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	<title>Coxa Creme</title>
	
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		<title>Proxxima 2012</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 19:33:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amanhã (quinta) estarei no Proxxima 2012 junto com Alon Sochachevsky (Sinc Digital) e Leo Xavier (Grupo.Mobi) para falar no painel sobre o mercado brasileiro de mobile. A moderação será de Gustavo Diament (Nextel). Nosso painel começa 10:15 da manhã. Quem for no evento pode fazer pergunta cabeluda que a gente responde tudo direitinho Este post [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Amanhã (quinta) estarei no <a href="http://www.proxxima.com.br/proxxima/eventos/2012/seminario/day02.html">Proxxima 2012</a> junto com Alon Sochachevsky (Sinc Digital) e Leo Xavier (Grupo.Mobi) para falar no painel sobre o mercado brasileiro de mobile. A moderação será de Gustavo Diament (Nextel).</p>
<p>Nosso painel começa 10:15 da manhã. Quem for no evento pode fazer pergunta cabeluda que a gente responde tudo direitinho <img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
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Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>Livro Ludificador, free</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 12:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tive o prazer de escrever o prefácio do livro Ludificador, do Prof. Vicente Mastrocola. O livro é um guia de referências para o game designer brasileiro. Sou da época em que jogar era coisa de meninos e videogame estava longe de ser considerado uma indústria. Ainda assim, sempre fui fascinado por jogos. Por também gostar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ludificador.com.br/"><img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/04/capa_inteira.jpg" alt="" title="Ludificador" width="233" height="350" class="alignright size-full wp-image-2577" /></a></p>
<p>Tive o prazer de escrever o prefácio do livro Ludificador, do Prof. Vicente Mastrocola. O livro é um guia de referências para o game designer brasileiro.</p>
<p>Sou da época em que jogar era coisa de meninos e videogame estava longe de ser considerado uma indústria. Ainda assim, sempre fui fascinado por jogos. Por também gostar de tecnologia, meu foco sempre foram os jogos eletrônicos.</p>
<p>Começou no início da década de 80 com o Telejogo, um produto banal para as crianças de hoje, mas que era mágico em sua época. Já meu primeiro portátil foi um Game &#038; Watch, uma espécie de tataravô do Nintendo DS. Era revolucionário e vendeu dezenas de milhões de unidades.</p>
<p>Acompanhei a indústria de jogos eletrônicos desde o seu começo, pesquisando sobre sua história e estudando seus variados modelos de negócio.</p>
<p>Há cerca de seis anos, dediquei um capítulo de um de meus livros para o tema. Tudo ainda era uma grande promessa.</p>
<p>De lá para cá, finalmente a indústria começou a ganhar espaço e importância no Brasil. Os novos modelos de negócio e de receita, aliados às plataformas de distribuição móvel como a App Store da Apple e a Play Store do Google, tornaram factível que desenvolvedores brasileiros tenham acesso a centenas de milhões de jogadores pelo mundo.</p>
<p>Entrar para este mercado fascina as pessoas não por acharem que o trabalho é pura diversão, mas por terem a chance de criar algo que elas e outras pessoas admirem e que traga um benefício real e importante: entretenimento.</p>
<p>Porém, para entender este universo, não basta ser um jogador assíduo. Vivemos uma época na qual todos se julgam especialistas em alguma coisa. Alguém que fumou maconha a vida inteira acaba achando que é especialista em química, e jogadores heavy users, especialistas em games.</p>
<p>O termo “especialista” acabou perdendo a importância, e é por isso que eu sempre me refiro ao Vince como um estudioso do universo dos games.</p>
<p>Vince é aquele cara que viaja para o leste europeu para visitar lojas de jogos. Em seu apartamento, os variados jogos ocupam o espaço de uma família inteira.</p>
<p>Suficiente para ser qualificado como um cara estranho, mas perfeito para ajudar você a compreender seu amor e dedicação e aprender mais sobre o universo dos jogos.</p>
<p>Como game designer, Vince acabou participando de uma variedade incrível de jogos. Eletrônicos, de tabuleiro, de cartas e até sociais. Jogos com variadas metáforas, mecânicas e objetivos distintos, mas sempre com o intuito principal focado no entretenimento. Os jogos acabaram virando parte de sua vida profissional, mas eu sempre verei Vince como um estudioso amador.</p>
<p>Amador no uso correto da palavra: de quem faz por amor. Vince conhece profundamente os jogos porque sempre os amou. Ele está para os jogos assim como o roqueiro Serguei está para o sexo: sem distinção, sem preferências e de forma incondicional. E esta paixão transparece em suas aulas, cursos e, agora, no seu livro.</p>
<p>O livro pode ser baixado de graça no site. <a href="http://ludificador.com.br/">Boa leitura!</a></p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>O que acontece no mercado digital brasileiro?</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 17:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Não é novidade para alguns de vocês, mas talvez seja uma surpresa para outros. Uma boa parte (para não dizer a maioria) das agências digitais estão quebradas, ou perto disso.</p>
<p>Muitas que foram vendidas com pompa e estilo — quem vende e quem compra sempre quer botar banca — na verdade abriram mão da empresa em troca de alguém para assumir suas dívidas e passivo trabalhista.</p>
<p>Das que ficaram, não é incomum saber que estão atrasando pagamentos. Tudo isso sem contar aquelas cujo trabalho escravo e turn over consegue botar as agências tradicionais no chinelo, e para quem é do mercado sabe que isso não é pouca coisa.</p>
<p><strong>A pergunta que fica é: por que isso acontece?</strong></p>
<p>Tentar explicar isso apontando apenas um problema seria leviano, preconceituoso e superficial, mas acho que é possível apontar algumas das causas.</p>
<p><strong>Visão de curto prazo</strong><br />
Muitas não conseguiram conquistar espaço no mercado, acabando virando produtoras com preço de agências. Eu alertei sobre essa oportunidade (de virar algo mais do que digital) e sobre esse risco aqui no blog. O mesmo risco que acontece agora com as especializadas em mobile.</p>
<p><strong>Má gestão</strong><br />
Muitos que estão na frente das agências (on e off) são ótimos profissionais, mas péssimos gestores. Ao longo do tempo, muitos se tornaram ótimos gestores, mas isso foi feito a custa de muitos sacrifício (inclusive do negócio).</p>
<p><strong>Muita concorrência</strong><br />
Não somente a concorrência com as grandes agências, mas também com os velhos e conhecidos sobrinhos. Diferente do mercado de compra de mídia tradicional, não existe uma &#8220;barreira de entrada&#8221; para as agências digitais. Para comprar mídia tradicional é preciso cumprir algumas exigências do CENP.</p>
<p><strong>Aumento nos custos</strong><br />
Eu não gosto de chamar de inflação (termo normalmente usado pelos gestores), pois acho que o que existiu foi uma equalização, mas a entrada das grandes agências (e crescimento da importância do digital), fez os salários do povo de online subir rapidamente nos últimos anos.</p>
<p><strong>Margens menores</strong><br />
Uma parte considerável do trabalho é realizado em frentes cuja margem é menor, compra de links patrocinados, por exemplo.</p>
<p><strong>Baixo fluxo de caixa</strong><br />
Muitas começaram pequenas e foram crescendo rapidamente, acompanhando o rápido ritmo do mercado digital. Mas crescer rápido com baixa lucratividade significa não ter tempo para fazer caixa.<br />
Muito complicado em um mercado que tem anunciantes tratando parceiros como fornecedores de commodity, espremendo margens na mesa de compras, pagando 2 meses depois que o trabalho foi entregue e ainda atrasando pagamentos (um assunto que merece um post próprio). Para sobreviver em um mercado que não respeita compromissos é preciso ter caixa.</p>
<p><strong>Muito investimento em treinamento e tecnologia</strong><br />
Muda tudo todo ano, é preciso estar sempre treinando ou recrutando novas inteligências (redes sociais, links patrocinados, mobile, etc.). Reflete em custos, na qualidade da entrega e no poder de diferenciação (para ganhar clientes e manter lucratividade).</p>
<p><strong>Existe luz no fim do túnel?</strong><br />
Existe, mas não existe uma solução única ou uma fórmula mágica. Cada empresa deverá achar o seu caminho. E preciso ter estratégia e para isso, identificar problemas, definir objetivos, etc.</p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>Mediocridade como objetivo</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 10:57:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Olhe para os produtos a sua volta. Pense em como melhorá-los. Não falo de funções super avançadas, pense no básico. Pense em como você usa, o que te incomoda, o que poderia ser facilitado. O exercício é interessante. Por exemplo, quem aqui tem aparelho eletrônico no quarto? Uma TV, um media center, um box da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/04/b.jpg' target='_blank' title='clique para ampliar'><img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/04/b.jpg' alt='clique para ampliar' style="width:500px;" /></a></p>
<p>Olhe para os produtos a sua volta.</p>
<p>Pense em como melhorá-los.</p>
<p>Não falo de funções super avançadas, pense no básico. Pense em como você usa, o que te incomoda, o que poderia ser facilitado.</p>
<p>O exercício é interessante.</p>
<p>Por exemplo, quem aqui tem aparelho eletrônico no quarto? Uma TV, um media center, um box da TV a cabo, etc. Não fica irritado com aqueles LEDs fortíssimos que deixam o quarto parecendo uma discoteca enquanto você tenta dormir?</p>
<p>Pois bem, é tão óbvio, simples e barato implementar uma solução para isso que dá até raiva. Não precisaria nem ter um sensor de luz para adequar automaticamente a intensidade do LED, bastaria uma configuração no menu do aparelho para desligar ou mudar para 10% da luminosidade padrão.</p>
<p>E o controle remoto, será que seria complicado criar um sistema para nunca mais ficar perdido? Bastaria apertar um botão na TV — que nunca sai do lugar — e o controle começaria a apitar, assim como fazem os telefones sem fio há anos.</p>
<p>A pergunta correta é, por que diabos nunca ninguém fez isso? Será que ninguém nunca pensou nisso? Duvido! Engenheiros e cientistas também usam aparelhos de TVs em casa.</p>
<p>Sir Jonathan Ive, Senior Vice President Industrial Design da Apple, disse em entrevista que seus concorrentes tem objetivos errados. Segundo ele, enquanto a Apple procura fazer produtos melhores, os outros tem foco em coisas diferentes, como um cronograma, um preço ou até um plano de marketing.</p>
<p>Mesmo se o objetivo fosse apenas lançar algo novo ou diferente, ainda assim o foco estaria errado. No final das contas, ser novo ou diferente sem ser melhor continua sendo uma jogada de marketing.</p>
<p>Eu sou mais direto e digo que o objetivo da maioria das empresas é a mediocridade.</p>
<p>Veja bem, ser medíocre é ser mediano. Se Sir Ive está correto — e eu acho que está —, para estas empresas, o produto é secundário. Se é secundário, não precisa ser o melhor, precisa ser entregue. O foco então é entregar com o mínimo possível.</p>
<p>Algumas indústrias fazem isso com &#8220;excelência&#8221;, lançando versões novas de produtos cuja mudança parece piada do programa Saturday Night Live. Algo tão comum como um modelo novo de carro com a mudança do desenho de sua lanterna como diferencial.</p>
<p>Existe um padrão que é colocado como patamar aceitável. Como um leilão da mediocridade, ganha quem der o menor lance, o menor incremento, a menor melhoria.</p>
<p>Por isso, quando a Apple lança um produto revolucionário, o mercado apenas muda sua régua, passando a lançar cópias desse produto.</p>
<p>O objetivo não é fazer melhor, e sim ter alguma desculpa para o pessoal de marketing tentar vender o produto. Usando o exemplo dos celulares, o invés de fazer algo melhor que o iPhone, os concorrentes lançam uma cópia barata com uma tela maior ou uma câmera com mais megapixels.</p>
<p>Nada diferente das melhorias incrementais e ordinárias que já eram feitas antes do patamar aceitável mudar de nível.</p>
<p>E por que isso acontece? Acredito na mesma explicação: também é uma questão de foco.</p>
<p>Antigamente as empresas iam até o mercado financeiro pegar dinheiro para financiar seus produtos e serviços. Com o sucesso, o lucro viria como consequência.</p>
<p>Em algum momento, algo deu errado e as empresas tiveram uma inversão de valores.</p>
<p>Agradar a necessidade de curto prazo do mercado financeiro passou a ser o objetivo e, como consequência, chegamos o cenário título deste post.</p>
<p>Pense nisso quando for dormir, enquanto o maldito LED fica olhando pra você.</p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>A diferença entre preço e valor</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Mar 2012 00:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dissertar sobre a diferença entre preço e valor não é algo novo, mas como acabei falando sobre isso em discussão em outro blog, acabei aproveitando e trazendo para cá. No dicionário — e muitas vezes na linguagem coloquial — valor é entendido como sinônimo de preço. Mas a diferença é brutal. Preço é o que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/h.jpg' target='_blank' title='clique para ampliar'><img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/h.jpg' alt='clique para ampliar' style="width:500px;" /></a></p>
<p>Dissertar sobre a diferença entre preço e valor não é algo novo, mas como acabei falando sobre isso em discussão em outro blog, acabei aproveitando e trazendo para cá.</p>
<p>No dicionário — e muitas vezes na linguagem coloquial — valor é entendido como sinônimo de preço. Mas a diferença é brutal.</p>
<p>Preço é o que tiram de você por comprar algo.<br />
Valor é o que te acrescenta quando você adquire algo.</p>
<p>Valor é pessoal, é relativo ao sujeito, é subjetivo.<br />
Valor tem a ver com relevância.</p>
<p>E isso não pode ser medido pela descrição que está na caixa do produto.</p>
<p>Por exemplo, a não ser que você esteja de regime, não se mede o valor de um alimento pela quantidade de calorias.</p>
<p>Nos últimos anos tivemos bons exemplos disso. Talvez um dos mais famosos seja o PS3 versus Wii.</p>
<p>Na descrição da caixa, o PS3 é muito melhor que o Wii. Mais rápido, rende mais polígonos, tem alta resolução, tocador de blu-ray, etc. O Wii, bem, o Wii era apenas divertido, mas o sucesso de vendas esmagou o PS3.</p>
<p>Por ter foco no consumidor, experiência e design, a Apple é uma das empresas que melhor consegue demostrar essa diferença. Ironicamente, foi com o iPhone que a discussão começou. Alguém disse que as pessoas só compravam o aparelho porque idolatram a Apple.</p>
<p>Uma afirmação que eu acho idiota mas que costumo escutar com certa frequência. Também é fácil perceber que a própria mídia (generalizando, o que é um erro) também não costuma entender a diferença entre preço e valor.</p>
<p>Quando o iPhone foi lançado, imprensa e especialistas não demoraram para massacrá-lo. A comparação mais feita na época foi com o Nokia N95. A câmera do iPhone era pior, seu bluetooth não trocava arquivos, não tinha rádio FM, não gravava vídeo, não tinha GPS, não enviava MMS, seu alto falante era fraco perto do N95. Em resumo, era uma bosta por um preço mais caro.</p>
<p>Uma das mais famosas comparações que viralizaram na web foi com uma pedra, e o iPhone quase perdeu.</p>
<p>Apesar de ainda ser comum ver gente que não entende os lançamentos da Apple, está cada vez mais difícil criticá-la pelo seu lado tangível: o preço de suas ações, o caixa bilionário e o topo do ranking.</p>
<p>Voltando ao iPhone. Ele tinha vantagens que não estavam descritas em sua caixa. Aliás, a beleza da subjetividade é que não é preciso escrever nada em sua caixa.</p>
<p>O iPhone era fácil de usar e entre diversas outras vantagens, fazia parte de um ecossistema cuja experiência transformou o aparelho no primeiro smartphone interessante (e viável) para a maioria das pessoas.</p>
<p>Dos que não compreendem esta diferença, é muito comum escutar que os usuários estão comprando um produto Apple por estar na moda ou qualquer outro motivo fútil. Se a maçã tem algum peso na criação de valor, o mesmo também não deveria ser criticado ou desdenhado. Foi um valor criado pelo histórico de experiências que estes consumidores tiveram com a marca. Confiança não se pede, se conquista. O mesmo que diz Mr. Catra em relação ao bumbum.</p>
<p>Estamos na onda da experiência — outro conceito que mereceria ser discutido aqui mas que transformaria este texto (já longo) em um livro — serviços e produtos se confundem a ponto de muitos defenderem que não existe diferença entre os dois: tudo é serviço.</p>
<p>O preço do iPhone não muda sem a App Store, mas muda seu valor. O serviço muda o produto. Usando um exemplo do mundo dos games, o Live mudou o valor do xBox.</p>
<p>Dizer que as pessoas compram um iPhone porque tem uma maçã em sua capa é, antes de tudo, agressivo, pois chama seus compradores (que não são poucos) de idiotas.</p>
<p>Em segundo lugar, é preconceituoso por categorizar as pessoas de uma forma tão banal.</p>
<p>Terceiro, ignora os fatos. Não é preciso botar adjetivos (revolucionário, inovador, etc.), basta mostrar a mudança de rota dos outros fabricantes (hardware, software ou serviço). Cópia ou inspiração, o mercado está seguindo o caminho da Apple.</p>
<p>E quarto, demonstra a incapacidade de entender algo básico para qualquer pessoa de negócios ou comunicação: a diferença entre preço e valor.</p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>As agências serão abandonadas por seus parceiros</title>
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		<comments>http://www.coxacreme.com.br/2012/03/10/as-agencias-serao-abandonadas-por-seus-parceiros/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Mar 2012 13:47:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É famoso no mercado publicitário a ojeriza que todos têm pela palavra PARCERIA. A velha &#8220;parceria onde um entra com a bunda e outro com o pau&#8221; é muito mais próxima de uma verdade inconveniente do que uma frase bem humorada. Tratar mal fornecedores até fez sentido antigamente quando todo mundo tinha margens altas (compensando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/p.jpg' target='_blank' title='clique para ampliar'><img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/p.jpg' alt='clique para ampliar' style="width:500px;" /></a></p>
<p>É famoso no mercado publicitário a ojeriza que todos têm pela palavra PARCERIA.</p>
<p>A velha &#8220;parceria onde um entra com a bunda e outro com o pau&#8221; é muito mais próxima de uma verdade inconveniente do que uma frase bem humorada.</p>
<p>Tratar mal fornecedores até <a href="http://www.coxacreme.com.br/2010/01/28/da-simbiose-ao-parasitismo/">fez sentido antigamente</a> quando todo mundo tinha margens altas (compensando os problemas), mas hoje não faz mais.</p>
<p>De uma década para cá, as coisas só pioraram. As margens caíram, as mesas de compras que tratam todos como commodity se tornaram padrão, <a href="http://www.coxacreme.com.br/2007/08/06/concorrencias/">concorrências desleais</a> nem são mais questionadas, etc.</p>
<p>Como consultor tenho acesso aos números e aos sentimentos de empreendedores e percebo que muitas empresas parceiras estão cada vez mais se afastando das agências</p>
<p>Estão atendendo anunciantes diretamente e buscando novos modelos de negócio e de receita.</p>
<p>Até ai, nada de novo, eu mesmo já <a href="http://www.coxacreme.com.br/2008/11/28/muito-malandro-para-pouco-otario/">falei sobre isso</a> alguns anos atrás.</p>
<p>O que mudou de lá para cá é que algumas produtoras passaram a ter boa parte de sua receita — e uma parte ainda maior da lucratividade — vindas de atividades que não passam pela agência.</p>
<p>E como no mundo capitalista o que impera é o pensamento a curto prazo, dificilmente esta situação irá mudar.</p>
<p>Se o faturamento via agência cair ainda mais, pode acontecer de muitas destas empresas pararem de aceitar esse tipo de parceria.</p>
<p>Por isso, arrisco a fazer nova previsão, dizendo que nos próximos anos muitos &#8220;parceiros&#8221; irão abandonar as agências.</p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>Modelo de receita dos jogos e a curva de laffer</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 00:52:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Talvez este post só interesse para desenvolvedores (ou nem para eles), em todo caso, vamos lá. Eu defendo que a compra de jogos não é uma compra de um bem de posse, mas de momentos de diversão. Ou seja, ao invés de um produto, estamos comprando um serviço. A compra de um jogo é mais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/a.jpg' target='_blank' title='clique para ampliar'><img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/03/a.jpg' alt='clique para ampliar' style="width:500px;" /></a></p>
<p>Talvez este post só interesse para desenvolvedores (ou nem para eles), em todo caso, vamos lá.</p>
<p>Eu defendo que a compra de jogos não é uma compra de um bem de posse, mas de momentos de diversão. Ou seja, ao invés de um produto, estamos comprando um serviço. A compra de um jogo é mais próxima da entrada de um cinema do que da compra de um produto qualquer.</p>
<p>Um dos fortes indícios para comprovar minha tese está no fato dos jogos serem mais baixados que aplicativos não jogos mas permanecerem menos no celular. Mesmo com boas avaliações, a maioria dos jogos cumpre um papel temporário de divertir.</p>
<p>Não descarto a compra por impulso, é claro que ela existe, mas acredito que o processo de compra para jogos é muito mais complexo do que parece.</p>
<p>Faço isso sem base de pesquisa. É apenas a minha opinião, formada por pura percepção e acompanhamento que faço com pessoas (heavy users ou não) e vendas de alguns desenvolvedores que tenho contato.</p>
<p>Acredito que o processo envolve um cálculo mental muito parecido com o que acontecia no mercado de games de console americano. Como um jogo de 50 dólares pode ser jogado por dezenas (ou centenas) de horas, seu preço por hora é muito mais em conta que uma entrada de cinema, tornando-o mais atrativo. Pode parecer loucura, mas com a economia estável, esse tipo de cálculo é feito mesmo que a pessoa não se dê conta disso.</p>
<p>O processo de compra é muito importante para os desenvolvedores. Entender o consumidor é fundamental pois hoje existem muitas formas de conseguir receita no jogo. Por isso, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício (preço diversão) irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.</p>
<p>É muito comum escutar desenvolvedores e especialistas fazendo afirmações do tipo:</p>
<blockquote><p>os jogos de celular são muito mais baratos que outros jogos</p></blockquote>
<p>Mas na cabeça do consumidor, a questão não é o valor absoluto e sim uma questão de custo benefício.</p>
<p>O componente de custo leva em conta a quantidade de horas de diversão. E o componente de benefício, a satisfação de jogar. E esta questão é ainda mais complexa, levando em conta o gosto pessoal de cada um.</p>
<p>Veja, não que exista cálculos em Excel, chutando número de horas, com pesos e medidas, mas mentalmente, o jogador monta uma expectativa para cada jogo.</p>
<p>Outra afirmação:</p>
<blockquote><p>este jogo custou uma fortuna para ser produzido</p></blockquote>
<p>O processo de compra é egoísta. Isso pode mudar em alguns casos, mas é raro. Se a &#8220;fortuna&#8221; não trouxer benefício real para o jogador (como gráficos maravilhosos, por exemplo), não faz diferença. Divulgar investimentos aumenta a expectativa em relação ao jogo, isso é bom para divulgar e atrair atenção, mas pode ser ruim se o jogo não cumprir com as expectativas.</p>
<p>Outra afirmação muito comum:</p>
<blockquote><p>2 ou 4 dólares é muito pouco dinheiro</p></blockquote>
<p>Se o ponto fosse este, as pessoas não deveriam pensar muito antes de gastar. Mas na prática, é muito comum as pessoas resistirem a compra, mesmo achando um jogo que parece ser legal.</p>
<p>Na prática, o jogador tem uma verba finita e uma quantidade de slots a ser preenchida por ela.</p>
<p>Eu explico o que quero dizer com slots. Tirando raras exceções, as pessoas têm uma verba finita para comprar diversão. Não importa se falamos de adolescentes que recebem mesada, de crianças que precisam mendigar (aprovar) cada compra com os pais ou de pessoas que compram através de gift cards (redeem codes, muito comum entre brasileiros que compram na App Store). Até mesmo se considerarmos quem tem bastante grana e não tem um número fixo estipulado para gastar, em sua maioria serão pessoas que costumam ter uma medida limite do que consideram gastar muito ou pouco.</p>
<p>Então, com essa verba se define mentalmente um número limitado de slots. Imagina que sua verba seja cerca de 10 dólares. Se o ticket médio de jogos para celular costuma ser 1 dólar, significa que existem 10 slots a serem preenchidos.</p>
<p>Por isso, não basta um app ser bom ou custar míseros 2 dólares. O preenchimento de um slot com uma compra significa um slot a menos para preencher até a grana acabar. Um slot preenchido significa um slot a menos. Parece jogo de palavras, mas na percepção do jogador, faz toda diferença do mundo.</p>
<p>Imagine que um adolescente ganhou um cartão de 15 dólares e que este valor deve durar 2 meses. Decidir comprar um jogo de 6 dólares para o iPad levará em conta que sobrarão 9 dólares até entrar uma grana nova na conta. Com os 9 dólares restantes, para comprar apenas mais um jogo neste mesmo valor. Será que o jogo vai &#8220;durar&#8221; um bom tempo? Será que o jogo vale tudo isso? Com 6 dólares ele poderia comprar 3 jogos de iPhone, será que não compensaria mais?</p>
<p>Mesmo que esse processo mental dure apenas alguns segundos, defendo que ele existe e que o processo de compra é assim complexo.</p>
<p><strong>E que lição podemos tirar disso?</strong></p>
<p>Como eu disse, escolher a melhor forma de cobrar e ter o melhor equilíbrio de custo benefício irá definir o sucesso ou fracasso comercial do jogo.</p>
<p>Apesar da maioria dos jogos para celular estarem usando o conceito de freemium — ou seja, jogue um pouco de graça e pague para jogar o jogo completo — a divisão entre o que é gratuito e o que é pago pode variar muito.</p>
<p>Quando o freemium começou a se popularizar, a divisão mais comum era disponibilizar um número de fases do jogo de graça e o mesmo completo por um preço único.</p>
<p>Mas agora, estão aparecendo vários jogos com a mecânica de moedinhas virtuais. O problema é, diferente do uso comum presente nas redes sociais, a mecânica que muitos jogos estão usando não é atrativa para o consumidor.</p>
<p>Um exemplo, o jogo DragonVale para iPhone. A graça do jogo é colecionar dragões. É possível jogar até uma parte sem comprar nada, mas depois ele se torna chato e repetitivo se não botar a mão no bolso.</p>
<p>Os dragões mais valiosos são muito difíceis de se obter através de cruzamento. Conseguir gemas (a moeda) jogando é muito lento (cerca de 5 por dia), tornando o jogo enfadonho demais.</p>
<p>Para comprá-los, é preciso usar de 250 a 2.500 gemas. Acontece que o pacote com 700 gemas custa 25 dólares e o com 1.500 gemas 50 dólares. Faça as contas: para usufruir do jogo completo seria necessário gastar mais de 100 dólares.</p>
<p>Outro exemplo, o Spice Bandits, também para iPhone. Um tower defense que você pode comprar novas armas e updates das armas existentes. A moeda são pontos ganhos no jogo chamados de Spices. Inevitavelmente, uma hora começa a ficar impossível continuar sem botar a mão no bolso (ou cansativo, jogando repetidamente as mesmas fases para ganhar apenas 1 spice). O problema é que o super pacote de spices custa 20 dólares.</p>
<p>Em ambos, os pacotes de menor preço só estendem a diversão por poucas horas. Então, na cabeça do consumidor, mesmo pagando o preço equivalente a um bom jogo de iPad (cerca de 4 ou 6 dólares) ele não estaria levando nem 1/3 do jogo completo.</p>
<p>O que fica é uma sensação de jogo caça-níquel, que quer te viciar para levar a maior quantidade de grana possível.</p>
<p>Eu nunca me uso de parâmetro para nada, mas neste caso, talvez seja um bom exemplo. Costumo comprar muitos jogos para iPhone e iPad, adorei os dois jogos citados mas não gastei um único centavo com eles. O ponto é que eu pagaria fácil 4 ou 6 dólares por cada um deles se soubesse que teria o jogo por completo.</p>
<p>Se o meu raciocínio estiver correto, esses desenvolvedores estão cometendo um grande erro. Para eles, vale conhecer a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Curva_de_Laffer">Curva de Laffer</a> e entender que, se o preço pelo jogo completo fosse menor, muito mais gente estaria comprando e com isso, a arrecadação final seria muito maior.</p>
<p>E por último, mas não menos importante, esta é uma crítica ao medo que os desenvolvedores têm de testar modelos novos. Óbvio que existe uma pressão grande para ter retorno de investimento, mas justamente por isso que eu acho importante testar vários modelos. A graça destas plataformas é justamente esta. Podemos testar até acertar a mão.</p>
<br />
Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>40 milhões na banda larga móvel</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 16:07:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[pesquisa]]></category>

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		<description><![CDATA[Segundo a Anatel, fechamos o ano passado com 40 milhões de celulares com acesso a banda larga. A grandiosidade do número já é interessante por si só, mas é importante compararmos com outro montante para entendermos sua importância. Os 40 milhões representam cerca de 50% do número de internautas no país. Na pesquisa Mobilize realizada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/02/c.jpg' target='_blank' title='clique para ampliar'><img src='http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2012/02/c.jpg' alt='clique para ampliar' style="width:500px;" /></a></p>
<p>Segundo a Anatel, fechamos o ano passado com 40 milhões de celulares com acesso a banda larga.</p>
<p>A grandiosidade do número já é interessante por si só, mas é importante compararmos com outro montante para entendermos sua importância.</p>
<p>Os 40 milhões representam cerca de 50% do número de internautas no país.</p>
<p>Na <a href="http://www.coxacreme.com.br/2011/07/29/estudo-consumidor-movel-2011-2/">pesquisa Mobilize</a> realizada em fevereiro de 2011, 40% dos internautas já acessavam a internet pelo celular.</p>
<p>Significa que em 10 meses, tivemos um crescimento de 10 milhões de pessoas (ou 25%). Um milhão de pessoas novas por mês.</p>
<p>Veja bem, se esse crescimento se mantiver, teremos em 2015 o mesmo número de internautas via computador que temos hoje.</p>
<p>Não necessariamente serão as mesmas pessoas, pois acredito que o celular está sendo a porta de entrada na web para muita gente.</p>
<p>E como esta projeção não leva em conta a aceleração que já estamos presenciando, então seria seguro dizer que teremos cerca de 80 milhões de internautas móveis já em 2014.</p>
<p>É esperar pra ver? Não, pois mesmo que a previsão esteja errada por um ou dois anos, significa que a mudança está ocorrendo rápido demais e a maioria das empresas não estão preparadas para ela.</p>
<p>Então não é hora de esperar, é hora de acelerar. E muito.</p>
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Este post foi escrito por <strong> Ricardo Cavallini </strong> )</small><div class="feedflare">
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		<title>Mobilize ePub</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 00:37:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sai tarde, mas saiu. Produzido pelos mestres da Clínica Literária, a versão ePub do Mobilize está disponível aqui. Este post foi escrito por Ricardo Cavallini )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sai tarde, mas saiu. Produzido pelos mestres da <a href="http://www.clinicaliteraria.com.br/">Clínica Literária</a>, a versão ePub do <a href="http://mobilizebook.com.br/">Mobilize</a> está <a href="http://www.luispeaze.com/mobilize.epub">disponível aqui</a>.</p>
<p><img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads/2008/10/mobilize.jpg" alt="" title="Mobilize" style="height:255px" /></a></p>
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		<title>Quantos tablets existem no Brasil?</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 14:15:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ricardo Cavallini</dc:creator>
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		<category><![CDATA[digital]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
		<category><![CDATA[pesquisa]]></category>

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		<description><![CDATA[O iPad foi lançado no começo de 2010 e mesmo não sendo o primeiro, iniciou um mercado que irá mudar algumas indústrias, assim como fez seu irmão mais velho, o iPhone. E justamente por isso, apesar de seu pouco tempo de vida, já tem muita gente investindo nisso. Produtoras de jogos, produtoras de software, veículos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O iPad foi lançado no começo de 2010 e mesmo não sendo o primeiro, iniciou um mercado que irá mudar algumas indústrias, assim como fez seu irmão mais velho, o iPhone.</p>
<p>E justamente por isso, apesar de seu pouco tempo de vida, já tem muita gente investindo nisso. Produtoras de jogos, produtoras de software, veículos de comunicação, etc.</p>
<p>Por este motivo, conhecer um pouco melhor este público e saber o tamanho do mercado em potencial é fundamental para que estas empresas possam traçar suas estratégias e adequar expectativas.</p>
<p>O problema é que, comparado ao volume 190 milhões de brasileiros, o número de tablets ainda é bem baixo. Dificilmente uma pesquisa qualitativa conseguirá mostrar um número de tablets com precisão, pelo menos não até eles atingirem uma massa considerável.</p>
<p>Para ter uma ideia, uso de exemplo o que foi publicado na matéria &#8220;O Fim da Era das Lan Houses&#8221;, na revista Veja (dez de 2011). De acordo com a pesquisa realizada pelo Departamento de Pesquisa e Inteligência de Mercado da Editora Abril, 10% da classe A, 4% da classe B e 1% da classe C já possuem tablets.</p>
<p>Apesar da matéria ser enorme, não fala nada sobre a amostragem ou metodologia da pesquisa. Ato falho (para dizer o mínimo) para um veículo do porte da Veja. Por isso, não é possível saber a partir de qual idade eles entrevistaram e nem mesmo o que eles consideram classe A, B ou C. Fazendo uma projeção usando estimativa de classes do Mídia Dados, significaria que 2.49% da população usam tablets, o que daria em uma nova projeção que a população acima de 16 anos somariam 3.5 milhões de tablets.</p>
<p>Três ponto cinco milhões de tablets no Brasil. Será?</p>
<p>Falei com vários profissionais que atuam na área. Gente que vende mídia e aplicativos e cujo conhecimento de mercado ganho na prática, com ferramentas de mensuração melhores que pesquisas realizadas com baixa amostragem. Nenhum deles acredita que o número chegue perto deste montante.</p>
<p>A Veja teve o cuidado de não fazer a projeção, o que minimiza o seu erro.</p>
<p>Foi por isso que quando realizamos<a href="http://www.slideshare.net/WMcCannBR/consumidor-mvel-2011"> a primeira grande pesquisa de mobile</a> (Grupo.Mobi e WMcCann) decidimos não publicar os números de posse de tablet. A pesquisa era séria, feita com mil pessoas e realizada pelo IPSOS. A amostra era grande, instituto sério, mas era a primeira vez que alguém levantava este número e a margem de erro muito grande comparado ao número em si.</p>
<p>Eis que surge a <a href="http://www.coxacreme.com.br/2011/12/21/fradar-decima-edicao/">décima edição da pesquisa F/Radar</a>, realizada pela F/Nazca e Datafolha. Com mais de 2.200 entrevistas em 159 municípios. Uma amostra gigante, feita por todo o Brasil e elaborada com base no Censo.</p>
<p>Pela seriedade da pesquisa, os números não foram divulgados. Assim como as outras, a amostra de posse é muito pequena frente a margem de erro.</p>
<p>Ainda assim, é de longe a melhor amostra que temos até agora.</p>
<p>E por isso resolvi divulgar o número em primeira mão: temos cerca de 1.5 milhão de tablets no Brasil.</p>
<p>Por isso, mesmo que o número ainda seja pequeno para alguns investimentos, seu rápido crescimento é um alerta importante para quem pensa na possibilidade de explorar este segmento.</p>
<p>E nisso, a matéria da Veja faz com maestria. É um alerta para quem ainda não está de olho nesse mercado.</p>
<p>Repito o que venho falado há alguns anos e que já virou até cliché: o mundo móvel é o futuro da internet.</p>
<p>E novamente, apesar de não ser tecnicamente correto, achei importante dividir com vocês o que a pesquisa F/Radar levantou sobre estes consumidores, ainda que muitas das informações sejam óbvias e que não seja tecnicamente correto utilizá-las.</p>
<p>Os proprietários de tablet costumam acessar mais vídeos e ler notícias em grandes sites e portais do que os outros, fora isso, seu perfil é muito parecido com o internauta brasileiro mais heavy user.</p>
<p>Eles têm uma afinidade muito maior com alguns serviços (como o Skype), mas isso pode ser pelo perfil de early adopter.</p>
<p>Aliás, esta é uma das discussões mais complexas a ser realizada. Nos próximos anos, deveremos considerar os usuários de tablet como early adopters ou não?</p>
<p>Por ser uma tecnologia muito amigável (inclusive se compararmos aos computadores tradicionais), sabemos que o tablet está sendo usado por perfis que não são comuns aos early adopters. O ambiente móvel é uma porta de entrada ao ambiente digital.</p>
<p>Mas o principal é podermos traçar o perfil da amostra. Independente de serem early adopters ou não, esta amostra é importante para o planejamento.</p>
<p>Abaixo o perfil levantado pela pesquisa.</p>
<p><img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/01/graficos.001.jpg"><br />
<img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/01/graficos.002.jpg"><br />
<img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/01/graficos.003.jpg"><br />
<img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/01/graficos.004.jpg"><br />
<img src="http://www.coxacreme.com.br/wp-content/uploads//2012/01/graficos.005.jpg"></p>
<p>Ainda existem outras informações e é possível cruzar alguns destes dados. Se você é cliente da F/Nazca poderá ter acesso a elas. Ainda é muito pouco perto da necessidade que eu sinto no mercado, mas ainda assim, finalmente começamos a entender melhor esse público no ponto de vista quantitativo.</p>
<br />
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