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	<title>Hightech Journal</title>
	
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	<description>Der Feed von Hightech Journal enthält alle wichtigen Informationen über die News und Artikel der Seite.</description>
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		<title>Guild Wars 2: Vorbestellung und Vorverkauf</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/xeR0sjGIcwk/guild-wars-2-vorbestellung-und-vorverkauf</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/guild-wars-2-vorbestellung-und-vorverkauf#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 13:19:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Über 2000 Spielstunden in Guild Wars sprechen wohl für sich: Ich war/bin ein Fanatiker von Guild Wars. Das Spiel welches mich über Jahre hinweg an fast jedem Abend vor dem PC gefesselt hat (besonders wegen den Leuten von Jump In And Find [out]), bekommt endlich seinen Nachfolger. Bereits seit einigen Wochen rühren ArenaNet und NCSoft [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Über 2000 Spielstunden in Guild Wars sprechen wohl für sich: Ich war/bin ein Fanatiker von Guild Wars. Das Spiel welches mich über Jahre hinweg an fast jedem Abend vor dem PC gefesselt hat (besonders wegen den Leuten von Jump In And Find [out]), bekommt endlich seinen Nachfolger. Bereits seit einigen Wochen rühren ArenaNet und NCSoft mit der Werbetrommel und laden Spieler und Journalisten zu Beta-Wochenenden ein.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/Divinitys_Reach.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/Divinitys_Reach-300x168.jpg" alt="Guild Wars 2 Divinitys Reach" title="Divinitys_Reach" width="300" height="168" class="aligncenter size-medium wp-image-2128" /></a><br />
Zusätzlich startet am 10.4. der Vorverkauf des Spiels. Dieser ist allerdings nicht mit einer Vorbestellung zu verwechseln.<br />
<span id="more-2126"></span><br />
Beim Vorverkauf (Prepurchase) kauft ihr das Spiel in seinem kompletten Umfang zum vollen Preis bereits ab dem 10. April. Ihr erhaltet dazu Extras wie etwa den garantierten Zugang zu allen kommenden Beta-Events und die Möglichkeit mit Guild Wars 2 bereits drei Tage vor dem offiziellen Release zu starten. Mit dabei ist der &#8220;Ring des Helden&#8221; der einen +2 Bonus auf alle Attribute gewährt und euch so besonders am Anfang helfen kann.</p>
<p>Ihr könnt beim Vorverkauf zwischen der Standard, Digital, Digital Deluxe und Collector&#8217;s Edition wählen. Bis auf die Standard-Version, bei der es sich um die normale Retail-Version aus dem Laden handelt, könnt ihr diese direkt auf <a href="https://buy.guildwars2.com/" title="Guild Wars 2 Vorverkauf" target="_blank">buy.guildwars2.com</a> erwerben. Ihr erhaltet dabei lediglich den Zugangscode inklusive der digitalen Extras. Die physischen Inhalte Collector&#8217;s Edition, z.B. die Rytlok-Figur, könnt ihr euch zum Release bei einem Händler abholen bzw. zuschicken lassen.</p>
<p>Eine Liste mit den entsprechenden Händlern wurde bereits in einem <a href="http://wiki.guildwars2.com/wiki/User:Stephane_Lo_Presti/GW2_prepurchase_retailers_list" title="Guild Wars 2 Anbieter Liste" target="_blank">Wiki-Eintrag</a> veröffentlicht.</p>
<h3>Die Standard Edition und Amazon.de</h3>
<p>Doch was ist mit der Standard Edition fragt ihr euch? Nun, diese ist in zwei Varianten verfügbar. Selbiges trifft auch auf die Collector&#8217;s Edition zu. </p>
<p>Zum Einen könnt ihr diese vorbestellen. Ihr erhaltet in diesem Fall einen Tag vor Release Zugang zu Guild Wars 2, sofern der Lieferant rechtzeitig liefert bzw. der entsprechende Gameshop eures Vertrauens euch die Box bereits aushändigt. Die auf diese Weise bestellte Standard Edition ist übrigens die <strong>einzige</strong> mit einem mitgelieferten Datenträger. Alle anderen Spieler müssen auf die Zuverlässigkeit ihrer Download-Leitungen vertrauen.</p>
<p>Die andere und viel attraktivere Variante ist jedoch der Kauf der Vorverkaufsversion (Prepurchase-Version). Bei dieser erhaltet ihr bereits ab dem 10. April eine Vorverkaufsbox die euch wie beim digitalen Erwerb auf der NCSoft-Webseite Beta-Zugang und die anderen Vorverkaufs-Boni gewährt. Diese Aktion gilt sowohl für die Standard als auch die Collector&#8217;s Edition.</p>
<p>Einzige Ausnahme bei der CE ist Amazon.de. Da das Unternehmen dem Spieler die Möglichkeit lassen wollen, bis zum Release-Termin ohne Probleme zu stornieren und so auch auf das Nachschicken der physischen Inhalte verzichten möchte, ist nur eine Vorbestellung für den (derzeitigen unoffiziellen Release-Termin) 30. Juni möglich.</p>
<p>Wenn ihr inzwischen nicht eh schon genug verwirrt seid, könnt ihr genaueres zu den Amazon-Angeboten auf der <a target="_blank" href="http://www.amazon.de/gp/feature.html/?ie=UTF8&#038;site-redirect=de&#038;tag=hightjourn-21&#038;linkCode=ur2&#038;docId=1000630223&#038;camp=1638&#038;creative=19454">Aktionsseite zu Guild Wars 2</a><img src="https://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=hightjourn-21&#038;l=ur2&#038;o=3" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /> nachlesen. Bisher konnte ich auch nur dort verlässliche Angaben zu dem Inhalt der Standard Edition finden.</p>
<p>Ich persönlich werde mir die Vorverkaufsversion der Standard Edition bei Amazon holen (die österreichischen Shops geizen nicht gerade mit den Preisen). Vielleicht trifft man sich ja im Spiel ;)</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/xeR0sjGIcwk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Games für die LAN-Party</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/lX1omOA6Q-I/games-fuer-die-lan-party</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/games-fuer-die-lan-party#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 17:08:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[LAN]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer ist dieser LAN, und warum macht er soviele Parties? Jaja, der Witz ist alt, aber dennoch erheiternd. Besonders wenn man sich gerade auf einer solchen LAN-Party befindet. Von Montag auf Dienstag war es endlich soweit: Die lang herbeigesehnte LAN-Party mit ein paar Studienfreunden stand an. Dementsprechend hieß es PCs in den Kofferraum zu packen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer ist dieser LAN, und warum macht er soviele Parties? Jaja, der Witz ist alt, aber dennoch erheiternd. Besonders wenn man sich gerade auf einer solchen LAN-Party befindet. </p>
<p>Von Montag auf Dienstag war es endlich soweit: Die lang herbeigesehnte LAN-Party mit ein paar Studienfreunden stand an. Dementsprechend hieß es PCs in den Kofferraum zu packen und loszulegen. Aber bereits davor stellt man sich natürlich die Frage: Was wird gespielt?</p>
<p>Falls ihr also zufällig demnächst auf die Idee kommt, eine solche zu veranstalten, aber noch auf der Suche nach dem geeigneten Spielematerial seid, so habe ich hier ein paar Vorschläge für euch.<br />
<span id="more-2101"></span></p>
<h3>GTA 4</h3>
<p>Eine echte Perle für eine verrückte LAN-Party. Rockstars Spielehit ladet mit zahlreichen Mehrspieler-Modi zum Ballern, Fahren und Fliegen ein. Deathmatch, Rennen, Revierkämpfe oder doch der freie Modus? Auf jeden Fall sehr unterhaltsam, besonders wenn einer der Spieler einen Trainer zum Herbeicheaten der verschiedensten Dinge hat. Aber auch so gibt es genug Unfug in Liberty City zum Anstellen.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/2012-04-04_00001.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/2012-04-04_00001-300x187.jpg" alt="GTA 4 - Zugriff zum Mulitplayer über das Handy" title="GTA 4 - Multiplayer" width="300" height="187" class="aligncenter size-medium wp-image-2104" /></a><br />
Zugriff auf den Multiplayer bekommt ihr über Nikos Handy, indem ihr dort den entsprechenden Menüpunkt auswählt.</p>
<p>Ihr solltet darauf achten, dass ihr alle die exakt gleiche Version von GTA 4 auf eurem Rechner habt (Sprache dürfte dabei egal sein). Ansonsten findet ihr die Partie zwar in der Spielesuche mit &#8220;1 Ergebnis gefunden.&#8221;, aber es wird euch nicht angezeigt.</p>
<h3>Half Life 2: Deathmatch</h3>
<p>&#8220;Tod durch Klo&#8221; &#8211; Das bekommt man in HL2: Deathmatch oft zu sehen. Mit der Gravity-Gun bewaffnet ist der Spaß in jeder Multiplayer-Partie vorprogrammiert. Die LAN-Spielesuche funktionierte bei uns auf Anhieb. Ihr müsst lediglich wieder darauf achten, dass ihr alle die gleiche Version des Spiels besitzt. HL2: Deathmacht ist aber im Gegensatz zu GTA 4 so freundlich bei Problemen auf diesen Umstand hinzuweisen.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/hl2deathmatch1.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/hl2deathmatch1-300x187.jpg" alt="Half Life 2: Deathmatch" title="hl2deathmatch1" width="300" height="187" class="aligncenter size-medium wp-image-2115" /></a><br />
Wer den Fun-Faktor noch etwas ankurbeln möchte: Einfach den Cheat &#8220;impulse 101&#8243; über die Konsole auf eine Taste legen und so bei Bedarf sämtliche Waffen und Munition (außerdem wird man geheilt) bei der Hand zu haben. Um den Befehl z.B. auf die Taste &#8220;C&#8221; zu binden müsst ihr folgendes eingeben:</p>
<p><code>Bind v "Impulse 101"</code></p>
<h3>Call of Duty 4: Modern Warfare</h3>
<p>Wer von euch mehr Wert auf Spannung legt, dem kann ich COD:MW sehr empfehlen. Ich bin zwar kein besonderer Freund der Serie, aber mit verschiedenen Klassen, Levelaufstiegen, usw. ist das Spiel auf jeden Fall sehr motivierend im Multiplayer. </p>
<h3>Warcraft 3 + Mods</h3>
<p>Ein echter Klassiker auf den LAN-Parties. Allein der schiere Umfang an spaßigen Mods für die Mehrspieler-Partien macht sofort Lust zum Zocken. Für Strategie-Fans ist das normale Game genau das richtige. Aber die besondere Stärke von Warcraft 3 sind wie gesagt die Mods, bei denen selbst Strategie-Muffel auf ihre Kosten kommen. Besonders empfehlen kann ich Defense of the Ancients (DOTA), sogut wie jede Adaption von Tower Defense und Angel Arena.</p>
<h3>Warhammer 40k: Dawn of War</h3>
<p>Ich kenne kaum ein besseres Strategiespiel. Besonders im Mehrspieler zeigt DoW seine Stärken mit gut ausbalancierten Völkern, Taktiken und dem Aufrüsten einzelner Truppen. Die Gegner-KI kann die Spieler auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu echt harten und spannenden Gefechten fordern, bei denen man letztendlich vom Teamkollegen über die Flanke gerettet wird.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/dow1.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/dow1-300x187.jpg" alt="Warhammer 40k: Dawn of War" title="Dawn of War" width="300" height="187" class="aligncenter size-medium wp-image-2113" /></a></p>
<h3>Flatout 2</h3>
<p>Flatout 2 ist bereits in die Jahre gekommen, eignet sich daher aber auch für LAN-Party-Spieler mit Notebook. Crash-Test-Dummy-Weitschießen oder -Bowlen &#8211; den verrückten Modi des Spiels sind keine Grenzen gesetzt. Besonders lustig ist der Derby-Modus, bei dem es gilt die anderen Spieler durch gegenseites Rammen kaputt zu kriegen.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/flatout2.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/flatout2-300x187.jpg" alt="Flatout 2 LAN" title="flatout2" width="300" height="187" class="aligncenter size-medium wp-image-2119" /></a></p>
<h3>Counter Strike 1.6 oder Source</h3>
<p>Eigentlich braucht man hier nicht viele Worte zu verlieren. Ein bekannteres Multiplayer-Spiel gibt es in unserem Umfeld quasi kaum (nicht zuletzt dank der &#8220;Killerspiel&#8221;-Diskussion). Bots, motivierendes Teamplay und gute Mods zeichnen Counter Strike aus. Bei letzteren kann ich den Superhero- sowie den Warcraft-Mod empfehlen. </p>
<h3>Minecraft und Terraria</h3>
<p>Diese beiden Spiele sind auf einer LAN-Party sehr mit Vorsicht zu genießen. Einmal angefangen, kann es gut sein, dass ihr bei Tagesanbruch immer noch daran sitzt. Beide funktionieren auf jeden Fall wunderbar im LAN-Mouds.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/minecraft_haus1.png"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/04/minecraft_haus1-300x178.png" alt="Minecraft Multiplayer" title="minecraft_haus1" width="300" height="178" class="aligncenter size-medium wp-image-2117" /></a><br />
Minecraft lockt mit dem Drang immer bessere Gegenstände herzustellen und beim Häuserbau die Kreativität frei im Lauf zu lassen. Wer es lieber actionreich möcht der kann versuchen den Ender-Drachen in seiner Dimension zu besiegen. Eckige Augen sind vorprogrammiert.</p>
<p>Terraria hingegen motiviert dadurch, sich tiefer und tiefer (bis in die Hölle) zu graben und mit den dort erworbenen Gegenständen den verschiedenen Bossen den Gar auszumachen. Zudem eröffnet sich, nachdem die Spieler die Hölle bezwungen haben, eine fast komplett neue Spielewelt.</p>
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		<item>
		<title>OpenGL-Tutorial 02: Das erste Polygon</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/nwlTpbsETds/opengl-tutorial-02-das-erste-polygon</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-02-das-erste-polygon#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 22:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[GLFW]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hightech-journal.net/?p=2053</guid>
		<description><![CDATA[In diesem Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr euer OpenGL-Programm startklar für das Rendering eurer ersten Objekte macht und damit ein simples Dreieck darstellen könnt. Nachdem ihr euer Visual Studio Projekt aus dem letzten Tutorial mit GLFW eingerichtet habt, könnt ihr nun die entsprechenden Dateien für euer Projekt erstellen und den GLFW-Header einbinden. Anschließend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In diesem Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr euer OpenGL-Programm startklar für das Rendering eurer ersten Objekte macht und damit ein simples Dreieck darstellen könnt.</p>
<p>Nachdem ihr euer Visual Studio Projekt aus dem <a title="Visual Studio mit GLFW einrichten" href="http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-visual-studio-mit-glfw-einrichten" target="_blank">letzten Tutorial</a> mit GLFW eingerichtet habt, könnt ihr nun die entsprechenden Dateien für euer Projekt erstellen und den GLFW-Header einbinden. Anschließend werdet ihr ein OpenGL-Fenster öffnen und dort euer erstes Polygon präsentieren.<br />
<span id="more-2053"></span></p>
<h3 style="text-decoration: underline;">OOP-Grundgerüst erstellen</h3>
<p>Für alle die noch nicht viel mit objektorientierten Programmieren in C++ am Hut haben, werde ich hier kurz das Prinzip erläutern. Grundsätzlich bestehen alle Klassen immer jeweils aus zwei Dateien: dem Header und der Implementierung.</p>
<ul>
<li>Im Header wird lediglich die Klasse mitsamt ihren Variablen und Methoden defininiert. Die .h-Datei hat daher keine Funktion, sondern dient als Schema für die Implementierung.</li>
<li>In der .cpp-Datei wird diese definierte Klasse nun implementiert. Hier findet die ganze Logik der Methoden statt. Der vorher erstellte Header wird dabei am Anfang eingebunden.</li>
</ul>
<p>In der Main-Funktion des Programms, welche sich bei mir meistens in einer main.cpp befindet, arbeitet ihr anschließend mit diesen Klassen bzw. deren Objekten.</p>
<p>Euer Programm sollte für dieses Tutorial letztendlich so aufgebaut sein:</p>
<ul>
<li><strong>Main.cpp:</strong> Hier wird ein Objekt der OpenGL-Klasse angelegt und dessen Methoden aufgerufen.</li>
<li><strong>Main.h:</strong> In diese Header-Datei steckt ihr möglichst alle externen includes. Sie wird in der Main.cpp und OpenGL.cpp eingebunden.</li>
<li><strong>OpenGL.cpp:</strong> Implementiert die OpenGL-Klasse. Hier kommt die gesamte Logik hinein.</li>
<li><strong>OpenGL.h:</strong> Definiert die OpenGL-Klasse, ihre Methoden und Variablen. Sie wird in der Main.cpp und OpenGL.cpp eingebunden.</li>
</ul>
<p>Erstellt also zunächst einmal diese vier Dateien in eurem Projekt und bindet wie gerade beschrieben die Header in den .cpp-Files ein. Vergesst bei den Headern den include-Guard nicht, um das mehrfache Einbinden durch den Compiler zu verhindern:</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
#ifndef MAIN_H_INCLUDED
#define MAIN_H_INCLUDED

//Includes, etc.

#endif
</pre>
<p>und</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
#ifndef OPENGL_H_INCLUDED
#define OPENGL_H_INCLUDED

//Die OpenGL-Klassendefinition

#endif
</pre>
<h3 style="text-decoration: underline;">Main.h: GLFW-Header einbinden</h3>
<p>Beim Download von GLFW war unter anderem ein include-Ordner dabei. Diesen kopiert ihr nun in euren Projektordner zu den soeben erstellten .cpp- und .h-Dateien.</p>
<p>In eurer Main.h bindet ihr nun den darin befindlichen GLFW.h-Header ein. Wenn ihr schon dabei seid, bindet am bestenauch gleich den stdlib-Header (C Standard General Utilities Library) ein, um z.B. per Exit() jederzeit das Programm beenden zu können.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
//Main.h - Beinhaltet externe includes, etc. für das Programm.
#ifndef MAIN_H_INCLUDED
#define MAIN_H_INCLUDED

#include &lt;stdlib.h&gt;
#include &quot;include/GL/glfw.h&quot;

#endif
</pre>
<p>Damit seid ihr nun definitiv startbereit, um mit dem eigentlichen Programmieren zu beginnen.</p>
<h3 style="text-decoration: underline;">OpenGL.h: OpenGL-Klasse im Header definieren</h3>
<p>Ich werde euch nun fortan das meiste direkt im Code selbst erklären. Ihr könnt ihn natürlich so wie er ist in eure Anwendung kopieren. Am Ende des Artikels könnt ihr aber auch das fertige Projekt für dieses Tutorial herunterladen.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
//OpenGL.h - Definiert die OpenGL-Klasse.
#ifndef OPENGL_H_INCLUDED
#define OPENGL_H_INCLUDED

#include &quot;main.h&quot;

class OpenGL
{
public:
	/* Methoden */

	//Konstruktor dem die Höhe und Breite des Fensters übergeben werden.
	OpenGL(int w, int h);

	//Destruktor - Schließt Anwendungsfenster
	~OpenGL();

	//In der MainLoop werden in einer Endlosschleife Update und Draw aufgerufen.
	//Sie endet erst, wenn running = false ist.
	void MainLoop();

private:
	/* Methoden */

	//Hier wird das Fenster geöffnet und der Rest für die OpenGL-Szene initialisiert.
	void Init();

	//Hier findet sämtliche Logik statt, die in jedem Frame aufgerufen wird.
	void Update();

	//In der Draw-Methode werden die Objekte in den Backbuffer gezeichnet.
		//Erklärung: Alles wird zunächst in den Backbuffer gezeichnet und
		//erst am Schluss der Back- mit dem Frontbuffer getauscht.
		//Das Bild welches wir sehen ist immer der Frontbuffer.
		//Durch dieses Prinzip erscheint das Bild stets ruhig und flüssig.
	void Draw();

	/* Variablen */

	//True wenn das Programm laufen soll.
	//Kann z.B. durch Esc auf false gesetzt werden um das Programm am Ende des Durchlaufs zu beenden.
	bool running;

	//Auflösung
	int width;
	int height;
};

#endif
</pre>
<h3 style="text-decoration: underline;">OpenGL.cpp: OpenGL-Klasse implementieren</h3>
<p>Nun kommen wir zur eigentlichen Funktion der OpenGL-Anwendung. Nachdem ihr das Fenster via GLFW initialisiert habt, wird via Endlosschleife die Logik bzw. das Zeichnen der Objekte für jeden Frame erledigt. </p>
<p>In diesem Fall wird in der Draw()-Methode ein weißes Dreieck gezeichnet. Dies geschieht im sogenannten Immediate-Modus, in welchem der Grafikkarte direkt gesagt wird, was sie zu zeichnen hat. In einem späteren Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr eure Objekte mithilfe von OpenGL 1.5 vorher in den Grafikspeicher hochladet und so eure Performance um ein Vielfaches steigern könnt.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
//OpenGL.cpp - Implementiert die OpenGL-Klasse und beinhaltet sämliche Funktionen und Logik.
#include &quot;opengl.h&quot;

//Konstruktor
OpenGL::OpenGL(int w, int h)
{
	//Übergibt die Breite und Höhe aus den Argumenten an die entsprechenden Variablen.
	width = w;
	height = h;

	//Ruft die Init-Methode zur Initialisierung auf.
	Init();
}

//Destruktor - Schließt Anwendungsfenster
OpenGL::~OpenGL()
{
	glfwTerminate();
}

//Hier wird das Fenster geöffnet und der Rest für die OpenGL-Szene initialisiert.
void OpenGL::Init()
{
	//GLFW muss anfangs initialisiert werden.
	glfwInit();

	//Erstellt das Anwendungsfenster mit den gewünschten Parametern. Beendet Programm wenn etwas schief läuft.
		//width = Breite des Fensters
		//height = Höhe des Fensters
		//8, 8, 8 = Die ersten drei 8er bestimmen die Anzahl der Rot-, Grün- und Blau-Bits und
		//damit die Anzahl der Farben (hier: 24-bit)
		//8 = Der vierte 8er bestimmt die Anzahl der Alpha-Bits für die Transparenz
		//24 = Bestimmt die Anzahl der Depth-Buffer-Bits
		//0 = Bestimmt die Anzahl der Stencil-Buffer-Bits (z.B. für Schatten)
		//GLFW_WINDOW = Bestimmt, dass die Anwendung im Fenstermodus ausgeführt wird; GLFW_FULLSCREEN = Vollbild.
	if(!glfwOpenWindow(width,height,8,8,8,8,24,0,GLFW_WINDOW)){
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	//Das Fenster läuft nun. Daher auf true setzen.
	running = true;

	//Gibt dem Fenster einen Titel
	glfwSetWindowTitle(&quot;Mein erstes Polygon&quot;);

	//Legt die Hintergrundfarbe fest
	glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
}

//In der MainLoop werden in einer Endlosschleife Update und Draw aufgerufen.
//Außerdem werden die Fenstergröße aktualisiert und die Buffer geleert.
//Sie endet erst, wenn running = false ist.
void OpenGL::MainLoop()
{
	do
	{
		//Aktualisiert Fenstergröße beim Verschieben/Vergrößern/Verkleinern des Fensters.
		glfwGetWindowSize( &amp;width, &amp;height );

		//Leere Buffer
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		//Nun ruft ihr jeden Frame Update() und Draw() auf.
		Update();
		Draw();

		//Säubert die Buffer und fordert die Befehle darin auf, so schnell wie möglich fertig zu werden
			//Besonders wichtig für Netzwerk und Eingabe.
		glFlush();

		//Tauscht den Back- mit dem Frontbuffer.
			//Erklärung dazu siehe Kommentar bei Draw() in der Header-Datei
		glfwSwapBuffers();
	}
	while(running);
}

//Hier findet sämtliche Logik statt, die in jedem Frame aufgerufen wird.
void OpenGL::Update()
{
	//Setzt beim Druck der Esc-Taste oder beim Schließend des Fensters running auf false,
	//wodurch das Programm beendet wird.
	if(glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) || !glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED ))
	{
		running = false;
	}
}

//In der Draw-Methode werden die Objekte in den Backbuffer gezeichnet.
void OpenGL::Draw()
{
	//Zeichnet ein Dreieck im Immediate-Modus, der relativ langsam ist, aber für ein 2D-Polygon vorerst reicht.
	//Zunächst wird festgelegt was gezeichnet wird (TRIANGLES).
	glBegin(GL_TRIANGLES); 

		//Dann werden die einzelnen Vertices im Raum gezeichnet (x = links/rechts, y = oben/unten, z = vorne/hinten),
		//wobei immer drei Vertices zu einem Dreieck verbunden werden.
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
	glEnd();
}
</pre>
<h3 style="text-decoration: underline;">Main.cpp: Verwendung der OpenGL-Klasse</h3>
<p>Nachdem ihr nun eure Klasse für das Rendern mit OpenGL erstellt habt, müsst ihr von dieser nur noch ein Objekt erstellen und die MainLoop()-Methode aufrufen. Dies geschieht in der Main.cpp.</p>
<pre class="brush: cpp; title: ; notranslate">
//Main.cpp - Haupt- und Startteil des Programms. Hier wird ein OpenGL-Objekt erstellt und gestartet
#include &quot;main.h&quot;
#include &quot;opengl.h&quot;

//Die Main-Funktion wird beim Programmstart aufgerufen
int main(int argc, char **argv)
{
	//Erstellt das OpenGL-Objekt mit der Auflösung 800x600.
	OpenGL* ogl = new OpenGL(800,600);

	//Startet die MainLoop, die in der Endlosschleife läuft bis das Programm beendet wird.
	ogl-&gt;MainLoop();

	//Löscht das OpenGL-Objekt und ruft dessen Destruktor auf
	delete ogl;

	return 0;
}
</pre>
<p>Im Großen und Ganzen habt ihr damit ein Grundgerüst für OpenGL-Anwendungen mit der GLFW-Library geschaffen. Bei etwaigen Problemen hinterlasst einfach einen Kommentar und ich werde versuchen euch bei euren Problemen zu helfen ;)</p>
<p><strong><a href='http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/HJ-OpenGL-Tut_02_first_polygon.zip'>Fertiges OpenGL-First-Polygon-Projekt als ZIP herunterladen</a></strong></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/nwlTpbsETds" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-02-das-erste-polygon/feed</wfw:commentRss>
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		<feedburner:origLink>http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-02-das-erste-polygon</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>OpenGL-Tutorial: Visual Studio mit GLFW einrichten</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/KdFsWnWPwkE/opengl-tutorial-visual-studio-mit-glfw-einrichten</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-visual-studio-mit-glfw-einrichten#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 13:21:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[3D-Grafik]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

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		<description><![CDATA[Willkommen bei einem Tutorial zu OpenGL! In dieser Einführung werde ich euch erklären wie ihr Visual Studio (optimalerweise VS 2010) für die OpenGL-Programmierung einrichtet. Dabei werden wir das GLFW-Framework verwenden, welches neben einer sehr guten Dokumentation auch sehr einfache Funktionen bietet. Das vielfach erwähnte und verwendete GLUT-Framework wird hingegen seit 1998 bzw. 2001 nicht mehr [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Willkommen bei einem Tutorial zu OpenGL! In dieser Einführung werde ich euch erklären wie ihr Visual Studio (optimalerweise VS 2010) für die OpenGL-Programmierung einrichtet.</p>
<p>Dabei werden wir das <a title="GLFW Library Opengl" href="http://www.glfw.org/" target="_blank">GLFW-Framework</a> verwenden, welches neben einer sehr guten Dokumentation auch sehr einfache Funktionen bietet. Das vielfach erwähnte und verwendete GLUT-Framework wird hingegen seit 1998 bzw. 2001 nicht mehr weiterentwickelt und ist daher eher nicht mehr zu empfehlen. Wer sich jedoch mehr dafür interessiert, dem empfehle ich <a title="Freeglut opengl Framework" href="http://freeglut.sourceforge.net/" target="_blank">FreeGLUT</a>. Hierbei handelt es sich um eine OpenSource-Variante von GLUT die stets weiterentwickelt wird.<br />
<span id="more-2034"></span></p>
<h3 style="text-decoration: underline;">GLFW herunterladen und in Visual Studio einbinden</h3>
<p>Zunächst ladet ihr euch von der <a title="GLFW Library Opengl Download" href="http://www.glfw.org/download.html" target="_blank">GLFW-Webseite</a> das aktuelle Binary-Paket für Windows herunter.</p>
<p>Im Projekt-Ordner eines neuen, leeren C++-Projekts in Visual Studio entpackt ihr nun den <em>lib-msvc100</em>- und den <em>include</em>-Ordner.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_1.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2037" title="opengl1_1" src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_1-300x168.png" alt="Ordner entpacken" width="300" height="168" /></a></p>
<p>In den Eigenschaften eueres Projekts fügt ihr nun unter VC++-Verzeichnisse -&gt; Bibliotheksverzeichnisse den <em>lib-msvc100</em>-Ordner hinzu.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_2.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2038" title="opengl1_2" src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_2-300x168.png" alt="Visual Studio - Bibliotheksverzeichnisse" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Anschließend schreibt ihr unter Linker -&gt; Eingabe -&gt; Zusätzliche Abhängigkeiten die Einträge <em>OpenGL32.lib</em>, <em>GLFW.lib</em> und <em>Glu32.lib</em> in jeweils eine einzelne Zeile. Bei letzterer handelt es sich übrigens um die OpenGL Utility Library von Microsoft für Windows. Danach überall auf &#8220;OK&#8221; und euer Projekt ist fertig eingerichtet.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_3.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2039" title="opengl1_3" src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2012/03/opengl1_3-300x168.png" alt="Visual Studio - Zusätzliche Abhängigkeiten" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Weiter gehts dann mit dem <a href="http://www.hightech-journal.net/opengl-tutorial-02-das-erste-polygon" title="OpenGL-Tutorial 02: Das erste Polygon" target="_blank">ersten Beispiel-Programm</a>. Dort bindet ihr die GLFW-Header-Datei ein und erzeugt euer erstes Polygon.</p>
<p><strong>Update:</strong> Ich wurde gefragt, woher denn nun die <em>OpenGL32.lib</em> und <em>Glu32.lib</em> kämen. Nun, erinnert ihr euch an die VC++-Verzeichnisse in den Projekt-Eingenschaften? Dort wo ihr den Verweis auf den <em>lib-msvc100</em>-Ordner gesetzt habt, befinden sich bereits Referenzen auf andere Ordner eures Betriebssystems bzw. Kompilers. So befindet sich diese statischen Bibliotheken z.B. in &#8220;C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Lib&#8221; und werden automatisch erkannt, wenn ihr deren Namen bei den zusätzliche Abhängigkeiten angebt.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/KdFsWnWPwkE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Einsteigertarif für iPhone-Nutzer: DeutschlandSIM</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/cd8g9vb-ZVI/einsteigertarif-fur-iphone-nutzer-deutschlandsim</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/einsteigertarif-fur-iphone-nutzer-deutschlandsim#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 11:52:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sonstiges]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[o2]]></category>
		<category><![CDATA[Smartphone]]></category>
		<category><![CDATA[Tarif]]></category>

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		<description><![CDATA[Handy-Tarife sind eine Sache für sich: Fleißig durchstöbert man das Internet nach den aktuellsten Tarifen, da man sich ein neues Handy leisten oder nach einem besseren Vertrag umsehen möchte. Doch der wirklich Passende ist meistens nicht so leicht auffindbar. So ging es mir letzten Sommer auch, als ich mich entschlossen hatte, dass es Zeit für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/12/DeutschlandSIM.png" alt="DeutschlandSIM Tarif Logo" title="DeutschlandSIM" width="200" height="70" class="alignleft size-full wp-image-2006" />Handy-Tarife sind eine Sache für sich: Fleißig durchstöbert man das Internet nach den aktuellsten Tarifen, da man sich ein neues Handy leisten oder nach einem besseren Vertrag umsehen möchte. Doch der wirklich Passende ist meistens nicht so leicht auffindbar.</p>
<p>So ging es mir letzten Sommer auch, als ich mich entschlossen hatte, dass es Zeit für ein Smartphone wurde. Immerhin sollte man als Informatiker am neuesten Stand der Technik dranbleiben. Leider sind aber die meisten Tarife mit inkludiertem Internet übermäßig groß gestaltet. Gleich 2000 Freiminuten und eine Vertragsbindung in alle Ewigkeit, nur damit ich ins Internet kann?</p>
<p>Zumindest in Deutschland gibt es nun zum Glück neue Tarifangebote für die iPhone-Einsteiger unter euch. Einer dieser <a href="http://www.deutschlandsim.de/" title="iPhone Tarife" target="_blank">iPhone-Tarife</a> ist DeutschlandSIM von der eteleon-Tochter <a href="http://b2c.de/index" title="b2c eteleon tochter" target="_blank">b2c.de</a>.<br />
<span id="more-2005"></span><br />
Wie ich auf <a href="http://www.teltarif.de/eteleon-all-in-deutschlandsim-kombi-tarif-50-minuten-sms-daten-flatrate/news/44539.html" title="Teltarif.de Telefon Tarife" target="_blank">teltarif.de</a> lesen durfte, ist dieser Kombi-Tarif mit 50 Freiminuten, 50 Frei-SMS und 200 MB Datenvolumen ein Preis-Leistungs-Ass. Was ich so mitbekommen habe, sind die Handy-Tarife in Deutschland alles andere als günstig, besonders im Gegensatz zu Österreich. Gerade für Schüler ist der Tarif um knappe fünf Euro mehr als leistbar.</p>
<p>Anpassungen des Tarifs kann man sich auf <a href="http://www.deutschlandsim.de/" title="DeutschlandSIM Tarif" target="_blank">deutschlandsim.de</a> genauer ansehen. Für fünf Euro mehr, hat man bereits 500 MB, 100 Freiminuten oder 100 Frei-SMS dabei. Sollte der Kunde ein Monat mal über den freien Gesprächsminuten oder SMS liegen, so kosten diese jeweils lediglich 9 Cent. Das ist ca. soviel wie mit einer Wertkarte in Österreich. Beim Internet sollte man mit 24 Cent pro MB (10-kb-Takt) schon eher aufpassen.</p>
<p>Apropos Wertkarte: Genau wie eben diese, ist DeutschlandSIM ohne Vertragsbindung und kann nach jedem Monat gekündigt werden. Gezahlt wird hingegen am Ende des Monats wie bei einem normalen Tarif. DeutschlandSIM ist im o2-Netz erhältlich (anfänglich auch im Vodafone-Netz) und verlangt für die Einrichtung ca. zehn Euro.</p>
<p>Was besonders praktisch ist, ist der sogenannte Kosten-Airbag, welcher die monatliche Ausgabe bei 35 Euro stoppt und danach automatisch eine Flatrate in alle Netze bietet. Das Internet wird dabei jedoch auf GPRS-Geschwindigkeit gedrosselt.</p>

<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/cd8g9vb-ZVI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>SUBOTRON pro games: Broken Rules und die Bedeutung der Indie-Szene</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/7-XkAy9aTDQ/subotron-pro-games-broken-rules-und-die-bedeutung-der-indie-szene</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/subotron-pro-games-broken-rules-und-die-bedeutung-der-indie-szene#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 08:29:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>

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		<description><![CDATA[Chasing Aurora &#8211; so heißt das neue Spiel von Broken Rules, welches bei der gestrigen Präsentation bei den SUBOTRON pro games, zusammen mit dem Indie-Studio selbst, vorgestellt wurde. Man merkte schnell, dass es sich hierbei um ein besonders ambitioniertes Team handelt, welches ursprünglich durch ein Studentenprojekt zusammengefunden hat. Bei &#8220;And Yet It Moves&#8221; handelt es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/09/subotronprogames_logo_web-300x150.jpg" alt="Subotron pro games" title="subotronprogames1fin" width="300" height="150" class="alignleft size-medium wp-image-1758" />Chasing Aurora &#8211; so heißt das neue Spiel von Broken Rules, welches bei der gestrigen Präsentation bei den SUBOTRON pro games, zusammen mit dem Indie-Studio selbst, vorgestellt wurde. Man merkte schnell, dass es sich hierbei um ein besonders ambitioniertes Team handelt, welches ursprünglich durch ein Studentenprojekt zusammengefunden hat.</p>
<p>Bei &#8220;And Yet It Moves&#8221; handelt es sich um dieses Projekt, welches durch seinen Paper-Look und das besondere Design zu gefallen wusste. Broken Rules gewann diverse Auszeichnungen und wird unter anderem auf Steam vertrieben.<br />
<span id="more-1988"></span><br />
Auch beim <a href="http://www.humblebundle.com/" title="Humble Indie Bundle" target="_blank">Humble Indie Bundle</a> war &#8220;And Yet It Moves&#8221; vertreten. Diese Bundles kann ich euch übrigens sehr ans Herz legen: Immer wieder werden Bundles bestehend aus mehreren (Indie-)Spielen angeboten, bei denen ihr den Preis frei wählen könnt.</p>
<p>2010 ist das Team von Broken Rules mit Studio Radiolaris (REDUX HD) fusioniert. Zusammen entwickelte man <a href="http://brokenradiogames.com/games/globetrotters/index.html" title="Globetrotters IPad" target="_blank">Globetrotters</a> für das iPad.</p>
<p>Bei dem neuesten Spiel &#8220;Chasing Aurora&#8221;, welches die Anwesenden sogar anspielen durften, handelt es sich eindeutig um ein sehr abstraktes Spiel. Im Modus &#8220;A Game of Tag&#8221; kämpften insgesamt vier Spieler im Flug um ein Licht, bei dem es unter anderem galt, die Luftströmungen richtig auszunutzen. Sah auf jeden Fall ziemlich witzig aus.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/11/chasing_aurora1.png"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/11/chasing_aurora1-300x168.png" alt="Chasing Aurora" title="chasing_aurora1" width="300" height="168" class="aligncenter size-medium wp-image-1993" /></a></p>
<p>Broken Rules hat es sich als Ziel gesetzt, stets Spiele zu entwickeln, die etwas anders sind als man es sonst so auf dem Markt vorfindet. Besonders bei der Steuerung und dem Spielprinzip möchte sie sich abheben.</p>
<p>Mein Studienkollege und ich haben bei der Präsentation und der anschließenden Diskussionsrunde auf jeden Fall gemerkt, dass es sich hierbei um ein äußerst enthusiastisches Team handelt, welches sich viele Gedanken um das Medium &#8220;Videospiel&#8221; macht. Im Gegensatz zu anderen Vortragenden steht hier das Spiel selbst noch viel mehr im Mittelpunkt, als ich es bei anderen Studios in der &#8220;SUBOTRON pro games&#8221;-Reihe gesehen habe.</p>
<p>Mir persönlich gefällt die Idee von Broken Rules ziemlich gut. Ich habe mit meinem Kollegen auch bereits darüber diskutiert, dass die Spieleentwicklung in manchen Bereichen inzwischen mehr auf den Markt getrimmt ist als das Spiel selbst. Ein Gipfel dürften derzeit wohl die Free2Play-Spiele sein, bei denen leider oftmals ein Spiel um die Vermarktungsidee &#8220;herum gebaut&#8221; wird. Natürlich muss man realistisch sein, wenn man die Spieleentwicklung im Business-Bereich sehen möchte. Denn die Entwicklung von technisch anspruchsvollen Titeln, besonders im AAA-Bereich, wird zunehmend teurer. </p>
<p>Der Gegentrend dazu ist derzeit bei den Indie-Spielen zu finden. Hier steht eindeutig das Spiel selbst, oftmals auch als Kunstform, im Mittelpunkt. Wie sehr man hier allerdings finanziell &#8220;Independent&#8221; sein kann, ist fraglich. Wie ich in den letzten Jahren beobachten konnte, scheint sich dabei Steam immer mehr zu einer Plattform für Indie-Games zu entwickeln. Allerdings nicht nur Steam, sondern allgemein der Boom des Download-Vertriebs scheint hier diesen Studios und Teams extrem entgegen zu kommen. Dadurch entfällt der große finanzielle Aufwand für das Pressen von DVDs und der Lieferung komplett, weshalb hier, abgesehen vom Marketing, theoretisch kein Publisher benötigt wird.</p>
<p>Für mich sind die <a href="http://subotron.com/pro-games/" title="Subotron pro games" target="_blank">SUBOTRON pro games</a> nun vorbei (für dieses Jahr). Es wird nächstes Mal noch eine Vorstellung der Universität Wien geben, die sicherlich auch interessant sein dürfte für diejenigen die sich für den weiteren Bildungsweg noch nicht entschieden haben. Zudem findet noch das monatliche &#8220;Games gathering&#8221; zweimal bis Jahresende statt, bei der man Bekanntschaften mit Personen aus der Szene machen kann.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Update:</span> Ab Februar geht es übrigens weiter mit den SUBOTRON pro games. Weitere interessante Vorträge und Diskussionen erwarten uns dann bis Ende Juni.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/7-XkAy9aTDQ" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>SUBOTRON pro games: FH Technikum Wien – Studiengang Game Engineering</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/NF-Beaw5Pyc/subotron-pro-games-fh-technikum-wien-studiengang-game-engineering</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/subotron-pro-games-fh-technikum-wien-studiengang-game-engineering#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Oct 2011 09:36:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>

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		<description><![CDATA[Am gestrigen Donnerstag Abend habe ich mich zusammen mit einem Studienkollegen abermals auf den Weg zu den SUBOTRON pro games gemacht. Denn dieses Mal ist ein uns bekannter Lektor der Vortragende. In dem Vortrag &#8220;Ausbildungsstätten stellen sich vor: Fachhochschule Technikum Wien&#8221; präsentierte DI Dr. Markus Schordan, der stellvertretender Studiengangsleiter, den Master-Studiengang &#8220;Game Engineering und Simulation&#8221;. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/09/subotronprogames_logo_web-300x150.jpg" alt="Subotron pro games" title="subotronprogames1fin" width="300" height="150" class="alignleft size-medium wp-image-1758" />Am gestrigen Donnerstag Abend habe ich mich zusammen mit einem Studienkollegen abermals auf den Weg zu den SUBOTRON pro games gemacht. Denn dieses Mal ist ein uns bekannter Lektor der Vortragende. In dem Vortrag &#8220;Ausbildungsstätten stellen sich vor: Fachhochschule Technikum Wien&#8221; präsentierte DI Dr. Markus Schordan, der stellvertretender Studiengangsleiter, den Master-Studiengang &#8220;Game Engineering und Simulation&#8221;. Eben den Studiengang den ich nach Abschluss meines Bachelor-Studiums an unserer FH besuchen möchte ;)</p>
<p>Es waren enttäuschend wenig Personen anwesend. Ich schätze einmal, dass es so um die 20 Leute waren. Dazu aber später mehr.</p>
<p>Also was wird einem alles in diesem Studiengang geboten bzw. was ist die Fachhochschule Technikum Wien überhaupt für eine Einrichtung?<br />
<span id="more-1979"></span><br />
Die FH Technikum Wien wurde 1994 gegründet und ist somit einer der ersten (wenn nicht sogar DIE erste) Fachhochschule in Österreich. Seit 2004 wird nach dem Bachelor-/Masterprinzip unterrichtet. Die Konzentration liegt dabei vor allem in der Ausbildung von technischen Berufen wie etwa Informatik und Maschinenbau. Tatsache ist, dass aber auch speziellere Studiengänge angeboten werden, z.B. &#8220;Sports Equipment Technology&#8221;, &#8220;Biomedical Engineering&#8221; oder &#8220;Intelligente Verkehrssysteme&#8221;.</p>
<p>Seit kurzem zählt eben genauso der Master-Studiengang &#8220;Game Engineering und Simulation&#8221; dazu, der ausschlaggebend dafür war, dass ich mich für das Bachelor-Informatik-Studium an dieser FH entschieden habe. &#8220;Game Engineering und Simulation&#8221; dauert insgesamt vier Semester und bietet Platz für 30 Studenten bzw. 15 pro Studienjahr. Dabei handelt es sich um ein Vollzeitstudium mit 20 Semesterwochenstunden, welches aber maximal an drei Tagen in der Woche stattfindet. Nach Abschluss darf man sich &#8220;Master of Science&#8221; nennen, was alleine schon extrem cool klingt wie ich finde ;)</p>
<p>Die Lektoren stammen größtenteils aus der Industrie selbst, z.B. Xendex, mipumi, Sproing, Greentube, Game Gestalt, usw. </p>
<p>Zu den Fächern zählen Bereiche wie:</p>
<ul>
<li>Game Development Programming</li>
<li>Computergrafik</li>
<li>Künstliche Intelligenz</li>
<li>Game Design</li>
<li>Spieleplattformen</li>
<li>Game Business</li>
<li>Content Pipeline (Content Design, Animation, Sound)</li>
<li>Multiplayer-Netzwerke</li>
<li>Wissenschaftliches Arbeiten und Diplomarbeit</li>
</ul>
<p>Zudem findet während der ganzen Zeit ein Projekt statt, indem man zusammen mit seinem Team ein Spiel bzw. eine Engine entwickelt. So kann man sich zudem auf einen bestimmten Aspekt der Spieleentwicklung spezialisieren wie etwa Spieleprogrammierer, Designer oder Producer. Das fertige Projekt kann anschließend vermarktet oder als Portfolio für die Bewerbung in der Spieleindustrie verwendet werden.</p>
<p>Es ist außerdem zu sagen, dass der Studiengang sich vor allem an Entwickler richtet. Reine Designer oder Grafiker sollten sich lieber das Angebot an der FH Salzburg oder der FH Joanneum ansehen.</p>
<p>Anschließend wurden uns noch einige Projekte vorgestellt. Hierzu möchte ich auf die <a href="http://www.technikum-wien.at/studium/master/game_engineering_und_simulation/projekte_/" title="Game Engineering Projekte" target="_blank">Projekte-Seite der FH Technikum Wien</a> verweisen.</p>
<p>Nun etwas das mich sehr gestört hat: Die fehlende Anwesenheit der Personen. Bei den bisherigen Veranstaltungen denen ich beigewohnt habe, waren stets mindestens 40-50 Personen im Saal. Dass dieses Mal eher nur ca. 20 Leute anwesend waren, inklusive ein paar Absolventen, hat mich sehr verwundert. Denn auch wenn es ein paar großartige Studios in Österreich gibt, so würde ich doch eher behaupten, dass unsere Nation noch kein Global Player im Bereich der Spiele-Industrie ist. Damit sich die Szene aber weiterentwickeln kann, benötigen wir Absolventen aus Österreich, die sich vielleicht anschließend in unserem Land niederlassen bzw. bleiben. Vielleicht wird auch einfach nur die Notwendigkeit einer (Aus)Bildung für die Branche unterschätzt. Persönlich habe ich aber natürlich nichts gegen weniger &#8220;Konkurrenz&#8221;, dennoch finde ich diese Einstellung äußerst schade.</p>
<p>Die nächste Veranstaltung in zwei Wochen nennt sich <a href="http://www.subotron.com/1429-do-031111-subotron-pro-games-schooling-codeveloping-innovating-european-ecospheres-in-the-field-of-game-design-development/" title="Subotron pro games development" target="_blank">&#8220;Schooling &#8211; Codeveloping innovating European ecospheres in the field of game design &#038; development&#8221;</a> und ich werde ziemlich sicher wieder dabei sein und hier darüber berichten ;)</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/hightechjournal/~4/NF-Beaw5Pyc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hightech-journal.net/subotron-pro-games-fh-technikum-wien-studiengang-game-engineering/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.hightech-journal.net/subotron-pro-games-fh-technikum-wien-studiengang-game-engineering</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Viking Studios: Ein Indie-Spieleentwickler-Team stellt sich vor</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/hightechjournal/~3/NYXR5o5wgW8/viking-studios-ein-indie-spieleentwickler-team-stellt-sich-vor</link>
		<comments>http://www.hightech-journal.net/viking-studios-ein-indie-spieleentwickler-team-stellt-sich-vor#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 21:07:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[viking studios]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hightech-journal.net/?p=1966</guid>
		<description><![CDATA[Ich möchte euch gerne ein unabhängiges Spieleentwickler-Team vorstellen: Viking Studios. Ich gebe zu, es handelt sich um Werbung in eigener Sache. Denn dabei geht es um die Entwicklung eines Dungeon Crawlers von meinen Freunden aus dem Informatikstudium und mir :) Im Rahmen unserer Ausbildung an der FH Technikum Wien zählt es zu unserem Lehrplan, dass [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich möchte euch gerne ein unabhängiges Spieleentwickler-Team vorstellen: Viking Studios. Ich gebe zu, es handelt sich um Werbung in eigener Sache. Denn dabei geht es um die Entwicklung eines Dungeon Crawlers von meinen Freunden aus dem Informatikstudium und mir :)</p>
<p>Im Rahmen unserer Ausbildung an der FH Technikum Wien zählt es zu unserem Lehrplan, dass wir jedes Semester ein IT-Projekt abwickeln. Nachdem wir bereits ein kleines 2D-Jump &#038; Run entwickelt sowie an einer &#8220;The Witcher&#8221;-Mod gearbeitet haben, ist nun ein unabhängiges und eigenständiges Spiel an der Reihe.<br />
<span id="more-1966"></span><br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/dungeoncrawler.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/dungeoncrawler-300x204.jpg" alt="viking studios dungeon crawler" title="dungeoncrawler" width="300" height="204" class="aligncenter size-medium wp-image-1969" /></a></p>
<p>Dabei haben wir uns für einen Dungeon Crawler entschieden. Falls jetzt die Frage aufkommt, was denn bitte ein Dungeon Crawler sei: Dabei handelt es sich um ein Genre, indem eine Gruppe bzw. ein einzelner Held sich seinen Weg durch ein labyrinthartiges Höhlen-System in Ego-Perspektive bahnt. Dabei trifft auf Fallen, Monster und Rätsel. Das Ganze ist meist sehr RPG-lastig.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/dungeonmaster.png"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/dungeonmaster-300x167.png" alt="dungeon master" title="dungeonmaster" width="300" height="167" class="aligncenter size-medium wp-image-1967" /></a></p>
<p>Beispiele hierfür sind z.B. Dungeon Master (im Bild oben), D&#038;D: Eye of the Beholder, Lands of Lore oder Ultima Underworld.</p>
<p>Entwickelt wird das Spiel in <a href="http://unity3d.com/" title="Unity3D Spieleentwicklung Engine" target="_blank">Unity3D</a>, einer Engine mit sogut wie keinen Grenzen, was das Genre anbelangt, und sich zudem sehr gut dem Arbeitsprozess anzupassen weiß. Außerdem überzeugt die Portierbarkeit für eine Vielzahl von Plattformen (PC, Mac, Web, Wii, iOS, Android, XBox360, PS3, usw.), sofern man hier und da bereit ist für eine Lizenz zu zahlen. Grafisch weiß die Engine ebenfalls zu überzeugen, selbst wenn ein paar Effekte der Free-Version leider nicht zur Verfügung stehen.</p>
<p><a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/spinne1.jpg"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/spinne1-300x168.jpg" alt="löwenkopfspinne" title="spinne1" width="300" height="168" class="aligncenter size-medium wp-image-1974" /></a></p>
<p>Unser erstes Charaktermodell, welches ihr hier sehen könnt, stammt noch aus den Arbeiten an der &#8220;The Witcher&#8221;-Mod. Sie ließ sich leider aufgrund von Schwierigkeiten mit dem Editor nicht in die Mod implementieren. Stattdessen findet die &#8220;Löwenkopfspinne&#8221; ihren Weg in unser neuestes Projekt.</p>
<p>Falls ihr die Spinne auch samt erster Animationen sehen oder uns bei der zukünftigen Arbeit auf die Finger schauen wollt, werdet doch einfach Fan unserer <a href="http://www.facebook.com/vikingstudiosat" title="Viking Studios Facebook" target="_blank">Facebook-Seite</a> oder folgt uns auf <a href="https://twitter.com/vikingstudiosat" title="Viking Studios Twitter" target="_blank">Twitter</a>.</p>

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		<title>SUBOTRON pro games: Crytek – “No crisis – AAA made in EU”</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 20:31:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele-Entwicklung]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedev]]></category>

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		<description><![CDATA[Da konnte sich SUBOTRON echt einen großen Fisch für die &#8220;pro games&#8221; angeln: Gestern Abend war Alex Taube, seines Zeichens Spieler, Projektleiter bei Crytek und Professor für Game Design an der Uni Darmstadt, im Museumsquartier Wien zu Gast. Selbstverständlich war der Saal bis zum letzten Platz gefüllt. Falls wer von euch Crytek nicht kennt: Die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/09/subotronprogames_logo_web-300x150.jpg" alt="Subotron pro games" title="subotronprogames1fin" width="300" height="150" class="alignleft size-medium wp-image-1758" />Da konnte sich SUBOTRON echt einen großen Fisch für die &#8220;pro games&#8221; angeln: Gestern Abend war Alex Taube, seines Zeichens Spieler, Projektleiter bei Crytek und Professor für Game Design an der Uni Darmstadt, im Museumsquartier Wien zu Gast. Selbstverständlich war der Saal bis zum letzten Platz gefüllt.</p>
<p>Falls wer von euch Crytek nicht kennt: Die deutsche Spieleschmiede mit Hauptsitz in Frankfurt ist für die Entwicklung von AAA-Titeln wie etwa Far Cry, Crysis, Crysis: Warhead und Crysis 2 sowie der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/CryEngine" title="Cryengine wiki" target="_blank">CryEngine</a> bekannt.</p>
<p>Wie üblich liefere ich euch hiermit eine Zusammenfassung des gestrigen Abends ab.<br />
<span id="more-1939"></span><br />
Die Präsentation war in drei Bereiche gegliedert.<br />
<br/></p>
<h2>Wer ist Crytek?</h2>
<p>Also wer ist denn nun Crytek genau? Crytek ist ein 1999 in Nordbayern gegründetes Entwicklerstudio, welches inzwischen unabhängig in Europa tätig ist. Zum Unternehmen zählen derzeit ca. 600+ Mitarbeiter aus 34 verschiedenen Nationen. Die große Anzahl der unterschiedlichen Nationalitäten kommt daher zustande, dass keinerlei Bevorzugung von z.B. Deutschen bei der Bewerbung vorhanden ist.</p>
<p>Crytek kümmert sich sowohl um die Entwicklung von AAA-Spieletiteln als auch der hauseigenen CryEngine und diversen anderen Technologien. Zu letzteren zählen z.B. 3D-Echtzeit-Simulationen mit stereoskopischem 3D.</p>
<p>Was hingegen die Spiele angeht, so wurden bisher die vier anfangs erwähnten Spiele produziert. Zurzeit sitzt man sogar an der Entwicklung von fünf verschiedenen Games gleichzeitig.</p>
<p>Das Unternehmen unterhält Studios in Frankfurt, Kiew, Seoul, Budapest, Nottingham (ehemals Free Radical Design) und Sofia. Zusätzlich existiert noch die Tochterfirma RealTime Immersive in den USA, die sich mit der Vermarktung von Engines für Serious Games beschäftigt.</p>
<p>Eines der aktuellen Projekte des Studios ist Warface. Dabei handelt es sich um das derzeit bei fast jedem Entwickler anzufindende Free2Play-Spiel. Es wurde speziell für den ostasiatischen Markt, besonders Korea, konzipiert. Dieses Game mit Microtransactions wird allerdings nicht selbst in Seoul entwickelt, sondern in Kiew und teilweise auch in Nottingham.</p>
<p>Angefangen hat alles im Jahre 1999, wo man sich noch mit der Entwicklung von Demos beschäftigte. Nvidia griffen eines dieser Projekte auf und warben damit für ihre neueste Grafikkarten-Generation. Anschließend haben sich die Chefs ebenfalls auf der E3 gezeigt und es kam zu ersten Verhandlung mit Ubisoft bezüglich Far Cry. Kurz darauf begann man leichtsinnigerweise bereits mit dem Verkauf der Engine, was sich als nicht ganz so kleines Problem herausstellte, da diese noch nicht komplett fertig war.</p>
<p>Die Partnerschaft mit Ubisoft hielt jedoch nicht sehr lange, da Crytek die Rechte über ihre Marke behielt und deshalb Ubisoft ständig befürchtete für die zukünftige Konkurrenz zu werben. Aufgrund dieses Misstrauens kam es dann auch tatsächlich zum Publisherwechsel zu Electronic Arts, bei dem es nun auch wesentlich besser läuft und ein Vertrauensverhältnis besteht.</p>
<p>Herr Taube fügte dem hinzu, dass es einfacher sei, die Rechte an einer bereits bestehenden Marke zu behalten. Bei Neuen wird es schwieriger den Publisher zu überzeugen, dass die Marke beim Studio bleiben soll.</p>
<p>Für die Zukunft möchte Crytek nicht unbedingt auf dem PC bleiben. Stattdessen versucht man sich mit dem Markt zu entwickeln und möglichst viele Plattformen zu unterstützen. Dabei wird es speziell für Level Designer schwieriger mit dem Grafikbudget (wieviel Grafiken darf ich in eine Szene packen, so dass alles flüssig bleibt?) umzugehen.</p>
<p>Als Ziele definiert die Firma das Erschaffem von eigenen Marken, den Ausbau des Franchises und die Entwicklung von Online- und Offline-Spielen. Zudem möchte Crytek irgendwann einmal ihre Engine für die Filmproduktion zur Verfügung stellen. Am Mobile-Markt will man sich erst beteiligen, sobald die CryEngine auf den entsprechenden Geräten läuft.</p>
<p>Das Sandbox Game-Entwicklungs-Tool ist etwas worauf Crytek sehr stolz ist. Es handelt sich dabei um die Editor der Engine an sich. Einer der größten Vorteile ist, dass kein Kompilieren zum Testen notwendig ist, sondern alles quasi in Realtime erstellt und programmiert wird. Für die Verwaltung der Engine und des Editors ist eine eigene Abteilung zuständig. Diese hatte bereits einmal das Glück, die Engine vier Wochen lang auf Hawaii präsentieren zu dürfen :D</p>
<p>Das CryEngine SDK ist inzwischen frei verfügbar und mit dem beigelegten Skript-Editor lässt sich bereits eine Menge anstellen. Was ich aber so mitbekommen habe, ist das SDK nicht mit einer vollwertigen Engine wie etwa Unity3D vergleichbar. Gold-Lizenznehmer hingegen bekommen die Engine samt Source-Code übermittelt.<br />
<br/></p>
<h2>Was ist die Games Industry?</h2>
<p>Bei diesem Präsentatations-Abschnitt handelt es sich um etwa das, was ich bereits im Artikel <a href="http://www.hightech-journal.net/subotron-pro-games-die-zukunft-der-games-industrie-spielt-in-europa" title="Subotron pro games zukunft europa" target="_blank">&#8220;SUBOTRON pro games: Die Zukunft der Games-Industrie spielt in… Europa?&#8221;</a> zusammengefasst habe. Daher nur ein paar kleine Fakten dazu.</p>
<p>So liegt z.B. das jährliche Wachstum der Spielebranche bei ca. 8%, was auf Faktoren wie etwa dem Älterwerden der Spielerschaft und der Entwicklung neuer Plattformen &#038; Technologien zurückzuführen ist.</p>
<p>Die Entwicklung von AAA-Titeln ist prinzipiell in drei Schritte unterteilt: </p>
<ul>
<li><strong>Pre-Production:</strong> Idee, Demo, Game Design, Technologie, usw.</li>
<li><strong>Production:</strong> Die Entwicklung einer spielbaren Version mit halbwegs fertigen Grafiken</li>
<li><strong>Post-Production:</strong> Ausbesserungen, Bugfixing, Marketing</li>
</ul>
<p>Soviel zu diesem Thema.<br />
<br/></p>
<h2>Warum ist Crytek erfolgreich geworden?</h2>
<p>Crytek betrachtet sich als innovativ, da man versucht folgende Punkte zu beachten:</p>
<ul>
<li>Flexible Hierachie</li>
<li>Agiles Management</li>
<li>Iterationsmechanismen</li>
<li>Spiele sollten neue Standards setzen</li>
<li>Klares Ziel vor Augen</li>
</ul>
<p>Die Positionen bei Crytek sind nicht absolut fix verteilt. Diese flexible Hierachie fördert deshalb die Motivation, denn so &#8220;kann jeder mal Chef sein&#8221;.</p>
<p>Zu &#8220;Agiles Management&#8221; ist nur eines zu sagen: <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Scrum" title="scrum projektmanagement" target="_blank">SCRUM</a>! Dabei handelt es sich um ein extrem flexibles Projektmanagement-System, welches bevorzugt in der IT eingesetzt wird, um auf die sich ständig ändernden Rahmenbedingung besser reagieren zu können. In der FH Technikum Wien haben wir einiges zu SCRUM gelernt und es ist schön zu sehen, dass es in der Praxis tatsächlich genauso zur Anwendung kommt, wie man es im Unterricht zu hören bekommt :)</p>
<p>Wenn man ein Spielestudio zu einem großen Unternehmen machen möchte, sollte man stets die Expansion als Ziel haben. Zudem ist es wichtig den Markt und die dortige Situation im Auge zu behalten. Wenn möglich sollte daher Marktforschung betrieben werden.</p>
<p>Als Tipp gab uns Herr Taube mit: Auch wenn der Publisher einen Großteil der Arbeit bezüglich der Vermarktung des Spiels übernimmt, so sollte man trotzdem versuchen sich als Studio mehr in den Vordergrund zu stellen. Entweder indem man Teile der Vermarktung selber übernimmt oder vermehrt direkt über diverse Kommunikationskanäle auf die Spieler zugeht.</p>
<p>Ein weiterer Punkt den es zu beachten gilt, ist, dass man als Entwickler stets versuchen soll, soviel Feedback wie nur irgendwie möglich zu bekommen. Jedoch nicht nur von den Spielern sondern auch von den Mitarbeitern. Damit fällt es dem Studio wesentlich leichter sich zu verbessern. Crytek ist derzeit auf Platz 11 der beliebtesten Arbeitgeber Deutschlands im IT-Bereich. &#8220;Auch wenn manche Blogs etwas anderes behaupten&#8221;, meinte dazu Herr Taube in Anspielung auf die vor kurzem <a href="http://winfuture.de/news,65376.html" title="Anschuldigung Crytek Arbeitsbedingung" target="_blank">aufkommenden Anschuldigungen</a> gegenüber Crytek.</p>
<p><br/><br />
Soviel also zum Besuch von Crytek. Man darf übrigens bereits auf den <a href="http://subotron.com/1417-do-131011-subotron-pro-games-spieleentwickler-stellen-sich-vor-greentube-gmbh/" title="subtron pro games greentube" target="_blank">nächsten Vortrag</a> gespannt sein, denn da ist Greentube am Start.</p>
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		<title>Review: Easy2Sync</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 18:38:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tools]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Synchronisation]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[Easy2Sync ist ein kleines Tool zur Synchronisation von Dateien und Ordnern. Es stammt vom Software-Entwickler ITSTH, für den ich auch bereits eine Rezension für ZeroClick Rechtschreibung verfasst hatte. Das Tool umfasst diverse praktische Dienste. Angefangen vom Synchronisieren zweier Ordner über das Verschieben oder Kopieren der Inhalte bis hin zur Backup-Funktion. Dabei ist es stets egal, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.easy2sync.de/de/produkte/easy2sync.php" title="Easy2Sync Synchronisation" target="_blank">Easy2Sync</a> ist ein kleines Tool zur Synchronisation von Dateien und Ordnern. Es stammt vom Software-Entwickler ITSTH, für den ich auch bereits eine Rezension für <a href="http://www.hightech-journal.net/zeroclick-rechtschreibung-rote-wellenlinien-ade" title="Zeroclick rechtschreibung hightech journal" target="_blank">ZeroClick Rechtschreibung</a> verfasst hatte. </p>
<p>Das Tool umfasst diverse praktische Dienste. Angefangen vom Synchronisieren zweier Ordner über das Verschieben oder Kopieren der Inhalte bis hin zur Backup-Funktion. Dabei ist es stets egal, ob sich der Zielordner am selben Rechner, auf einem FTP-Server oder im Netzwerk befindet.</p>
<p>Doch wie schlägt sich solch ein einfaches Sync-Programm im Vergleich zu &#8220;Cloud Computing&#8221;-Diensten und Subversion?<br />
<span id="more-1928"></span><br />
Die Einrichtung fällt sehr einfach aus. Die ausführliche Dokumentation bzw. der Assistent führen euch Schritt für Schritt durch die Menüs. Die Synchronisation zwischen PC und Notebook verliefen daher problemlos.<br />
<a href="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/easy2sync.png"><img src="http://www.hightech-journal.net/wp-content/uploads/2011/10/easy2sync-300x193.png" alt="Easy2Sync ITSTH" title="easy2sync" width="300" height="193" class="aligncenter size-medium wp-image-1929" /></a><br />
Definiert wird jeder Vorgang als Aufgabe, z.B. das Synchronisieren zweier Ordner zwischen zwei Rechnern. Diese lässt sich sowohl manuell als auch automatisch zu einem bestimmten Zeitpunkt oder beim Start eines Rechners ausführen.</p>
<p>Die Verwendung ist stets benutzerfreundlich und auch für den unerfahrenen PC-Benutzer zu empfehlen. Diese Einfachheit ist es aber, was mich als fortgeschrittener User stört.</p>
<p>Denn im Vergleich zu Diensten wie Dropbox oder Subversion besitzt das Programm keine Versionsverzeichnisse oder Recovery-Funktionen. So kann bei einem Rechnerstart schon mal ungewollt ein Ordner ins Nichts verschwinden. Zudem müssen die beiden zu synchronisierenden Rechner bei jeder Synchronisation aktiv sein. Es eignet sich außerdem bei gemeinsamen Arbeiten nur für maximal zwei Personen, da es immer nur einen einzelnen Quell- und Zielordner gibt. Mehr möchte Easy2Sync aber auch nicht unbedingt sein.</p>
<p>Mein Fazit lautet daher: Für simple Synchronisationen oder Backups ist <a href="http://www.easy2sync.de/de/produkte/easy2sync.php" title="Easy2Sync Synchronisation" target="_blank">Easy2Sync</a> äußerst hilfreich. Besonders die Benutzerfreundlichkeit sticht dabei ins Auge. Für Leute die im Team arbeiten oder komplexere Operationen mit einem solchen Tool planen, empfehle ich einen der vielen Cloud-Dienste (Dropbox, UbuntuOne, usw.) bzw. Subversion/GIT wenn es besonders professionell zur Sache gehen soll.</p>

<hr />
<!-- BEGINN hallimash disclaimer --><a href="http://www.hallimash.com/index.php?s=info_blogger&#038;nav=3&#038;werber=1717&#038;wm=18" target="_blank" title="Blog Marketing" rel="nofollow"><img src="http://www.hallimash.com/img/16431/hallimash.gif" alt="Blog Marketing" border="0" height="15" width="80" /></a><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 12px;"> Dies ist eine von Hallimash vermittelte Kampagne</span><!-- ENDE hallimash disclaimer --></p>
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