<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Parenthèse vidéoludique » Jeux vidéo</title>
	
	<link>http://www.simondor.com</link>
	<description>Jeux vidéo, cinéma et hip-hop décrits par Simon Dor.</description>
	<lastBuildDate>Wed, 19 Jun 2013 01:47:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>fr-FR</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator>
		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/sdor-jeuxvideo" /><feedburner:info uri="sdor-jeuxvideo" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:browserFriendly></feedburner:browserFriendly><item>
		<title>Colloque History of Games à Montréal, journées d’étude et soutenance de thèse</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/06/colloque-history-of-games-a-montreal-journees-detude-et-soutenance-de-these.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/06/colloque-history-of-games-a-montreal-journees-detude-et-soutenance-de-these.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Jun 2013 01:47:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Carl Therrien]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Espen Aarseth]]></category>
		<category><![CDATA[Événements]]></category>
		<category><![CDATA[Henry Lowood]]></category>
		<category><![CDATA[Histoire des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Lessard]]></category>
		<category><![CDATA[Michel Foucault]]></category>
		<category><![CDATA[Raiford Guins]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5323</guid>
		<description><![CDATA[J&#8217;avais mentionné en novembre dernier l&#8217;appel de participation de la conférence History of Games qui aura lieu à la BANQ à Montréal du 21 au 23 juin prochain, organisée par Espen Aarseth, Raiford Guins, Henry Lowood et Carl Therrien. Ce que je n&#8217;ai pas mentionné depuis, c&#8217;est que je serai du colloque. Ma présentation, intitulée [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>J&rsquo;avais mentionné en novembre dernier <a href="http://www.simondor.com/blog/2012/11/appel-darticles-working-with-building-and-telling-history-the-history-of-games-a-montreal.html">l&rsquo;appel de participation</a> de la conférence <em>History of Games</em> qui aura lieu à la BANQ à Montréal du 21 au 23 juin prochain, organisée par Espen Aarseth, Raiford Guins, Henry Lowood et Carl Therrien.</p>
<p>Ce que je n&rsquo;ai pas mentionné depuis, c&rsquo;est que je serai du colloque. Ma présentation, intitulée &laquo;&nbsp;Building a History of Gameplay: Introducing Actional Statement&nbsp;&raquo;, aura lieu le <a href="http://www.history-of-games.com/day-2/">samedi 22 juin</a> au matin, durant le panel de 10h45. J&rsquo;y parlerai du concept d&rsquo;énoncé actionnel (&laquo;&nbsp;actional statement&nbsp;&raquo;) que j&rsquo;adapte de Michel Foucault.</p>
<p>Aussi, dès demain auront lieu deux journées d&rsquo;études organisées par l&rsquo;équipe INTEGRAE, intitulés &laquo;&nbsp;eSpaces de l’archimage :: de l’optique au numérique&nbsp;&raquo;. L&rsquo;objectif de ces journées coordonnées par Dominic Arsenault est de se questionner sur le rôle de l&rsquo;image dans les arts visuels, pour mieux réfléchir aux jeux vidéo. La première journée se déroulera en après-midi dès 13h au C-3061 du pavillon Lionel-Groulx de l&rsquo;Université de Montréal, alors que la seconde journée se déroulera dès 9h au local C-1017-11 du même pavillon, avec Mark J.P. Wolf comme invité (qui sera aussi de la conférence <em>History of Games</em>). Je ne pourrai malheureusement y être présent mais vous les recommande.</p>
<p>Enfin, jeudi aura lieu la soutenance de thèse de Jonathan Lessard, intitulée Histoire formelle du jeu d&rsquo;aventure (1976-1999), au local C-2059, toujours du même pavillon.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/06/colloque-history-of-games-a-montreal-journees-detude-et-soutenance-de-these.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber et l’exploration du système de jeu</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/ogre-battle-64-person-of-lordly-caliber.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/ogre-battle-64-person-of-lordly-caliber.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 May 2013 16:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Émulation]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de rôle]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre Battle]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber]]></category>
		<category><![CDATA[Tactical-RPGs]]></category>
		<category><![CDATA[Walkthrough]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5297</guid>
		<description><![CDATA[J&#8217;ai commencé il y a quelques jours Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (Quest, 1999) sur un émulateur de Nintendo 64. L&#8217;émulation avec Project64 n&#8217;est pas parfaite, certaines des couches (souvent celle de fond) ne s&#8217;affichant pas correctement ou pas du tout, surtout dans les combats et les cinématiques. Je voulais quand même avoir au [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>J&rsquo;ai commencé il y a quelques jours <em>Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber</em> (Quest, 1999) sur un émulateur de Nintendo 64. L&rsquo;émulation avec <a href="http://www.coolrom.com/emulators/n64/21/Project64.php">Project64</a> n&rsquo;est pas parfaite, certaines des couches (souvent celle de fond) ne s&rsquo;affichant pas correctement ou pas du tout, surtout dans les combats et les cinématiques. Je voulais quand même avoir au moins un aperçu de la suite d&rsquo;un jeu que j&rsquo;avais fort apprécié.</p>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Map.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-5303" alt="Ob64 - Map" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Map.png" width="575" height="451" /></a></p>
<p>Comme plusieurs jeux de rôle, <em>Ogre Battle 64</em> est un jeu où l&rsquo;exploration est fondamentale. On parle bien sûr de l&rsquo;exploration d&rsquo;un univers fictionnel, mais aussi et surtout l&rsquo;exploration du système de jeu en général. L&rsquo;ensemble du jeu est un système et il faut essayer de faire interagir différentes variables entre elles pour découvrir leur potentiel. Dans <em>Ogre Battle</em> (Quest, 1992), par exemple, il faut utiliser l&rsquo;item Crown sur une Amazon pour la faire se transformer en Princess, très forte car elle permet à tous les personnages de son unité d&rsquo;avoir une attaque supplémentaire. L&rsquo;item Crown en premier lieu peut se cacher à différents endroits au hasard. Il semble qu&rsquo;il soit rare, mais dans une partie j&rsquo;en ai déjà trouvé quatre!</p>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Unités.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-5304" alt="Ob64 - Unités" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Unités.png" width="640" height="477" /></a></p>
<p>Dans <em>Ogre Battle 64</em>, pour recruter des créatures neutres pour diversifier notre armée, on peut retourner visiter les lieux déjà conquis. C&rsquo;est aussi de cette manière qu&rsquo;on peut acheter de l&rsquo;équipement pour nos personnages et des items. En me rendant par hasard dans un village, je choisis un peu par hasard de l&rsquo;investiguer, en choisissant l&rsquo;option dans le menu par réflexe, croyant que je tombais sur un village qui avait un magasin. Une dame m&rsquo;informe qu&rsquo;on peut se faire faire une robe avec un Bolt of Silk en allant visiter un personnage dans le village de Dardennelles qui y est présent le 15 de chaque mois.</p>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Scénario.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-5300" alt="Ob64 - Scénario" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Ob64-Scénario.png" width="639" height="478" /></a></p>
<p>Puisque j&rsquo;ai joué à <em>Ogre Battle</em> sur SNES, je sais qu&rsquo;il est fort probable que je puisse obtenir dans ce jeu aussi une unité nommée Princess. Comme de fait, en allant voir un<span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;"> </span><a style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;" href="http://www.gamefaqs.com/n64/198230-ogre-battle-64/faqs/9203">walkthrough sur GameFAQs (CyricZ 2005)</a><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">, je constate que c&rsquo;est l&rsquo;un des trois items pour avoir une Princess.</span></p>
<p>Combien de chances avais-je de trouver cette information au départ? Combien en aurais-je eu de trouver ces trois items et de savoir que je dois les combiner sur un même personnage pour avoir une Princess?</p>
<p>Peu. C&rsquo;est une partie aussi du plaisir des jeux complexes. Bien que les walkthroughs (ou, dans le bon vieux temps, les discussions entre <em>gamers</em>) rendent parfois le tout un peu plus plaisant.</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p>Deux petites notes sur lesquelles je reviendrai bientôt sans doute.</p>
<p>Constater qu&rsquo;au début du jeu, on se bat contre des personnages du premier <em>Ogre Battle</em> qu&rsquo;on a incarné procure une émotion étrange par rapport aux motivations du personnage incarné dans ce jeu-ci.</p>
<p>Lorsqu&rsquo;on termine un scénario et que certains de nos personnages sont morts au combat sans qu&rsquo;on ait eu le temps de les ressusciter, il y a un certain nombre de chances qu&rsquo;ils se transforment en zombies.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/ogre-battle-64-person-of-lordly-caliber.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La distribution de jeux de société indépendants passe par… de la colle et des ciseaux?</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/distribution-jeux-de-societe-independants.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/distribution-jeux-de-societe-independants.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 May 2013 14:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Bruce Geryk]]></category>
		<category><![CDATA[Greg Costikyan]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de société]]></category>
		<category><![CDATA[Strategy & Tactics]]></category>
		<category><![CDATA[Troy Goodfellow]]></category>
		<category><![CDATA[Wargames]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5283</guid>
		<description><![CDATA[Blogueur invité sur Flash of Steel de Troy Goodfellow, Bruce Geryk explique comment les jeux vidéo indépendants ont tiré profit de nouveaux changements de pratique et des nouvelles technologies pour leur distribution. Un développeur indépendant peut être financé publiquement sur Kickstarter et permettre le téléchargement de son jeu pour éviter de passer par un éditeur. Or, les [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Blogueur invité sur <em>Flash of Steel</em> de Troy Goodfellow, <a href="http://flashofsteel.com/index.php/2013/05/25/glue-sticking-it-to-the-man/"><strong>Bruce Geryk</strong> explique</a> comment les jeux vidéo indépendants ont tiré profit de nouveaux changements de pratique et des nouvelles technologies pour leur distribution. Un développeur indépendant peut être financé publiquement sur Kickstarter et permettre le téléchargement de son jeu pour éviter de passer par un éditeur.</p>
<p>Or, les jeux de société n&rsquo;ont pas tout à fait d&rsquo;équivalent. Le matériel est en général complexe à distribuer. À moins, évidemment, qu&rsquo;on fasse à peu près ce qu&rsquo;on faisait enfant lorsqu&rsquo;on créait un jeu de société, soit découper soi-même des morceaux de carton, les coller, les plastifier, etc.</p>
<p>Eh bien c&rsquo;est exactement c&rsquo;est ce que le site <a href="http://wargamedownloads.com/">Wargamedownloads</a> propose!</p>
<p>Pour quelques dollars, vous pouvez télécharger un jeu de société en format PDF, l&rsquo;imprimer en couleurs, découper vous-même les pièces et les coller sur du carton rigide pour y jouer. De quoi permettre à un peu n&rsquo;importe qui de vendre ses créations peu importe son budget.</p>
<div id="attachment_5286" class="wp-caption aligncenter" style="width: 236px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/250px-S_and_T_68.jpg"><img class="size-medium wp-image-5286" alt="Page couverture du numéro 68 de Strategy &amp; Tactics (source)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/250px-S_and_T_68-226x300.jpg" width="226" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Page couverture du numéro 68 de <em>Strategy &amp; Tactics</em> (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_%26_Tactics">source</a>).</p></div>
<p>Ça me fait penser aux wargames que <em>Strategy &amp; Tactics</em> distribuait à chacune de ses publications. Comme le décrit <a href="http://web.archive.org/web/20130121141742/http://www.costik.com/spisins.html"><strong>Greg Costikyan</strong> dans son histoire des <em>wargames</em></a> (via <a href="http://archive.org/web/web.php">Internet Archive Wayback Machine</a>), <em>S&amp;T</em> publiait un nouveau jeu à chaque numéro, soit douze fois par année, en distribuant des pièces en carton au sein de ses pages. Au fond, proposer de nouvelles mécaniques peut être assez simple lorsqu&rsquo;on utilise les outils à notre disposition et la volonté de les exploiter.</p>
<p style="text-align: center;">* * *</p>
<p>Par ailleurs, l&rsquo;analyse que Geryk fait de deux jeux de société en solo de <strong>Dave Kershaw</strong> — <em>Vietnam Solitaire</em> et <em>ACW Solitaire</em> — est extrêmement pertinente. La question du hasard comme mécanique de jeu simulant l&rsquo;intelligence artificielle des adversaires est intéressante. Geryk suggère que l&rsquo;équivalent de ce hasard dans un jeu vidéo, puisque nous ne brassons pas nous-même le dé, nous fait souvent sentir dans une situation d&rsquo;injustice face au résultat. Si le design de jeux solo vous intéresse, je vous conseille vivement cet article.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/distribution-jeux-de-societe-independants.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stratégie d’ouverture</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/strategie-douverture.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/strategie-douverture.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 May 2013 20:13:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft]]></category>
		<category><![CDATA[StarCraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Stratégie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5238</guid>
		<description><![CDATA[La stratégie d'ouverture ou tout simplement l'ouverture désigne l'ensemble des actions de départ à entreprendre dans un certain ordre et à un certain moment pour débuter une partie d'un jeu de stratégie.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>stratégie d&rsquo;ouverture</strong> ou tout simplement l&rsquo;<strong>ouverture</strong> désigne l&rsquo;ensemble des actions de départ à entreprendre dans un certain ordre et à un certain moment pour débuter une partie d&rsquo;un jeu de stratégie.</p>
<p>Dans <a href="http://www.simondor.com/blog/labels/starcraft"><em>StarCraft</em></a>, par exemple, les actions à effectuer dans une ouverture sont identifiées dans la majorité des guides de stratégie comme des listes d&rsquo;unités et de bâtiments à construire dans un ordre précis, chaque item étant souvent identifié par un nombre désignant la limite de population au moment de la construction ou par le temps écoulé depuis le début de la partie.</p>
<p>Voici le début de l&rsquo;ouverture &laquo;&nbsp;<a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft/1_Gate_Core_(vs._Terran)">One Gate Core</a>&nbsp;&raquo; souvent <a href="http://www.simondor.com/blog/2011/01/comprendre-le-pvt-standard-scene-supprimee-de-mon-memoire-de-maitrise.html">utilisée en PvT</a>:</p>
<blockquote><p>8 – Pylon<br />
10 – Gateway<br />
12 – Assimilator<br />
14 – Cybernetics Core<br />
15 – Pylon<br />
16 – Dragoon</p></blockquote>
<p>Ici, le « 14 Cybernetics Core » indique que le joueur devrait construire son bâtiment <em>Cybernetics Core</em> au moment où il atteint 14 de population, à moins qu’il n&rsquo;ait perdu des unités entre temps, dans lequel cas il devrait construire son bâtiment à une population moins élevée.</p>
<div id="attachment_5266" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/1gatepvp.png"><img class="size-medium wp-image-5266" alt="Exemple d'ouverture &quot;One Gate Core&quot; dans StarCraft: Brood War (source)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/1gatepvp-300x225.png" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Exemple d&rsquo;ouverture &laquo;&nbsp;One Gate Core&nbsp;&raquo; dans <em>StarCraft: Brood War</em> (<a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft/index.php?title=File:1gatepvp.png&amp;filetimestamp=20090307010829">source</a>).</p></div>
<p>En anglais, on parle souvent de <em>build</em> ou de <em>build order</em>.</p>
<p>Je proposais une définition plus sommaire dans mon <a title="La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft (mémoire de maîtrise)" href="http://www.simondor.com/blog/2010/12/la-strategie-comme-processus-cognitif-dans-le-jeu-video-starcraft-memoire-de-maitrise.html">mémoire de maîtrise</a> (p. viii-ix).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/strategie-douverture.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sébastien Genvo propose un podcast sur les théories des jeux vidéo</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 May 2013 19:43:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Étude des jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Sébastien Genvo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5244</guid>
		<description><![CDATA[Sébastien Genvo, maître de conférence à l'Université de Lorraine et l'un des chercheurs français les plus connus dans le domaine de l'étude des jeux vidéo, lance une chaîne YouTube sur les théories des jeux vidéo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_5247" class="wp-caption alignright" style="width: 196px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Le_jeu_a_son_ere_numerique_cover.jpg"><img class="size-medium wp-image-5247" alt="Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo (source)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Le_jeu_a_son_ere_numerique_cover-186x300.jpg" width="186" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo (<a href="http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035106-parution-du-livre-le-jeu-a-son-ere-numerique.htm">source</a>).</p></div>
<p><strong>Sébastien Genvo</strong>, maître de conférence à l&rsquo;Université de Lorraine et l&rsquo;un des chercheurs français les plus connus dans le domaine de l&rsquo;étude des jeux vidéo, lance une chaîne YouTube sur les <a style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;" href="http://www.youtube.com/channel/UC9vTJythO2YXBhu5MjqwCBw">théories des jeux vidéo</a>. Il a dirigé plusieurs ouvrages et a publié <em>Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo</em> en 2009 chez L&rsquo;Harmattan.</p>
<p>L&rsquo;idée de base de cette chaîne est d&rsquo;expliquer les principales théories des jeux vidéo, la particularité de chacune de ces approches, leurs différentes possibilités, etc. Il s&rsquo;agit au fond d&rsquo;introduire quelques concepts centraux des études des jeux vidéo aux étudiants, aux professionnels de l&rsquo;industrie des jeux, aux archivistes ou aux joueurs passionnés. Une bibliographie ainsi qu&rsquo;une ludographie de jeux recommandés liés aux thèmes exploités s&rsquo;ajoutera à chaque épisode d&rsquo;environ 20 à 30 minutes.</p>
<p>L&rsquo;épisode 0 présente le projet et annonce quelques épisodes futurs.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/DGcb0TEZvk4" height="315" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></p>
<p><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">D&rsquo;autres invités se joindront à Genvo pour certains thèmes. Les deux premiers épisodes portent sur les jeux vidéo dans les arts et la culture et sur le </span><em style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">game design</em><span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;">.</span></p>
<p>Une excellente manière de se familiariser avec la discipline si elle vous intéresse!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/sebastien-genvo-propose-un-podcast-sur-les-theories-des-jeux-video.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Les jeux de stratégie en temps réel: principes de base</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 May 2013 15:11:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Dune II: The Building of A Dynasty]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie en temps réel]]></category>
		<category><![CDATA[Mémoire de maîtrise]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft II]]></category>
		<category><![CDATA[Warcraft: Orcs and Humans]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5093</guid>
		<description><![CDATA[Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d'hiver, j'ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu'était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cet extrait de mon mémoire de maîtrise en commençant par expliquer ce qu'est un jeu de stratégie en temps réel.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Je réalise que plusieurs des sujets dont je traite ou veux traiter ici nécessitent la compréhension de concepts de base. En montant mon cours à la session d&rsquo;hiver, j&rsquo;ai réalisé que pour commencer, je devais bien expliquer notamment ce qu&rsquo;était un jeu de stratégie. Je ferai la même chose ici avec cette adaptation de deux extraits de mon <a title="La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft (mémoire de maîtrise)" href="http://www.simondor.com/blog/2010/12/la-strategie-comme-processus-cognitif-dans-le-jeu-video-starcraft-memoire-de-maitrise.html">mémoire de maîtrise</a> (p. 8-11; 19-21) en commençant par <strong>expliquer ce qu&rsquo;est un jeu de stratégie en temps réel (STR)</strong>. Bien sûr, chaque jeu a ses particularités, mais ce qui est décrit ici ressemble à ce que serait un STR typique.</p>
<p>Les jeux de stratégie en temps réel proposent au joueur de gérer et de contrôler une armée, en construisant une base, en collectant des ressources, en produisant des unités et en donnant des ordres à ses troupes pour, dans la plupart des cas, détruire la base de l’adversaire. Deux ou plusieurs camps, identifiés par une couleur, vont s’affronter sur un terrain particulier en mobilisant des unités de différents types ayant leurs particularités. Toutes les unités du même type étant identiques et ayant la même voix, le joueur peut rapidement les identifier. Souvent, au début d&rsquo;une partie, le joueur fera le choix d&rsquo;une faction qui lui donnera accès à un ensemble particulier d&rsquo;unités et de bâtiments.</p>
<p>Ce qui distingue les STR des jeux de stratégie en tour par tour, c’est que les joueurs ne jouent pas chacun leur tour. Les adversaires <strong>jouent en même temps</strong> à travers un terrain jonché d’obstacles : falaises, rampes, ponts, etc. Le joueur dispose du temps qu’il désire pour déplacer ses unités, mais chaque mouvement a une certaine durée : une fois qu’il donne un ordre, par un clic de souris ou une touche de clavier, l’unité lui répond par une indication vocale et agit par elle-même pendant que le joueur peut s’atteler à une autre tâche. Sans avoir à tout faire par lui-même, le joueur doit cependant s’assurer que toutes ses unités exécutent les tâches d’une manière qu’il juge optimale pour gagner la partie.</p>
<h3>Le regard sur l&rsquo;espace</h3>
<p>À peu près tous les jeux de stratégie impliquent un espace fermé, circonscrit par des limites invisibles. L&rsquo;écran du joueur se déroule sur deux axes qu&rsquo;il peut déplacer avec les flèches de son clavier ou en glissant la souris aux bordures de l&rsquo;écran. Une <a href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html"><em>minimap</em></a> intégrée à l&rsquo;interface (sur le côté ou en bas) montre bien que l&rsquo;espace en losange (ou souvent rectangulaire) est limité et que le joueur n&rsquo;en voit qu&rsquo;une partie à la fois.</p>
<div id="attachment_5121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Age-of-Empires-déroulement-e1367083549354.png"><img class="size-full wp-image-5121" alt="Déroulement sur deux axes dans Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Age-of-Empires-déroulement-e1367083549354.png" width="600" height="473" /></a><p class="wp-caption-text">Déroulement sur deux axes dans <em>Age of Empires</em> (Ensemble Studios, 1997).</p></div>
<h3>Élimination des unités</h3>
<p>Les unités peuvent s’éliminer en s’attaquant. Les attaques font diminuer progressivement le score de HP (« hit points », soit l’endurance d’une unité) de l’unité adverse, selon leurs caractéristiques spéciales (portée et force des attaques, score d’armure, etc.) qui peuvent être différentes selon le jeu. Une unité meure une fois que son score de HP descend jusqu’à zéro.</p>
<h3>Collecte de ressources et construction de bâtiments</h3>
<p>La plupart des STR demandent au joueur de collecter des ressources et de construire des bâtiments. Un bâtiment principal permet de construire des ouvriers, soit les unités qui permettent d’aller chercher les ressources et d&rsquo;entamer les constructions. Un joueur aura souvent plusieurs bâtiments principaux (appelés du terme générique <em>Town Hall</em> depuis <em>Warcraft: Orcs and Humans</em> (Blizzard Entertainment, 1994), mais tour à tour <em>Command Center</em>, <em>Town Center</em>, etc.) près de chaque emplacement de ressources. Ces ressources vont souvent être de différents types et un nombre suffisant d&rsquo;ouvriers permettra d&rsquo;optimiser le temps que prendra leur collecte.</p>
<div id="attachment_5110" class="wp-caption aligncenter" style="width: 651px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Picture1.jpg"><img class="size-full wp-image-5110" alt="Warcraft: Orcs and Humans (Blizzard Entertainment, 1994)" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/Picture1.jpg" width="641" height="403" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Warcraft: Orcs and Humans</em> (Blizzard Entertainment, 1994)</p></div>
<p>Au fur et à mesure que le joueur construit des bâtiments de différents types, il rend possible la construction de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments, selon un principe de dépendance, appelé l’<a title="Arbre des technologies" href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/arbre-des-technologies.html"><strong>arbre des technologies</strong></a>. Chaque unité est produite par un bâtiment particulier, d’où elle peut être recrutée au coût de ressources et après un temps de production. L’unité apparaît ensuite à côté du bâtiment. D’autres bâtiments permettront de se défendre ou de développer des technologies et améliorations pour augmenter les possibilités des unités produites, encore une fois moyennant des ressources et un temps de production.</p>
<h3>Limite de population</h3>
<p>Dans plusieurs STR, il faut aussi que le joueur tienne en compte sa <strong>limite de population</strong>. Il s’agit d’une jauge qui augmente au fur et à mesure que des unités sont produites: chaque unité vaut un certain nombre de population. La limite atteinte, le joueur doit construire un bâtiment ou une unité spéciale — au coût de ressources additionnelles — pour augmenter cette limite et pouvoir à nouveau produire des unités.</p>
<h3>Brouillard de guerre</h3>
<p>Au lieu d’avoir accès à l&rsquo;ensemble du terrain, chaque joueur n’a accès qu’aux éléments du terrain que ses unités peuvent voir : le reste est en noir. Ce que son adversaire prend comme décisions lui est masqué. Il doit envoyer des éclaireurs pour connaître le terrain et pour savoir où est placé son rival et ce qu’il fait.</p>
<p>Dans <em>Dune II: The Building of A Dynasty</em> (Westwood Studios, 1992) comme dans d&rsquo;autres jeux de stratégie, une fois qu&rsquo;un espace a été exploré par une unité, cet espace est considéré comme révélé et chaque action qui s&rsquo;y déroulera sera accessible au joueur. Mais le principe du <strong>brouillard de guerre</strong> <em>(fog of war</em>) a changé depuis (au moins) <em>Warcraft II : Tides of Darkness</em> (Blizzard Entertainment, 1995). Un espace qui fut exploré par une unité qui n’y est plus présente devient plus sombre : le joueur peut voir la topographie (falaises, rivières, rochers, etc.) et les bâtiments qui y étaient présents la dernière fois que cet espace a été exploré, mais il n’a <strong>aucune information sur l’emplacement des unités</strong>.</p>
<div id="attachment_5154" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Fog-of-War.jpg"><img class="size-full wp-image-5154" alt="Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/Fog-of-War.jpg" width="600" height="1377" /></a><p class="wp-caption-text">Illustration du principe de « fog of war ». En haut, un emplacement qui n’est pas exploré est entièrement noir. Au milieu, un espace en train d’être exploré par une unité nous permet de voir les unités et les bâtiments ennemis. En bas, l’espace qui fut exploré devient plus foncé, et ne montre que les bâtiments présents, les unités étant masquées.</p></div>
<h3>Différents modes de jeux</h3>
<p>Ces conventions de base s’adaptent à plusieurs modes. Un joueur peut affronter des adversaires humains, chacun étant devant son ordinateur pour jouer (en réseau ou dans Internet), ou encore, affronter des joueurs simulés par ordinateur. La plupart des STR proposent différents <a href="http://www.simondor.com/blog/2013/04/scenario-jeux-video.html">scénarios</a>. Dans une partie usuelle, un scénario propose des emplacements de départ et une disposition particulière d’obstacles et de ressources et donne aux joueurs, la plupart du temps, l’objectif de détruire l’ensemble des bâtiments ennemis. D’autres types de scénarios vont proposer des unités de départ et un objectif différent. Une série de scénarios préalablement agencés pour créer une histoire est appelée une <strong>campagne</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/les-jeux-de-strategie-en-temps-reel.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Colloque Être(s) en ligne. (Dé)construction de l’identité dans le cyberespace</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/colloque-etre-en-ligne.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/colloque-etre-en-ligne.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 May 2013 14:49:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Événements]]></category>
		<category><![CDATA[HomoLudens (groupe de recherche)]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Personnage-joueur]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5183</guid>
		<description><![CDATA[Un court mot pour vous annoncer le colloque <em>Être(s) en ligne. (Dé)construction de l'identité dans le cyberespace</em>, organisé par HomoLudens, les 13 et 14 mai prochain au Pavillon Judith-Jasmin de l'UQÀM.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un court mot pour vous annoncer le colloque <em>Être(s) en ligne. (Dé)construction de l&rsquo;identité dans le cyberespace</em>, organisé par <strong>HomoLudens</strong>, les <strong>13 et 14 mai prochain</strong> au Pavillon Judith-Jasmin de l&rsquo;UQÀM.</p>
<div id="attachment_5184" class="wp-caption aligncenter" style="width: 493px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/affiche_colloque_etre_en_ligne.jpg"><img class="size-full wp-image-5184" alt="Colloque Être(s) en ligne d'HomoLudens." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/affiche_colloque_etre_en_ligne.jpg" width="483" height="746" /></a><p class="wp-caption-text">Colloque Être(s) en ligne d&rsquo;HomoLudens.</p></div>
<p>J&rsquo;y présenterai une conférence intitulée &laquo;&nbsp;Écueils de l&rsquo;“avatarocentrisme” dans l&rsquo;étude des jeux vidéo: avatar et image en ligne&nbsp;&raquo;. Je parlerai d&rsquo;un sujet dont je voulais traiter depuis un certain temps, soit celui d&rsquo;une certaine tendance de l&rsquo;étude des jeux vidéo à centrer ses recherches sur l&rsquo;avatar ou le personnage-joueur au détriment de la compréhension de l&rsquo;expérience vidéoludique comme de celle d&rsquo;abord et avant tout d&rsquo;un joueur. Centrer l&rsquo;analyse sur l&rsquo;avatar équivaudrait selon moi à analyser un film en assimilant le point de vue d&rsquo;un personnage à celui du spectateur.</p>
<p>Vous pouvez consulter le <a href="https://www.facebook.com/events/534297963278723/">programme du colloque</a>.</p>
<p>Au plaisir d&rsquo;y discuter avec vous d&rsquo;identité en ligne!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/colloque-etre-en-ligne.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Le temps de jouer à des jeux de stratégie</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/temps-jeux-strategie.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/temps-jeux-strategie.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 May 2013 15:47:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Apprentissage]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>
		<category><![CDATA[Langage]]></category>
		<category><![CDATA[Nick Caldwell]]></category>
		<category><![CDATA[Troy Goodfellow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5160</guid>
		<description><![CDATA[Parmi les premières choses que j'ai expliquées à mes étudiants au début de mon cours, il y avait l'idée que le défi d'étudier les jeux de stratégie est souvent le temps. Apprendre un jeu prend du temps et nous n'en avons en général que très peu. Troy Goodfellow allait dans la même direction dans un article récent où il répondait à une question qu'on lui pose souvent, à savoir, où commencer lorsqu'on veut se familiariser avec un jeu de stratégie.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Parmi les premières choses que j&rsquo;ai expliquées à mes étudiants au début de mon cours, il y avait l&rsquo;idée que le défi d&rsquo;étudier les jeux de stratégie est souvent le temps. Apprendre un jeu prend du temps et nous n&rsquo;en avons en général que très peu. <strong>Troy Goodfellow</strong> allait dans la même direction dans un article récent où il répondait à une question qu&rsquo;on lui pose souvent, à savoir, où commencer lorsqu&rsquo;on veut se familiariser avec un jeu de stratégie.</p>
<blockquote><p>La chose la plus dure à trouver pour moi c&rsquo;est le temps. <strong>Le temps d&rsquo;apprendre de nouvelles choses</strong>. C&rsquo;est l&rsquo;une de mes grandes barrières dans l&rsquo;apprentissage de nouveaux jeux de stratégie. Avant, je pouvais essayer n&rsquo;importe quoi pour environ cinq ou dix heures à la fois avant de faire une affirmation (<em>Knight of Honor</em>, non, <em>World in Conflit</em>, oui), mais le temps est l&rsquo;un des grands ennemis des adultes (<a href="http://flashofsteel.com/index.php/2013/04/26/so-where-do-you-start/">Goodfellow 2013</a>, je traduis et souligne).</p></blockquote>
<p>C&rsquo;est ainsi que <strong>Nick Caldwell</strong> le décrivait en 2004, le comparant à la complexité de l&rsquo;apprentissage d&rsquo;un langage nouveau:</p>
<blockquote><p>Dans les faits, jouer à un nouveau jeu veut dire <strong>apprendre un nouveau langage</strong>. Pour réussir à jouer à un jeu, un joueur doit non seulement internaliser les règles et les prémisses du jeu, mais il doit aussi absorber un vaste ensemble de pratiques interprétatives. Et une bonne part du plaisir de jouer à un nouveau jeu est cette expérience de se confronter à ce défi cognitif (Caldwell 2004, p. 44, je traduis et souligne).</p></blockquote>
<p>Toute recherche qui cherche à comprendre un jeu de stratégie se bute à cette difficulté. La complexité devient plus problématique encore lorsqu&rsquo;on cherche à comprendre un corpus de jeux de stratégie plus grand. Il n&rsquo;y a cependant pas trente-six façon d&rsquo;y arriver: <strong>jouer</strong> est encore la meilleure manière de se plonger dans un jeu.</p>
<h3>Références</h3>
<p>Nick Caldwell. 2004. « Theoretical Frameworks For Analysing Turn-Based Computer Strategy Games ». <em>MIA</em>, no 110 (février), p. 42-61.</p>
<p>Troy Goodfellow. 2013. «<a href="http://flashofsteel.com/index.php/2013/04/26/so-where-do-you-start">So Where Do You Start?</a> ». <em>Flash of Steel</em>. En ligne.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/temps-jeux-strategie.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Game Dev Tycoon et le discours par la mise en abyme</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/05/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/05/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 May 2013 13:49:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Bertolt Brecht]]></category>
		<category><![CDATA[Distanciation]]></category>
		<category><![CDATA[Game Dev Tycoon]]></category>
		<category><![CDATA[Ian Bogost]]></category>
		<category><![CDATA[Mise en abyme]]></category>
		<category><![CDATA[Rhétorique procédurale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5165</guid>
		<description><![CDATA[On apprenait récemment qu'une compagnie de jeux vidéo a créé un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo. <em>Game Dev Tycoon</em> (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de mise en abyme, ce qui est assez rare dans les jeux vidéo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>On apprenait récemment qu&rsquo;une compagnie<span style="line-height: 1.714285714; font-size: 1rem;"> de jeux vidéo a créé <a href="http://kotaku.com/a-video-game-in-which-you-make-video-games-fights-pirat-484327325">un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo</a>. <em>Game Dev Tycoon</em> (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de <a href="http://www.simondor.com/index/concepts/mise-en-abime"><strong>mise en abyme</strong></a>, ce qui est assez rare dans les jeux vidéo.</span></p>
<p>La mise en abyme entraîne souvent une distanciation, c&rsquo;est-à-dire qu&rsquo;en général, le fait de présenter les ficelles d&rsquo;une oeuvre en train de se produire est suffisant pour placer le spectateur en position de réflexion sur ce qu&rsquo;il fait. C&rsquo;est du moins le principe de distanciation tel que présenté chez <strong>Bertolt Brecht</strong>. Un film sur la production d&rsquo;un film serait une manière de porter un discours sur le cinéma lui-même, par exemple. Pour les jeux vidéo, c&rsquo;est une manière, pour reprendre l&rsquo;expression d&rsquo;<strong>Ian Bogost</strong>, de faire de la <em>rhétorique procédurale</em>, soit l&rsquo;idée d&rsquo;exprimer une idée ou de porter un discours en utilisant des mécaniques de jeu.</p>
<h3>Le discours sur le piratage</h3>
<p>C&rsquo;est ce que Greenheart Games propose d&rsquo;une manière brillante. Ils ont eux-mêmes distribué leur jeu gratuitement sur les sites de torrents, de sorte que le jeu soit massivement partagé. Ils sembleraient selon leurs estimations que 94% des joueurs possèdent le jeu en l&rsquo;ayant piraté.</p>
<p>Lorsque l&rsquo;équipe de développement dans la <a title="Diégèse" href="http://www.simondor.com/index/concepts/diegese">diégèse</a> de <em>Game Dev Tycoon</em> sort de nouveaux jeux, ceux-ci sont piratés par les joueurs fictifs. Le joueur réel doit donc gérer des problèmes liés au piratage des jeux qu&rsquo;il crée dans le jeu. Et puisque la grande majorité des joueurs a piraté le jeu même, les problèmes qu&rsquo;ils ont à gérer mettent en évidence le fait qu&rsquo;ils causent eux-mêmes des problèmes aux développeurs du jeu auquel ils jouent.</p>
<div id="attachment_5169" class="wp-caption aligncenter" style="width: 624px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/original.png"><img class=" wp-image-5169 " alt="Un joueur de Game Dev Tycoon se plaint du piratage." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/05/original.png" width="614" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Un joueur de <em>Game Dev Tycoon</em> se plaint du piratage.</p></div>
<p>Ce qui est d&rsquo;autant plus intéressant, c&rsquo;est que les joueurs réels se plaignent de l&rsquo;impossibilité de gérer la situation dans le jeu. Comme l&rsquo;affirme ce joueur, dans une capture d&rsquo;écran tirée de <a href="http://kotaku.com/a-video-game-in-which-you-make-video-games-fights-pirat-484327325">la nouvelle sur Kotaku</a>:</p>
<blockquote><p>Pourquoi est-ce qu&rsquo;il y a tant de gens qui piratent? Ça me ruine! J&rsquo;ai eu environ 5 minutes de répit et puis soudainement les gens ont commencé à pirater tout ce que je faisais, même lorsque j&rsquo;avais de bonnes critiques (ce que j&rsquo;ai eu souvent). Pas juste.</p></blockquote>
<p>Parce que, évidemment, les jeux comme la vie ne sont pas toujours justes. Mais c&rsquo;est parfois pour mieux jouer leur rôle.</p>
<h3>Références</h3>
<p>Ian Bogost. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), <em>The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning</em>, p. 117-139. Cambridge, MA: The MIT Press.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/05/game-dev-tycoon-mise-en-abyme.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Minimap</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 16:19:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux de stratégie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.simondor.com/?p=5106</guid>
		<description><![CDATA[La minimap est une carte miniature qui donne une vue d’ensemble de l’espace de jeu avec l’emplacement où se trouve le regard du joueur. Elle permet de donner un aperçu de la topographie du lieu. Les bâtiments et unités du joueur sont représentés d&#8217;une manière distincte des bâtiments et unités des autres joueurs ennemis ou alliés, souvent [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La minimap est une carte miniature qui donne une vue d’ensemble de l’espace de jeu avec l’emplacement où se trouve le regard du joueur. Elle permet de donner un aperçu de la topographie du lieu. Les bâtiments et unités du joueur sont représentés d&rsquo;une manière distincte des bâtiments et unités des autres joueurs ennemis ou alliés, souvent par leur couleur différente. Dans l&rsquo;exemple ci-bas, la zone orange de la minimap représente la zone qui est regardée au moment précis dans l&rsquo;écran principal.</p>
<div id="attachment_5174" class="wp-caption aligncenter" style="width: 635px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/SC2-Minimap.png"><img class="size-full wp-image-5174" alt="Minimap tirée d'un match de StarCraft II: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010-2012) commenté par Crota." src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2013/04/SC2-Minimap.png" width="625" height="469" /></a><p class="wp-caption-text">Minimap agrandie tirée d&rsquo;un match de <em>StarCraft II: Wings of Liberty</em> (Blizzard Entertainment, 2010-2012) commenté par <a href="http://www.youtube.com/user/BlizShouter">Crota</a>.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.simondor.com/blog/2013/04/minimap.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
