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		<title>RetroG.net</title>
		<link>http://retrog.net/</link>
		<description>비디오게임의 역사를 비롯한 게임 관련 문화 일반에 대한 좀 더 깊이 있는 이야기를 다루고자 합니다.동시에 비디오게임과 영어라는 두 가지 취미를 버무리는 보다 재미있는 방안에 대해서도 여러가지로 고민 중.</description>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:07:32 +0900</pubDate>
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		<title>RetroG.net</title>
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			<title>팬들이 기대하는 그 이상, 젤다의 전설 역사 (완결)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/3IyW5ux1ukU/517</link>
			<description>&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
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&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;터치의 시대&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
황혼의 공주는 주로 북미 지역의 팬들을 타겟으로 했던 게임이었지만, 닌텐도는 바람의 택트에 열광했던 일본 팬들에 대한 배려도 잊지 않았다. 때문에 닌텐도 DS로&amp;nbsp;등장할 젤다는&amp;nbsp;'신비한 모자'와 유사한 분위기로 가도록 결정했지만, 이번에는 캡콤의 도움이 필요치 않았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/1376AA174AF9FFE95BA961" alt="" filemime="image/jpeg" filename="9_01.jpg" height="437" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
신비한 모자 때와 유사하게, 몽환의 모래시계 역시 바람의 택트에서 선보인 요소들을 예전 2D 젤다 게임들의 요소들과 접목하고자 했던 게임이었다. 이번에는 바람의 택트로부터 아예 이어지는 스토리를 선보였으며, 이는 '꿈을 보는 섬'이 '신들의 트라이포스' 이후 이야기를 다루었던 것과 비슷한 느낌이었다. 링크와 테트라(실은 젤다 공주)는 계속해서 세계의 바다를 항해하는 여정을 계속해 나가는데, 그 와중에 마주친 유령선에 테트라가 납치당하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그래픽과 스토리는 바람의 택트와 무척 유사했지만, 게임 디자인에 있어서는 약간의 진화가 이루어졌다. 링크는 여전히 새로운 섬들에 닿기 위해 바다를 여행해야 했지만, 항해에 대한 구성은 바람의 택트에서 나온 팬들의 목소리를 반영하여 새롭게 디자인되었다. 직접 배를 조작하는 대신, 지도에 항해 코스를 그려 넣음으로서 배가 이 코스를 따라 자동으로 운항되게 함으로서 게이머는 마주치는 적들을 물리치는 등의 액션에 집중할 수 있도록 한 것이다. 그래픽은 3D화 되었으나 시점 자체는 예전 2D 게임의 느낌을 주는 약간 비스듬한 머리 위 시점으로 고정되었고 퍼즐 역시 고전 2D 젤다 게임들의 느낌과 유사했다. 이러한 조합은 상당히 인상적인 것이었지만, 조작 방법에 대한 논란 덕분에 상대적으로 묻히고 만 경향이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;NDS로 젤다가 개발된다는 발표 당시부터, 링크에 대한 조작이 오직 터치스크린으로만 가능하다는 소식은 많은 게이머들 사이에서 화제가 되었다. 터치스크린 조작은 좀 더 게임을 가볍게 즐기는 이들에게도 젤다를 어필하기 위한 것이라는 이야기가 있었지만, 팬들은 과연 이러한 방식이 전통적인 조작 방식에 비해 좀 더 단순하고 쉬운 것인가에 대한 의구심과 함께 바뀐 조작 방식 때문에 기존에 젤다 시리즈가 주던 느낌이 훼손될 수 있다는 점을 걱정했던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/177664174AF9FFE929B483" alt="" filemime="image/jpeg" filename="9_02.jpg" height="240" width="160"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
몇몇 팬들은 여전히 이 부분에 민감한 반응을 보이고 있지만, 닌텐도는 적어도 그들이 제안한 터치스크린 조작이 많은 이들이 생각하는 것만큼 불편한 것은 아니라는 점을 증명하는데 성공했다. 완전히 다른 조작감에도 불구하고, 게임플레이 자체는 젤다 시리즈 특유의 맛을 결코 잃지 않았으며, 이러한 사실은 많은 팬들을 안심시켰다. 상당 수의 게임 비평가들은 왜 닌텐도에서 '황혼의 공주' 때처럼 조작 방식에 대한 선택권을 게이머들에게 주지 않았는지에 대해 지적하곤 했지만, 결국 게임 자체에 대한 평가는 높게 내렸다. 몽환의 모래시계는 신비한 모자를 가볍게 제치고 400만 카피의 판매량을 기록했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;링크와 젤다, 그리고 하이률의 미래&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
다행스럽게도, 링크와 하이률에 또 한번의 기나긴 겨울잠은 없을 것으로 보인다. 닌텐도에서는 이미 Wii용으로 새로운 젤다 게임이 개발에 착수했다는 것을 알린 바 있지만, 상세한 사항에 대해서는 예전에도 그래왔듯 철저하게 입을 다물고 있다. 그러나 젤다 시리즈가 걸어온 길을 돌이켜보면, 팬들이 바라는 그 이상의 무엇인가가 한창 만들어지고 있다고 믿어도 좋을 것 같다. 게임업계의 거인 닌텐도는 항상 팬들이 무엇을 원하는지를 팬들 자신보다도 더 잘 알고 있다고 믿고 있고, 이러한 자신감은 그동안 보여준 닌텐도의 명작 게임들을 생각하면 결코 허풍이라고 생각하기 힘들다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1376BC174AF9FFEA48B17D" alt="" filemime="image/jpeg" filename="9_03.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
(끝)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* 덧. 예전에 한 번 소개한 적이 있는 거 같은데, 음악와 춤이 멋진(..) SFC용 젤다의 전설 TV 광고입니다. (일본)&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;br /&gt;

&lt;DIV style="TEXT-ALIGN: center"&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/90ES9XnZrhY&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/90ES9XnZrhY&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-517-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;img id="ccl-icon-517-2" class="entry-ccl-sa" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tC3IOXY_rhClQ4-D5TXPR_Z7IvI/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tC3IOXY_rhClQ4-D5TXPR_Z7IvI/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tC3IOXY_rhClQ4-D5TXPR_Z7IvI/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tC3IOXY_rhClQ4-D5TXPR_Z7IvI/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 / 번역</category>
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			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:07:12 +0900</pubDate>
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			<title>황혼의 공주, 젤다의 전설 역사 8편</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/iqISi4ZKkUQ/516</link>
			<description>&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;지난 날을 추억하며&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
젤다 시리즈의 스타일을 계속해서 재창조함으로서 닌텐도는 보이지 않는 이득을 취할 수 있었다. 팬들이 지난 작품들을 아련한 감상과 함께 기억하게 만들었던 것이다. 대부분의 팬들이 바람의 택트도 긍정적으로 받아들이긴 했지만 여전히 시리즈의 정점을 기록한 작품은 시간의 오카리나였고, 많은 이들이 바람의 택트를 플레이하면 할수록 시간의 오카리나에서 경험했던 좀 더 어둡고 좀 더 리얼한 하이률을 그리워하게 되었다. 이러한 팬들의 바램을 닌텐도는 아주 잘 알고 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2004년 E3를 통해 대중들에게 처음 공개된 황혼의 공주는 컬러풀한 바람의 택트를 못마땅하게 여겼던 이들은 물론 시간의 오카리나를 기억하는 모든 이들에게 열렬한 환영을 받았다. 사실 공개된 새로운 게임은 시간의 오카리나 스타일로 회귀한 것이라기보다는 사람들의 기억 속에 재구성된&amp;nbsp;아이디어를 현실로 구현한 것이었다. 실제로 황혼의 공주는&amp;nbsp;색감에서 스토리에 이르기까지 시간의 오카리나에 비해서도 더욱 어두운 다크 판타지의 영역으로 들어선 작품이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/20501F1C4AF9242364DAC4" alt="" filemime="image/jpeg" filename="8_01.jpg" height="150" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
닌텐도가 새로운 게임을 통해 시간의 오카리나를 연상시키고자 했음은 의심의 여지가 없었다. 링크의 애마인 에포나도 다시 돌아와 게임 시작부터 상당히 두드러진 역할을 맡게 된다는 점만 보더라도 말이다. 하지만 아오누마와 그의 팀원들은 늑대로의 변신이라는 요소를 넣음으로서 이번 작품에 새로운 느낌을 부여하고자 했다. 황혼의 지역을 탐험할 때의 링크는 늑대로 변신하게 되는데, 이 때에는 완전히 다른 능력과 조작이 필요해진다. 이러한 요소는 그 자체로도 게임에 새롭고 독특한 맛을 부여하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 아오누마는 여전히 새로운 게임이 너무 과거에 안주하는 것이 아닌가, 그리고 결과적으로 황혼의 공주가 닌텐도에서 추구하는 혁신을 보여주지 못하는 것은 아닌가라는 생각을 떨칠 수가 없었다. 그 때 미야모토가 새로운 Wii의 콘트롤러가 그 문제에 대한 답을 줄 수도 있을 것이라는 제안을 하게 된다. 결국 게임큐브용으로 개발되던 황혼의 공주는 게임큐브와 함께 Wii용 동시발매 타이틀로 자리매김하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/zelda_twilight_attract_100206.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/zelda_twilight_attract_100206.html" target=_blank&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/176B571C4AF9242435E558" alt="" filemime="" filename="cfile26.uf@176B571C4AF9242435E558.jpg" height="293" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN Video로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
지금은 모두가 이러한 시도의 결과가 성공적이었다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 당시에는 이러한 결정을 비관적으로 보는 이들도 많았다. 새로운 하드웨어를 선보이면서 이전 게임기와 별반 다를 바 없는 그래픽을 보여주는 게임을 내놓는 것이 과연 바람직한 것인가? 처음부터 Wii를 염두에 두고 만든 게임이 아닌 작품을 적당히 수정하는 것은 Wii가 가진 매력을 오히려 반감시키는 것이 아닌가? 발표 당시에는 이러한 의문들이 쏟아져 나왔지만, 결과적으로는 또 한 번 닌텐도의 판단이&amp;nbsp;옳았던 것을 시간이 증명한 셈이 되었다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;황혼의 공주는 Wii의 발매에 있어 꼭 필요했던 킬러 타이틀이었으며, 발매 직후부터 몇 달 동안 Wii용 게임들 중 가장 많이 팔리는 게임이 되었다. 게임큐브 버전은 그로부터 몇 주 후에 나와 Wii 버전 만큼의 주목을 받지는 못했지만 두 버전 도합 600만 카피라는 인상적인 판매량을 기록한다. 팬들의 바램 그 이상의 모습을 보여준 젤다 시리즈는 다시금 정상의 자리에 올라선 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1650E41C4AF92425487E89" alt="" filemime="image/jpeg" filename="8_03.jpg" height="327" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;(다음 편이 마지막!…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* 추천하시면 다음 IGN 번역 연재인 콜옵 시리즈의 역사가&amp;nbsp;좀 더 빨리 시작됩니다. ^^&amp;nbsp;&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-516-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DKLGHsfckLPDUL-jVlkxC2HiQII/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DKLGHsfckLPDUL-jVlkxC2HiQII/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:35:09 +0900</pubDate>
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			<title>바다가 부른다, 젤다의 전설 역사 7편</title>
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			<description>&lt;TABLE&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;바다가 부른다&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/192BFD1A4AF7A45815F518" alt="" filemime="image/jpeg" filename="7_01.jpg" height="296" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
닌텐도가 차세대 젤다의 새로운 모습을 처음으로 대중들에게 공개한 2001년 8월 23일, 인터넷은 이에 대한 다양한 반응으로 무척 뜨겁게 달아올랐다. 닌텐도가 선보인 젤다는 많은 이들이 기대한 것과는 정반대의 모습이었고, 닌텐도의 팬들은 찬성과 반대로 편이 나뉘어 서로 격론을 벌였다. 게임큐브의 발매 이전, 닌텐도는 가논과 검을 겨루는 링크의 모습이 무척 현실적인 스타일로 표현된 테크 데모를 선보였는데, 비록 이 데모가 새로운 게임과 관계가 있다는 명시적인 언급은 없었지만 많은 이들이 이 데모 화면을 통해 꿈꾸던&amp;nbsp;차세대 젤다와&amp;nbsp;이번에 닌텐도가 내놓은 새로운 젤다 게임은 너무도 다른 모습이었던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;공개된 트레일러에는 땅딸막하고 커다란 눈을 가진 링크와 카툰 렌더링된 밝고 화려한 색감의 세계가 펼쳐졌다. 이는 많은 이들이 생각했던 차세대 젤다의 방향과는 그야말로&amp;nbsp;완벽하게 반대되는 모습이었다. 시간의 오카리나와 마조라의 가면부터 젤다를 시작했던 (비교적) 신규 팬들은 이러한 변화에 거의 분노에 가까운 반응을 보인 반면, 신들의 트라이포스 때부터 젤다를 즐겨왔던 올드 팬들은&amp;nbsp;예전&amp;nbsp;게임들의 향수가 짙게 깔린&amp;nbsp;새로운 젤다의 스타일을&amp;nbsp;환영했다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/2037351A4AF7A458017E5D" alt="" filemime="image/jpeg" filename="7_02.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이러한 대담한 방향성은 사실 새로운 기술에 의한 결과였다. 닌텐도 64로는 결코 구현할 수 없었던 뭔가 새로운 것을 모색하던 아오누마 에이지는 셀 셰이딩 기술에 대한 데모를&amp;nbsp;접한 직후 새로운 젤다에 이를 도입하기로 결정했던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;닌텐도는 발매일이 아직 한참 남았음에도 불구하고 새로운 게임을 공개함으로서 팬들이 이러한 새로운 스타일에 서서히 적응하도록 하는 현명한 전략을 펼쳤다. 초기 그래픽은 발매일 전까지 계속된 수정 작업이 이루어졌으며, 이 와중에 초기에 제기되었던 많은 문제점들이 고쳐졌다. 그리고 결국 최종적으로 완성된 게임이 등장할 시점이 되자, 대부분의 팬들은 젤다의 새로운 스타일에 완전히 적응된 것처럼 보였다. 게임을&amp;nbsp;구입하여 즐기기 시작한 팬들은 닌텐도에서 새로운 젤다에 가져온 변화가 단순히 그래픽만은 아니었던 것을 깨닫게 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile30.uf.tistory.com/image/20653A1A4AF7A4598C757C" alt="" filemime="image/jpeg" filename="7_03.jpg" height="162" width="432"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
'젤다의 전설 바람의 택트'는 시리즈의 그 어떤 작품들과도 다른 게임이었다. 이번 게임에서 하이률은 광활한 바다와 그 위의 몇몇 섬들로 구성되어 있었던 것이다. 시간의 오카리나에서 말을 달렸던 것처럼, 아오누마는 배를 통한 바다 여행 역시 게이머들에게 새로운 모험의 경험을 선사하는 재밌는 방식이 될 것이라 생각했다. 바다 항해에 대한 팬들의 반응은 제각각이었으며, 여전히 바람의 택트를 구성하는 디자인 결정 중 가장 큰 논란거리로 남아 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/cube_windwaker_121708_stroll_through_town.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/cube_windwaker_121708_stroll_through_town.html" target=_blank&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/11376F1A4AF7A45901E402" alt="" filemime="" filename="cfile2.uf@11376F1A4AF7A45901E402.jpg" height="389" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN Video로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
그러나 항해에 대한 싫고 좋음을 제쳐 두더라도, 전체적인 레벨 디자인, 음악, 그리고 분위기에 있어서 바람의 택트가 젤다의 전설이라는 이름에 어울리는 높은 퀄리티를 가지고 있음에 이의를 제기하는 사람은 많지 않았다. 바람의 택트가 발매된 것은 2002년으로, 초기 발매판은 원래 64DD 디스크 시스템으로 발매될 예정이었던 시간의 오카리나의 '마스터 퀘스트' 버전도 동봉되었다. 패미통은 또 한 번 바람의 택트에 만점을 주었으며 IGN 리뷰에서도 9.6이라는 높은 점수를 기록한다. 그럼에도 불구하고, 게임큐브는 과거 닌텐도 하드웨어가 누렸던 강력한 시장 장악력을 갖추지 못했고, 때문에 판매량은 젤다의 전설 시리즈로서는 실망스러운 220만 카피에 그치고 만다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;바람의 택트 이후, 2004년에는 게임큐브용 젤다의 전설 4개의 검으로 카툰 스타일의 링크가 팬들에게 돌아온다. 이 게임은 2002년 GBA로 이식된 신들의 트라이포스 게임 속 4개의 검이라는 게임을 기반으로 하여, 가논이 풀어놓은 그림자 링크를 물리치는 네 명의 링크가 등장하는 스토리 캠페인과 함께 친구들과 서로 대전을 즐길 수 있는 멀티플레이어 모드를 갖춘 게임이었다. 여럿이 즐길 때에는 게임큐브와 GBA를 연동하여 각각의 플레이어들이 자신의 GBA 화면을 통해 링크를 조작할 수 있는 참신한 시스템도 선보였던 이 작품은 상당히 높은 리뷰 점수와 함께 나름의 팬층을 확보하는 데 성공한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;캡콤의 재림&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
새로운 스타일의 젤다는 많은 이들을 열광시켰고, 그 이후 다양한 속편과 외전들이 바람의 택트 스타일로 등장하게 된다. 캡콤은 먼저 GBA용 신들의 트라이포스 이식작에 네 개의 검이라는 짦은 멀티플레이어 게임을 포함시키면서 가벼운 준비운동을 시작했고, 이어서 캡콤 내 플래그십 스투디오에서 정식 작품인 '신비한 모자'의 개발에 착수한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/1235921A4AF7A45A035EA6" alt="" filemime="image/jpeg" filename="7_05.jpg" height="373" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
기존 게임의 그래픽을 재활용했던 '신비한 나무의 열매'와 달리, '신비한 모자'는 바람의 택트의 그래픽을 2D로 아름답게 재구성하면서 신들의 트라이포스에서 사용되었던 위에서 내려다보는 시점을 채택했다. 이렇게 과거의 젤다와 현재의 젤다를 조화롭게 믹스하는 전략은 단순히 그래픽적인 부분을 넘어, 인터페이스에서도 3D 젤다에서처럼 각각의 버튼에 아이템을 배치하고 상황에 맞는 액션이 펼쳐지는 방식을 도입하기도 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;예전 게임들에서는 시간과 계절을 바꾸면서 모험을 펼친 반면, GBA용으로는 유일한 오리지널 타이틀인 '신비한 모자'에서는 링크가&amp;nbsp;모자의 힘으로&amp;nbsp;신체 사이즈를 작게 만들었다가 원래대로 돌아갔다 하면서 게임 속 퍼즐을 해결하게 된다.&amp;nbsp;이러한 컨셉은 자칫 바람의 택트를 단순하게 옮겨 놓은 것으로&amp;nbsp;인식될 수 있었던 게임에 나름의 독창성을 부여하는 역할을 하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;'신비한 모자'는 젤다 팬들 사이에서 나름의 반향을 불러 일으킨 게임이었지만, 젤다 시리즈에 대한 열기 자체가 조금은 수그러든 시점에 나온 게임이었기 때문에 다른 젤다 게임들처럼 나오자마자 엄청난 인기에 곧바로 명작의 자리에 오르는 게임이 되지는 못했다. 아마도 이 게임이 나온 시점에는 젤다 팬들이 그다지 새로운 게임에 대해 크게 목이 말라 하던 시점이 아니었기 때문이었을 수도 있다. '신비한 모자'에 대한 정당한 평가는 아마도 시간이 좀 더 지난 후에나 가능할런지도 모르겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/17358A1A4AF7A45B03B550" alt="" filemime="image/jpeg" filename="7_06.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
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			<category>게임 / 번역</category>
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			<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 14:25:31 +0900</pubDate>
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			<title>양아버지 캡콤, 젤다의 전설 역사 6편</title>
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;캡콤의 참여&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/18446B254AF3AE2F93998E" alt="" filemime="image/jpeg" filename="6_01.jpg" height="220" width="160"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
꿈을 보는 섬 DX의 성공 이후, 닌텐도는 다시금 전성기를 누리고 있는 게임보이 컬러용으로 완전히 새로운 젤다 게임을 만들고자 했다. 미야모토는 당시 다른 프로젝트 때문에 여력이 없었기 때문에, 닌텐도에서는 이 프로젝트를 아웃소싱의 형태로 캡콤에서 플래그십 스투디오를 이끌고 있던 오카모토 요시키의 손에 맡기기로 결정한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이미 게임계의 거물 중 하나였던 오카모토는 또한 젤다 시리즈의 오랜 팬이기도 했지만, 그렇다고 해서 그가 맡은 프로젝트가 아무런 문제 없이 흘러가지는 않았다. 처음에 그는 첫번째 젤다 게임의 리메이크와 완전한 신작 사이에서 개발 방향을 잡지 못해 헤맸었고, 나중에는 서로 연동되는 세 개의 게임이 하나의 세트가 되는 기획을 생각했다. 이러한 혁신적인 시스템은 그러나 실제로 구현하기에는&amp;nbsp;너무 복잡한 것으로 판명되었고, 시나리오에 대한 계속되는 수정은 발매일을 점점 뒤로 미루는 결과를 초래했다. 결국 그는 트릴로지 계획을 철회하고 단 두 개의 게임에만 집중한다. 젤다의 전설: 신비한 나무의 열매는 대지의 장과 시공의 장이라는 두 개의 타이틀로 발매된 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;무척 길었던 개발 기간에도 불구하고, 두 게임의 그래픽은 '꿈을 보는 섬'을 상당 부분 재활용하였으며, 게임플레이 역시 전작에서 구축된 법칙을 충실히 따르고 있었다. 그러나 두 게임을 구성하는 시나리오는 매우 야심찬 것이었다. 시공의 장은 시간 여행을 바탕으로 구성되었으며, 대지의 장은 계절의 변화에 기반한 퍼즐들을 중심으로 전개되었다. 두 개의 게임 모두 이미 검증된 바탕 위에 매우 풍성한 모험 이야기가 펼쳐지는 게임이 되었고, GBC용 전작으로부터 8년이 지난 탓에 전작에서 재활용된 그래픽은 지루함보다는 오히려 향수를 자극하는 긍정적인 효과를 불러왔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;CD-i로 등장했던 젤다 시리즈와는 달리, 두 개의 게임은 실질적으로 상호 연동되는 게임이었다. 두 게임은 하나의 세트로서 플레이되도록 디자인되어 있었으며 그 순서는 무엇이 먼저라도 관계없었다. 하나의 게임을 클리어한 후 받게 되는 패스워드를 통해, 클리어한 게임에서 플레이어의 행동이 다음 게임에 영향을&amp;nbsp;미치도록 되어 있었던 것이다. 개발 당시에는 많은 이들이 이러한&amp;nbsp;두 개의 게임이 하나의 세트를 이루는 구성이 포켓몬에서부터 시작된,&amp;nbsp;판매량 올리기용&amp;nbsp;전략에 불과할 것이라는 비판적인 입장을 취했지만, 실제로는&amp;nbsp;이 두 게임이 이름 뿐 아니라 본질적으로도 서로 상당히 다른 게임이었으며, 패스워드와 연동은 이 두 게임을 연이어 즐길 수 있도록 팬들을 독려하는 꽤나 괜찮은&amp;nbsp;방안으로 평가받게 된다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;젤다 시리즈의 골수 팬들은 CD-i 게임들을 떠올리며 닌텐도가 아닌 다른 개발사에서 만드는 젤다 게임에 대해 무척 걱정했지만, 이러한 걱정은 캡콤에서 결과물을 내놓자 눈녹듯 사라졌다. 신비한 나무의 열매는 게임평론가들에게 꿈을 보는 섬 이상의 높은 평가를 받았고, 두 버전 합계 8백만 카피 이상의 판매량을 보였다. 이를 통해&amp;nbsp;캡콤과 닌텐도의 생산적인 파트너쉽이 시작되었으며, 캡콤은 향후 몇 년 동안 비공식적으로 젤다 시리즈의 양부모와 비슷한 위치를 차지하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-513-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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			<category>게임 / 번역</category>
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			<category>캡콤</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 14:08:32 +0900</pubDate>
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			<title>모두의 골프 포터블 2 클리어</title>
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			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/13179C224AF36F7D3D830F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="P091106001.jpg" height="343" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/131792224AF36F7E540E55" alt="" filemime="image/jpeg" filename="P091106002.jpg" height="343" width="610"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
최근에 나온 모든 게임들을 외면하고 주구장창 달리던 모두의 골프 포터블 2의 챌린지 모드 엔딩을 봤다. 홀인원 한 번 할 뻔 했는데, 워터 해저드에 들어간 후 다시 친 거라 그냥 PAR였다는 -_-; 아무튼 정말 잘 만든 게임이다. UMD 긱긱거리는 소리도 없이 플레이하니 쾌적함 두 배. PSPgo 가지고 있는 사람들 중에 모두의 골프 시리즈를 파보지 않았던 게이머들이라면 꼭 한 번 빠져보기를 권장. (그런데 한국 PSN에도 올라왔나 모르겠네. 일본 PSN 이용을 위해서는 JBC였나 JCB였나 아무튼 이쪽 카드가 필요. 나는 예전에 신한에서 만든 카드가 이쪽 거라..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;카드 나머지 다 모으고, 캐릭터들 다 키우는 등 앞으로 할 수 있는 일들은 나름 있는데, 일단 달리는 건 여기까지만 하려고 생각 중. 문제는 그 다음 게임이 무엇인가라는 거. 428 같은 거 PSN에 좀 안 올려주나... 예전 PSone 시절의 폴리스너츠를 다시 잡을까 했었는데, 오랫만에 멋진 음악 듣고 분위기 좋고 다 좋은데, 휴대용으로 하기에는 템포가 너무 늦다. 확실히 옛날 게임은 옛날 게임이네. 이런 템포는 하루 날 잡아서 계속 파야 하는데, 그럴 시간은 이제 더 이상 없다는 게 문제겠지. 그래도 분위기 있는 음악들을 다시 들을 수 있다는 것만으로도 폴리스너츠는 PSPgo에 넣어두고 다닐 만한 가치가 있다고 생각.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;앞으로 PSN에 게임들 좀 많이 올라오기만 하면 좋을 거 같은데 그럴 기미가 아직까지는 별로 안보인다. (한국과 일본 둘 다 사정은 마찬가지인듯.) 그러므로 PSPgo는 아직까지 별로 추천하고 싶지 않은 기기. PMP로서는 쓸만한데, 그런 용도로는 워낙에 많은 기기들이 있으니 가격 대비 그닥 경쟁력이 있지는 않은 듯.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;계속 생각하던 거지만 결국 최근에 엔딩까지나마 가는 게임들은 죄다 휴대용 게임기로 하는 게임들 뿐. 거치형 게임기는 먼지만 먹고 있는 상황이지만 그렇다고 아예 치워버리기에는 앞으로 나올 게임들이 궁금해서... 주변에 비디오게임 좋아하는 이들이 없으니 해보고 싶은 게임이 나올 때만 빌려서 하기도 뭐하고.&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fMLfgJgHthInfVpypMrZ0xmyqV8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fMLfgJgHthInfVpypMrZ0xmyqV8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>게임 / 생각</category>
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			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 09:52:14 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>시간의 오카리나, 젤다의 전설 역사 5편</title>
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			<description>&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align=left&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;다시 시작하다.&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;정식 후속작이 등장하지 않은 채로 5년의 시간이 흘렀다. 그렇다고 닌텐도가 젤다 시리즈를 잊은 것은 아니었다. 반대로, 그들은 매우 커다란 사건을 준비하고 있었다. 링크의 새로운 모험을 담은 다음 작품은 개발 기간만 4년이 소요되었는데, 이는 닌텐도로서도 전례 없는 일이었다. 그렇게 오래 걸린 이유는 분명했다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 닌텐도가 만든 작품들 중에서도 가장 정성을 들인 것이었으며, 시리즈 자체를 완벽하게 바꾸어 놓은 획기적인 게임이 되었던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/112480184AEF8F393D43E8" alt="" filemime="image/jpeg" filename="5_01.jpg" height="229" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
16비트의 시대가 저물면서 2D가 주도했던 게임업계에 드디어 3D의 바람이 불기 시작했고, 전통적인 2D 게임들은 앞으로의 생존을 위해 3D로 넘어가야 한다는 분위기가 돌고 있었다. 많은 플랫폼 게임들이 앞다투어 이런 저런 방식의 시도를 했지만 마리오 64가 3D 플랫폼 게임의 조작과 시점 체계를 확립한 이후 모두가&amp;nbsp;그 뒤를 따르게 되었다. 애초에 유사 3D 시점을 가지고 있었던 젤다 시리즈의 전환은 상대적으로 쉬운 것처럼 보였지만, 닌텐도는 여기에 안주하지 않았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;프로젝트의 규모는 실로 엄청났다. 전체 팀원의 수가 마무리 단계에 이르러서는 120명에 육박하였으며, 4년 간의 개발 기간 동안 많은 시행착오가 이루어졌다. 팀원들은 자매 게임이라고도 할 수 있는 마리오 64 팀과 많은 아이디어를 공유했다. 두 게임은 서로에게 상당한 영향을 미쳤는데, 어떤 아이디어는 마리오 쪽에서 창안되었지만 결국 젤다 쪽에서 구현되거나 그 반대의 경우도 있었다.&amp;nbsp;상당 수의&amp;nbsp;아이디어는 결국 두 게임 모두에 적용되었다. 개발 중의 한 시점에서는 두 게임이 서로 같은 엔진을 공유하기도 하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/n64_ocarina_the_temple_of_time.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/n64_ocarina_the_temple_of_time.html" target=_blank&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/152658184AEF8F3A0F1745" alt="" filemime="" filename="cfile26.uf@152658184AEF8F3A0F1745.jpg" height="401" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN 비디오로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
만약 닌텐도에서 메탈 기어 솔리드나 다른 수많은 타사의 RPG 게임들처럼 이전 젤다 시리즈의 탑-다운 방식 시점을 고스란히 3D로 옮기기만 하였더라도 유저들은 크게 반발하지 않았을 것이다. 그러나 닌텐도는 마리오 64를 통해 뭔가 새로운 것이 만들어지고 있다는 사실을 스스로도 잘 알고 있었으며, 젤다를 통해서는 거대하면서도 역동적으로 움직이는 세계를 보다 매력적으로 선보임으로서 마리오 64 이상의 큰 반향을 불러 일으키고자 했던 것이다. 물론 이러한 목적을 위해서는 기존 시리즈가 가지고 있던 익숙한 관습들 중 많은 부분들이 완전히 다시 검토되어야 한다는 것을 의미했다. 이 문제를 해결하기 위해 닌텐도는 '타겟 록-온'이라는 새로운 관습을 창안했다. 이를 통해 플레이어는 버튼을 누르는 것으로 하나의 사물에 시점을 고정시킬 수 있었으며 타겟에서 눈을 떼지 않은 채 자유롭게 움직일 수 있게 되었다. 지금은 이러한 방식이 당연한 것으로 인식되고 있지만, 당시에는 이런 아이디어야 말로 닌텐도가 3D 조작에 있어서 가장 앞서가는 회가가 되었던 이유들 중 하나였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/122508184AEF8F3A230D35" alt="" filemime="image/jpeg" filename="5_03.jpg" height="169" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
새로운 조작체계와 새로운 감각에 맞추어 디자인 역시 대폭적인 변화가 이루어졌다. 신들의 트라이포스 시절 만화풍의 화려한 색감에서 좀 더 차분하고 현실적인 표현에 중점을 둔 그래픽이 된 것이다. 이는 하이률을 보다 더 그럴듯한 세계로 만들고자 하는 목표에 기인하였다. 전체 맵 역시 상당히 넓어졌는데, 이러한 거대한 세상을 떠도는 느낌을 더욱 그럴 듯 하게 표현하기 위함이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시간의 오카리나는 1998년의 끝무렵, 일본과 북미, 그리고 유럽 시장에 거의 동시에 발매되었다. 이미 시장은 3D에 상당 부분 적응을 완료한 시점이었지만, 새로운 젤다가 보여준 완성도는 순식간에 모든 이들의 주목을 받았다. 발매 첫 달에 이미 수백만 카피가 판매되었으며, 단일 플랫폼 기준으로 젤다 시리즈 사상 최고의 판매량을 기록하기에 이르렀다. 평론가들 역시 새로운 젤다를 입에 침이 마르도록 칭찬하였으며 IGN을 포함한 많은 매체들은 리뷰 점수로 만점을 매기는 데에 망설임이 없었다. 시간의 오카리나는 시간이 지나면서 더욱 높게 평가되는 게임이 되어 많은 게이머들이 지금도 자신이 즐겼던 게임들 중 최고의 작품으로 꼽고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/152506184AEF8F3B0C45A8" alt="" filemime="image/jpeg" filename="5_04.jpg" height="272" width="160"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
닌텐도로서는 매우 특이하게도, 시간의 오카리나 직후 곧바로 후속작에 대한 개발이 시작되었다. 시간의 오카리나에 투자되었던 4년이라는 긴 개발 기간으로 인해 닌텐도로서도 후속작을 통한 자원 재활용의 필요성이 있었던 것이다. 시간의 오카리나와 동일한 엔진을 사용하게 될 이 작품은 원래 정식 시리즈가 아닌 '외전'의 형식으로 기획되었으며, 미야모토 대신 그의 수제자라고 할 수 있는 아오누마 에이지가 팀의 리더가 되어 개발의 지휘를 맡았다. 겉모습으로는 시간의 오카리나와 무척 비슷할 수 밖에 없는 이 작품은 그러나 전작과 똑같은&amp;nbsp;게임은 만들고 싶지 않았던 아오누마에 의해 시간의 오카리나의 기본 바탕 위에서 상당히 많은 변화가 이루어졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시간의 오카리나 바로 직후 링크의 모험 이야기를 다루는 정식 후속작이 된 이 게임에서, 링크는 달을 떨어뜨려 세계를 멸망시키려는 계획을 막고자 한다. 게임의 스토리는 무척 어둡고, 매우 슬픈 장면들까지 들어가 있었다. 링크는 이번 게임에서 계속 반복되는 3일이라는 시간 속에 갇히게 되고, 게임 속 시간은 실시간으로 흘러간다. 이러한 특이한 구조에 더해 가면이라는 요소가 새롭게 등장하는데, 가면을 쓴 링크는 다른 종족으로 변신할 수 있게 된다. 이러한 게임 디자인 변화에 대해서는 비판적인 평가도 있었지만, 적어도 시간의 오카리나를 단순히 우려먹었다는 비난은 피할 수 있었다. 기본적인 게임 매커니즘은 동일했지만 마조라의 가면은 시간의 오카리나와는 무척 다른 경험이 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/majora_oni_link_zeldaspoiler1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/majora_oni_link_zeldaspoiler1.html" target=_blank&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/122781184AEF8F3C1993AB" alt="" filemime="" filename="cfile4.uf@122781184AEF8F3C1993AB.jpg" height="301" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN 비디오로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
마조라의 가면은 닌텐도 64의 시대를 마무리하는 게임들 중 하나였으며 최종적으로 약 3백만 카피의 판매량을 보였다. 상대적으로 저조한 판매량은 물론 게임 자체에 대한 이유도 있었겠지만 그보다는 닌텐도 64라는 플랫폼에 대한 관심이 사그러지는 시점이라는 점도 크게 영향을 미쳤다. 어쨌거나 마조라의 가면은 지금까지도 젤다 시리즈 중에서 가장 적게 팔린 타이틀이라는 명예롭지 못한 기록을 갖고 있지만, 다행스러운 점은 닌텐도가 또다시 링크와 하이률이라는 세계에 또다시 긴 휴식기를 주지는 않았다는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/18250C184AEF8F3C1AEA2A" alt="" filemime="image/jpeg" filename="5_06.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-511-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-511-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-511-2" class="entry-ccl-sa" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/2Y7Ndh4M4Y5rY8GG7bFHRtYUFH0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/2Y7Ndh4M4Y5rY8GG7bFHRtYUFH0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>게임 / 번역</category>
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			<category>추억의 게임</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 11:11:19 +0900</pubDate>
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			<title>창피한 시간들, 젤다의 전설 역사 4편</title>
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			<description>&lt;TABLE&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;암흑의 시기&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;공식적으로는 다시 상당한 기간 동안 겨울잠에 빠진 젤다 시리즈였지만, 실제로는 링크에게 있어 매우 창피한 시절이 시작되고 있었다. 슈퍼패미콤 CD 주변기기의 개발이 백지화되면서, 여기에 참여했던 필립스와 닌텐도는 닌텐도의 캐릭터를 필립스의 새로운 게임기인 CD-i에 사용할 수 있도록 하는 화해조약을 맺었다. 닌텐도로서는 CD-i가 결코 그들의 적수가 될 정도로 성장할 수 없을 것이라고 판단했기 때문에 이러한 내용에 동의했겠지만, 닌텐도의 엄격한 품질 관리가 이루어지지 않은 곳에서 만들어진 닌텐도 캐릭터의 게임들은 누구나 짐작하는 것 그 이상으로 한심한 모습을 보여주었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/163F321E4AEE33F167505A" alt="" filemime="image/jpeg" filename="4_01.jpg" height="171" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그저 그런 마리오 게임에 이어, 필립스가 제작한 세 개의 젤다 게임이 CD-i로 등장하게 되었다. CD-i는 결코 그래픽에 있어서 훌륭한 게임이라고 할 수는 없었으며, 대체적으로 동영상에 의존하는 형태의 게임들이 위주였다. 실제로 슈퍼패미콤에 대적할 수 있는 성능은 아니었던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;필립스는 그들의 젤다 시리즈를 위해 두 개발사를 고용했는데, 그 중 하나는 매사추세츠에 근거를 둔 애니매이션 매직이라는 회사였다. 그들에게는 120만 달러로 동일한 엔진과 게임플레이를 이용한 두 개의 젤다&amp;nbsp;게임을 만들라는 미션이 주어졌는데, 아이러니하게도 그들이 기반을 삼은 것은 젤다 II의 사이드 스크롤 게임플레이였다. 또한 애니매이션 매직은 러시아 애니매이터들을 고용하여 각각의 게임에 총 10분 정도의 애니매이션 이벤트 신을 삽입하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그들의 결과물은 수작업으로 그린&amp;nbsp;배경이 스크롤되는 그럭저럭 괜찮은 사이드 스크롤 게임이었다. CD-i의 한심한 하드웨어를 감안하면 결코 쉬운 일은 아니었을 것이다. 그러나 안타깝게도 조작감은 최악이었다. CD-i의 리모트형 콘트롤러의 조악함을 감안하더라도 점프조차 쉬운 일이 아니었던 것이다. 개발사인 애니매이션 매직은 또한 젤다의 세계관이 가지고 있는 섬세한 부분을 제대로 이해하고 있지도 않았다. 결과적으로 그들이 만든 두 개의 게임, Faces of Evil과 Wand of Gamelon은 뭔가 열심히 만들긴 했지만 실수로 가득한, 팬이 만든 게임 같은 모습에 머무르고 말았다.&lt;br /&gt;
&lt;!-- start image div  --&gt;&lt;!--- end image div --&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/163EEB1E4AEE33F182FD61" alt="" filemime="image/jpeg" filename="4_02.jpg" height="160" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
애니매이션 매직의 작업도 나름의 문제가 있었지만, 또 다른 개발사인 버리디스는 차라리 애니매이션 매직을 부러워할 정도였다. 그들에게 주어진 예산은 더 적었으며 개발과정 전반에 걸쳐 심각한 문제들이 들끓었기 때문이다. 버리디스는 제대로 된 개발 스투디오도 없었고, 그들의 사무실은 일반 가정집의 거실 정도의 사이즈에 불과해싸. 탑-다운 시점의 캐릭터들을 찍기 위해 그들은 천장에 거울을 달고 바닥에서 촬영해야 했다. 배경 화면을 구성하기 위해서는 직원들이 다녀온 휴가 사진들과 로스 엔젤레스의 이곳 저곳을 찍은 사진들을 사용해야 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;버리디스의 게임, 젤다의 모험은 그야말로 잘될 가능성이 처음부터 없는 작품이었다. 사진과 그림의 조악한 합성에 화면이 전환될 때마다의 심각한 로딩까지. 오히려 패미콤용 게임들이 기술적으로 훨씬 진보된 것처럼 보이게 했던 게임이었으니 말이다. CD-i로 등장했던 세 개의 젤다 게임은 이제 수집가들이나 소장하는 게임이 되었는데, 이 역시 호기심에 의한 것이지 재미를 위해서는 결코 아니었다. 만약 CD-i가 좀 더 인기가 있었던 플랫폼이었다면, 이 게임들은 젤다 시리즈에 심각한 악영향을 미쳤을 것이지만, 여기에 있어서는 닌텐도의 판단이 옳았다. 이 게임들은 누구의 주목도 끌지 못한 채 조용히 사라졌던 것이다. 지금까지도, 닌텐도는 공식적으로 CD-i용 젤다 게임들의 존재를 인정하지 않고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;닌텐도 스스로는 젤다 시리즈를 너무 오랫동안 방치해두고 있었지만, 닌텐도에서 새틀라뷰라는 다운로드형 게임 서비스를 시작하면서 젤다 시리즈를 활용하기로 한다. 첫번째 시도는 아이들 용으로 개발된 구독 방식의 어드밴처 게임으로 '신들의 트라이포스'의 그래픽을 거의 재활용하여 하이률에 현대의 캐릭터들이 등장하는 식의 구성을 갖는 작품이었다. 비슷한 시기에 닌텐도에서는 젤다 시리즈의 첫 번째 작품을 슈퍼패미콤용으로 리메이크하고, 여기에 링크 대신 세틀라뷰에 등장했던 소년을 등장시켰다. 불필요한 주인공 교체를 제외하고는 매우 훌륭한 리메이크로 평가되고 있는 이 작품은, 그러나 모든 새틀라뷰 게임들이 그러하듯 널리 알려지지는 못했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/123EE61E4AEE33F2AD5B6F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="4_03.jpg" height="425" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-510-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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			<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 10:26:59 +0900</pubDate>
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			<title>젤다의 황금시대, 젤다의 전설 역사 3편</title>
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&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;겨울잠에서 깨어나다&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
일반적인 제작사라면 단 두 편의 게임으로 천만 카피를 기록한 프랜차이즈를 가지고 속편이나 외전 등을 한시가 급하게 찍어내기 시작했겠지만 닌텐도는 그렇게 하지 않았다. 아마도 이러한 종류의 절제가 지금 닌텐도가 누리고 있는 경외감을&amp;nbsp;형성하는데&amp;nbsp;데 큰 영향을 미쳤을런지도 모르겠다.&amp;nbsp;(시리즈를 거듭하면서 판매량 감소를 겪고 있는 메가맨(록맨) 시리즈를 생각해보면 더욱 그렇다.) 젤다 II의 일본 발매 이후 5년 가까이의 시간이 흐르는 동안, 젤다 시리즈는 언젠가 다시 돌아온다는 기약없는 기대만을 남긴 채 긴 겨울잠에 들어갔다. 링크의 귀환은 닌텐도가 16비트의 새로운 게임기를 내놓는 시점에 이르러서야 실현되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;P class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; WORD-BREAK: keep-all; TEXT-ALIGN: left; mso-layout-grid-align: none" align=left&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/1603B5154AE8DC8F5E4582" alt="" filemime="image/jpeg" filename="3_01.jpg" height="282" width="179"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
5년은 결코 짧은 시간이 아니었고, 그 동안 게임업계에는 많은 변화가 있었다. 다시 등장할 젤다는 완전히 다른 모습을 보여주어야만 했다. 새로운 게임은 원작에서 정립된 이후 많은 모방작들에 의해 다듬어진&amp;nbsp;기본적인 '젤다 공식'에 충실한 게임이었으나 결코 1986년에 머무르는 구태의연한 작품은 아니었다. 원작의 단순한 세계는 사라지고, 충실한 디테일에 다양한 사람들과 생명체들로 가득한 '있음직한' 세계가 펼쳐졌다. 산과 숲, 성과 마을은 마치 게이머가 하이률에 들어가 살고 있는 것처럼 느껴지는 현실감을 주었다. 자연스럽게 이 세계에 대해서 더 알고 싶어지고, 탐험하고 싶어지는 그런 세계가 창조된 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;새로운 세대의 팬들에 맞추어, 닌텐도에서는 새로운 세대의 주인공을 만들었다. 이 게임에서 등장하는 링크는 전작들에서 등장한 그 소년이 아니라는 점은 핑크빛 머리칼로 확연히 알 수 있었다. 스토리 역시 더욱 거대하고 복잡해진 세계와 방대한 대사를 통해 전작들과는 비교할 수 없을 정도의 풍부함을 갖추게 되었다. 처음으로 게이머들은 가논의 과거에 대해 알 수 있었으며 또한 하이률이라는 세계 전반의 역사에 대해 보다 폭넓게 이해할 수 있었다. 밝은 부분은 물론 어두운 부분까지도.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;젤다의 전설 신들의 트라이포스(영문판 A Link to the Past)는 닌텐도에서 내놓은 새로운 하드웨어의 가능성을 통해 게임 속 세계가 어떻게 구현될 수 있는지를&amp;nbsp;세상에 알리는 역할을 한 작품이기도 하다.&amp;nbsp;링크가 집을 나설 때&amp;nbsp;쏟아지는 비와 함께 내리치는 천둥 소리로 게이머들은 게임 초반부터 하이률이 살아있는 듯한 생생한 세계라고 느끼게 된다. 투명 효과나 더 다양한 발색 능력은 단순히 예전 기술을 예쁘게 포장하는 데 국한되는 것이 아니라 보다 효과적으로 게임의 분위기를 연출하는 새로운 방식을 가능케 했다. 시작부터 끝까지, 젤다 3에는 때로는 미묘하게, 때로는 분명하게 게이머의 마음을 흔드는 인상적인 장면들로 가득했다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/190400154AE8DC9057983E" alt="" filemime="image/jpeg" filename="3_02.jpg" height="210" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
젤다 3는 그야말로 이상적인 속편이었다. 젤다의 골수 팬들에게도 원작의 완벽한 진화라고 칭송되었으며 회의적인 입장을 가진 이들조차 담대하고 새로운 시작이라고 평했다. 평론가들과 팬들을 가릴 것 없이 모두 극찬을 아끼지 않은 이 작품은 북미 닌텐도 관련 잡지인 닌텐도 파워의 연간 판매량 차트에서 5년 연속 1위 자리를 지키면서, 결국 전세계적으로 460만 카피가 판매되었다. 판매량 면에서는 젤다 II와 유사했지만, 젤다 II와&amp;nbsp;다른 점은&amp;nbsp;이 작품이 시간이 갈수록 더&amp;nbsp;높은 평가를 받았다는 점이다.&amp;nbsp;IGN의 편집자들은 2007년&amp;nbsp;역대 최고의 게임 리스트 8위에 이 작품을 올렸고, 독자들의 리스트에서는 4위를 차지했다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다행스럽게도, 닌텐도는&amp;nbsp;슈퍼패미콤용 젤다의 성공 이후에는&amp;nbsp;긴 휴식 기간을 갖지 않았다. 휴대용 게임기 시장이 한창 무르익고 있었기 때문이다.&amp;nbsp;젤다 시리즈의 디렉터로 활약한 바 있는 테츠카 타카시는 먼저 '개구리를 위해 종은 울린다'라는&amp;nbsp;이름의 게임보이용 젤다풍 액션 어드밴처 게임의 개발을 마무리지었으며, 이 경험을 통해 그는 진짜 젤다 시리즈를 휴대용 작은 화면으로 옮겨낼 준비를&amp;nbsp;마쳤다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/past_vc_zelda_1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/dor/articles/939215/legend-of-zelda-retrospective-vids/videos/past_vc_zelda_1.html" target=_blank&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1903C4154AE8DC90731E8D" alt="" filemime="" filename="cfile4.uf@1903C4154AE8DC90731E8D.jpg" height="401" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN Video로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
8비트라는 성능에 흑백 화면으로의 회귀를 달가워할 개발자는 아마 존재하지 않겠지만, 게임보이용 젤다의 전설은 결코 현실과 타협하지 않은 게임이었다. 슈퍼패미콤용 젤다의 기본적인 게임플레이를 큰 손상없이 게임보이용으로 옮겨낸 것이다. 여기에 심지어 새로운 아이템과 기술, 그리고 짧게 구성된 사이드 스크롤 레벨 (아마도 젤다 II에 대한 오마주로서)까지 추가되어 오히려 다양성에 있어 한 단계 진화를 이룬 게임이라고 할 수도 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/16041A154AE8DC91647C49" alt="" filemime="image/jpeg" filename="3_04.jpg" height="210" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
게임보이용 젤다의 전설은 슈퍼패미콤용 젤다의 느낌 뿐 아니라 외형까지 상당히 가깝게 재현하였으며, 이는 지금 기준으로 보더라도 상당히 인상적인 부분이다. 흑백화면이라는 단점을 보완하기 위해 1998년 닌텐도는 게임보이 컬러에 대응하는 DX 버전을 내놓는데, 이 게임은 5년이 지난 뒤에도 여전히 게임보이 컬러용 게임들 중에서 가장 많이 팔린 게임의 자리를 지키게 된다. 게임보이판과 DX 버전을 합하여 총 600백만 카피가 팔렸는데, 이는 슈퍼패미콤용 젤다보다도 더 높은 판매량이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;SFC용 신들의 트라이포스와 GB용 꿈을 보는 섬은 스토리, 스타일, 게임플레이에 있어서 어느 한 쪽이 없어서는 안 될 잘 어울리는 한 쌍의 커플이었으며, 젤다의 황금시대를 규정하는 작품들이었다. 또한 두 게임 모두 각각의 플랫폼 (SFC와 GB)의 정점을 상징하는 작품으로도 기억되고 있다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도는 또 한번 젤다 시리즈에 긴 휴식 기간을 주기로 작정했고, 그로부터 '제대로 된' 젤다 후속작이 나오기까지 또 5년이라는 시간이 필요했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;!-- start image div  --&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/13044C154AE8DC9238FB6E" alt="" filemime="image/jpeg" filename="3_05.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-508-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-508-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-508-2" class="entry-ccl-sa" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
	&lt;!--
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/W5_NDRyTRixZCvYwQQaEFL5LT7Y/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/W5_NDRyTRixZCvYwQQaEFL5LT7Y/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/W5_NDRyTRixZCvYwQQaEFL5LT7Y/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/W5_NDRyTRixZCvYwQQaEFL5LT7Y/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>게임 / 번역</category>
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			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 09:12:15 +0900</pubDate>
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			<title>시리즈의 이단아, 젤다의 전설 역사 2편</title>
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			<description>&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
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&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;방향 전환&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;첫번째 젤다의 성공으로 닌텐도 내의 비판적인 목소리는 대부분 잦아들었다. 때문에 속편에서 또 한 번의 방향 전환이 이루어지는 것에 대해서도 반대하는 사람들은 많지 않았다. 세이브 기능은 가정용 게임에 있어 매우 새로운 것이었고, 많은 개발자들은 이 기능이 다른 종류의 게임에 어떻게 적용될 수 있을지를 고민하고 있었다. 어느 순간부터,&amp;nbsp;당시 여전히 큰 인기를 구사하고 있던 아케이드 액션에 광대한 스토리를&amp;nbsp;접목시킨다는 아이디어가&amp;nbsp;그럴듯해 보이기 시작했다. 장르 간 결합이야말로 첫번째 젤다를 돋보이게 했던 요소였으며, 속편은 그 외양은 전편과 달랐지만&amp;nbsp;동일한 실험적 철학을 공유하고 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/165D340B4AE7868C344002" alt="" filemime="image/jpeg" filename="2_01.jpg" height="160" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
젤다 II: 링크의 모험(Zelda II: The Adventure of Link)이 등장할 당시,&amp;nbsp;일본에서는 드래곤 퀘스트와 위저드리로 RPG에 대한 관심도와 인기가&amp;nbsp;한 차원 높아지고 있었으며, 슈퍼 마리오 브라더스의 성공에 힘입어 플랫폼 게임들도 봇물처럼 쏟아져 나오고 있었다. 미야모토와 그의 새로운 팀원들은 이 두 장르를 결합하여 뭔가 새로운 것을 만들어내고자 했다. 새로운 게임에는 탐험을 위한 거대한 맵과 마법, 레벨업 시스템 그리고 마을이 구성되어 있지만 액션은 슈퍼 마리오 브라더스와 유사한 사이드 스크롤 플랫폼 게임의 방식을 취하도록 한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임플레이만 변화한 것이 아니었다. 그래픽 역시 좀 더 높은 연령에 어필할 수 있는 어두운 분위기를 띠었으며 캐릭터 역시 어린아이가 아닌 청년이었다. 마법 역시 콘도 코지가 떠나면서 약간의&amp;nbsp;변경이 이루어졌다. 전체적인 작품 자체가 속편이라고 하기에는 어딘가 어색한 나머지, 일본에서 이 게임은 '링크의 모험'이라는 이름만을 달고 등장하게 된다. 나중에 등장하는 작품들 역시 속편을 의미하는 숫자를 달고 나오진 않게 되었지만, 당시에는 젤다의 전설 II라는 고전적인 명칭을 쓰지 않은 것은 상당히 도전적인 시도였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/185D380B4AE7868D8684A8" alt="" filemime="" filename="cfile9.uf@185D380B4AE7868D8684A8.jpg" height="401" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하시면 IGN Video로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;게임플레이는 전작에서 상당히 동떨어진 것이 되었지만, 스토리 자체는 전작과 바로 이어지는 내용이었다. 가논의 추종자들이 그를 부활시키기 위해 링크의 피를 얻으려고 하며, 링크가 이러한 적들과 맞서는 이야기는 차칫 특이한 외전 정도로 여겨질 수 있었던 게임에 정식 후속작의 무게감을 줄 수 있었다. 북미와 유럽 시장에서는 이 게임에 젤다 II라는 이름이 붙었으며, 그 덕분에 전작의 팬들 중 상당 수를 링크의 모험에 다시 끌어들일 수 있었다. 속편은 전작 만큼의 성공을 거두지는 못했지만, 400만 카피 이상이라는 결코 무시할 수 없는 판매량을 기록하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만 역사는 때로 잔혹하다. 젤다 II에 대한 평가는 전작 뿐만 아니라 나중에 나올 시리즈의 후속작들과의 비교에 의해 점점 더 낮아졌다. '링크의 모험'은 시리즈 전체로 봤을 때 유별나게 독특한 작품이었다. 단순히 다를 뿐만 아니라 더 어려웠고, 익숙해지기도 힘들었으며, 다른 작품들이 갖고 있는 매력들 중 누락된 부분들도 있었던 것이다. 게임 자체에 대한 상업적 성공에도 불구하고, 닌텐도는 절대 이러한 방향으로의 실험을 반복하지 않았고, 원작이 가지고 있던 비전에 철저하게 충실하는 방향을 유지했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/125D300B4AE7868E787DD2" alt="" filemime="image/jpeg" filename="2_03.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#2799aa&gt;IGN Retro&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://www.retrog.net/category/게임%20/%20번역" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-507-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/2hg7RIaxQxNZmV7cowvu4ZlsUA8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/2hg7RIaxQxNZmV7cowvu4ZlsUA8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>게임 / 번역</category>
			<category>IT</category>
			<category>게임역사</category>
			<category>닌텐도</category>
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			<category>링크의 모험</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>젤다의전설</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 10:11:14 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>초록 옷의 링크, 젤다의 전설 역사 1편</title>
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			<description>&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
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&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;시간은 흘러도 전설은 남는다. 암흑의 마도사, 위험에 처한 공주 그리고 왕국의 유일한 희망인&amp;nbsp;초록 옷의 소년. 오랫동안 전해지는 다른 모든 모험 이야기처럼 링크의 이야기도 새로운 세대마다 새로운 해석을 거치면서 세월에 따른 많은 변화를 겪었지만, 그 내면에는 시간과는 관계없이 꾸준히 같은 이야기가 되풀이되고&amp;nbsp;있다. 젤다의 전설 시리즈는 지난 20여년간 다른 그 어떤 시리즈도 넘보기 힘든 명성을 쌓았으며, 비디오 게임 명예의 전당에서도 가장 높은 위치 중 하나를 차지하는 프렌차이즈가 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이러한 명성을 유지하기 위해서 닌텐도는 기존의 팬을 실망시키지 않도록 시리즈의 기반이 되는 전통을 지키면서도 매 게임마다 새로움과 활기를 불어넣는 작업 사이에서 아슬아슬한 줄타기 곡예를 펼쳐야 했다. 다행히 닌텐도는 미야모토 시게루라는 탁월한 인물을 통해 패미컴에서부터 Wii에 이르는 그 오랜 기간 동안 젤다의 전설이라는 이름이 가지는 믿음을 굳건히 지켜나갈 수 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/18288E234AE68F170C6A10" alt="" filemime="image/jpeg" filename="1_01.jpg" height="293" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style="FONT-SIZE: 12pt"&gt;전설의 시작&lt;/SPAN&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/STRONG&gt;&lt;br /&gt;
닌텐도는 1983년에 기존의 그 어떤 가정용 게임기보다 뛰어난 성능을 가진 패미콤을 세상에 내놓는다. 그러나 패미콤 게임들도 초반에는 여전히 하나의 화면에서 아케이드 스타일의 게임성만을 보여주는 수준에 머물러 있었다. 그 누구도 새로운 기술이 가진 가능성을 통해 가정용 게임만이 보여줄 수 있는 독창성을 만들지 못하고 있었다. 바로 그 때 돈키콩을 만들어낸 미야모토 시게루가 이에 도전했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;1985년 미야모토는 패미콤 시대를 규정하는 두 가지 게임을 만들기 시작한다. 하나는&amp;nbsp;굳이 설명이 필요치 않은 명작, 슈퍼 마리오 브라더스였고, 다른 하나는 새로운 주변기기인 패미콤 디스크 시스템의 성능을 최대한 이끌어내기 위한 킬러 어플리케이션이 될 게임이었다. 이 게임은 디스크 시스템이 가진 저렴한 저장 용량을 통해 중간 세이브 기능은 물론 더 넓고 더 심오한 게임 속 세계를 창조해야만 하는 과제를 가지고 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/1952B2234AE68F17B4CF0D" alt="" filemime="image/jpeg" filename="1_02.jpg" height="206" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
젤다의 전설의 게임 디자인은 아타리 2600으로 발매된 워런 로비넷의 어드밴처나 하워드 스캇 워쇼의 인디아나 존스 같은 게임을&amp;nbsp;바탕으로 하고 있다. 하지만 거기에 머무르지 않고,&amp;nbsp;그 위에 많은 독창적인 아이디어를 더하여 현재까지 다양한 형태로 그 인기를 유지하고 있는 액션 어드밴처라는 장르를 확립했다고 평가된다. 미국의 비디오 게임기나 컴퓨터 게임이 널리 알려지지 않았던 일본에서는 젤다의 전설이 액션 어드밴처의 원조라고 여겨지고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;젤다가&amp;nbsp;다른 게임들과의 차별화되는 지점은&amp;nbsp;단순히 하나의 요소들이 아니라 여러 장르의 다양한 요소들이 서로 어울려 새로운 맛을 내는 화학작용이라고 할 수 있다. 탐험, 이동을 통한 퍼즐, 아이템을 활용한 어드밴처 스타일 퍼즐, 액션 요소, 돈 그리고 단순화된 레벨 업 시스템 등등이 젤다에는 자연스럽게 녹아들어가 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/1134DD234AE68F1803D036" alt="" filemime="image/jpeg" filename="1_03.jpg" height="107" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
게임의 전제는 너무나 단순하여 누구라도 쉽게 게임을 시작할 수 있다. 플레이어는 방대한 모험을 눈 앞에 두고 있는 작은 소년 링크가 되어 트라이포스를 모으는 단 하나의 미션을 위해 광활한 세상을 탐험해야 한다. 누가 이런 모험을 마다하겠는가? 그러나 쉬운 시작과는 별개로, 실제로 뭔가 해보려 하면 아무것도 분명하지 않다. 가야할 방향을 지시해주는 화살표도 없고, 다음에 무엇을 해야하는지에 대한 명확한 지령도 없다.&amp;nbsp;플레이 테스트 기간 중에 플레이어들이 종종 방향을 잃고 혼란스러워 한다는 사실 때문에 닌텐도 내부에서도 미야모토에게 난이도를 조절하도록 설득하는 과정이 이루어졌었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이러한 회사 내부의 압력에도 불구하고, 미야모토는 그의 접근방식이 옳다는 생각을 버리지 않았다. 게임을 즐기는 이들은 혼자가 아니다. 그들이 다른 친구들과 막히는 부분에 대해서 이야기하고, 노트를 교환하면서 문제를 풀어간다면, 젤다의 퀘스트들은 해결하기 불가능한 것들이 아니라고 생각했기 때문이다. 이러한 유저들간의 상호작용은 또한 구전 마케팅의 효과를 의미하기도 했다. 더 많은 아이들이 친구들과 함께 게임을 클리어하기 위해 젤다의 전설에 동참하게 되는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/192743234AE68F190EC323" alt="" filemime="" filename="cfile10.uf@192743234AE68F190EC323.jpg" height="389" width="480"/&gt;&lt;p class="cap1"&gt;클릭하면 IGN Video로 이동합니다.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;U&gt;&lt;FONT color=#0000ff&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/U&gt;&lt;br /&gt;
젤다의 전설은 일본에서 디스크 시스템이 성공을 거두는 데 충분한 역할을 해냈다. 그러나 이 게임을 미국에서 발매하는 것은 또 다른 도전을 의미했다. 닌텐도의 엔지니어들은 젤다를 북미에서 발매하기로 결정할 즈음에 맞추어 게임 전체 용량을 카트리지 사이즈에 맞추는 데에는 성공했지만, 문제는 세이브 시스템이었다. 비록 비용이 상당히 상승하게 되었으나 닌텐도는 카트리지 내부에 전지로 전원이 유지되는 RAM 칩을 박아 넣어 이 문제를 해결하기로 했다. 이는 당시로서는 최초의 시도였으며 곧 다른 RPG와 액션 어드밴처에서 복잡한 패스워드 방식을 대신하는 일반적인 방법이 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;독특한 금빛 카트리지에 담겨 미국에서 발매된 젤다의 전설은 본체와 함께 번들로 제공된 마리오/덕헌트를 제외하고는 NES (Nintendo Entertainment System: 패미컴의 북미판 이름) 최초의 밀리언셀러가 되었으며 그 후 수 년 동안 가장 히트한 게임이 되었다. (최종적으로 약 650만 카피가 판매되었다.) 80년대 초반 아케이드 게임으로 이름을 알리기 시작했던 닌텐도에게는 젤다의 전설이 회사를 새로운 방향으로 이끌기 위한 전환점이 되었으며 닌텐도는 지금까지도 그 길을 꾸준히 걸어오고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/20246F234AE68F1922AEE8" alt="" filemime="image/jpeg" filename="1_06.jpg" height="360" width="480"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
(계속…&amp;nbsp; &lt;A title="[http://feeds2.feedburner.com/fabianist]로 이동합니다." href="http://feeds2.feedburner.com/fabianist" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;RSS&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt; 구독으로 다음 이야기를 편하게 받아보세요~&amp;nbsp; &lt;A title="한RSS에 추가" href="http://www.hanrss.com/add_sub.qst?url=http%3A%2F%2Ffeeds2.feedburner.com%2Ffabianist" target=_blank&gt;&lt;IMG src="http://static.hanrss.com/images/add_to_hanrss6.gif" border=0&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;클릭!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글: 트라비스 파스 (Travis Fahs) /&amp;nbsp;번역: 페이비안 / 원문 게시일: 2008년 12월 17일 / 원문출처: &lt;A title="[http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html]로 이동합니다." href="http://retro.ign.com/articles/939/939361p1.html" target=_blank&gt;IGN Retro&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;* IGN.com으로부터 출처 표기를 조건으로 전문 번역 허가를 받은 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://fabianist.tistory.com/category/게임%20/%20번역]로 이동합니다." href="http://fabianist.tistory.com/category/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20/%20%EB%B2%88%EC%97%AD" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#193da9&gt;* 게임역사 및 기타 게임관련 번역글 더보기 (클릭)&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-506-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;img id="ccl-icon-506-2" class="entry-ccl-sa" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black04.png" alt="동일 조건 변경 허락"/&gt;
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			<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 15:25:31 +0900</pubDate>
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