<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" version="2.0">

<channel>
	<title>GerSer Maya Blog</title>
	
	<link>http://gerser.ru</link>
	<description>Блог о популярнейшем пакете Autodesk Maya. Все о 3D графике, авторские уроки, видеоуроки, статьи, обзоры, новости, софт, текстуры, интервью.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 11 May 2012 11:59:32 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/gerser" /><feedburner:info xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" uri="gerser" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:emailServiceId xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">gerser</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>Решение проблем при работе с тенями</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/05/11/reshenie-problem-pri-rabote-s-tenyami/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/05/11/reshenie-problem-pri-rabote-s-tenyami/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 May 2012 08:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA от и до...]]></category>
		<category><![CDATA[Авторская колонка]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Теория и практика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3d max]]></category>
		<category><![CDATA[Dmap]]></category>
		<category><![CDATA[IPR]]></category>
		<category><![CDATA[light]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[point light]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow Rays]]></category>
		<category><![CDATA[spot light]]></category>
		<category><![CDATA[тени]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2742</guid>
		<description><![CDATA[Все, кто работал хоть в одном пакете трехмерной графике (Maya, 3d Max), обязательно пробовал создать изображение в котором будет присутствовать тень. Тень - это одно из того, что я больше всего люблю. Достаточно часто именно с тенями и возникают проблемы. Как их решить изложено в этой статье.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Решение-проблем-с-тенями.jpg" rel="lightbox[2742]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2757" title="Решение проблем с тенями" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Решение-проблем-с-тенями.jpg" alt="" width="489" height="324" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Все, кто работал хоть в одном пакете трехмерной графике (<strong>Maya</strong>, <strong>3d Max</strong>), обязательно пробовал создать изображение в котором будет присутствовать тень. Тень &#8212; это одно из того, что я больше всего люблю. Достаточно часто именно с тенями и возникают проблемы. Как их решить изложено в этой статье.<span id="more-2742"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Проблемы с картой тени</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Избегайте создания зависимых копий (<strong>instance</strong>) источников света. Применяйте для них обычное копирование (<strong>copy</strong>). Проверяйте наличие дубликата светящегося тумана, поскольку при дублировании осветителя туман не дублируется.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Некорректные тени на основе карт глубины</strong></p>
<p style="text-align: justify;">При очень больших масштабах тень на основе карт глубины может оказаться некорректной из-за неправильного масштабирования ближней и дальней плоскости отсечения рендеринга тени.</p>
<p style="text-align: justify;">На следующем примере показано, как вручную установить положение плоскостей отсечения для рендеринга карты теней (предполагается, что источник света называется <strong>lightShape</strong>):</p>
<p style="text-align: justify;"><em>setAttr lightShape.useDmapAutoClipping 0;<br />
setAttr lightShape.dmapFarClipPlane 10000;<br />
setAttr lightShape.dmapNearClipPlane 0.01;</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em></em>Где первая строка отключает автоматическую генерацию плоскостей отсечения, а последние две устанавливают подходящие значения для ближней и дальней плоскости отсечения.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Отбрасывание теней прозрачными объектами на основе карт глубины</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Прозрачные объекты отбрасывают тени для теней на основе карт глубины. Если это не нужно, отключите отбрасывание теней для объектов, которые должны быть прозрачными, с помощью окна Attribute Editor.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Плохое качество тени при светящемся тумане</strong></p>
<p style="text-align: justify;">При светящемся тумане качество тени может быть очень плохим.<br />
Такое может происходить, если значение coneAngle существенно больше области видимости, а опция Use Dmap Auto Focus включена. Если Use Dmap Auto Focus включена, рендерер рассчитывает минимальный угол, чтобы добиться наилучшего качества тени. Но при включенном светящемся тумане угол может быть больше угла конуса света.<br />
Отключите атрибут Use Dmap Auto Focus, затем настройте значение <strong>Dmap Focus</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Неправильная генерация аппаратных теней</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы аппаратные тени работали корректно, необходимо, чтобы видовое окно не перекрывалось другими окнами.<br />
Не допускайте перекрытия видового окна другими окнами.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Осветитель не порождает теней</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Проверьте, что атрибут Illuminates by Default включен, если связывание осветителей с объектами не предполагается.</p>
<p style="text-align: justify;">Убедитесь, что опции Cast Shadows или Receive Shadows включены для объекта.</p>
<p style="text-align: justify;">Если используются тени на основе карт глубины, проверьте, что включена опция Enable Depth Maps в окне Render Settings (меню Window &gt; Rendering Editors &gt; Render Settings).</p>
<p style="text-align: justify;">Если используются тени на основе трассировки лучей, проверьте, что атрибут Ray Depth Limit (для осветителя в окне Attribute Editor) доступен и не меньше 1.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Тени мерцают при анимации</strong></p>
<p style="text-align: justify;">При использовании теней на основе карт глубины:<br />
- чтобы получить наилучшее качество при включенном атрибуте Use Dmap Auto Focus, убедитесь, что поверхность земли (пола) не отбрасывает тени. В противном случае точность расчета тени от малых предметов будет существенно меньше.<br />
- попытайтесь отключить атрибут Use Dmap Auto Focus и определите постоянный угол фокуса для осветителей, работающих на протяжении всей анимации.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Неровные границы освещения</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Если объект использует <strong>Ramp Shader</strong> (например, для реализации мультипликационного шейдера) и освещен пространственным источником света (Area light) с тенью на основе карты глубины, границы освещенности могут быть неровными. Чтобы исправить этот недостаток, увеличьте Dmap Filter Size (атрибуты Depth Map Shadows в окне Attribute Editor для осветителя). Если это не помогает, значительно увеличьте значение Dmap Bias.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2745" title="Dmap Filter Size" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Dmap-Filter-Size.jpg" alt="" width="442" height="159" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Неровные или мерцающие края тени</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-2746 alignleft" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени.jpg" alt="" width="94" height="61" />Для отбрасывающих тень прожекторов (spot light), убавьте значение <strong>Cone Angle</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Для отбрасывающего тень направленного осветителя (directional light) включите Use Light Position, выключите Use Dmap Auto Focus, и установите Width Focus таким, чтобы все нужные объекты отбрасывали тени во всех кадрах анимации.</p>
<p style="text-align: justify;">Чтобы определить значение Width Focus, в меню Panels выберите пункт Look Through Selected (предварительно выделив осветитель) и настройте масштаб видового окна так, чтобы все объекты, которые должны отбрасывать тень, были видны. Запомните ширину окна – это и будет значение Width Focus.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Для всех типов осветителей сделайте одно из следующих действий:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">- отключите <strong>Use Light Position</strong> (только для направленного осветителя), включите Use Dmap Auto Focus для осветителя и отключите Casts Shadows для всех объектов (особенно больших) которые не должны отбрасывать тень (хотя они могут продолжать принимать тень).</p>
<p style="text-align: justify;">- увеличьте значение <strong>Dmap Filter Size</strong> (до минимального значения, обеспечивающего приемлемый результат) для осветителя, порождающего тень (это сделает края тени мягкими).</p>
<p style="text-align: justify;">- увеличьте значение <strong>Dmap Resolution</strong> (до минимального значения, обеспечивающего приемлемый результат) для осветителя, порождающего тень.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Зернистая или мерцающая тень о светящемся тумане</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-2748" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени 2" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-2.jpg" alt="" width="93" height="62" />Увеличьте <strong>Fog Shadow Samples</strong> (до минимального значения, обеспечивающего приемлемый результат) для осветителя, порождающего тень.</p>
<p style="text-align: justify;"></br><strong>Темные пятна и полосы на освещенной поверхности, (вне области тени)</strong><br />
<img class="alignleft size-full wp-image-2749" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени 3" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-3.jpg" alt="" width="94" height="65" />Выполните одно из следующих действий:<br />
- включите <strong>Use Mid Dist Dmap</strong> для осветителей, порождающих тень.<br />
- немного увеличьте Dmap Bias для осветителей, порождающих тень и освещающих поверхность.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Тень отделена от отбрасывающей ее поверхности</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-2750" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени 4" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-4.jpg" alt="" width="93" height="65" />Немного убавьте <strong>Dmap Bias</strong> для осветителей, порождающих тень.</p>
<p style="text-align: justify;"></br></br></br><strong>Неровные или мерцающие границы тени (тени на основе трассировки лучей)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-2752" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени 5" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-5.jpg" alt="" width="94" height="64" />Выполните одно из следующих действий:<br />
- убавьте <strong>Light Radius</strong> (точечный осветитель (<strong>point light</strong>) или прожектор (<strong>spot light</strong>)) или <strong>Light Angle</strong> (направленный осветитель (<strong>directional light</strong>)) для осветителей, порождающих тень. При этом границы тени станут более четкими.<br />
- увеличьте <strong>Shadow Rays</strong> (до минимального значения, обеспечивающего приемлемый результат) для осветителей, порождающих тень.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ступеньки или темные треугольники на поверхности (тени на основе трассировки лучей)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-6.jpg" rel="lightbox[2742]"><img class="alignleft size-full wp-image-2754" style="margin: 7px;" title="Неровные или мерцающие края тени 6" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Неровные-или-мерцающие-края-тени-6.jpg" alt="" width="93" height="64" /></a>Выполните одно из следующих действий:<br />
- увеличьте <strong>Curvature Tolerance</strong> для поверхности.<br />
- увеличьте U Divisions Factor и V Divisions Factor для поверхности (до минимального значения, обеспечивающего приемлемый результат).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Изменения разрешения карты глубины не влияют на IPR</strong></p>
<p style="text-align: justify;">При работе с рендерером <strong>IPR</strong> изменения <strong>Dmap Resolution</strong> или <strong>Use Dmap Auto Focus</strong> не отображаются в <strong>IPR</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Иногда, стоит отдохнуть от работы, от тяжелых будней. Я люблю играть в азартные игры, частенько в покер. Техасский покер &#8212; лучшая карточная игра. Играть советую в онлайн-казино <a href="http://de.partycasino.com">de.partycasino.com</a>, естественно, если Вам уже исполнилось 18 лет. Отличное качественное меню, красивый дизайн и быстрый вывод валюты, позволить полностью насладиться игрой в казино.</p>
<p style="text-align: justify;">Доступны несколько видов игр, от карточных до рулетки. Огромнейший джекпот. Так же казино дает отличный бонус всем новичкам. Зайдите и посмотрите.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/05/11/reshenie-problem-pri-rabote-s-tenyami/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Короткометражка : French Roast</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/04/25/korotkometrazhka-french-roast/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/04/25/korotkometrazhka-french-roast/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 16:41:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Интересные видеоролики]]></category>
		<category><![CDATA[короткометражка]]></category>
		<category><![CDATA[оскар]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2733</guid>
		<description><![CDATA[Забавная короткометражка French Roast поднимет вам настроение. : ) Создана она в 2010 году. Была номинирована на Оскар, как The Best Short Film (Animated) 2010. Пусть староватая, но очень интересная и поучительная. Советую просмотреть.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/french-roast-530x280.jpg" rel="lightbox[2733]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2735" title="French Roast" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/french-roast-530x280.jpg" alt="" width="530" height="280" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Забавная короткометражка <strong>French Roast</strong> поднимет вам настроение. : ) Создана она в 2010 году. Была номинирована на <strong>Оскар</strong>, как <strong>The Best Short Film (Animated) 2010</strong>. Пусть староватая, но очень интересная и поучительная. Советую просмотреть.<br />
<span id="more-2733"></span></p>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/jbFhATUfuow?rel=0" frameborder="0" width="577" height="323"></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/04/25/korotkometrazhka-french-roast/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Скачать Maya 2013</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/04/11/skachat-maya-2013/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/04/11/skachat-maya-2013/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 08:44:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Софт]]></category>
		<category><![CDATA[3d Max 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Alembic]]></category>
		<category><![CDATA[ATOM]]></category>
		<category><![CDATA[autodesk]]></category>
		<category><![CDATA[Bullet Physics]]></category>
		<category><![CDATA[Flame 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Heat Map]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[Maya 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Maya nHair]]></category>
		<category><![CDATA[Maya Nucleus]]></category>
		<category><![CDATA[MotionBuilder 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Mudbox 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Softimage 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать Maya 2013]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2697</guid>
		<description><![CDATA[Немного новостей о новом продукте от компании Autodesk. В новый релиз Maya 2013 программисты компании внесли несколько нововведений. В моделировании ничего не изменилось, хотя хотелось бы увидеть несколько новых фитчей.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2722" title="Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/maya_2013.jpg" alt="" width="584" height="340" /></p>
<p style="text-align: justify;">Немного новостей о новом продукте от компании <strong><a href="tag/autodesk/">Autodesk</a></strong>. В новый релиз <strong>Maya 2013</strong> программисты компании внесли несколько нововведений. В моделировании ничего не изменилось, хотя хотелось бы увидеть несколько новых фитчей. Что нового появилось в <strong>3d Max 2013</strong>, <strong>Mudbox 2013</strong>, <strong>Softimage 2013</strong>, <strong>MotionBuilder 2013</strong> и <strong>Flame 2013</strong>, я в этом посте не буду рассказывать. Поговорим исключительно о нашем любимом пакете <strong><a href="http://gerser.ru/tag/maya/">Maya</a></strong>. Возможностей появилось несколько, многие из них достаточно полезные, остальные оставляют сомнение в их &#171;нужности&#187;. Смотрите сами.<span id="more-2697"></span></p>
<p style="text-align: justify;">В <strong>анимации </strong>появились несколько новых интересных возможностей :</p>
<p style="text-align: justify;">— скиннинг методом <strong>Heat Map </strong>- более точное связывание геометрии со скелетными моделями благодаря новому методу скиннинга;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_heat_map_skin_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2706" title="Heat Map Skin Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_heat_map_skin_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">— подгонка клипов <strong>Trax </strong>- визуализация совмещения движений в двух и более клипах Trax для их более лучшей адаптации;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_trax_clip_match_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2714" title="Подгонка клипов Trax Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_trax_clip_match_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">— перенос анимации <strong>ATOM </strong>- перенос анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов формата ATOM (Animation Transfer Object Model);</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_atom_anime_trans_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2713" title="Перенос анимации ATOM Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_atom_anime_trans_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">— оптимизированный редактор анимационных кривых &#8212; новый инструмент контроля хронометража и режим пошагового предварительного просмотра для создания позиционно управляемой анимации;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Динамика и эффекты :</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>— Maya nHair </strong><span style="text-align: justify;">- создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики волос на основе кривых с помощью среды моделирования </span><strong>Maya Nucleus</strong><span style="text-align: justify;">;</span></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_nhair_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2707" title="Maya nHair" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_nhair_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>— Bullet Physics </strong><span style="text-align: justify;">- создание твердых и мягких тел в единой системе средствами открытого высокопроизводительного движка;</span></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_bullet_physics_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2704" title="Bullet Physics Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_bullet_physics_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Интеграция рабочих процессов :</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>— кэширование формата <strong>Alembic </strong>- извлечение данных анимации и моделирования в запеченную геометрию любого приложения;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_alembic_cach_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2711" title="Кэширование формата Alembic" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_alembic_cach_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">— новый редактор узлов &#8212; более удобное создание, редактирование и отладка сетей узлов с помощью нового специального редактора.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_new_node_edit_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2709" title="Новый Редактор узлов Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_new_node_edit_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Стоит отметить улучшенный <strong>видовой экран Viewport 2.0.</strong></p>
<p>Просмотр результатов теперь стал в более высоком качестве. Но насколько это отразиться на требовательность к системе?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_view_2_0_large_900x562.jpg" rel="lightbox[2697]"><img class="aligncenter  wp-image-2723" title="Видовой экран Viewport 2.0 Maya 2013" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/adsk_maya_view_2_0_large_900x562.jpg" alt="" width="441" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Демо-версия ожидается в ближайшее время.  <strong>Скачать Maya 2013 бесплатно</strong> можно будет позже.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.youtube.com/user/Autodesk/videos?query=maya+2013">Видеодемонстрация</a> новых возможностей на официальном канале Autodesk на youtube.</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/entertainment_creation_suites_2013_whats_new_brochure_en.pdf"><img src="http://images.autodesk.com/adsk/s121/images/files/pdf.gif" alt="" width="16" height="16" /></a></td>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/entertainment_creation_suites_2013_whats_new_brochure_en.pdf">Буклет Maya 2013</a> (pdf &#8212; 494Kb)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/2013_media_and_entertainment_3d_frequently_asked_questions_en.pdf"><img src="http://images.autodesk.com/adsk/s121/images/files/pdf.gif" alt="" width="16" height="16" /></a></td>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/2013_media_and_entertainment_3d_frequently_asked_questions_en.pdf">FAQ Maya 2013</a>(pdf &#8212; 107Kb)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/maya_2013_top_reasons_en.pdf"><img src="http://images.autodesk.com/adsk/s121/images/files/pdf.gif" alt="" width="16" height="16" /></a></td>
<td><a href="http://images.autodesk.com/emea_apac_main/files/maya_2013_top_reasons_en.pdf">Почему стоит купить Maya 2013?</a> (pdf &#8212; 622Kb)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/04/11/skachat-maya-2013/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Групповое переименование импортированных объектов в Maya</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/04/09/gruppovoe-pereimenovanie-importirovannyx-obektov-v-maya/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/04/09/gruppovoe-pereimenovanie-importirovannyx-obektov-v-maya/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 07:55:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория и практика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Export Selection]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[objects]]></category>
		<category><![CDATA[Outliner]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2691</guid>
		<description><![CDATA[При работе над большим проектом в Autodesk Maya удобно отдельные объекты создавать в отдельных файлах, а затем собирать всё вместе в одной сцене. Этот подход удобен тем, что сцены с отдельными объектами содержат массу вспомогательной геометрии, а главная сцена содержит только готовые модели без лишнего “мусора”. После завершения работы над объектом импортируем его в главную [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">При работе над большим проектом в <a href="http://gerser.ru/tag/autodesk-maya-2011/">Autodesk Maya</a> удобно отдельные объекты создавать в отдельных файлах, а затем собирать всё вместе в одной сцене. Этот подход удобен тем, что сцены с отдельными объектами содержат массу вспомогательной геометрии, а главная сцена содержит только готовые модели без лишнего “мусора”.</p>
<p style="text-align: justify;">После завершения работы над объектом импортируем его в главную сцену через временный файл (выделяем объект(ы) -&gt; <strong>Export Selection</strong>, экспортируем, скажем, в temp.mb. Этот подход позволят не импортировать в главную сцену всю справочную геометрию, которая там не нужна. Тем самым сокращаем время на чистку <strong>Outliner</strong>’а главной сцены).<span id="more-2691"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Импортированные объекты содержат в префиксе имени название импортированной сцены. Это не всегда удобно. Хочется их переименовать. Но ручное переименование займёт слишком много времени, если импортированных объектов много. Для группового переименования объектов сцены некоторые майщики предлагают использовать внешний инструмент Rename objects.</p>
<p style="text-align: justify;">Но есть более лёгкий способ.</p>
<p style="text-align: justify;">Выделяем в Outliner’е все объекты, в имени которых хотим убрать префиксы, и просто их дублируем. Имена вновь созданных объектов уже не содержат префиксов (если в сцене не было объектов с такими же именами на верхнем уровне структуры). Старые объекты удаляем.</p>
<p style="text-align: justify;">Автор : <a href="http://vk.com/id10644071" target="_blank">Константин Ворфлик</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/04/09/gruppovoe-pereimenovanie-importirovannyx-obektov-v-maya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Восстановление конфликтной полигональной геометрии в Maya</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/04/03/vosstanovlenie-konfliktnoj-poligonalnoj-geometrii-v-maya/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/04/03/vosstanovlenie-konfliktnoj-poligonalnoj-geometrii-v-maya/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 09:31:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[MAYA от и до...]]></category>
		<category><![CDATA[Теория и практика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[Hypershade]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[Outliner]]></category>
		<category><![CDATA[уроки 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2685</guid>
		<description><![CDATA[При построении сложного полигонального каркаса, особенно при использовании булевых операций, при задании конфликтных значений параметров команд мы можем получить конфликтную геометрию, с которой программа отказывается работать и попросту закрывается.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Начинаю принимать ваши <a href="http://gerser.ru/category/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8/" target="_blank">новости</a>, <a href="http://gerser.ru/category/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B8/" target="_blank">уроки 3D</a> и заметки для размещения на нашем блоге <a href="http://gerser.ru" target="_blank">gerser.ru</a>. Этот пост подготовил Константин Ворфлик из Харькова, за что ему особая благодарность. Собственно, полезную заметку можно прочитать ниже.</p>
<p style="text-align: justify;">При построении сложного полигонального каркаса, особенно при использовании булевых операций, при задании конфликтных значений параметров команд мы можем получить конфликтную геометрию, с которой программа отказывается работать и попросту закрывается. В большинстве случаев <a href="http://gerser.ru/tag/maya/"><strong>Maya</strong> </a>при закрытии создаёт резервные копии на диске С, но это не всегда помогает, ведь даже если в резервной копии сохранена конфликтная геометрия, то при попытке её выделения во вьюпорте программа снова вылетает. <span id="more-2685"></span>Хочется восстановить существующую геометрию, на моделирование которой потрачено много времени и сил, чем делать работу заново, беря за основу предыдущую резервную копию (и тут мы понимаем, что увлеклись моделированием и давно не сохранялись, и предыдущая резервная копия уже морально устарела).</p>
<p style="text-align: justify;">Существует методика, которая позволяет восстановить конфликтную полигональную геометрию с наименьшими усилиями. В её основе лежит идея повторного моделирования геометрии по существующему каркасу (каркасом назовём нашу конфликтную геометрию, помня при этом, что при выделении её во вьюпорте программа прекращает работу).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Для этого выполним следующие действия:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">1) открываем файл с конфликтной геометрией;</p>
<p style="text-align: justify;">2) создаём новый слой (Display Layer), установим опцию Display Type = Reference;</p>
<p style="text-align: justify;">3) выделим конфликтную геометрию через <strong>Outliner</strong> или <strong>Hypershade</strong> и добавим её в новый слой. Увидим, что каркас геометрии во вьюпорте поменял цвет на чёрный. Теперь мы её не можем выделить во вьюпорте, а привязки к ней работают!</p>
<p style="text-align: justify;">4) создаём новую полигональную модель с такой же топологией, используя привязку к вершинам существующего каркаса (или загружаем последний сохранённый вариант модели из incrementalSave и достраиваем по описанной технологии).</p>
<p style="text-align: justify;">Этот трюк позволяет быстро восстановить конфликтную геометрию, избежать потери времени на повторную работу. Подчеркну, что создание модели – процесс не всегда технический, но часто творческий, поэтому время, потраченное на обтягивание существующего каркаса несопоставимо с временем, затраченным на полноценное создание модели.</p>
<p style="text-align: justify;">Автор : <a href="http://vk.com/id10644071" target="_blank">Константин Ворфлик</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/04/03/vosstanovlenie-konfliktnoj-poligonalnoj-geometrii-v-maya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Лучшие визуализации : девушка на стуле</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/02/28/luchshie-vizualizacii-devushka-na-stule/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/02/28/luchshie-vizualizacii-devushka-na-stule/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 19:21:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Лучшие визуализации]]></category>
		<category><![CDATA[3ds Max]]></category>
		<category><![CDATA[mental ray]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[ZBrush]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2662</guid>
		<description><![CDATA[Шикарнейшая, пусть и очень старая, работа украинца Александра Томчука. Название работы простое &#171;девушка на стуле&#187;. Ниже кликабельное фото в высоком разрешении. Создавалось в : 3ds max, mental ray, Photoshop, ZBrush. Вдохновляйтесь!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/girl1.jpg" rel="lightbox[2662]"><img class="aligncenter size-full wp-image-2671" title="Девушка на стуле" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/girl1.jpg" alt="" width="580" height="352" /></a>Шикарнейшая, пусть и очень старая, работа украинца Александра Томчука. Название работы простое &#171;девушка на стуле&#187;. Ниже кликабельное фото в высоком разрешении. Создавалось в : <strong><a href="http://gerser.ru/tag/3ds-max/">3ds max</a></strong>, <strong><a href="http://gerser.ru/tag/mental-ray/">mental ray</a></strong>, <strong><a href="http://gerser.ru/tag/photoshop/">Photoshop</a></strong>, <strong><a href="http://gerser.ru/tag/zbrush/">ZBrush</a></strong>. Вдохновляйтесь!<br />
<span id="more-2662"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/79908_1259250330_large.jpg" rel="lightbox[2662]"><img class="aligncenter  wp-image-2664" title="Девушка на стуле" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/79908_1259250330_large.jpg" alt="" width="547" height="797" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/02/28/luchshie-vizualizacii-devushka-na-stule/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>FAQ 3D : как отрендерить в avi?</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/02/28/faq-3d-kak-otrenderit-v-avi/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/02/28/faq-3d-kak-otrenderit-v-avi/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 11:39:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA от и до...]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Теория и практика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[3d max]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe After Effects]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Fusion]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2644</guid>
		<description><![CDATA[Небольшой пост для новичков в 3D. Сегодня многие получат ответ на один из самых распространенных вопросов, как же все таки отрендерить сцену в .avi, а именно в видео формате. Любое FAQ в интернете по Maya или 3d Max скажет, что рендерить в .avi лучше не стоит. Почему? Нет, это не значит, что рендер в видео [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2659" title="рендер в avi" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/1236.jpg" alt="" width="575" height="343" /></p>
<p style="text-align: justify;">Небольшой пост для новичков в <strong><a href="http://gerser.ru/tag/3d/">3D</a></strong>. Сегодня многие получат ответ на один из самых распространенных вопросов, как же все таки отрендерить сцену в .avi, а именно в видео формате. Любое FAQ в интернете по <strong>Maya</strong> или <strong><a href="http://gerser.ru/tag/3d-max/">3d Max</a></strong> скажет, что рендерить в .avi лучше не стоит. Почему? Нет, это не значит, что рендер в видео поставит под угрозу ваш проект или что-то испортит. Рендерить в .avi можно и в этом нет ничего страшного. <span id="more-2644"></span>Другой вопрос, какие цели преследуете Вы. Если же вы хотите получить в итоге качественный рендер, с качественной картинкой и ещё оптимизированный по объему, то Вам стоит пойти другим путем. Покадровый рендер, и в последствии склейка кадров в программе композере <strong>Adobe After Effects</strong>, <strong>Digital Fusion</strong>. Советую, учится правильному и рациональному методу. Рендерить сцену покадрово.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Рендерить покадрово можно так :</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В меню Render Globals (Render Settings) ищем закладку Common, далее в Frame/Animation Ext выставляем name.#.ext. В пунктах Start Frame/End Frame выставить начальный и конечный кадры сцены, которая будет рендериться. Нажать F5/Render/Batch Render. После этого Maya начнет рендерить анимацию. Вы получите анимацию разделенную по кадрам. Рендерить лучше в формате tiff.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2652" title="maya_render_settings" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/maya_render_settings.gif" alt="" width="375" height="595" /></p>
<p style="text-align: justify;">Для того, чтобы отрендерить в .avi, просто выберите этот же формат в настройках Render Globals (Render Settings).</p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter  wp-image-2653" title="11" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/11.png" alt="" width="536" height="458" /></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Если же сцену отрендерить в .avi формате, то мы получим видеофайл с достаточно большим размером, который будет тормозить в плеере. Почему так? На выходе Maya не производит компрессию видео файла. Поэтому необходио этот же файл перекодировать в какой-то видео-программе, таких в интернете масса.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Как кадры склеить в .avi?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Краткая инструкция для Adobe After Effects:</strong></p>
<ul>
<li>File &#8212; Import &#8212; File, ввыбрать первый файл сиквенса, выбрать &#171;xxx sequence&#187;.</li>
<li>Composition &#8212; New composition</li>
<li>Перетащить в окно импортированные кадры.</li>
<li>Composition &#8212; Make movie, далее задаем параметры выходного формата.</li>
<li>Теперь выполняем команду Render.</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/02/28/faq-3d-kak-otrenderit-v-avi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D модели : антикварная мебель</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/02/24/3d-modeli-antikvarnaya-mebel/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/02/24/3d-modeli-antikvarnaya-mebel/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 09:07:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D модели]]></category>
		<category><![CDATA[3d max]]></category>
		<category><![CDATA[Dosch 3D]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2633</guid>
		<description><![CDATA[Отличные модели антикварной мебели от Dosch 3D, сборка имеет название Antique Furniture.  Что радует, так это то, что модели с текстурами. В сборнике 50 моделей. Подойдут модели для 3d Max (формат.max), при желании можно конвертировать и для других редакторов типа Maya. В архиве так же изображения в формате .jpg (текстуры) и каталог в .pdf. Облегчаем себе [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://gerser.ru/wp-content/uploads/D3D-ANF_coverbig.jpg6c745a5a-a262-4eb0-8f44-0820ccbeb9adLarge.jpg" rel="lightbox[2633]"><img class="aligncenter  wp-image-2634" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/D3D-ANF_coverbig.jpg6c745a5a-a262-4eb0-8f44-0820ccbeb9adLarge.jpg" alt="" width="381" height="420" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Отличные модели антикварной мебели от <strong>Dosch 3D</strong>, сборка имеет название <strong>Antique Furniture</strong>.  Что радует, так это то, что модели с текстурами. В сборнике 50 моделей. Подойдут модели для <strong>3d Max</strong> (формат.max), при желании можно конвертировать и для других редакторов типа <strong>Maya</strong>. В архиве так же изображения в формате .jpg (текстуры) и каталог в .pdf. Облегчаем себе труд! Качаем.<span id="more-2633"></span></p>
<p style="text-align: left;">Скачать бесплатно 3D модели антикварной мебели : <a href="http://gerser.ru/ftp/Antique Furniture.torrent">торрент файл</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2635" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Red-D3D-ANF-01.jpg" alt="" width="450" height="145" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2636" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Red-D3D-ANF-02.jpg" alt="" width="450" height="134" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2637" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Red-D3D-ANF-03.jpg" alt="" width="450" height="146" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2638" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Red-D3D-ANF-04.jpg" alt="" width="450" height="331" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2639" title="Модели антикварной мебели" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/Red-D3D-ANF-07.jpg" alt="" width="450" height="362" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/02/24/3d-modeli-antikvarnaya-mebel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3D обои : красивые визуализации</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/02/23/3d-oboi-krasivye-vizualizacii/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/02/23/3d-oboi-krasivye-vizualizacii/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 09:59:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D обои]]></category>
		<category><![CDATA[Скачать 3D обои]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2613</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаю немного отдохнуть от читанины и насладиться классными 3D работами. Эти изображения станут отличными обоями на ваш рабочий стол. Скачать 3D обои бесплатно!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2624" title="gerserruwall" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall1.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p>Предлагаю немного отдохнуть от читанины и насладиться классными 3D работами. Эти изображения станут отличными обоями на ваш рабочий стол.<span id="more-2613"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2625" title="gerserruwall2" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall21.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2626" title="gerserruwall3" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall31.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2627" title="gerserruwall4" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall41.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2628" title="gerserruwall5" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall51.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2629" title="gerserruwall6" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall61.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2630" title="gerserruwall7" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/gerserruwall71.jpg" alt="" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://narod.ru/disk/41646234001.d57b892c64b2ad2a5bee099e97051ca7/gerserruwall.zip.html">Скачать 3D обои бесплатно!</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/02/23/3d-oboi-krasivye-vizualizacii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Уроки 3D: обзор частиц в трехмерной графике (1 часть)</title>
		<link>http://gerser.ru/2012/02/22/uroki-3d-obzor-chastic-v-trexmernoj-grafike-1-chast/</link>
		<comments>http://gerser.ru/2012/02/22/uroki-3d-obzor-chastic-v-trexmernoj-grafike-1-chast/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 09:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>GerSer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория и практика]]></category>
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[3d max]]></category>
		<category><![CDATA[fluid]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[уроки 3d]]></category>
		<category><![CDATA[флюиды]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gerser.ru/?p=2576</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня пройдемся немного по частицам, которые используются в Maya и 3d max. Сегодня поговорим именно об этом. Постараюсь рассказать о контейнерах для флюидов, эмитерах и свойствах.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-2608 aligncenter" title="chastici" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/chastici1.jpg" alt="" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Сегодня пройдемся немного по частицам, которые используются в <strong>Maya</strong> и <strong><a href="http://gerser.ru/tag/3d-max/">3d max</a></strong>. В интернете достаточно много уроков 3D, которые освещают работу с флюидами, но письменной теории не так много. Потому, сегодня поговорим именно об этом. Постараюсь рассказать о контейнерах для <strong><a href="http://gerser.ru/2012/02/09/fluid-effect-i-ego-tipy/">флюидов</a></strong>, <strong>эмитерах</strong> и свойствах.<span id="more-2576"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Начнем, пожалуй, с контейнеров флюидов.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Контейнер флюида</strong> – это прямоугольный 2D или 3D ограничитель, определяющий пространство, в котором находится флюид. Флюид-эффект не может существовать вне контейнера. Таким образом, контейнер является принципиальным элементом всякого динамического или не динамического флюид эффекта. Исключение составляет эффект открытой воды, который может существовать без контейнера.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-full wp-image-2583" title="fluid in 3d" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/3ds-max.jpg" alt="" width="442" height="143" /></p>
<p style="text-align: justify;">Контейнер флюида разделяется на трехмерную сетку, каждая ячейка которой называется воксель (<strong>voxel</strong>).</p>
<p style="text-align: justify;">Сразу после создания контейнера флюида он пуст. Чтобы создать флюид-эффект, Вам надо добавить в контейнер содержимое и настроить его вид и поведение, модифицируя соответствующие атрибуты.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3D флюид</strong> может быть очень большим, что приводит к существенным затратам времени на его расчет. В большинстве случаев того же эффекта можно добиться, используя более простые и менее ресурсоемкие 2D флюиды.</p>
<blockquote><p>Заметка.<br />
Контейнеры флюидов могут помещаться один внутри другого, от этого их содержимое не будет взаимодействовать.</p></blockquote>
<p><strong>2D контейнеры</strong></p>
<p style="text-align: justify;">2D контейнер флюида &#8212; это 3D контейнер, толщиной в один воксель. Размер вокселя определяется размером контейнера по оси Z.</p>
<p style="text-align: justify;">Чем больше размер контейнера по оси Z, тем он становится менее прозрачным. Анимируя размер контейнера по Z, Вы можете имитировать 3D эффект движения объекта сквозь флюид, не расходуя лишнего времени на рендеринг полноценного 3D флюид-эффекта.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-full wp-image-2591" title="fluid" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/fluid.jpg" alt="" width="443" height="295" /></p>
<p><strong>3D контейнеры</strong></p>
<p><strong>3D контейнер</strong> – это контейнер флюида толщиной в два и более вокселя.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2593" title="fluid2" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/fluid2.jpg" alt="" width="442" height="191" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Эмиттеры флюида</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Вы можете добавлять в контейнер свойства флюида (Плотность (Density), Температура (Temperature), Энергия (Fuel) и Цвет (Color)) используя эмиттер флюида. Эмиттер содержит значения этих свойств и заполняет воксели контейнера в процессе расчетов. Эмиттер флюида обязан находиться внутри контейнера.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Содержимое контейнера</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Вы можете задать флюид-эффект, определяя значения следующих свойств флюида внутри контейнера: Плотность (Density), Скорость (Velocity), Температура (Temperature), Энергия (Fuel) и Цвет (Color).<br />
Можно использовать разные методы определения этих свойств, в зависимости от эффекта, который Вы хотите произвести и должен ли эффект быть динамическим или нет.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Density (Плотность)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Плотность является аналогом соответствующего свойства флюида в реальном мире. Чем выше плотность, тем менее прозрачным становится флюид. Вы можете создавать нединамические флюид-эффекты, используя только плотность, или комбинировать данное свойство с другими, например скоростью.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Velocity (Скорость)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Скорость задает динамическое поведение флюида, перемещая значения плотности, температуры, энергии и цвета внутри контейнера. Скорость имеет как величину, так и направление. При динамическом моделировании Maya рассчитывает значение скорости исходя из действия сил. Однако Вы можете задать фиксированную величину скорости, используя ее для перемещения прочих свойств внутри контейнера. Скорость требуется для динамического моделирования.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Temperature (Температура)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Температура действует на поведение динамических флюидов, заставляя их подниматься или опускаться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fuel (Энергия)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Для динамических флюидов Энергия в комбинации с плотностью создает флюиды, в которых может иметь место реакция. Значение плотности представляет собой субстанцию, значение энергии описывает состояние реакции. Температура может зажечь энергию для начала реакции (например, эффекта взрыва). В течение реакции Плотность и энергия могут убывать, пока реакция не остановится.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Color (Цвет)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Цвет флюида. Цвет применяется только там, где есть плотность.</p>
<p><strong>Примеры</strong></p>
<p>Данный пример комбинирует Плотность, Температуру, Энергию и скорость для имитации пламени.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2597" title="fluid" src="http://gerser.ru/wp-content/uploads/fluid1.jpg" alt="" width="521" height="192" /></p>
<p style="text-align: justify;">Есть два пути применить цвет к флюидам:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Использование цвета встроенного шейдера</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Встроенный шейдер предоставляет простой путь для окрашивания флюидов.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Использование сетки </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Сетка дает возможность управлять цветом флюида, задавая значение цвета в каждом вокселе. Вы можете сделать поведение цвета более динамичным, заставляя цвета реагировать и смешиваться.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Комбинирование свойств флюида для создания динамических эффектов.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">В то время как не динамические эффекты могут использовать значения, определенные градиентом или статической сеткой (значения не могут изменяться), динамические эффекты комбинируют свойства, определенные градиентом и динамическими сетками.<br />
Например, Вы можете установить плотность, использовав динамическую сетку, но добавить постоянное значение скорости в одном направлении для перемещения плотности. Значение и направление скорости, будет оставаться постоянным, а плотность будет изменяться в процессе расчетов.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gerser.ru/2012/02/22/uroki-3d-obzor-chastic-v-trexmernoj-grafike-1-chast/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

