<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Jeux vidéo | Consoles, PC, jeux de plateau, jeux de société | Parenthèse vidéoludique</title>
	<atom:link href="https://www.simondor.com/blog/category/jeux-video/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.simondor.com/blog/category/jeux-video</link>
	<description>Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l&#039;UQAT Montréal</description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Apr 2026 20:12:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-CA</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2019/10/cropped-icon.png?fit=32%2C32&#038;ssl=1</url>
	<title>Jeux vidéo | Consoles, PC, jeux de plateau, jeux de société | Parenthèse vidéoludique</title>
	<link>https://www.simondor.com/blog/category/jeux-video</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">125132722</site>	<item>
		<title>128 jours de Chess.com</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/04/128-jours-de-chess-com.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=128-jours-de-chess-com</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/04/128-jours-de-chess-com.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 19:20:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[Chess.com]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32691</guid>

					<description><![CDATA[<p>J'ai déjà dit ailleurs que je valorisais une manière de jouer qui ne focalise pas sur l'excès. J'ai pourtant une série de parties d'échecs sur Chess.com de maintenant 128 jours! Je suis un peu intense quand je veux même si une fois n'est pas coutume.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/128-jours-de-chess-com.html">128 jours de Chess.com</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>J&rsquo;ai déjà dit ailleurs que je valorisais une manière de jouer qui ne focalise pas sur l&rsquo;excès. J&rsquo;ai pourtant une série de parties d&rsquo;échecs sur Chess.com de maintenant 128 jours! Je suis un peu intense quand je veux même si une fois n&rsquo;est pas coutume.</p>



<p>Je n&rsquo;avais jamais joué aux échecs de manière réelle et intense avant, en ayant un peu essayé sur le site Lichess par le passé. C&rsquo;est mon fils de 10 ans qui m&rsquo;a initié vers la fin de 2025 et je joue de manière un peu trop assidue depuis. J&rsquo;ai fait un total de 1 086 parties dans ces 128 jours, incluant les formats bullets (1 min max), blitz (3 min), rapides (10 min) et en différé.</p>



<p>J&rsquo;ai l&rsquo;impression qu&rsquo;il y a toute une culture et un vocabulaire des échecs qui sont peu mobilisés dans les études du jeu vidéo.</p>



<p>Bref, si vous souhaitez développer votre intensité avec moi, n&rsquo;hésitez pas à me <a href="https://link.chess.com/play/j43feU">mettre au défi</a> ou à m&rsquo;ajouter comme ami! </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/04/128-jours-de-chess-com.html">128 jours de Chess.com</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/04/128-jours-de-chess-com.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32691</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Baldur&#8217;s Gate III, contrôles et caméras</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/03/baldurs-gate-iii.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=baldurs-gate-iii</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/03/baldurs-gate-iii.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 02:04:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Let's play et extraits]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur's Gate (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur's Gate III]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32528</guid>

					<description><![CDATA[<p>Quand je dis que j'ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans Baldur's Gate III...</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/03/baldurs-gate-iii.html">Baldur&rsquo;s Gate III, contrôles et caméras</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-tiktok wp-block-embed-tiktok"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@simondormtl/video/7619894052003138824" data-video-id="7619894052003138824" data-embed-from="oembed" style="max-width:605px; min-width:325px;"> <section> <a target="_blank" title="@simondormtl" href="https://www.tiktok.com/@simondormtl?refer=embed">@simondormtl</a> <p>Quand je dis que j&rsquo;ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans <a title="baldursgate3" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/baldursgate3?refer=embed">#baldursgate3</a> <a title="3c" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/3c?refer=embed">#3c</a> <a title="fail" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/fail?refer=embed">#fail</a> </p> <a target="_blank" title="♬ original sound - Fposte" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7195156122037242667?refer=embed">♬ original sound &#8211; Fposte</a> </section> </blockquote> <script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script>
</div></figure>



<p>Quand je dis que j&rsquo;ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans <em>Baldur&rsquo;s Gate III</em>&#8230;</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/03/baldurs-gate-iii.html">Baldur&rsquo;s Gate III, contrôles et caméras</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/03/baldurs-gate-iii.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32528</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Paladin&#8217;s Quest et les points de magie</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/02/paladins-quest-et-les-points-de-magie.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=paladins-quest-et-les-points-de-magie</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/02/paladins-quest-et-les-points-de-magie.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 22:50:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[Conventions]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VI (III)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de rôle japonais]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin's Quest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32351</guid>

					<description><![CDATA[<p>L'une des caractéristiques du jeu de rôle Paladin's Quest (Copya System, 1992) est que les sorts coûtent des points de vie au lieu de points de magie, qui n'existent donc pas dans le jeu.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/paladins-quest-et-les-points-de-magie.html">Paladin&rsquo;s Quest et les points de magie</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&rsquo;une des caractéristiques du jeu de rôle <em>Paladin&rsquo;s Quest</em> (Copya System, 1992) est que les sorts coûtent des points de vie au lieu de points de magie, qui n&rsquo;existent donc pas dans le jeu. Les personnages non-joueurs du début se demandent de quoi on parle quand on parle de MP, en assumant donc que le personnage connaît des informations que le joueur a appris dans d&rsquo;autres jeux!</p>



<p>Je n&rsquo;ai pas trop d&rsquo;attentes pour l&rsquo;instant pour le jeu, mais il me montre à quel point j&rsquo;apprécie le début d&rsquo;un jeu de rôle comme <em>Final Fantasy VI</em>. Je n&rsquo;aime pas trop me promener dans des corridors, parler à des personnages ou visiter différentes zones d&rsquo;un village alors que je ne sais pas encore si je vais apprécier le jeu lui-même. L&rsquo;introduction épique de <em>Final Fantasy VI</em> se fait très rapidement et nous lance immédiatement dans des affrontements qui donnent le ton du jeu.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/paladins-quest-et-les-points-de-magie.html">Paladin&rsquo;s Quest et les points de magie</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/02/paladins-quest-et-les-points-de-magie.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32351</post-id>	</item>
		<item>
		<title>StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 21:02:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Affects]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander R. Galloway]]></category>
		<category><![CDATA[Alien (franchise)]]></category>
		<category><![CDATA[Aubrey Anable]]></category>
		<category><![CDATA[Command & Conquer]]></category>
		<category><![CDATA[Compétences (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[Contrôle]]></category>
		<category><![CDATA[David Sirlin]]></category>
		<category><![CDATA[E-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Charles Ray]]></category>
		<category><![CDATA[Métajeu]]></category>
		<category><![CDATA[Science-fiction]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Starship Troopers]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft II: Tides of Darkness]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=32115</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ma présentation au Symposium Histoire du jeu 2025 sur la science-fiction en jeu vidéo.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html">StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="StarCraft et StarCraft II, Simon Dor, Expo : SF viédoludique, SAHJ 2025" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/rIB8TSOwfuU?list=PLT4HrvsefKKrHEHnWzixY9AlGDkYos5sO" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html">StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">32115</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=frontieres-analyse-textuelle</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 16:22:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Archives de la jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Cognition]]></category>
		<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Genette]]></category>
		<category><![CDATA[Guides de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Histoire (discipline)]]></category>
		<category><![CDATA[Intentionnalisme]]></category>
		<category><![CDATA[Jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Julian Hochberg]]></category>
		<category><![CDATA[Kristine Jørgensen]]></category>
		<category><![CDATA[Michel Foucault]]></category>
		<category><![CDATA[Monroe C. Beardsley]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Veyne]]></category>
		<category><![CDATA[Serge Proulx]]></category>
		<category><![CDATA[Sociologie]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[Torben Grodal]]></category>
		<category><![CDATA[Virginia Brooks]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft: Orcs and Humans]]></category>
		<category><![CDATA[William K. Wimsatt]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=31306</guid>

					<description><![CDATA[<p>Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html">Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Cet article est une adaptation d&rsquo;un extrait de ma <a href="https://umontreal.scholaris.ca/items/6cdd48b5-5756-4588-bd6e-87014188a664">thèse de doctorat</a> (2015, p. 135-143)</td></tr></tbody></table></figure>



<p>Vu la <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html">complexité épistémologique d’une modélisation du joueur</a>, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/texte-analyse-autoethnographie.html">l’analyse textuelle</a> est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions. Par ailleurs, aussi historique que le jeu vidéo puisse être, les personnes impliquées sont encore vivantes pour témoigner de leur expérience, une source non-négligeable pour l’analyse historienne.</p>



<p>Ce billet permettra d’établir les frontières de l’analyse textuelle telle que je l&rsquo;utilise dans mes recherches. D’une part, il faut clarifier la raison pour laquelle on exclut la méthode des témoignages récoltés spécifiquement pour la recherche. D’autre part, on mettra en évidence qu’il existe tout de même des invariants historiques fondamentaux pour comprendre l’activité du joueur&nbsp;: l’approche cognitive sera en ce sens un regard complémentaire à l’analyse textuelle plus classique. On introduira les enjeux du prochain chapitre en montrant l’outil sans doute le plus central dans le cadre de l’analyse énonciative telle qu’on la définira au prochain chapitre&nbsp;: les sources métatextuelles.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le problème de l’intention et du témoignage diachronique</h2>



<p>Au-delà d’une analyse textuelle de jeux vidéo comme objets, on s’intéresse aussi au métatexte d’un jeu, c’est-à-dire, au rôle de « “commentaire” qui unit un texte à un autre texte dont il parle » (Genette 1982, p. 11). Les chercheurs de tendance sociologique ont souvent entrepris de collecter eux-mêmes les commentaires de joueurs pour chercher à comprendre le sens que ceux-ci donnent au jeu.</p>



<p>On pourrait penser à effectuer des entrevues semi-dirigées avec des joueurs de jeux de stratégie en temps réel de la décennie 1990 pour chercher à comprendre quel était le sens de leurs actions lorsqu’ils jouaient à leurs jeux classiques. Dans une recherche sur le rôle des joueurs interviewés dans le cadre d’entretiens, <strong>Kristine Jørgensen</strong> propose de les qualifier de « co-chercheurs » (2012), considérant qu’ils en viennent à restructurer par leurs réponses les questionnements des chercheurs. Quand on leur demande à qui parle l’unité de <em>Warcraft</em> lorsqu’elle donne une réponse verbale suite à une action, les joueurs interrogés précisent qu’il ne faut pas interpréter le monde du jeu comme le monde réel; la question ne leur serait vraisemblablement jamais venue (2012, p. 384). Par ailleurs, le temps étant ce qu’il est, la mémoire n’est pas infaillible et il est fort probable que quelqu&rsquo;un qui joue aux jeux vidéo ait modulé ses souvenirs en conséquence de la manière dont il joue aujourd&rsquo;hui.</p>



<p>C’est pourquoi un travail d&rsquo;histoire devrait plutôt mettre de l’avant les archives créées d’une manière désintéressée par rapport à l’histoire qu’on cherche à écrire. Les sources directes et synchroniques, comme les guides de stratégie ou les critiques, sont en ce sens plus fructueuses. Pour les sources diachroniques, on priorisera les commentaires publiés de manière désintéressée à notre recherche, pensons à des articles de blogue ou des échanges sur des forums de discussion. En ce sens, les joueurs ne sont pas uniquement des <em>objets</em> d’étude; on étudie leur rôle comme <em>sujets</em> dans la construction d’une histoire des jeux vidéo.</p>



<p>Pour des raisons similaires, je m’intéresse davantage à la perspective des joueurs sur le jeu qu’à celle des concepteurs, ces derniers ayant un discours qui sera nécessairement intéressé par rapport à l’objet d’étude. Les rares documents de production accessibles peuvent tout de même être une source viable. Mieux comprendre le réseau d’influence des concepteurs a certes son utilité. Par contre, reconstituer l’intention ou l’expérience de design d’un jeu n’entre pas dans les objectifs de cette recherche. Comme le rappelle <strong>Serge Proulx</strong>, « les pratiques effectives des usagers ne coïncident jamais entièrement avec les usages imaginés par les concepteurs » (2001, p. 61). Il s’agit ici d’explorer des pratiques qui coexistent avec le même objet, qui a certes été l’objet d’un design mais qui est surtout l’objet de diverses pratiques. La pratique qui « suit l’intention des concepteurs » ne sera pas ici une pratique privilégiée, ni pour la prendre en compte, ni pour la rejeter. Je postule à la suite du fameux texte de <strong>William K. Wimsatt, Jr.</strong> et <strong>Monroe C. Beardsley</strong> ([1946] 1988) qu’il n’y a aucun moyen empirique de savoir quelle pratique suit une intention, ni pour le chercheur — car un entretien avec des concepteurs peut être influencé par la pratique du jeu ultérieure à la création ou par son propre intérêt à idéaliser sa création —, ni pour le joueur, qui n’a pas accès aux intentions des concepteurs autrement que par son travail d’inférence à partir du texte ou du paratexte. Il est aussi pertinent de rappeler en ce sens l’expression de <strong>Paul Veyne</strong> sur les intentions en histoire : « Nous savons que les hommes [sic] ont des fins&#8230; [&#8230;] mais nous ne savons pas quelles fins » ([1971] 1996, p. 240; 242). Le travail de reconstitution des intentions des créateurs que les joueurs eux-mêmes peuvent faire pourra par contre être fort pertinent, témoignant à juste titre des désirs que le joueur peut avoir quant à son expérience.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un invariant historique&nbsp;: la cognition</h2>



<p>Plusieurs analyses d’approche cognitive se sont intéressées au rôle de la perception lors de l’expérience ludique, en utilisant les travaux en psychologie cognitive pour mieux la comprendre. Les travaux en psychologie cognitive qui s’intéressent au jeu se sont principalement intéressés aux échecs (Chase et Simon 1973, Frey 1977, Holding 1985). Plus récemment, certains travaux se sont penchés sur le jeu vidéo (Boot<em>et al.</em> 2008, Dye<em>et al.</em> 2009, Boot<em>et al.</em> 2011, Thompson<em>et al.</em> 2013, Thompson<em>et al.</em> 2014), notamment sur <em>StarCraft II</em>. Les travaux qui traitent, entre autres, de la prise de décisions elle-même sont aussi pertinents pour étudier le jeu (Newell et Simon 1972, Hoffman<em>et al.</em> 1995, Skriver<em>et al.</em> 2004).</p>



<p>Comme l’affirme <strong>Torben Grodal</strong>, la perception d’un film n’est pas une donnée explicable par une approche historique, mais davantage par une approche psychologique (2006, p. 3). <strong>Julian Hochberg</strong> et <strong>Virginia Brooks</strong> ont bien expliqué que cette approche en études cinématographiques s’intéresse à l’élément invariable dans toute expérience de spectature, soit la perception visuelle et sonore :</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>[…] And such an approach scrutinizes the act of viewing itself, forcing us to attend to the rich mix of processes by which that act proceeds, and by which a mental representation of the narrated event is achieved, even though most of the steps along the way fade quickly in the course of viewing (1996, p.&nbsp;381).</p>
</blockquote>



<p>Il faut tenir compte du fait que, dans le cadre d’une analyse, un chercheur ne peut restituer l’expérience directe d’un joueur; il est constamment en position de distance par rapport à la pratique dont il cherche à rendre compte. Il reste que comprendre la perception et la cognition lui permet d’inférer en partie l’activité même. Il s’agit, en premier lieu, de savoir par quels principes fonctionne la connaissance. J’en synthétise dans un autre article <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/03/schema-cadre-structure-de-connaissances.html" type="post" id="4189">quelques principes de base</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Une histoire de la jouabilité</h2>



<p>Faire ce que j’appellerai dorénavant <em>l’histoire de la jouabilité</em>, c’est penser à tenir en compte la relation entre les œuvres considérées et l’activité des joueurs — voire, considérer l’activité des joueurs avant les œuvres elles-mêmes. Penser à une vision historique de la jouabilité, c’est chercher à comprendre de quelle manière l’aspect sémiotique du jeu est créé par la perception et la conception qu’en ont ses joueurs, en particulier (mais pas uniquement) la conception qu’ils ont de son genre.</p>



<p>La jouabilité n’est pas un donné qu’on peut interpréter uniquement par une analyse formelle typique&nbsp;: elle implique qu’on s’intéresse à la manière dont le jeu est joué et, dans une étude historique comme celle-ci, à la manière dont le jeu <em>a été</em> joué. Le concept d’institution permet de mieux saisir la stabilisation de pratiques culturelles disparates. Toute analyse textuelle, conséquemment, ne peut prendre pour acquis des modèles de joueurs qui ne seraient pas replacés dans leurs histoires. Il ne s’agit pas de reconstruire une série d’intentions d’un concepteur de jeu ou d’interroger les joueurs sur leurs pratiques&nbsp;: les institutions ont laissé des traces qu’il s’agit de colliger.</p>



<p>Le concept d’institution fait écho à une idée plus ancienne qui est celle de <strong>Michel Foucault</strong>, soit celle de <em>formation discursive</em> ou de <em>discours</em>. Au cœur de la réflexion développée ici, l’idée que la jouabilité puisse être comprise comme une formation discursive voire comme un discours est centrale. C’est la prochaine étape de ma réflexion.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Boot, Walter R., Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, et Gabriele Gratton. 2008. « The effects of video game playing on attention, memory, and executive control ». <em>Acta Psychologica</em> 129: 387‑98. <a href="https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.actpsy.2008.09.005">https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.actpsy.2008.09.005</a>.</li>



<li>Boot, Walter R., Daniel P. Blakely, et Daniel J. Simons. 2011. « Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? » <em>Frontiers in Psychology</em> 2. <a href="https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226">https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226</a>.</li>



<li>Chase, William G., et Herbert A. Simon. 1973. « The mind’s eye in chess ». Dans <em>Visual information processing</em>, édité par William G. Chase. Academic Press.</li>



<li>Dye, M. W. G., C. S. Green, et D. Bavelier. 2009. « The development of attention skills in action video game players ». <em>Neuropsychologia</em> 47: 1780‑89. <a href="https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002">https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002</a>.</li>



<li>Frey, Peter W. 1977. <em>Chess skill in man and machine</em>. Texts and monographs in computer science. Springer-Verlag.</li>



<li>Genette, Gérard. 1982. <em>Palimpsestes. La littérature au second degré</em>. Seuil.</li>



<li>Grodal, Torben. 2006. « The PECMA Flow: A General Model of Visual Aesthetics ». <em>Film Studies</em>, 1‑11.</li>



<li>Hochberg, Julian, et Virginia Brooks. 1996. « Movies in the Mind’s Eye ». Dans <em>Post-theory: reconstructing film studies</em>, édité par David Bordwell et Noël Carroll. University of Wisconsin Press.</li>



<li>Hoffman, R. R., Shadbolt N. R, Burton A. M, et G. Klein. 1995. « Eliciting knowledge from experts: a methodological analysis ». <em>Organizational behavior and human decision processes</em> 62: 129‑58.</li>



<li>Holding, Dennis Harry. 1985. <em>The psychology of chess skill</em>. L. Erlbaum Assoc.</li>



<li>Jørgensen, Kristine. 2012. « Players as Coresearchers ». <em>Simulation &amp; Gaming</em> 43: 374‑90. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878111422739">https://doi.org/10.1177/1046878111422739</a>.</li>



<li>Newell, Allen, et Herbert Alexander Simon. 1972. <em>Human problem solving</em>. Prentice-Hall.</li>



<li>Proulx, Serge. 2001. « Usages des technologies d’information et de communication : reconsidérer le champ d’étude ? » Émergences et continuité dans les recherches en information et communication. Actes du XIIe Congrès national des sciences de l’information et de la communication, janvier 10.</li>



<li>Skriver, Jan, Lynne Martin, et Rhona Flin. 2004. « Emergency Decision Making ». Dans <em>Psychological investigations of competence in decision making</em>, édité par Kip Smith, James Shanteau, et Paul E. Johnson. Cambridge University Press.</li>



<li>Thompson, Joseph J., Mark R. Blair, Lihan Chen, et Andrew J. Henrey. 2013. « Video Game Telemetry as a Critical Tool in the Study of Complex Skill Learning ». <em>PLoS ONE</em> 8 (9): e75129. <a href="https://doi.org/10.1371/journal.pone.0075129">https://doi.org/10.1371/journal.pone.0075129</a>.</li>



<li>Thompson, Joseph J., Mark R. Blair, et Andrew J. Henrey. 2014. « Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood ». <em>PLoS ONE</em> 9: 1‑10. <a href="https://doi.org/10.1371/journal.pone.0094215">https://doi.org/10.1371/journal.pone.0094215</a>.</li>



<li>Veyne, Paul. (1971) 1996. <em>Comment on écrit l’histoire : texte intégral</em>. Seuil.</li>



<li>Wimsatt, William K. Jr, et Monroe C. Beardsley. 1988. « L’illusion de l’intention ». Dans <em>Philosophie analytique et esthétique</em>, édité par Danielle Lories. Klincksieck.</li>
</ul>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html">Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">31306</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 14:28:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[2SLGBTQ+]]></category>
		<category><![CDATA[Dontnod Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Gone Home]]></category>
		<category><![CDATA[Personnification]]></category>
		<category><![CDATA[Stardew Valley]]></category>
		<category><![CDATA[Tell Me Why]]></category>
		<category><![CDATA[Walking simulator]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=21106</guid>

					<description><![CDATA[<p>J'ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu'il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux -- un frère et une sœur jumeau-jumelle -- aient une capacité à se parler par télépathie. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html">Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Les jeux vidéo ont cette tendance à mettre en scène l&rsquo;extraordinaire, la complexité de mondes imaginaires, la magie ou la science-fiction. Le quotidien reste quelque chose de beaucoup moins mis en scène, même s&rsquo;il s&rsquo;agit certainement d&rsquo;une tendance plus récente qu&rsquo;on retrouve dans des jeux de gestion comme <em>Stardew Valley</em> ou des <em>walking simulators</em> comme <em>Gone Home</em>.</p>



<p>J&rsquo;ai beaucoup aimé <em>Tell Me Why</em> (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu&rsquo;il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux &#8212; un frère et une sœur jumeau-jumelle &#8212; aient une capacité à se parler par télépathie (on ne sort pas si facilement de la magie visiblement). Les relations humaines et la gestion du trauma sont centraux au jeu, qui nous permet d&rsquo;explorer le lieu de leur enfance où une tragédie a brisé le quotidien étrange qu&rsquo;iels vivaient avec leur mère.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21107" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212937_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21107" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212937_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212937_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212937_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212937_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21108" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212946_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21108" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212946_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212946_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212946_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212946_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21109" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212951_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21109" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212951_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212951_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212951_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918212951_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21111" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918213315_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21111" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918213315_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918213315_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918213315_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918213315_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21115" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918215617_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21115" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918215617_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918215617_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918215617_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918215617_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21117" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918220116_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21117" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918220116_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918220116_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918220116_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918220116_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21119" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21119" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21121" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21121" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21122" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21122" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21123" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21123" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21124" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21124" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</figure>



<p>Ce qui m&rsquo;a déçu du jeu, c&rsquo;est que l&rsquo;exploration des lieux quotidiens semble toujours central mais vient parfois alourdir le récit. On navigue dans l&rsquo;environnement et de nombreux objets sont mis en évidence pour qu&rsquo;on interagisse avec eux &#8212; on peut ouvrir des tiroirs, ramasser une peluche, etc. On ne sait jamais si on ne fait que <a href="https://www.simondor.com/blog/2021/12/deambulations-et-narration-dans-%d1%88%d1%85%d0%b4-%d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0.html">déambuler dans l&rsquo;espace</a> ou si, pour mieux comprendre quelque chose du personnage, un objet pourrait être important. C&rsquo;est comme si la vie quotidienne qui nous permet de complexifier la caractérisation du personnage en vient plutôt à être un obstacle à l&rsquo;histoire racontée.</p>



<p>C&rsquo;est aussi un des rares jeux grand public qui met en scène un personnage trans et qui aborde quelques-uns des défis que sa transition peut représenter, en particulier vis-à-vis des personnes qui ne l&rsquo;ont pas croisé depuis longtemps. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html">Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">21106</post-id>	</item>
		<item>
		<title>La différence entre complexe et compliqué</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-difference-entre-complexe-et-complique.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=la-difference-entre-complexe-et-complique</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-difference-entre-complexe-et-complique.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 01:36:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Complexité]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Design de systèmes]]></category>
		<category><![CDATA[Don Norman]]></category>
		<category><![CDATA[Europa Universalis V]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=30003</guid>

					<description><![CDATA[<p>Il y a une différence importante entre quelque chose de complexe et quelque chose de compliqué, même si les deux pourraient avoir comme opposé le mot "simple". </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-difference-entre-complexe-et-complique.html">La différence entre complexe et compliqué</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Il y a une différence importante entre <strong>quelque chose de complexe et quelque chose de compliqué</strong>, même si les deux pourraient avoir comme opposé le mot « simple ». Le designer <strong>Don Norman</strong>, dans son livre <em>Living with Complexity</em>, explique bien cette différence dès les premières pages:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Je fais une différence entre <em>complexité</em> et <em>compliqué</em>. J’utilise le mot «&nbsp;complexité&nbsp;» pour décrire un état du monde. J’utilise le mot «&nbsp;compliqué&nbsp;» pour décrire un état de l’esprit. La définition du dictionnaire de «&nbsp;complexité&nbsp;» décrit quelque chose qui a plusieurs parties interreliées, et c’est ainsi que je l’utilise aussi. La définition de «&nbsp;compliqué&nbsp;» inclut comme second sens quelque chose de «&nbsp;confus&nbsp;», et c’est que j’inclus aussi dans ma définition du terme (Norman 2016, p. 2).</p>
</blockquote>



<p>La complexité implique quelque chose qui a beaucoup d&rsquo;éléments, qui a beaucoup de composantes, peu importe s&rsquo;il est facile d&rsquo;accès ou non. Ce qui est compliqué, en revanche, implique qu&rsquo;il est difficile à comprendre. Quand on crée un jeu vidéo, on a parfois envie d&rsquo;ajouter une certaine complexité, mais en général on préfère <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/08/europa-universalis-iv-la-frontiere-entre-complexe-et-complique.html">éviter de la rendre compliquée</a>.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>Une certaine complexité est désirable. Quand les choses sont trop simples, elles sont aussi vues comme ennuyantes et sans intérêt. Les psychologues ont démontré que les gens préfèrent un niveau médian de complexité: trop simple et nous nous ennuyons, trop complexe et nous sommes confus. Plus encore, le niveau de complexité idéal est une cible toujours en mouvement, parce que plus on devient expert de n’importe quel sujet, plus on préfère de complexité. Ceci reste vrai que l’on parle de musique ou d’art, d’intrigues ou de romans historiques, ou encore de passe-temps ou de films (p. 13).</p>
</blockquote>



<h2 class="wp-block-heading" id="Référence">Référence</h2>



<p>Norman, Donald A. 2016. <em>Living with Complexity</em>. MIT Press.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-difference-entre-complexe-et-complique.html">La différence entre complexe et compliqué</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-difference-entre-complexe-et-complique.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">30003</post-id>	</item>
		<item>
		<title>La simulation et la cartographie</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-simulation-et-la-cartographie.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=la-simulation-et-la-cartographie</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-simulation-et-la-cartographie.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Jan 2026 01:03:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jorge Luis Borges]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Risque]]></category>
		<category><![CDATA[Simulation]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=26488</guid>

					<description><![CDATA[<p>Vous avez peut-être déjà entendu l&#8217;expression « prendre le territoire pour la carte » ou une expression équivalente? L&#8217;idée, c&#8217;est que lorsqu&#8217;on cartographie quelque chose, il est normal et attendu que ce qu&#8217;on cartographie est une modélisation réduite et simplifiée de l&#8217;objet cartographié. Je ne sais pas si cette courte nouvelle de Jorge Luis Borges est l&#8217;origine [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-simulation-et-la-cartographie.html">La simulation et la cartographie</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Vous avez peut-être déjà entendu l&rsquo;expression « prendre le territoire pour la carte » ou une expression équivalente? L&rsquo;idée, c&rsquo;est que lorsqu&rsquo;on cartographie quelque chose, il est normal et attendu que ce qu&rsquo;on cartographie est une modélisation réduite et simplifiée de l&rsquo;objet cartographié. Je ne sais pas si cette courte nouvelle de <strong>Jorge Luis Borges</strong> est l&rsquo;origine de l&rsquo;expression, mais elle l&rsquo;illustre à merveille:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>En cet empire, <strong>l’Art de la Cartographie fut poussé à une telle Perfection </strong>que la Carte d’une seule Province occupait toute une Ville et la Carte de l’Empire toute une Province. Avec le temps, ces Cartes Démesurées cessèrent de donner satisfaction et les Collèges de Cartographes levèrent une Carte de l’Empire, qui avait le Format de l’Empire et qui coïncidait avec lui, point par point. Moins passionnées pour l’Étude de la Cartographie, les Générations Suivantes réfléchirent que cette <strong>Carte Dilatée était inutile </strong>et, non sans impiété, elles l’abandonnèrent à l’Inclémence du Soleil et des Hivers. Dans les Déserts de l’Ouest, subsistent des Ruines très abîmées de la Carte. Des Animaux et des Mendiants les habitent. Dans tout le Pays, il n’y a plus d’autre trace des Disciplines Géographiques.</p>
</blockquote>



<p>Le principe est le même pour une simulation. Si on cherche à représenter quelque chose dans un jeu ou dans une modélisation informatique, il ne sert à rien de le modéliser à l&rsquo;échelle 1:1. Il est normal de simplifier ce qu&rsquo;on représente, parce qu&rsquo;on ne veut pas l&rsquo;original, mais on veut mieux le comprendre (comme une carte nous le permet) ou on veut en extraire des éléments avec lesquels jouer (comme un jeu vidéo nous le permet).</p>



<p>C&rsquo;est d&rsquo;autant plus vrai en jeu vidéo, et c&rsquo;est même un enjeu central. Si je crée un jeu où mon personnage peut mourir si je prends trop de risques, il n&rsquo;y a pas de conséquence sur moi-même à ce que je prenne ces risques; je peux toujours recharger ma partie. La relation au risque est donc complètement différente. Par contre, quelque part, c&rsquo;est bien là l&rsquo;intérêt du jeu: expérimenter quelque chose sans le risque réel qui y est associé. Mais la distance entre le jeu et la réalité qui y est représentée doit être soulignée lorsque c&rsquo;est nécessaire.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Référence</h2>



<p>Jorge Luis Borges. 1982 [1946].&nbsp;<em>L’auteur et autres textes</em>, 3<sup>ème</sup> édition, Paris: Gallimard (p. 199).</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-simulation-et-la-cartographie.html">La simulation et la cartographie</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/la-simulation-et-la-cartographie.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">26488</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Est-ce qu&#8217;un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=joueur-modele</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 14:57:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Mythology]]></category>
		<category><![CDATA[Archives de la jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Aristote]]></category>
		<category><![CDATA[Bernard Perron]]></category>
		<category><![CDATA[Carl Therrien]]></category>
		<category><![CDATA[Cinéma interactif]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Genette]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Pierre Cometti]]></category>
		<category><![CDATA[Jim Bizzocchi]]></category>
		<category><![CDATA[Littérature]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Picard]]></category>
		<category><![CDATA[Maude Bonenfant]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots]]></category>
		<category><![CDATA[Méthodologie]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Veyne]]></category>
		<category><![CDATA[Relativisme]]></category>
		<category><![CDATA[Richard A. Bartle]]></category>
		<category><![CDATA[Richard Rorty]]></category>
		<category><![CDATA[Roland Barthes]]></category>
		<category><![CDATA[Sciences humaines]]></category>
		<category><![CDATA[Sébastien Genvo]]></category>
		<category><![CDATA[Sémiotique]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Texte]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls (série)]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]></category>
		<category><![CDATA[Theresa Jean Tanenbaum]]></category>
		<category><![CDATA[Umberto Eco]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=31303</guid>

					<description><![CDATA[<p>Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html">Est-ce qu&rsquo;un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Cet article est une adaptation d&rsquo;un extrait de ma <a href="https://umontreal.scholaris.ca/items/6cdd48b5-5756-4588-bd6e-87014188a664">thèse de doctorat</a> (2015, p. 126-135)</td></tr></tbody></table></figure>



<p>La tendance de <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/texte-analyse-autoethnographie.html">l’analyse textuelle</a> depuis au moins <strong>Umberto Eco</strong> est de concevoir le texte comme un objet construit par un auteur, d’une part, et par un lecteur, d’autre part, qui, par son expérience, conçoit le texte «&nbsp;final&nbsp;» à partir de ce qui a été mis en place par le premier. Eco le précisera assez clairement&nbsp;: «&nbsp;un texte est un produit dont le sort interprétatif doit faire partie de son propre mécanisme génératif; générer un texte signifie mettre en œuvre une stratégie dont font partie les prévisions des mouvements de l’autre — comme dans toute stratégie » ([1979] 1985, p.&nbsp;65). Autrement dit, pour Eco, le texte est un potentiel qui nécessite d’être actualisé par la lecture, laquelle repose sur un travail d’inférence et nos connaissances préalables (ce qu’Eco appelle l’<em>encyclopédie</em>) pour remplir les espaces vides.&nbsp; Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?</p>



<p>Comme pour l’étude d’un roman et pour l’étude des sources historiques, le jeu vidéo comme objet de recherche implique la plupart du temps qu’<a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/texte-analyse-autoethnographie.html">un chercheur passe par sa propre expérience</a>. Ainsi, l’historien qui cherche à comprendre ses sources utilisera une méthode très pragmatique&nbsp;: «&nbsp;lire ces écrits pour en dégager les idées et les thèmes, comme font les autres lecteurs&nbsp;» (Veyne [1971] 1996, p.&nbsp;148). <strong>Jim Bizzocchi</strong> et <strong>Theresa Jean Tanenbaum</strong> ont décrit ce type d’analyse propre aux sciences humaines, nommé le <em>close reading</em> en anglais, comme «&nbsp;un examen minutieux, une déconstruction et une analyse d&rsquo;un texte médiatique. C&rsquo;est la quintessence de la méthodologie des sciences humaines » (Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p.&nbsp;262, je traduis). Le cas paradigmatique de cette approche serait une analyse à partir du concept de «&nbsp;Lecteur Modèle&nbsp;» d’Eco ([1979] 1985, p.&nbsp;61-83), utilisé à de nombreuses reprises dans les études vidéoludiques (par exemple Kücklich 2003, Nélide-Mouniapin 2005, Guay 2008, Arsenault 2011, Genvo 2013). Chaque texte (ou jeu vidéo) impliquerait un «&nbsp;Lecteur Modèle&nbsp;» (ou «&nbsp;Joueur Modèle&nbsp;»), un «&nbsp;ensemble de <em>conditions de succès</em> ou de bonheur <em>(felicity conditions)</em>, établies textuellement, qui doivent être satisfaites pour qu’un texte soit pleinement actualisé dans son contenu potentiel&nbsp;» (Eco [1979] 1985, p.&nbsp;77, les italiques sont de l’auteur ou de la traductrice).</p>



<p>La principale critique qu’on y trouve en études vidéoludiques, c’est que le joueur n’explore pas un jeu vidéo d’une manière linéaire et prévisible (Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p.&nbsp;272). Le joueur de <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em> (Bethesda Game Studios, 2006) pourra choisir un personnage spécialisé au combat au corps à corps, au combat à l’arc ou à la magie de destruction; chaque rencontre avec des adjuvants se solde d’une manière fort différente selon les habiletés que le personnage a développées au fil de son expérience. De ce fait, le résultat d’une analyse textuelle <strong>n’est pas généralisable à toutes les expériences possibles du jeu</strong>. Dans les premiers moments de l’utilisation de cette méthodologie, le contexte auteurial et culturel de sa production n’était pas pris en compte (2011, p.&nbsp;267). Mais une analyse dans son contexte auteurial et culturel ne sera pas plus généralisable ni ne sera plus légitime&nbsp;: c’est bien là le fondement de cette critique.</p>



<p>Pour remédier à cette situation, Bizzocchi et Tanenbaum proposent au chercheur de jouer au jeu comme ce qu’on s’imagine qu’une personne naïve ferait (2011, p.&nbsp;277). Ainsi, nous aurions une perspective plus claire sur ce que le jeu attend de nous. Bizzochi et Tanenbaum proposent d’y ajouter une approche complémentaire&nbsp;: jouer avec un stéréotype en tête (p.&nbsp;278). Par exemple, un chercheur pourrait jouer en alternance avec différents styles de jeu pour <em>faire&nbsp;comme si</em> ceux-ci étaient le sien, pour ainsi avoir différentes perspectives sur le jeu. La fameuse <a href="https://www.simondor.com/blog/2017/03/richard-bartle-typologies.html">typologie de <strong>Richard Bartle</strong> dans les MUDs</a> (1996) serait un exemple fonctionnel de stéréotype&nbsp;: on approche un jeu comme si on était un <em>killer</em>, un <em>achiever</em>, etc. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1916" height="929" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/oblivion-agent.jpg?resize=1916%2C929&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-31444" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/oblivion-agent.jpg?w=1916&amp;ssl=1 1916w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/oblivion-agent.jpg?resize=300%2C145&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/oblivion-agent.jpg?resize=768%2C372&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/oblivion-agent.jpg?resize=1536%2C745&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>D’autres défenseurs du concept de «&nbsp;Joueur Modèle&nbsp;», comme <strong>Sébastien Genvo</strong>, parlent de l’idée qu’il puisse y avoir <em>plusieurs</em> joueurs modèles (2013, p.&nbsp;143), ce qui rejoint partiellement Bizzocchi et Tanenbaum&nbsp;: chaque spécialisation dans <em>Oblivion</em> pourrait être un joueur modèle potentiel. Pour Genvo, par ailleurs, un jeu «&nbsp;actualisé dans son plein potentiel&nbsp;» est un jeu qui serait «&nbsp;totalement maîtrisé&nbsp;» (2013, p.&nbsp;139), ce qui n’est pas vraiment plus précis. Cette multiplicité des joueurs modèles est en apparente contradiction avec la définition originale&nbsp;: comment expliquer que ces différents modèles puissent actualiser <em>pleinement</em>, mais chacun de leur côté et différemment, un jeu vidéo? La seule manière de concevoir cette apparente contradiction, c’est en admettant que plusieurs joueurs modèles peuvent actualiser plusieurs textes. Il y a malgré tout quelques problèmes à cette idée.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le texte comme expérience pragmatique</h2>



<p>Il y a dans le concept de joueur(s) modèle(s), avec ou sans majuscules, l’idée qu’un texte ait un <em>contenu potentiel</em> qui puisse être <em>pleinement actualisé</em>, ce qui est déjà problématique même en études littéraires.</p>



<p>La «&nbsp;coopération textuelle&nbsp;» d’Eco implique un Auteur Modèle et un Lecteur Modèle, tous deux postulés par le texte. Le premier met en place les éléments d’un texte qui seront repris par le second pour la construction d’un sens. Auteur et Lecteur Modèles doivent être distingués des auteurs et lecteurs empiriques qui, eux, existent dans le monde concret; Eco affirme que ces deux modélisations sont postulés par le texte lui-même&nbsp;: «&nbsp;Précisons que par “coopération textuelle”, on ne doit pas entendre l’actualisation des intentions du sujet empirique de l’énonciation mais les intentions <em>virtuellement contenues par l’énoncé</em>&nbsp;» ([1979] 1985, p.&nbsp;78, je souligne).</p>



<p>L’expérience du texte n’est pas celle d’une essence qu’il s’agirait de révéler par l’analyse. Comme le note Bonenfant, c’est aussi la conception de Richard Rorty de l’étude de la littérature&nbsp;:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>[…] l’idée d’une chose qui correspondrait à ce qui est <em>réellement </em>en jeu dans un texte donné, une chose que l’application rigoureuse d’une méthode permettrait de révéler, cette idée ne vaut pas plus que l’idée aristotélicienne d’une chose qui correspond à ce qu’est réellement et intrinsèquement une substance, par opposition à tout ce qu’elle est apparemment, accidentellement ou relationnellement (cité dans Bonenfant 2010, p.&nbsp;262).</p>
</blockquote>



<p>Un texte n’a pas de substance, qu’elle soit transcendante ou créée par des concepteurs de jeu, qu’il faudrait révéler dans l’analyse textuelle. Le rôle du chercheur, on le verra plus loin, n’est pas la recherche d’une vérité enfouie quelque part qu’on appellerait l’intention des concepteurs; l’expérience du jeu vidéo est fondamentalement immanente.</p>



<p>Le texte, littéraire ou vidéoludique, en devient alors une expérience immensément personnelle. Selon les choix et les compétences du joueur et les aléas du jeu, l’expérience de <em>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</em> (Kojima Productions, 2008) sera celle de l’évitement prudent de toutes les menaces potentielles, de courses effrénées contre des soldats alertes ou de l’affrontement direct de soldats. On concevra très différemment <em>Age of Mythology</em> selon qu’on termine au complet la campagne, qu’on joue en mode multijoueur de manière sérieuse ou plus détachée, ou qu’on fasse tout ceci à divers degrés. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/20260108213624_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-31442" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/20260108213624_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/20260108213624_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/20260108213624_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/20260108213624_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>La critique la plus directe qu’on puisse faire à cette conception très pragmatiste de l’expérience esthétique que je viens d’esquisser, c’est celle d’un relativisme&nbsp;: la jouabilité serait si propre à l’individu qu’elle ne serait jamais généralisable, voire même intimement personnelle. Comme l’explique bien <strong>Jean-Pierre Cometti</strong> (2010, p.&nbsp;166), le relativisme est une critique récurrente envers le pragmatisme. </p>



<p>Force est d’admettre que, pour être analysée, une expérience de jeu doit pouvoir être minimalement partagée. <strong>Bernard Perron</strong>, <strong>Dominic Arsenault</strong>, <strong>Martin Picard</strong> et <strong>Carl Therrien</strong> (2008), dans leur article méthodologique sur le cinéma interactif, rappellent la réflexion de <strong>Raymond Bellour</strong> (1979, p.&nbsp;27) sur le film, qu’il qualifiait de «&nbsp;texte incitable&nbsp;». Toute analyse textuelle d’un jeu vidéo (comme d’un film) implique de transformer celui-ci en texte pour constituer, par la suite, le texte même de l’analyse (Perron<em>et al.</em> 2008, p.&nbsp;236). Autrement dit, pour analyser une expérience de jeu, il faut savoir la décrire d’abord; il faut s’exprimer dans le même langage que celui qu’on utilisera pour l’analyse. Transposer un texte en tant que processus ou expérience en texte «&nbsp;citable&nbsp;», utile à l’analyste et à son lectorat, pose nécessairement son lot de problèmes, que le texte initial soit littéraire, cinématographique ou vidéoludique.</p>



<p>Là où l’œuvre vidéoludique est différente de l’œuvre littéraire ou filmique, c’est que le sentiment de clôture est parfois plus difficile à atteindre. Même pour un jeu qui a une fin, il arrive plus souvent qu’autrement qu’atteindre cette fin ait quand même l’impression que de nombreuses avenues n’ont pas été explorées, ou auraient pu être explorées différemment. Bref, on a souvent le sentiment que l’œuvre n’est pas close; conséquemment, le chercheur ne peut pas non plus statuer avoir pleinement saisi l’œuvre comme objet fini.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Modèles et styles de joueurs</h2>



<p>La seule manière de faire état de la diversité des expériences possibles avec un jeu vidéo en utilisant le concept de Joueur Modèle serait de s’inspirer de la méthode de Bizzocchi et Tanenbaum&nbsp;: approcher un même jeu avec différents styles de jeu, avec différents joueurs modèles stéréotypés. Mais pour concevoir différents joueurs modèles, il faudrait que ceux-ci s’affairent à actualiser <em>pleinement</em> des <em>contenus potentiels</em> différents. Ces contenus ne deviendraient alors plus postulés <em>a priori</em> par un texte, mais conceptualisés par un chercheur. Comme aucun joueur modèle ne peut expliquer un jeu vidéo dans son entièreté, il n’y aurait plus un ou des joueur(s) modèle(s), mais des <em>modèles de joueur</em> — ce qui n’a au fond plus grand-chose à voir avec le concept original d’Eco. On comprend au final que de chercher à imposer une expérience modèle qui prétende pouvoir comprendre pleinement un objet culturel est une entreprise vaine qui ne fait qu’éclipser la nécessaire diversité de l’acte sémiotique même.</p>



<p>Comme pour tout modèle théorique à l’ambition universelle, l’idée des modèles de joueurs oublie que l’expérience a une historicité. En se basant par exemple sur le modèle de Bartle pour diriger l’exploration d’un jeu, on oublie que les types qu’il propose ont été dégagés d’<a href="https://www.simondor.com/blog/2017/03/richard-bartle-typologies.html">une analyse directe des MUDs</a>. Aborder un jeu avec un stéréotype de joueur prédéfini en tête, c’est chercher à imposer une expérience à un objet, une expérience qui n’a peut-être rien à voir avec la manière dont un jeu a été joué historiquement. Le stéréotype en vient à former une préconception au jeu plutôt qu’à faire émerger un sens de l’expérience. Comme le rappelle Bonenfant, dans une vision pragmatiste comme celle de Rorty, «&nbsp;il n’y a pas un jeu en soi à découvrir, mais une expérience à faire et à interpréter comme ludique&nbsp;» (2010, p.&nbsp;262). Le jeu en lui-même n’attend rien; on ne se questionne pas constamment à savoir si on joue au «&nbsp;vrai&nbsp;» jeu, au jeu auquel on «&nbsp;devrait&nbsp;» jouer; on joue, tout simplement. Tout au plus, cherche-t-on parfois à jouer à un jeu intéressant ou à comprendre ce à quoi on cherche à nous faire jouer.</p>



<p>En ce sens, un jeu n’est pas un objet qui possède une «&nbsp;entièreté&nbsp;», un géométral ou un «&nbsp;vrai&nbsp;» jeu (Bonenfant 2010, p.&nbsp;263). Une expérience de jeu apparaît nécessairement fragmentaire, incomplète par rapport à une œuvre idéale (ou Modèle) qui en serait l’ultime finalité. Le chercheur, notamment l’historien, en viendrait à vouloir restituer complètement une expérience qui, elle-même, se juge comme fragmentaire. Il ne peut alors plus y avoir un barème qui nous permette de juger comme chercheur que l’œuvre est pleinement explorée. </p>



<p>Un chercheur qui s’intéresse davantage aux <a href="https://www.simondor.com/index/concepts/jeux-emergence-progression">jeux de progression</a> peut, par exemple, juger qu’il a «&nbsp;pleinement&nbsp;» (ou du moins suffisamment) exploré un jeu lorsqu’il atteint la cinématique finale. Il n’y a pas d’équivalent dans les jeux d’émergence comme les jeux de stratégie. Bernard Perron et moi-même (Dor et Perron 2014) avons exploré la distinction entre <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/12/preservation-gameplaying.html">l’archivage de l’exécution et de la résolution, d’une part, et de la stratégie d’autre part</a>.</p>



<p>D’où l’idée qu’il faille construire une méthode sans <em>a priori</em> qui permette de comprendre la manière dont les jeux ont été joués historiquement — ou, plus justement, une méthode avec un <em>a priori</em> documenté et contemporain à l’expérience historique qu’on cherche à comprendre. Une approche historique devra alors penser à trouver les traces de ces <em>a prioris</em>, de ces modèles de joueurs, ou plus précisément de ces styles de jeu, <strong>dans les archives de la jouabilité</strong>. L’histoire qu’on arrivera à écrire sera forcément fragmentaire. L’idée est de décortiquer chacun de ces fragments et de montrer les liens qui peuvent parfois les unir, les similitudes entre un style de jeu et un autre. Il faut mieux comprendre le contexte historique d’une œuvre pour pouvoir mettre en évidence les styles de jeu qui ont été effectivement utilisés par les joueurs historiquement et qui peuvent avoir des points communs d’un jeu à l’autre. Ces styles de jeux se retrouveront le plus souvent dans des archives de jouabilité précises, des «&nbsp;métatextes&nbsp;», au sens de <strong>Gérard Genette</strong> (1982).</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Bellour, Raymond. 1979. <em>L’analyse du film</em>. Ça cinéma 18. Albatros.</li>



<li>Bizzocchi, Jim, et Theresa Jean Tanenbaum. 2011. «&nbsp;Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences&nbsp;». Dans <em>Well played 3.0: video games, value and meaning</em>, édité par Drew Davidson. ETC Press. <a href="https://dl.acm.org/doi/10.5555/2031858.2031881">https://dl.acm.org/doi/10.5555/2031858.2031881</a>.</li>



<li>Bonenfant, Maude. 2010. «&nbsp;Sens, fonction et appropriation du jeu: l’exemple de <em>World of Warcraft</em>&nbsp;». Thèse de doctorat, UQAM.</li>



<li>Cometti, Jean-Pierre. 2010. <em>Qu’est-ce que le pragmatisme?</em> Gallimard.</li>



<li>Dor, Simon, et Bernard Perron. 2014. «&nbsp;Addressing the preservation of gameplaying: archiving actional modalities (execution, resolution, and strategy)&nbsp;». Dans <em>The Archives: Post-cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present</em>, édité par Federico Giordano et Bernard Perron. Mimesis Edizioni.</li>



<li>Eco, Umberto. 1985. <em>Lector in fabula, Le rôle du lecteur ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs</em>. Grasset.</li>



<li>Genette, Gérard. 1982. <em>Palimpsestes. La littérature au second degré</em>. Seuil.</li>



<li>Genvo, Sébastien. 2013. «&nbsp;Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique&nbsp;». Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication, Nancy/Metz.</li>



<li>Guay, Louis-Martin. 2008. «&nbsp;L’impact de l’universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITY&nbsp;». Mémoire de maîtrise, Perron, Bernard.</li>



<li>Nélide-Mouniapin, Bernadette. 2005. «&nbsp;Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo&nbsp;». Dans <em>Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique</em>, édité par Sébastien Genvo. L’Harmattan.</li>



<li>Kücklich, J. 2003. «&nbsp;<a href="https://www.gamestudies.org/0301/kucklich/">Perspectives of computer game philology</a>&nbsp;». <em>Game Studies</em> 3.</li>



<li>Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, et Carl Therrien. 2008. «&nbsp;Methodological questions in “interactive film studies”&nbsp;». <em>New Review of Film and Television Studies</em> 6 (3): 233‑52.</li>



<li>Veyne, Paul. [1971] 1996. <em>Comment on écrit l’histoire : texte intégral</em>. Seuil.</li>
</ul>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html">Est-ce qu&rsquo;un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">31303</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Pixel Fireplace</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/pixel-fireplace.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=pixel-fireplace</link>
					<comments>https://www.simondor.com/blog/2026/01/pixel-fireplace.html#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Jan 2026 18:42:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux cozy]]></category>
		<category><![CDATA[Pixel Fireplace]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.simondor.com/?p=23795</guid>

					<description><![CDATA[<p>Le temps des fêtes est aussi le temps de relaxer et de trouver son espace cozy. Comme la télévision a son feu de foyer en continu qui donne une ambiance chaleureuse, le jeu vidéo a aussi son Pixel Fireplace!</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/pixel-fireplace.html">Pixel Fireplace</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Le temps des fêtes est aussi le temps de relaxer et de trouver son espace <em>cozy</em>. Comme la télévision a son feu de foyer en continu qui donne une ambiance chaleureuse, le jeu vidéo a aussi son <em><a href="https://hammertail.itch.io/pixel-fireplace">Pixel Fireplace</a></em> (Hammertail/Ted Martens, 2015)!</p>



<p>On débute le “jeu” en allumant notre foyer, pour le voir brûler. On interagit en donnant des commandes textuelles, du genre:</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1919" height="1079" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-1.png?resize=1919%2C1079&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-31362" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-1.png?w=1919&amp;ssl=1 1919w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-1.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-1.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-1.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>Une fois qu&rsquo;on a mis un « log » et utilisé une « match », on peut admirer l&rsquo;image et le son d&rsquo;un feu de foyer chaleureux.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1919" height="1079" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-2.png?resize=1919%2C1079&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-31363" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-2.png?w=1919&amp;ssl=1 1919w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-2.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-2.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-2.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>On peut, bien sûr, interagir autrement avec le feu en essayant d&rsquo;autres commandes. On peut écrire <em>marshmallow </em>ou <em>sausage </em>par exemple ou taper une couleur pour changer l&rsquo;apparence du feu.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1919" height="1079" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png?resize=1919%2C1079&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-31364" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png?w=1919&amp;ssl=1 1919w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p>Quand on a terminé, on tape <em>water </em>et le jeu se ferme.</p>



<p>Bonne fin de temps des fêtes!</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/pixel-fireplace.html">Pixel Fireplace</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.simondor.com/blog/2026/01/pixel-fireplace.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">23795</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
