<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Parenthèse vidéoludique</title>
	<atom:link href="https://www.simondor.com/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.simondor.com/</link>
	<description>Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques</description>
	<lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2026 13:44:48 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-CA</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0</generator>

<image>
	<url>https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2019/10/cropped-icon.png?fit=32%2C32&#038;ssl=1</url>
	<title>Parenthèse vidéoludique</title>
	<link>https://www.simondor.com/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">125132722</site>	<item>
		<title>La macro-figure de la contrainte temporelle</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/06/macro-figure-contrainte-temporelle.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=macro-figure-contrainte-temporelle</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/06/macro-figure-contrainte-temporelle.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:44:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Représenter le pouvoir autrement]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Lefloïc Lebel]]></category>
		<category><![CDATA[Democracy (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Democracy 4]]></category>
		<category><![CDATA[Eco]]></category>
		<category><![CDATA[Endless Legend]]></category>
		<category><![CDATA[Endless Legend (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de gestion]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Multijoueur]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
		<category><![CDATA[Temps]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM (série)]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM 2]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33264</guid>

					<description><![CDATA[<p>La macro-figure de la contrainte temporelle est une figure importante dans les jeux de stratégie et de gestion qui implique de repenser la manière dont le pouvoir est représenté. Elle implique des situations où le temps est limité pour le joueur sur le court ou long terme et que cette limite de temps (qu’elle soit calculée en tours, en temps continu, en temps de jeu ou en temps de joueur/se) a des répercussions importantes sur la partie et sur la représentation du pouvoir dans le jeu.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/06/macro-figure-contrainte-temporelle.html">La macro-figure de la contrainte temporelle</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">La macro-figure de la contrainte temporelle est une figure importante dans les jeux de stratégie et de gestion qui implique de repenser la manière dont <a href="https://www.simondor.com/blog/2020/09/les-consequences-du-pouvoir.html" type="post" id="19402">le pouvoir est représenté</a>. Elle implique des situations où le temps est limité pour le joueur sur le court ou long terme et que cette limite de temps (qu’elle soit calculée en tours, en temps continu, en temps de jeu ou en temps de joueur/se) a des répercussions importantes sur la partie et sur la représentation du pouvoir dans le jeu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">On peut imaginer qu’elle est parfois très directe dans sa relation au pouvoir. Dans <em>Democracy 4</em> (Positech Games, 2020), par exemple, il faut s’assurer de gagner les prochaines élections pour pouvoir continuer à jouer. Chaque tour de jeu représente une saison et, selon le pays joué, un mandat aura un nombre fixe d’années et donc de tours.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans d’autres cas, la limite temporelle est systémique ou imposée par les règles du jeu. <em>XCOM 2</em> (Firaxis Games, 2016), mettant en scène une menace planétaire extra-terrestre, implique de faire des choix pour contrer la menace, le temps étant une ressource extrêmement importante à tenir en compte pour assurer la survie de l’humanité. À la limite temporelle à l’échelle macro, on ajoute aussi certaines contraintes temporelles à l’échelle micro, puisque certaines missions ont un nombre de tours limité pour être accomplies. Dans <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/rarete-des-moyens.html" type="post" id="28921"><em>Overland</em></a> (Finji, 2019), il s’agit plutôt d’une <strong>contrainte systémique</strong>: il n’y a aucune limite pour progresser dans un prochain niveau, mais plus le temps avance, plus la quantité de monstres va augmenter.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2022111-1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33267" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2022111-1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2022111-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2022111-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2022111-1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">La limite temporelle a aussi un pouvoir expressif qui résonne vis-à-vis des enjeux environnementaux contemporains. <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2017/01/endless-legend.html" type="post" id="8473">Endless Legend</a></em> (Amplitude, 2014) le fait de manière relativement métaphorique. Si, comme la plupart des jeux de stratégie, chaque tour permet aux factions ennemies de prendre leurs propres décisions pouvant devenir un plus grand obstacle, il y a une alternance de saisons entre l’été et l’hiver qui chaque complètement la dynamique. L’hiver, la production (de nourriture en particulier) est largement diminuée et le déplacement des unités est beaucoup plus lent. Les hivers s’étirent en longueur plus le jeu avance.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2023062.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33265" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2023062.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2023062.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2023062.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/2023062.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">C’est peut-être <em>Eco</em> (Strange Loop Games, 2018) qui propose la contrainte temporelle la plus expressive en ce qui a trait au pouvoir — <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/emerging-epistemic-genres.html" type="post" id="32151">Adam Lefloic Lebel et moi avons publié ailleurs sur cette question</a>. Le jeu se joue en multijoueur avec plusieurs serveurs; chacun d’entre eux a 30 jours (réels) avant qu’une météorite ne vienne toucher la surface de la planète et causer un désastre. Il faut que chaque personne sur le serveur s’investisse pour collecter des ressources sur la planète et développer ses outils jusqu’à une complexité technologique qui lui permette de se débarrasser de la météorite. Or, ce développement se fait de concert avec les autres personnes sur le serveur, notamment en votant des lois communes. Il faut aussi s’assurer que le développement technologique lui-même ne vienne pas créer une menace écologique additionnelle. Le pouvoir qui s’y déploie est multiple et beaucoup plus complexe que ce qu’on retrouve ailleurs.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/06/macro-figure-contrainte-temporelle.html">La macro-figure de la contrainte temporelle</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/06/macro-figure-contrainte-temporelle.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33264</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Un changement significatif pour StarCraft II</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=un-changement-significatif-pour-starcraft-ii</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 16:01:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Équilibre (balance)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie en temps réel]]></category>
		<category><![CDATA[Ressources (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33281</guid>

					<description><![CDATA[<p>Blizzard vient d'annoncer un grand changement pour StarCraft II, changement qui n'a pas d'égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de Legacy of the Void, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu'à présent.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html">Un changement significatif pour StarCraft II</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Dans les derniers mois, j&rsquo;ai eu tendance à suivre un peu plus les compétitions de <em>StarCraft </em>que de <em>StarCraft II</em>, le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HIpLl2W2chg">ASL venant de terminer</a>. On voit bien que la stabilité du premier jeu est une de ses grandes forces, comme je l&rsquo;indiquais dans mon livre <em><a href="https://www.fulcrum.org/concern/monographs/000002550">StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy</a></em>:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Le nombre de patches nécessaire pour maintenir ce qui est maintenant considéré comme un état équilibré est étonnamment bas comparé aux standards d&rsquo;aujourd&rsquo;hui dans les jeux de compétition — 27 entre 1998 et 2009, la plupart étant des modifications d&rsquo;usabilité et de bogues — alors que StarCraft II en a eu 157 entre juillet 2010 et septembre 2019 (<a href="https://www.fulcrum.org/concern/monographs/000002550">2024, p. 64-65</a>).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Blizzard vient d&rsquo;annoncer un grand changement pour <em>StarCraft II</em>, changement qui n&rsquo;a pas d&rsquo;égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de <em>Legacy of the Void</em>, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu&rsquo;à présent. Sur le plan de l&rsquo;économie, ça permettait d&rsquo;aller directement dans le vif de la partie, ayant une récolte élevée de ressources rapidement et accélérant la <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/05/strategie-douverture.html" type="post" id="5238">stratégie d&rsquo;ouverture</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Avec la <a href="https://news.blizzard.com/en-us/article/24276667/starcraft-ii-5-0-16-ptr-patch-notes">patch 5.0.16 PTR</a>, on redescend à huit ouvriers, ce qui implique de repenser complètement encore une fois le début de la partie. Tous les <em>timings </em>de construction des bâtiments changent, s&rsquo;ajustant à un nouveau flot de collecte de ressources. Mais il y a aussi une augmentation de la quantité de ressources dans chacune des bases: il sera possible de tenir plus longtemps sur deux ou trois bases sans épuiser ses ressources.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il y a quelques autres changements mécaniques, notamment la plus grande facilité à embarquer des unités dans des transports et la diminution des points de population donnés par chaque bâtiment principal.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il faudra attendre quelques temps avant que <a href="https://www.ign.com/articles/starcraft-2-fans-shocked-after-blizzard-launches-major-balance-changes-for-the-first-time-in-years">la patch ne sorte du PTR</a>, soit le « public test realm », pour intégrer concrètement le jeu standard.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html">Un changement significatif pour StarCraft II</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33281</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Appel à textes: Désir et jeu vidéo dans Sciences du jeu</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2026 20:26:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Désir et jeu vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Affects]]></category>
		<category><![CDATA[Amour]]></category>
		<category><![CDATA[Dépendance]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Désir]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age : Origins]]></category>
		<category><![CDATA[Économie]]></category>
		<category><![CDATA[Fire Emblem: Three Houses]]></category>
		<category><![CDATA[Fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[Free-to-play]]></category>
		<category><![CDATA[Genshin Impact]]></category>
		<category><![CDATA[Horizon Forbidden West]]></category>
		<category><![CDATA[Hypersexualisation]]></category>
		<category><![CDATA[Immersion]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux gacha]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Meghna Jayanth]]></category>
		<category><![CDATA[Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Psychanalyse]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[Queer]]></category>
		<category><![CDATA[Roblox]]></category>
		<category><![CDATA[Tales of (série)]]></category>
		<category><![CDATA[The Sims]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher (série)]]></category>
		<category><![CDATA[The Witcher 3]]></category>
		<category><![CDATA[Zenless Zone Zero]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33208</guid>

					<description><![CDATA[<p>Je suis bien fier de vous annoncer que je coordonne un dossier thématique pour la revue Sciences du jeu dans la prochaine année! L'appel de textes est déjà disponible, les premières propositions étant attendue pour le mois d'août prochain.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu.html">Appel à textes: Désir et jeu vidéo dans Sciences du jeu</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Je suis bien fier de vous annoncer que je coordonne un dossier thématique pour la revue <em><a href="https://journals.openedition.org/sdj/" type="link" id="https://journals.openedition.org/sdj/">Sciences du jeu</a></em> dans la prochaine année! L&rsquo;appel de textes est déjà disponible, les premières propositions étant attendue pour le mois d&rsquo;août prochain.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je vous laisse l&rsquo;<strong>appel intégral</strong>:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Les discours sociaux sur les jeux vidéo ont tendance à les voir comme des œuvres attractives, suscitant même un plaisir incontrôlable quand ce n’est pas qualifié de dépendance. Pourtant, les discours sur le design de jeu parlent de susciter la motivation (Leblanc, 2022), comme s’il s’agissait d’un travail, voyant un équilibre à atteindre entre les efforts et le résultat (Glasser, 2001&nbsp;; Hou, 2011&nbsp;; Sjöblom <em>et al</em>., 2017). «&nbsp;Motiver&nbsp;» à jouer semble un terme presque insuffisant ; à l’inverse, la dépendance implique une approche clinique loin du rôle socioculturel qu’il joue pragmatiquement dans notre vie (Adamkovič <em>et al</em>., 2026 ; Lundedal Nielsen, 2015).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Jouer est rarement vu comme un désir, soit quelque chose de viscéral, corporel, parfois difficilement explicable – ce qui a été davantage travaillé dans les médias axés sur le regard comme le cinéma ou les séries télé (Williams, 1992&nbsp;; Willis, 2022). Le champ lexical associé au désir est pourtant varié en jeu vidéo&nbsp;: attraction, affect, engagement, plaisir, résonance, attachement, et même amour sont tous des termes utilisés pour parler de la relation au jeu. La vision circulaire du désir, telle qu’on l’illustre en psychanalyse, a pourtant des similitudes avec de nombreuses modélisations de l’expérience de la jouabilité axées sur la boucle (Arsenault et Perron, 2009 ; Chiapello, 2024). Le désir apparait comme un concept fructueux, mais encore à développer.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Discuter du désir permet de le mettre en évidence et de proposer un contre-pouvoir à une vision hégémonique de l’imaginaire. Meghna Jayanth (2021) a proposé de diversifier les discours impérialistes en jeu vidéo en focalisant davantage sur le désir que sur le pouvoir. De nombreux jeux comportent une dimension axée sur les relations interpersonnelles mettant en scène le désir. On prend le thé ou un repas avec nos compagnons de combat dans <em>Fire Emblem: Three Houses</em> (Intelligent Systems/Koei Tecmo Games, 2019). On va aux sources thermales dans la série <em>Tales of</em> (Wolf Team/Namco Tales/Bandai Namco, 1995-2021) (Mineau-Murray, 2020). On peut être en couple dans <em>Dragon Age&nbsp;: Origins </em>(BioWare, 2009) (Brierley-Beare, 2025 ; Waern, 2015). Ou encore, on met en scène des relations sexuelles dans <em>The Witcher 3 </em>(CD Projekt RED, 2015). D’autres jeux sont exclusivement centrés sur les relations amoureuses (Ross Dionne, Sacy et Therrien, 2023). La possibilité de choisir l’apparence d’un personnage sans qu’elle ne soit instrumentale à la progression dans le jeu – ou parfois de payer pour des éléments cosmétiques prenant l’apparence de personnages de la culture populaire – démontre la nécessité de prendre l’attractivité plus au sérieux.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Si le désir est fortement lié au jeu lui-même, l’industrie a transformé sa pratique libre en objet détenu par des entreprises (Boluk et LeMieux, 2017, p.&nbsp;3). Le désir de jouer est instrumentalisé pour guider la consommation. C’est ce qu’on reproche aux jeux qualifiés de «&nbsp;<em>gacha games&nbsp;</em>», soit des jeux construits sur des mécaniques de jeu de hasard promettant une récompense qui finit par n’être que très rarement obtenue. Plusieurs des jeux ayant ces mécaniques reprennent aussi une iconographie et une direction artistique axées sur la désirabilité et sur l’hypersexualisation de ses personnages surtout féminins (Simard, 2023&nbsp;; Thériault, 2017) – pensons à deux jeux du développeur miHoYo (opérant aussi sous le nom Cognosphere)&nbsp;: <em>Genshin Impact</em> (2020) ou <em>Zenless Zone Zero</em> (2024). Cette construction du désir vise en particulier le profil démographique des jeunes hommes hétérosexuels (Ouellette, 2021). Il est nécessaire de développer une meilleure compréhension de ce désir hégémonique sans l’invalider et en le conciliant avec des approches sortant de l’hétéronormativité (Evans, 2018) et critiquant l’objectification et les figures racistes et/ou ethnocentristes de la sexualité et de l’attractivité (Collins, 2009, p. 89‑93 ; Hall, 2013, p. 266).</p>



<p class="wp-block-paragraph">L’objectif de ce numéro est de permettre une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir en jeu vidéo, d’élargir le vocabulaire émotionnel et affectif des sciences du jeu et de voir comment le champ peut apporter sa contribution à la question du désir. Comment les jeux vidéo contribuent-ils à la construction d’une manière de désirer et d’être objet de désir&nbsp;? Comment le désir de jouer est-il à l’œuvre dans une expérience de jeu&nbsp;?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nous suggérons quelques axes de recherche, non exhaustifs, dans lesquelles les propositions pourraient s’insérer&nbsp;:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Définir et documenter le désir de jouer.</strong> Une histoire et une définition du concept de désir dans les sciences du jeu restent à écrire, tout comme la relation que la discipline peut avoir avec le concept vu son importance en psychologie (Hofmann et Nordgren, 2015 ; Salvatore, 2016), en psychanalyse (Fink, 2016 ; Flisfeder, 2021) et dans la théorie des affects (Anable, 2018). Le concept de désir peut s’inscrire en complémentarité ou en opposition à d’autres concepts connexes plus largement utilisés dans le domaine comme la motivation, le plaisir, l’amour, l’engagement ou l’immersion. Dans quelle mesure peut-on éprouver du plaisir à jouer sans avoir eu du désir ? Dans quelle mesure peut-on aimer un jeu sans désirer y jouer ?</li>



<li><strong>Le rôle de la construction socioculturelle du désir.</strong> L’impératif de désirabilité des personnages dans les jeux AAA comme <em>Horizon Forbidden West</em> (Guerrilla Games, 2022) ou <em>The Witcher IV</em> (CD Projekt RED, en développement) démontre que ce désir est normatif: regard masculin, hétéronormativité, orientalisme, objectification, etc. L’hypersexualisation dans un contexte de jeu de rôle ou de romans vidéoludiques japonais et sa réception interculturelle serait un autre exemple de cette construction.</li>



<li><strong>La mise en scène du désir en jeu.</strong> Le jeu a ses propres figures du désir comme les simulateurs de drague, les systèmes d’appréciations, les arcs narratifs amoureux, l’amour comme récompense, les jeux érotiques ou pornographiques, etc. Quelles fonctions peuvent avoir ces figures ? On peut imaginer par exemple que la mise en scène d’un désir <em>queer</em> puisse permettre une vision du monde émancipatrice ou une reprise de pouvoir d’action sur l’imaginaire du désir. À l’inverse, on peut critiquer une vision du désir ethnocentrée ou fondée sur des stéréotypes culturels.</li>



<li><strong>Les algorithmes de désir et leurs enjeux éthiques.</strong> On critique souvent les boucles de récompenses dans le design économique de jeux en accès gratuit (<em>free-to-play</em>) ou de jeux mobiles, ou encore les microtransactions et l’achat de cosmétiques dans les plateformes de jeux comme <em>Fortnite</em> ou <em>Roblox</em>. Quel est le rôle du désir dans la création de l’attraction en jeu par opposition au marketing plus traditionnel (Popp, Malin et Woloson, 2025) ou à l’économie (Yuran, 2014) ? Une approche similaire peut être prise vis-à-vis des systèmes de personnalisation et leur attractivité dans des jeux comme <em>The Sims</em>, ou encore la relation entre désir de jouer et désir de regarder dans les médias traditionnels ou les médias sociaux comme Twitch ou TikTok. Quel est le rôle éthique des concepteurs et conceptrices de personnages ou des designers économiques vis-à-vis du désir de jouer ?</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Pour soumettre un article</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Les auteurs et autrices désirant répondre à cet appel peuvent envoyer au responsable du dossier un résumé de leur proposition d’article. Ce résumé, à envoyer avant le&nbsp;<strong>24 août 2026</strong>, ne doit pas excéder 5&nbsp;000 signes (espaces compris). Cette étape est facultative mais vivement conseillée pour recevoir une rétroaction avant l’envoi de l’article.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les articles complets doivent être envoyés au responsable du dossier au plus tard le <strong>15 janvier 2027</strong>&nbsp;ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format «&nbsp;.doc&nbsp;» ou «&nbsp;.docx&nbsp;». Ce fichier est composé des éléments suivants&nbsp;:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.</li>



<li>Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais.</li>



<li>Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.</li>



<li>L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation.</li>



<li>Une courte biographie des auteurs et autrices.</li>
</ul>



<p class="wp-block-paragraph">Ces documents sont à envoyer par courrier électronique à l’adresse suivante&nbsp;: <a href="mailto:simon.dor@uqat.ca">simon.dor@uqat.ca</a></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Calendrier</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>24 août 2026 : date limite pour soumettre une proposition (étape facultative, mais vivement conseillée)</li>



<li>30 septembre 2026 : retour sur les résumés</li>



<li>15 janvier 2027 : date limite de réception des articles complets</li>



<li>Avril 2027 : Retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle</li>



<li>30 juin 2027 : date limite de remise des articles définitifs</li>



<li>Juillet/septembre 2027 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs</li>



<li>Octobre/novembre 2027 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Bibliographie</h2>



<p class="wp-block-paragraph">ADAMKOVIČ, M., JIN, Y., MARTONČIK, M., et KARHULAHTI, V.-M. (2026). Confusion in gaming disorder measurement. <em>Royal Society Open Science, 13(1)</em>, 251452. <a href="https://doi.org/10.1098/rsos.251452">https://doi.org/10.1098/rsos.251452</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">ANABLE, A. (2018). <em>Playing with feelings : Video games and affect</em>. University of Minnesota Press.</p>



<p class="wp-block-paragraph">ARSENAULT, D., et PERRON, B. (2009). In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay. In B. Perron &amp; M. J. P. Wolf (dir.), <em>The Video Game Theory Reader 2</em> (p. 109‑131). Routledge.</p>



<p class="wp-block-paragraph">BOLUK, S., et LEMIEUX, P. (2017). <em>Metagaming&nbsp;: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames</em>. University of Minnesota Press.</p>



<p class="wp-block-paragraph">BRIERLEY-BEARE, A. (2025). The Language of Digital Love : Introducing a Taxonomy of Romance for the AAA Game. <em>Game Studies</em>, <em>25(2)</em>. <a href="https://gamestudies.org/2502/articles/brierleybeare">https://gamestudies.org/2502/articles/brierleybeare</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">CHIAPELLO, L. (2024). Systemic Design and Game Design : The equilibrium gameplay loop. <em>Proceedings of Relating Systems Thinking and Design, RSD11</em>. <a href="https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/4533/">https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/4533/</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">COLLINS, P. H. (2009 [2002]). <em>Black feminist thought : Knowledge, consciousness, and the politics of empowerment</em> (2<sup>e</sup> édition). Routledge.</p>



<p class="wp-block-paragraph">EVANS, S. (2018). Queer(ing) Game Studies : Reviewing Research on Digital Play and Non-normativity. In T. Harper, M. Blythe Adams, N. Taylor, &amp; G. Voorhees (dir.), <em>Queerness in play</em> (p. 17‑34). Palgrave Macmillan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">FINK, B. (2016). <em>Lacan on love : An exploration of Lacan’s Seminar VIII, Transference</em>. Polity Press.</p>



<p class="wp-block-paragraph">FLISFEDER, M. (2021). <em>Algorithmic Desire : Toward a New Structuralist Theory of Social Media</em>. Northwestern University Press. <a href="https://doi.org/10.2307/j.ctv1dv0w43">https://doi.org/10.2307/j.ctv1dv0w43</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">GLASSER, W. (2001). <em>Choice theory : A new psychology of personal freedom</em>. HarperPerennial.</p>



<p class="wp-block-paragraph">HALL, S. (2013). The Spectacle of the «&nbsp;Other&nbsp;». In S. Hall, J. Evans, &amp; S. Nixon (dir.), <em>Representation : Cultural Representations and Signifying Practices</em> (2<sup>e</sup> édition, p. 223‑290). Sage Publications.</p>



<p class="wp-block-paragraph">HOFMANN, W., et Nordgren, L. F. (2015). <em>The Psychology of Desire</em>. Guilford Publications.</p>



<p class="wp-block-paragraph">HOU, J. (2011). Uses and gratifications of social games : Blending social networking and game play. <em>First Monday, 16(7)</em>. <a href="https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020">https://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">JAYANTH, M. (2021). <em>White Protagonism and Imperial Pleasures in Game Design #DIGRA21</em>. Medium. <a href="https://medium.com/@betterthemask/white-protagonism-and-imperial-pleasures-in-game-design-digra21-a4bdb3f5583c">https://medium.com/@betterthemask/white-protagonism-and-imperial-pleasures-in-game-design-digra21-a4bdb3f5583c</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">LEBLANC, D. (2022). <em>Cinq facteurs pour favoriser la motivation : Analyse sémio-pragmatique d’Age of Empires II: The Age of Kings</em>. Mémoire de maîtrise, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. <a href="https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1373/1/Leblanc_David_m%C3%A9moire_final.pdf">https://depositum.uqat.ca/id/eprint/1373/1/Leblanc_David_m%C3%A9moire_final.pdf</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">LUNDEDAL NIELSEN, R. K. (2015). Game Addiction in a Framework of Love : A Ludophilic Investigation. In J. Enevold &amp; E. MacCallum-Stewart (dir.), <em>Game love : Essays on play and affection</em> (p.&nbsp;231‑252). McFarland &amp; Company, Inc., Publishers.</p>



<p class="wp-block-paragraph">MINEAU-MURRAY, L. (2020). <em>Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : Le cas de Tales of</em>. Mémoire de maîtrise, Université de Montréal. <a href="https://umontreal.scholaris.ca/server/api/core/bitstreams/216e050a-eb29-4ba9-a605-5edd5bd16794/content">https://umontreal.scholaris.ca/server/api/core/bitstreams/216e050a-eb29-4ba9-a605-5edd5bd16794/content</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">OUELLETTE, M. A. (2021). <em>Playing with the guys : Masculinity and relationships in video games</em>. McFarland &amp; Company.</p>



<p class="wp-block-paragraph">POPP, R. K., MALIN, B. J., et WOLOSON, W. A. (dir.). (2025). <em>Commercial intimacy : Affinity and the marketplace</em>. University of Pennsylvania Press.</p>



<p class="wp-block-paragraph">ROSS DIONNE, L.-M., SACY, F., et THERRIEN, C. (2023). These Routes are Just as Worthy if you Give Them a Chance. Alternative discourses in (visual) novel games as a means to allow safe spaces of exploration. <em>G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1(11)</em>. <a href="https://www.gamejournal.it/i11-04_ross-dionne-sacy-therrien">https://www.gamejournal.it/i11-04_ross-dionne-sacy-therrien</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">SALVATORE, S. (2016). Cultural Psychology of Desire. In J. Valsiner, G. Marsico, N. Chaudhary, T. Sato, &amp; V. Dazzani (dir.), <em>Psychology as the Science of Human Being : The Yokohama Manifesto</em> (p. 33‑49). Springer International Publishing. <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-319-21094-0_3">https://doi.org/10.1007/978-3-319-21094-0_3</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">SIMARD, É. (2023). <em>Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft</em>. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal. https://archipel.uqam.ca/16404/1/M17988.pdf</p>



<p class="wp-block-paragraph">SJÖBLOM, M., TÖRHÖNEN, M., HAMARI, J., et MACEY, J. (2017). Content structure is king : An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch. <em>Computers in Human Behavior</em>, <em>73</em>, 161‑171. <a href="https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.036">https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.036</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">THÉRIAULT, P. (2017). FemShep : Féminité sexualisée ou subversive? Analyse du personnage féminin de la série <em>Mass Effect</em>. <em>Kinephanos, no spécial</em>. <a href="http://www.kinephanos.ca/2017/femshep/">http://www.kinephanos.ca/2017/femshep/</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">WAERN, A. (2015). «&nbsp;I’m in love with someone who doesn’t exist!&nbsp;» Bleed in the Context of a Computer Game. In J. Enevold &amp; E. MacCallum-Stewart (dir.), <em>Game love : Essays on play and affection</em> (p. 25‑45). McFarland &amp; Company, Inc., Publishers.</p>



<p class="wp-block-paragraph">WILLIAMS, L. (1992). <em>Figures of desire : A theory and analysis of surrealist film</em>. University of California press.</p>



<p class="wp-block-paragraph">WILLIS, L.-P. (2022). Analog Desires&nbsp;: On Stranger Things and the Logics of Nostalgia. <em>Intermédialités / Intermediality, 39</em>, 1‑21. <a href="https://doi.org/10.7202/1093769ar">https://doi.org/10.7202/1093769ar</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">YURAN, N. (2014). <em>What Money Wants : An Economy of Desire</em>. Stanford University Press.</p>
</blockquote>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu.html">Appel à textes: Désir et jeu vidéo dans Sciences du jeu</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/appel-a-textes-desir-et-jeu-video-dans-sciences-du-jeu.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33208</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Mon discours aux finissant-e-s 2026</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/mon-discours-aux-finissant-e-s-2026.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=mon-discours-aux-finissant-e-s-2026</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/mon-discours-aux-finissant-e-s-2026.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 May 2026 14:56:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Université]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33204</guid>

					<description><![CDATA[<p>C&#8217;est rare que j&#8217;ai une trace écrite de mon discours aux finissant-e-s, mais cette année, comme j&#8217;avais une demande spéciale, j&#8217;ai pris le temps d&#8217;écrire un discours. On m’a mis au défi de faire un discours qui rime, alors le voici :Comme codirecteur du module et du départementJe suis fier de ce qu’on va voir [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/mon-discours-aux-finissant-e-s-2026.html">Mon discours aux finissant-e-s 2026</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">C&rsquo;est rare que j&rsquo;ai une trace écrite de mon discours aux finissant-e-s, mais cette année, comme j&rsquo;avais une demande spéciale, j&rsquo;ai pris le temps d&rsquo;écrire un discours.</p>



<pre class="wp-block-verse">On m’a mis au défi de faire un discours qui rime, alors le voici :<br><br>Comme codirecteur du module et du département<br>Je suis fier de ce qu’on va voir à l’écran<br>Mais plus encore des personnes que je vois devant<br>Ceux et celles qui sont derrière la machine et qui veulent rarement se mettre de l’avant<br>Mais qui vont au-delà des vents et marées<br>Un problème technique peut se régler avec un redémarrer<br>Mais les études universitaires, c’est apprendre de ses erreurs <br>Et si l’erreur est humaine<br>C’est normal que ce soit des humains et des humaines qu’on apprenne<br>Étudier en 3D ou en jeu vidéo, à quoi ça rime?<br>On se demande si c’est à une industrie ou à nos idéaux que notre travail s’arrime<br>Comme prof, on s’est donné à fond pour tenir notre promesse<br>C’est beaucoup plus à des personnes qu’à un serveur Perforce qu’on se connecte<br>On a toujours tenté d’être honnêtes sur la difficulté du parcours<br>De vous accompagner sur le chemin bien plus loin que le plan de cours<br>On vous a vu construire du code, des mécaniques ou des images<br>Vu vous dépasser en game jam, en concours, en atelier ou en stage<br>Ne laissez jamais votre valeur être dictée par un employeur, vous valez plus que leur plus-value<br>Apprendre c’est un processus qui prend beaucoup plus de temps qu’un rendu<br>Mais vous êtes rendus<br>Prenez place assise pour observer vos compétences acquises<br>Rappelez-vous du moment présent<br>Aux côtés de vos amis et parents<br>Pour célébrer vos accomplissements<br></pre>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/mon-discours-aux-finissant-e-s-2026.html">Mon discours aux finissant-e-s 2026</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/mon-discours-aux-finissant-e-s-2026.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33204</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 20:19:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Cognition]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
		<category><![CDATA[Frans Mäyrä]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux mobiles]]></category>
		<category><![CDATA[Samuel Tobin]]></category>
		<category><![CDATA[Temps]]></category>
		<category><![CDATA[The Lord of the Rings (franchise)]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33189</guid>

					<description><![CDATA[<p>Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html">Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Ce texte est paru d&rsquo;abord sur <a href="https://substack.com/home/post/p-197289853">Substack</a>.</td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Je me souviens d’être tombé sur une vidéo YouTube que je ne retrouve plus mais qui soulignait qu’avant l’avènement des applications d’échecs en ligne, quelqu’un qui aurait eu un score de 800 Elo par exemple serait quelqu’un qui gagne à peu près toutes les parties auxquels il joue. Le fait de constamment jouer contre des gens qui ont environ notre niveau de jeu nous pousse à nos limites. Je ne sais pas comment on pourrait vraiment changer ça, puisque personne ne veut être “de l’autre côté” d’un adversaire qui gagne souvent, mais il y a définitivement une sorte de dissonance cognitive d’être constamment poussé à nos limites de jeu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je me sentais aussi comme si je vieillissais et que&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2014/04/starcraft-ii-declin-competences-motrices-24-ans.html">mes limites cognitives elles-mêmes étaient peut-être atteintes</a>. Arriver dans la quarantaine amène certainement une baisse de rapidité.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-fira-code-font-family">S&rsquo;abonner aux articles</h2>


<div class="wp-block-jetpack-subscriptions__supports-newline is-style-split wp-block-jetpack-subscriptions">
		<div>
			<div>
				<div>
					<p >
						<a href="https://www.simondor.com/?post_type=post&#038;p=33189" style="font-size: 16px;padding: 15px 23px 15px 23px;margin: 0; margin-left: 10px;border-radius: 0px;border-width: 1px; background-color: #113AF5; color: #FFFFFF; text-decoration: none; white-space: nowrap; margin-left: 0">Subscribe</a>
					</p>
				</div>
			</div>
		</div>
	</div>


<p class="wp-block-paragraph">En même temps, je réalise que le contexte dans lequel je joue est très différent. Ma vie depuis que j’ai des enfants a créé une rareté du temps libre qui rend difficile une expérience de jeu de qualité. Comme on semble avoir plus de temps pour regarder des vidéos TikTok que pour regarder un film, je semble favoriser les jeux qui peuvent facilement&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2016/03/jeux-video-cadrent-vie.html">s’immiscer dans ma vie</a>, pour reprendre l’expression de&nbsp;<strong>Samuel Tobin</strong>&nbsp;(2013, p. 2).</p>



<p class="wp-block-paragraph">C’est un peu ce qu’ont fait les jeux mobiles à la pratique de jeu vidéo: des applications qui “peuvent être consommées dans de courtes pauses, pendant un trajet ou pour passer le temps” (Mäyrä 2012, p. 414). Mais une fois qu’on applique cette manière de jouer à des jeux plus complexes, des jeux dans lesquels on aimerait vraiment s’investir, c’est là qu’on perd la concentration, qu’on perd l’intérêt parfois. Comme un livre qu’on tente de commencer plusieurs fois sans se donner le temps d’embarquer dans l’histoire.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peut-être qu’il s’agit donc de “respecter le produit”, ou plutôt de me respecter en choisissant de consacrer du temps à un jeu. Peut-être qu’il faut attendre de&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2008/09/prendre-le-temps-de-le-dire-la.html">prendre du temps pour dire les choses</a>&nbsp;comme en vieil entic. Peut-être qu’en fait j’aimerais arrêter de glisser des jeux dans les quelques minutes que j’ai à gauche et à droite et vraiment prendre le temps de jouer.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C’est peut-être simplement de prendre son temps pour apprécier qui donne son sens à un jeu.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Tobin, Samuel. 2013.&nbsp;<em>Portable Play in Everyday Life</em>. New York: Palgrave Macmillan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mäyrä, Frans. 2012. « Mobile games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.),&nbsp;<em>Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming</em>, pp. 413-415. Westport: ABC-Clio/Greenwood.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html">Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33189</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Ressource tangible ou intangible</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/ressource-tangible-ou-intangible.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=ressource-tangible-ou-intangible</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/ressource-tangible-ou-intangible.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 12:25:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design de systèmes et économie de jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Ernest Adams]]></category>
		<category><![CDATA[Espace (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[Fire Emblem (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Fire Emblem: The Sacred Stones]]></category>
		<category><![CDATA[Inventaire]]></category>
		<category><![CDATA[Joris Dormans]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Ressources (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[Sid Meier's Civilization (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Sid Meier's Civilization VII]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft II: Tides of Darkness]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33167</guid>

					<description><![CDATA[<p>Une ressource dans un jeu peut être tangible ou intangible, avec un certain nombre de nuances entre les deux.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/ressource-tangible-ou-intangible.html">Ressource tangible ou intangible</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Une <a href="https://www.simondor.com/blog/2019/01/les-ressources-dans-leconomie-dun-jeu-video.html">ressource dans un jeu</a> peut être tangible ou intangible, avec un certain nombre de nuances entre les deux.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une <strong>ressource tangible</strong> est une ressource qui occupe un <strong>espace</strong> dans un jeu. Dans un jeu de rôle tactique comme <em>Fire Emblem: The Sacred Stones</em> (Intelligent Systems, 2004), chaque personnage a un emplacement précis et son positionnement permet de bloquer les adversaires ou d’affecter ses compatriotes. De manière plus évidente, chaque personnage n&rsquo;a que cinq emplacements d&rsquo;objets lui permettant de se battre ou de se guérir; chaque ressource est donc limitée par les emplacements possibles. Même dans <em>Minecraft </em>(Mojang, 2009), où notre inventaire est relativement grand, les ressources occupent un espace qui peut devenir complexe à gérer lorsqu&rsquo;on transporte des minerais d&rsquo;un emplacement à un autre.</p>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="620" height="414" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/1997-Fire-Emblem-The-Sacred-Stones-inventaire.jpg?resize=620%2C414&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33172" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/1997-Fire-Emblem-The-Sacred-Stones-inventaire.jpg?w=620&amp;ssl=1 620w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/1997-Fire-Emblem-The-Sacred-Stones-inventaire.jpg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w" sizes="(max-width: 620px) 100vw, 620px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">À l&rsquo;inverse, une <strong>ressource intangible</strong> est une ressource qui n&rsquo;occupe <strong>pas d&rsquo;espace</strong> dans un jeu. Dans <em>Sid Meier’s Civilization VII</em> (Firaxis, 2025), les villes produisent des ressources à chaque tour (or, science, culture, bonheur, etc.), mais ces ressources s&rsquo;accumulent sans être à un emplacement précis: on peut par exemple dépenser son or dans n&rsquo;importe quelle ville sans se soucier de leur déplacement.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.jpg?resize=1024%2C576&#038;ssl=1" alt="Sid Meier’s Civilization VII (Firaxis, 2025)" class="wp-image-33168" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Sid Meier’s Civilization VII</em> (Firaxis, 2025)</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image aligncenter size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="445" height="143" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png?resize=445%2C143&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33169" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png?w=445&amp;ssl=1 445w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png?resize=300%2C96&amp;ssl=1 300w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Certaines ressources tangibles vont être <a href="https://www.simondor.com/blog/2024/10/quatre-types-de-deplacements-de-ressources.html" type="post" id="21530">converties</a> en ressources intangibles et vice-versa: pensons au déplacement de l&rsquo;or d&rsquo;une mine jusqu&rsquo;à un Town Hall dans <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2013/12/les-observateurs-dans-warcraft-ii.html" type="post" id="6537">Warcraft II: Tides of Darkness</a></em> (Blizzard, 1995): les paysans ne peuvent transporter que 100 or à chaque voyage qu&rsquo;ils font à la mine, mais une fois l&rsquo;or collecté, il peut être dépensé n&rsquo;importe où sans que la logistique de le déplacer jusqu&rsquo;à une nouvelle construction ne soit un enjeu.</p>



<h2 class="wp-block-heading" id="Référence">Référence</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Adams, Ernest, et Joris Dormans. 2012. <em>Game Mechanics : Advanced Game Design</em>. Berkeley, CA: New Riders.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/ressource-tangible-ou-intangible.html">Ressource tangible ou intangible</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/ressource-tangible-ou-intangible.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33167</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Pétition pour soutenir la création d&#8217;une régie du numérique</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 19:43:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de hasard]]></category>
		<category><![CDATA[Maude Bonenfant]]></category>
		<category><![CDATA[Micro-transactions]]></category>
		<category><![CDATA[Toxicité]]></category>
		<category><![CDATA[Violence]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=33156</guid>

					<description><![CDATA[<p>L'idée est de s'assurer que les jeux vidéo destinés aux enfants soient mieux encadrés, non pas tant sur la question de la violence (un sujet qui préoccupait davantage dans les années 1990 et qui est maintenant beaucoup mieux encadré) que sur les questions de toxicité, de micro-transactions, de collecte de données personnelles et de design axé sur le jeu de hasard et le jeu intensif.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique.html">Pétition pour soutenir la création d&rsquo;une régie du numérique</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Ma collègue Maude Bonenfant de l&rsquo;UQAM me transfère une pétition pour soutenir la création d&rsquo;une régie du numérique au Québec. L&rsquo;idée est de s&rsquo;assurer que les <a href="https://www.simondor.com/blog/2024/12/infolettre-4.html" type="post" id="26773">jeux vidéo destinés aux enfants</a> soient mieux encadrés, non pas tant sur la question de la violence (un sujet qui préoccupait davantage dans les années 1990 et qui est maintenant beaucoup mieux encadré) que sur les questions de toxicité, de micro-transactions, de collecte de données personnelles et de design axé sur le jeu de hasard et le jeu intensif.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour signer la pétition, c&rsquo;est sur le <a href="https://www.assnat.qc.ca/fr/exprimez-votre-opinion/petition/Petition-12033/index.html">site de l&rsquo;Assemblée nationale du Québec</a> d&rsquo;ici au <strong>18 mai 2026</strong>.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique.html">Pétition pour soutenir la création d&rsquo;une régie du numérique</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/petition-pour-soutenir-la-creation-dune-regie-du-numerique.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">33156</post-id>	</item>
		<item>
		<title>L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=jouabilite-discours</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[André Gaudreault]]></category>
		<category><![CDATA[Commandos]]></category>
		<category><![CDATA[Communautés de joueurs]]></category>
		<category><![CDATA[Discours]]></category>
		<category><![CDATA[Dispositif]]></category>
		<category><![CDATA[Dune II: The Building of A Dynasty]]></category>
		<category><![CDATA[Edward Saïd]]></category>
		<category><![CDATA[Empire Earth]]></category>
		<category><![CDATA[Espen Aarseth]]></category>
		<category><![CDATA[Études culturelles]]></category>
		<category><![CDATA[Expérience vidéoludique]]></category>
		<category><![CDATA[Frank Kessler]]></category>
		<category><![CDATA[Genres (discursifs)]]></category>
		<category><![CDATA[Histoire de la jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-François Lyotard]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Pierre Sirois-Trahan]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu de tir à la première personne]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie en temps réel]]></category>
		<category><![CDATA[John M. Swales]]></category>
		<category><![CDATA[Jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Melanie Nash]]></category>
		<category><![CDATA[Michel Foucault]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>
		<category><![CDATA[Orientalisme]]></category>
		<category><![CDATA[Patricia Bizzell]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Veyne]]></category>
		<category><![CDATA[Philippe Marion]]></category>
		<category><![CDATA[Pouvoir]]></category>
		<category><![CDATA[R. Keith Sawyer]]></category>
		<category><![CDATA[Schéma/cadre]]></category>
		<category><![CDATA[Sean Plott (Day[9])]]></category>
		<category><![CDATA[Shogun: Total War]]></category>
		<category><![CDATA[Sins of a Solar Empire (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Stanley Fish]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[Stonkers]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Total Annihilation]]></category>
		<category><![CDATA[Tzvetan Todorov]]></category>
		<category><![CDATA[White-Ra (joueur de StarCraft)]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=31309</guid>

					<description><![CDATA[<p>La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html">L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Cet article est adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 145-163).</td></tr></tbody></table></figure>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>La narration a été et est encore la forme dominante d’expression culturelle. Mais ce n’est pas le seul jeu en ville, le seul mode de discours. C’est possible, voire nécessaire, d’identifier d’autres modes, desquels les jeux font partie, comme d’autres possibilités que la narration.</p><cite>Espen Aarseth (2004, p. 50, je traduis)</cite></blockquote></figure>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>La prémisse fondamentale de la sémiologie est sans doute que tous les systèmes de signes peuvent être analysés en utilisant des techniques sémiotiques, ou que les techniques développées pour l’analyse de la langue peuvent être appliquées à d’autres formes de communications humaines.</p><cite>R. Keith Sawyer (2002, p. 444, je traduis)</cite></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Même si tout un chacun peut jouer à sa manière, les pratiques de jeu vidéo ne constituent pas une masse informe qui échappe complètement à l’analyse. La <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/11/la-jouabilite-comme-experience-esthetique.html" type="post" id="26146">jouabilité comme expérience</a> reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">histoire de la jouabilité</a>, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler <strong>une analyse énonciative</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En pensant l&rsquo;exemple de l&rsquo;histoire des <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html" type="post" id="5093">jeux de stratégie en temps réel</a>, on décrira d’abord comment elle peut être entendue comme une formation discursive, une manière de structurer ou de discipliner l’expérience qui soit immanente à un certain contexte culturel. Ensuite, on décrira les archives de jouabilité, soit les traces historiques qui permettent de mettre en évidence ces formations discursives. Enfin, on synthétisera ce qu’on entend par une analyse énonciative et on rappellera que si le jeu de stratégie en temps réel (RTS) est une formation discursive, c’est qu’il entre en confrontation avec différentes formations discursives plus ou moins influentes qui viennent forger des manières de jouer : on les nommera <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2025/04/deux-paradigmes-de-jouabilite.html">paradigmes de jouabilité</a></em>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Formes de jouabilité et formations discursives</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Le RTS n’est pas qu’un type d’objet, il est une forme de savoir, une manière d’interpréter le monde — en particulier, bien sûr, les RTS eux-mêmes. Pour le dire autrement, le RTS comme concept est un discours parce qu’il est <strong>une interprétation du jeu créée dans une communauté qui définit un certain nombre d’objets comme devant être joués de certaines manières plutôt que d’autres</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il est aussi un dispositif culturel dans la mesure où il n’a pas d’existence uniquement en tant que concept, en tant que phénomène discursif; il constitue l’objet et la pratique vidéoludiques comme événements culturels. L’enjeu de mon travail historien est de cibler plus particulièrement ce qui a constitué la formation de ce discours et de ce dispositif. Il s’agit aussi de voir dans quelle mesure ils sont historiquement situés, voire peut-être de souligner de quelle manière ces derniers ne sont plus ou n’ont jamais été aussi hégémonique ou dominant que ce à quoi ils peuvent parfois prétendre. Autrement dit, cet article permettra de clarifier que le RTS est une formation discursive qu’on peut mettre en évidence par la jouabilité, par les réflexions sur les jeux, par les critiques, et qui définit un certain nombre de manières de jouer comme valables et acceptables — identifie même un certain nombre de RTS classiques — tout en en désignant d’autres comme moins désirables ou moins nobles. Cette formation discursive a un grand nombre de détracteurs et entraîne plusieurs mouvements de réappropriations qui cherchent à aller à l’encontre d’un certain nombre d’idées préconçues du RTS classique.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Formes de continuité et formations discursives</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Mon analyse des RTS cherche à mettre en évidence la construction derrière la désignation même du genre, d’où le recours à d’autres types de construction à mettre en parallèle. Les genres et ce que je nommerai les paradigmes de jouabilité sont <strong>des formes de continuité</strong>, au sens que Michel Foucault lui donne dans <em>L’archéologie du savoir</em>, c’est-à-dire des « découpages »,</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">des catégories réflexives, des principes de classement, des règles normatives, des types institutionnalisés&nbsp;: ce sont à leur tour des faits de discours qui méritent d’être analysés à côté des autres; ils ont, à coup sûr, avec eux des rapports complexes, mais ils n’en sont pas des caractères intrinsèques, autochtones et universellement reconnaissables (1969, p.&nbsp;35).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Dire que <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2014/01/histoire-jouabilite-rts.html" type="post" id="6690">Dune II</a></em> (Westwood, 1992), <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2023/04/starcraft-dans-fifty-key-video-games.html" type="post" id="22692">StarCraft</a></em> et <em>Shogun: Total War</em> (Creative Assembly, 2000) font partie du même genre consiste à y voir une continuité, comme le même morceau d’un découpage, alors que ces catégorisations « sont toujours l’effet d’une construction dont il s’agit de connaître les règles et de contrôler les justifications » (p. 39). <strong>Tout concept est une forme de continuité</strong> au sens où il relie des objets, des pratiques et des méthodes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les RTS revendiquent « un domaine qui les spécifie dans l’espace et une continuité qui les individualise dans le temps » (p. 40). Mais, pour reprendre Foucault, ce type de discipline est un « regroupement rétrospectif », une illusion sur son passé (p. 48). Il n’y a pas que ce qui fait aujourd’hui partie des RTS ni ce qui y ressemble qui peut être considéré dans une histoire plus large de cette forme de jouabilité. Pour plusieurs jeux, on ne peut appliquer le terme de RTS « que par une hypothèse rétrospective, et par un jeu d’analogies formelles ou de ressemblances sémantiques » (Foucault 1969, p. 35).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une éventuelle macro-histoire d’un genre nécessite d’abord une histoire à plus petite échelle, dans l’optique de mettre en évidence l’émergence de stratégies ou d’actions communes chez les joueurs eux-mêmes. Même s’ils sont appelés RTS aujourd’hui, certains jeux ont été joué de manières très différentes que celles dont est joué un RTS contemporain : <strong>l’histoire de n&rsquo;importe quel phénomène culturel n’est pas celle d’une seule continuité universellement reconnue par consensus</strong>. Pour quelles raisons <em>Empire Earth</em> (Stainless Steel Studios, 2001) entrerait-t-il dans la même continuité que <em>Stonkers</em> (Imagine Software, 1983) et <em>Total Annihilation</em> (Cavedog Entertainment, 1997) mais pas dans celle de <em>Commandos </em>(Pyro Studios S.L., 1998)? Quelles sont les conditions selon lesquelles on peut définir une forme de continuité entre des objets et des pratiques qui feraient partie de l’histoire des RTS?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le concept de RTS pour définir un genre est basé sur l’idée d’une régularité parmi « les objets, les types d’énonciation, les concepts, les choix thématiques » (p. 56), ce que Foucault appelle une <em>formation discursive</em>. On peut voir <strong>une régularité dans la représentation audiovisuelle, dans les modes de jouabilité, tout comme dans leur description et leur dénomination dans les critiques de jeux</strong>. Parce qu’en jeu vidéo, <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/01/je-donnerai-un-cours-cet-hiver-les-genres-et-le-jeu-video.html" type="post" id="4565">on parle en termes de genres</a>, on reprend une tradition qui s’inspire de formes de discours pour mieux expliquer la classification. Ainsi, pour <strong>Tzvetan Todorov</strong>, le genre sert à codifier les propriétés d’un discours :</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Dans une société, on institutionnalise la récurrence de certaines propriétés discursives, et les textes individuels sont produits et perçus par rapport à la norme que constitue cette codification. Un genre, <em>littéraire ou non</em>, n’est rien d’autre que cette codification de propriétés discursives (1978, p.&nbsp;49, je souligne).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">C’est en ayant en tête cette idée que le genre constitue une formation discursive que je chercherai ici à expliquer comment différentes formes de jouabilité peuvent être analysées comme on analyse le discours textuel. <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">L’histoire du RTS que j&rsquo;ai écrite</a> est celle d’une formation discursive qui entre en dialogue avec d’autres formations discursives, lesquelles peuvent impliquer les mêmes jeux.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En ce sens, la formation discursive a une «&nbsp;unité à travers le temps&nbsp;», une «&nbsp;positivité&nbsp;»&nbsp;: c’est l’idée qu’entre deux textes de deux individus, on puisse y voir le même sujet, l’emploi des mêmes concepts, l’affrontement sur le «&nbsp;même champ de bataille&nbsp;» (Foucault 1969, p.&nbsp;173). Cette positivité a en elle-même une historicité&nbsp;: elle peut être dépendante de structures institutionnelles, de communautés précises, elle est l’<em>a priori</em> des sources historiques qui doit être compris par l’historien (p.&nbsp;175). Le terme de «&nbsp;discours&nbsp;» et l’adjectif «&nbsp;discursif&nbsp;» sont cependant largement polysémiques et parfois très connotés; il importe de voir dans quelle mesure et pour quelles raisons l’idée qu’une forme de jouabilité puisse être vue comme une unité de discours est recevable.</p>



<h3 class="wp-block-heading">De l’ordre dans le discours</h3>



<p class="wp-block-paragraph">En proposant de faire l’histoire du RTS comme formation discursive, deux possibilités semblent émerger. D’une part, faire l’histoire de l’emploi de l’expression « jeu de stratégie en temps réel » et ses dérivés — « RTS », « stratégie/temps réel », « action/stratégie », etc. —, ainsi que leurs équivalents dans les autres langues. On entrerait dans ce qu’on entend souvent par une analyse de <em>discours</em>. Selon <strong>R. Keith Sawyer</strong>, le terme de discours renvoie, dans un usage standard, à « a unit of language larger than a sentence » (2002, p. 434). On pourrait s’intéresser à la manière dont les jeux sont nommés par les critiques, par les fans, par les concepteurs eux-mêmes. Il a un sens similaire pour <strong>Jean-François Lyotard</strong> : le <em>discours</em> concerne tout ce qui fonctionne par convention, par langage, tout ce qui porte une signification en passant par la reconnaissance de signes (1971, p. 170); <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/01/visible-lyotard-final-fantasy-7.html" type="post" id="6686">il l’oppose au concept de <em>figure</em></a> qui, elle, représente ce qui échappe à la signification conventionnelle tout en exprimant par les formes, les courbes, les couleurs, le vide, le visible (p. 146). Le discours est ce qui est conventionnel plutôt que ce qui est expressif par sa forme et sa matérialité. Mais faire l’histoire du STR comme formation discursive peut, d’autre part, prendre un sens plus large suivant la définition du terme de discours dans les études culturelles à la suite notamment d’Edward Saïd, prenant Foucault comme inspiration.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Comme l’explique Sawyer (2002, p. 436), le terme de « discours » est en fait très peu utilisé par Foucault après <em>L’archéologie du savoir</em> en 1969 et <em>L&rsquo;ordre du discours</em> en 1971. C’est dans ce premier ouvrage phare qu’il utilise sans doute le plus souvent le terme, alors que les travaux en anthropologie, en sociolinguistique, en psychologie et en études postcoloniales et féministes le réemploient en l’attribuant au philosophe sans nécessairement renvoyer à un extrait précis de son œuvre (Sawyer 2002, p. 435).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour Foucault, le discours « est constitué par un ensemble de séquences de signes, en tant qu’elles sont des énoncés, c’est-à-dire en tant qu’on peut leur assigner des modalités d’existence particulières » (1969, p. 148). Il ajoute un peu plus loin que le discours est un groupe d’énoncés qui renvoient à la même formation discursive (p. 161). Son analyse archéologique le pousse à définir d’autres termes connexes, notamment l’épistémè et l’archive. Ceux-ci aussi sont à peu près absents des travaux de Foucault après <em>L’archéologie</em>. Son intérêt, après mai 1968, sera bien davantage celui de pratiques non-discursives, envers lesquelles il exerce une réflexion semblable à celle qu’il porte sur le discours, mais en utilisant des termes très différents : relations pouvoir-savoir, technologies de pouvoir, sémio-techniques, dispositifs et politiques du corps (Sawyer 2002, p. 441).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pourtant, Paul Veyne soutient l’idée que c’est le terme « discours » qui est employé par Foucault, même pour des formes qui ne sont pas traditionnellement discursives (Veyne 2008, p. 57, note 4). Veyne résumera très brièvement cette idée de discours chez Foucault en précisant justement qu’il le trouve « mal nommé » (p. 14), ce mot ayant été choisi sans doute parce qu’à l’origine son travail portait surtout sur les discours au sens de la linguistique justement. Pour Veyne, le discours chez Foucault est « la description la plus précise, la plus serrée d’une formation historique en sa nudité, c’est la mise au jour de son ultime différence individuelle » (p. 15). Comprendre qu’il y a un discours qui s’érige en quelque sorte entre l’énoncé et ce qu’il énonce, entre le savoir et la « réalité », c’est voir que « l’objet en sa matérialité ne peut pas être séparé des cadres formels à travers lesquels nous le connaissons » (p. 14). Le discours est l’<em>a priori </em>historique, l’aspect inconscient de ce qui forge notre perception, notre quotidien, nos présupposés.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Les discours sont les lunettes à travers lesquelles, à chaque époque, les hommes [sic] ont perçu toutes choses, ont pensé et agi; elles s’imposent aux dominants comme aux dominés, ce ne sont pas des mensonges inventés par ceux-là pour tromper ceux-ci et justifier leur domination (Veyne 2008, p. 49).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Les discours, dans la définition large des études culturelles, sont des «&nbsp;socially produced groups of ideas or ways of thinking that can be tracked in individual texts or groups of texts, but that also demand to be located within wider historical and social structures or relations&nbsp;» (Turner, cité dans Sawyer 2002, p.&nbsp;442). Ainsi l’utilisation par Saïd du terme «&nbsp;discours&nbsp;» pour illustrer que l’orientalisme est la construction de l’Orient par l’Occident en tant que ce qui est étranger, exotique. Le discours est l’idée qu’un concept n’est pas universel, qu’il s’inscrit dans un contexte singulier. Il n’est pas un objet concret, il est une abstraction, «&nbsp;à savoir le fait que l’événement est singulier; de même que le fonctionnement d’un moteur n’est pas une des pièces de ce moteur, c’est l’idée abstraite que le moteur fonctionne&nbsp;» (Veyne 2008, p.&nbsp;51). Mais Veyne lui-même, aussi convaincu et convaincant qu’il puisse être dans son explication du concept, ne renvoie explicitement à aucune définition proposée par Foucault<a href="#_ftn6" id="_ftnref6">[6]</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans <em>L’ordre du discours</em>, Foucault illustre implicitement en un court segment la relation entre les concepts de «&nbsp;discours&nbsp;» et de «&nbsp;formation discursive&nbsp;» en prenant l’exemple de l’émergence de la critique littéraire&nbsp;:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">La <em>formation régulière du discours</em> peut intégrer, dans certaines conditions et jusqu’à un certain point, les procédures de contrôle (c’est ce qui se passe, par exemple, lorsqu’une discipline prend forme et statut de <em>discours</em> scientifique); et inversement, les figures du contrôle peuvent prendre corps à l’intérieur d’une <em>formation discursive</em> (ainsi la critique littéraire comme <em>discours</em> constitutif de l’auteur) […] (Foucault 1971, p.&nbsp;68, je souligne)<a href="#_ftn7" id="_ftnref7">[7]</a>.</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Tout au long du livre, Foucault utilise le terme « discours » le plus souvent au singulier, renvoyant implicitement le concept à deux échelles : celle d’un seul acte discursif ayant une certaine unité, d’abord (le discours que je prononce ici et maintenant); celle de l’ensemble des actes discursifs réunis sous une unité (le discours d’une discipline). L’un et l’autre sont assimilables et inséparables dans la mesure où ils sont des « événements discursifs » n’ayant une unité que parce que le discours a un certain <em>ordre</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La force de ce concept de Foucault me semble être celle que Veyne suggère, c’est-à-dire, le rejet des « universaux », « un scepticisme sur les idées générales » (2008, p. 25), ce qui rend normal voire nécessaire qu’il n’assimile jamais le terme de « discours » à une définition applicable à toutes les circonstances comme celle de Veyne. Foucault parle de discours en tant qu’événement qui a une matérialité, mais aussi en tant qu’un « ensemble d’événements discursifs » (1971, p. 59); il n’y a pas de distinction de nature pour lui à faire entre <em>le</em> discours médical — l’ensemble des événements discursifs qui ont en commun de faire partie de la formation discursive de la médicine — et le discours qu’il donne à son entrée au Collège de France qui constitue le texte de <em>L’ordre du discours</em>. Il explique au fond que c’est par convention que la relation entre un texte et son auteur s’institue d’une certaine manière — les textes scientifiques n’accordent pas le même rôle à leur auteur que les textes littéraires, par exemple. L’unité de son discours dans l’ici et maintenant versus celui d’une discipline entière est une construction sociale, basée sur un <em>ordre du discours</em> particulier.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Les communautés de discours et les dispositifs</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Dans une large mesure, l’idée d’un ordre du discours est reprise dans le concept de « communauté de discours » proposé notamment par <strong>John M. Swales</strong> (1990). En renvoyant aux travaux d’Herzberg, Swales définit la communauté de discours comme un ensemble de personnes partageant un certain nombre de points communs quant à la manière dont ils échangent entre eux par des formes de discours. Swales (1990, p. 24-27) note six critères nécessaires pour identifier une communauté de discours : partager des objectifs publics, avoir des mécanismes de communication entre ses membres, avoir des mécanismes d’information et de rétroaction, utiliser des genres communicatifs particuliers pour atteindre ses buts, avoir un lexique commun et avoir des critères de démarcation hiérarchiques entre novices et experts.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour expliquer que le concept de Swales est trop contraignant, <strong>Patricia Bizzell</strong> (1992, p. 226) reprend l’exemple des « propriétaires de cafés » qui aurait été mis de l’avant à l’origine par Najjar. Puisqu’ils partagent des tâches quotidiennes communes et y répondent certainement de manières similaires, on pourrait considérer les propriétaires de cafés comme une communauté de discours. Mais Swales répond qu’il n’en est rien, considérant que ces propriétaires ne partagent pas de forum de discussion pour partager de l’information.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Or, Bizzell insiste : les propriétaires de cafés partagent des caractéristiques dans leur manière d’articuler leurs discours, caractéristiques qui sont parfois inconscientes et qui incluent leur situation socioéconomique, leur culture, leur classe sociale, etc. — ils forment ainsi une communauté de discours. Suivant la réflexion de Bizzell, on peut inférer que les joueurs de RTS partagent suffisamment d’éléments de par leur expérience du jeu pour constituer une communauté de discours, qu’ils communiquent entre eux explicitement ou non. Ces communautés peuvent se penser en ensemble très larges ou très précises : les joueurs professionnels de sports électroniques, par exemple, pourraient former une communauté de discours en elle-même, dont les membres seraient inclus parallèlement aux communautés de jeux de stratégie, de MOBA ou de jeu de tir à la première personne, selon le jeu auquel ils jouent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce n’est pas d’une manière très différente que <strong>Stanley Fish</strong> définissait la <em>communauté interprétative</em>, soit le fait que ce qui structure les stratégies d’interprétation d’une œuvre littéraire sont éventuellement partageables entre des individus qui ont les mêmes codes et la même manière de les lire. Fish explique que la raison pour laquelle un auteur utilise un code précis est parce qu’il sait que son lecteur aura recours aux mêmes stratégies, qu’il lira les codes de la même manière que lui le ferait s’il en était lecteur (1976, p. 485) — parce qu’ils ont en commun, au fond, une communauté interprétative. Là où le concept de communauté interprétative n’implique pas directement les raisons empiriques pour lesquelles les membres partagent des codes communs, la communauté de discours telle que conceptualisée par Swales et Bizzell met l’aspect social et culturel de l’avant. Cette communauté (interprétative ou de discours) n’en est pas pour autant surdéterminante : « the power of a discourse community, no matter how culturally dominant, can never be total » (Bizzell 1992, p. 235). L’existence d’une communauté de discours des RTS n’indique pas que le joueur de RTS est totalement contraint dans son expérience : seulement, celle-ci serait partiellement induite par son appartenance à cette communauté.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le problème des propriétaires de café rappelle une chose qu’on retiendra plus particulièrement&nbsp;: la communauté de discours n’est pas reliée uniquement à des phénomènes discursifs, du moins suivant la définition explicite de discours chez Foucault. Ainsi, Sawyer propose aux chercheurs d’inspiration foucaldienne de réserver le terme de discours à un sens restreint pour lui préférer l’expression «&nbsp;formation discursive&nbsp;», lorsqu’on s’intéresse au discursif, et «&nbsp;dispositif&nbsp;», lorsqu’on s’intéresse à ce qui est non-discursif.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le <a href="https://www.simondor.com/blog/2019/10/le-concept-de-dispositif-dagamben.html" type="post" id="17750">concept de dispositif est largement utilisé dans l’étude des médias</a>, notamment mais pas uniquement en s’inspirant de son usage chez Foucault. Dans son introduction d’un numéro de <em>Cinémas</em> dirigé par <strong>Melanie Nash</strong> et <strong>Jean-Pierre Sirois-Trahan</strong> sur les dispositifs du cinéma des premiers temps, Nash rappelle que le dispositif n’est pas que l’appareil technologique mais aussi l’aspect culturel qui l’entoure, les habitudes des spectateurs, etc. (2003, p. 7). Comme Kessler le mentionne (2003, p. 22), Gaudreault et Marion parlaient déjà de l’ajout d’un dispositif socioculturel à un dispositif technique dans leur modèle de la double naissance du cinéma.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour Veyne, le dispositif foucaldien est tout ce qui permet de mettre en œuvre le discours (2008, p.&nbsp;19); il aurait une existence plus concrète. Pourtant, lorsqu’on reprend une définition du dispositif énoncée par Foucault et reprise par Veyne, la relation entre discours et dispositif peut être pensée exactement à l’inverse. Le dispositif est</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">[…] un ensemble résolument hétérogène, <em>comportant des</em> <em>discours</em>, des institutions, des aménagements architecturaux, des décisions réglementaires, des lois, des mesures administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, morales, philanthropiques, bref: du dit aussi bien que du non-dit (Foucault [1977] 1994, p.&nbsp;299, je souligne).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">On suivra la recommandation de Sawyer pour éviter toute ambiguïté en affirmant deux choses. Premièrement, les formes de jouabilité sont des <em>formations discursives</em> dans la mesure où elles servent à former des discours portant sur les jeux qui sont constitutifs de l’expérience des joueurs. Deuxièmement, elles sont aussi des <em>dispositifs</em> dans la mesure où les jeux vidéo comme objets techniques et objets culturels ont aussi une existence technique et sémiotique influencée par ces mêmes formations discursives. Mais il importe de rappeler un élément central dans l’analyse que je propose ici : <em>nommer</em> une forme de jouabilité est une manière de structurer l’expérience, d’en isoler des événements pour leur donner un sens plus large. Plutôt que de n’être que discours, dispositif(s), forme(s), stratégie(s), etc., la jouabilité est aussi <em>de</em> l’expérience. Un schéma peut la structurer en déterminant la perception elle-même, mais l’expérience peut exister sans un cadre rigide pour la structurer. <strong><em>Une</em> jouabilité — à la manière dont on parle de <em>la</em> jouabilité des RTS, de celle d’un jeu ou de celle d’un mode de jeu spécifique — peut en ce sens être vue comme une formation discursive</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une analyse énonciative n’a <em>a priori</em> pas le choix de passer par des objets qui constituent un dispositif pour éventuellement mettre en évidence les formations discursives qui y sont sous-jacentes, qui en sont immanentes, et permettent son existence. Penser en termes de dispositifs et de formations discursives, c’est au fond voir <strong>des objets culturels, des traces écrites, des formes de jouabilité et ce qu’on appellera des énoncés actionnels comme faisant partie d’un tout hétérogène</strong>. Ces éléments font partie d’un ensemble construit socialement d’une manière relativement inconsciente qui a une fonction de cohésion, qui forge la perception, qui permet aux sujets de se constituer et de constituer des formes de pensée — qui permet à un joueur de jouer d’une certaine manière, de vivre une certaine expérience autant qu’à l’expliquer en des mots. Le RTS n’est pas <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/le-concept-de-series-culturelles-dandre-gaudreault.html" type="post" id="31057">qu’un genre ou une série culturelle</a>, pour reprendre l’expression de Gaudreault. Le RTS est aussi une formation discursive, parce que des formes de jouabilité qu’on peut observer concrètement prennent sens dans une forme de pensée forgée socialement par des joueurs qui ont en commun des schémas leur induisant ces mêmes sens.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y a-t-il cependant un concept qui puisse transcender le discursif et le non-discursif? Jusqu’à un certain point, la question fondamentale est de savoir si la distinction entre le discursif et le non-discursif exige de repenser l’ensemble des concepts d’une analyse archéologique. Autrement dit, les pratiques non-discursives au sens traditionnel nécessitent-elles d’autres termes et, conséquemment, d’autres outils de pensée? Foucault nous en suggère une réponse en affirmant qu’il traite « sur le même plan, et selon leurs isomorphismes, les pratiques, les institutions et les théories, et [qu’il] cherche le savoir commun qui les a rendues possibles, la couche du savoir constituant et historique » (Foucault [1966] 1994, p. 498-499). Discours, pratiques, architectures, savoirs, dispositifs, etc., sont tous des formes de <em>pensée</em> chez Foucault, qu’elles aient été produites intentionnellement ou inconsciemment, qu’elles fassent partie de l’œuvre d’un grand auteur ou d’un quidam, qu’elles aient été inférées par un architecte ou créées par celui qui navigue dans un espace. Parce que la pensée est « la forme même de l’action » (Foucault [1984] 1994, p. 580), un joueur actualise de la pensée, crée des énoncés par la manière dont il joue puisque ses actions sont en relation avec le champ du RTS ou du jeu vidéo, que ces énoncés aient été voulus comme tels ou non par ce joueur ou par un concepteur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En expliquant lors de son émission quotidienne de quelle manière les joueurs peuvent en apprendre sur <em>StarCraft II</em>, Sean Plott alias Day9 précise que d’analyser des joueurs professionnels est toujours pertinent. Au-delà de chercher à comprendre le raisonnement derrière chacune des actions qu’ils entreprennent, un joueur peut sans problème copier une stratégie fonctionnelle. C’est ce qu’il précise en analysant une partie entre Mana et Duckload (plus connu sous le nom de WhiteRa)&nbsp;:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Day[9] Daily #275 - Mana vs DuckLoad" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/thF2CVGK3xw?start=2701&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">There might be the chance that Mana randomly built Zealots and Sentries [in] this game, without any thought in the world. [&#8230;] Whether he knows that what he’s doing is good or not doesn’t matter; it’s important that <em>you</em> see that it’s good. [&#8230;] The reason I make this big distinction is that there is a lot of players who do stuff but don’t know why they do the stuff and actually can’t articulate it properly and will say things opposite [&#8230;] (Day9TV 2011, 45:10, l’italique indique une emphase vocale).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Day9 implique ici au fond deux aspects. D’une part, le fait que les joueurs professionnels ne savent pas toujours <em>pourquoi</em> une stratégie est fonctionnelle, mais peuvent savoir dans quelles circonstances elle l’est. D’autre part, que les joueurs observateurs qui cherchent à améliorer leur jeu peuvent constater qu’une stratégie fonctionne et la copier sans reconstituer les raisons systémiques qui la rendent fonctionnelle. C’est entre autres pour cette raison que le joueur n’est pas le seul qui énonce lorsqu’il joue&nbsp;: une séquence de jeu vidéo documente une interactivité entre joueurs et système. Un joueur ne joue pas n’importe comment n’importe quand, mais un joueur n’est pas non plus entièrement conditionné par le jeu auquel il joue.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1919" height="1079" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=1919%2C1079&#038;ssl=1" alt="Sins of a Solar Empire" class="wp-image-33111" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?w=1919&amp;ssl=1 1919w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Il est clair que toute forme de jouabilité <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/03/schema-cadre-structure-de-connaissances.html" type="post" id="4189">est créée et perçue par un schéma</a>, c’est-à-dire que pour qu’elle induise des perceptions ou des comportements par automatisme chez des joueurs, il faut que ceux-ci les aient suffisamment intériorisés. Par contre, il reste qu’aucun terme ne clarifie la possibilité qu’il y ait eu une <em>institutionnalisation</em> de ces schémas au sein d’un groupe ou d’une société donnés, qu’à un moment ces schémas ne sont plus individuels. La communauté pour laquelle une formation discursive prend sens peut être très large ou très précise : aussi large que les universitaires, les intellectuels ou la nation, ou aussi précis que les joueurs de RTS ou que les joueurs de <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=-3VxlNp5uK4">Sins of a Solar Empire</a></em> (Ironclad Games Corporation, 2008). Ces schémas sont analysables à partir de signes ou de traces lisibles, visibles ou audibles à la fois dans des critiques, dans des articles généraux ou dans des fichiers vidéo, par exemple. <strong>Ces signes prennent la fonction d’énoncé parce qu’elles sont mises en relation et prennent sens, justement, au sein d’une formation discursive</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En désignant des pratiques culturelles comme des formes de jouabilité sous un nom commun, en les isolant des autres pratiques, on en a fait des formations discursives. Dans mes plus récents travaux, je nommerai « <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/04/deux-paradigmes-de-jouabilite.html" type="post" id="25331">paradigmes de jouabilité</a> » ces formations discursives et ces formes de jouabilité institutionnalisées.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html">L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">31309</post-id>	</item>
		<item>
		<title>IAM &#8211; Sans issue</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/04/iam-sans-issue.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=iam-sans-issue</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/04/iam-sans-issue.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:53:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hip-hop]]></category>
		<category><![CDATA[IAM]]></category>
		<category><![CDATA[Shurik'n]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32887</guid>

					<description><![CDATA[<p>J'écoute ceci en boucle ces temps-ci, en particulier le verse de Shurik'n. Je l'ai dans ma playlist depuis probablement 1998, mais les mêmes mots que je connaissais à peu près par cœur résonnent différemment aujourd'hui (même si, je vous rassure, pas au sens littéral).</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/iam-sans-issue.html">IAM &#8211; Sans issue</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">J&rsquo;écoute ceci en boucle ces temps-ci, en particulier le <em>verse</em> de Shurik&rsquo;n. Je l&rsquo;ai dans ma playlist depuis probablement 1998, mais les mêmes mots que je connaissais à peu près par cœur résonnent différemment aujourd&rsquo;hui (même si, je vous rassure, pas au sens littéral):</p>



<iframe data-testid="embed-iframe" style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/track/6xiuvuhQyQUQvJasBa5R9c?utm_source=generator" width="100%" height="352" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>



<pre class="wp-block-verse">J'étais sûr de tout avoir réussi<br>D'être sorti vainqueur de tout les combats entrepris<br>Pourtant à présent, je ne sais plus que penser<br>Et la question reste en suspens : où me suis-je trompé ?<br>J'ai redoublé d'efforts, pour décrocher tout ce ce qu'il y avait de décrochable<br>J'avais des valises chargées<br>Et à la fac, je ne m'amusais pas<br>J'étais premier à tous les cours car second ça ne paye pas<br>Au prix de combien d'amitiés bafouées, ce brûleur de cœurs que je suis<br>A accédé aux hauteurs<br>Ce n'était pas suffisant, ça ne l'est jamais<br>Alors quelques têtes de plus à piétiner pour m'élever<br>J'ai acquis un par un tous les signes extérieurs de richesse<br>Ma soif d'argent jamais n'avait de cesse<br>J'ai construis une famille et une maison<br>Ma femme était un ange qui m'a donné deux beaux garçons<br>Qu'en fait je n'ai même pas vu grandir<br>Trop occupé, fou que j'étais à réussir<br>Ma vie ressemble à un dessin d'architecture<br>Pas un trait qui dépasse, pas de faute, pas de rature<br>Mon épouse a pris un amant<br>Ça ne m'a même pas blessé<br>Je me demande si un jour je l'ai aimée<br>Si j'ai eu tout ce qu'il était possible d'avoir dans ma vie<br>Pourquoi je me sens si mal aujourd'hui ?<br>Je réalise, qu'en fait je n'ai rien<br>Que tout ceci n'est qu'illusion dans un rêve de satin<br>Je craque, au sommet de ma tour<br>Attiré par la rue, je ne lutte même plus<br>C'est sans issue...</pre>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/iam-sans-issue.html">IAM &#8211; Sans issue</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/04/iam-sans-issue.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32887</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Looters, un jeu de braquage coopératif, est sorti sur Steam!</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/04/looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/04/looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 19:11:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Collègues et étudiant-e-s]]></category>
		<category><![CDATA[It Takes Two]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux coopératifs]]></category>
		<category><![CDATA[Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT)]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32802</guid>

					<description><![CDATA[<p>Les finissant-e-s du programme de création de jeux vidéo ont lancé récemment leurs jeux finaux, incluant Looters, un jeu coopératif "sur canapé" (j'aime bien cette traduction de couch coop) où deux gobelins doivent piller un manoir sans se faire prendre.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif.html">Looters, un jeu de braquage coopératif, est sorti sur Steam!</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Les finissant-e-s du <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/creation-de-jeux-video-a-luqat-montreal-art-design-et-programmation-jouabilite.html">programme de création de jeux vidéo de l&rsquo;UQAT Montréal</a> ont lancé récemment leurs jeux finaux, incluant <em><a href="https://store.steampowered.com/app/4140170/Looters/">Looters</a></em>, un jeu coopératif « sur canapé » (j&rsquo;aime bien cette traduction de <em>couch coop</em>) où deux gobelins doivent piller un manoir sans se faire prendre.</p>



<div class="wp-block-media-text is-stacked-on-mobile"><figure class="wp-block-media-text__media"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="460" height="215" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/header.jpg?resize=460%2C215&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-32803 size-full" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/header.jpg?w=460&amp;ssl=1 460w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/header.jpg?resize=300%2C140&amp;ssl=1 300w" sizes="auto, (max-width: 460px) 100vw, 460px" /></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<p class="wp-block-paragraph"><em>Un jeu de braquage coopératif sur canapé pour 2 joueurs. Faufilez-vous, empilez-vous et pillez un manoir étroitement surveillé, rempli d’ennemis, de secrets et de trésors. Prenez tout… et ressortez vivants.</em></p>
</div></div>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="739" height="440" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/image-2.jpg?resize=739%2C440&#038;ssl=1" alt="Équipe Partners in Crime (Looters), UQAT Montréal" class="wp-image-32804" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/image-2.jpg?w=739&amp;ssl=1 739w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/04/image-2.jpg?resize=300%2C179&amp;ssl=1 300w" sizes="auto, (max-width: 739px) 100vw, 739px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Créer un jeu intéressant qui ne peut se jouer qu&rsquo;à deux offre son lot de défis, mais c&rsquo;est une manière de rendre l&rsquo;expérience d&rsquo;autant plus unique! La coordination entre deux personnes rappelle le plaisir d&rsquo;<em><a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/jeu-en-famille.html" type="post" id="31074">It Takes Two</a></em> tout en y ajoutant une bonne dose d&rsquo;humour qui apparaît dans le besoin de coordination qu&rsquo;il y a entre les deux gobelins pour transporter leur butin et, une fois de temps en temps, se tenir l&rsquo;un par-dessus l&rsquo;autre pour se cacher.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il est <a href="https://store.steampowered.com/app/4140170/Looters/">disponible dès maintenant sur Steam</a>!</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif.html">Looters, un jeu de braquage coopératif, est sorti sur Steam!</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/04/looters-un-jeu-de-braquage-cooperatif.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32802</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
