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		<title>RetroG.net</title>
		<link>http://retrog.net/</link>
		<description>Gamer by heart</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 09:57:09 +0900</pubDate>
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		<managingEditor>페이비안</managingEditor>
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			<title>블로그 정리</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/RnRsub6GRos/702</link>
			<description>이런 저런 생각 끝에 retrog.net을 닫기로 결정하였습니다. 가장 활발하게 포스팅을 하던 2008년, 2009년 딱 2년 동안의 시기 정도가 딱 이 블로그의 원래 수명이었던 거 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;얼마 전부터 하고 있는 주간 비디오게임 비평 번역 연재는 조금 조용한 자리로 옮겨서 계속하고자 합니다. 혹시 계속 읽어보고자 하시는 분들은 (몇 분 안계실 거라 생각합니다만..) heejae0704골뱅이gmail.com으로 메일을 보내주시거나 여기에 비밀댓글로 메일 주소를 알려주세요. 새롭게 옮기는 쪽 주소를 메일로 알려드리겠습니다. 그 쪽에서는 이 연재 외에 다른 포스팅은 하지 않을 계획입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그동안&amp;nbsp;구독해주셨던 분들,&amp;nbsp;다녀가셨던 모든&amp;nbsp;분들께 감사드립니다. 즐거웠어요~!&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/702&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jLmnTe0c19SdoPyX7cdy0uSYb6k/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jLmnTe0c19SdoPyX7cdy0uSYb6k/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jLmnTe0c19SdoPyX7cdy0uSYb6k/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jLmnTe0c19SdoPyX7cdy0uSYb6k/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>페이비안</author>
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			<comments>http://retrog.net/702#entry702comment</comments>
			<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 09:54:01 +0900</pubDate>
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			<title>[번역] 주간 비디오게임 비평 #5</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/Gky10aE5hEc/701</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 번역하는 연재물입니다. (이름을 '주간 비디오게임 블로그 소식'에서&amp;nbsp;살짝 바꿨습니다.) 이 번역 연재는 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들과 읽을 거리 및 생각할 거리를 공유하고자 하는 목적을 가지고 있으며,&amp;nbsp;원문 사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받아 진행하고 있습니다. 관심 가지실 만한 분들께 널리 추천 부탁드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/02/05/february-5th/" target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: February 5th&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/" target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;재밌는 인트로가 딱히 생각나지 않는군요. 곧바로 이번 주 비디오게임 블로그 소식을 전해드리도록 하지요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;얼마 전&amp;nbsp;공개된 &lt;EM&gt;장애 소녀(かたわ少女)&lt;/EM&gt;라는 게임이&amp;nbsp;상당한 관심을 모으고 있습니다.&amp;nbsp;완성에 이르기까지의 과정도 그렇지만,&amp;nbsp;게임 자체가 수준이 의외로 높다는 점에서 많은 이들을 놀랍게 했지요. 우리 필진 중 하나인 크리스 리그맨(Kris Ligman)도,&amp;nbsp;&lt;A title="[http://direcritic.com/2012/02/02/giving-the-world-a-big-hug/]로 이동합니다." href="http://direcritic.com/2012/02/02/giving-the-world-a-big-hug/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;장애 소녀&lt;/EM&gt;는 많은 지점에서 지적 받을 수 있는 게임일 수 있으나, 그 중에 냉소는 포함되지 않는다&lt;/A&gt;고 말했는데요. 다른 누구도 아닌 그가&amp;nbsp;그렇게 말했다는 점에서 의미가 있는 발언이라고 할 수 있습니다. 반면, &lt;A title="[http://knowyourmeme.com/photos/235766-katawa-shoujo]로 이동합니다." href="http://knowyourmeme.com/photos/235766-katawa-shoujo" target=_blank&gt;노우 유어 밈(Know your Meme)&lt;/A&gt;에서는 "난 그런 여자를 절대 만나지 못할거야!"라고 생각하는 이들에게 "넌 엉뚱한 걸 찾고 있어!"라고 말하며 각각의 소녀들이 의미하는 감정을 설명하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;프로젝트 발라드(Project Ballad)의 미셸(Michael)은 &lt;A title="[http://www.projectballad.com/2012/01/31/persona-3-and-free-will/]로 이동합니다." href="http://www.projectballad.com/2012/01/31/persona-3-and-free-will/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;페르소나 3&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;에서 자유 의지라는 컨셉이 어떻게 표현되고 있는지를 심도 있는 글을 통해 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;리차드 클락(Richard Clark)은 &lt;A title="[http://www.christandpopculture.com/featured/to-hell-with-catan/]로 이동합니다." href="http://www.christandpopculture.com/featured/to-hell-with-catan/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;카탄의 개척자&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;에 대해, 이 게임을&amp;nbsp;"기독교의 비전과 존재에 근본적으로 반하는 것"이라고 언급한 이에 대한 반응을&amp;nbsp;크라이스트 앤 팝 컬처(Christ and Pop Culture)에 올렸는데요. 그가 전하는 골자는 간단합니다. "게임에 대해 바르게 접근하는 첫번째 법칙. 진지하게, 그러나 관점은 유지하자. (Take it seriously, but keep your perspective.)"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;라나 폴란스키(Lana Polansky)는 킬스크린(Kill Screen)에 &lt;A title="[http://killscreendaily.com/articles/reviews/review-oiche-mhaith]로 이동합니다." href="http://killscreendaily.com/articles/reviews/review-oiche-mhaith" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;Oiche Mhaith&lt;/EM&gt;라는 플래시 게임의 리뷰&lt;/A&gt;를 올렸습니다. (아일랜드 말로 Good Night이란 뜻이라고 하네요.) 이 인디 게임은 아동 학대가 일어나는 가정에서 자라는 한 소녀의 이야기로, 작은 소녀가 어떻게 철저한 파멸에까지 이르게 되는지를 보여주는 게임입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;온톨로지컬 긱(Ontological Geek)의 매튜 샤뉴엘(Matthew Schanuel)은 &lt;A title="[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/02/additional-pylons-risefall.html]로 이동합니다." href="http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/02/additional-pylons-risefall.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;데우스 엑스: 휴먼 레볼루션&lt;/EM&gt;을 그 신화적 뿌리의 관점에서 살펴보는 글&lt;/A&gt;을 올렸습니다. 이카로스 신화와 창세기의 이야기를 동시에 빌어 오는 글의 전개가 흥미롭습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;미산트로픽 게이머(The Misanthropic Gamer)의 매튜 암스트롱(Matthew Armstrong)은 얼마 전 &lt;A title="[http://snakelinksonic.blogspot.com/2012/02/castlevanias-shadow.html]로 이동합니다." href="http://snakelinksonic.blogspot.com/2012/02/castlevanias-shadow.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;캐슬바니아: 로드 오브 셰도우&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;를 클리어했답니다.&amp;nbsp;이번 경험으로 그는 "현대 게임 지평에 있어 캐슬바니아의 현 위치에 대한 새로운 인식"을 갖게 되었다고 하는군요.&amp;nbsp;그는 캐슬바니아가 기존의 공식에서&amp;nbsp;벗어나는 것을 굳이 나쁜 쪽으로만 해석할 필요는 없다고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;어 블로그 오브 랜덤 씽즈(A Blog of Random Things)의 페트로스 오브 스파르타(Petros of Sparta)는 "&lt;A title="[http://petrosofsparta.blogspot.com/2012/02/what-i-would-have-changed-twilight.html]로 이동합니다." href="http://petrosofsparta.blogspot.com/2012/02/what-i-would-have-changed-twilight.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;황혼의&amp;nbsp;공주&lt;/EM&gt;에서 내가&amp;nbsp;바꾸고 싶었던 것들&lt;/A&gt;"이라는 글을 통해,&amp;nbsp;&lt;EM&gt;황혼의 공주&lt;/EM&gt;의 어떤 부분들이 본질적으로 잘못되었는가를 살펴보고,&amp;nbsp;시리즈의 정체된 모습을 보여주는 대신 훌륭하고 혁신적인 게임이 되기 위해서 &lt;EM&gt;황혼의 공주&lt;/EM&gt;에 무엇이 필요했던 것인가를 알아봅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;에릭 슈왈츠(Eric Schwarz)는 &lt;A title="[http://criticalmissive.blogspot.com/2012/02/rage-is-game-i-really-wanted-to-love.html]로 이동합니다." href="http://criticalmissive.blogspot.com/2012/02/rage-is-game-i-really-wanted-to-love.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;레이지&lt;/EM&gt;에서 나타난&amp;nbsp;다수의 디자인 오류들에 대한 글&lt;/A&gt;을 올렸습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;P&gt;르완 카이저(Rowan Kaiser)는 그가 맡고 있는&amp;nbsp;주간 RPG 컬럼에서 &lt;EM&gt;폴아웃&lt;/EM&gt; 시리즈의 최근 두 작품을 살펴보았습니다. 그는 두 게임이 가진 리듬감의 차이를 &lt;A title="[http://www.joystiq.com/2012/02/02/the-rhythm-of-the-quest-in-fallout-3-and-new-vegas/]로 이동합니다." href="http://www.joystiq.com/2012/02/02/the-rhythm-of-the-quest-in-fallout-3-and-new-vegas/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;폴아웃 3&lt;/EM&gt;와 &lt;EM&gt;폴아웃: 뉴 베거스&lt;/EM&gt;의 퀘스트 구조&lt;/A&gt;와 비교하고 있는데요. 전자는 자유로운 형태의 탐험을 기반으로 하고 있고 후자는 좀 더 엄격한&amp;nbsp;중심 구조를 띠고 있다고 설명합니다. 반면, 인설트 스워드파이팅(Insult Swordfighting)의 미치 그랍타(Mitch Krapta)는 "&lt;A title="[http://insultswordfighting.blogspot.com/2012/01/rejected-endings-to-fallout-new-vegas.html]로 이동합니다." href="http://insultswordfighting.blogspot.com/2012/01/rejected-endings-to-fallout-new-vegas.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;폴아웃: 뉴 베거스&lt;/EM&gt;의&amp;nbsp;거부된 엔딩들&lt;/A&gt;"이라는 시리즈를 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;보더 하우스(The Border House)의 게스트 블로거인 애플 사이더 메이지(Apple Cider Mage)는 "&lt;A title="[http://borderhouseblog.com/?p=7726]로 이동합니다." href="http://borderhouseblog.com/?p=7726" target=_blank&gt;'슬럿 플레이트(slut plate)'를 완전히 없애버리자&lt;/A&gt;"라는 글을 올렸는데요. &lt;EM&gt;WoW&lt;/EM&gt;의 그 빈약한 장비를 가리키는 것이 아니라, 그 용어 자체에 대한 이야기라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;EM&gt;월드 오브 워크래프트&lt;/EM&gt; 이야기가 나온 김에, 브린들 브라더스(the Brindle Brothers)의 존 브린들(John Brindle)은 &lt;A title="[http://brindlebrothers.blogspot.com/2012/02/moral-psychopaths-blizzards-community.html]로 이동합니다." href="http://brindlebrothers.blogspot.com/2012/02/moral-psychopaths-blizzards-community.html" target=_blank&gt;블리자드에서 지속적으로 노출하고 있는 도덕적 결함에&amp;nbsp;관하여&lt;/A&gt; 이야기하고 있는데요. 블리자드가 자신들이 구축한&amp;nbsp;커뮤니티에 대한 도덕적 의무를 지고 있다는것을 인식함에도 불구하고, 그러한 의무를 어떻게 실천할지에 대해서는 능력이 부족하거나 지식이 부족한 것으로 보인다고 언급하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다른 회사 얘기로 넘어가서, 밴자민 잭슨(Benjamin Jackson)은 "&lt;A title="[http://www.theatlantic.com/technology/print/2012/01/the-zynga-abyss/251920/]로 이동합니다." href="http://www.theatlantic.com/technology/print/2012/01/the-zynga-abyss/251920/" target=_blank&gt;징가라는 심연&lt;/A&gt;"이라는 글에서 플레이어 레벨에서의 창의성을 거의 요구하지 않는, 게이머들을 실험실의 쥐처럼 다루는 게임들의 바다에 대해 이야기하고 있습니다. 킬 스크린(Kill Screen)의 제이민 워렌(Jamin Warren)은 &lt;A title="[http://killscreendaily.com/articles/attack-clone-attackers]로 이동합니다." href="http://killscreendaily.com/articles/attack-clone-attackers" target=_blank&gt;징가의 행태 중에서 다른 게임들에 대한 표절을&amp;nbsp;주목&lt;/A&gt;하면서,&amp;nbsp;이러한 행동이 용인되도록 하는데 기여하는 다수의 요인들을 살펴보고 있습니다. 마지막으로, 이안 보고스트(Ian Bogost)는 &lt;EM&gt;타이니 타워&lt;/EM&gt; 대 &lt;EM&gt;드림 타워&lt;/EM&gt; 표절 스캔들을 &lt;A title="[http://www.gamasutra.com/view/news/39910/Opinion_The_Bulldog_and_the_Pegasus.php]로 이동합니다." href="http://www.gamasutra.com/view/news/39910/Opinion_The_Bulldog_and_the_Pegasus.php" target=_blank&gt;벨레로폰과 페가수스의 신화에 비교&lt;/A&gt;하고 있는데요. 이 에세이를 해석하려면 또 하나의 에세이를 작성해야 하겠네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 더 포괄적인 테마로 이야기를 넓혀보면, 피핀 바(Pippin Barr)가 &lt;A title="[http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1]로 이동합니다." href="http://vimeo.com/35879903" target=_blank&gt;게임은 무엇인가, 그 경계가 어떻게 제한되고 있는가, 그리고 현재 다행스럽게도 그 외연이 어떻게 확장되어가고 있는가&lt;/A&gt;에 대한 이야기를 들려줍니다. 그런데 무슨 이유인지 이 비디오에는 17분 동안 검은 화면만 나오는 문제가 있군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;코너 도허티(Conor Dougherty)는 월 스트리트 저널을 통해,&amp;nbsp;&lt;A title="[http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1]로 이동합니다." href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203806504577181320148513432.html?mod=WSJ_hpp_editorsPicks_1" target=_blank&gt;몇몇 플레이어들이 평화주의적인 플레이를 통해 게임을 경험하는 방식을 바꾸고 있다는&amp;nbsp;이야기&lt;/A&gt;를 전합니다.&amp;nbsp;에릭 록커비(Eric Lockaby)는 평론가와 게이머들이 게임의 난이도와 접근성에&amp;nbsp;대해서는 얼마나 "&lt;A title="[http://nightmaremode.net/2012/02/how-you-got-videogames-wrong-3-youre-pretentious-as-shit-16100/]로 이동합니다." href="http://nightmaremode.net/2012/02/how-you-got-videogames-wrong-3-youre-pretentious-as-shit-16100/" target=_blank&gt;진절머리 날 정도로 속물 같은 태도를 취하는가&lt;/A&gt;"에 대해 이야기합니다. 이러한 감상에 대해 저도 대체적으로 동의하지만, '속물(pretentious)'이라는 단어는 약간 적절치 않군요. 그 단어를 '지랄병(jackass)'으로 바꿉시다. 좀 더 정확하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임 매니패스토(The Game Manifesto)의 조엘 조던(Joel Jordon)은 &lt;A title="[http://gamemanifesto.net/2012/01/22/games-as-music-the-emotion-of-rhythm/]로 이동합니다." href="http://gamemanifesto.net/2012/01/22/games-as-music-the-emotion-of-rhythm/" target=_blank&gt;게임이 음악과&amp;nbsp;유사한 점이 많다&lt;/A&gt;고 생각합니다.&amp;nbsp;게임 속 내재된 리듬에서부터 액션에 이르기까지를 찬찬히 살펴보는 그의 글에서는 &lt;EM&gt;댄스 댄스 레볼루션&lt;/EM&gt;에서 &lt;EM&gt;바이오 하자드 4, 레이맨 오리진&lt;/EM&gt;에 이르기까지 매우 다채로운 예시도 제시되고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스플릿스크린(SplitScreen)의 앨런 윌리엄슨(Alan Williamson)은 &lt;A title="[http://www.split-screen.net/blog/reality-check-cheat-codes]로 이동합니다." href="http://www.split-screen.net/blog/reality-check-cheat-codes" target=_blank&gt;게임 속 치팅(cheating)에 대한 짧은 역사&lt;/A&gt;를 살펴보고 있는데요. 초기의 치트코드부터 현대의 해킹 그리고 제작사가 합법적으로 컨텐츠를 구매한 게이머를 엿먹이는 것까지를 다루고 있습니다.&amp;nbsp;그에 따르면, "현대 게이머가 치팅의 주체가 되기란 무척 어렵다. 하지만 치팅의 대상이 되었다는 느낌을 받기는 쉽다."고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;유사한 주제로, 락, 페이퍼, 샷건의 존 워커(John Walker)는 "&lt;A title="[http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/]로 이동합니다." href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/" target=_blank&gt;우리는 스팀 게임들을 소유하고 있는가?&lt;/A&gt;"라는 질문을 던지면서,&amp;nbsp;아직까지 확실하게&amp;nbsp;정리되지 않은&amp;nbsp;디지털 소유권에 대한 법적인 정의에 대한 이슈를 던집니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로 라프 코스터(Raph Koster)의 "&lt;A title="[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다." href="http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/" target=_blank&gt;네러티브는 게임 매커니즘이 아니다&lt;/A&gt;"라는 글에 대해 이번 주에 나온&amp;nbsp;몇 가지 추가 반응들을 살펴봅니다. 척 조단(Chuck Jordan)은 &lt;A title="[http://www.spectrecollie.com/archives/2012/01/are-you-experiences-and-have-you-ever-been-games]로 이동합니다." href="http://www.spectrecollie.com/archives/2012/01/are-you-experiences-and-have-you-ever-been-games" target=_blank&gt;코스터의 주장이 네러티브와 게임의 본질을 바탕으로 이루어진 것인지&lt;/A&gt;, 아니면 그저 이들이 지금까지 그래왔던 것들에 바탕한 것에 불과한지에&amp;nbsp;대한 질문을 던지고 있고요. 매티 브라이스(Mattie Brice)는 그녀의 팝매터스 컬럼을 통해 "&lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153895-narrative-is-a-game-mechanic/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153895-narrative-is-a-game-mechanic/" target=_blank&gt;내러티브는 게임 매커니즘이다&lt;/A&gt;"라고 주장하면서 라프의 의견을 정면으로 반박하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;맺음말 역시 생각나면 다시 삽입하기로.&amp;nbsp;다음 주에 뵙겠습니다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qYzeAzqt7319TZYnWecU28y578g/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qYzeAzqt7319TZYnWecU28y578g/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 16:03:52 +0900</pubDate>
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			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #4</title>
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			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는,&amp;nbsp;주간 비평글&amp;nbsp;모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식, 그 네번째 시간입니다. 이 번역 연재는 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들에게 읽을 거리 및 생각할 거리를 공유하고자 하는 의미를 가지고 진행하고 있습니다. 이런 류의 글들에 관심을 가지실 만한 분들께 널리 추천 부탁드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해&amp;nbsp;오역과 오류가 있을 수 있습니다. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다. 이번 주에는 원문 저자가 약간 SF적 분위기를 내려는 시도를 했기 때문에, 그 부분을 감안하고 읽어주시길. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/01/29/january-29th/" target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 29th&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/" target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지금이 언제죠..? 연도가 어떻게 되나요? 이런, 남은 시간이 별로 없군요! 이번 주 비디오게임 블로그 소식을 전해드릴께요. 너무 늦기 전에!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시작에 어울리는&amp;nbsp;가벼운 글로, &lt;A title="[http://www.rockpapershotgun.com/2012/01/25/interview-jim-rossignol-on-avseq/]로 이동합니다." href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/01/25/interview-jim-rossignol-on-avseq/" target=_blank&gt;짐 로시그놀(Jim Rossignol)의 풍자적인 셀프 인터뷰&lt;/A&gt;부터 볼까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
RPS의&amp;nbsp;짐 로시그놀: 이 위험한 물건을 얼마에 팔 예정인지?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;짐 로시그놀: 단돈 오천원. 원래는 1억 정도 받고 팔아야 할 물건이지만, 스스로의 존재에 대한 공포로부터 주의를 전환할 수 있는 무언가가 절실한, 그런&amp;nbsp;사람들을 어여삐 여겨 이 정도만 받기로 했다. 무슨 얘기냐면, 우린 모두 언젠가는 죽을 거잖아. 어떤 경우에는 꽤나 참혹한 최후가 될 수도 있다구. 이렇게 예정된 최후가 주는 무한의 심연 대신에, 알록달록한 색깔과 듣기 좋은 소음에 대해 생각할 수 있도록 만들어 주는 것이라면, 그게 무엇이 되었든지간에 꽤 가치가 높은 거 아니겠어?&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;달아오른 지구가 식기를 기다리는 동안 읽을 거리로서, 좀 더 무게감 있는 인터뷰도 한 번 볼까요. 하드코어 게이밍 101에서는 존 스제페니악(John Szczepaniak)이 &lt;A title="[http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/agnesskaku.htm]로 이동합니다." href="http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/agnesskaku.htm" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;메탈 기어 솔리드 2:&amp;nbsp;선즈 오브 리버티&lt;/EM&gt;와 &lt;EM&gt;굴려라 괴혼&lt;/EM&gt; 시리즈의 번역가, 아그네스 카쿠(Agness Kaku)와의 인터뷰&lt;/A&gt;를 올렸네요. 꽤 장문의 글인데, 맛보기를 보여드리자면 아래와 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
마치 설탕물에 빠진 개미와도 같은 상태라고 할까. 예전 초창기 시절 게임이라는 미디어는 매우 제한적이었고, 때문에 사용되던 언어도 그것이 그래픽이든, 게임 콘트롤이든, 실제 텍스트든 미디어와 조화를 이룰 수 있었다. 하지만 미디어의&amp;nbsp;성장이 언어를 빠르게 앞서 가게 되었고, 그 와중에 허접한 영화에서나 나올 법 하거나&amp;nbsp;만화책 어딘가에서 뜯어온 듯한 대사가 게임의 언어를 계속해서 채워가게 되어 버렸다. 언제 업계가 이 상황을 빠져나올 수 있게 될까. 누군가는 실험적인 시도를 하고 있겠지만, 대체적으로 보면... 좀 예의 바르게 표현하자면 그저 서로 칭찬을 주고 받기에 급급한&amp;nbsp;모임처럼 보인다. 이러한&amp;nbsp;식으로 계속 흘러간다면 상황은 전혀 좋아지지 않을 것이다. 절대로.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;여전히 뜨끈한 지하 세계에 살게 될 우리의 돌연변이 후예들에게 축구는 그닥 의미가 없는 고대 유물이 될지도 모르지만, 만약 그렇게 되지 않을 경우를 대비하여 이번 주에는 두 편의 글이 스포츠와 게임의 교차점에 초점을 맞추고 있습니다. 먼저 스캇 저스터(Scott Juster)는 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153692-/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153692-/" target=_blank&gt;비디오게임이 보드 게임보다는&amp;nbsp;스포츠에 훨씬&amp;nbsp;가깝다는 이야기를&lt;/A&gt; 들려주고 있고요, 다음으로 박학다식한 톰 비젤(tom Bissell)은 &lt;A title="[http://www.grantland.com/story/_/id/7473139/tom-bissell-making-madden-nfl]로 이동합니다." href="http://www.grantland.com/story/_/id/7473139/tom-bissell-making-madden-nfl" target=_blank&gt;만약 게임에 예술이 있다면, 스포츠 게임에도 예술이 있을 것&lt;/A&gt;이라고 주장하고 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
예술이 무엇이든 간에 아름다운 것임에는 분명하다. 어떤 의미가 되었든 말이다. 제한된 규정과 법칙 내에서 이루어지는 물리적 아름다움의 표현은 예술이 아닌 반면에, 약간 덜 제한된 규정과 법칙 (이를테면 시의 운율) 내에서 이루어지는 정신적 아름다움의 표현은 예술이라고? 뭔가 아귀가 맞지 않다는 생각이 들지 않는가. 스포츠의 최고 영역이 어떤 식으로든 예술로 인정되지 않는 사회라면 그 사회는 다른 어떤 예술도 어울리지 않는 곳이라고 생각한다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;에릭 슈왈츠(Eric Schwarz)는 &lt;A title="[http://criticalmissive.blogspot.com/2012/01/immersion-micro-vs-macro.html]로 이동합니다." href="http://criticalmissive.blogspot.com/2012/01/immersion-micro-vs-macro.html" target=_blank&gt;모호하기로 악명 높은 '몰입감'이라는 용어에 대해,&amp;nbsp;세빗으로 빗질하듯 꼼꼼한 개념 정리를 시도&lt;/A&gt;하고 있습니다. 영속하는 환영을 통해 인류 노예화를 꾀하고 있는 인공지능 로봇들은 잘 읽어볼 필요가 있는 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;삶이 단순하고 그저 행복하기만 했던... 지난 주를 잠깐 돌이켜 볼까요? 라프 코스터(Raph Koster)가 &lt;A title="[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다." href="http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/" target=_blank&gt;네러티브는 게임 매커니즘이 아니다&lt;/A&gt;라고 주장했던 바가 있었죠. 이번 주에는 이어지는 내용으로 "&lt;A title="[http://www.raphkoster.com/2012/01/26/narrative-isnt-usually-content-either/]로 이동합니다." href="http://www.raphkoster.com/2012/01/26/narrative-isnt-usually-content-either/" target=_blank&gt;네러티브는 대체로&amp;nbsp;컨텐츠 또한 아니다&lt;/A&gt;"라는 이야기를 들려줍니다. 이 주장에&amp;nbsp;맞다면 코스터가 "피드백"이라고 명명한 기제에 크게 의존하고 있는 몇몇 게임들이 애매한 위치가 되어버릴 수도 있겠는데요. 이를테면 &lt;EM&gt;마피아&lt;/EM&gt;, 혹은 조엘 굿윈(Joel Goodwin)에 따르면 "&lt;A title="[http://www.electrondance.com/the-don-of-cutscenes/]로 이동합니다." href="http://www.electrondance.com/the-don-of-cutscenes/" target=_blank&gt;이벤트신의 대부&lt;/A&gt;" 같은 게임들 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약 그들이 폭파되어 망가진 폐허 속에서 우리 서버를 발굴한다면, 그 서버에서 첫번째로 복구되는 글이 드류 밀라드(Drew Millard)의 &lt;A title="[http://killscreendaily.com/articles/50-cent-still-human]로 이동합니다." href="http://killscreendaily.com/articles/50-cent-still-human" target=_blank&gt;50 센트, 사람, 아이콘 그리고 게임 아바타&lt;/A&gt;가 되기를 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
하루가 끝나면, 그는 오백만불 짜리 맨션으로 돌아가 온갖 세상의 좋은 것들이 가득한 침실에서 잠이 들 것이다. 만약 인생이 비디오게임이라면, 50 센트는 이미 그 끝판을 깼다. 그렇다면 왜 그는 이 게임을 계속하는 것일까?&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;외계의 고생물학자들은 아마도 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153637-/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153637-/" target=_blank&gt;에릭 스웨인(Eric Swain)의 &lt;EM&gt;드라이버: 샌 프란시스코&lt;/EM&gt;에 대한 집착&lt;/A&gt;이 어디에서 기인하는지를 궁금해 할지도 모르겠습니다. 비록 종말 이후의 처음 몇 년간을 버티며 생존에 성공하는 우리들 중 몇몇은 이 게임의 과장된 장르 논리에 마음의 위안을 얻을지도 모르겠지만요. 하지만 그들은 과연 커크 배틀(Kirk Battle)의&amp;nbsp;&lt;A title="[http://www.gamerswithjobs.com/node/111023]로 이동합니다." href="http://www.gamerswithjobs.com/node/111023" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;배스쳔&lt;/EM&gt;과 &lt;EM&gt;뉴 베가스&lt;/EM&gt;의 황무지에 대한 글&lt;/A&gt;에서 나타나는&amp;nbsp;괴이한 예지에 대해서는 어떻게 생각할까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
클린트 호킹(Clint Hocking)은 게임 속에서 플레이어가 취하는 행동이 실제로는 스토리에서 설명되고 있는 것을 반영하고 있지 않는&amp;nbsp;현상을 설명하기 위해&amp;nbsp;"루도네러티브 부조화(ludonarrative dissonance)"라는 개념을 만든 바 있다. 필연적으로, 게임&amp;nbsp;속 메커니즘은 그 스스로를 강요하게 되고, 게임의 스토리는 레벨을 올리거나 보다 파워풀한 아이템을 얻는 행위에 비해 동기 부여의 수단으로서 그 중요성이 점점 더 떨어지게 된다. 폴아웃: 뉴 베가스는 이런&amp;nbsp;문제들에 대해 신경조차 쓰지 않고 있어 해결책이라고는 찾아볼 수 없다. [중략] 배스쳔은&amp;nbsp;작은 게임이어서 가능한, 다른 해결책을 제시한다. 플레이어와 완전히 독립된 나레이터를 내세워 이러한 불일치를 직접적으로 정리하고자 하는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그리고, 혹시 누가 알겠어요? 다시 재건되는 문명 속에서는 &lt;EM&gt;오카미&lt;/EM&gt;가 제대로 된 평가를 받을지도 모르죠. 이를테면 제프리 메투레프(Jeffrey Matulef)의 &lt;A title="[http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami]로 이동합니다." href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami" target=_blank&gt;회고록&lt;/A&gt;이나 조한 코스키(Johannes Koski)의 &lt;A title="[http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami]로 이동합니다." href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-22-retrospective-okami" target=_blank&gt;현지화에 대한 연구&lt;/A&gt;에서처럼 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우리 스스로가 만들어 낸 문화를 평가할 때 비치는&amp;nbsp;게임 블로거들 특유의 뉘앙스는 미래 세대 혹은 노예들도 감지할 수 있을 거에요. 닉 디니콜라(Nick Dinicola)의 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/column/153306-batman-is-boring-in-arkham-city/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/column/153306-batman-is-boring-in-arkham-city/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;아캄 시티&lt;/EM&gt; 비평&lt;/A&gt;에서 배트맨이 무척이나 평면적인 캐릭터라고 주장하는 부분이나, &lt;EM&gt;캐서린&lt;/EM&gt;에서의 성 그리고 관계에 대한 표현은 &lt;A title="[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/philosopher-geek-catherine-chokes-on.html]로 이동합니다." href="http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/philosopher-geek-catherine-chokes-on.html" target=_blank&gt;단지 다른 게임들에 비해서만 성숙해 보이는 것&lt;/A&gt;이라는 빌 코벌리(Bill Coberly) 주장 같은 것들을 본다면요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임이라는 미디어가 가진 잠재력에 대해&amp;nbsp;끊임없이 이야기하면서, 실제로는 망가진 공식들을 똑같이 재탕하고 똑같은 진창에 뒹굴고 있는 게임들을 계속해서 플레이하고 있는 현실은&amp;nbsp;것은 얼마나 화가 치미는 일인지. 그래서 좀 더 성숙한 주제에 대해, 털끝만큼이라도, 아주 약간이라도 색다른 접근을 시도하는 것처럼 보이는 것이라면 그 무엇이든 붙잡아 보려고 하는 소망에 대해 충분히 이해할 수 있다. 나 역시도 그러한 종류의 행동에 대해 떳떳한 입장은 아니니까 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 우리의 자멸로 인한 폐허 속에서 무엇인가가 살아남는다면, 그것은 바로 예술일 것입니다. 반 고흐, 뱅스키, 그리고 트레이시 리엔(Tracey Lien). &lt;A title="[http://www.kotaku.com.au/2012/01/i-am-a-body-builder-this-is-ziggurat/]로 이동합니다." href="http://www.kotaku.com.au/2012/01/i-am-a-body-builder-this-is-ziggurat/" target=_blank&gt;게임 저널리즘도 인상파 그림이 될 수 있다&lt;/A&gt;고 알려주었기 때문이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;진심으로, &lt;A title="[http://www.joystiq.com/2012/01/27/remembering-the-best-jrpg-ever/]로 이동합니다." href="http://www.joystiq.com/2012/01/27/remembering-the-best-jrpg-ever/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;환상수호전&lt;/EM&gt; II&lt;/A&gt;를 보존하는 건 이미 늦었을지도 몰라요. 코나미와 소니가 이 게임을 PSN에 올리기 전에 세상의 종말이 닥칠지 모르니까요. 하지만 그렇더라도 이 작품은 우리 맘속에 살아 있을 거에요. 제이슨 슈레이어(Jason Schreier)가 그의 마음 속에 이 작품을 새긴 것 처럼 말이에요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그래요, 비록 고래들의 반란으로 인해 우리 인류의 존재가 황혼에 접어들기 일보직전에 있다고 하더라도, 많은 작가들은 이번 주에도 여전히 우리가 사랑하는 게임이라는 미디어의 근원과 궤적을 살려보고 있지요. 로완 카이저(Rowan Kaiser)는 &lt;A title="[http://www.joystiq.com/2012/01/26/ultima-most-important-game-series-ever/]로 이동합니다." href="http://www.joystiq.com/2012/01/26/ultima-most-important-game-series-ever/" target=_blank&gt;오픈 월드 시스템의 근원으로서 &lt;EM&gt;울티마&lt;/EM&gt;에 대한 헌정사&lt;/A&gt;를 썼고요, 리사 포일레스(Lisa Foiles)는 &lt;A title="[http://kotaku.com/5879900/looking-for-a-video-game-that-is-a-literary-masterpiece-try-odin-sphere]로 이동합니다." href="http://kotaku.com/5879900/looking-for-a-video-game-that-is-a-literary-masterpiece-try-odin-sphere" target=_blank&gt;게임계의 "문학적 명작들" 중 하나가 이미 오래 전부터 우리 가운데 있었다&lt;/A&gt;는 이야기를 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;다른 이들은 그들의 시선을 더 먼 곳으로 던지고 있네요. 세바스챤 위퍼(Sebastian Wuepper)는 게이머들이 "&lt;A title="[http://www.gameranx.com/features/id/4603/article/the-outside-perspective/]로 이동합니다." href="http://www.gameranx.com/features/id/4603/article/the-outside-perspective/" target=_blank&gt;외부의 관점&lt;/A&gt;"을 반드시 생각해보아야 한다고 주장하고 있네요. 하지만 그의 주장이 아직 늦지 않은 것일까요, 아니면 존 밴더호프(John Vanderhoef)가 설명하듯 &lt;A title="[http://www.gameranx.com/features/id/4693/article/one-life-to-live-denigrated-media-cultures/]로 이동합니다." href="http://www.gameranx.com/features/id/4693/article/one-life-to-live-denigrated-media-cultures/" target=_blank&gt;우리도 역시 TV드라마 팬들과 같은 식으로 기억될 운명&lt;/A&gt;일까요? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
우리가&amp;nbsp;주류 문화와 비주류 문화 사이의 구분, 이를테면 매드 맨과 제네럴 호스피털 사이, 시민 케인과 콜 오브 듀티 사이의 구분이라고 생각하는 것들은 실제로는 하나의 집단의 다른 집단에 대한 권력을 정당화하는 방식에 불과하다. 그리고 이는 계급을 넘어서 작동한다. 기호의 차이들은 다른 무엇보다 성별, 인종, 연령의 범주를 중심으로 구성되기 때문이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
로완 카이저(Rowan Kaiser)에 따르면, 미래는 우리의 문화와 커뮤니티에 대해 관심이 없다고 하네요. &lt;A title="[http://www.gameranx.com/features/id/4659/article/the-core-of-the-matter-gaming-is-about-games/]로 이동합니다." href="http://www.gameranx.com/features/id/4659/article/the-core-of-the-matter-gaming-is-about-games/" target=_blank&gt;관심 있는 것은 우리의 게임들&lt;/A&gt;이라고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
그렇다. 더 많은 게임이 만들어진다는 점에서 게임 비즈니스는 중요하다. 비디오 게임들에 대한 더욱 솔직한 담론을 장려하고 더 좋은 게임들이 만들어질 수 있도록 한다는 점에서 리뷰 점수는 중요하다. 팬 사이트의 소수자에 대한 수용과 관련된 이슈는 업계 전반의 소수자에 대한 수용과 관련되어 있다. 이 모든 것들이 서로 연관되어&amp;nbsp;있으며,&amp;nbsp;이를 마음에 새기는 것 또한 중요하다. 그러나 이러한 것들이 서로 연관되어 있다고 해서,&amp;nbsp;이들이&amp;nbsp;모두 같은 것들이라는 의미는 아니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;가끔은 한 걸음 물러서서&amp;nbsp;이걸 기억해보는 건 어떨까. 게임은 게임에 관한 것이며 그래야 한다. 그렇지 않으면 게임이 아니기 때문에. 계획된 의도를 바탕으로 논쟁을&amp;nbsp;쫓아다니는 것은&amp;nbsp;논쟁에 뛰어들기 위한 좋은 방법이긴 하지만 또한 매우 피곤하고 답답한 행위이기도 하다.&amp;nbsp;논쟁거리가 충분치 않은 것도 아닌 상황에서 말이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나&amp;nbsp;여러 비평가들에게는,&amp;nbsp;개인이 게임에 엮기는&amp;nbsp;데 있어&amp;nbsp;그가 속한 사회가 수행하는&amp;nbsp;역할이 단순히 무시할 수 있는 차원의 것이 아닌 것 같습니다.&amp;nbsp;&lt;A title="[http://games.ign.com/articles/121/1217180p1.html]로 이동합니다." href="http://games.ign.com/articles/121/1217180p1.html" target=_blank&gt;IGN의 케자 맥도널드(Keza MacDonald)&lt;/A&gt;에 따르면, "당신은 이렇게 생각할 수도 있다. 그래서 뭐? 비디오게임에서의 성(性)이 이성애자에 비해 동성애자에게 왜 그렇게 중요한 건데? 그러나 이러한 가시성이 실제로 중요하다. 현실적이고 감정 이입이 가능한 여성 캐릭터가 중요한 것과 같은 이유에서 말이다." &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://wow.joystiq.com/2012/01/25/profanity-filters-homophobic-slurs-and-blizzards-shaky-relati/]로 이동합니다." href="http://wow.joystiq.com/2012/01/25/profanity-filters-homophobic-slurs-and-blizzards-shaky-relati/" target=_blank&gt;조이스틱의 폭스 반 앨런(Fox Van Allen)&lt;/A&gt;은 이렇게 언급합니다. "이러한 [&lt;EM&gt;WoW&lt;/EM&gt;에서의 내재적, 명시적인 동성애 혐오와 트랜스젠더 혐오] 사건은 블리자드에게 있어 매우 강력한 경고가 되어야 한다. 그들은 게이 커뮤니티로부터도 수백만 달러의 수익을 벌고 있는 회사이기도 하니까." (두번째 링크에는 각종 공포증이 난무한다는 점에 주의하시길)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;제게 주어진 시간이... 얼마 남지 않았네요. 제발, 제가 떠나기 전, &lt;A title="[http://bechdelgamer.wordpress.com/]로 이동합니다." href="http://bechdelgamer.wordpress.com/" target=_blank&gt;좋아하는 게임을 벡델 테스트에 돌려보세요.&lt;/A&gt; 후손들이, 만약 존재한다면, 당신에게 감사할 것입니다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러나 독자들이여. 제가 떠나기 전에 마지막으로 소개해 드리고 싶은 글이 있습니다. 젠 프랭크(Jenn Frank)의 "&lt;A title="[http://www.unwinnable.com/2012/01/27/playing-god-on-death-motherhood-and-creatures/]로 이동합니다." href="http://www.unwinnable.com/2012/01/27/playing-god-on-death-motherhood-and-creatures/" target=_blank&gt;죽음, 모성애 그리고 &lt;EM&gt;크리쳐스&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;"라는 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
텍사스에 살고 있는 양어머니를 만나러 갔던 날, 나는 오래된 컴퓨터 앞에 앉아 옛날 플로피 디스크들을 뒤적이고 있었다. 디스크에 담아두었던, 십대 시절에 썼던 글들을 찾기 위해서.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그러다가 이름과 날짜가 라벨로 붙어 있는 디스크들을 발견하게 되었다. 이름, 날짜.. 이름, 날짜...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이게 뭘까 생각하다가, 이게 다 (크리처스의 인공 생명체인) 노른(Norn)들이라는 걸 불현듯 깨달았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;내가 이들에게 무엇을 했던 것일까. 당시에 내가 이들을 얼마나 살리고 싶어했는지를 기억해냈다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;내가 보고 있는 것은 세이브 파일들이 아니라, 비문이고, 묘석이었다. 삶을 잠시 멈추어 놓은 것이 아니라, 관을 만들었던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;나는 죽음에 대한 스스로의 두려움에 마비되어, 노른들 역시&amp;nbsp;하나씩 하나씩&amp;nbsp;박제시키고 말았던 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;나는 그들을 너무도 짧았던 삶에서 구원하고자 했지만,&amp;nbsp;결과적으로는 정반대의 짓을 하고 말았다. 나는 그들이 죽어가는 것을 보기가 너무 두려웠던 나머지, 그들을 아예 죽여버렸던 것이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;독자 여러분.. 이제 미래는 여러분 손에 달려 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약 닥쳐온 재앙을 멈출 수 있다면, 다음 주에 다시 만날 수 있을 겁니다. 그 때까지 꼭 살아계시길!&lt;/P&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/698&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DRSwIvcSXYOZp9c_pxjjNbLoLKE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DRSwIvcSXYOZp9c_pxjjNbLoLKE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DRSwIvcSXYOZp9c_pxjjNbLoLKE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DRSwIvcSXYOZp9c_pxjjNbLoLKE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 13:03:22 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[요약] 마인크래프트와 지적재산권에 대한 접근 방식</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/_i8x1nqImQY/699</link>
			<description>&lt;P&gt;&lt;A title="[http://onionmixer.net/]로 이동합니다." href="http://onionmixer.net/" target=_blank&gt;onion님&lt;/A&gt;의 요청에 따라, 서양 비디오게임 블로그 소식 #3에서 소개되었던, 그렉 라스토카(Greg Lastowka)의&amp;nbsp;&lt;A title="[http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php]로 이동합니다." href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php" target=_blank&gt;&lt;FONT color=#3649ae&gt;&lt;EM&gt;마인크래프트&lt;/EM&gt;가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로 접근할 수 있었는지&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;를 살펴본 글을 약간 더 살펴보는 포스트입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;글 중간에 엔씨소프트와&amp;nbsp;마블&amp;nbsp;사이의 법적 공방에 대한 언급이 잠시 나오는데요. 엔씨소프트의 시티 오브 히어로즈에 포함된 "크리에이션 엔진"으로 게임 유저들이 마블 캐릭터와 매우 유사한 캐릭터들을 만들어서 게임을 플레이하게 되자&amp;nbsp;마블이 저작권 위반으로 소송을 걸었던 내용을 들려줍니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;유저가 제작한 저작권 침해 자료들에 대해서 서비스 제공자의 법적 책임은 1998년에 제정된 디지털 밀레니엄 저작권법으로 인해 다소 완화되었음에도 불구하고,&amp;nbsp;마블 측과 같이 저작권이 침해당하고 있다고 주장하는 측에서는 디지털 밀레니엄 저작권법에서 규정된&amp;nbsp;조치(통보 즉시 삭제 등)가 충분치 않다고 주장하고 있다는 이야기입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;해당 소송은 결국 양 사 간의 비공개 합의로 정리되어 결국 이 이슈는 완벽하게 해결되지 않은 채로 남아 있다고 하는데요. 또 다른 소송의 사례와 함께 최근 불거진 SOPA 등등.. 지적재산권 문제에서&amp;nbsp;게임 업계에서 다양한 의견이 나오고 있기는 하지만,&amp;nbsp;게임 산업 쪽에서도 다른 미디어 업계와 마찬가지로 주도적인&amp;nbsp;입장에 있는&amp;nbsp;이들은 불법복제라는 심각한 문제를 막기 위해서라면 다소 간의 희생을 감안하더라도 지적재산권을 강하게 보호해야&amp;nbsp;한다는 입장에&amp;nbsp;호응을 보내고 있는 흐름이라는 내용도 전하고 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이런&amp;nbsp;주류의 흐름에 대해서 매우 독특한 행보를 보이는 것이 마인크래프트라는 건데요.&amp;nbsp;일단은 개발자인 노치가 스웨덴의 해적당&amp;nbsp;멤버라는 점(실제로 유럽 의회에 2명의 의원을 가진 정당이라고 합니다.), 그로 인해 마인크래프트 짝퉁으로 불리는 게임들에&amp;nbsp;대해서나, 전반적인 소프트웨어&amp;nbsp;해적 행위에 대해&amp;nbsp;크게 개의치 않는 태도를 취하고 있다는 점을 들었습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이어서 마인크래프트의 특징적인 저작권 관련 전략을 정리한다면:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;1) 플레이어들의 창의적인 시도를 제한하는 대신, 그들에게 게임 환경에 대한 혁신적인 수준의 제어권과 함께, 제작을 위해서 (땅 파기, 건물 짓기, 가공하기 등) 매우 단순한 도구들을 제공했다는 점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2) 플레이어들이 제작한 컨텐츠를 호스팅, 관리, 검열하는 대신에 이러한 컨텐츠들을 시스템 내부에 두지 않고 유투브와 같은 외부 공유 사이트로 밀어버렸다는 점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3)&amp;nbsp;재산권을 강력하게 주장하는 대신, 모드, 클론, 해적 행위에 대해 느슨한 태도를 유지했다는 (혹은 심지어 권장하기까지 했다는)&amp;nbsp;점&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;4) 액션 피규어나 해피 밀 세트를 팔기 위해 만들어진 라이센스물을 바탕으로 게임을 만든&amp;nbsp;것이 아니라, 참여하는 플레이어들이 정말 새로운 생각을 하도록 고무하는 게임을 만들었다는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;컨텐츠 산업의&amp;nbsp;주류 플레이어들은&amp;nbsp;창의적인 이들이&amp;nbsp;정당한 댓가를 받도록 하기&amp;nbsp;위해서는 컴퓨터 네트워크와 디지털 기술의 구도를 헐리웃의 비즈니스 모델에 맞게 재편해야 한다고 주장합니다. 반면, 스웨덴 해적 당원이 만든 단순한 게임이&amp;nbsp;게이머들이 가진 창의성을 끌어내어 사랑을 받고, 스스로도&amp;nbsp;부자가&amp;nbsp;된 마인크래프트의 이야기는 그들의 네러티브와는 대조적이지요. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;저작권을 통해 혁신을 제한하는 것이 아닌, 자극하는 방법에 대해 미국의 입법 기관들은 마인크래프트의 예시를 좀 더&amp;nbsp;들여다보아야 하지 않는가라는 질문을 던지면서 글은 마무리가 됩니다.&lt;/P&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/699&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yEq09Q7wsuz8n-M7RKIMQKfkIE8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yEq09Q7wsuz8n-M7RKIMQKfkIE8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yEq09Q7wsuz8n-M7RKIMQKfkIE8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yEq09Q7wsuz8n-M7RKIMQKfkIE8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>번역</category>
			<category>IT</category>
			<category>가마수트라</category>
			<category>마인크래프트</category>
			<category>번역</category>
			<category>요약</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:45:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>프로 골퍼의 기분, 모두의 골프 6</title>
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			<description>&lt;P&gt;&lt;IFRAME height=315 src="http://www.youtube.com/embed/mfbsZ6dsGQk" frameBorder=0 width=560 allowfullscreen&gt;&lt;/IFRAME&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
트로피는 이제 겨우 25%지만, 골드 랭크까지 클리어하고 엔딩 크레딧까지 봤으니 일단 클리어했다고 봐도 무방할 듯. 전에 농담하듯 스크린 골프가 생긴 마당에 이런 골프 게임이 무에 소용이 있는가..라는 얘기를 했었는데, 실제로는 서로 무척 다른 경험.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;스크린 골프가 실제 스윙에 의한 결과치를 시뮬레이션해주는 것에 중점을 두고 있다면, 이쪽은 내가 만약 프로에 가까운 완벽한 스윙을 원하는 대로 구사할 수 있다면 골프가 어떤 느낌의 게임이 될 것인가를 보여주는 쪽에 가깝다고 할 수 있겠다. 그러니까 이를테면 몸치의 굴레에서 해탈한 달인의 느낌이 어떤가를 간접 경험 시켜준다랄까. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;워낙 골프를 잘 치지 못해서 그런 것일 수도 있으나, 실제로 스크린 골프를 치다보면 거의 대부분의 정신이 스윙을 어떻게 하느냐, 어떻게 하면 공을 똑바로 보내느냐에 쏠리기 때문에 그 외의 것들은 별로 신경을 쓰지 않게 되는 반면에, 모두의 골프에서는 스윙 자체가 비교적 쉽기 때문에 다른 많은 것들에 좀 더 생각을 안배하게 된다. 전체 코스의 구성이라던지, 바람과 지면의 경사, 다음 샷에 유리할 지점 등등.. 아마도 프로들은 그런 것들을 좀 더 생각하면서 치겠거니 싶은 것들이랄까? 이런 게임에서 아니라면 그린 앞에서 백스핀을 먹여서 공을 뒤로 보내볼까라는 걸 생각조차 하겠는가..라는 거지.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그런 의미에서 PS3로 나왔던 5에서 Vita용 6으로 넘어가면서 스윙을 위한 조작 방식을 여러 가지 구비해 놓고, 대신에 전반적인 난이도는 약간 올라간 듯한 느낌은 매우 바람직한 발전 방향이 아닐까 하는 생각이 들었다. 시리즈가 꽤 오래 지속된 만큼, 아마도 모두의 골프라는 브랜드 자체에 대한 방향성도 명확한 거 같고, 특히나 지난 타이틀에서 좋고 나빴던 지점에 대한 피드백과 보완은 꼼꼼하게 잘 되고 있는 듯.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;워낙에 온라인 쪽으로는 잘 안하는 편이긴 한데, 온라인 코드도 있고 하니 함 해볼까 고민 중... 국내판이 나오면 국내 PSN으로 돌아서야 하나, 어떻게 해야 하나 그것도 고민..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=25006430" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/697&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ADBI_BwcWQMx6vsRkoRaMMzFpAU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ADBI_BwcWQMx6vsRkoRaMMzFpAU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ADBI_BwcWQMx6vsRkoRaMMzFpAU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ADBI_BwcWQMx6vsRkoRaMMzFpAU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>소감</category>
			<category>IT</category>
			<category>Vita</category>
			<category>모두의 골프</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>소감</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 17:04:44 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #3</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/jL11i4gVfc0/695</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는, 게임 비평글 모음 This Week in Videogame Blogging 시리즈를 (거의...) 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식,&amp;nbsp;세번째&amp;nbsp;시간입니다. 이번 주에는 설 연휴로 인해 조금 늦게 올려드리게 된 점 죄송합니다. ^^;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 번역 연재는 게임은 그저 뇌 비우고 하는 단순 유희에 불과하다는 편견에 대한 제가 할 수 있는 방식의 저항이고요, 개인적인 취미이자 스터디 겸, 국내 게임 업계 관련 분들에게 하나의 읽을 거리 및 생각할 거리를 제공해드리는 의미를 가지고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 제 부족한 실력으로 인해 이해에 실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/01/22/january-22nd/" target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 22nd&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/" target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에도 TWIVGB의 시간이 돌아왔습니다! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;먼저 브래드 갈라웨이(Brad Gallaway)의, &lt;A title="[http://drinkingcoffeecola.blogspot.com/2012/01/five-reasons-you-should-write-for-free.html]로 이동합니다." href="http://drinkingcoffeecola.blogspot.com/2012/01/five-reasons-you-should-write-for-free.html" target=_blank&gt;무급으로 게임 저널리스트로 일하는 것에 대한 (존 워커의 글을 포함한) 최근의 의견들에 대한 반론&lt;/A&gt;을 소개해 드립니다. 갈라웨이에 따르면, 무급 포지션은 "노동을 통한 지분 참여(sweat equity)"가 될 수 있을 뿐만 아니라, 여러 의미를 가질 수 있다고 하네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
리뷰어나 기자&amp;nbsp;자리의 수는&amp;nbsp;그 자리를 원하는 사람들 수의 극히 일부에 지나지 않는다. 공급은 너무 많고 수요는 충분치 않기 때문에, 전세계적 모라토리엄이라도 발생하지 않는 이상 무급으로라도 글을 기고하고자 하는 사람들(그리고 실제로 그렇게 하는 사람들)은 언제나 존재할 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임들을 산업의 관점 쪽으로 기울게 하는&amp;nbsp;법률 패러다임에 대한 문제를 제기하며,&amp;nbsp;그렉 라스토카(Greg Lastowka)는 &lt;A title="[http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php]로 이동합니다." href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6591/minecraft_intellectual_property_.php" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;마인크래프트&lt;/EM&gt;가 어떻게 지적재산권에 대해 다른 방식으로&amp;nbsp;접근할 수 있었는지&lt;/A&gt;를 살펴보았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
이론 상으로는, 더 크고 더 경험 많은 개발 스투디오들이 마인크래프트와 같은 게임을 수 년 전에 생각해냈어야 한다. 그렇지 못했던 이유는, 내 생각으로는, 대부분의 개발자들이 지적 재산권이라는 문화와 논리에 너무 깊이 경도되어 있기 때문이다. 다시 말해, 지적 재산권이라는 단어 자체가, 개발자가 컨텐츠를 만들어야 하고 플레이어는 이를 소비해야 한다는&amp;nbsp;강한 고정관념을 심어주고&amp;nbsp;있다는 뜻이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;DIV class=post_text&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
카피레프트를 비롯한 페어 유즈 이슈들에 관심을 가지고 있는 사람이라면, 지난 주 있었던 반-SOPA/PIPA 운동에 연계하여&amp;nbsp;흥미롭게 읽으실 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;제이슨 존슨(Jason Johnson)은 킬 스크린에 왜 그가 그 엄청난 난이도로 틈새 장르를 성립하여 매니아 슈팅이라고도 불리우는&amp;nbsp;&lt;A title="[http://killscreendaily.com/articles/why-i-drink-purple-rain]로 이동합니다." href="http://killscreendaily.com/articles/why-i-drink-purple-rain" target=_blank&gt;탄막지옥 게임들의 "보랏빛 비"를 마시는지&lt;/A&gt;에 대한 고찰을 올렸습니다. &lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임이 어려워지면 어려워질수록 더욱 매력적이다. 노멀 난이도로 플레이하는 건 대단히 시시한 일처럼 느껴져서, 하품이 나올 정도이다. 난이도를 조금 올리면&amp;nbsp;몰려오던 졸음이&amp;nbsp;명상하는 느낌으로 변해 간다. 난이도를 더 올렸다가는 얼굴이 일그러지고 말겠지. 거기 이르기 전, 그 어딘가에 완벽한 균형이 있을 것이지만, 난 오히려 완벽하게 압도당하기를 원한다. 게임을 한계까지 밀어붙인 그 곳에 도달하기를, 그래서 화면에 탄환이 하나라도 더 추가된다면 피하는 것이 불가능해져 버리는, 그래서 내가 할 수 있는 일이란 아이패드를 내려놓고 "흐아!"라고 말하는 것 밖에 없는 지경에&amp;nbsp;다다르고 싶다. 내가 게임에서 승리에 가까워지면 질수록, 게임에 대한 경외감은 오히려 점점 더 사라져갈 것이다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론 어떤&amp;nbsp;플레이어 커뮤니티에서는 난이도 그 자체가 예술이 될 수 있을 겁니다. 하지만 매티 브라이스(Mattie Brice)는 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153338-mass-appeal-vs.-accessibility/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153338-mass-appeal-vs.-accessibility/" target=_blank&gt;"하드코어"에 대한 일반적인 인식이, 불필요한 복잡성이나 소년 문화를 지양하고&amp;nbsp;다른 종류의&amp;nbsp;"난이도" 패러다임을&amp;nbsp;추구하는 플레이어들에게 진입 장벽을 만드는 문제를 가지고 있다&lt;/A&gt;고 주장합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
게임 쪽에서 사회적 약자들이 싸워가고 있는 이러한 반동은, 게임 문화 전반에 있어 전문적인 기술의 추상이나 모의가 아닌, 다른 경험들에 가치를 두는 것에 대한&amp;nbsp;저항과 유사하다. 각 진영을 구성하는 인구 계층도 크게 다르지 않다. 비디오 게임은 아동으로서 소년들의 놀이 방식에서 발견되는 테마와 기술들을 반영하고 있으며, 이러한 스타일과는 다른 특성을 적용시키려는 시도는 (특히 그 특성이 여성적이라면 더더욱) 열등한 "캐주얼" 게임으로 낙인되고 만다. 좀 더 보편적으로 접근 가능한 게임을 제작하고자 하는&amp;nbsp;움직임은 게임 디자이너들로 하여금 "그저 예전부터 거기 있었기 때문에" 존재하는 관습의 함정에서 빠져나와 무엇이 실제로 먹히는지를 살펴볼 수 있게 해줄 수 있으며, 정형화된 RPG에서는 가능하지 않은 새로운 방식의 상호작용을 성립시킬 수 있는 기회를 제공할 수 있다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RPG 얘기가 나왔으니 말인데요, 이번 주에는 &lt;EM&gt;스카이워드 소드&lt;/EM&gt;의 최근 발매와 더불어 젤다 시리즈를 반추하는 글들이 여럿 올라왔습니다. 먼저 레이 알렉산더(Leigh Alexander)가 많은 이들에게 최고의 명작으로 추앙받는 &lt;A title="[http://www.edge-online.com/opinion/opinion-truly-great-games]로 이동합니다." href="http://www.edge-online.com/opinion/opinion-truly-great-games" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;시간의 오카리나&lt;/EM&gt;가 왜 그녀가 좋아하는 게임이 아닌지, 특히 젤다 게임들 중에서도 그녀가 가장 좋아하는 작품이 아닌지&lt;/A&gt;를 말해줍니다. 다음으로 마이클 "브레이니 게이머" 아봇(Michael "Brainy Gamer" Abbott)은 &lt;A title="[http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/01/to-dream-again.html]로 이동합니다." href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/01/to-dream-again.html" target=_blank&gt;통찰력 있는 문맥 분석을 통해 왜 젤다 시리즈가 그 단점들에도 불구하고 많은 사랑을 받고 있는지&lt;/A&gt;를 알려줍니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
시리즈에 걸쳐 종종 방문하게 되는 "성역"에서 링크는 가논이 대지를 오염시킨 것으로 인해 고통을 받는 존재들을 마주치게 된다. 자연의 모든 존재가 이러한 오염에 의해 고통을 받는다. 정령, 나무, 숲의 생명체들과 사람들 모두. 링크는 대지를 치유하고 인간과 자연의 조화를 회복시킴으로서 이를 바로잡아야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;본질적으로,&amp;nbsp;그는 인간과 자연이 하나라는 신토 사상과, 그 사상 속 토착적인 비전으로서의 일본(하이률)이 그 고대 과거와 연결되는 데 있어 그가 맡게 되는 중요한 역할을 받아들여야 한다. 링크는 바로 그 연결(link)을 의미한다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;게임에 있어서 정신과 환경 관련 이슈를 다루는 또다른 관점으로, 존 밴더호프(John Vanderhoef)가 &lt;A title="[http://www.gameranx.com/features/id/4506/article/odd-partners-videogames-and-environmentalism/]로 이동합니다." href="http://www.gameranx.com/features/id/4506/article/odd-partners-videogames-and-environmentalism/" target=_blank&gt;컬트 클래식 &lt;EM&gt;오드월드&lt;/EM&gt; 시리즈에서 반복적으로 암시되는 환경 이슈들에 대한 글&lt;/A&gt;을 올렸는데요. 밴더호프는 이 글을 통해 "게이머들에게도 환경 이슈에 대한 자각이 어느 때보다 절실하게 요구된다."고 주장하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;A title="[http://www.themarysue.com/for-they-are-weary-of-space-marines-why-some-men-are-playing-women-and-why-game-developers-should-take-note/]로 이동합니다." href="http://www.themarysue.com/for-they-are-weary-of-space-marines-why-some-men-are-playing-women-and-why-game-developers-should-take-note/" target=_blank&gt;메리 수의 백키 챔버스(Becky Chambers)는 약식의 설문&lt;/A&gt;을 통해 왜 남성들이 여성 캐릭터로 게임을 플레이하는지에 대한 독특한 관점의 설명을 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
내 지인은 대부분의 RPG를 플레이할 때 여성 캐릭터를 선호한다고 말했다. 염두해 두어야 할 점은, 이 친구가 생물학적으로도 남자고, 스스로를 남성으로 인식하고 있으며, 행동 패턴이나 언어에 있어서도 전통적인 남성 성향을 보이는 사람이라는 것이다. 그 친구에 따르면, 만약&amp;nbsp;성별이 스토리 진행에 큰 영향을 미치지 않을 경우, 너무 심하게 마초적이고 목소리도 내려 까는&amp;nbsp;게임 속 남성 캐릭터보다 차라리 여성 캐릭터 쪽이 감정 이입이 되려 더 쉽다는 걸 깨달았다고 한다. 게임 속 전형적인 남성의 모습은 스스로의 정체성에서도 너무 벗어나 있어 차라리 여성으로 플레이하는 게 더 편하다는 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이 논의에 자연스럽게 연결되는 글로 &lt;A title="[http://borderhouseblog.com/?p=7044]로 이동합니다." href="http://borderhouseblog.com/?p=7044" target=_blank&gt;맷 코파스(Matt Kopas)가 보더 하우스에 기고한 글&lt;/A&gt;도 있습니다. 유년기의 성 역할 규정에 대한 경험담입니다. "여성 캐릭터로 플레이하게 되면 내가 원치 않는 질문들이 쏟아질 것이라는 사실을 배우게 되었다.&amp;nbsp;남자 캐릭터로 플레이함으로서 내 삶의 괴롭힘거리가 쉽게 하나 줄어들 수 있다면, 기꺼이 그렇게 하지 않을 이유가 없었다."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;보더 하우스에 올라온 또 다른 글로, 레이첼 왐슬리(Rachel Walmsley)가&amp;nbsp;&lt;EM&gt;드래곤 에이지: 오리진&lt;/EM&gt;에서 &lt;A title="[http://borderhouseblog.com/?p=7599]로 이동합니다." href="http://borderhouseblog.com/?p=7599" target=_blank&gt;무신론자인 그녀가 유신론자 캐릭터를 플레이한 경험&lt;/A&gt;을 들려주면서 게임을 바라보는 또 다른 색다른 관점을 제시하였습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에 회자되던 토픽 중 하나로 내러티브와 관련된 이야기도 많았네요. 먼저 라프 코스터(Raph Koster)의 글부터 시작해볼까요? 그는 "&lt;A title="[http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/]로 이동합니다." href="http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/" target=_blank&gt;네러티브는 게임 메커니즘이 아니다&lt;/A&gt;"라고 주장하며&amp;nbsp;피드백 시스템으로서의 스토리가 플레이어에 의해 어떻게 조율되는가에 대한 이야기를 펼쳐 보입니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;특정한 스토리 부분이 아닌 컨텐츠와 문맥 전반과 관련하여, 조지 알버(Jorge Albor)는 무빙 픽셀에 이번 주에 올린 글에서 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153435-/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153435-/" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;엔데버&lt;/EM&gt;의 게임 메커니즘으로서 노예제도를 논의&lt;/A&gt;하면서 이러한 시스템을 모델링하는 것이 기능적이며 동시에 도발적인 행위가 될 수 있을지에 대한 질문을 던집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이어서, 네러티브와 &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt;이 교차하는 지점과 관련하여 흥미로운 글이 두 개 올라왔는데요, &lt;A title="[http://ludo.mwclarkson.com/2012/01/the-war-that-wasnt/]로 이동합니다." href="http://ludo.mwclarkson.com/2012/01/the-war-that-wasnt/" target=_blank&gt;스파키 클락슨(Sparky Clarkson)은 스카이림의 두 가지 주요한 전쟁 캠페인을 분석&lt;/A&gt;하며 초반에 약속된 여러 기대들이 어떻게 용두사미가 되었는지를 논하였고요.&amp;nbsp;온토로지컬 긱에 기고된 글에서는&amp;nbsp;&lt;A title="[http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/guest-article-skyrim-is-gonzo.html]로 이동합니다." href="http://ontologicalgeek.blogspot.com/2012/01/guest-article-skyrim-is-gonzo.html" target=_blank&gt;스카이림이 시선과 흐름 두 가지 면에서 모두 "곤조 포르노"와 유사하다&lt;/A&gt;는 매우 흥미로운 주장이 제기되었습니다. 잠깐 살펴보면,&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
스카이림에서는 그 어떤 것도 특별하지 않다. 곤조 포르노에서는 그 누구도 사랑받지 않는다. 둘 모두 당신의 즉각적이고 분명한 욕구를 해결해주지만, 어느 것도 당신의 마음을&amp;nbsp;풍족하게 해주지는 않는다. 둘을 소비하고 돌아서면, 지적이고 도덕적인 존재로서의&amp;nbsp;스스로를 격하시킬 뿐 아니라, 잠재적으로&amp;nbsp;바람직한 행동일 수 있었던 무엇인가를&amp;nbsp;그저 질 떨어지는&amp;nbsp;흉내내기로 격하시키는 무엇인가를 소비하고 말았다는 기분이 들지는 않는가? 이들은 당신의 원시적인 욕망을 충족시켜주지만, 그와 동시에 진정으로 가치를 내포한&amp;nbsp;미디어들의 형식을 아무런 의미를 내포하지 않은 채 횽내냄으로서 이러한 미디어들을 조롱거리로 만들어 버리기도 하는 것이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;로버트 양(Robert Yang)은 많은 인기를 얻은 그의 &lt;EM&gt;포털 2&lt;/EM&gt; 모드 "레벨 위드 미(Level With Me)"에 대한 포스트 모템을 통해 그가 얻은 디자인에 관한 지혜를 나누고 있는데요. &lt;A title="[http://www.blog.radiator.debacle.us/2012/01/level-with-me-post-mortem-some.html]로 이동합니다." href="http://www.blog.radiator.debacle.us/2012/01/level-with-me-post-mortem-some.html" target=_blank&gt;디자인 철학 뿐 아니라 각 스테이지의 테마까지 설명하는 자세한 이야기&lt;/A&gt;를 들을 수 있습니다. 반면, 조나단 맥칼몬트(Jonathan McCalmont)는 &lt;A title="[http://futurismic.com/2012/01/18/hang-all-the-critics-towards-useful-video-game-writing/]로 이동합니다." href="http://futurismic.com/2012/01/18/hang-all-the-critics-towards-useful-video-game-writing/" target=_blank&gt;현재 논쟁이 되고 있는 리뷰 패러다임이 근본적으로 잘못된 것이며, 그 이유는 그 패러다임이 이미 존재하지 않는 모델을 기반으로 하고 있기 때문&lt;/A&gt;이라고 주장하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
아주 오래 전 옛날, 게임들은 매우 긴 제작 과정의 끝에서, 드디어 이를 얻을 수 있다는 것을 고맙게 생각하는 고객들에게 주어지던 제한된 재화였다. 이러한 종류의 생산 과정이 있었던 상황에서는, 그&amp;nbsp;제작 과정의 끝에 상주하며&amp;nbsp;사람들에게 어떠한 제품들이 구매할 가치가 있다고 말해주는 이들의 존재가 확실히 필요하고 의미가 있었다.&amp;nbsp;그러나 더욱 많은 게임들이&amp;nbsp;온라인을 통해 플레이되고 배포되는 상황 속에서, 게임들을 발매 전에 리뷰하는 것에는 별 의미가 없다. 왜냐면 대부분의 게임들이&amp;nbsp;최종적인 형태를 갖추고 시장에&amp;nbsp;등장하는 것이 아니기 때문이다.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로, 어떤 리뷰들에는 의미가 없을 수 있지만, 여기 소개하는&amp;nbsp;이 글은 예외가 될 수 있을&amp;nbsp;것 같습니다. 피터 브라이트(Peter Bright)가 &lt;A title="[http://arstechnica.com/microsoft/news/2012/01/microsoft-pimps-it-old-school-with-a-pricey-text-adventure-game.ars]로 이동합니다." href="http://arstechnica.com/microsoft/news/2012/01/microsoft-pimps-it-old-school-with-a-pricey-text-adventure-game.ars" target=_blank&gt;비주얼 스투디오 2010에 대해 거의 광적이라고 할 수 있을 정도로&amp;nbsp;포괄적인 리뷰&lt;/A&gt;를 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주는 여기까지입니다. 모두 즐거운 한 주 되시길!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다. 그럼 즐거운 한 주 되세요! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  					&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf" quality="high" flashvars="nid=24997171" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="false" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"&gt;&lt;/embed&gt;
						&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/695&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9NgKh6F64GSfiFWYWnUNkQ9Brq4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9NgKh6F64GSfiFWYWnUNkQ9Brq4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9NgKh6F64GSfiFWYWnUNkQ9Brq4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9NgKh6F64GSfiFWYWnUNkQ9Brq4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>게임</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>비평</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 13:41:56 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>사쿠라 사무라이</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/zWFw95-UfM8/694</link>
			<description>&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;IFRAME height=315 src="http://www.youtube.com/embed/SeQ9B00r04Q" frameBorder=0 width=560 allowfullscreen&gt;&lt;/IFRAME&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
작지만 꼼꼼한 게임. 중심이 되는 게임플레이가 주는 재미가 확실하고, 그 게임플레이가 성립되는 배경으로서 사무라이의 모험이라는 설정이 잘 어울린다. 그리고 그 배경의 분위기를 표현하는 방식으로서 종이인형 스타일의 캐릭터가 그럴 듯 하고, 중심 게임플레이를 발전시켜 나가기 위한 도구로서 라이프 증가와 마을에서의 칼 레벨 업과 연마,&amp;nbsp;아이템 구입 등이 적절하게 배치된 형태.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 과장을 섞어 이야기한다면, 닌텐도의 게임 디자인 철학을 아주 심플한 형태로 함축시킨다면 이 게임이 되지 않을까 싶을 정도로 에센스만 정제한 게임이라는 느낌. 닌텐도 게임들이 종종 그러하듯, 게임 하는 것 자체가 즐겁다. 다만 주인공이 5% 정도만 더 잘생겼더라면 어땠을까 하는 생각은 들지만...ㅋ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;3DSware로 현재는 일본 닌텐도 eShop에서만 구입 가능하고, 1분기 중으로 미국&amp;nbsp;닌텐도 eShop에서도 구입 가능해진다는 듯. 국내에 3DS 정발되면 한국 eShop에서도 볼 수 있을지도.&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/694&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/6wWnNDbcWnTkZwoUHeZCE7HcR_s/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/6wWnNDbcWnTkZwoUHeZCE7HcR_s/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/6wWnNDbcWnTkZwoUHeZCE7HcR_s/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/6wWnNDbcWnTkZwoUHeZCE7HcR_s/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<category>소감</category>
			<category>3ds</category>
			<category>3DSware</category>
			<category>닌텐도</category>
			<category>비디오게임</category>
			<category>소감</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 16:51:12 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #2</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/3Qx3Sd3OejQ/693</link>
			<description>비디오게임 비평 블로그인 Critical Distance에 매주 올라오는, 게임 비평글 모음&amp;nbsp;This Week in Videogame Blogging 시리즈를 (거의...) 실시간으로 번역 연재하는 서양 비디오게임 블로그 소식, 그&amp;nbsp;두번째 시간입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;최근에 유행처럼 번지고 있는 '게임 탓하기'의&amp;nbsp;바닥에서 느껴지는, 게임은 그저 뇌 비우고 하는 단순 유희에 불과하다는 편견에 대한 제가 할 수 있는 방식의&amp;nbsp;반론입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요.&amp;nbsp;제 부족한 실력으로 인해 이해에&amp;nbsp;실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요. 번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;읽으시는 분들 각각 마음에 와닿는 부분들을 발견하시길 기원하면서, 이하 전문 번역 나갑니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/01/15/january-15th/" target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 15th&lt;/A&gt; / 출처: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/" target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;낡은 한 해가 또 가고, 새로운 날들이 밝았습니다. 2012년에도 게임 비평이라는 수레는 얼심히 돌아갑니다. 금주의 비디오게임 블로그 소식을 전해드리는&amp;nbsp;시간도 다시 돌아왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;먼저 짧은 공지사항 하나. 디지털 러브 차일드에서 &lt;A title="[http://digitallovechild.com/who-are-the-digital-love-children/]로 이동합니다." href="http://digitallovechild.com/who-are-the-digital-love-children/" target=_blank&gt;원고를 모집&lt;/A&gt;하고 있습니다. 관심 있으신 분들은 찾아가 보시길.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에는 톰 챗필드(Tom Chatfield)가 &lt;A title="[http://boingboing.net/2012/01/09/ending-an-endless-game-an-int.html]로 이동합니다." href="http://boingboing.net/2012/01/09/ending-an-endless-game-an-int.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;마인크래프트&lt;/EM&gt;의 엔딩을 쓴 줄리안 고흐(Julian Gough)&lt;/A&gt;와 만나 "끝이 없는 게임의 끝"에 대한 진지한&amp;nbsp;이야기를 나누었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
"꿈"이라는 단어를 썼죠, 하지만 사실 게임이라는 꿈, 삶이라는 꿈에 대한 이야기에요. 상징으로서의 꿈이죠. 사람들이 게임 속에 너무 빠져들어 게임 자체가 세계가 되는 그 순간이 주는 낯설음을 저는 무척 좋아합니다. 왜냐면 그렇게 빠져드는&amp;nbsp;순간이 정말 있거든요. 특히 마인크래프트 같은 경우에는 그 느낌이 너무나 영속적이기 때문에, 게임이 끝나고&amp;nbsp;현실의 삶으로 돌아오는 게 깜짝 놀라는 경험이 되기도 하죠. 그래서 저는 그러한 순간에 주목하여 이야기를 풀어가고 싶었어요. 플레이어가 두 개의 세상 사이에 있는, 그래서 어느 쪽이 더 현실에 가까운지 모호하게 느끼게 되는 바로 그 순간 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
이번 주 또한 원글에&amp;nbsp;이어지는&amp;nbsp;의견을 담은 글들이 많이 올라왔네요.&amp;nbsp;데니스 파(Denis Farr)가 자신이&amp;nbsp; 썼던 "한 게이머(gaymer)의 이야기"와 &lt;A title="[http://vorpalbunnyranch.wordpress.com/2012/01/13/this-gaymers-follow-up/]로 이동합니다." href="http://vorpalbunnyranch.wordpress.com/2012/01/13/this-gaymers-follow-up/" target=_blank&gt;그 글에 대한 반응들&lt;/A&gt;을 반추한 글이 첫번째 입니다. 그는 이 글을 다음과 같은 결론과 함께 마무리했습니다. "소년은 나이를 먹어도 여전히 소년일 수는 있다. 하지만 그렇다고 해서 공적인 영역에서&amp;nbsp;개자식처럼 행동해야 한다는 걸 의미하진 않는다."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;얼마 전, 에스펜 아르세스의 온라인 게임 연구 저널에 &lt;A title="[http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap]로 이동합니다." href="http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap" target=_blank&gt;절차주의(proceduralism)에 대한 반론&lt;/A&gt;을 담은 미구엘 시카트(Miguel Sicart)의 도발적인 논문이 게재되었습니다. 이 논문과 관련하여, 깊이 있는 반응들이 상당수 올라 왔는데요, 그 중에서도 특히 주목할 가치가 있는 두 포스트를 소개해 드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;먼저 찰스 프랫(Charles Pratt)은 &lt;A title="[http://gamedesignadvance.com/?p=2409]로 이동합니다." href="http://gamedesignadvance.com/?p=2409" target=_blank&gt;"플레이어는 포함되지 않음"&lt;/A&gt;이라는 글에서 다음과 같은 의견을 들려주고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
이러한 게임 속 법칙들과 플레이 사이의 풀리지 않는 복잡한 관계가 가지는 특성은, 게임의 의미가 그 법칙성 속에만 존재한다는 주장이 잘못되었음을 증명할 수 있지만, 동시에 이러한 법칙들과 시카트가 말하는 '도구적' 플레이가 게임 속 플레이어들에게 있어 가장 중요한 관심사가 된다는 것 또한 입증시켜 주고 있다. 결국, 보고스트가 플레이어와 플레이를 빼놓고 게임에 대해서 이야기할 때, 실제로 그는 '소프트웨어'에 대해 이야기하고 있는 것이며, 법칙들과 목적들을 빼놓고 게임을 이야기한다면 우리는 사실 '즐거운 행위들'에 대해 이야기하는 것이다. 이 두가지 주제에 대해서도 얼마든지 흥미로운 논점들이 만들어질 수 있지만, 두 가지 경우 모두 우리는&amp;nbsp;실제로 '게임'에 대해서 이야기하고 있는&amp;nbsp;것은 아닌 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
마크 넬슨(Mark Nelson)은 프랫이 올린 글에 댓글로 논의를 이어가는 것부터 시작하여 &lt;A title="[http://www.kmjn.org/notes/sicart_against_proceduralism.html]로 이동합니다." href="http://www.kmjn.org/notes/sicart_against_proceduralism.html" target=_blank&gt;시카트의 글에 대한 자신의 견해를 정리&lt;/A&gt;하였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
다시 말해, 때때로 시카트의 논의는&amp;nbsp;"절차주의"가 게임 법칙들이 실제로 그러한 것보다 더 많은 의미를 담고 있다는, 잘못된 주장을 한다는 점에서 철학적인 오류를 범했다고 주장하는 것처럼 들린다.&amp;nbsp;그러나 교훈적이고 설교적인 메시지를 담기 위해 플레이어를 도구화하는 것에 대한 그의 우려는&amp;nbsp;앞선 그의 주장과는 정반대의 경우로부터 비롯된 것처럼 보인다. 의미를 만들어내는 데 있어서 플레이어들에게 실제로 그 어떠한 진정한 역할도 부여하지 않는 게임들이 존재한다는 그런 경우로부터 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
학문적인 논의는 여기까지 해두고, 화제를 돌려 좀 더&amp;nbsp;가벼운 이야기를 해보죠. 찰리 홀(Charlie Hall)은 밀리터리 슈팅 게임에 대한 그의 팬심 덕분에 &lt;A title="[http://www.gamerswithjobs.com/node/110908]로 이동합니다." href="http://www.gamerswithjobs.com/node/110908" target=_blank&gt;퇴역 군인으로 오해받게 된 사연&lt;/A&gt;을 약간의 자기 반성과 함께 들려줍니다. 같은 장르를 소재로 했지만 완전히 다른 관점으로, 학교 선생님을 하고 있는&amp;nbsp;케일 맥킨논(Kyle McKinnon)은 자기 반 학생들의 행동 패턴과 &lt;A title="[http://beefjack.com/news/kids-and-call-of-duty-a-teachers-report/]로 이동합니다." href="http://beefjack.com/news/kids-and-call-of-duty-a-teachers-report/" target=_blank&gt;폭력적/비폭력적 게임&lt;/A&gt;에 대한 취향 사이의 연관성에 대한 글을 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;우리 사이트에서 2011년 최고의 게임 블로거 중 하나로 꼽혔던 케이트 콕스(Kate Cox)는 &lt;A title="[http://www.your-critic.com/2012/01/age-of-dragons-part-ii-tragedie-of.html]로 이동합니다." href="http://www.your-critic.com/2012/01/age-of-dragons-part-ii-tragedie-of.html" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;드래곤 에이지 II&lt;/EM&gt;를 영웅의 여정으로 읽는 것이 왜 잘못된 독해인지&lt;/A&gt;에 대해서 알려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;RPG 쪽 이야기를 꺼낸 김에, 로완 카이저(Rowan Kaiser)가 RPG를 소재로 하는 새로운 컬럼을 시작하여 시끌시끌하다는 소식도 전해드립니다. 첫 글로 &lt;A title="[http://www.joystiq.com/2012/01/13/state-of-the-western-rpg/]로 이동합니다." href="http://www.joystiq.com/2012/01/13/state-of-the-western-rpg/" target=_blank&gt;오늘날에 이르는 서양 RPG의 현황&lt;/A&gt;이 올라왔습니다. 조쉬 바이서(Josh Bycer)는 규범을 깨뜨린 RPG 게임들이라는 다섯 파트의 시리즈(&lt;A title="[http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/06/five-rpgs-that-break-the-rules-resonance-of-fate/]로 이동합니다." href="http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/06/five-rpgs-that-break-the-rules-resonance-of-fate/" target=_blank&gt;1&lt;/A&gt;,&lt;A title="[http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/09/five-rpgs-that-break-the-rules-etrian-odyssey-3/]로 이동합니다." href="http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/09/five-rpgs-that-break-the-rules-etrian-odyssey-3/" target=_blank&gt;2&lt;/A&gt;,&lt;A title="[http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/10/five-rpgs-that-break-the-rules-demons-souls/]로 이동합니다." href="http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/10/five-rpgs-that-break-the-rules-demons-souls/" target=_blank&gt;3&lt;/A&gt;,&lt;A title="[http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/11/five-rpgs-that-break-the-rules-the-world-ends-with-you/]로 이동합니다." href="http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/11/five-rpgs-that-break-the-rules-the-world-ends-with-you/" target=_blank&gt;4&lt;/A&gt;,&lt;A title="[http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/05/five-rpgs-that-break-the-rules-shin-megami-tensei-nocturne/]로 이동합니다." href="http://www.quartertothree.com/fp/2012/01/05/five-rpgs-that-break-the-rules-shin-megami-tensei-nocturne/" target=_blank&gt;5&lt;/A&gt;)를 올렸네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시리즈물을 좋아하신다면, 샤무스 영(Shamus Young)이 쓴 다섯 파트의 시리즈도 있습니다. &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt;의 도둑 길드의 플롯에 대한 이야기입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
그가 "수 년"에 걸쳐 금고를 털었다면 왜 아무도 눈치채지 못했을까? 사람들이 보물을 금고 안에다가 다시 채워두기라도 하는걸까? 약탈품들이 사라지고 있다는 것에 대해 누가 신경이라도 쓰는 것일까? 그리고 이게 다 무엇을 위한 것인지? 왜 길드원들은 그들의 보물을 공동의 금고따위에 쌓아두는 걸까? 혹시 뭔가 히피에다가 공산주의 컨셉이 섞여 모두가 가진 걸 나누는&amp;nbsp;도둑 길드라도 되는 걸까?&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
&lt;A title="[http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=14422]로 이동합니다." href="http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=14422" target=_blank&gt;첫번째 글에 대한 링크는 여기&lt;/A&gt;입니다. 이어지는 글들에 대한 링크는 각 포스트의 상단에 위치하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주 &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt; 관련 마지막 소식으로는 &lt;A title="[http://cruiseelroy.net/2012/01/storyteller/]로 이동합니다." href="http://cruiseelroy.net/2012/01/storyteller/" target=_blank&gt;라디안트 스토리가&amp;nbsp;왜 게임을 망가뜨리는 시스템인지&lt;/A&gt;를 다루는 글을 소개해드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;얼마 전에 보내드린 2011년 정리글을 보셨던 분들이라면 에릭 스와인(Eric Swain)이 작성한&amp;nbsp;&lt;EM&gt;드라이버: 샌 프란시스코&lt;/EM&gt; 관련 글을 관심 있게 읽으셨을 텐데요.&amp;nbsp;이번 주에는 게임에 대한 그의 애정을 좀 더 파고들어 두 개의 글을 더 작성했네요. &lt;A title="[http://nightmaremode.net/2012/01/its-all-in-the-presentation-why-i-let-driver-san-francisco-get-away-with-poor-driving-15574/]로 이동합니다." href="http://nightmaremode.net/2012/01/its-all-in-the-presentation-why-i-let-driver-san-francisco-get-away-with-poor-driving-15574/" target=_blank&gt;"모든 게 그 표현에 담겨 있다"&lt;/A&gt;와 &lt;A title="[http://www.popmatters.com/pm/post/153101-/]로 이동합니다." href="http://www.popmatters.com/pm/post/153101-/" target=_blank&gt;"&lt;EM&gt;드라이버: 샌 프란시스코&lt;/EM&gt;의 게임 매커니즘으로서&amp;nbsp;마법적 리얼리즘"&lt;/A&gt;이라는 제목입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마법적 리얼리즘으로부터 성별 수행성(gendar performance)의 구체적 현실로 내려와서, 레이 알렉산더(Leigh Alexander)가 가마수트라에 올린 &lt;A title="[http://www.gamasutra.com/view/news/39514/Harmonix_on_gender_selfexpression_in_Dance_Central.php]로 이동합니다." href="http://www.gamasutra.com/view/news/39514/Harmonix_on_gender_selfexpression_in_Dance_Central.php" target=_blank&gt;"&lt;EM&gt;댄스 샌트럴&lt;/EM&gt;에서의 성별과 자기 표현"&lt;/A&gt;이라는 글도 읽어볼 만한 글입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;타미 바리뷰(Tami Baribeau)는 최근에 보더 하우스에 올린 글에서 캐릭터 생성에서부터 온라인 커뮤니티의 관점에 이르기까지, &lt;A title="[http://borderhouseblog.com/?p=7552]로 이동합니다." href="http://borderhouseblog.com/?p=7552" target=_blank&gt;게임 속 비만 비하에 대해 자세히 들여다 보고 있습니다.&lt;/A&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;해리스 오말리(Harris O'Malley)는 작년 12월 경&amp;nbsp;코타쿠에&amp;nbsp;&lt;A title="[http://kotaku.com/5868595/nerds-and-male-privilege]로 이동합니다." href="http://kotaku.com/5868595/nerds-and-male-privilege" target=_blank&gt;너드(nerds)와 남성 특권&lt;/A&gt;이라는 글을 올려 독자들 사이에 상당히 열띤 논란을 불러 일으킨 적이 있는데요, 이번에 &lt;A title="[http://kotaku.com/5873885/nerds-and-male-privilege-part-2-deconstructing-the-arguments]로 이동합니다." href="http://kotaku.com/5873885/nerds-and-male-privilege-part-2-deconstructing-the-arguments" target=_blank&gt;논의의&amp;nbsp;분해&lt;/A&gt;라는 제목으로 지난 논의에 이어지는 글을 띄웠습니다. 해당 글에서 오말리는 페미니스트 비평을 억압하는 데 사용되는 "논의의 세 가지 D"로 편향(Deflect), 논점 이탈(Derail) 그리고 기각(Dismiss)를 설명하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
논점 이탈이 이러한 주장들의 가장 일반적인 버전으로, 당사자가&amp;nbsp;대화의 주제를 바꾸기 위한 목적으로 사용된다. 별안간, 긱 컬쳐(geek culture) 내에서 암묵적으로 용인된 여성의 역할에 대해 논의하는 대신, 억압의 체계에 대해 논의하거나, 또는 왜 우리가 굳이 이 주제에 대해, (이를테면 좀 더 심각한 문제인) 여성 할례에 대해 논의하는 대신 이런 걸 이야기하고 있는지에 대해 논해야 되는 상황이 되는&amp;nbsp;것이다. 어떤 경우에는, 이 글에 동의하는 사람은 비디오 게임에서 "섹시"한 캐릭터들을 모두 금지해야 한다고 생각하는 것이라는 억지 주장이나 상대해 주어야 하는 흐름이 되어 버리기도 한다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
여기 언급된 세 가지 D는&lt;EM&gt; 월드 오브 워크래프트 &lt;/EM&gt;마시니매이터(machinimator) WoWCrendor와 성차별을 반대하는 비평가들 사이의 논쟁에서도 찾아볼 수 있었는데요, 발단은 트위터에 올라간&amp;nbsp;문제성 언급이었습니다. &lt;A title="[http://www.applecidermage.com/2012/01/04/wow-celebrity-and-the-problem-of-victim-blaming/]로 이동합니다." href="http://www.applecidermage.com/2012/01/04/wow-celebrity-and-the-problem-of-victim-blaming/" target=_blank&gt;애플 사이더 메이지가 왜 그의 언급들에 문제가 있는지를 정리했습니다.&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;비록 같은 사건을 다루고 있지는 않지만, 연결되는 내용으로 케이티 윌리엄즈(Katie Williams)는 &lt;A title="[http://www.gameranx.com/features/id/4383/article/the-walled-city-of-gaming-world-of-warcraft/]로 이동합니다." href="http://www.gameranx.com/features/id/4383/article/the-walled-city-of-gaming-world-of-warcraft/" target=_blank&gt;WoW 플레이어들이 게임문화 안에서도 "성 안의 도시"&lt;/A&gt;라고 규정하는 글을 올렸습니다. MMO 게임들을 플레이하지 않는 사람들이라면 &lt;EM&gt;월드 오브 워크래프트&lt;/EM&gt;를 서브컬처 속의 서브컬처로&amp;nbsp;바라보는 윌리엄즈의 관점이&amp;nbsp;WoW 커뮤니티에 대해 생각하는 데 있어 유용한 프레임이 될 수 있겠습니다. 비록 그녀의 결론들 자체는 논쟁의 여지가 있다고 해도 말이죠.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마찬가지로, "성 안의 도시"도 나쁘지만은 않을지도 모릅니다. &lt;A title="[http://wow.joystiq.com/2012/01/12/guide-dog-player-and-guild-embrace-sightless-guildmate-steer/]로 이동합니다." href="http://wow.joystiq.com/2012/01/12/guide-dog-player-and-guild-embrace-sightless-guildmate-steer/" target=_blank&gt;WoW에서 "맹인견" 역할을 하는 플레이어와의 흥미로운 인터뷰&lt;/A&gt;를 보면 말이죠. 이 플레이어는 앞이 보이지 않는 길드 동료에게 도움을 주면서 게임을 플레이하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지난 주에는 4챈의 멤버들에 의해 개발된 연애 게임, &lt;EM&gt;장애 소녀&lt;/EM&gt;가 큰 화제거리였는데요. 그 중에서도 가장 흥미로운 글 중 하나가 잭 맥나미(Jack McNamee)가 쓴, &lt;A title="[http://themachination.net/blog/katawa-shoujo-eats-your-heart-out/]로 이동합니다." href="http://themachination.net/blog/katawa-shoujo-eats-your-heart-out/" target=_blank&gt;이 게임이&amp;nbsp;어떻게 그 소재를 대상화하면서도 동시에 인간화하고 있는지&lt;/A&gt;에 대해&amp;nbsp;언급한&amp;nbsp;글이 아닐까 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주 페이스트에는 브라이언 테일러(Brian Taylor)의&amp;nbsp;&lt;A title="[http://mplayer.pastemagazine.com/issues/week-27/articles#article=/issues/week-27/articles/star-wars-switched-off-the-actual-end-of-a-virtual-world]로 이동합니다." href="http://mplayer.pastemagazine.com/issues/week-27/articles#article=/issues/week-27/articles/star-wars-switched-off-the-actual-end-of-a-virtual-world" target=_blank&gt;&lt;EM&gt;스타 워즈 갤럭시즈&lt;/EM&gt;의 폐쇄에 대한&amp;nbsp;"여행객"의 감상&lt;/A&gt;이라는 글이 올라왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
이진법부터 시작된 디지털에는 상반된 두 가지 시각이 존재한다. 디지털은 영원하며, 그와 동시에 보존하기 무척이나 어렵다. 디지털은 언제나 존재하지만, 존재하기를 멈추기 전까지만 그러하다. 디지털은&amp;nbsp;결코 침식되거나 사라지지 않는다. 디지털은 항상 접근이 가능하다. 오류가 생기기 전까지는.&amp;nbsp;디지털은 언제나 거기에 존재한다. 완전히 사라지기 전까지는.&amp;nbsp;내가 있는&amp;nbsp;이 곳,&amp;nbsp;타투이니(Tatooine)는 사막 행성이다. 하지만 앞으로 수 시간 뒤, 이 선인장도 없는 대지는 서서히 죽어가는 땅이 되는 대신, 완벽하게 사라져 버릴 것이다. 수많은 0과 1로 지어진 디지털은 폐허를 남기지 않는다. 아마도 그 때문에 디지털은 우리 마음 속에 편리하게 받아들여질지도 모른다. 과거와 현재를 투영하는 거추장스러운 물리적인 형태의 방해를 받을 필요가 없으니까. 그리고 아마도 그 때문에 어떤 비디오 게임들은 그렇게 시끄럽게 게임의 배경스토리를 외치는 것일지도 모른다. 당신에게, 그래, 사실 여기에도 과거가 있다는 것을 일깨워주기 위해서.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;

&lt;P&gt;죽어가는 MMO를 위한 장송곡의 흐름을 이어 이번에는 무서운 이야기 쪽으로 넘어가자면, 게임 디자인에 있어 호러 장르의 장점과 관련된 두 개의 포스트가 올라왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;먼저 스티브 게이너(Steve Gaynor)는 이토 준지의 호러 만화에 비유하여 &lt;A title="[http://www.fullbrightdesign.com/2012/01/what-if-world-were-different.html]로 이동합니다." href="http://www.fullbrightdesign.com/2012/01/what-if-world-were-different.html" target=_blank&gt;현실의 근본적인 규칙들을 건드릴 수 있다는 점에서&amp;nbsp;게임이&amp;nbsp;가질 수 있는 잠재력&lt;/A&gt;에 대한 이야기를 들려줍니다.&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
시각화의 힘, 이는 많은 예술가들이 가진 생각의 방법이며, 이를 통해 우리는 그들이 상상력을 동원하여 만든 작품 속으로 빠져들 수 있다. 그들을 둘러싼 세상을 당연하게 여기는 대신, "이렇지 않았다면 어땠을까?"를 상상하는 것. 이는 또한 우리가 아이였을 때 세상을 바라보던 방식과 직접적으로 연결되어 있다. 세상이 어떻게 돌아가는지 우리가 아직 알지 못했을 때, 우리 주변에 대해 고정관념을 아직 갖지 않고 있었을 때, 거기에는 무한한 가능성이 있었다. 상상력이 꽃필 수 있는 비옥한 토양이 거기 있었던 것이다. 옷장이나 침대 밑에 괴물이 혹시 괴물이 있는 건 아닐까? 없어야 할 이유가 없으니, 아마도 있을거야! 외계인이 하늘에서 내려오진 않을까? 개와 고양이가 혹시 사람들이 없을 때에는 자기들끼리 대화를 나누지 않을까? 유령과 천사들이 돌아다니고 있지만 그저 우리가 보지 못하고 있는 건 아닐까? 거울 뒤, 혹은 토끼굴 저편에는 다른 세상에 있지는 않을까? 그러지 않다는 것을 우리가 알기 전까지는 그럴 수도 있었고, "만약 정말 그렇다면 어땠을까?"라는 상상을 이어갈 수 있었던 것이다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
두번째 글은 브린들 브라더스의 존 브린들이 쓴 글로, 아마도 여러분들 중 많은 분들이 이미 보셨을 오싹한 왓슨 비디오에 대한 이야기로부터 시작하여 &lt;EM&gt;암네시아&lt;/EM&gt;의 카메라 시점 활용에 대한 논의로 이어집니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;&lt;br /&gt;
일반적인 상황에서 일인칭 게임들은 경험주의적 경향을 가지고 있다. 다실 말해, 게임 속 문제들은 이를 살펴봄으로서 해결된다. 암네시아에서는 반대로, 이 게임은 플레이어로 하여금,&amp;nbsp;스스로의 공포로 인해 주인공 캐릭터 다니엘의 현실을 무시하고 부정하는 태도를 그대로 반복하게 만든다. 스물스물 다가오는 알지 못하는 무엇인가가 존재하는 위험한 영역에서 자발적으로 고개를 돌리게 만드는 것이다. 스크린 밖의 음성적 공간(negative space)이 보호장치로서 작동하게 되고, 스크린 안을 힐끔 바라보는 것이 책임을 수반하는 행위가 되는 것이다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
이번 주에는 &lt;A title="[http://www.nowgamer.com/news/1203010/budding_games_journalist_win_your_own_nowgamer_blog.html]로 이동합니다." href="http://www.nowgamer.com/news/1203010/budding_games_journalist_win_your_own_nowgamer_blog.html" target=_blank&gt;나우게이머에서 무급 블로그 포지션이 걸린&amp;nbsp;컨테스트를 발표한 것&lt;/A&gt;과 관련된 논쟁도 뜨거웠습니다. 락, 페이퍼, 샷건으로&amp;nbsp;잘 알려진&amp;nbsp;존 워커(John Walker)가 무급 저널리즘과 노동력 착취 우려에 대해&amp;nbsp;이어지는 세 개의 글을 올렸습니다. &lt;A title="[http://botherer.org/2012/01/11/12-tips-for-the-young-games-journalist/]로 이동합니다." href="http://botherer.org/2012/01/11/12-tips-for-the-young-games-journalist/" target=_blank&gt;"젊은 게임 저널리스트를 위한 12가지 팁"&lt;/A&gt;, &lt;A title="[http://botherer.org/2012/01/12/to-clarify-on-working-for-free/]로 이동합니다." href="http://botherer.org/2012/01/12/to-clarify-on-working-for-free/" target=_blank&gt;"급여 없이 일하는 것에 대한 정리"&lt;/A&gt;, 그리고 마지막으로 &lt;A title="[http://botherer.org/2012/01/13/imagine-publishings-competition-to-get-unpaid-writers/]로 이동합니다." href="http://botherer.org/2012/01/13/imagine-publishings-competition-to-get-unpaid-writers/" target=_blank&gt;해당 컨테스트를 직접적으로 다룬 글&lt;/A&gt;입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;로렌 웨인라이트(Lauren Wainwright)는 워커의 포스트들 및&amp;nbsp;나우게이머 사태에 대한 반응으로&amp;nbsp;&lt;A title="[http://www.laurenwainwright.com/?p=2729]로 이동합니다." href="http://www.laurenwainwright.com/?p=2729" target=_blank&gt;무급 기고의 장점과 단점을 정리한 글&lt;/A&gt;을 올렸습니다.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;마지막으로 패트릭 클레펙(Patrick Klepek)과 바이오웨어의 맨비어 헤어(Manveer Heir)가 주고 받은 편지의 형식으로 정리된 &lt;A title="[http://www.giantbomb.com/news/on-games-reviews-and-criticism-part-1/3912/]로 이동합니다." href="http://www.giantbomb.com/news/on-games-reviews-and-criticism-part-1/3912/" target=_blank&gt;게임 리뷰와 게임 비평의 차이에 대한 글&lt;/A&gt;을 소개해드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주는 여기까지입니다. 다음 주에도 다양한 비디오게임 블로그 글, 비평 그리고 코맨트들을 기대해주세요. 그럼 다시 만날 때까지 행복하시길!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;번역 오류나 관심 가는 링크에 대한 코맨트를 댓글로 달아주시면, 오류는 잽싸게 수정하고 관심글에 대해서는 요약 혹은 전문 번역으로 소개해 드립니다. 그럼 즐거운 한 주 되세요!&amp;nbsp;&lt;/P&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gFVUPTbwIZsi6HnHormkXsJw150/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/gFVUPTbwIZsi6HnHormkXsJw150/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>번역</category>
			<category>Critical Distance</category>
			<category>IT</category>
			<category>TWIVGB</category>
			<category>게임 비평</category>
			<category>번역</category>
			<category>비디오게임</category>
			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 12:28:33 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>[번역] 서양 비디오게임 블로그 소식 #1</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/fabianist/~3/n-VQx_2MRH8/690</link>
			<description>얼마 전부터 가끔 방문하는 사이트가 하나 있습니다. Critical Distance라고, This Week in Videogame Blogging (줄여서 TWIVGB) 라는 포스트를 통해&amp;nbsp;비디오게임 비평과 관련된 글들을 매주 모아서 소개하는 블로그 사이트입니다. 어려운 말이 많아서 어지러울 때도 많은데, 그래도 독특한 시각의 글들을 건지는 재미가 있어서 흘깃거리다가, 새해를 맞이하여 전문 번역을 함 시도해봅니다. (가능하면 매주 해볼까 하고 있습니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;요즈음의 게임 즈려밟기(...) 트랜드가 안타깝기도 하고 답답하기도 하고...&amp;nbsp;물론 스스로가 뛰어난 통찰이나 독특한 시각의 게임 관련 글을 올리는 오리지널 소스가 되는 게 정답이긴 하지만, 뭐 게임 전문가도 아니고 관련 업종 종사자도 아닌 관계로 패스.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그래도 게임과 관련되어 여러 수준의, 다른 여러 사회 현상과 연결되어 고민하는 진지한 논의들이 영어권에서는 이런 식으로 이루어지고 있다..라는 내용을 소개하는 것도 '게임'이라는 소재를 너무 저차원적인 유희로만 치부하는 흐름에 함몰되지 않도록 하는 나름의 역할을 할 수 있지 않을까 하는 생각에 번역연재를 시작해 봅니다. (정작 생각을 바꿨으면 하는 사람들은 절대 읽지 않겠지만...-_-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;사이트 관리자에게 정식으로 번역 허가를 받았고요. 개인적으로는 어려워서 잘 안 읽히는 글을 제대로 이해해보고자 하는 차원에서 번역을 하기 때문에, 결국 완전히 이해하는 데 실패한 내용에 대해서는 발번역 이하의 퀄리티가 나올 수도 있음을 감안해 주세요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그럼 이 연재가 작심삼일이 되지 않기를 바라 마지 않으면서, 이하 전문 번역 나갑니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;원문: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/" target=_blank&gt;This Week in Videogame Blogging: January 8th&lt;/A&gt;&amp;nbsp;/ 출처: &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2012/01/08/january-8th/" target=_blank&gt;Critical Distance&lt;/A&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;2012년 첫번째 TWIVGB에 오신 것을 환영합니다! &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2009/04/19/this-week-in-videogame-blogging-19th-april/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2009/04/19/this-week-in-videogame-blogging-19th-april/" target=_blank&gt;TWIVGB가 처음 시작&lt;/A&gt;된지도 상당한 시간이 흘렀네요. 첫번째 에피소드를 장식했던 &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/wp-content/uploads/2009/05/bayeux_blogs.jpg]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/wp-content/uploads/2009/05/bayeux_blogs.jpg" target=_blank&gt;태피스트리 그림&lt;/A&gt;이 문득 그리워집니다. 이번 주에는 저, 데이빗 칼튼(David Carlton)이 포스팅을 작성하고 있습니다. 저는 주로 TWIVGB의&amp;nbsp;교정을 보는 역할을 했었는데요, 이번에는 원래 작업을 맡은 에디터들이 새해 파티의 숙취에서 깨어나고 있지 못한 관계로 마이너리그에 속한 저에게 이 역할이 주어졌습니다. (더 자세히 말하자면, 또 다른 에디터들도 &lt;A title="[http://www.critical-distance.com/2011/12/28/episode-10-winter-round-up-winter-round-up/]로 이동합니다." href="http://www.critical-distance.com/2011/12/28/episode-10-winter-round-up-winter-round-up/" target=_blank&gt;2011년을 정리하는 기사&lt;/A&gt;를 쓰고 나서 아직 뻗어있는 상태이기 때문이기도 합니다.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만 걱정하지 마시길, 이 글이 올라가기&amp;nbsp;이전에 에디터들 중 누군가가 제가 작업한 내용을 검토할 예정이니까요. 그 분을 위해 약간의 힌트를 드리자면, 제 원본에는 글의 내용과 전혀 관계 없는 엉뚱한 하이퍼링크 하나, 잘못된 문장 부호 세 개, 이탤릭체를 적용하지 않은 게임 이름 두 개, 그리고&amp;nbsp;"비디오게임" 대신에 "비디오 게임"이라고 잘못 표시한 것들 정도의 오류만 있을 겁니다. 이 정도면 교정하는 데 그리 어렵지는 않을 거에요. (아, 그리고 윗 문단과 이 문단도&amp;nbsp;수정 대상입니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그럼 엉뚱한 소리는 여기까지 하기로 하고, 평소 하던 대로 비디오 게임 블로그 소식들을 전해드리도록 하지요. 크리스마스와 신정 사이였던 지난 주에는 평소보다 블로그 글들이 비교적 적었습니다. 반면 브린들 브라더스에서는 &lt;A title="[http://brindlebrothers.blogspot.com/2011/12/very-brindle-christmas.html]로 이동합니다." href="http://brindlebrothers.blogspot.com/2011/12/very-brindle-christmas.html" target=_blank&gt;이 시즌에 어울리는 게임화와 동기 유발(gamification and incentive)에 관한 글&lt;/A&gt;이 올라왔네요. 발췌하자면,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;

&lt;BLOCKQUOTE&gt;임의적인 보상이 예측 가능한 보상보다 더 매력적이기 때문에 모든 아이들이 여기에 빠져들었지만, 동시에 이 시스템을&amp;nbsp;악용하고자 하는 다각적인 시도가 이루어졌다. 결국에는 거대한 속임수가 되어 버리고 말았던 이&amp;nbsp;선물 주기 게임은 두 가지 괴팍한&amp;nbsp;방향으로 동기가 부여되었던 것이다. 하나는 본인이&amp;nbsp;갖고 싶은&amp;nbsp;선물을 사는 방향으로, 다른 하나는 다른 사람들이 받기를 원치 않는 선물을 사는 방향으로 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;DIV class=post_text&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
(칠면조 난도질 부분도 꼭 읽어보시길)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;연말이 되면 의례적으로 "올해 최고의" 리스트들이 쏟아지곤 하지만, 이러한 목록들은 비평적 요소는 물론 적절한 거리감도 부족하죠. 제가 소개하는 다음 포스트도 마찬가지일지 모르지만, 코타쿠의 커크 헤밀턴(Kirk Hamilton)이 정리한 &lt;A title="[http://kotaku.com/5872485/all-of-the-best-video-game-music-of-2011]로 이동합니다." href="http://kotaku.com/5872485/all-of-the-best-video-game-music-of-2011" target=_blank&gt;"2011년 최고의 게임 음악 모음"&lt;/A&gt;은 제가 소개하는 다른 어떤 링크들보다도 저를 더 많이 웃게 했습니다. TWIVGB에 좋은 음악을 선사한다는 뜻에서 실어봅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이번 주에 가장 많은 곳에 링크된 글은 세이브 더 로봇의 크리스 달렌(Chris Dahlen)이 &lt;EM&gt;다크 소울&lt;/EM&gt;을 &lt;A title="[http://savetherobot.wordpress.com/2012/01/02/the-great-big-puzzle-box-a-close-look-at-dark-souls-ingenious-difficulty-as-witnessed-by-one-dead-guy-in-sens-fortress/]로 이동합니다." href="http://savetherobot.wordpress.com/2012/01/02/the-great-big-puzzle-box-a-close-look-at-dark-souls-ingenious-difficulty-as-witnessed-by-one-dead-guy-in-sens-fortress/" target=_blank&gt;"거대한 퍼즐 상자"&lt;/A&gt;로 바라본 내용의 포스팅입니다. 네, 이 게임 어렵죠. 그것도 중요한 점이지만, 난이도 하나만이 의미하는 것 이상의 무엇인가가&amp;nbsp;이 게임의 디자인에 내포되어 있습니다. &lt;EM&gt;다크 소울&lt;/EM&gt;의 오픈 월드에 관한 그의 논의에 따르면 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;왜 이 게임의 디자이너는 선택지 중 하나를 제외하고는 모두&amp;nbsp;고난스러운 길로 이어짐에도 불구하고 우리에게 이러한 선택지를 제시하고 있는 것일까? 그것은 바로 만약 우리가 결정을&amp;nbsp;내리는 경우, 그 결과를 우리가 책임져야 하기 때문이다. 우리가 "오픈 월드" 게임들을 이야기할 때에는 자연스럽게 "발견"과 "자유" 같은 단어를 생각하게 되는데, 가끔은 그 용어들이 혼합되어 버린다. 만약 우리가 스스로 게임 속 세계를 발견한다면, 우리는 분명히 자유롭다고 할 수 있다는 식으로. 하지만 다크 소울에 자유는 없다. 이 게임의 디자이너는 우리로 하여금 스스로 게임 속 세계를 경험하고 발견하게 하지만, 동시에 보이지 않는 사슬로 우리가 해야 할 일에 집중하도록 유도한다. 그럼에도 불구하고 우리는 이 공간을 스스로 정복한 것 같은 기분을 느낀다. 우리 스스로가 조각을 맞추었기 때문이다. 자신만의 지름길을 열었고, 어떻게 레벨들이 연결되어 있는지를 발견했고, 게임 속 세상에 대한 자신만의 머리 속 지도를 만들었기 때문에.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
위에서 거리감에 대해서 잠깐 농담을 해봤습니다만, 우리 스스로도&amp;nbsp;최신 게임들에 대한 논의를 부추기는 감이 없지는 않습니다.&amp;nbsp;이러한 훌륭한 전통을 이어가는 의미에서 &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt; 관련&amp;nbsp;글들을 몇 개 소개합니다.&amp;nbsp;첫번째로, The Gwumps의 RAD가 &lt;A title="[http://thegwumps.blogspot.com/2012/01/skyrim-is-for-communists.html]로 이동합니다." href="http://thegwumps.blogspot.com/2012/01/skyrim-is-for-communists.html" target=_blank&gt;"&lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt;은 공산주의자를 위한 게임"&lt;/A&gt;이라고 주장하면서, 게임 속 경제 시스템을 들여다본 글이 있네요. (이 글에도&amp;nbsp;Craft가 살짝 다루어집니다. &lt;EM&gt;스카이림&lt;/EM&gt; 외의 문맥에서 Craft를 살펴보는 관점에 대해서는 크리티컬 미시브의 에릭(Eric)이 쓴 &lt;A title="[http://criticalmissive.blogspot.com/2011/12/can-i-craft-that-for-you.html]로 이동합니다." href="http://criticalmissive.blogspot.com/2011/12/can-i-craft-that-for-you.html" target=_blank&gt;"제가 당신을 위해 이걸 세공해도 될까요?"&lt;/A&gt;라는 글을&amp;nbsp;권합니다.)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;반면, 세컨드 트루스의 아만다 랜지(Amanda Lange)는 &lt;EM&gt;데들리 프레모니션&lt;/EM&gt;의 발매와 함께 시작되어 작년 내내 이어졌던 논의로 다시 돌아와서 &lt;A title="[http://second-truth.blogspot.com/2011/12/thoughts-on-elder-scrolls-v-skyrim-and.html]로 이동합니다." href="http://second-truth.blogspot.com/2011/12/thoughts-on-elder-scrolls-v-skyrim-and.html" target=_blank&gt;"&lt;EM&gt;엘더 스크롤 V: 스카이림&lt;/EM&gt;과 그 비평적 반응에 대한 생각들, 130시간을 플레이한 후"&lt;/A&gt;라는 제목의 글에서 "...아마도 누군가는 이렇게&amp;nbsp;쓸 수 있을 것 같다. '이 게임은 생각할 수 있는 모든 부분에 있어서 엉망인 게임이다. 난 100시간도 넘게 플레이했다.&amp;nbsp;그러고도 더 플레이하고 싶다.'"라는 말로&amp;nbsp;그녀의 생각에 마무리를 지었습니다. 개인적으로는 이러한 감상에 고무된 게임 관련 글들을 더 보고 싶네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 거리감이 있는 글도 소개해보죠. 이번에 GDC 2012를 준비하면서, GDC 2010에서 &lt;EM&gt;넵튠스 프라이드&lt;/EM&gt;라는 게임을 처음 접했던 것을 떠올렸습니다. 엘렉트론 댄스에서는 여전히 그 게임에 대한 글을 쓰고 있네요. 로라 미쳇(Laura Michet)이 먼저 그 게임에 대한 &lt;A title="[http://www.electrondance.com/?p=3733]로 이동합니다." href="http://www.electrondance.com/?p=3733" target=_blank&gt;그녀의 경험&lt;/A&gt;을 올렸는데, 위에 소개한 아만다 랜지의 글과는 거울에 비춘 듯 대조되는 글로, 그녀가 그 게임을 금방 그만두게 된 이유를 설명하고 있습니다. 그리고 조엘 굿윈(Joel Goodwin)은 로라의 감상을 인정하면서 (그 역시 "&lt;EM&gt;넵튠스 프라이드&lt;/EM&gt;를 다시는 플레이하지 않을" 것이라고 말했죠) 그 게임을 계속 즐기는 사람들이 느끼는 강한 감정이 &lt;A title="[http://www.electrondance.com/?p=3733]로 이동합니다." href="http://www.electrondance.com/?p=4119" target=_blank&gt;생존 편향 (survivorship bias)&lt;/A&gt;에 의한 것은 아닌가라는 의문을 제기하고 있네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;새로 나온 게임과 옛날 게임을 넘나드는 글도 있습니다. 프로젝트 발라드의 마이클 피터슨(Michael Peterson)은 &lt;A title="[http://www.projectballad.com/2012/01/06/rpg-studies-good-morning-crono/]로 이동합니다." href="http://www.projectballad.com/2012/01/06/rpg-studies-good-morning-crono/" target=_blank&gt;"굿 모닝, 크로노!"&lt;/A&gt; 라는 글에서 &lt;EM&gt;크로노 트리거&lt;/EM&gt;의 오프닝을 &lt;EM&gt;스카이워즈 스워드&lt;/EM&gt;와 연결시키고 있습니다. 발췌하자면,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;모든 창작물 산업에서의 문제는 예전에 성공했던 것을 반복한다는 점이다. 이미 그것이 더 이상 적절하지 않은 상황에도 여전히. 어떤 경우, 그것은&amp;nbsp;턴 기반의 전투처럼 무언가의 본질적인 특성이 될 수도 있고, 다른 경우에는 주인공이 모험을 시작하기 전 작은 마을에서 아침을 맞아 일어나는 장면 같은 사랑스런 오마주 같은 것일 수 있다. 문제는, 게임들은 점점 더 복잡해지고, 더 리얼해지고, 더 커다란 목표를 향해 가고 있다는 점이다.&amp;nbsp;그러면서, 이러한 것들은 예전에 비해 더 두드러지게 된다. 이야기의 전개와 흐름은 나중에 적당히 꾀를 부려 할 일이 되어서는 안된다.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
가마수트라를 통해 앤드류 미데(Andrew Meade)가 제기한 &lt;A title="[http://www.gamasutra.com/view/news/39367/Opinion_Awful_Lot_Of_Heterosexuals_Around_Here.php]로 이동합니다." href="http://www.gamasutra.com/view/news/39367/Opinion_Awful_Lot_Of_Heterosexuals_Around_Here.php" target=_blank&gt;"&lt;EM&gt;언차티드 3&lt;/EM&gt;의 마지막에 드레이크가 커밍아웃을 했다면?"&lt;/A&gt;이라는 의문은 트위터에서 꽤 회자되었고, 이어지는 여러 글들이 올라오기도 했습니다. 짐 스털링(Jim Sterling)은 데스트럭토이드의 기사에서 왜 &lt;A title="[http://www.destructoid.com/why-nathan-drake-would-make-a-fantastic-homosexual-218743.phtml]로 이동합니다." href="http://www.destructoid.com/why-nathan-drake-would-make-a-fantastic-homosexual-218743.phtml" target=_blank&gt;그가 이 아이디어를 환상적이라고 생각하는지&lt;/A&gt;를 이야기했고, 앤드류는&amp;nbsp;그가 처음에 올렸던 글을 확장하여 "&lt;A title="[http://altdevblogaday.com/2012/01/02/a-nobler-cause/]로 이동합니다." href="http://altdevblogaday.com/2012/01/02/a-nobler-cause/" target=_blank&gt;보다 숭고한 대의(Nobler Cause)&lt;/A&gt;"라는 개념을&amp;nbsp;설명했는데요, 그 본질은 아래와 같은 그의 믿음입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;우리는 커다란 힘을 가지고 있다. 우리는 사람들의 삶을 바꿀 수 있고, 즐거움을 나눌 수 있고 사람들을 모을 수 있다. 해보자. 보다 숭고한 대의를 위해 노력해보자. 단지 이번에 제기된 대의만이 아닌, 어떠한&amp;nbsp;대의들을 위해서라도. 사회적인 지원이 필요한 누군가가 있는 모든 곳에, 그러한 지원을 해보자.&lt;br /&gt;
&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
매티 브라이스(Mattie Brice)가 보더 하우스에 올린 &lt;A title="[http://borderhouseblog.com/?p=7319]로 이동합니다." href="http://borderhouseblog.com/?p=7319" target=_blank&gt;"자신으로부터의 도피"&lt;/A&gt;라는 글은 특히 "게임은 도피처를 찾는 모든이들에게 이를 제공하지는 않는다"는 점에서 유사한 문제들을 다루고 있으니 읽어보시길. 이 글에 대한 반응으로, 디지털 이퍼머라의 단 콕스(Dan Cox)가 &lt;EM&gt;드래곤 에이지: 오지진스&lt;/EM&gt;에서 &lt;A title="[http://videlais.com/2012/01/02/desire-demons-are-female/]로 이동합니다." href="http://videlais.com/2012/01/02/desire-demons-are-female/" target=_blank&gt;"욕망의 악마는 여성"&lt;/A&gt;이라는 점이 갖는 의미를 되뇌어 보는 글을 올렸습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;좀 오래된 소식이긴 하지만, 프랑크 란츠(Frank Lantz)가 MIT 미디어 비교 연구소의 팟캐스트에서 &lt;A title="[http://cms.mit.edu/news/2011/12/podcast_frank_lantz_the_aesthe.php]로 이동합니다." href="http://cms.mit.edu/news/2011/12/podcast_frank_lantz_the_aesthe.php" target=_blank&gt;"게임의 미학"&lt;/A&gt;에 대해&amp;nbsp;들려주는 이야기는, 한시간 반 정도의 시간을 충분히 투자할 가치가 있는 내용입니다. 소개에서도 나와 있듯, 그는 "게임을 미학적 형태의 하나로 바라보는 것이 어떠한 의미를 갖는지"를 설명하고 있습니다. 사실 개인적으로 "예술로서의 게임"과 관련된 논의는 이제 좀 지긋지긋한 감이 없지 않지만, 란츠의 이 주제에 대한 접근 방식은 상당히 신선합니다. 또한, 바둑을 즐기는 한 사람으로서 그가 언급한 다음의 내용이 흥미롭네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;바둑이 아름다운 이유는, 우리가 이미 수백년 넘게 즐겨왔기 때문에, 바둑이라는 것이 어떤 의미로는 누군가가 아로새겨놓고 손으로 가르키면서&amp;nbsp;"이건 어때?"라고 물어보는, 우주의&amp;nbsp;한 쪽&amp;nbsp;모퉁이가 되었기 때문이라고 해도 틀리지 않다고 생각한다.&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;br /&gt;
디지털이 아닌 게임 쪽으로 좀 더 살펴보면, 인피닛 라이브즈의 젠 프랑크(Jenn Frank)가 &lt;A title="[http://infinitelives.net/2012/01/05/on-games-of-chance-and-cheating-and-religion/]로 이동합니다." href="http://infinitelives.net/2012/01/05/on-games-of-chance-and-cheating-and-religion/" target=_blank&gt;"확률의 게임과 '치팅(cheating)'"&lt;/A&gt;에 관해 언급한 글도 있습니다. 치팅과 페이플레이의 경계의 논의로부터 시작되어 칼뱅주의와 결정론에 대한 고찰로 연결되는 글입니다. 이번 주에는 블로그 사이의 대화가 활발한 한 주였네요. 이번에도 이 글에서 이어지는 포스트로 인피닛 랙의 J.P. 그랜트(Grant)이 &lt;A title="[http://infinitelag.blogspot.com/2012/01/fair-play.html]로 이동합니다." href="http://infinitelag.blogspot.com/2012/01/fair-play.html" target=_blank&gt;"페어플레이"&lt;/A&gt;에 대한 이야기를 들려줍니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;링크를 보내주신 분들께 감사드리며, 모두 즐거운 2012년이 되시길!&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;번역 오류 지적 및 의견 대환영입니다. 새해 복 많이 받으세요.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
&lt;iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=retrog.net/690&amp;amp;layout=standard&amp;amp;show_faces=true&amp;amp;width=310&amp;amp;action=like&amp;amp;font=tahoma&amp;amp;colorscheme=light&amp;amp;height=65" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:310px; height:65px;" allowTransparency="true"&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9x9RecKLcq-_IkTegvKtZ0ccbLE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9x9RecKLcq-_IkTegvKtZ0ccbLE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>번역</category>
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			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 09:51:09 +0900</pubDate>
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			<title>짬내서 놀 때 더 재밌다.</title>
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			<description>바쁜 와중에 막간을 이용하여 그린 그림...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile10.uf.tistory.com/image/15284F454F06C5E3016F03" alt="" filemime="image/png" filename="hyunwon001.png" height="240" width="291"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
PC에서 보니 얼굴색이 지나치게 핑크색인 듯 하기도...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;참고로 제가 아니라 우리 아들입니다. 올 해로 다섯 살, 시간 참 빨리 흐르는군요. ㅎㅎ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align:left; padding-top:10px;"&gt;
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&lt;/div&gt;
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			<category>가족과 친구들</category>
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			<author>페이비안</author>
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			<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 19:01:50 +0900</pubDate>
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