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	<title>Parenthèse vidéoludique » Jeux vidéo</title>
	
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	<description>Mon nom est Simon Dor et je suis un étudiant au doctorat en études cinématographiques, dont les intérêts de recherche et personnels sont les jeux vidéo, le cinéma bien sûr, et le hip-hop.</description>
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		<title>Descriptif ou prescriptif en politique ou en arts</title>
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		<pubDate>Fri, 25 May 2012 14:40:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je parlais de Mill il y a quelques années et je notais qu'il me semblait y avoir un problème sur la distinction entre une description éthique par rapport à une prescription éthique. La chose s'applique aussi à une conception politique.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je parlais de Mill il y a quelques années et je notais qu&#8217;il me semblait y avoir un problème sur <a href="http://www.simondor.com/blog/2009/08/lutilitarisme-de-mill-la-philosophie-ethique-prescriptive-ou-descriptive.html">la distinction entre une description éthique par rapport à une prescription éthique</a>. La chose s&#8217;applique aussi à une conception politique. Il est important en ce sens de s&#8217;assurer que l&#8217;idée soit claire si on veut s&#8217;éviter de se rendre compte après plusieurs minutes que notre interlocuteur ne parle pas de la même chose que nous.</p>
<h3>Description et prescription dans une conception politique</h3>
<p>Voici une phrase qui en ce sens est assez ambigue:</p>
<blockquote><p>Dans le système capitaliste, les gens pensent uniquement à leurs propres intérêts.</p></blockquote>
<p>Cette phrase est ambigue (et elle peut mener à des discussions enflammées) parce qu&#8217;elle n&#8217;est pas claire par rapport à ce qu&#8217;elle affirme. Elle peut signifier un fait: le système capitaliste s&#8217;impose parce que les gens pensent uniquement à leurs propres intérêts, et donc qu&#8217;il n&#8217;y a pas une réelle volonté d&#8217;aller au-delà du capitalisme, par exemple. Mais elle peut aussi signifier que, dans un système capitaliste qui fonctionne, il faut que chacun ne pense uniquement qu&#8217;à ses propres intérêts, pour qu&#8217;il y ait un certain équilibre (<a href="http://www.simondor.com/blog/2010/04/egoisme-versus-individualisme-une-vision-liberale-contre-une-vision-moderniste.html">c&#8217;est ce qu&#8217;il semble qu&#8217;Adam Smith prônait</a>). Dans ce dernier cas, on décrit ce que les gens devraient faire dans le système capitaliste idéal pour que celui-ci fonctionne selon ses tenants.</p>
<div id="attachment_3697" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/Civ4-Politics.jpg"><img class="size-full wp-image-3697" title="Politiques du système de gouvernement dans Civilization IV" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/Civ4-Politics.jpg" alt="" width="580" height="409" /></a><p class="wp-caption-text">Politiques du système de gouvernement dans Civilization IV. Il n&#39;y a absolument aucun lien avec l&#39;article, sauf que c&#39;est un jeu de stratégie et qu&#39;il y a une dimension politique, mais ça agrémente la lecture.</p></div>
<p>Pour prendre un exemple d&#8217;une discussion avec un de mes amis qui a eu lieu avant le conflit étudiant, celui-ci me disait que, d&#8217;après lui, un gouvernement devrait écouter davantage les contribuables et ceux qui le financent — entreprises privées aussi — que les citoyens qui ne paient pas d&#8217;impôts, par exemple. J&#8217;étais relativement consterné par cet avis.</p>
<p>Je compris cependant plus tard qu&#8217;au fond, son avis n&#8217;était pas que le gouvernement devrait les écouter <em>peu importe leur avis</em>, c&#8217;était plutôt que pour lui, de toute façon, le gouvernement <em>les écoutait déjà</em> parce qu&#8217;il jugeait que leur avis sur la gestion des finances publiques était davantage intéressé, qu&#8217;ils s&#8217;en préoccupaient davantage que ceux qui ne sont pas contribuables.</p>
<p>Alors que je croyais qu&#8217;il parlait d&#8217;une question de prescription — le gouvernement devrait les écouter toujours peu importe leur opinion —, mon ami me parlait d&#8217;une question de description — pour lui, le gouvernement en général devrait écouter ce qu&#8217;ils disent actuellement car cet avis est plus pertinent que celui de ceux qui n&#8217;ont pas aussi à coeur l&#8217;assainissement des finances publiques. Un point de vue qui se tient davantage que le premier et qui ne remet pas en question l&#8217;égalité de tous pour le pouvoir exécutif, même si je suis quand même en désaccord.</p>
<h3>Description et prescription dans l&#8217;étude des arts</h3>
<p>Cette confusion porte souvent sur des questions politiques, mais les discussions sur l&#8217;art n&#8217;en sont pas exemptes. Soit la phrase suivante:</p>
<blockquote><p>Les <em>vrais</em> jeux de stratégie ne sont pas en temps réel.</p></blockquote>
<p>Dans ce cas-ci, il y a confusion. Cette phrase veut-elle dire que les jeux de stratégie en temps réel ne sont à proprement parler pas des jeux qui impliquent de la stratégie? Ou y a-t-il une considération esthétique qui dit que les jeux de stratégie en temps réel ne sont pas des jeux de stratégie dans un sens <em>idéal</em> qu&#8217;il resterait à préciser? On ne sait pas tout à fait si l&#8217;auteur en appelle au sens commun et à un état de fait qu&#8217;il décrit (&laquo;&nbsp;On atteste en général que les jeux de stratégie en temps réel ne font pas partie des jeux de stratégie&nbsp;&raquo;) ou s&#8217;il a une certaine idée de ce que devrait être un jeu de stratégie et qu&#8217;il n&#8217;y inclut pas, lui, les jeux de stratégie en temps réel. La distinction est fondamentale.</p>
<p>En général, cette confusion entre description et prescription est plus claire à l&#8217;écrit qu&#8217;à l&#8217;oral. Ce n&#8217;est cependant pas toujours le cas et il me semble assez avisé de le préciser.</p>
<p><em>Image tirée de: <a href="http://lcc.gatech.edu/~cpearce3/lcc4725/blog/?p=803">http://lcc.gatech.edu/~cpearce3/lcc4725/blog/?p=803</a>.</em></p>
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		<item>
		<title>Ces jeux que je n’ai pas finis et les habitudes stratégiques</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2012/01/ces-jeux-que-je-nai-pas-finis-et-les-habitudes-strategiques.html</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:03:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Apprentissage]]></category>
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		<description><![CDATA[La chose est assez différente pour les jeux. Il est tout à fait normal de ne pas terminer les jeux qu'on commence. Il est toujours plaisant d'essayer quelque temps certains jeux sans nécessairement avoir pour intention d'en faire le tour. J'ai fait quelques niveaux de <em>Shining Force</em> pour essayer un tactical-RPG sur console autre qu'<em>Ogre Battle</em> et je ne sais pas si je le finirai.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En général, je termine les <em>films</em> que je commence. Deux exceptions dont je me rappelle (sans compter les films vus à la télé): <a href="http://www.simondor.com/blog/2008/08/la-chute-de-la-maison-usher-et-moi.html"><em>La chute de la maison Usher</em> de <strong>Jean Epstein</strong></a> et <em>L&#8217;Anglaise et le duc</em> d&#8217;Éric Rohmer.</p>
<p>La chose est assez différente pour les jeux. Il est tout à fait normal de ne pas terminer les jeux qu&#8217;on commence. Il est toujours plaisant d&#8217;essayer quelque temps certains jeux sans nécessairement avoir pour intention d&#8217;en faire le tour. J&#8217;ai fait quelques niveaux de <em>Shining Force</em> pour essayer un tactical-RPG sur console autre qu&#8217;<em>Ogre Battle</em> et je ne sais pas si je le finirai.</p>
<p>De toute façon, dans plusieurs cas, le jeu n&#8217;est pas <em>terminable</em> en soi. On termine une partie de <em>Civilization</em>, mais on ne termine pas le jeu car il n&#8217;y a pas qu&#8217;une progression dont on ferait le tour. C&#8217;est comme un jeu de société: on rejoue une seconde fois, mais on ne &laquo;&nbsp;passe jamais au travers&nbsp;&raquo; du <em>Monopoly</em> ou de <em>Risk</em>. <em>SimCity</em> est un exemple encore plus patent, où une seule partie ne se termine jamais.</p>
<p>Mais récemment, je me suis rendu compte qu&#8217;il y avait des jeux que non seulement je ne finissais pas, mais qu&#8217;il y en avait quelques-uns que j&#8217;avançais énormément — parfois jusqu&#8217;au dernier boss — sans toutefois les finir.</p>
<h3>Ogre Battle / Final Fantasy VII / Final Fantasy Tactics</h3>
<p>C&#8217;est le cas d&#8217;<em>Ogre Battle</em> pré-cité, où j&#8217;en suis dans les derniers niveaux mais dont la difficulté de recruter beaucoup d&#8217;armées et de maintenir leur alignement bas me rebute.</p>
<p>Dans <em>Final Fantasy VII</em>, je crois ne pas avoir fait assez de quêtes optionnelles pour vraiment m&#8217;en sortir devant Sephiroth. Mais je n&#8217;ai pas trop envie de me lancer dans l&#8217;élevage de chocobos. Je ne dis pas que je ne le ferai pas par contre.</p>
<p>Pour <em>Final Fantasy Tactics</em>, le jeu est assez difficile que je m&#8217;en suis épuisé. À chaque moment où je me suis buté à un obstacle de taille, où je me rendais compte que je n&#8217;avais pas mis assez d&#8217;expérience dans les classes qui me sont nécessaires pour affronter le défi, j&#8217;ai pris le temps de donner les habiletés à mon groupe de personnages pour réussir à me confronter aux niveaux plus difficiles. Mais on dirait qu&#8217;à chaque fois que j&#8217;arrive à un autre combat difficile, finalement, c&#8217;était d&#8217;autres habiletés qui pouvaient régler le problème. D&#8217;autant plus que les combats aléatoires sont immensément plus faciles que les boss. Pour l&#8217;instant, j&#8217;en ai ma dose.</p>
<div id="attachment_3509" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2lapxld.png"><img class="size-medium wp-image-3509" title="Compatibilité des signes du Zodiac dans Final Fantasy Tactics" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/2lapxld-300x217.png" alt="" width="300" height="217" /></a><p class="wp-caption-text">Compatibilité des signes du Zodiac dans Final Fantasy Tactics.</p></div>
<p>Je ne suis plus sûr non plus si j&#8217;avais vraiment fini <em>Final Fantasy V</em>. Je m&#8217;étais rendu au boss final et je crois que je l&#8217;avais terminé, mais comme le jeu ne sauvegarde pas après et que je ne me souviens plus de la cinématique finale, je ne me rappelle pas l&#8217;avoir terminé.</p>
<h3>L&#8217;habitude stratégique</h3>
<p>Mais l&#8217;un des problèmes, c&#8217;est que dès qu&#8217;on quitte un certain temps un jeu, on en perd certaines <em>habitudes stratégiques</em> (dont j&#8217;ai parlé <a title="La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft" href="http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Dor_Simon_2010_memoire.pdf" target="_blank">ici</a>, p. 67) qui seront difficiles à reprendre lorsqu&#8217;on cherche à continuer notre partie où on l&#8217;a laissée. Dans <em>Ogre Battle</em>, l&#8217;organisation de chaque équipe est importante et il faut planifier quelles unités déployer à quels moments. Même avec un tableau Excel, la tâche reste ardue. Dans <em>Final Fantasy Tactics</em>, il faut se rappeler quelles classes chaque personnage a développé, quels objets on lui équippait, etc. L&#8217;organisation des materias de <em>Final Fantasy VII</em> est un peu le même principe. On peut bien sûr laisser ces éléments comme ils l&#8217;étaient la dernière fois qu&#8217;on a joué, mais dans bien des cas, on a quitté justement car notre organisation n&#8217;était pas optimale. Il devient donc doublement difficile de raccrocher à un jeu qui implique ce type de stratégie une fois qu&#8217;on l&#8217;a laissé de côté pour un temps.</p>
<p>L&#8217;échelle de difficulté des jeux n&#8217;est évidemment pas toujours une belle ligne droite ascendante, c&#8217;est-à-dire que son apprentissage requiert à certains moments un effort supplémentaire avant d&#8217;en arriver à avoir une stratégie qui fonctionne bien pour un temps. Mais c&#8217;est à une difficulté double qu&#8217;on se heurte lorsqu&#8217;on a perdu les habitudes stratégiques développées au cours d&#8217;un long jeu relativement complexe comme ceux de Square/Enix.</p>
<p><em>Image tirée de: <a href="http://www.avforums.com/forums/retro-gaming/1310122-final-fantasy-tactics-playstation-1-appreciation-thread-personal-choice.html">http://www.avforums.com/forums/retro-gaming/1310122-final-fantasy-tactics-playstation-1-appreciation-thread-personal-choice.html</a></em></p>
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		<title>Barcraft Montréal au club 1234</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2011 21:12:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
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		<description><![CDATA[J&#8217;ai eu la chance d&#8217;assister aux deux premiers &#171;&#160;Barcraft Montréal&#160;&#187; organisés par le club 1234. Pour préciser, le terme &#171;&#160;Barcraft&#160;&#187; dérive de StarCraft. Il s&#8217;agit d&#8217;un rassemblement dans un bar pour visionner des matchs d&#8217;un tournoi de StarCraft II. Je suis allé pour deux événements, le MLG Orlando en octobre et le MLG Providence en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai eu la chance d&#8217;assister aux deux premiers &laquo;&nbsp;Barcraft Montréal&nbsp;&raquo; organisés par le club 1234. Pour préciser, le terme &laquo;&nbsp;Barcraft&nbsp;&raquo; dérive de <em>StarCraft</em>. Il s&#8217;agit d&#8217;un rassemblement dans un bar pour visionner des matchs d&#8217;un tournoi de <em>StarCraft II</em>. Je suis allé pour deux événements, le MLG Orlando en octobre et le MLG Providence en novembre, respectivement gagnés par <a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/HuK"><strong>HuK</strong></a> (Protoss) et <a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Leenock"><strong>Leenock</strong></a> (Zerg). Dimanche dernier, la salle ouvrait à 11h du matin, et le tournoi s&#8217;est terminé environ à 21h30, pour accueillir <a href="http://thelinknewspaper.ca/article/2261">environ mille personnes</a>.</p>
<p>L&#8217;événement en soi est vraiment une question d&#8217;ambiance, la victoire de HuK, un joueur canadien, étant attendue par les fans montréalais. Leenock, coréen, jouait contre <strong>Naniwa</strong> (Protoss), suédois, et les deux semblaient recevoir à peu près autant de sympathie du public. Leenock était vraiment impressionnant et a mérité pleinement sa victoire, bien que Naniwa jouait impeccablement, particulièrement en ce qui a trait au micro. C&#8217;est probablement la redondance de sa stratégie d&#8217;ouverture (un &laquo;&nbsp;<a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Forge_Fast_Expansion_(vs._Zerg)">Forge Fast Expand</a> ») qui l&#8217;a rendu trop prévisible.</p>
<p>Note particulière: alors que les Terrans dominaient les tournois aux débuts de <em>StarCraft II</em>, il n&#8217;y avait qu&#8217;un seul Terran dans les huit derniers finalistes (<strong>MVP</strong>). <strong>IdrA</strong> (Zerg), qui a extrêmement bien performé au MLG Orlando et que la foule d&#8217;ici acclamait, a perdu très rapidement à Providence, abandonnant même certaines parties à des moments où la foule aurait pu s&#8217;attendre encore à un retour. Ce type de revirement inattendu est assez <a href="http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/IdrA">caractéristique d&#8217;IdrA</a>, joueur terran au temps de <em>Brood War</em> qui avait <a href="http://www.simondor.com/blog/2010/12/la-strategie-comme-processus-cognitif-dans-le-jeu-video-starcraft-memoire-de-maitrise.html">abandonné très rapidement une partie du TSL à cause d&#8217;une simple erreur de clic</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Zs0XtStMSyQ" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>L&#8217;événement montréalais est plus gros que la plupart des Barcrafts à travers le monde, où les gens se réunissent mais jamais autant que plusieurs centaines comme ce fut le cas aux deux dates. Il y a bien sûr certains gros bémols de l&#8217;événement, se déroulant dans un club. Au premier, il y avait peu de places assises, ce qui fut à peu près réglé au second (avec notamment une salle remplie de sièges). Ensuite, évidemment, les consommations alcoolisées sont à un prix faramineux par rapport aux bars habituels. Enfin, il y avait quelques hot-dogs vers 1h ou 2h, mais tout était fermé après et une fois le vestiaire payé, il faut le payer une deuxième fois si on veut entrer à nouveau.</p>
<p>Les geeks sont peut-être une clientèle assez différente de celle habituelle du 1234. Reste que, 1000 personnes à être présents douze heures un dimanche, c&#8217;est presque un bonus. Ç&#8217;aurait été intéressant que certaines règles soient plus flexibles.</p>
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		<title>National Gaming Day 2011 en bibliothèque à Montréal</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/11/national-gaming-day-2011-en-bibliotheque-a-montreal.html</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 22:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Bibliothèques]]></category>
		<category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category>
		<category><![CDATA[Eidos Montréal]]></category>
		<category><![CDATA[Montréal]]></category>
		<category><![CDATA[National Gaming Day]]></category>
		<category><![CDATA[Thierry Robert]]></category>

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		<description><![CDATA[<strong>Thierry Robert</strong>, que j'avais rencontré au Geek Show, m'a informé aujourd'hui qu'il allait y avoir, ce dimanche, plusieurs événements concernant les jeux dans six bibliothèques de Montréal. En effet, c'est le National Gaming Day 2011, initiative pour proposer de faire découvrir des jeux aux usagers des bibliothèques. L'événement est organisé avant tout aux États-Unis — d'où son nom en anglais —, mais Montréal y participe cette année.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Thierry Robert</strong>, que j&#8217;avais <a href="http://www.simondor.com/blog/2011/07/quelques-mots-sur-le-geek-show-du-zoofest.html">rencontré au Geek Show</a>, m&#8217;a informé aujourd&#8217;hui qu&#8217;il allait y avoir, ce dimanche, plusieurs événements concernant les jeux dans six bibliothèques de Montréal. En effet, c&#8217;est le <a href="http://www.ludicite.ca/2011/11/la-recherche-de-partenariat-avec-l%E2%80%99industrie-partie-i/">National Gaming Day 2011</a>, initiative pour proposer de faire découvrir des jeux aux usagers des bibliothèques. L&#8217;événement est organisé avant tout aux États-Unis — d&#8217;où son nom en anglais —, mais Montréal y participe cette année.</p>
<p>Ce dimanche, deux compagnies collaboreront avec les Bibliothèques de Montréal: <strong>Eidos Montréal</strong>, derrière <em>Deus Ex: Human Revolution</em> (2011) et <strong>Le Scorpion masqué</strong>, compagnie de jeux de société qui a sorti <em>Super Comics</em>, <em>Miss Poutine</em> et <em>J’te gage que…</em>. Les créateurs d&#8217;Eidos donneront des conférences toute la journée dans différentes bibliothèques de la ville et Le Scorpion masqué rendra disponible <a href="http://www.geekbecois.com/le-national-gaming-day-dans-les-bibliotheques-de-montreal/">trois de leurs jeux</a>. Vous pourrez trouver la <a href="http://encyclo.bibliomontreal.com/?p=8133">programmation sur le site des Bibliothèques de Montréal</a>. Je vois d&#8217;un oeil très positif que les bibliothèques inscrivent les jeux dans leur démarche en les reconnaissant comme objets culturels:</p>
<blockquote><p>Les jeux vidéo sont des produits culturels qui s’inscrivent dans la mission des bibliothèques en démocratisant l&#8217;accès aux loisirs et à la culture, tout en permettant d&#8217;offrir une gamme de jeux soutenant, entre autres, l&#8217;apprentissage, les échanges sociaux, la résolution de problèmes, l’activité physique, le plaisir et l&#8217;activité cérébrale.</p></blockquote>
<p>Bref, si vous êtes disponibles en fin de semaine, à vous de jouer!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le côté sombre des personnages</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/09/le-cote-sombre-des-personnages.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2011/09/le-cote-sombre-des-personnages.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 13:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Alex Epstein]]></category>
		<category><![CDATA[Éric Canuel]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy (série)]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy V]]></category>
		<category><![CDATA[Jouabilité]]></category>
		<category><![CDATA[Le Reliquaire]]></category>
		<category><![CDATA[Narration]]></category>
		<category><![CDATA[Personnage-joueur]]></category>
		<category><![CDATA[Personnages]]></category>
		<category><![CDATA[Scénario]]></category>
		<category><![CDATA[Scénarisation]]></category>

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		<description><![CDATA[La prochaine séance du Reliquaire s&#8217;intitule &#171;&#160;Le côté sombre des personnages&#160;&#187; et aura lieu le 28 septembre prochain à 19h30, toujours à L&#8217;Amère à boire. Je serai présent, notamment parce que je serai l&#8217;un des deux présentateurs. Ma présentation, qui a revêtu plusieurs noms, portera sur &#171;&#160;La mort des personnages-joueurs ». Je parlerai plus précisément [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La prochaine séance du <em>Reliquaire</em> s&#8217;intitule &laquo;&nbsp;<a href="http://www.facebook.com/event.php?eid=215269895201225">Le côté sombre des personnages</a>&nbsp;&raquo; et aura lieu le <strong>28 septembre prochain à 19h30</strong>, toujours à <em><a href="http://www.facebook.com/pages/LAm%C3%A8re-%C3%A0-boire/129328690452772">L&#8217;Amère à boire</a>.</em></p>
<p>Je serai présent, notamment parce que je serai l&#8217;un des deux présentateurs. Ma présentation, qui a revêtu plusieurs noms, portera sur &laquo;&nbsp;<strong>La mort des personnages-joueurs</strong> ». Je parlerai plus précisément de la relation narration/jouabilité avec les personnages dans quelques jeux de la série <em>Final Fantasy</em> (notamment <em>Final Fantasy V</em>, illustré ici). Plus de détails là-bas.</p>
<p><em><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/93130861964783503.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3308" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="Doom (Final Fantasy V)" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/93130861964783503.png" alt="" width="240" height="160" /></a></em></p>
<p>Le second présentateur a plus de notoriété que moi. Il s&#8217;agit d&#8217;<strong>Alex Epstein</strong>, un des quatre co-scénariste de <em>Bon Cop, Bad Cop</em> (Éric Canuel, 2006), qui présentera en anglais sur les &laquo;&nbsp;<strong>Characters&#8217; Flaws </strong>». Vous pouvez en savoir plus sur lui sur son <a href="http://complicationsensue.blogspot.com/">blogue dédié à la scénarisation</a>.</p>
<p><em>Image tirée de <a href="http://misc.thefullwiki.org/Doom_(Spell)">http://misc.thefullwiki.org/Doom_(Spell)</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Retour sur le dernier Reliquaire: les mondes vidéoludiques</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/09/retour-sur-le-dernier-reliquaire-les-mondes-videoludiques.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2011/09/retour-sur-le-dernier-reliquaire-les-mondes-videoludiques.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 16:30:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Alexandra Munger]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare 2]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[EA Redwood Shores]]></category>
		<category><![CDATA[Henry Jenkins]]></category>
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		<category><![CDATA[Le Reliquaire]]></category>
		<category><![CDATA[Odorat]]></category>
		<category><![CDATA[Red Storm Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Stéphanie Boivin]]></category>
		<category><![CDATA[The Lord of the Rings (franchise)]]></category>
		<category><![CDATA[The Lord of the Rings: The Third Age]]></category>
		<category><![CDATA[Tolkien]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Clancy's Ghost Recon 2]]></category>
		<category><![CDATA[Univers de fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Mauger]]></category>

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		<description><![CDATA[Je fais rarement des retours sur les événements auxquels j'assiste, mais j'avais envie de le faire pour ce <em>Reliquaire</em>. Je crois que certaines discussions pourraient se transposer ici lorsque certains lecteurs apprécient les thèmes, et peut-être que ce sera le cas pour ceux qui ont été traités mercredi dernier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #0000ee; -webkit-text-decorations-in-effect: underline;"><img class="size-full wp-image-3228 alignright" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="Reliquaire. Les mondes dans le jeu vidéo" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/211073_138036179620053_4195136_n.jpg" alt="" width="180" height="180" /></span></p>
<p>Je fais rarement des retours sur les événements auxquels j&#8217;assiste, mais j&#8217;avais envie de le faire pour ce <em>Reliquaire</em>. Je crois que certaines discussions pourraient se transposer ici, et peut-être que ce sera le cas pour ceux qui ont été traités <a href="http://www.facebook.com/event.php?eid=138036179620053">mercredi dernier</a>.</p>
<h3><strong>Critères pour l&#8217;élaboration des mondes</strong></h3>
<p><strong>Vincent Mauger</strong> a parlé de l&#8217;élaboration des mondes, et a fait notamment la distinction entre le &laquo;&nbsp;world-building&nbsp;&raquo; et le &laquo;&nbsp;world-making&nbsp;&raquo;. Le &laquo;&nbsp;world-building&nbsp;&raquo;, c&#8217;est le fait de créer un univers large, transmédiatique, qui peut donc s&#8217;adapter à différentes situations et qui est assez développé. Le &laquo;&nbsp;world-making&nbsp;&raquo; concerne davantage le développement spécifique du monde, dans une histoire précise, qu&#8217;elle soit dans un roman, un film, un jeu. Il s&#8217;agit de l&#8217;articulation de différents éléments du monde pour une œuvre précise.</p>
<p>Mais ce qui a été la source de plusieurs discussions, ce sont les trois concepts de <strong>Henry Jenkins</strong> que Vincent proposait. Ces critères sont en quelque sorte des qualités qu&#8217;on peut donner à un monde pour en faire un jugement critique. Il y a d&#8217;abord la <em>cohérence</em>, qui concerne le respect des règles mêmes du monde, le fait qu&#8217;il ne se contredise pas en lui-même. Ensuite, il y a la <em>cohésion</em>, qui concerne si je me trompe pas le fait que le monde soit complet, développé, qu&#8217;il &laquo;&nbsp;tienne&nbsp;&raquo; en quelque chose de solide. Enfin, il y a la <em>flexibilité</em>, soit le fait que le monde soit plus ou moins adaptable à différents médias ou à différentes histoires.</p>
<h3>Critiques et angles morts des mondes vidéoludiques</h3>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/920227_front.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3222" title="920227_front" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/920227_front-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p>La deuxième partie était autoproclamée &laquo;&nbsp;séance de bashing&nbsp;&raquo;. <strong>Stéphanie Boivin</strong> a débuté en attaquant les univers trop fermés, clos, qui n&#8217;ouvrent pas la possibilité, pour elle, à l&#8217;apport ou à l&#8217;interprétation des joueurs. Elle a d&#8217;abord donné l&#8217;exemple de <em>Call of Duty: Modern Warfare 2 </em>(Infinity Ward, 2009), en disant que le jeu avait un public cible trop précis pour que les joueurs qui n&#8217;en font pas partie puissent se l&#8217;approprier. Son second exemple m&#8217;apparaît peut-être plus étrange encore. Puisque <em>Tom Clancy&#8217;s Ghost Recon 2</em> (Red Storm Entertainment, 2004) aurait été banni en Corée du Sud (puisque le jeu est directement inspiré d&#8217;un conflit potentiel avec le Nord), son univers ne permettrait pas l&#8217;appropriation. La plupart des gens, comme moi, étaient en désaccord, affirmant que le simple fait de développer des manières de jouer et des stratégies permettait aux joueurs de s&#8217;approprier l&#8217;univers.</p>
<p><strong>Alexandra Munger</strong> présentait sur un angle mort dans le game design, soit le sens olfactif. Dans un jeu comme <em>Wolfenstein 3D</em> (id Software, 1992), les soldats devraient pour elle être en mesure de nous sentir en plus de nous voir, ce qui rendrait le tout beaucoup plus réaliste. Elle a présenté différents prototypes qui permettraient d&#8217;intégrer les odeurs dans les jeux.</p>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/220px-Thirdagebox.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3221" title="The Lord of the Rings: The Third Age" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/220px-Thirdagebox.jpg" alt="" width="220" height="311" /></a></p>
<p><strong>Dominic Arsenault</strong> présentait comment un jeu avait détruit l&#8217;univers de la Terre du Milieu. Il s&#8217;agit de <em>The Lord of the Rings: The Third Age</em> (EA Redwood Shores, 2004). On y incarne non pas les personnages de la communauté de l&#8217;anneau, mais des personnages secondaires qui n&#8217;apparaissent ni dans les livres, ni dans les films, et qui ont la mission de suivre les personnages principaux. Dans la Moria contre le Balrog, à Minas Tirith et sur les Champs de Pelennor contre le Roi-Sorcier, et même, au haut de la tour de Barad-dûr, où nos personnages inconnus se battent contre l&#8217;œil de Sauron!</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Les mondes vidéoludiques, dans le cadre du Reliquaire</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/08/les-mondes-videoludiques-dans-le-cadre-du-reliquaire.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2011/08/les-mondes-videoludiques-dans-le-cadre-du-reliquaire.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 22:07:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Alexandra Munger]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Événements]]></category>
		<category><![CDATA[Le Reliquaire]]></category>
		<category><![CDATA[Nicola Godin]]></category>
		<category><![CDATA[Stéphanie Boivin]]></category>
		<category><![CDATA[Univers de fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Vincent Mauger]]></category>

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		<description><![CDATA[La saison 3 du <em>Reliquaire</em> s'entamera ce mercredi, 31 août, à <em>L'Amère à boire</a></em>. Cette saison comprendra quatre rencontres, les derniers mercredis de chaque mois. La programmation complète n'a toutefois pas encore été dévoilée par le comité organisateur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <a href="http://relq.grou.ps/564430/">saison 3 du <em>Reliquaire</em></a> s&#8217;entamera ce mercredi, 31 août, à <a href="http://maps.google.ca/maps?q=2049+rue+Saint-Denis,+Montr%C3%A9al&amp;hl=fr&amp;ie=UTF8&amp;t=h&amp;z=16&amp;vpsrc=0"><em>L&#8217;Amère à boire</em></a>. Cette saison comprendra quatre rencontres, les derniers mercredis de chaque mois. La programmation complète n&#8217;a toutefois pas encore été dévoilée par le comité organisateur.</p>
<p>Le thème de la rencontre de ce mercredi sera <em>Les mondes vidéoludiques</em>. <strong>Vincent Mauger</strong>, étudiant au doctorat en Design et cyberculture à Laval, présentera sur &laquo;&nbsp;L&#8217;élaboration des mondes&nbsp;&raquo;. Les quatre organisateurs, <strong>Dominic Arsenault</strong>, <strong>Nicola Godin</strong>, <strong>Alexandra Munger</strong> et <strong>Stéphanie Boivin</strong>, se livreront à une joute intitulée &laquo;&nbsp;Ce soir, on juge : les pires univers/mondes de jeux vidéo&nbsp;&raquo;.</p>
<p>J&#8217;y serai, au plaisir de vous y croiser!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>« Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », thèse de Dominic Arsenault</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/08/these-de-dominic-arsenault.html</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 10:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Université]]></category>
		<category><![CDATA[Dominic Arsenault]]></category>
		<category><![CDATA[Expérience esthétique]]></category>
		<category><![CDATA[Genres]]></category>

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		<description><![CDATA[La thèse de Dominic Arsenault, intitulée « Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », sera soutenue le 15 août prochain à 13h30, au local C-2059 du pavillon Lionel-Groulx de l'Université de Montréal (3150, rue Jean-Brillant).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La thèse de <strong>Dominic Arsenault</strong>, intitulée « Des typologies mécaniques à l&#8217;expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo », sera <a href="http://www.facebook.com/event.php?eid=235048759847315">soutenue le 15 août prochain</a> à 13h30, au local C-2059 du pavillon Lionel-Groulx de l&#8217;Université de Montréal (3150, rue Jean-Brillant).</p>
<p>Je vous laisse Dominic décrire lui-même son texte:</p>
<blockquote><p>Je m&#8217;y livre à un examen du concept de genre développé en littérature et au cinéma, et examine comment le genre en jeu vidéo s&#8217;est construit. Je questionne la pertinence des étiquettes génériques fondées sur des mécaniques de jeu et démontre qu&#8217;en fait, c&#8217;est plutôt le type d&#8217;expérience globale vécue par le joueur qui doit réellement être pris en compte. J&#8217;analyse des genres comme le first-person shooter, le jeu de stealth, le survival-horror, l&#8217;horreur et la science-fiction.</p></blockquote>
<p>Au plaisir de vous y voir!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quelques mots sur le Geek Show du Zoofest</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/07/quelques-mots-sur-le-geek-show-du-zoofest.html</link>
		<comments>http://www.simondor.com/blog/2011/07/quelques-mots-sur-le-geek-show-du-zoofest.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 21:17:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Alex Douville]]></category>
		<category><![CDATA[Événements]]></category>
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		<description><![CDATA[Je suis allé hier voir le Geek Show du Zoofest. Ce sont six humoristes (Martin Vachon, Simon Gouache, Yannick de Martino, Frank Grenier, Alex Douville et François Boulianne alias Fancy Pants) qui proposent des sketchs référant constamment à l&#8217;univers geek. Par exemple, Yannick de Martino a presque exclusivement centré son segment sur les Pokémon sur Gameboy, dont une partie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je suis allé hier voir le Geek Show du Zoofest. Ce sont six humoristes (Martin Vachon, Simon Gouache, Yannick de Martino, Frank Grenier, Alex Douville et François Boulianne alias Fancy Pants) qui proposent des sketchs référant constamment à l&#8217;univers geek. Par exemple, Yannick de Martino a presque exclusivement centré son segment sur les <em>Pokémon</em> sur Gameboy, dont une partie sur la haine qu&#8217;il porte à Togepi. Même sans connaître en détails cet élément de <em>Pokémon</em>, je me suis reconnu en tant que geek, à se fâcher contre un élément du jeu qui semble inutile et qui, finalement&#8230; est effectivement inutile.</p>
<p><center><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/geek-show.jpg"><img class="size-medium wp-image-3173 alignnone" title="Le Geek Show" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/geek-show-300x182.jpg" alt="Le Geek Show" width="300" height="182" /></a></center></p>
<p>Je vous suggère d&#8217;aller lire <a href="http://www.ludicite.ca/2011/07/en-revenant-du-geek-show/">trois comptes rendus sur le site de Ludicité</a> qui, peut-être, vous inciteront à aller voir une prochaine version du spectacle.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quelques observations dans deux walkthroughs de Final Fantasy</title>
		<link>http://www.simondor.com/blog/2011/07/quelques-observations-dans-deux-walkthroughs-de-final-fantasy.html</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 21:28:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Dor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Émulation]]></category>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda : A Link to the Past]]></category>
		<category><![CDATA[Walkthrough]]></category>

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		<description><![CDATA[Je n'ai pas encore terminé <em>Final Fantasy</em> sur iPod. Je suis déçu de certains aspects, notamment que je suis à peu près certain qu'il est plus facile que l'original, ce qui ne devrait pas m'étonner, considérant ce qui avait déjà été fait avec la version SNES de <em>Final Fantasy IV</em> pour sa localisation en Amérique du Nord en 1991. Reste que c'est vrai que souvent, les "vieux" jeux étaient beaucoup plus difficiles que les jeux actuels, pour que les terminer prenne plus de temps et qu'on en ait plus pour son argent.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Je n&#8217;ai pas encore terminé <em>Final Fantasy</em> (1987) sur <a href="http://iphonegamerblog.com/2010/03/22/final-fantasy-review-for-iphone-and-ipod-touch/">iPod (2010)</a>. Je suis déçu de certains aspects, notamment que je suis à peu près certain qu&#8217;il est <strong>plus facile que l&#8217;original</strong>, ce qui ne devrait pas m&#8217;étonner, considérant ce qui avait déjà été fait avec la version SNES de <em>Final Fantasy IV</em> pour sa localisation en Amérique du Nord en 1991. Reste que c&#8217;est vrai que souvent, les &laquo;&nbsp;vieux&nbsp;&raquo; jeux étaient beaucoup plus difficiles que les jeux actuels, pour que les terminer prenne plus de temps et qu&#8217;on en ait plus pour son argent. Je vais quand même, lorsque j&#8217;amorcerai <em>Final Fantasy II</em> (1988), opter pour une <strong>version sur émulateur de NES</strong>.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/final-fantasy-iphone-4.jpg"><img class="size-medium wp-image-3146   aligncenter" title="Final Fantasy (iPod/iPhone)" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/final-fantasy-iphone-4-300x197.jpg" alt="Final Fantasy (iPod/iPhone)" width="300" height="197" /></a></p>
<p><a href="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/final-fantasy-iphone-4.jpg"></a>De nos jours, pour pallier à la difficulté de ces jeux, on a souvent recours aux <em>walkthroughs</em>, c&#8217;est-à-dire à des guides qui décrivent étape par étape ce qui peut être accompli pour terminer le jeu. Ces walkthroughs sont évidemment disponibles dans Internet. Selon le genre du jeu et ses spécificités de jouabilité, le walkthrough pourra être plus ouvert, voire comporter des éléments de suggestion plutôt qu&#8217;un ton impératif.</p>
<p>Par exemple, dans un que j&#8217;ai consulté pour <em>FF</em>, écrit par <a href="http://faqs.ign.com/articles/103/1032056p1.html">Psycho Penguin (Steve Saunders)</a> (2002), celui-ci nous suggère de retourner dans un donjon précédent pour se battre à plusieurs reprises contre un type de créature qui donne un bon nombre de points d&#8217;expérience par rapport à l&#8217;effort à investir.</p>
<blockquote><p>When you are done, go back to the Ice Cave, go up, and keep fighting the Eye. He is worthless as hell now in terms of attacks, and he gives you 3225 experience and 3225 gold. Yay! Keep fighting until you&#8217;re bored, you should have a lot of gold and great levels now. Now, go buy all the stuff in Gaia you need.</p></blockquote>
<h3>L&#8217;ordre d&#8217;exploration des jeux classiques</h3>
<p>Autre élément qui m&#8217;a surpris dans un walkthrough, c&#8217;est une remarque de son auteur, <a href="http://www.neoseeker.com/resourcelink.html?rlid=222542&amp;rid=150215">Dark Vortex (Quan Jin)</a> (2008). Pour nous indiquer comment aller dans la Waterfall Cavern, celui-ci y va d&#8217;une référence à un autre jeu:</p>
<blockquote><p>The river will begin to tighten up and empty into a lake in the middle of a mountain range. If you ever played A Link to the Past, you&#8217;ll know what to do here. There&#8217;s a waterfall. Navigate your Canoe right into it to *gasp* find a secret spot!</p></blockquote>
<div id="attachment_3147" class="wp-caption aligncenter" style="width: 250px"><img class="size-full wp-image-3147" title="LttP_img_Waterfall_Wishes" src="http://www.simondor.com/wp-content/uploads/LttP_img_Waterfall_Wishes.PNG" alt="LttP_img_Waterfall_Wishes" width="240" height="160" /><p class="wp-caption-text">Entrée dans une chute d&#39;eau dans The Legend of Zelda: A Link to the Past.</p></div>
<p>Je concède que ce n&#8217;est pas grand-chose, mais j&#8217;ai quand même esquissé un sourire: dans un walkthrough d&#8217;un jeu sorti originellement en 1987, il y a une référence à un jeu sorti en 1991. C&#8217;est encore moins pertinent de faire ressortir cet élément que le walkthrough a explicitement été fait pour la version PSP. Mais le destinateur est, de toute évidence, un &laquo;&nbsp;rétro-gamer&nbsp;&raquo; qui ne joue pas nécessairement aux jeux dans leur ordre de sortie originale.</p>
]]></content:encoded>
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