 같은 이들이지만 다큐멘터리 영화 특성상 흥행과는 거리가 먼 탓인지 입소문이 많이 나지 않아 안타깝습니다. 개인적으로 워낭소리와 같은 반향을 일으키길 기다렸는데 말이죠. orz&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이 영화는 국내 재즈 1세대 연주자들의 삶을 담은 다큐멘터리입니다. 재즈 피아니스트 신관웅을 비롯해서, 재즈 보컬리스트의 대모로 불리는 박성연 등 제게도 익숙한 아티스트들이 직접 출연하고 있습니다. 얼마전에는 SBS의 연예프로그램 스타킹에 출현해서 눈길을 끌기도 했습니다만 이들이 걸어온길이 정말 녹록하지많은 않던 것이 영화에 그대로 드러나 있어서 한편으로는 가슴 아프기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="500" height="400"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WsaZ4Si-kps?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WsaZ4Si-kps?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;color1=0x3a3a3a&amp;amp;color2=0x999999" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;외롭고 괴로울 때면, 나는 이렇게 생각했어요. '그래, 난 블루스를 더 잘 부를 수 있게 될거야.' -박성연&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
내가 언제 사람이 되나, 음악을 잘해야 사람이 되는구나, 나는 나팔쟁이 피노키오니까. -이동기&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
요즘 음악은 죽이는 맛이없어! 거장이 아니고 그지지 ! 나는 부자안부러워 재즈 뮤지션이니깐! 재즈, 그게 인생이지~ -류복성&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
영화 내내 흐르는 1세대들의 주옥같은 명대사들 조차도 그들이 평생을 얼마나 재즈에 바쳐왔는지 확인할 수 있습니다. 게다가 등장인물 모두가 하나같이 겸손하고 부드러운 모습과 함께 2세대들이 보는 선배에 대한 존경심도 너무나 아름다웠습니다. 덧붙여서 개인적으로 좋아하는 보컬리스트 웅산의 등장도 반가웠습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;늘 고독과 싸워왔던 이들은 후배들에게 '외로움'만큼은 물려주고 싶지 않다는 마지막 독백이 아직도 가슴을 울립니다.&lt;/span&gt; 제가 과대 해석하는게 아니라면, 이 영화는 재즈 1세대 뿐 아니라 불모의 개척지를 일구어가는 모든 분야의 1세대들에게 바치는 영화가 될지도 모르겠습니다. 우리 사람들은 대부분이 불모지의 꿈에 도전하기보다 현실에 안주하며 안전한 길을 택하니까요. 이 글을 쓰는 저 역시도 마찬가지라, 영화를 보는 내내 놓고 싶고, 잊고 지내던 꿈을 다시 한 번 상기하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
아무쪼록 아이돌과 가요가 판을치는 대한민국 대중음악에 다양성이 정착할 그 날을 손꼽아 기다리며, 지금도 현역에서 열정을 불태우고 있을 1세대 들에게 존경심과 응원을 표하고 싶습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-655-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-655-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-655-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=15291213" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/655&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/cinema"&gt;cinema&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/677" &gt;[마당을 나온 암탉] 앞으로가 더욱 기대되는 한국 애니메이션&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(13)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/07/14&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/674" &gt;[미소 - 춘향연가] 고전과 현대적 감성의 조화&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/655" &gt;[브라보! 재즈 라이프] 살아있는 한국 재즈의 전설들&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/31&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/649" &gt;R&amp;amp;B 차세대 디바, 보니(Boni-신보경)의 첫 콘서트에 다녀왔습니다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/10/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/646" &gt;[마루 밑 아리에티] 잔잔한 지브리의 감성을 이어간다.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(11)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/09/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/fFK0Npp-uL4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>cinema</category>
			<category>jazz</category>
			<category>영화</category>
			<category>재즈</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/655#entry655comment</comments>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 06:58:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/5l34drAp6Ic/669</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:580px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1273913F4D9199EA177BE8" filemime="image/jpeg" filename="cfile23.uf@1273913F4D9199EA177BE8.jpg" height="348" width="580"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:580px;"&gt;:: 오늘날 '비디오게임의 아버지'로 불리는 아타리(ATARI)의 창시자 놀란 부쉬넬 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/668]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/668"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;p style="text-align: center; clear: none; float: none;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:150px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/11624F454D9186EA2EAC0A" filemime="image/jpeg" filename="computer_space.jpg" height="300" width="150"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;놀란 부쉬넬(Nolan K. Bushnell, born February 4, 1943)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;에 대해 이야기 하려면 1960년대 중반, 그가 전자공학도로 공부중이던  유타 대학교의 캠퍼스로 거슬러 올라가야 할 것 같습니다. 당시 대학가를 휩쓸던 컴퓨터 게임 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/664]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/664"&gt;스페이스워!(&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/664]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/664"&gt;Spacewar!&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/664]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/664"&gt;)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;와의 첫 만남이 게임 산업에 역사가 시작되는 순간이었을테니까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;"저는 스페이스워를 처음 보자마자 단번에 매료 되었습니다. 이 게임이 재밌을 뿐 아니라 여기서 비즈니스 기회를 찾았기 때문이었죠. 게임기를 하나 만들어서 시장에 출시하면 얼마나 벌 수 있을까 계산해봤지만 바로 생각을 접을 수 밖에 없었습니다. 그당시 IBM 7900과 같은 컴퓨터가 너무나 비싸다는게 문제였습니다."&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
대학에 졸업한 뒤 놀란 부쉬넬은 1969년에 전자회사 Ampex에 입사하게 됩니다. 스탠포드 AI 연구실에서 일하는 지인을 통해 스페이스워를 함께 즐기면서 이 게임이 어떤 원리로 구동되는지 자세하게 듣게 되면서 숨어있던 열정이 다시 불타오르기 시작했습니다. 시간이 지날 수록 전자 게임의 비즈니스 잠재력이 명확하고 성공할 수 있을거라는 확신이 들었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
그는 '스페이스워'와 같은 게임을 만들기로 결심하고 Ampex에서 함께 일하던 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ted Dabney&lt;/span&gt;와 함께 프로젝트에 착수합니다. 프로젝트 초반에는 당시 미니컴퓨터로 유명하던 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Data General&lt;/span&gt;을 이용해서 5개 이상의 합본 게임으로 만들 계획을 가지고 있었습니다. 하지만 게임을 구현하면서 이를 위한 생산 단가를 맞추는데 상당히 곤욕을 겪었습니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_669_1" href="#footnote_669_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 669, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(669, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 오늘날은 하드웨어 생산 초기에 마진을 거의 남기지 않거나 적자를 내면서까지 가격을 책정하더라도 게임소프트 판매를 통해 이를 커버하고 시간이 지나면서 하드웨어 생산단가가 낮아질때까지 가격을 유지할 수 있지만, 콘솔게임 산업 태동기에는 게임의 수가 거의 없다보니 하드웨어 하나 당 소프트웨어 장착률이 거의 희박한 수준이었습니다. 게다가 그가 만들고 있는 것은 일체형 아케이드 게임기였죠. 복수의 게임을 모두 담기엔 하드웨어 비용이 천문학적으로 높았습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
Data General을 사용하는 것을 포기한 놀란 부쉬넬은, 대신에 $4,000 비용의 하드웨어를 조합해서 프로젝트를 진행했습니다. 결국 게임은 하나로 줄었고, 2인용이 아닌 1인용 게임으로 진행하게 됩니다. 스페이스워와 같이 로켓을 조종해서 미사일을 쏘고 피하고 슈팅게임, '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;컴퓨터 스페이스(Computer Space)&lt;/span&gt;'의 프로토타입이 완성되었습니다. 좌우로 움직임을 전환하는 버튼과 미사일을 발사하는 버튼 2개로 컨트롤할 수 있었고 효과음도 지원하고 있었죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="500" height="405"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Nhdu2Jh9cuc?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Nhdu2Jh9cuc?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(175, 101, 221);"&gt;:: 놀란 부쉬넬은 1971년에 동전 투입형 아케이드 게임 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Computer Space&lt;/span&gt;'를 출시한다. ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
컴퓨터 스페이스는 1971년 11월, 전자회사 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nutting Associates&lt;/span&gt;를 통해 출시됩니다. 놀란 부쉬넬이 평소 들리는 치과 담당의사를 통해 Nutting Associates의 관계자와 연결된 것은 상당히 재미난 일화로 남고 있는데요, 비슷한 시기에 프로젝트를 완성하고 &lt;a title="[http://gamelog.kr/667]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/667"&gt;1년 넘게 스폰서를 찾아 고생하던 랄프 베어의 브라운 박스&lt;/a&gt;를 생각해본다면 시작부터 행운이 따라준 것 같습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
컴퓨터 스페이스는 최초의 동전 투입형 아케이드 게임이라는 점에서 아케이드 게임계에 랜드마크가 되었습니다. 이 시기에 '최초의 게임' 타이틀을 가지고 가늠하는게 사실상 무의미 하지만 상업용 게임 자체로만 본다면 놀란 부쉬넬이 랄프 베어의 오디세이보다 1년 더 앞선다고 볼 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
출시와 함께 큰 반향을 일으킬 것으로 기대했지만 컴퓨터 스페이스는 1,500대 판매량에 300만 달러의 매출을 달성한게 고작이었습니다. 분명 획기적이고 재미있는 게임기였지만 대중적으로 즐기기엔 조작법도(2버튼) 게임도 다소 어려웠던 것 같습니다. 게다가 이후에 출시한 퐁(PONG)의 폭발적인 인기를 감안한다면, 2인용이 아니라 혼자 즐기는 1인용이라는 점도 옥의 티가 아니었을까 예상하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/205B37394D91F1C424758F" filemime="image/jpeg" filename="cfile29.uf@205B37394D91F1C424758F.jpg" height="307" width="400"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:400px;"&gt;:: 컴퓨터 스페이스는 영화에 출연하기도 했다. Soylent Green (1973) ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;비록 자신의 첫 게임기는 실패했지만 놀란 부쉬넬은 이를 계기로 소중한 경험을 쌓게 됩니다. Nutting Associates는 마케팅에 소홀했던 점을 생각하면서 차기 게임기는 보다 더 큰 제조사와 라이선스 계약을 체결하는 동시에, 자신이 직접 회사를 창업해야 겠다고 다짐하게 되었습니다. 평소 바둑 애호가였던 놀란 부쉬넬은 회사명을 바둑에서 단수(單手)의 일본어인 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;아타리(ATARI)&lt;/span&gt;라는 이름으로 Ted Dabney와 함께 창업합니다.   그들의 첫 창립멤버는 Ampex시절부터 함께 일하던 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;앨런 알콘(Allan Alcorn)&lt;/span&gt;이었습니다. 캘리포니아에서 스타트업한 그들은 초반에는 라스베가스의 슬롯 머신 등을 만들던 Bally Technology와 첫계약을 맺습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:172px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/2048E3464D9271D309247F" filemime="image/gif" filename="atari_logo.gif" height="148" width="172"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
차기 비디오 게임에 대해 고민하던 그들에게 1972년 5월, 드디어 기회가 찾아왔습니다. 켈리포니아 버링게임에서 마그나복스의 오디세이 시연회에 참석한 놀란 부쉬넬과 앨런 알콘은 오디세이의 핑퐁(Ping-Pong)게임에 깊은 감명을 받게 되고, 아케이드 게임 퐁(PONG)의 개발에 착수하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 그 당시 놀란 부쉬넬은 이 퐁(PONG)이 게임사에 큰 족적을 남긴 만큼, 수년간 특허 소송으로 로열티 문제에 시달리게 될 줄은 전혀 예상하지 못하고 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/670]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/670"&gt;다음 시간에 계속됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/205AE8504D91F69626A141" filemime="image/jpeg" filename="cfile9.uf@205AE8504D91F69626A141.jpg" height="424" width="400"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:400px;"&gt;:: 사명으로 결정할만큼, 놀란 부쉬넬에게 바둑은 특별한 의미가 있었다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px dashed rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[참고 문헌]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm&lt;br /&gt;
http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7381&lt;br /&gt;
http://www.cedmagic.com/history/computer-space.html&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_669_1"&gt;프로젝트 진행당시, 생산 단가를 맞추는 과정에서 놀란 부쉬넬은 그 당시 심정은 정말 지옥같았다(Hell)고 밝히기도 했다. &lt;a href="#footnote_link_669_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-669-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-669-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-669-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=15252435" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/669&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/673" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #8 - 가죽 공구사에서 전자게임 회사로, 콜레코 텔스타 (Coleco Telstar)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/12/26&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/670" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/669" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/30&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/668" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/667" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #4 - TV와 게임의 첫만남, 브라운 박스(Brown Box)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/5l34drAp6Ic" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>놀란 부쉬넬</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>아타리</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>퐁</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/669</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/669#entry669comment</comments>
			<pubDate>Wed, 30 Mar 2011 07:24:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/669</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/5H-G9TF4hk8/668</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/17491B374D7CB4770D23D1" filemime="image/jpeg" filename="0_magnavox_odyssey_box.jpg" height="334" width="400"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=""&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/667]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/667"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://www.magnavox.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.magnavox.com/"&gt;마그나복스(Magnavox)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;는 1917년에 설립되어 1974년에 필립스(Philips)에 인수되기까지 한 시대를 풍미해온 전자 회사입니다. 우리는 지난 시간에 랄프 베어의 브라운박스가 여러 전자 회사들에게 외면을 받아왔지만, 마그나복스에 의해 극적으로 라인선스 계약을 체결하게됨을 확인할 수 있었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
랄프베어의 브라운 박스와 마그나복스와의 첫 인연은 그로부터 2년 뒤인 1972년 5월에 첫 결실을 맺게 됩니다. 전국의 마그나복스 딜러들이 새로운 기계를 보기 위해 포트웨인으로 모여듭니다. 브라운박스는 이제 '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;오디세이(Odyssey)&lt;/span&gt;'라는 새로운 이름으로 출사표를 던지면서 비디오게임 산업의 역사가 본격적으로 시작되었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
그 후로 3달 뒤인 8월, 미국 전역에 마그나복스 오디세이가 정식으로 출시됩니다. 비디오게임 하드웨어의 정식 가격은 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(23, 70, 0);"&gt;$75&lt;/span&gt;로 하드웨어 시스템, 2개의 컨트롤러, 케이블, 3개의 카트리지와 액세서리등으로 구성되어 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/127623484D7F85C233D782" filemime="image/jpeg" filename="0_magnavox_odyssey_a.jpg" height="500" width="600"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;오디세이의 하드웨어는 순수한 아날로그 회로로, 40개의 트랜지스터와 다이오드, 콘덴서, 저항기 등의 개별 소자들로 구성되어 있었습니다. 아직 음성은 물론, 하드웨어 효과음 조차 지원되지 않았습니다. 사실상 최초의 비디오 게임기는 완벽한 디지털 방식이 아니라 아날로그 방식이 혼합된 형태였는데요, 훗날 랄프 베어는 오디세이 개발 당시에 디지털과 아날로그 방식을 두고 많은 고민을 했었다고 고백하기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
동봉된 6종의 게임 카트리지에 게임들이 담겨져 있었고, 이후에 추가로 출시된 게임들은 별도로 구매하는 형태였습니다. 이제 겨우 콘솔 산업 초창기다보니 소프트를 동봉해서 판매되는 게 보통이었던 것 같습니다. 무엇보다 당시 물가로 $75은 상당히 고가였을 테니까요.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:399px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/132DEC334D80D25F32A7E7" filemime="image/jpeg" filename="magnavox_odyssey_overlays.jpg" height="302" width="399"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
오디세이에서 가장 재미난 점은 바로 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;스크린 오버레이(Screen Overlays)&lt;/span&gt;'라는 반투명한 필름이 아닐까 싶은데요, 박스에 게임 카트리지와 함께 동봉되어 있었습니다. 오디세이는 3개의 스팟(spot)을 출력해서 컨트롤하고 프로그램에 따라 움직이는 아주 단순한 구조였기 때문에 그래픽이 존재하지 않았습니다. 그렇기 때문에 오버레이를 부착하면 게임의 몰입도가 더욱 배가되었던 것이죠. 당시 광고 영상을 보시면 단번에 그 용도를 이해하실 수 있을겁니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="520" height="420"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/H2EIsnr_cv4?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/H2EIsnr_cv4?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="420"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(175, 101, 221);"&gt;:: 출시 당시의 오디세이 TV 광고 ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:418px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/164D3B484D80DBE20703E8" filemime="image/jpeg" filename="cfile5.uf@164D3B484D80DBE20703E8.jpg" height="297" width="418"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:418px;"&gt;:: 주변기기였던 라이플과 슈팅 갤러리 세트 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:543px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/18361F484D80DBE239B719" filemime="image/jpeg" filename="cfile25.uf@18361F484D80DBE239B719.jpg" height="129" width="543"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:543px;"&gt;:: 슈팅 갤러리용 오버레이들. 총 4개의 게임이 존재 했다 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;오디세이는 주변기기도 함께 판매했습니다. 초창기 프로토타입인 브라운 박스 시절에 만든 라이트 건(Light Gun)을 개량한 라이플(riftle)을 동봉해 SHOOTING GALLERY 팩을 출시했습니다. 화면상에 스팟이 나타나면 스크린을 향해 방아쇠를 당겨서 맞추는 아주 단순한 구조의 슈팅 게임이었죠. 표적을 조준하는 기능이 아직 없었기 때문에 오늘날 볼 때 굉장히 허술한 주변기기였지만 당시에는 이 자체만으로도 게임을 즐기는데 큰 만족감을 주었던 것 같습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="520" height="420"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PnocN1dE5QQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PnocN1dE5QQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="420"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(175, 101, 221);"&gt;:: 슈팅 갤러리 시연 영상 (고전 콘솔게임 리뷰들이 AVGN 컨셉을 많이 이용하네...) ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
마그나복스는 오디세이를 출시하면서 마케팅과 광고에도 집중합니다. 실제로 발표 후 미국 전역에 출시되기까지 3개월의 기간이 소요되었던 것은 바로 이런 준비 기간이 필요했던 것일지도 모르겠습니다. 시청만을 목적으로 하던 TV가, 사용자와 인터렉티브하게 즐기는 비디오 게임이라는 새로운 개념이 심어지면서 미국 전역과 전국민에게 큰 반향을 불러일으키게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이렇게 최초의 비디오게임 오디세이는 괄목할만한 성공을 거두게 됩니다. 발매된 1972년 첫해에만 10만대 이상을 판매&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_668_1" href="#footnote_668_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 668, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(668, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;했고 주변기기 슈팅 갤러리 팩은 2만개 이상의 판매고를 달성했습니다. 그리고 마지막으로 생산된 1975년도까지 약 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;35만대&lt;/span&gt;의 총판매량을 달성하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock dual" style="text-align: center;"&gt;&lt;table style="margin: 0 auto;" border="0" cellpadding="0" cellspacing="5"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/166EB1564D7F7E4A2662D3" filemime="image/jpeg" filename="Odyssey_Flier_p1.jpg" height="276" width="200"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:200px;"&gt;:: 마그나복스 오디세이 광고지 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/206F56564D7F7E4A277C45" filemime="image/jpeg" filename="Odyssey_Flier_p2.jpg" height="276" width="200"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:200px;"&gt;:: 마그나복스 오디세이 광고지 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;하지만 마그나복스는 한가지 치명적인 실수를 범하게 됩니다.&lt;/span&gt; 게임기와 동시에 TV를 만드는 전자회사임을 잊고 있었던 것이죠. 많은 소비자들이 오디세이가 마그나복스 TV 전용의 게임기로 혼동하게 되었습니다. 마그나복스가 아닌 다른 회사의 TV를 가지고 있던 상당수의 미국인들이 자신의 TV와 호환되지 않을거라 생각하고 구매결정을 피하기도 했습니다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_668_2" href="#footnote_668_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 668, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(668, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 그당시에 광고를 하면서 마그나복스의 TV 뿐 아니라, 모든 TV에서도 이용 가능함을 강조했었더라면 더 큰 판매량을 달성했을 것이고 선구자로서의 입지를 탄탄하게 다질 수 있었을지도 모르겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:620px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1236FB5A4D82269D2CAB56" filemime="image/jpeg" filename="cfile23.uf@1236FB5A4D82269D2CAB56.jpg" height="322" width="620"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:620px;"&gt;:: 오디세이의 전세계 특허 목록. 리스트에는 없지만 싱가폴에도 수출(모델명 YE7100BK13)했다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:400px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/196AA8574D8228BC1B6B0A" filemime="image/jpeg" filename="cfile8.uf@196AA8574D8228BC1B6B0A.jpg" height="355" width="400"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:400px;"&gt;:: 더욱 정감있는 오디세이의 독일 패키지. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;또한, 마그나복스의 폭발적인 인기를 얻으며 유럽과 전 세계 해외시장에 수출하게 되지만 그만큼 많은 '짝퉁'들을 양산하기도 했습니다. 선구자답게 최초의 비디오게임기인 동시에 게임산업 최초로 전세계에 특허를 냈으며, 게임산업 최초로 법정 소송을 겪기도 했습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="clear: none; float: none; text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/1918EA444D822A5737B2D3" filemime="image/gif" filename="odyssey3.gif" height="174" width="200"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;마그나복스에게는 도박과도 같던 오디세이는 이제 비디오게임이라는 새로운 시장을 개척하게 됩니다. 랄프 베어가 그의 꿈을 끝까지 포기하지 않고 열정이 드디어 큰 결실을 맺게 되었죠. 그리고 그는 오늘날 비디오 게임의 선구자로서 생애에 정점을 찍게 되었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이후에도 랄프 베어는 마그나복스를 나와서 계속해서 여러 게임기를 발명했습니다. 게임에 대한 그의 열정이 어떤지 확인할 수 있는데요, 특히, 패턴 맞추기용 전자 게임 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://en.wikipedia.org/wiki/Simon_%28game%29]로 이동합니다." target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Simon_%28game%29"&gt;시몬(Simon)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;역시 새로운 장르를 개척하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="390"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4YhVyt4q5HI?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/4YhVyt4q5HI?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="390"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(175, 101, 221);"&gt;:: 랄프 베어의 또 다른 발명품, 게임기 시몬(Simon) ::&lt;/span&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;이미 역사는 시작되었다.&lt;/h4&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
마그나복스가 1975년까지 승승장구 하고 있을 때, 이미 한 명의 사업가는 동전 투입 방식의 아케이드용 게임기를 비슷한 시기에 발명해서 미국 전역을 뒤흔들고 있었습니다. 마그나복스는 알고 있었을까요? 자신들이 만든 오디세이가 얼마나 매력적이고 멋진 산업을 열었는지. 이제부터 수 많은 후발주자들이 게임산업에 뛰어들면서 무한 경쟁의 시대가 열리게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(101, 69, 5);"&gt;(오늘날, 오디세이는 미국 워싱턴에 있는 스미소니언 자연사박물관에 최초의 비디오 게임기로 전시되어 있습니다.)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;
(&lt;a title="[http://gamelog.kr/669]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/669"&gt;다음 시간에 계속 됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:300px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/131FAC4A4D8230A30A5D1B" filemime="image/jpeg" filename="cfile5.uf@131FAC4A4D8230A30A5D1B.jpg" height="397" width="300"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:300px;"&gt;:: It's my Turn! ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px dashed rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[참고 문헌]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.ralphbaer.com/video_game_history.htm&lt;br /&gt;
http://www.pong-story.com/odyssey.htm#P7&lt;br /&gt;
http://www.giantbomb.com/ralph-baer/72-89698/&lt;br /&gt;
http://www.old-computers.com/museum/photos.asp?t=1&amp;amp;c=883&amp;amp;st=2&lt;br /&gt;

http://www.computercloset.org/MagnavoxOdyssey.htm&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_668_1"&gt;첫 해 판매량에 대한 정확한 통계자료는 발견하지 못했지만, 대략 10~13만대 사이로 측정된다. &lt;a href="#footnote_link_668_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_668_2"&gt;덕분에 3년 뒤에 아타리(ATARI)가 가정용 게임기 PONG을 출시하면서 전세계모든 흑백TV와 호환됨을 강조하는 계기가 된다. &lt;a href="#footnote_link_668_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-668-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-668-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-668-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=14890885" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/668&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/670" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #7 - 퐁(PONG)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/04/11&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/669" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/30&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/668" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/667" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #4 - TV와 게임의 첫만남, 브라운 박스(Brown Box)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/664" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #3 - 새시대의 서막을 알린, 스페이스워(Spacewar!)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(14)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/5H-G9TF4hk8" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>랄프 베어</category>
			<category>마그나복스</category>
			<category>마그나복스 오디세이</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>오디세이</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<category>콘솔게임 판매량</category>
			<category>필립스</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/668</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/668#entry668comment</comments>
			<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 07:07:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/668</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #4 - TV와 게임의 첫만남, 브라운 박스(Brown Box)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/Gab5cXCJF3U/667</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:477px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1211CA344D738F420B073C" filemime="image/jpeg" filename="cfile10.uf@1211CA344D738F420B073C.jpg" height="346" width="477"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:477px;"&gt;:: 랄프 베어는 TV와 게임기를 연결하는 기발한 아이디어를 생각해낸다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/664]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/664"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
미국의 유능한 발명가이자 엔지니어인 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;랄프 베어(Ralph H. Baer)&lt;/span&gt;는 TV와 게임이 서로를 위해 만들어졌다고 확신했으며 근 미래에 사업 가능성을 내다 보고 있었습니다. 이런 그의 선견과 확신이 오늘날 '비디오 게임의 선구자'로 있게 해주었습니다. 랄프 베어는 2차 세계대전이 끝나고 TV 엔지니어 기술자 자격증을 취득했는데요, TV 수신기를 구축하는 것이 그의 일이었습니다. 미국의 전자 회사 'Loral'에 근무하던 1951년 당시부터, 여러 민간 군수 기업들을 전전하면서 TV 엔지니어로서 기술을 인정받아왔지만, 일찍부터 TV를 다른 형태로 활용하는데 가장 관심이 컸습니다. 이미 1950년대 초부터 게임과 TV를 연결해서 즐기는 방향에 대해서 구상해왔다고 합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;제가 그 시기에 TV를 이용한 게임기 형태를 구상하고 제안할 때마다 주위에서는 늘 비관적인 반응만 보였습니다. 결국 이야기를 꺼내면 그걸로 끝이었죠.&lt;br /&gt;
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
그렇게 15년이 지나고 또 다른 민간 군수 기업으로 회사를 옮긴 랄프 베어는, 자신의 업무가 점점 TV 엔지니어 기술직에서 벗어나게 되는 것을 실감하며 많은 고민에 빠지게 됩니다. 15년이라는 세월이 흘렀음에도 여전히 비디오 게임기에 대한 생각의 끈을 놓지 않고 있었기 때문이었죠. 그는 결국 중대한 선택의 기로에 놓이게 됩니다. 결국 1966년 9월 1일, 뉴욕의 한 버스 정류장에서 평상시 처럼 노트를 끄적이던 그는 작정하고 4페이지에 이르는 TV 게임 설계도를 도안하기 시작했고, 5일 만에 평소 구상해오던 아이디어의 개략도와 함께 완성합니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/124E673D4D74C97525A844" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/154B593D4D74C9742EE18F" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/204CB33D4D74C9742B2903" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/154BC53D4D74C9752D97CA" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/164BC83D4D74C9752BFFC5" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이 시스템의 첫번째 과제는 영상 신호를 디스플레이에 출력 하는 것이었습니다. 랄프 베어는 3번 또는 4번 채널의 안테나 입력 단자를 선택하게 되는데요, 그의 이 결정은 이후에도 오랜 기간 동안 비디오게임기에서 통용되는 표준 방식과도 같이 정착하게 됩니다. 그리고 같은 부서의 기술자로 있던 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Bob Tremblay&lt;/span&gt;가 참여해 진공관을 이용한 디바이스를 만들었고, 스크린상에 두개의 점(spot)을 움직일 수 있게 구현하는데 성공하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:584px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/172E6E3B4D7397AB0FD33B" filemime="image/jpeg" filename="cfile25.uf@172E6E3B4D7397AB0FD33B.jpg" height="328" width="584"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:584px;"&gt;:: 초창기에 2개로 구현한 스팟은 3개로 늘어났고, 컨트롤러도 3개까지 쓸 수 있게끔 확장됐다. 사진은 3번째 컨트롤러 'light gun'이 포함된 그들의 비디오게임 시스템 '브라운 박스' 현재 미국 워싱턴의 스미소니언 박물관에 전시되어있다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;이 위대한 첫 걸음을 통해 쫓고 도망가는 'chase' 형태의 게임을 구현하게 됩니다. &lt;span style="color: rgb(200, 5, 106);"&gt;Fox and Hound&lt;/span&gt; 로 불리는 그의 첫 chase 게임은, 하나의 스팟을 사냥의 대상인 여우로 정하고, 다른 하나의 스팟을 사냥개나 사냥꾼으로 플레이해서 목표물을 사냥하거나 도망다니는 게임으로 구현합니다. 무척 단순했지만 그 당시엔 그 자체만으로도 즐거웠다고 합니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
랄프 베어의 이 최초 프로토타입 게임기는 사내에서 비공개로 끝났지만, 이후로도 프로젝트를 이어가며 규모를 확장하게 됩니다. 이듬해인 1967년에는 &lt;span class="wikid-block-description"&gt;Sanders Associates사에서 만난&lt;/span&gt; &lt;span class="wikid-block-description"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;Bill Harrison&lt;/span&gt;과 &lt;span style="color: rgb(92, 127, 176); font-weight: bold;"&gt;Bill Rusch&lt;/span&gt;가 프로젝트에 참여하면서 스팟을 3개로 구현하는 &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(227, 22, 0);"&gt;Ping-Pong&lt;/span&gt; 게임을 구상하게 됩니다. 그렇게 해서 3년 뒤인 1969년, 이들은 비디오게임 하드웨어와 함께 2~3개의 게임 데모를 완성하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="390"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1LsRGUODHlQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/1LsRGUODHlQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="390"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(128, 31, 191);"&gt;:: 1969년, 랄프 베어와 빌 헤리슨이 핑퐁 게임을 직접 시연하는 영상. :: &lt;/span&gt;&lt;/center&gt;
&lt;center&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
랄프 베어는 이 프로토타입 게임 시스템에 '&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(140, 60, 4);"&gt;브라운박스(Brown Box)&lt;/span&gt;'라는 이름을 붙여주게 되는데요, '브라운관'으로 불리는 TV에 걸맞는 친근한 이름이었습니다. 브라운 박스에 여러 TV들을 연결해서 테스트 및 시연에 성공하게 되는데, RCA, GE, Zenith, Sylvania, Magnavox, Warwick 등 미국에 출시된 대부분의 TV 회사 제품들이 포함되어 있었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
랄프 베어는 이제 브라운 박스의 상용화를 앞두고 각 TV 회사들과 라이선스 계약을 채결하기 위해 여러 전자 회사를 전전하게 됩니다. 하지만 대부분의 회사들의 반응은 냉담했습니다. 1969년 봄까지는 오직 RCA만이 이 재미난 갈색 상자에 관심을 보였고 라이선스 체결까지 이야기가 진행됐지만 결국 취소되었습니다. 최초의 TV 게임기가 세상 빛을 보지 못하고 사라질 위기에 처했지만, 아직 랄프 베어에게는 기회가 남아있었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;우리는 운이 좋았습니다. RCA의 일원이던 &lt;span class="wikid-block-description"&gt;Bill Enders가 퇴사하고, 같은 TV 회사인 마그나복스(Magnavox)사의 뉴욕지점 마케팅 부사장으로 취임하게 되었죠. 그는 RCA 시절부터 우리 게임기에 감명을 받은 사람이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:346px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/1149F3574D74F758144BAD" filemime="image/gif" filename="cfile28.uf@1149F3574D74F758144BAD.gif" height="95" width="346"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:346px;"&gt;:: 지금은 필립스에 흡수됐지만, 한시대를 풍미한 TV회사였다. ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;랄프 베어는 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;빌 엔더스(Bill Enders)&lt;/span&gt;의 추천으로 인디아나주 포트웨인에 있는 마그나복스의 본사에서 브라운 박스를 시연하게 됩니다. 당시 상황을 설명하던 그의 말에 따르면 넓은 방에 마그나복스의 경영진들이 모두 모여서 브라운 박스 시연을 보고 있었지만 대부분이 별 다른 반응을 보여주지 못했다고 합니다. 하지만 회사에서 큰 의사 결정권을 가지고 있던 마케팅 총괄 부사장 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;제리 마틴(Jerry Martin)&lt;/span&gt;의 생각은 달랐습니다. 그는 브라운 박스에 큰 감명을 받게 되었고 사업 가능성을 확신하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;이제부터 우리는 브라운 박스와 함께 가겠습니다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
때는 1970년 7월 17일, 포트웨인의 한 사무실에서 비디오게임(콘솔) 산업의 시작을 알리는 역사적인 순간이었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;&lt;a title="[http://gamelog.kr/668]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/668"&gt;다음 시간에 계속 됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:320px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1505B2444D74FAA22845F2" filemime="image/jpeg" filename="cfile22.uf@1505B2444D74FAA22845F2.jpg" height="240" width="320"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:320px;"&gt;:: Brown Box's Light Gun ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px dashed rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[참고 문헌]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;
High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://www.ralphbaer.com/video_game_history.htm&lt;br /&gt;
http://www.giantbomb.com/ralph-baer/72-89698/&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div id="__KO_DIC_LAYER__" style="padding: 0px; position: fixed; z-index: 999999999; overflow: hidden; border: 2px solid rgb(51, 51, 119); display: none;"&gt;
&lt;iframe style="width: 100%; height: 100%; background-color: rgb(255, 255, 255);" frameborder="0" scrolling="yes"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-667-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-667-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-667-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=14566919" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/669" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #6 - 아타리(ATARI)의 탄생&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/30&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/668" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/667" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #4 - TV와 게임의 첫만남, 브라운 박스(Brown Box)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/664" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #3 - 새시대의 서막을 알린, 스페이스워(Spacewar!)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(14)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/663" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #2 - 최초의 비디오게임, Tennis for Two&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/Gab5cXCJF3U" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>게임과 과학</category>
			<category>랄프 베어</category>
			<category>마그나복스</category>
			<category>마그나복스 오디세이</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>오디세이</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/667</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/667#entry667comment</comments>
			<pubDate>Tue, 08 Mar 2011 08:09:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/667</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>[리뷰][소셜기프트] 내 트위터 지인(팔로워)에서 보내는 깜짝 선물.</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/77US_L-oKr4/666</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/122E13334D6904B5136919" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg00.jpg" height="213" width="448"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
소셜(Social) 서비스가 상거래(Commerce)와 만나면서 더욱 다양한 형태의 서비스가 등장하고 있습니다. 작년 가을부터 국내에도 붐이 일어난 반값 쿠폰 공동구매, 소셜커머스(Social Commerce)도 그렇고, 최근 카카오톡과 같은 모바일 SNS에서 거래량이 더욱 활발해진 기프티콘류도 그렇습니다. 오늘 소개할 곳도 내 친구에게 기프티콘 선물을 보내는 인터넷 상거래 서비스 입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
하지만 그 형태가 조금 신선한데요, 기프티콘 특성상 휴대폰의 MMS로 보내야 하기 때문에 상대방의 휴대폰번호를 알아야 했습니다. 즉, 번호를 알고 있을 만큼 가까운 지인에게만 보내는 제약이 있었죠. 각종 소셜 서비스에서 알게된 네트워크 지인들에게 기프티콘을 보내고 싶었지만, 선뜻 전화번호를 물어보기가 곤란했거나 이런저런 사정으로 기프티콘 선물을 보내지 못한 분들이 몇 분 계셨을 것 같습니다.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/204B52354D690B7D372044" alt="" filemime="" filename="cfile22.uf@204B52354D690B7D372044.png" height="302" width="390"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 웹사이트에서 수시로 팔로워를 동기화하면 선물구매 과정에서 팔로워 검색시간을 단축시켜준다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a title="[http://socialgift.co.kr/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://socialgift.co.kr/"&gt;&lt;h4&gt;휴대폰번호를 몰라도 내 SNS 친구에게 기프트를 보낼 수 있는 소셜기프트&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
소셜기프트(SOCIALGIFT)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;는 트위터 지인들(트친)에게 기프트 선물을 보내는 서비스입니다. 그것도 상대방의 휴대번호를 몰라도 말이죠. 이것이 가능한 이유는 트위터의 '쪽지 기능'이 있기에 가능합니다. 사이트에 가입하고 내 트위터 계정을 연동하기만 하면 자동으로 팔로워를 선택해서 선물 구입부터 전송까지 심플하고 쉽게 이용할 수 있습니다. 단계는 다음과 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;ol style="list-style-type: decimal;"&gt;
&lt;li&gt;소셜기프트 사이트에서 보내고 싶은 선물을 선택하고,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;내 트위터의 팔로워(Follower)를 선택하고 (1~10명까지) 선물 메시지 DM(쪽지)과 함께 입력하면,&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;결제를 마치고 선물을 전송한다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;내 트위터로 들어가서 DM(쪽지) 페이지에 선물 전송 메시지와 링크를 확인하면,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;선물 받은 지인이 휴대폰번호를 입력해서 최종적으로 기프티콘을 발송한다.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1338B5434D690E7C345C26" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg02.jpg" height="406" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
소셜기프트는 선물 선택부터 발송까지 첫화면에서 쉽게 할 수 있도록 구성되어 있습니다. 검색 기능도 함께 갖춰 있어서 구매 과정에 대한 장애를 최대한 제거하려고 노력한 흔적이 엿보였습니다. 기존에 인터넷 쇼핑몰과 같은 인터페이스라서 이용에 어려움은 없을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/2041D23C4D69122D087067" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg03.jpg" height="575" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
결제 페이지에서는 결제 방식을 선택해서 바로 구매할 수 있습니다. 포인트를 적립했다가 사용하는 것도 가능하기 때문에 아쉬운 부분은 국내 전자상거래 특성상 Active X 설치 과정을 거쳐야 합니다. 그나마 요즘은 인터넷 익스플로러 외에도 파이어폭스나 크롬에서도 설치가 가능한 점이 위안으로 삼아야 할 지 모르겠지만 어디까지나 MS 윈도 운영체제 사용자로 제한이 있는 건 어쩔 수 없는 현실 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1149D3374D6914272E6230" alt="" filemime="" filename="cfile1.uf@1149D3374D6914272E6230.jpg" height="317" width="450"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 언제쯤 이 화면에서 벗어날 수 있을까? ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;결제를 마치고 나면 이제 내 트위터의 쪽지(DM)페이지를 확인해봅니다. 그러면 선물을 보낸 내 팔로워에게 선물 상품 코드 URL이 포함된 쪽지가 발송되어 있을 것입니다. 이 기능 때문에 상대방의 전화번호를 몰라도 기프티콘을 발송할 수 있는 것입니다. 이제 마지막 단계만 남았군요. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/157662354D6916EA038008" alt="" filemime="" filename="cfile8.uf@157662354D6916EA038008.jpg" height="280" width="563"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 코드 URL은 나와 선물 보내는 당사자에게만 쪽지로 노출되지만 페이지에 보안이 걸려있지 않으므로 주의를 요한다. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/155D17404D6918671785E2" alt="" filemime="" filename="cfile21.uf@155D17404D6918671785E2.jpg" height="506" width="437"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
최종적으로 기프티콘 코드 페이지에서 선물을 보낸 상대방의 번호를 입력해서 전송하면 해당 번호로 기프티콘을 발송하게 됩니다. 이 페이지는 1차적으로 나와 선물을 받는 당사자에게만 공유되지만, 페이지 자체에는 아무런 프로텍트가 걸려있지 않기 때문에 빨리 선물을 전송하는 편이 좋습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/16716C574D69194B2C2729" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg07.jpg" height="249" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
위의 기프티콘 코드 페이지는 선물 구매 내역을 통해서 재확인하고 재전송이 가능합니다. 상대방이 메시지를 받지 못했을 경우에도 언제든 재전송을 할 수 있으니 최초에 번호 입력만 실수하지 않고 신중하게 하는 것이 중요할 것 같습니다. (물론 기프티콘이 사용 전이라면 고객센터를 통해 주문 취소 및 환불이 가능합니다.)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/11646E524D691A6F21DDC3" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg08.jpg" height="338" width="450"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
소셜기프트에서 안내메시지와 함께 기프티콘 MMS가 도착됩니다. 기존에 기프티콘을 보내는 절차가 트위터 DM과 코드 페이지의 중간단계가 하나 더 추가된 점을 제외하면 큰 차이는 없습니다. 코드 페이지가 100% 안전하지 않은 점이 조금 걸리지만, 번호를 몰라도 기프티콘을 보낼 수 있는 매력이 충분히 덮어줄 수 있을 것 같습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1801F44A4D6A459B26F9C9" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg09.jpg" height="466" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
소셜기프트는 메인페이지 외에도 구체적으로 기프트샵을 통해 구매할 수 있습니다. 분류는 선물 종류별, 그리고 브랜드 별로 상세하게 선택해서 구매할 수 있습니다. 메인 페이지에서도 분류 선택이 가능하지만 해당 페이지에서는 기프트 분류에서는 인기 추천 순위 목록을 상세하게 나열하고, 브랜드의 경우 상단에 해당 브랜드에 대한 정보도 함께 열람할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/171DE24A4D6A54C620BE8B" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg10.jpg" height="320" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;트위터 타임라인에서 큰 목소리를 낼 수 있어야 하는 과제가 남아 있다.&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
메인 페이지 선물 분류에 대해서는 분류의 드롭다운 메뉴가 있음에도 불구하고 개인적으로 한 눈에 들어오지 못한 것을 느끼게 되었습니다. 같은 라인에 [분류 드롭다운][검색 입력폼][검색버튼] 이렇게 배치 되어 있다면 눈에도 잘 띄고 활용 빈도도 더욱 높아질 것으로 예상합니다. 이 점은, &lt;a title="[http://socialgift.co.kr/shop/gift_list.asp?TP=GS&amp;amp;CT=2]로 이동합니다." target="_blank" href="http://socialgift.co.kr/shop/gift_list.asp?TP=GS&amp;amp;CT=2"&gt;소셜기프트샵 메뉴&lt;/a&gt;에서도 동일하게 적용될 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1428903D4D6A575E1AEDB3" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg11.jpg" height="414" width="600"/&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
트위터 상에서 #socialgift 해시태그를 모아보는 타임라인 메뉴도 함께 제공합니다. 100% 확인은 안했지만, 트위터 상에서 #socialgift 태그로 작성한 것은 사이트의 타임라인에는 올라가지 않는 것 같았습니다. 이 부분에 대한 개선도 필요할 것 같고, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;사용자의 동의 하에 선물을 보낸 뒤에 그 여부를 멘션으로 함께 자동 트윗하는 옵션 등을 추가&lt;/span&gt;하는 방향도 나쁘지 않을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
무엇보다 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;소셜기프트로 구매한 이용자들이 Reward를 느낄 수 있는 컨텐츠나 서비스가 필요&lt;/span&gt;합니다. 그래야 지속적으로 해당 서비스를 이용하며 즐거움을 줄테니까요. 소셜 서비스답게 구입 및 선물로 끝나는 게 아니라 네트워크를 통해 즐겁게 서비스를 향유할 수 있는 사이트로 발전하길 바라봅니다. =)&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/173F64334D6A607511DA37" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sg12.jpg" height="250" width="600"/&gt;&lt;/div&gt;소셜기프트의 다음 단계는 무엇일까요? 서비스를 이용해본 분들의 트위터 타임라인이나 리뷰 등을 살펴보면 벌써부터 페이스북에서도 만날 수 있길 바라는 목소리가 나오고 있습니다. 이런 형태라면 트위터로만 한정하는 것이 아니라 페이스북이나 미투데이, 요즘과 같은 SNS 툴과 결합해서 서비스를 확장해나갈 수 있을 것 같습니다.&amp;nbsp; 결제 문제가 해결된다면 스마트폰에서도 더욱 쉽게 이용할 수 있는 기대감도 함께 말이죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
최종적으로 소셜기프트는 작지만 상대방에게 큰 기쁨을 주는 깜짝 선물이 될 수 있었습니다. 초반이라 선물을 받으신 분들이 신기해 하시면서 크게 기뻐하는 모습을 보니 같은 기프티콘이라도 다른 즐거움을 느낄 수 있는 그런 커머스 서비스로 평가하고 싶습니다. =)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/1737BC334D6A6079243443" alt="" filemime="" filename="cfile5.uf@1737BC334D6A6079243443.jpg" height="368" width="545"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;:: 작지만 감사의 표현은 더 큰 감사로 돌아오게 된다. 네트워크에서도 온정을 느낄 수 있는 계기가 되길 바라며. ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;a href="http://www.olpost.com/desk/?menu=cover&amp;amp;mid=regist&amp;amp;page=1&amp;amp;status=&amp;amp;uid=21" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://olpost.com/tracker/?fl=1a05145241450735504157631713191c" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-666-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-666-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-666-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=14317288" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/666&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/promotion"&gt;promotion&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/666" &gt;[리뷰][소셜기프트] 내 트위터 지인(팔로워)에서 보내는 깜짝 선물.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/27&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/665" &gt;즐겁게=똑똑하게 일하는 세상을 찾아서 '스마트워크'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/657" &gt;마케터가 소셜웹(Social Web)으로 간 까닭은? '소셜웹마케팅'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/01/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/656" &gt;[리뷰][올쿠폰] 반값 쿠폰은 많고 시간은 없다, 대한민국 모든 소셜커머스를 한 곳에서 확인하자.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/12/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/621" &gt;스마트폰은 기술이 아닌 사람을 봐야 한다 '앱티즌'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/05/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/77US_L-oKr4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>promotion</category>
			<category>SNS</category>
			<category>미투데이</category>
			<category>소셜네트워크</category>
			<category>소셜커머스</category>
			<category>요즘</category>
			<category>전자상거래</category>
			<category>트위터</category>
			<category>페이스북</category>
			<author>태현</author>
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			<comments>http://gamelog.kr/666#entry666comment</comments>
			<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 23:45:34 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/666</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>비디오게임(콘솔)의 역사 #3 - 새시대의 서막을 알린, 스페이스워(Spacewar!)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/IkT2SG4NxWY/664</link>
			<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:371px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/15636E454D651C621A7568" filemime="image/jpeg" filename="cfile28.uf@15636E454D651C621A7568.jpg" height="289" width="371"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:371px;"&gt;:: 전자게임의 역사를 연 컴퓨터, PDP-1 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/663]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/663"&gt;지난 시간에 이어서&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
지난 시간에 최초의 비디오게임으로 소개한 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;테니스 포 투(Tennis for Two)&lt;/span&gt;는 사실상 게임산업이 이미 성숙기에 접어든 1980년대에 뒤늦게 발견되면서 재조명 받게 된 케이스였습니다. 오늘날 테니스 포 투가 최초의 비디오게임으로서 인정 받고 있다지만&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_664_1" href="#footnote_664_1" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 664, 1)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(664, 1)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;1&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 게임산업이 일어나는데 그닥 영향력을 끼치지 못한 점은 아무도 부정하지 못할 것 같습니다. 반면에 지금부터 소개할 이 게임은 게임산업을 일으킨 선구자들에게 많은 영감을 주었고, 이들에게 끼친 영향력 때문에 최초의 게임이라 불리는데 손색이 없을 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;&lt;p style="clear: both; float: left;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;margin-right: 10px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/120B1A5A4D67615D068FBA" filemime="image/jpeg" filename="cfile22.uf@120B1A5A4D67615D068FBA.jpg" height="191" style="margin-right: 10px;" width="200"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:200px;"&gt;:: Steve "Slug" Russell ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;1962년&lt;/span&gt;, 미국의 MIT 공대에 최신 컴퓨터 PDP-1이 들어오게 됩니다. 이 PDP-1은 당시에 종이 테이프나 천공카드로 입출력 하던 방식에서 오늘날의 모습과 흡사한 모니터와 키보드가 입출력을 담당하는 혁신적인 컴퓨터인 동시에 전자 게임과 해커의 시대를 열었다는 평가를 받고 있습니다. 이 당시 MIT에 있던 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;스티브 러셀(Steve "Slug" Russell)&lt;/span&gt;과 그의 동료들은 이 흥미로운 PDP-1 기계를 가지고 새로운 무언가를 만들 의욕에 불타 오르게 되었음은 두 말의 여지가 없었겠죠.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이들은 디스플레이에 그래픽을 표현하는 게임을 만들기로 결심하게 되었는데요, 이 당시 우주비행사 존 글렌이 최초로 지구를 한 바퀴 도는데 성공한 해이며, 미국과 러시아의 우주진출과 경쟁이 심화되던 시절이었습니다. 그래서 그들도 자연스럽게 우주 공간에서의 전투를 다루는 미래형 게임을 구상하게 됩니다. 소설가 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;E. E. Smith&lt;/span&gt;의 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Lensman&lt;/span&gt; 과 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skylark&lt;/span&gt; 시리즈에 영감을 받아 만들어졌다는 이 게임은 '테니스 포 투'와 마찬가지로&amp;nbsp; 2인이 대전하는 방식의 게임이었 습니다. 플레이어는 Needle(바늘)과 Wedge(쐐기)라는 이름을 붙인 두 로켓들&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_664_2" href="#footnote_664_2" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 664, 2)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(664, 2)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;2&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;을 조종해서 미사일을 발사해 상대방을 먼저 맞추면 게임에서 승리하는 형태였죠. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="480" height="390"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7bzWnaH-0sg?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7bzWnaH-0sg?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="390"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/center&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="clear: both; float: right;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:200px;margin-left: 10px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/11184B4D4D66243A3FD9D9" filemime="image/png" filename="cfile2.uf@11184B4D4D66243A3FD9D9.png" height="150" style="margin-left: 10px;" width="200"/&gt;&lt;span class="cap1" style="display:block;width:200px;"&gt;:: Needle 과 Wedge의 대결 ::&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;그렇게 탄생한 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;스페이스워(Spacewar!)&lt;/span&gt;의 초기버전은 배경음도 없고, 로켓이 폭발할 때는 별다른 그래픽 효과 조차 없이 간단했기에 지금 시대에 겉보기 만으로는 조악하기 짝이 없는 게임으로 비춰질지도 모르겠습니다. 그럼에도 불구하고 오늘날에도 상당히 혁신적으로 게임을 디자인하고 프로그래밍 했다고 평가받는 이유는, 바로 이 게임에 '현실성(realistic)'에 대한 개발자들의 고찰이 담겨져 있었기 때문일겁니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
스티브 러셀이 처음에 우주의 배경표현을 할 때 단순한 도트의 랜덤 나열로 했지만, 한 동료가 마음에 들지 않다며 작은 은하계를 표현&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_664_3" href="#footnote_664_3" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 664, 3)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(664, 3)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;3&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;하도록 다시 프로그래밍 하게 됩니다. 이에 그치지 않고 다른 동료에 의해 중력 센서가 추가되고, 시스템 영역을 벗어날 때를 대비한 경보장치와 랜덤한 공간 이동과 시스템을 추가하는 등 수시로 게임을 업데이트 하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
현실성에 대한 고민이 담긴 만큼, 스페이스워는 컨트롤하기 꽤 힘든 게임이었습니다. 우주공간이기 때문에 한쪽으로 가속을 주면 관성으로 인해 역추진하기 전까지는 절대 로켓이 멈추지 않기 때문에 상대방을 맞추는게 쉬운 일이 아니었죠. 이는 화면 중앙에 배치된 큰 별을 중심으로 중력이 작용해서 미사일이 휘는 등 프로그래밍 되었습니다. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
50여년전부터 이정도로 구현할 수 있다는 사실이 놀랍기만한데요, 그당시 스티브 러셀과 함께 개발에 참여한 &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(92, 127, 176);"&gt;J.M. Graetz&lt;/span&gt;가 1981년에 Creative Computing Magazine에 기고했던 내용&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_664_4" href="#footnote_664_4" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 664, 4)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(664, 4)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;4&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;에 따르면 그들이 스페이스워를 개발하면서 어떤 개발 철학을 가지고 있었는 지 확인할 수 있으며, 오늘날의 게임 디자이너들에게도 큰 교훈을 줄 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;ol style="list-style-type: decimal; font-weight: bold;"&gt;
&lt;li&gt;시스템의 자원을 최대한으로 활용해서 잘 이끌어 낼 것.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;일관된 프레임워크(뼈대)안에서도 다양한 모습을 보여줘야하고 흥미를 유발시킬 수 있어야 함.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대중에게 친근해야 하며 즐거움을 주는 게임의 형태가 되어야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
컴퓨터는 역사는 2차 세계대전이라는 어두운 과거와 함께 시작했기 때문에, 당시 컴퓨터 과학자들과 공학자들에게는 전쟁의 도구로 사용되는 악마의 기계가 아니라 인간에게 가깝고 친근한 기계임을 입증해야 하는 사명감을 가지고 있지 않았나 생각해봅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
스페이스워는 MIT에서 엄청난 인기몰이를 하게 됩니다. 게다가 PDP-1을 보유하고 있는 전국의 대학가로 퍼지면서 크게 유명세를 타기에 이르죠. 이 게임은 최초의 소스로부터 수년간에 걸쳐 여러 개발자들의 참여를 통해 살을 입히고 오늘날까지도 자유소프트웨어 진영에서 다양한 형태의 게임들이 나오고 있는 걸 보면 그 영향력이 어떤 지 짐작할 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;object width="560" height="349"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ew5i4lrL9XQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0&amp;amp;hd=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ew5i4lrL9XQ?fs=1&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0&amp;amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="349"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(175, 101, 221);"&gt;:: 50년이 다되어가는 오늘날까지도 스페이스워는 진행형이다. 영상은 'KSpaceDuel' ::&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
전자 게임 역사에 큰 이정표를 남긴 스페이스워는 그당시 한 젊은이에게 게임을 통한 사업의 비전을 심어주게 됩니다. 그는 오늘날 '비디오게임의 아버지'이자 아타리(ATARI)를 창시한 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;놀란 부쉬넬(&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;Nolan Bushnell &lt;/strong&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;)&lt;/span&gt;'이었습니다. 그가 대학가에서 발견한 '스페이스워'는 게임 산업의 서막을 알리는 새로운 신호탄이었습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;60년대말 아니면 70년대초 였을까. 스탠포드 대학 학생 회관을 돌아다니고 있었을 때, SF소설에서나 등장할 법 같은 기계를 발견했다. 이는 핀볼 게임 기계가 아니라 바로 전자 게임이었다. 외관상 TV 스크린에 단추 몇 개만 달렸있던 그 게임기는 사실, 스페이스워(Spacewar!)였다. 초기 모델의 레버 대신 버튼으로 바껴 있었고, 태양의 유무를 설정하는 옵션이나, 중력에 관한 옵션등 여러 기능이 추가되어 있었다. 내가 여름 초에 친구 스티븐과 주변의 방해 없이 이 게임을 즐길 수 있었지만, 여름이 끝나갈 무렵에는 기계 주변에 무려 6겹의 많은 구경꾼들로 몰렸고, 여러 위성 모니터를 연결해서 플레이 하는 모습을 함께 구경하곤 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이따금씩 이런 생각을 해본다. 만약 유타 대학교에서 '놀란 부쉬넬'이 스페이스워를 처음 보자마자 게임사업의 비전을 발견한 것을 나 역시 함께 발견했다면 지금쯤 어떻게 되어있을까? 이는 새로운 시대의 서막을 알리는 이정표였던 셈이다.&lt;sup class="footnote"&gt;&lt;a id="footnote_link_664_5" href="#footnote_664_5" onmouseover="tistoryFootnote.show(this, 664, 5)" onmouseout="tistoryFootnote.hide(664, 5)" style="color: #f9650d; font-family: Verdana, Sans-serif"&gt;&lt;span style="display: none"&gt;[각주:&lt;/span&gt;5&lt;span style="display: none"&gt;]&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
-러셀 드마리아(RDM)&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span style="font-size: 14pt;"&gt;(&lt;a title="[http://gamelog.kr/667]로 이동합니다." target="_blank" href="http://gamelog.kr/667"&gt;다음 시간에 계속 됩니다.&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="imageblock" style="display:inline-block;width:600px;;height:auto"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/165381374D6520C40D72E8" filemime="image/jpeg" filename="0-Spacewar!-PDP-1.jpg" height="404" width="600"/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px dashed rgb(193, 193, 193); background-color: rgb(238, 238, 238); padding: 10px;" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;[참고 문헌]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;span style="font-style: italic;"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;&lt;div class="footnotes"&gt;
	&lt;ol class="footnotes"&gt;
		&lt;li id="footnote_664_1"&gt;사실 이 부분은 현재까지도 의견이 분분한 이유는 테니스 포 투의 디스플레이가 CRT가 아닌 오실로스코프를 이용했기 때문이다. &lt;a href="#footnote_link_664_1"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_664_2"&gt;뚱뚱한 시가 모양처럼 생겼다고 Wedge 라는 이름을 붙이고, 바늘처럼 얇은 튜브 모양이라고 Needle 이라는 이름을 붙이게 된다. &lt;a href="#footnote_link_664_2"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_664_3"&gt;스티브 러셀과 동료들은 게임의 배경을 다시 프로그래밍 하고 나서 농담 삼아 '비싼 천문관'으로 불렀다고 하는데, 당시 이 컴퓨터는 가격이 $120,000로 엄청난 고가의 기계였기 때문이다. &lt;a href="#footnote_link_664_3"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_664_4"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games. (p12) &lt;a href="#footnote_link_664_4"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
		&lt;li id="footnote_664_5"&gt;High score!: the illustrated history of electronic games. (p13) &lt;a href="#footnote_link_664_5"&gt;[본문으로]&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-664-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-664-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-664-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=14274042" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/664&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/review"&gt;review&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="/category/review/비디오게임%28콘솔%29의%20역사"&gt;비디오게임(콘솔)의 역사&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/668" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #5 - 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/18&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/667" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #4 - TV와 게임의 첫만남, 브라운 박스(Brown Box)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(6)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/03/08&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/664" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #3 - 새시대의 서막을 알린, 스페이스워(Spacewar!)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(14)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/25&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/663" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #2 - 최초의 비디오게임, Tennis for Two&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/662" &gt;비디오게임(콘솔)의 역사 #1 - 전자 게임의 기원&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(5)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/14&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/IkT2SG4NxWY" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>비디오게임(콘솔)의 역사</category>
			<category>게임과 과학</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>콘솔</category>
			<category>콘솔게임</category>
			<author>태현</author>
			<guid isPermaLink="false">http://gamelog.kr/664</guid>
			<comments>http://gamelog.kr/664#entry664comment</comments>
			<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 19:40:00 +0900</pubDate>
		<feedburner:origLink>http://gamelog.kr/664</feedburner:origLink></item>
		<item>
			<title>즐겁게=똑똑하게 일하는 세상을 찾아서 '스마트워크'</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/zakared/~3/sJHjsgoZFsc/665</link>
			<description>&lt;div class="imageblock left" style="float: left; margin-right: 10px;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/133549394D5FD3F7171F55" alt="" filemime="image/jpeg" filename="goodhyun_smartwork.jpg" height="285" width="204"/&gt;&lt;/div&gt;21세기 지식경제시대에 접어들면서 구시대적인 유물로 변해버린 용어가 있습니다. 바로 '&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;평생직장&lt;/span&gt;' 개념입니다. IMF 이후로 고용의 형태가 많이 변하게 되었죠. 동시에 근무 형태도 많이 변했습니다. 9 to 6 라는 고정적인 근로 시간에서 유연(탄력) 근무, 재택 근무 등의 새로운 근무 개념이 정착되어가고 있습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
굳이 고용과 근무 환경을 들지 않더라도 시대는 늘 변해 왔고 지금도 변하고 있습니다. 하지만, 유례 없을 정도로 빠른 변화를 거듭하는 시대의 요소들을 현대인들이 다 수용하기엔 버겁게만 느껴집니다. 더욱이 기업에서는 더 많은 성과와 높은 효율성을 요구하지만 답을 찾지 못해 더욱 피폐해져만가는게 오늘날 사회 속의 직장인들의 모습이 아닐까 생각해봅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
네트워크 세상이 '스마트폰'이라는 새로운 트랜드와 만나면서 앞으로도 변화는 그 가속력을 더할텐데, 스마트폰조차 기존의 휴대폰과 어떻게 다르게 써야할 지, 그리고 어떻게 업무에 십분 활용할 수 있을지 막막하기만한 직장인들에게는 '스마트워크' 라는 새로운 용어가 또 다른 족쇄로 다가올련지도 모르겠습니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
이 책은 '웹2.0 경제학'으로 처음 만난 김국현님의 4번째 책입니다. IT로 시대의 흐름을 읽고 경제, 사회 등의 인문학과 접목시켜 풀어내는 통찰력에 늘 감탄할 수밖에 없었습니다. 예전부터 듣던 저자의 생활 습관 중에 가장 인상깊던 부분은 쿼티 키패드가 달린 스마트폰(전에는 모바일 단말기)으로 아이디어를 수집하고, 칼럼을 쓰고, 블로그 포스팅을 하고, 책을 탈고하는 등의 것들이었는데, 그래서인지 이 책이 크게 낯설지만은 않았습니다. 저자가 남들처럼 하루에 6~8시간씩 넉넉하게 수면하면서도 회사 생활과, 블로그 활동, 저술 활동 등을 해나갈 수 있는 비결인 스마트한 생활습관이 '스마트워크'로 이어지고 있음을 재확인하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
이 책에서 얻을 수 있는 저자의 통찰력 중에 가장 인상 깊었던 부분은 바로 '공과 사'에 대한 생각의 전환입니다. 개인적으로 근무시간에만 일해야 한다는 강박관념은, 오히려 효율성을 떨어뜨리고 불필요한 스트레스만 생산하는 꼴이었음을 깨닫게 됩니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;스마트워크의 지적 생활술은 '공과 사'란 뚜렷이 구분할 수 없는 일임을 인정하는 데서 시작한다. (중략) 때로는 집에서 밤새 괴롭히는 것이 회사 일이고, 또 회사에서 안절부절 못하게 하는 것이 개인의 일이다.&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;오히려 공과 사가 섞이는 일을 인정하고 즐기면 어떨까? 오늘은&amp;nbsp; 8시간보다 더 일했다고 괴로워하지 않고, 오늘은 8시간 채우지 않았다고 즐거워하지 않는다. 타인의 시간을 허비했다는 찝찝함도, 땡떙이 칠 수 있었다는 쾌감도 모두 접어둔 채 약속한 일을 완수하는 일에 초연하게 집중할 수 있을 때, 공과 사는 섞이지만 숭고하게 구분될 수 있다.&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;이렇게 시간의 주권은 공사융합으로 회복할 수 있다. 공사융합이야말로 스마트워크의 시간술인 것이다.&lt;/blockquote&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
우리가 지긋지긋하게 듣는 '창의적으로 일하라', '효율성을 높여라' 등의 당연한 소리들이 방법론 적에서 큰 부담감으로 다가오는 것도 기존의 생활 습관을 바꾸지 못했으니 당연한 결과일지도 모르겠습니다. 저자가 스마트워크의 실천법으로 제안하는 지적생활 프레임워크 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3C(Capture, Connect, Celebrate)&lt;/span&gt;를 통해 생활 습관의 전환을 촉구하는 것도 보다 더 창의적으로 일하고 업무 효율성을 높이고자 하는 노력의 일환이 될 것입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1407A9534D5FDC06177FBC" alt="" filemime="" filename="cfile1.uf@1407A9534D5FDC06177FBC.jpg" height="277" width="212"/&gt;&lt;p class="cap1" style="width: 212px"&gt;:: 개인적으로도 이미 전부터 클라우드와 3C를 접목해 블로그 활동을 하고 있음을 재확인할 수 있었다. (캡쳐의 도구인 동시에 클라우드 툴로 활용하는 개인 스프링노트 리스트 中) ::&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;스마트워크의 적용법인 3C(일명 삼씨)는 사실 아주 새로운 개념은 아닙니다. 다만, 무선인터넷 보급률이 높아지고 스마트폰이라는 멋진 단말기가 '스마트워크'의 가속력과 효과를 더해줄 뿐입니다. 별 볼일 없지만 개인적으로도 블로그를 통해 취업에 큰 도움을 받았고, 알게 모르게 저자가 제안하는 스마트워크의 프레임워크 안에서 생활하고 있음을 발견하게 됩니다. (소재들을 수집해서 포스팅을 완성하고, SNS와 각종 포털로 공유하며, 포털사이트 메인에 노출되거나 관련 매체로부터 원고 작성 의뢰를 받거나 메인에 올라가는 등)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;
&lt;br /&gt;
여러분의 요즘 근태와 업무 환경은 어떻습니까. 효율성이 떨어지는 고정된 근로 시간에 얽매여 퇴근 후에 업무와 접촉되는 것 자체만으로도 스트레스를 받고 있는 건 아닌지, 그리고 해야 할 일들은 많은데 우선순위를 정하지 못해 성취감을 느끼지 못하시는 건 아닌지, 아이디어는 늘 솟구치는데 적용점을 찾거나 금새 잊어먹지는 않은지, 늘 메모하는 습관은 들이는데 정리가 안되고 십분 활용할 수 있는 기회를 놓치시는 건 아닌 지...그동안 우리들의 이런 고민들은 스마트폰과 스마트워크를 통해 실마리를 풀어나갈 수 있길 기대해봅니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
물론 환경상, 지식 노동이 주가되는 사무직이 아닌 생산직, 의료직 등에 종사하시는 분들은 스마트워크를 적용하기 힘든 환경일 수도 있겠습니다. 하지만 저마다의 스마트워크를 찾을 수 있는 길은 분명히 존재합니다. 더이상 고전 근무시간(9 to 6)에 얽매이지 마시고 자유롭게, 그리고 똑똑하게 일하는 디지털 노마드로써 스마트워크를 통해 인사이트를 얻어가시고 똑똑하고=즐거운 업무 환경을 향유하시길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;script type="text/javascript"&gt;
/* 스마트워크 */
aladdin_ttb_key = 'ttbuthman2053002';
aladdin_ttb_channel = '29962';
aladdin_ttb_width = '243';
aladdin_ttb_height = '182';
&lt;/script&gt;
&lt;script type="text/javascript" language="javascript" src="http://ttb2.aladin.co.kr/ad_ttb.aspx"&gt;&lt;/script&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;추가로, 저는 요즘 저자처럼 쿼티 키패드가 달린 스마트폰을 하나 더 구입해서 OPMD(One Person Multi Device)로 연결해 사용할 계획입니다. 이유는 지난해 미진했던 블로그의 활동을 열심히 해나가기 위함이고, 두 번째는 업무와도 연계되어 생산성을 높이며 
보다 더 효율적으로 일하기 위함입니다.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
현재 사용하는 스마트폰 만으로도 충분할 지 모르겠지만 터치폰이라 타이핑에는 적합하지가 않더군요. 게다가 노트북이나 태블릿류는 제 동선에서 야외나, 출퇴근 길 대중교통을 이용하며 사용하기에 부족한 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스마트워크는 나만의 도구를 찾는 것부터 시작합니다. 여러분에게 맞는 도구를 잘 찾아서 시작해 보시길 바랍니다. =)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;div style="width: 400px;"&gt;
&lt;a href="http://withblog.net/campaign/link.php?p=26b506dca3e8161d7762d05b4bc7f0d72996bbeaa904604805b0893f083d6d61&amp;amp;v=3" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://withblog.net/campaign/img.php?p=26b506dca3e8161d7762d05b4bc7f0d72996bbeaa904604805b0893f083d6d61&amp;amp;v=3" style="border: 0pt none;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://withblog.net" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://static.withblog.net/www/web/image/partner_withblog.gif" style="border: 0pt none;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/center&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-665-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-665-1" class="entry-ccl-nc" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-665-2" class="entry-ccl-sa" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=14089060" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:center; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=gamelog.kr/665&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="another_category another_category_color_blue"&gt;
&lt;h4&gt;'&lt;a href="/category/promotion"&gt;promotion&lt;/a&gt;' 카테고리의 다른 글&lt;/h4&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/666" &gt;[리뷰][소셜기프트] 내 트위터 지인(팔로워)에서 보내는 깜짝 선물.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(2)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/27&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/665" &gt;즐겁게=똑똑하게 일하는 세상을 찾아서 '스마트워크'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/02/20&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/657" &gt;마케터가 소셜웹(Social Web)으로 간 까닭은? '소셜웹마케팅'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(4)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2011/01/09&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/656" &gt;[리뷰][올쿠폰] 반값 쿠폰은 많고 시간은 없다, 대한민국 모든 소셜커머스를 한 곳에서 확인하자.&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(8)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/12/28&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;
&lt;a href="/621" &gt;스마트폰은 기술이 아닌 사람을 봐야 한다 '앱티즌'&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span&gt;(0)&lt;/span&gt;
&lt;/th&gt;
&lt;td&gt;
2010/05/17&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/zakared/~4/sJHjsgoZFsc" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>promotion</category>
			<category>스마트워크</category>
			<category>스마트폰</category>
			<author>태현</author>
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			<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 00:30:48 +0900</pubDate>
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