<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0">
	<channel>
		<title>peivem.com</title>
		<link>http://www.peivem.com/</link>
		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 11:54:57 -0300</pubDate>
		<description>desarrollo multimedia</description>
		<generator>http://www.peivem.com/</generator>
		<language>es-CL</language>

		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" href="http://feeds.feedburner.com/peivem_3d" type="application/rss+xml" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" /><item>
		<title><![CDATA[Optimización 3D]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=125</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=125#comentarios</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 13:58:16 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=125</guid>
		<description><![CDATA[<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/optimizacion3d/resumen.jpg" alt="" width="198" height="149" /></p>
<p>Este post es para comentarles que en <a href="http://www.geekbox.cl/" target="_blank">GEEKBOX</a> hemos lanzado este
nuevo sitio que pretende ser un gran aporte a la comunidad 3D de habla
hispana: <a href="http://www.optimizacion3d.info" target="_blank">http://www.optimizacion3d.info</a>.</p>
<p>El objetivo principal del sitio es poder dar a conocer el
trabajo que realizamos en nuestra tesis y poder ir publicando
constantemente noticias acerca del mundo 3D y de como poder optimizar
nuestros trabajos.</p>
<p>Espero que este sitio sea un gran aporte y que cooperen con todo el contenido que puedan para que generemos algo en grande.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/optimizacion3d/portada-libro.jpg" alt="" width="678" height="510" /></p>
<p>Este post es para comentarles que en <a href="http://www.geekbox.cl/" target="_blank">GEEKBOX</a> hemos lanzado este nuevo sitio que pretende ser un gran aporte a la comunidad 3D de habla hispana: <a href="http://www.optimizacion3d.info" target="_blank">http://www.optimizacion3d.info</a>.</p>
<p>El objetivo principal del sitio es poder dar a conocer el trabajo que realizamos en nuestra tesis y poder ir publicando constantemente noticias acerca del mundo 3D y de como poder optimizar nuestros trabajos.</p>
<p>Espero que este sitio sea un gran aporte y que cooperen con todo el contenido que puedan para que generemos algo en grande.</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=125</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[Asuntos Pequeños]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=84</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=84#comentarios</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2008 10:48:50 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=84</guid>
		<description><![CDATA[<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/asuntos_pequenos/resumen.jpg" /></p>
<p>He aquí...el primer cortometraje que hice en la universidad y que se me había olvidado subirlo...en verdad no es gran cosa, pero en nuestra época si lo fue. Los invito a verlo ;)</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/asuntos_pequenos/render.jpg" /></p>
<p>He aquí...el primer cortometraje que hice en la universidad y que se me
había olvidado subirlo...en verdad no es gran cosa, pero en nuestra
época si lo fue. Los invito a verlo ;)</p>
<p>El trabajo consistía en hacer un cortometraje, que se utilizaría como introducción para un juego. Además de eso, se debía construir un hardware que controlaría el juego.</p>
<p>En nuestro caso, hicimos un juego de naves espaciales, que era controlado mediante una silla. Uno se sentaba y con el balance del cuerpo se podía controlar la nave del juego.</p>
<p>El video que verán termina con la frase "presiona un botón", con lo que se daría paso al inicio del juego.</p>
<p>[[video:http://www.youtube.com/v/fLm8_lkAvyk]]</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=84</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[Sobre renders no hay nada escrito]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=31</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=31#comentarios</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Aug 2007 00:00:00 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=31</guid>
		<description><![CDATA[<p>Es increíble el tiempo que se pierde en renders para cualquier tipo de producción en 3D. Por lo mismo, y dependiendo de diversos factores, siempre es bueno pensar en algún tipo de solución alternativa que nos ayude a <strong>disminuir los tiempos del proceso de renderizado</strong>, con lo cual no estoy diciendo "disminuir tiempos de renders", sino sólo el proceso.</p>
<p><img src="/uploads/fps_y_frame_blending/resumen.jpg" alt="" /></p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Es increíble el tiempo que se pierde en renders para cualquier tipo de producción en 3D. Por lo mismo, y dependiendo de diversos factores, siempre es bueno pensar en algún tipo de solución alternativa que nos ayude a <strong>disminuir los tiempos del proceso de renderizado</strong>, con lo cual no estoy diciendo "disminuir tiempos de renders", sino sólo el proceso.</p>
<p><img src="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino.jpg" alt="'" /></p>
<p>En este caso, utilizaré una animación realizada por mi, para demostrar algunos metodos alternativos para lograr terminar los videos de nuestras animaciones con resultados aceptables y en mucho menos tiempo del esperado.</p>
<p>Este "proceso" al que me refiero al final del primer párrafo, corresponde a toda la etapa desde configurar los renders, hasta editar el video final.</p>
<h3>NUESTRO OBJETIVO</h3>
<p>Como en todo proceso de desarrollo en 3D, antes de decidir que alternativa utilizar a la hora de exportar nuestro trabajo, debemos definir para que fines o público queremos el producto final, pues no es lo mismo, por ejemplo, querer un producto para enviarlo a un concurso, que para subirlo a <em>youtube</em>.</p>
<p>Una vez definido esto, podemos tomar decisiones mas claras y, sobre todo, eficientes, pues es muy probable que para una animación de buena calidad (suponiendo el uso de motores de render avanzados), tengamos renders que superan los 5 o 10 minutos cada uno.</p>
<h3>LA SOLUCION</h3>
<h4>PRIMER PASO: "Make preview"</h4>
<p>Si bien esta solución, hablando sin pelos en la lengua, es mala y de una calidad casi inaceptable para la mayoría de los casos, tiene dos ventajas importantes que nos pueden ayudar bastante a disminuir los tiempos de renders:</p>
<ol>
<li>Permite exportar a video todas las escenas de la producción, para despues editarlas (que muchas veces implica recortarlas o repetirlas) para que, una vez terminada la edición, podamos <strong>definir exactamente los fotogramas que necesitamos renderear</strong>, y no perder tiempo haciendo renders de mas.</li>
<li>Podremos ver la calidad de las animaciones y realizar todas las correcciones pertinentes antes de lanzarnos con los renders finales.</li>
</ol>
<p>Luego de tener todo listo y con nuestra edición terminada, lo que podría terminar siendo algo parecido a un <em>animatic</em> algo más detallado, podemos comenzar a renderear. Durante todo el tiempo que nuestro computador renderea, podemos dedicarnos a otras cosas como la realización de la post-producción del sonido, con lo cual vamos avanzando en tareas que mas adelante pueden pasarnos la cuenta con el tiempo.</p>
<h4>SEGUNDO PASO: unos, doses, treses...</h4>
<p>Esta etapa es una de las más importantes a la hora de disminuir los tiempos, pues acá decidimos si nuestra animación será <strong>completa</strong> o <strong>limitada</strong>:</p>
<p>En la animación por computador, el standard (NTSC) correspondería a ver 30 imágenes diferentes cada 1 segundo de animación, lo que denominaríamos <em>animación completa</em>. La <em>animación limitada</em>, por su parte, corresponde a ver estas mismas 30 imágenes, pero
repetidas cada dos fotogramas (doses), tres fotogramas (treses), etc.</p>
<blockquote>Cabe destacar que las animaciones que comunmente vemos en televisión, están hechas con animación limitada. Es lógico, si pensamos que tienen que producir muchisimos capítulos en muy poco tiempo.</blockquote>
<p>Para ejemplificar un caso, supongamos que estamos haciendo un cortometraje de 3 minutos y 20 segundos de duración, por lo tanto, deberíamos renderear 30 imágenes por 200 segundos de animación, es decir, nada más y nada menos que 6000 imágenes. Ahora bién, si cada render demora, en promedio, 4 minutos, tendríamos que esperar unos 24000 minutos, es decir, algo así como 16 días de render.</p>
<p>Pero si pensamos que este cortometraje es para mostrarlo como piloto o para presentarlo como trabajo de un ramo de la universidad, talvez no sea necesario exportar los 30 fotogramas para cada segundo, y podamos exportar 15 fotogramas y repetirlos en el orden 1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,etc., lo que nos permitiría mantener las 30 imagenes cada 1 segundo y "engañar" al ojo de nuestro público, sin que ellos se den cuenta, a simple vista, de esta pérdida de fluidez. De hecho, en una animación con movimientos lentos, es prácticamente imposible diferenciar a simple vista entre las escenas realizadas en animación limitada y completa.</p>
<blockquote>Hay que tener en consideración que para escenas con movimientos muy rápidos talvez sea mejor exportar la animación completa (30 fotogramas por segundo).</blockquote> <blockquote>
<h4>Comparando los resultados</h4>
<p>A continuación están los videos de la animación completa y de la animación limitada, para poder compararlos:</p>
<a href="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_full.wmv">Animación completa (unos)</a><br /> <a href="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_half.wmv">Animación limitada (doses)</a><br /> <a href="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_third.wmv">Animación limitada (treses)</a> </blockquote>
<p>Como podemos ver, en el primero la animación se ve con una fluidez de imágen "normal", en comparación con el segundo video, en el que ya se empieza a distinguir menos fluidez de la imágen, produciendo menos detalle en los movimientos. En el caso de la animación hecha en treses, ya se aprecian claramente la poca fluidez de la imágen.</p>
<h4>TERCER PASO: Frame Blending</h4>
<p>El <em>frame blending</em> es un sistema que utilizan los softwares de edición y post-producción de video en el que, al "estirar" una animación, por ejemplo al doble de su longitud (es decir, hacerla andar en cámara lenta), inventan fotogramas entre los originales, para intentar evitar los "saltitos" de la poca fluidez de la imágen.</p>
<p>Por lo mismo, en este paso, utilizaremos Adobe After Effects, específicamente la versión 7.0, desde la cual posee dos sistemas de <em>frame blending</em>:</p>
<p><strong>Frame mix</strong>: Corresponde a "fusionar" los fotogramas originales, creando otros entre ellos que corresponden a un 50% de cada uno.</p>
<p><img src="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_ejemplo_secuencia_framemix.jpg" alt="'" /></p>
<p><strong>Pixel motion</strong>: Corresponde a crear fotogramas entre los fotogramas originales, calculando el movimiento de los pixeles entre ellos. Este un sistema mucho más preciso que el anterior, y se obtienen mejores resultados en movimientos lentos. Sin embargo, hay veces en que el cálculo no es el más apropiado y puede que sea mejor utilizar el frame mix.</p>
<p><img src="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_ejemplo_secuencia_pixelmotion.jpg" alt="'" /></p>
<blockquote>
<h4>Comparando los resultados</h4>
<p>A continuación están los videos de las animaciones con ambos métodos:</p>
<a href="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_framemix.wmv">Frame mix</a><br /> <a href="/uploads/fps_y_frame_blending/pinguino_pixelmotion.wmv">Pixel motion</a> </blockquote>
<p>Si comparamos estos videos con los obtenidos sin <em>frame blending</em>, vemos que es bastante notoria la diferencia; tanto así, que algunas veces estos videos pueden ser tan buenos como el de animación completa.</p>
<h3>CONCLUSION</h3>
<p>Ahora, suponiendo que realizamos el proceso recién mencionado, y que ya tenemos terminada nuestra edición de sonido y video, solo nos quedaría reemplazar los videos hechos en <em>make preview</em>, por los videos rendereados en animación limitada o completa, y exportar el video final. Este proceso puede ser tan fácil incluso como sobreescribir los archivos de video (make preview) por los finales y abrir nuestro editor de video, para lo cual, los nuevos videos tendrian que durar lo mismo que los anteriores.</p>
<p>Por otro lado, tenemos que considerar que si el video fue hecho en "doses", estaríamos <strong>ahorrando la mitad del tiempo</strong> de render, lo que llevado al ejemplo de una animación de 3:20, disminuiría el tiempo total en 8 dias, y posiblemente perdiendo muy poca calidad.</p>
<p>Esta claro que "sobre renders no hay nada escrito"...</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=31</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[RAM player: secuencias de imágenes a video]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=28</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=28#comentarios</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Jul 2007 00:00:00 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=28</guid>
		<description><![CDATA[<p>Una de las tantas maravillas de 3ds max es poder realizar videos de nuestras animaciones. Para una de las partes de este proceso, una herramienta fundamental es el RAM player, el cual está explicado a fondo en este tutorial.</p>
<p>Además de este, existen otras opciones como los programas de edición de video (Adobe Premiere, Sony Vegas, Final Cut), e incluso Quicktime Pro.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<h3>Introducción</h3>
<p>Una de las tantas maravillas de 3ds max es poder realizar videos de nuestras animaciones. Para una de las partes de este proceso, una herramienta fundamental es el <strong>RAM player</strong>; pero primero vamos a hablar del tema de los videos.</p>
<p>Estos videos se pueden sacar directamente desde la ventana de render en formatos de video como avi, mov, wmv, etc., o se pueden sacar como una secuencia de imágenes, en formatos jpg, png, bmp, tiff, etc.</p>
<p>La verdad es que, desde muchos puntos de vista es infinitamente mejor sacar secuencias de imágenes, por algunas de las siguientes razones:</p>
<ul>
<li>Si se corta la luz, u ocurre cualquier problema con nuestro computador (excepto que se eche a perder el disco duro donde estamos almacenando las imágenes), lo que lleva hecho de renders queda almacenado. Si sacamos un video y lo cancelamos en la mitad, lo más probable es que no se vea y todo lo que hicimos se pierda.</li>
<li>Las secuencias de imágenes se pueden realizar con <a href="http://www.peivem.com/?post=24">Net render</a> e ir almacenándolas en un solo pc. Los videos, en cambio, se deben realizar en un solo pc.</li>
<li>Si creamos directamente un video con compresión, la calidad es menor a un video descomprimido o a una secuencia de imágenes sin algún formato de
compresión, por lo tanto al video exportado no se le puede subir la calidad después (para eso, habría que volver a exportarlo).</li>
<li>Lo anterior implica que, exportar las fotos en formato de imágen, nos permite después poder comprimir el video en el formato y con la compresión (o sin compresión) que queramos.</li>
</ul>
<h3>Después de renderear</h3>
<p>Después de haber rendereado toda la secuencia de imágenes - y tenerlas almacenadas en una misma carpeta, con el formato "<em>nombre_0001.png</em>",
por ejemplo - podemos crear un video a partir de ellas, es decir, podemos poner todas imágenes de corrido en un solo archivo de video y con la compresión que necesitemos.</p>
<p>Hay muchas formas de hacer esto, como por ejemplo, utilizar programas de edición de video como Adobe Premiere, Sony Vegas, o Final Cut (Macintosh), pero en este caso, utilizaremos el <strong>RAM player</strong>, el cual viene incluido como una herramienta de 3ds max.</p>
<h3>RAM player</h3>
<p>Si bien el RAM player lo utilizaremos para juntar la secuencia de imágenes en un video, este tiene otras funciones y características:</p>
<ul>
<li>Permite cargar dos imágenes, secuencias de imágenes o videos, para poder compararlas entre si. Esto es posible ya que posee dos <strong>canales</strong> (channel A y B), donde se puede cargar la información.</li>
<li>Toda la información la carga (como su nombre lo indica), en la memoria RAM del pc. Lo bueno de esto es que los videos se ven a tiempo real (a diferencia de los programas de edición de videol), pues las imágenes ya están en la memoria y no se deben procesar y leer cada vez que se ejecuta el video o se avanza en la linea de tiempo.</li>
<li>Esto último, implica que la carga de la información esté limitada a la cantidad de memoria RAM que tengamos disponible en el pc, porque lo que si es poca, aveces se transforma en una limitante, y talvés en esos casos sea mejor utilizar algún programa de edición de video.</li>
</ul>
<p>Y ahora si, para abrir el RAM player, hay que hacer click (dentro de 3ds max) el menú <strong>Rendering/RAM player</strong>.</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/ram_player/ramplayer1.jpg" alt="" /></p>
<p>Esto hará que se abra una nueva ventana con el RAM player.</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/ram_player/ramplayer2.jpg" alt="" /></p>
<p>En esta ventana, para cada uno de los canales existen 4 controles básicos para cargar y exportar los archivos (en orden de izquierda a derecha):</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/ram_player/ramplayer3.jpg" alt="" /></p>
<ol>
<li><strong>Abrir en el canal A o B</strong>: Carga una imágen, video o secuencia de imágenes en el canal seleccionado y lo muestra en la ventana.</li>
<li><strong>Abrir la última imágen rendereada en el canal A o B</strong>: Carga el último render hecho (que se puede ver en el menú "Rendering / Show last rendering") y lo muestra en la ventana.</li>
<li><strong>Cerrar el canal A o B</strong>: Cierra el canal, descargando de la memoria RAM la información cargada.</li>
<li><strong>Guardar el canal A o B</strong>: Guarda el contenido de canal en un archivo de imágen o video.</li>
</ol>
<p>Para efectos de exportar un video con nuestra secuencia de imágenes rendereada anteriormente, el proceso consiste en dos simples pasos:</p>
<ol>
<li>Abrir en cualquiera de los dos canales la secuencia de imágenes.</li>
<li>Guardar el contenido del canal en un archivo de video (con o sin compresión).</li>
</ol>
<p>Sin entrar en mucho detalle, al abrir una secuencia de imágenes, se debe seleccionar la primera imágen de la secuencia y fijarse que esté activa la opcion <strong>sequence</strong> (en la parte de abajo de la ventana "abrir").</p>
<p>Luego de presionar "abrir", aparecen los <strong>controles de la secuencia de imágen</strong> (image file list control), que permiten escoger el largo de la secuencia a abrir (en fotogramas). Al configurar este proceso, y darle click a "OK", automáticamente se crea (en la misma carpeta de las imágenes) un archivo con la extensión IFL, del cual hablaremos más adelante.</p>
<p>Finalmente aparece la <strong>configuración del RAM player</strong>, donde se escoge la resolución (720x468, por ejemplo) de salida y cuanta memoria RAM se utilizará.</p>
<p>Luego de esto, el video queda cargado y se puede ver utilizando los controles del video (retroceder, play, adelantar), o con el botón derecho del mouse.</p>
<p>Y ahora, solo queda exportarlo (con el botón "Guardar canal A o B"), eligiendo un formato de video de salida y una compresión si se quiere.</p>
<blockquote>
<p>El tema de la compresión de video no será tratado en este caso.</p>
<p>De todas formas, algunos formatos y compresiones bastante compatibles y de buena calidad son:</p>
<ul>
<li>Quicktime (.mov), comprimido con Sorenson 3.</li>
<li>AVI (.avi), comprimido con Windows media video.</li>
<li>AVI (.avi), comprimido con Divx.</li>
</ul>
</blockquote>
<h3>El archivo IFL</h3>
<p>Este archivo, que se crea automáticamente en la carpeta de las imágenes no es más que un simple archivo de texto (que se puede editar abriéndolo con cualquier editor de texto, como notepad), que controla el orden de las imágenes.</p>
<p>Lo más probable es que no sea necesario abrirlo, pero en algunos casos, es posible querer editarlo y cambiar el orden de algunas imágenes (por ejemplo para repetir o borrar algunas).</p>
<p>Algo bueno es que después de haber creado el archivo, se puede abrir directamente desde el RAM player, y no tener que volver a configurar la secuencia de imágenes que se desea cargar.</p>
<h3>Quicktime Pro: la otra alternativa</h3>
<p>Esta es otra alternativa al sistema. El programa Quicktime (sólo la versión "Pro"), permite abrir una secuencia de imágen (Open image sequence).</p>
<p>Luego de abrirla, también permite guardarla en formato .mov o .avi, entre otros.</p>
<h3>Yendo un poco más allá...</h3>
<p>Un tema interesante también (y que lo agrego en respuesta de un post), es el uso de <strong>transparencias</strong> (canal alfa).</p>
<p>Para usar transparencias, primero que nada, se debe exportar la secuencia de imágenes con canal alfa, en algún formato que lo soporte como PNG o TIFF. De esta manera, cada una de las imágenes incluirían este canal alfa.</p>
<p>Al abrir la secuencia con el RAM player, se debe guardar en algún formato de video que soporte transparencias, como Quicktime (.mov) o AVI (.avi).</p>
<p>Cada uno de estos formatos, al exportar, pregunta por una configuración de color, en la cual los más importantes son "<strong>millions of colors</strong>" (millones de colores), y "<strong>millions of colors +</strong>". Esta última configuración, agrega al video la información de colores <strong>incluyendo el canal alfa</strong>, lo que implica que al abrir el video en algún programa de edicion o post producción de video, el canal alfa vendría incluido.</p>
<p>Lo más probable, eso si, es que el video deba exportarse sin compresión (aumenta demasiado el peso, algo así como 1 o 2 GB por minuto), pues los formatos de compresion (divx, wmv, 3ivx, xvid, etc) no siempre soportan el uso de transparencias.</p>
<blockquote>Este tema de la configuración del color se aplica a todos los programas que soporten exportar video (como por ejemplo Macromedia Flash), donde también se puede seleccionar la cantidad de colores de salida del video.</blockquote>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Cualquiera de estas opciones es válida para crear un video a partir de una secuencia de imágenes, y lo bueno es que, teniendo la secuencia de imágenes final, se pueden crear videos para editar o probar distintas configuraciones de códecs y compresiones.</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=28</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[Gamma correction en V-Ray]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=26</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=26#comentarios</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2007 00:00:00 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=26</guid>
		<description><![CDATA[<p>Vray calcula y muestra los renders igual como funciona la luz en la realidad, pero el monitor tiene características diferentes a la realidad y la imágen debe ser corregida para mostrar lo que en verdad deberíamos ver.</p>
<p><img src="uploads/gamma_correction/resumen.jpg" alt="" /></p>
<p>En este tutorial veremos como realizar la corrección de gamma de V-ray para obtener los mejores resultados posibles.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Vray calcula y muestra los renders igual como funciona la luz en la
realidad, pero el monitor tiene características diferentes a la
realidad y la imágen debe ser corregida para mostrar lo que en verdad
deberíamos ver.</p>
<h3>El problema:</h3>
<p>Al hacer renders con el motor V-Ray, para 3ds max, suele suceder que
la imágen final sale un poco oscura o con un contraste exagerado en
algunas partes, por lo que, a falta de luz en ciertas partes, la
solución es agregar luces, rebotes de luz, o se suben los valores de la
iluminación global (environment).</p>
<p>Este problema de contraste, muchas veces, es solucionado en la post producción cambiando los niveles de exposición de la imágen.</p>
<blockquote>Sin saberlo, muchas personas están cometiendo un error a la hora de realizar los renders.</blockquote>
<h3>El porqué:</h3>
<p>Esto sucede debido a que el hardware de salida de la imágen (en este
caso, el monitor del pc), utiliza un sistema de colores llamado sRGB.
Este sistema está basado en un estándar establecido por la <em>International Electrotechnical Commission (IEC)</em> y define la "no-linearidad" o Gamma del monitor en 2.2.</p>
<p>A los distintos tipos de colores (los colores reales, o los colores de un monitor, por ejemplo) se les denomina <strong>espacios de color</strong>. Los renders son calculados y mostrados en un espacio de color <strong>lineal</strong> (sin ningún tipo de corrección) - debido a que es la manera en que
trabaja la luz en la realidad - por lo que para mostrarlos
correctamente en un monitor habría que <strong>transformarlos</strong> a un espacio de color corregido.</p>
<p>En palabras entendibles, todo esto quiere decir que, para ver
correctamente el render en el monitor y poder guardarlo en un formato
de 8 bits, V-ray debe ser configurado para que corrija la gamma antes
de realizarlo.</p>
<blockquote><strong>Nota:</strong> para las imágenes en formatos de <em>32 bits-floating point</em> se utiliza otra configuración, que será explicada más adelante.</blockquote>
<h3>La solución:</h3>
<p>Para realizar la corrección de color es necesario ir a la pestaña <strong>Color mapping</strong> del motor V-ray, donde la configuración por defecto es <strong>Linear multiply</strong> con valores <strong>1.0</strong> en el <em>dark multiplier</em> y <em>bright multiplier</em>.</p>
<p>Un ejemplo de render con esta configuración sería el siguiente:</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/ej_linear.jpg" alt="" /></p>
<p>La configuración correcta sería <strong>Gamma correction</strong> con valores <strong>0,454</strong> en el <em>dark multiplier</em> y <em>bright multiplier</em>.</p>
<blockquote>El valor 0.454 corresponde a aplicar la corrección de gamma a 2.2 (1 / 2.2 = 0.4545).</blockquote>
<p>El render con esta configuración sería el siguiente:</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/ej_gamma_correction.jpg" alt="" /></p>
<p>Al realizar el render podemos ver cambios de contraste y exposición y notorias mejoras en la calidad de la imágen.</p>
<h3>Profundidad de color de la imágen:</h3>
<p>Esta corrección en la gamma de la imágen debe ser aplicada en
imágenes que serán almacenadas en formatos de 8 bits (como por ejemplo,
.jpg), pues la información de colores que poseen es la misma que se
muestra en pantalla.</p>
<p>En los casos de imágenes de 32 bits-floating point (como .exr o
.hdr), la imágen debe ser almacenada con la configuración por defecto
de V-ray (<strong>Linear multiply</strong> con valores <strong>1.0</strong> en el <em>dark multiplier</em> y <em>bright multiplier</em>).
Esto sucede porque las imágenes de 32 bits poseen mucha más información
de color de la que se puede mostrar en el monitor y no necesitan que la
imágen sea corregida.</p>
<blockquote>Hay que tener en cuenta, para no confundirse, que en el
caso de Adobe Photoshop (y algunos otros programas de edición de
imágen), al abrir una imágen en formato de 32 bits-floating point
(.exr, por ejemplo), el programa realiza la corrección del color
automáticamente (VIEW/GAMMA CORRECTION), por lo que al abrir el mismo
render que en 3ds max se veía oscuro, en Photoshop se ve bien.</blockquote>
<h3>La segunda alternativa:</h3>
<p>Otra manera de aplicar esta corrección de color sería realizando el render en el <strong>Virtual Frame buffer</strong> de V-ray. Esta es una ventana de render alternativa, que posee algunas opciones extras.</p>
<p>Para esto, se debe habilitar el uso del Virtual Frame buffer en la pestaña <strong>Vray:: Frame buffer</strong>:</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/vfb_1.jpg" alt="" /></p>
<p>El Virtual Frame Buffer aparecerá cuando se haga click en render y corresponde a la ventana donde este se dibujará.</p>
<blockquote>
<p>El Virtual Frame buffer tiene opciones de corrección de color. Para esto, se debe activar el <strong>uso de curvas de corrección de color</strong>(1) y luego abrir los <strong>controles de corrección</strong>(2) que deben ser activados presionando el siguiente botón en la parte inferior:</p>
<img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/vfb_2.jpg" alt="" />
<p>En la ventana de <strong>controles de corrección</strong> se debe hacer click derecho en el punto inferior y elegir <strong>bezier smooth</strong>:</p>
<img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/vfb_3.jpg" alt="" />
<p>Luego se debe arrastrar el manejador al punto que se indica en la
siguiente imágen, asegurándose de que los números superiores
correspondan a los que aparecen en la imágen:</p>
<img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/vfb_4.jpg" alt="" />
<p>Finalmente, se debe hacer click derecho en el punto superior y escoger <strong>Reset tangents</strong>:</p>
<img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/vfb_5.jpg" alt="0" /> </blockquote>
<p>Esto produce un efecto casi idéntico al que sucede al aplicar la corrección de la gamma.</p>
<blockquote><strong>Nota:</strong> esta corrección se aplica sobre la imágen sin corrección de gamma, es decir, con <strong>Linear multiply</strong> con valores <strong>1.0</strong> en el <em>dark multiplier</em> y <em>bright multiplier</em>.</blockquote>
<p>El render sería el siguiente:</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/gamma_correction/ej_vfb_correction.jpg" alt="0" /></p>
<p>Como pueden ver, el resultado es prácticamente el mismo.</p>
<h3>Conclusión:</h3>
<p>Esta es una manera muy buena de mejorar los renders y disminuir el tiempo, al no tener que agregar luces extras.</p>
<p>Es muy útil cuando las escenas tienen fuentes de luz que producen
altos contrastes, como la iluminación de una escena interior a través
de luz exterior; y al momento de elegir una forma de aplicar la
corrección de color, está en cada uno si utiliza la corrección de color
en V-ray (primer método) o el Virtual Frame Buffer (segundo método).</p>
<p>De todas formas, no siempre es imprescindible utilizar este sistema,
porque puede ser que se esté conforme con la imágen en el modo Linear
Multiply.</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=26</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[...en la pecera...]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=25</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=25#comentarios</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Apr 2007 00:00:00 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=25</guid>
		<description><![CDATA[<p>Estas son imágenes del cortometraje "...en la pecera..." que estamos
haciendo para la universidad y que tantas canas nos ha sacado...</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/en_la_pecera/resumen.jpg" alt="...en la pecera..." /></p>
<p>En el post hay más imágenes, una descripción del proyecto y también está la versión para descargar del cortometraje.</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Estas son imágenes del cortometraje "<strong>...en la pecera...</strong>" que estamos haciendo para la universidad y que tantas canas nos ha sacado...</p>
<p>Digo "estamos" porque en la realización nos vimos involucrados <strong>Roberto Cordella</strong>, <strong>Rodrigo Montti</strong> y yo, <strong>Sebastián Barría</strong>, más conocidos como <strong>Citrico!</strong>.</p>
<p>Como detalles técnicos, puedo decirles que está realizado en <strong>3ds max 7</strong>, con motor de render <strong>V-ray</strong>. Cada render se demoró <strong>15 minutos en promedio</strong>, y por motivos de apuro en la entrega tuvimos que sacarlo con calidad muy baja, pero la idea es sacarlo con mejor calidad más adelante.</p>
<p>Bueno, ojalá les guste y cualquier critica o comentario será bienvenido...</p>
<p>[[video:http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=685159&server=www.vimeo.com&fullscreen=1&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=ff9933",506,380]]</p>
<p><a href="http://www.peivem.com/uploads/en_la_pecera/en_la_pecera.zip">Descargar cortometraje "...en la pecera..."
formato zip / 8.5 MB</a></p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/en_la_pecera/en_la_pecera1.jpg" alt="'" /></p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/en_la_pecera/en_la_pecera2.jpg" alt="'" /></p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/en_la_pecera/en_la_pecera3.jpg" alt="'" /></p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=25</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title><![CDATA[Net render: la magia del rendereo en red]]></title>
		<link>http://www.peivem.com/?post=24</link>
		<comments>http://www.peivem.com/?post=24#comentarios</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Apr 2007 00:00:00 -0300</pubDate>
		<dc:creator>peivem</dc:creator>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<guid>http://www.peivem.com/?post=24</guid>
		<description><![CDATA[<p>Este es un pequeño tutorial que explica los beneficios y la forma de utilizar el Net Render de 3ds max.</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/render_en_red/resumen.jpg" alt="" /></p>
<p>Algunos de los beneficios que trae este tipo de rendereo es que se
puede trabajar con muchos computadores rendereando una sola escena o
muchos computadores rendereando un solo frame (bastante util cuando se
tiene que hacer pruebas en renders que se demoran más de 5 minutos).</p>]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Es muy conocido el hecho de que, en 3ds max, se puede hacer renders en red, con más de un computador; fenómeno más conocido como "Net render".</p>
<p>Algunos de los beneficios que trae este tipo de rendereo es que se puede trabajar con muchos computadores rendereando una sola escena o muchos computadores rendereando un solo frame (bastante util cuando se tiene que hacer pruebas en renders que se demoran más de 5 minutos).</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/render_en_red/netrender.jpg" alt="" /></p>
<p>Aunque este documento es muy extenso, este proceso es relativamente simple y, a grandes rasgos, funciona de la siguiente manera:</p>
<ol>
<li>Por supuesto, todos los pcs deben estar en red y deben tener <strong>3d studio</strong> (la misma versión para todos) y los <strong>plugins</strong> necesarios instalados.</li>
<li>Uno de los pcs debe funcionar como <strong>manager</strong>, es decir, que es el que le manda trabajos al resto de los pcs, llamados <strong>servers</strong>.</li>
<li>En el pc que hace de manager se abre 3d studio, se setea el render y se manda a renderear.</li>
<li>En ese momento, el render que se envió queda en una lista de espera para
ser rendereado apenas el manager se contacte con cualquiera de los
servers.</li>
<li>Después de eso, solo queda esperar el resultado final.</li>
</ol>
<p>Profundizando un poco más en el tema, vamos a ver los detalles del proceso, que están divididos en tres pasos principales:</p>
<h3>Configurar los pcs para "netrenderear"</h3>
<p><strong>Backburner</strong> es un software (adicional a 3ds max, pero
que funciona junto con él), que permite realizar renders en red.
Usualmente, en INICIO/PROGRAMAS/DISCREET/BACKBURNER, se encuentran los
3 servicios que ofrece:
<strong>Manager:</strong> Es el que maneja al resto de los pcs. Desde él se asignan tareas al resto de los computadores que están en modo server.
<strong>Server:</strong> Se debe abrir en cada uno de los pcs
"obreros", es decir los que van a renderear. Estos se comunican con el
manager y esperan tareas.
<strong>Monitor:</strong> Es una ventana desde la cual se puede ver y
controlar todos los procesos. Desde esta ventana se pueden cancelar las
tareas o cambiar prioridades o propiedades. Lo ideal es que este
encendida solo en el pc que hace de manager.Lo primero que se debe
hacer es encender el <strong>manager</strong> en el pc que va a
controlar todo. La primera vez aparecerá una ventana de configuración,
donde generalmente la configuración por defecto funciona a la
perfección. Al darle click en Ok, el manager queda funcionando.Si se
quiere (no es necesario pero siempre es bueno visualizar lo que se
hace), se puede encender el <strong>monitor</strong> en el mismo pc que hace de manager, para poder ver lo que está en lista de espera y a que pcs se le esta enviando trabajos.</p>
<p>Después se abre, en cada uno de los pcs que harán renders, el <strong>server</strong>.
También aparece una ventana de configuración (solo la primera vez), que
generalmente funciona con la configuración por defecto. Al darle click
en Ok, el server comienza a funcionar; busca un manager en la red
(especificada por la máscara de subred - 255.255.255.0) y al encontrar
uno, queda activo y esperando tareas.</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/render_en_red/netrender1.jpg" alt="" title="Configuración del Server" /></p>
<p>La máscara de subred está seteada en todos los pcs que están en la
red, y en el caso de que algo no esté funcionando bien, se puede quitar
el ticket de "Automatic search" e ingresar una ip o el nombre de algún
pc específico de la red.</p>
<h3>Renderear la escena</h3>
<p>Acá llega el momento de <strong>abrir 3ds max</strong>, pero <strong>solo en el pc que hace de manager</strong>.Al
igual que cualquier render, se setea la cámara, los fotogramas a
renderear y el lugar donde se van a almacenar los renders (que
idealmente debería ser en el pc que hace de manager, a través de la
red), entre otros. Este punto es importante, pues si se configura una
carpeta de salida con una ruta como "C:
enders", cada pc que esté
haciendo de server, cuando termine de realizar el render que se le
asignó, va a intentar guardar la imagen en <strong>su disco</strong> C:, en <strong>su carpeta</strong> <em>renders</em>, y no lo va a enviar, a través de la red, a una carpeta <em>renders</em> que se encuentra en el pc que sirve de manager. Para que eso funcione en red, la ruta debe especificarse como "<em>
ombredelpc
ombredelacarpeta</em>".
Esto se puede realizar seleccionando la carpeta a través de "mis sitios
de red/toda la red/etc". Y hay que tener en cuenta que la carpeta donde
se van a almacenar los renders (que está en el pc que hace de manager)
debe estar <strong>compartida</strong> con permisos para escribir en
ella, pues sino, el resto de los pcs no podrán almacenar las
fotos.Finalmente hay que verificar que la casilla "Net Render" esté <strong>activa</strong> y luego hacer click en el botón <strong>render</strong>.</p>
<h3>Conectarse al manager y enviar el trabajo</h3>
<p>Pero eso no es todo...ahora hay que conectarse al manager y enviarle
el trabajo que queremos que se realice. Para esto, se debe configurar
la venta que aparece luego de hacer click en el boton <em>Render</em>.</p>
<p><img src="http://www.peivem.com/uploads/render_en_red/netrender3.jpg" alt="" title="Ventana de envío y configuración de trabajos" /></p>
<p>El proceso básico para esto consiste en <strong>conectarse</strong> (dándole click a "<em>connect</em>", por supuesto), y luego click en "<em>Submit</em>".
De esta manera un render que no tenga mapas (o que use los mapas que
vienen con 3d studio, que deberían estar instalados en todos los pcs
que hagan de server), debería renderearse sin problemas.</p>
<blockquote>Nótese que el firewall de windows aveces bloquea algunas
actividades. Hay que asegurarse de que el backburner esté desbloqueado
en todos los pcs.</blockquote>
<p>El problema es un poco más complejo cuando la escena requiere mapas específicos. Para esto, existe la opción <strong>include maps</strong>,
que lo que hace es comprimir la escena con todos sus mapas y xrefs en
un archivo zip (maxzip) y al momento de enviarle trabajos a los
servers, les envía este zip, el cual ellos descomprimen en una carpeta
temporal para realizar el render. Este es el método más seguro. Otra
manera es utilizar la opción <strong>Use Alternate Map Path</strong> y <strong>Use Alternate Xrefs Path</strong>,
que permiten especificar una ruta desde la cual se obtendrán los mapas
o xrefs (al igual que todas las rutas en 3ds max, si no se especifica
una ruta de red, los mapas y xrefs deberían existir en la carpeta
especificada en cada uno de los pcs).</p>
<p>Otra opción util de esta misma ventana es <strong>Split Scan Lines</strong>, que permite subdividir el render en varias franjas y enviarle una parte a cada server. Esto es muy útil a la hora de hacer <strong>un solo render</strong> que se demore mucho, pues así todos los pcs (servers) renderean una parte de él.</p>
<p>Este es todo el proceso para realizar netrenders. Solo queda presionar <em>Submit</em> y ver (en el monitor) como el trabajo es agregado a la lista de espera
del manager. Si el monitor no está encendido, el trabajo igual se
realiza, ya que éste es sólo un visualizador de los trabajos.</p>]]></content:encoded>
		<wfw:commentRss>http://www.peivem.com/?feed=rss2&amp;post=24</wfw:commentRss>
		</item>

	</channel>
</rss>
