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<title>팀포트리스2 맵 제작 가이드</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/</link>
<description>Source SDK를 이용해 멋진 맵을 만들어봅시다</description>
<language>ko</language>
<pubDate>Thu, 23 Nov 2023 12:02:53 +0900</pubDate>
<generator>TISTORY</generator>
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<managingEditor>Widyou</managingEditor>
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<title>다음글을 기대하지 말아주세요.</title>
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<description>진작에 글을 썼어야하는데 죄송합니다.&lt;br /&gt;
필자가 팀포를 접었기때문에 다음 강좌는 언제 올라올지 알 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마지막 글이 2년전이기때문에 데이터도 다 사라지고 없지요&lt;br /&gt;
언젠가 다시 시작할 날이 올지도...&lt;br /&gt;</description>
<category>잡담</category>
<author>Widyou</author>
<guid isPermaLink="true">https://tf2mapping.widyou.net/7</guid>
<comments>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%8B%A4%EC%9D%8C%EA%B8%80%EC%9D%84-%EA%B8%B0%EB%8C%80%ED%95%98%EC%A7%80-%EB%A7%90%EC%95%84%EC%A3%BC%EC%84%B8%EC%9A%94#entry7comment</comments>
<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 15:14:51 +0900</pubDate>
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<title>리스폰룸 만들기 3 - 문 만들기</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-3-%EB%AC%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0</link>
<description>&lt;a href=&quot;http://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-1-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EA%B3%BC-%EB%B3%B4%EA%B8%89%EB%9D%BD%EC%BB%A4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;리스폰룸 만들기 1 - 리스폰 공간과 보급락커 만들기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-2-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EA%B5%AC%EC%97%AD-%EC%84%A4%EC%A0%95%EA%B3%BC-%EB%B0%B0%EB%A6%AC%EC%96%B4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;리스폰룸 만들기 2 - 리스폰구역 설정과 배리어 만들기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
이제 마지막으로 리스폰룸의 문을 제작 해 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
엔티티툴을 이용해 prop_dynamic 엔티티를 하나 생성한 뒤 속성창을 엽니다.&lt;br /&gt;
(앞에서 자주 했던 과정이라 스샷은 생략)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/14578F204A39CC7E57&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@14578F204A39CC7E573ED6.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림1 - prop_dynamic 속성 (spown은 오타입니다. spawn이 맞습니다.) &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이름을 적당히 지정해주고 World Model 속성을 선택합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/115A15204A39CC7F4B&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile3.uf@115A15204A39CC7F4B6D55.jpg&quot; height=&quot;439&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림2 - 문으로 쓸 모델. Sequence 보면 open과 close라는 동작이 포함되어있다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림2를 참고하여 문으로 쓸 모델을 선택해줍니다.&lt;br /&gt;
Sequence 탭을 보면 open과 close가 있는데 눌러보면 열리는동작과 움직이는 동작이 포함되어있습니다.&lt;br /&gt;
이 동작을 실행하여 문을 열고 닫게 할 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/2059CD204A39CC8151&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile23.uf@2059CD204A39CC81515F03.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림3 - 만들어진 문을 입구에 배치&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림3처럼 입구에 딱 맞게 배치해줍니다.&lt;br /&gt;
저같은경우는 천장이 너무 높아서인지 위쪽 공간이 남아서 벽 높이를 모두 낮추고 전장을 낮춰 문에 꼭 맞게 수정했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/125858204A39CC842D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@125858204A39CC842D6BA9.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림4 - 필터 만들기&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 엔티티 툴을 이용해 filter_activator_tfteam 엔티티를 생성하여 필터를 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
필터는 어떤 조건을 가지고 있는 역할을 하는데 위치는 아무곳에나 있어도 상관 없지만 나중에 편하려면 한곳에 모아두는 것이 좋습니다.&lt;br /&gt;
저는 임시로 리스폰룸 위에 만들어 보았습니다.&lt;br /&gt;
만들어진 필터를 더블클릭하여 속성창을 열고 이름은 filter_blue_team 팀은 블루로 설정합니다.&lt;br /&gt;
이제 조건이 필요한 트리거에서 이 필터를 참조하게 되면 팀이 블루일때만 작동하게 되는겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/18776C204A39CC870F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@18776C204A39CC870F9761.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림5 - 문을 제어할 블록 제작&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;아까 베리어와 같은 크기로 nodraw 텍스쳐를 이용해 블록을 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
이 블록은 문을 제어하게 될 예정으로 보통 문과 같은 위치에 만들게됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/147529204A39CC8920&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@147529204A39CC89207DA3.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림6 - func_door 속성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;Tie to Entity 메뉴를 이용해 엔티티로 변경한 후 클래스를 func_door로 설정한 뒤 적용을 누릅니다.&lt;br /&gt;
이름을 적당히 지정하고 Render Mode를 Dont Render 로 설정해줍니다.&lt;br /&gt;
speed는 문이 열리고 닫히는 속도로 300이 보통속도이고 숫다가 클수록 빨라집니다.&lt;br /&gt;
Move Direction은 옆에서 up을 고르면 알아서 -90 0 0으로 바뀝니다만 이건 안건드려도 되는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
다 설정했으면 적용을 누릅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1863E2204A39CC8A36&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@1863E2204A39CC8A369BC3.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림7 - Flags&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;위에있는 Flags 탭을 눌러보면 기본으로 Touch Opens 가 체크되어있는데 이것을 해제하고 토글을 체크합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/205687204A39CC8C6C&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile23.uf@205687204A39CC8C6C1F62.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림8 - 문이 열릴 구역 설정&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;toolstriger 텍스쳐를 선택하고 보급 캐비넷을 만들때처럼 이번에는 문이 작동할 구역을 블록으로 잡아줍니다&lt;br /&gt;
문 앞뒤로 여유를 주면 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/196F11204A39CC9215&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@196F11204A39CC921574F7.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림9 - trigger_multiple 속성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이번에도 Tie to Entity 메뉴로 엔티티로 변경한뒤 속성창을 열어 클래스를 trigger_multiple로 변경하고 적용을 누릅니다.&lt;br /&gt;
문이 열리는 조건은 블루팀이 문 근처에 올 경우입니다. Filter Name에 아까 만든 필터의 이름을 넣고 적용을 누릅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1861F8204A39CC9244&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@1861F8204A39CC9244B65E.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림10 - Output 설정&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 위쪽의 Outputs를 누르면 아무것도 없습니다.&lt;br /&gt;
아래 Add 버튼을 눌러서 그림처럼 2개를 추가합니다.&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;그림10에 틀린부분이 있는데 아래 OnStartTouchAll의 Via this Input을 Open으로 해야합니다&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Output의 역할은 어떤 이벤트 발생하면 원하는 엔티티에 신호를 보내는 것입니다.&lt;br /&gt;
아랫줄을 설명해보면 OnStartTouchAll 은 트리거 구역에 누군가 들어왔을때 발생하게 되는데 필터에 의해 블루팀일때만 발생합니다.&lt;br /&gt;
그럼 아까만든 func_door 엔티티에 Open이라는 신호를 주어 문이 열릴 수 있도록 하는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/145690204A39CC9346&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@145690204A39CC9346CCF4.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림11 - func_door Outputs&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 아까 만들었던 func_door의 속성창을 열어 Outputs탭으로 이동한 뒤 그림11처럼 이벤트를 추가합니다.&lt;br /&gt;
triger_multipli에서 Open 신호가 올 경우 문 모델의 open 애니매니션을 동작시켜 문이 열리게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 완성입니다.&lt;br /&gt;
테스트를 해보겠습니다.&lt;br /&gt;
테스트 하기 전 리스폰룸 안이 어두우므로 엔티티툴로 light 엔티티를 하나 만들어 두었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/135ABE204A39CC9425&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;325&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;처음엔 닫혀있다가&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1458A1204A39CC964F&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;325&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;트리거안에 들어가면 열립니다.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;imageblock dual&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1965E7204A39CC9829&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;325&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;레드팀은 열 수 없습니다.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/146070204A39CC9A21&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;325&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;문앞에 텔포설치는 엔지니어의 기본!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
배리어 텍스쳐가 아까의 자잘한 금지표시에서 큰 한개로 바뀐것은 텍스쳐를 조절하면 가능합니다.&lt;br /&gt;
이부분은 나중에 따로 가이드를 써보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다음 무작정 따라하기 가이드에서는 ctf, cp, pl등의 승리조건을 만들어 보겠습니다.&lt;br /&gt;</description>
<category>무작정 따라하기</category>
<category>따라하기</category>
<category>매핑</category>
<category>문 만들기</category>
<category>팀포</category>
<category>팀포트리스</category>
<author>Widyou</author>
<guid isPermaLink="true">https://tf2mapping.widyou.net/6</guid>
<comments>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-3-%EB%AC%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0#entry6comment</comments>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 14:53:17 +0900</pubDate>
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<title>리스폰룸 만들기 2 - 리스폰구역 설정과 배리어 만들기</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-2-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EA%B5%AC%EC%97%AD-%EC%84%A4%EC%A0%95%EA%B3%BC-%EB%B0%B0%EB%A6%AC%EC%96%B4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0</link>
<description>&lt;a href=&quot;http://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-1-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EA%B3%BC-%EB%B3%B4%EA%B8%89%EB%9D%BD%EC%BB%A4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;리스폰룸 만들기 1 - 리스폰 공간과 보급락커 만들기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번에는 리스폰룸의 필수항목인 리스폰구역 설정과 다른팀이 들어올 수 없게 해주는 배리어을 만들어 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1669E2234A39C2F82B&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile22.uf@1669E2234A39C2F82BF235.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림1 - toolstriger 텍스쳐로 리스폰지역 설정&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;우선 텍스쳐를 toolstriger로 바꿔준 후 블록툴을 이용하여 리스폰룸을 덮는 블록을 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
그리고 블록을 선택한 뒤 Tools - Tie to Entity 메뉴를 통해 엔티티로 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/165DCB234A39C2FB15&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@165DCB234A39C2FB15DA10.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림2 - func_respawnroom&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;더블클릭으로 속성창을 열어 클래스를 func_respawnroom 으로 변경 후 적용을 누르면 그림2와 같이 되는데 적당히 이름을 지어주고 팀을 블루로 지정해줍니다.&lt;br /&gt;
이렇게하면 블루팀의 리스폰구역이 설정됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 리스폰구역의 역할은 두가지인데,&lt;br /&gt;
첫째로 이 구역 안에서 클래스를 변경시 딜레이가 없습니다.&lt;br /&gt;
둘때는 이 구역 안에 엔지니어가 건물을 지을 수 없습니다.&lt;br /&gt;
이상태에서 테스트를 해보면 아래 그림3처럼 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/145FAA234A39C2FC31&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@145FAA234A39C2FC3177A1.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림3 - func_respawnroom 구역에는 건물을 지을 수 없다&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그러므로 리스폰룸에는 반드시 설정해두도록 합시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 적팀을 들어오지 못하도록 하는 배리어를 만들어봅시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/155FEE234A39C2FE14&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@155FEE234A39C2FE144DF7.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림4 - nodraw 텍스쳐로 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;nodraw 텍스쳐를 선택한 뒤 그림4처럼 정확하게 입구를 막는 블록을 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/146018234A39C30217&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@146018234A39C30217383B.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림5 - Texture application mode&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 왼쪽 툴바에서 Texture application mode 를 열어 텍스쳐편집창을 띄운 후 아래 그림6에 나오는 no_entry 텍스쳐를 배리어의 바깥 면에만 적용해줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1568C0234A39C3001F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@1568C0234A39C3001FC476.jpg&quot; height=&quot;518&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림6 - no_entry 텍스쳐&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;no_entry 텍스쳐도 특수 텍스쳐의 일종으로 배리어를 만들때 쓰입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1161B0234A39C30412&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@1161B0234A39C304120307.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림7 - func_respawnroomvisualizer 속성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;아까와 마찬가지로 Tie to Entity 메뉴를 통해 구역으로 변경한 뒤 속성창을 띄워 클래스를 func_respawnroomvisualizer 로 해준뒤 적용버튼을 누릅니다.&lt;br /&gt;
그 후 Associated Respawn Room 속성에 방금 만든 리스폰구역의 이름을 넣어줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
배리어가 잘 작동하는지 테스트를 해보겠습니다.&lt;br /&gt;
스샷은 없지만 테스트를 위해 레드팀 부활용 info_player_teamspawn 엔티티를 건물 밖에 하나 만들어 두었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock triple&quot; style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;table cellspacing=&quot;5&quot; cellpadding=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/176752234A39C3060F&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;139&quot; width=&quot;216&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;레드팀으로 멀리서 볼때&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/13604B234A39C3071B&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;139&quot; width=&quot;216&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;레드팀으로 가까이 다다갔을때&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/166D22234A39C30908&quot; alt=&quot;&quot; height=&quot;139&quot; width=&quot;216&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;블루팀에겐 아무것도 안보인다&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
테스트해보니 잘 작동합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다음 가이드에서는 블루팀만 열수있는 리스폰룸의 문을 제작해보겠습니다.&lt;br /&gt;</description>
<category>무작정 따라하기</category>
<category>따라하기</category>
<category>매핑</category>
<category>팀포</category>
<category>팀포트리스</category>
<author>Widyou</author>
<guid isPermaLink="true">https://tf2mapping.widyou.net/5</guid>
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<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 13:57:54 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>리스폰룸 만들기 1 - 리스폰 공간과 보급락커 만들기</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-1-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EA%B3%BC-%EB%B3%B4%EA%B8%89%EB%9D%BD%EC%BB%A4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0</link>
<description>&lt;div&gt;
팀포 매핑의 기본중의 기본!&lt;br /&gt;
리스폰룸을 만들어 보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예전 가이드에서 만들어둔 땅에 만들어 보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://tf2mapping.widyou.net/entry/%EA%B8%B0%EB%B3%B8%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EB%95%85%EA%B3%BC-%ED%95%98%EB%8A%98-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2009/06/16 - [무작정 따라하기] - 기본적인 땅과 하늘 만들기&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/181BAF244A38615830&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@181BAF244A3861583038EE.jpg&quot; height=&quot;518&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림1 - nodraw &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;우선 nodraw 텍스쳐를 선택합니다.&lt;br /&gt;
실제 게임에서 매핑하지 않는 특수 텍스쳐가 여러종류 있는데&lt;br /&gt;
그중 nodraw는 말그대로 단순히 텍스쳐를 그리지 않아도 되는곳에 씁니다.&lt;br /&gt;
이런 텍스쳐를 쓰는 이유는 맵이 복잡해질수록 보이지 않는 부분이 점점 많아지게 되는데&lt;br /&gt;
(예를들면 땅의 아래부분, 아래 그림2에서 벽과 땅 사이같은)&lt;br /&gt;
이런 부분의 텍스쳐를 그리지 않음으로서 자원의 쓸데없는 낭비를 줄입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/132551244A3862E112&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@132551244A3862E112B656.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림2 - 리스폰룸 벽 만들기&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림2처럼 적당한 크기로 벽을 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
'[', ']'키를 이용해 눈금의 간격을 조절하면 원하는 두께로 벽을 만들 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/16241C244A3862E40D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile1.uf@16241C244A3862E40DB6C8.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림3 - info_player_teamspawn 만들기&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;엔티티 툴을 선택해 info_player_teamspawn 엔티티를 하나 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/192E41244A3862E609&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile23.uf@192E41244A3862E6096BE4.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림4 - info_player_teamspawn 속성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그리고 선택툴로 더블클릭하여 속성창을 띄운 후 팀을 블루로 설정합니다.&lt;br /&gt;
이제 이곳은 블루 리스폰룸이 될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/171A5A244A3862E72F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@171A5A244A3862E72F1E58.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림5 - 16개의 스폰위치&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;방금 만든 info_player_teamspawn 엔티티를 시프트를 누른채로 드래그하여 복사를 해줍니다.&lt;br /&gt;
일반적으로 리스폰 위치는 팀당 16개를 만들게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/14293A244A3862E908&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@14293A244A3862E9086544.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림6 - 텍스쳐 입히기&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;바닥과 천장도 만들어준 뒤 텍스쳐를 입혀보겠습니다.&lt;br /&gt;
왼쪽 툴바에서 Texture application mode 버튼을 누르면 그림처럼 Face edit sheet라는게 열리게 됩니다.&lt;br /&gt;
이게 열린상태에서는 3D뷰에서 선택할경우 물체단위가 아니라 면단위로 선택이 되고 선택된 면에 원하는 텍스쳐를 입힐 수 있습니다.&lt;br /&gt;
위 그림에서는 바닥을 선택한 뒤 Browse 버튼으로 바닥에 적용할 텍스쳐를 고르고 Apply 버튼으로 적용한 모습입니다.&lt;br /&gt;
벽처럼 같은 텍스쳐를 여러곳에 지정할 경우에는 두가지 방법이 있습니다.&lt;br /&gt;
1. 컨트롤키를 이용해 여러 면을 선택한 뒤 한번에 적용하는 방법&lt;br /&gt;
2. 적용한 면을 선택하고 적용이 안된 면을 우클릭하는 방법&lt;br /&gt;
보통은 간편하게 2번을 많이 씁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/141A08244A3862EC3D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@141A08244A3862EC3DC1C0.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림7 - 텍스쳐를 모두 입힌 모습&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;대강 완성입니다.&lt;br /&gt;
일단은 이정도로 만족하고 다음으로 넘어가겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 리스폰룸의 필수품인 보급락커를 만들어 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/172BBB244A3862EE31&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@172BBB244A3862EE315BE8.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림8 - prop_dynamic &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림8처럼 왼쪽 엔티티 툴을 이용해 prop_dynamic 엔티티를 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
처음엔 빨간 네모로 보입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/141B65244A3862F043&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile21.uf@141B65244A3862F0435846.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림9 - prop_dynamic &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;속성창을 열어 World Model 속성을 선택한뒤 Browse 버튼을 누릅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/201BB8244A3862F224&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile1.uf@201BB8244A3862F2241960.jpg&quot; height=&quot;439&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림10 - 보급락커 모델 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;아래 필터를 이용해 보급 락커를 골라줍니다.&lt;br /&gt;
위치는 props_gameplay\resupply_locker.mdl 입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/151A50244A3862F348&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@151A50244A3862F3485E40.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림11 - 속성변경&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 적용을 누르면 빨간 네모가 보급 락커로 변신했습니다.&lt;br /&gt;
angle 속성을 조절해 원하는 방향으로 회전해주시고 name속성에 이 락커의 이름을 써줍니다.&lt;br /&gt;
전 resupply_blue_01 로 했습니다.&lt;br /&gt;
다했으면 적용을 눌러줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/121B67244A3862F544&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile21.uf@121B67244A3862F54404E8.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림12 - 보급 구역 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 락커룸이 동작 할 공간을 만들어보겠습니다.&lt;br /&gt;
오른쪽 텍스쳐목록에서 tools/toolstrigger 를 선택합니다.&lt;br /&gt;
이 텍스쳐도 매우 중요한데 특정 구역에 들어갔을때 무슨 일이 벌어지도록 할 경우 그 구역을 감싸는 텍스쳐입니다.&lt;br /&gt;
텍스쳐를 선택했으면 블록 툴을 이용해 케비넷이 작동할 범위를 만들어줍니다.&lt;br /&gt;
블록을 만들었으면 블록을&lt;span id=&quot;callbacknestwidyounet4854908&quot; style=&quot;width: 1px; height: 1px; float: right;&quot;&gt;&lt;/span&gt; 선택한 뒤 Tools - Tie to Entity 메뉴를 선택하면 해당 블럭이 특수 기능을 하는 엔티티로 바뀌게 됩니다.&lt;br /&gt;
Tie to Entity 메뉴는 매우 중요하므로 꼭 기억해둡시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/181B9A244A3862F844&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@181B9A244A3862F84458C0.jpg&quot; height=&quot;397&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림13 - 공간 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이제 속성창에서 클래스를 func_regenerate로 변경한쥐 적용을 누르면 그림13과 같이 속성 목록이 바뀌게 됩니다.&lt;br /&gt;
블루팀의 캐비넷이므로 팀을 블루로 지정하고 Associated Model 속성은 아까 만든 캐비넷의 name을 선택해줍니다.&lt;br /&gt;
이제 적용을 눌러주면 보급락커 완성입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한개는 허전하니 두개를 만들겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1925A7244A3862FC1E&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@1925A7244A3862FC1EA9FB.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림14 - 하나더 만들기&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림처럼 반대쪽 벽에 락커와 보급구역을 복사한 뒤&lt;br /&gt;
락커는 방향을 회전하고 이름을 변경합니다.&lt;br /&gt;
그리고 보급구역의 Associated Model 속성도 변경해주면 두개의 보급락커가 완성~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/121F55244A3862FE29&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@121F55244A3862FE29503E.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림15 - 테스트&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;컴파일한 후 테스트해보니 잘 되는군요~&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</description>
<category>무작정 따라하기</category>
<category>가이드</category>
<category>따라하기</category>
<category>리스폰룸</category>
<category>매핑</category>
<category>보급락커</category>
<category>팀포</category>
<category>팀포트리스</category>
<author>Widyou</author>
<guid isPermaLink="true">https://tf2mapping.widyou.net/4</guid>
<comments>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0%EB%A3%B8-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0-1-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%ED%8F%B0-%EA%B3%B5%EA%B0%84%EA%B3%BC-%EB%B3%B4%EA%B8%89%EB%9D%BD%EC%BB%A4-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0#entry4comment</comments>
<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 13:15:06 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>기본적인 땅과 하늘 만들기</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EA%B8%B0%EB%B3%B8%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EB%95%85%EA%B3%BC-%ED%95%98%EB%8A%98-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0</link>
<description>&lt;br /&gt;
팀포2 맵의 기본인 땅과 하늘을 만들어 보겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1751110D4A3701E304&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@1751110D4A3701E30419E4.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림1 - 텍스처 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;왼쪽 툴바에서 Block Creation Tool을 고릅니다&lt;br /&gt;
블록 생성툴은 벽 등의 블록을 만드는데 쓰입니다.&lt;br /&gt;
오른쪽에 텍스쳐 고르는곳이 있는데 Browse... 버튼을 누릅니다.&lt;br /&gt;
아래 Filter에 floor을 입력하면 floor가 들어가는 텍스쳐들이 나오는데 더블클릭하면 설정이 됩니다.&lt;br /&gt;
전 모래바닥같은 텍스쳐를 골랐습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/202D6E0D4A3701E52F&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile25.uf@202D6E0D4A3701E52F55D3.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림2 -  블록 생성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;그림2처럼 오른쪽 위에 적당히 땅이 될 크기를 선택합니다.&lt;br /&gt;
오른쪽 위는 위에서 본 화면입니다.&lt;br /&gt;
그리고 엔터를 치면 빨간 테두리가 되면서 블록이 생성됩니다.&lt;br /&gt;
왼쪽 위는 3d 모델링을 해주는 공간인데 변화가 없어보일겁니다.&lt;br /&gt;
이때 wsad키와 방향키를 이용하면 보는 각도를 조절할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/182DF80D4A3701E6B0&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@182DF80D4A3701E6B04B02.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림3 - 벽 블록 생성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;이번엔 벽을 만들 공간을 그림3처럼 선택한뒤 엔터를 칩니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/163CE20D4A3701E829&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile4.uf@163CE20D4A3701E829C1BC.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림4 - 블록 복사해서 벽 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;왼쪽 툴바에서 맨위 화살표모양의 Selection Tool을 고릅니다&lt;br /&gt;
선택 및 이동에 쓰이는 툴입니다.&lt;br /&gt;
그리고 생성한 벽을 3D 화면에서 클릭하여 선택한뒤 오른쪽 위에서 벽을 Shift를 누른채로 왼쪽으로 옮기면 벽이 복사가 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/14348E0D4A3701EA8E&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@14348E0D4A3701EA8E73C8.jpg&quot; height=&quot;518&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림5 - skybox &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;하늘은 저절로 생성되는게 아니고 하늘 텍스쳐로 맵을 덮는 것입니다.&lt;br /&gt;
그림5처럼 텍스처 선택화면에서 skybox를 검색해 아래쪽에 있는 tool/toolskybox를 더블클릭하여 고릅니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/204FCC0D4A3701EB06&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@204FCC0D4A3701EB06EC49.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림6 - 하늘 &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;아까 만들던 벽을 선택툴로 선택한 뒤 왼쪽의 텍스쳐 적용 버튼을 누르면 텍스쳐가 바뀔 것입니다.&lt;br /&gt;
복사를 더 해서 4개의 벽을 만들고 바닥을 복사해서 천장을 만들어준뒤 천장도 하늘 텍스쳐로 적용합니다.&lt;br /&gt;
전개도 부분은 휠로 확대-축소가 되고 스페이스바를 누른채로 드래그하면 이동이 됩니다.&lt;br /&gt;
[키와 ]키를 이용해 가이드라인의 간격을 더 좁거나 넓게 할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이제 하늘도 완성 되었다면 테스트를 해봐야 하는데 캐릭터의 시작 위치가 없군요&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/124BCD0D4A3701EE0B&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile3.uf@124BCD0D4A3701EE0BC5CB.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림7 - 리스폰 엔티티 생성&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;왼쪽의 도구모음에서 엔티티 생성 툴을 선택합니다.&lt;br /&gt;
그리고 오른쪽 아래에 카테고리와 오브젝트가 있는데&lt;br /&gt;
그림처럼 info_player_teamspawn 을 선택한 뒤 3D뷰 화면에서 바닥의 적당한곳을 눌러주면 사람모양의 리스폰 위치가 생성됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이제 다 된거 같지만 이대로 시작하면 빛이 하나도 없으므로 아무것도 안보입니다.&lt;br /&gt;
빛을 만들어봅시다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/16300B0D4A3701F048&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@16300B0D4A3701F04872E8.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림8&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;엔티티 툴을 선택한 뒤 오른쪽 오브젝트에 light_environment를 선택한 뒤 전개도에서 빛이 들어갈 곳을 고릅니다.&lt;br /&gt;
참고로 방과 같이 좁은 곳은 light를 고르면 됩니다.&lt;br /&gt;
클릭한곳이 녹색 네모칸으로 선택이 되는데 위치가 적당하면 엔터를 쳐서 생성합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/192D5E0D4A3701F35D&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile2.uf@192D5E0D4A3701F35D35CA.jpg&quot; height=&quot;391&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림9&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;전 위 그림처럼 3개를 만들었습니다.&lt;br /&gt;
그리고 리스폰위치를 그림처럼 바닥에서 살짝 띄워줍니다.&lt;br /&gt;
이건 매우 중요한 과정으로 리스폰위치는 반드시 바닥에서 떨어져있어야합니다.&lt;br /&gt;
자칫 잘못하면 캐릭터가 바닥에 묻힌채로 생성되어 영원히 추락하는 사태가 생깁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이제 다 됐으면 저장을 합니다.&lt;br /&gt;
전 test_map으로 저장했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그리고 File메뉴에 Run Map 을 선택합니다. 단축키는 F9입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1834D50D4A3701F571&quot; alt=&quot;&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile3.uf@1834D50D4A3701F57109FA.jpg&quot; height=&quot;419&quot; width=&quot;294&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림10 - 컴파일&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그림처럼 옵션을 선택한 뒤 OK를 눌러 맵을 컴파일합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이제 테스트를 해봅시다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/143B4D0D4A3701F628&quot; alt=&quot;그림11&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile24.uf@143B4D0D4A3701F628EE59.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
팀포트리스를 실행하고 콘솔에 &quot;map (맵이름)&quot;을 입력합니다.&lt;br /&gt;
전 맵이름이 test_map이므로 map test_map을 입력했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/13458C0D4A3701F842&quot; alt=&quot;그림12&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile22.uf@13458C0D4A3701F842BF45.jpg&quot; height=&quot;427&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;/div&gt;썰렁하지만 잘 되는군요~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;테스트를 끝내려면 콘솔창을 열어서 disconnect 라고 입력하면 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이제부터 따라하기 시리즈는 이 맵을 기초로 만들어 나갈 예정입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description>
<category>무작정 따라하기</category>
<category>mapping</category>
<category>기본</category>
<category>따라하기</category>
<category>매핑</category>
<category>팀포</category>
<category>팀포트리스</category>
<author>Widyou</author>
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<comments>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EA%B8%B0%EB%B3%B8%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EB%95%85%EA%B3%BC-%ED%95%98%EB%8A%98-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0#entry3comment</comments>
<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 11:39:03 +0900</pubDate>
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<item>
<title>맵 제작 준비</title>
<link>https://tf2mapping.widyou.net/entry/%EB%A7%B5-%EC%A0%9C%EC%9E%91-%EC%A4%80%EB%B9%84</link>
<description>팀포트리스2 맵 제작은 Hammer Editor(이하 해머)라는 툴을 사용합니다.&lt;br /&gt;
해머는 소스기반 게임들의 맵을 제작할 수 있는 툴입니다.&lt;br /&gt;
스팀에서 소스기반의 게임인 하프라이프2, 팀포트리스, 카스:소스, DOD:소스 구입 할 경우 도구에 추가되는 Source SDK를 통해 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1343480E4A36FA9C43&quot; alt=&quot;소스의 도구 탭&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile5.uf@1343480E4A36FA9C43A5E8.jpg&quot; height=&quot;454&quot; width=&quot;640&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림1 - 소스의 도구 탭&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그림1에서 Source SDK를 실행하면 그림2와 같은 화면이 나타납니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/1953C40E4A36FA9D0D&quot; alt=&quot;Source SDK &quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile21.uf@1953C40E4A36FA9D0D2F40.PNG&quot; height=&quot;476&quot; width=&quot;350&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림2 - Source SDK&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
하단의 현재게임을 팀포트리스로 설정한 뒤 해머를 실행합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://t1.daumcdn.net/cfile/tistory/18411B0E4A36FA9F7A&quot; alt=&quot;그림3 - 해머 기본화면&quot; filemime=&quot;&quot; filename=&quot;cfile23.uf@18411B0E4A36FA9F7ADDD9.jpg&quot; height=&quot;417&quot; width=&quot;660&quot;/&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;그림3 - 해머 기본화면&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
해머의 사이즈를 조절할경우 4등분의 비율이 어긋날 경우가 있는데 이때는 Ctrl + A 키를 눌러주면 정확하게 4등분 되도록 크기가 조절됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 이 툴을 이용해서 멋진 맵을 만들어봅시다.&lt;br /&gt;</description>
<category>기본 가이드</category>
<category>Hammer</category>
<category>기초</category>
<category>매핑</category>
<category>해머</category>
<author>Widyou</author>
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<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 10:59:46 +0900</pubDate>
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<title>시작하며</title>
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<description>얼마전 오렌지박스 할인 행사덕분에 팀포트리스를 시작하게 되었습니다.&lt;br /&gt;
국내 팀버닝헤드에서 운영하는 커스텀맵 서버를 주로 다니다보니 맵 제작에 저절로 흥미가 땡기더군요.&lt;br /&gt;
국내에서 맵 제작 관련 자료를 이리저리 찾아보았지만 자료는 없었습니다.&lt;br /&gt;
공식 위키가 있긴 하지만 역시 한글 자료가 있었으면 좋겟다 싶어서 가이드를 만들기로 결심하였고,&lt;br /&gt;
제가 삽질하며 알게된 정보를 하나하나 올려보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;아무쪼록 이 자료들이 많은 사람들에게 도움이 되길 바랍니다.&lt;br /&gt;</description>
<category>잡담</category>
<author>Widyou</author>
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<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 09:35:54 +0900</pubDate>
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