<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427</id><updated>2024-10-25T02:14:47.659+09:00</updated><category term="#技術情報"/><category term="Unity"/><category term="#ゼロからはじめるUnity基礎編"/><category term="#活動報告"/><category term="C#"/><category term="Processing"/><category term="参考資料"/><title type='text'>PIST</title><subtitle type='html'>東海大学湘南キャンパスにて活動している、デジタルコンテンツを制作するサークルです。</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>11</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-6827603329454234318</id><published>2020-02-23T15:57:00.001+09:00</published><updated>2020-10-18T22:48:26.907+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#活動報告"/><title type='text'>Game Jam 2020年 2月21～22日</title><content type='html'>2/21(金)～22(土)の2日間で行われたGame Jamの報告になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回のテーマは「とる」になり、&lt;br /&gt;
4チームに分かれて制作を行いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
今回制作したゲーム一覧&lt;/h2&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;
A班&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
戦艦に乗り込んで、武器を駆使して突き進み&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
ボスを倒してアイテムを奪い「取る」ゲーム&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;
B班&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
ステージの下に広がるマグマに落ちないようにしながら&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
各所に散らばっている果物を「取る」ゲーム&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;
C班&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
暗い部屋の中でライトを照らしながら&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
警備のドローンに見つからないように、お宝を「取る」ゲーム&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3&gt;
D班&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
迷路の中を駆け巡り、敵の歩く爆弾に「捕らえられ」ないようにするゲーム&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/6827603329454234318/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2020/02/game-jam-2020-22122.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/6827603329454234318'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/6827603329454234318'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2020/02/game-jam-2020-22122.html' title='Game Jam 2020年 2月21～22日'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-4169269340407114741</id><published>2019-11-08T17:47:00.000+09:00</published><updated>2019-11-08T17:47:16.378+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#活動報告"/><title type='text'>建学祭2019に出展しました</title><content type='html'>11/1(金)～11/3(日)に開催された建学祭にて、当ブースへ多数のご来場くださりありがとうございました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
出展したゲームの一覧&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
VRゲーム&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ΔTime&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;雪合戦&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;I&#39;m a bird&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;はすとらいぶ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Moonlight Nightmare&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Music Game VR&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;
PCゲーム&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;SKYS&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ハゲがリア充を爆破するゲーム&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;シューティングゲーム&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VANQUISHeR&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3拍に1回上司が爆発する&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;トレジャーハンター&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;北風の巫女&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiODNwyMNrF6TaPFS8RF-mxuYGqmTlwNEUvnbfFBl_NzLXi_LZL7HNDL2KEWIJbvl-jENNOruW23-fBKHETWLD2Dfk4uF64kkj7xYb7G04B2yBCAEzkJrTh5lVjIEKiwp1a6qinmBQyIIwg/s1600/%25E8%25A8%25AD%25E5%2596%25B6%25E4%25B8%25AD.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;800&quot; data-original-width=&quot;1600&quot; height=&quot;160&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiODNwyMNrF6TaPFS8RF-mxuYGqmTlwNEUvnbfFBl_NzLXi_LZL7HNDL2KEWIJbvl-jENNOruW23-fBKHETWLD2Dfk4uF64kkj7xYb7G04B2yBCAEzkJrTh5lVjIEKiwp1a6qinmBQyIIwg/s320/%25E8%25A8%25AD%25E5%2596%25B6%25E4%25B8%25AD.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;div&gt;
設営中の写真&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/4169269340407114741/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/11/2019.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/4169269340407114741'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/4169269340407114741'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/11/2019.html' title='建学祭2019に出展しました'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiODNwyMNrF6TaPFS8RF-mxuYGqmTlwNEUvnbfFBl_NzLXi_LZL7HNDL2KEWIJbvl-jENNOruW23-fBKHETWLD2Dfk4uF64kkj7xYb7G04B2yBCAEzkJrTh5lVjIEKiwp1a6qinmBQyIIwg/s72-c/%25E8%25A8%25AD%25E5%2596%25B6%25E4%25B8%25AD.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-2854055830281644060</id><published>2019-05-31T17:26:00.000+09:00</published><updated>2019-10-26T08:14:15.770+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#ゼロからはじめるUnity基礎編"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 3 : 物理演算と銃</title><content type='html'>Week 3 では、C#スクリプトと物理演算を使って、銃弾を飛ばしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クラスとインスタンス&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物理演算を試してみる&lt;br /&gt;
Rigidbody と Collider&lt;br /&gt;
重力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾を発射する&lt;br /&gt;
GetComponent&amp;lt;T&amp;gt;()&lt;br /&gt;
velocity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衝突判定&lt;br /&gt;
OnCollisionEnter(col) / OnTriggerEnter(col)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾がものに当たったら消す&lt;br /&gt;
Destroy(obj)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時間で弾を消す &lt;br /&gt;
Destroy(obj, time)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プレハブ機能&lt;br /&gt;
ドラッグ＆ドロップ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たくさん発射する&lt;br /&gt;
GameObject型&lt;br /&gt;
Instantiate(obj)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
弾数に制限を付ける&lt;br /&gt;
private変数を使ってみる&lt;br /&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/2854055830281644060/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-3.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/2854055830281644060'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/2854055830281644060'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-3.html' title='ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 3 : 物理演算と銃'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-3498767002121387094</id><published>2019-05-17T16:37:00.004+09:00</published><updated>2019-10-26T08:13:52.500+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#ゼロからはじめるUnity基礎編"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 2 : うごく箱</title><content type='html'>&lt;b&gt;Week 2&lt;/b&gt; では、C#スクリプトを使って&lt;b&gt;箱の動きを制御&lt;/b&gt;していきます。&lt;br /&gt;
（この記事は書きかけです） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
2.1 C#スクリプトの準備&lt;/h2&gt;
C#スクリプトでは、C#言語でプログラムを書くことで、Unity上に配置した&lt;b&gt;オブジェクトを制御する&lt;/b&gt;ことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえば…&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&amp;nbsp;スペースキーを押すとプレイヤーがジャンプする&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1秒おきに敵がプレイヤーめがけて弾を撃ってくる&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
などは、C#スクリプトで実現できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
スクリプトの準備&lt;/h3&gt;
まず&lt;b&gt;C#スクリプトを作成&lt;/b&gt;し、それを&lt;b&gt;動かしたいオブジェクトへアタッチ&lt;/b&gt;します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
C#スクリプトを作成する&lt;/h3&gt;
Project ウィンドウの &lt;b&gt;Create&lt;/b&gt; から &lt;b&gt;C# Script&lt;/b&gt; を選びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次に、C#スクリプト名を入力します。&lt;br /&gt;
C#スクリプト名は、かならず&lt;b&gt;半角英数&lt;/b&gt;のみでつけます。&lt;br /&gt;
たとえば、プレイヤの制御につかうスクリプトなら「PlayerController」といった具合です。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiknlIwYkpFDBh9nLq4QILsfKPunUiON3JCwCWeJBQETBO_dFEA4suqAe3_FSzrfkbriHCKFzb9U2gXQvlxccDg76zUzF0pGF0-E68ZC7Kzopgg5MPyxRtgzvwFw8Jp9pBE_vcqeIwfQP7z/s1600/01cs-create.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;191&quot; data-original-width=&quot;473&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiknlIwYkpFDBh9nLq4QILsfKPunUiON3JCwCWeJBQETBO_dFEA4suqAe3_FSzrfkbriHCKFzb9U2gXQvlxccDg76zUzF0pGF0-E68ZC7Kzopgg5MPyxRtgzvwFw8Jp9pBE_vcqeIwfQP7z/s1600/01cs-create.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
スクリプトをアタッチする&lt;/h3&gt;
次に、制御したいオブジェクトへスクリプトを&lt;b&gt;アタッチ&lt;/b&gt;します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アタッチするには、スクリプトを選択し、オブジェクトのInspector上へドラッグ＆ドロップします。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsEjcwoK3K0tRNjs-7AibhbLMsEGfe0oH6l7H-j-gEtC7j_ksu1XulQXDyqok5x7tpOHZeraHAiRgGk7dym45XkToahYJoWmeyxefzwe_9fXmyF2oV6s2OwqlfERodPsSKn9WmK1pvJJyF/s1600/02+attach.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;740&quot; data-original-width=&quot;1036&quot; height=&quot;456&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsEjcwoK3K0tRNjs-7AibhbLMsEGfe0oH6l7H-j-gEtC7j_ksu1XulQXDyqok5x7tpOHZeraHAiRgGk7dym45XkToahYJoWmeyxefzwe_9fXmyF2oV6s2OwqlfERodPsSKn9WmK1pvJJyF/s640/02+attach.gif&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
作成したC#スクリプトをダブルクリックすると、Visual Studio が開き、プログラムを編集できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
2.2 プログラムを書くときの基本ルール&lt;/h2&gt;
まずは、既存のプログラムを打ち込んでみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般に、プログラム文のことを &lt;b&gt;ソースコード&lt;/b&gt; や &lt;b&gt;コード&lt;/b&gt; と呼びます。&lt;br /&gt;
以下の説明でも、プログラムのことを「コード」と呼んでいきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトを作成して、半角英数で &lt;b&gt;Circular&lt;/b&gt; という名前をつけます。&lt;br /&gt;
この Circular を適当なオブジェクトへアタッチしたあと、以下のように打ち込んでみてください。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Circular : MonoBehaviour
{
    public float radius = 2; // 回転半径
    public float speed = 3; // 回転速度

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        float t = speed * Time.time;
        float x = radius * Mathf.Cos(t);
        float y = radius * Mathf.Sin(t);
        transform.position = new Vector3(x, y, transform.position.z);
    }
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
C# でプログラムを打ち込むときのルールです。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;基本的に半角英数&lt;/b&gt;のみを使う&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;(プログラム本文に全角文字や日本語を使うと面倒ごとが多いです)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;アルファベットの&lt;b&gt;大文字小文字&lt;/b&gt;は、別の文字として扱われる&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;(Player と player は別の名前として認識されます)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
Unity へ戻ってプレイボタンを押すと、アタッチしたオブジェクトがグルグルと回転しはじめるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visual Studio で赤波線が表示されたり、Unity でプレイボタンを押したときにエラーが出た場合は、打ち間違いがあるはずです。&lt;br /&gt;
大文字と小文字 、カンマとピリオド、コロンとセミコロンなど、間違えていないかよく確認しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Console ウィンドウ &lt;/h3&gt;
スクリプト内にミスがあると、エラーが出ることがあります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトのエラーは、Unity の&lt;b&gt; Consoleウィンドウ&lt;/b&gt; で確認できます。&lt;br /&gt;
表示するには、メニューの Window → General → Console を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihat96C77Kp9Kaszz99ybK1K07_TsXFTstMGI9qRNynkoKJtfNGy4uNJ96w-TsXZWj2svhBsbZrltsffqEhyphenhyphen5MU9I2jI9VHkuED-UzpFi2aVShq5FDCbXST4V5zXzV4BYiVj8hEJ7RsDpX/s1600/03+console.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;554&quot; data-original-width=&quot;593&quot; height=&quot;372&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihat96C77Kp9Kaszz99ybK1K07_TsXFTstMGI9qRNynkoKJtfNGy4uNJ96w-TsXZWj2svhBsbZrltsffqEhyphenhyphen5MU9I2jI9VHkuED-UzpFi2aVShq5FDCbXST4V5zXzV4BYiVj8hEJ7RsDpX/s400/03+console.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
ためしに、エラーを出してみましょう。&lt;br /&gt;
適当に&lt;b&gt;めちゃくちゃな文字を打って&lt;/b&gt;、保存してみます。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ncanckancjkasnckvunkancjaknczkxnjckasjnkva
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
Unityに戻ってみると、Console に赤くエラーが出ます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-Jztc0rLHCoCwDwyjeAf6WWLY4g1mOXIEjWPzqYpsBur8BwfOne_G0UUtRS-pwi1UVGDItWedTUzlpRPBr2w7Bgc9isHcIGJwXNNWeB_vAxdujIfjWKW36DMtLpSj4dRdhK9VO0KllHYw/s1600/04+console-error.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;498&quot; data-original-width=&quot;570&quot; height=&quot;348&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-Jztc0rLHCoCwDwyjeAf6WWLY4g1mOXIEjWPzqYpsBur8BwfOne_G0UUtRS-pwi1UVGDItWedTUzlpRPBr2w7Bgc9isHcIGJwXNNWeB_vAxdujIfjWKW36DMtLpSj4dRdhK9VO0KllHYw/s400/04+console-error.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、表示されているように「; expected」というエラーとなります。&lt;br /&gt;
このエラーが言いたいことは、C#には命令の末尾に「;」を付ける規則があるので、それを守ってくださいね、というものです。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
2.3 初期状態のC#スクリプトを読み解く&lt;/h2&gt;
作成したC#スクリプトを開くと、最初からプログラムが書いてあるはずです。&lt;br /&gt;
この内容を、ざっと読み解いていきましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
コメント文&lt;/h3&gt;
スラッシュ2個 // から行末までを &lt;b&gt;コメント文&lt;/b&gt; や &lt;b&gt;注釈文&lt;/b&gt; といいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;// Start is called before the first frame update&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;// Update is called once per frame&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
コメント文は、メモ書きを残すためのものです。&lt;br /&gt;
プログラムの実行内容には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Start関数・Update関数&lt;/h3&gt;
以下の2つが&lt;b&gt; Start関数&lt;/b&gt; と&lt;b&gt; Update関数 &lt;/b&gt;とよばれるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Start()
{

}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Update()
{

}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
そもそも&lt;b&gt;関数&lt;/b&gt;とは何なのでしょうか？&lt;br /&gt;
関数というのは、命令リストに名前をつけたまとまりのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C# では、命令は関数の中にしか書けません。&lt;br /&gt;
ですから、プレイヤを動かしたり弾を撃ったりしたければ、それらの命令はすべて関数のなかに書いていくことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start関数の { } のなかに命令を書くと、&lt;b&gt;最初に一回だけ命令が実行されます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
Update関数の { } のなかに命令を書くと、&lt;b&gt;1フレームごとに実行されます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
たとえば、Unity が 60 FPSで動作しているとすれば、Update関数は1秒間に60回実行されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
クラス&lt;/h3&gt;
この部分は &lt;b&gt;クラス&lt;/b&gt; といいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    (略)
}&lt;/pre&gt;
クラスは、&lt;b&gt;C#スクリプトのひとまとまりを表すもの&lt;/b&gt;、と考えてください。&lt;br /&gt;
Unity側でスクリプトファイルの名前を変えた場合は、クラス名も変える必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
using宣言&lt;/h3&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
&lt;/pre&gt;
雰囲気でいえば、ファイルの先頭に using UnityEngine; と書くとスクリプトから Unity 上の機能が使えるようになる、といった感じです。使いたい機能が増えたときは、ここへ using 宣言を書き足すことがあります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
2.3 型と変数&lt;/h2&gt;
本題の「箱を動かす」に入るまえに、型と変数について説明しておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
型とは&lt;/h3&gt;
データやオブジェクトの種類のことです。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム制作でよく使う型には、以下のようなものがあります。 &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;int&lt;/b&gt;型 : 整数値&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;float&lt;/b&gt;型 : 実数値&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;bool&lt;/b&gt;型 : 真偽値 (true / false のこと)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;string&lt;/b&gt;型 : 文字列データ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vector3&lt;/b&gt;型 : 3次元ベクトルデータ&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Quarternion&lt;/b&gt;型 : 回転データ&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、Vector3 や Quarternion は、複数の float型 が集まってできている、&lt;b&gt;構造体&lt;/b&gt;とよばれるタイプの型です。&lt;br /&gt;
構造体型の新しいデータを作成するときは、 &lt;b&gt;new 型名(入力データ)&lt;/b&gt; と書く決まりがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
変数とは&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;データを一時的にしまっておく&lt;/b&gt;ものです。&lt;br /&gt;
変数は、データが入る「箱」として例えられることが多いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数には、&lt;b&gt;指定した種類のデータ（型）だけを格納できます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
整数から小数など、C#が自動的に変換してくれる型もあります。&lt;br /&gt;
しかし、整数型の変数へ文字列データを入れようとすると、エラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数の内容は、基本的に&lt;b&gt;プログラムが終了すれば消えてしまいます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
Unityであれば、プレイボタンがオフになると、すべて初期状態にもどります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数は基本的に自分で用意するものですが、あらかじめ C# や Unity が用意している変数もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
変数宣言（変数を用意する）&lt;/h3&gt;
変数を作ってみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
型名 変数名;&lt;br /&gt;
で作れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例1: プレイヤーのスコアを整数で管理したいとします。&lt;br /&gt;
そこで、int型の playerScore 変数を用意します。&lt;br /&gt;
int playerScore;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例2: 弾丸のスピードを実数で管理したいとします。&lt;br /&gt;
そこで、float型の bulletSpeed 変数を用意します。&lt;br /&gt;
float bulletSpeed;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例3: 爆弾が起爆したかどうかのフラグを作りたいとします。&lt;br /&gt;
そこで、bool型の isExploded 変数を用意します。&lt;br /&gt;
bool isExploded; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
代入（だいにゅう）&lt;/h3&gt;
変数へデータをしまってみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例: プレイヤのスコアを管理したいので、変数 playerScore を用意してみました。&lt;br /&gt;
int playerScore;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、プレイヤのスコアを 100 にしたいとします。&lt;br /&gt;
変数 score に 100 をしまうには、&lt;br /&gt;
playerScore = 100;&lt;br /&gt;
のように「=」記号を使います。&lt;br /&gt;
このような命令文を &lt;b&gt;代入&lt;/b&gt; といいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、スコアを 23 だけ増やしたいとします。&lt;br /&gt;
その場合は、&lt;br /&gt;
playerScore = playerScore + 23;&lt;br /&gt;
のように「playerScore に 23 を足した数値」を代入すればよいです。&lt;br /&gt;
最終的に playerScore は 123 になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
2.5 スクリプトでオブジェクトを動かす&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
Transform について (前回の復習)&lt;/h3&gt;
Inspector ウィンドウの &lt;b&gt;Transform&lt;/b&gt; が位置・回転・拡大縮小をあらわすのでした。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWWcr9kXt5j4O3YqWSLrGCBZ0fvkDAv0Kl3tEQFSNB1fM21Rrds07s4EYKsALkgsus4kJGWaKn9z9lnimODmEsWM0DhjfZKq5BgUm4_-uDcJ94sx1xOUhMkLkGv8bX6g6TxsKrSo6wUIJn/s1600/20-inspector-transform.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;303&quot; data-original-width=&quot;348&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWWcr9kXt5j4O3YqWSLrGCBZ0fvkDAv0Kl3tEQFSNB1fM21Rrds07s4EYKsALkgsus4kJGWaKn9z9lnimODmEsWM0DhjfZKq5BgUm4_-uDcJ94sx1xOUhMkLkGv8bX6g6TxsKrSo6wUIJn/s1600/20-inspector-transform.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
実は、&lt;b&gt;Transform 内の数値をスクリプトから操作できるようになっています。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
transform変数&lt;/h3&gt;
Unity は、あらかじめ &lt;b&gt;transform&lt;/b&gt; という変数を用意してくれています。&lt;br /&gt;
この &lt;b&gt;transform&lt;/b&gt; を使って、アタッチしたオブジェクトの Transform を操作できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
変数のなかの変数・関数&lt;/h3&gt;
実は transform 変数の中には、さらに変数や関数が入っています。&lt;br /&gt;
そのなかに、&lt;b&gt;オブジェクトの位置座標&lt;/b&gt;が格納されている &lt;b&gt;position&lt;/b&gt; という変数があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
変数のなかへアクセスするときは「&lt;b&gt;.&lt;/b&gt;」をつかいます。 &lt;br /&gt;
transform のなかの position を使うには &lt;b&gt;transform.position&lt;/b&gt; と書きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、position 変数のなかには &lt;b&gt;x&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;y&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;z&lt;/b&gt; という変数が入っています。&lt;br /&gt;
それぞれ、オブジェクトの&lt;b&gt;X座標&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Y座標&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Z座標&lt;/b&gt;をあらわしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
その1 : 指定位置へ箱を移動させる&lt;/h3&gt;
変数 transform.position のデータを書き換えれば、オブジェクトの位置が変わります。&lt;br /&gt;
transform.position = new Vector3(1, 2, 3);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトのワールド座標を直接指定するやりかたです。&lt;br /&gt;
x = 1, y = 2, z = 3 の位置に移動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関数 transform.Translate(x, y, z) を利用する方法もあります。&lt;br /&gt;
transform.Translate(1, 0, 0);&lt;br /&gt;
移動する量を指定します。&lt;br /&gt;
x = 1, y = 0, z = 0 方向へ進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
その2 : 箱を動かし続ける&lt;/h3&gt;
Update関数は、毎フレーム繰り返し実行されるのでした。&lt;br /&gt;
これを利用して、1フレームごとに箱を動かし続けてみます。 &lt;br /&gt;
void Update()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; transform.Translate(0, 1, 0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
やってみよう&lt;/h3&gt;
3D空間上に、カプセルがあります。&lt;br /&gt;
ゲームを開始すると、（カメラから見て）斜め右上へ移動していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このような動きをするスクリプトを書いてみよう。（制限時間 5分）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
その3 : 速さを管理する&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
変数は、関数の内部か、クラスの直下でのみ宣言できます。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Start関数のなかに float型の moveSpeed という変数を用意してみます。&lt;br /&gt;
[コード]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初から変数に値を入れておくこともできます。&lt;br /&gt;
[コード: float moveSpeed = 3;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クラス直下に作った変数を、外部からアクセスしたり、インスペクタで編集したい場合は、public をつけます。&lt;br /&gt;
[コード: public float moveSpeed = 3;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
その4 : 2m先まで移動する&lt;/h3&gt;
いまのところ、箱は無限の彼方まで移動しつづけてしまいます。&lt;br /&gt;
これは少し困るので、2メートル先まで移動したら、もう移動しないようにしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
条件分岐 : if文&lt;br /&gt;
「もしこのときは、こうする」という、条件分岐のための文です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比較演算子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
論理演算子&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
その5 : あるキーを押したときだけ動かす&lt;/h3&gt;
Input.GetKey(KeyCode.Space);&lt;br /&gt;
Keys.まで打つといろいろなキーの名前が出てきます。&lt;br /&gt;
いろいろなキーで試してみましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
やってみよう&lt;/h3&gt;
3D空間上に箱があります。 &lt;br /&gt;
左矢印キーを押すと、箱は左へ動きます。&lt;br /&gt;
右矢印キーを押すと、箱は右へ動きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このような動きをするスクリプトを書いてみよう。（制限時間 5分）&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;ヒント : 左矢印キーは KeyCode.LeftArrow、右矢印キーは KeyCode.RightArrow。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
やってみよう&lt;/h3&gt;
上の続きです。&lt;br /&gt;
箱を -5 ≦ x ≦ 5 の範囲内でしか移動できないようにしましょう。 &lt;br /&gt;
（制限時間 5分）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
Week 3 では、もっとゲームらしい動きを実装してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次 : &lt;a href=&quot;https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-3.html&quot;&gt;Week 3「物理演算と銃」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/3498767002121387094/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-2.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3498767002121387094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3498767002121387094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-2.html' title='ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 2 : うごく箱'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiknlIwYkpFDBh9nLq4QILsfKPunUiON3JCwCWeJBQETBO_dFEA4suqAe3_FSzrfkbriHCKFzb9U2gXQvlxccDg76zUzF0pGF0-E68ZC7Kzopgg5MPyxRtgzvwFw8Jp9pBE_vcqeIwfQP7z/s72-c/01cs-create.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-2721803817330162106</id><published>2019-05-03T21:39:00.001+09:00</published><updated>2019-05-10T15:19:06.744+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#ゼロからはじめるUnity基礎編"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 1 : なにもできないゲーム</title><content type='html'>&lt;b&gt;Week 1&lt;/b&gt; では Unity の操作に慣れながら、いっさい動きのない &lt;b&gt;無のゲーム&lt;/b&gt; を作ってみます。&lt;br /&gt;
（……それ、本当にゲームなのかって？ あんまり深く考えちゃダメだぞ！）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
1.1 Unity のウィンドウ &lt;/h2&gt;
さて、Unity を起動すると、いろいろなウィンドウが配置されています。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-cevtWvbt4d5zmcrLdOHm7j_v9v39vn_3QRY04twOqaskPpOe9TQuCdqDZK1rm3elyzQs8NjQffrzN3MqBj27D01PfHifrv-IFKE3J3zhA-ZPTAA665ZhgIomexu0OLRb7f6RJcOx2i40/s1600/06-editor.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;728&quot; data-original-width=&quot;1366&quot; height=&quot;340&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-cevtWvbt4d5zmcrLdOHm7j_v9v39vn_3QRY04twOqaskPpOe9TQuCdqDZK1rm3elyzQs8NjQffrzN3MqBj27D01PfHifrv-IFKE3J3zhA-ZPTAA665ZhgIomexu0OLRb7f6RJcOx2i40/s640/06-editor.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
レイアウト&lt;/h3&gt;
画面右上の Layout ボタンをクリックすると、ウィンドウの配置を変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJLkUARvzFFRoDIk-Y2zyfQRDyPTrpemIYNSfUvQUE796A5tKxBu3Qo5_KaYe6ALrXDe_pcrR64TkxggkLgx4ugx8e1bwelvb3C36mVDZlitOYuyioeMJ6b1iMfSwmtdJWNAxaaepu28gX/s1600/09-layout.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;284&quot; data-original-width=&quot;256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJLkUARvzFFRoDIk-Y2zyfQRDyPTrpemIYNSfUvQUE796A5tKxBu3Qo5_KaYe6ALrXDe_pcrR64TkxggkLgx4ugx8e1bwelvb3C36mVDZlitOYuyioeMJ6b1iMfSwmtdJWNAxaaepu28gX/s1600/09-layout.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
初期状態に戻したくなったら Default を選んでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、ウィンドウをマウスでドラッグして好みの配置にすることもできます。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
ウィンドウ&lt;/h3&gt;
Unity のさまざまなウィンドウのうち、頻繁に使うのが次の6つです。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Scene&lt;/b&gt; (シーン)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Hierarchy&lt;/b&gt; (ヒエラルキー)&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Inspector&lt;/b&gt; (インスペクター)&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Project&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Game&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Console&lt;/b&gt; (コンソール)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
1.2 Scene ウィンドウ&lt;/h2&gt;
ゲームの3D空間は、Scene ウィンドウから見ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGzT3XzYtqj8fUg1FRejpSmH9jK0QP4HfpokD-RdBtei_7miYc5Wt0HvD5EQmzuE2r7BErkrpTf6q3cp5WNc299OP32LyWh4FpjsCHkE3TRawd5YoBPdb8syUw2RWCT39qwj064fxmv-Zx/s1600/10-scene.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;325&quot; data-original-width=&quot;693&quot; height=&quot;187&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGzT3XzYtqj8fUg1FRejpSmH9jK0QP4HfpokD-RdBtei_7miYc5Wt0HvD5EQmzuE2r7BErkrpTf6q3cp5WNc299OP32LyWh4FpjsCHkE3TRawd5YoBPdb8syUw2RWCT39qwj064fxmv-Zx/s400/10-scene.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Scene ウィンドウは、&lt;b&gt;3D空間を編集するためのプレビュー画面&lt;/b&gt;です。&lt;br /&gt;
似たウィンドウに Game ウィンドウがありますが、ゲームプレイ中の画面が映るもので、編集はできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
シーンをグルグル回してみる&lt;/h3&gt;
マウス&lt;b&gt;中ボタン&lt;/b&gt;を押したままマウスを移動すると、平行移動します。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgszkqMb-lYZM7iZ0QUPV2Y7zAwlxmVxsT76AUMucaoayEdUhVqeI7dcYh1L8mwbRlObPmrP3aAqaSuFC_b-1ZhFn64E4rRzQ_gEE8h5CwYp3jlvBm9x3MjU6GMGVcUDAUUr1nIIcwa0LNs/s1600/11-wheel.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;382&quot; data-original-width=&quot;632&quot; height=&quot;241&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgszkqMb-lYZM7iZ0QUPV2Y7zAwlxmVxsT76AUMucaoayEdUhVqeI7dcYh1L8mwbRlObPmrP3aAqaSuFC_b-1ZhFn64E4rRzQ_gEE8h5CwYp3jlvBm9x3MjU6GMGVcUDAUUr1nIIcwa0LNs/s400/11-wheel.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Alt + クリック&lt;/b&gt; で、視点を中心とした回転移動ができます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7vWP3twQi1RvfxGcwhqKBBJ94rnuinpV_PosZxcVAbBLajykPoQDMGBtQ_0V_FaxGHs9lIHPlco_CfJ5ww0pf4r9HMbRWbDZ026sku86ZtPKUyEWyPnrmC1jf3VNmXeHRs7y-cBt49Qu-/s1600/12-altclk.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;382&quot; data-original-width=&quot;632&quot; height=&quot;241&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7vWP3twQi1RvfxGcwhqKBBJ94rnuinpV_PosZxcVAbBLajykPoQDMGBtQ_0V_FaxGHs9lIHPlco_CfJ5ww0pf4r9HMbRWbDZ026sku86ZtPKUyEWyPnrmC1jf3VNmXeHRs7y-cBt49Qu-/s400/12-altclk.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;マウスホイール&lt;/b&gt;を回すと、近寄ったり遠ざかったりできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、3D空間上にある「太陽マーク」は照明、「カメラマーク」はカメラです。&lt;br /&gt;
いまの3D空間は、太陽とカメラしかない、まっさらな状態です。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;
1.3 Hierarchy とオブジェクト&lt;/h2&gt;
いくらテーマが「無のゲーム」とはいえ、これでは寂しいです。&lt;br /&gt;
なにか物体を置いてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
物体を置いてみる&lt;/h3&gt;
Hierarchy ウィンドウの &lt;b&gt;Create&lt;/b&gt; ボタンをクリックし、&lt;b&gt;3D Object&lt;/b&gt; → &lt;b&gt;Cube&lt;/b&gt; を選びます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPTg8zM9gG7DBGB9jA4-qDhzN83aLJGs1k1-CmvehEH21nvlW1pZaaq_rGO1awqlKU_ZmGqGkqGhJ4IxgdhWIASg8TsS0Z9mgLjJCUYoBR7iKRL2NrTcbpx6_ysQQE_B3rVMRU3n9ZS7Rp/s1600/13-cube.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;361&quot; data-original-width=&quot;385&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPTg8zM9gG7DBGB9jA4-qDhzN83aLJGs1k1-CmvehEH21nvlW1pZaaq_rGO1awqlKU_ZmGqGkqGhJ4IxgdhWIASg8TsS0Z9mgLjJCUYoBR7iKRL2NrTcbpx6_ysQQE_B3rVMRU3n9ZS7Rp/s320/13-cube.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
シーン上に &lt;b&gt;Cube&lt;/b&gt; (立方体) が出てきました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKP4zOXM3XNjd4CbJ3_1tDqyXc-dGlgQqTwCdwDyYXjP3jwrsZorCZLFbYKpfkfceBnbI2W8mGVkdatStcmjtuzJpEpkgPPO1l1PQV2SFmIXgQjPy4Cwbdl06VfJNg8vxjgufCTIJAsfE5/s1600/14-cube-scene.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;270&quot; data-original-width=&quot;332&quot; height=&quot;260&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKP4zOXM3XNjd4CbJ3_1tDqyXc-dGlgQqTwCdwDyYXjP3jwrsZorCZLFbYKpfkfceBnbI2W8mGVkdatStcmjtuzJpEpkgPPO1l1PQV2SFmIXgQjPy4Cwbdl06VfJNg8vxjgufCTIJAsfE5/s320/14-cube-scene.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
他にも、&lt;b&gt;Sphere&lt;/b&gt; (球)、&lt;b&gt;Capsule&lt;/b&gt; (カプセル形)、&lt;b&gt;Cylinder&lt;/b&gt; (円筒形)、&lt;b&gt;Plane&lt;/b&gt; (平面) などがあります。&lt;br /&gt;
いろいろ作ってみましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH4uW0bHKFaz5GeC82muI0w6HrOMcudS2gmIsjtNpyxd0onb8SMNOAB5NVPpi_r57oQl2N3eT7MOkICsqG71bHBnCM237KqArWbM2bhoGKiVyPxe9qz2S8xxCbLQTlssDlcyreDnf5fLgW/s1600/15-primitives.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;257&quot; data-original-width=&quot;428&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH4uW0bHKFaz5GeC82muI0w6HrOMcudS2gmIsjtNpyxd0onb8SMNOAB5NVPpi_r57oQl2N3eT7MOkICsqG71bHBnCM237KqArWbM2bhoGKiVyPxe9qz2S8xxCbLQTlssDlcyreDnf5fLgW/s1600/15-primitives.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Hierarchy 上にある物体ひとつひとつのことを、&lt;b&gt;オブジェクト&lt;/b&gt; や &lt;b&gt;ゲームオブジェクト&lt;/b&gt; と呼んでいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
親子関係&lt;/h3&gt;
Hierarchy ウィンドウ上で、オブジェクトを他のオブジェクトでグループ化できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
親子関係をつけるには、&lt;b&gt;子オブジェクトをドラッグ&lt;/b&gt;し、&lt;b&gt;親オブジェクト上へドロップ&lt;/b&gt;します。&lt;br /&gt;
[画像]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
親オブジェクトとして、&lt;b&gt;空っぽのオブジェクト&lt;/b&gt;を使うことも多いです。&lt;br /&gt;
Hierarchy ウィンドウの &lt;b&gt;Create&lt;/b&gt; から &lt;b&gt;Create Empty&lt;/b&gt; を選択すると、空のオブジェクトが作成されます。&lt;br /&gt;
[画像]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
1.4 Inspector と Transform&lt;/h2&gt;
たくさんオブジェクトを置いたのはよいのですが、物体が散乱したカオス状態になってしまいました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbWS9JqJJZkYJt1680k5E_LFQmDFjtmsbqR6GnWlueyiLXmf3n_P9-_TvMosrNqY4EKnEoQ-WGssUjjQvwOic75wkKbTUVfYpHOaOXiu6pQj4g_S1L2433ApGy2of9aUlRxh-BKeXxZ7uS/s1600/16-chaos.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;298&quot; data-original-width=&quot;372&quot; height=&quot;256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbWS9JqJJZkYJt1680k5E_LFQmDFjtmsbqR6GnWlueyiLXmf3n_P9-_TvMosrNqY4EKnEoQ-WGssUjjQvwOic75wkKbTUVfYpHOaOXiu6pQj4g_S1L2433ApGy2of9aUlRxh-BKeXxZ7uS/s320/16-chaos.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
位置やサイズを調整して、きちんと並べてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
オブジェクトの位置を移動する &lt;/h3&gt;
画面左上にある &lt;b&gt;四方向矢印のボタン&lt;/b&gt; をクリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4J5pdnG-r896NPFriNdk9G2e6_dsA0OemS1JKA3bt7YBjYgToqlbfFrAdy_J3KleU49VYKX9BcsMZefqvWyMdDHkZSMuOEFXXn0sG80hP1wkFE_iAZh0mhqEblQCyMOVreIhLqlVTQTLc/s1600/17-movetool.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;110&quot; data-original-width=&quot;254&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4J5pdnG-r896NPFriNdk9G2e6_dsA0OemS1JKA3bt7YBjYgToqlbfFrAdy_J3KleU49VYKX9BcsMZefqvWyMdDHkZSMuOEFXXn0sG80hP1wkFE_iAZh0mhqEblQCyMOVreIhLqlVTQTLc/s1600/17-movetool.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
この状態でオブジェクトを選択すると、位置を変更するためのバーが出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgquNhOwC8YaFd9JAYP50J0S4FTS79vfgEHUnYdclTiZcW2b4oahEeG-nMgt5Dqp5Ak8J-obtZq6-UhVuf5GaPpCxmug4vDPbJbnN7Ep29ZEb50tnbzENT38Kae1pOiMIjumMFJ9ehk6Df-/s1600/18-movescene.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;256&quot; data-original-width=&quot;307&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgquNhOwC8YaFd9JAYP50J0S4FTS79vfgEHUnYdclTiZcW2b4oahEeG-nMgt5Dqp5Ak8J-obtZq6-UhVuf5GaPpCxmug4vDPbJbnN7Ep29ZEb50tnbzENT38Kae1pOiMIjumMFJ9ehk6Df-/s1600/18-movescene.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
おおまかな位置決定は、この方法がやりやすいです。&lt;br /&gt;
しかし、オブジェクトをきれいに整列させたいときなどには、操作しづらいです。&lt;br /&gt;
そんなときは、&lt;b&gt;Inspector&lt;/b&gt; を使ってオブジェクトの位置を設定してみましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Position(位置), Rotation(回転), Scale(拡大縮小)&lt;/h3&gt;
オブジェクトを選択すると、Inspector ウィンドウに設定項目が現れます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIFPm6mH3oon205xlD1TlIBPr-Z4N3hKSoH5zvGh2WZrMkretR94qd0qIWtsvEKy-3W7Qunsf4cNs_s8FmO0jm9kXSR8RVdGoDeJBAzHZ5oui8ihqnZ47FOTF3_AlGw4MdicAJ38OUYVht/s1600/19-inspector.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;315&quot; data-original-width=&quot;612&quot; height=&quot;205&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIFPm6mH3oon205xlD1TlIBPr-Z4N3hKSoH5zvGh2WZrMkretR94qd0qIWtsvEKy-3W7Qunsf4cNs_s8FmO0jm9kXSR8RVdGoDeJBAzHZ5oui8ihqnZ47FOTF3_AlGw4MdicAJ38OUYVht/s400/19-inspector.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
（右側が Inspector）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一番上の &lt;b&gt;Transform&lt;/b&gt; と書いてある欄が、位置・回転・拡縮に相当します。&lt;br /&gt;
位置を移動させると、&lt;b&gt;Position &lt;/b&gt;の数値が変化していることがわかります。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7QdKdgBjyPcdV2-MZwzNDuPhBEA9NIzZJuY1ulJpCy1XzdFkIrgDiH0pXlM5YNsXSMJo2xc_PDFgb0plyIyJSQiBRRH_mscRjoJQp7REaOW8Rj_oea-oa1jNAFkt3zlZNgu9LN_o2PfQh/s1600/20-inspector-transform.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;303&quot; data-original-width=&quot;348&quot; height=&quot;278&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7QdKdgBjyPcdV2-MZwzNDuPhBEA9NIzZJuY1ulJpCy1XzdFkIrgDiH0pXlM5YNsXSMJo2xc_PDFgb0plyIyJSQiBRRH_mscRjoJQp7REaOW8Rj_oea-oa1jNAFkt3zlZNgu9LN_o2PfQh/s320/20-inspector-transform.gif&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Positionの値を手入力すれば、綺麗に整列させることができます。&lt;br /&gt;
（XとZを0〜8の偶数で入力した場合）&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeQfaJX-K-lRkmUls1HwlJs57cjFWOf4pmW8qjNoxEQwWdJxR0HSmL8fl9cvvhHK9OE_7ysc4dfHanaySVxRBI1CQ1QTpRnbuZN3x06L3hf52lNermk8sPrxDBZrUYFag7v8fQxROCuT9M/s1600/21-align.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;278&quot; data-original-width=&quot;352&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeQfaJX-K-lRkmUls1HwlJs57cjFWOf4pmW8qjNoxEQwWdJxR0HSmL8fl9cvvhHK9OE_7ysc4dfHanaySVxRBI1CQ1QTpRnbuZN3x06L3hf52lNermk8sPrxDBZrUYFag7v8fQxROCuT9M/s1600/21-align.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
他にも Rotation で回転、Scale で拡大縮小ができます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMf2cUTLyWX0ib7ZKKRTgZINGlNL9S1m7Y7F0x5NxGE-798OMMcQJUsQ68KuPmsQIdiSz9FX6mK_mkhItb29-VgOD3pHV_r9OXMZsqqQcJxR9dHIvumvsqjKqSlvjnpVPdvqYXFc0UbYtq/s1600/22-rot-scale.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;331&quot; data-original-width=&quot;308&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMf2cUTLyWX0ib7ZKKRTgZINGlNL9S1m7Y7F0x5NxGE-798OMMcQJUsQ68KuPmsQIdiSz9FX6mK_mkhItb29-VgOD3pHV_r9OXMZsqqQcJxR9dHIvumvsqjKqSlvjnpVPdvqYXFc0UbYtq/s1600/22-rot-scale.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
これらを駆使して、あなただけの「無のゲーム」のステージを構築しましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
1.5 マテリアル&lt;/h2&gt;
うまく並べられましたが、まだ彩りがありません。&lt;br /&gt;
今度は、オブジェクトに色をつけてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9HfYqjOQMsJDibLd79RqSCEjOk01iB7A_C-wHU6JKg8rGguEnm069tFkZqR7FbMrnykZ_hdIO3VgA1IdoN176MS43R8Vzg5MWqUVFhSEKSQChK_9XvjYJYRgnYugJHcirP40wy3Azqrbs/s1600/23-mu.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;234&quot; data-original-width=&quot;275&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9HfYqjOQMsJDibLd79RqSCEjOk01iB7A_C-wHU6JKg8rGguEnm069tFkZqR7FbMrnykZ_hdIO3VgA1IdoN176MS43R8Vzg5MWqUVFhSEKSQChK_9XvjYJYRgnYugJHcirP40wy3Azqrbs/s1600/23-mu.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
マテリアルで色を変える&lt;/h3&gt;
オブジェクトの色・模様・質感は、&lt;b&gt;マテリアル&lt;/b&gt; を用意することで変更できます。&lt;br /&gt;
ここでは、色を変更してみましょう。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Project ウィンドウ&lt;/b&gt;にある &lt;b&gt;Create&lt;/b&gt; ボタンをクリックし、&lt;b&gt;Material&lt;/b&gt; を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8VeTA6GgBh-LlXyGMg50madFnL-l2O0egwn24iMC0DrUwNXH-QWpG2HBOqEgODiVy_DhNplr57JEB5hDXYC3KSBQ9Jb_eMgki6K_8e1ZWw0BJ77LDRzo32mhTo1_c2i27iTaHOgZ21C-t/s1600/24-material.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;356&quot; data-original-width=&quot;438&quot; height=&quot;260&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8VeTA6GgBh-LlXyGMg50madFnL-l2O0egwn24iMC0DrUwNXH-QWpG2HBOqEgODiVy_DhNplr57JEB5hDXYC3KSBQ9Jb_eMgki6K_8e1ZWw0BJ77LDRzo32mhTo1_c2i27iTaHOgZ21C-t/s320/24-material.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
次に、マテリアルにつける名前を入力します。&lt;br /&gt;
わかりやすければなんでもOKです。ここでは「無」としました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhogx2bLFP0hxM0dnSHwDCy-I9kRaE10cWXDbzNpjYmHy1z6loGnpe-eOatQzWRpa0rCXq6XeAJAuqGmnHuf5BWlzW2WPYMOo6UyqPh65SQmShN4XIxKoS5Svyaq9X0920KLJqeGLxJsv47/s1600/25-matname.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;147&quot; data-original-width=&quot;186&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhogx2bLFP0hxM0dnSHwDCy-I9kRaE10cWXDbzNpjYmHy1z6loGnpe-eOatQzWRpa0rCXq6XeAJAuqGmnHuf5BWlzW2WPYMOo6UyqPh65SQmShN4XIxKoS5Svyaq9X0920KLJqeGLxJsv47/s1600/25-matname.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
これで、マテリアルのデータが作成されました。&lt;br /&gt;
作成したマテリアルをクリックすると、Inspector にマテリアルの設定が出てきます。&lt;br /&gt;
物体の色合いは &lt;b&gt;Albedo&lt;/b&gt; (アルベド) で設定します。&lt;br /&gt;
Albedo の横にある&lt;b&gt;四角い枠&lt;/b&gt;をクリックして、物体の色を選びます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5o7s03OQoa9RcKJw29Y8-V2U3SvZXQt7VvupNaMiIcxwE9nWYNmJ7JxLhrQ7a-OoBn8cbbxSQ9ITYTY3aJaFzqnk5e41Ey-rJfeiDlQv75_RPPe8mYVi-lpWD_uPRA0fHivSWvgZa6AUf/s1600/26-color.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;432&quot; data-original-width=&quot;511&quot; height=&quot;337&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5o7s03OQoa9RcKJw29Y8-V2U3SvZXQt7VvupNaMiIcxwE9nWYNmJ7JxLhrQ7a-OoBn8cbbxSQ9ITYTY3aJaFzqnk5e41Ey-rJfeiDlQv75_RPPe8mYVi-lpWD_uPRA0fHivSWvgZa6AUf/s400/26-color.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
こうして用意したマテリアルを、&lt;b&gt;オブジェクトにドラッグ＆ドロップ&lt;/b&gt;します。&lt;br /&gt;
すると、マテリアルが適用されて、さきほど設定した色になりました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH_EFi2jabH0kLxO31FYdvNWZjpHbIxM64IClgZwkoqV8ilNmsWwujKDvC0LSmZBQc0gChCNphS_WCqaVYev7xdeiNWnfdkzXEJmdkuRpk7o6xH0XMITb9XgB5HKc0nO7av9no0oQb3-Fh/s1600/27-matattach.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;272&quot; data-original-width=&quot;515&quot; height=&quot;211&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH_EFi2jabH0kLxO31FYdvNWZjpHbIxM64IClgZwkoqV8ilNmsWwujKDvC0LSmZBQc0gChCNphS_WCqaVYev7xdeiNWnfdkzXEJmdkuRpk7o6xH0XMITb9XgB5HKc0nO7av9no0oQb3-Fh/s400/27-matattach.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Project ウィンドウ&lt;/b&gt;は、おもに&lt;b&gt;データファイルを管理する&lt;/b&gt;ためのものです。&lt;br /&gt;
マテリアルの他にも、3Dモデル・画像ファイル・音声ファイルなども Project ウィンドウで管理します。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
1.6 Gameウィンドウとプレイモード&lt;/h2&gt;
ゲーム画面がにぎやかになってきました。&lt;br /&gt;
そろそろ、ゲームをプレイしてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGndjjFeb4dFj7Nxl-xAl6MvpagpQbOstg1-9fLP-TMjt4EyRMLxZgwg-U46YX4WKfY2tT968vaVGvMd16i37zV5pYfwnolqDY52b-eNq8t0zZAWNG_q-oKEiir2BvWZb2Wx0f2nebSd9I/s1600/27-threemu.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;281&quot; data-original-width=&quot;331&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGndjjFeb4dFj7Nxl-xAl6MvpagpQbOstg1-9fLP-TMjt4EyRMLxZgwg-U46YX4WKfY2tT968vaVGvMd16i37zV5pYfwnolqDY52b-eNq8t0zZAWNG_q-oKEiir2BvWZb2Wx0f2nebSd9I/s1600/27-threemu.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
ゲームを実行する&lt;/h3&gt;
画面上部中央あたりに &lt;b&gt;Play ボタン &lt;/b&gt;があります。&lt;br /&gt;
これをクリックすると、ゲームがはじまります。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiZ7r3Z6xKsiAsWmLhroJ6PL-znFEfnruTn4YZpDgdnOKqt0VKBGSjfRrfjlMRe27_cGjFwkwtjMtJp3lI5DpGntEFaJUut-SgaMgKRyJ8jneg8xSHIqPapwFzC1bJCgBHtFWO_grAoSPO/s1600/28-play.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;118&quot; data-original-width=&quot;270&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiZ7r3Z6xKsiAsWmLhroJ6PL-znFEfnruTn4YZpDgdnOKqt0VKBGSjfRrfjlMRe27_cGjFwkwtjMtJp3lI5DpGntEFaJUut-SgaMgKRyJ8jneg8xSHIqPapwFzC1bJCgBHtFWO_grAoSPO/s1600/28-play.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
背景の色がやや濃くなり、Play ボタンが青く光れば、&lt;b&gt;プレイモード&lt;/b&gt;になっています。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi17ZI_KZiGfG3lFNsupk2RQmtlGdS0qb0q627qQRJ_JbedBgrJbP7wAp3uZiYboWbmlkAwIufgK_6J-LiAzecRhDArMehxyw6uD3f8YGax342thQeZXjejimLG1s6j8Wj6QcXbFLJyQvGm/s1600/29-playing.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;103&quot; data-original-width=&quot;223&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi17ZI_KZiGfG3lFNsupk2RQmtlGdS0qb0q627qQRJ_JbedBgrJbP7wAp3uZiYboWbmlkAwIufgK_6J-LiAzecRhDArMehxyw6uD3f8YGax342thQeZXjejimLG1s6j8Wj6QcXbFLJyQvGm/s1600/29-playing.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Play ボタンをもう一回押すと、元の編集画面に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game ウィンドウに、ゲーム画面が出てくるはずです。&lt;br /&gt;
……あれ、オブジェクトの位置が変ですね。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0bwkBm-1YlWj5JHlORjyM_BhJdC_xMj2fSzjV4Gebvmrp230xI6Tv5TRi6O_NQIMO0OWzhyphenhyphen4Q_HpwnGNsCDh8wGhuUsII01Xi9b2qomKBGLou7praPsnyFZOY7zL3D3hVaRWKRUGF3i3y/s1600/30-game-fail.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;636&quot; data-original-width=&quot;766&quot; height=&quot;265&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0bwkBm-1YlWj5JHlORjyM_BhJdC_xMj2fSzjV4Gebvmrp230xI6Tv5TRi6O_NQIMO0OWzhyphenhyphen4Q_HpwnGNsCDh8wGhuUsII01Xi9b2qomKBGLou7praPsnyFZOY7zL3D3hVaRWKRUGF3i3y/s320/30-game-fail.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
それもそのはず、&lt;b&gt;カメラの映る範囲&lt;/b&gt;がきちんと設定されていないからです。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6atdn2EYj6jQhly4t59OqpMriFMdHwm90Wp-HT2bfq5BfLjJNPVf_-BdOuEJkaUQRACUZbXNCx-o42QK3D2XxSCSM-kpFhS3o7hSAlkYSWcNcE8j8v152km0eo-PTtxF6GKWXM276ICHq/s1600/31-camerasetting.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;293&quot; data-original-width=&quot;411&quot; height=&quot;228&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6atdn2EYj6jQhly4t59OqpMriFMdHwm90Wp-HT2bfq5BfLjJNPVf_-BdOuEJkaUQRACUZbXNCx-o42QK3D2XxSCSM-kpFhS3o7hSAlkYSWcNcE8j8v152km0eo-PTtxF6GKWXM276ICHq/s320/31-camerasetting.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
カメラを移動させる&lt;/h3&gt;
Game ウィンドウに映るのは、&lt;b&gt;カメラ (Main Camera) がとらえた映像&lt;/b&gt;です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camera Preview を見つつ、カメラの位置を直してみました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGk4_0EeQeB5hEw4a6Af6GAam4t6n_tRAn9jrRs97oJZUDZlenCzaBgVHcODHtQuc5ZYeuTo-KolQZuVKOwVbPiALba9vaHMa98ueW79LNjqDBFCNXhHQrhd5mWfXES4fmBDWTHfcg1coM/s1600/32-camera2.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;203&quot; data-original-width=&quot;433&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGk4_0EeQeB5hEw4a6Af6GAam4t6n_tRAn9jrRs97oJZUDZlenCzaBgVHcODHtQuc5ZYeuTo-KolQZuVKOwVbPiALba9vaHMa98ueW79LNjqDBFCNXhHQrhd5mWfXES4fmBDWTHfcg1coM/s1600/32-camera2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
ふたたびプレイボタンを押すと、うまく映っていることを確認できました。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiQjOIlSZzanYjrIJDtDPzWbqcgdK0Vr77HvKfppDvFoT2v3samXKQfnXljwPYe4wKajr2WdTkSOIuzn5YMReScvZIV2oVA7Ev5tYWEa8uGC3bDanzNLwDn1MuLyPRqpUqazfwKfSMbaha/s1600/33-game-succ.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;626&quot; data-original-width=&quot;768&quot; height=&quot;260&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiQjOIlSZzanYjrIJDtDPzWbqcgdK0Vr77HvKfppDvFoT2v3samXKQfnXljwPYe4wKajr2WdTkSOIuzn5YMReScvZIV2oVA7Ev5tYWEa8uGC3bDanzNLwDn1MuLyPRqpUqazfwKfSMbaha/s320/33-game-succ.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
プレイモードでの変更はゲーム終了時にリセットされる&lt;/h3&gt;
最後に、ひとつだけ注意点があります。&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;プレイモード中にオブジェクトを追加・編集&lt;/b&gt;しても、ゲームを終了すると&lt;b&gt;もとに戻ってしまいます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlSFJYOSCPeQpLrEUI24w4oySsiVKQzXytr1tsYcQznxqJvxtLF_Or7MN-d_JZzZuArT0FXa7IBZgBLJCN9TI4lLkycVR2rG-7PemRHNqA99sfp_dOJrr1AMExBfbC4c7XbPy_K8Vpqqf-/s1600/34-playmode-revert.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;634&quot; data-original-width=&quot;740&quot; height=&quot;274&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlSFJYOSCPeQpLrEUI24w4oySsiVKQzXytr1tsYcQznxqJvxtLF_Or7MN-d_JZzZuArT0FXa7IBZgBLJCN9TI4lLkycVR2rG-7PemRHNqA99sfp_dOJrr1AMExBfbC4c7XbPy_K8Vpqqf-/s320/34-playmode-revert.gif&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
せっかく組み上げたステージが消えてしまった……！ということにならないよう、気をつけましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
ここまで作ってきたものは、プレイボタンを押しても、なにも動きがありません。&lt;br /&gt;
さんざん「無のゲーム」と言い張ってきましたが、正直なところ、まだゲームと呼ぶには厳しいところがあります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;ゲームらしい動き&lt;/b&gt;、たとえば「キー操作でプレイヤを移動させる」「敵が弾を撃ってくる」などを実現するには、プログラミング言語 C# を使って&lt;b&gt;スクリプト&lt;/b&gt;を書く必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次回は、C#スクリプトでオブジェクトを動かしてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次 : &lt;a href=&quot;https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-2.html&quot;&gt;Week 2「うごく箱」&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/2721803817330162106/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-1.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/2721803817330162106'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/2721803817330162106'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-1.html' title='ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 1 : なにもできないゲーム'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-cevtWvbt4d5zmcrLdOHm7j_v9v39vn_3QRY04twOqaskPpOe9TQuCdqDZK1rm3elyzQs8NjQffrzN3MqBj27D01PfHifrv-IFKE3J3zhA-ZPTAA665ZhgIomexu0OLRb7f6RJcOx2i40/s72-c/06-editor.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-4518217389200742972</id><published>2019-05-03T18:50:00.000+09:00</published><updated>2019-06-12T23:24:40.607+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#ゼロからはじめるUnity基礎編"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><title type='text'>ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 0 : Unity をはじめよう</title><content type='html'>&lt;h2&gt;
ゼロからはじめる Unity 基礎編 : Week 0&lt;/h2&gt;
ゲームエンジン &lt;b&gt;Unity&lt;/b&gt; を使ってゲームを作るシリーズ記事です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「ゼロからはじめる」とあるように、プログラミングの経験がない方もターゲットです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このチュートリアルは、おおよそ次の流れで進んでいきます。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Week 0 : 開発環境を整える&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Week 1 : 基本操作に慣れる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Week 2, 3 : C#言語でプログラムを書いてみる&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Week 4 : 最終的にゲームらしく仕上げる&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
0.1 必要なソフトをインストールする&lt;/h2&gt;
&lt;b&gt;Unity 本体 &lt;/b&gt;と &lt;b&gt;Visual Studio&lt;/b&gt; が必要です。&lt;br /&gt;
これらのインストールには時間がかかるので、余裕があるときにおこなっておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Unity Hub のインストール&lt;/h3&gt;
Unity 公式サイト &lt;a href=&quot;https://unity.com/ja&quot;&gt;https://unity.com/ja&lt;/a&gt; へアクセスします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「はじめる」をクリックすると、プランを聞かれます。&lt;br /&gt;
ここでは無料で利用できる &lt;b&gt;Personal 版&lt;/b&gt;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju5xCJlezw-XXFJDkiMS0HKHz3-8e7BR_j6YDDkZd1pSzFBVpiV1d3OmpQyghMlLb41eO8f5BeWISbfv-ETawamQKMJOLvOYCHsvTKTWkDkdweRWSYGQq7YSneSpiXxrNUt6m2q0jUBOtE/s1600/01-website.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;624&quot; data-original-width=&quot;1128&quot; height=&quot;221&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju5xCJlezw-XXFJDkiMS0HKHz3-8e7BR_j6YDDkZd1pSzFBVpiV1d3OmpQyghMlLb41eO8f5BeWISbfv-ETawamQKMJOLvOYCHsvTKTWkDkdweRWSYGQq7YSneSpiXxrNUt6m2q0jUBOtE/s400/01-website.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
ファイルをダウンロードして実行し、Unity Hub をインストールします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
インストールが終わったら、Unity Hub を起動します。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7Fzzug86CCOBkVpR_VXiL5fM_qyBO7-fAWFwQQvXCT_GGnjz7vryu3Dw6_hp4rn2qoCaGwJ2G8x3aebvhK9f2Rgm7NDV71g-5-lbwiPIbNEAfTbyrKlIQJbIKAe5Ip4haNk8YSnSPkR7I/s1600/02-hub.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;577&quot; data-original-width=&quot;1002&quot; height=&quot;230&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7Fzzug86CCOBkVpR_VXiL5fM_qyBO7-fAWFwQQvXCT_GGnjz7vryu3Dw6_hp4rn2qoCaGwJ2G8x3aebvhK9f2Rgm7NDV71g-5-lbwiPIbNEAfTbyrKlIQJbIKAe5Ip4haNk8YSnSPkR7I/s400/02-hub.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
この時点では、まだ&lt;b&gt; Unity の本体はインストールされていません&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
次のステップで、本体をインストールしましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Unity 本体のインストール&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
画面中央あたりにある &lt;b&gt;Download&lt;/b&gt; ボタンを押してください。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxBOIoVde5ptvICCzBokRkx4OgPvASp1293fm6yTVXemFYi_vCI6ALHFIFmRM3-409gPb9bYNwkWQlYjwGK-HqAw_TLe9PCPURW3TZtUFfXf__BqJUF43P0BMrIpE0rqWmxN1usGxPu1S/s1600/02-hub.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;577&quot; data-original-width=&quot;1002&quot; height=&quot;230&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxBOIoVde5ptvICCzBokRkx4OgPvASp1293fm6yTVXemFYi_vCI6ALHFIFmRM3-409gPb9bYNwkWQlYjwGK-HqAw_TLe9PCPURW3TZtUFfXf__BqJUF43P0BMrIpE0rqWmxN1usGxPu1S/s400/02-hub.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
ダウンロードできるUnityのバージョン一覧が出ます。&lt;br /&gt;
表のいちばん上にあるのが、最新バージョンです。&lt;br /&gt;
右側にある &lt;b&gt;Download&lt;/b&gt; ボタンを押してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここで、インストール設定が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiniYyZEuaXfypgbfdQl9jdNyr6VzLoezPXwf74IBQBTJ8WecxABsHOCvhKnIPu29q7beOYN98itURIxgSmhVfEXrmCxB4G5orw3ZLOwC3wAGhllvGuxATrIXRcLo7Ygu9iwGidQ4t8Ezdr/s1600/03-hub-vscom.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;577&quot; data-original-width=&quot;1002&quot; height=&quot;368&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiniYyZEuaXfypgbfdQl9jdNyr6VzLoezPXwf74IBQBTJ8WecxABsHOCvhKnIPu29q7beOYN98itURIxgSmhVfEXrmCxB4G5orw3ZLOwC3wAGhllvGuxATrIXRcLo7Ygu9iwGidQ4t8Ezdr/s640/03-hub-vscom.png&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
「Visual Studio Community」や「Visual Studio for Mac」の項目があれば、&lt;b&gt;チェックをつけて&lt;/b&gt;おいてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、大学から支給される &lt;b&gt;Visual Studio Professional&lt;/b&gt; を利用したい方は、このチェックを外してください（Unity 上でプログラムを書くぶんには、Community版でもProfessional版でも大きな差はありません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity本体のインストールには時間がかかるので、気長に待ちましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
&lt;/h3&gt;
&lt;h3&gt;
大学支給の Professional 版を利用する場合&lt;/h3&gt;
&lt;span style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;※Visual Studio Community などをインストールした場合は不要です&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
東海大学の学生は、申請すれば誰でも Visual Studio Professional を利用できます（ただし Windows 版のみのようです）。&lt;br /&gt;
申請方法は、PISTメンバーなどに尋ねてください。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzKQdD58M5fuyZ3sH95kIwp2fJLJqYf4LIeF1TskA2s_A0nb3VWLxdVDEMXYKTEk2YaAeGcESD4yf7fCU6-K07qOeBbkkzDjkciKo_yzGoUtuF5CHrAVOGtggRwn7gmpxVwZ5FGojBSyKF/s1600/08-vs.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;631&quot; data-original-width=&quot;1043&quot; height=&quot;241&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzKQdD58M5fuyZ3sH95kIwp2fJLJqYf4LIeF1TskA2s_A0nb3VWLxdVDEMXYKTEk2YaAeGcESD4yf7fCU6-K07qOeBbkkzDjkciKo_yzGoUtuF5CHrAVOGtggRwn7gmpxVwZ5FGojBSyKF/s400/08-vs.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
大学から発行された&lt;b&gt;シリアルナンバー&lt;/b&gt;は、大切に保管しておきましょう。&lt;br /&gt;
あるとき突然、シリアルナンバーの入力を求められることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unity のインストールが完了したら、Visual Studio の関連付け設定をおこないます。&lt;br /&gt;
Unity を起動し、上部メニューの &lt;b&gt;Edit&lt;/b&gt; → &lt;b&gt;Preference&lt;/b&gt; を開きます。&lt;br /&gt;
左側の External Tools をクリックし、&lt;b&gt;External Script Editor&lt;/b&gt; をクリックします。&lt;br /&gt;
リストのなかから &lt;b&gt;Browse...&lt;/b&gt; を選び、C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio **.*\Common7\IDE\devenv.exe を選びます。&lt;br /&gt;
うまく設定されれば「Visual Studio 2015」などと表示されます。 &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt6hSou56cNNc3OW9RXhSMWXjoTpMKcWFpnPAn42ftbJVylPK60_kOQSCo3w0j-D7lwMrHk30CCo4uiGLhJpU8ZFGuHZ_JuGP_i5fjqmedZ5XXn43yAPxLqFu1GPtNOcceBL2Ir9xKhGtU/s1600/07-external-tools.png&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;342&quot; data-original-width=&quot;650&quot; height=&quot;210&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt6hSou56cNNc3OW9RXhSMWXjoTpMKcWFpnPAn42ftbJVylPK60_kOQSCo3w0j-D7lwMrHk30CCo4uiGLhJpU8ZFGuHZ_JuGP_i5fjqmedZ5XXn43yAPxLqFu1GPtNOcceBL2Ir9xKhGtU/s400/07-external-tools.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、Visual Studio 上にて、Unity との連携機能「Visual Studio Tools for Unity」のインストールが求められた場合、それもインストールしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（だいぶ設定が煩雑なわりにさほど変わるわけでもないので、Unity 本体と一緒に Visual Studio Community を入れたほうが楽だと思います）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
0.2 起動確認&lt;/h2&gt;
インストールが終わったら、Unity を起動しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq1qd_ihkX8uEy7dNtS2R6MujQYMCpCzhhS3ldVw3nv5oiLK0ppvkIC3aImDKSIoKHC6sbGGmF36QO-yd1bF9pBzrZ2N3IkPRXr1gFFd_1H6ACjzlHBIaosqFVc7z4kJUGA9GQcz0pPfkm/s1600/04-unity-icon.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;83&quot; data-original-width=&quot;118&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgq1qd_ihkX8uEy7dNtS2R6MujQYMCpCzhhS3ldVw3nv5oiLK0ppvkIC3aImDKSIoKHC6sbGGmF36QO-yd1bF9pBzrZ2N3IkPRXr1gFFd_1H6ACjzlHBIaosqFVc7z4kJUGA9GQcz0pPfkm/s1600/04-unity-icon.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Unity Hub が開きます。 &lt;br /&gt;
画面上部の &lt;b&gt;新規&lt;/b&gt; をクリックし、新しいプロジェクトを作ります。&lt;br /&gt;
プロジェクト名は、なんでもかまいません。&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Create Project&lt;/b&gt; をクリックしてください。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjcFC_0w9H_2oMkhsUtjfzUgB6KeUIIu3XhUB-UPMkIVH3N9KIXFB-zhwlqgJHLCNqBGbjeZmIYDR4nyGru6lF_6OcZta_Hh0_IgIwL90BD0i5gtl5z08dI4-PvGdBaHSe9cvca5kL6ZKb/s1600/05-create-proj.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;577&quot; data-original-width=&quot;1002&quot; height=&quot;230&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjcFC_0w9H_2oMkhsUtjfzUgB6KeUIIu3XhUB-UPMkIVH3N9KIXFB-zhwlqgJHLCNqBGbjeZmIYDR4nyGru6lF_6OcZta_Hh0_IgIwL90BD0i5gtl5z08dI4-PvGdBaHSe9cvca5kL6ZKb/s400/05-create-proj.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
しばらくして、エディタ画面が出てくるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR9zcEYTUuDnrA0IcwH8AyGYX9NuR6zAXyN7Cyj2ZSZ2-zG80h0-aQkEQyVSgwFghNmSNhDjLnrA1L9LtfF38YGrVd8mw3D-NTY8q4I9o48i7BIU0RNG2j7EyBcwdn6boGjtkdbLrnkVSU/s1600/06-editor.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;728&quot; data-original-width=&quot;1366&quot; height=&quot;211&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR9zcEYTUuDnrA0IcwH8AyGYX9NuR6zAXyN7Cyj2ZSZ2-zG80h0-aQkEQyVSgwFghNmSNhDjLnrA1L9LtfF38YGrVd8mw3D-NTY8q4I9o48i7BIU0RNG2j7EyBcwdn6boGjtkdbLrnkVSU/s400/06-editor.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
これでゲーム開発のための準備が整いました！&lt;br /&gt;
Unity の基本的な使い方は、&lt;a href=&quot;https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Week 1&lt;/a&gt; で説明していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Unityのアカウント登録&lt;/h3&gt;
アカウント登録をおこなうと、&lt;b&gt;Asset Store&lt;/b&gt; というサイトを利用できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asset Store では、Unity用の3Dモデル・エフェクト・拡張機能などをダウンロードできます。&lt;br /&gt;
ゲームジャムで非常に重宝するので、ぜひアカウントを作成してみてください。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
Visual Studio が重い場合&lt;/h3&gt;
Visual Studio の起動が遅すぎる・重すぎる場合は &lt;b&gt;Visual Studio Code&lt;/b&gt; (VSCode) というエディタを使ってみる手があります。&lt;br /&gt;
機能面では、Visual Studio とほとんど遜色ありません。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSCodeは、頻繁にバージョンアップします。設定方法が変わることもあるのでここには書きませんが、「&lt;a href=&quot;https://www.google.com/search?q=Unity+Visual+Studio+Code&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Unity Visual Studio Code&lt;/a&gt;」などで検索してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（以前は Mono Develop というエディタもあったのですが、Unity 2018.1 で廃止されました）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
インストールや設定が盛りだくさんでしたが、以上で開発環境が整いました。&lt;br /&gt;
次からは、いよいよ Unity を触っていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次 : &lt;a href=&quot;https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-1.html&quot;&gt;Week 1「なにもできないゲーム」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/4518217389200742972/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-0.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/4518217389200742972'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/4518217389200742972'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2019/05/unity-basic-week-0.html' title='ゼロからはじめる Unity 基礎編 | Week 0 : Unity をはじめよう'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju5xCJlezw-XXFJDkiMS0HKHz3-8e7BR_j6YDDkZd1pSzFBVpiV1d3OmpQyghMlLb41eO8f5BeWISbfv-ETawamQKMJOLvOYCHsvTKTWkDkdweRWSYGQq7YSneSpiXxrNUt6m2q0jUBOtE/s72-c/01-website.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-5521227797244594377</id><published>2018-04-22T00:42:00.001+09:00</published><updated>2019-05-03T13:51:40.214+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Processing"/><title type='text'>ゼロからはじめる Processing | 第1回 : なにもしない</title><content type='html'>「ゼロからはじめるProcessing」シリーズ第1回です。今回はなんと「なにもしません」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回の内容
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;setup や&amp;nbsp;draw&amp;nbsp;の意味を知る&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;コンソール画面に文字を表示してみる&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
なにもしないプログラム&lt;/h2&gt;
まずは「なにもしないプログラム」からはじめていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;// プログラムを起動したとき、最初に１回だけ実行する
void setup()
{

}

// 画面を描画するとき定期的に実行する
void draw()
{

}
&lt;/pre&gt;
上のような、プログラミング言語で書かれたプログラムのことを &lt;b&gt;ソースコード&lt;/b&gt; や &lt;b&gt;コード&lt;/b&gt; と呼びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
ためしてみよう&lt;/h4&gt;
&lt;b&gt;Processingを起動して、上のコードを実行してみてください。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
ウィンドウが出てくることを確認できましたか？&lt;br /&gt;
この記事には&lt;b&gt;あと2箇所、コードを打ち込んでほしいところ&lt;/b&gt;があります。&lt;br /&gt;
まだProcessingを閉じないでくださいね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、準備はできましたか。&lt;br /&gt;
ここからは、この「なにもしない」コードで何が起きているのか、ひとつひとつ紐解いていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
コメント文&lt;/h3&gt;
「//」から行末までを &lt;b&gt;コメント文&lt;/b&gt; や &lt;b&gt;注釈文&lt;/b&gt;&amp;nbsp;といいます。
&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;// プログラムを起動したとき、最初に１回だけ実行する
// 画面を描画するとき定期的に実行する&lt;/pre&gt;
コメント文は、&lt;b&gt;プログラムの動作に影響しません&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
ソースコード中にメモ書きを入れるための機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのため、下のようにコメントを削除しても、動作はなんら変わりません。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void setup()
{

}

void draw()
{

}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
setup関数&lt;/h3&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void setup()
{

}
&lt;/pre&gt;
「void setup() { … }」の部分を &lt;b&gt;セットアップ関数&lt;/b&gt; と呼びます。 &lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void setup()
{
  // ここがセットアップ関数の中身。
  // ここに命令を書いていく
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
プログラミングでいう&lt;b&gt;関数&lt;/b&gt;とは、（一般的には）&lt;b&gt;命令リストに名前をつけたもの&lt;/b&gt;のことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Processing には、 波括弧 { } のなかへ順番に命令を書いていく、というルールがあります。&lt;br /&gt;
ここでは「setup」という名前を付けた、命令のかたまりを用意しています。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Processingで「setup」という関数を用意しておくと、&lt;b&gt;プログラムの起動時に一回だけ&lt;/b&gt;、関数の中身に書いた命令を実行してくれます。&lt;br /&gt;
そのため、プログラムの下準備や初期化に使うことが多いです（これが setup という名前の由来です）。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
ためしてみよう&lt;/h4&gt;
セットアップ関数は、本当に1回だけ命令を実行するのか、確認してみます。&lt;br /&gt;
ためしに、&lt;b&gt;文字を表示する print関数 &lt;/b&gt;を書き加えてみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void setup()
{
  print(&quot;セットアップ！&quot;); // この命令を追加
}
&lt;/pre&gt;
このプログラムを実行すると、画面下部の&lt;b&gt;コンソール&lt;/b&gt;に1回だけ「セットアップ！」と表示されるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMgsoXTP4Ju8NhlPbGW2k_iuk0K-HqVQ96t7szdY6IDK3BWSDD3GtUwt2rtlD1rzehpAghW6gNxQsBMfRFGK4Ahlhb_c59hOaaw6adVKHrHVbQrx57YAbfwnfs017ZYuGwNvVAK8VHOa9o/s1600/02.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;165&quot; data-original-width=&quot;486&quot; height=&quot;108&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMgsoXTP4Ju8NhlPbGW2k_iuk0K-HqVQ96t7szdY6IDK3BWSDD3GtUwt2rtlD1rzehpAghW6gNxQsBMfRFGK4Ahlhb_c59hOaaw6adVKHrHVbQrx57YAbfwnfs017ZYuGwNvVAK8VHOa9o/s320/02.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
draw関数&lt;/h3&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void draw()
{
  // ここがドロー関数の中身
}
&lt;/pre&gt;
「void draw() { … }」のパートは「ドロー関数」です。&lt;br /&gt;
セットアップ関数と同じように、命令を書けるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ドロー関数は、&lt;b&gt;プログラムが動いている限り、一定間隔で何度も実行&lt;/b&gt;されます。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのため、この関数のなかに画面描画の命令を書いておけば、パラパラマンガの要領でアニメーションができます（これが draw という名前の由来です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;
ためしてみよう&lt;/h4&gt;
ドロー関数から print を実行して、文字を表示させてみます。&lt;br /&gt;
本当に繰り返し実行されるのでしょうか。 &lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void draw()
{
  print(&quot;ドロー！&quot;); // この命令を追加
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHUEI4DJ9gqnJWsNuijXp35H6rQNsP-AS59gN0ZV6XUPaj2Kb310Xqp52NvhXKLJSDeH9VBSLOAqRdd5cxZl1oLvOFhvCyMFSUfDhhKQDDa7o63FQOk3DPkSIY7uzBNt5S9C14eMheGtQE/s1600/04.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;196&quot; data-original-width=&quot;486&quot; height=&quot;129&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHUEI4DJ9gqnJWsNuijXp35H6rQNsP-AS59gN0ZV6XUPaj2Kb310Xqp52NvhXKLJSDeH9VBSLOAqRdd5cxZl1oLvOFhvCyMFSUfDhhKQDDa7o63FQOk3DPkSIY7uzBNt5S9C14eMheGtQE/s320/04.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
セットアップ関数のときと異なり、実行中にひたすら「ドロー！」と表示されつづけるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
やってみよう&lt;/h2&gt;
コンソール画面に「PIST」と表示し続けるプログラムを書こう。&lt;br /&gt;
（制限時間 : 2分）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;// プログラムを起動したとき、最初に１回だけ実行する
void setup()
{

}

// 画面を描画するとき定期的に実行する
void draw()
{

}
&lt;/pre&gt;
&lt;b&gt;おさらい&lt;/b&gt;　実行順は setup() → draw() → draw() → … のようになります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次回からはグラフィックス編です。お楽しみに。 </content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/5521227797244594377/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2018/04/processing-1-do-nothing.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/5521227797244594377'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/5521227797244594377'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2018/04/processing-1-do-nothing.html' title='ゼロからはじめる Processing | 第1回 : なにもしない'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMgsoXTP4Ju8NhlPbGW2k_iuk0K-HqVQ96t7szdY6IDK3BWSDD3GtUwt2rtlD1rzehpAghW6gNxQsBMfRFGK4Ahlhb_c59hOaaw6adVKHrHVbQrx57YAbfwnfs017ZYuGwNvVAK8VHOa9o/s72-c/02.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-5614556222263148259</id><published>2018-04-15T20:04:00.003+09:00</published><updated>2019-01-22T17:52:33.284+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Processing"/><title type='text'>ゼロからはじめる Processing | 第0回 : Processing をはじめよう</title><content type='html'>「ゼロからはじめる Processing」シリーズは、これからゲーム制作をはじめる方のための、Processing （プロセッシング）でプログラミングの基礎を学べる連載記事です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Processing を用意する&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
ダウンロード&lt;/h3&gt;
Processing は &lt;a href=&quot;https://www.processing.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;processing.org&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(公式サイト)&amp;nbsp;から無料でダウンロードできます。&lt;br /&gt;
（以下は2018年4月現在のダウンロード手順です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKqQjWb4yfeQ4vUDie6uzFdcrE4LiG7lbKR8lR85gjOhP9W4sQqKGLRuz_pTemR0_m86wVsTWQ3qizOX7BMWOCN5oZBtx74gd3AGPexZRLv4w5AUfvXmg_0KR5N7fBB3bF1mqrHz8qEkW5/s1600/01.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;545&quot; data-original-width=&quot;947&quot; height=&quot;230&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKqQjWb4yfeQ4vUDie6uzFdcrE4LiG7lbKR8lR85gjOhP9W4sQqKGLRuz_pTemR0_m86wVsTWQ3qizOX7BMWOCN5oZBtx74gd3AGPexZRLv4w5AUfvXmg_0KR5N7fBB3bF1mqrHz8qEkW5/s400/01.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;1. 「Download Processing」をクリック&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvIZWkGn4VqaVkbQ0MXb0ftW9bvVi9k4UigMGZcnbkI6Wf4raEtZVtRHGuJaG3XfARsFCfmRn8rkyTkbZ2D75tfpWeloqncsYDjEAoopF8hwbqM3L9SxtQePnbf1aisSidm3jPKtiGLD-b/s1600/02.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;520&quot; data-original-width=&quot;956&quot; height=&quot;217&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvIZWkGn4VqaVkbQ0MXb0ftW9bvVi9k4UigMGZcnbkI6Wf4raEtZVtRHGuJaG3XfARsFCfmRn8rkyTkbZ2D75tfpWeloqncsYDjEAoopF8hwbqM3L9SxtQePnbf1aisSidm3jPKtiGLD-b/s400/02.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;2. 使っているOSと同じ版を選ぶ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
起動する&lt;/h3&gt;
ダウンロードしたZIPファイルを展開すると、 Processing の実行ファイルが出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この実行ファイルを開くと Processing が起動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKjkYgqimSdHL8KyxJTbCxXcBoqfCDIRBB0rUcekfQbZIimuQ6NyUNnarIL_mAGqKd0-EaytDXIX30761dUumNqtZDmRNJS60p-WVSnNjUkanLo2JLe2Rs0_7fkjozBAX5KAY1t6tPK3JW/s1600/03.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;593&quot; data-original-width=&quot;486&quot; height=&quot;400&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKjkYgqimSdHL8KyxJTbCxXcBoqfCDIRBB0rUcekfQbZIimuQ6NyUNnarIL_mAGqKd0-EaytDXIX30761dUumNqtZDmRNJS60p-WVSnNjUkanLo2JLe2Rs0_7fkjozBAX5KAY1t6tPK3JW/s400/03.png&quot; width=&quot;327&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Processing の開発画面&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
Web上で Processing を使う&lt;/h2&gt;
Processing をうまく導入できない場合、オンラインで Processing プログラムを作成・共有できる 「&lt;a href=&quot;https://www.openprocessing.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;OpenProcessing&lt;/a&gt;」 のようなサービスを使うこともできます。&lt;br /&gt;
OpenProcessing はアカウント登録が必要ですが、すぐにブラウザで動くという点では手軽ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
OpenProcessing を使う際の注意点&lt;/h3&gt;
初期設定では、右側のバーにある Mode が P5js になっています。&lt;br /&gt;
この記事では本家 Processing の文法で書いていくので &lt;b&gt;Processing.js に切り替えます&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;
（P5js モードでは JavaScript で書く必要があります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGRozZNcDVo2pj4WBKk3tDs1d_0ep1D6Lm5VB82sCgVbEq6yqNqeqdXAp4eB9nvV4SBvlpYsTvoahCnJI2xZ3_J2QvU8T_B6a_wSG5eO6SGiHHGA1OoTakp9cn_g6BaSwRuykjkD_hhm_p/s1600/05.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;342&quot; data-original-width=&quot;462&quot; height=&quot;295&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGRozZNcDVo2pj4WBKk3tDs1d_0ep1D6Lm5VB82sCgVbEq6yqNqeqdXAp4eB9nvV4SBvlpYsTvoahCnJI2xZ3_J2QvU8T_B6a_wSG5eO6SGiHHGA1OoTakp9cn_g6BaSwRuykjkD_hhm_p/s400/05.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;「Mode」 を 「Processing.js」 にする&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
はじめてのプログラム&lt;/h2&gt;
Processing のプログラム編集画面に、以下のプログラムを打ち込んでみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint&quot;&gt;void setup() {
  size(300, 300);
  frameRate(30);
  textSize(20);
}

void draw() {
  background(24);
  text(&quot;Yeah&quot;, 125, 150 + 100 * sin(frameCount / 15.0));
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
このプログラムを実行して、「Yeah」という文字が上下に移動すれば成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzn3CJ5li1GCS1FtWGDbzBDOP79yN8af62FfrUiTly4k2Ki3w83PuOOdQaDNdCP68kWb5s324yMs7H0c9GPzDiirgeqsVQ98an_4LnaCZrdJhHStUtjzfx8O5j-9HmcqK3RZ0llOxvCLXO/s1600/06.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;280&quot; data-original-width=&quot;280&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzn3CJ5li1GCS1FtWGDbzBDOP79yN8af62FfrUiTly4k2Ki3w83PuOOdQaDNdCP68kWb5s324yMs7H0c9GPzDiirgeqsVQ98an_4LnaCZrdJhHStUtjzfx8O5j-9HmcqK3RZ0llOxvCLXO/s1600/06.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上で今回はおしまいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次回からは&amp;nbsp;Processing を使っていろいろなものを作っていきます。お楽しみに。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
おまけ : なぜ Processing がオススメなのか （蛇足）&lt;/h2&gt;
PIST メンバーの多くは、ゲーム制作に Unity というゲームエンジンを使っています。Unity では&amp;nbsp;C# というプログラミング言語を使います。&lt;br /&gt;
「なら最初から C# をやればいいじゃん」と言いたくなりますが、C# は構文が豊富で複雑になっているので、本当にはじめてという方にはあまりオススメできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
入門にはC言語がよく使われますが、コンピュータの構造に振り回されがち（特に文字列の扱い）です。ゲーム制作のためのプログラミング入門として、もっと本質的で扱いやすい言語があるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代替候補のなかでも、有望だと考えているのが Processing です。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;手軽&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;入手・利用しやすいです。また、OSに依存せずに動作します。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;構文がシンプル&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;書き方が簡素なため、理解や習得をしやすいです。煩雑な記述を「おまじない」と呼んでうやむやにする必要はほぼないといってよいと思います。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;C言語に似ている&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;書き方がC言語に似ているため、あとからC系文法のプログラミング言語 (C/C++, Java, C#, JavaScript, etc...) を習得しやすくなります。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;グラフィカル&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;一般的なC言語の入門ではコンソールベースで開発することになりますが、「ゲーム制作のための」となると、CGを扱えるProcessingのほうが好ましいです。&lt;br /&gt;また、C言語の Segfault&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;(Windows であれば「動作を停止しました」や「Assertion Failed!」)&lt;/span&gt; のようなわかりづらい実行時エラーと格闘することも少ないです。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;ただの学習用言語にとどまらない&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ちょっとした動画作成、CGアルゴリズムの試作、ミニ Android アプリ制作、Arduino との通信……など、発展させていくこともできます。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
例年&amp;nbsp;Unity でプログラムを書くときに困ってしまう方が続出するので、Processing がうまく役立てばよいなあ、と期待しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Processing 公式サイト :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://processing.org/&quot;&gt;https://processing.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
OpenProcessing : &lt;a href=&quot;https://www.openprocessing.org/&quot;&gt;https://www.openprocessing.org/&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/5614556222263148259/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2018/04/processing-0-get-started.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/5614556222263148259'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/5614556222263148259'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2018/04/processing-0-get-started.html' title='ゼロからはじめる Processing | 第0回 : Processing をはじめよう'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKqQjWb4yfeQ4vUDie6uzFdcrE4LiG7lbKR8lR85gjOhP9W4sQqKGLRuz_pTemR0_m86wVsTWQ3qizOX7BMWOCN5oZBtx74gd3AGPexZRLv4w5AUfvXmg_0KR5N7fBB3bF1mqrHz8qEkW5/s72-c/01.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-8846854123518974113</id><published>2017-11-25T20:34:00.001+09:00</published><updated>2019-10-26T09:08:59.564+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#技術情報"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="C#"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Unity"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="参考資料"/><title type='text'>Unity C# スクリプトの基本的な書き方 (1)</title><content type='html'>Unity で C# スクリプトを書くチュートリアルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
対象読者は「Unity を少しいじったことがあって、少しスクリプトも触ったけれどあまり慣れていない」という方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
はじめに&lt;/h2&gt;
スクリプトファイルをつくると、最初に以下のようなスクリプトのひな形が用意されます。&lt;br /&gt;
これをもとにスクリプトを書いていきます。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour {

    void Start() {

    }

    void Update() {

    }

}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
※以下のコード例では、 public class ... のくだりを省略して void Start() や void Update() のみを示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
イベント関数&lt;/h2&gt;
&lt;b&gt;イベント関数&lt;/b&gt; は、特別な関数名をつけておくことで &lt;b&gt;何かが起こったときにUnity側が実行してくれる関数 &lt;/b&gt;です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプトファイルを作成すると &lt;b&gt;Start()&lt;/b&gt; と &lt;b&gt;Update()&lt;/b&gt; というイベント関数が最初から用意されています。&lt;br /&gt;
たとえば Start 関数は、そのスクリプトを付けたオブジェクトが出現したときに実行されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よく使うイベント関数として、以下のようなものがあります。&lt;br /&gt;
ここではざっと眺めて「ふーん、そんなものがあるんだな」という認識でOKです。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Start&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;オブジェクトが作成された直後に呼び出される（正確には作成後最初の１フレーム目）&lt;br /&gt;&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Start() { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Awake&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;オブジェクトが作成された直後に呼び出される（Start よりも先に呼び出されます）&lt;br /&gt;&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Awake() { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Update&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;毎フレームに１回呼び出される&lt;br /&gt;&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Update() { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;FixedUpdate&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;常に一定間隔で呼び出される （物理演算と同期）&lt;br /&gt;&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void FixedUpdate() { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;衝突判定が起きたときに呼び出される&lt;br /&gt;（詳しくは「衝突判定」で紹介します）&lt;br /&gt;&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerEnter(Collider other) { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerStay(Collider other) { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerExit(Collider other) { ... }&lt;/pre&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
（より詳細な説明は Unity のドキュメント「&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html&quot;&gt;イベント関数の実行順&lt;/a&gt;」が参考になります。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
1. コンソール&lt;/h2&gt;
Unity&amp;nbsp;には&amp;nbsp;&lt;b&gt;Console (コンソール)&amp;nbsp;ウィンドウ&lt;/b&gt; というものがあります。&lt;br /&gt;
ここにはスクリプトのエラーメッセージ等が表示されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実は、自作のスクリプトからコンソールにメッセージを表示することもできます。&lt;br /&gt;
Debug.Log(～) を使います。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Start() {
    Debug.Log(&quot;こんにちは&quot;);
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
﻿&lt;br /&gt;
&lt;table align=&quot;center&quot; cellpadding=&quot;0&quot; cellspacing=&quot;0&quot; class=&quot;tr-caption-container&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJ319of4uR3Y0Cv5GtIJiyK0ijidqewa_1Y-hmyFFhSzdTXZ4pSB856DsHWZZgusPHnxyFQT8t3vDSprXvt3xWfE0KuyFerNhNw8KO4Ni4umbZWJvIwBGZHUtxiMOCvTqXulUH0Wrx-Qfm/s1600/console.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: auto; margin-right: auto;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;70&quot; data-original-width=&quot;350&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJ319of4uR3Y0Cv5GtIJiyK0ijidqewa_1Y-hmyFFhSzdTXZ4pSB856DsHWZZgusPHnxyFQT8t3vDSprXvt3xWfE0KuyFerNhNw8KO4Ni4umbZWJvIwBGZHUtxiMOCvTqXulUH0Wrx-Qfm/s1600/console.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;tr-caption&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;「こんにちは」と表示される&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
最初に&amp;nbsp;Debug.Log(～) を紹介した理由は、バグやミスを修正するときに役立つからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よくあるミスとして、&lt;b&gt;変数の値が想定外になっている&lt;/b&gt;ことが非常に多いです。このような場合、Debug.Log() で表示することで悪の根源を浮き彫りにできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バグやミスの修正すべき箇所がわからないときは Debug.Log() のことを思い出してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
2. 移動 と 回転&lt;/h2&gt;
Unity では &lt;b&gt;Transform&lt;/b&gt; というオブジェクトが位置・回転・大きさなどを管理しています。&lt;br /&gt;
スクリプトからは &lt;b&gt;this.transform&lt;/b&gt; と書けば、自分自身の Transform にアクセスできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
移動&lt;/h3&gt;
Transform&amp;nbsp;の &lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.Translate.html&quot;&gt;Translate 関数&lt;/a&gt;&amp;nbsp;を使って移動させてみます。&lt;br /&gt;
１フレームごとにｚ軸方向へ 0.5 ずつ動いていきます。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Update() {
    &lt;b&gt;this.transform.Translate&lt;/b&gt;(new Vector3(0, 0, 0.5f));
}
&lt;/pre&gt;
ここで出てきた Vector3 は３次元ベクトルのことです。&lt;br /&gt;
つまるところ x, y, z の値が組になっただけのものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
回転&lt;/h3&gt;
Transform の&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html&quot;&gt;Rotate 関数&lt;/a&gt; を使うと、オブジェクトを回転できます。&lt;br /&gt;
１フレームに５°ずつグルグル回転します。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Update() {
    &lt;b&gt;this.transform.Rotate&lt;/b&gt;(new Vector3(0f, 0f, 5f));
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
transform.position と transform.rotation&lt;/h3&gt;
&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-position.html&quot;&gt;transform.position&lt;/a&gt; と&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html&quot;&gt;transform.rotation&lt;/a&gt; を使うと、位置や回転を直接参照したり代入したりできます。&lt;br /&gt;
たとえば、&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;Debug.Log(&lt;b&gt;this.transform.position&lt;/b&gt;);&lt;/pre&gt;
とすると、現在の座標をコンソールに出力できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;&lt;b&gt;this.transform.position&lt;/b&gt; = new Vector3(1, 1, 1);&lt;/pre&gt;
とすればオブジェクトは (1, 1, 1) に移動します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
3. キー入力&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
GetKey / GetKeyDown / GetKeyUp&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
GetButton / GetButtonDown / GetButtonUp&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
GetAxis&lt;/h3&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
4. 衝突判定&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
下準備&lt;/h3&gt;
衝突判定するには、ぶつかる側 or ぶつかられる側に&lt;b&gt; Rigidbody をつけておく&lt;/b&gt;必要があります。&lt;br /&gt;
また、ここでは OnTrigger～系 のイベント関数を使いたいので、&lt;b&gt;衝突判定をする側のコライダの Is Trigger を有効&lt;/b&gt;にしておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
衝突判定には OnCollision～系 のイベント関数もありますが、挙動が不安定なことが多く、経験上実際にはあまり使わないことが多いです（OnCollision～系ではコライダが接している場所の座標を取得できるなど、使わざるを得ないこともありますが……）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
衝突判定のイベント関数&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;OnTriggerEnter&lt;/b&gt; : コライダに衝突した瞬間に呼び出される&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerEnter(Collider other) {
    Debug.Log(&quot;OnTriggerEnter: &quot; + other.tag);
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;OnTriggerStay&lt;/b&gt; : コライダに衝突しているあいだずっと呼び出される&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerStay(Collider other) {
    Debug.Log(&quot;OnTriggerStay: &quot; + other.tag);
}&lt;/pre&gt;
ちなみに、衝突したあとオブジェクトが完全に静止すると、コライダが接触しているにもかかわらず OnTriggerStay が呼び出されなくなります。&lt;br /&gt;
この現象は、コライダが静止すると計算量を節約するために物理演算をしなくなる「スリープモード」になることが原因です。&lt;br /&gt;
こういった状況で OnTriggerStay&amp;nbsp;を呼び出すようにするには、次のような対処法があります。&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;OnTriggerStay を処理してほしいときになったらスリープを解除する（Rigidbody の Wakeup() を呼び出す）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rigidbody の sleepThreshold を負の値（-1など）に設定する&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
２つ目の選択肢は常に物理演算をはたらかせ続けることになるため、あまりおすすめはしません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;OnTriggerExit&lt;/b&gt; : 衝突したコライダから離れるときに呼び出される&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void OnTriggerExit(Collider other) {
    Debug.Log(&quot;OnTriggerExit: &quot; + other.tag);
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;
5. 時間関連&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
数秒待ってから実行 : Invoke関数&lt;/h3&gt;
Invoke(&quot;関数名&quot;, 秒数) を実行すると、その秒数だけ待ったあと、指定した関数を呼び出してくれます。&lt;br /&gt;
下の例では、5秒後に自分自身を削除しています。ゲーム内では「数秒後に銃弾を消す」といった処理に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Start() {
    Invoke(&quot;Terminate&quot;, 5.0f);
}
void Terminate() {
    Destroy(this.gameObject);
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
1フレームの秒数 : Time.deltaTime&lt;/h3&gt;
Time.deltaTime で現在の1フレームあたりの所要秒数を取得できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Update関数内でプレイヤーを移動するときなどによく使います。&lt;br /&gt;
たとえばUpdate関数内で 0.1 ずつ移動させるような場合、処理が重くなったりしてフレームレートが変わると1秒あたりの進む量が変わってしまいます。&lt;br /&gt;
そこで、1フレームの所要時間 (Time.deltaTime)&amp;nbsp;が長ければ、そのぶん移動量 (Translate関数の中身)&amp;nbsp;も増やすようにします。&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;void Update() {
    transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f * Time.deltaTime);
}&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
ここまで、Unity でスクリプトを書く際に頻出する命令を、ざっくりと紹介してきました。&lt;br /&gt;
しかし Unity は高機能で巨大です。このブログですべて紹介することは無理があります。我々も Unity のクラスすべてを完全に理解しているだなんて、口が裂けても言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ではどうするかというと、やりたいことをどうすれば実装できるか考えるために、情報を仕入れておく必要があります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;
スクリプトの情報はどこから仕入れる？&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;
C#スクリプトに用意されているクラス構成・メンバを調べる方法として、次の３つがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
ググって先人の知恵を借りる ・ Unityの書籍を読む&lt;/h3&gt;
検索エンジンを使って &lt;b&gt;「Unity　」＋「やりたい内容」&lt;/b&gt; を検索します。&lt;br /&gt;
何を使えばどんなことができるのか把握するときに役立ちます。&lt;br /&gt;
たまに、とても秀逸な記事に出会えることがあるかもしれません。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、書籍から知ることもできます。インターネットにくらべて情報量が少ないこともありますが、わかりやすい説明も多いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ気をつけてほしいのは「情報は古くなる」という点です。Unityは頻繁にバージョンアップするため、どこかのブログに載っていた方法や、書籍のサンプルが最新版では動かない、なんてこともあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
エディタで一覧を眺める&lt;/h3&gt;
Visual Studio や Mono Develop で &lt;b&gt;this.&lt;/b&gt; と打ってみてください。&lt;br /&gt;
this の中身の一覧が出てきます。そのなかに &lt;b&gt;transform&lt;/b&gt; もあるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheGaZDUWKX6rAuuZuoWAVYF0ypY9G94D_NzHgb_xmIvCpr4nIs4jcxW9VWXiug9VhspREOZozf_RFR2BaHBYU3tUws7eR7WFidIDkIP-EtGanv8JjdPTXV8ZXnmwKHsvUrSglBPV_ox_ay/s1600/editor-vs.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;220&quot; data-original-width=&quot;562&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheGaZDUWKX6rAuuZuoWAVYF0ypY9G94D_NzHgb_xmIvCpr4nIs4jcxW9VWXiug9VhspREOZozf_RFR2BaHBYU3tUws7eR7WFidIDkIP-EtGanv8JjdPTXV8ZXnmwKHsvUrSglBPV_ox_ay/s1600/editor-vs.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
さらに続けて &lt;b&gt;this.transform.&lt;/b&gt; まで打つと、transform の中身の一覧が出てきます。&lt;br /&gt;
そのなかに Translate や Rotate 関数、position や rotation などがあるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ5eJoklgEGJN8gmNgK889Vfhf4IP9OjUkLzLU331npuko-AcPQrgjDbFG6mKxDhmOHBNhoP6ygR5k6fNI1Q4qMgJxeABpWMTEtTuDnARjzL3hlIWohpyXKHy61Ix_FIbj0O4jcxZPefP5/s1600/editor-vs2.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;220&quot; data-original-width=&quot;492&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ5eJoklgEGJN8gmNgK889Vfhf4IP9OjUkLzLU331npuko-AcPQrgjDbFG6mKxDhmOHBNhoP6ygR5k6fNI1Q4qMgJxeABpWMTEtTuDnARjzL3hlIWohpyXKHy61Ix_FIbj0O4jcxZPefP5/s1600/editor-vs2.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
項目を選ぶと、解説まで出てきます（たいがい英語ですが）。&lt;br /&gt;
ここで紹介している方法のなかでも非常に手っ取り早いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この方法で「おっ、この関数は使えそう」というものが見つかれば、ググるときの検索キーワードにもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;
スクリプトリファレンスを見る&lt;/h3&gt;
Unity Technologies は、親切なことに Unity のほぼすべてのクラスの資料を公開しています。&lt;br /&gt;
それが「スクリプトリファレンス」です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYQH7ziFRX-EecHaegfjpinj23CNkxXuPKNdykr_GbMDxywHhPVjREy_K_aWVcUl82hdAwjXWbOx82IB5moNmKPj3GK0gNMyzQ7-VFtrrA5vSb6WP7JCwo9M0x9op8ZJrIwWW1q0QOdvuy/s1600/script-refer.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; data-original-height=&quot;635&quot; data-original-width=&quot;1366&quot; height=&quot;185&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYQH7ziFRX-EecHaegfjpinj23CNkxXuPKNdykr_GbMDxywHhPVjREy_K_aWVcUl82hdAwjXWbOx82IB5moNmKPj3GK0gNMyzQ7-VFtrrA5vSb6WP7JCwo9M0x9op8ZJrIwWW1q0QOdvuy/s400/script-refer.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
わからないクラスや関数に出会ったとき、これが役立ちます。&lt;br /&gt;
スクリプトリファレンスは、とにかく詳しく載っています。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえば、Googleで &lt;a href=&quot;https://www.google.co.jp/search?q=Unity+Transform&amp;amp;ie=UTF-8&quot;&gt;「Unity Transform」と検索&lt;/a&gt;すると、&lt;a href=&quot;https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.html&quot;&gt;Transformのリファレンス&lt;/a&gt;がひっかかります。&lt;br /&gt;
Transformクラスのページには、どんな変数や関数があるか、さらにその説明が記載されています。&lt;br /&gt;
変数や関数のページを見ると、サンプルコードが載っていることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
ここまで Unity でよく利用するクラスを紹介してきました。&lt;br /&gt;
次回は、オブジェクトの設計図であるクラスの仕組みと作り方を見ていきます。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/8846854123518974113/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/unity-script-basic-1.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/8846854123518974113'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/8846854123518974113'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/unity-script-basic-1.html' title='Unity C# スクリプトの基本的な書き方 (1)'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJ319of4uR3Y0Cv5GtIJiyK0ijidqewa_1Y-hmyFFhSzdTXZ4pSB856DsHWZZgusPHnxyFQT8t3vDSprXvt3xWfE0KuyFerNhNw8KO4Ni4umbZWJvIwBGZHUtxiMOCvTqXulUH0Wrx-Qfm/s72-c/console.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-3946207560085785915</id><published>2017-11-25T13:47:00.002+09:00</published><updated>2019-01-22T02:34:28.127+09:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="#活動報告"/><title type='text'>PISTのブログを開設しました</title><content type='html'>東海大学のサークル PIST (Project Information Science Technology)&amp;nbsp;のブログを開設しました。&lt;br /&gt;
活動報告、作品の公開、技術情報など幅広いコンテンツを投稿していきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twitter はこちら&amp;nbsp;: &lt;a href=&quot;https://twitter.com/pistno5&quot;&gt;https://twitter.com/pistno5&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/3946207560085785915/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/first-commit.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3946207560085785915'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3946207560085785915'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/first-commit.html' title='PISTのブログを開設しました'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1678738668136375427.post-3936954793974507364</id><published>2017-11-25T12:46:00.002+09:00</published><updated>2017-11-25T20:42:18.644+09:00</updated><title type='text'>テストページ</title><content type='html'>投稿テスト&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3&gt;
Google Code Prettify&lt;/h3&gt;
ソースコードの色付け（シンタックスハイライト）ができる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HTMLタグ例 : &amp;lt;pre class=&quot;prettyprint lang-***&quot;&amp;gt; #include&amp;nbsp;...&amp;nbsp;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
lang-***&amp;nbsp;でコードの言語を指定できる。&amp;nbsp;(lang-c, lang-cs, lang-html, lang-js,&amp;nbsp;...&amp;nbsp;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ソースコードを編集する際は「HTML」モードに切り替える。&lt;br /&gt;通常の「作成」モードでpreタグの中身を編集すると表示が崩れる。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;タブ文字はスペース4個などに置き換える。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
C#&lt;br /&gt;
&lt;pre class=&quot;prettyprint lang-cs&quot;&gt;using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestScript : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        // comment
        Debug.Log(&quot;Test $\pi$&quot;);
    }
}
&lt;/pre&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3&gt;
MathJax&lt;/h3&gt;
$\LaTeX$ 記法を使って $y = ax + b$ や $\displaystyle \lim_{x \to 0} \frac{\sin x}{x} = 1$&amp;nbsp;といった数式を書くことができる。&lt;br /&gt;
数式を $&amp;nbsp;または \[&amp;nbsp;と \] で囲むと適用される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TeX Wiki :&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://texwiki.texjp.org/&quot;&gt;https://texwiki.texjp.org/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
LaTeXコマンドシート一覧 : &lt;a href=&quot;http://www002.upp.so-net.ne.jp/latex/index.html&quot;&gt;http://www002.upp.so-net.ne.jp/latex/index.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\[&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; \frac{\pi}{2} =&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; \left( \int_{0}^{\infty} \frac{\sin x}{\sqrt{x}} dx \right)^2 =&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; \sum_{k=0}^{\infty} \frac{(2k)!}{2^{2k}(k!)^2} \frac{1}{2k+1} =&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; \prod_{k=1}^{\infty} \frac{4k^2}{4k^2 - 1}&lt;br /&gt;
\]</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='https://tokaipist.blogspot.com/feeds/3936954793974507364/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/test.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3936954793974507364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='https://www.blogger.com/feeds/1678738668136375427/posts/default/3936954793974507364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='https://tokaipist.blogspot.com/2017/11/test.html' title='テストページ'/><author><name>PIST</name><uri>http://www.blogger.com/profile/00611505540315349449</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNTcPWhpiG5l0mvQjwWSNt7hHhPVEEz8l-r3EV6jXsuEBUILlpilzKc9jxHX6TZ5hy7QROT7mhZEeC92L6Q7LZpCLk5Obm2FzPM-mZ8Ac-Js7FfmamlOV_g2oMp_p_lA/s220/pist-blogger.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>