<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312</id><updated>2014-01-23T14:15:25.349+01:00</updated><category term="Análisis"/><category term="Noticias"/><category term="Zona Indie"/><category term="Avances"/><category term="La Cueva Húmeda"/><category term="Opinión"/><category term="Reseñas"/><category term="Retro"/><title type='text'>El cofre de Isabela</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>128</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-5045762042696756216</id><published>2013-07-26T12:09:00.000+02:00</published><updated>2013-07-26T12:09:01.497+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Crítica Call of Juarez: Gunslinger</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Call of Juarez: Gunslinger supone un alegato con sabor añejo inmensamente satisfactorio. Una deliciosa fritanga descarnada y a lo bestia de lo mejor de las dos primeras entregas. Es ese tipo de FPS capaz de echarte un polvo a plena luz del día y en la calle más concurrida de tu ciudad mientras un grupo de japoneses te fríen a fotos. Un pegatiros sin complejos que cabalga lo Call of Duty al ritmo que azota a la franquicia bélica de Activision con un látigo marca Bulletstorm. Es una maravilla diseñada con el único motivo de divertir, toda ella refinada, excepcionalmente orquestada y deliberadamente exagerada. Pero mejor, empecemos por el principio.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-Ka-LY1pPgIM/UfJKmxGmR1I/AAAAAAAABBc/AQ0FbNgU1Pk/s1600/2013-03-14-call_of_juarez_gunslinger.jpeg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-Ka-LY1pPgIM/UfJKmxGmR1I/AAAAAAAABBc/AQ0FbNgU1Pk/s400/2013-03-14-call_of_juarez_gunslinger.jpeg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Corre el año 1910 en Abilene, Kansas, un viejo y harapiento cazarrecompensas entra a un salón con la intención de ahogar sus penas en alcohol, y aun con la esperanza de pasar desapercibido, el legendario Silas Greaves es reconocido por un grupo de parroquianos que enseguida se arremolinan sobre el anciano esperando ser agasajados por sus hazañas. Cuando Silas, a cambio de unos buenos copazos de whisky comienza a rememorar sus gestas, es también cuando tomamos el control sobre éste y empezamos a darnos cuenta que de la caprichosa naturaleza en la narración de Greaves depende el devenir de los hechos.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Silas es un hombre mayor, castigado por el tiempo, la búsqueda de una venganza aciaga, el alcohol, y también se las sabe todas. Éste tiende a exagerar, a olvidar, a intentar engañar a los demás, lo que influye directamente en nuestra agitada travesía, abriendo vías alternativas o teniendo que repetir pequeñas secciones sutilmente alteradas. Pero al contrario de lo que pudiera parecer, y aunque Gunslinger se amorre a este recurso más de lo deseable, la obra de Techland lleva el desenfreno por bandera, y es en la forma de ligar los acontecimientos con los frenéticos tiroteos donde esta nueva entrega de Call of Juarez, sin inventar nada, consigue sentirse fresco, diferente, original y, sobre todo, divertido de cojones.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-07-26-call-of-juarez-gunslinger&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/5045762042696756216/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/07/critica-call-of-juarez-gunslinger.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/5045762042696756216'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/5045762042696756216'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/07/critica-call-of-juarez-gunslinger.html' title='Crítica Call of Juarez: Gunslinger'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-Ka-LY1pPgIM/UfJKmxGmR1I/AAAAAAAABBc/AQ0FbNgU1Pk/s72-c/2013-03-14-call_of_juarez_gunslinger.jpeg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-2718760551378927049</id><published>2013-06-16T14:44:00.001+02:00</published><updated>2013-06-16T14:44:33.079+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Crítica Resident Evil: Revelations</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Seguro que a lo largo de vuestra adolescencia todos habéis tenido ese colega de jaranas que no le caía bien a nadie en la familia. El típico bala-perdida que fumaba y bebía y al que una madre preocupada por las compañías de su hijo siempre ponía como ejemplo de lo que no hay que hacer. Capcom también ha tenido sus malas influencias y, como un jovenzuelo en busca de referentes que lucha por encontrar su sitio en la sociedad, decidió que lo mejor para una franquicia insigne pero agotada como Resident Evil era imitar todo lo que hacía el rompebragas anual Call of Duty y tirar por el camino más corto hacia el estrellato, adoptando el modelo todo-en-uno para aplacar las iras de sus fans con más armas, más bichos, y más bichos con armas más grandes y muchos barriles rojos de por medio. Una mescolanza imposible donde había más dinero que ideas, y que todos sabemos cómo acabó.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-zSl52CSqCZI/Ub2y5YqwHcI/AAAAAAAABA8/kWC7Zhf1dv4/s1600/is-resident-evil-revelations-worth-a-purcahse-snoutypig_0000_Layer-8.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-zSl52CSqCZI/Ub2y5YqwHcI/AAAAAAAABA8/kWC7Zhf1dv4/s400/is-resident-evil-revelations-worth-a-purcahse-snoutypig_0000_Layer-8.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Por suerte, mientras los grandes jugaban a dejarse los cuartos, en algún lugar oscuro y apartado de Japón se gestaba un título cuyo único compromiso era el de volver a recrear las mismas sensaciones de títulos anteriores, donde una exploración de ritmo pausado y puntuales enfrentamientos contra aberraciones biológicas fueran capaces de fundirse en un abrazo interracial con la calamitosa revolución post-Resident Evil 4. «Un equipo pequeño para un juego no poco ambicioso destinado a una consola portátil. ¡Magnífico! Quizá el banco de pruebas que tanta falta le hacía a la serie. Y luego ya si eso, hacemos otro &#39;Capcom-Five&#39; y todos contentos», pensaría algún señor con corbata en su despacho de Osaka.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pero Resident Evil: Revelations tampoco es del todo ese juego. En demasiados momentos tira de nostalgia para recordarnos a qué estamos jugando y además su salto a consolas de sobremesa podría haberse llevado mejor. No obstante, durante sus primeros compases, el experimento funciona. Y no solo lo hace como videojuego, sino que además se comporta de la manera más próxima a como esperamos que lo hiciese toda posible evolución de Resident Evil.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-06-16-resident-evil-revelations&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/2718760551378927049/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/06/critica-resident-evil-revelations.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2718760551378927049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2718760551378927049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/06/critica-resident-evil-revelations.html' title='Crítica Resident Evil: Revelations'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-zSl52CSqCZI/Ub2y5YqwHcI/AAAAAAAABA8/kWC7Zhf1dv4/s72-c/is-resident-evil-revelations-worth-a-purcahse-snoutypig_0000_Layer-8.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-6364773200995007260</id><published>2013-06-06T15:14:00.000+02:00</published><updated>2013-06-06T15:14:17.094+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Crítica Element4l</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Hace tiempo leí, no recuerdo donde, que el sector independiente de los videojuegos se había incrustado en nuestros corazones a través del resquicio que dejaba la nostalgia. No fueron estas las palabras exactas, por supuesto, pero la idea de quien afirmaba tal desfachatez caminaba inexorablemente hacia el mismo acantilado de lo absurdo que lo que acabo de soltar. En un alarde de ingenio, este jugador mencionaba que el mercado indie está copado por aventuras de plataformas con toque retro sin nada que aportar más allá que devolvernos a la época del pixel de brocha gorda.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-tNHFJbqhwIk/UbCKv52FyjI/AAAAAAAABAs/6gi8_QDwdxU/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-tNHFJbqhwIk/UbCKv52FyjI/AAAAAAAABAs/6gi8_QDwdxU/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Entre otras cosas, el susodicho me dejó claro que no conoce Braid, LIMBO, o Thomas Was Alone. Juegos que, ya que de plataformas se trata, retuercen el género a su antojo y todavía les queda tiempo para darse el -parece que nada destacable- lujo de incluir mecánicas innovadoras con un envoltorio audiovisual con personalidad propia. Y siendo así, Element4l sería otro de esos jueguicos pequeños y raros que añadir a la ecuación.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ya desde el menú de inicio resulta difícil no quedar absolutamente cautivado por la inspiradora banda sonora, creada por el grupo australiano Mind Tree, y la explosiva belleza visual de sus fondos con tonos cálidos y escenarios fundidos en negro que fugazmente recuerdan al estilo de Nicklas &#39;Nifflas&#39; Nygren. Pero Element4l es mucho más que una cara bonita. I-lllusion nos propone controlar a los cuatro elementos de la naturaleza en una aventura plagada de obstáculos y muchísima mala leche. A priori no parece nada nuevo, pero es en su excepcional diseño de niveles y el uso de la física donde reside la originalidad del pequeñín.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-06-06-element4l&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/6364773200995007260/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/06/critica-element4l.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6364773200995007260'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6364773200995007260'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/06/critica-element4l.html' title='Crítica Element4l'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-tNHFJbqhwIk/UbCKv52FyjI/AAAAAAAABAs/6gi8_QDwdxU/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-2245094118357139329</id><published>2013-05-01T17:46:00.000+02:00</published><updated>2013-05-01T17:46:04.809+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="La Cueva Húmeda"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinión"/><title type='text'>Super Hexagon y la teoría del superhombre</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Dicen las malas lenguas que en esto de los videojuegos una dificultad bien ajustada es aquella que crece con el jugador, esa que es capaz de ofrecer las herramientas necesarias para un aprendizaje progresivo a la vez que aumenta el reto. En parte estoy de acuerdo, pero lo que no logro comprender es que haya de quien pretenda que siempre lo lleven de la mano hasta que sea capaz de dar sus primeros pasos. Supongo que parte de culpa lo tiene el haber nacido con un libro de instrucciones debajo del brazo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-8Ahcmm0vegg/UYE4biA2elI/AAAAAAAAA_s/uKjDltg7X_Q/s1600/Super-Hexagon1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-8Ahcmm0vegg/UYE4biA2elI/AAAAAAAAA_s/uKjDltg7X_Q/s400/Super-Hexagon1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En su &#39;Geografía del sadismo&#39; nuestra compañera Cirene decía de Demon&#39;s Souls que era un amante autoritario, uno que desde el primer minuto impone su férrea e implacable disciplina, embestidas a las que no queda otra que adaptarse o resignarse y abandonar. Al igual que ella, como tantos otros jugadores, yo lo estudié, me amoldé, me preocupé por entenderlo y, al final, aun después de muchas hostias, logré dominarlo. O quizá no tanto, pero si lo suficiente como para juguetear con él tanto o más de como lo hacía conmigo. Ya no me sentía su muñeco de trapo, sino que adquirí la confianza necesaria como para proponer, para llevar la iniciativa sabedor de que siempre satisfaría mis necesidades.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;La última genialidad del creador de VVVVVV, Terry Cavanagh, no difiere demasiado de lo que la obra de From Software expone: si entendemos a cualquiera de los integrantes de la familia Souls como amantes autoritarios que no conocen el significado de presteza, Super Hexagon, en su concepto de videojuego definitivo, se comporta cual ama dominante que no atiende a súplicas. Ambos tienen - cada uno a su manera - en común algo más que un alto grado de exigencia: son esencia pura del videojuego en su estado más primario.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-04-25-super-hexagon-y-la-teoria-del-superhombre&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/2245094118357139329/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/05/super-hexagon-y-la-teoria-del.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2245094118357139329'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2245094118357139329'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/05/super-hexagon-y-la-teoria-del.html' title='Super Hexagon y la teoría del superhombre'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-8Ahcmm0vegg/UYE4biA2elI/AAAAAAAAA_s/uKjDltg7X_Q/s72-c/Super-Hexagon1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-6863464943255439100</id><published>2013-04-25T21:34:00.001+02:00</published><updated>2013-04-25T21:34:39.275+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Crítica Slender: The Arrival</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Cuando era pequeño, mis padres solían llevarme a una feria ambulante plagada de atracciones destartaladas y casetas de juegos amañados. Sorprendentemente, lo que más interés parecía levantar, aun con el paso de los años y mi vuelta ya como adolescente, era el tren de la bruja: ese proceso innecesario por el que todo niño suele pasar, que consiste en sentarse durante algunos minutos junto a un completo desconocido en una diminuta vagoneta mientras ésta se adentra en un lugar oscuro. En esencia, este trayecto hacia los confines de la psique humana se compone de un buen puñado de telas de araña a baja altura que te golpean en la cara aún siendo un retaco, muchas luces centelleantes, monigotes con aspecto de esqueleto y algún que otro tipo dando zamarrazos y vociferando con una careta muy barata de hombre-lobo por montera. Aterrador, ¿verdad? No, yo tampoco he entendido nunca a tantos niños sobresaltados ni la cara de póquer de sus padres al tocar tierra.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-_3TIsnY8X-s/UXaRmhP3kxI/AAAAAAAAA_g/plf21WMaECM/s1600/1280px-Slender_The_Arrival_Wallpaper.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-_3TIsnY8X-s/UXaRmhP3kxI/AAAAAAAAA_g/plf21WMaECM/s400/1280px-Slender_The_Arrival_Wallpaper.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Antes de que nos volviéramos un poco más idiotas con los &#39;harlem shake&#39; y &#39;ola k ase&#39; de turno, el mito de Slender Man también debe su origen al músculo de internet, concretamente a los foros de &lt;b&gt;Something Awful&lt;/b&gt;, hospicio en el que un grupo de usuarios participaban en un concurso de retoque fotográfico con motivos paranormales bajo el lema &#39;Internet te vuelve estúpido&#39;. Y ya saben como funciona esto: alguien tiene una buena idea - Victor Surge, en este caso -, la presenta, gusta, y el ejército viral hace el resto. Así, tiempo después, la webserie &lt;b&gt;Marble Hornets&lt;/b&gt; - creada por Joseph DeLage, Troy Wagner y Tim Sutton - sería la encargada de desarrollar y terminar de poner en boga todo el folklore generado alrededor a este esbelto hombre del saco de la era digital con pinta de promotor de Jazztel.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;De leyenda urbana nacida de los vestigios de la red a azote de youtubers, el sueño húmedo de todo Santiago Vázquez, una enorme bola de nieve de lo paranormal convertida en producto transmedia que, en junio de 2012 y de la mano de Mark J. Hadley (Parsec Productions), vería su primera adaptación a lo interactivo con &lt;b&gt;Slender: The Eight Pages&lt;/b&gt;, un juego gratuito desarrollado en Unity, el que de un modo similar a las creaciones de Frictional Games (Penumbra, PC, 2007, 2008 / Amnesia: The Dark Descent, PC, 2010), supone un maravilloso recordatorio de que el terror clásico todavía tiene su hueco en esto de los videojuegos.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-04-23-slender-the-arrival&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/6863464943255439100/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/04/critica-slender-arrival_25.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6863464943255439100'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6863464943255439100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/04/critica-slender-arrival_25.html' title='Crítica Slender: The Arrival'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-_3TIsnY8X-s/UXaRmhP3kxI/AAAAAAAAA_g/plf21WMaECM/s72-c/1280px-Slender_The_Arrival_Wallpaper.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-656454215759046323</id><published>2013-04-17T14:50:00.002+02:00</published><updated>2013-04-17T14:50:39.781+02:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Análisis Unmechanical</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Hace unos días, después de que Electronic Arts y DICE dejaran con el culo torcido a medio mundo con la presentación en Estocolmo de la enésima iteración de su shooter bélico, servidor comentaba en twitter que, más allá de unos graficotes mínimamente exigibles para el principio de la próxima generación de consolas o un PC atómico, Battlefield 4 no decía nada. Y no era una crítica hacia lo mostrado en aquel vídeo, ni siquiera dirigida a todos esos juegos-alioli que pueblan las estanterías. La razón es que no me creo ni una sola de las falacias que vierten fabricantes y editores de hardware y software cuando anteponen sus juguetitos a todo lo demás, y se atreven a afirmar que la potencia bruta llevará a los videojuegos al siguiente nivel narrativo y de inmersión.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-TUvuYXNjoc8/UW6aTMF2NJI/AAAAAAAAA_M/arBCfcCyBVM/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-TUvuYXNjoc8/UW6aTMF2NJI/AAAAAAAAA_M/arBCfcCyBVM/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35;&quot;&gt;Unmechanical en una creación modesta, pero hay una cosa que hace bien. Bueno, en realidad son dos: por un lado, demuestra la importancia de un buen diseño, atractivo y genuino, como también, que no todo lo indie es bueno, ni todo lo bueno es indie. Este, hace un espléndido uso de las capacidades del motor Unreal, mostrando unos exuberantes y perfectamente animados escenarios en los que naturaleza y mecánica entremezclan belleza. Incluso, en algunas ocasiones, se puede oír al equipo creativo relamiéndose al alejar la cámara para mostrar de lo que han sido capaces. Pero cuanto más preciosismo rebosa, cuando todo hace presagiar que contendrá aquello que hace bueno a un juego, es cuando acaba por convertirse en algo completamente olvidable.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-04-14-unmechanical&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/656454215759046323/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/04/analisis-unmechanical.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/656454215759046323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/656454215759046323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/04/analisis-unmechanical.html' title='Análisis Unmechanical'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-TUvuYXNjoc8/UW6aTMF2NJI/AAAAAAAAA_M/arBCfcCyBVM/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-7836462752920860364</id><published>2013-03-28T14:48:00.000+01:00</published><updated>2013-03-28T14:48:05.124+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Crítica Omerta: City of Gangsters</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;En lo personal, y teniendo en cuenta como está el patio, a veces me da por pensar en lo que me habría gustado ser en esta vida. Lo primero de todo, como ya me enseñara el maestro Tomonobu Itagaki, resultaría harto difícil, por lo que desistiría antes de empezar. Para mi segunda ocupación soñada, entiendo que me faltan el carisma y la capacidad de contoneo del señor Depp, porque lo de perfilarme los ojos no sería nuevo para mi. Así que solo me quedaba la opción de sentarme frente al televisor y, bloc de notas en mano, intentar descubrir el lado didáctico de los noticieros españoles. Y lo encontré: tenía suficiente para gestar un gangster en potencia.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-02pAJ5AOni8/UVRJjBlYEjI/AAAAAAAAA-4/gWYKxDjmU_g/s1600/81_173636464.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-02pAJ5AOni8/UVRJjBlYEjI/AAAAAAAAA-4/gWYKxDjmU_g/s400/81_173636464.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35;&quot;&gt;Como todo buen tesorero sabe, para alzarse con el título de &#39;Faraón del estado&#39; poco importa estar dotado con nulo atractivo, pues lo que cuenta es saber moverse y caerle bien a todo el mundo. Lamer muchos culos, vaya. Tener contactos es tener poder. Y si además, se posee algo de olfato para los negocios - sobre todo si son ilegales -, así como cierta habilidad para enmascarar la hipocresía y la mentira, puedes dejar de ser un ladrón de poca monta y ampliar tus horizontes hacia un nuevo nivel de criminalidad: la política.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Así pues, la idea de poder convertir a un joven y estereotipado italiano en todo un Lucky Luciano mediante un título de gestión y estrategia por turnos me ponía, vaya que si lo hacía. Por supuesto, nunca esperaba que Omerta: City of Gangsters tuviera la intención de manifestarse como clásico instantáneo, pero lo que no sabía es que el último trabajo de Haemimont Games (Tzar, Imperivm) trataría más de cómo convertirse en el puto amo jugando al Monopoly, que de alcanzar un puesto de relevancia en la mafia estadounidense de los años 20.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-03-27-omerta-city-of-gangsters&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/GameOver&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/7836462752920860364/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/03/critica-omerta-city-of-gangsters.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7836462752920860364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7836462752920860364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/03/critica-omerta-city-of-gangsters.html' title='Crítica Omerta: City of Gangsters'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-02pAJ5AOni8/UVRJjBlYEjI/AAAAAAAAA-4/gWYKxDjmU_g/s72-c/81_173636464.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-1530431279772480051</id><published>2013-03-06T14:09:00.000+01:00</published><updated>2013-03-15T02:20:35.105+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Crítica Metal Gear Rising: Revengeance</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Raiden, mola. Y seamos sinceros: después de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, todos tuvimos sueños húmedos ante la idea de poder manejar a un cyborg-ninja katana en mano. En realidad esto se remonta al primer Metal Gear Solid de PSOne y Gray Fox, pero éste no se trataba de un cyborg-ninja-katana en mano-andrógino-atormentado capaz de detener un transatlántico con el pubis. Y claro, para el minusvalorado co-protagonista de Sons of Liberty, eso supone un plus.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-5fZGacum0nA/UTc_hIa33zI/AAAAAAAAA-E/-OTPG1GnXLI/s1600/mgr.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-5fZGacum0nA/UTc_hIa33zI/AAAAAAAAA-E/-OTPG1GnXLI/s400/mgr.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;La idea que revoloteaba por las oficinas de Kojima Productions de empaquetar todas las mecánicas de la franquicia Metal Gear, colocar el precinto de spin-off y experimentar con ellas en un lugar donde poder despedazar una sandía en un millón de cachos mediante un sistema de tajo libre bautizado como &#39;zan-datsu&#39; también traería consigo demasiados incovenientes. Esa mezcla imposible de géneros, la meada fuera de tiesto que supone impregnar a un título que por naturaleza huye de planificaciones y encorsetamientos con el &#39;gen Solid&#39; solo podía acabar en desastre. Pero por suerte se supo frenar a tiempo y ceder el testigo a los señores de Platinum Games, que otra cosa no, pero hacer de lo absurdo una forma de vida y repartir estopa con estilo, saben un rato.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;De hecho, quizá lo que peor lleve este Metal Gear Rising: Revengeance entre tanta reverberación de golpes es que la sombra de Hideo Kojima siga sacando su katana a pasear para cortarnos el ritmo. Ese mal necesario que trae consigo la franquicia Metal Gear como lo son las larguísimas conversaciones por códec o las espectaculares escenas de vídeo que, si bien a veces proporcionan una agradable liberación de tensión, también pueden suponer un portazo en la cara en forma de una trama que ni se toma en serio ni procura que nos importe. No obstante, Revengeance es fiel a los principios de Platinum y, entre tanta discusión filosófica también tiene tiempo para girar la cabeza hacia el jugador y mantener una rica conversación con éste a través de un sistemático e impecable sistema de combate. Lástima la falta de organización a la hora de hacerlo valer y que no tenga del todo claro cuando debe hablar y cuando callar.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-03-06-metal-gear-rising-revengeance&quot;&gt;&lt;b&gt;Eurogamer.es/Game Over&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/1530431279772480051/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/03/critica-metal-gear-rising-revengeance.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/1530431279772480051'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/1530431279772480051'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/03/critica-metal-gear-rising-revengeance.html' title='Crítica Metal Gear Rising: Revengeance'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-5fZGacum0nA/UTc_hIa33zI/AAAAAAAAA-E/-OTPG1GnXLI/s72-c/mgr.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-2565984447580428790</id><published>2013-02-13T13:20:00.000+01:00</published><updated>2013-02-19T23:43:59.316+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Crítica Knytt Underground</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Cuando juegas a Knytt Underground resulta muy sencillo adivinar el motivo por el cual Nicklas &#39;Nifflas&#39; Nygren está tan bien valorado dentro del sector de desarrolladores independientes. En una muestra de modestia, el propio Nifflas afirma no entender este reconocimiento, pues nunca ha creado nada que sea gran cosa, y en parte lleva razón, pero también ha demostrado que entiende el medio como pocos y su talento queda patente en juegos de libre distribución como Within a Deep Forest, Saira o la serie Knytt, además del fabuloso NightSky, que viera la luz en Steam allá por 2011 y posteriormente fuera lanzado en la e-Shop de Nintendo 3DS el pasado año. Todos ellos, juegos basados en mecánicas simples de plataformas o puzle de física de objetos, pero que siempre mantienen un denominador común: buscan que el jugador experimente con el encanto del descubrimiento. Una particular forma de entender los videojuegos cuya base ha sido evolucionada y pulida hasta dar como resultado el título que nos ocupa.  &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-VH326Zqaz7Q/URuEoZNAtRI/AAAAAAAAA30/DtSKpM9Ga10/s1600/Knytt-Underground-Splash-Image.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-VH326Zqaz7Q/URuEoZNAtRI/AAAAAAAAA30/DtSKpM9Ga10/s400/Knytt-Underground-Splash-Image.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Con un &#39;&lt;i&gt;bigger, better and more badass&lt;/i&gt;&#39; grabado a fuego en su código, en Knytt Underground convergen todas y cada una de las ideas utilizadas por Nygren hasta el día de hoy. Y así, embutidos en la piel de un pequeño duende que responde al nombre de Mi, nos embarcamos en un viaje hacia la fuente de las hadas, lugar donde la pizpireta niña espera hallar un remedio para su mudez. Más tarde, una pelota de ojos saltones llamada Bob entra en escena para retorcer los sencillos mecanismos jugables que todavía estamos asimilando e introduce otros nuevos con los que deberemos lidiar de ahí en adelante. Estos dos primeros capítulos sirven a modo de tutorial para posteriormente lanzarnos de cabeza hacia una peculiar historieta plagada de seres extravagantes con dos facciones bien diferenciadas en la que como &#39;Sol&#39; debemos alcanzar a tocar seis campanas para, según dicen, evitar el inminente armageddon.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-02-13-knytt-underground&quot;&gt;Eurogamer.es/Gameover&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;También puedes echar un vistazo a los anteriores trabajos de &#39;Nifflas&#39;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://nifflas.ni2.se/&quot;&gt;&lt;b&gt;aquí&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/2565984447580428790/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/critica-knytt-underground.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2565984447580428790'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2565984447580428790'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/critica-knytt-underground.html' title='Crítica Knytt Underground'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-VH326Zqaz7Q/URuEoZNAtRI/AAAAAAAAA30/DtSKpM9Ga10/s72-c/Knytt-Underground-Splash-Image.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-5969212461361852816</id><published>2013-02-04T16:51:00.001+01:00</published><updated>2013-02-13T13:29:55.411+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Reseñas"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Reseña Lume</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Desarrollado por State of Play Games (2011, PC/2012, iOS), Lume es el primer episodio de una serie de aventuras gráficas de corte tradicional  confeccionadas con trozos de papel y cartón que son movidos mediante &lt;i&gt;stop-motion, &lt;/i&gt;técnica&lt;i&gt;&lt;/i&gt;con&lt;i&gt; &lt;/i&gt;la que personajes y escenarios se superponen creando un ambiente terriblemente enternecedor. Así, como sacado de la inquieta mente de un niño al que se le dan bien las manualidades, en esta primera entrega manejamos a Lumi, una heroína de inocuo aspecto que visita la casa de su abuelo solo para comprobar que éste ha decidido emprender una escapadita al pueblo para desentrañar el motivo de los cortes eléctricos que sufre su morada.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-8dj-gHv8CoM/UQ_Viu3yQJI/AAAAAAAAA3I/F9OAdOG_y7I/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-8dj-gHv8CoM/UQ_Viu3yQJI/AAAAAAAAA3I/F9OAdOG_y7I/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Con la casa para ella sola, y tras hallar una nota que explica la ausencia de su abuelo, Lumi decide investigar el origen del problema y restablecer la energía del lugar para sorprenderlo a su regreso, lo que significa puzles, retorcidos e ingeniosos rompecabezas del género &lt;i&gt;hijoputesco&lt;/i&gt; que irrumpen a modo de recordatorio sobre no dejarnos engañar por una atmósfera azucarada invadida por bellas melodías de cuento infantil, pues Lume encierra en su interior una mecánica que hace del acertijo de sudores fríos su razón de ser por encima de cualquier otro elemento. Una serie de mini-juegos que responden a una lógica aplastante, los que se sirven de notas deliberadamente crípticas a modo de punto de referencia que invitan a tirar de papel y lápiz para anotar las posibles pistas que éstas esconden para su futura resolución.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Sin embargo, no todo en Lume es tan maravilloso como su diseño de puzles o apartados visual y sonoro: todo aquel que esté familiarizado con las aventuras clásicas tipo point-and-click, aquellas que no toman al jugador por estúpido y dedican sus recursos a ponerle trabas y no soluciones, tardará poco más de una hora en ser testigo de su abrupto final, uno que de forma bastante perniciosa te deja con ganas de más. No obstante, decir que el juego es corto y su columna vertebral de rompecabezas de usar y tirar es difícilmente sostenible y resaltarlo como aspecto negativo sería totalmente erróneo por mi parte, pues como juego individual cumple a la perfección todo cuanto se propone, y además queda pendiente de comprobar lo que los chicos de State of Play Games tienen preparado en próximas entregas para valorar el conjunto en su justa medida. Lo que si es cierto es que su precio en versión Pc se antoja algo elevado, como también, que debido a su naturaleza episódica, en un futuro Lume deberá rendir más y mejor sin la posibilidad de apoyarse en el factor sorpresa que supone el impacto inicial de su pintoresco arte.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Lume se encuentra disponible en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/105100/?snr=1_7_7_151_150_1&quot;&gt;&lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;a 6.99€, así como en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/es/app/lume-hd/id502008751?mt=8&quot;&gt;&lt;b&gt;iTunes&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;por 0.89€, siendo exclusivo para iPad.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/5969212461361852816/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/resena-lume.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/5969212461361852816'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/5969212461361852816'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/resena-lume.html' title='Reseña Lume'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-8dj-gHv8CoM/UQ_Viu3yQJI/AAAAAAAAA3I/F9OAdOG_y7I/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-7384009260046957381</id><published>2013-02-01T13:24:00.000+01:00</published><updated>2013-02-01T13:24:25.562+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Análisis DmC: Devil May Cry</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Tenía la intención de comenzar el análisis hablando sobre la larga lista de sandeces que se han llegado a verter hacia Ninja Theory por este reboot, en algunos casos lanzando virotes en llamas hacia el estudio en forma de quejas desmedidas, con aspavientos y hasta ridículos llantos de sus más arraigados fans, pero creo que ello no haría sino alimentar un caldo de cultivo que seguiría haciendo un flaco favor tanto al equipo británico como al propio título. El renacimiento de una saga casi santificada como Devil May Cry supone un ejemplo a tener muy en cuenta de cómo es posible reimaginar una franquicia desde cero mientras se mantienen algunos nexos de unión con la obra original de forma singular y coherente.. Y así, todo lo adyacente a DmC queda al servicio de un jugador que no es movido por la nostalgia y dirige sus pasos hacia un juego - nuevamente - de acción rápida con un estilo visual maravilloso y que admite sin arrugar el morro su devoción por un referente actual como es Bayonetta.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-r7Eyt27oD9s/UQuzyQ6F_JI/AAAAAAAAA2c/kxBsPooWibg/s1600/DmC-10.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-r7Eyt27oD9s/UQuzyQ6F_JI/AAAAAAAAA2c/kxBsPooWibg/s400/DmC-10.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35;&quot;&gt;En primer lugar tenemos al nuevo Dante, quien ha sufrido un drástico cambio de imagen - no tanto así de personalidad - pasando de ser un madurito interesante con su pelo blanco, gabardina roja, brabuconería y chistes ácidos, a convertirse en un veinteañero despectivamente satisfecho de sí mismo, amante de la fiesta, la comida basura y que insulta más que habla. El que además, y según palabras textuales del José Luis Uribarri de RaptorTv: &quot;tiene un largo historial de violencia y una gran perversón sexual&quot; - lo que según se mire hasta podría considerarse un fiel reflejo de cierto tipo de juventud actual -. Una versión moderna del hijoputa de manual que Camilo José Cela definía en su &quot;Mazurca para dos muertos&quot;, aunque en este caso Dante no oculta su condición ni procura disimularla.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Pero no es precisamente en el caza-demonios donde se encuentra el nuevo atractivo de este DmC. De hecho, la nueva imagen de Dante quiere que lo odies para después amarlo y no cesa en su empeño hasta que lo haces y comienzas a sentirte culpable por lo mucho que disfrutas con él. El cambio más significativo es que ahora todo, absolutamente todo dentro del juego, rebosa idiotez. Lo que se refleja en la personalidad del propio Dante pero que también va más allá de que a simple vista éste sea una mezcla de Bill Kaulitz y Toby Kebbel en su papel de Johnny Quid en Rock&#39;n Rolla.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14.399999618530273px; line-height: 1.35; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-02-01-dmc-devil-may-cry&quot;&gt;Eurogamer.es/Gameover&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/7384009260046957381/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/analisis-dmc-devil-may-cry.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7384009260046957381'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7384009260046957381'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/02/analisis-dmc-devil-may-cry.html' title='Análisis DmC: Devil May Cry'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-r7Eyt27oD9s/UQuzyQ6F_JI/AAAAAAAAA2c/kxBsPooWibg/s72-c/DmC-10.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-6330188000236830628</id><published>2013-01-30T23:55:00.001+01:00</published><updated>2013-01-30T23:55:54.293+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinión"/><title type='text'>De carreteras secundarias y caminos a ninguna parte</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #2b2c2d;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Droid Sans, Trebuchet, arial;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;«&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;En algún lugar se esconde un traficante de armas conocido como el Chacal, quien ha estado vendiendo armas a la UFLL y a la APR. Todas las armas, las balas y los cadáveres que has visto apuntan a él. Encuéntralo y mátalo&lt;span style=&quot;color: #2b2c2d;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Droid Sans, Trebuchet, arial;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;» &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #2b2c2d;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman, serif;&quot;&gt;Esta era la frase que serviría como antesala a Far Cry 2. Unas líneas que resumían perfectamente un argumento de manual, con un protagonista de manual que se enfrentaba a malos de manual en un terreno hostil, también de manual. La ópera prima en esto de petar tarjetas gráficas de ese elitista estudio alemán que es Crytek pasaba a manos de Ubisoft, quien en posesión de la propiedad intelectual, abandonaría aquella isla paradisiaca del título original plagada de piratas random y experimentos fallidos para llevar la acción a un lugar sin identificar del continente africano, convirtiendo de paso a la franquicia en un shooter de mundo abierto. Hasta aquí todo bien. La experiencia podía resultar más o menos satisfactoria, aunque en lo personal nunca he compartido algunas de las malas críticas que se vertieron sobre el juego de marras. Porque Far Cry 2 no era ni es ni será un sandbox en el sentido más estricto de la palabra. O al menos, no fue ni pretendió serlo en el sentido que entendemos como tal. Además de resultar una maravillosa demo técnica del engine gráfico Dunia, el juego de Ubisoft Montreal también era una práctica diferente y en cierto modo embelesadora. Algo dura, no obstante, y en muchos sentidos un compendio de ideas mal ejecutadas. Los errores de diseño fueron varios y lo suficientemente rotundos como para echar por tierra la sensación de ser un Don Nadie en un paraje inhóspito. Aunque al mismo tiempo éste dejaba florecer a nuestro yo explorador como pocas veces hemos visto, al menos en consola.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #2b2c2d;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-R9VTAj_4HJQ/UQmkzPVaFiI/AAAAAAAAA1w/n-IyYCt3qGw/s1600/images.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-R9VTAj_4HJQ/UQmkzPVaFiI/AAAAAAAAA1w/n-IyYCt3qGw/s400/images.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #2b2c2d;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman, serif;&quot;&gt;La mejor forma de sobrellevar sus errores era comprender que Far Cry 2 lo desarrolló un mago y, por tanto, su magia contagió al código de forma bastante coherente: &quot;¿Por qué somos capaces de arreglar cualquier daño de cualquier vehículo con una sola herramienta?&quot; Porque es una herramienta mágica. &quot;¿Por qué un mapa de papel es capaz de ubicar nuestra posición en tiempo real?&quot; Porque es un mapa mágico. &quot;¿Por qué cualquier arma que se encasquilla queda como nueva tras unos golpecitos?&quot; Porque son armas mágicas. &quot;¿Por qué el Paracetamol es capaz de curar la malaria?&quot;. Porque son pildoras mágicas. &quot;¿Por qué tras limpiar una zona plagada de enemigos, al darme la vuelta aparecen de nuevo?&quot;. Porque son magos, también. Sea como fuere, si algo se hizo bien en Far Cry 2 fue darle todo el protagonismo a la localización donde transcurría. De forma más o menos acertada, y aunque sus largos -larguísimos- paseos, ya fuera a pie o en coche entre la nada pudieran sacar de quicio a más de uno, creo que precisamente ahí reside la idea conceptual más clara y básica de cuantas puede y debe ofrecer un juego que aspira a sostener un mapeado libre de recorrer. Porque cuando me decido a explorar, espero encontrar justamente eso: nada. El diseño de un escenario consistente debería bastar para invitarnos a ello. Esto es algo que S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl llevó a nuestras pantallas de la mejor forma posible, el que más allá de sus infinitas virtudes, hacía que explorar La Zona derivara en una experiencia de soledad sin igual. Una sensación de fragilidad y temor ante lo desconocido que a su vez se traducía en inquietante satisfacción por haber encontrado un campamento abandonado en medio de la más absoluta nada. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;... &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;b&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-01-20-de-carreteras-secundarias-y-caminos-a-ninguna-parte&quot;&gt;Eurogamer.es/Gameover&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/6330188000236830628/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/de-carreteras-secundarias-y-caminos.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6330188000236830628'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/6330188000236830628'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/de-carreteras-secundarias-y-caminos.html' title='De carreteras secundarias y caminos a ninguna parte'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-R9VTAj_4HJQ/UQmkzPVaFiI/AAAAAAAAA1w/n-IyYCt3qGw/s72-c/images.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-4650606045300954627</id><published>2013-01-30T23:48:00.001+01:00</published><updated>2013-01-30T23:48:57.535+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Análisis 1000 AMPS</title><content type='html'>&lt;div align=&quot;LEFT&quot; style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;Desarrollado por Brandon Brizzi, con 1000 Amps nos encontramos ante un divertido y relajante juego de plataformas y puzle en dos dimensiones con cierto sabor retro en el que debemos dirigir los pasos de un simpático fusible para llevar a cabo la difícil tarea de devolver la luz a un complejo de sistemas eléctricos. Con Plug, nombre de la criaturita, recorreremos un gran número de habitaciones comunicadas entre sí gracias a su capacidad de saltar, así como otras habilidades que vayamos consiguiendo a lo largo de su viaje.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-7TZDgwy9xN8/T1ycIco5jaI/AAAAAAAAAXM/a3r29M2X5-c/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-7TZDgwy9xN8/T1ycIco5jaI/AAAAAAAAAXM/a3r29M2X5-c/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px; line-height: 18px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px; line-height: 18px;&quot;&gt;Para lograr dicha empresa deberemos ayudarlo a buscar los nodos que hay esparcidos por cada una de las más de cien salas, los que, al igual que todas las plataformas que las componen, están ocultos en las tinieblas. Cada uno de estos nodos emite un sonido distinto por el que será fácil de reconocer y, al activarlos todos, se nos recompensará con una agradable melodía y la habitación se iluminará por completo. Estas estancias, además de encontrarse completamente a oscuras, también están unidas por un nexo común, por lo que será fácil pasar de una a otra sin haber completado la anterior y, en tal caso, tendremos que repetir el proceso hasta devolver la luz a todo el lugar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: Proxima, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: justify; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px; line-height: 18px; text-align: left;&quot;&gt;Plug cuenta con un medidor de energía que refleja su capacidad de dar grandes saltos, así como hacer uso de otras habilidades, como teletransportarse a distintas zonas; para lo que tendremos que elegir un punto de salto seguro con el ratón. Según vayamos descubriendo nodos - por cada uno de ellos -, este medidor irá aumentando y, con él, nuestro pequeño amigo tendrá la posibilidad de alcanzar zonas antes inaccesibles. Asimismo, aunque el arranque de nuestra travesía por este mundo lúgubre será bastante sencillo e iremos avanzando sin muchos problemas, pronto saldrán al paso nuevos obstáculos; como cintas transportadoras o callejones sin salida aparente que, además de aumentar la dificultad para alcanzar nuevos nodos, ayudan a que la sensación de frescura se renueve a cada paso, trazando poco a poco un diseño de niveles cada vez más brillante y enrevesado.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 18px; margin-bottom: 20px; margin-right: 30px; padding: 0px; text-align: left; text-shadow: none;&quot;&gt;&lt;b&gt;Puedes leer mi artículo completo en&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-01-17-1000-amps&quot;&gt;Eurogamer.es/Gameover&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;illustration    &quot; style=&quot;color: white; font-size: 14px; line-height: 18px; margin: 0px 0px 20px; max-width: 100%; padding: 0px; width: 600px;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/4650606045300954627/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-1000-amps.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4650606045300954627'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4650606045300954627'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-1000-amps.html' title='Análisis 1000 AMPS'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-7TZDgwy9xN8/T1ycIco5jaI/AAAAAAAAAXM/a3r29M2X5-c/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-788854056260916456</id><published>2013-01-14T19:36:00.000+01:00</published><updated>2013-01-14T19:36:04.392+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Análisis Forza Horizon</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Tras su anuncio en el pasado E3 de Los Ángeles, uno bastante de tapadillo para lo que estamos acostumbrados y a tan solo unos pocos meses del lanzamiento, resultaba bastante sencillo llegar a pensar que este nuevo Horizon sería otra intentona más por parte de Microsoft de acercar sus buques insignia a un público mucho menos dado a esto de pasar horas frente a una consola de una forma algo cochambrosa (si, Fable: The Journey, te miro a ti), pero bastaba con indagar un poco acerca de quienes formarían parte del equipo que, con la supervisión/colaboración de Turn 10 -con Dan Greenawalt a la cabeza- sería el encargado de dar un nada sutil lavado de cara a una de las franquicias más laureadas dentro de la simulación automovilística.  &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-bZEho4XDckY/UPRP8TaSgjI/AAAAAAAAA1E/ObFobUYkXYQ/s1600/images.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-bZEho4XDckY/UPRP8TaSgjI/AAAAAAAAA1E/ObFobUYkXYQ/s400/images.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Los posibles fantasmas desaparecerían de una tacada al comprobar como PlayGround Games (estudio fundado hace tres años por Gavin Raeburn y Ralph Fulton, parte importante en los desarrollos de las series TOCA, DIRT o Grid) contaba en sus filas con ex-integrantes de Codemasters (TOCA, Race Drive, DIRT, Grid, F1 series), Criterion Games (Burnout), Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Blur), Reflections (Driver), Black Rock Studios (PURE, Split/Second), Slightly Mad Studios (Need For Speed Shift) y Rockstar San Diego (Midnight Club). O lo que es lo mismo: lo mejor de cada casa en cuanto a arcades de velocidad. Claro, ante semejante Deam Team uno no puede más que esperar cosas buenas, pero en la práctica, resulta que Forza Horizon en realidad es mucho mejor que todo eso.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Nada más comienza a correr en nuestra consola, su puesta en escena ya supone una clara declaración de intenciones hacia quien busque en él una especie de quinta entrega bastarda de la serie Motorsport. Este tampoco dudará en abofetear a cualquiera que lo tache de simple spin-off. Ni siquiera verlo como un extraño experimento que se le ocurriera al bueno de Dan tras visionar por cuarta vez la saga completa de Re-Animator es correcto. Al menos no del todo, pues el título de PlayGround Games es un poco todo y nada de eso. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-01-14-forza-horizon&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Puedes leer mi artículo completo en Eurogamer.es/Gameover&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/788854056260916456/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-forza-horizon.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/788854056260916456'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/788854056260916456'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-forza-horizon.html' title='Análisis Forza Horizon'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-bZEho4XDckY/UPRP8TaSgjI/AAAAAAAAA1E/ObFobUYkXYQ/s72-c/images.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-1894644004997632564</id><published>2013-01-14T14:06:00.000+01:00</published><updated>2013-01-14T22:10:18.396+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Crítica Little Inferno</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;Little Inferno es un ente extraño. Un producto, puede que difícil de digerir, el que a simple vista no deja nada claro hacia qué público va dirigido, y fácilmente se presta a un amplio número de elucubraciones. Esta suerte de simulador de chimenea tiene reglas, aunque podemos pasarlas fácilmente por alto sin penalización alguna. En ciertos momentos sentimos algo bastante cercano a una sensación de victoria, pero no se puede perder.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 11.818181991577148px; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-D_32h7hXxEs/UNeb4_caI5I/AAAAAAAAAx8/x4gw3YjGpd8/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-D_32h7hXxEs/UNeb4_caI5I/AAAAAAAAAx8/x4gw3YjGpd8/s400/Sin+t%25C3%25ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;La creación de Tomorrow Corporation (resultado de la unión de algunos talentosos miembros de 2D Boy y EA Tiburon, otrora responsables de World of Goo y Henry Hastworth, respectivamente) posee algunas de las cualidades básicas que se le exigen a un videojuego, pero lo único que hacemos en él es arrastrar objetos inanimados por la pantalla. Una aparente historieta subyace en alguna parte, sin embargo, solo obtenemos migajas muy de vez en cuando. Por tanto, ¿qué es lo que importa aquí? ¿Por qué perder nuestro tiempo con algo así? Sinceramente, no lo sé. Quizá sea porque Little Inferno está hecho para no importar. O también para hacer olvidar todo aquello de debería centrar nuestra atención al tiempo que se burla de esta sociedad de consumo en la que vivimos mientras nos observa desde el otro lado del monitor, completamente ensimismados por su extraño atractivo, lanzando objeto tras objeto por la única satisfacción de admirar como son pasto de las llamas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;En realidad, tras esta actividad repetitiva e improductiva se esconde un hermoso cuento interactivo de impredecible e inolvidable final. En efecto, Little Inferno se trata de hacer arder cosas. Cuantas más mejor. Cuando lo hacemos, se nos premia con dinero para adquirir más productos con los que alimentar nuestra pasividad. Pero éste también nos invita a ser creativos. A jugar con una serie de complementos para conseguir combos con los que multiplicar las ganancias. Lo que de paso dará lugar a un nuevo y flamante catálogo con el que seguir quemando dinero alegremente. Cada uno de estos catálogos ofrecen una docena de artículos completamente inútiles que recibimos en un paquete. La llegada de cada uno de ellos se representa con un contador que aumenta según el precio de coste -aunque podemos conseguir sellos para disminuir su tardanza. De este modo, se nos recuerda una y otra vez el tiempo que perdemos ante nuestra chimenea virtual, pero nos da lo mismo, sólo esperamos ansiosos a que el siguiente pedido sea entregado para a los pocos segundos lanzarlo a nuestra fuente de calor, y vuelta a empezar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;line-height: 0.32cm; margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;line-height: 0.32cm; margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;line-height: 0.32cm; margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eurogamer.es/articles/2013-01-03-little-inferno&quot;&gt;&lt;b&gt;Puedes leer mi artículo completo en &lt;i&gt;Eurogamer.es/Gameover&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;line-height: 0.32cm; margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 11.818181991577148px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;line-height: 0.32cm; margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/1894644004997632564/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/critica-little-inferno_14.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/1894644004997632564'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/1894644004997632564'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/critica-little-inferno_14.html' title='Crítica Little Inferno'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-D_32h7hXxEs/UNeb4_caI5I/AAAAAAAAAx8/x4gw3YjGpd8/s72-c/Sin+t%25C3%25ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-8532131659259324883</id><published>2013-01-09T17:54:00.000+01:00</published><updated>2013-01-09T17:54:12.929+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Análisis Rock of Ages</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;El pobre Sísifo lleva toda la eternidad portando una enorme roca a través del Hades, a sabiendas de que al final, siempre terminará rodando hacia abajo y tendrá que volver a empezar. Es entonces es cuando se le ocurre usar dicho elemento rodante como arma de castigo contra sus enemigos. Con esta divertida y alocada premisa, nos metemos de lleno en el mundo de Rock of Ages, el último juego de los creadores de Zeno Clash, ACE Team. Un título que nos ofrecerá delirantes carreras de obstáculos, componentes estratégicos y saltos de infarto como si de un plataformas se tratase. Proponiendo una mezcla de elementos única bastante bien llevada, que se hará tremendamente divertida una vez aprendamos su manejo, algo que sólo nos llevará unos pocos minutos y que vendrá precedido por un amplio tutorial de dos niveles donde se nos enseñará todo lo que debemos saber para subirnos a lomos de nuestra particular roca gigante mientras aplastamos importantes figuras históricas.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-UGioNQKnUhE/UO2FxQNbGfI/AAAAAAAAAdg/kpjyywl3a1U/s1600/Rock+of+Ages+1.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-UGioNQKnUhE/UO2FxQNbGfI/AAAAAAAAAdg/kpjyywl3a1U/s1600/Rock+of+Ages+1.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Una  de las primeras cosas que llaman poderosamente la atención de Rock of Ages, es su desenfadada  estética. Donde se mezclan personajes estampados con impresionantes  recorridos coloristas creados a modo de espejo, que deberemos de atravesar hasta llegar al  castillo de nuestro adversario y aplastarlo de forma hilarante. Y todo ello es  gracias al -trilladísimo- Unreal Engine 3, que impregna el conjunto unos  gráficos bastantes notables para lo que estamos acostumbrados en un juego de esta índole, endulzado con unas físicas que nos harán sentir el peso de la  bola como si la estuviésemos empujando nosotros mismos. Algo bastante logrado,  donde sentiremos como la gravedad hace estragos en los múltiples saltos a los  que nos enfrentaremos y también cuando intentemos corregir la trayectoria yendo a  toda velocidad cuesta abajo. Tarea prácticamente inviable si no frenamos a  tiempo, ya que la bola tenderá a seguir la avanzando en la dirección que  llevemos, precipitándonos al vacío en más de una ocasión. Aunque hay que reconocer que hay  bastante equilibrio en este sentido y su control está suficientemente ajustado para que no  se convierta en una pesadilla incontrolable.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Otro de los asuntos más llamativos dentro del juego, serán nuestros adversarios. Todos ellos, importantes figuras históricas a las que tendremos que aplastar a lo largo de los 23 recorridos disponibles, que según avancemos, irán siendo más grandes y complejos. Entre estos personajes podremos encontrarnos a figuras como: Vlad Tepes (más conocido como Vlad el Empalador), Leonard da Vinci, Leónidas, Carlomagno, Napoleón Bonaparte, etc. Todos ellos con su propio escenario adaptado al contexto histórico que atravesaremos y una tronchante introducción que brindará originales homenajes a videojuegos y películas. Entre las que nos podemos encontrar la famosa patada de Leónidas en la película “300”, la conversación que mantiene Neo con “El Arquitecto” en “Matrix Reloaded” o la introducción del videojuego Castlevania, que nos esperará a nuestra llegada al castillo de Vlad Tepes, ubicado en el principado de Valaquia. Todo ello adornado con un gran sentido del humor y con la única intención de sacarnos una carcajada justo antes de ponernos manos a la obra.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/RockofAges2_zps9fa3b7bc.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/RockofAges2_zps9fa3b7bc.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pero no todo es aplastar y rodar cuesta abajo en este juego. Ya que para defender nuestro castillo, gozaremos de gran surtido de máquinas de guerra y otras menos convencionales con el que hacer la vida imposible a nuestro adversario, poniendo así, todas las trabas necesarias que estén a nuestro alcance para ganar algo de tiempo mientras llegamos a la base del contrincante y echamos abajo la puerta de su fortaleza. Por lo que para ello contaremos con: elefantes, vacas, máquinas de viento para desviar la trayectoria de la roca, catapultas, torres de diversos tamaños, barriles explosivos, etc. Como podéis ver, habrá un poco de todo con lo que atormentar a nuestro contrincante aunque para poder acceder a todo este arsenal, no nos quedará otra que ganar puntos aplastando inocentes campesinos junto a sus viviendas, y también, destrozando las defensas que saldrán a nuestro paso para debilitar el grueso de nuestra roca, expulsarnos fuera del recorrido o simplemente no dejarnos llegar a nuestro destino. Aunque como pega, la mayoría de unidades sólo se dejarán colocar en cuatro posiciones diferentes, algo que no ha estado muy bien pensado debido a lo laberíntico de muchas de las localizaciones en las que tendremos que combatir. Imposibilitando nos el uso de muchas de ellas, ya que no podremos orientarlas en la posición adecuada.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Rock of Ages, ha sido sin duda alguna para mí, el primer gran descubrimiento en lo que llevamos de año. Un título bien equilibrado en prácticamente todos sus apartados, que ofrece una experiencia única, combinando diferentes géneros como pueden ser el de los plataformas, carreras de obstáculos y defensa de la torre, todo el uno. Amén, de hacer gala de un omnipresente sentido del humor que nos acompañará desde el primer minuto, una duración más que aceptable, un notable aspecto gráfico y unas impresionantes composiciones clásicas, que amenizarán nuestras batallas a golpe de violín y hará aún más redondo –nunca mejor dicho- el conjunto. Así que si tenéis la oportunidad y disponéis de alguna de las plataformas para las que ha sido desarrollado, no dejéis escapar esta pequeña joya que sufre rebajas con frecuencia y os puede salir por nada y menos.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/8532131659259324883/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-rock-of-ages_9.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8532131659259324883'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8532131659259324883'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2013/01/analisis-rock-of-ages_9.html' title='Análisis Rock of Ages'/><author><name>Javier Martínez</name><uri>https://plus.google.com/106583606183777600691</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-8Y-5s0bPpzc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA28/9o1MbZmfVL0/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-UGioNQKnUhE/UO2FxQNbGfI/AAAAAAAAAdg/kpjyywl3a1U/s72-c/Rock+of+Ages+1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-2016411655846107938</id><published>2012-12-25T15:57:00.001+01:00</published><updated>2012-12-26T02:03:26.006+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinión"/><title type='text'>2012. Pluralidad y prosperidad en el año del Dragón</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Se termina este 2012, finalmente no se acaba la vida en el planeta y tengo la vaga impresión de que mi vida “jugona” podría haber dado mucho más de sí; básicamente por falta de tiempo y dinero -en algún otro caso-. Me he dejado muchos títulos en el tintero que me habría interesado degustar y de los seguro habría hablado largo y tendido, porque tengo el presentimiento de que se habrían merecido ser incluidos de sobra en mis &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;imprescindibles de este año, pero finalmente me he ceñido a cinco solamente. Sin los impedimentos citados anteriormente seguro habría metido: &lt;b&gt;Far Cry 3, Diablo III, Darksiders II, Guild Wars 2, Dishonored, Journey, Hitman: Absolution&lt;/b&gt;… Porque aunque no ha sido un año lleno de superproducciones en el sentido más clásico de la palabra, si que hemos podido asistir a grandes sorpresas -sobre todo en el panorama más independiente-, y alguno que llegó sin hacer demasiado ruido y terminó por hacerse un hueco por méritos propios, a los que seguro accederé los próximos meses en cuanto tenga ocasión. Aún así pienso que ha sido un pequeño triunfo para la industria en este sentido, debido principalmente a que por primera vez en bastante tiempo, hemos asistido a títulos que presentan ideas frescas y originales, sin recurrir a secuelas, precuelas o reediciones HD para hacer bolsa rápida sin complicaciones. Dicho esto, aquí comienzan mis particulares “diamantes en bruto” de este año.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-pE07NTxFwdQ/UNmflOKHuYI/AAAAAAAAAcM/vKzp0VF-RVw/s1600/Definitivo+Collage+GOTY+2012-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-pE07NTxFwdQ/UNmflOKHuYI/AAAAAAAAAcM/vKzp0VF-RVw/s1600/Definitivo+Collage+GOTY+2012-1.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;El primero del que me gustaría hablar, ha sido sin duda para mí, uno de los claros candidatos que han brillado con luz propia. Hablo de la particular visión de Rockstar Games del clásico título de Remedy, &lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal;&quot;&gt;Max Payne 3&lt;/b&gt;. Muchos fueron los escépticos que pensaron que el estudio de Vancouver no estaría a la altura de las circunstancias. Básicamente porque es un estilo de juego que poco le pega a los padres de Grand Theft Auto. También porque las primeras imágenes que pudimos ver mostraban un Max más a caballo entre Bruce Willis y Bryan Cranston que de un detective de cine negro; violento, cínico y de alma corrupta. Sin embargo, estuvieron a la altura y no sólo eso, elevaron la saga a un nuevo nivel. Imprimiendo a fuego el sello Rockstar, sin dejar de lado las características que hicieron famosa la saga desde sus orígenes. Otros temas han sido “lastrados” hasta cierto punto por el motor de físicas usado por la desarrolladora, que aunque plasma de un realismo notable todo lo que le rodea, puede jugarnos alguna que otra mala pasada en el apuntado. Restando algo de intensidad a los tiroteos que pueden ser fácilmente interrumpidos por un salto mal calculado o un desafortunado ángulo de cámara que nos impedirá aprovechar la ansiada “última oportunidad”. Por ende, nos encontramos ante un juego completamente recomendado para los fans de la franquicia que tengan una mente abierta e iniciados que seguro disfrutarán de una experiencia frenética y apoteósica, donde tan pronto estamos saltando por un cristal de una discoteca matando a todo lo que se mueve a cámara lenta, como volando por los aires a lomos de una lancha mientras todo explota a nuestro alrededor, en una orgía de plomo, sangre y alcohol.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En verano llegaría otra de las grandes sorpresas que ya apuntaban maneras desde hacía tiempo. Lo hizo de mano de la desarrolladora española Tequila Works y tuvo como plataforma de lanzamiento principal Xbox 360 durante el Summer of Arcade; aunque mucho más tarde vería la luz en Steam también. Estamos hablando nada más y nada menos que de &lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal;&quot;&gt;Deadlight&lt;/b&gt;, un survival horror plataformero de corte clásico, que destaca principalmente por su cuidada estética y línea argumental. Título en el que nos pondremos en los zapatos de Randall Wayne, un hombre que ha sufrido un duro revés del destino y vive obsesionado por salvar al resto de compañeros que ha conocido durante el apocalipsis zombi que les acontece. Aunque en su viaje no caminará solo, y a pesar de que perderemos el contacto con el resto de compañeros al poco de comenzar, durante nuestra larga travesía conoceremos extraños personajes en los que deberemos confiar si queremos llegar a nuestro destino. Trayecto que no estará exento de peligros y terroríficos pasajes oníricos, donde un perturbador secreto nos será revelado poco a poco. Todo esto, sumándole la atmósfera opresiva y cuidada estética que nos recordará a clásicos como de las 16 bits como Flashback o Another World, nos sumergiremos de lleno en uno de los mejores plataformas de los que hemos podido disfrutar a lo largo de todo el 2012. Su jugabilidad fue ajustada milimétricamente, otorgándonos control total del personaje y siendo ayudados también por una excelente curva de dificultad. Por lo que si eres un jugón nostálgico como el menda, tienes una cita ineludible con este plataformas donde encuentra la horma de su zapato en la cantidad desmesurada de puntos de control y simplicidad de los puzles que tendremos que resolver. Haciendo que el avance sea excesivamente sencillo, acortando la duración total a pasos agigantados.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/DefinitivoCollageGOTY2012-2_zps7a828c2b.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/DefinitivoCollageGOTY2012-2_zps7a828c2b.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Seguimos en la línea más independiente para hablar de mi próximo candidato a GOTY, tocándole el turno a uno de los grandes bombazos del panorama indie. Hablamos de &lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal;&quot;&gt;Hotline Miami&lt;/b&gt;, buque insignia de la desarrolladora Dennaton Games al que hace unos días precisamente dediqué mi particular análisis. Este título que rebosa un amor desmesurado por lo retro, es un completo tributo al píxel y a los juegos más conocidos como &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;top-down action game&lt;/i&gt;; siendo rebautizado por sus propios creadores como &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;top down fuck&#39;em up&lt;/i&gt;. Aunque no es esto lo que le hace convertirse en una auténtica joya, y es más como mezcla todos los elementos que lo componen que lo que realmente se pueda llegar a representar explícitamente. Hotline Miami juega con nuestros sentidos desde el primer segundo en el que la pantalla de título se bambolea ante nuestras narices, mientras suena una cacofónica melodía y somos bombardeados por letreros de colores chillones. Una vez a los mandos la cosa no cambia, de hecho va más. Donde tendremos que recorrer habitación tras habitación eliminando a todo lo que se cruce en nuestro camino, lo más rápida y letalmente posible a ritmo de música electrónica. Es el perfecto ejemplo de como desde la más simple de las premisas se puede partir hacia algo mucho más complejo, y como si se juegan bien las cartas se puede recrear una experiencia única, donde el jugador se siente parte de una pesadilla que no termina de comprender pero acepta como tal, y participa en un macabro espectáculo donde será al mismo tiempo juez, jurado y verdugo. Esta joya que se puede conseguir tanto en Steam como el GOG, no tiene desperdicio alguno y pienso que todos sin excepción deberían darle una oportunidad porque seguro que no los vas a dejar indiferentes.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Desde que los chicos de Gearbox Software lanzaran al mercado en&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;octubre del 2009 el primer Borderlands, estaba más que claro que iba a tener de una secuela… y así&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;ha sido. Desde hace algunos meses todos hemos podido disfrutar de una segunda entrega que no sólo hace honor a la primera, sino que la engrandece en todos los aspectos, convirtiéndose en otro de mis claros candidatos indiscutibles para los GOTY de este año. &lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal;&quot;&gt;Borderlands 2&lt;/b&gt; recoge el testigo justo donde lo dejamos la primera vez, siguiendo a un nuevo grupo de buscatesoros que se enfrentan a la tiranía de Jack el Guapo y una vez más, a los misterios y sorpresas que encierra la extensa y amplia Pandora. Realmente no ha cambiado nada pero, ¿acaso era necesario para traernos de vuelta? Ahora disponemos de otras cuatro clases mejor equilibradas en mi humilde opinión que antaño, decenas de misiones principales y secundarias, y una infinidad de armas que descubrir con diferentes efectos elementales. Una vez más, el cooperativo y el tener amigos para disfrutar de la aventura que nos ocupa, es requisito –casi– imprescindible para disfrutar de esta joya como se merece. Y por si la campaña te supiera a poco, sus creadores siguen surtiendo esta continuación de suculentos contenidos descargables que seguro ampliarán esta experiencia de forma exponencial. Mención especial merece Jack el Guapo y sus tronchantes intervenciones a lo largo de la partida, que lo han convertido en uno de los enemigos más carismáticos que he tenido la suerte de conocer a lo largo de toda mi vida. Algo que ha sido del todo posible también gracias a la estupenda localización que ha sufrido el juego a nuestro idioma, que seguro estará entre las diez más brillantes que hemos podido recibir por nuestras tierras. Borderlands 2 se ha convertido por méritos propios en uno de los juegos más divertidos y completos que he podido disfrutar en todos los años que llevo como jugador. Por lo que si dispones de alguna de las plataformas para las que fue lanzado y te gustan los retos en compañía, ya estás tardando en hacerte con este diamante en bruto con el que solo por las horas de diversión que ofrece, está más que justificada su compra.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/DefinitivoCollageGOTY2012-3_zps06e8a125.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/DefinitivoCollageGOTY2012-3_zps06e8a125.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Para el final –aunque no menos importante– he querido dejar otro que seguramente junto al anterior será un clásico en las quinielas para este año en todas las revistas y blogs de videojuegos. Hablo sin duda alguna de &lt;b style=&quot;mso-bidi-font-weight: normal;&quot;&gt;Halo 4&lt;/b&gt;, todo un reto para los chicos de 343 Industries en lo que es su primera entrega numerada de la franquicia, llevando sobre sus espaldas toda la responsabilidad y reto que esto supone. Y es que aunque no es la primera vez que los chicos de 343 hacen sus pinitos en el mundo de Halo, sí que es la primera que se meten de cabeza en algo tan delicado como continuar el&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;legado de unos maestros como fueron Bungie en este sentido. Y si soy completamente sincero, creo que el trabajo que han hecho es para quitarse el sombrero. Sin salirse por la tangente han conseguido llevar el universo un paso más allá, dotándolo de una estética más oscura y “adulta” que sus antecesores, ampliando la epicidad de las anteriores campañas haciéndola aún más cinematográfica si cabe y ofreciendo más de lo mismo pero al mismo tiempo con un sabor diferente, donde realmente han marcado la diferencia y estampado su huella personal. Otros aspectos han sido respetados tal cual fue concebida la saga, y quitando pequeños matices nos encontramos ante un completísimo producto que será plato de buen gusto para los más veteranos como de los que aún no se hayan iniciado en esta famosa saga. Sin duda alguna, un título que nadie debería perderse y una experiencia que muy pocos &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;shooters&lt;/i&gt; han sido capaces de plasmar en esta generación de una forma tan personal y emotiva.  &lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/2016411655846107938/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/2012-pluralidad-y-prosperidad-en-el-ano.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2016411655846107938'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/2016411655846107938'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/2012-pluralidad-y-prosperidad-en-el-ano.html' title='2012. Pluralidad y prosperidad en el año del Dragón'/><author><name>Javier Martínez</name><uri>https://plus.google.com/106583606183777600691</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-8Y-5s0bPpzc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA28/9o1MbZmfVL0/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-pE07NTxFwdQ/UNmflOKHuYI/AAAAAAAAAcM/vKzp0VF-RVw/s72-c/Definitivo+Collage+GOTY+2012-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-3706098478289275945</id><published>2012-12-25T02:18:00.000+01:00</published><updated>2012-12-25T12:21:43.218+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Opinión"/><title type='text'>2012. Cuando talento ganó a dinero</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;A estas alturas del mes de diciembre, cuando gran parte de los medios ya han perfilado sus candidatos a juego del año y lanzado los diversos repasos anuales, servidor ha tenido la oportunidad de ver de todo. Lo más curioso, quizá, es comprobar como en muchos casos se coincide en que este 2012 ha sido un año algo decepcionante. Y yo me pregunto, ¿decepcionante, en serio alguien puede creer eso? A principio de temporada todo hacía presagiar que estábamos ante el enésimo campo de cultivo de segundas, terceras, y hasta cuartas partes. Superproducciones que ya tenían mucho camino hecho y simplemente venían a paliar el ansia de sus fans. En algunos casos buenos juegos, en otros, grandes trabajos, no lo negaré, puesto que todos tenemos nuestras preferencias, las que de uno u otro modo siempre estarán ahí. He podido disfrutar de muchos de estos lanzamientos y, salvo con alguna que otra excepción, ninguno de ellos me ha decepcionado lo más mínimo, lo admito, pero tampoco me han sorprendido más de lo esperado. La sensación con ellos ha sido de una total y absoluta tarifa plana. En esto si, estamos de acuerdo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-NkQyjoyELkQ/UNjvEV2RoZI/AAAAAAAAAyw/-54x60uBIfE/s1600/gotys+2012.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-NkQyjoyELkQ/UNjvEV2RoZI/AAAAAAAAAyw/-54x60uBIfE/s400/gotys+2012.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Por supuesto que me lo he pasado como un jodido enano cabrón saqueando y masacrando en Pandora con &lt;b&gt;Borderlands 2&lt;/b&gt; (Gearbox Software). Antes de esto, &lt;b&gt;Mass Effect 3&lt;/b&gt; supo como ponerme la piel de gallina en varias ocasiones, aunque el cierre de la titánica ópera espacial de Bioware no llegara a colmar por completo las expectativas vertidas en una de las franquicias más importantes de la actual generación. Pero claro, al final todo ha quedado en una especie de punto y aparte, ¿no es cierto? Por otro lado, la vuelta del atormentado &lt;b&gt;Max Payne&lt;/b&gt;, esta vez de mano de la siempre eficiente Rockstar, hizo retumbar las paredes de mi salón de juego de mala manera, pero más allá del primer impacto, con el paso del tiempo lo recuerdo como un menos de lo mismo en comparación con sus hermanos mayores. Luego tenemos a los muchachos de 343 Industries y su puesta de largo con la todopoderosa franquicia &lt;b&gt;Halo&lt;/b&gt;. La niña bonita de Microsoft y uno de mis preferidos, sin duda, pero a fin de cuentas, aun siendo un shooter sobresaliente en todos sus aspectos y para quien suscribe estas palabras el mejor del año en su género, tampoco puedo negar que se trata de un producto que viene a ser el resultado del laborioso trabajo de otro estudio que con su talento allanó el terreno diez años atrás.  &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;En resumen, lo que vengo a decir con todo esto y dejándome a muchos en el tintero, además de no haber tenido oportunidad de meterle mano a otros tantos como por ejemplo &lt;b&gt;Diablo 3&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Far Cry 3&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Guild Wars 2&lt;/b&gt;,&amp;nbsp;&lt;b&gt;Hitman Absolution&lt;/b&gt;, o incluso, por qué no, &lt;b&gt;Need For Speed Most Wanted&lt;/b&gt; o &lt;b&gt;Forza Horizon&lt;/b&gt;, si por algo se ha caracterizado este 2012 ha sido por estar bien repartido en condiciones generales. Un año en el que no contamos con los &lt;b&gt;Skyrim&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Dark Souls&lt;/b&gt; o &lt;b&gt;Portal 2&lt;/b&gt; de turno, nada increiblemente destacable, pero si un año en el que hemos tenido muchas, buenas y variadas nuevas ip&#39;s, y en el que un mercado hasta ahora secundario donde aguardan títulos de menor envergadura con presupuestos y pretensiones más humildes ha florecido por fin y se han ganado un huequecito en esas listas copadas siempre por grandes masas de dinero. Este año los videojuegos a remarcar, desde mi punto de vista, son aquellos que han logrado de diferentes formas transmitirme algo especial. Títulos en los que he encontrado cierta chispa y me han hecho esbozar una amplia sonrisa, devolverme la ilusión por este de los jueguicos. O lo que es lo mismo: talento gana a dinero.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-EvDAPEZpq-s/UNj4crTJCvI/AAAAAAAAA0I/wV-8fSAOGxI/s1600/goty2012.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-EvDAPEZpq-s/UNj4crTJCvI/AAAAAAAAA0I/wV-8fSAOGxI/s400/goty2012.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Juegos como &lt;b&gt;Catherine&lt;/b&gt; (Atlus) o &lt;b&gt;Lollipop Chainsaw&lt;/b&gt; (Grashopper Manufacture),  los que lograron cautivarme con sus rarezas y excentricidades. O mirando hacia algo más clásico pero igualmente innovador, la última gran obra del maestro Sakaguchi:&amp;nbsp;&lt;b&gt;The Last Story&lt;/b&gt;. Una preciosa aventura de corte oriental que tomaba prestados elementos de géneros tan dispares como la acción en tercera persona o la estrategia en tiempo real creando una simbiosis como si siempre hubieran formado parte de los jrpg. En el terreno de las aventuras gráficas no puedo olvidarme del thriller en clave de humor negro de nuestros colegas de Pendulo Studios, &lt;b&gt;New York Crimes&lt;/b&gt;, con el que el estudio español pretendió dar un giro de tuerca a todo cuanto nos habían demostrado hasta el momento. O por supuesto, una de las revelaciones del año, una apuesta arriesgada como lo fuera &lt;b&gt;Dishonored &lt;/b&gt;(Arkane Studio), por el que muchos no daban un duro pero que acabaría por erigirse como uno de los títulos más importantes de la presente generación.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Pero sin duda alguna, este ha sido el año de las plataformas digitales y el sector más independiente. Ahí tenemos auténticos juegazos como &lt;b&gt;Shank 2&lt;/b&gt;, la mejor demostración de que los chicos de Klei Entertainment todavía tenían algo que decir tras su mejorable primera entrega, los que ya se destaparon por completo con al lanzamiento del más reciente y espectacular &lt;b&gt;Mark of the Ninja&lt;/b&gt;. Amanita Desing por su parte sigue demostrando que va a su puta bola y a principios de año sorprendieron a todos con el maravilloso &lt;b&gt;Botanicula&lt;/b&gt;. De la mano de los españoles Tequila Works también hemos podido disfrutar de su peculiar visión de un apocalipsis zombie con &lt;b&gt;Deadlight&lt;/b&gt;, o puestos a reivindicar dicho fenómeno y al mismo tiempo darle una patada en la boca a todo lo establecido, qué mejor que hacerlo con una de las mayores sorpresas: &lt;b&gt;The Walking Dead&lt;/b&gt;(Telltale Games). Este también sería el año en el que por fin los buenos de Phil Fish y Dean Dodrill vieran cumplido su sueño y de paso la luz al final del túnel con  &lt;b&gt;FEZ&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;Dust: An Elysian Tail&lt;/b&gt;, respectivamente. Dos auténticas genialidades tanto de diseño como de puesta en escena que casi cuestan la vida a sendos creativos. Como tampoco me puedo olvidar de &lt;b&gt;Thomas Was Alone&lt;/b&gt;, un minimalista plataformas nacido de la inquieta mente de Mikel Bithell que es capaz de sacarnos de nuestras casillas por sus enrevesados rompecabezas mientras nos narra una preciosa historia de amistad con la voz de Danny Wallace con piezas geométricas como protagonistas.  &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-AbIOERpUJKI/UNj4jqB6i3I/AAAAAAAAA0Q/1NSYTLhHMwE/s1600/indie2012.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-AbIOERpUJKI/UNj4jqB6i3I/AAAAAAAAA0Q/1NSYTLhHMwE/s400/indie2012.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Los amantes de los shmup enloquecimos con &lt;b&gt;Sine Mora&lt;/b&gt;, resultado del fulgurante matrimonio de Grashopper Manufacture y Digital Reality, así como quienes creíamos muerto al género de dungeon crawler recibimos con auténtico jolgorio y algún que otro tirabuzón la llegada de &lt;b&gt;Legend of Grimrock&lt;/b&gt;(Almost Human), un título que como bien diría Friker Jiménez, evoca ecos de otro tiempo. La unión de algunos miembros de 2D Boy (World of Goo) y EA Tiburon (Henry Hatsworth) dio lugar a una entrañable rareza como &lt;b&gt;Little Inferno&lt;/b&gt;, un anti-juego para algunos, al igual que &lt;b&gt;Dear Esther&lt;/b&gt; (thechineseroom), nuevas formas de experimentar dentro de un campo con tantísimas capacidades artísticas como lo es el sector de los videojuegos. O el propio &lt;b&gt;Hotline Miami &lt;/b&gt;(Dennaton Games) un título, a mi parecer, mal percibido en ocasiones, incluso por aquellos que tanto lo alaban, pues no justifica su violencia desmedida, sino que ésta simplemente es el resultado de una sinestesia perfectamente lograda gracias a su maquiavelicamente bien escogida banda sonora con temas que van desde el neo-dub o psy-rock hasta el techno-trance más machacón que automáticamente se convierte en los golpes de nuestros propios pasos sobre el terreno y un premeditado estilo retro con centelleantes tubos de neón y colores chillones que embelesan al jugador, quien logra adentrarse en una vorágine de muerte y destrucción casi sin ser consciente de ello.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Pero también uno se ve irremediablemente empujado a escoger a uno entre tantos. Y por supuesto yo no voy a ser menos. Llegados a este punto habrán notado la ausencia de cierto título fijo en todas las quinielas. La excepción que confirma la regla y, de alguna manera, ese pequeño eslabón que faltaba para unir de una vez por todas lo indie y lo comercial. Una obra de autor que nada entre dos aguas, y aunque servidor desde siempre lo ha visto como una especie de mainstream con alma de indiegencia, muchos han sido quienes le han colgado la vitola de representante del sector independiente. Lo cierto es que no tengo ni puta idea de dónde ni cómo etiquetar a &lt;b&gt;Journey&lt;/b&gt;, pero quizá eso es lo que le otorga su peculiaridad y al final también sea lo de menos. El último trabajo de los siempre geniales thatgamecompany tiene tantas lecturas como el jugador quiera encontrarle. Habrá de quien no lo entienda como videojuego al uso, pero es curioso que precisamente eso sea lo que sentimos cuando decidimos por vez primera afrontar ese viaje hacia el horizonte. Nada más tomar el control de nuestro entrañable personajillo sin rostro, y sin instrucciones previas ya sabemos como abordar su mecánica, una tan simple como la que llevamos tratando desde hace muchos años. Vemos una luz a lo lejos y sabemos que hemos de alcanzarla y salvar cuantos obstáculos salgan al paso. Poco más se necesita para lograr una experiencia inolvidable.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-Ra4TnA1X1NQ/UNjxgH5EBjI/AAAAAAAAAzc/UtDck7Ujp7o/s1600/journey-playstation-3-ps3-1313530034-023.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-Ra4TnA1X1NQ/UNjxgH5EBjI/AAAAAAAAAzc/UtDck7Ujp7o/s400/journey-playstation-3-ps3-1313530034-023.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;La relación que tenemos con Journey es absolutamente personal, y cada uno de nosotros captaremos su mensaje de forma distinta. Tal es su capacidad sugestiva y de inmersión que el encontrar en el camino a otro viajero nos evoca sentimientos de amistad o rechazo al instante. Y aunque ello sea aleatorio y lo acabemos de conocer, cosa que nunca hacemos realmente, enseguida se convierte en nuestro único compañero y amigo en un vasto mar de arena que bien podría ser una más que fidedigna representación de la propia vida. Una bella transición que nos lleva a pasar por los diferentes tramos comprendidos desde el nacimiento hasta la inexorable muerte. Aunque cada uno puede interpretarlo como buenamente quiera o pueda. Al fin y al cabo, ¿qué es vivir si no escribir sobre un folio en blanco? Puede que visto desde una perspectiva puramente lúdica su precio sea elevado para las &quot;escasas&quot; tres horas que vendría durar la travesía por el desierto, pero señores, todo un año de alegrías y fracasos, de grandes bombazos y mediocridades maquilladas con glamour&amp;nbsp;de chichinabo queda reducido a nada, tan solo ciento ochenta minutos. Y siendo así, quizá, solo quizá, quien esté vacío no sea el propio juego.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/3706098478289275945/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/2012-cuando-talento-gano-dinero.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3706098478289275945'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3706098478289275945'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/2012-cuando-talento-gano-dinero.html' title='2012. Cuando talento ganó a dinero'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-NkQyjoyELkQ/UNjvEV2RoZI/AAAAAAAAAyw/-54x60uBIfE/s72-c/gotys+2012.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-3204310901650912462</id><published>2012-12-23T21:35:00.002+01:00</published><updated>2012-12-23T21:35:39.246+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Análisis Hell Yeah! La furia del conejo muerto</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;No  puedo evitarlo, siento una debilidad especial por este tipo de juegos de corte infantiloide lleno  de colorines y buen sentido del humor. Por lo que cuando vi su anuncio por  parte de Arkedo Studio hace meses, lo apunté en la lista de imprescindibles  para hacerme con él en cuanto me fuese posible. Y así ha sido. Aprovechando las presentes  ofertas en Xbox Live Arcade, he dado rienda suelta al espíritu navideño  para hacerme con un auto-regalo de los que marcan época. Y la verdad es que no puedo  estar más contento con la adquisición. La primera vez que ves Hell Yeah! entra  por los ojos pero una vez te pones a los mandos del consejo muerto, te das  cuenta de que hay todo un mundo por descubrir, lleno de detalles y caminos  secundarios que amplían la experiencia ofreciendo horas de exploración sin fin.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-6VezbfgKjts/UNdfGGgFRbI/AAAAAAAAAbc/sjCYcHjKRVo/s1600/hell+yeah+wrath+of+the+dead+rabbit+1.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-6VezbfgKjts/UNdfGGgFRbI/AAAAAAAAAbc/sjCYcHjKRVo/s1600/hell+yeah+wrath+of+the+dead+rabbit+1.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;El infierno es un lugar que tiene su propia jerarquía y le ha llegado el turno de reinar al príncipe de las tinieblas. Pero todos tenemos nuestros secretos y el de este príncipe, no es otro que jugar con su patito de goma con el que retoza felizmente en la bañera durante sus horas de relax. ¿Qué es lo peor que podría pasarle? Pues que se infiltrase un paparazzi en su hogar y le retratase en esta situación tan bochornosa. Ahora las fotos han corrido como la pólvora y nadie toma en serio al conejo muerto, quién se ha propuesto recorrer el infierno de cabo a rabo, acabando con todos sus desleales siervos y recuperar las delicadas fotos para poner fin a este escándalo y volver a reinar con normalidad.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Con esta original y divertida premisa comienza un viaje por el inframundo, donde iremos a lomos de nuestra rueda-taladradora abriéndonos paso por los coloridos y variados escenarios que visitaremos en nuestra travesía. Teniendo todos ellos caminos secundarios, subjefes, jefes finales, enormes bestias y otro tipo de criaturas infernales a las que podremos comprar nuevas armas, apariencias para la rueda o máscaras para disfrazar a nuestro consejo muerto. Algo que agradecerán los completistas que por si no fuera poco, deberán revisitar muchas de las zonas que tendrán caminos inaccesibles y que podremos alcanzar después de desbloquear nuevas habilidades que iremos comprando y adquiriendo tras progresar con normalidad en el juego.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/hellyeahwrathofthedeadrabbit2_zpsbf8c7a09.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/hellyeahwrathofthedeadrabbit2_zpsbf8c7a09.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Una  de las cosas que más llama la atención de este Hell Yeah! a primera vista, es sin duda su pintoresco y desenfadado sentido del humor del que hará gala todo el tiempo y de  diferentes formas. Haciendo clara alusión a películas como: Terminator o Kill Bill,  así como a diversos juegos como Space Invaders, Mortal Kombat o Sonic,  entre otros. Algo que será de agradecer y nos dibujará una sonrisa en más de una ocasión  completamente involuntaria. Para más inri, los guiños y toques cómicos no se quedan  ahí. Cada vez que eliminemos a un jefe o subjefe de los que saldrán a nuestro paso impidiendo nuestro avance, tendremos que -tras darle plomo del bueno-  hacer mini juegos de lo más delirantes y absurdos que acabarán siempre de forma  brutal y desmedida con la vida de nuestros adversarios. Que, todo hay que  decirlo, mucha broma y dibujo animado pero el título está cargado de violencia  explícita y chistes muy subiditos de tono con los que seguro a más de uno le  costará reconocer a la propia SEGA. Y es que tras cada ejecución que hagamos, mancharemos  completamente la pantalla de sangre y otros “jugos” de nuestros enemigos, amén de  poder observar su cuerpo mutilado y vísceras que asomarán por todas las cavidades de  sus despedazados torsos.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Además de gozar de una campaña bastante completa y variada, tendremos la posibilidad de visitar “La Isla”. Un lugar donde las criaturas que vayamos eliminando irán a realizar trabajos forzados para nosotros con la intención de limpiar su reputación y honor en el infierno. Allí, podremos ponerles a recoger monedas trabajando en la mina, mejorar nuestra barra de salud haciendo nuevas comidas, investigar nuevo armamento y desbloquearnos nuevos objetos para su posterior compra en la tienda. Por lo que cada cierto número de horas de juego, es recomendable salirse de la campaña y visitar este emplazamiento donde nos esperarán jugosas recompensas que nos harán la vida más sencilla.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/hellyeahwrathofthedeadrabbit3_zps138a1b9a.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/hellyeahwrathofthedeadrabbit3_zps138a1b9a.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;El control es otro aspecto que ha sido cuidadosamente ajustado y gracias a su progresiva curva de dificultad, iremos aprendiendo nuevos movimientos que sumaremos a los más básicos y darán pie a nuevos “combos”, ataques especiales, acceso rápido a armas o el imprescindible mapa. Ideal para no volverse loco recorriendo los mismos pasillos una y otra vez. Aunque como pequeña pega, el título peca de excesivos puntos de control. Algo que ayudará bastante a no frustrarnos durante las partidas pero que a la larga se convertirá en un engorro debido a que avanzaremos sin pensar mucho en lo que vamos a encontrarnos y sin prepararnos previamente. Haciéndonos sentir seguros y casi inmortales a todo lo que se nos pueda echar encima. Además, el juego no es excesivamente largo, por lo que como no seamos completistas, la partida va a terminar más pronto que tarde.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Aún  así, Hell Yeah! La furia del conejo muerto es un más que recomendable plataformas bidimensional lleno de humor y violencia que  nadie debería perderse. Su sabor añejo, melodías retro y cantidad de  concesiones a la galería, hará que los más veteranos se sientan como en casa y disfruten explorando al dedillo los diferentes mapeados que nos ofrecerá esta  aventura. Y los más nuevos, gracias a los sistemas de ayudas y su cuidado apartado artístico, seguro se engancharán desde el primer minuto con un título  que ha pasado bastante desapercibido pero que resulta uno de los mejores y más  alocados homenajes a las 16 bits que hemos recibido en mucho tiempo.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/3204310901650912462/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/analisis-hell-yeah-la-furia-del-conejo_23.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3204310901650912462'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3204310901650912462'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/analisis-hell-yeah-la-furia-del-conejo_23.html' title='Análisis Hell Yeah! La furia del conejo muerto'/><author><name>Javier Martínez</name><uri>https://plus.google.com/106583606183777600691</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-8Y-5s0bPpzc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA28/9o1MbZmfVL0/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-6VezbfgKjts/UNdfGGgFRbI/AAAAAAAAAbc/sjCYcHjKRVo/s72-c/hell+yeah+wrath+of+the+dead+rabbit+1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-8452296074005208551</id><published>2012-12-17T21:56:00.000+01:00</published><updated>2012-12-18T02:33:50.880+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><title type='text'>Crítica The Walking Dead</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Etiquetar a The Walking Dead como aventura gráfica y esperar a que éste se comporte como tal induce al primer y más grave error. Sin embargo, lo más impresionante del título de Telltale&amp;nbsp;Games en su concepción de narrativa-interactiva reside en cómo el mismo se desenvuelve hasta convertirse precisamente en lo que es: un videojuego. Cuando comenzamos el primero de sus cinco episodios y nos vemos tropezando en no pocas ocasiones con una mecánica de la que es fácil desconfiar, el juego se las arregla para atormentarnos con una serie de preguntas que pronto pierden todo fundamento y dan lugar a nuevas cuestiones mucho más importantes. Las que tan solo suponen el preludio a una de las historias más violentas y desgarradoras de cuantas han tenido lugar en esto de los videojuegos. Debo admitir que tiempo atrás no daba un duro por la adaptación de la serie de cómics de Robert Kirkman y Tony Moore. Esto nada tiene que ver con haberme puesto del lado de quienes criticaban a Telltale Games por inspirarse en la obra original y no en la posterior producción televisiva de AMC, dado que a mitad de su segunda temporada ésta dejó de interesarme lo más mínimo. Tampoco lo era el hecho de poder pensar que enfocar una trama de zombies como aventura gráfica en un sector y momento donde lo zombie es igual a reventar cuantas más cabezas mejor estuviera mal. Porque no ha sido así. Sencillamente, una vitrina repleta de fiascos y producciones mediocres me era suficiente para mirar hacia otro lado. Mi acercamiento a The Walking Dead pues ha sido con cautela. La suficiente para dejarme sorprender y darme cuenta de que estaba ante algo realmente diferente.  &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-PwohhdY6Cq0/UM-AxYJDSVI/AAAAAAAAAu8/-en0mGFc7hE/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-PwohhdY6Cq0/UM-AxYJDSVI/AAAAAAAAAu8/-en0mGFc7hE/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;A lo largo de los años he visto infinidad de títulos que ofrecen la posibilidad de escoger la siguiente línea de diálogo, brindándome así la capacidad de tejer mi propio futuro dentro de una trama que camina en una sola dirección. The Walking Dead se aleja de esta noción tradicional en la que el jugador se ve obligado a obedecer al propio juego en pos de alcanzar el final deseado, En lugar de eso, el título de Telltale Games me ha obligado a ejercer de juez, jurado y verdugo en cuestión de segundos y en repetidas ocasiones. A sumergirme por completo en un viaje cargado de desconfianza en el que el final del camino nunca podría suponer un premio. El resultado que he obtenido no es más que la extensión de mi mismo, de mis creencias, mis costumbres, mi sentido común y capacidad de razonamiento. En esencia, se trata de un examen de conciencia sobre qué y quienes somos. Es un hecho que algunos momentos de la trama son del todo inalterables. Algunas opciones ni siquiera son tales aunque queramos -y nos hagan- creer lo contrario. Muchas, demasiadas cosas, escapan a nuestro control, pero también suponen un empujón crucial para que ésta avance de manera inexorable hacia su implacable final.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;La mejor forma de reflejarlo es Lee Everett, el protagonista, quien ha sido dotado con una sólida  personalidad y se vale por sí mismo para llevar sobre sus hombros el peso de esta intrincada historia, pero lo que Telltale Games ha logrado de manera más que magistral es que al mismo tiempo éste se convirtiera en poco más que un recipiente vacío esperando a ser rellenado por mis propias vivencias personales extrapoladas al juego. Por supuesto nunca he participado en ningún apocalipsis zombie. Aquí se trata de otra cosa. Lee he sido yo, pero al mismo tiempo él también habla y se comporta de forma aparentemente independiente, por lo que yo también he sido él. Se trata, efectivamente, de un personaje silencioso con voz pero sin voto. Una voz que en realidad es una extensión de los pensamientos del propio jugador, la que puede moldearse y ajustarse de manera casi exacta y lo llevan a cómo justificar sus acciones. Pero el bueno de Lee no está solo, y con cada uno de los muchos personajes que aparecen a lo largo de -mi-&amp;nbsp;su&amp;nbsp;viaje, los que perfectamente se ajustan a diferentes tipos de clichés, Telltale&amp;nbsp;Games vuelve a romper las normas establecidas. Ninguno de ellos está colocado al azar, pero si resulta sencillo prejuzgar a alguien por su apariencia: el viejo cascarrabias, el típico bobalicón universitario, el niño impertinentemente molesto o la chica mona, ingenua  y vulnerable. Todos ellos pueden quedar encasillados en estos aspectos estereotipados, pero también son capaces de alejarse de ellos.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Relaciones forzosas con personas complejas. La ambigüedad&amp;nbsp;del ser humano. Mostrar desconfianza ante lo desconocido y esconder nuestras cartas ante quien acabamos de conocer. Eso que nos lleva a mostrarnos tan previsibles y manejables a la vista de unos, como de repente a recurrir a métodos poco ortodoxos cuando somos llevados al límite por otros. The Walking Dead no es otra -estúpida- historia de zombies. Ni siquiera lo es de personas. The Walking Dead es una historia sobre la deshumanización. La misma que sufrimos cuando todo se va al puto carajo y sólo nos queda defender lo que es nuestro. O lo que es lo mismo: cuando decidimos defender aquello que tomamos como propio, cual animal dominante, únicamente empujados por el más básico de los instintos: la supervivencia. No existe la respuesta correcta. Como tampoco el compañero de viaje perfecto. De vez en cuando hay que tomar decisiones que nos conducen al menor de los males, Y de cuando en vez hay que hacer ciertas concesiones para mantener a un grupo unido. Aprender a juzgar si algo es merecedor de nuestra atención, y si ese algo supone el bien común o simplemente es beneficio para uno mismo. Y cualesquiera que sean las consecuencias de los actos propios y ajenos, afrontar los hechos con un prisma global. Ellos eran mis nuevos compañeros, y lo quisiera o no, los necesitaba al igual que ellos me necesitan a mi.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Pero The Walking Dead también es una historia de esperanza. Una esperanza reflejada en los ojos de una niñita de ocho años llamada Clementine. Una pequeña que a su temprana edad ha perdido una inocencia que nos vemos obligados a recuperar. Sin duda alguna, el motivo más poderoso e influyente de todos. De quien más aprendemos, tanto dentro de la ficción como, en ocasiones, de nosotros mismos mediante elaborados diálogos que dan lugar a una profunda reflexión. Y es una hazaña impresionante por parte de Telltale Games el dotar de vida a los ojos más bonitos y expresivos que he visto en toda mi vida de jugón. Son un catalizador. La relación con la dulce Clementine traspasó fugazmente la pantalla y se incrustó directamente en mi cerebro y mucho más en mi corazón: si ella sufría, yo lo hacía también; si reía, yo era feliz; si lloraba, un pedacito de mi moría mientras lo hiciera. Y si por obligaciones de guión debía separarme de ella, nunca podía estar centrado en lo que ocurría pues mis mente no podría dejar de pensar en qué le habrá ocurrido a la pequeña, en si seguíría estando bien cuando regrese junto a ella. Clementine se convirtió desde el minuto uno en mi responsabilidad. Pero también en mi compañera. En el motivo por el que me veía obligado a seguir y debía cuidar mi forma de actuar cuando estaba presente. No importa el resto de personajes. Automáticamente olvidaba qué puede suceder tras la siguiente esquina: sólo me importaba que la niña&amp;nbsp;preservara la poca inocencia que queda en ella y en procurarle un futuro mejor. Por supuesto, cada uno de mis compañeros de viaje pensaban igual que yo, pues a la hora de tomar medidas desesperadas en situaciones extraordinarias, todos mirarán por su bienestar y el de su familia, si es que todavía la conservan.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-qhhckfQnmEc/UM-CJ3xjtqI/AAAAAAAAAvE/TlX9_NQ6hUM/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-qhhckfQnmEc/UM-CJ3xjtqI/AAAAAAAAAvE/TlX9_NQ6hUM/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;En otro tipo de títulos de similar condición, unas veces por obligación, otras por mera curiosidad, tendemos a completar todas las opciones dialécticas que se nos ofrece. Eso también cambia en The Walking Dead. El hecho de implicarme con los personajes como pocas veces ha ocurrido dentro de un videojuego ha hecho que en muchas ocasiones tenga reparo a hacer ésta o aquella pregunta. A sentirme culpable por presionar a alguien innecesariamente, o darme cuenta que es mejor pasar página y ponernos a otra cosa. Dejar atrás algunos aspectos que han podido llevar a enfrentamientos y lidiar con la situación que golpea a todos y cada uno de los integrantes del grupo. Pero tampoco podía contentar a todos, y lo que para uno es bueno puede resultar fatal para otros. La toma de decisiones adquiere una nueva dimensión en la obra de Telltale&amp;nbsp;Games, ya que enemistarse con alguien puede conllevar que éste no te preste la ayuda necesaria cuando a quien habías salvado la vida te apuñale por la espalda. El selector de elecciones en este caso es similar al visto en Alpha Protocol, dándonos siempre cuatro opciones pero sin demasiado tiempo para meditarlas dada la tensión del momento. Lo mejor y más curioso del asunto es que en la mayoría de ellas la respuesta más idónea para mi era relativamente similar a la que me ofrecía la propia Telltale. Por lo que mi reacción era&amp;nbsp;instantánea. Y lograr eso, señores, es maravilloso.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Por supuesto, también encontramos momentos de acción en The Walking Dead. La mecánica de juego funciona como la de otra aventura gráfica de point-and-click cualquiera, aunque podemos manejar a Lee libremente por los escenarios acotados en la búsqueda de diferentes objetos con los que solventar pequeños y sencillos acertijos que darán lugar a un nuevo punto de guión. Y lo cierto es que resulta casi imposible quedarse trabado en cualquier momento de la aventura, puesto que todo sucede de manera orgánica, entremezclando situaciones de relativa tranquilidad donde la exploración cobra mayor protagonismo, con escenas cargadas de tensión en las que debemos actuar casi de forma instintiva y no importa tanto la habilidad que se tenga a la hora de manejar los controles como el estar rápido de reflejos. La interacción, por tanto, queda casi relegada a las confrontaciones verbales entre personajes más que a lo que pueda suceder en los propios escenarios. Lo que no es malo, ni mucho menos. Ya que Telltale&amp;nbsp;Games se las arregla para mantenernos pegados a la pantalla con la imposibilidad de pestañear y nos condenan a reflexionar sobre nuestras acciones cuando todo acaba. Y por supuesto, dejan claro que los zombies, especialmente estúpidos y torpes, los pobrecillos, no son más que un mero pretexto para recrear un mundo en completa decadencia que saca lo peor y lo mejor de nosotros mismos. The Walking Dead es, sin dudarlo un solo instante, la mayor sorpresa que he podido llevarme en mucho, mucho tiempo con videojuego alguno. Y por supuesto, se trata de uno de los mejores lanzamientos de cuantos han aparecido en el presente año.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/8452296074005208551/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/critica-walking-dead.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8452296074005208551'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8452296074005208551'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/critica-walking-dead.html' title='Crítica The Walking Dead'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-PwohhdY6Cq0/UM-AxYJDSVI/AAAAAAAAAu8/-en0mGFc7hE/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-3290227977390727944</id><published>2012-12-14T15:08:00.000+01:00</published><updated>2012-12-14T15:08:54.797+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Noticias"/><title type='text'>Primer y suculento tráiler del remake de Dragon Quest VII para 3DS</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-GFlRhbuoxz8/UMsyXgHMSrI/AAAAAAAAAuM/ITC0ZBs4SqM/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-GFlRhbuoxz8/UMsyXgHMSrI/AAAAAAAAAuM/ITC0ZBs4SqM/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Square-Enix ha liberado por fin el primer y maravilloso tráiler promocional del esperadísimo remake de Dragon Quest VII para Nintendo 3DS, en el que además de darnos a conocer a sus personajes principales y enseñar buena parte de sus características jugables, demuestran, como era de esperar, por otra parte, que se trata de una completa y mimada revisión del clásico original, como ya ocurriera con las anteriores versiones aparecidas en NDS, y supone una motivación de peso para hacerse con la pequeña de Nintendo. Si llegará a tierras europeas y además lo hará traducido a nuestro idioma o no ya es otro cantar, aunque si nos atenemos a los antecedentes, podemos estar seguros de que así será. Dragon Quest VII se pondrá a la venta en Japón el próximo 7 de febrero de 2013. Tan solo falta esperar confirmación de su -esperamos- distribución en nuestro país, ya sea por parte de Nintendo o la propia Square-Enix.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Disfruten.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://3.gvt0.com/vi/3jFCuBXskCM/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/3jFCuBXskCM&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;300&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/3jFCuBXskCM&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/3290227977390727944/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/primer-y-suculento-trailer-del-remake.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3290227977390727944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/3290227977390727944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/primer-y-suculento-trailer-del-remake.html' title='Primer y suculento tráiler del remake de Dragon Quest VII para 3DS'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-GFlRhbuoxz8/UMsyXgHMSrI/AAAAAAAAAuM/ITC0ZBs4SqM/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-4771695533458977282</id><published>2012-12-13T21:55:00.000+01:00</published><updated>2012-12-13T23:26:17.462+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Reseñas"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Reseña Big  Sky Infinity</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;A simple vista, Big Sky Infinity (BadBoss, PSN/PSVita, 2012) vendría a ser lo más parecido a la mezcla de Super Stardust, Geometry Wars y R-Type. En efecto, se trata de un epiléptico shmup de scroll horizontal en el que con un stick dirigimos nuestra nave mientras que con el otro realizamos disparos en 360º. Lo inusual de su mecánica reside en que no hay una serie de niveles propiamente dicho, sino una única fase en la que tanto los enemigos como los distintos elementos que la componen se generan de forma aleatoria a medida que avanzamos y aumentamos nuestra puntuación. Por ejemplo, en su modo clásico (otro de tantos que posee) solo habrá que avanzar todo el tiempo que nos sea posible destruyendo todo aquello que sale al paso incrementando así los multiplicadores. Pero un simple golpe contra cualquier proyectil o nave alienígena pondrá fin a nuestra carrera espacial.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-lUf_f_mpzyw/UMo_YTAwq8I/AAAAAAAAAtg/w0Ugjqpcdvg/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-lUf_f_mpzyw/UMo_YTAwq8I/AAAAAAAAAtg/w0Ugjqpcdvg/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;El reto que Big Sky Infinity propone va ligado directamente con nuestra habilidad. Así, su dificultad aumenta progresivamente mientras mejor lo vayamos haciendo. En consecuencia, la IA enemiga se vuelve absurdamente agresiva, lanzándonos todo tipo de naves contra nosotros e intentando torpedear los avances con mil perrerías. Esto hace de Big Sky Infinity un juego muy desafiante, con el que tras haber echado varias rondas rápidas apenas he durado más de diez minutos con vida. Sin embargo, estas pequeñas tomas de contacto también me han servido para mejorar y depurar mis habilidades. De alguna extraña forma me estaba viendo obligado a intentarlo una vez tras otra, descubriendo que con cada nueva intentona conseguía llegar más lejos y engordaba todavía más mis registros. Buena culpa de ello descansa sobre el gran sistema de nivelación del título. Los puntos de estrella que obtenemos no quedan simplemente reflejados en un marcador, estos además sirven para mejorar las capacidades de la nave dándonos a elegir entre una amplía gama de actualizaciones.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Más allá del modo clásico existen una buena cantidad de retos de diversa índole, aunque antes debemos cumplir una serie de requisitos para poder acceder a ellos. Desde rápidas partidas contrarreloj hasta feroces batallas contra jefes finales, o un modo pesadilla que hace honor a su nombre. Por si nos hartamos de perder la cordura, Big Sky Infinity también cuenta con la modalidad &quot;Pacifico&quot;, en la que no existe atisbo de competitividad y simplemente jugamos por el placer de admirar la belleza de sus escenarios a ritmo de música electrónica. Además, en su versión para PlayStation 3 cualquiera de ellos puede ser jugado con hasta tres amigos más en una misma consola. Asimismo, la vertiente multijugador con la que cuenta Big Sky Infinity tanto la portátil como en la sobremesa de Sony ofrece marcadores que se actualizan en tiempo real y la posibilidad de almacenar datos en la nube, posibilitando continuar nuestros avances saltando de una consola a otra.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://2.gvt0.com/vi/95Bkkqyjxj4/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/95Bkkqyjxj4&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;300&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/95Bkkqyjxj4&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Big Sky Infinity es un título vistoso, de ritmo frenético, muy intenso y extremadamente&amp;nbsp;desafiante, perfecto para partidas rápidas, todavía más si contamos con una PSVita. De hecho, es aquí justamente donde el título de BadBoss puede desplegar todo su potencial, pues no precisa de la profundidad de otros exponentes del género y hace de la repetición y el reto personal su razón de ser. Un shmup muy recomendable, el que además los usuarios de PlayStation Plus pueden obtener de forma gratuita durante un tiempo limitado.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/4771695533458977282/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/resena-big-sky-infinity.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4771695533458977282'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4771695533458977282'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/resena-big-sky-infinity.html' title='Reseña Big  Sky Infinity'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-lUf_f_mpzyw/UMo_YTAwq8I/AAAAAAAAAtg/w0Ugjqpcdvg/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-4069885628348992021</id><published>2012-12-11T14:02:00.000+01:00</published><updated>2012-12-11T14:54:14.073+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Zona Indie"/><title type='text'>Análisis Hotline Miami</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Suena de fondo una canción que me inspira más una sobrecogedora psicofonía que una dulce melodía. En la pantalla fuertes e intensos colores se mueven frente a mis narices como si flotara en el interior de una lámpara de lava. Las letras oscilan sobre sí mismas y una extraña sensación me invade de forma súbita. Sin pensarlo demasiado presiono la primera opción y esto me lleva a una habitación oscura, rodeado de extraños sonidos donde un desconocido que hará de maestro de ceremonias, me indica cómo usar los letales pero a la vez sencillos controles que usaré de ahora en adelante. Golpeo en la cabeza a mi primer objetivo y se desploma como un saco de patatas ante mi atónita mirada. Segundos después soy animado a sentarne sobre su cuerpo moribundo y golpear su cabeza hasta hacerla estallar. Luego caerá un segundo individuo víctima de un frío barrote de hierro que encontré en una habitación contigua. Y para terminar el cuadro,&amp;nbsp; disparo a través de un enorme ventanal a un señor que permanece impasivo instantes antes de ver como sus tripas se desparraman por todo el suelo y cae desplomado mientras gorgotea ahogándose con su propia sangre... Bienvenidos a Hotline Miami.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-X0Mw7p-HVV0/UMZ98Ov_OuI/AAAAAAAAAaI/Hv9sp8O_5TA/s1600/Hotline+Miami+1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-X0Mw7p-HVV0/UMZ98Ov_OuI/AAAAAAAAAaI/Hv9sp8O_5TA/s1600/Hotline+Miami+1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Así comienza uno de los títulos que más fama y repercusión ha gozado estos meses en el panorama indie. Se trata de Hotline Miami, desarrollado por los chicos de Dennaton Games, un estudio formado por sólo dos personas: Jonatan Söderström (Programador/Artista) y Dennis Wedin (Artista). ¿Cómo ha sido posible todo esto? Pues haciendo las cosas con algo de lo que carecen la mayoría de las grandes desarrolladoras actuales: ganas por hacer algo diferente a lo habitual. Aunque parezca que no va a ser así, lo cierto es que han obtenido una gran respuesta por parte de la comunidad y prensa especializada, recibiendo su juego con halagos y como un soplo de aire fresco que caracteriza desde hace años a este sector independiente. Y es que todo rezuma amor en el buen sentido en este violento y frenético &lt;i&gt;top-down action game&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;La mecánica de juego es simple a la par que adictiva. Sin saber muy bien por qué, estamos aceptando encargos de una serie de llamadas misteriosas que llegan al teléfono de nuestro apartamento. Estas llamadas nos dicen en clave a donde nos tenemos que dirigir y comenzar el trabajo. Una vez llegamos al&amp;nbsp; sitio, deberemos liquidar de la forma más ingeniosa y rápida posible a todo el que se encuentra allí dentro. Para ello, contaremos con un arsenal de lo más variado, que irá desde: botellas, katanas, escopetas, ladrillos, taladros, cuchillos, tuberías, fusiles de asalto, etc. Y muchas otras que iremos desbloqueando según vayamos sumando puntos. Otra característica destacable es el uso de máscaras de animales que vestiremos durante nuestros asaltos. Estas, nos otorgarán habilidades especiales que irán desde movernos con una mayor rapidez, ser indetectable para los perros que nos acecharan, aguantar más de uno o dos disparos de armas de fuego o tener un ángulo de visión más amplio. Una vez más y gracias a los combos que hagamos a lo largo de los niveles, estos puntos se irán sumando a un marcador que nos dará acceso a otras nuevas con diferentes efectos. La gracia consistirá en repetir estos capítulos para mejorar nuestra puntuación, haciendo todo lo que podamos, lo más rápidamente posible y siendo crueles, cuanto más sádicos y violentos mayor será la recompensa.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/HotlineMiami2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/HotlineMiami2.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pero si hay algo por lo que destaca Hotline Miami, es por la combinación tan majestuosa y perfectamente estudiada que hace de todos estos elementos. Aunque a priori, pueda parecer simple y hecho sin gusto, hay que prestar atención a las señales. Señales que estarán ahí para quienes tengan una mente abierta y les apetezca disfrutar de una experiencia que hasta ahora muy pocos juegos se han atrevido a afrontar. Y es que a pesar de toda la violencia descrita en estas líneas, realmente todo lo que encontraremos se halla en su mínimo estado de expresión. Siendo en nuestra cabeza donde todos esos elementos colisionan y provocan esas sensaciones de estar cometiendo auténticas atrocidades cada vez que entramos en una nueva habitación sembrando el caos. Melodías electrónicas y rockeras de carácter psicodélico que amenizan un espectáculo atroz del que somos protagonistas, mientras la cámara gira suavemente con cada paso y el sonido de los huesos rompiéndose y las vísceras derramándose son el único y absoluto protagonista. Un macabro circo que se va desenrollando a nuestro paso como una pequeña y arrugada bolsa de papel que oculta algo viscoso y sanguinolento en su interior, mientras somos bombardeados por luces de neón y una música más pensada para marcar el ritmo de los golpes que asestaremos que como mero entretenimiento.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;Reconozco que ya había leído maravillas sobre Hotline Miami, pero no he sido consciente de toda su grandeza hasta que me he puesto a los mandos de nuestro anónimo protagonista. Un anti-héroe que parece sufrir un serio desorden mental y al que poco o nada le remuerde la conciencia toda lo que está pasando a su alrededor. Quizás sea el único payaso de un circo que no comanda o simplemente una víctima más de su propia esquizofrenia. Sea como fuere, esto es algo que corresponderá descubrir al propio jugador completando los desafiantes niveles disponibles y disfrutando de cada una de las cinemáticas intercaladas que darán paso a oníricas conversaciones en un ambiente de pesadilla donde nuestro protagonista es severamente juzgado y nuestras acciones puestas en duda por una serie de encapuchados que saben más de nosotros de lo que nosotros mismos nos conocemos.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Hotline Miami está disponible en &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/219150/&quot;&gt;&lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;por 8,49€, así como en &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gog.com/gamecard/hotline_miami&quot;&gt;GOG&lt;/a&gt;,&lt;/b&gt;&amp;nbsp;por 9,99$, incluyendo como extras 2 wallpapers, 4 avatares y un póster.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Su banda sonora está disponible para escuchar de forma completamente gratuita en &lt;a href=&quot;https://soundcloud.com/devolverdigital/sets/hotline-miami-official&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;SoundCloud&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/4069885628348992021/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/analisis-hotline-miami_11.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4069885628348992021'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/4069885628348992021'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/analisis-hotline-miami_11.html' title='Análisis Hotline Miami'/><author><name>Javier Martínez</name><uri>https://plus.google.com/106583606183777600691</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-8Y-5s0bPpzc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA28/9o1MbZmfVL0/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-X0Mw7p-HVV0/UMZ98Ov_OuI/AAAAAAAAAaI/Hv9sp8O_5TA/s72-c/Hotline+Miami+1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-7716589227214990883</id><published>2012-12-08T11:13:00.003+01:00</published><updated>2012-12-11T00:39:44.663+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="La Cueva Húmeda"/><title type='text'>Del pixel al terror cósmico</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Howard Phillips Lovecraft fue un escritor de origen norte americano nacido el 20 de agosto de 1890. Un personaje que ha gozado de una de las existencias más trascendentales en un amplio abanico de sectores. Tanto es así, que podemos encontrar su inconfundible huella en obras de otros escritores, o en medios tan dispares como similares entre sí como la música o el cine. Pero hoy vengo a tratar esa gran parte de su talento que colisionó directamente con el sector que nos ocupa: el de los videojuegos. Gracias a él, también hemos podido disfrutar de un amplio, rico y oscuro universo plagado de culto a dioses arcanos, ancestrales sectas destructivas y decenas de elementos que han surtido todo tipo de leyendas y han sido caldo de cultivo para otras nuevas.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-zUxGPe7WGlQ/UMKkoz2lvVI/AAAAAAAAAZU/gPMB8A6lrao/s1600/Del+pixel+al+terror+c%C3%B3smico+1.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-zUxGPe7WGlQ/UMKkoz2lvVI/AAAAAAAAAZU/gPMB8A6lrao/s1600/Del+pixel+al+terror+c%C3%B3smico+1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ya metidos en faena, pienso que no sería un buen artículo sobre referencias “lovecraftnianas” en el mundo de los videojuegos, si no empezásemos hablando del que probablemente haya sido el &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;pater familias&lt;/i&gt; en demostrar ese amor desmedido por lo gótico, siendo una de las más profundas y arraigadas inclusiones en el universo de los primigenios: &lt;b&gt;Alone in the Dark&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Alone in the Dark fue desarrollado por los franceses Infogrames, y dio origen al género que hoy todos conocemos como el de los “survival horror”. Género que ha transcendido de diversas formas, dando lugar a otros tantos como la archiconocida saga Resident Evil, Silent Hill o Dead Space, entre otras. Aunque especialmente este que nos ocupa, fue una auténtica esponja en todo lo que se refiere a homenajear la pluma de este señor. En él, asumíamos el control del&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;detective Edward Carnby o la señorita Jeremy Hartwood, mientras investigamos los suicidios continuados que han atormentado durante años la mansión Derceto. Lugar donde tendremos que investigar, explorar y resolver puzles de diversa índole mientras nos movemos a través de una agobiante atmósfera magistralmente recreada. Imprimiendo la sensación de que algo nos observa en todo momento desde las sombras a cada nuevo paso, y cada uno de estos, puede ser el último que demos sobre los mohosos y rechinantes tablones de aquella maldita mansión.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;A raíz de su lanzamiento, el juego gozó de alabanzas por parte de la prensa especializada y las ventas acompañaron también, continuándole otros tantos que se alejaban por completo de la premisa inicial. Hecho que incluso provocó que muchos integrantes del equipo original abandonasen Infogrames debido al cambio de dirección que querían imprimir en la saga, la que terminó&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;poblada de piratas y vaqueros armados hasta los dientes. Pasando la acción a ser algo más principal y dejando en un plano secundario toda aquella absorbente trama, resolución de puzles e investigación que encumbraron al título original. Estela que siguió también la entrega que hemos podido disfrutar -y sufrir- en la actual generación, o incluso antes, con Alone in The Dark: The New Nightmare (PSX, PS2, DC, PC, 2001). Juegos correctos, pero plagados de errores y con mucha acción donde sólo título y nombre de protagonista nos recordaban lo que fue y ya no es.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Para hablar del siguiente juego daremos un pequeño salto a 1993. Año donde de nuevo Infogrames, animada por el éxito cosechado con Alone in the Dark y siguiendo la moda de aquellas míticas aventuras gráficas lanzadas por LucasArts y Sierra, se animarían a lanzar una aventura tipo &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;point-and-click&lt;/i&gt; que marcaría sin duda alguna la infancia de muchos jugones como el que les escribe.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico2.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico2.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Me refiero, como no, a &lt;b&gt;Shadow of the Comet&lt;/b&gt;, título en el que nos pondríamos en los zapatos del reportero John Parker, quién acude a un solitario y siniestro pueblecito conocido por el nombre de Illsmounth, con la sana intención de cubrir el paso del cometa Halley en el año 1910. A partir de ese preciso instante y una vez más siendo participes de toda la mitología y tópicos “lovecraftniano”, nos encontramos ante un lento pero progresivo descenso a los infiernos de la psique humana, donde nuestro protagonista intentará sobrevivir por todos los medios posibles durante los tres días que faltan hasta la llegada del cometa. Días en los que no faltarán cientos de conversaciones que nos podrán en situación, un profundo y bien elaborado argumento, así como la resolución de acertijos y alguna que otra persecución que servidor aún revive con cierta desazón, donde una alargada y deforme silueta nos perseguía por laberínticos pasajes impregnados de una belleza muerta que seguro los que dejaron su aliento entre sus paredes, tendrán grabado a fuego en la retina. Pero tampoco puedo hacer alusión a Shadow of the Comet sin mencionar su posterior secuela espiritual, &lt;b&gt;Prisoner of Ice&lt;/b&gt;, la que viera la luz de la mano de la misma compañía allá por 1995.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En Prisoner of Ice se mezclan referencias a la obra de Lovecraft, más concretamente a su novela “En las montañas de la locura”, como alusiones a hechos reales que acontecieron durante la segunda guerra mundial. Una vez más volveremos a asistir a una aventura gráfica en el sentido más clásico de la palabra y haciendo uso del &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;point-and-click&lt;/i&gt;, citado anteriormente. Y que como curiosidad, presenciaríamos un cara a cara con el protagonista de Shadow of the Comet, el reportero John Parker, aunque sus similitudes no irán mucho más allá.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;En esta ocasión nos pondremos en la piel de un agente secreto americano durante la segunda guerra mundial, que tendrá como misión desmantelar a la organización Ahnenerbe, organización que existió realmente y estuvo dedicada a la investigación y búsqueda de antiguas reliquias, así como establecer contacto con “fuerzas ocultas” que diesen ventaja táctica a los nazis, dirigida por el temido Himmler. Si encontraron algo o no, es algo que nunca sabremos debido a que esta organización fue disuelta una vez terminó la guerra y no se volvió a saber nada más sobre este asunto. De lo que se sirve el título para mezclar acontecimientos reales y ficticios.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Y dicho esto no hay mucho más que añadir al respecto que no hayamos dicho ya sobre su antecesor. Nos encontramos ante otra divertida aventura en la que quizá, su mayor defecto residía en su corta duración y escasa dificultad. Resultando una aventura en la que sin demasiados quebraderos de cabeza ni búsqueda de guías, podamos terminar sin excesiva complicación.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico3.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico3.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ahora damos un buen salto en el tiempo y nos trasladamos al año 2000, donde las plataformas PlayStation y PC, recibieron a &lt;b&gt;Necronomicón: El Alba de las Tinieblas&lt;/b&gt;. Este título que pasó sin pena ni gloria arrastrando penosas notas en la prensa especializada, es un completo desconocido y posiblemente uno de los pocos donde no sólo se inspiran en la obra de Lovecraft, si no que viene a ser una adaptación completa de la novela &quot;El caso de Charles Dexter Ward”.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Año 1927: Costa oriental de los Estados Unidos. Una calurosa noche de verano, la vida de William H. Stanton, da un giro completamente radical. Su amigo de la infancia, el señor Edgar Wycherley, está al borde la locura e intentaremos descubrir el causante de esta severa alteración. Algo que nos llevará a embarcarnos en una aventura llena de investigación y perturbadores secretos donde nos sumergiremos de lleno en el propio libro de los muertos.&amp;nbsp;Necronomicón: El Alba de las Tiniebla fue producto de la desarrolladora Microids, para el que optaron por escenarios pre-renderizados en los que se podía girar en 360 grados con una vista en primera persona. Aunque la sensación de profundidad no estuvo del todo conseguida y aquellos fondos estáticos no gozaban de gran resolución, por lo que nos encontramos con un acabado tosco y pixelado. Cabe destacar que tuvo un brillante doblaje, al menos en su versión para PC.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Pasemos ahora a una de las joyas de la corona: &lt;b&gt;Eternal Darkness: Sanity&#39;s Requiem&lt;/b&gt;, un juego de lanzamiento para GameCube, concebido originalmente para Nintendo 64, y que finalmente vería la luz allá por el año 2002 de la mano de Silicon Knights. En él, encarnamos a Alex Roivas, una joven que asiste a la casa de abuelo tras ser avisada de la policía de que había ocurrido un trágico acontecimiento. Al llegar, descubre el cadáver mutilado de su abuelo y la chica comienza a investigar extrañada por todo lo que rodea la muerte del familiar. En el transcurso de la investigación descubrirá escritos donde se cita directamente a Poe y Lovecraft, y se habla del supuesto contacto con una raza extraterrestre, conocida como “los antiguos”, quienes estuvieron teóricamente entre nosotros hace siglos y que al parecer poseían uno de sus emplazamientos en los cimientos de aquella mansión.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Eternal Darkness fue un soplo de aire fresco al género de los “survival horror”. La mecánica del juego era simple: Alex rebuscaba entre los escritos que encuentra transportándonos a diferentes épocas y metiéndonos en el papel de diferentes personajes que aparentemente no tienen una conexión directa entre sí, pero que de algún modo todos ellos habían mantenido contacto con los mencionados “antiguos”. Digno de elogio era el medidor de locura del que hizo gala dicho título. Y que si se nos iba la cosa de las manos, afectaba a la jugabilidad a modo de pantallazos, desaparecía el sonido, dejaba de funcionar el controlador de la propia GameCube, aparecía una mosca en pantalla, etc. Todo esto para meternos en la piel del sujeto y hacernos sentir esa crisis existencial a la que se enfrentan los personajes de las obras de Lovecraft en sus novelas.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico4.jpg&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://i1082.photobucket.com/albums/j368/elcofredeisabela/Delpixelalterrorcoacutesmico4.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Y como guinda del pastel, he dejado para el final el que sin duda alguna creo que es el más representativo e importante de todos ellos. Hablamos de &lt;b&gt;Cthulhu: Dark Corners of the Earth&lt;/b&gt; de 2005, desarrollado por Headfirst Productions (conocidos anteriormente como Adventure Soft, creadores del entrañable Simon the Sorcerer). Este título es una mezcla de &lt;i style=&quot;mso-bidi-font-style: normal;&quot;&gt;shooter&lt;/i&gt; con aventura gráfica, donde la acción pasaba a un segundo plano, dando prioridad a la investigación y exploración. Algo que no sentó muy bien a la comunidad debido a que parecía similar a títulos como Half-Life o Unreal pero se distanciaba de ellos enormemente en lo jugable, siendo incluso preferible evitar los enfrentamientos directos por miedo a tener que volver a tirar de la partida guardada.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Su historia es, de lejos, de las más intrigantes y absorbentes que he podido encontrarme en un título de esta índole. En ella, tomábamos el control de Jack Walters, un detective privado de finales del siglo XX, que tras investigar un suicidio colectivo en una mansión con claras reminiscencias sectarias, pierde la cordura y da con sus huesos al psiquiátrico de Arkham. Estos sucesos que corresponden en exclusiva a una introducción jugable para ir abriendo boca, dan paso a un posterior viaje al pueblo de Innsmouth -¿no os suena el nombre?-, en el que nuestros servicios serán de nuevo requeridos y donde comienza realmente el propio juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-PZxppM4T0rI/UMZyrsyFsmI/AAAAAAAAAs0/p39lJ6yDoec/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-PZxppM4T0rI/UMZyrsyFsmI/AAAAAAAAAs0/p39lJ6yDoec/s400/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ahora nos tocará ponernos a investigar y hablar con todos los habitantes de aquel oscuro y siniestro lugar, donde seremos asediados por criaturas de pesadilla que saldrán a nuestro paso, obstaculizando de todas las formas posibles que consigamos averiguar el tenebroso y ancestral secreto que allí se guarda. Una vez más, hace acto de aparición el medidor de locura anteriormente citado. Y es que si no cuidamos de nuestra salud mental, nuestro corazón comenzará a latir con fuerza y si tenemos un arma en nuestras manos, en el mejor de los casos, el pobre de Jack optará por volarse la tapa de los sesos. Algo que podremos evitar con morfina o evitando ese tipo de situaciones.&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;A modo de broche final, recalcar que sólo he añadido los títulos que más interesantes y representativos he considerado a lo largo de mi vida como jugador y absoluto fan de la obra de Lovecraft. Esto ha sido simplemente arañar la superficie de una enorme montaña de juegos con claras referencias directas o indirectas a su obra, y donde si se tiene conocimiento comienza el verdadero viaje a lo desconocido y al descubrimiento de un rico universo donde podemos perdernos a voluntad. Y si decidimos dejarnos llevar, amén de no llegar a casa para la hora de la cena, seguramente terminaríamos alabando dioses ancestrales para guardarnos una posición privilegiada en un nuevo orden mundial.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/7716589227214990883/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/del-pixel-al-terror-cosmico_8.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7716589227214990883'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/7716589227214990883'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/del-pixel-al-terror-cosmico_8.html' title='Del pixel al terror cósmico'/><author><name>Javier Martínez</name><uri>https://plus.google.com/106583606183777600691</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-8Y-5s0bPpzc/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA28/9o1MbZmfVL0/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-zUxGPe7WGlQ/UMKkoz2lvVI/AAAAAAAAAZU/gPMB8A6lrao/s72-c/Del+pixel+al+terror+c%C3%B3smico+1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2194768093942570312.post-8314377929123043798</id><published>2012-12-03T21:52:00.000+01:00</published><updated>2012-12-04T22:53:08.497+01:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="La Cueva Húmeda"/><title type='text'>Grandes momentos de la generación actual (I)</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Cuando la actual generación de consolas ya está dando sus últimos coletazos, a servidor le apetecía echar la vista atrás, hacer balance y rememorar esos grandes momentos que de uno u otro modo han quedado grabados a fuego en mi memoria.&amp;nbsp;Momentos que de alguna manera y de forma totalmente personal han evocado diferentes sentimientos, quizá por leer entre líneas, es posible que por una situación puntual, o simplemente porque han conseguido atravesar ese muro que muchas veces creamos nosotros mismos cuando estamos ante cualquier videojuego.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-dxq-tJC6Z7Q/UL0Lrj8V__I/AAAAAAAAArM/r6tti7x3Rgo/s1600/Sin+t%C3%ADtulo-2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-dxq-tJC6Z7Q/UL0Lrj8V__I/AAAAAAAAArM/r6tti7x3Rgo/s400/Sin+t%C3%ADtulo-2.jpg&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Un pequeño y sentido homenaje a grandes momentos de mejores títulos que siempre llevaré conmigo.&amp;nbsp;En este&amp;nbsp;primer volumen aglutinaré algunos de ellos, en concreto cuatro, de muchos más que vendrán en próximas entregas. Por supuesto, todos ellos cargados de spoilers hasta decir basta y arrojados desde un punto de vista excepcionalmente subjetivo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-h2Isz9k6Rb0/ULjFnuHq6EI/AAAAAAAAAps/Nyz0UXgDaFY/s1600/tony.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-h2Isz9k6Rb0/ULjFnuHq6EI/AAAAAAAAAps/Nyz0UXgDaFY/s1600/tony.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Muchos fueron los que vieron a Grand Thetf Auto IV como un gran paso atrás de la franquicia estrella de Rockstar. Pero sinceramente, varios años después de su lanzamiento sigo sin entender a sus detractores. Lo que yo entendí al ponerme los zapatos de Niko Bellic fue que, además de haberse convertido en una de las compañías desarrolladoras más importantes de la industria y de mayor relevancia e influencia, Rockstar había alcanzado su propia madurez. Una madurez que demostraron tanto a nivel jugable como argumental. Y sobre todo, madurez en cuanto a demostrar cómo deberían ser llevados los contenidos descargables. Una de las lacras de esta generación. Y es que lo que al principio se intuía como una serie de añadidos en forma de misiones adicionales para el título original, acabaría convirtiéndose en una grandiosa trama coral cuidadosamente estructurada. Tres puntos de vista muy distintos entre sí pero con un denominador común: sátira y canalladas marca Rockstar. Podría quedarme con muchos momentos de Grand Theft Auto IV o cualquiera de sus dos capítulos: Lost and Damned o The Ballad of Gay Tony, pero sin duda alguna creo que el momento en el que aparece en escena el padre de uno de los mejores secundarios de siempre, Yusuf Amir, engloba y resume de manera perfecta todo a cuanto me refiero. Yusuf es un promotor inmobiliario que debe parte de su multimillonaria fortuna a su padre, un respetado jeque árabe. Por supuesto, la imagen que se tiene en casa del bueno de Yusuf dista mucho de lo que en realidad lleva a cabo en suelo americano, y la cara de su padre al presentarse sin avisar en el apartamento de Amir y encontrarse a Luis, una puta, armas chapadas en oro, cocaína sobre la mesa y al propio Yusuf en calzoncillos mientras suena a todo trapo &quot;Arab Money&quot; es todo un poema y da pie a una escena poco menos que hilarante, casi surrealista. Dicha escena resulta a su vez una inteligente crítica social sobre la explotación y extorsión inmobiliaria, la absurda quema de dinero y el abuso de poder representado en... bueno, un alegre árabe en calzoncillos (¡esos calzoncillos!), quien intenta explicar, a su manera, qué estaba sucediendo. Humor con estilo. Humor marca Rockstar. Una Rockstar adulta y sin miedo a dar donde más duele cuando la situación así lo requiere.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://0.gvt0.com/vi/-6qJ9nAn6Uw/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/-6qJ9nAn6Uw&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;266&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/-6qJ9nAn6Uw&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-QxuXI85NB1k/UL0NrdgvqXI/AAAAAAAAArU/RQSfloI3q0s/s1600/halo3.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-QxuXI85NB1k/UL0NrdgvqXI/AAAAAAAAArU/RQSfloI3q0s/s1600/halo3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Epicidad. Término con el que más y mejor se define a la saga de Bungie, ahora en manos de 343 Industries. El eslogan para su tercera entrega fue &quot;Finish the fight&quot;, una forma bastante poco sutil de hacernos saber qué íbamos a encontrar  una vez decidiéramos acompañar al Jefe Maestro en el asalto final contra el Covenant. Muchos, infinitos son los recuerdos que guardo de cualquiera de sus entregas por experiencias propias y ajenas, pero no vacilo un solo segundo a la hora de elegir uno de ellos. Las batallas contra los Scarabs son sin lugar a dudas los momentos más tensos de toda la aventura, pero los dos primeros enfrentamientos se quedan en nada cuando estamos llegando al final de la fase El Arca. Lo primero es la sensación que se tiene nada más comenzar, la forma en la que el Jefe y demás marines toman una playa infestada de miembros del Pacto. Cuando alcanzamos el primer objetivo toca volver a la misma y hacerse con un hornet, momento en el que el enfrentamiento cobra mayor envergadura. Al rato dejamos nuestro vehículo volador y una vez limpiada una nueva zona volvemos a encontrarnos con otro grupo de marines, quienes nos acompañan hacia el Arca. Y claro, quién me iba  decir con lo que me iba  encontrar cortándome la entrada. Nos encontramos en una zona elevada con diversos hornets que nos servirán para alcanzar nuestro nuevo objetivo, momento en el que escuchamos una frase que nos pondrá los pelos de punta: &quot;¡Veo dos Scarabs! ¡Repito: dos Scarabs!&quot; Y piensas: ¿¿¿Dos Scarabs??? ¡Será una puta broma! Pues no. Dos Scarabs y un buen número de enemigos te separan del puente de luz. Todo el mundo que haya jugado sabe perfectamente lo que supone Halo 3 en dificultad Legendario, pero además, la cota de epicidad que alcanza esa batalla cuando lo haces acompañado de otros tres amigos, sencillamente, no tiene rival.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://0.gvt0.com/vi/hkJKgUZOokA/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/hkJKgUZOokA&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;266&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/hkJKgUZOokA&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-s01lZBdsL3Y/ULjFmsnMj0I/AAAAAAAAApk/l1QOsOBHJ0M/s1600/mgs4.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-s01lZBdsL3Y/ULjFmsnMj0I/AAAAAAAAApk/l1QOsOBHJ0M/s1600/mgs4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Por lo general se me hacen bastante indigestos los Quick Time Event. En ocasiones un recurso a mi parecer del todo inútil en un intento por hacer parte activa de la acción al jugador durante una cinemática disfrazada. No son muchos los que encontramos a lo largo de la aventura que supone el cierre a la historia de Solid Snake. Un juego que podría prestarse a ello en más de una ocasión  Y mejor que haya sido así. Pero también es cierto que en el momento más crítico de toda la aventura se nos obliga  pulsar triángulo como si no hubiera un mañana. Justo al final, en el último resquicio jugable antes de que nos asalte el mastodóntico desenlace final, no sin antes enfrentarnos cara a cara con Liquid Ocelot. Seguro que todos aquellos que siguierais los pasos&amp;nbsp;al bueno de David recordáis con mayor o menor agrado ese pasillo de microondas. El cómo nuestro maltrecho héroe va agotando sus fuerzas a medida que avanza por él hasta que no le queda más remedio que arrastrarse mientras a pantalla partida observamos qué sucede fuera de plano. Pocas veces he sentido tal sensación de angustia y he respirado tan aliviado cuando alcanzamos por fin la sala central. Es muy fácil implicarse con el protagonista en esa escena y sentir que todo depende de ti y de hasta donde lleguen tus fuerzas. Ese observar como todo se está yendo al carajo mientras que tu vida se escapa poco a poco reflejado en un maldito Quick Time Event, uno de los más inteligentes que recuerdo. Esa misma sensación de desesperación se transmitía de la pantalla al jugador y éste la devolvía al juego pulsando el botón como si le fuera la vida en ello. Como si se tratase del propio Snake intentando sacar fuerzas de flaqueza. La gracia viene poco después cuando te enteras de que en realidad se trata de otra secuencia de vídeo más. Porque sí señores: mientras nosotros nos desgañitábamos y dejábamos el dedo pulsando triángulo, el Sr. Kojima se descojonaba en su salón sabiendo que todo era otra de sus fantásticas cinemáticas. Una de las mejor llevadas de toda una generación de consolas, y puede que una de las mejores en mucho tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://3.gvt0.com/vi/snfjvYPFdF8/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/snfjvYPFdF8&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;266&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/snfjvYPFdF8&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-otjAsYc6HH8/ULp8qmUttyI/AAAAAAAAAqg/bsLbTs05A90/s1600/rdr.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-otjAsYc6HH8/ULp8qmUttyI/AAAAAAAAAqg/bsLbTs05A90/s1600/rdr.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;Antes decía que Rockstar había alcanzado su madurez en esta generación de consolas. Una madurez que nada tiene que ver con más muertes, más sangre y más líneas de diálogo cargadas de improperios. En definitiva, más violencia. Si no que ésta se trata de una madurez que se asienta en un argumento de corte adulto y la representación de lo cotidiano con una serie de personajes con motivaciones no siempre deseables. Grand Theft Auto IV supuso un punto de inflexión, fue su punta de lanza, pero no fue hasta Red Dead Redemption cuando todo esto cobraría un mayor sentido. La recreación del salvaje oeste en el título de Rockstar San Diego está muchos peldaños por encima de cualquier otro intento de plasmar un entorno orgánico. Y no ahondaré en la belleza sobrenatural de sus parajes, de lo contrario no acabaría nunca, pero estos dan lugar a uno de los momentos más bellos, emotivos y singulares que he vivido a lo largo de mi vida con cualquier videojuego. Un instante muy concreto de la aventura que, curiosamente, cada uno pudimos disfrutar de manera diferente y con distintas sensaciones. No se trata de ninguna escena de vídeo cargada de acción o dramatismo. No hablo del jarro de agua fría que nos echan encima con su majestuoso final y posterior epílogo. Como no podría ser de otro modo, de Red Dead Redemption me quedo con aquello que sucede tras la frenética huida de Estados Unidos y justo después de cruzar la frontera de México. Llevamos un buen número de horas sobreviviendo, sangrando por todos nuestros poros y saliendo airosos de un sinfín de tiroteos contra bandidos de todo tipo. Escapamos de una encerrona sin saber muy bien cómo, y por fin, llegamos a suelo mexicano. ¿Libertad? ¿Paz? Casi, pero no. Como en toda la aventura, los únicos que acompañan a Marston y su montura son el traqueteo de las pisadas de su propio caballo, el susurro del viento, y de vez en cuando, el ocasional sonido de algún animal salvaje. Cuando entramos a México lo hacemos en completo silencio, hasta que sin previo aviso y como si estuviera completamente fuera de lugar comienzan a sonar los primeros acordes de guitarra pertenecientes al tema &quot;Far Away&quot;, de José González, y entonces todo explota a nuestro alrededor transformando la experiencia frente a nuestro monitor en un desgarrador torrente de emociones imposibles de expresar con palabras. Un instante que define a la perfección el significado de aleatoriedad: puede que caballos salvajes, quizá águilas sobrevolando nuestra cabeza, es posible que un llameante amanecer o un precioso atardecer nos den la bienvenida. Incluso puede que la Luna llena fuera un espectador de lujo ante tal demostración de cómo crear auténtico arte digital sólo con la fuerza de la propia naturaleza.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0cm; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object class=&quot;BLOGGER-youtube-video&quot; classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot; data-thumbnail-src=&quot;http://3.gvt0.com/vi/5oWKCp102ic/0.jpg&quot; height=&quot;266&quot; width=&quot;320&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/5oWKCp102ic&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#FFFFFF&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;490&quot; height=&quot;266&quot;  src=&quot;http://www.youtube.com/v/5oWKCp102ic&amp;fs=1&amp;source=uds&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/feeds/8314377929123043798/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/grandes-momentos-de-la-generacion.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8314377929123043798'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2194768093942570312/posts/default/8314377929123043798'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://elcofredeisabela.blogspot.com/2012/12/grandes-momentos-de-la-generacion.html' title='Grandes momentos de la generación actual (I)'/><author><name>Toni Gomariz</name><uri>https://plus.google.com/102046942113507330028</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh4.googleusercontent.com/-ooyexVd9Pow/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAA08/25dwQ8D9w_s/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-dxq-tJC6Z7Q/UL0Lrj8V__I/AAAAAAAAArM/r6tti7x3Rgo/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-2.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>