<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Блог казуального геймера</title>
	<atom:link href="http://www.wowcasual.info/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.wowcasual.info/</link>
	<description>World of Warcraft, EVE Online, EVE Frontier, серия Assassin&#039;s Creed, Cities Skylines - гайды, новости, игровой опыт </description>
	<lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 17:13:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/07/Logo-Red-Brown-Yellow-160-150x150.jpg</url>
	<title>Блог казуального геймера</title>
	<link>https://www.wowcasual.info/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>EVE Online. Выборы в Федерации Галленте: про ивент и не только</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-online-vybory-v-federaczii-gallente-pro-ivent-i-ne-tolko/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-online-vybory-v-federaczii-gallente-pro-ivent-i-ne-tolko/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 17:28:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22911</guid>

					<description><![CDATA[<p>Я не большой фанат всяких ивентов в EVE. Разве что зайти в игру, забрать подарки и продолжить заняться тем, чем занимаешься обычно. Почему? Наверное, потому, что в WoW я этого добра наелся по самое не могу. В этот раз я решил попробовать, не в последнюю очередь — чтобы просто подзаработать да и немного разбавить тот геймплей, к которому привык. Последним аргументом в пользу этого стал разговор в альянсовском тимспике в прошлую субботу. Меня позвали на фарм ивентовой аномалии в С5, вход в которую открылся из наших нулей. Обсуждали другие виды ивентовой деятельности и выяснилось, что всю полоску заданий можно закрыть, </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-vybory-v-federaczii-gallente-pro-ivent-i-ne-tolko/">EVE Online. Выборы в Федерации Галленте: про ивент и не только</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Я не большой фанат всяких ивентов в EVE. Разве что зайти в игру, забрать подарки и продолжить заняться тем, чем занимаешься обычно. Почему? Наверное, потому, что в WoW я этого добра наелся по самое не могу. В этот раз я решил попробовать, не в последнюю очередь — чтобы просто подзаработать да и немного разбавить тот геймплей, к которому привык. Последним аргументом в пользу этого стал разговор в альянсовском тимспике в прошлую субботу. Меня позвали на фарм ивентовой аномалии в С5, вход в которую открылся из наших нулей. Обсуждали другие виды ивентовой деятельности и выяснилось, что всю полоску заданий можно закрыть, делая миссии первого уровня и покупая вещи в ивентовом супермаркете.</p>
<p><span id="more-22911"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Сразу оговорюсь, что эта статья не гайд о том, как фармить очки и баджики. Ивент уже идет вторую неделю и все уже давно разжевано. Этот материал про личные впечатления и доходы от тех занятий, которые предлагает ивент. Впрочем, расскажу о чем весь сыр-бор, потому как далеко не всегда игроки вникают в лорные моменты.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22913" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153.png" alt="" width="1746" height="985" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153-1024x578.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153-768x433.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_153-1536x867.png 1536w" sizes="(max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<p style="text-align: justify;">В EVE Online проходят президентские выборы в Федерации Галленте, в которых нам дана возможность принять самое непосредственное участие. С 19 марта по 16 апреля мы голосуем ракетами и дронами: очки за ивентовые задания определяют, кто сядет в президентское кресло. На пост президента претендуют трое.</p>
<p style="text-align: justify;">Сорайя Роден (Прогрессивная партия) — внучка экс-президента Жакуса Родена, эксцентричного миллиардера, правившего Федерацией с YC112 по YC122. Сорайя возглавляет благотворительный фонд семьи Роден и представляет интересы семьи в Сенате, и её слоган «A Return to Strength» («Возврат к силе») не оставляет сомнений в курсе: корпоративные свободы, приватизация робототехники, агрессивная военная доктрина. Она принадлежит к правому крылу галлентийской политики, типа «сделаем Галленте снова великой».</p>
<p style="text-align: justify;">Лукас Тензин (независимый) — ветеран флота, сенатор, обладатель медали «Сердце Свободы». Человек, в буквальном смысле собранный заново. После тяжёлого ранения получил больше 37 имплантов, включая сердце, работающее в шесть раз быстрее обычного, и инфракрасное зрение.</p>
<p style="text-align: justify;">Аликс Моро (Автономистская партия) — радикальная демократка. Больше автономии регионам, больше свободы учёным, включая тех, кто копается в технологиях Rogue Drones. Для тех, кто считает, что Федерации нужно меньше бюрократии и больше безумной науки.</p>
<p style="text-align: justify;">По данным на 26 марта Роден лидирует с 35,4%, Моро идёт второй с 33,2%, Тензин замыкает тройку с 31,3%. Разрыв между первым и третьим не слишком велик. До финиша уже меньше трех недель, и всё может перевернуться в любой момент.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22912" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150.png" alt="" width="1738" height="985" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150.png 1738w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150-300x170.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150-1024x580.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150-768x435.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_150-1536x871.png 1536w" sizes="(max-width: 1738px) 100vw, 1738px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Так, теперь о том, как я фармил.</p>
<p style="text-align: justify;">Заход с альянсом в С5 и фарм ивентовой аномальки был не очень удачным с точки зрения выполнения задания. Убить сорок дронов не получилось &#8212; они умирали быстрее, чем я успевал их убивать. Флот у нас был приличный, и даже отфармив три аномалии, мне не удалось это сделать. Так что этот вариант отпал. Вернее как, если ребята опять пойдут этим заниматься, то я конечно, присоединюсь, но целенаправленно этим заниматься не буду.</p>
<p style="text-align: justify;">Решил я тогда переключиться на майнинг. Прилетел альтом в Додикси, купил там баржу и полетел копать скордит. Скордита не оказалось ни в одном из пяти белтов, которые я облетел. Залез в интернеты, и выяснилось, что копать нужно очень быстро. То есть логиниться сразу после даунтайма и вперед, потому как весь скордит выгребают очень быстро. Судя по всему, через час после завершения перерыва копать уже нет смысла.</p>
<p style="text-align: justify;">Вот тут-то я и занялся миссиями и обменом вещей.</p>
<p style="text-align: justify;">Из девяти персонажей с трех аккаунтов, трое могут сесть в Hawk. Тот альт, на котором я пробовал копать &#8212; кстати, я все-таки успел выполнить первое задание на 30 тысяч кубов &#8212; был первым на котором я вылетел на галлентские миссии первого уровня. И как выяснилось, это самый простой способ фарма. Задания разбиты на 5 тиров: Supporter → Volunteer → Contributor → Benefactor → Lobbyist. По мере выполнения, растет сложность, то есть Supporter выполняет три миссии, а Volunteer уже должен выполнить четыре. За выполнение дают два типа валюты: очки и Political Favour, за первые четыре тира. За пятый дают премиальную Presidential Candidate Favour. После пяти первых циклов дают по три миссии, за которые уже меньше очков и совсем не дают баджиков. Главное, что надо знать про математику этого фарма, это то, что на первых пяти циклах &#8212; тех, за которые еще дают Political Favour &#8212; можно закрыть половину полоски.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22915" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155.png" alt="" width="1748" height="978" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155.png 1748w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155-1024x573.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155-768x430.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_155-1536x859.png 1536w" sizes="(max-width: 1748px) 100vw, 1748px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hawk на ура справлялся с миссиями, а там где его не пускало, то заменялся на Hookbill. Миссии дело скучное, но недолгое. Потому как второй способ закрывать полоску &#8212; это покупать предметы в ивентовых ларьках кандидатов в президенты. За покупку дают не только очки, но всякие товары. А товары там, надо сказать, весьма неплохие. Особо можно отметить гибридные дроны &#8212; урон T1-дронов + EWAR &#8212; все три размера. Уходят по неплохой цене, хотя цены падают, потому как рынок насыщается. Офицерские модули, которые можно купить за премиальные Presidential Candidate Favour и продать по неплохой цене. Собственно их я и покупал, не заморачиваясь на бустеры и тем более покраску.</p>
<p style="text-align: justify;">Все остальные способы я не пробовал. Взлом даток — это еще надо найти. Туром по галактике через 142 системы за 250 очков — ну такое. Есть мысль слетать на Fraction Wars, чисто ради PvP.</p>
<p style="text-align: justify;">За 1000 очков закрытой полоски вам дадут Campaign Bus — уникальный корабль в трёх вариантах окраски по кандидатам (единственное, что зависит от выбора). По факту это ре-скин Victorieux Luxury Yacht, которую давали всем активным аккаунтам с сервера Tranquility в 2015 году. Тогда PvP-команды Tranquility победили китайцев с Serenity. Боевая ценность корабля нулевая, но как средство быстрого и безопасного передвижения, у него, пожалуй, нет конкурентов. Может нести нулифайер, коверт-клоку, имеет приличные бонусы как для разгона, так и скорости перемещения. Ко всему этому у него еще и 20к EHP, так что суицидникам его будет непросто завалить. Полезный корабль, если вам надо отвезти что-то ценное и компактное.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22916" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156.png" alt="" width="1740" height="991" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156.png 1740w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156-300x171.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156-1024x583.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156-768x437.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_156-1536x875.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1740px) 100vw, 1740px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Цена на него пока еще держится в районе 200 миллионов, но скорее всего будет падать. Впрочем, пару таких кораблей неплохо иметь в своем ангаре, потому что иногда надо быстро, а иногда быстро и через небезопасные системы.</p>
<p style="text-align: justify;">Вот собственно и все, что я хотел рассказать. А как проходит ивент у вас?</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-vybory-v-federaczii-gallente-pro-ivent-i-ne-tolko/">EVE Online. Выборы в Федерации Галленте: про ивент и не только</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-online-vybory-v-federaczii-gallente-pro-ivent-i-ne-tolko/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Frontier. Cycle 5: Shroud of Fear, обзор патч-ноутов</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-cycle-5-shroud-of-fear-obzor-patch-noutov/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-cycle-5-shroud-of-fear-obzor-patch-noutov/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 19:38:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Frontier]]></category>
		<category><![CDATA[CCP Games]]></category>
		<category><![CDATA[cycle-5]]></category>
		<category><![CDATA[eve frontier]]></category>
		<category><![CDATA[mmo]]></category>
		<category><![CDATA[sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[shroud-of-fear]]></category>
		<category><![CDATA[патч-ноуты]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22899</guid>

					<description><![CDATA[<p>Первый раз залогинившись после релиза пятого цикла, я понял что-то поменялось. Графическая часть стала получше. Это касалось как текстур корабля, так окружающей обстановки. Далее, Проверив карту, я не нашел там астероидных поясов. Были какие-то новые объекты. Стало понятно, что в новом цикле что-то серьезно поменялось и я пошел смотреть разбор патноутсов на официальном канале игры. Исходя из того, что я увидел &#8212; Cycle 5 это, пожалуй, самое масштабное обновление за весь период открытой альфы. Выглядит довольно интересно и поэтому я решил еще раз начать с нуля в этом цикле (предыдущие два я пропусти) Этот обзор собран из транскрипта стрима Patch </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-frontier-cycle-5-shroud-of-fear-obzor-patch-noutov/">EVE Frontier. Cycle 5: Shroud of Fear, обзор патч-ноутов</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Первый раз залогинившись после релиза пятого цикла, я понял что-то поменялось. Графическая часть стала получше. Это касалось как текстур корабля, так окружающей обстановки. Далее, Проверив карту, я не нашел там астероидных поясов. Были какие-то новые объекты. Стало понятно, что в новом цикле что-то серьезно поменялось и я пошел смотреть разбор патноутсов на официальном канале игры.</p>
<p><span id="more-22899"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Исходя из того, что я увидел &#8212; Cycle 5 это, пожалуй, самое масштабное обновление за весь период открытой альфы. Выглядит довольно интересно и поэтому я решил еще раз начать с нуля в этом цикле (предыдущие два я пропусти)</p>
<p style="text-align: justify;">Этот обзор собран из транскрипта стрима Patch Notes Reveal (CCP Good Fellow и команда) и официальных патчноутов 0.5.1–0.5.6. В нем приведены основные моменты, которые показались мне интересными. По результатам самой игры я собираюсь сделать отдельные и более подробные материалы для блога и ютуб-канала.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22902" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91.png" alt="" width="1746" height="974" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_91-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Миграция на блокчейн Sui</h3>
<p style="text-align: justify;">Начнём с того, что обычный игрок не заметит, но что определяет довольно многие вещи. EVE Frontier перешла на блокчейн Sui от Mysten Labs. CCP называют это «самым крупным техническим изменением» за историю проекта. В качестве сравнения можно вспомнить миграциями Python в EVE Online.</p>
<p style="text-align: justify;">Для обычного игрока всё должно быть прозрачным. Главный предмет гордости CCP в том, что колоссальные усилия направлены на то, чтобы вы ничего не заметили. Игра должна ощущаться так же, но стать стабильнее. А вот для тех, кто будет писать что-то для игры &#8212; имеется ввиду члены коммьюнити &#8212; это прорыв. Новый стек делает создание приложений, по словам CCP Goodfella, «удивительно простым». Для стимулирования творческой активности анонсирован хакатон с призовым фондом $80 000.</p>
<p style="text-align: justify;">Самое важное следствие: команда больше не тратит ресурсы на поддержку миграции. Большая часть ресурсов студии будет направления на создание контента и улучшение инструментов. Поэтому Cycle 5 принес не только крупныйтехнический апдейт, но стал в чем-то поворотной точкой проекта.</p>
<p style="text-align: justify;">Едем дальше.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Скрытие локаций: конец эпохи прозрачности</h3>
<p style="text-align: justify;">Самое значимое, по мнению разработчиков изменение для геймплея &#8212; это Location Obfuscation, скрытие местоположений. Что, кстати. стало возможным именно благодаря Sui. До Cycle 5 любой игрок мог найти любого другого. Поставил структуру и координаты узла открыты, база читается на сетке. Теперь структуры отображаются для чужих только в виде хеша. Точное местоположение не раскрывается. CCP формулируют прямо: «невозможно переоценить, насколько это важно». Насколько это важно именно сейчас? Как по мне не очень, потому как вселенная Frontier на этом этапе не так уже чтобы сильно заселена. Предполагаю, что в будущем это будет важной фичей для индустриальщиков и строителей. Им будет легче прятаться от ганкеров.</p>
<p style="text-align: justify;">В ближайших обновлениях появится добровольный broadcasting: игрок сам решает, открывать координаты или нет.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22903" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97.png" alt="" width="1743" height="977" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97.png 1743w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97-1024x574.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97-768x430.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_97-1536x861.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1743px) 100vw, 1743px" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Туман войны: пассивная система наблюдения</h3>
<p style="text-align: justify;">В Cycle 5 ССР добавило фундаментально новую систему обнаружения — Passive Observation System.</p>
<p style="text-align: justify;">Раньше работал бинарный принцип: видно или нет. Патчноуты говорят что «Detection is no longer binary (you see it or you don&#8217;t)». Теперь корабль пассивными детекторами непрерывно сканирует окружающее пространство. Разрешение сигнатуры зависит от четырёх факторов: сила сигнала, дистанция, помехи среды и стабильность наблюдения. Далёкий объект появляется как неподтверждённая сигнатура, который может быть астероидом, неписью, контейнером с лутом. А может и не очень дружелюбным соседом Корабль не знает. Информация улучшается при удержании контакта и деградирует при потере. Система работает на гравитационных сигнатурах, то есть определяет объекты по массе. В интерфейсе два сходящихся ползунка (белый и оранжевый) пытаются зафиксировать цель.</p>
<p style="text-align: justify;">Система дает преимущество для лёгких кораблей. Тяжёлый крейсер обнаруживается издалека. Пилот фрегата засечёт его задолго до того, как тот узнает о чужом присутствии. Наблюдение привязано к line of sight. Скрылся за астероидом и сигнатура пропадает. Тактика укрытий работает. Потерял статичный объект из виду, вышел из-за укрытия — корабль вспомнит его примерное положение. Но если цель двигалась, то сканирование начинается нуля.</p>
<p style="text-align: justify;">Еще одна пикатная деталь. Неизвестная сигнатура сопровождается тикающим звуком вроде счётчика Гейгера. Одинокий корабль, тёмный космос, тишина&#8230; И вдруг: tick, tick, tick. Кто-то рядом. Или что-то.</p>
<p style="text-align: justify;">Система «пассивная», потому что работает сама. В будущем разработчики обещают активное сканирование, которое будет быстрее и точнее, но при этом вас демаскирует. Плюс тепловые сигнатуры (работающие буровые «светятся» ярче), электромагнитные, коммуникационные и даже дроны-обманки. Cycle 5 ввел первую версию сканирования.</p>
<p style="text-align: justify;">Ветераны EVE Online наверняка проведут параллели с подсканом и комбатками, но на уровне физической модели, а не интерфейса. Сканирование в Frontier это не кнопка «покажи всех в системе», а непрерывный процесс с ограничениями и контрмерами. Информация здесь такой же ресурс, как топливо или руда.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22904" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94.png" alt="" width="1738" height="975" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94.png 1738w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94-1024x574.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94-768x431.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_94-1536x862.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1738px) 100vw, 1738px" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Shell Industry: клоны и система Корон</h3>
<p style="text-align: justify;">В мире Frontier «оболочки» (Shells) это физические тела, в которых живёт сознание игрока. В ранних циклах выбора особого не было &#8212; вот тебе стандартный клон и все. Cистема развития персонажа, которая была заложена в Cycle 4, получает масштабное расширение за счет введения производства клонов, которая называется Shell Industry</p>
<p style="text-align: justify;">За производство отвечает две новые структуры:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Клоны производятся в Nursery (Инкубатор)</strong> и стоимость составляет 20 Building Foam, время развёртывания этой структуры 3.2 минуты. Загружаем ингредиенты, запускаем процесс и получаем нового клона. Есть три типа клонов, каждый с 10% бонусом к определённой категории модулей:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Aggressive</strong> — Shield Restorer Capacitor Need -10% (восстановитель щита)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Reaping</strong> — Cutting Laser Capacitor Need -10% (добывающий лазер)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Rugged</strong> — Repair Unit Capacitor Need -10% (модуль ремонта)</li>
<li style="text-align: justify;">Базовая оболочка по-прежнему бесплатна. Производство клонов не является обязательным, но даёт ощутимые преимущства.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Вторая структура это Nest (Гнездо)</strong>, которое выполняет функцию хранения клонов. Стоит столько же, сколько и Nursery 20 Building Foam, 48 минут уходит на постройку. Активировал новую оболочку старая едет в Nest, то есть рп сути это шкаф с запасными жизнями.</p>
<p style="text-align: justify;">Но шеллы это половина системы. Вторая половина это Короны (Crowns). Игровой опыт копится в виде воспоминаний (memories), подпитывающих рост Pathways — веток развития. Через Протокол вознесения (Ascension Protocol) воспоминания конвертируются в Короны, которые являются физическими предметами для экипировки оболочки. Импринтинг не мгновенный, а происходиь раз в 30 минут. Корона передаёт телу черты, позволяя настроить его под стиль игры.</p>
<p style="text-align: justify;">В патче 0.5.4 Ascension получил удобные обновления: кнопка «Move All» для массового переноса воспоминаний, отображение имени и уровня Incarnation, предупреждение при попытке вознестись с обычными воспоминаниями клона, что является страховкой от случайной потери. Концепция получилась элегантной. Нематериальный опыт → физический предмет → реальное преимущество. Но есть одно &#171;но&#187;: Короны теряются при смерти. Уничтожение оболочки приводит к необратимому уничтожению всех Корон в ней.</p>
<p style="text-align: justify;">Исходя из вышесказанного, выглядит так, что производство клонов будет станет отдельным сегментом рынка. И Cycle 5 закладывает фундамент этого сегмента.</p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, это наиболее серьезное отличие EVE Frontier от EVE Online. В EVE Online скиллы не сбрасываются. Раньше эти штрафы были, но потом их убрали. То есть когда ваш клон гибнет, то максимум, что вы теряете это импланты. EVE Frontier возвращается к более жесткой системе штрафов, которая к слову, была не только в EVE Online, но и в других ранних ММО. На первый взгляд может показаться излишне жестоким, но по сути создается еще один двигатель рынка &#8212; покупка клонов и Корон.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22905" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100.png" alt="" width="1742" height="973" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100.png 1742w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_100-1536x858.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1742px) 100vw, 1742px" /></p>
<h3 style="text-align: justify;">Мир и исследование: Орбитальные зоны</h3>
<p style="text-align: justify;">Старая система — статические данжи, фиксированные точки добычи — была полностью удалена и вместо неё были введены Орбитальные зоны (Orbital Zones) в каждой звёздной системе.</p>
<p style="text-align: justify;">К пяти зонам из Cycle 4 добавлено пятнадцать новых уникальных вариаций с обновлённым дизайном, графикой и объёмными облаками. Зоны не исчезают как аномальки в EVE Online. Официально это звучит так: «anything you leave or hide there should still be there when you return for it — the zones don&#8217;t despawn ever». Спрятал контейнер с запасами в облаке? Он будет ждать хоть через неделю.</p>
<p style="text-align: justify;">Зоны настолько огромны, что для навигации внутри введены модули ускорения: Hop (ближний прыжок), Skip (средняя дистанция) и Leap (дальний прыжок). В Cycle 5 добавлено четыре новых Leap Drive под разные классы кораблей и все они крафтятся.</p>
<p style="text-align: justify;">Ресурсы распределены натуралистично: воду и лёд можно найти на окраинах систем у комет, а металлы ближе к астероидным поясам.</p>
<p style="text-align: justify;">Непись тоже переработали. Раньше они висели в пространстве, философски ожидая расстрела. Теперь у них собственные задачи, цели и память. Перемещаются между точками интереса, могут нагрянуть на базу или начать преследование, если вторгся на их территорию. Старые фералы заменены новыми кланами, и лор изменен соответственно.</p>
<p style="text-align: justify;">Лут-система переработана радикально: NPC больше не дропают добычу при убийстве. Ценности можно найти в обломках кораблей и тайниках в орбитальных зонах. NPC это охранники, а не мешки с лутом. Убийство не является целью, а лиш средством добраться до настоящей добычи. С некоторыми NPC можно торговать. Подлетаешь к неизвестной сигнатуре, пассивный скан медленно разрешает её, счётчик тикает — и оказывается, это не рейдер, а торговец с редкими компонентами. Но бывает и наоборот: мирный на вид NPC охраняет ценный врек, тянешь руку к контейнеру и начинается бой.</p>
<p style="text-align: justify;">В будущих обновлениях обещают механику сальважа: разборка обломков элитных NPC на уникальные материалы.</p>
<p style="text-align: justify;">Отдельная тема это микро-рифты. Появились практически в каждой системе. Патчноуты уточняют: два новых типа микро-рифтов и два новых вида crude matter. Дают немного crude невысокого качества — не заглохнешь, но и индустрию не поднимешь. CCP сравнивают с собирательством ягод в лесу: поддержать силы можно, но этот никак не ферма с огородом. Визуально это красная и синяя энергия. По сути спасательные островки для исследователей, забравшихся слишком далеко от базы.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22906" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104.png" alt="" width="1748" height="977" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104.png 1748w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_104-1536x859.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1748px) 100vw, 1748px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Переработка мира это самое масштабное геймплейное изменение в Cycle 5. Двадцать уникальных зон вместо статичных данжей, NPC с интеллектом вместо мешков с лутом, ресурсы по логике мира, а не по удобству разработчика.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Строительство баз: одиночки и трайбы</h3>
<p style="text-align: justify;">Раньше структуры возводились из меню, материалы таскались в трюме. Теперь двухэтапный процесс: размещаем строительную площадку — маркер в пространстве, — затем загружаем ресурсы. Материалы подтягиваются из любого близлежащего хранилища.</p>
<p style="text-align: justify;">Попутно CCP переработали Building Foam, который был основным строительными материалом. Объём единицы материала был изменен, было 470 стало 47, равно как и масса: 470 000 → 147 980 кг. За один цикл теперь выходит 10 штук вместо одной (Printer S — до 3 циклов за раз). Логистика строительства стала проще.</p>
<p style="text-align: justify;">Главная фишка: любой игрок может приносить материалы на чужую площадку. Скинулись с друзьями и владельцем остаётся тот, кто поставил. Первый шаг к настоящему кооперативному строительству. Для компенсации дополнительных шагов время постройки всех структур уменьшено на 20%. Не так чтобы очень уже много, но все равно приятно.</p>
<p style="text-align: justify;">Пока все. Как я уже сказал, более подробно об изменениях в Cycle 5 будет рассказано в отдельных материалах.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22907" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102.png" alt="" width="1745" height="975" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102.png 1745w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_102-1536x858.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1745px) 100vw, 1745px" /></p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-frontier-cycle-5-shroud-of-fear-obzor-patch-noutov/">EVE Frontier. Cycle 5: Shroud of Fear, обзор патч-ноутов</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-cycle-5-shroud-of-fear-obzor-patch-noutov/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Online. YC128. Выборы президента Федерации Галленте</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-online-yc128-vybory-prezidenta-federaczii-gallente/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-online-yc128-vybory-prezidenta-federaczii-gallente/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 13:47:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22891</guid>

					<description><![CDATA[<p>Официальный лор в EVE Online — немного странная &#171;вещь в себе&#187;. С одной стороны это добротно проработанный сай-фай сеттинг с интересными концептами и сюжетными поворотами. С другой это декорация, параллельная реальность, о которой значительная часть игроков имеет очень общее представление. Впрочем, лор есть и масса внутриигровых событий завязана на него. И тот ивент, который стартовал 19 марта имеет довольно интересное обоснование в лоре. Выборы в Федерации Галленте На этот раз CCP решили устроить веселуху с выборами в Федерации Галленте. ﻿ Президент Галлентской Федерации Селес Агуард — фигура, мягко скажем, неоднозначная. Подробности скандала, приведшего к её импичменту, разворачивались месяцами через систему </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-yc128-vybory-prezidenta-federaczii-gallente/">EVE Online. YC128. Выборы президента Федерации Галленте</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Официальный лор в EVE Online — немного странная &#171;вещь в себе&#187;. С одной стороны это добротно проработанный сай-фай сеттинг с интересными концептами и сюжетными поворотами. С другой это декорация, параллельная реальность, о которой значительная часть игроков имеет очень общее представление. Впрочем, лор есть и масса внутриигровых событий завязана на него. И тот ивент, который стартовал 19 марта имеет довольно интересное обоснование в лоре.</p>
<p><span id="more-22891"></span></p>
<h3 style="text-align: justify;">Выборы в Федерации Галленте</h3>
<p style="text-align: justify;">На этот раз CCP решили устроить веселуху с выборами в Федерации Галленте.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="The Gallente Election" src="https://www.youtube.com/embed/xj1vO3tMgqs" width="610" height="385" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Президент Галлентской Федерации Селес Агуард — фигура, мягко скажем, неоднозначная. Подробности скандала, приведшего к её импичменту, разворачивались месяцами через систему внутриигровых новостей New Eden News. Инициатором импичмента выступил сенатор от Эверишора Лукас Тензин. Он обвинил Агуард в проведении политики, которая привела к падению качества жизни беднейших граждан Федерации, а также сокрытии информации про инциденті с Rogue Drones в промышленном секторе. Экстренная сессия Сената запустила импичмент, и к началу 2026 года Федерация оказалась в стандартной ситуации: президента нет, а выборы нужны срочно. Да, такое бывает в развитых демократиях.</p>
<p style="text-align: justify;">Тут стоит пояснить, как вообще устроена демократия у галлентов. Президента избирают каждые пять лет и он может занимать должность максимум два срока подряд. Изначально в Федерации действовало правило одного срока и считалось, что глава государства должен управлять, а не заниматься предвыборной кампанией. Но со временем это правило признали устаревшим и расширили лимит до двух сроков. В общем-то логично, потому как за иногда за четыре-пять лет нельзя все успеть. Жакус Роден, к слову, этим правом воспользовался. Он занимал президентское кресло два срока, с YC112 по YC122.</p>
<p style="text-align: justify;">Избирательная система Федерации — это отдельная песня. Организует всё Избирательная комиссия Федеральной администрации, и делает она это с размахом. К каждому миру-члену Федерации отправляется специальный корабль, с орбиты которого комиссар выпускает дронов. Дроны разлетаются по всем обитаемым территориям планеты, включая враждебные и отдалённые районы, и собирают голоса граждан. Думаю, что подобные вещи скоро станут нормой и на нашей реальной Земле.</p>
<p style="text-align: justify;">Федеральный Сенат насчитывает 903 члена (ещё десять лет назад их было 881). Исторически лишь треть сенаторов избиралась прямым голосованием. Эту норму продавили галлентские и интакские общественные движения. Со временем её довели до половины, а сейчас все сенаторы избираются всеобщим голосованием по своим округам.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Предвыборные кампании: как это бывало раньше</h3>
<p style="text-align: justify;">Для тех, кто не следил за политической историей Федерации, стоит напомнить, что галлентские выборы это всегда шоу. На предыдущих выборах в YC117 (примерно 2015 год по нашему времени) за президентское кресло боролась целая плеяда колоритных персонажей. Отставной военный офицер Элиарон Идама представлял интересы силовиков. Сенатор от Колелие Келен Онтбад мало того, что имел интересное проихождение &#8212; галленте-рождённый матари &#8212; так еще и был известным голографическим художником. Он стал политиком после того, как выиграл сенатское кресло в YC115. Актриса Серена Нова была лицом культурных кругов Федерации. А Шейлин Рамнев (Shaileen Ramnev), бывший мэр Аркурио и участница движения сопротивления на Калдари Прайм, представляла военно-патриотическое крыло. Военные, коммерсы, деятели культуры, гражданские активисты — полный набор.</p>
<p style="text-align: justify;">Те выборы закончились убедительной победой Жакуса Родена, который набрал 54.2% голосов и обеспечил себе второй президентский срок. Рамнев финишировала второй с 39.7%, Онтбад — третьим с 5.1%.</p>
<p style="text-align: justify;">Потом был YC122 и выборы, на которых победила Селес Агуард. И те выборы тоже сопровождались скандалами: накануне голосования террористические группировки нанесли скоординированные удары по кандидатам и обрушили федеральные коммуникационные сети. Масштаб и точность атак говорили о серьёзных ресурсах организаторов. Это была не кучка недовольных с парой фрегатов, а серьёзная политическая сила. Федеральная избирательная комиссия тогда приостановила все выборы, но в конечном итоге голосование состоялось и Агуард заняла президентское кресло.</p>
<p style="text-align: justify;">И вот теперь, после импичмента Агуард, история повторяется. Федерация снова оказалась в вакууме власти.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Сорайя Роден: первый кандидат 2026 года</h3>
<p style="text-align: justify;">Первой кандидатуру объявила Сорайя Роден — внучка бывшего президента Жакуса Родена. Объявление состоялось на легендарном Кристальном бульваре в Кайле, столице Галленте Прайм. Часовое шоу с выступлениями, толпа скандирует «Gallente Strength!» — отсылка к предвыборному лозунгу «Возвращение к силе».</p>
<p style="text-align: justify;">Сорайя является топ-менеджером Roden Shipyards и главой семейного благотворительного фонда. Регулярно лоббирует в Сенате интересы бизнеса, фигура в коридорах власти более чем знакомая. Как и дед в своё время, формально политической должности не занимает.</p>
<p style="text-align: justify;">Пикантная деталь: Прогрессивная партия, чьи рейтинги рухнули после импичмента Агуард, по слухам, сама обратилась к Сорайе. Жакус Роден когда-то побеждал прогрессистов как независимый кандидат в YC112, а теперь партия готова поддержать его наследницу. Политика, что тут скажешь.</p>
<h3 style="text-align: justify;">«Театры войны»: большая картина</h3>
<p style="text-align: justify;">Тут стоит сделать отступление и обрисовать более полную картину с точки зрения разработки игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Галлентские выборы это не изолированный эпизод лора. CCP заявила, что ближайшие годы в EVE Online будут посвящены концепции «Театров войны» (Theatres of War). В 2026 году запланированы два дополнения и плюс крупные обновления между ними. Фракционная война (Faction Warfare) станет осью сюжетной линии. Военные кампании это новый инструмент повествования, который CCP планирует вводить постепенно через эти расширения, давая даже соло-игрокам возможность брать контракты от империй.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22895" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85.png" alt="" width="1745" height="982" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85.png 1745w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85-1024x576.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85-768x432.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_85-1536x864.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1745px) 100vw, 1745px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Февральское обновление открыло год серией визуальных и инфраструктурных улучшений — UI, графика, доступность для новых игроков. Это не полноценное расширение, а скорее подготовка почвы. Первое крупное расширение запланировано на второй квартал 2026 года.</p>
<p style="text-align: justify;">Вакуум власти в Федерации после импичмента — идеальный катализатор для того, чтобы раскрутить маховик фракционных конфликтов в следующих расширениях.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Выборы возобновлены: ивент «The Gallente Election»</h3>
<p style="text-align: justify;">19 марта 2026 года, с выходом крупного обновления к расширению Catalyst (патч 23.02), CCP наконец запустила полноценный игровой ивент. До финала дошли трое кандидатов:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Сорайя Роден, Прогрессивная партия. Усиление корпоративных свобод, приватизация робототехники, более агрессивная военная позиция.</li>
<li style="text-align: justify;">Лукас Тензин, независимый кандидат. Выступает за федеральное единство, дипломатию и поддержку социальных низов.</li>
<li style="text-align: justify;">Аликс Моро Автономистская партия. Доктор Моро — сторонник радикальных демократических реформ, расширения автономии местных властей и неограниченных научных исследований.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">В отличие от чисто лорной подготовительной фазы, теперь игроки участвуют напрямую. Механика проста: капсулиры выполняют задания, зарабатывают очки и при этом выбирают, какого кандидата поддерживают. Набранные очки определяют результат. Прямая демократия в действии, голосуем пушками и сканнерами. «Голосование» происходит в новых зонах:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Rampant Drone Fabricator. Боевые сайты в лоусеке, вормхолах и Почвене. Волны Rogue Drones с нарастающей сложностью, в финале уничтожаем центральную структуру. Где-то мы это уже видели.</li>
<li style="text-align: justify;">Rogue Drone Exploration Sites — эксплоринг, взлом банков данных и хранилищ. Контент для более миролюбивых — или более склонных к тихому грабежу — капсулеров.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Бонус: корабли Галленте получают системные баффы на всей территории Федерации. В финальную неделю обещана эскалация с нераскрытыми сюрпризами.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22894" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87.png" alt="" width="1746" height="980" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87-1024x575.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87-768x431.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_87-1536x862.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Как всегда за логин в игру мы получаем плюшки: до 640 000 Skill Points, плюс скины и бустеры. Награды за задания вполне стандартны: PLEX, SP, новые гибридные дроны, уникальный «Campaign Bus», офицерские модули, EverMarks. Скины и косметика:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Pride of the Federation — линейка скинов со спецэффектами при варпе и убийстве. Доступны для нескольких типов галлентских кораблей, включая Epithal.</li>
<li style="text-align: justify;">Zydrine Burn — скины для Cheetah, Heretic, Rook, Astarte, Widow и Hubris (бесплатно при покупке PLEX до 24 марта).</li>
<li style="text-align: justify;">Omega-скины: Viator и Lachesis.</li>
</ul>
<h3><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22896" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84.png" alt="" width="1636" height="984" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84.png 1636w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84-300x180.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84-1024x616.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84-768x462.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2026/03/screenshot_84-1536x924.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1636px) 100vw, 1636px" /></h3>
<h3 style="text-align: justify;">Что дальше?</h3>
<p style="text-align: justify;">Выборы продлятся до 16 апреля 2026 года. Результат определят действия тысяч капсулиров. Три кандидата — это три принципиально разных вектора: корпоративно-милитаристский (Роден), социально-дипломатический (Тензин) или автономистско-реформаторский (Моро). Выбор повлияет на сюжетную линию «Театров войны» и направление фракционных конфликтов.</p>
<p style="text-align: justify;">Финальная неделя обещает эскалацию с пока нераскрытыми сюрпризами. А Fanfest 2026 (14–16 мая) может стать площадкой для объявления долгосрочных последствий.</p>
<p style="text-align: justify;">Единственный момент, который меня смущает во всей этой истории. Среди капсулеров есть не только галленты, но и калдарцы, амарры и матары. Они-то каким боком к демократическим процессам в Федерации Галленте?</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-yc128-vybory-prezidenta-federaczii-gallente/">EVE Online. YC128. Выборы президента Федерации Галленте</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-online-yc128-vybory-prezidenta-federaczii-gallente/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>RAMpocalypse. Игровая индустрия и глобальный кризис памяти</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/rampocalypse-igrovaya-industriya-i-globalnyj-krizis-pamyati/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/rampocalypse-igrovaya-industriya-i-globalnyj-krizis-pamyati/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 11:52:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Всякая всячина]]></category>
		<category><![CDATA[RTX 50-серии]]></category>
		<category><![CDATA[VRAM]]></category>
		<category><![CDATA[Будущее гейминга]]></category>
		<category><![CDATA[Видеопамять]]></category>
		<category><![CDATA[Железо для ПК]]></category>
		<category><![CDATA[Игровой кризис]]></category>
		<category><![CDATA[Кризис памяти]]></category>
		<category><![CDATA[Оптимизация игр]]></category>
		<category><![CDATA[Технологии графики]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22885</guid>

					<description><![CDATA[<p>В середине лета 2025 года я решил провести плановый апгрейд PC. В июле взял 5070Ti и новый блок питания, а в августе полностью сменил платформу &#8212; новая материнская плата, процессор и оперативная память. Комплект G.Skill DDR5 64GB (2x32GB) 6400Mhz Ripjaws S обошелся в 10к гривен (~$250). Стоимость памяти стала повышаться в сентябре. Поначалу на 10-15%, но к середине октября цены стали задираться все выше и выше. К концу ноября мой комплект стоил уже в среднем 25к гривен, то есть в два с половиной раза дороже, чем в августе. В начале этого года средняя цена на hotline.ua превысила сорок тысяч гривен. </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/rampocalypse-igrovaya-industriya-i-globalnyj-krizis-pamyati/">RAMpocalypse. Игровая индустрия и глобальный кризис памяти</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">В середине лета 2025 года я решил провести плановый апгрейд PC. В июле взял 5070Ti и новый блок питания, а в августе полностью сменил платформу &#8212; новая материнская плата, процессор и оперативная память. Комплект G.Skill DDR5 64GB (2x32GB) 6400Mhz Ripjaws S обошелся в 10к гривен (~$250).</p>
<p><span id="more-22885"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Стоимость памяти стала повышаться в сентябре. Поначалу на 10-15%, но к середине октября цены стали задираться все выше и выше. К концу ноября мой комплект стоил уже в среднем 25к гривен, то есть в два с половиной раза дороже, чем в августе. В начале этого года средняя цена на hotline.ua превысила сорок тысяч гривен.</p>
<p style="text-align: justify;">У меня было дежа-вю. Точно также в августе 2020 я сменил видеокарту 1060 на 2070s, а через месяц на рынке начался полный треш. 20-ю серию Nvidia смели под ноль, цены на 30-ую росли как грибы. 1060 и 1660 выросли до уровня цен, которые были на старте их продаж.</p>
<p style="text-align: justify;">Кризис на рынке в 2020 был связан с пандемией ковида, который ударил по поставкам чипов. Тогда пострадал не только потребительский рынок PC. PlayStation 5 тоже попала в этот шторм, приставку в свободной продаже найти было невозможно, а перекупщики задирали цены вдвое.</p>
<p style="text-align: justify;">А что произошло и продолжает происходить сейчас?</p>
<p style="text-align: justify;">Причины нынешнего RAMапокалипсиса лежат в 2022-2023 годах. После аппаратного бума времен пандемии индустрия столкнулась с серьезным спадом. Тогда запасы на складах достигли рекордных показателей &#8212; в начале 2023 года запасов хватало на больше чем на полгода &#8212; из-за чего цены на память резко упали. Samsung, SK Hynix и Micron посмотрели на это и начали резать производство. В результате затяжного падения &#8212; весь 2024 и половина 2025 года &#8212; цены на память достигли своего исторического минимума.</p>
<p style="text-align: justify;">А потом случился бум AI и началось самое интересное.</p>
<p style="text-align: justify;">Память с высокой пропускной способностью (HBM) &#8212; это совсем не то же самое, что обычная DDR5. На один гигабайт HBM уходит примерно в три раза больше площади кремниевых пластин, чем на гигабайт обычной памяти. Когда все OpenAI, Google, Microsoft и прочие техногиганты начали скупать HBM-память для своих ИИ-кластеров, производители переключились на высокомаржинальный сегмент. Логично же &#8212; зачем делать дешевую память для геймеров, если можно клепать дорогую для корпораций? А так как 95% мирового производства контролируют три компании, то имеем что имеем.</p>
<p style="text-align: justify;">К концу 2025 года мощности на весь следующий год были практически полностью распроданы клиентам из сферы AI. В цифрах это выражается в беспрецедентном росте цен. Комплект DDR5-6000 на 32 ГБ стоил в ноябре 2024 года ~90 долларов. К концу 2025 года его цена превысила 420 долларов. Рост ~370% и это еще не потолок.</p>
<p style="text-align: justify;">На спотовом рынке творилось тоже творилось черти что. Цена за 16-гигабитный чип DDR5 выросла с 6,84 доллара в сентябре 2025 года до 27,20 доллара к декабрю. В пиках доходила до 37 долларов. Рост на ~440% за четыре месяца. Samsung в ноябре-декабре 2025 года поднимала контрактные цены на 100% в месяц.</p>
<p style="text-align: justify;">Проблемы на рынке DDR потянули за собой остальные сегменты и первым был рынок SSD. Производители начали отдавать приоритет дорогим корпоративным SSD для AI-кластеров. Для бюджетного сегмента (Gen3) рост был с ~$75 до ~$150–200 — примерно в 2–2.5 раза. Для среднего уровня (вроде SN850X) — с ~$60–120 до ~$200–380, то есть в 2–4 раза в зависимости от модели и момента. Последний апгрейд, который я сделал был как раз SSD. Оставался еще один слот на новой материнке. Samsung 990 Evo Plus 1TB M.2 обошелся мне в 5200 гривен, а сейчас продается за почти 9000.</p>
<p style="text-align: justify;">Забавно, но побочным эффектом стало возрождение механических жестких дисков. Народ массово возвращается к HDD, и даже их цены подскочили на 35-40% в зависимости от моделей. Вот такие дела.</p>
<p style="text-align: justify;">Что ожидает рынок компьютерных игр и приставок?</p>
<p style="text-align: justify;">Помните, как раньше консоли к середине жизненного цикла становились дешевле? Забудьте об этом. Сейчас происходит ровно наоборот. GDDR6 память съедает более 20% себестоимости базовой консоли. Xbox Series X уже подорожал до ~$650, PS5 Pro до ~$750. Аналитики предрекают дальнейший рост цен еще на 20-30% к середине 2026 года. Что касается PS6 и новых Xbox &#8212; их выпуск может отложиться до 2028-2030 годов, потому как производители не хотят выпускать устройства по высоким ценам. Правда, тут еще влияет тарифная политика Трампа, но тем не менее.</p>
<p style="text-align: justify;">С Nintendo Switch 2 тоже не все гладко. Память LPDDR5 подорожала на ~40%, так что Nintendo рассматривает возможность задрать ценник до $499-550, а физические картриджи станут настолько дорогими в производстве, что издатели, наверное, будут продавать пустые коробки с кодами для скачивания.</p>
<p style="text-align: justify;">Не знаю как вы, а я помню времена, когда собрать игровой PC было недешево. В 90е, когда каждые полгода на рынок выходили все новые более мощные процессоры и видеокарты системные требования к играм было страшно смотреть. Да и с деньгами тогда было похуже, чем потом, в более-менее стабильные нулевые. Вряд ли возвращаемся к тем временам, когда PC-гейминг был уделом избранных, но ясно одно, что апгрейд пекарни будет делаться реже и будет дороже.</p>
<p style="text-align: justify;">Как уже говорилось выше, цены на DDR4, DDR5 и SSD взлетели на сотни процентов. С видеокартами ситуация тоже невеселая. Производство новых потребительских карт &#8212; например, 50ой серии Nvidia &#8212; сократится на 30-40% из-за нехватки GDDR7. Улучшенные версии &#171;Super&#187; могут вообще не выйти или появятся только к концу 2026 года.</p>
<p style="text-align: justify;">Впрочем, несладко будет не только нам.</p>
<p style="text-align: justify;">Разработчикам придется озаботиться оптимизацией. 8 ГБ видеопамяти надолго останутся стандартом, под который нужно подстраиваться. Студии будут активнее использовать умные технологии вроде DirectStorage с компрессией Zstandard и виртуализацию в **Unreal Engine 5**. Память нужно экономить, а значит &#8212; думать головой, а не просто увеличивать системные требования.Скорее всего AI-апскейлинг станет не просто модной фишкой, а необходимостью. DLSS 4, FSR4 и подобные технологии позволят играм работать на системах с ограниченной памятью, обменивая ее на вычислительную мощность GPU.</p>
<p style="text-align: justify;">Мультиплеерным студиям тоже несладко &#8212; расходы на серверы вырастут в разы, поскольку дата-центры переориентированы на AI-задачи.</p>
<p style="text-align: justify;">По итогу, индустрию скорее всего ждет принудительное замедление аппаратной “гонки вооружений”. Жизненный цикл текущего поколения консолей и видеокарт продлится, а разработчики окончательно сосредоточатся на масштабируемости и программной оптимизации вместо наращивания системных требований.</p>
<p style="text-align: justify;">Как по мне это к лучшему, потому как оптимизация, особенно в отношении портов с консолей в последнее время у многих проектов заметно хромала.</p>
<p style="text-align: justify;">Что дальше?</p>
<p style="text-align: justify;">В краткосрочной перспективе будет хуже. По прогнозам цены достигнут пика во втором квартале 2026 года. Мелким и средним производителям электроники грозит банкротство, если не смогут обеспечить себя компонентами.</p>
<p style="text-align: justify;">Облегчение ожидается не ранее 2027 года, когда запустят новые производственные линии. Samsung ускоряет ввод завода P4 в Пхёнтхэке, SK Hynix планирует запустить кластер в Йонъине к весне 2027-го. Но ощутимое падение цен в рознице произойдет только к концу 2027 года.</p>
<p style="text-align: justify;">Рынок достигнет нового равновесия в 2028 году, когда фабрики Micron в США заработают на полную мощность. К этому времени отрасль будет переходить на стандарты DDR6 и PCIe 7.0/8.0.</p>
<p style="text-align: justify;">Подведем итог по рынку железа. Окно возможностей для дешевых апгрейдов закрыто как минимум до конца 2027 года. “Диктатура AI” изменила экономику потребительского железа на неопределенный срок. До тех пор нас ждет жесткая &#171;дисциплина памяти&#187; &#8212; оптимизация софта и стратегическое планирование станут единственными способами выжить в условиях самого острого аппаратного дефицита текущего десятилетия.</p>
<p style="text-align: justify;">Так что если планировали апгрейд &#8212; либо делайте сейчас, либо ждите 2028 года. Других вариантов пока не предвидится.</p>
<p>Вот такие дела. Смотрю на свою пекарню под столом и тихо радуюсь тому, что проскочил в последний момент.</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/rampocalypse-igrovaya-industriya-i-globalnyj-krizis-pamyati/">RAMpocalypse. Игровая индустрия и глобальный кризис памяти</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/rampocalypse-igrovaya-industriya-i-globalnyj-krizis-pamyati/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>История разработки EVE Online. Часть 1</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/istoriya-razrabotki-eve-online-chast-1/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/istoriya-razrabotki-eve-online-chast-1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 19:17:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[CCP Games]]></category>
		<category><![CDATA[eve online]]></category>
		<category><![CDATA[Hættuspil]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[история eve online]]></category>
		<category><![CDATA[История разработки EVE]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22843</guid>

					<description><![CDATA[<p>EVE Online — это ММО с длинной историей. Как и любой другой ММО-проект, который развивается достаточно долго, он меняется подчас до неузнаваемости. EVE Online относится к поколению хардкорных ММО, которые выходили в начале нулевых и которой (ММО) удалось выжить на динамично меняющемся рынке многопользовательских онлайн-игр. С чего все начиналось, к чему на настоящий момент проект пришел — об этом эта серия материалов. Период разработки 1997-2000 В 90-е игровая индустрия переживала бум, во время которого родились основные жанры, и в том числе жанр ММО. В конце 1990-х годов в этом жанре доминировали фэнтезийные «парки развлечений». Для тех, кто не знаком с </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/istoriya-razrabotki-eve-online-chast-1/">История разработки EVE Online. Часть 1</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">EVE Online — это ММО с длинной историей. Как и любой другой ММО-проект, который развивается достаточно долго, он меняется подчас до неузнаваемости. EVE Online относится к поколению хардкорных ММО, которые выходили в начале нулевых и которой (ММО) удалось выжить на динамично меняющемся рынке многопользовательских онлайн-игр. С чего все начиналось, к чему на настоящий момент проект пришел — об этом эта серия материалов.</p>
<p><span id="more-22843"></span></p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. История создания и развития проекта. Часть 1" src="https://www.youtube.com/embed/qaDiZD4UFoY" width="700" height="380" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<h2 style="text-align: justify;">Период разработки 1997-2000</h2>
<p style="text-align: justify;">В 90-е игровая индустрия переживала бум, во время которого родились основные жанры, и в том числе жанр ММО. В конце 1990-х годов в этом жанре доминировали фэнтезийные «парки развлечений». Для тех, кто не знаком с этим понятием, поясню. Игроки заходили в созданные разработчиками миры, следовали по предопределенным путям развития и потребляли контент в рамках строго определенных правил. Уже в таких играх, как Ultima Online и EverQuest, эта формула неплохо работала. Впрочем, она и сейчас работает. Тот же WoW — это яркий пример “парка развлечений”, в котором разработчики заботливо ведут игрока по сюжетной линии, а потом по линейке прогресса от рейда к рейду.</p>
<p style="text-align: justify;">Возникновение проекта EVE Online является прямым результатом редкого стечения факторов: суровой философии дизайна, рожденной из специфических культурных и игровых вдохновений жителей Исландии, прагматичной, но инновационной технической архитектуры, и почти фатального кризиса при запуске. Путь к созданию вселенной Нового Эдема не был путем неизбежного успеха, а рискованным экспериментом, который продолжается до сих пор.</p>
<p style="text-align: justify;">Его определяющими характеристиками были: единый, общий игровой мир для всех игроков, философия дизайна, которая поощряла, а не наказывала за беспощадные конфликты между игроками, и повествование, движимое почти исключительно действиями его обитателей. Все это были не случайные особенности, а осознанные фундаментальные столпы, заложенные за годы до запуска игры в 2003 году.</p>
<p style="text-align: justify;">CCP Games — Crowd Control Productions — была основана в июне 1997 года Рейниром Хардарсоном, Торолфуром Беком и Иваром Кристьянссоном с целью создания MMORPG. Их видение было в значительной степени вдохновлено открытыми и беспощадными играми 1980-х и 90-х годов. Космическая свобода Elite и «player killing» в Ultima Online послужили основными источниками вдохновения. Собственный опыт разработчиков с темной стороной Ultima Online, мира, где игроки могли быть злодеями, ворами и убийцами, напрямую повлиял на основополагающий принцип дизайна EVE: «чтобы добро существовало, нужно позволить злу процветать». Это резко контрастировало c подходом других ММО-проектов, где разработчики стремились защитить игроков от негативного опыта.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22846 aligncenter" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/ultima_online.0.1489152747.avif" alt="" width="867" height="628" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/ultima_online.0.1489152747.avif 867w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/ultima_online.0.1489152747-300x217.avif 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/ultima_online.0.1489152747-768x556.avif 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/ultima_online.0.1489152747-140x100.avif 140w" sizes="auto, (max-width: 867px) 100vw, 867px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Этот противоречивый подход просматривался в заявленной цели тогдашнего CTO Хильмара Вейгара Петурссона, который описал первоначальный концепт игры как «убийственный, капиталистический ад». Изначальный план состоял не в том, чтобы построить космическую утопию, а в суровой цифровой реальности, управляемой дефицитом ресурсов и разобщенным сообществом игроков, где действия каждого имели значение. Парадокс заключался в том, что, создавая эту «тьму», разработчики должны были побудить игроков «приносить свет» через формирование прочных связей, альянсов и корпораций для взаимной защиты и развития. Таким образом, руководящая миссия студии — создавать «виртуальные миры, более значимые, чем реальная жизнь» — была основана на предоставлении игрокам подлинной свободы действий как в плане созидания, так и в плане разрушения.</p>
<p style="text-align: justify;">Философию дизайна игры невозможно полностью понять без учета происхождения костяка команды. Один из разработчиков CCP Торфи Франс Олафссон обозначил связь между беспощадным космосом Нового Эдема и историей первых поселенцев Исландии, которые боролись за выживание в суровых условиях Севера. Эта национальная психология, сформированная веками жизни в тяжелых условиях и дефицита всего на свете, нашла отражение в игре. Стойкость, выносливость, принятие неизбежности потерь в сочетании с долгосрочным планированием.</p>
<p style="text-align: justify;">Это культурное наследие придало игре особый «шарм», который отличал ее от американских и азиатских проектов. Первоначальный состав команды еще больше укрепил это направление — около половины из первых двух десятков сотрудников пришли из OZ Interactive, исландской дотком-компании, которая разработала движок для распределенных 3D-симуляций. Хотя изначально эта технология не предназначалась для игр, этот опыт обеспечил молодой студии ценную основу для решения основных технологических задач создания общего виртуального пространства.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22847 aligncenter" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/massive-glacier-in-skaftafell-south-iceland.jpg" alt="" width="1200" height="803" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/massive-glacier-in-skaftafell-south-iceland.jpg 1200w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/massive-glacier-in-skaftafell-south-iceland-300x200.jpg 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/massive-glacier-in-skaftafell-south-iceland-1024x685.jpg 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/massive-glacier-in-skaftafell-south-iceland-768x514.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Подобно капсулирам, которые однажды населят вселенную Нового Эдема, CCP Games начала свой путь с минимальными ресурсами и рискованным планом. Ранняя финансовая история компании — это пример находчивого и нетрадиционного бутстрэппинга, демонстрирующий раннюю зависимость от поддержки сообщества, которая позже станет отличительной чертой самой EVE Online.</p>
<p style="text-align: justify;">Для финансирования начальной разработки EVE Online CCP разработала и издала в 1998 году настольную игру под названием Hættuspil, или «Опасная игра». Это был не нишевый проект, а массовый коммерческий продукт для небольшого рынка Исландии. Игра, юмористическая и соревновательная в стиле «брось и двигайся», стала сенсацией в Исландии. Было продано более 10 000 копий при населении страны около 280 тысяч человек. То есть примерно каждая восьмая семья в стране получила игру.</p>
<p style="text-align: justify;">Знаменитая обложка игры, на которой был изображен известный исландский комик Йон Гнарр, — который впоследствии стал мэром Рейкьявика, — в женской одежде, еще больше укрепила ее место в местной поп-культуре и продемонстрировала талант команды. Доходы от Hættuspil обеспечили стартовый капитал, который позволил амбициозному проекту EVE Online перейти от концепции к активной разработке.</p>
<p style="text-align: justify;">Эта начальная стратегия была не просто забавным историческим фактом; она послужила жизненно важным доказательством деловой хватки основателей. Чтобы получить значительный венчурный капитал, необходимый для создания полномасштабной ММО, CCP должна была продемонстрировать способность к созданию успешной игры. Феноменальный внутренний успех Hættuspil предоставил ощутимые доказательства того, что команда может не только придумать концепт, но и довести разработку до рынка и успешно продать. Этот факт был гораздо более убедительным для потенциальных инвесторов, чем просто документ с дизайном игры, и проложил путь к следующему финансовому этапу разработки.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22848 aligncenter" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/pic509800.jpg" alt="" width="800" height="598" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/pic509800.jpg 800w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/pic509800-300x224.jpg 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/pic509800-768x574.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Подняв флаг успеха своей настольной игры и имея опыт двух лет предварительной разработки, CCP получила первый крупный раунд финансирования в апреле 2000 года. Под руководством тогдашнего генерального директора Сигурдура Арнльотссона компания привлекла $2,6 млн через закрытое размещение, организованное Kaupthing Bank. Это был значительный шаг, превративший компанию из стартапа, работающего на собственные средства, в профессионально финансируемую студию разработки. Инвестиции поступили от частных лиц в Исландии, в первую очередь от национальной телефонной компании Síminn.</p>
<p style="text-align: justify;">Местный характер этих инвестиций был критически важен. Он укрепил национальную идентичность проекта и обострил чувство ответственности перед родными исландскими инвесторами. Компания была не просто очередным технологическим предприятием; это был громкий местный проект, поддерживаемый обществом и крупными госучреждениями Исландии. Это, вероятно, способствовало росту боевого духа в команде и дало сильную мотивацию выполнить свои амбициозные обещания. Эта финансовая инъекция стала катализатором, который позволил CCP расширить свою команду, в которую вошли многие разработчики из OZ Interactive, и начать разработку сложных систем, необходимых для их вселенной.</p>
<p style="text-align: justify;">Краеугольным решением при разработке EVE Online стало то, что мир игры был единым. Это было обусловлено не техническими причинами, а концептуальным подходом. Однако реализация этого подхода представляла собой сложную техническую задачу, которая требовала нетрадиционного и инновационного решения: Stackless Python.</p>
<p style="text-align: justify;">В то время стандартной архитектурой для ММО было «шардирование» — разделение базы игроков на множество независимых, идентичных копий игрового мира. Этот подход упрощал управление серверами и смягчал проблемы с производительностью, но при этом фундаментально фрагментировал сообщество. Игрок на одном сервере не имел возможности взаимодействовать с игроком на другом. Да, позже, в десятые годы стали появляться кроссерверные решения, но тогда это было невозможно.</p>
<p style="text-align: justify;">Создатели EVE Online с самого начала принципиально отказались от такого подхода. Пресс-релизы периода бета-тестирования активно рекламировали способность игры размещать более 100 000 игроков на одном мегасервере.</p>
<p style="text-align: justify;">Это решение было ключевым для дизайна игры, гарантируя единство истории. Альянсы будут возникать и распадаться на одной сцене, экономика будет функционировать как единый взаимосвязанный рынок, а действия одного игрока теоретически могли бы отразиться на всем космосе. Этот единый мир был необходимым предварительным условием для крупномасштабных войн, политических интриг и экономической конкуренции.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22849 aligncenter" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00015.jpg" alt="" width="1024" height="768" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00015.jpg 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00015-300x225.jpg 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00015-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ключевым преимуществом Stackless Python была поддержка «микропотоков», также известных как «тасклеты». Это чрезвычайно легковесные потоки выполнения, которые позволяют серверу управлять огромным количеством одновременных действий игроков — полеты, стрельба, сбор добычи, торговля — без значительных затрат памяти и процессорного времени, связанных со стандартными потоками операционной системы. Эта инновация сделала концепцию единого сервера технически осуществимой. Как позже заявил генеральный директор Хильмар Петурссон, коммерческий успех CCP был «построен на единственном решении — выборе Stackless Python в качестве основы».</p>
<p style="text-align: justify;">Основные геймплейные системы EVE Online были разработаны до ее запуска в 2003 году. В отличие от других ММО, которые полагались на активный «гринд» для развития персонажа, EVE Online внедрила пассивную систему развития навыков в реальном времени. Персонаж игрока постоянно изучал навыки, независимо от того, был ли игрок в сети или нет. Этот выбор дизайна гарантировал, что казуальные игроки могли идти в ногу с более хардкорными игроками по количеству очков навыков, смещая конкурентное преимущество в сторону знаний, стратегии и социальной организации, а не просто времени, проведенного в игре.</p>
<p style="text-align: justify;">В своем самом раннем воплощении эта система была гораздо более требовательной, чем ее современный аналог. Изначально очереди навыков вообще не было; игрокам приходилось заходить в игру в тот момент, когда заканчивалось обучение навыку, чтобы начать изучать следующий. Позже была внедрена возможность выставлять очередь, которая могла планировать навыки только на 24 часа вперед, что все еще требовало частых входов в игру для оптимального развития. Кроме того, игра была запущена с набором «обучающих» навыков. Эти навыки только увеличивали атрибуты персонажа, что, в свою очередь, ускоряло время обучения всех остальных навыков. Считалось необходимым потратить первые несколько недель или месяцев жизни персонажа на максимальное изучение этих обучающих навыков, что создавало значительные временные затраты в начале пути, прежде чем игрок мог эффективно специализироваться в выбранной карьере.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Пре-альфа, альфа и бета (2000-2003)</h2>
<p style="text-align: justify;">Предрелизная версия EVE содержала множество механик и амбициозных идей, которые со временем были либо упрощены, либо полностью отброшены. Ранние скриншоты разработки показывают, что игра даже прототипировалась как 2D, прежде чем превратиться в свою 3D-форму. Пользовательский интерфейс был более громоздким, требуя от игроков вручную переключаться между слотами для модулей верхнего, среднего и нижнего уровней на интерфейсе своего корабля. Путешествия также были более трудоемкими; корабли, варпающие к звездным вратам или станции, всегда выходили из варпа в 15 километрах, а потом медленно подползали к ним. Это делало эффективное путешествие зависимым от ручного создания «закладок» — сохраненных координат в космосе — которые можно было копировать и продавать другим игрокам.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22850 aligncenter" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00059.jpg" alt="" width="1024" height="819" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00059.jpg 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00059-300x240.jpg 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/00059-768x614.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Одним из самых значительных изменений в дизайне, сделанных до запуска, было решение отказаться от запланированной системы технологического прогресса, которая должна была доходить до Tech 10. Разработчики правильно определили, что такая система создаст непреодолимый разрыв в силе между ветеранами и новыми игроками, что приведет к серьезным проблемам с балансом игры. Эта коррекция была критически важна. Ограничив основной прогресс T2 и сосредоточившись на горизонтальной специализации, CCP сохранила долгосрочную актуальность кораблей более низкого уровня и обеспечила то, чтобы новые игроки могли относительно быстро догонять ветеранов по некоторым ролям. Это решение было фундаментальным для развития знаменитой асимметричной войны в игре, где мастерство, стратегия и численное превосходство могли преодолеть грубую силу. Другие амбициозные идеи, такие как атмосферные полеты на планетах, были представлены на ранних встречах с фанатами, но так и не были реализованы.</p>
<p style="text-align: justify;">Разработка EVE Online была долгим, итеративным процессом. Скриншоты периода пре-альфы (около 2000-2002 годов) показывают игру, которая почти неузнаваема, с радикально отличающимся пользовательским интерфейсом, что подчеркивает значительную эволюцию в дизайне и технологии, произошедшую до того, как широкая публика увидела игру.</p>
<p style="text-align: justify;">Формальное бета-тестирование было структурированным, многофазным процессом. К концу 2002 года игра вошла в третью стадию бета-тестирования. Темп ускорился в новом году, и 5-й этап начался в январе 2003 года, что позволило игре оставаться в графике для запланированного релиза в первом квартале. Финальная публичная фаза, 7-я фаза, началась в конце марта 2003 года. Эта фаза сопровождалась критически важным маркетинговым решением: CCP объявила, что Соглашение о неразглашении (NDA), обязывающее бета-тестеров хранить секретность, будет отменено в течение недели. Это был продуманный шаг, направленный на превращение преданного сообщества тестеров в движущую силу продвижения игры на рынке. Позволив тысячам увлеченных фанатов делиться своим опытом, скриншотами и историями на форумах по всему интернету, CCP создала волну аутентичного, сарафанного хайпа в решающие недели перед запуском.</p>
<p style="text-align: justify;">Последние восемнадцать месяцев, предшествовавшие запуску EVE Online, были периодом интенсивной итерации и масштабирования. Через многоэтапный процесс тестирования CCP Games оттачивала свои сложные системы, проводила стресс-тесты своей амбициозной серверной архитектуры и наблюдала за первыми признаками зарождения живого сообщества, которое станет визитной карточкой игры.</p>
<p style="text-align: justify;">Одновременно с началом 7-й фазы CCP сделала знаковое объявление, которое послужило как техническим заявлением о готовности, так и мощным маркетинговым сообщением. Компания сообщила, что был запущен современный серверный кластер, спроектированный для поддержки архитектуры единого мира игры и способный выдерживать беспрецедентную нагрузку до 100 000 игроков одновременно. Это заявление было прямым вызовом устоявшемуся рынку ММО, обещая масштаб взаимодействия и сообщества, который не могла предложить ни одна шардированная игра. Это амбициозное техническое заявление стало центральным столпом предрелизной идентичности игры, привлекая игроков, увлеченных перспективой стать частью действительно массового, единого виртуального общества.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22851" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/2002.02_emerald_jonhallurbattleshipminers4-1.jpg" alt="" width="1029" height="792" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/2002.02_emerald_jonhallurbattleshipminers4-1.jpg 1029w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/2002.02_emerald_jonhallurbattleshipminers4-1-300x231.jpg 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/2002.02_emerald_jonhallurbattleshipminers4-1-1024x788.jpg 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/2002.02_emerald_jonhallurbattleshipminers4-1-768x591.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1029px) 100vw, 1029px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Еще до того, как серверы были запущены для официального релиза, закладывались основы сообщества EVE. Дизайн «песочницы», который предоставлял инструменты, а не готовый к употреблению контент, начал приносить плоды во время беты. Ярким примером такого спонтанного поведения стало создание фанатской онлайн-радиостанции в марте 2003 года. Эта инициатива, управляемая игроками и вещавшая 24 часа в сутки, была публично одобрена и продвигалась CCP. Это было первое конкретное доказательство того, что философия невмешательства разработчиков может вдохновить игроков на создание собственного контента и культуры, обогащающих вселенную за пределами прямого контроля CCP. Восторженная реакция компании создала важный прецедент для ее будущей стратегии управления сообществом, которая будет последовательно отмечать и поддерживать проекты, управляемые игроками.</p>
<p style="text-align: justify;">Бета-период завершился событием «судного дня» — традицией, в которой тестерам предоставлялся доступ к мощным кораблям для массовой, общесерверной битвы перед финальным вайпом.</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/istoriya-razrabotki-eve-online-chast-1/">История разработки EVE Online. Часть 1</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/istoriya-razrabotki-eve-online-chast-1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Black Myth Wukong: Темная сторона &#171;Путешествия на Запад&#187;</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/black-myth-wukong-temnaya-storona-puteshestviya-na-zapad/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/black-myth-wukong-temnaya-storona-puteshestviya-na-zapad/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Oct 2025 17:47:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA["Другие миры"]]></category>
		<category><![CDATA[black myth wukong]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22756</guid>

					<description><![CDATA[<p>«Чувак, я ни хрена не понял». Примерно такой была моя реакция после того, как я завершил первое прохождение Black Myth: Wukong. Завязка сюжета была вроде бы понятна. Главный герой — это некий «избранный» (ну как всегда), который должен собрать шесть камней, дающих некое могущество (тоже ничего нового). Он отправляется в путь, где встречает множество препятствий и врагов и, превозмогая трудности, движется к цели, что, в общем-то, повторяет канву «пути героя». Тоже вполне архетипично. Но уже в начале второй главы я стал теряться в символике, странных героях и поворотах, казалось бы, незамысловатого сюжета. Анимационные вставки после завершения глав окончательно меня запутали, </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/black-myth-wukong-temnaya-storona-puteshestviya-na-zapad/">Black Myth Wukong: Темная сторона &#171;Путешествия на Запад&#187;</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">«Чувак, я ни хрена не понял». Примерно такой была моя реакция после того, как я завершил первое прохождение Black Myth: Wukong.</p>
<p><span id="more-22756"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Завязка сюжета была вроде бы понятна. Главный герой — это некий «избранный» (ну как всегда), который должен собрать шесть камней, дающих некое могущество (тоже ничего нового). Он отправляется в путь, где встречает множество препятствий и врагов и, превозмогая трудности, движется к цели, что, в общем-то, повторяет канву «пути героя». Тоже вполне архетипично. Но уже в начале второй главы я стал теряться в символике, странных героях и поворотах, казалось бы, незамысловатого сюжета. Анимационные вставки после завершения глав окончательно меня запутали, и я просто перестал вникать в происходящее. При всем этом очень хотелось разобраться, за что же «избранный» бьет морды всяким тварям и божествам.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Black Myth: Wukong. Темная сторона &quot;Путешествия на Запад&quot;" src="https://www.youtube.com/embed/KKrghYLEiTc" width="700" height="380" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Мифология игры обширна. Практически за каждым боссом и существом скрывается своя история, берущая корни в «Путешествии на Запад» — ярком примере китайской народной мифологии. Она, в свою-очередь, является сплавом из основных религиозных и философских течений Китая: буддизма, даосизма и конфуцианства. Другими словами, о лоре игры можно говорить часами. Честно говоря, я не знаю, стоит ли делать серию видео по лору, но думаю, что рассказ об общей сюжетной рамке и разбор двух концовок будут неплохим пилотным выпуском. Ну а если видео зайдёт, то можно будет и продолжить.</p>
<p style="text-align: justify;">Так что начнём с первоисточника, на который опирались ребята из Game Science, — «Путешествия на Запад». Потому что Black Myth: Wukong — это продолжение истории, рассказанной в классическом китайском романе.</p>
<h3 style="text-align: justify;">«Путешествие на Запад»</h3>
<p style="text-align: justify;">Краткий пересказ истории Сунь Укуна и «Путешествия на Запад».</p>
<p style="text-align: justify;">Сунь Укун родился из волшебного камня, который содержал в себе сущность неба и земли, что сделало его кем-то вроде супермена. Сунь Укун покинул свой дом, Гору Цветов и Плодов, и отправился в странствия с целью обрести бессмертие. Он стал учеником даосского патриарха, который научил его семидесяти двум магическим превращениям и другим суперменским лайфхакам, что сделало его неуязвимым.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22760" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4.png" alt="" width="1744" height="973" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4.png 1744w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_4-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1744px) 100vw, 1744px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Вернувшись домой, он вооружился волшебным посохом Жуи Цзингу Бан из подводного дворца Царя Драконов. Потом он вычеркнул своё имя и имена всех обезьян из Книги Смерти в подземном мире, даровав им бессмертие. Эти безобразия привлекли внимание Небесного Двора. Чтобы взять Сунь Укуна под контроль, Нефритовый Император предложил ему должность смотрителя небесных конюшен. Когда до Царя Обезьян дошло, что ему предложили незначительную должность, он вернулся на землю и провозгласил себя «Великим Мудрецом, Равным Небу». Нефритовый Император послал армию, но Укун разгромил её. Тогда ему снова предложили какую-то левую должность на Небесах. Однако, когда Сунь Укун узнал, что его не пригласили на престижный Персиковый пир, он впал в ярость. Он съел персики бессмертия, выпил небесное вино, сожрал пилюли бессмертия из лаборатории Лао-цзы, после чего снова сбежал на землю.</p>
<p style="text-align: justify;">Это стало последней каплей. Небесный Двор отправил все свои силы, включая лучших воинов и Эрлана Шэня, чтобы схватить бунтаря. После долгой битвы Укуна удалось одолеть хитростью и доставить на Небеса для казни. Однако ни одно оружие не могло причинить ему вреда. Даже прожарка в алхимической печи Лао-цзы не помогла, а наоборот: Сунь Укун лишь закалил своё тело и обрёл огненные глаза, способные видеть демонов. Вырвавшись из печи, Царь Обезьян устроил очередной хаос на Небесах.</p>
<p style="text-align: justify;">Нефритовый Император понял, что трикстер ему не по зубам, и попросил помощи самого Будды. Тот заключил с Укуном пари: если тот сможет выпрыгнуть из его ладони, то станет правителем Небес. Укун одним прыжком преодолел огромное расстояние и, увидев пять столпов, которые он счёл краем вселенной, оставил на одном из них метку, чтобы доказать свой успех.</p>
<p style="text-align: justify;">Вернувшись, он с удивлением узнал, что столпы были всего лишь пальцами Будды и он так и не покинул его ладони. Прежде чем Укун успел опять сбежать на землю, Будда перевернул свою руку, превратив её в Гору Пяти Элементов, в которой заточил Царя Обезьян.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22761" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_6.png" alt="" width="1524" height="972" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_6.png 1524w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_6-300x191.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_6-1024x653.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_6-768x490.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1524px) 100vw, 1524px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Спустя пятьсот лет император династии Тан поручил благочестивому монаху по имени Сюаньцзан совершить паломничество на Запад (в Индию) за буддийскими свитками. Путь был неблизкий и полный опасностей, и бодхисаттва Гуаньинь озаботилась охраной монаха. Она подарила ему золотой обруч и научила заклинаниям, которые могли обуздать Царя Обезьян. Сюаньцзан освободил Сунь Укуна из заточения, и тот стал его первым и самым могущественным учеником, поклявшись защищать его в пути для искупления своих грехов. Позже к ним присоединились ещё два бывших небесных жителя, изгнанных на землю за проступки. Первым был Чжу Бацзе (Чжун), бывший Небесный Маршал, изгнанный за домогательства к богине Луны и переродившийся в теле получеловека-полусвиньи. Вторым был Ша Уцзин (Сэнди): тоже бывший небесный генерал, сосланный за то, что случайно разбил ценную вазу.<br />
Вместе они преодолели восемьдесят одно испытание, сражаясь с многочисленными демонами и чудовищами, которые хотели съесть плоть Тан Сюаньцзаня, чтобы обрести бессмертие. В конце концов, они успешно достигли цели, принесли священные писания в Китай, и все четверо получили просветление и вознеслись на Небеса в качестве Будд.</p>
<p style="text-align: justify;">Именно после этого хеппи-энда и начинается история игры.</p>
<h3 style="text-align: justify;">«Чёрный миф» — изнанка «Путешествия на Запад»</h3>
<p style="text-align: justify;">Вот тут стоит сделать важное замечание. Сказочники из Game Science не просто решили сделать продолжение древней легенды, но и переосмыслить сами её основы. В их интерпретации божества и Будды не являются бессмертными и благостными по своей природе. Они должны постоянно поглощать жизненно важную субстанцию, называемую «духовной энергией» (линъюнь), из мира смертных, чтобы поддерживать своё существование. Это откровение перестраивает всю космическую иерархию. Небеса — это не божественное правительство, а деспотичная система, которая высасывает жизнь из нижних царств. В этом контексте яогуай — это не просто монстры; многие из них — изгои, бунтари или просто существа, существующие вне этой паразитической системы.</p>
<p style="text-align: justify;">В свете этой мрачной космогонии приходит и альтернативное понимание сущности «Путешествия на Запад». Восемьдесят одно испытание было не проверкой добродетели, а механизмом для укрепления контроля, устранения инакомыслящих и генерации потока жизненной силы. Пещера Паучьих Демонов, например, оказывается «фермой духовной энергии» для Небесного Двора, где яогуай выращиваются как скот для переработки в эликсиры. Многие из боссов, с которыми сталкивается игрок, сами являются жертвами этого обмана: они верят, что, служа Небесам и устраняя «бунтарей», могут достичь обещанного «истинного вознесения». На самом деле, они всего лишь пешки, производящие духовную энергию через бесконечные конфликты для своих небесных хозяев.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22762" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3.png" alt="" width="1742" height="972" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3.png 1742w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_3-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1742px) 100vw, 1742px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Теперь вы поняли, почему Black Myth, «чёрный миф»? Создатели игры показывают более мрачную версию легенды о монахе и Царе Обезьян. И если оригинал — это светлая, героическая и местами смешная история, почти плутовской роман, то Black Myth: Wukong претендует на то, чтобы показать изнанку, скрытую истину легенды.</p>
<p style="text-align: justify;">Впрочем, вернёмся к нашему рассказу, и дальше речь пойдёт уже о сюжете игры.</p>
<p style="text-align: justify;">После успешного завершения своего паломничества, вознесения на небо и получения титула «Победоносный Сражающийся Будда» Сунь Укун обнаруживает, что его награда — обман. Золотой обруч, инструмент его контроля, не был снят. Он понимает, что его вознесение в ранг Будды — это не истинная свобода, а всего лишь новая, позолоченная клетка, гарантирующая, что он навсегда останется под властью Неба. Сунь Укун снова возвращается на землю, чем опять вызывает гнев Небес, которые воспринимают очередное бегство как угрозу. Ему грозит полное заточение, и он разрабатывает дерзкий план, чтобы обрести истинную свободу.</p>
<p style="text-align: justify;">Как существо, порождённое самой природой, он не может по-настоящему умереть, но может пройти через ритуал даосской смерти, известный как bing jie (兵解), или «саморастворение», чтобы избежать своих физических и духовных ограничений. Для этого ему даже удаётся привлечь своего давнего соперника Эрлана Шэня. Эрлан Шэнь — это самый известный соперник Укуна из «Путешествия на Запад». Могущественный бог и племянник Нефритового Императора, он известен своим третьим «всевидящим оком» на лбу, которое может разрушить любую иллюзию — идеальное противодействие способностям Укуна к изменению облика. Его часто изображали как воина-отступника, благородную, но суровую фигуру, которая сама когда-то бросила вызов Нефритовому Императору, чтобы спасти свою мать. Короче говоря, у него своя сложная история отношений с Небесами, поэтому он решает поддержать план Царя Обезьян.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22764" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8.png" alt="" width="1740" height="971" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8.png 1740w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_8-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1740px) 100vw, 1740px" /></p>
<p style="text-align: justify;">И вот та самая первая битва в прологе игры и есть гамбит этого плана. Два бунтаря, один явный, другой скрытый, инсценируют битву в присутствии Четырёх Небесных Царей, в которой Сунь Укун якобы терпит поражение. Его тело превращается в камень, а его сущность — шесть чувств — разбивается и рассеивается по земле в виде пяти могущественных реликвий. Эрлан Шэнь помогает ему, рассеивая реликвии по миру и тайно удерживая самую важную из них: разум и воспоминания Укуна. Конечная цель этого заговора состоит в том, чтобы преемник, новая обезьяна, известная как «Избранный», возникла из оставшегося духа Укуна. Этот преемник затем предпримет новое путешествие, чтобы вернуть пять разбросанных чувств и, наконец, получить разум от Эрлана. Это позволило бы Укуну возродиться в новом теле, обладая всей своей силой и сознанием, но, наконец, свободным от Золотого обруча.</p>
<p style="text-align: justify;">Проходит ещё несколько столетий, и появляется Избранный. Кто он такой? Да, выглядит он точно как «оригинал», но из объяснений старой обезьяны становится ясно, что это не так. При этом есть ещё одна важная деталь — на Избранном пояс, сделанный из шкуры тигра. Это не просто случайный элемент гардероба. В «Путешествии на Запад», освободившись из 500-летнего заточения, Укун был совершенно голым. Он убил тигра, снял с него шкуру, и эта шкура стала его первой одеждой. Принимая во внимание, что китайская народная мифология содержит в себе элементы буддизма, делаем вывод: Сунь Укун, Царь Обезьян, переродился в новом теле и теперь должен восстановить свою духовную целостность. Избранный отправляется в странствие, чтобы собрать шесть сущностей Сунь Укуна.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22763" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2.png" alt="" width="1743" height="974" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2.png 1743w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_2-1536x858.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1743px) 100vw, 1743px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Собственно, то, что происходит дальше на протяжении шести глав, — это собирание «до кучи» осколков сущности Сунь Укуна, которые растащили владыки яогуай, а также встречи с друзьями и врагами из прошлой жизни. В конце концов он встречает «остатки» предыдущего Сунь Укуна: сначала дикую каменную обезьяну, а потом — Сломанную Оболочку Великого Мудреца. Это физический «остаток» и боевой дух Сунь Укуна. Сначала Избранный побеждает Каменную Обезьяну, а потом и Сломанную Оболочку. Мы видим, как изнурённый после боя Избранный идёт к стоящему на коленях поверженному противнику, из которого исходит сущность Укуна. В конце концов, Оболочка окончательно пропадает, и всё, что от неё остаётся, — золотой обруч. Его подбирает Старая Обезьяна, медленно идёт к Избранному и торжественно водружает обруч ему на голову. Казалось бы, вот и всё, путь закончен, Укун, Царь Обезьян, переродился, но последние кадры синематика говорят об обратном. Сначала мы видим, что Сунь Укун спит в каком-то пространстве, потом камера показывает нам, что это тот самый камень, в котором когда-то была заточена предыдущая версия Царя Обезьян. Цикл повторился. Водружённый на голову Избранного золотой обруч восстановил контроль Небес над бунтарём, и тот опять оказался в ловушке.</p>
<p style="text-align: justify;">Эта концовка является стандартной и «плохой» в том смысле, что, несмотря на все усилия и победы, Сунь Укун приходит к тому же результату, что и в предыдущем цикле. Но эту концовку можно трактовать и по-другому: к такому результату привело стремление к чистому могуществу, без подключения разума, воспоминаний и мудрости. Фатальный исход? Да нет же. В следующем цикле, когда Сунь Укун опять переродится, новый Избранный сможет пойти по другому пути, который приведёт к совершенно иной развязке.</p>
<p style="text-align: justify;">Несмотря на то что это не открытый мир, здесь есть место для исследования и полно секретов, мимо которых можно пройти. Есть квесты, и они не обозначены жирными восклицательными знаками, а в лучших традициях соулслайков сделаны так, что вам надо ещё поискать, кому сдавать квестовые предметы. В каждом из пяти крупных регионов есть скрытые локации, вход в которые можно открыть, только если вы выполните определённые условия. Скажем, поговорите с толстым кабаном на Хребте Жёлтого Ветра и поймёте, чего ему надо, потом найдёте его в другом месте, опять поймёте, чего ему надо, и в конце концов вам откроется секретная локация. И так в каждом регионе.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22765" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11.png" alt="" width="1739" height="970" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11.png 1739w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_11-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1739px) 100vw, 1739px" /></p>
<p style="text-align: justify;">После прохождения всех пяти скрытых локаций вы сможете добраться до Эрлана Шэня, который ошивается в какой-то лачуге посреди гор. Естественно, между ними случается битва — кстати, один из самых интересных боёв в игре, — после которой побеждённый Шэнь отдаёт Избранному разум и воспоминания Сунь Укуна. Как выясняется, все битвы с владыками яогуай были испытанием — «братья испытывали тебя».</p>
<p style="text-align: justify;">После этого победа над Сломанной Оболочкой Великого Мудреца заканчивается по-другому. Да, Избранный всё так же впитывает сущность Сунь Укуна, и Старая Обезьяна так же подбирает обруч, но, подойдя к Избранному, чтобы водрузить ему на голову инструмент контроля, она останавливается. Избранный понимает, кто он, и далее следуют картины из его прошлого. Он осознал себя, и круг перерождений разорван. Сунь Укун обрёл истинную свободу.</p>
<p style="text-align: justify;">Как отметил один из комментаторов на Reddit, разработчики изящно обыграли этот философский момент. Если ты идёшь по сценарию и не отклоняешься от стандартного пути, то получаешь «плохую» концовку. А если проявляешь любопытство и исследуешь мир, раскрывая его тайны, то в конце концов получаешь истинную концовку.</p>
<p style="text-align: justify;">Вот такая история. Надеюсь, вам понравилось.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22766" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12.png" alt="" width="1740" height="978" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12.png 1740w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12-1024x576.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12-768x432.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_12-1536x863.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1740px) 100vw, 1740px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/black-myth-wukong-temnaya-storona-puteshestviya-na-zapad/">Black Myth Wukong: Темная сторона &#171;Путешествия на Запад&#187;</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/black-myth-wukong-temnaya-storona-puteshestviya-na-zapad/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Frontier. Дорожная карта на 2025-26 года</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-dorozhnaya-karta-na-2025-26-goda/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-dorozhnaya-karta-na-2025-26-goda/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Oct 2025 19:28:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA["Другие миры"]]></category>
		<category><![CDATA[eve frontier]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22750</guid>

					<description><![CDATA[<p>15 октября начался третий цикл открыто-платной альфы EVE Frontier. Все кому не жалко сорок американских доллариев могут получить неограниченный доступ к страданиям в блокчейн-выживаче от CCP Games. Для тех, кто не хочет отдавать деньги, могут помучиться совершенно бесплатно в период с 17 по 27 октября. Я заходил в игру после вайпа, чтобы проверить как там с текстурами. Еще в июле, после первой основательной пробы игры я для себя решил, что пока не завезут более-менее приятные текстуры и интерфейс долго играть я не буду. Ни того ни другого не завезли, поэтому в этом цикле я играть в EVE Frontier я скорее </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-frontier-dorozhnaya-karta-na-2025-26-goda/">EVE Frontier. Дорожная карта на 2025-26 года</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">15 октября начался третий цикл открыто-платной альфы EVE Frontier. Все кому не жалко сорок американских доллариев могут получить неограниченный доступ к страданиям в блокчейн-выживаче от CCP Games. Для тех, кто не хочет отдавать деньги, могут помучиться совершенно бесплатно в период с 17 по 27 октября.</p>
<p><span id="more-22750"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Я заходил в игру после вайпа, чтобы проверить как там с текстурами. Еще в июле, после <a href="https://www.wowcasual.info/eve-frontier-slishkom-rannij-dostup/">первой основательной пробы игры</a> я для себя решил, что пока не завезут более-менее приятные текстуры и интерфейс долго играть я не буду. Ни того ни другого не завезли, поэтому в этом цикле я играть в EVE Frontier я скорее всего не буду. Впрочем, все может измениться после крупного апдейта, который разработчики собираются выкатить 29 октября. Недавно разработчики опубликовали дорожную карту развития проекта.</p>
<p style="text-align: justify;">В соответствии с ней в Третьем цикле будет заложен фундамент для будущих улучшений. Введение вертикального строительства позволит возводить не просто базы, а многоуровневые цитадели. Параллельно будет запущена система непрерывного промышленного производства, которая освободит игроков от рутинного микроменеджмента и позволит им сосредоточиться на стратегических задачах, что не может не радовать, поскольку сейчас эта часть вгоняет в уныние. Кроме того, разработчики улучшат механику возвращения в игру после гибели и проведут тестовое мероприятие для новой системы управления кораблем с помощью клавиш WASD.</p>
<p style="text-align: justify;">Четвертый цикл &#8212; декабрь 2025 &#8212; сместит фокус на личность самого капсулира и его связь с кораблем. Игроков ждет глубокая система развития персонажа, включающая кастомизацию личности и новую систему клонов. Это позволит каждому создать уникального аватара и одновременно с этим будет полностью переработано управление кораблем. Базовое строительство также получит развитие, появятся новые возможности для совместной игры и создания племенных альянсов.</p>
<p style="text-align: justify;">Пятый цикл &#8212; март 2026 &#8212; углубит игровой процесс, добавив в него элементы скрытности, шпионажа, тактических боевых действий и новую систему сканирования. Захват чужого имущества и оборона баз станут интереснее благодаря расширенным механикам атак и защиты. Наконец, капитальной переработке подвергнется система путешествий, которая сделает исследование бескрайних просторов Фронтира более осмысленным и увлекательным. В качестве стратегического шага на будущее, команда также объявила о миграции на платформу Sui, что откроет двери для сторонних разработчиков и позволит экосистеме игры расти и обогащаться за счет творчества самого сообщества.</p>
<p style="text-align: justify;">Шестой цикл стартует в июне и пока про него ничего не известно.</p>
<p style="text-align: justify;">Во всем вышеперечисленном я не увидел ничего про улучшение визуального ряда ни про UI. Может это не считается разработчиками приоритетом, может это случится в Шестом цикле.</p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-frontier-dorozhnaya-karta-na-2025-26-goda/">EVE Frontier. Дорожная карта на 2025-26 года</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-frontier-dorozhnaya-karta-na-2025-26-goda/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Vanguard. Операция &#171;Немезида&#187;</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-vanguard-operacziya-nemezida/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-vanguard-operacziya-nemezida/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Oct 2025 17:37:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA["Другие миры"]]></category>
		<category><![CDATA[eve vanguard]]></category>
		<category><![CDATA[eve vanguard немезида]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22743</guid>

					<description><![CDATA[<p>Презентации на конвенте EVE Fanfest в мае 2025 года показывали интересную и комплексную картину «одна вселенная — одна война», только в разных играх. Как показывает опыт, и не только ССР, презентации — это одно, а то, что на релизе, — совсем другое. Мне понравились презентации EVE Vanguard, но с большим интересом я ждал мероприятия Nemesis. Для тех, кто подзабыл, напомню, что EVE Vanguard впервые стал доступен широкой публике почти два года назад, в начале декабря 2023 года. Было любопытно, что успели сделать за прошедшее время, потому как тогда игра совершенно не впечатлила. Тогда я это списал на то, что это </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-vanguard-operacziya-nemezida/">EVE Vanguard. Операция &#171;Немезида&#187;</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Презентации на конвенте EVE Fanfest в мае 2025 года показывали интересную и комплексную картину «одна вселенная — одна война», только в разных играх. Как показывает опыт, и не только ССР, презентации — это одно, а то, что на релизе, — совсем другое. Мне понравились презентации EVE Vanguard, но с большим интересом я ждал мероприятия Nemesis.</p>
<p><span id="more-22743"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Для тех, кто подзабыл, напомню, что EVE Vanguard впервые стал доступен широкой публике почти два года назад, в начале декабря 2023 года. Было любопытно, что успели сделать за прошедшее время, потому как тогда игра совершенно не впечатлила. Тогда я это списал на то, что это была ранняя стадия разработки.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22746" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715.png" alt="" width="1747" height="974" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715.png 1747w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_715-1536x856.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1747px) 100vw, 1747px" /></p>
<p style="text-align: justify;">В этот раз ССР решила не просто выкатить на общее обозрение очередную «пре-альфу», но и провести событие, которое связывало Vanguard с EVE. Поведение и активность игроков должны были оказывать взаимное влияние на обе игры. В EVE Vanguard события происходили на поверхности планет, где игроки выступали в качестве клонов, а в космосе Нового Эдема появлялись конвои, которые надо было уничтожать. И за то, и за другое игрокам полагались награды. Все это подавалось как выдающееся событие для обеих игр, которое должно было показать потенциал не только проекта, но и самой концепции «одна вселенная — одна война».</p>
<p style="text-align: justify;">Но что-то пошло не так.</p>
<p style="text-align: justify;">Не буду растекаться мыслью по древу, потому как наиграл я не так много. Стрельба в EVE Vanguard доставляет, визуальный ряд тоже вполне пристойный, даже несмотря на наличие плейсхолдеров, атмосферность присутствует. Точнее, она либо раскинулась руинами разрушенных остовов, либо все еще витает где-то высоко. В небе я видел силуэты знакомых кораблей. Звуки стрельбы, взрывов и спускающихся с неба капсул — все как надо. Что же все-таки было не так?</p>
<p style="text-align: justify;">Меня оттолкнули два момента. Первый — это навигация по карте и поиск целей. Я выполнил несколько миссий, но что и где надо было сделать, чтобы продвинуться по экспедиции, так и не понял. Второй момент касался PvP. Это было уже дня через три после старта ивента. Стою я, значит, добываю руду в перерыве между стрельбой. Вдруг что-то около меня промелькнуло, потом началась стрельба, потом я упал. Оказалось, что это был другой игрок, а не NPC. Ну ладно, бывает. Перезапустил миссию — и опять. История повторилась раз пять, причем создалось такое впечатление, что у ребят уже были более мощные пушки, потому как бой продолжался секунд 10–15. Одного мне почти удалось убить, но он убежал. Собственно, после этого я потерял интерес к игре. Дело в том, что с лутом тут то же самое, что и в EVE Online: все, что у вас и на вас было, идет тому, кто вас завалил. Если, конечно, вы не успели сдать награбленное в специальный банк, но это еще одно место где часто бывают кемперы.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22747" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716.png" alt="" width="1745" height="971" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716.png 1745w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716-1024x570.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716-768x427.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_716-1536x855.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1745px) 100vw, 1745px" /></p>
<p style="text-align: justify;">«Одна вселенная — одна война» в нескольких играх — это интересная концепция, но только вот ССР, кажется, забывают, что играть в несколько игр параллельно — это удел не слишком большой прослойки игроков. Тем более когда одна из игр — это ММО. EVE Online — это ММО старой школы, которая может отнимать много времени. Особенно если у вас не один, а два-три аккаунта. Тем более что EVE Vanguard будет таким же хардкорным и требовательным ко времени. А еще и в режиме PvE-PvP… Серьезно? Ну что, нельзя было сделать зоны чистого PvE? Есть же хайсек в EVE Online, здесь тоже надо было дать игрокам выбор.</p>
<p style="text-align: justify;">Думаю, это одна из причин, по которой капсулеры EVE вряд ли будут массово становиться клонами Vanguard. Потому как придется выбирать между «там» и «здесь». Что до другой части аудитории, любителей шутеров с эвакуацией и без, то здесь EVE Vanguard придется конкурировать с Helldivers 2, Escape from Tarkov, серией Battlefield и другими мастодонтами. И, как по мне, шансов тут у EVE Vanguard мало.</p>
<p style="text-align: justify;">До раннего доступа больше чем полгода, может, за это время CCP что-то и успеют допилить, но я в этом сомневаюсь. Повторюсь, концепция «одна вселенная — одна война» ставит перед игроками в EVE проблему выбора, а уходить из ММО трудно. Если ты не перегорел и у тебя хорошая компания, то люди играют в одно и то же годами. Другой сегмент аудитории, скорее всего, сделает выбор в пользу других проектов.</p>
<p style="text-align: justify;">Я не совсем понимаю, на что рассчитывает CCP Games, и соглашусь с упреком: лучше бы доводили до ума свой флагманский проект, EVE Online.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22748" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713.png" alt="" width="1746" height="962" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713-300x165.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713-1024x564.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713-768x423.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_713-1536x846.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-vanguard-operacziya-nemezida/">EVE Vanguard. Операция &#171;Немезида&#187;</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-vanguard-operacziya-nemezida/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Online. Гайд для новичков</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-online-gajd-dlya-novichkov/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-online-gajd-dlya-novichkov/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Sep 2025 18:22:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[eve online]]></category>
		<category><![CDATA[eve online гайд для новичков]]></category>
		<category><![CDATA[eve online гайд для новичков 2025]]></category>
		<category><![CDATA[eve online корабли]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22724</guid>

					<description><![CDATA[<p>Делать контент по EVE Online и пропустить такую заезженную тему, как «гайд для новичков», как-то неправильно. Так что ловите мою версию того, что такое EVE Online и как в нее играть новичкам. Если вы смотрите этот гайд, то наверняка кое-что слышали о том, что такое EVE Online, и подумываете, не поиграть ли в эту легендарную ММО. Но на всякий случай я расскажу здесь о тех вещах, которые лучше бы знать, прежде чем смотреть этот гайд дальше: EVE Online — это одна из самых комплексных и сложных для освоения компьютерных игр. Даже поиграв в нее пару лет, вы обязательно будете открывать </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-gajd-dlya-novichkov/">EVE Online. Гайд для новичков</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Делать контент по EVE Online и пропустить такую заезженную тему, как «гайд для новичков», как-то неправильно. Так что ловите мою версию того, что такое EVE Online и как в нее играть новичкам.</p>
<p><span id="more-22724"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Если вы смотрите этот гайд, то наверняка кое-что слышали о том, что такое EVE Online, и подумываете, не поиграть ли в эту легендарную ММО. Но на всякий случай я расскажу здесь о тех вещах, которые лучше бы знать, прежде чем смотреть этот гайд дальше:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">EVE Online — это одна из самых комплексных и сложных для освоения компьютерных игр. Даже поиграв в нее пару лет, вы обязательно будете открывать для себя что-то новое. Впрочем, это и большой плюс для игры, потому как открывать что-то новое всегда интересно.</li>
<li style="text-align: justify;">Поражения здесь оплачиваются высокой ценой: вы теряете всё — и корабль, на котором вы летели, и всё, что в нём было. С другой стороны, этот же факт делает победы над противниками такими значимыми.</li>
<li style="text-align: justify;">Здесь нет безопасных мест: даже в пространстве высокой безопасности, «хайсеке», где нарушителей жёстко карает местная полиция, хватает тех, кто может испортить вам игру. Плюсов в этом нет, но так уж устроен космос EVE.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Если вас это не смутило и не оттолкнуло, то читаем дальше.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. Еще один гайд для новичков" src="https://www.youtube.com/embed/FHsuXACtaPw" width="600" height="350" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<h2 style="text-align: justify;">История вселенной EVE Online</h2>
<p style="text-align: justify;">Начнем с того, кто мы и где мы, то есть с игровой вселенной. <a href="https://www.wowcasual.info/istoriya-vselennoj-eve-online-chast-1/">Действие игры происходит в далёком будущем в далёкой-далёкой галактике</a>. Тем не менее, те, кто в этой галактике живёт, являются далёкими потомками землян. По версии сказочников из CCP Games, человечество полностью колонизировало Солнечную систему к 2730 году и начало межзвёздную экспансию. В конце восьмого тысячелетия земляне нашли червоточину, которая привела их в звёздное скопление. Звёзды там располагались плотнее, нежели в нашем уголке Млечного Пути, и поэтому его назвали Новым Эдемом, то бишь раем. Тысячи кораблей двинули туда осваивать новые планеты, но примерно через семьдесят лет червоточина схлопнулась, и колонисты остались отрезанными от родной Солнечной системы. Последовал упадок, во время которого тысячи колоний погибли, поскольку критически зависели от снабжения. Те, кому удалось пережить катастрофу, деградировали, и им пришлось повторять весь путь развития снова. Прошло четырнадцать тысяч лет, прежде чем далёкие потомки землян снова вышли в космос.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="История вселенной EVE Online. Истоки. Врата Евы. Темные Века" src="https://www.youtube.com/embed/kxAUVTN_x4w" width="600" height="350" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">В конце концов, центральную часть кластера поделили между собой четыре основные державы: Амаррская Империя, Федерация Галленте, Государство Калдари и Республика Минматар. Если вам интересны детали лора, то на моем канале есть больше двадцати видео по истории Нового Эдема.</p>
<p style="text-align: justify;">Зачем я так долго об этом рассказываю? Затем, чтобы вы помучились во время выбора расы персонажа. В отличие от других ММО, здесь особой роли не играет, кем вы будете: аммарским работорговцем или калдарским корпоратом. При этом от обычных граждан, населяющих тысячи систем Нового Эдема, нас отличает то, что мы являемся пилотами-капсулёрами. Это особая каста практически бессмертных существ, которые управляют космическими кораблями в Новом Эдеме. Капсулёры, вернее, их клоны, управляют кораблями, находясь в гидростатических капсулах через нейроинтерфейс. Если их корабль гибнет, то сознание капсулёра перемещается в другого клона с минимальными потерями памяти.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. Капсулеры - элита Нового Эдема" src="https://www.youtube.com/embed/yuQl2Rmkyjg" width="600" height="350" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Здесь имеет смысл плавно перейти от рассказа об игровой вселенной непосредственно к основным принципам игры. И начнем с системы развития персонажа.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Развитие персонажа, навыки и скиллпойнты</h2>
<p style="text-align: justify;">В отличие от подавляющего большинства ролевых (в том числе и ММО) игр, прокачка здесь идёт не через действия игрока, а просто со временем. Даже когда вы в оффлайне, навыки, которые вы поставили в очередь, продолжают прокачиваться. Звучит удобно, но это удобство сбалансировано количеством навыков. По состоянию на начало 2025 года в EVE Online насчитывается около 500 различных навыков, сгруппированных в 24 категории, каждая из которых отвечает за определённый аспект игры. Большая часть из них относится к управлению различными типами космических кораблей, оружием и бортовыми системами. Кроме этого, есть группы навыков, которые открывают пилотам возможности заниматься наукой и производством, торговлей, сканированием звёздных сигнатур, управлением корпорацией и многим другим. Чтобы прокачать всё, надо примерно двадцать лет реального времени.</p>
<p style="text-align: justify;">Вот тут встаёт вопрос ребром: а что качать? Он напрямую зависит от того, чем вы планируете заниматься. Перед тем как ответить на него, нужно понять разницу между «альфа»- и «омега»-статусами вашей учётной записи.</p>
<p style="text-align: justify;">EVE Online относится к условно-бесплатным играм. Если вы будете оплачивать игру, то получите полный доступ к контенту и всем доступным навыкам. Это называется «омега». Если вы не будете оплачивать игру, то количество доступных навыков будет значительно меньше. Например, вам не будут доступны более мощные версии кораблей, так называемые Tech 2 и Tech 3. Вы не сможете заниматься научными исследованиями, добывать ресурсы на планетах, ваши производственные возможности будут сильно ограничены. Кроме всего этого, скорость прокачки навыков будет в два раза медленнее, чем у платного аккаунта, да и потолок скиллпойнтов — всего 5 миллионов, что очень и очень скромно. Это называется «альфа»-аккаунт.</p>
<p style="text-align: justify;">Что выбрать в начале: «альфу» или «омегу»? Короткий ответ: на первое время лучше взять «альфу». Для того чтобы освоиться и понять, что к чему, вам понадобится как раз месяц-два, после чего вы уже окончательно решите, играть вам или нет. Да и если говорить о боевых возможностях «альфы», то они не такие уж и куцые. «Альфам» доступны фракционные корабли, «армейские» версии кораблей T1 и Т2-орудия. Да, при всём этом «альфа» будет уступать «омеге» в соло-противостоянии, но для массового PvP навыков вполне хватит. «Альф» охотно берут в крупные корпорации, которые занимаются массовым PvP. Более подробно о том, чем отличается &#171;альфа&#187; от &#171;омеги&#187; рассказано в отдельном видео</p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. Альфа и Омега - в чем разница?" src="https://www.youtube.com/embed/kphvlJfRIN4" width="600" height="350" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Вне зависимости от того, какой у вас клон, альфа или омега есть группа навыков, которые стоит прокачать в первую очередь. Это так называемые магические четырнадцать — навыки, которые являются одинаково полезными для всех кораблей в EVE Online. Почему именно эти навыки надо прокачивать вы поймете ознакомившись с разделом о кораблях. Список этих четырнадцати навыков приведен ниже</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Допуски к управлению кораблями&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Допуски к управлению кораблями (Spaceship Command): Увеличивает манёвренность любого корабля.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Эксплуатация двигателей&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Основы пилотажа (Navigation): Повышает скорость корабля в обычном режиме полёта.</li>
<li style="text-align: justify;">Повышение маневренности кораблей (Evasive Maneuvering): Углубленный навык, улучшающий такие маневры корабля как разворот и разгон</li>
<li style="text-align: justify;">Варп-двигатели (Warp Drive Operation): Снижает расход энергии накопителя при переходе в варп-режим.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Эксплуатация бортовых систем&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Управление ЦПУ (CPU Management): Увеличивает мощность центрального процессора (CPU) корабля, позволяя устанавливать более требовательные модули.</li>
<li style="text-align: justify;">Управление реактором (Power Grid Management): Увеличивает мощность реактора (Power Grid) корабля, что также необходимо для установки модулей.</li>
<li style="text-align: justify;">Управление накопителем (Capacitor Management): Увеличивает общую ёмкость накопителя энергии.</li>
<li style="text-align: justify;">Системы пополнения накопителя (Capacitor Systems Operation): Увеличивает скорость восстановления энергии накопителя.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Укрепление брони&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Механическая прочность корпуса (Mechanics): Увеличивает прочность корпуса корабля.</li>
<li style="text-align: justify;">Улучшения корпуса (Hull Upgrades): Увеличивает прочность брони.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Защита кораблей силовыми полями&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Управление щитами (Shield Management): Увеличивает прочность щитов.</li>
<li style="text-align: justify;">Регенерация щитов (Shield Operation): Увеличивает скорость восстановления щитов.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Категория &#171;Целеуказание&#187;</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Захват целей на больших дистанциях (Long Range Targeting): Увеличивает максимальную дальность захвата цели.</li>
<li style="text-align: justify;">Анализ сигнатур (Signature Analysis): Увеличивает скорость захвата цели.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Изучение этих навыков до 3-го или 4-го уровня на раннем этапе игры значительно облегчит вам жизнь. Что качать дальше, зависит от того, чем вы будете заниматься в игре.</p>
<p style="text-align: justify;">От занятий в EVE глаза разбегаются, но на самом деле принять решение о том, чем заниматься, не так сложно. Попробуйте те четыре «пути», которые предлагают вам разработчики. Зайдите в раздел академии AIR и выберите то, что понравится больше всего. Там уже есть и планы по навыкам, и задания, за выполнение которых вы сможете получить скиллпойнты.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22730" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616.png" alt="" width="1747" height="728" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616.png 1747w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616-300x125.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616-1024x427.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616-768x320.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_616-1536x640.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1747px) 100vw, 1747px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Если же вам ничего не приглянулось, то можно пойти и другим путём. У вас же есть любимые жанры игр и роли в них? Вот и ориентируйтесь на них. Любителям экшенов и PvP прямая дорога в прокачку боевых навыков. Тем, кто любит совать свой нос куда надо и не надо (в приличном обществе это называется «эксплоринг»), — прокачивайте сканирование, хакинг, археологию и маскировку. Сможете исследовать заброшенные древними цивилизациями станции. Для тех, кто любит фармить, есть пояса астероидов, газовые облака и планетарные колонии, которые могут давать весьма неплохой доход. Тем, кто предпочитает экономические симуляторы, производство, игры на рынке, EVE может предложить одну из самых навороченных систем создания внутриигровых предметов. Короче говоря, здесь есть чем заняться как злостным набигаторам, так и мирным торговцам, таскающим товары из одной системы в другую.</p>
<p style="text-align: justify;">На вашу эффективность будут влиять не только навыки, но и то, на каком корабле вы будете летать и какими модулями он будет оснащён.</p>
<p style="text-align: justify;">Пара слов о том, как оплачивать игру и стоит ли покупать всякие наборы бустеров и прочего. Я бы советовал покупать подписку, когда действуют акции. Скажем, скидка на 20% и плексы в придачу. Такие акции CCP проводит регулярно. То же самое относится к покупке скиллпойнтов — покупайте на распродажах. И да, покупайте только тогда, когда будете точно знать, что вам действительно надо прокачать.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22738" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618.png" alt="" width="1750" height="978" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618.png 1750w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_618-1536x858.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1750px) 100vw, 1750px" /></p>
<h2 style="text-align: justify;">Корабли EVE Online</h2>
<p style="text-align: justify;">Если выбор расы пилота в принципе ничего не решает, то выбор корабля определённой расы решает очень многое. Это повлияет на тип защиты и способ танковки, на выбор оружия и то, как вы будете атаковать или какую вспомогательную роль вы будете выполнять.</p>
<p style="text-align: justify;">Проблема в том, что уникальных кораблей в EVE около четырёх сотен. Прибавим к этому сотни модулей, которыми могут быть оснащены эти корабли. В итоге это даёт тысячи возможных комбинаций. Для одного корабля можно собрать полтора-два десятка фитов (сочетаний модулей), которые будут весьма сильно отличаться по характеристикам.</p>
<p style="text-align: justify;">От всего этого разнообразия можно войти в очередной ступор, но не стоит волноваться. Даже люди, которые играют несколько лет, далеко не всегда разбираются во всех тонкостях. Поэтому ниже изложено основное, что даст вам понимание системы в общем и на первых порах позволит определиться с выбором.</p>
<p style="text-align: justify;">Для начала рассмотрим основные компоненты и системы корабля, поскольку без объяснения этих основ вы вряд ли поймёте, о чём идёт речь дальше.</p>
<h4>Защита корабля</h4>
<p style="text-align: justify;">Корабль состоит из корпуса («хул») и модулей. Корпус имеет ряд базовых свойств, например бонус к дальности стрельбы ракетами. Корпус имеет три «слоя», которые обеспечивают защиту: щит, броня и структура. Щит — это энергетическая защита, и он имеет способность к самостоятельному восстановлению и активной откачке. Броня — армор — имеет большую прочность, не восстанавливается самостоятельно, но её можно чинить. Структуру чинить тоже можно и есть фиты, которые рассчитаны на танковку именно структурой. Как говориться, снимаю шляпу перед такими пилотами, мое почтение, но обычно, если вы довоевались до структуры, то это эндгейм. Когда её сносят, корабль прекращает своё существование.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22731" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots.png" alt="" width="1746" height="985" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots-1024x578.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots-768x433.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-mid-slots-1536x867.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<h4>Разъемы и модули, CPU, реактор и накопитель</h4>
<p style="text-align: justify;">Модули усиливают те или иные характеристики или способности хула. Например, увеличивают щит и его способность к восстановлению, сокращают скорость разгона, урон, который наносят дроны, и многое другое. Для модулей существует несколько типов разъемов: большой, средней и низкой мощности. Установка модулей в корпус называется «фиттингом».</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Разъемы большой мощности (High Slots, верхние слоты)</strong> предназначены в основном для оружия — орудийных башен и пусковых установок. Здесь же размещаются модули дистанционной поддержки, позволяющие ремонтировать союзников на расстоянии, устройства для нейтрализации энергии вражеских кораблей и системы маскировки («клока»). У шахтёрских барж верхние слоты служат для установки бурильных лазеров.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Разъемы средней мощности (Mid Slots, средние слоты)</strong> используются для модулей, усиливающих щиты, двигательных установок для манёвренности (микроварпдрайвы и афтербернеры), систем захвата цели, разнообразных средств радиоэлектронной борьбы и модулей, управляющих энергией накопителя.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Разъемы низкой мощности (Low Slots, нижние слоты)</strong> преимущественно заняты модулями для укрепления брони, усилителями, повышающими наносимый урон, а также системами, которые делают ваш корабль быстрее, манёвреннее или увеличивают вместимость его грузового отсека.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">У разных кораблей количество слотов разнится. Но не только количеством слотов определяется, что и в каком количестве вы сможете навесить на корпус. Есть ещё два ограничивающих параметра.</p>
<p style="text-align: justify;">CPU и реактор (или энергосеть). Каждый установленный модуль требует для своей работы определённое количество ресурсов. Центральный процессор (CPU) и энергосеть (Powergrid, PG) корабля — это два фундаментальных параметра, которые ограничивают ваши возможности. Специальные навыки, такие как Управление ЦПУ и Управление реактором, напрямую увеличивают эти жизненно важные ресурсы, в то время как другие умения позволяют снизить требования отдельных модулей.</p>
<p style="text-align: justify;">Распределение слотов на корабле несёт в себе смысл — это прямое отражение боевой доктрины фракции, создавшей его. Например, корабль с большим количеством нижних слотов и скромным количеством средних (что характерно для аммарских кораблей) изначально спроектирован для того, чтобы выдерживать урон бронёй. Это освобождает его средние слоты для установки вспомогательных систем, таких как модули РЭБ или захвата цели. В то же время корабль с множеством средних слотов, типичный для калдарских, предназначен для танковки щитами. Впрочем, мы ещё поговорим об этом подробнее, когда будем рассматривать корабли различных фракций. Мы ещё не до конца разобрались с основными параметрами корабля, и следующий — это конденсатор.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Накопитель</strong>, или «капаситор», или «капа», — это оперативный энергетический резервуар корабля. Именно он питает большинство активных модулей: от оружия и систем ремонта до двигателей. Важно не путать его с энергосетью (Powergrid), которая является параметром, определяющим, какие модули в принципе могут быть установлены на корабль.</p>
<p style="text-align: justify;">Накопитель восполняет свою энергию пассивно, черпая её из реактора корабля. Однако ключевая особенность этого процесса — его нелинейность. Скорость перезарядки крайне низка, когда конденсатор почти пуст или, наоборот, почти полон. Своего пика она достигает, когда уровень заряда находится в районе 25% от максимальной ёмкости. Падение ниже этого порога в бою может обернуться поражением, поскольку восстановление энергии становится слишком медленным.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22732" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor.png" alt="" width="1752" height="980" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor.png 1752w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor-1024x573.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor-768x430.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/eve-online-capacitor-1536x859.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1752px) 100vw, 1752px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Корабль считается «стабильным по капе», если скорость перезарядки его Накопителя равна или превышает общее энергопотребление всех активных модулей. В окне фиттинга всегда можно увидеть, стабильна ли капа, или же будет указано время, через которое конденсатор полностью иссякнет при максимальной нагрузке. Тем не менее, полная стабильность — не всегда самоцель, особенно в коротких PvP-сражениях, где важнее выложиться по максимуму, чем иметь стабильную капу.</p>
<p style="text-align: justify;">На этом свойстве накопителя строятся некоторые тактики боя. Модули, называемые нейтрализаторами энергии (Energy Neutralizers), активно высасывают энергию из конденсатора цели. А модули «Носферату» (Energy Nosferatu) не просто уничтожают, а похищают её, передавая атакующему. Потеря всего запаса энергии может привести к отключению защитных систем, оружия и даже способности уйти в варп.</p>
<p style="text-align: justify;">Так, с основными модулями разобрались. Теперь о том, как классифицируются корабли по размеру, функциям, ролям и технологическому уровню.</p>
<h4>Технологический уровень, роли и размеры</h4>
<p style="text-align: justify;">С размерами всё относительно просто. По нарастающей: фрегаты, эсминцы (дестроеры), крейсеры, линейные крейсеры (баттлкрузеры), линкоры (баттлшипы), потом идут капитальные и суперкапитальные корабли, до которых новичкам качаться не один месяц.</p>
<p style="text-align: justify;">Технологический уровень корабля напрямую зависит от его стоимости, требований к навыкам пилота и степени специализации.</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tech I (T1): Базовые корабли</strong>. Недорогие, универсальны, что делает их полезными на как для новичков так и для ветераном.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>«Армейские» версии (флотские версии, Navy Issue)</strong>: Усовершенствованные версии корпусов T1 с улучшенными характеристиками (например, CPU, Powergrid, бонусами к дальности стрельбы, восстановлению щита и т. д.), иногда с изменённым количеством слотов или бонусами. По своей мощи они занимают промежуточное положение между T1 и T2. Стоят они дороже, но зачастую бонусы того стоят. И да, нави-версии доступны альфа-клонам.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Корабли пиратских фракций (Pirate Faction)</strong>: Значительно превосходят корабли T1. Требуют изучения навыков управления кораблями двух разных рас и обладают мощными, уникальными бонусами. По силе они примерно равны кораблям T2, но требуют меньше специальных навыков. Стоят дорого, но опять же, оно того стоит.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tech II (T2)</strong>: Специализированные модификации T1-корпусов. Они обладают повышенными сопротивлениями к урону и уникальными ролями, недоступными другим классам (например, перехватчики, тяжёлые штурмовые крейсеры). Требуют длительного изучения навыков.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Tech III (T3)</strong>: Модульные Стратегические крейсеры и Тактические эсминцы, созданные на основе реверс-инжиниринга технологий Спящих (Sleepers). Их главная особенность — универсальность, достигаемая за счёт сменных подсистем, которые позволяют полностью переконфигурировать корабль под разные задачи: от скрытного разведчика до тяжелобронированного танка.</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22733" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621.png" alt="" width="1748" height="978" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621.png 1748w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621-1024x573.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621-768x430.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_621-1536x859.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1748px) 100vw, 1748px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Теперь по ролям и функционалу. Начнём с <strong>боевых ролей</strong>.</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Нанесение урона (DPS)</strong>: Корабли, созданные для нанесения урона. Таких большинство, и урон они могут причинять самыми различными способами.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Захват цели (Tackle)</strong>: Корабли, предназначенные для перехвата, замедления и удержания противника на месте, не давая ему уйти в варп-режим. Эту роль часто выполняют фрегаты, такие как амаррский Executioner или минматарский Slasher.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Радиоэлектронная борьба (РЭБ)</strong>: Суда, специализирующиеся на нарушении работы систем противника, таких как захват цели (ECM), дальность сенсоров (Sensor Dampening) или скорость отслеживания турелей (Tracking Disruption). Примерами являются калдарский Griffin и галлентский Maulus.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Логистика (Logistics)</strong>: Корабли, обеспечивающие дистанционный ремонт щитов или брони союзников, являются жизненно важным компонентом любого флота. Примеры: галлентский Navitas.</li>
<li style="text-align: justify;">Скрытые операции и разведка (Covert Ops &amp; Reconnaissance): Корабли, оснащённые маскировочными устройствами, предназначенные для разведки и внезапных атак.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Тут надо напомнить, что EVE Online это песочница и игроки могут дать волю фантазии и собрать корабль, который предназначен для не совсем свойственной для него роли.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Небоевые роли</strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Промышленность и перевозки (Industrial &amp; Hauling)</strong>: Корабли, предназначенные для транспортировки товаров и материалов. К ним относятся промышленные корабли (Industrial Ships) и огромные грузовые суда (Freighters).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Добыча и сбор ресурсов (Mining &amp; Resource Harvesting)</strong>: Специальные суда для добычи руды из астероидных полей, сбора газа из облаков или добычи льда. В эту категорию входят фрегат Venture, его Т2-версии, добывающие баржи (Mining Barges) и их Т2-версии, эксхумеры (Exhumers).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Исследование (Exploration)</strong>: Корабли с бонусами к сканированию космических аномалий для поиска скрытых боевых районов, червоточин или мест с ценными артефактами (Data/Relic sites). Примеры: амаррский Magnate и галлентский Imicus. Т2-версии позволяют нести маскировку, которая не слетает во время варп-прыжка. Помимо расовых кораблей здесь стоит упомянуть семейство кораблей Sisters of EVE</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Поддержка флота (Fleet Support)</strong>: Промышленные корабли капитального класса, такие как Orca, предоставляют бонусы добывающим флотам, могут сжимать руду и выступать в качестве мобильной базы.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Так, вроде бы всё основное рассказано, переходим к последней части по кораблям — особенностям кораблей различных рас.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Корабли Амаррской Империи</h4>
<p style="text-align: justify;">Корабли амарров имеют большое количество нижних слотов и часто бонусы к сопротивлениям брони. Как несложно понять, танкуют они именно бронёй. Вооружение — главным образом энергетические турели, лазеры, которые наносят электромагнитный и термальный урон. Поскольку лазеры энергозатратны, у амаррских кораблей ёмкие конденсаторы. Вспомогательные системы: фокус на дронах и нейтрализаторах энергии, что позволяет им высасывать капу, тем самым обессиливая противника. Тут, правда, стоит помнить о том, что модули «носферату» выкачивают энергию из более ёмких капаситоров, нежели у вас. К слабым сторонам относится то, что, как правило, это самые медленные и наименее манёвренные корабли, ремонт брони сложнее, чем восстановление щита, а пушки плохо попадают на ближних дистанциях. Кроме того, они ограничены двумя типами урона, что делает их предсказуемыми в бою.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22734" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625.png" alt="" width="1750" height="979" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625.png 1750w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625-1024x573.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625-768x430.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_625-1536x859.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1750px) 100vw, 1750px" /></p>
<h4 style="text-align: justify;">Корабли Государства Калдари</h4>
<p style="text-align: justify;">Калдарские корабли ведут бой с дальних дистанций, используя ракеты и гибридные турели, многие корабли обладают бонусами к дальнобойности. Имеют много средних слотов и бонусы к щитам, поэтому танкуют исключительно ими. И поэтому у них не очень с армором и структурой, что является их слабой стороной наряду с не лучшими показателями сопротивления к электромагнитному и термальному урону. В качестве вспомогательных систем используют ECM-глушение. Дроны не их конёк, но отсеки под них имеются. Калдарские корабли, пожалуй, самые удобные в освоении новичками. Да и ракеты, которые работают по принципу «выстрелил — забыл», тоже не требуют особой рукастости.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Корабли Федерации Галленте</h4>
<p style="text-align: justify;">Корабли Федерации хороши в ближнем бою, танкуют в основном бронёй и имеют бонусы к системам её активного ремонта, да и вообще у них самые прочные корпуса среди всех расовых кораблей. В качестве вооружения используют гибридные турели ближнего боя (бластеры), а также дроны, которые в принципе являются основной боевой системой. Сочетание всех этих факторов делает их серьёзными противниками в затяжных боях. С другой стороны, это и их слабость, поскольку дроны могут быть уничтожены, а бои ведутся на коротких дистанциях. Вспомогательные системы — подавление сенсоров.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Корабли Республики Минматар</h4>
<p style="text-align: justify;">За «гаражным» дизайном минматарских кораблей скрывается универсальность, манёвренность и гибкость. Они одинаково хорошо могут танковать как бронёй, так и щитами, что делает их непредсказуемыми в бою. Оружие — главным образом автопушки и артиллерия, которые не потребляют энергию конденсатора и позволяют выбирать тип урона, что тоже хорошо и универсально. Кстати, у минматаров есть и линейка ракетных кораблей. Специализация в РЭБ — целеуказание (Target Painting), которое увеличивает радиус сигнатуры цели и делает её более уязвимой. К слабым местам стоит отнести то, что конденсаторы у них самые малоёмкие.</p>
<p style="text-align: justify;">И еще раз напоминаю &#8212; это EVE Online и перечисленные характеристики и возможные тактики не являются догмой. Да, корабли галленте ведут бои на ближних дистанциях, но вы можете собрать дроноводку, которая по сути будет вести бой на дальней дистанции, поскольку радиус управления дронами достаточно велик.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22735" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624.png" alt="" width="1750" height="978" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624.png 1750w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624-300x168.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624-1024x572.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624-768x429.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_624-1536x858.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1750px) 100vw, 1750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ладно, всё это хорошо, скажете вы, но всё-таки на чём мне летать? Опять же, вспомните, какие роли вы выполняли в других компьютерных играх. Например, в том же WoW или другой MMORPG. Если вы играли рейндж-дамагером типа охотника или мага, то садитесь на калдарских дальнобойных ракетоносцев. Другой вариант для бывших накопителей урона с дистанции — галлентские дроновозки. Если вы предпочитали рубиться в ближнем бою или танковать, то можете попробовать опять-таки галлентские корабли, только с активным ремонтом брони. Альтернатива — амаррские броневики с оружием ближнего боя. Кстати, некоторые амаррские корабли понравятся бывшим варлокам, которые тоже любят высасывать энергию из врагов. Для тех, кто любил не причинять урон, а лечить, подойдут корабли саппорта, которые восстанавливают щиты и броню союзников.</p>
<p style="text-align: justify;">Короче говоря, подумайте, какую роль вы выполняли чаще всего, и я вам гарантирую, что вы обязательно найдёте что-то подходящее вам.</p>
<p style="text-align: justify;">Ещё пара слов о том, чего не стоит делать. Не покупайте дорогих фракционных, «флотских» и «офицерских» модулей. Да, они делают корабль мощнее, но при этом это совершенно не гарантирует вам победы в бою. Овергир, или преимущество в оснащении, перекрывается прямыми руками. Опытный пилот на фрегате типа Astero может уничтожить менее рукастого пилота на стратегическом крейсере. И новичок на дорогом корабле — это заманчивая цель для ганкеров. Даже в зонах повышенной безопасности. Да, кстати, пришло время поговорить на эту тему.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Зоны безопасности</h3>
<p style="text-align: justify;">Как уже говорилось выше, центральная часть кластера Новый Эдем поделена между четырьмя государствами. Примерно сто двадцать два года назад эти четыре государства и таинственная древняя раса Джови создали CONCORD, своего рода космическую полицию, которая безвозбранно карает нарушителей порядка. Зоны с повышенной безопасностью называют хайсеком (high security). Там CONCORD действует в полную силу. Далее есть зоны с низкой безопасностью, лоусек, где космическая полиция не так всесильна. И есть периферия Нового Эдема, на которую юрисдикция CONCORD не распространяется. Периферия Нового Эдема называется «нулями» и контролируется корпорациями и альянсами игроков.</p>
<p style="text-align: justify;">Вроде бы всё просто и понятно. В хайсеке безопасно, в лоусеке не очень, а в нулях — просто Дикий Запад, где на каждом углу могут пристрелить. На самом деле не так. А может быть, даже и как раз наоборот. Если вы состоите в серьёзном альянсе, который контролирует сектор в нулях, то там может быть безопаснее, нежели в хайсеке. Скажем, в крупных торговых хабах, той же Жите, вас могут завалить суицидники. Так называют тех, кто на дешёвых кораблях нападает на пилотов в хайсеке с целью получить добычу. Да, после нападения их корабль уничтожает CONCORD, но то, что из вас выпало, может стоить гораздо дороже. Нередко подвергаются нападениям и шахтёры, которые копают в хайсеке руду, особенно если это флот с «оркой» — дорогим кораблём, который раздаёт бусты другим баржам. Ну а если вашему альянсу или корпорации объявили войну, то CONCORD даже не будет вмешиваться в разборки.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22736" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626.png" alt="" width="1748" height="974" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626.png 1748w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_626-1536x856.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1748px) 100vw, 1748px" /></p>
<p style="text-align: justify;">На мой взгляд, самое небезопасное место в Новом Эдеме — это лоусек. Если в хайсеке всё-таки более-менее безопасно, а в нулях вы как бы в «своём районе», то в лоусеке много мимокрокодилов, которые летают туда-сюда из хайсека. И если вы залетаете в контролируемый каким-то альянсом лоусек, то тут же попадаете под радары местных жителей, которые быстро решат, кто вы такой: лёгкая добыча или просто решили пролететь мимо. Системы же, которые стоят на границах лоусек-хайсек, часто кемпятся. Одна из самых популярных в этом отношении систем — это Ahbazon, которая находится на кратчайшем маршруте между двумя крупными торговыми хабами, Amarr и Jita.</p>
<p style="text-align: justify;">Чем ещё отличаются эти зоны? Тем, что в хайсеке проще контент, дешевле лут с аномалий, планеты менее богаты ресурсами, а астероиды — дорогими рудами. Больше риска — больше награда.</p>
<p style="text-align: justify;">Теперь ещё о двух пространствах EVE Online. Кроме кластера Новый Эдем, есть ещё звёздное скопление Аноикис, в которое можно попасть через нестабильные червоточины. Системы в этом кластере соединены такими же нестабильными дырами, а не как в Новом Эдеме, звёздными вратами, которые по сути тоже червоточины, только стабильные. Аноикис ещё называют ВХ-пространством, или пространством вормхоллов. Там можно заниматься всё теми же увлекательными вещами, что и в Новом Эдеме, и главное отличие Аноикиса от Нового Эдема — это непредсказуемость. Червоточины в системах Аноикиса каждый день другие и ведут в другие системы. А ещё там нет локального чата и не видно, кто ещё рядом с вами в этой системе находится. Что до PvP, то всё как и в Новом Эдеме, где человек человеку волк, товарищ и брат.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. Коротко о пространстве червоточин" src="https://www.youtube.com/embed/_QusRDhzDxU" width="600" height="350" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Последнее пространство — это бездны (Abyssal Deadspace). Это изолированные «карманные» пространства, в которые можно попасть с помощью особых «нитей». В терминах ММО бездны — это инстансы, в которых вам никто не будет мешать, кроме местного населения. То есть никаких ганкеров и конкурентов, которые, правда, могут ждать вас снаружи. Пребывание в безднах ограничено по времени — двадцать минут, — и контент это непростой, если говорить о высоких тирах, где-то после четвёртого включительно.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Вместо заключения</h3>
<p style="text-align: justify;">Сказать что-то вроде «вот, собственно, и всё главное, что вы должны знать» у меня язык не повернётся. EVE Online — это ММО, в которой даже после пары-тройки лет игры вы будете продолжать узнавать что-то новое. В этом гайде упомянуты вещи, которые помогут вам на первых порах. А дальше «век живи — век учись». Последний совет, который я хочу дать в этом гайде, касается корпорации для новичка.</p>
<p style="text-align: justify;">Вопрос о том, вступать в корпорацию или нет, встанет рано или поздно. Да, в EVE можно играть и в одиночку, но, во-первых, игровые механики просто-таки подталкивают к совместной игре, а во-вторых, тут человек человеку волк, товарищ и брат. В компании играть будет намного безопаснее.</p>
<p style="text-align: justify;">Тут мой совет простой: найдите корпорацию с «академкой», то есть подразделением, которое обучает новичков азам. Как минимум на первые полгода эта помощь будет вам более чем кстати.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22737" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617.png" alt="" width="1744" height="732" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617.png 1744w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617-300x126.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617-1024x430.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617-768x322.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/09/screenshot_617-1536x645.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1744px) 100vw, 1744px" /></p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-gajd-dlya-novichkov/">EVE Online. Гайд для новичков</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-online-gajd-dlya-novichkov/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>EVE Online. PanFam против The Imperium</title>
		<link>https://www.wowcasual.info/eve-online-panfam-protiv-the-imperium/</link>
					<comments>https://www.wowcasual.info/eve-online-panfam-protiv-the-imperium/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Deckven]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jul 2025 11:40:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[EVE Online]]></category>
		<category><![CDATA[eve onliine]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.wowcasual.info/?p=22816</guid>

					<description><![CDATA[<p>Текущий конфликт в нульсеках EVE Online — это следствие давней борьбы между двумя самыми серьезными коалициями: The Imperium и PanFam. Эта война — не просто битва за территорию, а столкновение разных подходов к игре, касающихся того, как зарабатывать ISK, как вести боевые действия и многого другого. Это одна из последних глав в долгой истории соперничества коалиций. В состав The Imperium входит легендарный Goonswarm Federation и другие союзные силы. В PanFam входят не менее легендарные Pandemic Horde и Pandemic Legion. Конфликт обострился 24 мая 2025 года, когда лидер The Imperium, Asher Elias, официально объявил о вторжении в регион Insmother, ознаменовав начало </p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-panfam-protiv-the-imperium/">EVE Online. PanFam против The Imperium</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Текущий конфликт в нульсеках EVE Online — это следствие давней борьбы между двумя самыми серьезными коалициями: The Imperium и PanFam. Эта война — не просто битва за территорию, а столкновение разных подходов к игре, касающихся того, как зарабатывать ISK, как вести боевые действия и многого другого. Это одна из последних глав в долгой истории соперничества коалиций.</p>
<p><span id="more-22816"></span></p>
<p style="text-align: justify;">В состав The Imperium входит легендарный Goonswarm Federation и другие союзные силы. В PanFam входят не менее легендарные Pandemic Horde и Pandemic Legion. Конфликт обострился 24 мая 2025 года, когда лидер The Imperium, Asher Elias, официально объявил о вторжении в регион Insmother, ознаменовав начало новой главы в истории игры. Этот шаг стал кульминацией многомесячной подготовки и демонстрации силы с обеих сторон.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="EVE Online. The Imperium против PanFam" src="https://www.youtube.com/embed/WWlfKRizVKQ" width="700" height="380" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"><span data-mce-type="bookmark" style="display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;" class="mce_SELRES_start">﻿</span></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Руководство The Imperium открыто заявляло о своих мотивах для начала этой крупномасштабной войны, ссылаясь на сочетание стратегических целей и идеологических принципов. Основным движущим фактором является стремление к агрессивному конфликту, при этом руководство выражает мнение, что подобные военные упражнения идут на пользу игрокам в EVE. Другим ключевым фактором было финансовое положение коалиции; после периода восстановления своей экономической базы The Imperium почувствовал себя готовым к ведению серьезной военной кампании. Кроме того, The Imperium открыто нацелился на то, что они называют «арендными империями» PanFam, утверждая, что практика сдачи в аренду территорий в нульсеках для пассивного дохода вредит игре. Они считают, что за ценные системы нужно сражаться в боях, а не «крабить» в них.</p>
<p style="text-align: justify;">В ответ на вторжение The Imperium, коалиция PanFam предприняла стратегическое отступление — маневр, который окрестили «победой наоборот». Они сняли свои структуры и вывели активы из оспариваемых регионов, таких как Insmother и Scalding Pass, в более защищенные районы. Целью этого стратегического отступления было лишить The Imperium легких целей, растянуть их линии снабжения и сохранить собственные силы для более выгодных сражений. При этом PanFam был готов участвовать в мелкомасштабных флотских боях и обороняться, например, путем установки помех для цино-маяков, чтобы препятствовать переброске капитал-кораблей The Imperium. Эта реактивная и оборонительная позиция была призвана истощить наступающие силы The Imperium и позволить PanFam выбирать время и место для крупных столкновений.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22818" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37.png" alt="" width="1746" height="981" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37-1024x575.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37-768x432.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_37-1536x863.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Эта война высветила давние споры в сообществе EVE Online о пространстве нульсеков. Многие игроки не слишком довольны стагнацией, вызванной доминированием «паверблоков», которые не оставляют более мелким альянсам пространства для маневра. Состояние внутриигровой экономики — еще один серьезный предмет споров, поскольку многие игроки считают, что изменения в добыче руды и производстве капитальных кораблей сделали крупномасштабные войны более сложными и дорогостоящими. Наконец, механика суверенитета в игре часто подвергается критике за то, что она благоприятствует защитникам, делая крупномасштабные наступления затратным мероприятием.</p>
<p style="text-align: justify;">Путь к нынешнему конфликту был вымощен несколькими значительными событиями, развернувшимися за предыдущий год. В июле 2024 года The Imperium начал наступление, чтобы вытеснить PanFam и Winter Coalition с юго-востока. Это привело к их «Великой миграции Империума» — масштабному исходу, в ходе которого Goons переехали в регионы, такие как Catch и Tenerifis. Помимо всего прочего, это потребовало от CCP физического изменения серверных узлов для поддержки передачи активов.</p>
<p style="text-align: justify;">В январе 2024 года The Initiative (INIT) сбросила стендинги со всеми группами нульсеков, а в феврале 2024 года то же самое сделали PanFam и Winter Coalition, что стало важнейшей предпосылкой к открытой войне. Непосредственно перед вторжением в Insmother, регион Querious стал очагом конфликта из-за образовавшегося вакуума власти, что подготовило почву для более крупного противостояния. Официальное объявление войны прозвучало в обращении «State of the Goonion» 24 мая 2025 года, за которым последовало быстрое развертывание The Imperium Keepstar в Insmother, которая послужила плацдармом для их вторжения.</p>
<p style="text-align: justify;">27 мая 2025 года вышло дополнение Legion. Это дополнение внесло значительные изменения, включая новые улучшения суверенитета (позволяющие преобразовывать Энергию в Рабочую силу и наоборот), Skyhooks, которые можно было захватить, а не уничтожать, новые общесистемные «Генераторы стабильности», предлагающие различные бонусы, и сохранение таймеров респауна PvE-сайтов. Оно также принесло новые корабли, такие как Sarathiel (дредноут Angel) и Babaroga (марадер Triglavian), а также широкие изменения баланса модулей резистов, суперкапиталов и истребителей. Выход Legion вызвал «огромный скачок в скорости обращения ISK» из-за продаж PLEX/подписок.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22819" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36.png" alt="" width="1743" height="972" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36.png 1743w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36-300x167.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36-1024x571.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36-768x428.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_36-1536x857.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1743px) 100vw, 1743px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Период с июня по июль 2025 года в нульсеках был ознаменован продолжительным вторжением The Imperium в Insmother и последующей перегруппировкой основных блоков власти, особенно в Querious, после стратегического смещения территории The Imperium. Эти события происходили на фоне продолжающихся дискуссий о стагнации в нульсеках, влиянии недавних дополнений к игре, таких как Equinox и Legion, и давнего соперничества между коалициями.</p>
<p style="text-align: justify;">Руководство The Imperium под командованием Asher Elias стремилось поправить финансовое положение коалиции, которое, по слухам, было в плачевном состоянии, принося всего «от четырех до шести миллиардов ISK в день с налогов на раттинг» — суммы, недостаточной для замены даже одного титана. Ключевым мотивом наступления The Imperium был демонтаж «арендных империй» Pandemic Horde в таких регионах, как Insmother.</p>
<p style="text-align: justify;">Вот хронология событий в июне-июле.</p>
<p style="text-align: justify;">В начале июня эффективное сопротивление PanFam в Insmother прекратилось, что совпало с установкой The Imperium осадных Fortizar.</p>
<p style="text-align: justify;">4 июня SLYCE, альянс с историей борьбы против Goons, а затем ставший ключевым членом PanFam, начал партизанскую войну против Goons в Insmother, сражаясь за структуры и таймеры суверенитета. В тот же день The Imperium развернул Fortizar в системе HB-1NJ с Keepstar.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22820" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39.png" alt="" width="1743" height="983" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39.png 1743w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39-300x169.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39-1024x578.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39-768x433.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_39-1536x866.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1743px) 100vw, 1743px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Система EFM-C4 находилась в одном прыжке от основного плацдарма PanFam в Etherium Reach, что делало ее критически важной. Решение The Imperium разместить Fortizar в EFM-C4, вкупе с тем, что уже был поставлен в HB-1NJ, говорило о подготовке к осаде, поставив PanFam перед выбором: защищать обе цитадели или отступить?</p>
<p style="text-align: justify;">Вечером 6 июня The Imperium начал атаку на Keepstar в системе EFM-C4. Флот включал дред Hibrus и корабли Raven Navy Issue. Им удалось без сопротивления уничтожить защиту сооружения, задействовав маяк CRAB. По сообщениям, PanFam полагала, что The Imperium направляется в их главную систему сосредоточения, G-QTSD, и поэтому не организовал надёжной обороны EFM-C4, развернув лишь флот «Tornado». The Imperium применил «дерзкий обманный манёвр» с дредноутами и сбросил цину на сам Keepstar. PanFam решила, что за этим последует атака капитал-кораблей, и отступила. После этого The Imperium поставил свой Fortizar в EFM-C4. PanFam вернулась на следующий день, чтобы снести Fortizar, но The Imperium задефал структуру.</p>
<p style="text-align: justify;">The Imperium сформировал большой флот Raven Navy Issues для атаки на Keepstar. Первоначально они вели огонь с пониженной интенсивностью, чтобы растянуть 30-минутный таймер, что позволило основной части сил сосредоточиться на Keepstar в системе HB-1NJ.</p>
<p style="text-align: justify;">После уничтожения HB-1NJ Keepstar флот The Imperium вернулся в EFM-C4, чтобы добить его. Несмотря на более чем 2000 человек в системе и сильное замедление времени, снижавшее скорость сервера до менее чем 20%, Keepstar был уничтожен.</p>
<p style="text-align: justify;">Последствия и стоимость: Уничтожение EFM-C4 Keepstar, а также Fortizar в EFM-C4 и Keepstar в HB-1NJ привело к гибели более 1850 пилотов и ущербу, оцениваемому в 288 миллиардов ISK. Руководство PanFam, особенно Gobbins, подверглось критике за «победу в обратном направлении», выразившуюся в отступлении и снятии с позиций в Insmother и Scalding Pass, отходе к G-QTSD вместо того, чтобы сражаться за защиту региона.</p>
<p style="text-align: justify;">К середине июня данные о суверенитете показали, что Goonswarm Federation получила ~90 систем, а Pandemic Horde потеряла ~60 систем. The Imperium активно «зачищал» территорию в Insmother.</p>
<p style="text-align: justify;">14 июня The Imperium заявил о своём уходе из Delve и Querious. Goonswarm Federation (GSF) планировала переместиться в систему Insmother C-J6MT, имеющую историческое значение как их «вторая священная родина Goons». Это заявление было сделано после того, как The Imperium в значительной степени захватил Insmother и совпало с присоединением к коалиции таких альянсов, как Out of the Blue. К 15 июня PanFam была фактически вытеснена из региона, лишив его суверенитета, в то время как Goons и их союзники заняли его.</p>
<p style="text-align: justify;">Тем временем, на бывших западных территориях The Imperium продолжались нападения со стороны PanFam, а The Initiative (INIT) присоединилась к атакам, чтобы установить прямой путь из своего дома в Fountain к Brave Collective. Затем центр конфликта сместился в сторону Querious, где, согласно состоянию карты на 19 июня, Brave Collective контролировала практически все системы региона и Delve. В период с 20 по 23 июня в созвездии входа Querious из Khanid произошли первые стычки, в основном с участием Only Fleets и Red Menace Coalition (RMC) за различные структуры. Хотя Only Fleets помогли Synergy of Steel (SYNS) поставить Fortizar 21 июня, RMC успешно захватили созвездие входа. К 23 июня цитадель Only Fleets выдержала атаку, но RMC сохранила контроль над спорной территорией благодаря запоздалой помощи Synergy of Steel. Бои продолжились 25 июня, и к этому времени Synergy of Steel успешно захватила три созвездия в Delve.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22821" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40.png" alt="" width="1746" height="993" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40.png 1746w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40-300x171.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40-1024x582.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40-768x437.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_40-1536x874.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1746px) 100vw, 1746px" /></p>
<p style="text-align: justify;">К концу месяца стратегическая переориентация и дипломатическая напряжённость усилились. 26 июня Synergy of Steel официально продала пространство в Detorid и приобрела ключевой Keepstar в 49-U6U. С 27 по 30 июня усилия Only Fleets по захвату территории в Querious были в основном безуспешными, даже при поддержке формирующегося альянса KICK. 30 июня произошло крупное сражение за входное созвездие Khanid, но значительные силы Only Fleets не смогли уничтожить Fortizar RMC.</p>
<p style="text-align: justify;">В тот же день в ходе важного дипломатического события альянс HYPE-TRAIN был вынужден продать свои системы Synergy of Steel и XIX, что вызвало сильное недовольство и обвинения в предательстве внутри более широкой «Phoenix Coalition» из-за атак SYNS на KICK, союзника Only Fleets.</p>
<p style="text-align: justify;">В течение этого периода общий ландшафт нулевых секторов продолжал испытывать последствия недавних изменений в игре. Дополнение Legion, выпущенное 27 мая, ввело новые улучшения суверенитета, такие как возможность захватывать Skyhooks, что способствовало более плавной передаче власти. Тем не менее, экономические проблемы и дискуссии о стагнации «нулей» из-за дефицита ресурсов и паверблоков оставались важной темой. Успешное вторжение The Imperium в Insmother, за которым последовало глубокое продвижение в регион, свидетельствовало о готовности «преследовать» PanFam по всем «нулям», что ещё больше подрывало статус-кво крупных блоков, избегающих прямой конфронтации.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22822" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42.png" alt="" width="1742" height="737" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42.png 1742w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42-300x127.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42-1024x433.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42-768x325.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_42-1536x650.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1742px) 100vw, 1742px" /></p>
<p style="text-align: justify;">В начале июля 2025 года напряженность в регионе Querious достигла точки кипения, вылившись в открытые обвинения и военные действия между бывшими союзниками. Конфликт обострился 3 июля, когда Synergy of Steel и XIX вторглись в системы альянса KICK, успешно захватив систему YF-6L1 и введя в реинфорс Fortizar в ZAU-JW. На следующий день, 4 июля, когда стали активны несколько таймеров Fortizar — три от RMC и один от KICK — альянс Only Fleets принял спорное решение пропустить первые три таймера, что вызвало разочарование среди их союзников. Последовавший за этим короткий бой, в котором 400 атакующих пилотов столкнулись с 200 защитниками, к которым быстро присоединились еще 200, завершился очень быстро.</p>
<p style="text-align: justify;">К 5 июля последствия этих действий проявились в полной мере, когда в обсуждениях в Discord посыпались обвинения в «предательстве», направленные непосредственно на Only Fleets. В ответ руководство Only Fleets заявило, что они действительно планировали сбросить стендинги 4 июля, но были вынуждены сделать это немедленно после того, как Synergy of Steel атаковали их союзников, KICK, в период со 2 по 4 июля. Кроме того, они выдвинули встречные обвинения в адрес Dichi и Synergy, упрекая их в бездействии в Querious. Only Fleets также утверждали, что эти группы нападали на их союзников во время подготовки к важным сражениям, что свидетельствует о глубоком расколе и недоверии внутри коалиции.</p>
<p style="text-align: justify;">Итоги и последствия</p>
<p style="text-align: justify;">The Imperium достиг своей основной цели, завоевав Insmother, причем сделал это неожиданно быстро из-за «стратегического отступления» PanFam. Ответ PanFam в основном заключался в том, чтобы лишить противника контента и сохранить активы, снимая структуры и перемещаясь в G-QTSD в Etherium Reach, вместо того чтобы напрямую отвечать боем. Это «стратегическое отступление» означало, что The Imperium теперь фактически находился у «южного порога» PanFam, заставляя PanFam поддерживать операции в G-QTSD для противодействия постоянной угрозе.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22823" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43.png" alt="" width="1744" height="745" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43.png 1744w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43-300x128.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43-1024x437.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43-768x328.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_43-1536x656.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1744px) 100vw, 1744px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Более широкий ландшафт нульсеков продолжал формироваться под влиянием сдвигов в суверенитете, включая объявленный уход The Imperium из Delve и Querious. Ежемесячный экономический отчет (MER) за май 2025 года подтвердил ранние последствия этих сдвигов, показав экспортно-импортную активность, соответствующую перемещению The Imperium и эвакуации Horde из Insmother. Обсуждения в сообществе отражали разочарование по поводу воспринимаемой стагнации в нульсеках из-за укрепившихся паверблоков и механик структур, которые благоприятствуют защитникам. Однако изменения нового дополнения Legion, такие как более легкий захват Skyhooks и улучшенные механики PvE-сайтов, были нацелены на смягчение некоторых из этих проблем и поощрение более динамичного геймплея.</p>
<p style="text-align: justify;">В итоге &#8212; The Imperium захватил не только Insmother, но и почти полностью Cache и &#171;ангельские регионы&#187;, что само по себе символично.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-22824" src="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44.png" alt="" width="1738" height="903" srcset="https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44.png 1738w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44-300x156.png 300w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44-1024x532.png 1024w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44-768x399.png 768w, https://www.wowcasual.info/wp-content/uploads/2025/10/screenshot_44-1536x798.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1738px) 100vw, 1738px" /></p>
<p>Сообщение <a href="https://www.wowcasual.info/eve-online-panfam-protiv-the-imperium/">EVE Online. PanFam против The Imperium</a> появились сначала на <a href="https://www.wowcasual.info">Блог казуального геймера</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.wowcasual.info/eve-online-panfam-protiv-the-imperium/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
