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	<title>Jeux vidéo | Consoles, PC, jeux de plateau, jeux de société | Parenthèse vidéoludique</title>
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	<description>Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques</description>
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	<title>Jeux vidéo | Consoles, PC, jeux de plateau, jeux de société | Parenthèse vidéoludique</title>
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		<title>Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/06/archives-de-jouabilite-enonce-actionnel.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=archives-de-jouabilite-enonce-actionnel</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 11:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
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		<category><![CDATA[Sean Plott (Day[9])]]></category>
		<category><![CDATA[Sid Meier's Civilization (série)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Total War (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Walkthrough]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Faire l'histoire de la jouabilité, c'est penser à partir de sources, comme tout travail historique. Ainsi, faire de la recherche se fait à partir de ce qu'on peut appeler des archives de jouabilité -- j'ai défini ce concept dans ma thèse de doctorat dont ce billet est un extrait adapté (2015, p. 163-170).</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/06/archives-de-jouabilite-enonce-actionnel.html">Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Faire <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/11/la-jouabilite-comme-experience-esthetique.html" type="post" id="26146">l&rsquo;histoire de la jouabilité</a>, c&rsquo;est penser à partir de sources, comme tout travail historique. Ainsi, faire de la recherche se fait à partir de ce qu&rsquo;on peut appeler des <strong>archives de jouabilité</strong> &#8212; j&rsquo;ai défini ce concept dans <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">ma thèse de doctorat</a> dont ce billet est un extrait adapté (2015, p. 163-170).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce que j’appelle archives de jouabilité, ce sont toutes les formes d’archives qu’un chercheur peut collecter qui permettent de témoigner de la manière dont un jeu a été joué historiquement&nbsp;: guides de stratégie, fichiers vidéo, enregistrements de parties, critiques, échanges sur des forums de discussion, etc. Il importe d’utiliser toute archive avec réserve, comme l’explique <strong>Arlette Farge</strong>&nbsp;:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">[&#8230;] l’être humain capté par l’archive doit être évoqué sans approche globalisante qui le réduirait à l’aune d’un individu moyen sur lequel on n’aurait rien à penser, mais avec le souci de faire émerger l’échiquier subtil dont chacun dispose pour aménager son espace&nbsp;(1989, p.&nbsp;112).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Le regroupement de ces diverses occurrences devrait pouvoir permettre de tracer un portrait au moins partiel de ces «&nbsp;échiquiers subtils&nbsp;», pour reprendre l’expression de Farge, dans lequel les joueurs naviguent. Ledit échiquier est, à peu de choses près, la <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html">formation discursive</a>. L’énoncé existe parce qu’il s’inscrit dans celle-ci.</p>



<h2 class="wp-block-heading">L&rsquo;énoncé actionnel</h2>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Affirmer qu’un joueur qui joue à un jeu vidéo fait un acte énonciatif nécessite de penser l’énoncé au-delà de sa définition linguistique pour aller vers une définition plus discursive reprise à <strong>Michel Foucault</strong>. Un énoncé n’est pas produit uniquement par une personne seule, mais par la situation, par l’action entreprise, par le contexte ou le langage employé. C’est dans une mesure semblable que <strong>David Sirlin</strong>, écrivant sur le jeu compétitif, propose de le comprendre par analogie avec un débat&nbsp;:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Regardons ce que c&rsquo;est que jouer compétitivement. Un jeu compétitif, pour moi, est un débat. Vous défendez vos point contre votre adversaire, et lui défend les siens. « Je pense que <em>cette </em>série d&rsquo;actions est optimale », vous dites, et il répond, « Pas lorsque vous tenez en compte <em>ceci</em>. » Les débats dans la vraie vie sont hautement subjectifs, mais dans les jeux nous pouvons être absolument sûrs de qui est le gagnant (Sirlin 2005, p. 7, je traduis).</p>
</blockquote>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Le contexte compétitif montre d’autant plus qu’une série d’actions peut être analysée comme des énoncés. Ce qui est énoncé dans les circonstances d’un tournoi, c’est qu’une série d’actions est vraisemblablement jugée comme optimale pour gagner dans une situation précise.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200149_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33273" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200149_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200149_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200149_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200149_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption"><em>Age of Empires: Definitive Edition</em> (World&rsquo;s Edge, Forgotten Empires &amp; Tantalus, 2019)</figcaption></figure>



<h3 class="wp-block-heading">L’énoncé selon Michel Foucault</h3>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Je suggère <strong>le concept d’<em>énoncé actionnel </em></strong>pour pouvoir cartographier l’histoire d’une jouabilité. En ajoutant à l’énoncé foucaldien le qualificatif d’actionnel, je cherche à me distancier d’un usage potentiellement problématique du terme <strong>qui le rattacherait naturellement ou nécessairement au discours écrit ou oral</strong>. Le concept d’énoncé est défini par<strong> </strong>Foucault comme l’« unité élémentaire du discours » (1969, p. 111) :</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="Citationenretrait wp-block-paragraph">L’énoncé, [&#8230;] c’est une fonction d’existence qui appartient en propre aux signes et à partir de laquelle on peut décider, ensuite, par l’analyse ou l’intuition, s’ils «&nbsp;font sens&nbsp;» ou non, selon quelle règle ils se succèdent ou se juxtaposent, de quoi ils sont signe, et quelle sorte d’acte se trouve effectué par leur formulation (orale ou écrite) [et, il faudrait ajouter, visible ou audible] (1969, p.&nbsp;120).</p>
</blockquote>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Un énoncé peut être répété, mais en des circonstances très strictes (p. 140) déterminées par le domaine dans lequel il est considéré comme énoncé (p. 132). Il permet à un historien de voir un sens dans une « série de signes », lesquels peuvent, par exemple, être vus comme vrais ou faux. L’énoncé permet à cette série de signes de devenir « une phrase à laquelle on peut, ou non, assigner un sens, une proposition qui peut recevoir ou non une valeur de vérité » (p. 126). Un énoncé est toujours construit à partir d’une énonciation — une trace écrite, un enregistrement sonore ou vidéo, une capture d’écran — qui permet son existence matérielle, mais l’énoncé peut se répéter à travers différentes formes dans des circonstances qui ne sont pas nécessairement exactement les mêmes (p. 140). L’énoncé ajoute à la <em>performance verbale</em> ou <em>linguistique</em> (et, j’ajouterai, <em>actionnelle</em>) une « modalité qui lui permet d’être en rapport avec un système d’objets » (p. 148). <strong>L’analyse énonciative de la jouabilité</strong> cherche à comprendre de quelle manière des énoncés actionnels peuvent attester de la manière dont un jeu est effectivement joué à une certaine période, pour éventuellement former une histoire de la jouabilité.</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Un énoncé est <em>actionnel</em> en ce sens qu’il concerne des actions entreprises par des joueurs dans un jeu vidéo. Le qualificatif « actionnel » fait volontairement écho aux travaux du groupe de recherche Ludiciné lorsqu&rsquo;ils parlent de <a href="https://www.simondor.com/blog/2015/01/strategie-modalite-actionnelle.html" type="post" id="7747">modalités actionnelles</a> (Perron <em>et al.</em> 2008; Dor et Perron 2014). L’énoncé actionnel est <strong>une unité d’action dans un jeu vidéo lorsque cette action est médiatisée</strong>, qu’elle soit au sein d’une critique, d’un guide de stratégie ou dans l’enregistrement d’une partie. Dans les faits, toute action serait énoncé actionnel, mais le fait de ne pas en avoir conservé une trace ne permet pas de l’assigner à un domaine où cette action prend sens.</p>



<h3 class="wp-block-heading">La définition d’un énoncé actionnel</h3>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Je définirai l’énoncé actionnel comme <strong>toute description ou retranscription d’une action ou d’une série d’actions traduisant celle-ci en un texte</strong> — <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/texte-analyse-autoethnographie.html">dans sa définition la plus large</a> — <strong>qui ait indirectement une posture de commentaire ou de qualificatif par rapport à un jeu vidéo</strong>. La description d’une séquence de jeu dans une critique, l’énoncé d’une stratégie dans un guide ou la captation d’une partie sur YouTube sont tous des énoncés actionnels. Ceux-ci nous permettent de voir une récurrence ou une variabilité dans des types de textes différents pour faire une <strong>analyse historique de la jouabilité</strong>; ils sont <a href="https://www.simondor.com/blog/2017/11/plan-processus-strategie.html">la forme la plus concrète d’une stratégie</a>.</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Toute description ou captation d’une action peut devenir un énoncé actionnel&nbsp;: c’est une action dont l’unité est plus ou moins définie suivant la précision de la recherche, selon le discours dans lequel on l’ancre et qui lui donne son sens. La nécessité de l’analyse — la forme de discours dans lequel l’énoncé actionnel s’inscrit — est le seul critère pour justifier qu’on l’identifie comme précis ou large. </p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Ajoutons aussi qu’un énoncé actionnel est en posture de commentaire par rapport au jeu, distanciée de l’expérience en direct. Au moment où il joue, le joueur peut avoir une conception mentale de ses actions qui dérive d’un énoncé actionnel, mais on qualifiera son plan ou ses stratégies comme des énoncés actionnels lorsqu’elles auront été comparées à d’autres suivant des impératifs variables. C’est le fait de les inscrire dans une tradition, dans une série, qui fait qu’on décide — comme chercheur, commentateur, observateur, spectateur ou stratège — de le poser comme énoncé actionnel. Le sujet énonciatif de cet énoncé est plus complexe : ce n’est pas une question d’intention (Foucault 1969, p. 130), car ce n’est pas uniquement le joueur qui « parle » lorsqu’on capte un énoncé actionnel; <strong>toute l’expérience de la relation avec l’objet culturel est impliquée</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200941_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33275" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200941_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200941_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200941_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530200941_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Des séries d’action en un seul énoncé</h3>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">L’énoncé actionnel est un <strong>outil méthodologique pouvant décrire deux séries d’actions plus ou moins similaires en un seul et même énoncé</strong>. Un même énoncé peut être réitéré dans des énonciations différentes, dans d’autres contextes et par d’autres locuteurs. Par exemple, trois guides de stratégie d’<em>Age of Empires</em> (Ensemble Studios, 1997; édition définitive par World&rsquo;s Edge, Forgotten Empires &amp; Tantalus, 2019) indiquent que, pour contrer une attaque rapide durant l’âge de l’outil, il faut disperser nos villageois en différents groupes et les envoyer collecter des ressources dans différents recoins de l’espace de jeu pour gagner du temps (BlueEye 1999, Dee 1999, Chamberlin 2004). Il serait même peu étonnant que les auteurs de ces <em>walkthroughs</em> s’inspirent les uns des autres. Par exemple, une faute de frappe de BlueEye pour qualifier l’énoncé actionnel dont je parle ici (« guerrila warfare ») a été reprise par Dee (qui affirme que ce type d’attaque est un « “guerrila warfare” as I’ve heard it called or “rat infestation” »). On peut affirmer que les trois proposent le même énoncé actionnel — même s’ils n’utilisent pas toujours les mêmes mots pour le décrire ni qu’ils proposent exactement les mêmes actions. On peut ainsi les comparer dans le discours critique ou le discours stratégique du genre pour, notamment, en comprendre leur cristallisation ou leur dispersion ou pour voir à quel moment ce type d’action s’est répandu ou est devenu marginal.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530203539_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33278" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530203539_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530203539_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530203539_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/AgeOfEmpires20260530203539_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Un énoncé actionnel est divisible, suivant l’axe de pertinence retenu par le chercheur, et peut s’appliquer à une séquence de jeu, à une partie, à un mode de jeu, à un jeu au complet, voire à l’ensemble d’un genre. La <strong>dénomination d’un genre </strong>comme jeu de stratégie en temps réel, qui renvoie à une idée d’action très générale, peut être considérée comme un énoncé actionnel. Ce concept étant un outil du chercheur, il n’a <strong>pas de qualité ontologique</strong> par rapport à un texte ou une séquence de jeu.</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">De ce fait, un chercheur proposant une certaine analyse pourra voir un même énoncé actionnel dans deux énonciations différentes alors qu’un autre chercheur lors d’une autre analyse y verra des différences fondamentales qui justifient de les séparer. En outre, les mêmes mots, expressions ou formulations peuvent désigner des énoncés actionnels différents : pensons à la différence entre l’emploi du terme « stratégie » pour écrire <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/02/definitions-formelles.html" type="link" id="https://www.simondor.com/blog/2025/02/definitions-formelles.html">sur les séries <em>Total War</em> et <em>Civilization</em></a>. Voir un énoncé est alors sujet à réfutabilité (Foucault 1969, p. 141).</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">L’utilité des énoncés actionnels dépend de leur rôle dans leur contexte&nbsp;: comme le rappelle <strong>Michèle Lagny</strong>, tout «&nbsp;objet de la connaissance historique&nbsp;dépend essentiellement du problème initial que s’est posé l’historien, et des concepts qui ont permis de formuler ce problème&nbsp;» (1992, p.&nbsp;47).</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/red-alert.png?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-33279" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/red-alert.png?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/red-alert.png?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/red-alert.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2025/12/red-alert.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption">Command &amp; Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996).</figcaption></figure>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Prenons différents énoncés actionnels sur <em>Command &amp; Conquer: Red Alert</em>. Lorsqu’un critique de <em>GamePro</em> affirme dans un aparté intitulé « protip » qu’en mode multijoueur, si le joueur incarne les Soviétiques, il doit attaquer avec des tanks lourds et cibler les tours (Smith 1997, p. 52), on peut comparer aisément cette énonciation à celle d’<strong>Ernest Adams</strong> et <strong>Andrew Rollings</strong> qui donnent le <em>tank rush</em> soviétique comme <a href="https://www.simondor.com/blog/2008/12/le-concept-de-stratgies-dominantes-deux.html" type="post" id="1199">exemple de stratégie dominante</a> (2003, p. 21). Ce sont deux énoncés actionnels très semblables du point de vue d’un historien, l’un étant à la base employé dans une visée stratégique pour un acheteur potentiel du jeu, l’autre étant utilisé comme exemple indésirable pour des concepteurs de jeu; les deux révèlent une information sur la jouabilité de <em>Red Alert</em> pour un historien.</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Un commentateur de <em>StarCraft II</em> comme <strong>Day9</strong> qui montre à partir de séquences vidéo des manières de jouer qui sont efficaces a très certainement une plus grande prétention à ce que sa jouabilité soit pertinente et applicable à différentes situations; le joueur qui se lance pour les premières fois dans le jeu compétitif n’a aucunement la prétention de savoir ce qu’il fait — mais il fait quelque chose tout de même. Puisqu’il peut facilement s’embourber dans les mécaniques de jeu et se tromper, il effectue un énoncé dont il ne manipule pas autant les règles. Mais il reste que l’articulation de ses actions révèle quelque chose sur l’expérience : sa difficulté, son intérêt, le plaisir qu’elle procure, l’utilité d’une manœuvre, etc. La différence entre Day9 qui montre une stratégie et un joueur quidam qui en essaie une est une différence de degré, pas de nature.</p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Il reste que la formation discursive qui structure ces énoncés actionnels est rarement claire car, dans les faits, c’est tout le contexte qui rend signifiante la jouabilité. On peut supposer qu’un joueur compétitif joue pour gagner et qu’on peut inférer que les actions qu’il actualise vont en ce sens — il pourrait pourtant s’arranger pour ne pas faire des actions optimales. Comme dans les compétitions sportives traditionnelles, les compétitions de jeu vidéo ont eu leur scandale de joueurs qui fixent le résultat d’avance pour gagner des paris (Hyun-cheol 2010). Puisque ce scandale a éclaté beaucoup plus tard qu’au moment où les parties se sont déroulées, on peut déduire qu’il y a quelque chose de la performance que la captation de l’image et du son n’a pas pu montrer lors de la première diffusion. </p>



<p class="MsoNormal wp-block-paragraph">Par ailleurs, on peut supposer qu’un joueur quidam qui échoue ne l’a pas fait intentionnellement et que ses actions indiquent la difficulté qu’il a eue à surmonter un obstacle — il pourrait pourtant prendre plaisir à tester une manière de mourir dans un jeu ou, tout simplement, jouer n’importe comment sans chercher à comprendre ce qu’il fait. La matérialité même de l’énoncé actionnel en change aussi le sens et les possibilités d’énonciation.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>BlueEye. 1999. « Age of Empires: Hints and Tips ». mai 12. <a href="http://www.gamefaqs.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2268">http://www.gamefaqs.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2268</a>.</li>



<li>Chamberlin, Jim. 2004. « Age of Empires ». décembre 25. <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2270">https://gamefaqs.gamespot.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2270</a>.</li>



<li>Dee. 1999. « Age of Empires Hints and Tips ». mars 27. <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2269">https://gamefaqs.gamespot.com/pc/90380-age-of-empires/faqs/2269</a>.</li>



<li>Dor, Simon. 2015. <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">« Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel »</a>. Thèse de doctorat, Université de Montréal. <a href="https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964">https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964</a>.</li>



<li>Dor, Simon, et Bernard Perron. 2014. <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/12/preservation-gameplaying.html" type="post" id="12268">« Addressing the preservation of gameplaying: archiving actional modalities (execution, resolution, and strategy) »</a>. Dans <em>The Archives: Post-cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present</em>, sous la direction de Federico Giordano et Bernard Perron. Mimesis Edizioni.</li>



<li>Farge, Arlette. 1989. <em>Le goût de l’archive</em>. Seuil.</li>



<li>Foucault, Michel. 1969. <em>L’archéologie du savoir</em>. Gallimard.</li>



<li>Hyun-cheol, Kim. 2010. « StarCraft Rigging Scandal Hits e-Sports Industry ». <em>The Korea Times</em>, avril 15. <a href="https://www.koreatimes.co.kr/www/news/tech/2010/04/134_64247.html">https://www.koreatimes.co.kr/www/news/tech/2010/04/134_64247.html</a>.</li>



<li>Lagny, Michèle. 1992. <em>De l’histoire du cinéma. Méthode historique et histoire du cinéma</em>. Collection « Cinéma et audiovisuel ». A. Colin.</li>



<li>Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, et Carl Therrien. 2008. « Methodological questions in “interactive film studies” ». <em>New Review of Film and Television Studies</em> 6 (3): 233‑52.</li>



<li>Rollings, Andrew, et Ernest Adams. 2003. <em>Andrew Rollings and Ernest Adams on game design</em>. 1st éd. New Riders.</li>



<li>Sirlin, David. 2005. <em>Playing to Win. Becoming the Champion</em>. David Sirlin.</li>



<li>Smith, Rob. 1997. « Command &amp; Conquer. Red Alert ». <em>GamePro</em>, n<sup>o</sup> 91 (février): 52.</li>
</ul>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/06/archives-de-jouabilite-enonce-actionnel.html">Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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		<title>Un changement significatif pour StarCraft II</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 16:01:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Équilibre (balance)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie en temps réel]]></category>
		<category><![CDATA[Ressources (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II: Legacy of the Void]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Blizzard vient d'annoncer un grand changement pour StarCraft II, changement qui n'a pas d'égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de Legacy of the Void, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu'à présent.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Dans les derniers mois, j&rsquo;ai eu tendance à suivre un peu plus les compétitions de <em>StarCraft </em>que de <em>StarCraft II</em>, le <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HIpLl2W2chg">ASL venant de terminer</a>. On voit bien que la stabilité du premier jeu est une de ses grandes forces, comme je l&rsquo;indiquais dans mon livre <em><a href="https://www.fulcrum.org/concern/monographs/000002550">StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy</a></em>:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Le nombre de patches nécessaire pour maintenir ce qui est maintenant considéré comme un état équilibré est étonnamment bas comparé aux standards d&rsquo;aujourd&rsquo;hui dans les jeux de compétition — 27 entre 1998 et 2009, la plupart étant des modifications d&rsquo;usabilité et de bogues — alors que StarCraft II en a eu 157 entre juillet 2010 et septembre 2019 (<a href="https://www.fulcrum.org/concern/monographs/000002550">2024, p. 64-65</a>).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Blizzard vient d&rsquo;annoncer un grand changement pour <em>StarCraft II</em>, changement qui n&rsquo;a pas d&rsquo;égal depuis les 11 dernières années. À la sortie de <em>Legacy of the Void</em>, en 2015, le jeu faisait un changement majeur pour les débuts de parties: on allait commencer avec 12 ouvriers plutôt que les six avec lesquels on débutait jusqu&rsquo;à présent. Sur le plan de l&rsquo;économie, ça permettait d&rsquo;aller directement dans le vif de la partie, ayant une récolte élevée de ressources rapidement et accélérant la <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/05/strategie-douverture.html" type="post" id="5238">stratégie d&rsquo;ouverture</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Avec la <a href="https://news.blizzard.com/en-us/article/24276667/starcraft-ii-5-0-16-ptr-patch-notes">patch 5.0.16 PTR</a>, on redescend à huit ouvriers, ce qui implique de repenser complètement encore une fois le début de la partie. Tous les <em>timings </em>de construction des bâtiments changent, s&rsquo;ajustant à un nouveau flot de collecte de ressources. Mais il y a aussi une augmentation de la quantité de ressources dans chacune des bases: il sera possible de tenir plus longtemps sur deux ou trois bases sans épuiser ses ressources.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il y a quelques autres changements mécaniques, notamment la plus grande facilité à embarquer des unités dans des transports et la diminution des points de population donnés par chaque bâtiment principal.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il faudra attendre quelques temps avant que <a href="https://www.ign.com/articles/starcraft-2-fans-shocked-after-blizzard-launches-major-balance-changes-for-the-first-time-in-years">la patch ne sorte du PTR</a>, soit le « public test realm », pour intégrer concrètement le jeu standard.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/un-changement-significatif-pour-starcraft-ii.html">Un changement significatif pour StarCraft II</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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		<title>Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 20:19:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Cognition]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
		<category><![CDATA[Frans Mäyrä]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux mobiles]]></category>
		<category><![CDATA[Samuel Tobin]]></category>
		<category><![CDATA[Temps]]></category>
		<category><![CDATA[The Lord of the Rings (franchise)]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html">Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Ce texte est paru d&rsquo;abord sur <a href="https://substack.com/home/post/p-197289853">Substack</a>.</td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Je me trouvais étrange hier de ressentir une certaine frustration de perdre des parties d’échecs en série…</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Je me souviens d’être tombé sur une vidéo YouTube que je ne retrouve plus mais qui soulignait qu’avant l’avènement des applications d’échecs en ligne, quelqu’un qui aurait eu un score de 800 Elo par exemple serait quelqu’un qui gagne à peu près toutes les parties auxquels il joue. Le fait de constamment jouer contre des gens qui ont environ notre niveau de jeu nous pousse à nos limites. Je ne sais pas comment on pourrait vraiment changer ça, puisque personne ne veut être “de l’autre côté” d’un adversaire qui gagne souvent, mais il y a définitivement une sorte de dissonance cognitive d’être constamment poussé à nos limites de jeu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je me sentais aussi comme si je vieillissais et que&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2014/04/starcraft-ii-declin-competences-motrices-24-ans.html">mes limites cognitives elles-mêmes étaient peut-être atteintes</a>. Arriver dans la quarantaine amène certainement une baisse de rapidité.</p>



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<p class="wp-block-paragraph">En même temps, je réalise que le contexte dans lequel je joue est très différent. Ma vie depuis que j’ai des enfants a créé une rareté du temps libre qui rend difficile une expérience de jeu de qualité. Comme on semble avoir plus de temps pour regarder des vidéos TikTok que pour regarder un film, je semble favoriser les jeux qui peuvent facilement&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2016/03/jeux-video-cadrent-vie.html">s’immiscer dans ma vie</a>, pour reprendre l’expression de&nbsp;<strong>Samuel Tobin</strong>&nbsp;(2013, p. 2).</p>



<p class="wp-block-paragraph">C’est un peu ce qu’ont fait les jeux mobiles à la pratique de jeu vidéo: des applications qui “peuvent être consommées dans de courtes pauses, pendant un trajet ou pour passer le temps” (Mäyrä 2012, p. 414). Mais une fois qu’on applique cette manière de jouer à des jeux plus complexes, des jeux dans lesquels on aimerait vraiment s’investir, c’est là qu’on perd la concentration, qu’on perd l’intérêt parfois. Comme un livre qu’on tente de commencer plusieurs fois sans se donner le temps d’embarquer dans l’histoire.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Peut-être qu’il s’agit donc de “respecter le produit”, ou plutôt de me respecter en choisissant de consacrer du temps à un jeu. Peut-être qu’il faut attendre de&nbsp;<a href="https://www.simondor.com/blog/2008/09/prendre-le-temps-de-le-dire-la.html">prendre du temps pour dire les choses</a>&nbsp;comme en vieil entic. Peut-être qu’en fait j’aimerais arrêter de glisser des jeux dans les quelques minutes que j’ai à gauche et à droite et vraiment prendre le temps de jouer.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C’est peut-être simplement de prendre son temps pour apprécier qui donne son sens à un jeu.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Tobin, Samuel. 2013.&nbsp;<em>Portable Play in Everyday Life</em>. New York: Palgrave Macmillan.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mäyrä, Frans. 2012. « Mobile games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.),&nbsp;<em>Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming</em>, pp. 413-415. Westport: ABC-Clio/Greenwood.</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/prendre-le-temps-de-jouer-au-lieu-de-toujours-pousser-nos-limites.html">Prendre le temps de jouer au lieu de toujours pousser nos limites</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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		<title>L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=jouabilite-discours</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[André Gaudreault]]></category>
		<category><![CDATA[Commandos]]></category>
		<category><![CDATA[Communautés de joueurs]]></category>
		<category><![CDATA[Discours]]></category>
		<category><![CDATA[Dispositif]]></category>
		<category><![CDATA[Dune II: The Building of A Dynasty]]></category>
		<category><![CDATA[Edward Saïd]]></category>
		<category><![CDATA[Empire Earth]]></category>
		<category><![CDATA[Espen Aarseth]]></category>
		<category><![CDATA[Études culturelles]]></category>
		<category><![CDATA[Expérience vidéoludique]]></category>
		<category><![CDATA[Frank Kessler]]></category>
		<category><![CDATA[Genres (discursifs)]]></category>
		<category><![CDATA[Histoire de la jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-François Lyotard]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Pierre Sirois-Trahan]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu de tir à la première personne]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
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		<category><![CDATA[R. Keith Sawyer]]></category>
		<category><![CDATA[Schéma/cadre]]></category>
		<category><![CDATA[Sean Plott (Day[9])]]></category>
		<category><![CDATA[Shogun: Total War]]></category>
		<category><![CDATA[Sins of a Solar Empire (série)]]></category>
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		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Total Annihilation]]></category>
		<category><![CDATA[Tzvetan Todorov]]></category>
		<category><![CDATA[White-Ra (joueur de StarCraft)]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html">L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Cet article est adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 145-163).</td></tr></tbody></table></figure>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>La narration a été et est encore la forme dominante d’expression culturelle. Mais ce n’est pas le seul jeu en ville, le seul mode de discours. C’est possible, voire nécessaire, d’identifier d’autres modes, desquels les jeux font partie, comme d’autres possibilités que la narration.</p><cite>Espen Aarseth (2004, p. 50, je traduis)</cite></blockquote></figure>



<figure class="wp-block-pullquote"><blockquote><p>La prémisse fondamentale de la sémiologie est sans doute que tous les systèmes de signes peuvent être analysés en utilisant des techniques sémiotiques, ou que les techniques développées pour l’analyse de la langue peuvent être appliquées à d’autres formes de communications humaines.</p><cite>R. Keith Sawyer (2002, p. 444, je traduis)</cite></blockquote></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Même si tout un chacun peut jouer à sa manière, les pratiques de jeu vidéo ne constituent pas une masse informe qui échappe complètement à l’analyse. La <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/11/la-jouabilite-comme-experience-esthetique.html" type="post" id="26146">jouabilité comme expérience</a> reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">histoire de la jouabilité</a>, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler <strong>une analyse énonciative</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En pensant l&rsquo;exemple de l&rsquo;histoire des <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html" type="post" id="5093">jeux de stratégie en temps réel</a>, on décrira d’abord comment elle peut être entendue comme une formation discursive, une manière de structurer ou de discipliner l’expérience qui soit immanente à un certain contexte culturel. Ensuite, on décrira les archives de jouabilité, soit les traces historiques qui permettent de mettre en évidence ces formations discursives. Enfin, on synthétisera ce qu’on entend par une analyse énonciative et on rappellera que si le jeu de stratégie en temps réel (RTS) est une formation discursive, c’est qu’il entre en confrontation avec différentes formations discursives plus ou moins influentes qui viennent forger des manières de jouer : on les nommera <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2025/04/deux-paradigmes-de-jouabilite.html">paradigmes de jouabilité</a></em>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Formes de jouabilité et formations discursives</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Le RTS n’est pas qu’un type d’objet, il est une forme de savoir, une manière d’interpréter le monde — en particulier, bien sûr, les RTS eux-mêmes. Pour le dire autrement, le RTS comme concept est un discours parce qu’il est <strong>une interprétation du jeu créée dans une communauté qui définit un certain nombre d’objets comme devant être joués de certaines manières plutôt que d’autres</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il est aussi un dispositif culturel dans la mesure où il n’a pas d’existence uniquement en tant que concept, en tant que phénomène discursif; il constitue l’objet et la pratique vidéoludiques comme événements culturels. L’enjeu de mon travail historien est de cibler plus particulièrement ce qui a constitué la formation de ce discours et de ce dispositif. Il s’agit aussi de voir dans quelle mesure ils sont historiquement situés, voire peut-être de souligner de quelle manière ces derniers ne sont plus ou n’ont jamais été aussi hégémonique ou dominant que ce à quoi ils peuvent parfois prétendre. Autrement dit, cet article permettra de clarifier que le RTS est une formation discursive qu’on peut mettre en évidence par la jouabilité, par les réflexions sur les jeux, par les critiques, et qui définit un certain nombre de manières de jouer comme valables et acceptables — identifie même un certain nombre de RTS classiques — tout en en désignant d’autres comme moins désirables ou moins nobles. Cette formation discursive a un grand nombre de détracteurs et entraîne plusieurs mouvements de réappropriations qui cherchent à aller à l’encontre d’un certain nombre d’idées préconçues du RTS classique.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Formes de continuité et formations discursives</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Mon analyse des RTS cherche à mettre en évidence la construction derrière la désignation même du genre, d’où le recours à d’autres types de construction à mettre en parallèle. Les genres et ce que je nommerai les paradigmes de jouabilité sont <strong>des formes de continuité</strong>, au sens que Michel Foucault lui donne dans <em>L’archéologie du savoir</em>, c’est-à-dire des « découpages »,</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">des catégories réflexives, des principes de classement, des règles normatives, des types institutionnalisés&nbsp;: ce sont à leur tour des faits de discours qui méritent d’être analysés à côté des autres; ils ont, à coup sûr, avec eux des rapports complexes, mais ils n’en sont pas des caractères intrinsèques, autochtones et universellement reconnaissables (1969, p.&nbsp;35).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Dire que <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2014/01/histoire-jouabilite-rts.html" type="post" id="6690">Dune II</a></em> (Westwood, 1992), <em><a href="https://www.simondor.com/blog/2023/04/starcraft-dans-fifty-key-video-games.html" type="post" id="22692">StarCraft</a></em> et <em>Shogun: Total War</em> (Creative Assembly, 2000) font partie du même genre consiste à y voir une continuité, comme le même morceau d’un découpage, alors que ces catégorisations « sont toujours l’effet d’une construction dont il s’agit de connaître les règles et de contrôler les justifications » (p. 39). <strong>Tout concept est une forme de continuité</strong> au sens où il relie des objets, des pratiques et des méthodes.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Les RTS revendiquent « un domaine qui les spécifie dans l’espace et une continuité qui les individualise dans le temps » (p. 40). Mais, pour reprendre Foucault, ce type de discipline est un « regroupement rétrospectif », une illusion sur son passé (p. 48). Il n’y a pas que ce qui fait aujourd’hui partie des RTS ni ce qui y ressemble qui peut être considéré dans une histoire plus large de cette forme de jouabilité. Pour plusieurs jeux, on ne peut appliquer le terme de RTS « que par une hypothèse rétrospective, et par un jeu d’analogies formelles ou de ressemblances sémantiques » (Foucault 1969, p. 35).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une éventuelle macro-histoire d’un genre nécessite d’abord une histoire à plus petite échelle, dans l’optique de mettre en évidence l’émergence de stratégies ou d’actions communes chez les joueurs eux-mêmes. Même s’ils sont appelés RTS aujourd’hui, certains jeux ont été joué de manières très différentes que celles dont est joué un RTS contemporain : <strong>l’histoire de n&rsquo;importe quel phénomène culturel n’est pas celle d’une seule continuité universellement reconnue par consensus</strong>. Pour quelles raisons <em>Empire Earth</em> (Stainless Steel Studios, 2001) entrerait-t-il dans la même continuité que <em>Stonkers</em> (Imagine Software, 1983) et <em>Total Annihilation</em> (Cavedog Entertainment, 1997) mais pas dans celle de <em>Commandos </em>(Pyro Studios S.L., 1998)? Quelles sont les conditions selon lesquelles on peut définir une forme de continuité entre des objets et des pratiques qui feraient partie de l’histoire des RTS?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le concept de RTS pour définir un genre est basé sur l’idée d’une régularité parmi « les objets, les types d’énonciation, les concepts, les choix thématiques » (p. 56), ce que Foucault appelle une <em>formation discursive</em>. On peut voir <strong>une régularité dans la représentation audiovisuelle, dans les modes de jouabilité, tout comme dans leur description et leur dénomination dans les critiques de jeux</strong>. Parce qu’en jeu vidéo, <a href="https://www.simondor.com/blog/2013/01/je-donnerai-un-cours-cet-hiver-les-genres-et-le-jeu-video.html" type="post" id="4565">on parle en termes de genres</a>, on reprend une tradition qui s’inspire de formes de discours pour mieux expliquer la classification. Ainsi, pour <strong>Tzvetan Todorov</strong>, le genre sert à codifier les propriétés d’un discours :</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Dans une société, on institutionnalise la récurrence de certaines propriétés discursives, et les textes individuels sont produits et perçus par rapport à la norme que constitue cette codification. Un genre, <em>littéraire ou non</em>, n’est rien d’autre que cette codification de propriétés discursives (1978, p.&nbsp;49, je souligne).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">C’est en ayant en tête cette idée que le genre constitue une formation discursive que je chercherai ici à expliquer comment différentes formes de jouabilité peuvent être analysées comme on analyse le discours textuel. <a href="https://www.simondor.com/blog/2016/06/histoire-jouabilite.html" type="post" id="11479">L’histoire du RTS que j&rsquo;ai écrite</a> est celle d’une formation discursive qui entre en dialogue avec d’autres formations discursives, lesquelles peuvent impliquer les mêmes jeux.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En ce sens, la formation discursive a une «&nbsp;unité à travers le temps&nbsp;», une «&nbsp;positivité&nbsp;»&nbsp;: c’est l’idée qu’entre deux textes de deux individus, on puisse y voir le même sujet, l’emploi des mêmes concepts, l’affrontement sur le «&nbsp;même champ de bataille&nbsp;» (Foucault 1969, p.&nbsp;173). Cette positivité a en elle-même une historicité&nbsp;: elle peut être dépendante de structures institutionnelles, de communautés précises, elle est l’<em>a priori</em> des sources historiques qui doit être compris par l’historien (p.&nbsp;175). Le terme de «&nbsp;discours&nbsp;» et l’adjectif «&nbsp;discursif&nbsp;» sont cependant largement polysémiques et parfois très connotés; il importe de voir dans quelle mesure et pour quelles raisons l’idée qu’une forme de jouabilité puisse être vue comme une unité de discours est recevable.</p>



<h3 class="wp-block-heading">De l’ordre dans le discours</h3>



<p class="wp-block-paragraph">En proposant de faire l’histoire du RTS comme formation discursive, deux possibilités semblent émerger. D’une part, faire l’histoire de l’emploi de l’expression « jeu de stratégie en temps réel » et ses dérivés — « RTS », « stratégie/temps réel », « action/stratégie », etc. —, ainsi que leurs équivalents dans les autres langues. On entrerait dans ce qu’on entend souvent par une analyse de <em>discours</em>. Selon <strong>R. Keith Sawyer</strong>, le terme de discours renvoie, dans un usage standard, à « a unit of language larger than a sentence » (2002, p. 434). On pourrait s’intéresser à la manière dont les jeux sont nommés par les critiques, par les fans, par les concepteurs eux-mêmes. Il a un sens similaire pour <strong>Jean-François Lyotard</strong> : le <em>discours</em> concerne tout ce qui fonctionne par convention, par langage, tout ce qui porte une signification en passant par la reconnaissance de signes (1971, p. 170); <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/01/visible-lyotard-final-fantasy-7.html" type="post" id="6686">il l’oppose au concept de <em>figure</em></a> qui, elle, représente ce qui échappe à la signification conventionnelle tout en exprimant par les formes, les courbes, les couleurs, le vide, le visible (p. 146). Le discours est ce qui est conventionnel plutôt que ce qui est expressif par sa forme et sa matérialité. Mais faire l’histoire du STR comme formation discursive peut, d’autre part, prendre un sens plus large suivant la définition du terme de discours dans les études culturelles à la suite notamment d’Edward Saïd, prenant Foucault comme inspiration.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Comme l’explique Sawyer (2002, p. 436), le terme de « discours » est en fait très peu utilisé par Foucault après <em>L’archéologie du savoir</em> en 1969 et <em>L&rsquo;ordre du discours</em> en 1971. C’est dans ce premier ouvrage phare qu’il utilise sans doute le plus souvent le terme, alors que les travaux en anthropologie, en sociolinguistique, en psychologie et en études postcoloniales et féministes le réemploient en l’attribuant au philosophe sans nécessairement renvoyer à un extrait précis de son œuvre (Sawyer 2002, p. 435).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour Foucault, le discours « est constitué par un ensemble de séquences de signes, en tant qu’elles sont des énoncés, c’est-à-dire en tant qu’on peut leur assigner des modalités d’existence particulières » (1969, p. 148). Il ajoute un peu plus loin que le discours est un groupe d’énoncés qui renvoient à la même formation discursive (p. 161). Son analyse archéologique le pousse à définir d’autres termes connexes, notamment l’épistémè et l’archive. Ceux-ci aussi sont à peu près absents des travaux de Foucault après <em>L’archéologie</em>. Son intérêt, après mai 1968, sera bien davantage celui de pratiques non-discursives, envers lesquelles il exerce une réflexion semblable à celle qu’il porte sur le discours, mais en utilisant des termes très différents : relations pouvoir-savoir, technologies de pouvoir, sémio-techniques, dispositifs et politiques du corps (Sawyer 2002, p. 441).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pourtant, Paul Veyne soutient l’idée que c’est le terme « discours » qui est employé par Foucault, même pour des formes qui ne sont pas traditionnellement discursives (Veyne 2008, p. 57, note 4). Veyne résumera très brièvement cette idée de discours chez Foucault en précisant justement qu’il le trouve « mal nommé » (p. 14), ce mot ayant été choisi sans doute parce qu’à l’origine son travail portait surtout sur les discours au sens de la linguistique justement. Pour Veyne, le discours chez Foucault est « la description la plus précise, la plus serrée d’une formation historique en sa nudité, c’est la mise au jour de son ultime différence individuelle » (p. 15). Comprendre qu’il y a un discours qui s’érige en quelque sorte entre l’énoncé et ce qu’il énonce, entre le savoir et la « réalité », c’est voir que « l’objet en sa matérialité ne peut pas être séparé des cadres formels à travers lesquels nous le connaissons » (p. 14). Le discours est l’<em>a priori </em>historique, l’aspect inconscient de ce qui forge notre perception, notre quotidien, nos présupposés.</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">Les discours sont les lunettes à travers lesquelles, à chaque époque, les hommes [sic] ont perçu toutes choses, ont pensé et agi; elles s’imposent aux dominants comme aux dominés, ce ne sont pas des mensonges inventés par ceux-là pour tromper ceux-ci et justifier leur domination (Veyne 2008, p. 49).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Les discours, dans la définition large des études culturelles, sont des «&nbsp;socially produced groups of ideas or ways of thinking that can be tracked in individual texts or groups of texts, but that also demand to be located within wider historical and social structures or relations&nbsp;» (Turner, cité dans Sawyer 2002, p.&nbsp;442). Ainsi l’utilisation par Saïd du terme «&nbsp;discours&nbsp;» pour illustrer que l’orientalisme est la construction de l’Orient par l’Occident en tant que ce qui est étranger, exotique. Le discours est l’idée qu’un concept n’est pas universel, qu’il s’inscrit dans un contexte singulier. Il n’est pas un objet concret, il est une abstraction, «&nbsp;à savoir le fait que l’événement est singulier; de même que le fonctionnement d’un moteur n’est pas une des pièces de ce moteur, c’est l’idée abstraite que le moteur fonctionne&nbsp;» (Veyne 2008, p.&nbsp;51). Mais Veyne lui-même, aussi convaincu et convaincant qu’il puisse être dans son explication du concept, ne renvoie explicitement à aucune définition proposée par Foucault<a href="#_ftn6" id="_ftnref6">[6]</a>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dans <em>L’ordre du discours</em>, Foucault illustre implicitement en un court segment la relation entre les concepts de «&nbsp;discours&nbsp;» et de «&nbsp;formation discursive&nbsp;» en prenant l’exemple de l’émergence de la critique littéraire&nbsp;:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">La <em>formation régulière du discours</em> peut intégrer, dans certaines conditions et jusqu’à un certain point, les procédures de contrôle (c’est ce qui se passe, par exemple, lorsqu’une discipline prend forme et statut de <em>discours</em> scientifique); et inversement, les figures du contrôle peuvent prendre corps à l’intérieur d’une <em>formation discursive</em> (ainsi la critique littéraire comme <em>discours</em> constitutif de l’auteur) […] (Foucault 1971, p.&nbsp;68, je souligne)<a href="#_ftn7" id="_ftnref7">[7]</a>.</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Tout au long du livre, Foucault utilise le terme « discours » le plus souvent au singulier, renvoyant implicitement le concept à deux échelles : celle d’un seul acte discursif ayant une certaine unité, d’abord (le discours que je prononce ici et maintenant); celle de l’ensemble des actes discursifs réunis sous une unité (le discours d’une discipline). L’un et l’autre sont assimilables et inséparables dans la mesure où ils sont des « événements discursifs » n’ayant une unité que parce que le discours a un certain <em>ordre</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La force de ce concept de Foucault me semble être celle que Veyne suggère, c’est-à-dire, le rejet des « universaux », « un scepticisme sur les idées générales » (2008, p. 25), ce qui rend normal voire nécessaire qu’il n’assimile jamais le terme de « discours » à une définition applicable à toutes les circonstances comme celle de Veyne. Foucault parle de discours en tant qu’événement qui a une matérialité, mais aussi en tant qu’un « ensemble d’événements discursifs » (1971, p. 59); il n’y a pas de distinction de nature pour lui à faire entre <em>le</em> discours médical — l’ensemble des événements discursifs qui ont en commun de faire partie de la formation discursive de la médicine — et le discours qu’il donne à son entrée au Collège de France qui constitue le texte de <em>L’ordre du discours</em>. Il explique au fond que c’est par convention que la relation entre un texte et son auteur s’institue d’une certaine manière — les textes scientifiques n’accordent pas le même rôle à leur auteur que les textes littéraires, par exemple. L’unité de son discours dans l’ici et maintenant versus celui d’une discipline entière est une construction sociale, basée sur un <em>ordre du discours</em> particulier.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Les communautés de discours et les dispositifs</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Dans une large mesure, l’idée d’un ordre du discours est reprise dans le concept de « communauté de discours » proposé notamment par <strong>John M. Swales</strong> (1990). En renvoyant aux travaux d’Herzberg, Swales définit la communauté de discours comme un ensemble de personnes partageant un certain nombre de points communs quant à la manière dont ils échangent entre eux par des formes de discours. Swales (1990, p. 24-27) note six critères nécessaires pour identifier une communauté de discours : partager des objectifs publics, avoir des mécanismes de communication entre ses membres, avoir des mécanismes d’information et de rétroaction, utiliser des genres communicatifs particuliers pour atteindre ses buts, avoir un lexique commun et avoir des critères de démarcation hiérarchiques entre novices et experts.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour expliquer que le concept de Swales est trop contraignant, <strong>Patricia Bizzell</strong> (1992, p. 226) reprend l’exemple des « propriétaires de cafés » qui aurait été mis de l’avant à l’origine par Najjar. Puisqu’ils partagent des tâches quotidiennes communes et y répondent certainement de manières similaires, on pourrait considérer les propriétaires de cafés comme une communauté de discours. Mais Swales répond qu’il n’en est rien, considérant que ces propriétaires ne partagent pas de forum de discussion pour partager de l’information.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Or, Bizzell insiste : les propriétaires de cafés partagent des caractéristiques dans leur manière d’articuler leurs discours, caractéristiques qui sont parfois inconscientes et qui incluent leur situation socioéconomique, leur culture, leur classe sociale, etc. — ils forment ainsi une communauté de discours. Suivant la réflexion de Bizzell, on peut inférer que les joueurs de RTS partagent suffisamment d’éléments de par leur expérience du jeu pour constituer une communauté de discours, qu’ils communiquent entre eux explicitement ou non. Ces communautés peuvent se penser en ensemble très larges ou très précises : les joueurs professionnels de sports électroniques, par exemple, pourraient former une communauté de discours en elle-même, dont les membres seraient inclus parallèlement aux communautés de jeux de stratégie, de MOBA ou de jeu de tir à la première personne, selon le jeu auquel ils jouent.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce n’est pas d’une manière très différente que <strong>Stanley Fish</strong> définissait la <em>communauté interprétative</em>, soit le fait que ce qui structure les stratégies d’interprétation d’une œuvre littéraire sont éventuellement partageables entre des individus qui ont les mêmes codes et la même manière de les lire. Fish explique que la raison pour laquelle un auteur utilise un code précis est parce qu’il sait que son lecteur aura recours aux mêmes stratégies, qu’il lira les codes de la même manière que lui le ferait s’il en était lecteur (1976, p. 485) — parce qu’ils ont en commun, au fond, une communauté interprétative. Là où le concept de communauté interprétative n’implique pas directement les raisons empiriques pour lesquelles les membres partagent des codes communs, la communauté de discours telle que conceptualisée par Swales et Bizzell met l’aspect social et culturel de l’avant. Cette communauté (interprétative ou de discours) n’en est pas pour autant surdéterminante : « the power of a discourse community, no matter how culturally dominant, can never be total » (Bizzell 1992, p. 235). L’existence d’une communauté de discours des RTS n’indique pas que le joueur de RTS est totalement contraint dans son expérience : seulement, celle-ci serait partiellement induite par son appartenance à cette communauté.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le problème des propriétaires de café rappelle une chose qu’on retiendra plus particulièrement&nbsp;: la communauté de discours n’est pas reliée uniquement à des phénomènes discursifs, du moins suivant la définition explicite de discours chez Foucault. Ainsi, Sawyer propose aux chercheurs d’inspiration foucaldienne de réserver le terme de discours à un sens restreint pour lui préférer l’expression «&nbsp;formation discursive&nbsp;», lorsqu’on s’intéresse au discursif, et «&nbsp;dispositif&nbsp;», lorsqu’on s’intéresse à ce qui est non-discursif.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le <a href="https://www.simondor.com/blog/2019/10/le-concept-de-dispositif-dagamben.html" type="post" id="17750">concept de dispositif est largement utilisé dans l’étude des médias</a>, notamment mais pas uniquement en s’inspirant de son usage chez Foucault. Dans son introduction d’un numéro de <em>Cinémas</em> dirigé par <strong>Melanie Nash</strong> et <strong>Jean-Pierre Sirois-Trahan</strong> sur les dispositifs du cinéma des premiers temps, Nash rappelle que le dispositif n’est pas que l’appareil technologique mais aussi l’aspect culturel qui l’entoure, les habitudes des spectateurs, etc. (2003, p. 7). Comme Kessler le mentionne (2003, p. 22), Gaudreault et Marion parlaient déjà de l’ajout d’un dispositif socioculturel à un dispositif technique dans leur modèle de la double naissance du cinéma.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour Veyne, le dispositif foucaldien est tout ce qui permet de mettre en œuvre le discours (2008, p.&nbsp;19); il aurait une existence plus concrète. Pourtant, lorsqu’on reprend une définition du dispositif énoncée par Foucault et reprise par Veyne, la relation entre discours et dispositif peut être pensée exactement à l’inverse. Le dispositif est</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">[…] un ensemble résolument hétérogène, <em>comportant des</em> <em>discours</em>, des institutions, des aménagements architecturaux, des décisions réglementaires, des lois, des mesures administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, morales, philanthropiques, bref: du dit aussi bien que du non-dit (Foucault [1977] 1994, p.&nbsp;299, je souligne).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">On suivra la recommandation de Sawyer pour éviter toute ambiguïté en affirmant deux choses. Premièrement, les formes de jouabilité sont des <em>formations discursives</em> dans la mesure où elles servent à former des discours portant sur les jeux qui sont constitutifs de l’expérience des joueurs. Deuxièmement, elles sont aussi des <em>dispositifs</em> dans la mesure où les jeux vidéo comme objets techniques et objets culturels ont aussi une existence technique et sémiotique influencée par ces mêmes formations discursives. Mais il importe de rappeler un élément central dans l’analyse que je propose ici : <em>nommer</em> une forme de jouabilité est une manière de structurer l’expérience, d’en isoler des événements pour leur donner un sens plus large. Plutôt que de n’être que discours, dispositif(s), forme(s), stratégie(s), etc., la jouabilité est aussi <em>de</em> l’expérience. Un schéma peut la structurer en déterminant la perception elle-même, mais l’expérience peut exister sans un cadre rigide pour la structurer. <strong><em>Une</em> jouabilité — à la manière dont on parle de <em>la</em> jouabilité des RTS, de celle d’un jeu ou de celle d’un mode de jeu spécifique — peut en ce sens être vue comme une formation discursive</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Une analyse énonciative n’a <em>a priori</em> pas le choix de passer par des objets qui constituent un dispositif pour éventuellement mettre en évidence les formations discursives qui y sont sous-jacentes, qui en sont immanentes, et permettent son existence. Penser en termes de dispositifs et de formations discursives, c’est au fond voir <strong>des objets culturels, des traces écrites, des formes de jouabilité et ce qu’on appellera des énoncés actionnels comme faisant partie d’un tout hétérogène</strong>. Ces éléments font partie d’un ensemble construit socialement d’une manière relativement inconsciente qui a une fonction de cohésion, qui forge la perception, qui permet aux sujets de se constituer et de constituer des formes de pensée — qui permet à un joueur de jouer d’une certaine manière, de vivre une certaine expérience autant qu’à l’expliquer en des mots. Le RTS n’est pas <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/le-concept-de-series-culturelles-dandre-gaudreault.html" type="post" id="31057">qu’un genre ou une série culturelle</a>, pour reprendre l’expression de Gaudreault. Le RTS est aussi une formation discursive, parce que des formes de jouabilité qu’on peut observer concrètement prennent sens dans une forme de pensée forgée socialement par des joueurs qui ont en commun des schémas leur induisant ces mêmes sens.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Y a-t-il cependant un concept qui puisse transcender le discursif et le non-discursif? Jusqu’à un certain point, la question fondamentale est de savoir si la distinction entre le discursif et le non-discursif exige de repenser l’ensemble des concepts d’une analyse archéologique. Autrement dit, les pratiques non-discursives au sens traditionnel nécessitent-elles d’autres termes et, conséquemment, d’autres outils de pensée? Foucault nous en suggère une réponse en affirmant qu’il traite « sur le même plan, et selon leurs isomorphismes, les pratiques, les institutions et les théories, et [qu’il] cherche le savoir commun qui les a rendues possibles, la couche du savoir constituant et historique » (Foucault [1966] 1994, p. 498-499). Discours, pratiques, architectures, savoirs, dispositifs, etc., sont tous des formes de <em>pensée</em> chez Foucault, qu’elles aient été produites intentionnellement ou inconsciemment, qu’elles fassent partie de l’œuvre d’un grand auteur ou d’un quidam, qu’elles aient été inférées par un architecte ou créées par celui qui navigue dans un espace. Parce que la pensée est « la forme même de l’action » (Foucault [1984] 1994, p. 580), un joueur actualise de la pensée, crée des énoncés par la manière dont il joue puisque ses actions sont en relation avec le champ du RTS ou du jeu vidéo, que ces énoncés aient été voulus comme tels ou non par ce joueur ou par un concepteur.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En expliquant lors de son émission quotidienne de quelle manière les joueurs peuvent en apprendre sur <em>StarCraft II</em>, Sean Plott alias Day9 précise que d’analyser des joueurs professionnels est toujours pertinent. Au-delà de chercher à comprendre le raisonnement derrière chacune des actions qu’ils entreprennent, un joueur peut sans problème copier une stratégie fonctionnelle. C’est ce qu’il précise en analysant une partie entre Mana et Duckload (plus connu sous le nom de WhiteRa)&nbsp;:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Day[9] Daily #275 - Mana vs DuckLoad" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/thF2CVGK3xw?start=2701&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">There might be the chance that Mana randomly built Zealots and Sentries [in] this game, without any thought in the world. [&#8230;] Whether he knows that what he’s doing is good or not doesn’t matter; it’s important that <em>you</em> see that it’s good. [&#8230;] The reason I make this big distinction is that there is a lot of players who do stuff but don’t know why they do the stuff and actually can’t articulate it properly and will say things opposite [&#8230;] (Day9TV 2011, 45:10, l’italique indique une emphase vocale).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Day9 implique ici au fond deux aspects. D’une part, le fait que les joueurs professionnels ne savent pas toujours <em>pourquoi</em> une stratégie est fonctionnelle, mais peuvent savoir dans quelles circonstances elle l’est. D’autre part, que les joueurs observateurs qui cherchent à améliorer leur jeu peuvent constater qu’une stratégie fonctionne et la copier sans reconstituer les raisons systémiques qui la rendent fonctionnelle. C’est entre autres pour cette raison que le joueur n’est pas le seul qui énonce lorsqu’il joue&nbsp;: une séquence de jeu vidéo documente une interactivité entre joueurs et système. Un joueur ne joue pas n’importe comment n’importe quand, mais un joueur n’est pas non plus entièrement conditionné par le jeu auquel il joue.</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1919" height="1079" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=1919%2C1079&#038;ssl=1" alt="Sins of a Solar Empire" class="wp-image-33111" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?w=1919&amp;ssl=1 1919w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2026/02/image-1-1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Il est clair que toute forme de jouabilité <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/03/schema-cadre-structure-de-connaissances.html" type="post" id="4189">est créée et perçue par un schéma</a>, c’est-à-dire que pour qu’elle induise des perceptions ou des comportements par automatisme chez des joueurs, il faut que ceux-ci les aient suffisamment intériorisés. Par contre, il reste qu’aucun terme ne clarifie la possibilité qu’il y ait eu une <em>institutionnalisation</em> de ces schémas au sein d’un groupe ou d’une société donnés, qu’à un moment ces schémas ne sont plus individuels. La communauté pour laquelle une formation discursive prend sens peut être très large ou très précise : aussi large que les universitaires, les intellectuels ou la nation, ou aussi précis que les joueurs de RTS ou que les joueurs de <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=-3VxlNp5uK4">Sins of a Solar Empire</a></em> (Ironclad Games Corporation, 2008). Ces schémas sont analysables à partir de signes ou de traces lisibles, visibles ou audibles à la fois dans des critiques, dans des articles généraux ou dans des fichiers vidéo, par exemple. <strong>Ces signes prennent la fonction d’énoncé parce qu’elles sont mises en relation et prennent sens, justement, au sein d’une formation discursive</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">En désignant des pratiques culturelles comme des formes de jouabilité sous un nom commun, en les isolant des autres pratiques, on en a fait des formations discursives. Dans mes plus récents travaux, je nommerai « <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/04/deux-paradigmes-de-jouabilite.html" type="post" id="25331">paradigmes de jouabilité</a> » ces formations discursives et ces formes de jouabilité institutionnalisées.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/05/jouabilite-discours.html">L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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		<title>128 jours de Chess.com</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 19:20:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[Chess.com]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>J'ai déjà dit ailleurs que je valorisais une manière de jouer qui ne focalise pas sur l'excès. J'ai pourtant une série de parties d'échecs sur Chess.com de maintenant 128 jours! Je suis un peu intense quand je veux même si une fois n'est pas coutume.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">J&rsquo;ai déjà dit ailleurs que je valorisais une manière de jouer qui ne focalise pas sur l&rsquo;excès. J&rsquo;ai pourtant une série de parties d&rsquo;échecs sur Chess.com de maintenant 128 jours! Je suis un peu intense quand je veux même si une fois n&rsquo;est pas coutume.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je n&rsquo;avais jamais joué aux échecs de manière réelle et intense avant, en ayant un peu essayé sur le site Lichess par le passé. C&rsquo;est mon fils de 10 ans qui m&rsquo;a initié vers la fin de 2025 et je joue de manière un peu trop assidue depuis. J&rsquo;ai fait un total de 1 086 parties dans ces 128 jours, incluant les formats bullets (1 min max), blitz (3 min), rapides (10 min) et en différé.</p>



<p class="wp-block-paragraph">J&rsquo;ai l&rsquo;impression qu&rsquo;il y a toute une culture et un vocabulaire des échecs qui sont peu mobilisés dans les études du jeu vidéo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bref, si vous souhaitez développer votre intensité avec moi, n&rsquo;hésitez pas à me <a href="https://link.chess.com/play/j43feU">mettre au défi</a> ou à m&rsquo;ajouter comme ami! </p>
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		<title>Baldur&#8217;s Gate III, contrôles et caméras</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 02:04:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Let's play et extraits]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur's Gate (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Baldur's Gate III]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Quand je dis que j'ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans Baldur's Gate III...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-tiktok wp-block-embed-tiktok"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="tiktok-embed" cite="https://www.tiktok.com/@simondormtl/video/7619894052003138824" data-video-id="7619894052003138824" data-embed-from="oembed" style="max-width:605px; min-width:325px;"> <section> <a target="_blank" title="@simondormtl" href="https://www.tiktok.com/@simondormtl?refer=embed">@simondormtl</a> <p>Quand je dis que j&rsquo;ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans <a title="baldursgate3" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/baldursgate3?refer=embed">#baldursgate3</a> <a title="3c" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/3c?refer=embed">#3c</a> <a title="fail" target="_blank" href="https://www.tiktok.com/tag/fail?refer=embed">#fail</a> </p> <a target="_blank" title="♬ original sound - Fposte" href="https://www.tiktok.com/music/original-sound-7195156122037242667?refer=embed">♬ original sound &#8211; Fposte</a> </section> </blockquote> <script async src="https://www.tiktok.com/embed.js"></script>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Quand je dis que j&rsquo;ai de la misère avec le contrôle et les caméras dans <em>Baldur&rsquo;s Gate III</em>&#8230;</p>
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		<title>Paladin&#8217;s Quest et les points de magie</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 22:50:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[Conventions]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VI (III)]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de rôle japonais]]></category>
		<category><![CDATA[Paladin's Quest]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L'une des caractéristiques du jeu de rôle Paladin's Quest (Copya System, 1992) est que les sorts coûtent des points de vie au lieu de points de magie, qui n'existent donc pas dans le jeu.</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">L&rsquo;une des caractéristiques du jeu de rôle <em>Paladin&rsquo;s Quest</em> (Copya System, 1992) est que les sorts coûtent des points de vie au lieu de points de magie, qui n&rsquo;existent donc pas dans le jeu. Les personnages non-joueurs du début se demandent de quoi on parle quand on parle de MP, en assumant donc que le personnage connaît des informations que le joueur a appris dans d&rsquo;autres jeux!</p>



<p class="wp-block-paragraph">Je n&rsquo;ai pas trop d&rsquo;attentes pour l&rsquo;instant pour le jeu, mais il me montre à quel point j&rsquo;apprécie le début d&rsquo;un jeu de rôle comme <em>Final Fantasy VI</em>. Je n&rsquo;aime pas trop me promener dans des corridors, parler à des personnages ou visiter différentes zones d&rsquo;un village alors que je ne sais pas encore si je vais apprécier le jeu lui-même. L&rsquo;introduction épique de <em>Final Fantasy VI</em> se fait très rapidement et nous lance immédiatement dans des affrontements qui donnent le ton du jeu.</p>
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		<title>StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 21:02:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Affects]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Alexander R. Galloway]]></category>
		<category><![CDATA[Alien (franchise)]]></category>
		<category><![CDATA[Aubrey Anable]]></category>
		<category><![CDATA[Command & Conquer]]></category>
		<category><![CDATA[Compétences (jeu vidéo)]]></category>
		<category><![CDATA[Contrôle]]></category>
		<category><![CDATA[David Sirlin]]></category>
		<category><![CDATA[E-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Jean-Charles Ray]]></category>
		<category><![CDATA[Métajeu]]></category>
		<category><![CDATA[Science-fiction]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Starship Troopers]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft II: Tides of Darkness]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ma présentation au Symposium Histoire du jeu 2025 sur la science-fiction en jeu vidéo.</p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html">StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="StarCraft et StarCraft II, Simon Dor, Expo : SF viédoludique, SAHJ 2025" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/rIB8TSOwfuU?list=PLT4HrvsefKKrHEHnWzixY9AlGDkYos5sO" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/02/starcraft-et-starcraft-ii-expo-science-fiction-videoludique-sahj-2025.html">StarCraft et StarCraft II, Expo : science-fiction vidéoludique, SAHJ 2025</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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		<item>
		<title>Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens</title>
		<link>https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=frontieres-analyse-textuelle</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jan 2026 16:22:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Archives de la jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Cognition]]></category>
		<category><![CDATA[Critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Échecs]]></category>
		<category><![CDATA[Gérard Genette]]></category>
		<category><![CDATA[Guides de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Histoire (discipline)]]></category>
		<category><![CDATA[Intentionnalisme]]></category>
		<category><![CDATA[Jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Julian Hochberg]]></category>
		<category><![CDATA[Kristine Jørgensen]]></category>
		<category><![CDATA[Michel Foucault]]></category>
		<category><![CDATA[Monroe C. Beardsley]]></category>
		<category><![CDATA[Paul Veyne]]></category>
		<category><![CDATA[Serge Proulx]]></category>
		<category><![CDATA[Sociologie]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft II]]></category>
		<category><![CDATA[Torben Grodal]]></category>
		<category><![CDATA[Virginia Brooks]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft: Orcs and Humans]]></category>
		<category><![CDATA[William K. Wimsatt]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/frontieres-analyse-textuelle.html">Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table class="has-tertiary-background-color has-background" style="border-width:5px"><tbody><tr><td>Cet article est une adaptation d&rsquo;un extrait de ma <a href="https://umontreal.scholaris.ca/items/6cdd48b5-5756-4588-bd6e-87014188a664">thèse de doctorat</a> (2015, p. 135-143)</td></tr></tbody></table></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Vu la <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/joueur-modele.html">complexité épistémologique d’une modélisation du joueur</a>, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de <a href="https://www.simondor.com/blog/2025/12/texte-analyse-autoethnographie.html">l’analyse textuelle</a> est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions. Par ailleurs, aussi historique que le jeu vidéo puisse être, les personnes impliquées sont encore vivantes pour témoigner de leur expérience, une source non-négligeable pour l’analyse historienne.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ce billet permettra d’établir les frontières de l’analyse textuelle telle que je l&rsquo;utilise dans mes recherches. D’une part, il faut clarifier la raison pour laquelle on exclut la méthode des témoignages récoltés spécifiquement pour la recherche. D’autre part, on mettra en évidence qu’il existe tout de même des invariants historiques fondamentaux pour comprendre l’activité du joueur&nbsp;: l’approche cognitive sera en ce sens un regard complémentaire à l’analyse textuelle plus classique. On introduira les enjeux du prochain chapitre en montrant l’outil sans doute le plus central dans le cadre de l’analyse énonciative telle qu’on la définira au prochain chapitre&nbsp;: les sources métatextuelles.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le problème de l’intention et du témoignage diachronique</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Au-delà d’une analyse textuelle de jeux vidéo comme objets, on s’intéresse aussi au métatexte d’un jeu, c’est-à-dire, au rôle de « “commentaire” qui unit un texte à un autre texte dont il parle » (Genette 1982, p. 11). Les chercheurs de tendance sociologique ont souvent entrepris de collecter eux-mêmes les commentaires de joueurs pour chercher à comprendre le sens que ceux-ci donnent au jeu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">On pourrait penser à effectuer des entrevues semi-dirigées avec des joueurs de jeux de stratégie en temps réel de la décennie 1990 pour chercher à comprendre quel était le sens de leurs actions lorsqu’ils jouaient à leurs jeux classiques. Dans une recherche sur le rôle des joueurs interviewés dans le cadre d’entretiens, <strong>Kristine Jørgensen</strong> propose de les qualifier de « co-chercheurs » (2012), considérant qu’ils en viennent à restructurer par leurs réponses les questionnements des chercheurs. Quand on leur demande à qui parle l’unité de <em>Warcraft</em> lorsqu’elle donne une réponse verbale suite à une action, les joueurs interrogés précisent qu’il ne faut pas interpréter le monde du jeu comme le monde réel; la question ne leur serait vraisemblablement jamais venue (2012, p. 384). Par ailleurs, le temps étant ce qu’il est, la mémoire n’est pas infaillible et il est fort probable que quelqu&rsquo;un qui joue aux jeux vidéo ait modulé ses souvenirs en conséquence de la manière dont il joue aujourd&rsquo;hui.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C’est pourquoi un travail d&rsquo;histoire devrait plutôt mettre de l’avant les archives créées d’une manière désintéressée par rapport à l’histoire qu’on cherche à écrire. Les sources directes et synchroniques, comme les guides de stratégie ou les critiques, sont en ce sens plus fructueuses. Pour les sources diachroniques, on priorisera les commentaires publiés de manière désintéressée à notre recherche, pensons à des articles de blogue ou des échanges sur des forums de discussion. En ce sens, les joueurs ne sont pas uniquement des <em>objets</em> d’étude; on étudie leur rôle comme <em>sujets</em> dans la construction d’une histoire des jeux vidéo.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pour des raisons similaires, je m’intéresse davantage à la perspective des joueurs sur le jeu qu’à celle des concepteurs, ces derniers ayant un discours qui sera nécessairement intéressé par rapport à l’objet d’étude. Les rares documents de production accessibles peuvent tout de même être une source viable. Mieux comprendre le réseau d’influence des concepteurs a certes son utilité. Par contre, reconstituer l’intention ou l’expérience de design d’un jeu n’entre pas dans les objectifs de cette recherche. Comme le rappelle <strong>Serge Proulx</strong>, « les pratiques effectives des usagers ne coïncident jamais entièrement avec les usages imaginés par les concepteurs » (2001, p. 61). Il s’agit ici d’explorer des pratiques qui coexistent avec le même objet, qui a certes été l’objet d’un design mais qui est surtout l’objet de diverses pratiques. La pratique qui « suit l’intention des concepteurs » ne sera pas ici une pratique privilégiée, ni pour la prendre en compte, ni pour la rejeter. Je postule à la suite du fameux texte de <strong>William K. Wimsatt, Jr.</strong> et <strong>Monroe C. Beardsley</strong> ([1946] 1988) qu’il n’y a aucun moyen empirique de savoir quelle pratique suit une intention, ni pour le chercheur — car un entretien avec des concepteurs peut être influencé par la pratique du jeu ultérieure à la création ou par son propre intérêt à idéaliser sa création —, ni pour le joueur, qui n’a pas accès aux intentions des concepteurs autrement que par son travail d’inférence à partir du texte ou du paratexte. Il est aussi pertinent de rappeler en ce sens l’expression de <strong>Paul Veyne</strong> sur les intentions en histoire : « Nous savons que les hommes [sic] ont des fins&#8230; [&#8230;] mais nous ne savons pas quelles fins » ([1971] 1996, p. 240; 242). Le travail de reconstitution des intentions des créateurs que les joueurs eux-mêmes peuvent faire pourra par contre être fort pertinent, témoignant à juste titre des désirs que le joueur peut avoir quant à son expérience.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un invariant historique&nbsp;: la cognition</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Plusieurs analyses d’approche cognitive se sont intéressées au rôle de la perception lors de l’expérience ludique, en utilisant les travaux en psychologie cognitive pour mieux la comprendre. Les travaux en psychologie cognitive qui s’intéressent au jeu se sont principalement intéressés aux échecs (Chase et Simon 1973, Frey 1977, Holding 1985). Plus récemment, certains travaux se sont penchés sur le jeu vidéo (Boot<em>et al.</em> 2008, Dye<em>et al.</em> 2009, Boot<em>et al.</em> 2011, Thompson<em>et al.</em> 2013, Thompson<em>et al.</em> 2014), notamment sur <em>StarCraft II</em>. Les travaux qui traitent, entre autres, de la prise de décisions elle-même sont aussi pertinents pour étudier le jeu (Newell et Simon 1972, Hoffman<em>et al.</em> 1995, Skriver<em>et al.</em> 2004).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Comme l’affirme <strong>Torben Grodal</strong>, la perception d’un film n’est pas une donnée explicable par une approche historique, mais davantage par une approche psychologique (2006, p. 3). <strong>Julian Hochberg</strong> et <strong>Virginia Brooks</strong> ont bien expliqué que cette approche en études cinématographiques s’intéresse à l’élément invariable dans toute expérience de spectature, soit la perception visuelle et sonore :</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p class="wp-block-paragraph">[…] And such an approach scrutinizes the act of viewing itself, forcing us to attend to the rich mix of processes by which that act proceeds, and by which a mental representation of the narrated event is achieved, even though most of the steps along the way fade quickly in the course of viewing (1996, p.&nbsp;381).</p>
</blockquote>



<p class="wp-block-paragraph">Il faut tenir compte du fait que, dans le cadre d’une analyse, un chercheur ne peut restituer l’expérience directe d’un joueur; il est constamment en position de distance par rapport à la pratique dont il cherche à rendre compte. Il reste que comprendre la perception et la cognition lui permet d’inférer en partie l’activité même. Il s’agit, en premier lieu, de savoir par quels principes fonctionne la connaissance. J’en synthétise dans un autre article <a href="https://www.simondor.com/blog/2014/03/schema-cadre-structure-de-connaissances.html" type="post" id="4189">quelques principes de base</a>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Une histoire de la jouabilité</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Faire ce que j’appellerai dorénavant <em>l’histoire de la jouabilité</em>, c’est penser à tenir en compte la relation entre les œuvres considérées et l’activité des joueurs — voire, considérer l’activité des joueurs avant les œuvres elles-mêmes. Penser à une vision historique de la jouabilité, c’est chercher à comprendre de quelle manière l’aspect sémiotique du jeu est créé par la perception et la conception qu’en ont ses joueurs, en particulier (mais pas uniquement) la conception qu’ils ont de son genre.</p>



<p class="wp-block-paragraph">La jouabilité n’est pas un donné qu’on peut interpréter uniquement par une analyse formelle typique&nbsp;: elle implique qu’on s’intéresse à la manière dont le jeu est joué et, dans une étude historique comme celle-ci, à la manière dont le jeu <em>a été</em> joué. Le concept d’institution permet de mieux saisir la stabilisation de pratiques culturelles disparates. Toute analyse textuelle, conséquemment, ne peut prendre pour acquis des modèles de joueurs qui ne seraient pas replacés dans leurs histoires. Il ne s’agit pas de reconstruire une série d’intentions d’un concepteur de jeu ou d’interroger les joueurs sur leurs pratiques&nbsp;: les institutions ont laissé des traces qu’il s’agit de colliger.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le concept d’institution fait écho à une idée plus ancienne qui est celle de <strong>Michel Foucault</strong>, soit celle de <em>formation discursive</em> ou de <em>discours</em>. Au cœur de la réflexion développée ici, l’idée que la jouabilité puisse être comprise comme une formation discursive voire comme un discours est centrale. C’est la prochaine étape de ma réflexion.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Références</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Boot, Walter R., Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, et Gabriele Gratton. 2008. « The effects of video game playing on attention, memory, and executive control ». <em>Acta Psychologica</em> 129: 387‑98. <a href="https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.actpsy.2008.09.005">https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.actpsy.2008.09.005</a>.</li>



<li>Boot, Walter R., Daniel P. Blakely, et Daniel J. Simons. 2011. « Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? » <em>Frontiers in Psychology</em> 2. <a href="https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226">https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226</a>.</li>



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		<title>Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simon Dor]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 14:28:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Journal de bord]]></category>
		<category><![CDATA[2SLGBTQ+]]></category>
		<category><![CDATA[Dontnod Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Gone Home]]></category>
		<category><![CDATA[Personnification]]></category>
		<category><![CDATA[Stardew Valley]]></category>
		<category><![CDATA[Tell Me Why]]></category>
		<category><![CDATA[Walking simulator]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>J'ai beaucoup aimé Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu'il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux -- un frère et une sœur jumeau-jumelle -- aient une capacité à se parler par télépathie. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html">Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Les jeux vidéo ont cette tendance à mettre en scène l&rsquo;extraordinaire, la complexité de mondes imaginaires, la magie ou la science-fiction. Le quotidien reste quelque chose de beaucoup moins mis en scène, même s&rsquo;il s&rsquo;agit certainement d&rsquo;une tendance plus récente qu&rsquo;on retrouve dans des jeux de gestion comme <em>Stardew Valley</em> ou des <em>walking simulators</em> comme <em>Gone Home</em>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">J&rsquo;ai beaucoup aimé <em>Tell Me Why</em> (Dontnod Entertainment, 2020) entre autres parce qu&rsquo;il permet cette mise en scène du quotidien, bien que les deux personnages principaux &#8212; un frère et une sœur jumeau-jumelle &#8212; aient une capacité à se parler par télépathie (on ne sort pas si facilement de la magie visiblement). Les relations humaines et la gestion du trauma sont centraux au jeu, qui nous permet d&rsquo;explorer le lieu de leur enfance où une tragédie a brisé le quotidien étrange qu&rsquo;iels vivaient avec leur mère.</p>



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<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21119" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21119" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222011_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21121" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21121" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20210918222915_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21122" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21122" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211008221043_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21123" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21123" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103155245_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-id="21124" src="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-21124" srcset="https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=300%2C169&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.simondor.com/wp-content/uploads/2021/11/20211103160047_1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>
</figure>



<p class="wp-block-paragraph">Ce qui m&rsquo;a déçu du jeu, c&rsquo;est que l&rsquo;exploration des lieux quotidiens semble toujours central mais vient parfois alourdir le récit. On navigue dans l&rsquo;environnement et de nombreux objets sont mis en évidence pour qu&rsquo;on interagisse avec eux &#8212; on peut ouvrir des tiroirs, ramasser une peluche, etc. On ne sait jamais si on ne fait que <a href="https://www.simondor.com/blog/2021/12/deambulations-et-narration-dans-%d1%88%d1%85%d0%b4-%d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0.html">déambuler dans l&rsquo;espace</a> ou si, pour mieux comprendre quelque chose du personnage, un objet pourrait être important. C&rsquo;est comme si la vie quotidienne qui nous permet de complexifier la caractérisation du personnage en vient plutôt à être un obstacle à l&rsquo;histoire racontée.</p>



<p class="wp-block-paragraph">C&rsquo;est aussi un des rares jeux grand public qui met en scène un personnage trans et qui aborde quelques-uns des défis que sa transition peut représenter, en particulier vis-à-vis des personnes qui ne l&rsquo;ont pas croisé depuis longtemps. </p>
<p>L’article <a href="https://www.simondor.com/blog/2026/01/tell-me-why-et-la-narration-des-lieux-quotidiens.html">Tell Me Why et la narration des lieux quotidiens</a> est apparu en premier sur <a href="https://www.simondor.com">Parenthèse vidéoludique</a>.</p>
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