<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-22934332</atom:id><lastBuildDate>Sat, 31 Aug 2024 18:11:02 +0000</lastBuildDate><category>ぼやき</category><category>アイデア</category><category>コラム</category><category>ビジネス</category><category>書籍</category><category>生活</category><category>SNS</category><category>技術</category><category>インターフェース</category><category>検索</category><category>機能追加</category><category>ゲーム</category><category>ポータル</category><category>旅行</category><category>映画</category><category>レオ</category><title>no regrets</title><description></description><link>http://krshin.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (krshin)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>125</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-1745107100200719489</guid><pubDate>Sun, 16 Nov 2014 12:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-11-17T00:13:54.489+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ゲーム</category><title>3DS版ドラクエ10からクラウドゲームの未来を考える(前編)</title><description>&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
先日ドラクエ10の3DS版の利用期間が終わった。期間更新はしない予定だ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
※余談だが、別アカウントでマッタリとやっていたのだが最終日にログイン障害が起きてて資産移動が出来ず、数十万ゴールドが凍結されてしまっている。利用期間の補填無いのかな…&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmwgbFhJD4ZCMIBpUOItMr9erNIf_9aREKTVnbyWvkc3-IWgVtthyphenhyphenVCMmtaUAVFSSD1d9iakfZHE_U9iP4HREGwyLjUBXvHYFAEkDzvHZHena9laBAcNGVJliUKp6fFVt7HvkB4w/s1600/DQX_3DS.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmwgbFhJD4ZCMIBpUOItMr9erNIf_9aREKTVnbyWvkc3-IWgVtthyphenhyphenVCMmtaUAVFSSD1d9iakfZHE_U9iP4HREGwyLjUBXvHYFAEkDzvHZHena9laBAcNGVJliUKp6fFVt7HvkB4w/s1600/DQX_3DS.png&quot; height=&quot;240&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
僕はこの3DS版ドラクエ10で初めてクラウドゲームを体験した、というかもともとそれが目的だった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
当初の触れ込みで期待したことは以下の通り。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;b&gt;a. 年齢層高めのドラクエ10ユーザーのターゲット拡大に3DS展開は寄与するかもしれない&lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;b&gt;b. マシンパワーが貧弱な3DSでドラクエ10を動かすためにクラウドゲーム、は理にかなっていそうだ&lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;h4&gt;
&lt;b&gt;c. 3DS対応によってモンハンのようなリアルソーシャルゲームとして広がるかもしれない&lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
しかし結果としてはどれも当たらなかった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
a. 僕が知る限り若年ユーザーが増えた感覚はない。プレイ時間の違いもあるとは思うが。目立つのはむしろ既存のWiiU,PCプレイヤーによる通称&quot;&lt;b&gt;お布施買い&lt;/b&gt;&quot;だ。(自分も含めて。)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
この理由はいくつかある。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;b&gt;a-1. やはり期間課金は厳しい？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
子供におもちゃを買う時に「&lt;a href=&quot;http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/6aca97005c68f1206823815f66102863/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;毎月1500円&lt;/a&gt;」はやはり高いと思う。時代は違うが自分が中学の頃、nifty-serveの月1000円+電話代(月500円ぐらい)の資金調達をするのにどれほど苦労したことか。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
クラウドゲームは金がかかるので大変だとは思うが、ドラクエブランドの長期ファン獲得と割り切って、学割があっても良かったのでは？と思う。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;b&gt;a-2. チャットの楽しさを味わえない&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
実は今回の裏目的として、「妻にオンラインゲームを遊ばせてみる」のも3DS版を買う理由の一つだった。ちなみに妻はオンラインゲーム未経験者だが、ドラクエ9を朝から晩までやり続けていたハマると廃人になるゲーマーである。今回もハマる可能性(リスク？)は十二分にあった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
結果分かったのはキーボード入力が出来ない3DSでは思うようにチャットが出来ず、「&lt;b&gt;ただひたすらマップが広大でレベルが上がりにくいドラクエ&lt;/b&gt;」という印象になるということだ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
オンラインゲームの醍醐味はゲームそのものよりも、そこで生まれるコミュニテイの心地良さにあるが、これが楽しめない3DSは決定的に相性が悪かった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
お布施ユーザーは既にコミュニテイが出来上がっているのでこの限りではない。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
→以上2つの理由により既存ユーザーの二次利用に留まっていると考えられる。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
b. 3DSでのクラウドゲーミングは最も評価して良い部分のはずだった。貧弱な3DSでリアルタイムストリーミングのデコードと描画を実現しているだけで凄いことだ。しかもプレイしてみるとわかるが、キー操作に対する遅延も少なく体感で300㎳程度で十分実用的である。(※タイムセンシティヴなパラディンや僧侶での戦闘は除く)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
だがしかし、不具合があまりにも多すぎた。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
先述の通りログイン障害はリリース当初から変わらず起き続けており、特定のプラットフォームだけ遊びたい時に遊べないのはオンラインゲームにとって致命的である。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
また不具合ではないがリリース時から話題になっていた「&lt;a href=&quot;http://matome.naver.jp/odai/2140980779404943101&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;文字が潰れて読めない問題&lt;/a&gt;」も先述のチャットの楽しさを味わえない部分に影響してしまった。戦闘中のダメージ量や味方の残りHPが瞬時に読み取れないのも、強敵相手の場合は厳しい問題だ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
c. 常時携帯しやすい3DSはチャットが苦手でもモンハンのように「昼休みドラクエ」や「カラオケでドラクエ」を促進するのでは？と思われたが、これもやはり難しかった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
先日一泊旅行に行った時にPCと3DSを持って行き、夜に宿で妻と1〜2時間、イーモバのPocketWiFiを使って遊んだ。十分遊べるレベルの品質だった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
だがしかし、翌日仕事の緊急対応のため車の中でPCを開くとネットに全然繋がらない。試行錯誤の結果分かったのはパケット制限に引っかかっていたことだ。ある程度予想していたが、こんなにすぐ引っかかるとは…&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
分かっていたこととはいえ、携帯機とクラウドゲーミングはやはり相性が悪かった。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
だが自分はクラウドゲームを否定しているわけではない。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
思いの外長文になってしまったため、後編にてクラウドゲームの未来を妄想しようと思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;script charset=&quot;utf-8&quot; src=&quot;http://ws-fe.amazon-adsystem.com/widgets/q?rt=ss_mfw&amp;amp;ServiceVersion=20070822&amp;amp;MarketPlace=JP&amp;amp;ID=V20070822%2FJP%2Fnoregrets-22%2F8001%2F63714436-7614-41a5-ac93-c1ef34d625d9&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt; &lt;/script&gt; &lt;noscript&gt;&lt;a HREF=&quot;http://ws-fe.amazon-adsystem.com/widgets/q?rt=ss_mfw&amp;ServiceVersion=20070822&amp;MarketPlace=JP&amp;ID=V20070822%2FJP%2Fnoregrets-22%2F8001%2F63714436-7614-41a5-ac93-c1ef34d625d9&amp;Operation=NoScript&quot;&gt;Amazon.co.jp ウィジェット&lt;/A&gt;&lt;/noscript&gt;</description><link>http://krshin.blogspot.com/2014/11/3ds10.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmwgbFhJD4ZCMIBpUOItMr9erNIf_9aREKTVnbyWvkc3-IWgVtthyphenhyphenVCMmtaUAVFSSD1d9iakfZHE_U9iP4HREGwyLjUBXvHYFAEkDzvHZHena9laBAcNGVJliUKp6fFVt7HvkB4w/s72-c/DQX_3DS.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-8640180688205823256</guid><pubDate>Fri, 14 Nov 2014 16:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-11-15T01:21:07.721+09:00</atom:updated><title>エンジニアにサービスレベルへの意識は宿るか</title><description>&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
なんだか穏やかでないタイトルだと思われるかもしれないが一般論として語らせていただく。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
サービスレベルって何？と言う方もいると思うので自分なりの定義を書いておくと&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;b&gt;「顧客満足度に反映されるパラメータ」&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
である。例えば飯は美味いけど不衛生で店員が無愛想だとサービスレベルが低いよね、と言った具合である。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
サラリーマンになって以降感じているのが、エンジニアのサービスレベルへの意識がなかなか上がらない事だ。この傾向はエンジニアのキャリアがSIerから始まっている人に強い気がする。無論これは僕の感覚論で全てのSIerがそうだとは言わないが。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
理由を考えてみるとシンプルで、サービスレベル意識を持ってもそこは評価されづらいからだ。経営陣や企画からは、むしろそんなの当たり前でしょ、と思われる事が多いのではないか。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
一方で新しい技術や開発手法を取り入れてSNSや勉強会で発表するとエンジニアからは評価されるので、そちらへの意識は必然的に強まる。だが新技術を取り入れるだけでは残念ながらサービスレベルは上がらない。手段と目的は別だからだ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
ではどうすれば良いのか。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
ドッグフーディングは一つの良い手法だ。自分自身がユーザーとなれれば必然的に自己満足度を上げようとする。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
弊社エンジニアはこれが自然と出来ているためか、比較的サービスレベルへの意識は高い傾向にあると思う。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
一方でサービスの特性上、どうしてもドッグフーディングが出来ない場合もある。例えば高齢者向けサービスの開発などは歳をとるところから始めなければならない。困った。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
そんな時にできることは、想定ユーザーが使っているところを直で見る事だ。数値解析やアンケート結果など定量的なデータではなく、目の前で使っている人の表情や反応を生で感じることが大事だ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
ちなみにデザイナーは比較的エンジニアよりサービスレベルへの意識が高い傾向にある。これは彼らの意識の中に、「ユーザーが直接触れる部分を作っている」という感覚が含まれており、ユーザーのことを考える必然性があるからだろう。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.298039); color: rgba(0, 0, 0, 0.701961); font-family: UICTFontTextStyleBody; font-size: 14px; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; widows: 2;&quot;&gt;
サービスレベル意識の高いエンジニアは最強だ。神は細部に宿る。そんなエンジニアがどんどん増えていって欲しいと切に願う。&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
</description><link>http://krshin.blogspot.com/2014/11/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-2489150596462964928</guid><pubDate>Fri, 23 Aug 2013 13:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-08-23T22:18:00.826+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ゲーム</category><title>開発合宿でタイピング音ゲー作った</title><description>随分時間がたっちゃいましたが、8/2-4の三日間で&lt;span style=&quot;font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;任天堂な人たちとの開発合宿にいってきました。仕事とかじゃなく、完全プライベートです。今回誘ってくれたWとMは僕が個人事業をやってた頃に一緒にゲーム開発を手伝ってくれた仲間(弟子！？)なので、どれぐらい腕を上げたのかを見るのも楽しみの一つでした。(上からだなーw)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
今回のテーマは「自分がやりたい(けど世の中になくて困ってんだよねっていう)ゲーム」を作ることだったので、ちょっと前から欲しいなぁと思っていた「&lt;b&gt;フリック入力のタイピングゲーム&lt;/b&gt;」を作ることにしました。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
とはいえ、普通に作ってもつまらないのでなんかないかなーと一週間ほど悩んだ結果、「&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;音ゲー&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;にしちゃおう！」と思いついたのでした。音ゲーも昔から好きだったけど自分で作ったことがなかったのです。(これがのちの悲劇を産む結果に。。)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
出来上がりはこちら。(iPhoneでのプレイを推奨)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.294118);&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: .Helvetica NeueUI; font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 24px;&quot;&gt;&lt;script src=&quot;http://jsdo.it/blogparts/7C7u/js&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
本当はUnityを使ってみたかったんだけど、クライアントのコードを書くのは三年ぶりだし、学習コストに見合うかが分からなかったので、気になっていたenchant.jsを使ってみました。tmlib.jsと悩んだんだけど、web上の情報量が多い方にしたのでした。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
結果、最後の最後まで&lt;b&gt;音ズレ&lt;/b&gt;に悩まされることに＞_＜&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
音ゲーはその性質上、音声再生のタイミングとプログラムを同期させないといけないんだけど、曲の再生ポイントを取得するAPI(currentTime)がなんと、秒単位でしか取得できなくてがっくり。仕方ないのでFPSに合わせたフレーム数を測定して盲目的に入力タイミングを判断することに。このため環境によっては処理落ちして音楽とズレまくってしまいます。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
さらに追い打ちをかけたのは、iOSだと音楽再生開始のイベント(play)がうまく飛んでこないこと。ここでプログラムと同期取れないと、頭がズレちゃうんです。結局再生中のイベント(playing)を取ることにしてなんとなくそれっぽくはなったんだけど、まだたまにズレたりする。んもー。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
丸二日間の開発時間のうち、半分はこれらの問題に当たることになっちまいました。とほほ。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
とまぁそもそもenchant.jsの音声再生メソッドはiOSで動かなかったし、HTML5で音を扱っちゃアカンのね、ということが身に染みて分かりました。今度音ゲー作る時はネイティヴにします。はい。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
というか、&lt;i&gt;ブラウザでゲーム作ったらあかん&lt;/i&gt;。(言っちゃった:-P)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
一方、任天堂メンバーはさすがの真面目さで合宿中にあまり酒も飲まなかった(僕は普通に日本酒飲んでました)し、きちんとしたクオリティのものを作ってきてました。Unityのすごさも実感したし、マイコンで携帯型ゲーム機まで作っちゃった人もいて凄かった。WとMもそれぞれの個性はそのままに、熟練したテクで面白いゲームを作ってて関心しました。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;-webkit-composition-fill-color: rgba(130, 98, 83, 0.0976563); -webkit-composition-frame-color: rgba(191, 107, 82, 0.496094); -webkit-tap-highlight-color: rgba(26, 26, 26, 0.296875); font-family: &#39;.Helvetica NeueUI&#39;; font-size: 18px; line-height: 24px;&quot;&gt;
当初は「俺、任天堂の倒し方知ってますよ」て言いたかったんだけど、勝ち負けじゃないよね、てことで終了。またチャンスがあれば参加したいっす！&lt;/div&gt;
</description><link>http://krshin.blogspot.com/2013/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-3127007028364922616</guid><pubDate>Thu, 25 Jul 2013 15:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-07-26T00:37:37.470+09:00</atom:updated><title>久々にコード書いて思ったこと。</title><description>三年ぶりぐらいにコードを書いた。&lt;br /&gt;
作ったのは簡単なスクレイピングのスクリプトで、全然大したことやってないんだけどリハビリがしんどかったです。&lt;br /&gt;
とりあえず実感したのは、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ちょっと詰まると直ぐ諦める&lt;br /&gt;
2. 人のコードは読めるけどいざ書こうとすると書けない&lt;br /&gt;
3. ボキャブラリー(=関数、記法など)がないから辞書(=Google)を調べ過ぎる&lt;br /&gt;
4. 慣用句(=こういうケースは正規表現で書けば行けるな、とか)が出てこない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
てな感じ。まさに外国語と同じだなぁと思ったのでした。使いつづけなきゃ、使えませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにRubyを初めて書いてみたんだけど&lt;a href=&quot;http://mechanize.rubyforge.org/&quot;&gt;mechanize&lt;/a&gt;めちゃ便利ですね。Pageオブジェクトの挙動に癖があって戸惑ったけど、クローラーが簡単に作れちゃうのは素晴らしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと企画の仕事との違いで思ったこと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企画の仕事=ゴールを定義出来ない中で、それらしき方向を模索して反復し続けるお仕事&lt;br /&gt;
プログラミングの仕事=(設計が終わってれば)ゴール達成に邁進するお仕事&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要するに、企画の仕事も手短なゴールを設定して細切れにすることで、不安を減らしたり達成感を感じやすく出来るんだよなぁと再確認したのでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
来週末は何故かゲームの開発合宿に参加する予定。ゲーム開発は8年はぶり(!)なのでさらにdkdk。良いネタあったらアイデアください。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2013/07/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-6391514571054302319</guid><pubDate>Thu, 01 Mar 2012 19:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-03-02T04:12:01.270+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><title>失敗を認めるリーダーシップ</title><description>数年前、有志で集まった合宿でのこと。&lt;br /&gt;ペーペーの平社員だった僕は一人、なぜか幹部の人々に混ざって参加させてもらっていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;会は昼間から一日中行われ、夜は呑みながらざっくばらんに話をしていた。&lt;br /&gt;その中の一人の執行役員は、僕がその会社を受けた時に採用してくれた最初の上司だった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;みんな頭をフルで使った後にかなりのアルコールが入っていてグデングデンだったように思う。&lt;br /&gt;するとその元上司が幹部の中で突然こう言ったのが非常に印象に残っている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「◯◯と△△を失敗させたのはオレの責任だと思っているんだよねー」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;両方とも、Web2.0だなんだと言われていた時代に急成長した新しいネットサービスのジャンルで、この会社は参入が1,2年遅れたため多くのコストを投じたものの競合に完敗してしまったのだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なぜこの話が印象に残ったかというと、こういうエライ人が自分と同等あるいは下の人間がいる前で、サラっと自らの失敗を認める発言をしたのを初めて見たからだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人間は弱く自分の失敗は責められたくないので、「認めない」か「言い訳を述べる」かのどちらかだと思う。&lt;br /&gt;ライバルや多くの部下の前であればなおさらそういう人が多いと思う。それが普通だ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でもその人は真逆だった。そしてそれを聞いた僕は「あ、この人は失敗と向き合えたからこういうことが言えるんだな。ということは同じ失敗はしないんだろうな」と感動してしまった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;失敗を認めるリーダシップをその時学んだように思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今日その人が社長になるニュースを見て、こんなエピソードを思い出した。&lt;br /&gt;どんなリーダーシップを発揮されるのか期待しつつ、外部から応援したいと思います。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2012/03/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4679696331588973102</guid><pubDate>Tue, 01 Mar 2011 20:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-02T05:24:13.285+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>joined dwango!</title><description>3/1からドワンゴにて働き始めました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「えっ。なんで？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と思われることも多いのですが、自分の中では次のステップに進んだ感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;僕のルーツはパソコン通信時代からのクリエイター(プログラマー)にあり、個人製作のゲームやら耳コピしたMIDI音源(≒カラオケ音源)の配布などを行っていたのですが、インターネットにコミットしようと決めた時から「クリエイターとオーディエンスを繋げる仕組みが作りたい」という思いが強くありました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今までヤフー、バイドゥにてネットメディアやコンテンツ配信、検索に携わってきたのはこのうちの&quot;コンテンツをみつける&quot;部分をやりたかったからです。非常に貴重な体験をさせていただいたと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そしてこれからは、&quot;コンテンツを育てる&quot;方も含めてやりたい、と思ったのでした。この点において一番重要なことは、クリエイターとオーディエンスのコミュニケーションを促進させられるかどうか、だと思っています。誰だって自分の作ったコンテンツに反応があれば嬉しいし、好きなアーティストから返事が来たら、嬉しいでしょ？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ドワンゴのニコニコサービスにはまさにその下地があり、日本が世界に誇るコンテンツの未来があると思っています。そして今、コンテンツ業界はあらゆるジャンルで苦境に立たされています。最終的にはそんな状況に一石を投じるサービスが作れたら、と思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;メンバーも個性的(?)な人が多いので、いろいろな意味で楽しみです。&lt;br /&gt;今後とも宜しくお願いいたします。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2011/03/joined-dwango.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-9018994588417052806</guid><pubDate>Thu, 25 Nov 2010 17:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-11-26T02:35:51.300+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">レオ</category><title>レオ、永眠</title><description>2010年11月25日23:45頃、雨の夜空の中、愛犬のレオ(ラブラドール♀14歳6ヶ月)が天に召されました。最後の面会のあと、病院の閉館時間となり帰宅の途に付いた直後、それを覚ったかのように逝ってしまいました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先生の電話で走って戻った時には、さっきまでの辛そうな呼吸はまるで嘘のようになくなっており、役目を終えたように静かに眠っていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;母は治療を続けたことで苦しめてしまったかもしれないと言っていたけど、一緒にいた時間の最期の瞬間まで気力で生きていてくれたのは、本人も生きたかったからだと思うし、そう思いたいです。願わくば最期は家に連れて帰ってあげたかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;30歳の僕にとって半生を共に生きた家族であり、兄弟のような存在でした。&lt;br /&gt;レオ、14年間ありがとう。母さんのこと、これからも見守ってあげてね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#twitterやinstagramで励ましの言葉をいただいた方々、ありがとうございました。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/11/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-2838028231344966457</guid><pubDate>Mon, 17 May 2010 11:39:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-17T20:44:04.601+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">検索</category><title>AppleとGoogleが作る未来の検索</title><description>先日AppleによるSiriの買収が&lt;a href=&quot;http://japanese.engadget.com/2010/04/28/siri/&quot; target=&quot;new&quot;&gt;ニュース&lt;/a&gt;になった。個人的に注目していた企業だったので、Appleが買ったこと自体に驚いた。逆にこの意図の裏からスマートフォン時代の検索の未来が透けてみえる気がするので、妄想を書いておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siriは音声認識アプリと認識されがちだと思うが、すごいのはどちらかといえば自然言語からの文脈理解である。具体的には、文章から的確な検索サービス(ex.Yelp)を判断してクエリを作り、検索結果を取得して返す仕組みである。今は対象の検索サービスSiriを予め決めているため、例えば食べログなどの検索結果は得られない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Appleがやるのは恐らくiPhoneOSへのSiriのインテグレーションだろう。具体的には自然言語解析の強化と、Siriインターフェースへ接続するAPIのデベロッパーへの解放である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これが出来ると何が可能になるか。今はあまり使われていないであろう、spotlight検索の利便性が飛躍的に上がるはずだ。例えばレストランを探したい時に今は食べログアプリを起動して、その中でキーワード検索する必要があるが、食べログアプリがSiri APIに対応することでアプリを起動しなくても同様の検索をSiri経由で手軽に行えるようになる。大して変わんないじゃん、と思うかもしれないがこれが食べログだけでなく、ぐるなびやlivedoorグルメと比較しようとすると、手間の違いは明白だ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スティーヴ・ジョブスがiAd発表時にスマホでは検索しない、 と言っていたのが印象的なのだが、要するにwebで検索しないというだけのことなのだろう。アプリ本数がふえればカテゴライズが必要になり(これはOS4で実装される)、さらに増えれ ば横断的なアプリ内検索が必要になる。ちょうど10年前のwebと同じことが起きる。これを想定したSiri買収と考えるとつじつまが合うのではあるまいか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;と同時にGoogleがAndroidを無償提供してまで力を入れる理由も同じ。OSを押さえておけばスマホ上ではクロールの必要も無く(※)、コンテンツにアクセス可能だ。これは&quot;あっち側&quot;のクラウド構想とは真逆の&quot;こっち側&quot;の支配である。さすがに抜け目がないね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※厳密にはspotlight検索は端末内をクロールしてindex生成している模様。動作が重くなるため僕はOFFにしてますが...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、現在のGoogleやBingのウェブ検索は徐々にその役割を失い、OSレイヤーでの検索サービスが未来の検索になっていくのではないか、と思ったのであった。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/05/applegoogle.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-990965120548242960</guid><pubDate>Tue, 30 Mar 2010 18:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-31T09:28:25.402+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">アイデア</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ビジネス</category><title>Googleに勝つもう一つの方法</title><description>Bing, Yahoo!, Baiduなど世界的な企業がGoogleの牙城に機能や検索結果の品質で挑んでいる検索ビジネスですが、もう一個の勝ち方があると思います。すごい簡単なことで、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;　Adwordsより圧倒的に高収益なビジネスモデルを創ること&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;です。IR情報から察するにAdwordsのRPS(≒PV単価)は米国でおよそ6円なので、例えば60円のビジネスモデルが作れれば、検索のシェアが1/10しかなくても台頭できます。むしろ運営コストが低くなるはずなので、利益はGoogleを上回ることもできるでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただしそのためにはAdwordsと同様の仕組みでは一生勝てません。キーワードに対するオークション入札で単価が決まり、それに対しての検索回数で売上が決まるAdwordsの仕組みでは、規模の論理が働くため70%近いシェアを持つGoogleには対抗しえません。つまり全然違うモデルでパフォーマンスをあげるしかないのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人的にその可能性は、CPA(成果課金)の広告モデルじゃないかなと思っています。Adwordsやスポンサードサーチのようなキーワード入札のCPC(クリック課金)では、クライアント側にパフォーマンスを上げるための努力が必要であり、十分にスケールすることが難しい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;だが例えばCPAのパフォーマンス保証の広告が作れたとすると、クライアントはただ自分の予算そのものと料率を入札するだけで良くなります。あとはその予算を如何に効率良く消化するか、というところですがココがビジネス的且つ技術的な肝になってきます。これが達成できれば理論上広告媒体としてはクライアントの予算限界まで稼ぐことができるので、最強です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そう簡単に作れるものではもちろんないですが、こういう視点で検索ビジネスを見てみると、ひょっとしたら最初に挙げたどの企業でも無い、もっとずっと小さな会社がGoogleを倒す未来が垣間見える気がします。破壊的イノベーションに期待しています。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/03/google.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4771804005644800791</guid><pubDate>Tue, 30 Mar 2010 15:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-31T01:12:40.648+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ビジネス</category><title>Google vs Appleの戦場</title><description>Android vs iPhone、AdMob vs iAd、ChromeOS vs iPadなど一見競合分野が増えてきている両社だが、短期・中期的には違うのではないかと思っている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例えばAndroid。日本でもこの春いよいよ3キャリアから端末が発売されて、Android元年と呼ばれているがiPhoneを使ったことがある人なら誰でもその差を実感すると思う。正直言って両者の差はまだまだ大きい。使い勝手もそうだが、iTunesとの垂直統合が強固であり、そう簡単には切り崩せない牙城となっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなことはGoogleも最初から分かっていたはず。ではなぜ参入したのか？なぜ無料でオープンソース化したのか？これらを考えて答えを出さないと行けない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多分、本質的なAndroidの狙いはまだ始まってすらいなくて、それは欧米や日本でのスマートフォンマーケットの獲得ではなく、アジアなどの新興国や発展途上国でパーソナルネット端末を手にいれるのがまだまだ価格的に困難な地域を狙っているのではないか。AdMobはその上でのマネタイズエンジンだし、ChromeOSも同じ狙いだとすると説明がつく。だとするとこれらは実はイノベーションでもなんでもなくて、検索＆広告市場そのものを拡大するための中期投資活動ということになり、Appleの主戦場とは別であることになる。Appleの商品は嗜好性も価格も高く、どちらかと言えば先進国向けの商品だから。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それでもジョブスが憤っているのは、当然長期的には競合となってくる可能性が高いから。PCの時も高付加価値を提供していたはずのMachintoshは、オープン化されたPC/AT互換機市場に飲み込まれてしまった経験もあるのだろう。昔と違い今のAppleはサービス・コンテンツまでの垂直統合ビジネスモデルで成り立っているので、かつてよりは磐石とはいえAndroid及びその周辺のデベロッパーやサービス企業がどんな武器を携えてくるか分からない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;個人的にはAppleは常にイノベーティブな新製品＆サービスを出し続ければ成長し続けると思うし、そのモデルを言い方は悪いがサルマネしてリーズナブルな形で広めるのをGoogleがやる、て住み分けて仲良くできないのかな、と思ったりもする。お互いの長所を生かせるし、世の中の全体最適にも繋がる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いろいろ書いてみたけど、この仮説を検証するためにもAndroidとiPadは買っておかないといけない気がしてきた。。お金がかかって仕方ない業界ですネ。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/03/google-vs-apple.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-2185839684643038361</guid><pubDate>Thu, 25 Mar 2010 09:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-26T11:15:04.196+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><title>受動的/能動的メディアの違い</title><description>最近アメリカではtwitter経由のトラフィックがGoogleを超えたとか、もう検索の時代じゃないとか、そういうメディア記事やブログ記事を見かけて思うのは、そもそも比べること自体がおかしくない？ってこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;twitterやfacebookでは確かにソーシャルストリームで共有されるurlから各サイトに飛ぶような使い方が一般化していて、そのトラフィックが増えてるのは間違い無い。滞在時間や訪問頻度も高い。けど、検索とは別の使われ方だし使う時間も全く異なる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはメディアへの接し方の違いであり、ソーシャルメディアの使われ方がテレビなどと同じ受動的だから。&lt;br /&gt;どちらかというとweb創成期を支えた旧ポータルサイト、例えばヤフーのカテゴリサービスに近くて、何もしなくてもpushされる情報を流し見ている。無論、マスメディアと違ってソーシャルレコメンドされた情報なので、質や量は全く異なるが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一方の検索サービスは待っていても何も教えてくれない。聞きたいことを伝えないといけない能動的メディアだ。その行為は「人に尋ねる」ことに近い。人類の叡智を蓄えた図書館に調べに行くのも同じで、機能がweb上の全文検索に変わっただけだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;従ってテレビが登場したときに本がなくならなかったのと同じように、ソーシャルサービスと検索サービスは並存し、まだまだ成長する。一方でマスメディアやポータルサイトは可処分時間をまだまだ奪われるに違いない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#初めて全文iPhoneで書いてみた。以外といけるもんだね。フリック入力サイコー！</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/03/blog-post_25.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-6083867437061483858</guid><pubDate>Fri, 05 Mar 2010 17:09:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-06T02:30:47.001+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>人間とコンピュータの可能性</title><description>現在最高のバイオコンピューターであろうヒトの脳でも、まだ数%しか使われていないらしい。&lt;br /&gt;だとしたら今「頭が良い」かどうかなんて、そもそも脳のポテンシャルから考えたら誤差の範疇でしかない。ナンセンス。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに今のペースでスーパーコンピューターが進化すると&lt;a href=&quot;http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090315_supercomputer_power/&quot; target=&quot;new&quot;&gt;2025年に脳の演算が可能になる&lt;/a&gt;らしいが、これはあくまで演算能力の話であって脳の動き（=プログラム）を再現できる補償は全く無い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;プログラミングとは人間が脳と同等の動作を一部模写することであるが故に、そのものは脳を超えることはできない。（機械学習を除く。）模写されたことを忠実に、高速に処理するのがコンピューターの得意なところだが、脳が処理する膨大な条件分岐を再現し高速に処理するのは至難の業である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スポーツでも学問でも人間自体がまだ進化していることを考えると、コンピューターの進化はまだまだ天文学的に伸びる可能性があるということだ。今Googleがどうとか、Appleがどうとか、そんなことはどうでも良くなる時代がかならず来る。50年後には今は存在しない企業がきっと世界を席巻しているはず。諦めるのは文字通り100年早い、ということ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こんなに心跳ることはない。それを思うと人生で初めて長生きしたいと思った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IT業界に興味を持つきっかけを与えてくれた亡き祖父に感謝。&lt;br /&gt;そしてこの終わりの無いフロンティア開拓に全力でコミットし続けることにします。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/03/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4110931676435661470</guid><pubDate>Tue, 26 Jan 2010 16:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-27T01:49:32.407+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>&quot;cloud&quot; vs &quot;P2P&quot;</title><description>As I was talking with my friend this weekend, I&#39;ve got a mind like &quot;is cloud going to be the only way?&quot;. Though it&#39;s going to be an ideal world that every data exists on the &lt;span style=&quot;font-style:italic;&quot;&gt;other side&lt;/span&gt;, such as on the web, but it costs so many hardware and bursty network transition.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;My concern is that despite Microsoft and Apple have big OS market share, they had started working on implementing cloud services. I think that&#39;s a Google&#39;s field. Since Google&#39;s mission is that &quot;make everything searchable&quot;, they do have reason to do that. But for Microsoft and Apple, the way of using P2P technology would be the counterpart. They can integrate P2P into the file system on their OS, and let the user uses their application and documents from anywhere. Using P2P lets the system to be not only scalable but also reasonable. Hardware makers can keep their earnings from the users.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I understand there are several problems using P2P technology (such as security, fail over, etc..), I believe it will be the new way after burst of cloud bubble.</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/01/cloud-vs-p2p.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4628926823104780089</guid><pubDate>Thu, 14 Jan 2010 15:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-15T01:15:21.923+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><title>Google is marketing company rather than technolgy company</title><description>Though there are many news about the Google&#39;s &lt;a href=&quot;http://googleblog.blogspot.com/2010/01/new-approach-to-china.html&quot; target=&quot;new&quot;&gt;A new approach to China&lt;/a&gt;, I realized that Google really is a marketing company.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;That is because I think the actual aim of this activity is to open the internet in China to the foreign company. Not only Google but also Yahoo! and Microsoft are joining in to this clamor, so government of China should decide which to take. Get all the restricts off from censoring internet contents and let it be in the free competition, or bounce out all the foreign companies. But the internet works well with in the global network, so the latter means China would never win the game globally.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Google did this very well using mass media to gain support from all over the world.&lt;br /&gt;It is still interesting to see how the government of China will respond to this issue.</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/01/google-is-marketing-company-rather-than.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-2068612669206215865</guid><pubDate>Wed, 13 Jan 2010 17:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-14T02:17:40.731+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>is double byte character objective?</title><description>When I sent an english tweet to twitter, I found it difficult to express my feelings in 140 characters because it&#39;s too short. In japanese, I&#39;ve rarely used all of the characters on twitter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And my consideration is that this means double byte language like japanese is objective because they have much information in one character than sigle byte language. Chinese characters even have multiple meanings in it, it&#39;s just like an objective programming language, isn&#39;t it?</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/01/is-double-byte-character-objective.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4359651709924555330</guid><pubDate>Wed, 13 Jan 2010 16:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-14T02:14:51.835+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">アイデア</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">検索</category><title>similarity between translation and web search</title><description>I came to a conclusion that the action of translation is very similar to the logic of web search.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;When you try to translate, you have to change the words into intents first, and look for the same words in the different language to fit that intents.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As for the web search, you also start with analyzing the intents of the keyword requested, and search for the documents that might be match to that intents.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The difference within these two is that mostly we translate a sentence, not a word, but web search works with only few words yet. This is because of the difficulty in analyzing the whole sentence. So that might be the reason both translation and web search are currently not to be done well. To put it the other way around, some of the translation technology might be adopted to search service.</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/01/similarity-between-translation-and-web.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-2590389591289000168</guid><pubDate>Sat, 02 Jan 2010 16:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-01-03T01:04:30.892+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>forecast direction of 2010&#39;s internet?</title><description>In 1990&#39;s after Windows95 had released, the internet became familiar and thousands of people started to publish their contents on the web.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;At that time, the only path to access their contents was typing the url to the browser. So, you could only know the new web sites from other media such as magazines or words of mouth.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And then some people started to make their own link sites, just like a bookmarks in the browser so that other people can get to the appealing contents. Some of them gained popularity such as Yahoo! earned big scale of traffic from their directory service edited by contracted web surfers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In the end of 1990&#39;s, web had fattened so much that human based sorting could not satisfy the needs of internet users anymore. No other robot crawled search service was suitable for practical use than Google. Google served full-text search of almost all of the web sites and ordered them by relevancy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In 2000&#39;s, though Google-type search service was the major traffic hub of web, the new wave of internet innovation occurred mostly in social sector. SNS, social bookmark, mini blogging service made a new path to get the web contents, “feeds from your friends”. These are pushed information very similar to mass media, but the big difference is that social media is personalized as it is.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;So, what about 2010&#39;s? The keywords would be personalization and semantic web. &lt;br /&gt;Personalization is needed because web service need to know more about the users. Classical web service returns same results to all the people, but users are individual. There are several information on the SNS-type websites, so Google Friend Connect or Facebook Connect will let the web to be more personalized.&lt;br /&gt;Semantic web is much more tough to be achieved. Web develop environment and the browsers should let the webmasters implement there websites more structured. HTML5 might be a key to do this.</description><link>http://krshin.blogspot.com/2010/01/forecast-direction-of-2010s-internet.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-8914555332003281141</guid><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 06:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-12-30T15:56:55.853+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">コラム</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ビジネス</category><title>多機能・高機能化からエクスペリエンス重視へ</title><description>業界を振り返れるほど物知りなわけではないが、個人的な印象を書いてみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2000年代の前半のIT業界は、90年代から続く「多機能・高機能化」の時代だったと思う。&lt;br /&gt;SonyのPlayStation2がゲーム業界を牛耳り、携帯電話はiモードをはじめとしたネット端末化が進み、音声認識や音楽再生プレーヤーなどの付加価値追求が見受けられた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PCもWindows2000、XPと32bit化が進むことでパフォーマンスを追求されていた時代だった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ウェブ業界もネットバブルを乗り越えた巨人たちのポータルサイト化が加速し、複数のサービス・ビジネスモデルに多角化することで、ネット業界そのものの自然成長を自社の成長へとつなげた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一方で後半の5年間は「エクスペリエンス重視」の時代へと変わりつつあった期間かな、と思う。&lt;br /&gt;NintendoがDSとWiiの先進的なインターフェースとそれを生かしたソフトウェアで、SONYを一気に抜き返して復権した。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2001年に発売されたiPodはそれ自体の機能はほぼそのままで、大容量化・小型化・多彩なデザインで幅広いユーザー層をカバーしつつ、iTunes Storeとの強固な垂直統合によってエンタメ業界のあり方までも変えてしまった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;携帯電話の多機能化戦争は飽和しコンテンツ戦争へとシフトした中で、AppleがiPodとMacで培った資産を投入したiPhoneによって&quot;ネット端末としての携帯電話&quot;へと強力に推進した。機能的には日本の携帯電話が備えていたものばかりだが、ここでもAppStoreとの垂直統合によって端末としての価値をユーザーとデベロッパー双方に対して変えてしまった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PCもCPU性能やメモリ容量での差別化は陳腐化し、ソフトウェアが求める十分な機能を備えて、多様なシーンへの最適化が進んでいった。特筆すべきはネットブックであり、10年前はタワー型PCでも実現できなかった機能を片手サイズに放り込み、数分の一の価格で販売することで普及した。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ウェブ業界ではソーシャルサービスの勃興とともにポータルサイトではなく、特化型の専門サイトがユーザーと共にイノベーションを追求し急成長していった。一方でGoogleは圧倒的なパフォーマンスの検索連動広告の金脈を掘り当てて、そのシンプルすぎるウェブサイトとビジネスモデルだけでMicrosoftに対抗しうる力をつけていった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要は「あれもこれもできます」という価値よりも、「これがびっくりするほど簡単にできます」とか「気持ちよくできます」とかそういった価値がユーザーに受け入れられ、多様化したユーザーニーズをそれぞれの領域で押さえていくということである。これから5年間はこの流れが続くのでは、と思う。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/12/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-969858509172322460</guid><pubDate>Fri, 18 Dec 2009 09:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-12-18T18:10:33.866+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>振り返る10年と見据える10年</title><description>20代もあと7時間を切ったので、ここいらで自戒も込めて振り返ってみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■20〜23歳&lt;br /&gt;・とにかくバンドに傾倒。バイトして、CDと楽器に全部投資ってな感じ。&lt;br /&gt;・今考えるとこの頃にふんだんにあった時間をもう少し勉強に使っても良かったような。&lt;br /&gt;・でも学校やバイト先でこの頃に出会った友達は、不思議と今でも付き合っていることが多い。良い出会いに恵まれましたので良しとしよう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■23〜24歳&lt;br /&gt;・大学に入ってから疎遠になっていたエンジニアに復帰して、バイトをしまくる。後に個人事業で独立。&lt;br /&gt;・ビジネスって結局現場の対人（社）関係で決まるんだな、ということを実感したのもこの頃かな。&lt;br /&gt;・初めて訴訟沙汰を経験。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■24〜25歳&lt;br /&gt;・インターネットに人生をコミットすることを決めたのがこの時期。苦しみ悩んで人生のビジョンを定義。&lt;br /&gt;・転職を決意して今の会社に拾われる。&lt;br /&gt;・大学院中退を決めたのもこの頃だけど、今になって思うのは多少無理してでも卒業しておけばよかった。ごめんなさい。でも後悔はなし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■25〜28歳&lt;br /&gt;・会社という組織に揉まれながらも、大好きな音楽サービスについて結構好きなようにやらせていただく。かなりの投資もさせてもらった。&lt;br /&gt;・上司やメンバーに共感していただき、恵まれ、守られ、支えられていたおかげ。ありがとうございました。&lt;br /&gt;・酒をたくさん飲んだ。肉体的衰えが始まったのもこの時期（汗）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■29歳&lt;br /&gt;・入社時からの希望だったサービスに異動するも、入れ替わるように一緒に働いてみたかった人たちとすれ違う（笑）&lt;br /&gt;・同じ会社でも部署ごとに文化がかなり違うことを実感。大企業のジレンマを目の当たりにする。&lt;br /&gt;・今まで全く読まなかった本を週1,2冊読むようになる。&lt;br /&gt;→今に至る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こうして思い出しながら書いてみると、いろんな方々に守られ育ててもらってきたんだなぁ、と思います。ポイントポイントで人生の大先輩にも相談させてもらいました。ありがとうございます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;向こう10年はちゃんとしたアウトプットを出し続けられるように、自分を変えなければならないし、それができる環境を求め続けて行きたいと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;残りの半生も、&quot;no regrets&quot;に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・&lt;a href=&quot;http://www.h-yamaguchi.net/2006/07/jobs_2f1c.html&quot; target=&quot;new&quot;&gt;Steve Jobsのスピーチ、山口訳&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;Your time is limited, so don&#39;t waste it living someone else&#39;s life. Don&#39;t be trapped by dogma — which is living with the results of other people&#39;s thinking. Don&#39;t let the noise of others&#39; opinions drown out your own inner voice. And most important, have the courage to follow your heart and intuition. They somehow already know what you truly want to become. Everything else is secondary.&lt;br /&gt;あなた方の時間は限られています。他の誰かの人生を生きて無駄にしてはいけません。ドグマにとらわれてはいけません。それは他の人たちの思考の結果とともに生きることだからです。他人の意見の雑音によって自分の内なる声が掻き消されてしまわないようにしてください。そして最も重要なことですが、あなたの心や直感に従う勇気をもってください。心や直感は、あなたが本当は何になりたいのかすでに知っています。他のことは全て二の次です（拍手）。&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・Michael Jackson「&lt;a href=&quot;http://www.loglar.com/song.php?id=5070&amp;lang=ja&quot; target=&quot;new&quot;&gt;man in the mirror&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;If you wanna make the world a better place&lt;br /&gt;Take a look at yourself, and then make a change&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/12/1010.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-8242085323655828104</guid><pubDate>Tue, 10 Nov 2009 16:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-11-11T02:11:40.185+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>web業界における企画職</title><description>久々に再会した友人などに自分の仕事内容を説明することが増えてきたのだが、web業界の企画職(=product management)って説明しづらい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;建築業界のように良い意味で枯れた業界は行程に応じたロールの切り分けが明快なのだが、生まれて間もないweb業界の切り分けは環境や会社によって異なるからだ。今の会社でも同じ「企画」という肩書きがついていても人によって予算管理や渉外が中心の人も入れば、ガチガチの仕様書を作るディレクタ/SEタイプの人もいる。要するに技術・制作以外のたいていの仕事をこなす何でも屋なのかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで敢えて個人的な見解から細分化してみると、以下の４つに大別できる気がしてきた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(1)プロジェクトリーダー&lt;br /&gt;決める人。&lt;br /&gt;プロダクトオーナー(=大抵はマネジメント)の意志を精緻に理解する能力や、逆にプロダクトオーナーにプロジェクトの考えを説いて伝える能力を持つ。&lt;br /&gt;決めるのが仕事なので、リスクを引き受ける肝っ玉が必要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(2)プロデューサー&lt;br /&gt;0から1を作る人。&lt;br /&gt;市場環境や技術動向を把握して、時には社外と連携して担当サービスの成長に繋がるプランニングを行う。&lt;br /&gt;能力としてプロジェクトリーダーとほぼ同じスキルが必要となるため、兼任されていることが多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(3)ディレクター(設計者)&lt;br /&gt;サービスリリースが100だとすると、1を100にする方法を考える人。&lt;br /&gt;プロデューサーの目的をサービスとして実現するまでの道（=仕様）を作る能力を持つ。&lt;br /&gt;場合によってはかなりの技術的知識が必要となる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(4)プロジェクトマネージャー&lt;br /&gt;1を100にしたり、100を維持する人。&lt;br /&gt;開発案件であれば、ディレクターが設計したものを実現するまでのスケジュール管理や予算管理を行う。&lt;br /&gt;運用案件であれば、サービスの安定提供のための作業管理や目標予算達成のための業務を行う。&lt;br /&gt;異なる職種とのコミュニケーション能力と管理能力を併せ持つ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それぞれの定義を見て「これちがくない？」と感じた方も多いと思う。それぐらいこの業界の肩書きの定義って曖昧なのだと思う。&lt;br /&gt;実際今の職場で使われている肩書きの定義とも違っているので定義はどうでもいいと思っているんだけど、上記のような役割と必要能力にあった形で担当を割り振らないと、危険だなぁと思う今日この頃です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;逆に適性に応じて能力を伸ばせば、どこに行っても通用するスペシャリストにもなれるんじゃないかと。なかなかそうはしてもらえないんだけどね。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/11/web.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-3147800580097557197</guid><pubDate>Sat, 12 Sep 2009 06:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-09-12T15:57:14.362+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">映画</category><title>アヒルと鴨のコインロッカー</title><description>20世紀少年の第２章と一緒に借りてきて観ました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正直１回目は「ふ〜ん」っていう感想だったんだけど、今日改めて観てみて瑛太の演技が秀逸。&lt;br /&gt;２回観ないと分からないので、観る人はぜひ。&lt;br /&gt;大塚寧々久しぶりにみたけど、キレイですね。いい年の取り方してる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近徐々にBluerayのレンタルも増えてきたけど、値段が高いのは仕方ないのかねぇ。&lt;br /&gt;正直あそこまでの金額払って観たいと思うほど画質違わんし。というか画質求めてないし。&lt;br /&gt;きれいはきれいなんだけどね。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000ZGSQQO/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;アヒルと鴨のコインロッカー [DVD]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000ZGSQQO/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/517yGuXEeSL._SL160_.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;B000ZGSQQO&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/09/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-1557240265104932168</guid><pubDate>Thu, 20 Aug 2009 13:32:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-08-20T22:38:32.457+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">書籍</category><title>初心に返る</title><description>つい最近上場したばかりの人気レシピサイト、「クックパッド」のまとめ本を読んでみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4827550719/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;600万人の女性に支持されるクックパッドというビジネス (角川SSC新書)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4827550719/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/41JCp%2BEGTrL._SL160_.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;4827550719&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&quot;クックパッドは社会に笑顔を増やすために存在する&quot;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのためにユーザーを減らした方がいいなら、そうするという思い切った会社は当たり前のことを、当たり前にできているのがすごい会社なんだなと思わされました。&lt;br /&gt;キーワードは↓な感じ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;・ユーザ、クックパッド、広告主のウィンウィンウィン&lt;br /&gt;・そんなにたくさんのことをユーザーに求めるべきではない&lt;br /&gt;・説明が必要なサービスはレベルが低い&lt;br /&gt;・成功するまでやれば成功する&lt;br /&gt;・1割のユーザを増やせば売上は1割伸びる。これが商売の本質&lt;br /&gt;・グッドはやらない。ベストしかやらない。&lt;br /&gt;・毎日を楽しく過ごすオフィス環境が大事&lt;br /&gt;・ノー残業手当て&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上場後はステークホルダーも増えるので、今後どのようにこの良い文化を保っていけるか、楽しみなところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4827550719/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;600万人の女性に支持されるクックパッドというビジネス (角川SSC新書)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4827550719/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/41JCp%2BEGTrL._SL160_.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;4827550719&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/08/blog-post_20.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-4481765804408973970</guid><pubDate>Thu, 13 Aug 2009 16:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-08-14T01:43:04.994+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">書籍</category><title>ハゲタカは悪魔か？救世主か？</title><description>ドラマ・映画の原作本として読んでみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;驚くほど内容は違っていて、主人公鷲津はジャズピアニストだったり女好きだったりするし、栗山千明が演じた新聞記者に至っては登場すらしない。唯一変わらないのはモーレツサラリーマン芝野の人柄ぐらいか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;かなり本格的な経済小説なので、テレビ用にシンプルさとキャッチーさをアレンジするとあーなったということだろう。いい意味で小説版は別物となっているので、よくありがちな「実写版みたあと原作読むと実写がしょぼくて泣ける」ということはなかった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とはいえテーマは同じで、表題の通りハゲタカたる鷲津はハイエナのように死にかけの企業をむさぼり食う悪魔なのか、企業再生のプロとしての救世主なのか、を問う内容となっている。「外資」を嫌う90年代バブル経験者にとっては価値観が変わるかも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062753529/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ハゲタカ(上) (講談社文庫)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062753529/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Y4KKKJDWL._SL160_.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;4062753529&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062753537/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ハゲタカ(下) (講談社文庫)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4062753537/noregrets-22/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://ecx.images-amazon.com/images/I/51B8SANSNXL._SL160_.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;4062753537&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-809743138622416943</guid><pubDate>Mon, 03 Aug 2009 11:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-08-03T20:43:59.364+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>inputが著しく不足している今日この頃</title><description>&lt;a href=&quot;http://krshin.blogspot.com/2009/08/mobsterworld.html&quot; target=&quot;new&quot;&gt;先の釣られネタ&lt;/a&gt;の原因でもあるのだけど、最近Googleリーダーやtwitterの情報処理が追いついていない。釣られた後で記事を見ても意味なし！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;土日はほとんどPCを開かない、ということと平日も会社ではメール処理で精一杯、というのが主な理由かと。このままでアカン、と思いつつ改善できない日々です。iPhoneが早く使えるようになればもう少しマシになるはず・・・&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにこの週末久しぶりに友人を介した大規模パーティに行って思ったけど、いろんな業界の人と話をする、って足りてなかったな、と思う。出版社の方やモバイル業界など今の仕事柄ほとんど接点がなくなってしまったけど、同じ情報メディアとしての意見交換は単純に面白かった。そんな機会を与えてくれた&lt;a href=&quot;http://www.five-four.co.jp/suzuki/&quot; target=&quot;new&quot;&gt;takapiro&lt;/a&gt;に感謝。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;inputが欠乏するとouputもしょぼくなる。精進します。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/08/input.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-22934332.post-7339610394679805945</guid><pubDate>Mon, 03 Aug 2009 11:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2009-08-03T20:34:49.476+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ぼやき</category><title>MobsterWorldがやったことはスパムか？</title><description>一昨日ぐらいから&lt;a id=&quot;aptureLink_tK41F7fZpy&quot; href=&quot;http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/01/news011.html&quot;&gt;ニュースになってるMobsterWorld&lt;/a&gt;。今日誤って釣られてしまい、friendsの皆様にはご迷惑をおかけしました。申し訳ございません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でもね。釣られたからこそ分かるんだけど、スパムって何なの？と思うのです。&lt;br /&gt;確かに許諾なくプロモーショナルDMを送られること自体は嫌悪感を感じたし、結果飛び先のサイトのサービスもよろしくないものなので、スパム的ではあります。が、そもそもOAuthを通したtwitter APIにこの機能が提供されている限り、誰でもできるし特に制約はないんです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これが超イケてるゲームサイトだったら、「twitterを活用したバイラルプロモーション」の成功例として記事が書かれてたんじゃないかな、とすら思うわけです。これまで無数に出ているtwitterAPIを使ったアプリのすべてで同じことができちゃうわけだし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の問題としては、ユーザーパーミッションを取らずにあたかもfrinedsをinviteするような行為を行い、嫌悪感を与えた、というところだと思います。これを厳格に制限するのは非常に困難で、twitterAPIからDM送信機能を消すしかない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ現実解としては、API利用規約に「オプトイン意外のDM送信は規約侵害に当たる」的なことを書いて、Mobsterのような場合にAPI利用をブロックするぐらいでしょうね。mixiアプリとかでも同じことができると思うので、このあたりは慎重に、業界を潰さないように気をつけて進めて欲しいと思います。</description><link>http://krshin.blogspot.com/2009/08/mobsterworld.html</link><author>noreply@blogger.com (krshin)</author><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>