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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><title>Parenthèse vidéoludique</title><link>http://www.simondor.com</link><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/simondor" /><description>Jeux vidéo, cinéma et hip-hop décrits par Simon Dor.</description><language>fr-FR</language><lastBuildDate>Wed, 22 May 2013 16:51:51 PDT</lastBuildDate><generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator><sy:updatePeriod xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/">hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/">1</sy:updateFrequency><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/simondor" /><feedburner:info uri="simondor" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item><title>Sébastien Genvo propose un podcast sur les théories des jeux vidéo</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/IAl5Fr-S21o/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Étude des jeux vidéo</category><category>Sébastien Genvo</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Wed, 22 May 2013 12:43:41 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5244</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<div id="attachment_5247" class="wp-caption alignright" style="width: 196px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Le_jeu_a_son_ere_numerique_cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-5247" alt="Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo (source)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Le_jeu_a_son_ere_numerique_cover-186x300.jpg" width="186" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo (<a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035106-parution-du-livre-le-jeu-a-son-ere-numerique.htm">source</a>).</p></div>
<p><strong>Sébastien Genvo</strong>, maître de conférence à l&rsquo;Université de Lorraine et l&rsquo;un des chercheurs français les plus connus dans le domaine de l&rsquo;étude des jeux vidéo, lance une chaîne YouTube sur les <a style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;" href="http://www.youtube.com/channel/UC9vTJythO2YXBhu5MjqwCBw">théories des jeux vidéo</a>. Il a dirigé plusieurs ouvrages et a publié <em>Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo</em> en 2009 chez L&rsquo;Harmattan.</p>
<p>L&rsquo;idée de base de cette chaîne est d&rsquo;expliquer les principales théories des jeux vidéo, la particularité de chacune de ces approches, leurs différentes possibilités, etc. Il s&rsquo;agit au fond d&rsquo;introduire quelques concepts centraux des études des jeux vidéo aux étudiants, aux professionnels de l&rsquo;industrie des jeux, aux archivistes ou aux joueurs passionnés. Une bibliographie ainsi qu&rsquo;une ludographie de jeux recommandés liés aux thèmes exploités s&rsquo;ajoutera à chaque épisode d&rsquo;environ 20 à 30 minutes.</p>
<p>L&rsquo;épisode 0 présente le projet et annonce quelques épisodes futurs.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/DGcb0TEZvk4" height="315" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">D&rsquo;autres invités se joindront à Genvo pour certains thèmes. Les deux premiers épisodes portent sur les jeux vidéo dans les arts et la culture et sur le </span><em style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">game design</em><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">.</span></p>
<p>Une excellente manière de se familiariser avec la discipline si elle vous intéresse!</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/IAl5Fr-S21o" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Sébastien Genvo, maître de conférence à l'Université de Lorraine et l'un des chercheurs français les plus connus dans le domaine de l'étude des jeux vidéo, lance une chaîne YouTube sur les théories des jeux vidéo.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video</feedburner:origLink></item><item><title>Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/6ipVzKof3MU/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Age of Empires</category><category>Age of Empires (série)</category><category>Dune II: The Building of A Dynasty</category><category>Jeux de stratégie en temps réel</category><category>Mémoire de maîtrise</category><category>Warcraft (série)</category><category>Warcraft II</category><category>Warcraft: Orcs and Humans</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Wed, 08 May 2013 08:11:48 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5093</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d&rsquo;hiver, j&rsquo;ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu&rsquo;était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cette adaptation de deux extraits de mon <a title="La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft (mémoire de maîtrise)" href="http://www.simondor.com/blog/2010/12/la-strategie-comme-processus-cognitif-dans-le-jeu-video-starcraft-memoire-de-maitrise.html">mémoire de maîtrise</a> (p. 8-11; 19-21) en commençant par <strong>expliquer ce qu&rsquo;est un jeu de stratégie en temps réel (STR)</strong>. Bien sûr, chaque jeu a ses particularités, mais ce qui est décrit ici ressemble à ce que serait un STR typique.</p>
<p>Les jeux de stratégie en temps réel proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier. Souvent, au début d&rsquo;une partie, le joueur fera le choix d&rsquo;une faction qui lui donnera accès à un ensemble particulier d&rsquo;unités et de bâtiments.</p>
<p>Ce qui distingue les STR des jeux de stratégie en tour par tour, c’est que les joueurs ne jouent pas chacun leur tour. Les adversaires <strong>jouent en même temps</strong> à travers un terrain jonché d’obstacles : falaises, rampes, ponts, etc. Le joueur dispose du temps qu’il désire pour déplacer ses unités, mais chaque mouvement a une certaine durée : une fois qu’il donne un ordre, par un clic de souris ou une touche de clavier, l’unité lui répond par une indication vocale et agit par elle-même pendant que le joueur peut s’atteler à une autre tâche. Sans avoir à tout faire par lui-même, le joueur doit cependant s’assurer que toutes ses unités exécutent les tâches d’une manière qu’il juge optimale pour gagner la partie.</p>
<h3>Le regard sur l&rsquo;espace</h3>
<p>À peu près tous les jeux de stratégie impliquent un espace fermé, circonscrit par des limites invisibles. L&rsquo;écran du joueur se déroule sur deux axes qu&rsquo;il peut déplacer avec les flèches de son clavier ou en glissant la souris aux bordures de l&rsquo;écran. Une <a href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html"><em>minimap</em></a> intégrée à l&rsquo;interface (sur le côté ou en bas) montre bien que l&rsquo;espace en losange (ou souvent rectangulaire) est limité et que le joueur n&rsquo;en voit qu&rsquo;une partie à la fois.</p>
<div id="attachment_5121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Age-of-Empires-déroulement-e1367083549354.png"><img class="size-full wp-image-5121" alt="Déroulement sur deux axes dans Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Age-of-Empires-déroulement-e1367083549354.png" width="600" height="473" /></a><p class="wp-caption-text">Déroulement sur deux axes dans <em>Age of Empires</em> (Ensemble Studios, 1997).</p></div>
<h3>Élimination des unités</h3>
<p>Les unités peuvent s’éliminer en s’attaquant. Les attaques font diminuer progressivement le score de HP (« hit points », soit l’endurance d’une unité) de l’unité adverse, selon leurs caractéristiques spéciales (portée et force des attaques, score d’armure, etc.) qui peuvent être différentes selon le jeu. Une unité meure une fois que son score de HP descend jusqu’à zéro.</p>
<h3>Collecte de ressources et construction de bâtiments</h3>
<p>La plupart des STR demandent au joueur de collecter des ressources et de construire des bâtiments. Un bâtiment principal permet de construire des ouvriers, soit les unités qui permettent d’aller chercher les ressources et d&rsquo;entamer les constructions. Un joueur aura souvent plusieurs bâtiments principaux (appelés du terme générique <em>Town Hall</em> depuis <em>Warcraft: Orcs and Humans</em> (Blizzard Entertainment, 1994), mais tour à tour <em>Command Center</em>, <em>Town Center</em>, etc.) près de chaque emplacement de ressources. Ces ressources vont souvent être de différents types et un nombre suffisant d&rsquo;ouvriers permettra d&rsquo;optimiser le temps que prendra leur collecte.</p>
<div id="attachment_5110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 651px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Picture1.jpg"><img class="size-full wp-image-5110" alt="Warcraft: Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994)" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Picture1.jpg" width="641" height="403" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Warcraft: Orcs and Humans</em> (Blizzard Entertainment, 1994)</p></div>
<p>Au fur et à mesure que le joueur construit des bâtiments de différents types, il rend possible la construction de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments, selon un principe de dépendance, appelé l’<a title="Arbre des technologies" href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/arbre-des-technologies.html"><strong>arbre des technologies</strong></a>. Chaque unité est produite par un bâtiment particulier, d’où elle peut être recrutée au coût de ressources et après un temps de production. L’unité apparaît ensuite à côté du bâtiment. D’autres bâtiments permettront de se défendre ou de développer des technologies et améliorations pour augmenter les possibilités des unités produites, encore une fois moyennant des ressources et un temps de production.</p>
<h3>Limite de population</h3>
<p>Dans plusieurs STR, il faut aussi que le joueur tienne en compte sa <strong>limite de population</strong>. Il s’agit d’une jauge qui augmente au fur et à mesure que des unités sont produites: chaque unité vaut un certain nombre de population. La limite atteinte, le joueur doit construire un bâtiment ou une unité spéciale — au coût de ressources additionnelles — pour augmenter cette limite et pouvoir à nouveau produire des unités.</p>
<h3>Brouillard de guerre</h3>
<p>Au lieu d’avoir accès à l&rsquo;ensemble du terrain, chaque joueur n’a accès qu’aux éléments du terrain que ses unités peuvent voir : le reste est en noir. Ce que son adversaire prend comme décisions lui est masqué. Il doit envoyer des éclaireurs pour connaître le terrain et pour savoir où est placé son rival et ce qu’il fait.</p>
<p>Dans <em>Dune II: The Building of A Dynasty</em> (Westwood Studios, 1992) comme dans d&rsquo;autres jeux de stratégie, une fois qu&rsquo;un espace a été exploré par une unité, cet espace est considéré comme révélé et chaque action qui s&rsquo;y déroulera sera accessible au joueur. Mais le principe du <strong>brouillard de guerre</strong> <em>(fog of war</em>) a changé depuis (au moins) <em>Warcraft II : Tides of Darkness</em> (Blizzard Entertainment, 1995). Un espace qui fut exploré par une unité qui n’y est plus présente devient plus sombre : le joueur peut voir la topographie (falaises, rivières, rochers, etc.) et les bâtiments qui y étaient présents la dernière fois que cet espace a été exploré, mais il n’a <strong>aucune information sur l’emplacement des unités</strong>.</p>
<div id="attachment_5154" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Fog-of-War.jpg"><img class="size-full wp-image-5154" alt="Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Fog-of-War.jpg" width="600" height="1377" /></a><p class="wp-caption-text">Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées.</p></div>
<h3>Différents modes de jeux</h3>
<p>Ces conventions de base s’adaptent à plusieurs modes. Un joueur peut affronter des adversaires humains, chacun étant devant son ordinateur pour jouer (en réseau ou dans Internet), ou encore, affronter des joueurs simulés par ordinateur. La plupart des STR proposent différents <a href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/scenario-jeux-video.html">scénarios</a>. Dans une partie usuelle, un scénario propose des emplacements de départ et une disposition particulière d’obstacles et de ressources et donne aux joueurs, la plupart du temps, l’objectif de détruire l’ensemble des bâtiments ennemis. D’autres types de scénarios vont proposer des unités de départ et un objectif différent. Une série de scénarios préalablement agencés pour créer une histoire est appelée une <strong>campagne</strong>.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/6ipVzKof3MU" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d'hiver, j'ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu'était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cet extrait de mon mémoire de maîtrise en commençant par expliquer ce qu'est un jeu de stratégie en temps réel.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=les-jeux-de-strategie-en-temps-reel</feedburner:origLink></item><item><title>L’homme qui plantait des arbres</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/1L3IWys3Xus/l-homme-qui-plantait-des-arbres.html</link><category>Cinéma/audiovisuel</category><category>Animation</category><category>Frédéric Back</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Tue, 07 May 2013 20:09:13 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5213</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Je n&rsquo;avais encore jamais vu <em>L&rsquo;homme qui plantait des arbres</em> (Frédéric Back, 1987), ou alors c&rsquo;était il y a très longtemps, sans y porter trop d&rsquo;attention et sans voir ce que je viens de voir.</p>
<div id="attachment_5214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 390px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/l-homme-qui-plantait-des-arbres03_reference1.jpg"><img class="size-full wp-image-5214" alt="L'homme qui plantait des arbres" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/l-homme-qui-plantait-des-arbres03_reference1.jpg" width="380" height="286" /></a><p class="wp-caption-text">L&rsquo;homme qui plantait des arbres (Frédéric Back, 1987) (<a href="http://ratusandmina.com/2011/10/31/lhomme-qui-plantait-des-arbres-frederic-back-1987/">source</a>).</p></div>
<p>Je n&rsquo;ai pas grand-chose à en dire qui rendrait véritablement justice à la force de cette œuvre. Le parallèle entre la grandeur des possibilités qu&rsquo;un seul individu peut apporter et l&rsquo;ampleur de la destruction que l&rsquo;humanité a fait entre temps est puissant mais simple à la fois, comme le passage d&rsquo;un dessin terne à celui d&rsquo;une large palette de couleurs.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/1L3IWys3Xus" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Je n'avais encore jamais vu &lt;em&gt;L'homme qui plantait des arbres&lt;/em&gt; (Frédéric Back, 1987), ou alors c'était il y a très longtemps, sans y porter trop d'attention et sans voir ce que je viens de voir.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/l-homme-qui-plantait-des-arbres.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/l-homme-qui-plantait-des-arbres.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=l-homme-qui-plantait-des-arbres</feedburner:origLink></item><item><title>Colloque Être(s) en ligne. (Dé)construction de l’identité dans le cyberespace</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/xau6kJw8dYo/colloque-etre-en-ligne.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Événements</category><category>HomoLudens (groupe de recherche)</category><category>Internet</category><category>Personnage-joueur</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Mon, 06 May 2013 07:49:06 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5183</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Un court mot pour vous annoncer le colloque <em>Être(s) en ligne. (Dé)construction de l&rsquo;identité dans le cyberespace</em>, organisé par <strong>HomoLudens</strong>, les <strong>13 et 14 mai prochain</strong> au Pavillon Judith-Jasmin de l&rsquo;UQÀM.</p>
<div id="attachment_5184" class="wp-caption aligncenter" style="width: 493px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/affiche_colloque_etre_en_ligne.jpg"><img class="size-full wp-image-5184" alt="Colloque Être(s) en ligne d'HomoLudens." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/affiche_colloque_etre_en_ligne.jpg" width="483" height="746" /></a><p class="wp-caption-text">Colloque Être(s) en ligne d&rsquo;HomoLudens.</p></div>
<p>J&rsquo;y présenterai une conférence intitulée &laquo;&nbsp;Écueils de l&rsquo;“avatarocentrisme” dans l&rsquo;étude des jeux vidéo: avatar et image en ligne&nbsp;&raquo;. Je parlerai d&rsquo;un sujet dont je voulais traiter depuis un certain temps, soit celui d&rsquo;une certaine tendance de l&rsquo;étude des jeux vidéo à centrer ses recherches sur l&rsquo;avatar ou le personnage-joueur au détriment de la compréhension de l&rsquo;expérience vidéoludique comme de celle d&rsquo;abord et avant tout d&rsquo;un joueur. Centrer l&rsquo;analyse sur l&rsquo;avatar équivaudrait selon moi à analyser un film en assimilant le point de vue d&rsquo;un personnage à celui du spectateur.</p>
<p>Vous pouvez consulter le <a href="https://www.facebook.com/events/534297963278723/">programme du colloque</a>.</p>
<p>Au plaisir d&rsquo;y discuter avec vous d&rsquo;identité en ligne!</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/xau6kJw8dYo" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Un court mot pour vous annoncer le colloque &lt;em&gt;Être(s) en ligne. (Dé)construction de l'identité dans le cyberespace&lt;/em&gt;, organisé par HomoLudens, les 13 et 14 mai prochain au Pavillon Judith-Jasmin de l'UQÀM.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/colloque-etre-en-ligne.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/colloque-etre-en-ligne.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=colloque-etre-en-ligne</feedburner:origLink></item><item><title>Le temps de jouer à des jeux de stratégie</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/HyswwR5EO10/temps-jeux-strategie.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Apprentissage</category><category>Jeux de stratégie</category><category>Langage</category><category>Nick Caldwell</category><category>Troy Goodfellow</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Fri, 03 May 2013 08:47:48 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5160</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Parmi les premières choses que j&rsquo;ai expliquées à mes étudiants au début de mon cours, il y avait l&rsquo;idée que le défi d&rsquo;étudier les jeux de stratégie est souvent le temps. Apprendre un jeu prend du temps et nous n&rsquo;en avons en général que très peu. <strong>Troy Goodfellow</strong> allait dans la même direction dans un article récent où il répondait à une question qu&rsquo;on lui pose souvent, à savoir, où commencer lorsqu&rsquo;on veut se familiariser avec un jeu de stratégie.</p>
<blockquote><p>La chose la plus dure à trouver pour moi c&rsquo;est le temps. <strong>Le temps d&rsquo;apprendre de nouvelles choses</strong>. C&rsquo;est l&rsquo;une de mes grandes barrières dans l&rsquo;apprentissage de nouveaux jeux de stratégie. Avant, je pouvais essayer n&rsquo;importe quoi pour environ cinq ou dix heures à la fois avant de faire une affirmation (<em>Knight of Honor</em>, non, <em>World in Conflit</em>, oui), mais le temps est l&rsquo;un des grands ennemis des adultes (<a href="http://flashofsteel.com/index.php/2013/04/26/so-where-do-you-start/">Goodfellow 2013</a>, je traduis et souligne).</p></blockquote>
<p>C&rsquo;est ainsi que <strong>Nick Caldwell</strong> le décrivait en 2004, le comparant à la complexité de l&rsquo;apprentissage d&rsquo;un langage nouveau:</p>
<blockquote><p>Dans les faits, jouer à un nouveau jeu veut dire <strong>apprendre un nouveau langage</strong>. Pour réussir à jouer à un jeu, un joueur doit non seulement internaliser les règles et les prémisses du jeu, mais il doit aussi absorber un vaste ensemble de pratiques interprétatives. Et une bonne part du plaisir de jouer à un nouveau jeu est cette expérience de se confronter à ce défi cognitif (Caldwell 2004, p. 44, je traduis et souligne).</p></blockquote>
<p>Toute recherche qui cherche à comprendre un jeu de stratégie se bute à cette difficulté. La complexité devient plus problématique encore lorsqu&rsquo;on cherche à comprendre un corpus de jeux de stratégie plus grand. Il n&rsquo;y a cependant pas trente-six façon d&rsquo;y arriver: <strong>jouer</strong> est encore la meilleure manière de se plonger dans un jeu.</p>
<h3>Références</h3>
<p>Nick Caldwell. 2004. « Theoretical Frameworks For Analysing Turn-Based Computer Strategy Games ». <em>MIA</em>, no 110 (février), p. 42-61.</p>
<p>Troy Goodfellow. 2013. «<a href="http://flashofsteel.com/index.php/2013/04/26/so-where-do-you-start">So Where Do You Start?</a> ». <em>Flash of Steel</em>. En ligne.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/HyswwR5EO10" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Parmi les premières choses que j'ai expliquées à mes étudiants au début de mon cours, il y avait l'idée que le défi d'étudier les jeux de stratégie est souvent le temps. Apprendre un jeu prend du temps et nous n'en avons en général que très peu. Troy Goodfellow allait dans la même direction dans un article récent où il répondait à une question qu'on lui pose souvent, à savoir, où commencer lorsqu'on veut se familiariser avec un jeu de stratégie.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/temps-jeux-strategie.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">3</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/temps-jeux-strategie.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=temps-jeux-strategie</feedburner:origLink></item><item><title>Game Dev Tycoon et le discours par la mise en abyme</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/hPqiUHBVRNE/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Bertolt Brecht</category><category>Distanciation</category><category>Game Dev Tycoon</category><category>Ian Bogost</category><category>Mise en abyme</category><category>Rhétorique procédurale</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Wed, 01 May 2013 06:49:04 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5165</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>On apprenait récemment qu&rsquo;une compagnie<span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;"> de jeux vidéo a créé <a href="http://kotaku.com/a-video-game-in-which-you-make-video-games-fights-pirat-484327325">un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo</a>. <em>Game Dev Tycoon</em> (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de <a href="http://www.simondor.com/index/concepts/mise-en-abime"><strong>mise en abyme</strong></a>, ce qui est assez rare dans les jeux vidéo.</span></p>
<p>La mise en abyme entraîne souvent une distanciation, c&rsquo;est-à-dire qu&rsquo;en général, le fait de présenter les ficelles d&rsquo;une oeuvre en train de se produire est suffisant pour placer le spectateur en position de réflexion sur ce qu&rsquo;il fait. C&rsquo;est du moins le principe de distanciation tel que présenté chez <strong>Bertolt Brecht</strong>. Un film sur la production d&rsquo;un film serait une manière de porter un discours sur le cinéma lui-même, par exemple. Pour les jeux vidéo, c&rsquo;est une manière, pour reprendre l&rsquo;expression d&rsquo;<strong>Ian Bogost</strong>, de faire de la <em>rhétorique procédurale</em>, soit l&rsquo;idée d&rsquo;exprimer une idée ou de porter un discours en utilisant des mécaniques de jeu.</p>
<h3>Le discours sur le piratage</h3>
<p>C&rsquo;est ce que Greenheart Games propose d&rsquo;une manière brillante. Ils ont eux-mêmes distribué leur jeu gratuitement sur les sites de torrents, de sorte que le jeu soit massivement partagé. Ils sembleraient selon leurs estimations que 94% des joueurs possèdent le jeu en l&rsquo;ayant piraté.</p>
<p>Lorsque l&rsquo;équipe de développement dans la <a title="Diégèse" href="http://www.simondor.com/index/concepts/diegese">diégèse</a> de <em>Game Dev Tycoon</em> sort de nouveaux jeux, ceux-ci sont piratés par les joueurs fictifs. Le joueur réel doit donc gérer des problèmes liés au piratage des jeux qu&rsquo;il crée dans le jeu. Et puisque la grande majorité des joueurs a piraté le jeu même, les problèmes qu&rsquo;ils ont à gérer mettent en évidence le fait qu&rsquo;ils causent eux-mêmes des problèmes aux développeurs du jeu auquel ils jouent.</p>
<div id="attachment_5169" class="wp-caption aligncenter" style="width: 624px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/original.png"><img class=" wp-image-5169 " alt="Un joueur de Game Dev Tycoon se plaint du piratage." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/original.png" width="614" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Un joueur de <em>Game Dev Tycoon</em> se plaint du piratage.</p></div>
<p>Ce qui est d&rsquo;autant plus intéressant, c&rsquo;est que les joueurs réels se plaignent de l&rsquo;impossibilité de gérer la situation dans le jeu. Comme l&rsquo;affirme ce joueur, dans une capture d&rsquo;écran tirée de <a href="http://kotaku.com/a-video-game-in-which-you-make-video-games-fights-pirat-484327325">la nouvelle sur Kotaku</a>:</p>
<blockquote><p>Pourquoi est-ce qu&rsquo;il y a tant de gens qui piratent? Ça me ruine! J&rsquo;ai eu environ 5 minutes de répit et puis soudainement les gens ont commencé à pirater tout ce que je faisais, même lorsque j&rsquo;avais de bonnes critiques (ce que j&rsquo;ai eu souvent). Pas juste.</p></blockquote>
<p>Parce que, évidemment, les jeux comme la vie ne sont pas toujours justes. Mais c&rsquo;est parfois pour mieux jouer leur rôle.</p>
<h3>Références</h3>
<p>Ian Bogost. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), <em>The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning</em>, p. 117-139. Cambridge, MA: The MIT Press.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/hPqiUHBVRNE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>On apprenait récemment qu'une compagnie de jeux vidéo a créé un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo. &lt;em&gt;Game Dev Tycoon&lt;/em&gt; (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de mise en abyme, ce qui est assez rare dans les jeux vidéo.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/05/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">4</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/05/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=game-dev-tycoon-mise-en-abyme</feedburner:origLink></item><item><title>Minimap</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/5AhnxJstynU/minimap.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Jeux de stratégie</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Tue, 30 Apr 2013 09:19:06 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5106</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>La minimap est une carte miniature qui donne une vue d’ensemble de l’espace de jeu avec l’emplacement où se trouve le regard du joueur. Elle permet de donner un aperçu de la topographie du lieu. Les bâtiments et unités du joueur sont représentés d&rsquo;une manière distincte des bâtiments et unités des autres joueurs ennemis ou alliés, souvent par leur couleur différente. Dans l&rsquo;exemple ci-bas, la zone orange de la minimap représente la zone qui est regardée au moment précis dans l&rsquo;écran principal.</p>
<div id="attachment_5174" class="wp-caption aligncenter" style="width: 635px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/SC2-Minimap.png"><img class="size-full wp-image-5174" alt="Minimap tirée d'un match de StarCraft II: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010-2012) commenté par Crota." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/SC2-Minimap.png" width="625" height="469" /></a><p class="wp-caption-text">Minimap agrandie tirée d&rsquo;un match de <em>StarCraft II: Wings of Liberty</em> (Blizzard Entertainment, 2010-2012) commenté par <a href="http://www.youtube.com/user/BlizShouter">Crota</a>.</p></div>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/5AhnxJstynU" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>La minimap est une carte miniature qui donne une vue d’ensemble de l’espace de jeu avec l’emplacement où se trouve le regard du joueur. Elle permet de donner un aperçu de la topographie du lieu. Les bâtiments et unités du joueur sont représentés d&amp;#8217;une manière distincte des bâtiments et unités des autres joueurs ennemis ou alliés, souvent [...]</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">1</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=minimap</feedburner:origLink></item><item><title>Scénario (jeux vidéo)</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/E1N5bxg_pd4/scenario-jeux-video.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Jeux de stratégie</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 09:05:06 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5104</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Dans les jeux de stratégie, un scénario est un <strong>segment de jeu ayant sa propre unité et sa propre fin</strong>. Dans la plupart des jeux, lorsque deux ou plusieurs joueurs veulent commencer une partie, ils vont choisir un scénario qui va leur donner des conditions précises dans lesquelles s&rsquo;affronter (topographie, obstacles, objectifs, etc.) qu&rsquo;ils pourront parfois personnaliser. Plusieurs scénarios sont fournis par le jeu et d&rsquo;autres peuvent souvent être créés par un joueur à partir d&rsquo;un éditeur de scénarios.</p>
<p>Dans une campagne, un joueur va devoir accomplir différents scénarios préexistants dans un ordre précis. Un joueur peut aussi jouer à un scénario en solo de la même manière qu&rsquo;il le ferait contre des adversaires humains, affrontant alors des ordinateurs.</p>
<div id="attachment_5157" class="wp-caption aligncenter" style="width: 651px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Campagne.png"><img class=" wp-image-5157" alt="Campagne" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Campagne.png" width="641" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">Liste de scénarios appartenant à une campagne dans <em>Age of Empires: The Rise of Rome</em> (Ensemble Studios, 1998). Les scénarios déjà terminés sont listés pour être rejoués.</p></div>
<p>Le terme scénario va parfois être remplacé par les termes &laquo;&nbsp;mission&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;carte&nbsp;&raquo; ou &laquo;&nbsp;tableau&nbsp;&raquo;, selon le genre.</p>
<p>En anglais, on parle souvent de <em>map</em>.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/E1N5bxg_pd4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Dans les jeux de stratégie, un scénario est un segment de jeu ayant sa propre unité et sa propre fin. Dans la plupart des jeux, lorsque deux ou plusieurs joueurs veulent commencer une partie, ils vont choisir un scénario qui va leur donner des conditions précises dans lesquelles s&amp;#8217;affronter (topographie, obstacles, objectifs, etc.) qu&amp;#8217;ils pourront [...]</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/04/scenario-jeux-video.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/04/scenario-jeux-video.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=scenario-jeux-video</feedburner:origLink></item><item><title>Arbre des technologies</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/AUul371K9lI/arbre-des-technologies.html</link><category>Jeux vidéo</category><category>Jeux de stratégie</category><category>Warcraft III</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 10:32:50 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5095</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>Principe de dépendance qui place comme préalables des bâtiments pour la construction de certaines unités, bâtiments, technologies ou améliorations. Les unités avec des préalables dans l’arbre des technologies ne sont pas nécessairement plus puissantes que les unités accessibles au départ.</p>
<p>Par exemple, un joueur night elf dans <em>Warcraft III: The Frozen Throne</em> (Blizzard Entertainment, 2003) doit avoir construit un <em>Hunter&rsquo;s Hall</em> et avoir amélioré son <em>Tree of Life</em> en <em>Tree of Ages</em> avant de pouvoir construire un <em>Ancient of Lore</em> qui lui permettra d&rsquo;ajouter des <em>Dryads</em> à son armée.</p>
<div id="attachment_5101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 563px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/expansion-nightelf-techtree.gif"><img class="size-full wp-image-5101" alt="Arbre des technologies des Night Elves (source)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/expansion-nightelf-techtree.gif" width="553" height="853" /></a><p class="wp-caption-text">Arbre des technologies des Night Elves (<a href="http://classic.battle.net/war3/nightelf/buildings.shtml">source</a>).</p></div>
<p>L&rsquo;arbre des technologies ne concerne pas uniquement au sens strict des technologies: un univers médiéval-fantastique aura des &laquo;&nbsp;technologies&nbsp;&raquo; impliquant la magie, par exemple.</p>
<p><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">En anglais, on parle de </span><em style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">tech tree</em><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">.</span></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/AUul371K9lI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Principe de dépendance qui place comme préalables des bâtiments pour la construction de certaines unités, bâtiments, technologies ou améliorations. Les unités avec des préalables dans l’arbre des technologies ne sont pas nécessairement plus puissantes que les unités accessibles au départ.</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/04/arbre-des-technologies.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/04/arbre-des-technologies.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=arbre-des-technologies</feedburner:origLink></item><item><title></title><link>http://feedproxy.google.com/~r/simondor/~3/Hv1d3Fsv9V4/lexique.html</link><category>Ce site</category><category>Concepts</category><dc:creator xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">Simon Dor</dc:creator><pubDate>Sat, 27 Apr 2013 08:47:07 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5097</guid><content:encoded xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><![CDATA[<p>WordPress a une fonction dont je parlais récemment, celle du <a title="Le format « statut » dans WordPress et le micro-blogage" href="http://www.simondor.com/blog/2013/02/le-format-statut-dans-wordpress-et-le-micro-blogage.html">&laquo;&nbsp;format&nbsp;&raquo; des billets de blogue</a>. Pour permettre à ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéo de mieux comprendre certaines notions, j&rsquo;ai décidé de consacrer à ces dernières un type de billet. Je vais donc publier progressivement de courtes rubriques pour créer un lexique de concepts de base de jeux vidéo auxquels je référerai dans des billets ultérieurs lorsque nécessaire.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/simondor/~4/Hv1d3Fsv9V4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded><description>Wordpress a une fonction dont je parlais récemment, celle du "format" des billets de blogue. Pour permettre à ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéo [...]</description><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://www.simondor.com/blog/2013/04/lexique.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/">0</slash:comments><feedburner:origLink>http://www.simondor.com/blog/2013/04/lexique.html?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=lexique</feedburner:origLink></item></channel></rss>
