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    <title><![CDATA[正因為活著 :: 痞客邦 PIXNET ::]]></title>
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    <description><![CDATA[年輕的時候，都以為人生很長，其實人生很短，最棒的是不後悔，最難的是不遺憾]]></description>
    <pubDate>Thu, 04 Jan 2024 00:13:09 +0800</pubDate>
    <lastBuildDate>Thu, 04 Jan 2024 00:13:09 +0800</lastBuildDate>
    <managingEditor>catchtest@not-valid.com (蕭雲)</managingEditor>
    <copyright>Copyright 2003-2025 蕭雲,Pixnet Digital Media Coporation. All rights reserved.</copyright>
    <generator>PIXNET Media Digital Coporation</generator>
    <language>zh</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
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    <item>
      <title><![CDATA[動物迷城(Back to the Dawn) EA玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33998684</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33998684</guid>
      <description><![CDATA[  

全文請至&nbsp;動物迷城(Back to the Dawn) EA版玩後感 觀看
遊戲各項資料以及各角色背景故事可至&nbsp;動物迷城非官方資料站&nbsp;觀看

沒意外的話，未來新文章將不會再更新至此處
天下無不散的筵席，祝各位平安喜樂

&nbsp;

對這平台失望透了，將我被人惡意檢舉的文章下架
提出這些都是維基百科的資料，回我"無權就事實部分加以調查及判斷"
無權調查判斷，卻可以因為一個寫簡體字的人檢舉就認定有爭議
無妨，你要下架就下架吧
反正我寫了510篇文章，從來沒賺到任何一分錢
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[  <p><img alt="動物迷城(Back to the Dawn) EA玩後感" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1704298623-2818025246-g_n.jpg" title="動物迷城(Back to the Dawn) EA玩後感" width="600"></p>

<p>全文請至&nbsp;<a href="https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5833325" target="_blank">動物迷城(Back to the Dawn) EA版玩後感</a> 觀看<br>
遊戲各項資料以及各角色背景故事可至&nbsp;<a href="https://back-to-the-dawn-data.vercel.app/" target="_blank">動物迷城非官方資料站</a>&nbsp;觀看</p>

<p>沒意外的話，未來新文章將不會再更新至此處<br>
天下無不散的筵席，祝各位平安喜樂</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">對這平台失望透了，將我被人惡意檢舉的文章下架<br>
提出這些都是維基百科的資料，回我"無權就事實部分加以調查及判斷"<br>
無權調查判斷，卻可以因為一個寫簡體字的人檢舉就認定有爭議<br>
無妨，你要下架就下架吧<br>
反正我寫了510篇文章，從來沒賺到任何一分錢</span></span></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33998684">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33998684"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 04 Jan 2024 00:13:09 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33998684#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[鱷魚偵探布羅格玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33680146</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33680146</guid>
      <description><![CDATA[

鱷魚偵探布羅格(BROK the InvestiGator)
是獨立遊戲開發商Cowcat Games於2022/8/27在Steam發行的一款冒險遊戲
敘述貧民區的鱷魚偵探布羅格與兒子[養子]格拉夫交織而成的故事

本作於2020/12/7推出序章試玩版，當時我遊玩後就相當期待
一直等到一年半後才正式推出，我玩了三天才把11個結局都通過，大呼過癮
遊戲並非單純推理遊戲，而是附加了清版動作玩法
但對於只想享受劇情的玩家，也有可以跳過戰鬥的模式
對於解謎苦手的玩家，遊戲也提供了透過隱藏在場景中的「廣告」換取提示甚至解法的功能
無論是誰都很適合

Steam

&nbsp;

※劇情



遊戲以布羅格的查案、格拉夫的考試，以及布羅格跟格拉夫的父子親情三條線為主
身為偵探兼地下拳手的布羅格，不斷養家，卻疏於照顧兒子，險些讓格拉夫遭遇險境
格拉夫知道父親的辛苦，卻不善表達情感
劇情平易近人卻也相當吸引我
格拉夫對於父親養父的心境變化也描寫了相當多



遊戲的劇情除了第一章只能操作布羅格
第二章到第六章都是布羅格跟格拉夫兩條線，可任意切換到對方視角
兩邊的選擇會對雙方劇情有一些影響，但大體上不變
例如布羅格沒有在短時間內從警局逃出來的話，格拉夫的考試就會因為監護人沒到場而以0分計算
下章布羅格就得去找老師求情
如果有到場的話，下章布羅格還是會在暗巷遇到老師，一樣可以接到駭入警局的任務
雖然如此，實際上雙方在調查階段沒有任何交集
相遇發生的故事都是劇情自動帶過，稍微可惜



關於劇情量，我原本很擔心會虎頭蛇尾
畢竟現在很多號稱劇情豐富的遊戲，都只有兩三個小時的量
實際上第一次破關，包含中間的解謎，我就花了約11個小時
第四章甚至埋了一個完整的推理故事進去
最終BOSS也讓我意想不到，直呼精彩



過關後，遊戲會提供如底特律變人那樣的完整分支圖，連關鍵條件、所有角色的好感度都列出來
玩家可以透過跳躍到特定章節以改變選擇
甚至也能跳到後面的章節（此時中間的選擇都會變成預設）
部分已通關的關卡也能直接跳過（例如整個推理環節，格拉夫的某些考試等）
因此除了「倒下」這個壞結局可能要從頭開始打外，其餘結局都花不了多少時間

&nbsp;

※解謎



遊戲的解謎環節難度算是適中
即使真的卡住了，也可以使用「廣告」換取提示，多次使用廣告還能得到進一步的提示
雖然用掉會消耗，但能以Save &amp; Load大法還原
所以基本不會有完全卡住的情形



有趣的是，所有關卡都會有動腦跟暴力兩種解法
比方說面對快沒電的三角機器人警察，可以把他引開後偷偷讓充電器失效，讓其自動斷電
也可以直接切換動作模式動機器人警察進行攻擊，強行進入
又如加密的水溝蓋，除了以特定順序按鈕解開外，也可以在上面跳兩下直接把水溝蓋弄破
不過不建議每個關卡都使用暴力解
如果暴力數值上升到一定比例，第六章可能會直接走向Bad End



遊戲可以在任何時候轉為動作模式，攻擊任意場景跟角色
動作模式往往會有意外收穫，比方說在市民街可以打壞自動販賣機拿到2000元
或是跳躍地板拿到隱藏的廣告等
另外幾乎所有NPC都能打，只不過會增加暴力指數，減少對方好感，甚至有可能殺死對方
例如第一章剛開始時，若直接毆打格拉夫-家暴-，會減少大量好感
遊戲也有一條基本不會遇到戰鬥的和平路線，有興趣的話可以重玩看看



遊戲在各種細節描寫相當到位，例如對NPC出示不同的物品，對方也會回不同的對話
而且大部分物品都有獨立的對話內容
像是對格拉夫出示金錢，就可以給對方零用錢
或是可以把壞掉的清潔機器人賣給敏克博士換取一大筆錢

&nbsp;

※完整配音

現在遊戲業界，大多會把配音當成標配
不過很多號稱有配音（尤其是日文配音）的遊戲只有某幾個狀聲詞
好一點的只有主線劇情有配音，跟NPC對話則無
本作有完整的英文配音，包含所有對話跟思考都有配音，我個人認為配的還蠻不錯的，很融入感情
尤其是格拉夫跟父親吵架那幾段，聽到真的讓人心碎
由於遊戲素材都沒有加密，我從檔案總管搜尋，竟然有超過22000筆的對話，足以展現開發商的用心

&nbsp;

※缺點



雖然我非常喜歡本作，但平心而論，本作並非完美無缺
首先是遊戲的UI過於老舊，活像上個世紀的遊戲
再來是某些UI翻譯看起來就是機翻來的，比如說MISS就翻譯成「丟失」
幸好整個劇情都是人工翻譯，所以不會有看不懂的情形
接著就是BUG，目前遊戲更新到1.0.8，大多都是在修正切換章節導致的BUG
不過BUG不是太大的問題，我第一天通關也只遇過一次畫面卡住

我覺得最遺憾的，是遊戲的劇情本身並不完整，很多伏筆到結局都沒有解開
（例如開頭的火災、布羅格的體質、格拉夫父親、四年前放逐鼠人、不知誰操控的無人機、莎莎為什麼要製造時光機...等）
原本我以為要解開全結局跟全廣告蒐集才行
結果也只多了兩個畫面，不但沒解釋還挖了更多坑，擺明就是為了續作做準備

&nbsp;

※軼聞



本作雖然品質優秀，但沒有美少女+解謎玩法相當小眾，導致遊戲仍是默默無聞
不過最近的一起案外案，倒是讓遊戲得到不少宣傳
原來是有些自稱是Steam鑑賞家的人，會到處跟遊戲開發商要求免費序號以轉賣
於是開發商故意給了序章的序號，以區別是否為真正鑑賞家（真玩家一啟動就會發現）
這些惡質鑑賞家發覺被騙後，便給予報復性負評（甚至有一位推薦204款遊戲，唯獨本作不推薦）
在Cowcat調查下，發現有些鑑賞家都是同一天或是接近的時間創立帳號、所有追隨者數量相似等等
最終公布了整個黑心產業鏈
目前Valve已採取行動，除了原先9位外，另有11位鑑賞家也因違反準則被停權

&nbsp;

※結論


▲本作有粉絲繪圖區，可以將畫作上傳到開發商，讓其幫你曝光

本作為融合了冒險+動作的玩法，配合Furry的美工與相當不錯的劇情
帶給我數十小時的愉快體驗
整體來說我給予本作非常高的評價
少數我買完後一點都不後悔的遊戲，強力推薦
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="BROK_the_InvestiGator_cover" height="448" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287178-902757346-g.jpg" title="BROK_the_InvestiGator_cover" width="374"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>鱷魚偵探布羅格(BROK the InvestiGator)</strong></span><br>
是獨立遊戲開發商Cowcat Games於2022/8/27在Steam發行的一款冒險遊戲<br>
敘述貧民區的鱷魚偵探布羅格與兒子[養子]格拉夫交織而成的故事</p>

<p>本作於2020/12/7推出序章試玩版，當時我遊玩後就相當期待<br>
一直等到一年半後才正式推出，我玩了三天才把11個結局都通過，大呼過癮<br>
遊戲並非單純推理遊戲，而是附加了清版動作玩法<br>
但對於<span style="color:#0000FF">只想享受劇情的玩家，也有可以跳過戰鬥的模式</span><br>
對於<span style="color:#0000FF">解謎苦手的玩家，遊戲也提供了透過隱藏在場景中的「廣告」換取提示甚至解法的功能</span><br>
無論是誰都很適合</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/949480/BROK_the_InvestiGator/" target="_blank">Steam</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※劇情</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287727-3618489950-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>遊戲以布羅格的查案、格拉夫的考試，以及布羅格跟格拉夫的父子親情三條線為主<br>
身為偵探兼地下拳手的布羅格，不斷養家，卻疏於照顧兒子，險些讓格拉夫遭遇險境<br>
格拉夫知道父親的辛苦，卻不善表達情感<br>
劇情平易近人卻也相當吸引我<br>
格拉夫對於父親<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">養父</span></span>的心境變化也描寫了相當多</p>

<p><img alt="Brokgame_20220903-160439" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287696-2650159661-g_n.jpg" title="Brokgame_20220903-160439" width="600"></p>

<p>遊戲的劇情除了第一章只能操作布羅格<br>
第二章到第六章都是布羅格跟格拉夫兩條線，可任意切換到對方視角<br>
兩邊的選擇會對雙方劇情有一些影響，但大體上不變<br>
例如布羅格沒有<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">在短時間內</span></span>從警局逃出來的話，格拉夫的考試<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">就會因為監護人沒到場而以0分計算</span></span><br>
下章布羅格就得去找老師求情<br>
如果有到場的話，下章布羅格還是會在暗巷遇到老師，一樣可以接到<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">駭入警局</span></span>的任務<br>
雖然如此，實際上雙方在調查階段沒有任何交集<br>
相遇發生的故事都是劇情自動帶過，稍微可惜</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287872-3375912346-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>關於劇情量，我原本很擔心會虎頭蛇尾<br>
畢竟現在很多號稱劇情豐富的遊戲，都只有兩三個小時的量<br>
實際上第一次破關，包含中間的解謎，我就花了約11個小時<br>
第四章甚至埋了一個完整的推理故事進去<br>
最終BOSS也讓我意想不到，直呼精彩</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287619-4042055669-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>過關後，<span style="color:#0000FF">遊戲會提供如底特律變人那樣的完整分支圖</span>，連關鍵條件、所有角色的好感度都列出來<br>
玩家可以透過跳躍到特定章節以改變選擇<br>
甚至也能跳到後面的章節（此時中間的選擇都會變成預設）<br>
部分已通關的關卡也能直接跳過（例如整個推理環節，格拉夫的某些考試等）<br>
因此除了「倒下」這個<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">壞</span></span>結局可能要從頭開始打外，其餘結局都花不了多少時間</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※解謎</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287916-1530735294-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>遊戲的解謎環節難度算是適中<br>
即使真的卡住了，也可以使用「廣告」換取提示，多次使用廣告還能得到進一步的提示<br>
雖然用掉會消耗，但能以Save &amp; Load大法還原<br>
所以基本不會有完全卡住的情形</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287967-1224049571-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>有趣的是，所有關卡都會有動腦跟暴力兩種解法<br>
比方說面對快沒電的三角機器人警察，可以把他引開後偷偷讓充電器失效，讓其自動斷電<br>
也可以直接切換動作模式動機器人警察進行攻擊，強行進入<br>
又如加密的水溝蓋，除了以特定順序按鈕解開外，也可以在上面跳兩下直接把水溝蓋弄破<br>
不過不建議每個關卡都使用暴力解<br>
如果暴力數值上升到一定比例，第六章可能會直接走向Bad End</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662288036-3955549523-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>遊戲可以在任何時候轉為動作模式，攻擊任意場景跟角色<br>
動作模式往往會有意外收穫，比方說在市民街可以打壞自動販賣機<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">拿到2000元</span></span><br>
或是跳躍地板拿到隱藏的廣告等<br>
另外幾乎所有NPC都能打，只不過會增加暴力指數，減少對方好感，甚至有可能殺死對方<br>
例如第一章剛開始時，若直接毆打格拉夫-家暴-，會減少大量好感<br>
遊戲也有一條基本不會遇到戰鬥的和平路線，有興趣的話可以重玩看看</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287576-1576051621-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>遊戲在各種細節描寫相當到位，例如對NPC出示不同的物品，對方也會回不同的對話<br>
而且大部分物品都有獨立的對話內容<br>
像是對格拉夫出示金錢，就可以給對方零用錢<br>
或是可以把壞掉的清潔機器人賣給<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">敏克博士</span></span>換取一大筆錢</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※完整配音</strong></span></p>

<p>現在遊戲業界，大多會把配音當成標配<br>
不過很多號稱有配音（尤其是日文配音）的遊戲只有某幾個狀聲詞<br>
好一點的只有主線劇情有配音，跟NPC對話則無<br>
<span style="color:#0000FF">本作有完整的英文配音，包含所有對話跟思考都有配音</span>，我個人認為配的還蠻不錯的，很融入感情<br>
尤其是格拉夫跟父親吵架那幾段，聽到真的讓人心碎<br>
由於遊戲素材都沒有加密，我從檔案總管搜尋，竟然有超過22000筆的對話，足以展現開發商的用心</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662287674-1213342857-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>雖然我非常喜歡本作，但平心而論，本作並非完美無缺<br>
首先是遊戲的UI過於老舊，活像上個世紀的遊戲<br>
再來是某些UI翻譯看起來就是機翻來的，比如說MISS就翻譯成「丟失」<br>
幸好整個劇情都是人工翻譯，所以不會有看不懂的情形<br>
接著就是BUG，目前遊戲更新到1.0.8，大多都是在修正切換章節導致的BUG<br>
不過BUG不是太大的問題，我第一天通關也只遇過一次畫面卡住</p>

<p>我覺得最遺憾的，是遊戲的劇情本身並不完整，很多伏筆到結局都沒有解開<br>
（例如<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">開頭的火災、布羅格的體質、格拉夫父親、四年前放逐鼠人、不知誰操控的無人機、莎莎為什麼要製造時光機</span></span>...等）<br>
原本我以為要解開全結局跟全廣告蒐集才行<br>
結果<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">也只多了兩個畫面，不但沒解釋還挖了更多坑</span></span>，擺明就是為了續作做準備</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※軼聞</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="246" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662288217-343899271-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>本作雖然品質優秀，但沒有美少女+解謎玩法相當小眾，導致遊戲仍是默默無聞<br>
不過最近的一起<a href="https://udn.com/news/story/122589/6577125" target="_blank">案外案</a>，倒是讓遊戲得到不少宣傳<br>
原來是有些自稱是Steam鑑賞家的人，會到處跟遊戲開發商要求免費序號以轉賣<br>
於是開發商故意給了序章的序號，以區別是否為真正鑑賞家（真玩家一啟動就會發現）<br>
這些惡質鑑賞家發覺被騙後，便給予報復性負評（甚至有一位推薦204款遊戲，唯獨本作不推薦）<br>
在Cowcat調查下，發現有些鑑賞家都是同一天或是接近的時間創立帳號、所有追隨者數量相似等等<br>
最終公布了整個黑心產業鏈<br>
目前Valve已採取行動，除了原先9位外，另有11位鑑賞家也因<a href="https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/x20j5p/all_curator_groups_that_targeted_brok_the/" target="_blank">違反準則被停權</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1662288159-4066266680-g_n.png" title="image" width="600"><br>
▲本作有粉絲繪圖區，可以將畫作上傳到開發商，讓其幫你曝光</p>

<p>本作為融合了冒險+動作的玩法，配合Furry的美工與相當不錯的劇情<br>
帶給我數十小時的愉快體驗<br>
整體來說我給予本作非常高的評價<br>
少數我買完後一點都不後悔的遊戲，強力推薦</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33680146">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33680146"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 04 Sep 2022 18:23:21 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33680146#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[動物迷城(Back to the Dawn) DEMO玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33616177</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33616177</guid>
      <description><![CDATA[&nbsp;



動物迷城（Back to the Dawn，原名獸出重圍）
是Metal Head Games工作室製作的一款RPG遊戲
玩家扮演因揭發城市黑暗面而被陷害入獄的狐狸托馬斯
要在選舉前的21天內，在監獄中找出市長貪汙的證據並逃出監獄



遊戲在2022/3/24於Steam推出Demo版
可以體驗托馬斯第一天的監獄生活（約40~50分鐘的遊玩內容）
除了主線任務外，玩家也可以跟監獄中的犯人打交道，培養好感，並解鎖他的背景故事等，玩法相當多樣
我其實早在Demo推出沒多久就玩過了，不過因為各種原因拖到現在才寫網誌
遊玩後不諱言，他成為我目前最期待的作品，沒有之一
遊戲計畫發行日期(EA?)被訂在2023年，所以今年內不太可能玩到，實屬遺憾

Steam連結

&nbsp;

※自由的玩法



Demo目前只能扮演遭人嫁禍入獄的電視台記者「狐狸．托馬斯」（身為狐狸，長得像反派卻是正派角色，有種反差萌）。
臥底警察「黑豹．鮑勃」則未開放。
雖然只是Demo，但系統面已經相當完整，
扣掉部分鎖住的功能（打架、種植、禁閉室、傳道），主要玩法都可以體驗到。



每天會經歷早上自由活動→中午食堂→下午放風→晚上自由活動四個階段
當時間到達下一階段後就會強制轉移到下一區域（例如超過12點就會自動到食堂）
大部分互動操作都會流逝時間，有些還要消耗精力跟專注點。
但本作移動並不會流逝時間，玩家有充足的時間進行思考。
（反例像遊戲「守墓人Graveyard Keeper」，站著不動時間也會過去，會備感壓力）



在區域內要做什麼事情相當自由。
比方說早上自由活動期間，可以選擇工作賺取金錢跟表現分（在工作區域有機會調查逃跑路線，偷取器材等）。
也可以在監獄大樓跟其他囚犯交流，跟幫派老大接任務以賺取傭金跟提升幫派好感。
好感達到一定程度後，就能選擇加入幫派
（不過幫派老大的任務都是有違良心的，例如討債、陷害其他囚犯、要你去頂罪等等）。



中午、下午、晚上也各有特殊操作。
例如中午可以選擇將午餐分給鄰桌以提升好感，或是索要食物，吃不飽的話還可以去垃圾桶找吃的。
下午放風時間可以選擇健身、繪畫、閱讀、禱告，以及向神秘理髮師接任務。
晚上可以吃飯、洗澡、看電影、打監獄拳賽，覺得無聊還可以看色情雜誌打發時間。
能做的事情很多，就不一一贅述了。



除了這些豐富的監獄生活外，也別忘了托馬斯本身還有從監獄逃出並阻止貪汙市長連任的主線。
要如何利用有限的時間達成各種目標，就看玩家的手腕了。

※像素卻精緻的畫風



本作使用獨立遊戲最喜歡的像素風。
雖說是像素風，但有加了一些HD-2D的光影效果，讓場景相當擬真。
每個角色的動作都非常細緻（不少像素遊戲像素到連五官都沒有），外貌差異也很大（因為都是不同動物），畫風我覺得相當討喜。
大概唯一奇怪的是每個動物都沒有畫尾巴吧，我原本以為是藏在褲子裡，結果洗澡時確認他們真的沒有尾巴，或許是為了省工吧。



※塑造立體的角色

其實光從遊戲玩法來看，有點類似以前一款單機手遊「監獄人生」，
同樣是監獄生活+逃獄題材，動作上也有隨機性判定。
但兩者相比，我認為動物迷城做得更好。
除了美工遠遠好過監獄人生那辣眼睛的畫風外，本作對於劇情跟人物設定相當到位。



遊戲中所有囚犯，還有獄警、獄醫等NPC，全都是不同的種族。
即使警察都是狗，也都有不同種類，沒有複製人的情況發生，這代表美術的工作量大且設計很用心。



除了種族差異外，所有囚犯都設定了詳細的背景故事，包括他為什麼犯罪，出獄後有甚麼打算…等。
不過初次認識時只能得知少量描述，得先靠聊天或送禮，提升其好感度後，
再滿足「深入了解」的條件，才能得知進一步的故事。
所有角色的解鎖條件都有設計過，例如工程師「長頸鹿．吉米」要看過程式書籍，
拳擊手「袋鼠．喬瑟夫」要參加過監獄拳賽，
愛喝酒的「熊貓．老李」，喝得醉醺醺即可。



每個囚犯無論是打招呼、聊天、甚至是送各種禮物，都會講出符合他個性的話，幾乎沒有什麼兼用卡存在
例如送「發霉的麵包」時，「樹蛙．格雷」會說「我雖然皮膚有毒素，但不代表吃了這個也不會拉肚子。」
而非從共用對話隨便抽一句出來的省工作法像某遊戲衛兵膝蓋都曾經中過一箭，
讓人感覺到他們是活生生的角色，而非隨機外觀組成的NPC。

※有趣的隨機玩法



遊戲在進行各種操作時會進行CRPG的擲骰判定，透過基本能力+兩個六面骰是否達到目標點數來決定是否成功。
例如說服囚犯把電話亭讓給你的目標點數為14點，主角有5點智力的情況下，骰子必須扔出9點以上才會成功，
系統也會很貼心的提示僅有28%的機率。



你可能想問，如果某個條件要求太高，就算擲出12點也無法達成，豈不必定失敗？
因此遊戲設定上只要擲出兩個六點就無條件成功，兩個一點則無條件失敗。等於能靠運氣彌補能力。
例如「老虎．約翰」的深入了解，即使目標點數高達30點，但仍有1/36的機率可以直接讓他說出故事。
就算是地獄倒楣鬼，失敗後能消耗1點專注點重新擲骰，降低極端運氣的影響。



※不怎麼好聽的音樂

目前最不出色的應該就是背景音樂了，監獄內的音樂就頗為沉悶，戰鬥音樂也沒有熱血的感覺。
雖然不到難聽，但沒什麼記憶點，沒法幫遊戲加分。
（近期我覺得表現最佳的是寶可夢阿爾宙斯的二周目騎拉帝那戰，很有絕望感）

※結論：值得期待

雖然跟監獄有關的遊戲不算罕見（例如文中提過的「監獄人生」）
但本作以動物方城市的皮+成熟的美術風格+硬派寫實的劇情，讓我非常期待接下來的發展
遊戲預計2023年發售(EA?)，只希望遊戲能順利完成吧。
不要像某延期晶石一樣做了兩年還是沒什麼內容

&nbsp;

※藏在遊戲的資料

由於Demo僅包含第一天，有很多角色沒有辦法深入了解。
但因為我真的很想知道虎哥的故事，還有灰狼芬里爾去哪了禁閉室，
所以用了一點技巧（咳…你知道的），看了每個角色的故事。
從目前完成的內容來看，絕大多數角色都已經設定好了，可惜在Demo裡看不到啊。
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220501-105542" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655363-3908793395-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220501-105542" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>動物迷城</strong></span>（Back to the Dawn，原名獸出重圍）<br>
是Metal Head Games工作室製作的一款RPG遊戲<br>
玩家扮演因揭發城市黑暗面而被陷害入獄的狐狸托馬斯<br>
要在選舉前的21天內，在監獄中找出市長貪汙的證據並逃出監獄</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220423-235754" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655399-720338801-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220423-235754" width="600"></p>

<p>遊戲在2022/3/24於Steam推出Demo版<br>
可以體驗托馬斯第一天的監獄生活（約40~50分鐘的遊玩內容）<br>
除了主線任務外，玩家也可以跟監獄中的犯人打交道，培養好感，並解鎖他的背景故事等，玩法相當多樣<br>
我其實早在Demo推出沒多久就玩過了，不過因為各種原因拖到現在才寫網誌<br>
遊玩後不諱言，<strong><span style="color:#0000FF">他成為我目前最期待的作品，沒有之一</span></strong><br>
遊戲計畫發行日期(EA?)被訂在2023年，所以今年內不太可能玩到，實屬遺憾</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1735700/" target="_blank">Steam連結</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※自由的玩法</strong></span></p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-131627" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655460-1415486617-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-131627" width="600"></p>

<p>Demo目前只能扮演遭人嫁禍入獄的電視台記者「狐狸．托馬斯」（身為狐狸，長得像反派卻是正派角色，<s>有種反差萌</s>）。<br>
臥底警察「黑豹．鮑勃」則未開放。<br>
雖然只是Demo，但系統面已經相當完整，<br>
扣掉部分鎖住的功能（打架、種植、禁閉室、傳道），主要玩法都可以體驗到。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-133439" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655487-2833639521-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-133439" width="600"></p>

<p>每天會經歷早上自由活動→中午食堂→下午放風→晚上自由活動四個階段<br>
當時間到達下一階段後就會強制轉移到下一區域（例如超過12點就會自動到食堂）<br>
大部分互動操作都會流逝時間，有些還要消耗精力跟專注點。<br>
但<span style="color:#0000FF">本作移動並不會流逝時間，玩家有充足的時間進行思考</span>。<br>
（反例像遊戲「守墓人Graveyard Keeper」，站著不動時間也會過去，會備感壓力）</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-133639" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655497-3546409194-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-133639" width="600"></p>

<p>在區域內要做什麼事情相當自由。<br>
比方說早上自由活動期間，可以選擇工作賺取金錢跟表現分（在工作區域有機會調查逃跑路線，偷取器材等）。<br>
也可以在監獄大樓跟其他囚犯交流，跟幫派老大接任務以賺取傭金跟提升幫派好感。<br>
好感達到一定程度後，就能選擇加入幫派<br>
（不過幫派老大的任務都是有違良心的，例如討債、陷害其他囚犯、要你去頂罪等等）。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-132843" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655505-3044808192-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-132843" width="600"></p>

<p>中午、下午、晚上也各有特殊操作。<br>
例如中午可以選擇將午餐分給鄰桌以提升好感，或是索要食物，吃不飽的話還可以去垃圾桶找吃的。<br>
下午放風時間可以選擇健身、繪畫、閱讀、禱告，以及向神秘理髮師接任務。<br>
晚上可以吃飯、洗澡、看電影、打監獄拳賽，覺得無聊還可以看色情雜誌打發時間。<br>
能做的事情很多，就不一一贅述了。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-132937" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655516-2873702436-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-132937" width="600"></p>

<p>除了這些豐富的監獄生活外，也別忘了托馬斯本身還有從監獄逃出並阻止貪汙市長連任的主線。<br>
要如何利用有限的時間達成各種目標，就看玩家的手腕了。</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※像素卻精緻的畫風</strong></span></p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220501-105402" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655532-1401819464-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220501-105402" width="600"></p>

<p>本作使用獨立遊戲最喜歡的像素風。<br>
雖說是像素風，但有加了一些HD-2D的光影效果，讓場景相當擬真。<br>
<span style="color:#0000FF">每個角色的動作都非常細緻</span>（不少像素遊戲像素到連五官都沒有），外貌差異也很大（因為都是不同動物），畫風我覺得相當討喜。<br>
大概唯一奇怪的是每個動物都沒有畫尾巴吧，我原本以為是藏在褲子裡，結果洗澡時確認他們真的沒有尾巴，或許是為了省工吧。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220501-120016" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655545-3911383896-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220501-120016" width="600"></p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※塑造立體的角色</strong></span></p>

<p>其實光從遊戲玩法來看，有點類似以前一款單機手遊「監獄人生」，<br>
同樣是監獄生活+逃獄題材，動作上也有隨機性判定。<br>
但兩者相比，我認為動物迷城做得更好。<br>
除了美工遠遠好過監獄人生那辣眼睛的畫風外，本作對於劇情跟人物設定相當到位。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220423-235845" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655563-3928279017-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220423-235845" width="600"></p>

<p>遊戲中所有囚犯，還有獄警、獄醫等NPC，全都是不同的種族。<br>
即使警察都是狗，也都有不同種類，沒有複製人的情況發生，這代表美術的工作量大且設計很用心。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-134047" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651655590-40960434-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-134047" width="600"></p>

<p>除了種族差異外，所有囚犯都設定了詳細的背景故事，包括他為什麼犯罪，出獄後有甚麼打算…等。<br>
不過初次認識時只能得知少量描述，得先靠聊天或送禮，提升其好感度後，<br>
再滿足「深入了解」的條件，才能得知進一步的故事。<br>
所有角色的解鎖條件都有設計過，例如工程師「長頸鹿．吉米」要看過程式書籍，<br>
拳擊手「袋鼠．喬瑟夫」要參加過監獄拳賽，<br>
愛喝酒的「熊貓．老李」，喝得醉醺醺即可。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220501-115821" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651656152-4150020572-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220501-115821" width="600"></p>

<p>每個囚犯無論是打招呼、聊天、甚至是送各種禮物，都會講出符合他個性的話，幾乎沒有什麼兼用卡存在<br>
例如送「發霉的麵包」時，「樹蛙．格雷」會說「我雖然皮膚有毒素，但不代表吃了這個也不會拉肚子。」<br>
而非從共用對話隨便抽一句出來的省工作法<s>像某遊戲衛兵膝蓋都曾經中過一箭</s>，<br>
讓人感覺到他們是活生生的角色，而非隨機外觀組成的NPC。</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※有趣的隨機玩法</strong></span></p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220423-235946" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651656182-809000083-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220423-235946" width="600"></p>

<p>遊戲在進行各種操作時會進行CRPG的擲骰判定，透過基本能力+兩個六面骰是否達到目標點數來決定是否成功。<br>
例如說服囚犯把電話亭讓給你的目標點數為14點，主角有5點智力的情況下，骰子必須扔出9點以上才會成功，<br>
系統也會很貼心的提示僅有28%的機率。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220424-000404" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651656189-2997377746-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220424-000404" width="600"></p>

<p>你可能想問，如果某個條件要求太高，就算擲出12點也無法達成，豈不必定失敗？<br>
因此遊戲設定上只要擲出兩個六點就無條件成功，兩個一點則無條件失敗。等於能靠運氣彌補能力。<br>
例如「老虎．約翰」的深入了解，即使目標點數高達30點，但仍有1/36的機率可以直接讓他說出故事。<br>
就算是地獄倒楣鬼，失敗後能消耗1點專注點重新擲骰，降低極端運氣的影響。</p>

<p><img alt="ZooBreaker_20220504-133812" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1651656222-2728858578-g_n.jpg" title="ZooBreaker_20220504-133812" width="600"></p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※不怎麼好聽的音樂</strong></span></p>

<p>目前最不出色的應該就是背景音樂了，監獄內的音樂就頗為沉悶，戰鬥音樂也沒有熱血的感覺。<br>
雖然不到難聽，但沒什麼記憶點，沒法幫遊戲加分。<br>
（近期我覺得表現最佳的是寶可夢阿爾宙斯的二周目騎拉帝那戰，很有絕望感）</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論：值得期待</strong></span></p>

<p>雖然跟監獄有關的遊戲不算罕見（例如文中提過的「監獄人生」）<br>
但本作以動物方城市的皮+成熟的美術風格+硬派寫實的劇情，讓我非常期待接下來的發展<br>
遊戲預計2023年發售(EA?)，只希望遊戲能順利完成吧。<br>
<s>不要像某延期晶石一樣做了兩年還是沒什麼內容</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※藏在遊戲的資料</strong></span></p>

<p>由於Demo僅包含第一天，有很多角色沒有辦法深入了解。<br>
但因為我真的很想知道虎哥的故事，還有灰狼芬里爾去哪了<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">禁閉室</span></span>，<br>
所以用了一點技巧（咳…你知道的），看了<a href="https://github.com/catchtest/BackToTheDawn-Data#動物迷城資料集" target="_blank">每個角色的故事</a>。<br>
從目前完成的內容來看，絕大多數角色都已經設定好了，可惜在Demo裡看不到啊。</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33616177">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33616177"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 04 May 2022 16:33:26 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33616177#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[船長 The Captain (含全路線攻略)]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33535444</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33535444</guid>
      <description><![CDATA[

船長(The Captain)是Sysiac Games於2021/12/4販售的一款開放世界像素風冒險遊戲
敘述宇宙中「星際聯盟」與「聯合體」進行戰爭
主角湯瑪斯．威穆身負秘密任務要運送「燃料電池」回地球，卻遇上事故在宇宙中流浪
因此他肩負著找回燃料電池並趕回地球的任務
而途中經歷的星球，也讓船長經歷了各式各樣的故事...

Steam頁面（有繁體中文）
全路線攻略（筆者自行撰寫，謝絕轉載）



本作之所以說是開放世界，是因為主角只要找到燃料電池並帶回地球即可（實際上燃料電池在第一個星球就能發現）
途中經過的所有星球都可以直接略過
遊戲有著一套回合制的戰鬥系統，其實完全不進行戰鬥也能破關，相當自由
這遊戲也是我第一個看到在Steam好評率達到100%的（雖然僅63名玩家評價）
我本來對這種解謎遊戲沒太大興趣，但玩過後也深深喜歡上這款遊戲，甚至花時間追求100%達成率跟寫攻略

&nbsp;

※多結局



遊戲有幾個特點，每個星球都有個獨立故事，故事都會準備兩種以上的結局
除了正常流程跟不正常流程外，常常會有出乎意料的第三種結局
例如在第一個長篇的實驗室章節時，博士會跟你說要你拿著門卡去解除緊急封鎖，並且不要去52區
一般流程就是聽從他跟不聽從他兩種，但遊戲有第三種隱藏路線，且得到的東西較好
又例如在芬頓珀斯星球上，可以選擇幫助被鎮長騷擾的寡婦，也可以答應鎮長的條件直接離開
但其實這個城鎮有著隱藏的大秘密，足以撼動這個星球
諸如此類的內容很多，不過遊戲不會告訴你其他分支的解法，只能重複遊玩找出所有的秘密



有些人可能會覺得重複遊玩浪費時間，製作公司也想到這一點
只要達成結局，下次到該星球，可以直接選擇要通過的結局，得到相對應物品
玩家不需要重試那些已經完美通過的劇情
如果通過同一個結局，中間拿到的物品或花費時間不同要怎麼算呢？
別急，遊戲會保留你所有通過的紀錄，可自由選擇
這個設計可以省下不少時間，讓玩家更有動力去遊玩，相當棒！

&nbsp;

※難度



謎題的難度上我覺得適中，場景中可調查的物件都是有意義的，不會有擾亂思考的陷阱
雖然我有時候會卡關，但多嘗試幾遍還是能解開，解開那一剎那，成就感不言而喻！
（最難的謎題大概就聖地，音量調最大也很難聽到那一點點的聲音，簡直整人）



戰鬥部份有些人可能會覺得很難，實際上敵艦的行動都是固定的，可以直接調查看到
所以當對方準備使用雷射時，我方可以使用雷射護盾降低傷害



不過要達成好結局可說相當困難，因為遊戲有時間限制，超過255天，妻子的哨站會被摧毀
再超過一定時間，聯合體的滅日炮就會抵達，遊戲強制結束
每個故事結局得到的報酬都有差異，不一定有絕對好的選擇，所以時間分配跟資源分配很重要
例如為了得到遊戲中稀有資源「卓鉻尼姆」，有時不得不作一些殘忍的選擇（例如犧牲傑夫）



至於卡關為什麼不上網找攻略，實在是這遊戲太過冷門
我在YouTube跟Bilibili上有通關的人數各一（B站那個影片還修改了錢）
其他實況的不是玩到一半斷頭就是以好幾天一話的方式連載
這也是我決定寫遊戲攻略給大家參考的原因

&nbsp;

※中文



遊戲本身內建繁體跟簡體中文，翻譯上我覺得還不錯，因為不是機翻，語句也蠻通順的
而且感覺文字是繁轉簡（例如載某人回家的結局稱為「運將」，我看簡中也是翻運將，但大陸應該沒這個詞）

&nbsp;

※缺點



雖然前面講了很多本作的優點，但本作並不算完美
我最受不了的是角色行動太慢，如果正常遊玩會浪費大量時間在等待行走（不會故意用這種方式拖時長吧）
因此我遊玩必定得開3倍速遊玩，不然真的玩不下去
再來是操作繁瑣，大部分物件點下去還要選「觀察」或「操作」，增加按的次數
某些操作明明可以直接判斷玩家身上的物品，卻還要玩家把物品拖到指定的位置才會使用
（例如持有VIP票不能直接搭電梯，一定要拖動VIP票至電梯）
有時也會遇到BUG，例如戰鬥失敗後卡死，或是直接達成結局後，部分情節無法觸發
劇情上，有別於前面故事的多結局，終局的解法僅有一種，給人虎頭蛇尾的感覺，非常遺憾

&nbsp;

※結論



雖然有一些缺點，但瑕不掩瑜
The Captain的遊玩體驗上我是相當滿意的（不然也不會花時間去解開所有支線跟寫攻略了）
無論是有著沉浸感的劇情、不算難的解謎關卡、不會讓我頭暈的像素風都是吸引我的原因之一
是近期玩到破關的獨立遊戲中，我最滿意的一款作品，推薦給大家
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" src="https://i.imgur.com/igU9CCD.jpg" title=""></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>船長(The Captain)</strong></span>是Sysiac Games於2021/12/4販售的一款開放世界像素風冒險遊戲<br>
敘述宇宙中「星際聯盟」與「聯合體」進行戰爭<br>
主角湯瑪斯．威穆身負秘密任務要運送「燃料電池」回地球，卻遇上事故在宇宙中流浪<br>
因此他肩負著找回燃料電池並趕回地球的任務<br>
而途中經歷的星球，也讓船長經歷了各式各樣的故事...</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1721530/The_Captain/" target="_blank">Steam頁面</a>（有繁體中文）<br>
<a href="https://hackmd.io/@SbyUx8zkRe66bMfkslT7rQ/Sk4T7JJoY" target="_blank">全路線攻略</a>（<strong><span style="color:#A04605">筆者自行撰寫，謝絕轉載</span></strong>）</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640446913-1785866553-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>本作之所以說是開放世界，是因為主角只要找到燃料電池並帶回地球即可（實際上燃料電池在<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">第一個星球</span></span>就能發現）<br>
途中經過的所有星球都可以直接略過<br>
遊戲有著一套回合制的戰鬥系統，其實<span style="color:#0000FF">完全不進行戰鬥也能破關</span>，相當自由<br>
這遊戲也是我<span style="color:#0000FF">第一個看到在Steam好評率達到100%的</span>（雖然僅63名玩家評價）<br>
我本來對這種解謎遊戲沒太大興趣，但玩過後也深深喜歡上這款遊戲，甚至花時間追求100%達成率跟寫攻略</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※多結局</strong></span></p>

<p><img alt="TheCaptain_20211225-234058" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640446871-1989936168-g_n.jpg" title="TheCaptain_20211225-234058" width="600"></p>

<p>遊戲有幾個特點，每個星球都有個獨立故事，<span style="color:#0000FF">故事都會準備兩種以上的結局</span><br>
除了正常流程跟不正常流程外，常常會有出乎意料的第三種結局<br>
例如在第一個長篇的實驗室章節時，博士會跟你說要你拿著門卡去解除緊急封鎖，並且不要去52區<br>
一般流程就是聽從他跟不聽從他兩種，但遊戲有第三種隱藏路線，且得到的東西較好<br>
又例如在芬頓珀斯星球上，可以選擇幫助被鎮長騷擾的寡婦，也可以答應鎮長的條件直接離開<br>
但其實這個城鎮有著隱藏的大秘密，足以撼動這個星球<br>
諸如此類的內容很多，不過遊戲不會告訴你其他分支的解法，只能重複遊玩找出所有的秘密</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447038-1282061769-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>有些人可能會覺得重複遊玩浪費時間，製作公司也想到這一點<br>
<span style="color:#0000FF">只要達成結局，下次到該星球，可以直接選擇要通過的結局，得到相對應物品</span><br>
玩家不需要重試那些已經完美通過的劇情<br>
如果通過同一個結局，中間拿到的物品或花費時間不同要怎麼算呢？<br>
別急，遊戲會保留你所有通過的紀錄，可自由選擇<br>
這個設計可以省下不少時間，讓玩家更有動力去遊玩，相當棒！</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※難度</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447092-1915118913-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>謎題的難度上我覺得適中，場景中可調查的物件都是有意義的，不會有擾亂思考的陷阱<br>
雖然我有時候會卡關，但多嘗試幾遍還是能解開，解開那一剎那，成就感不言而喻！<br>
（最難的謎題大概就<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">聖地，音量調最大也很難聽到那一點點的聲音，簡直整人</span></span>）</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447365-3052534237-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>戰鬥部份有些人可能會覺得很難，實際上<span style="color:#0000FF">敵艦的行動都是固定的</span>，可以直接調查看到<br>
所以當對方準備使用雷射時，我方可以使用雷射護盾降低傷害</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447127-3533436247-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>不過要達成好結局可說相當困難，因為遊戲有時間限制，超過255天，妻子的哨站會被摧毀<br>
再超過一定時間，聯合體的滅日炮就會抵達，遊戲強制結束<br>
每個故事結局得到的報酬都有差異，不一定有絕對好的選擇，所以<span style="color:#0000FF">時間分配跟資源分配很重要</span><br>
例如為了得到遊戲中稀有資源「卓鉻尼姆」，有時不得不作一些殘忍的選擇（例如<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">犧牲傑夫</span></span>）</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447526-2958783718-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>至於卡關為什麼不上網找攻略，實在是<span style="color:#A04605">這遊戲太過冷門</span><br>
我在YouTube跟Bilibili上有通關的人數各一（B站那個影片<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">還修改了錢</span></span>）<br>
其他實況的不是玩到一半斷頭就是以好幾天一話的方式連載<br>
這也是我決定寫遊戲攻略給大家參考的原因</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※中文</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640446180-672484591-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p><span style="color:#0000FF">遊戲本身內建繁體跟簡體中文</span>，翻譯上我覺得還不錯，因為不是機翻，語句也蠻通順的<br>
而且感覺文字是繁轉簡（例如載某人回家的結局稱為「運將」，我看簡中也是翻運將，但大陸應該沒這個詞）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447449-4084315688-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>雖然前面講了很多本作的優點，但本作並不算完美<br>
我最受不了的是<span style="color:#FF0000">角色行動太慢</span>，如果正常遊玩會浪費大量時間在等待行走（不會故意用這種方式拖時長吧）<br>
因此我遊玩必定得開3倍速遊玩，不然真的玩不下去<br>
再來是<span style="color:#FF0000">操作繁瑣</span>，大部分物件點下去還要選「觀察」或「操作」，增加按的次數<br>
某些操作明明可以直接判斷玩家身上的物品，卻還要玩家把物品拖到指定的位置才會使用<br>
（例如持有VIP票不能直接搭電梯，一定要拖動VIP票至電梯）<br>
有時也會遇到<span style="color:#FF0000">BUG</span>，例如戰鬥失敗後卡死，或是直接達成結局後，部分情節無法觸發<br>
劇情上，有別於前面故事的多結局，<span style="color:#FF0000">終局的解法僅有一種</span>，給人虎頭蛇尾的感覺，非常遺憾</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1640447382-1702360414-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>雖然有一些缺點，但瑕不掩瑜<br>
The Captain的遊玩體驗上我是相當滿意的（不然也不會花時間去解開所有支線跟寫攻略了）<br>
無論是有著沉浸感的劇情、不算難的解謎關卡、不會讓我頭暈的像素風都是吸引我的原因之一<br>
是近期玩到破關的獨立遊戲中，我最滿意的一款作品，推薦給大家</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33535444">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33535444"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 25 Dec 2021 21:52:52 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33535444#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[太空避風港 Space Haven]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33494305</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33494305</guid>
      <description><![CDATA[

太空避風港（Space Haven，或稱太空避難所）是BugByte製作的一款以外太空為背景的模擬經營遊戲
玩家要在有限的資源下建設自己的太空船
途中能跟其他聯盟交易、佔領飛船、攻擊外星生物等等

Steam頁面



本作其實在2020/5/22就開始搶先體驗(EA)，不過我一直到最近才接觸這款遊戲
語系有包含簡體中文，翻譯品質還不錯，至少不是機翻（雖然仍有少數翻譯錯誤）
美術使用像素風格，但是畫的很精細，相當對我胃口
玩法上簡化很多操作，只要下指令，船員會自動尋路工作
是近期來最讓我眼睛一亮的作品，很久沒有遊戲能讓我廢寢忘食了
目前台幣售價379，也有多次史低（最近一次在2021/9/10）
雖然目前內容上還是偏少，但遊戲公司有不斷改進，更新頻繁
（比某些遊戲好太多了，例如Stoneshard歷經多次延期已經快一年沒更新）
未來也會支援MOD，是我認為潛力很高的作品

&nbsp;

※船員

遊戲剛開始會有教程，新手建議從和平難度開始遊玩
會有比較多資源跟較少的災難



初期會配給你四個船員，船員本身會有人格特質與技能，技能越高對應的工作成功率越高
船員甚至還會有人際關係（跟某人比較要好）
但除了某些人可能會突然被偷襲毆打昏倒外，好像就沒其他事件，也無法改善雙方關係



要獲得船員，目前只能靠以下幾種情形
一是探索飛船時發現冷凍艙，打開後對方就會加入
二是攻打其他太空船，對方投降後就會變成俘虜，感化成功即可加入
三是在外星怪物佔領的船上發現被做成蠶繭的人，救了他後可選擇是否讓他加入
但是這類的人有可能攜帶孢子，會突然痙攣倒地，還會傳染給他人

船員可以設定工作日程，分配工作與睡覺的時間
建議分成2~3班，避免某些時段所有都睡著時沒有人進行工作

要注意的是船員建議不要收太多，因為太多會導致食物快速減少
遊戲中雖然可以跟販奴公會把船員強制賣掉（船員會變成奴隸）
但是部分反對販奴的陣營發現後會降低好感
如果缺物流跟回收的人力，研究出物流/回收機器人後都可以代勞

&nbsp;



船員的AI我覺得相當高
當你同時分配了建造、種植、研究、回收等工作時，角色會自行決定優先權
如果忙不過來，系統也會提示你目前未完成的工作
遊戲也有能暫時提升工作優先權的按鈕



如果覺得船員太少或是操作太慢，遊戲甚至提供了物流機器人與回收機器人
相對的要吃不少電力，合不合用就見仁見智了

&nbsp;

※廚房



遊戲對於飲食也有一套規則，可以設定餐點的內容，會影響船員營養
長期營養不良還會引發虛弱之類的負面狀態
「人肉」跟「怪物肉」有很豐富的蛋白質，但前者吃了會引發精神上的負面狀態，後者會累積毒素
利用種植可以種出「人工肉」是最好的蛋白質來源，但目前種植效率非常低...

&nbsp;

※探索與戰鬥

外太空的無人船有兩種，一種顯示為「廢棄空船」，另一種是可捕獲的空船
玩家可以派遣船員上去探索（記得先讓所有船員裝上武器）
操作為：左Shift選取多人→選擇「手動操控」→點選太空梭，選擇「進入飛行器」（此時太空梭會自動變成手動操控模式）
當船員都進入後，點選太空梭→點選目標船上綠色可停靠按鈕，船就會自動過去
之後便可操控角色進行探索



船上探索有可能遇到已被外星生物築巢的船，必須全部消滅後才能回收資源
遊戲目前只有兩種生物。爬行怪類似蜘蛛咬人，噴氣怪會衝刺撞人
此外還有繭，被看到後會加速孵化，最後孵出怪物，所以看到必須盡快消滅
如果敵人太強，建議靠Save&amp;Load的方式步步為營前進

船員屬性分為紅色的「健康」、黃色的「活力」、藍色的「氧氣」
受到傷害時健康與活力都會下降，但活力歸零時會昏倒，此時只能靠其他船員抬回穿梭機送回
活力主要是靠睡眠回復，所以盡量選擇活力高的船員探索較好
氧氣是穿著太空服時開始扣除，歸零時也會昏倒
可以在太空梭回復氧氣（但注意太空梭氧氣也不是無限的）
非手動操控時，船員會自動補充氧氣，手動時就要注意氧氣剩餘量
船員一昏倒就很難再繼續下去了



確保沒有敵人後就能回收相關資源回母艦上
操作為：左Shift選擇在太空船的人→取消「手動操控」→點選太空梭→取消「手動操控」→點選廢棄飛船，選擇要回收/轉移的項目
有時候能拿到很有價值的物品，即使是屍體也建議全部移轉回去
屍體可以做堆肥，變成肥料給種植使用，或是進行解剖變成人肉
可捕獲的空船探索完後可選擇捕獲或廢棄，捕獲就是當作自己的船，廢棄的話走廢船的流程



太空船有可能發現冷凍艙跟被外星生物捕獲的人，兩種情形都可讓對方加入
不過如前述，外星生物捕獲的人可能帶有孢子，要小心



順便一提，等研究出武器後，就能進行飛船對戰，成功擊毀飛船後就能搬光對方船上的資源跟屍體
NPC陣營如果關係不好也會進行對戰（可以從畫面上看到NPC飛船血量不斷減少）
當一陣營的飛船被打爆，他們可能會跟你聯絡，希望以難民身分進入船內
這時還必須規劃難民區，難民要有專用的廚房跟廁所...等，有蠻多學問的
帶難民到他原本勢力的飛船，還能拿到回禮

&nbsp;

※移動



跟著教程建造「導航控制台」與「超能礦石超光速引擎」後，就能讓飛船移動到其他地方
船的大小與物品數量會影響重量，重量影響能跳躍的次數
太重時就必須多建幾個超能礦石超光速引擎，否則只能跳躍1~2次
（所以一開始不建議你把船體造太大太空曠，重量變重，船員移動時間也會變長）
每次跳躍必須消耗「超能礦石」
建議跳到小行星資源多且有廢棄飛船的地方
由於資源會不斷消耗的關係，必須不斷蒐集資源才能確保資源不匱乏

要注意的是，跟你關係敵對(&lt;-40)的的陣營
如果在航線上相遇，會攔截你的飛船，並且主動攻擊



從一個星系跳到另一個星系時會有比較大的副作用（有建造休眠倉就能避免）
另外不同星系會受到不同派系把持
例如在「軍事聯盟」保護的星系中，人肉與奴隸項圈是違禁品
剛進入時就會受到掃描跟檢查（可先行丟棄）



&nbsp;

※惡劣氣候



在太空中有可能遇到一些惡劣氣候：

微流星體&nbsp;- 有可能會讓船體破損，船員腦震盪
太陽耀斑&nbsp;- 會讓電力過載，裝置毀壞，連帶讓正在種植的作物被火災燒毀
星雲 - 該區域的太空船護盾歸零
海妖世界 - 該區域會造成船員混亂，不受控制

其中微流星體跟太陽耀斑可以被護盾抵銷
有時間可以先開發「護盾控制台」跟「護盾發生器」，開啟護盾時會減低造成的傷害
若有建設「掃描儀」可以提前知道災害發生時間，讓你可以準備在災難發生前一刻移動

&nbsp;

※技巧



遊戲初期最重要的資源是藍色的「能量水晶」
因為這是發電機的能量消耗來源，沒電時所有設施停止運作，跟滅團沒兩樣
獲得途徑主要是拆廢船的「能量廢料」再使用回收器回收，或是在小行星上「開採」資源
除此之外也能跟其他太空船購買（若有的話）
但要注意交易上購買同個東西會越來越貴，賣給對方同個東西會越來越便宜雙標
例如買一個能量水晶是282元，買第二個就會變287元



但無論怎麼購買，能量水晶的消耗速度仍是比獲得速度快得多
因此可以研究「太陽能電池板」，只要有太陽就能獲取電力
但太陽能的儲備電力非常少(50)，而且會受到太陽距離影響
科研實驗室根據船員數量可以建2~3個，加快研發，畢竟能開的東西太多了



中期開始最缺的應該是「科技塊」，大部分設備都需要用它，但獲取方式非常少
扣掉通用的交易或廢棄飛船獲取，只能從「高級裝配器」產出
但它需要以「基礎塊+光電元件」製造，而光電元件又需要「光電組裝機」跟「化學精煉器」
換算下來至少要解鎖六個研究
所幸和平難度下，拆除原本設備可以拿回全部的材料，可以考慮拆除閒置的裝置

&nbsp;

※優點

遊戲的最大優點我認為是代入感非常強，遊戲體驗很棒，常常玩下去幾個小時就消失了
因為很多複雜的設定都簡化的關係，玩家只需要專注於資源獲取跟建設即可
例如缺電就蓋發電機、空氣稀薄、溫度高等就蓋對應的裝置
系統會提示注意事項給玩家，玩家只要照著改進即可
可以更專心在飛船建設跟探索

&nbsp;

※缺點



目前遊戲的缺點也很明顯，一是目前的內容太少
例如外星生物只有兩種（爬行怪跟噴氣怪）
船員的武器只有四種而且都是槍（只差在傷害與發射方式不同）
雖然有頭盔、副武器等裝備欄，但目前沒有相關裝備



劇情基本為0，事件也幾乎沒有，例如在蟲巢解救被抓走的人後，都是講同樣的話
不同派系除了海盜會到處掠奪外，其餘沒有明顯的差異
要提升友好度只能靠送禮，但送了稀有資源後只能提升少許友好度，完全不划算
（明明有對方缺資源跟我方索求的事件，但即使雪中送炭也不會因此提高友好）
探索太空船有時可以撿到「數據日誌」，可以看一些背景故事
但即使集齊了也沒有什麼獎勵，誘因太少
外星科技研究也是，要建解剖台並抓三隻外星生物屍體來解剖
研究完後除了得到生物基本資料外沒有其他效果，給個傷害上升之類的也好啊...



第二點是玩法沒有一個有成就感的目標
遊戲描述玩家「扮演一群下層社會平民，乘坐飛船踏上太空之旅，尋找新的家園」
在宇宙中航行是為了尋找「伊甸園」（上圖綠色的點）
但進入後就跳選項問是否要著陸或繼續，選著陸就直接遊戲結束（連個結局圖都不給）
選繼續也只是繼續遊戲，但遊戲其實也到此結束了，沒有什麼次要的挑戰，例如征服星系之類的
玩家不斷跳躍星系，挖掘資源，只是為了不Game Over（資源會不斷消耗）
就好像現代人工作只是為了養活自己，沒有人生意義
等到資源足夠多，玩法體驗過一輪後，耐玩度就會開始下降
我認為遊戲應該要給些其他結局，例如征服所有星系，或是增加強大的BOSS戰等等



&nbsp;

※結論

雖然遊戲目前內容較少，但其實都可以靠後續的更新豐富遊戲玩法，或著等待MOD
除此之外我覺得遊戲沒有明顯的缺點
遊戲本身的玩法有趣，美術、音樂我也給予高評價
所以我才說這是個潛力很高的作品
只是這類獨立遊戲開發速度通常都很慢，也可能會像Stoneshard那樣多次延期
害怕買到半成品的話，不妨先加入願望清單吧
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="header" height="215" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740517-1159807527-g.jpg" title="header" width="460"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>太空避風港</strong></span>（Space Haven，或稱太空避難所）是BugByte製作的一款以外太空為背景的模擬經營遊戲<br>
玩家要在有限的資源下建設自己的太空船<br>
途中能跟其他聯盟交易、佔領飛船、攻擊外星生物等等</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/979110/Space_Haven/" target="_blank">Steam頁面</a></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-174118" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740596-3527798527-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-174118" width="600"></p>

<p>本作其實在2020/5/22就開始搶先體驗(EA)，不過我一直到最近才接觸這款遊戲<br>
語系有包含簡體中文，翻譯品質還不錯，至少不是機翻（雖然仍有少數翻譯錯誤）<br>
美術使用像素風格，但是畫的很精細，相當對我胃口<br>
玩法上簡化很多操作，只要下指令，船員會自動尋路工作<br>
是近期來最讓我眼睛一亮的作品，很久沒有遊戲能讓我廢寢忘食了<br>
目前台幣售價379，也有多次<a href="https://steamdb.info/app/979110/" target="_blank">史低</a>（最近一次在2021/9/10）<br>
雖然目前內容上還是偏少，但遊戲公司有不斷改進，更新頻繁<br>
（比某些遊戲好太多了，例如Stoneshard歷經多次延期已經快一年沒更新）<br>
未來也會支援MOD，是我認為潛力很高的作品</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※船員</strong></span></p>

<p>遊戲剛開始會有教程，新手建議從和平難度開始遊玩<br>
會有比較多資源跟較少的災難</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211149" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740740-3935237866-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-211149" width="525"></p>

<p>初期會配給你四個船員，船員本身會有人格特質與技能，技能越高對應的工作成功率越高<br>
船員甚至還會有人際關係（跟某人比較要好）<br>
但除了某些人可能會突然被<s>偷襲</s>毆打昏倒外，好像就沒其他事件，也無法改善雙方關係</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-235443" height="421" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634745321-710877985-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-235443" width="600"></p>

<p>要獲得船員，目前只能靠以下幾種情形<br>
一是探索飛船時發現冷凍艙，打開後對方就會加入<br>
二是攻打其他太空船，對方投降後就會變成俘虜，感化成功即可加入<br>
三是在外星怪物佔領的船上發現被做成蠶繭的人，救了他後可選擇是否讓他加入<br>
但是這類的人有可能攜帶孢子，會突然痙攣倒地，還會傳染給他人</p>

<p>船員可以設定工作日程，分配工作與睡覺的時間<br>
建議分成2~3班，避免某些時段所有都睡著時沒有人進行工作</p>

<p>要注意的是<span style="color:#FF0000">船員建議不要收太多</span>，因為太多會導致食物快速減少<br>
遊戲中雖然可以跟販奴公會把船員強制賣掉（船員會變成奴隸）<br>
但是部分反對販奴的陣營發現後會降低好感<br>
如果缺物流跟回收的人力，研究出物流/回收機器人後都可以代勞</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-225457" height="323" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741711-2486277603-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-225457" width="600"></p>

<p>船員的AI我覺得相當高<br>
當你同時分配了建造、種植、研究、回收等工作時，角色會自行決定優先權<br>
如果忙不過來，系統也會提示你目前未完成的工作<br>
遊戲也有能暫時提升工作優先權的按鈕</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-230117" height="296" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634742083-2166521982-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-230117" width="600"></p>

<p>如果覺得船員太少或是操作太慢，遊戲甚至提供了物流機器人與回收機器人<br>
相對的要吃不少電力，合不合用就見仁見智了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※廚房</strong></span></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-213620" height="393" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741156-1642978410-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-213620" width="600"></p>

<p>遊戲對於飲食也有一套規則，可以設定餐點的內容，會影響船員營養<br>
長期營養不良還會引發虛弱之類的負面狀態<br>
「人肉」跟「怪物肉」有很豐富的蛋白質，但前者吃了會引發精神上的負面狀態，後者會累積毒素<br>
利用種植可以種出「人工肉」是最好的蛋白質來源，但目前種植效率非常低...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※探索與戰鬥</strong></span></p>

<p>外太空的無人船有兩種，一種顯示為「廢棄空船」，另一種是可捕獲的空船<br>
玩家可以派遣船員上去探索（記得先讓所有船員裝上武器）<br>
操作為：左Shift選取多人→選擇「手動操控」→點選太空梭，選擇「進入飛行器」（此時太空梭會自動變成手動操控模式）<br>
當船員都進入後，點選太空梭→點選目標船上綠色可停靠按鈕，船就會自動過去<br>
之後便可操控角色進行探索</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-232229" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634743396-4231741166-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-232229" width="600"></p>

<p>船上探索有可能遇到已被外星生物築巢的船，<span style="color:#0000FF">必須全部消滅後才能回收資源</span><br>
遊戲目前只有兩種生物。爬行怪類似蜘蛛咬人，噴氣怪會衝刺撞人<br>
此外還有繭，被看到後會加速孵化，最後孵出怪物，所以看到必須盡快消滅<br>
如果敵人太強，建議靠Save&amp;Load的方式步步為營前進</p>

<p>船員屬性分為紅色的「<span style="color:#FF0000">健康</span>」、黃色的「<span style="color:#A04605">活力</span>」、藍色的「<span style="color:#0000FF">氧氣</span>」<br>
受到傷害時健康與活力都會下降，但活力歸零時會昏倒，此時只能靠其他船員抬回穿梭機送回<br>
活力主要是靠睡眠回復，所以盡量選擇活力高的船員探索較好<br>
氧氣是穿著太空服時開始扣除，歸零時也會昏倒<br>
可以在太空梭回復氧氣（但注意太空梭氧氣也不是無限的）<br>
<span style="color:#0000FF">非手動操控時，船員會自動補充氧氣，手動時就要注意氧氣剩餘量</span><br>
船員一昏倒就很難再繼續下去了</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-225245" height="303" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741597-2757111883-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-225245" width="600"></p>

<p>確保沒有敵人後就能回收相關資源回母艦上<br>
操作為：左Shift選擇在太空船的人→取消「手動操控」→點選太空梭→取消「手動操控」→點選廢棄飛船，選擇要回收/轉移的項目<br>
有時候能拿到很有價值的物品，<span style="color:#0000FF">即使是屍體也建議全部移轉回去</span><br>
屍體可以做堆肥，變成肥料給種植使用，或是進行解剖變成人肉<br>
可捕獲的空船探索完後可選擇捕獲或廢棄，捕獲就是當作自己的船，廢棄的話走廢船的流程</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-230717" height="264" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634742506-2711437052-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-230717" width="600"></p>

<p>太空船有可能發現冷凍艙跟被外星生物捕獲的人，兩種情形都可讓對方加入<br>
不過如前述，外星生物捕獲的人可能帶有孢子，要小心</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-231022" height="305" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634742641-1050244963-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-231022" width="600"></p>

<p>順便一提，等研究出武器後，就能進行飛船對戰，成功擊毀飛船後就能搬光對方船上的資源跟屍體<br>
NPC陣營如果關係不好也會進行對戰（可以從畫面上看到NPC飛船血量不斷減少）<br>
當一陣營的飛船被打爆，他們可能會跟你聯絡，希望以難民身分進入船內<br>
這時還必須規劃難民區，難民要有專用的廚房跟廁所...等，有蠻多學問的<br>
帶難民到他原本勢力的飛船，還能拿到回禮</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※移動</strong></span></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211345" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740868-1640598378-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-211345" width="600"></p>

<p>跟著教程建造「導航控制台」與「超能礦石超光速引擎」後，就能讓飛船移動到其他地方<br>
船的大小與物品數量會影響重量，重量影響能跳躍的次數<br>
太重時就必須多建幾個超能礦石超光速引擎，否則只能跳躍1~2次<br>
（所以一開始不建議你把船體造太大太空曠，重量變重，船員移動時間也會變長）<br>
每次跳躍必須消耗「超能礦石」<br>
建議跳到小行星資源多且有廢棄飛船的地方<br>
由於資源會不斷消耗的關係，必須不斷蒐集資源才能確保資源不匱乏</p>

<p>要注意的是，跟你關係敵對(&lt;-40)的的陣營<br>
如果在航線上相遇，會攔截你的飛船，並且主動攻擊</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-215713" height="419" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740953-3376819271-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-215713" width="600"></p>

<p>從一個星系跳到另一個星系時會有比較大的副作用（有建造休眠倉就能避免）<br>
另外不同星系會受到不同派系把持<br>
例如在「軍事聯盟」保護的星系中，人肉與奴隸項圈是違禁品<br>
剛進入時就會受到掃描跟檢查（可先行丟棄）</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-215526" height="382" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741221-1075566720-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-215526" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※惡劣氣候</strong></span></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-233240" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634743986-2587599249-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-233240" width="600"></p>

<p>在太空中有可能遇到一些惡劣氣候：</p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>微流星體</strong></span>&nbsp;- 有可能會讓船體破損，船員腦震盪<br>
<span style="color:#A04605"><strong>太陽耀斑</strong></span>&nbsp;- 會讓電力過載，裝置毀壞，連帶讓正在種植的作物被火災燒毀<br>
<span style="color:#A04605"><strong>星雲</strong></span> - 該區域的太空船護盾歸零<br>
<span style="color:#A04605"><strong>海妖世界</strong></span> - 該區域會造成船員混亂，不受控制</p>

<p>其中微流星體跟太陽耀斑可以被護盾抵銷<br>
有時間可以先開發「護盾控制台」跟「護盾發生器」，開啟護盾時會減低造成的傷害<br>
若有建設「掃描儀」可以提前知道災害發生時間，讓你可以準備在災難發生前一刻移動</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※技巧</strong></span></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211237" height="328" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740776-790070025-g.jpg" title="spacehaven_20211020-211237" width="498"></p>

<p>遊戲初期最重要的資源是藍色的<span style="color:#0000FF">「能量水晶」</span><br>
因為<span style="color:#0000FF">這是發電機的能量消耗來源</span>，沒電時所有設施停止運作，跟滅團沒兩樣<br>
獲得途徑主要是拆廢船的「能量廢料」再使用回收器回收，或是在小行星上「開採」資源<br>
除此之外也能跟其他太空船購買（若有的話）<br>
但要注意<span style="color:#0000FF">交易上購買同個東西會越來越貴，賣給對方同個東西會越來越便宜</span><s>雙標</s><br>
例如買一個能量水晶是282元，買第二個就會變287元</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211221" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740770-2860406528-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-211221" width="585"></p>

<p>但無論怎麼購買，能量水晶的消耗速度仍是比獲得速度快得多<br>
因此可以研究「太陽能電池板」，只要有太陽就能獲取電力<br>
但太陽能的儲備電力非常少(50)，而且會受到太陽距離影響<br>
科研實驗室根據船員數量可以建2~3個，加快研發，畢竟能開的東西太多了</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211429" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741305-3220408197-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-211429" width="600"></p>

<p>中期開始最缺的應該是「科技塊」，大部分設備都需要用它，但獲取方式非常少<br>
扣掉通用的交易或廢棄飛船獲取，只能從「高級裝配器」產出<br>
但它需要以「基礎塊+光電元件」製造，而光電元件又需要「光電組裝機」跟「化學精煉器」<br>
換算下來至少要解鎖六個研究<br>
所幸和平難度下，拆除原本設備可以拿回全部的材料，可以考慮拆除閒置的裝置</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※優點</strong></span></p>

<p>遊戲的最大優點我認為是<span style="color:#0000FF">代入感非常強</span>，遊戲體驗很棒，常常玩下去幾個小時就消失了<br>
因為很多複雜的設定都簡化的關係，玩家只需要專注於資源獲取跟建設即可<br>
例如缺電就蓋發電機、空氣稀薄、溫度高等就蓋對應的裝置<br>
系統會提示注意事項給玩家，玩家只要照著改進即可<br>
可以更專心在飛船建設跟探索</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-223219" height="459" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634740986-1023390297-g.jpg" title="spacehaven_20211020-223219" width="450"></p>

<p>目前遊戲的缺點也很明顯，一是<span style="color:#FF0000">目前的內容太少</span><br>
例如外星生物只有兩種（爬行怪跟噴氣怪）<br>
船員的武器只有四種而且都是槍（只差在傷害與發射方式不同）<br>
雖然有頭盔、副武器等裝備欄，但目前沒有相關裝備</p>

<p><img alt="spacehaven_20211020-211457" height="333" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1634741132-2286791509-g_n.jpg" title="spacehaven_20211020-211457" width="600"></p>

<p>劇情基本為0，事件也幾乎沒有，例如在蟲巢解救被抓走的人後，都是講同樣的話<br>
不同派系除了海盜會到處掠奪外，其餘沒有明顯的差異<br>
要提升友好度只能靠送禮，但送了稀有資源後只能提升少許友好度，完全不划算<br>
（明明有對方缺資源跟我方索求的事件，但即使雪中送炭也不會因此提高友好）<br>
探索太空船有時可以撿到「數據日誌」，可以看一些背景故事<br>
但即使集齊了也沒有什麼獎勵，誘因太少<br>
外星科技研究也是，要建解剖台並抓三隻外星生物屍體來解剖<br>
研究完後除了得到生物基本資料外沒有其他效果，給個傷害上升之類的也好啊...</p>

<p><img alt="spacehaven_20211107-224916" height="450" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1636296601-681585072-g_n.jpg" title="spacehaven_20211107-224916" width="600"></p>

<p>第二點是玩法<span style="color:#FF0000">沒有一個有成就感的目標</span><br>
遊戲描述玩家「扮演一群下層社會平民，乘坐飛船踏上太空之旅，尋找新的家園」<br>
在宇宙中航行是為了尋找<span style="color:#FF0000">「伊甸園」</span>（上圖綠色的點）<br>
但進入後就跳選項問是否要著陸或繼續，選著陸就直接遊戲結束（連個結局圖都不給）<br>
選繼續也只是繼續遊戲，但遊戲其實也到此結束了，沒有什麼次要的挑戰，例如征服星系之類的<br>
玩家不斷跳躍星系，挖掘資源，只是為了不Game Over（資源會不斷消耗）<br>
就好像現代人工作只是為了養活自己，沒有人生意義<br>
等到資源足夠多，玩法體驗過一輪後，耐玩度就會開始下降<br>
我認為遊戲應該要給些其他結局，例如征服所有星系，或是增加強大的BOSS戰等等</p>

<p><img alt="spacehaven_20211107-224931" height="511" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1636296609-1427892625-g_n.jpg" title="spacehaven_20211107-224931" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p>雖然遊戲目前內容較少，但其實都可以靠後續的更新豐富遊戲玩法，或著等待MOD<br>
除此之外我覺得遊戲沒有明顯的缺點<br>
遊戲本身的玩法有趣，美術、音樂我也給予高評價<br>
所以我才說這是個潛力很高的作品<br>
只是這類獨立遊戲開發速度通常都很慢，也可能會像Stoneshard那樣多次延期<br>
害怕買到半成品的話，不妨先加入願望清單吧</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33494305">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33494305"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 20 Oct 2021 22:33:54 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33494305#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[欺詐之地 (Griftlands)]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33409223</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33409223</guid>
      <description><![CDATA[

欺詐之地(Griftlands)是Klei Entertainment製作的Roguelite卡牌戰鬥RPG遊戲
（這家公司做過比較有名的遊戲是「飢荒」跟「缺氧」，不過我最早是從Shank認識的）
跟同期的殺戮之塔(Slay the Spire)相比，本作加重了劇情要素
三個可選角色有各自的劇情，玩家更能融入這個廢土世界中



本作最早是在2020年6月進行EA，直到2021年6月2日，本作才脫離EA推出正式版
其實早在推出那天，我就把史密斯的故事通關了（只多最後一天的故事卻作了半年...）
這兩年來雖然主要玩法沒變，但也增加了一些新要素
例如增加了魯克、史密斯的故事線，還有每日挑戰、氣概點數
也對卡片的平衡度作了不少調整，已經相當成熟
雖然我已經懶到4個半月沒寫部落格
不過為了這款跟隨一年EA的作品，還是寫文抒發一下感想

（順便一提，內文的Roguelite不是我打錯，而是取用部分Roguelike要素的遊戲類別
可參考【遊戲用語解密】Roguelike與Roguelite究竟是什麼？）

Steam頁面

&nbsp;

※特殊的世界觀

跟一般Roguelite遊戲重玩法輕劇情不同（殺戮之塔基本沒劇情可言）
本作在描繪世界觀上下了很大的心力，除了人類外，還有青蛙人、全身是毛的狗臉人(?)等種族
每個角色又所屬不同陣營，例如崇拜深海怪物的「黑石教」、代表資方的「火花男爵」、
代表勞方的「起義軍」、迂腐的官方組織「海軍部」、強盜組織「狂歡」...等
在支線劇情上也可以感受到不同陣營的衝突



劇情上三個角色都不是傳統RPG的聖母主角，薩兒是賞金獵人，魯克是雙面間諜，史密斯是酒鬼敗家子
其他配角的表現也非常符合「欺詐之地」這標題
遊戲流程上雖然還是「起床解任務→戰鬥or協商→一天過完後睡覺→起床解任務」的輪迴
但每個角色的劇情還是會有少數分支可選
例如薩兒想混進拍賣會，可以投靠腐敗的「海軍部」或是請求強盜組織「狂歡」協助
讓遊戲還有一些可重複遊玩的樂趣
小缺點是單一周目長度蠻長的，玩一場要好幾個小時，玩完一輪會有種倦怠感
遊戲的動畫跟戰鬥偏慢，所以我都習慣開CheatEngine用三倍速通關



遊戲支援繁體中文，翻譯上還算通順
卡片的效果文有些格式不統一的問題，但不影響閱讀


※相輔相成的兩種戰鬥



本作跟殺戮之塔最大的不同在於有著「戰鬥」跟「協商」兩種牌組
兩種卡片不互通，等於每輪都必須兼顧兩種戰鬥模式
不過協商說穿了就是另一種玩法的戰鬥，只是把一些名詞替換掉（例如防禦值叫作「淡定」）
實際體驗後，我覺得製作組對於戰鬥與協商的平衡拿捏的不錯，不會讓玩家只偏向戰鬥或協商
原因是這兩種玩法都能幫助到另一個玩法
舉例來說，大部分任務都可以選擇要協商或是戰鬥
不使用暴力解決問題的話，通常NPC對你的好感就不會下降
對於無法透過協商避免的BOSS戰
也可以透過協商請求附近的NPC幫忙，或是找到敵方的弱點，讓接下來的戰鬥更為輕鬆
戰鬥中殺死敵人，有可能取得對協商有幫助的卡片
或是得到「危險人物」、「殺手」等協商卡，在協商上會更加有利




※每輪變化很多，但影響不大



Roguelite的趣味在於每輪的變化性，不過這一塊我認為本作作的不算好
遊戲有數量眾多的NPC，每個NPC還會有對你的好感度差異。甚至戰鬥可以殺死
看似每輪的變化很多，實際卻很小
因為NPC本身是從資料庫裡隨機選一個出來（只有主線有關聯的角色是固定的）
所以重新載入進度就會發現NPC變了
但劇情或對話不會因為NPC是誰或好感而有絲毫不同
解任務時碰到不喜歡你的NPC，頂多就是協商的難度增減（對方HP+-20），或是購買或賄賂的價錢變高，對劇情的影響仍舊是0
舉例來說，薩兒捉到強盜組織「狂歡」的領導「納丹」後，可以選擇殺他或是收受好處放了他
但即使選擇放人，回海軍部交差時只要多一場說服沒抓住納丹的協商即可
不會因此無法混進拍賣會，納丹之後也不會來幫你
殺死NPC可以得到對方的卡片，但與其有關係的NPC會因此討厭你，給你負面被動(Debuff)
也就是說殺不殺只差在「要不要為了卡片得到Debuff」
如果能擴展更多功能，例如殺死某人會讓討厭他的人喜歡你，放過他能影響主線發展等，我覺得會有趣不少


※卡片很多，流派很少



接下來談談遊戲中的協商與戰鬥玩法
戰鬥部分我覺得有點可惜，雖然每個角色都有90張獨立卡片，外加一堆移植物（等同殺戮之塔的遺物）
每個角色還有屬於自己的系統（魯克是彈匣，史密斯是飲酒）
但每個角色能組出的戰術只有2~3種，例如魯克只有空洞流（彈藥空）、充能流（彈藥滿）
原因在於本作不像殺戮之塔那樣有效果強大的遺物，且角色本身有限制移植物的安裝數量
即使有效果不錯的移植物，也會移到後期才能取得，取得後遊戲都已經接近尾聲
移植物本身能升級，增加效果，但除非你是打全協商或全戰鬥，不然打完一輪還不一定能升級



道具卡我覺得是戰鬥中蠻有趣的設定，在故事或是殺死敵人取得的道具會以卡片形式呈現
能量耗費少效果又強，CP值非常高
（例如繃帶或藥膏能治癒10，眩暈槍有50%機率暈眩目標，有些卡能召喚隊友加入戰鬥）
也因此這些道具都有次數限制，用完就會銷毀
建議點選天賦時，盡量先點出「靈巧」（道具使用次數+1）
原本只能用一次的道具變成兩次，效益非常高



至於協商，每個角色都有自己的特殊被動
薩兒是每回合核心淡定+1
魯克是硬幣與備牌系統，每次擲硬幣根據正反面有不同效果
史密斯是創建論點時，給予1點傷害
除了薩兒比較沒特色，魯克跟史密斯的協商牌有不錯的連結性
例如史密斯可以不斷靠創建論點，每回合自動給予不少傷害
遺憾的是協商牌的流派比戰鬥牌還少，魯克雖然有兩種流派，但備牌流門檻太高，效果不彰
玩到後期強力卡片塞一塞就可以打很順
雖然對手的HP普遍比玩家還高，但牌組成型後難度反而更低


※容易上手的難易度



遊戲的難度偏低
雖然製作公司調整了曲線，敵方的血量會隨天數越來越高
但我方牌組成型後，感覺難度反而比初期還低
另外遊戲跟殺戮之塔一樣，快輸或對選擇不滿意時，可以直接退回主選單重進
進度會回到剛到此場景，等於重新讀取進度
遊戲為了照顧新手玩家，還提供了比一般難度低的「故事模式」
覺得沒有挑戰性的話，遊戲也提供了殺戮之塔的進階模式
也跟殺戮之塔一樣有每日挑戰，還有模組(MOD)能安裝


※結論-值得一玩



整體而言，欺詐之地在Roguelite遊戲中，已經是完成度相當高的作品
劇情上雖然比不上傳統RPG那樣峰迴路轉，但整體的美工、背景塑造，能讓我融入其中
兩種牌組的玩法各有特色，而且相輔相成
我覺得是繼殺戮之塔之後少數令我耳目一新的作品了
推薦給喜歡Roguelite跟RPG類型的玩家
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Griftlands_2021_06_05_20_43_58" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261245-3293574459-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_05_20_43_58" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>欺詐之地(Griftlands)</strong></span>是Klei Entertainment製作的Roguelite卡牌戰鬥RPG遊戲<br>
（這家公司做過比較有名的遊戲是「飢荒」跟「缺氧」，不過我最早是從Shank認識的）<br>
跟同期的殺戮之塔(Slay the Spire)相比，本作加重了劇情要素<br>
三個可選角色有各自的劇情，玩家更能融入這個廢土世界中</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_03_00_59_27" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261891-2289197155-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_03_00_59_27" width="600"></p>

<p>本作最早是在2020年6月進行EA，直到2021年6月2日，本作才脫離EA推出正式版<br>
其實早在推出那天，我就把史密斯的故事通關了（只多最後一天的故事卻作了半年...）<br>
這兩年來雖然主要玩法沒變，但也增加了一些新要素<br>
例如增加了魯克、史密斯的故事線，還有每日挑戰、氣概點數<br>
也對卡片的平衡度作了不少調整，已經相當成熟<br>
雖然我已經<s>懶到</s>4個半月沒寫部落格<br>
不過為了這款跟隨一年EA的作品，還是寫文抒發一下感想</p>

<p>（順便一提，內文的Roguelite不是我打錯，而是取用部分Roguelike要素的遊戲類別<br>
可參考<a href="https://game.udn.com/game/story/121001/4414490" target="_blank">【遊戲用語解密】Roguelike與Roguelite究竟是什麼？</a>）</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/601840/" target="_blank">Steam頁面</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※特殊的世界觀</strong></span></p>

<p>跟一般Roguelite遊戲重玩法輕劇情不同（殺戮之塔基本沒劇情可言）<br>
本作在描繪世界觀上下了很大的心力，除了人類外，還有青蛙人、全身是毛的狗臉人(?)等種族<br>
每個角色又所屬不同陣營，例如崇拜深海怪物的「黑石教」、代表資方的「火花男爵」、<br>
代表勞方的「起義軍」、迂腐的官方組織「海軍部」、強盜組織「狂歡」...等<br>
在支線劇情上也可以感受到不同陣營的衝突</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_05_21_31_31" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261653-161065532-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_05_21_31_31" width="600"></p>

<p>劇情上三個角色都不是傳統RPG的聖母主角，薩兒是賞金獵人，魯克是雙面間諜，史密斯是酒鬼敗家子<br>
其他配角的表現也非常符合「欺詐之地」這標題<br>
遊戲流程上雖然還是「起床解任務→戰鬥or協商→一天過完後睡覺→起床解任務」的輪迴<br>
但每個角色的劇情還是會有少數分支可選<br>
例如薩兒想混進拍賣會，可以投靠腐敗的「海軍部」或是請求強盜組織「狂歡」協助<br>
讓遊戲還有一些可重複遊玩的樂趣<br>
小缺點是單一周目長度蠻長的，玩一場要好幾個小時，玩完一輪會有種倦怠感<br>
遊戲的動畫跟戰鬥偏慢，所以我都習慣開CheatEngine用三倍速通關</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_07_22_17_50" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261759-2754202074-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_07_22_17_50" width="600"></p>

<p>遊戲支援繁體中文，翻譯上還算通順<br>
卡片的效果文有些格式不統一的問題，但不影響閱讀</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※相輔相成的兩種戰鬥</strong></span></p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_04_20_16_57" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261503-4148185809-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_04_20_16_57" width="600"></p>

<p>本作跟殺戮之塔最大的不同在於有著「戰鬥」跟「協商」兩種牌組<br>
兩種卡片不互通，等於每輪都必須兼顧兩種戰鬥模式<br>
不過協商說穿了就是另一種玩法的戰鬥，只是把一些名詞替換掉（例如防禦值叫作「淡定」）<br>
實際體驗後，我覺得製作組對於戰鬥與協商的平衡拿捏的不錯，不會讓玩家只偏向戰鬥或協商<br>
原因是<span style="color:#0000FF">這兩種玩法都能幫助到另一個玩法</span><br>
舉例來說，大部分任務都可以選擇要協商或是戰鬥<br>
不使用暴力解決問題的話，通常NPC對你的好感就不會下降<br>
對於無法透過協商避免的BOSS戰<br>
也可以透過協商請求附近的NPC幫忙，或是找到敵方的弱點，讓接下來的戰鬥更為輕鬆<br>
戰鬥中殺死敵人，有可能取得對協商有幫助的卡片<br>
或是得到「危險人物」、「殺手」等協商卡，在協商上會更加有利</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_06_22_40_19" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261809-2063945560-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_06_22_40_19" width="600"></p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※每輪變化很多，但影響不大</strong></span></p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_04_20_18_19" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623327839-3418750741-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_04_20_18_19" width="600"></p>

<p>Roguelite的趣味在於每輪的變化性，不過這一塊我認為本作作的不算好<br>
遊戲有數量眾多的NPC，每個NPC還會有對你的好感度差異。甚至戰鬥可以殺死<br>
<span style="color:#FF0000">看似每輪的變化很多，實際卻很小</span><br>
因為NPC本身是從資料庫裡隨機選一個出來（只有主線有關聯的角色是固定的）<br>
所以重新載入進度就會發現NPC變了<br>
但<span style="color:#FF0000">劇情或對話不會因為NPC是誰或好感而有絲毫不同</span><br>
解任務時碰到不喜歡你的NPC，頂多就是協商的難度增減（對方HP+-20），或是購買或賄賂的價錢變高，對劇情的影響仍舊是0<br>
舉例來說，薩兒捉到強盜組織「狂歡」的領導「納丹」後，可以選擇殺他或是收受好處放了他<br>
但即使選擇放人，回海軍部交差時只要多一場說服沒抓住納丹的協商即可<br>
不會因此無法混進拍賣會，納丹之後也不會來幫你<br>
殺死NPC可以得到對方的卡片，但與其有關係的NPC會因此討厭你，給你負面被動(Debuff)<br>
也就是說殺不殺只差在「要不要為了卡片得到Debuff」<br>
如果能擴展更多功能，例如殺死某人會讓討厭他的人喜歡你，放過他能影響主線發展等，我覺得會有趣不少</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※卡片很多，流派很少</strong></span></p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_07_15_51_11" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261724-3295384320-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_07_15_51_11" width="600"></p>

<p>接下來談談遊戲中的協商與戰鬥玩法<br>
戰鬥部分我覺得有點可惜，雖然每個角色都有90張獨立卡片，外加一堆移植物（等同殺戮之塔的遺物）<br>
每個角色還有屬於自己的系統（魯克是彈匣，史密斯是飲酒）<br>
但每個角色能組出的戰術只有2~3種，例如魯克只有空洞流（彈藥空）、充能流（彈藥滿）<br>
原因在於本作不像殺戮之塔那樣有效果強大的遺物，且角色本身有限制移植物的安裝數量<br>
即使有效果不錯的移植物，也會移到後期才能取得，取得後遊戲都已經接近尾聲<br>
移植物本身能升級，增加效果，但除非你是打全協商或全戰鬥，不然打完一輪還不一定能升級</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_10_00_23_58" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261361-1558450611-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_10_00_23_58" width="600"></p>

<p>道具卡我覺得是戰鬥中蠻有趣的設定，在故事或是殺死敵人取得的道具會以卡片形式呈現<br>
能量耗費少效果又強，CP值非常高<br>
（例如繃帶或藥膏能治癒10，眩暈槍有50%機率暈眩目標，有些卡能召喚隊友加入戰鬥）<br>
也因此這些道具都有次數限制，用完就會銷毀<br>
建議點選天賦時，盡量先點出「靈巧」（道具使用次數+1）<br>
原本只能用一次的道具變成兩次，效益非常高</p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_05_00_32_19" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261524-1487915895-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_05_00_32_19" width="600"></p>

<p>至於協商，每個角色都有自己的特殊被動<br>
薩兒是每回合核心淡定+1<br>
魯克是硬幣與備牌系統，每次擲硬幣根據正反面有不同效果<br>
史密斯是創建論點時，給予1點傷害<br>
除了薩兒比較沒特色，魯克跟史密斯的協商牌有不錯的連結性<br>
例如史密斯可以不斷靠創建論點，每回合自動給予不少傷害<br>
遺憾的是協商牌的流派比戰鬥牌還少，魯克雖然有兩種流派，但備牌流門檻太高，效果不彰<br>
玩到後期強力卡片塞一塞就可以打很順<br>
雖然對手的HP普遍比玩家還高，但牌組成型後難度反而更低</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※容易上手的難易度</strong></span></p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_03_00_59_46" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261346-4068648186-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_03_00_59_46" width="600"></p>

<p>遊戲的難度偏低<br>
雖然製作公司調整了曲線，敵方的血量會隨天數越來越高<br>
但我方牌組成型後，感覺難度反而比初期還低<br>
另外<span style="color:#0000FF">遊戲跟殺戮之塔一樣，快輸或對選擇不滿意時，可以直接退回主選單重進</span><br>
進度會回到剛到此場景，等於重新讀取進度<br>
遊戲為了照顧新手玩家，還提供了比一般難度低的「故事模式」<br>
覺得沒有挑戰性的話，遊戲也提供了殺戮之塔的進階模式<br>
也跟殺戮之塔一樣有每日挑戰，還有模組(MOD)能安裝</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※結論-值得一玩</strong></span></p>

<p><img alt="Griftlands_2021_06_05_20_43_04" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1623261543-1015534946-g_n.jpg" title="Griftlands_2021_06_05_20_43_04" width="600"></p>

<p>整體而言，欺詐之地在Roguelite遊戲中，已經是完成度相當高的作品<br>
劇情上雖然比不上傳統RPG那樣峰迴路轉，但整體的美工、背景塑造，能讓我融入其中<br>
兩種牌組的玩法各有特色，而且相輔相成<br>
我覺得是繼殺戮之塔之後少數令我耳目一新的作品了<br>
推薦給喜歡Roguelite跟RPG類型的玩家</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33409223">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33409223"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 10 Jun 2021 01:51:56 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33409223#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -eclipse-（萬象物語）1191天棄坑玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33332781</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33332781</guid>
      <description><![CDATA[

繼上次的Sdorica萬象物語玩後感又過了接近半年
遊戲目前已進入第三季，主線目前進展到第六章
但遊戲至今為止的調整讓我很失望
幻境改惡、抽池糟糕、活動逼農，連期待已久的主線劇情都讓我不滿
多給了半年只有滿滿的失望與厭惡
本篇是我最後一次紀錄萬象的遊玩心得，也算是對自己做個了斷吧



&nbsp;

※關閉巴爾札克的挑戰

2020/8/10，營運宣布將於2020/8/19關閉探索關卡「巴爾札克的挑戰」
這使得每週最多72石的福利關不再存在
雖然公告說第三季會開新的週期性探索關卡「冒險家工坊」，但沒說是否能拿到同等數量的透晶石
且第三季最快也要再等一個月，等新關卡出現再關不也可以嗎？
這時間點關閉，除了少發一些透晶石外根本沒有差別
說白了又是一樁收回福利的決定

&nbsp;

※跟七夕無關的七夕活動



2020/8/19，遊戲進行新的七夕活動《非關命運關乎愛》
本次是探索關卡，主角為一名想找到過去愛人的青年
為了讓占卜大師替他占卜，必須取得占卜大賽的優勝
活動還能獲得希歐的造型書（因希歐在龍淵版的人氣票選為前三）

玩法上我覺得沒什麼好說的（照著攻略通關幾次即可）
但名為七夕活動，卻感覺跟七夕沒啥關聯，希歐造型書也沒在七夕劇情出現
就跟Sdorica一周年出巴爾札克那樣，只是剛好做好的關卡而已
與其推這些小角色的故事，不如多描寫主要角色的互動
讓這些角色的個性更加立體，發揮萬象角的魅力

&nbsp;

※第三季前瞻，蟲族是人類？

在第三季推出前，雷亞做了三個前瞻影片吊人胃口
製作人「火星人」直接透露第三季的故事共有12個新角，並公布剪影
（但很失望的，外觀像獸人的角色僅有三位）
除了製作人外，劇情跟美術也有拍影片說明第三季的特色
如美術就提到獸人國度「東方聯邦」分為風、水、霧三系
雖然沒有明說，不過可以看出分別對應中、韓、日三國的服飾（名字風格也是，水系根本就韓國人名字）



劇情方面，雖然描寫東方聯邦，但主要劇情圍繞完全沒鋪陳突然迸出來的「蟲族」
主角是當質子的蟲族公主「汀朵伊姆」身上（第一季才是公主，第三季又公主，公主連結嗎？）
不過汀朵的圖一出就有人大為不解，設定是蟲族，外貌卻跟人類無異，哪裡像獸人了？
這是因為蟲族的設定是人與蟲共生，而非大家認為的蟲獸人
類似火影忍者的油女志乃的操蟲一族，或是仙劍奇俠傳的苗族
講白點就是即使在獸人國度，營運仍然只想賣人類奶

除了劇情外，製作人也預告對遊戲玩法進行一些改變
例如共鳴素材調整，增加技能強化系統，年底對幻境進行改版，探索推出冒險家工坊關卡
角色加值提升的能力值也進行修改，將原本固定加成改成拋物線式增加（滿加值跟低加值差異更大）
姑且不論這些修改的結果如何，製作人完全沒提到篝火的改進計畫，看來已經放棄這系統了...

&nbsp;

※救不起平衡的強化系統

我其實很不看好強化系統
過去玩過幾個有強化系統的遊戲，最後不是某些角色仍然救不起來，就是強度三級跳，從下水道變成一線強角
前瞻公布當時我還寫了信給雷亞，建議先進行最後一次的平衡再開放強化
因為目前角色強度就已經非常不平衡，就算倉管經由這系統變超強，仍然是不平衡的設計
結果自然是沒有被採納



2020/9/9，第三季開始，也同時開放了強化系統
強化共有兩階段，需要新素材記憶之珠+角色魂晶+一階龍淚10個
但並非所有角色都有，僅六個舊角色與兩個新角色成為首批體驗戶

實際接觸後，坦白說我對強化系統的感覺蠻糟的，原因如下：



◎強化新素材「記憶之珠」來源不足

剛出時能用一個1000藍碎購買外，就只能用50付費石購買1個
由於目前能取得的數量比不上開放強化的角色數量
（強化兩次共需要5個，目前活動只送約5個，以及每週幻境1~2個）
無法讓所有角色都能強化，所以大部分只能先升幻境需要的角色

◎需求角色魂晶太多

強化需要原本角色魂晶30/45個，且需要+5/+10才能強化
這表示滿加值滿強化的角色需要150+30+45=225個魂晶（+20都沒要這麼多）
而且角色的技能書必須另外耗費魂晶
講白點就是想消耗玩家資源，拉長培養週期

◎幻境門檻更高

過去幻境除了角色有無，加值高低也會影響通關分數
自從出了強化後，部分角色必須要強一、強二才能達到高分
新人抄作業也越發困難

◎強化幅度不均等，弱角不強化沒有價值



營運試圖用強化來做平衡，讓強角的強化如蚊子腿，弱角逆天
舉例來說從來沒人想用的雪莉SP被超絕強化
疊狀態速度加倍，自動攻擊的倍率變成3倍，還增加補血功能
（有多強呢？滿加值行星9層的雪莉SP每回合能造成指定目標45000點的傷害）
過去幻境常客的璃SP，四魂倍率僅從2.6提升至2.8，連10%都不到
雪爾森也只多了第一個玩家回合時技能效果加10%的蚊子腿強化

結果就是原本強度7:20的兩個角色，硬生生的被拉到21:22
看起來平衡了？但一個加強200%，另一個只加強10%
與前瞻時說「強化幅度不會像升金那樣劇烈」差距甚遠
而弱角不強化前依然沒有價值
我認為雷亞不該把角色平衡的義務強行轉嫁給玩家
比較好的作法應該是雙方都先拉到同樣強度後再進行強化
而非要求玩家先投入資源，才能享受到平衡

◎強度仍舊不平衡



雖然有少數角色成為強化受益者（如碎牙、琉）
但有更多角色即使強二也上不了場
看看現在幻境的最優解仍然是那幾個SP跟技能書壟斷，第三季的角色全部倉管
有些角色之所以弱是因為技能組無法搭配，光改倍率也沒有不可取代性

&nbsp;

※傑出戰士之淚被偷改價格？



由於強化素材包含過去毫無用處的「傑出戰士之淚」x10
許多人購買時才發現，買價從原本的2000庫倫變成40藍碎
質疑營運故意偷改，想消耗玩家藍碎
這邊我要幫營運說話，真的不是最近改的，而是第二季開始時偷改的
只是當時毫無用處，所以沒人抱怨
（不知道有沒有趁還是庫倫的時候先買幾百個存放的先知）

&nbsp;

※造型書的強化呢？



強化系統還有一個奇怪的地方，本體被強化後，技能相同的造型書不會被一起強化
這是因為造型書在程式上是獨立角色，而非將原始角色換皮
變成想使用強化技能就不能用造型書
一直到2020/10/21更新3.1.0版，才追加了本體被強化後可用收藏家的拼圖跟傑出戰士之淚強化少數造型書的設定
有點不能理解為什麼不乾脆直接一起強化造型就好了...回收藍碎？

&nbsp;

※每日對話獎勵拔除



上篇提到與澪每日對話只有四種，且大家也只會選獎勵最多的選項
營運在第三季增加了新的每日對話（根據進度還會追加話題）
但無論哪個選項都沒有任何獎勵（包含透晶石）
不懂為什麼營運連這種蚊子腿獎勵都要拔掉
如果是想避免玩家只選有獎勵的回答，明明可以改成只要對話就有石頭的...

或許是反彈太多，2020/10/7，營運宣布與澪對話不再有獎勵
取而代之的是新的每月任務：轉蛋5次就送100石
扣掉免費抽只要隨意多抽一次即可領到100石，還算不錯

&nbsp;

※第三季普角賦魂的變更



第三季首先推出的是麒麟少主「卷雲」跟水母獸人(?)「梨花」
不同於第二季時是一歐證一亞證的配置，卷雲與梨花竟然都是歐證
感覺是營運連普角的錢都要賺，一來降低抽到新角的機率，二來可以守門

由於前述強化所需魂晶數暴增，營運拔掉了十連抽送起源魂石的保底設定
改成抽到重複UP角時，獲得的魂晶變成1.5倍
（已有該角色的情況下，抽到紫階變成30魂晶，抽到金階變成75魂晶）
由於新角色都會立即開放強二（有些感覺是先改弱，逼你強化才能回復應有的水準）
說白了就是讓角色培養上限提高，逼你多抽幾隻

過去普角會同步加入萬象賦魂，不想用紅票可以用綠票抽（雖然機率感人）
但從米蘭達開始，被改成池子結束才會加入
原本以為已經改的夠差了，想不到這次賦魂連「池子結束後會加入萬象賦魂」都沒寫
很多人猜想該不會連常駐角都要搞成限定吧
結果賦魂結束後，毫不意外的...沒有放到萬象賦魂中
從原本同步新增，到抽池結束後新增，到現在連何時新增都不說
我能理解雷亞為了營收所以不斷修改規則試水溫
但理解不代表能接受，不滿也不是因為沒抽到
我第三季六個普角都有抽到，但我還是很不喜歡這種操作

不知是否是因為許多玩家建議，2020/10/21，營運將第三季前四個普角加入萬象賦魂
不過新出的秀賢跟汀朵伊姆至今無法從萬象賦魂取得

&nbsp;

※洛的造型書



第三季前瞻中，製作人有說國際服與龍淵服的前三名會在節慶製作造型書
繼上次七夕的希歐後，本次中秋輪到洛cosplay吳剛伐桂
獸控大歡喜...才怪，洛的造型書給人很敷衍的感覺
例如褲子沒換，不明所以的肩甲裝飾，比例也很怪（感覺不像是原畫師NullGhost改的？）
技能除了降魔的背景換成月亮外差異不大還不如用造型投稿第一名的搖滾洛
活動僅多了一個跟劇情無關由洛當BOSS的獨立關卡，甚至連頭像都不給（也太省工）



對比人氣第二名的瓊安，不但超車一堆第二季角色，出了SP+技能書
就連後面的造型書都有專屬劇情，根本雷亞的親女兒
洛只是名義上的第一名，僅得到了品質不行的敷衍造型書
真是沒有比較就沒有傷害

&nbsp;

※中秋活動復刻



本年度的中秋活動復刻了去年的《滿月奇案搜查線》
雖然號稱輕量版，實際上想換完有價值的獎勵，必須要多花魂光粉塵才行（除非不換洛的造型書）
比對夏日活動，雖然直接當時因設定錯誤，直送了納杰爾造型書
但如果每天都有用掉免費次數的話，其實本就可以不多花粉塵換完所有獎勵
在這之後，好幾個活動都得用粉塵換次數才能換完，且重複刷的次數不斷提升...

&nbsp;

※毫無樂趣的冒險家工坊

冒險家工坊是之前預告取代巴爾札克挑戰的新關卡
玩家要從數種關卡中選擇並通關，最後能得到指定角色的專武+透晶原石
每關都會有特殊的負面效果（例如「傳染」會將所有狀態移轉給對手）
初次通關時能得到一些素材，再利用素材合成角色的二階專武



之所以會說沒有樂趣，首先是關卡設計上，玩家至少要通關四次才能通過所有關卡
且每次都要先過前三關（無法跳過已通關的關卡）
關底的四關都有很強力的負面效果，很難靠單一隊伍過關
（例如常見的超級希歐隊，碰上黑色密鑰、忌妒、傳染、對方有強力盾轉等關卡就過不了）
敵方血量極高，很多時候要磨很久

再來是誘因太少，角色的專武只在探索關卡有作用
但目前探索並沒有什麼極難的關卡需要專武才能通關
拿到專武也只是卡道具格，非常雞肋
如果沒有透晶石，我完全不想打



順便一提，由於二階專武必須多次合成
有玩家不小心讓某素材合成太多，結果無法做出專武（因素材數量是固定的）
求助客服得到也是無法幫忙的回答
其他遊戲都知道要防呆，這遊戲巴不得玩家出錯...

&nbsp;

※就是要大奶長腿萌妹



上篇已經提過，許多外觀上應該是亞人的角色都被當作獸人
即使如勇鉉號稱是蠑螈獸人，加了頭髮後感覺也不怎麼有「獸」的成分
但其實主線劇情上是有很多純種獸人的，例如禹將軍、清風、各族族長等
不過從前瞻透露的剪影來看，明顯為獸的大概就三位吧...



秀賢算是其中最誇張的存在，設定上為蛟獸人，但無論怎麼看都是人類的外貌
還有人猜測她是孔梅玉收養的人類女孩
（劇情上還真的描寫她把面紗摘掉後，其他獸人都當她是人類）
幸好後面有圓這個設定，說她得了妖障，所以外貌會退化成人原來人類是詛咒
不過其他得妖障的都是半獸半人的外貌，就只有她是完全人類
別人有妖障都無法生活（碰到物體會妖化），就只有她戴了個護身符就能抵銷妖障的傳染力
一直戴面紗也沒人質疑過
總總設定實在太過剛好，給我感覺是硬加了這個設定後只好用更多設定來圓



前兩章完全沒鋪陳的蟲族設定上是人類跟昆蟲共生，但外觀上跟蟲的連結性非常低
汀朵伊姆至少還有個蝴蝶袖，吉哈薩哈的獨角仙在劇情上一次都沒出現過...
整體來看，選角媚宅化是一直以來的趨勢，即使在獸人國度也一樣

&nbsp;

※令我不快的主線劇情

這段是我個人的想法，不代表大眾觀點
加上有些劇情透露，不能接受的話請直接跳過此段，謝謝

在營運各種騷操作下，部分玩家繼續玩萬象僅存的動力只剩主線劇情了
為了等到東方聯邦的劇情，各種讓人棄坑的設定我都忍下來了
豈料第三季的劇情我看了卻是一肚子火
不知是否是第二季最終章虐心的劇情得到好評，第三季的劇情都是互相仇恨，充滿負能量
女主角汀朵伊姆從第一章各種內心戲
例如為了拒絕卷雲要求她出場昇平季的邀約，故意扭傷腳，傷好了也繼續裝
雖然將她的個性塑造的很立體，但我真的覺得不討喜



就目前劇情來看，我感覺編劇非常討厭獸人
第一章出現的禹將軍，讓許多獸控大歡喜
豈料第二章直接一句「禹將軍被人殺死了」連畫面都沒有就把他賜死（獵人的陰獸都沒這麼快）
其他獸人描寫都是極盡所能的醜化，只顯示壞的一面，故意省略好的一面



過去兩章即使是反派也會描寫有其理念或大義，塑造其魅力
如今卻故意用描寫反派品格低劣的方式（例如打小孩、輸不起）來強化女主角汀朵報復的正當性
（如同刀劍神域那樣醜化反派，讓讀者無視主角開掛的行為）
跟以往的風格完全不同



就拿根本的一點來說，獸人討厭蟲族，卻沒有描寫根本原因
這種劇情規劃讓我非常反感，完全變成廉價的正義
舉例來說，劇情中蟲族乳母真的勾結外人來殺禹將軍
結果汀朵卻一副蟲族都是受害者的形象自居，種種劇情讓我看得非常彆扭



目前為止描寫最好的人，我覺得是麒麟少主卷雲
劇中他不斷幫助汀朵，例如想讓她在昇平季上出場、幫她辯護、幫助她夥伴逃離追捕...
無條件付出卻沒有解釋動機或目的，讓人看得雲裡霧裡
（還有玩家猜測他是不是像海德一樣是黑的）
但後來汀朵問他為什麼知道這條逃亡路線時，他才緩緩說道他過去也是質子
年少時想偷溜回故鄉，獨自越過千色藻湖時被水母螫到，命保住了卻因此半身不遂
自此玩家才明白卷雲之所以掏心掏肺幫助汀朵，是因為他在汀朵身上看見過去自己的影子
這段劇情雖短，但前後呼應，解開一直以來的伏筆，非常精彩

&nbsp;

※優化每日任務

2020/11/18，營運決定拔掉許久沒更新的「與英雄共舞」，同時取消獲得魂能的任務
相對的素材關可得到諦視者經驗，並且提高庫倫與魂能的獲取量
不過原本購買次數需要庫倫也統一改成粉塵了
是個不錯的優化，需要做的事情變少，新手養成更快
強迫症患者再也不用多花庫倫買次數打庫倫關

&nbsp;

※難度更高的幻境改版

幻境試煉從過去就因為耗時間、角色不齊很難拚過老手、抄作業...等問題被詬病
雖然營運歷經多次改版，例如增加寶箱、免費角色，但問題依舊
2020/12/2開始，營運對幻境試煉進行重整，改善新手玩家的成長體驗以及平衡各關卡之間的重要性差異
具體而言有以下幾點
1. 見習階級的關卡數量調整為4關，學徒階級關卡數量調整為7關
2. 調整計分規則，增加只要通關即可的「達成制」
3. 關卡自選難度從原本的200/400/600分改成僅有傳奇難度的300分
4. 試用角色從原本的6名改成3名，且加成統一改成200分，但必須全部關卡過完才能加分
5. 調整關卡波次
6. 新增主題性祝福（等於追加第二種寶箱）
7. 積分獎勵增加

乍看下蠻不錯的，雖然關卡減少只有新手才有
但不用硬塞加分角色到高難度關卡可以減輕不少負擔

......直到我實際試打後，才驚覺上當受騙
營運沒告訴你的是所有關卡都被大幅上調等級
傳奇難度不再是原始關卡+15級，而是指定等級
正常關卡等級：30/40/50/60/60/65/65/65
改版前傳奇關卡等級：45/55/65/75/75/80/80/80
改版後傳奇關卡等級：70/70/70/80/80/85/85/85



關卡等級提高後，原本關卡的敵人血量暴增
過去一些能自動通關的組合（如藍尼德）不再能0回合通關
再加上部分關卡增加波次（例如無死焉有生從一波改成三波），難度再提升
此外計分方式被調整，原本每回合扣1~3分調整為每回合扣10分
加大了快速通關的分數差距，要拿到高分反而要比之前RE更多
我特地計時，發現我花在幻境上的時間比改版前還多，心很累



改版的反映好嗎？從幻境人數也能看出端倪
改版前，我隨便打打都能進入前25%；改版後，才41名就已經28%（這還是經過四天的紀錄）
這表示願意花時間在幻境的基數越來越少
要拿到前面名次未來只會更加麻煩
為什麼會有這個現象，營運應該好好想想

我是可以理解營運做這些修改是為了增加營收
玩家角色齊全外還要高加值、高強化，勢必得多抽角色
但營收是一回事，玩家的體驗是另一回事
玩家沒有必要去關心營運會不會賺錢，那是營運應該去找的平衡點

這次改版也不是沒有優點，過去生存關卡被改成達成制，只要通關即可得分
不必像以往沒有滿血通關就得重來，能選擇的隊伍比過去寬鬆許多，體驗好上不少
我甚至覺得所有關卡都應該改成達成制才對，不想拚名次的人就能隨便打打了事
另外主題式祝福的強大效果，改變了部分關卡的最優解
（例如第一次出現的「我方補血時給予敵方全體等值的傷害」讓米莎崛起）
但無論怎麼改，我相信大多數的玩家都只是抄作業了事...

&nbsp;

※自選角色禮包



為了擴展營收，營運開始打著直購角色的主意撈最後一波跑路嗎？
2020/12/2，營運推出《夏日選定書籤》，售價40美元
可以從過去8個MZ（泳裝角色）中自選一個加入魂冊
先忽略營運又在冬天賣泳裝這件事，看來營運真的很想年底的營收啊



或許是這招有效的緣故
2020/12/23，營運又推了新手禮包《命定之召喚》售價60美元
除了1200透晶石+300粉塵外，還可以從八個SP中挑選一個加入魂冊
雖然以內容物來說不算虧，但現在的環境誰玩誰倒楣吧...
希望之後不會出現要儲值才能獲得的角色

&nbsp;

※大好評的加速功能

2020/12/2更新的3.2.0版新增了加速功能，能讓劇情演示、走路與戰鬥動畫速度加倍
雖然仍需要自己走路，但通關所需時間減少不少
我能理解營運擔心有加速功能後，美術的成果會被浪費掉就像FGO死不肯給寶具動畫跳過
但如果一個遊戲去掉動畫後就沒有讓人想玩下去的點，實在很悲哀

&nbsp;

※噩夢般的《聖誕心跳物語》



還記得去年被岡布奧支配的恐懼嗎？
當時我在想已經不會有比這個糞的活動了，沒想到今年跟去年相比毫不遜色
有如大便味咖哩跟咖哩味大便那樣的差距

本次的聖誕活動玩法上跟之前中秋類似，必須以特定的操作攻擊敵人獲得「面具」
不同點在於過去活動道具是累積任務，本次是作為貨幣消費活動市集
另外遊戲提供了八個關卡讓你選擇，而且每次保底20個面具
並可用參謀技能一次收穫所有面具

結果就這樣的玩法，雷亞都能把它搞到天怒人怨，追根究柢於以下幾點

◎條件太雜太難



過去中秋關卡只有特定條件，可以組特化隊伍只刷一關
本次要求涵蓋了所有攻擊模式
除了基本的金、黑、白位攻擊，基礎、破甲、穿透攻擊
還有施展一、二、三、四、六魂攻擊
自身有指定BUFF下攻擊（再生、靈巧、戰意...等）
對方有指定DEBUFF下被攻擊（暈眩、中毒...等）
自身有護盾、滿盾、滿血、破對方盾
自身有兩種正面狀態、三層正面狀態、四種正面狀態
對方有兩種負面狀態、三層負面狀態...等

國外有玩家嘗試組隊，發現根本組不出任何一隊能符合所有條件
就像六魂技能，有多少角色有？
自身獲得靈巧、讓敵人暈眩的技能，又有多少角色有？
四種正面狀態、三層正面狀態...Seriously？
連角色齊全的高端玩家都組不出來，更別說中低階的玩家
加上關卡強制要打滿20回合，只有滿滿的噁心感

◎敵人血量太少

雖然關卡會依照玩家等級調整，但即使關卡70級，敵方HP卻只有7000
角色各個+15又強二的情況下，隨便一招的傷害都能秒殺（非以指定方式擊殺沒有假面）
為了不秒殺，只能把隊伍降等，但敵人攻高還附帶撕裂，我方血量太低又容易陣亡
而且因為系統限制，不能直接在關卡前重置等級，只能跳出到魂冊操作再重進
若角色要打幻境又得將等級升回去
原本出去調等級已經很難受了，這次活動更加暴露這個缺點，徒然浪費時間

◎誇張的需求量

關卡難已經夠惱人了，活動時間還僅有三個禮拜，卻要求高達4000個面具才能拿完全部獎勵
由於敵人條件隨機，有可能一直出現只能獲得低數量的條件，正常玩家每趟只能拿到約60個面具
就算運氣超好，場場100個面具，仍需多打20幾次才行
不花粉塵的話，根本拿不到多少東西



◎莫名的設定

同一層BOSS刷三次後，會以有人闖入為由封鎖，並給你一點透晶石跟藍碎補償
講白點就是不允許你連刷同一關
此外關卡內雖然有準備某些被動讓你能刷得更順利
但沒有將所有人打過一輪就不能選擇
我不懂為什麼要做這些限制，特化隊伍根本刷不了其他關卡，換組合不麻煩嗎？

◎閃退嚴重

營運公告此關因使用記憶體過多，舊iPhone可能會有閃退情形
雖然我自己是沒遇到，但的確很多人表達關卡容易閃退
另外場景設計導致要換場4次，在初階的手機跟模擬器上會等到不耐煩



由於活動評價實在太過慘烈，營運在2020/12/22調整了關卡難度
降低前兩波敵人的HP跟攻擊力與BOSS關卡中敵人的攻擊力
另外還發了7天共140粉塵讓你買次數
這些調整不能說完全沒有幫助（降等後不容易死）
但主要問題還是在面具獲得的數量太少
即使送你粉塵仍然要花不少時間農（每次至少要打個七八分鐘）

&nbsp;

※復刻的Cytus II活動

在聖誕活動的大負評後，緊接而來是的CytusII活動復刻
劇情模式跟第一次相同，必須走到「真結局」才能開啟下一關
不同的是這次追加了Lv30/50/70三個戰鬥關卡
可以獲得資料庫殘篇與記憶晶片（購買活動市集的物品）
不用跟去年一樣一直組電腦了



令人吃驚的是，連復刻活動都惹來許多人不滿雷亞正常發揮
原因跟聖誕活動一樣，任務需要的殘篇跟晶片設定的非常誇張
去年只需要300個殘篇就能換到Ivy，今年需要1000個，若加上記憶之珠高達1150個
新增的三關得到的殘篇跟晶片平均僅15~20個
但市集隨便一個記憶之珠就要300晶片，全部道具要花6300晶片
就算只換有價值項目也得重複刷上個100多次
即使扣掉免費次數也要刷個80多次，消耗800粉塵，CP值低又費時
強迫耗粉塵也就認了，沒看過摳到這樣的活動，擺明看的到吃不到
企劃根本沒先測過吧



在收到許多社群的負面反饋後，營運緊急新增了活動獎勵
殘篇到達一定量就能取得晶片，算下來打滿殘篇就送2700片
加上關卡本身就有的晶片，至少能換完有價值的獎勵，比之前好上許多
只是接連兩次活動都強迫花粉塵，關卡本身又農又無趣
營運回收粉塵的手段我感覺是越來越粗糙



順便一提，本次抽池一樣採取先混池再各別UP的形式
不同在於過去各別UP仍會混其他角色（PAFF 1%、NEKO 0.5%、Nora 0.5%），很容易被守門
本次UP只放指定角色進去（PAFF 1.5%）
所以120抽保底肯定能撈到指定角色
（去年我抽PAFF池就歪到四五個NEKO跟Nora，就是沒有PAFF）
雖然機率比去年好，不過抽到金的機率也變低了，算是有一好沒兩好吧
順便一提我去年只缺PAFF，今年為了抽到她還是花了約120抽

&nbsp;

※魂晶關卡新增滅級

還記得上篇提到魂晶關卡被減少魂晶且變成部分隨機的事嗎？
自從有了強化系統後，魂晶的需求量比之前高出許多
於是營運在2021/1/20增加了Lv90的滅級關卡
讓我在想魂晶終於要還回六個了嗎？

結果是我想太多了，滅級只有把原本3個固定+2個隨機魂晶改成5個固定魂晶
但難度比前面高出許多（敵方一擊就能打到殘血）
如果組特化隊伍還好說，但魂晶關一定要放要練的角色啊
這幾關給我感覺是為了秀新人物居多，打下去花費的時間不太合效益

&nbsp;

※心得



第三季至今，營運為了增加營收，做了許多變更
一邊靠著強化系統拉高所有角色的強度
另一邊提升關卡難度，敵方血量攻擊暴漲，幅度還更大
看看工坊與幻境，敵方血量動輒是我方的10倍，甚至幾十倍，組合越來越刁鑽
讓我感覺我所有刷的魂晶、花費的時間、投入的資源，全都加到敵人身上去了
但強化需要的資源又不是一兩天就能籌備好
這巨大的落差，讓遊戲的體驗急轉直下

遊玩至今，我一直覺得營運的手段非常落後，像十年前的網路遊戲
關卡設計不是用正面反饋強化玩家，而是負面反饋限制玩家、逼迫玩家
玩家會消費，是因為對遊戲或角色有愛，消費是為了讓喜愛的隊伍更強
而不是遊戲設計讓玩家吃鱉，根本玩不下去，只好花錢變強

有人可能會說：在這抱怨有什麼用，官方又看不到
實際上本篇很多內容我都已經寄信提過了（discord也看到很多跟我想法一樣的建議）
獸廄的改進建議我都提了好幾次，結果不但沒改，連開上限這麼簡單的事情都不願意做
（2019/10/16開放等級7，2020/5/6開放等級8，現在已經過了8個半月）
每次給個建議都是收到罐頭回覆（我們會轉交給營運團隊）然後照樣閉門造車
如果Sdorica有什麼優點，我敢說這遊戲的營運不配被說上任何一筆

坦白說我累了，真的累了
這一千多天我一直期待遊戲變好
結果等到的越難越難的幻境、越來越糞的活動、越來越坑的抽池
打死不改的獸廄、以及讓我不爽的東方聯邦
我不知道我還能期待些什麼

入坑是寄託，棄坑是解脫


▲把身上所有的庫倫跟藍碎都捐了，是我不願意再回坑的決心
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_20210121-000911" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611159015-471056544-g.jpg" title="Screenshot_20210121-000911" width="600"></p>

<p>繼上次的Sdorica萬象物語玩後感又過了接近半年<br>
遊戲目前已進入第三季，主線目前進展到第六章<br>
但遊戲至今為止的調整讓我很失望<br>
<span style="color:#FF0000">幻境改惡、抽池糟糕、活動逼農，連期待已久的主線劇情都讓我不滿</span><br>
多給了半年只有滿滿的失望與厭惡<br>
本篇是我最後一次紀錄萬象的遊玩心得，也算是對自己做個了斷吧</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-011554" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611163194-1742065296-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-011554" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關閉巴爾札克的挑戰</strong></span></p>

<p>2020/8/10，營運宣布將於2020/8/19關閉探索關卡「巴爾札克的挑戰」<br>
這使得<span style="color:#FF0000">每週最多72石的福利關不再存在</span><br>
雖然公告說第三季會開新的週期性探索關卡「冒險家工坊」，但沒說是否能拿到同等數量的透晶石<br>
且第三季最快也要再等一個月，等新關卡出現再關不也可以嗎？<br>
這時間點關閉，除了少發一些透晶石外根本沒有差別<br>
說白了又是一樁收回福利的決定</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※跟七夕無關的七夕活動</strong></span></p>

<p><img alt="非關命運關乎愛" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611163232-99552725-g_n.jpg" title="非關命運關乎愛" width="600"></p>

<p>2020/8/19，遊戲進行新的七夕活動《非關命運關乎愛》<br>
本次是探索關卡，主角為一名想找到過去愛人的青年<br>
為了讓占卜大師替他占卜，必須取得占卜大賽的優勝<br>
活動還能獲得希歐的造型書（因希歐在龍淵版的人氣票選為前三）</p>

<p>玩法上我覺得沒什麼好說的（照著攻略通關幾次即可）<br>
但名為七夕活動，卻感覺跟七夕沒啥關聯，希歐造型書也沒在七夕劇情出現<br>
就跟Sdorica一周年出巴爾札克那樣，只是剛好做好的關卡而已<br>
與其推這些小角色的故事，不如多描寫主要角色的互動<br>
讓這些角色的個性更加立體，發揮萬象角的魅力</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第三季前瞻，蟲族是人類？</strong></span></p>

<p>在第三季推出前，雷亞做了三個<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZY6mqa15PKY" target="_blank">前瞻影片</a>吊人胃口<br>
製作人「火星人」直接透露第三季的故事共有12個新角，並公布剪影<br>
（但很失望的，外觀像獸人的角色僅有三位）<br>
除了製作人外，劇情跟美術也有拍影片說明第三季的特色<br>
如<a href="https://www.youtube.com/watch?v=xggMm_dzgN4" target="_blank">美術</a>就提到獸人國度「東方聯邦」分為風、水、霧三系<br>
雖然沒有明說，不過可以看出分別對應中、韓、日三國的服飾（名字風格也是，水系根本就韓國人名字）</p>

<p><img alt="44765a6236074e2b6c7012d7f9437675" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162625-2913235792-g_n.jpg" title="44765a6236074e2b6c7012d7f9437675" width="600"></p>

<p>劇情方面，雖然描寫東方聯邦，但主要劇情圍繞<s>完全沒鋪陳突然迸出來的</s>「蟲族」<br>
主角是當質子的蟲族公主「汀朵伊姆」身上（第一季才是公主，第三季又公主，<s>公主連結嗎？</s>）<br>
不過汀朵的圖一出就有人大為不解，<span style="color:#FF0000">設定是蟲族，外貌卻跟人類無異</span>，哪裡像獸人了？<br>
這是因為蟲族的設定是人與蟲共生，而非大家認為的蟲獸人<br>
類似火影忍者的油女志乃的操蟲一族，或是仙劍奇俠傳的苗族<br>
講白點就是即使在獸人國度，營運仍然只想賣人類奶</p>

<p>除了劇情外，製作人也預告對遊戲玩法進行一些改變<br>
例如共鳴素材調整，增加技能強化系統，年底對幻境進行改版，探索推出冒險家工坊關卡<br>
角色加值提升的能力值也進行修改，將原本固定加成改成拋物線式增加（滿加值跟低加值差異更大）<br>
姑且不論這些修改的結果如何，製作人完全沒提到篝火的改進計畫，看來已經放棄這系統了...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※救不起平衡的強化系統</strong></span></p>

<p>我其實很不看好強化系統<br>
過去玩過幾個有強化系統的遊戲，最後不是某些角色仍然救不起來，就是強度三級跳，從下水道變成一線強角<br>
前瞻公布當時我還寫了信給雷亞，建議先進行最後一次的平衡再開放強化<br>
因為目前角色強度就已經非常不平衡，就算倉管經由這系統變超強，仍然是不平衡的設計<br>
結果自然是沒有被採納</p>

<p><img alt="119457649_1607127449491820_5225598681387820898_o" height="399" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611375330-2957312809-g_n.jpg" title="119457649_1607127449491820_5225598681387820898_o" width="600"></p>

<p>2020/9/9，第三季開始，也同時開放了強化系統<br>
強化共有兩階段，需要新素材記憶之珠+角色魂晶+一階龍淚10個<br>
但並非所有角色都有，僅六個舊角色與兩個新角色成為首批體驗戶</p>

<p>實際接觸後，坦白說我對強化系統的感覺蠻糟的，原因如下：</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-010859" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162556-505005149-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-010859" width="600"></p>

<p><span style="color:#A04605">◎強化新素材「記憶之珠」來源不足</span></p>

<p>剛出時能用一個1000藍碎購買外，就只能用50付費石購買1個<br>
由於目前能取得的數量比不上開放強化的角色數量<br>
（強化兩次共需要5個，目前活動只送約5個，以及每週幻境1~2個）<br>
無法讓所有角色都能強化，所以大部分只能先升幻境需要的角色</p>

<p><span style="color:#A04605">◎需求角色魂晶太多</span></p>

<p>強化需要原本角色魂晶30/45個，且需要+5/+10才能強化<br>
這表示滿加值滿強化的角色需要150+30+45=225個魂晶（+20都沒要這麼多）<br>
而且角色的技能書必須另外耗費魂晶<br>
講白點就是想消耗玩家資源，拉長培養週期</p>

<p><span style="color:#A04605">◎幻境門檻更高</span></p>

<p>過去幻境除了角色有無，加值高低也會影響通關分數<br>
自從出了強化後，<span style="color:#FF0000"><strong>部分角色必須要強一、強二才能達到高分</strong></span><br>
新人抄作業也越發困難</p>

<p><span style="color:#A04605">◎強化幅度不均等，弱角不強化沒有價值</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-001749" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611159490-560085289-g.jpg" title="Screenshot_20210121-001749" width="600"></p>

<p>營運試圖用強化來做平衡，讓強角的強化如蚊子腿，弱角逆天<br>
舉例來說<s>從來沒人想用的</s>雪莉SP被超絕強化<br>
疊狀態速度加倍，自動攻擊的倍率變成3倍，還增加補血功能<br>
（有多強呢？滿加值行星9層的雪莉SP每回合能造成指定目標45000點的傷害）<br>
過去幻境常客的璃SP，四魂倍率僅從2.6提升至2.8，連10%都不到<br>
雪爾森也只多了第一個玩家回合時技能效果加10%的蚊子腿強化</p>

<p>結果就是原本強度7:20的兩個角色，硬生生的被拉到21:22<br>
看起來平衡了？但一個加強200%，另一個只加強10%<br>
與前瞻時說「強化幅度不會像升金那樣劇烈」差距甚遠<br>
而弱角不強化前依然沒有價值<br>
我認為<strong><span style="color:#FF0000">雷亞不該把角色平衡的義務強行轉嫁給玩家</span></strong><br>
比較好的作法應該是雙方都先拉到同樣強度後再進行強化<br>
而非要求玩家先投入資源，才能享受到平衡</p>

<p><span style="color:#A04605">◎強度仍舊不平衡</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20201017-223654" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611159385-2245740316-g.jpg" title="Screenshot_20201017-223654" width="600"></p>

<p>雖然有少數角色成為強化受益者（如碎牙、琉）<br>
但有更多角色即使強二也上不了場<br>
看看現在幻境的最優解仍然是那幾個SP跟技能書壟斷，第三季的角色全部倉管<br>
有些角色之所以弱是因為技能組無法搭配，光改倍率也沒有不可取代性</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※傑出戰士之淚被偷改價格？</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-003438" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160501-3255924069-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-003438" width="600"></p>

<p>由於強化素材包含過去毫無用處的「傑出戰士之淚」x10<br>
許多人購買時才發現，買價<span style="color:#FF0000">從原本的2000庫倫變成40藍碎</span><br>
質疑營運故意偷改，想消耗玩家藍碎<br>
這邊我要幫營運說話，<span style="color:#0000FF">真的不是最近改的，而是第二季開始時偷改的</span><br>
只是當時毫無用處，所以沒人抱怨<br>
（不知道有沒有趁還是庫倫的時候先買幾百個存放的先知）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※造型書的強化呢？</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-003350" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160444-3607199731-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-003350" width="600"></p>

<p>強化系統還有一個奇怪的地方，本體被強化後，<span style="color:#FF0000">技能相同的造型書不會被一起強化</span><br>
這是因為造型書在程式上是獨立角色，而非將原始角色換皮<br>
變成想使用強化技能就不能用造型書<br>
一直到2020/10/21更新3.1.0版，才追加了本體被強化後可用收藏家的拼圖跟傑出戰士之淚強化少數造型書的設定<br>
有點不能理解為什麼不乾脆直接一起強化造型就好了...<s>回收藍碎？</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※每日對話獎勵拔除</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-003127" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160332-2877396763-g.jpg" title="Screenshot_20210121-003127" width="600"></p>

<p>上篇提到與澪每日對話只有四種，且大家也只會選獎勵最多的選項<br>
營運在第三季增加了新的每日對話（根據進度還會追加話題）<br>
但無論哪個選項都沒有任何獎勵（包含透晶石）<br>
不懂為什麼營運連這種蚊子腿獎勵都要拔掉<br>
如果是想避免玩家只選有獎勵的回答，明明可以改成只要對話就有石頭的...</p>

<p>或許是反彈太多，2020/10/7，營運宣布與澪對話不再有獎勵<br>
取而代之的是新的每月任務：轉蛋5次就送100石<br>
扣掉免費抽只要隨意多抽一次即可領到100石，還算不錯</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第三季普角賦魂的變更</strong></span></p>

<p><img alt="gacha" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162110-3344518717-g_n.jpg" title="gacha" width="600"></p>

<p>第三季首先推出的是麒麟少主「卷雲」跟水母獸人(?)「梨花」<br>
不同於第二季時是一歐證一亞證的配置，卷雲與梨花竟然都是歐證<br>
感覺是營運連普角的錢都要賺，一來降低抽到新角的機率，二來可以守門</p>

<p>由於前述強化所需魂晶數暴增，營運拔掉了十連抽送起源魂石的保底設定<br>
改成抽到重複UP角時，獲得的魂晶變成1.5倍<br>
（已有該角色的情況下，抽到紫階變成30魂晶，抽到金階變成75魂晶）<br>
由於新角色都會立即開放強二（有些感覺是先改弱，逼你強化才能回復應有的水準）<br>
說白了就是讓角色培養上限提高，逼你多抽幾隻</p>

<p>過去普角會同步加入萬象賦魂，不想用紅票可以用綠票抽（雖然機率感人）<br>
但從米蘭達開始，被改成池子結束才會加入<br>
原本以為已經改的夠差了，想不到這次賦魂連「池子結束後會加入萬象賦魂」都沒寫<br>
很多人猜想該不會連常駐角都要搞成限定吧<br>
結果賦魂結束後，毫不意外的...<span style="color:#FF0000">沒有放到萬象賦魂中</span><br>
從原本同步新增，到抽池結束後新增，到現在連何時新增都不說<br>
我能理解雷亞為了營收所以不斷修改規則試水溫<br>
但理解不代表能接受，不滿也不是因為沒抽到<br>
我第三季六個普角都有抽到，但我還是很不喜歡這種操作</p>

<p>不知是否是因為許多玩家建議，2020/10/21，<span style="color:#0000FF">營運將第三季前四個普角加入萬象賦魂</span><br>
不過新出的秀賢跟汀朵伊姆至今無法從萬象賦魂取得</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※洛的造型書</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-005850" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161944-3588334560-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-005850" width="600"></p>

<p>第三季前瞻中，製作人有說國際服與龍淵服的前三名會在節慶製作造型書<br>
繼上次七夕的希歐後，本次中秋輪到洛cosplay吳剛伐桂<br>
獸控大歡喜...才怪，洛的造型書給人很敷衍的感覺<br>
例如褲子沒換，不明所以的肩甲裝飾，比例也很怪（感覺不像是原畫師<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">NullGhost</span></span>改的？）<br>
技能除了降魔的背景換成月亮外差異不大<s>還不如用造型投稿第一名的搖滾洛</s><br>
活動僅多了一個跟劇情無關由洛當BOSS的獨立關卡，甚至連頭像都不給（也太省工）</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-005955" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162008-3805368352-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-005955" width="600"></p>

<p>對比人氣第二名的瓊安，<span style="color:#FF0000">不但超車一堆第二季角色，出了SP+技能書<br>
就連後面的造型書都有專屬劇情</span>，根本雷亞的親女兒<br>
洛只是名義上的第一名，僅得到了品質不行的敷衍造型書<br>
真是沒有比較就沒有傷害</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※中秋活動復刻</strong></span></p>

<p><img alt="滿月奇案搜查線_(2020)" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161841-2888868158-g_n.jpg" title="滿月奇案搜查線_(2020)" width="600"></p>

<p>本年度的中秋活動復刻了去年的《滿月奇案搜查線》<br>
雖然號稱輕量版，實際上想換完有價值的獎勵，必須要多花魂光粉塵才行（除非不換洛的造型書）<br>
比對夏日活動，雖然直接當時因設定錯誤，直送了納杰爾造型書<br>
但如果每天都有用掉免費次數的話，其實本就可以不多花粉塵換完所有獎勵<br>
在這之後，好幾個活動都得用粉塵換次數才能換完，且重複刷的次數不斷提升...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※毫無樂趣的冒險家工坊</strong></span></p>

<p>冒險家工坊是之前預告取代巴爾札克挑戰的新關卡<br>
玩家要從數種關卡中選擇並通關，最後能得到指定角色的專武+透晶原石<br>
每關都會有特殊的負面效果（例如「傳染」會將所有狀態移轉給對手）<br>
初次通關時能得到一些素材，再利用素材合成角色的二階專武</p>

<p><img alt="2021-01-18 22.49.07" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161776-1883273007-g_n.jpg" title="2021-01-18 22.49.07" width="600"></p>

<p>之所以會說沒有樂趣，首先是關卡設計上，玩家至少要通關四次才能通過所有關卡<br>
且每次都要先過前三關（無法跳過已通關的關卡）<br>
關底的四關都有很強力的負面效果，很難靠單一隊伍過關<br>
（例如常見的超級希歐隊，碰上黑色密鑰、忌妒、傳染、對方有強力盾轉等關卡就過不了）<br>
敵方血量極高，很多時候要磨很久</p>

<p>再來是誘因太少，角色的專武只在探索關卡有作用<br>
但目前探索並沒有什麼極難的關卡需要專武才能通關<br>
拿到專武也只是卡道具格，非常雞肋<br>
如果沒有透晶石，我完全不想打</p>

<p><img alt="2020-12-06 22.53.59" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160093-887294808-g.jpg" title="2020-12-06 22.53.59" width="600"></p>

<p>順便一提，由於二階專武必須多次合成<br>
有玩家不小心讓某素材合成太多，結果無法做出專武（因素材數量是固定的）<br>
求助客服得到也是無法幫忙的回答<br>
其他遊戲都知道要防呆，這遊戲巴不得玩家出錯...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※就是要大奶長腿萌妹</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-010358" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162276-4149480184-g_n.jpg?v=1611162276" title="Screenshot_20210121-010358" width="600"></p>

<p>上篇已經提過，許多外觀上應該是亞人的角色都被當作獸人<br>
即使如勇鉉號稱是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">蠑螈</span></span>獸人，加了頭髮後感覺也不怎麼有「獸」的成分<br>
但其實主線劇情上是有很多純種獸人的，例如禹將軍、清風、各族族長等<br>
不過從前瞻透露的剪影來看，明顯為獸的大概就三位吧...</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-010338" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162284-1601442618-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-010338" width="600"></p>

<p>秀賢算是其中最誇張的存在，設定上為蛟獸人，但無論怎麼看都是人類的外貌<br>
還有人猜測她是孔梅玉收養的人類女孩<br>
（劇情上還真的描寫她把面紗摘掉後，其他獸人都當她是人類）<br>
幸好後面有圓這個設定，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">說她得了妖障，所以外貌會退化成人</span><s><span style="background-color:#000000">原來人類是詛咒</span></s><br>
<span style="background-color:#000000">不過其他得妖障的都是半獸半人的外貌，就只有她是完全人類</span><br>
<span style="background-color:#000000">別人有妖障都無法生活（碰到物體會妖化），就只有她戴了個護身符就能抵銷妖障的傳染力<br>
一直戴面紗也沒人質疑過</span><br>
<span style="background-color:#000000">總總設定實在太過剛好，給我感覺是硬加了這個設定後只好用更多設定來圓</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-010555" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162370-612355256-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-010555" width="600"></p>

<p><s>前兩章完全沒鋪陳的</s>蟲族設定上是人類跟昆蟲共生，但外觀上跟蟲的連結性非常低<br>
汀朵伊姆至少還有個蝴蝶袖，吉哈薩哈的獨角仙在劇情上一次都沒出現過...<br>
整體來看，選角媚宅化是一直以來的趨勢，即使在獸人國度也一樣</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※令我不快的主線劇情</strong></span></p>

<p><span style="color:#346CB5"><strong>這段是我個人的想法，不代表大眾觀點<br>
加上有些劇情透露，不能接受的話請直接跳過此段，謝謝</strong></span></p>

<p>在營運各種騷操作下，部分玩家繼續玩萬象僅存的動力只剩主線劇情了<br>
為了等到東方聯邦的劇情，各種讓人棄坑的設定我都忍下來了<br>
豈料第三季的劇情我看了卻是一肚子火<br>
不知是否是第二季最終章虐心的劇情得到好評，第三季的劇情都是互相仇恨，充滿負能量<br>
女主角汀朵伊姆從第一章各種內心戲<br>
例如為了拒絕卷雲要求她出場昇平季的邀約，故意扭傷腳，傷好了也繼續裝<br>
雖然將她的個性塑造的很立體，但我真的覺得不討喜</p>

<p><img alt="Screenshot_20201007-212826" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611159885-883495269-g.jpg" title="Screenshot_20201007-212826" width="600"></p>

<p>就目前劇情來看，我感覺<span style="color:#FF0000">編劇非常討厭獸人</span><br>
第一章出現的禹將軍，讓許多獸控大歡喜<br>
豈料第二章直接一句「禹將軍被人殺死了」連畫面都沒有就把他賜死<s>（獵人的陰獸都沒這麼快）</s><br>
其他獸人描寫都是極盡所能的醜化，只顯示壞的一面，故意省略好的一面</p>

<p><img alt="Screenshot_20201007-194348" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160902-711450351-g_n.jpg" title="Screenshot_20201007-194348" width="600"></p>

<p>過去兩章即使是反派也會描寫有其理念或大義，塑造其魅力<br>
如今卻故意用描寫反派品格低劣的方式（例如<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">打小孩、輸不起</span></span>）來強化女主角汀朵報復的正當性<br>
（如同刀劍神域那樣醜化反派，讓讀者無視主角開掛的行為）<br>
跟以往的風格完全不同</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-003918" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611160819-3236031342-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-003918" width="600"></p>

<p>就拿根本的一點來說，獸人討厭蟲族，卻沒有描寫根本原因<br>
這種劇情規劃讓我非常反感，完全變成廉價的正義<br>
舉例來說，劇情中<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">蟲族乳母</span></span>真的勾結外人來殺禹將軍<br>
結果汀朵卻一副蟲族都是受害者的形象自居，種種劇情讓我看得非常彆扭</p>

<p><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/e8vFDsX5Mnw?start=1749&amp;ampwmode=transparent" width="560"></iframe></p>

<p>目前為止描寫最好的人，我覺得是麒麟少主卷雲<br>
劇中他不斷幫助汀朵，例如想讓她在昇平季上出場、幫她辯護、幫助她夥伴逃離追捕...<br>
無條件付出卻沒有解釋動機或目的，讓人看得雲裡霧裡<br>
（還有玩家猜測他是不是像<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">海德</span></span>一樣是黑的）<br>
但後來汀朵問他為什麼知道這條逃亡路線時，他才緩緩說道<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">他過去也是質子</span><br>
<span style="background-color:#000000">年少時想偷溜回故鄉，獨自越過千色藻湖時被水母螫到，命保住了卻因此半身不遂</span></span><br>
自此玩家才明白卷雲之所以掏心掏肺幫助汀朵，是因為他在汀朵身上<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">看見過去自己的影子</span></span><br>
這段劇情雖短，但前後呼應，解開一直以來的伏筆，非常精彩</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※優化每日任務</strong></span></p>

<p>2020/11/18，營運決定拔掉許久沒更新的「與英雄共舞」，同時取消獲得魂能的任務<br>
相對的素材關可得到諦視者經驗，並且提高庫倫與魂能的獲取量<br>
不過原本購買次數需要庫倫也統一改成粉塵了<br>
是個不錯的優化，需要做的事情變少，新手養成更快<br>
強迫症患者再也不用多花庫倫買次數打庫倫關</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※難度更高的幻境改版</strong></span></p>

<p>幻境試煉從過去就因為耗時間、角色不齊很難拚過老手、抄作業...等問題被詬病<br>
雖然營運歷經多次改版，例如增加寶箱、免費角色，但問題依舊<br>
2020/12/2開始，營運對幻境試煉進行重整，改善新手玩家的成長體驗以及平衡各關卡之間的重要性差異<br>
具體而言有以下幾點<br>
1. 見習階級的關卡數量調整為4關，學徒階級關卡數量調整為7關<br>
2. 調整計分規則，增加只要通關即可的「達成制」<br>
3. 關卡自選難度從原本的200/400/600分改成僅有傳奇難度的300分<br>
4. 試用角色從原本的6名改成3名，且加成統一改成200分，但必須全部關卡過完才能加分<br>
5. 調整關卡波次<br>
6. 新增主題性祝福（等於追加第二種寶箱）<br>
7. 積分獎勵增加</p>

<p>乍看下蠻不錯的，雖然關卡減少只有新手才有<br>
但不用硬塞加分角色到高難度關卡可以減輕不少負擔</p>

<p>......直到我實際試打後，才驚覺上當受騙<br>
營運沒告訴你的是<span style="font-size:18px"><span style="color:#FF0000"><strong>所有關卡都被大幅上調等級</strong></span></span><br>
傳奇難度不再是原始關卡+15級，而是指定等級<br>
正常關卡等級：30/40/50/60/60/65/65/65<br>
改版前傳奇關卡等級：45/55/65/75/75/80/80/80<br>
改版後傳奇關卡等級：70/70/70/80/80/85/85/85</p>

<p><img alt="2020-12-12 22.41.56" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611162455-121543724-g_n.jpg" title="2020-12-12 22.41.56" width="600"></p>

<p>關卡等級提高後，原本關卡的敵人血量暴增<br>
過去一些能自動通關的組合（如藍尼德）不再能0回合通關<br>
再加上部分關卡增加波次（例如無死焉有生從一波改成三波），難度再提升<br>
此外計分方式被調整，原本每回合扣1~3分調整為每回合扣10分<br>
加大了快速通關的分數差距，<span style="color:#FF0000">要拿到高分反而要比之前RE更多</span><br>
我特地計時，發現我花在幻境上的時間比改版前還多，心很累</p>

<p><img alt="2021-01-10 21.13.27" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161653-3169361741-g_n.jpg" title="2021-01-10 21.13.27" width="600"></p>

<p>改版的反映好嗎？從幻境人數也能看出端倪<br>
改版前，我隨便打打都能進入前25%；改版後，才41名就已經28%（這還是經過四天的紀錄）<br>
這表示願意花時間在幻境的基數越來越少<br>
要拿到前面名次未來只會更加麻煩<br>
為什麼會有這個現象，營運應該好好想想</p>

<p>我是可以理解營運做這些修改是為了增加營收<br>
玩家角色齊全外還要高加值、高強化，勢必得多抽角色<br>
但營收是一回事，玩家的體驗是另一回事<br>
玩家沒有必要去關心營運會不會賺錢，那是營運應該去找的平衡點</p>

<p>這次改版也不是沒有優點，<span style="color:#0000FF">過去生存關卡被改成達成制，只要通關即可得分</span><br>
不必像以往沒有滿血通關就得重來，能選擇的隊伍比過去寬鬆許多，體驗好上不少<br>
我甚至覺得所有關卡都應該改成達成制才對，不想拚名次的人就能隨便打打了事<br>
另外主題式祝福的強大效果，改變了部分關卡的最優解<br>
（例如第一次出現的「我方補血時給予敵方全體等值的傷害」讓米莎崛起）<br>
但無論怎麼改，我相信大多數的玩家都只是抄作業了事...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※自選角色禮包</strong></span></p>

<p><img alt="128827192_1675808095957088_6227668321244171541_o" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161478-2013798838-g_n.jpg" title="128827192_1675808095957088_6227668321244171541_o" width="600"></p>

<p>為了擴展營收，營運開始打著直購角色的主意<s>撈最後一波跑路嗎？</s><br>
2020/12/2，營運推出《夏日選定書籤》，售價40美元<br>
可以從過去8個MZ（泳裝角色）中自選一個加入魂冊<br>
<s>先忽略營運又在冬天賣泳裝這件事</s>，看來營運真的很想年底的營收啊</p>

<p><img alt="131950126_1690187501185814_6566514213548266483_o" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161488-1396814160-g_n.jpg" title="131950126_1690187501185814_6566514213548266483_o" width="600"></p>

<p>或許是這招有效的緣故<br>
2020/12/23，營運又推了新手禮包《命定之召喚》售價60美元<br>
除了1200透晶石+300粉塵外，還可以從八個SP中挑選一個加入魂冊<br>
雖然以內容物來說不算虧，<s>但現在的環境誰玩誰倒楣吧...</s><br>
<s>希望之後不會出現要儲值才能獲得的角色</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※大好評的加速功能</strong></span></p>

<p>2020/12/2更新的3.2.0版新增了加速功能，能讓劇情演示、走路與戰鬥動畫速度加倍<br>
雖然仍需要自己走路，但通關所需時間減少不少<br>
我能理解營運擔心有加速功能後，美術的成果會被浪費掉<s>就像FGO死不肯給寶具動畫跳過</s><br>
但如果一個遊戲去掉動畫後就沒有讓人想玩下去的點，實在很悲哀</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※噩夢般的《聖誕心跳物語》</strong></span></p>

<p><img alt="130724181_1683780885159809_4360013015944936195_o" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161534-1299116100-g_n.jpg" title="130724181_1683780885159809_4360013015944936195_o" width="600"></p>

<p>還記得去年被岡布奧支配的恐懼嗎？<br>
當時我在想已經不會有比這個糞的活動了，沒想到今年跟去年相比毫不遜色<br>
<s>有如大便味咖哩跟咖哩味大便那樣的差距</s></p>

<p>本次的聖誕活動玩法上跟之前中秋類似，必須以特定的操作攻擊敵人獲得「面具」<br>
不同點在於過去活動道具是累積任務，本次是作為貨幣消費活動市集<br>
另外遊戲提供了八個關卡讓你選擇，而且每次保底20個面具<br>
並可用參謀技能一次收穫所有面具</p>

<p>結果就這樣的玩法，雷亞都能把它搞到天怒人怨，追根究柢於以下幾點</p>

<p><span style="color:#A04605">◎條件太雜太難</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20201219-181951" height="338" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611159129-200381755-g.jpg" title="Screenshot_20201219-181951" width="600"></p>

<p>過去中秋關卡只有特定條件，可以組特化隊伍只刷一關<br>
本次要求涵蓋了所有攻擊模式<br>
除了基本的金、黑、白位攻擊，基礎、破甲、穿透攻擊<br>
還有施展一、二、三、四、六魂攻擊<br>
自身有指定BUFF下攻擊（再生、靈巧、戰意...等）<br>
對方有指定DEBUFF下被攻擊（暈眩、中毒...等）<br>
自身有護盾、滿盾、滿血、破對方盾<br>
自身有兩種正面狀態、三層正面狀態、四種正面狀態<br>
對方有兩種負面狀態、三層負面狀態...等</p>

<p>國外有玩家嘗試組隊，發現<strong><span style="color:#FF0000">根本組不出任何一隊能符合所有條件</span></strong><br>
就像六魂技能，有多少角色有？<br>
自身獲得靈巧、讓敵人暈眩的技能，又有多少角色有？<br>
四種正面狀態、三層正面狀態...Seriously？<br>
<span style="color:#FF0000"><strong>連角色齊全的高端玩家都組不出來，更別說中低階的玩家</strong></span><br>
加上關卡強制要打滿20回合，只有滿滿的噁心感</p>

<p><span style="color:#A04605">◎敵人血量太少</span></p>

<p>雖然關卡會依照玩家等級調整，但即使關卡70級，敵方HP卻只有7000<br>
角色各個+15又強二的情況下，隨便一招的傷害都能秒殺（非以指定方式擊殺沒有假面）<br>
為了不秒殺，只能把隊伍降等，但敵人攻高還附帶撕裂，我方血量太低又容易陣亡<br>
而且<span style="color:#FF0000">因為系統限制，不能直接在關卡前重置等級</span>，只能跳出到魂冊操作再重進<br>
若角色要打幻境又得將等級升回去<br>
原本出去調等級已經很難受了，這次活動更加暴露這個缺點，徒然浪費時間</p>

<p><span style="color:#A04605">◎誇張的需求量</span></p>

<p>關卡難已經夠惱人了，活動時間還僅有三個禮拜，卻要求<span style="color:#FF0000">高達4000個面具才能拿完全部獎勵</span><br>
由於敵人條件隨機，有可能一直出現只能獲得低數量的條件，正常玩家每趟只能拿到約60個面具<br>
就算運氣超好，場場100個面具，仍需多打20幾次才行<br>
不花粉塵的話，根本拿不到多少東西</p>

<p><img alt="2021-01-04 23.59.47" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161217-1019541231-g_n.jpg" title="2021-01-04 23.59.47" width="600"></p>

<p><span style="color:#A04605">◎莫名的設定</span></p>

<p>同一層BOSS刷三次後，會以有人闖入為由封鎖，並給你一點透晶石跟藍碎補償<br>
講白點就<span style="color:#FF0000">是不允許你連刷同一關</span><br>
此外關卡內雖然有準備某些被動讓你能刷得更順利<br>
但沒有將所有人打過一輪就不能選擇<br>
我不懂為什麼要做這些限制，特化隊伍根本刷不了其他關卡，換組合不麻煩嗎？</p>

<p><span style="color:#A04605">◎閃退嚴重</span></p>

<p>營運公告此關因使用記憶體過多，舊iPhone可能會有閃退情形<br>
雖然我自己是沒遇到，但的確很多人表達關卡容易閃退<br>
另外場景設計導致要換場4次，在初階的手機跟模擬器上會等到不耐煩</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-005249" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161581-510689298-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-005249" width="600"></p>

<p>由於活動評價實在太過慘烈，營運在2020/12/22調整了關卡難度<br>
<span style="color:#0000FF">降低前兩波敵人的HP跟攻擊力與BOSS關卡中敵人的攻擊力</span><br>
另外還發了7天共140粉塵讓你買次數<br>
這些調整不能說完全沒有幫助（降等後不容易死）<br>
但<span style="color:#FF0000">主要問題還是在面具獲得的數量太少</span><br>
即使送你粉塵仍然要花不少時間農（每次至少要打個七八分鐘）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※復刻的Cytus II活動</strong></span></p>

<p>在聖誕活動的大負評後，緊接而來是的CytusII活動復刻<br>
劇情模式跟第一次相同，必須走到「真結局」才能開啟下一關<br>
不同的是這次追加了Lv30/50/70三個戰鬥關卡<br>
可以獲得資料庫殘篇與記憶晶片（購買活動市集的物品）<br>
<s>不用跟去年一樣一直組電腦了</s></p>

<p><img alt="2021-01-13 13.30.11" height="270" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161036-1874227300-g_n.jpg" title="2021-01-13 13.30.11" width="600"></p>

<p>令人吃驚的是，連復刻活動都惹來許多人不滿<s>雷亞正常發揮</s><br>
原因跟聖誕活動一樣，<span style="color:#FF0000">任務需要的殘篇跟晶片設定的非常誇張</span><br>
去年只需要300個殘篇就能換到Ivy，今年需要1000個，若加上記憶之珠高達1150個<br>
新增的三關得到的殘篇跟晶片平均僅15~20個<br>
但市集隨便一個記憶之珠就要300晶片，全部道具要花6300晶片<br>
就算只換有價值項目也得重複刷上個100多次<br>
即使扣掉免費次數也要刷個80多次，消耗800粉塵，CP值低又費時<br>
強迫耗粉塵也就認了，沒看過摳到這樣的活動，擺明看的到吃不到<br>
企劃根本沒先測過吧</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-004446" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161110-863341387-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-004446" width="600"></p>

<p>在收到許多社群的負面反饋後，營運緊急新增了活動獎勵<br>
殘篇到達一定量就能取得晶片，算下來打滿殘篇就送2700片<br>
加上關卡本身就有的晶片，至少能換完有價值的獎勵，比之前好上許多<br>
只是接連兩次活動都強迫花粉塵，關卡本身又農又無趣<br>
營運回收粉塵的手段我感覺是越來越粗糙</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-004533" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611161157-2843476930-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-004533" width="600"></p>

<p>順便一提，本次抽池一樣採取先混池再各別UP的形式<br>
不同在於過去各別UP仍會混其他角色（PAFF 1%、NEKO 0.5%、Nora 0.5%），很容易被守門<br>
本次UP只放指定角色進去（PAFF 1.5%）<br>
所以120抽保底肯定能撈到指定角色<br>
（去年我抽PAFF池就歪到四五個NEKO跟Nora，就是沒有PAFF）<br>
雖然機率比去年好，不過抽到金的機率也變低了，算是有一好沒兩好吧<br>
順便一提我去年只缺PAFF，今年為了抽到她還是花了約120抽</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※魂晶關卡新增滅級</strong></span></p>

<p>還記得上篇提到魂晶關卡被減少魂晶且變成部分隨機的事嗎？<br>
自從有了強化系統後，魂晶的需求量比之前高出許多<br>
於是營運在2021/1/20增加了Lv90的滅級關卡<br>
讓我在想魂晶終於要還回六個了嗎？</p>

<p>結果是我想太多了，滅級只有把原本3個固定+2個隨機魂晶改成5個固定魂晶<br>
但難度比前面高出許多（敵方一擊就能打到殘血）<br>
如果組特化隊伍還好說，但魂晶關一定要放要練的角色啊<br>
這幾關給我感覺是為了秀新人物居多，打下去花費的時間不太合效益</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※心得</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-011903" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611163168-2216681990-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-011903" width="600"></p>

<p>第三季至今，營運為了增加營收，做了許多變更<br>
一邊靠著強化系統拉高所有角色的強度<br>
另一邊提升關卡難度，敵方血量攻擊暴漲，幅度還更大<br>
看看工坊與幻境，敵方血量動輒是我方的10倍，甚至幾十倍，組合越來越刁鑽<br>
讓我感覺我所有刷的魂晶、花費的時間、投入的資源，全都加到敵人身上去了<br>
但強化需要的資源又不是一兩天就能籌備好<br>
<span style="color:#FF0000">這巨大的落差，讓遊戲的體驗急轉直下</span></p>

<p>遊玩至今，我一直覺得營運的手段非常落後，像十年前的網路遊戲<br>
<span style="color:#FF0000">關卡設計不是用正面反饋強化玩家，而是負面反饋限制玩家、逼迫玩家</span><br>
玩家會消費，是因為對遊戲或角色有愛，消費是為了讓喜愛的隊伍更強<br>
而不是遊戲設計讓玩家吃鱉，根本玩不下去，只好花錢變強</p>

<p>有人可能會說：在這抱怨有什麼用，官方又看不到<br>
實際上本篇很多內容我都已經寄信提過了（discord也看到很多跟我想法一樣的建議）<br>
獸廄的改進建議我都提了好幾次，結果不但沒改，連開上限這麼簡單的事情都不願意做<br>
（2019/10/16開放等級7，2020/5/6開放等級8，現在已經過了8個半月）<br>
每次給個建議都是收到罐頭回覆（我們會轉交給營運團隊）然後照樣閉門造車<br>
如果Sdorica有什麼優點，我敢說這遊戲的營運不配被說上任何一筆</p>

<p>坦白說我累了，真的累了<br>
這一千多天我一直期待遊戲變好<br>
結果等到的越難越難的幻境、越來越糞的活動、越來越坑的抽池<br>
打死不改的獸廄、以及讓我不爽的東方聯邦<br>
我不知道我還能期待些什麼</p>

<p>入坑是寄託，棄坑是解脫</p>

<p><img alt="Screenshot_20210121-012716" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1611163740-3938895487-g_n.jpg" title="Screenshot_20210121-012716" width="600"><br>
▲把身上所有的庫倫跟藍碎都捐了，是我不願意再回坑的決心</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33332781">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33332781"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 20 Jan 2021 23:54:06 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33332781#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Stoneshard 紫色晶石]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33318985</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33318985</guid>
      <description><![CDATA[

Stoneshard（民間直譯為石質碎片，官方中譯為紫色晶石）
是俄羅斯獨立遊戲公司Ink Stains Games製作的RPG
採用了中世紀風格的暗黑破壞神+不可思議迷宮的玩法
配合精美的像素風格，初見是個非常吸引人的作品



遊戲在2018年放出了Demo版並進行募資，在2020年2月上架Steam Early Access
我在半年前左右開始玩這款遊戲然後拖了幾個月才寫心得，最初覺得系統很複雜，但理解後很快就上手
本作在美術風格、玩法上非常對我胃口
有些玩家不喜歡像素風，是因為很多像素風遊戲為了節省成本，對人物作大量簡化，連五官都看不清楚
而本作是先畫好原圖，再重繪改成像素風（Discord偶爾會放出一些設計圖）
替換裝備後角色外觀也會有明顯改變，各種細節也做的非常用心
不過目前遊戲因不平衡的難度，繁雜的系統跟緩慢的開發速度拖累了遊戲的評價
要等到遊戲完成，我看至少還要等個兩三年吧
本次我就不再強調其優點，單純敘述這款獨立遊戲目前的問題

Steam頁面
官方維基百科
百度Stoneshard貼吧（巴哈有專版但沒人討論）

&nbsp;

※受傷的嚴重性



要提遊戲的難度就得先提遊戲的傷害系統
一般遊戲角色受傷僅減少HP，回復後又是一條好漢
本作受到攻擊，除了減少HP，還會增加「疼痛」數值，減少部位「健康度」
疼痛越高跟健康度越少都會有負面效果（舉例來說，健康度越少最大HP降低，手部受傷的話命中率會變低）
受到攻擊還可能造成部位出血/骨折，必須用繃帶/支架治療，否則會不斷減低健康度
所以一流血就得趕緊包紮，受傷也要趕緊治療
但一來遊戲中絕大多數的藥品都有副作用，例如增加迷醉或口渴等，用多了無疑飲鴆止渴
二來花時間吃藥，就更沒有時間反擊或逃走
結果就是角色很容易因為被砍一刀引發連鎖效應



令人驚訝的是，遊戲目前鮮少有直接回HP的手段
遊戲的裝備只能提高自然回復HP的效率，少數能直接回HP的藥水不但回的少還會扣SP
疼痛、迷醉、健康度等只能靠休息自然回復（但如果受傷太嚴重休息也沒用）
但一直休息又會造成飢餓跟口渴，惡性循環
因此遊戲的遠程攻擊在初期非常吃香，因為鮮少會被摸到
然後遠程攻擊就被削弱好幾次了



有人會想打不過可以跑啊
可惜的是系統架構緣故，我方動一步敵人也動一步，敵人貼近時還有可能先制攻擊
導致遇到強敵時除非有位移技能不然肯定逃不掉
角色若死亡就得讀檔重來，沒法像RogueLike類型那樣累積一些東西下來
因為迷宮跟敵人配置是隨機產生，甚至連城鎮跟迷宮的位置都是
無法像動作遊戲那樣靠肌肉記憶背關卡

&nbsp;

※教學關跟序章的難度落差



再來是難度落差太大，教學關時玩家扮演老練的冒險者維倫
不但升級快，還能拿到各種技能書學習技能，關底還有個豪華的BOSS戰，非常豐富
但過完教學關後，玩家實際扮演的是他的侍從，要重新從五名角色中選一位進行遊戲（自訂角色功能尚未完成）
五名角色有各自擅長的武器跟技能（例如想玩魔法選流浪法師約娜最適合）
不過目前體驗來看，擅長遠程攻擊的角色（如弓箭手或魔法師）還是比較吃香
因為遠程攻擊的角色可以無傷殺人，近戰只能衝上去拚臉，很容易被圍毆或遭遇車輪戰直接翻車
（當初還有個BUG，打鬥聲會吸引全迷宮的敵人，包含BOSS都會開門衝過來）



由於開放世界的設定，敵人強度通常不會隨著玩家目前等級改動
而野生動物跟強盜在初期都是強於玩家的（強盜還會根據你的等級提升強度）
例如狼有位移技能加上數量多，打不贏也很難逃跑
熊血厚傷害高，被打到又會有各種負面效果，幾乎是必死
我就遇過兩次從迷宮打完回來時被熊兩掌拍死，浪費了整整20~30分鐘，差點想把遊戲刪了
（不過由於敵人不會進村莊，可以靠把熊引到村莊附近，利用打帶跑的方式來殺）
或許是因為太硬核，在後來的版本中加上了動物會先威嚇再攻擊，以及聽到熊的聲音等方式讓玩家迴避危險



不過等級高了後，狼也會從原本的強敵變成雜魚
技能點滿後，地城的難度也會簡單，敵人打你跟搔癢一樣
跟一開始得步步為營完全不同
這時候才開始覺得遊戲很有趣真香



由於以上設定，在初期對遊戲系統不熟，加上技能不足的情況下，玩家死亡是家常便飯
加上遊戲無法即時存檔的特性（只能在村莊住宿或是野營睡覺存檔，也無法存多個檔）
如果剛好在通關地城後回程的路上死亡，你在此前辛苦累積的經驗、道具都會消失的無影無蹤
那種沮喪感是完全無法在事後彌補的

&nbsp;

※追求代入感影響遊戲流暢度




本作有飢餓跟口渴的設定，若數值越高會開始有負面效果，最後會每回合扣血直至死亡
使得玩家也必須準備食物在身上，每當訊息跳出來就必須打開道具欄，選擇水袋喝水等
吃太飽會有降低閃避率的負面效果，繼續吃甚至會吐出來
食物本身大多數都有保存期限，而且生肉之類的還得用篝火烤過再食用
雖然看起來「真實」了，但後面就變成無聊的例行公事
受傷也是這樣，設計七個部位，被打到可能會骨折、流血
玩家又得開道具欄進行包紮、固定、療傷等
冒險總被這些不重要的事情打斷，讓人煩躁



目前版本中，打倒野生動物可以獲得肉，有些還會掉落皮
但製作團隊為了追求代入感，未來要改成必須準備劍或小刀，對動物屍體進行剝皮
且根據攻擊方式的不同，有可能造成皮受損太嚴重而無法取得（例如火魔法會燒壞皮）
製作團隊並透露說未來要將剝皮改成學到技能提升剝皮成功率...
結果就是強迫玩家準備小刀在背包，還要花好幾回合換武器、剝皮
浪費更多時間在這種雜事上



遊戲還有許多不便的設定，例如地圖無法顯示目前所在地，常常讓我迷路找不到村莊的方向
地圖本身還佔了兩格包包，應該作成內建功能的
地上的道具無法先觀看素質再決定要不要撿起，也無法直接使用，一定要先放到包包才能用
篝火烤食物時，同品項不能一次烤完，必須分多次烤
很多操作應該可以更簡化，讓玩家可以專心在冒險上才對

&nbsp;

※深怕玩家不犯錯的設定

遊戲還有一個非常糟糕的設定，就是可以在接任務「前」去地城，打完BOSS也會掉任務道具
但任務道具是可以賣掉、吃掉的
道具賣掉看似可以買回來，實際上只要讀檔就會消失
（遊戲存檔不會紀錄賣掉的商品內容跟野外的屍體、掉落物品等）
由於地城BOSS只要被打敗就再也不會刷新
導致任務道具只要遺失就只能等任務失敗，沒有補救機會
我就有兩個任務因為道具被賣掉只能等待失敗，白白降低評價

&nbsp;

※主線持續不更新

遊戲開發了三年，但完成度一直不高
從EA至今仍只有兩個城鎮，扣掉教學關，剩下的劇情五分鐘內可以看完（不誇張）
地城BOSS甚至跟一般雜魚外貌差異不大，不像教學關有個別具特色的BOSS戰



一直到今年四月，遊戲才更新了新BOSS巨魔(Troll)
但感覺是故意拖長end game時間，巨魔設定的強度非常惡意，而且非常針對弓箭手
近戰會擊退+出血，遠攻會丟石頭（如果沒有位移技有機會逃不掉）
平時會吼叫，給予無視防禦的穿透傷害+震掉武器，對弓手來說要花四回合才能把弓與箭筒撿回，非常花時間
血少的時候會進行補血，只有近戰能打斷（故意針對遠攻的獵人、法師）
血量高達2500（次高的熊也才500而已）
雖然網路上還是有些花式吊打或二級過關的極限玩法，但也終究是少數（而且限定角色）



今年9/24，遊戲進行0.6.0.0更新
地城增加特色（例如城塞內會有篝火與水桶，場景也變大許多）
敵人增加AI，例如怪會自動躲陷阱，某些動物不再見人就跑而是先威嚇再攻擊
部分敵人加強特性（例如殭屍要打好幾次才會死亡）
玩家技能削弱（弓箭手已經被削弱好多次了...）



雖然不能說這些修改沒有意義（建立基本玩法），但都只能當作點綴，玩家需要的還是有更多事情可做
況且每次改版都在削弱角色或是讓難度再提高，還不如不改
Demo時出現的潛行玩法，各種法術技能樹目前都沒有實裝
預計要改的無縫地圖模式至今八字沒一撇
作者給這遊戲龐大的世界觀與玩法，大到自己無法駕馭，非常可惜
等到遊戲完成，我看至少還要兩三年吧



更要命的是每次大改版後，新版本就不能沿用舊存檔，玩家只能開新存檔重新練等
這已經是遊戲第二次這樣搞了
如果遊戲存檔不相容，應該讓玩家能升級存檔版本，而非強迫玩家重玩
Steam上就有很多不滿強迫重玩的評論

&nbsp;

※總結

自從出現魂系列、隻狼這種超高難易度的受死遊戲後
部分遊戲也開始用搞人的設定宣稱自己硬核
不過本作與其說是硬核，不如說是設定失當，刻意為難玩家
例如野生動物或強盜一開始都強於玩家，商店物品價格昂貴，打到的道具賣價過低入不敷出
玩家擁有的技能點太少讓初期培養流於制式化
糟蹋了這款有潛力的遊戲，實在可惜

本作在遊戲的玩法跟美工有著相當出色的表現
但難易曲線設計不當導致新人很容易被勸退
且目前完成度太低，諸如極短的主線劇情，近一半的技能樹無法使用，缺少自訂角色
版更後就無法使用舊存檔（工程師技不如人？）
還有這幾個月來緩慢的更新...等
若想搶先體驗，請做好等待兩三年的心理準備


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="stoneshard logo" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909058-4161153186-g_n.jpg" title="stoneshard logo" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>Stoneshard</strong></span>（民間直譯為石質碎片，官方中譯為<strong><span style="color:#46871A">紫色晶石</span></strong>）<br>
是俄羅斯獨立遊戲公司Ink Stains Games製作的RPG<br>
採用了<span style="color:#0000FF">中世紀風格的暗黑破壞神+不可思議迷宮</span>的玩法<br>
配合<span style="color:#0000FF">精美的像素風格</span>，初見是個非常吸引人的作品</p>

<p><img alt="2020-09-13 10_30_02-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909113-3951742130-g_n.jpg" title="2020-09-13 10_30_02-Stoneshard" width="600"></p>

<p>遊戲在2018年放出了Demo版並進行募資，在2020年2月上架Steam Early Access<br>
我在半年前左右開始玩這款遊戲<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">然後拖了幾個月才寫心得</span></span>，最初覺得系統很複雜，但理解後很快就上手<br>
本作在美術風格、玩法上非常對我胃口<br>
有些玩家不喜歡像素風，是因為很多像素風遊戲為了節省成本，對人物作大量簡化，連五官都看不清楚<br>
而本作是先畫好原圖，再重繪改成像素風（Discord偶爾會放出一些設計圖）<br>
替換裝備後角色外觀也會有明顯改變，各種細節也做的非常用心<br>
不過目前遊戲因<span style="color:#FF0000">不平衡的難度，繁雜的系統跟緩慢的開發速度</span>拖累了遊戲的評價<br>
要等到遊戲完成，我看至少還要等個兩三年吧<br>
本次我就不再強調其優點，單純敘述這款獨立遊戲目前的問題</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/" target="_blank">Steam頁面</a><br>
<a href="https://stoneshard.gamepedia.com/Stoneshard_Wiki" target="_blank">官方維基百科</a><br>
<a href="https://tieba.baidu.com/f?kw=stoneshard" target="_blank">百度Stoneshard貼吧</a>（巴哈有專版但沒人討論）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※受傷的嚴重性</strong></span></p>

<p><img alt="2020-09-16 20_14_15-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909203-2305040145-g_n.jpg" title="2020-09-16 20_14_15-Stoneshard" width="600"></p>

<p>要提遊戲的難度就得先提遊戲的傷害系統<br>
一般遊戲角色受傷僅減少HP，回復後又是一條好漢<br>
本作受到攻擊，除了減少HP，<span style="color:#FF0000">還會增加「疼痛」數值，減少部位「健康度」</span><br>
疼痛越高跟健康度越少都會有負面效果（舉例來說，健康度越少最大HP降低，手部受傷的話命中率會變低）<br>
<span style="color:#FF0000">受到攻擊還可能造成部位出血/骨折</span>，必須用繃帶/支架治療，否則會不斷減低健康度<br>
所以一流血就得趕緊包紮，受傷也要趕緊治療<br>
但一來<span style="color:#FF0000">遊戲中絕大多數的藥品都有副作用</span>，例如增加迷醉或口渴等，用多了無疑飲鴆止渴<br>
二來花時間吃藥，就更沒有時間反擊或逃走<br>
結果就是角色很容易因為被砍一刀引發連鎖效應</p>

<p><img alt="image" height="300" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608911331-19977441-g.png" title="image" width="453"></p>

<p>令人驚訝的是，遊戲目前<span style="color:#FF0000">鮮少有直接回HP的手段</span><br>
遊戲的裝備只能提高自然回復HP的效率，少數能直接回HP的藥水不但回的少還會扣SP<br>
疼痛、迷醉、健康度等只能靠休息自然回復（但如果受傷太嚴重休息也沒用）<br>
但一直休息又會造成飢餓跟口渴，惡性循環<br>
因此遊戲的<span style="color:#0000FF">遠程攻擊在初期非常吃香</span>，因為鮮少會被摸到<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">然後遠程攻擊就被削弱好幾次了</span></span></p>

<p><img alt="2020-09-13 10_56_03-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909954-2601883058-g_n.jpg" title="2020-09-13 10_56_03-Stoneshard" width="600"></p>

<p>有人會想打不過可以跑啊<br>
可惜的是系統架構緣故，我方動一步敵人也動一步，敵人貼近時還有可能先制攻擊<br>
導致遇到強敵時除非有位移技能不然肯定逃不掉<br>
角色若死亡就得讀檔重來，沒法像RogueLike類型那樣累積一些東西下來<br>
因為迷宮跟敵人配置是隨機產生，甚至連城鎮跟迷宮的位置都是<br>
無法像動作遊戲那樣靠肌肉記憶背關卡</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※教學關跟序章的難度落差</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608910260-2118775472-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>再來是難度落差太大，教學關時玩家扮演老練的冒險者維倫<br>
不但升級快，還能拿到各種技能書學習技能，關底還有個豪華的BOSS戰，非常豐富<br>
但過完教學關後，玩家實際扮演的是他的侍從，要重新從五名角色中選一位進行遊戲（自訂角色功能尚未完成）<br>
五名角色有各自擅長的武器跟技能（例如想玩魔法選流浪法師約娜最適合）<br>
不過目前體驗來看，擅長遠程攻擊的角色（如弓箭手或魔法師）還是比較吃香<br>
因為遠程攻擊的角色可以無傷殺人，近戰只能衝上去拚臉，很容易被圍毆或遭遇車輪戰直接翻車<br>
（當初還有個BUG，打鬥聲會吸引全迷宮的敵人，包含BOSS都會開門衝過來）</p>

<p><img alt="2020-09-13 13_01_18-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909678-3902431387-g_n.jpg" title="2020-09-13 13_01_18-Stoneshard" width="600"></p>

<p>由於開放世界的設定，敵人強度通常不會隨著玩家目前等級改動<br>
而野生動物跟強盜在初期都是強於玩家的（強盜還會根據你的等級提升強度）<br>
例如狼有位移技能加上數量多，打不贏也很難逃跑<br>
熊血厚傷害高，被打到又會有各種負面效果，幾乎是必死<br>
我就遇過兩次從迷宮打完回來時被熊兩掌拍死，浪費了整整20~30分鐘，差點想把遊戲刪了<br>
（不過由於敵人不會進村莊，可以靠把熊引到村莊附近，利用打帶跑的方式來殺）<br>
或許是因為太硬核，在後來的版本中加上了動物會先威嚇再攻擊，以及聽到熊的聲音等方式讓玩家迴避危險</p>

<p><img alt="2020-09-13 16_32_09-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909976-4251942269-g_n.jpg" title="2020-09-13 16_32_09-Stoneshard" width="600"></p>

<p>不過等級高了後，狼也會從原本的強敵變成雜魚<br>
技能點滿後，地城的難度也會簡單，敵人打你跟搔癢一樣<br>
跟一開始得步步為營完全不同<br>
這時候才開始覺得遊戲很有趣<s>真香</s></p>

<p><img alt="2020-09-13 11_15_12-Stoneshard" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608909933-2577631985-g_n.jpg" title="2020-09-13 11_15_12-Stoneshard" width="600"></p>

<p>由於以上設定，在初期對遊戲系統不熟，加上技能不足的情況下，玩家死亡是家常便飯<br>
加上<span style="color:#FF0000">遊戲無法即時存檔</span>的特性（只能在村莊住宿或是野營睡覺存檔，也無法存多個檔）<br>
如果剛好在通關地城後回程的路上死亡，你在此前辛苦累積的經驗、道具都會消失的無影無蹤<br>
那種沮喪感是完全無法在事後彌補的</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※追求代入感影響遊戲流暢度</strong></span></p>

<p><img alt="image" height="289" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608911271-2280477731-g.png" title="image" width="408"><br>
<img alt="image" height="386" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608910623-1539908768-g.png" title="image" width="571"></p>

<p>本作有飢餓跟口渴的設定，若數值越高會開始有負面效果，最後會每回合扣血直至死亡<br>
使得玩家也必須準備食物在身上，每當訊息跳出來就必須打開道具欄，選擇水袋喝水等<br>
吃太飽會有降低閃避率的負面效果，繼續吃甚至會吐出來<br>
食物本身大多數都有保存期限，而且生肉之類的還得用篝火烤過再食用<br>
雖然看起來「真實」了，但後面就變成無聊的例行公事<br>
受傷也是這樣，設計七個部位，被打到可能會骨折、流血<br>
玩家又得開道具欄進行包紮、固定、療傷等<br>
冒險總被這些不重要的事情打斷，讓人煩躁</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608910908-2224997265-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>目前版本中，打倒野生動物可以獲得肉，有些還會掉落皮<br>
但製作團隊為了追求代入感，未來要改成必須準備劍或小刀，對動物屍體進行剝皮<br>
且根據攻擊方式的不同，有可能造成皮受損太嚴重而無法取得（例如火魔法會燒壞皮）<br>
製作團隊並透露說未來要將剝皮改成學到技能提升剝皮成功率...<br>
結果就是強迫玩家準備小刀在背包，還要花好幾回合換武器、剝皮<br>
浪費更多時間在這種雜事上</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608910676-3598058958-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>遊戲還有許多不便的設定，例如<span style="color:#FF0000">地圖無法顯示目前所在地</span>，常常讓我迷路找不到村莊的方向<br>
地圖本身還佔了兩格包包，應該作成內建功能的<br>
地上的道具無法先觀看素質再決定要不要撿起，也無法直接使用，一定要先放到包包才能用<br>
篝火烤食物時，同品項不能一次烤完，必須分多次烤<br>
很多操作應該可以更簡化，讓玩家可以專心在冒險上才對</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※深怕玩家不犯錯的設定</strong></span></p>

<p>遊戲還有一個非常糟糕的設定，就是可以在接任務「前」去地城，打完BOSS也會掉任務道具<br>
但<span style="color:#FF0000">任務道具是可以賣掉、吃掉的</span><br>
道具賣掉看似可以買回來，實際上只要讀檔就會消失<br>
（遊戲存檔不會紀錄賣掉的商品內容跟野外的屍體、掉落物品等）<br>
由於地城BOSS只要被打敗就再也不會刷新<br>
導致<span style="color:#FF0000">任務道具只要遺失就只能等任務失敗，沒有補救機會</span><br>
我就有兩個任務因為道具被賣掉只能等待失敗，白白降低評價</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※主線持續不更新</strong></span></p>

<p>遊戲開發了三年，但完成度一直不高<br>
從EA至今仍只有兩個城鎮，<span style="color:#FF0000">扣掉教學關，剩下的劇情五分鐘內可以看完</span>（不誇張）<br>
<span style="color:#FF0000">地城BOSS甚至跟一般雜魚外貌差異不大，不像教學關有個別具特色的BOSS戰</span></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NlAknj63wlI?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>一直到今年四月，遊戲才更新了新BOSS巨魔(Troll)<br>
但感覺是故意拖長end game時間，巨魔設定的強度非常惡意，而且非常針對弓箭手<br>
近戰會擊退+出血，遠攻會丟石頭（如果沒有位移技有機會逃不掉）<br>
平時會吼叫，給予無視防禦的穿透傷害+震掉武器，對弓手來說要花四回合才能把弓與箭筒撿回，非常花時間<br>
血少的時候會進行補血，只有近戰能打斷（故意針對遠攻的獵人、法師）<br>
血量高達2500（次高的熊也才500而已）<br>
雖然網路上還是有些花式吊打或二級過關的極限玩法，但也終究是少數（而且限定角色）</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608912417-3455369745-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>今年9/24，遊戲進行0.6.0.0更新<br>
地城增加特色（例如城塞內會有篝火與水桶，場景也變大許多）<br>
敵人增加AI，例如怪會自動躲陷阱，某些動物不再見人就跑而是先威嚇再攻擊<br>
部分敵人加強特性（例如殭屍要打好幾次才會死亡）<br>
玩家技能削弱（弓箭手已經被削弱好多次了...）</p>

<p><img alt="image" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608911713-1736985442-g_n.png" title="image" width="598"></p>

<p>雖然不能說這些修改沒有意義（建立基本玩法），但都只能當作點綴，玩家需要的還是有更多事情可做<br>
況且每次改版都在削弱角色或是讓難度再提高，還不如不改<br>
Demo時出現的潛行玩法，各種法術技能樹目前都沒有實裝<br>
預計要改的無縫地圖模式至今八字沒一撇<br>
作者給這遊戲龐大的世界觀與玩法，大到自己無法駕馭，非常可惜<br>
等到遊戲完成，我看至少還要兩三年吧</p>

<p><img alt="image" height="253" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608910789-31454996-g_n.png" title="image" width="600"></p>

<p>更要命的是每次大改版後，<span style="color:#FF0000"><strong>新版本就不能沿用舊存檔</strong></span>，玩家只能開新存檔重新練等<br>
這已經是遊戲第二次這樣搞了<br>
如果遊戲存檔不相容，應該讓玩家能升級存檔版本，而非強迫玩家重玩<br>
Steam上就有很多不滿強迫重玩的評論</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※總結</strong></span></p>

<p>自從出現魂系列、隻狼這種超高難易度的受死遊戲後<br>
部分遊戲也開始用搞人的設定宣稱自己硬核<br>
不過本作與其說是硬核，不如說是設定失當，刻意為難玩家<br>
例如野生動物或強盜一開始都強於玩家，商店物品價格昂貴，打到的道具賣價過低入不敷出<br>
玩家擁有的技能點太少讓初期培養流於制式化<br>
糟蹋了這款有潛力的遊戲，實在可惜</p>

<p>本作在遊戲的玩法跟美工有著相當出色的表現<br>
但難易曲線設計不當導致新人很容易被勸退<br>
且目前完成度太低，諸如極短的主線劇情，近一半的技能樹無法使用，缺少自訂角色<br>
版更後就無法使用舊存檔（工程師技不如人？）<br>
還有這幾個月來緩慢的更新...等<br>
若想搶先體驗，請做好等待兩三年的心理準備</p>

<p><img alt="image" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608912297-3638084482-g_n.png" title="image" width="600"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33318985">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33318985"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Fri, 25 Dec 2020 23:07:14 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33318985#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[骨灰遊戲雜談-亞里斯王物語]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33317883</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33317883</guid>
      <description><![CDATA[

亞里斯王物語（The Story of King Aress，アレス王の物語）
是日本遊戲公司GUST在1996年在PC-9801開發的一套戰棋遊戲，後被松崗代理中文版販售
做為該公司初試啼聲便成絕響的PC遊戲（後來只開發PS遊戲，並創作鍊金術士系列）
亞里斯王物語在戰棋玩法上並不出色
松崗在翻譯上也有不少問題（例如對話誤植，人名翻譯不一致）
但對一個25年前的遊戲來說，我認為已經算是不錯了



本作是我童年的回憶之一，之所以印象深刻，除了角色圖像繪製出色外
還是被遊戲刁難的設定所嚇到（後述），每玩一關都得花上不少時間
也因此童年時代我一直沒有把這款遊戲破關
時代變遷，過了二十餘年，別說沒有人拍影片了，連個討論都沒有
（不過意外的是本作在PTT的老遊戲版上詢問度偏高）
為了紀念它，我決定花點時間介紹這款骨灰級遊戲

&nbsp;

※俗套的劇情



亞里斯王物語的故事背景是傳統劍與魔法的中世紀背景
主角亞里斯原是「維斯帕尼亞國」的王子，某日國家被「哥爾坦尼亞王國」攻打
國王被殺，王子由國王友人救出，並讓亞里斯隱姓埋名在小村莊長大
在王子16歲成年當日，養父留書告訴亞里斯的身世
要求他擊敗「哥爾坦尼亞王國」為國家報仇
亞里斯便與同村的好友「卡西斯」及「湯姆森」踏上了復國之旅...



憑良心說開頭還不錯，但中後期開始，劇情就開始鬼打牆
不斷重複著「幫助某地→擊敗哥爾坦尼亞王國的軍隊→角色加入」的循環
後期根本是講幾句話就開打，連敵人都差不多，有種虎頭蛇尾的感覺
加上遊戲本身沒有支線任務，劇情上面沒有多加設計頗為可惜

&nbsp;

※出場眾多的角色



本作的設定跟聖火降魔錄一樣，遊戲的角色若陣亡就會永久離隊（中期開始可用數量稀少的「復活之露」復活）
而且戰場上也無法即時存檔，加上敵人的數量眾多，使得遊戲的難度偏高



&nbsp;

&nbsp;

與之相對的，本作出場角色眾多，共有60名角色能加入（就連遊戲包裝都以大數量戰場當賣點）
但可惜的是大部分角色都僅有幾句台詞，甚至加入的理由都很牽強
例如有些人只是剛好路過救了他就加入
或是路經城鎮後，某人看到親戚/朋友在隊伍就加入
由於人數眾多，在移動角色或換裝備都需浪費大把時間
很弔詭的是，遊戲的最終戰只允許最多25人上場，有大半角色根本不必練
雖然可以選擇讓角色衝去送死減少人數，但角色生死又會影響部分角色加入
與其這樣，不如減少些不重要的角色，讓劇情集中在重要角色身上

&nbsp;

※轉職與平衡度



本作包含15種職業，角色能在神殿隨意轉職
不過每個角色能轉的職業有限制（例如亞里斯僅有「貴族」與「王族」可選）
且劇情到一定程度才會開放
（可惜的是同職業的戰鬥圖片是相同的，玩到後期好像一堆複製人）
雖然是加強策略性的設計，但因為糟糕的設定（BUG?）造成強弱不均
因為角色的職業等級是分開計算的，但是能力值不會改變
以「亞里斯」來說，若他有20級的貴族與王族等級，相當於有40級的能力值
更別提如「契爾奴」可以轉6種職業，只要每種10級就相當於60級的能力值
結果就是早期角色開放轉職的時間點早，較容易培養，後期角色只能放爛

&nbsp;

※精美的角色圖像



本作的角色據說是由漫畫家叶精作設計
60個我方角色無論是男性或女性角色都描繪得非常有特色
某些劇情也會穿插CG圖，以當時的水準來說應該算不錯了...吧
最終戰竟然還有色情圖，當年的尺度真大



與之相對的就是敵方角色的圖像，幾乎全都是複製與換色
我方同職業的角色行走圖也都完全一樣，常常要點下去才知道是誰，沒有鑑別度頗可惜

&nbsp;

※有趣的設定




本作能從大地圖回到過去經過的地點
當地的領主會資助你一些錢或裝備，也可能遇到新角色加入
有些則需要特定角色在隊伍中才能觸發（例如撒巴亞能從背石堡搬金塊）
回到出現怪物的關卡（例如古戰場或沙漠），怪物又會出現，可以再重打一次練等



遊戲的武器、防具、道具店可以進行抽獎
玩法是類似吃角子老虎的方式，按到幾號就是第幾獎
頭獎會得到中後期才能購買的強力裝備
例如第一個城鎮的武器店頭獎是中期才開始賣的武器「暗殺者之刀」
若在前期就獲得，可說是無往不利
這種一夜成神的玩法相當吸引人
雖然要抽到頭獎往往要浪費不少時間，但按到頭獎的那一刻，成就感立刻爆棚
雖然是有點破壞平衡的設計，但相當有趣，遊戲就是要有趣，不是嗎？

&nbsp;

※缺失的設定



遊戲的BUG或奇怪設定並不少
第一點是角色沒有MP或SP，放魔法必須要消耗HP
而且會先扣HP後才放魔法，放完後再扣一次（範圍魔法每對一個目標都會扣一次）
這導致放個一兩次HP就會扣光......原先應該是這樣的
但遊戲有個大BUG，如果HP低於放魔法所需的值就會溢位變回65535
（畫面也會因錯誤變成全紅，但戰鬥外就會回復，不用擔心）
結果就是魔法師放個範圍魔法，HP反而暴增
利用的好可以讓法師把範圍法術當補血法術放



第二點是遊戲的攻擊範圍，角色行走是採取正常的菱形，但是攻擊範圍卻是方形
結果就是弓箭手跟能在距離很遠的對角線攻擊
這使得弓箭手與魔法師的強度超模
但是中後期的關卡，敵方前鋒大多是弓箭手、強弓兵、弓騎士
我方如果不派個超高防禦的戰士當坦，角色很容易被圍攻陣亡



第三點是單位對戰方式，遊戲採取的是雙方不斷攻擊直到來回五次或一方陣亡
這種設計優點是不會因為一次MISS讓傷害浮動過大（遙望曹操傳為了不MISS不斷Save &amp; Load的地獄）
缺點則是相當拖時間




第四點是遊戲的裝備，提升魔力跟抗魔力的裝備都是以道具方式存在
魔法師必須將這些裝備放到個人道具欄，才能提升魔力，否則法術完全不痛
法師的法杖主要是加攻擊力而非魔力（呃...）



戰場上也有很多問題，諸如移動後不能取消、道具不能對他人使用、角色一旦行動結束就看不到狀態、弓箭手可以穿牆攻擊...等
也完全沒有戰棋常見的掉落物或戰場事件
或許是GUST公司第一次設計遊戲，所以經驗不足吧



&nbsp;

※傳說的第60位角色



趁這機會作一點攻略補疑
兩位大神（杜勝利&amp;青衫）的攻略中，提到遊戲共有59位加入角色，實際上是60位
在「達瑞斯村」中，可以選擇是否讓「沃兒夫」加入，若不加入，村民會改送黑龍之笛
雖然敘述說黑龍之笛可讓人轉職為龍騎士，不過要如何使用呢？
這裡就公布這個二十五年來的秘密



其實遊戲繼續進行到宋爾玄鎮後，就會有一名男子「漢德亞」希望主角送他黑龍之笛
之後他就會召喚黑龍並以龍騎士身分加入
所以...黑龍之笛並不是讓任何人能轉職龍騎士，只是讓龍騎士加入的道具
（不過三位龍騎士都無法轉其他職業，所以強度贏不了其他角色）
至於沃兒夫，其實在階理士鎮讓「尼可」加入後，他就會跑出來說他是尼可的哥哥，也想要加入
所以遊戲是可以湊到60人滿隊的

&nbsp;

※移植與翻譯問題



再來談到松崗的中文化，雖然翻譯上還可以接受，但有些對話被誤植
例如在沙丘遇到沙漠巨蟲，主角會在戰鬥結束最後冒出一句「是沙漠巨蟲，大家小心」（應該放在戰鬥前）
沙漠巨蟲翻成山德瓦姆，其實就是Sand Worm的音譯（不如統一翻沙漠巨蟲）
人名翻譯也有加入前後不一致的問題



翻譯問題事小，但遊戲似乎因為翻譯讓遊戲搞出BUG
比方說娜妲莉的資料有問題，只要在戰鬥中點她，遊戲就會卡住無法繼續下去
雖然我沒玩過日文原版（原版出在PC-9801而非一般人熟知的IBM PC）
但這種重大BUG不太可能不修，感覺上就是移植時造成的
另外就是拉納鎮道具店抽獎二獎的金熊之爪，只有王族能用，卻沒有任何效果，賣價78元，是毫無意義的道具
我猜應該跟前面的娜妲莉一樣是資料錯亂導致

&nbsp;

※修改雜談



順便一提遊戲的修改方式，有些人修改金錢可能會發生找不到的問題
原因是本作的金錢實際上是以兩個2 Bytes的值去存前後四位數
舉例來說，若金錢為1234500，實際上是以123跟4500兩個數值紀錄
所以直接搜尋1234500是無法搜尋到金錢位置的
在Cheat Engine上需要將Value Type設成2 Bytes，若金錢為1234500，要搜尋123才行
另外若是搜尋前面四位後將金錢以4 Bytes型態改成9999999，會溢位到後面的記憶體數值
在戰場上即使撤退也會當作過關（不過實際通關後才會加入的人跟物品都得不到）

&nbsp;

※結論



整體而言，亞里斯王物語單就遊戲層面來說，其實不算挺好
甚至早他一年發表的炎龍騎士團2，在遊戲性上都比它優秀的多
之所以這麼印象深刻，除了沒有破關外，或許是因為這是我第一款接觸的戰棋遊戲吧
在那個物資匱乏的年代，想找有中文的遊戲都是奢求

會花時間寫這些，倒不是希望有人去玩它（不值得）
只是希望這些童年記憶，不要因為時代變遷從腦海中抹去




]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="aress_008" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608745680-3723030883-g_n.png" title="aress_008" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>亞里斯王物語</strong></span>（The Story of King Aress，アレス王の物語）<br>
是日本遊戲公司<a href="https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60411" target="_blank">GUST</a>在1996年在PC-9801開發的一套戰棋遊戲，後被松崗代理中文版販售<br>
做為該公司初試啼聲便成絕響的PC遊戲（後來只開發PS遊戲，並創作鍊金術士系列）<br>
亞里斯王物語在戰棋玩法上並不出色<br>
松崗在翻譯上也有不少問題（例如對話誤植，人名翻譯不一致）<br>
但對一個25年前的遊戲來說，我認為已經算是不錯了</p>

<p><img alt="aress_003" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746017-3474305581-g_n.png" title="aress_003" width="600"></p>

<p>本作是我童年的回憶之一，之所以印象深刻，除了角色圖像繪製出色外<br>
還是被遊戲刁難的設定所嚇到（後述），每玩一關都得花上不少時間<br>
也因此童年時代我一直沒有把這款遊戲破關<br>
時代變遷，過了二十餘年，別說沒有人拍影片了，連個討論都沒有<br>
（不過意外的是本作在PTT的老遊戲版上詢問度偏高）<br>
為了紀念它，我決定花點時間介紹這款骨灰級遊戲</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※俗套的劇情</strong></span></p>

<p><img alt="aress_054" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608748199-565735891-g_n.png" title="aress_054" width="600"></p>

<p>亞里斯王物語的故事背景是傳統劍與魔法的中世紀背景<br>
主角亞里斯原是「維斯帕尼亞國」的王子，某日國家被「哥爾坦尼亞王國」攻打<br>
國王被殺，王子由國王友人救出，並讓亞里斯隱姓埋名在小村莊長大<br>
在王子16歲成年當日，養父留書告訴亞里斯的身世<br>
要求他擊敗「哥爾坦尼亞王國」為國家報仇<br>
亞里斯便與同村的好友「卡西斯」及「湯姆森」踏上了復國之旅...</p>

<p><img alt="aress_012" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747148-1634067806-g_n.png" title="aress_012" width="600"></p>

<p>憑良心說開頭還不錯，但中後期開始，劇情就開始鬼打牆<br>
不斷重複著「幫助某地→擊敗哥爾坦尼亞王國的軍隊→角色加入」的循環<br>
後期根本是講幾句話就開打，連敵人都差不多，有種虎頭蛇尾的感覺<br>
加上遊戲本身沒有支線任務，劇情上面沒有多加設計頗為可惜</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※出場眾多的角色</span></strong></p>

<p><img alt="aress_047" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746457-976499904-g_n.png" title="aress_047" width="600"></p>

<p>本作的設定跟聖火降魔錄一樣，<span style="color:#FF0000">遊戲的角色若陣亡就會永久離隊</span>（中期開始可用數量稀少的「復活之露」復活）<br>
而且戰場上也無法即時存檔，加上敵人的數量眾多，使得遊戲的難度偏高</p>

<p><img alt="aress_013" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608745973-3742252215-g_n.png" title="aress_013"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>與之相對的，本作出場角色眾多，共有60名角色能加入（就連遊戲包裝都以大數量戰場當賣點）<br>
但可惜的是<span style="color:#FF0000">大部分角色都僅有幾句台詞</span>，甚至加入的理由都很牽強<br>
例如有些人只是剛好路過救了他就加入<br>
或是路經城鎮後，某人看到親戚/朋友在隊伍就加入<br>
由於人數眾多，在移動角色或換裝備都需浪費大把時間<br>
很弔詭的是，遊戲的最終戰只允許最多25人上場，有大半角色根本不必練<br>
雖然可以選擇讓角色衝去送死減少人數，但角色生死又會影響部分角色加入<br>
與其這樣，不如減少些不重要的角色，讓劇情集中在重要角色身上</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※轉職與平衡度</strong></span></p>

<p><img alt="aress_049" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746445-2469750397-g_n.png" title="aress_049" width="600"></p>

<p>本作包含15種職業，角色能在神殿隨意轉職<br>
不過每個角色能轉的職業有限制（例如亞里斯僅有「貴族」與「王族」可選）<br>
且劇情到一定程度才會開放<br>
（可惜的是同職業的戰鬥圖片是相同的，玩到後期好像一堆複製人）<br>
雖然是加強策略性的設計，但因為糟糕的設定（BUG?）造成強弱不均<br>
因為角色的職業等級是分開計算的，但是能力值不會改變<br>
以「亞里斯」來說，若他有20級的貴族與王族等級，相當於有40級的能力值<br>
更別提如「契爾奴」可以轉6種職業，只要每種10級就相當於60級的能力值<br>
結果就是早期角色開放轉職的時間點早，較容易培養，後期角色只能放爛</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※精美的角色圖像</strong></span></p>

<p><img alt="aress_033" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747688-3049612386-g_n.png" title="aress_033" width="600"></p>

<p>本作的角色據說是由漫畫家叶精作設計<br>
60個我方角色無論是男性或女性角色都描繪得非常有特色<br>
某些劇情也會穿插CG圖，以當時的水準來說應該算不錯了...吧<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">最終戰竟然還有色情圖，當年的尺度真大</span></span></p>

<p><img alt="aress_016" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747732-4149425057-g_n.png" title="aress_016" width="600"></p>

<p>與之相對的就是敵方角色的圖像，幾乎全都是複製與換色<br>
<span style="color:#FF0000">我方同職業的角色行走圖也都完全一樣</span>，常常要點下去才知道是誰，沒有鑑別度頗可惜</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※有趣的設定</strong></span></p>

<p><img alt="aress_009" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746370-184735813-g_n.png" title="aress_009" width="600"><br>
<img alt="aress_051" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746360-3645979700-g_n.png" title="aress_051" width="600"></p>

<p><span style="color:#0000FF">本作能從大地圖回到過去經過的地點</span><br>
當地的領主會資助你一些錢或裝備，也可能遇到新角色加入<br>
有些則需要特定角色在隊伍中才能觸發（例如撒巴亞能從背石堡搬金塊）<br>
回到出現怪物的關卡（例如古戰場或沙漠），怪物又會出現，可以再重打一次練等</p>

<p><img alt="aress_052" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746389-4020008079-g_n.png" title="aress_052" width="600"></p>

<p>遊戲的武器、防具、道具店可以進行抽獎<br>
玩法是類似吃角子老虎的方式，按到幾號就是第幾獎<br>
<span style="color:#0000FF">頭獎會得到中後期才能購買的強力裝備</span><br>
例如第一個城鎮的武器店頭獎是中期才開始賣的武器「暗殺者之刀」<br>
若在前期就獲得，可說是無往不利<br>
<span style="color:#0000FF">這種一夜成神的玩法相當吸引人</span><br>
雖然要抽到頭獎往往要浪費不少時間，但<span style="color:#0000FF">按到頭獎的那一刻，成就感立刻爆棚</span><br>
雖然是有點破壞平衡的設計，但相當有趣，遊戲就是要有趣，不是嗎？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺失的設定</strong></span></p>

<p><img alt="aress_022" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746966-1319645058-g_n.png" title="aress_022" width="600"></p>

<p>遊戲的BUG或奇怪設定並不少<br>
第一點是角色沒有MP或SP，放魔法必須要消耗HP<br>
而且會先扣HP後才放魔法，放完後再扣一次（範圍魔法每對一個目標都會扣一次）<br>
這導致放個一兩次HP就會扣光......原先應該是這樣的<br>
但遊戲有個大BUG，<span style="color:#FF0000">如果HP低於放魔法所需的值就會溢位變回65535</span><br>
（畫面也會因錯誤變成全紅，但戰鬥外就會回復，不用擔心）<br>
結果就是魔法師放個範圍魔法，HP反而暴增<br>
利用的好可以讓法師把範圍法術當補血法術放</p>

<p><img alt="aress_010" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746999-2811282887-g_n.png" title="aress_010" width="600"></p>

<p>第二點是遊戲的攻擊範圍，<span style="color:#FF0000">角色行走是採取正常的菱形，但是攻擊範圍卻是方形</span><br>
結果就是弓箭手跟能在距離很遠的對角線攻擊<br>
這使得弓箭手與魔法師的強度超模<br>
但是中後期的關卡，敵方前鋒大多是弓箭手、強弓兵、弓騎士<br>
我方如果不派個超高防禦的戰士當坦，角色很容易被圍攻陣亡</p>

<p><img alt="aress_035" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608745998-3392217215-g_n.png" title="aress_035"></p>

<p>第三點是單位對戰方式，遊戲採取的是雙方不斷攻擊直到來回五次或一方陣亡<br>
這種設計優點是不會因為一次MISS讓傷害浮動過大（遙望曹操傳為了不MISS不斷Save &amp; Load的地獄）<br>
缺點則是相當拖時間</p>

<p><img alt="aress_034" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747839-1816241503-g_n.png" title="aress_034" width="600"><br>
<img alt="aress_055" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608748169-581093963-g_n.png" title="aress_055" width="600"></p>

<p>第四點是遊戲的裝備，<span style="color:#FF0000">提升魔力跟抗魔力的裝備都是以道具方式存在</span><br>
魔法師必須將這些裝備放到個人道具欄，才能提升魔力，否則法術完全不痛<br>
法師的法杖主要是加攻擊力而非魔力（呃...）</p>

<p><img alt="aress_023" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608748283-924501550-g_n.png" title="aress_023" width="600"></p>

<p>戰場上也有很多問題，諸如移動後不能取消、道具不能對他人使用、角色一旦行動結束就看不到狀態、弓箭手可以穿牆攻擊...等<br>
也完全沒有戰棋常見的掉落物或戰場事件<br>
或許是GUST公司第一次設計遊戲，所以經驗不足吧</p>

<p><img alt="aress_046" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747935-500935830-g_n.png" title="aress_046" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※傳說的第60位角色</strong></span></p>

<p><img alt="aress_028" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746566-3221112392-g_n.png" title="aress_028" width="600"></p>

<p>趁這機會作一點攻略補疑<br>
兩位大神（杜勝利&amp;青衫）的<a href="http://chiuinan.github.io/game/game/intro/ch/c31/aress.txt" target="_blank">攻略</a>中，提到遊戲共有59位加入角色，實際上是60位<br>
在「達瑞斯村」中，可以選擇是否讓「沃兒夫」加入，若不加入，村民會改送黑龍之笛<br>
雖然敘述說黑龍之笛可讓人轉職為龍騎士，不過要如何使用呢？<br>
這裡就公布這個二十五年來的秘密</p>

<p><img alt="aress_029" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746648-100756563-g_n.png" title="aress_029" width="600"></p>

<p>其實遊戲繼續進行到宋爾玄鎮後，就會有一名男子「漢德亞」希望主角送他黑龍之笛<br>
之後他就會召喚黑龍並以龍騎士身分加入<br>
所以...黑龍之笛並不是讓任何人能轉職龍騎士，只是讓龍騎士加入的道具<br>
（不過三位龍騎士都無法轉其他職業，所以強度贏不了其他角色）<br>
至於沃兒夫，其實在階理士鎮讓「尼可」加入後，他就會跑出來說他是尼可的哥哥，也想要加入<br>
所以遊戲是可以湊到60人滿隊的</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※移植與翻譯問題</strong></span></p>

<p><img alt="aress_015" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747910-1403588395-g_n.png" title="aress_015" width="600"></p>

<p>再來談到松崗的中文化，雖然翻譯上還可以接受，但有些對話被誤植<br>
例如在沙丘遇到沙漠巨蟲，主角會在戰鬥結束最後冒出一句「是沙漠巨蟲，大家小心」（應該放在戰鬥前）<br>
沙漠巨蟲翻成山德瓦姆，其實就是Sand Worm的音譯（不如統一翻沙漠巨蟲）<br>
人名翻譯也有加入前後不一致的問題</p>

<p><img alt="aress_050" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747100-1535979746-g_n.png" title="aress_050" width="600"></p>

<p>翻譯問題事小，但遊戲似乎因為翻譯讓遊戲搞出BUG<br>
比方說<span style="color:#FF0000">娜妲莉的資料有問題，只要在戰鬥中點她，遊戲就會卡住無法繼續下去</span><br>
雖然我沒玩過日文原版（原版出在PC-9801而非一般人熟知的IBM PC）<br>
但這種重大BUG不太可能不修，感覺上就是移植時造成的<br>
另外就是拉納鎮道具店抽獎二獎的金熊之爪，只有王族能用，卻沒有任何效果，賣價78元，是毫無意義的道具<br>
我猜應該跟前面的娜妲莉一樣是資料錯亂導致</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※修改雜談</strong></span></p>

<p><img alt="NVIDIA_Share_n52rgtuY59" height="393" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608746691-2004142408-g_n.png" title="NVIDIA_Share_n52rgtuY59" width="600"></p>

<p>順便一提遊戲的修改方式，有些人修改金錢可能會發生找不到的問題<br>
原因是本作的金錢實際上是以兩個2 Bytes的值去存前後四位數<br>
舉例來說，若金錢為1234500，實際上是以123跟4500兩個數值紀錄<br>
所以直接搜尋1234500是無法搜尋到金錢位置的<br>
在Cheat Engine上需要將Value Type設成2 Bytes，若金錢為1234500，要搜尋123才行<br>
另外若是搜尋前面四位後將金錢以4 Bytes型態改成9999999，會溢位到後面的記憶體數值<br>
在戰場上即使撤退也會當作過關（不過實際通關後才會加入的人跟物品都得不到）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="aress_036" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1608747572-2839165443-g_n.png" title="aress_036" width="600"></p>

<p>整體而言，亞里斯王物語單就遊戲層面來說，其實不算挺好<br>
甚至早他一年發表的炎龍騎士團2，在遊戲性上都比它優秀的多<br>
之所以這麼印象深刻，除了沒有破關外，或許是因為這是我第一款接觸的戰棋遊戲吧<br>
在那個物資匱乏的年代，想找有中文的遊戲都是奢求</p>

<p>會花時間寫這些，倒不是希望有人去玩它（不值得）<br>
只是希望這些童年記憶，不要因為時代變遷從腦海中抹去</p>

<p><img alt="aress_060" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1612086100-3129783317-g_n.png" title="aress_060" width="600"></p>

<p><img alt="aress_066" height="375" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1612086118-2800405154-g_n.png" title="aress_066" width="600"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33317883">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33317883"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 24 Dec 2020 01:44:30 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33317883#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[歧路旅人（八方旅人）玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33246067</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33246067</guid>
      <description><![CDATA[

歧路旅人（Octopath Traveler，常見譯名八方旅人）
是Square Enix跟Acquire開發，2018/7/13發行的JRPG（日式角色扮演遊戲）
本作特點在於使用Unreal 4，將傳統Pixel Art與現代風格融合
做出既懷舊又有現代風的畫面（官方稱為HD-2D）

本作在2018年推出時意外熱銷，實體版還賣到缺貨
只是因為沒有中文，也有許多玩家請求中文化的聲音（畢竟是JRPG，看不懂日/英的話很難玩下去）
直到2019/6/7，官方才正式推出繁/簡中文更新檔跟Steam版本發售
（但標題卻不是常見的八方旅人而是騎鹿女人歧路旅人，可能是被註冊走了？）
過去的Switch版也能得到中文化支持，無須重買，相當佛心

其實本作我已經破關快一年了，不過之前因為懶所以都沒有寫心得（無誤）
最近想起來，覺得花時間破關不記錄一下實在很可惜。所以這篇就生出來了


※地圖



本作跟傳統JRPG線性流程不同，遊戲從八位主角選擇一位進行第一章後，之後要去各城鎮收其他七人
解完該主角第一章後，地圖上就會標示第二章的位置
地圖設計上是開放世界，不會像傳統RPG不到一定劇情不能進入某地區
初期就可以前往所有地區，包含那些高等迷宮
甚至可以去後期城鎮/迷宮取得後期武器後再繼續通關
這種設計我覺得相當有趣，當拿到後期裝備那一刻，那種成就感不言而喻



八位主角除了職業不同外，每人都有各自的地圖技能與戰鬥技能
舉例來說戰士可以選擇跟人單挑，盜賊可以對NPC偷竊，學者能得到隱藏道具的情報，舞孃可以魅惑NPC加入隊伍...等
這些地圖技能對遊戲進行相當有幫助，像是盜賊可以在早期偷到高級裝備
戰士的單挑打暈站在門口的人後，就可以闖空門搜刮房內物品（無誤）
遊戲的支線任務也一定要靠這些地圖技能完成
不過如果隊伍沒有特定地圖技能，就得跑去酒館把待機角色換上
而且地圖技能跟等級有關，等級越高成功率越高，使得待機角色也得花時間練等...

&nbsp;

※戰鬥



本作戰鬥是回合制RPG，但增加「Break系統」與「BP」讓策略性提升
戰鬥中讓每種敵人會有1~5種弱點武器/魔法屬性，使用對應的普攻或技能就能減少盾值
破盾(Break)後敵人會暈眩至下回合，受到傷害大幅增加，之後回復盾值
BOSS戰流程不外乎是用弱點屬性破盾後，開大招給予傷害

BP是每回合自動增加的戰鬥點數，最多5點
使用普攻或技能時，透過消耗BP，就提升攻擊次數/傷害或是BUFF持續回合增加
BP分配得當就能讓戰鬥難度降低不少
例如敵方開大招前可以靠消耗BP給予最多四次普攻破盾，化解危機



遊戲雖然有八位角色，但只能上場四人，也不能戰鬥時換人
不過每個角色可以裝備「副職業」來使用其他職業的技能（跟可裝備武器）
例如可以戰士+盜賊，學者+神官，組出各種不同的玩法
所以變相能將八種職業技能都帶上場
後期還有四種上級職業，技能組合更加暴力
像是戰士的上級職業「豪武匠」不但可以裝備全部種類的武器，大招更是可以打出數萬傷害
只是要取得上級職業就必須打敗對應的守護者，隊伍沒有一定實力無法獲勝

&nbsp;

※劇情



雖然戰鬥系統相當有趣，但劇情上就顯得不足
劇情本身偏短，扣掉迷宮跟戰鬥的話一個角色的故事四章約一小時就能看完
八個主角的故事相當於八篇小品
因為無法保證玩家遊玩順序，所以八個主角在故事沒有任何劇情互動
只有在特定時機在地圖上會說一些無關痛癢的話，不會影響主線
由於沒有互動，自然不會有如夥伴互相扶持之類的劇情，與其說是夥伴更像是幫打的傭兵
也因此代入感很差，像是戰士競技場中明明是一對一單挑，進入戰鬥卻變成3對4



八個主角的故事中，遺留了不少伏筆
（例如戰士故事終章提到的「菲尼斯之門」，獵人遇到的魔物「紅眼」的來歷）
其實伏筆在遊戲中是有解釋的，只是被放到隱藏迷宮內
原來八個角色背後都是魔神的女兒想復活魔神引發一系列悲劇，代表這八個人並不是毫無關聯的
不過這些敘述都是以散文呈現而非演出，有種偷空減料的感覺



遊戲的支線任務很多，但提示太少，不看攻略很難解
某些支線解法並不能在該城鎮完成，必須先去其他城鎮購買/打聽/引導NPC過來
比方說聽到一個士兵說「自己現在不是廢物了」，支線就開始了(???)
解法是將該士兵引導到某個城鎮見他母親破冰
部分支線會有兩種解法。例如聽到居民想要造反領主，可以把領主心中的想法告訴居民化解干戈
也可以把居民造反的證據交給衛兵，將他們抓住

&nbsp;

※音樂

遊戲的音樂非常動聽，無論是戰鬥或是劇情音樂都很有記憶點
像是八個角色用了八種樂器為各自做主題曲
隱藏BOSS的戰鬥曲The One They Call the Witch光聽著就感受到肅殺的氣氛
作曲家西木康智可說是一戰成名
個人推薦的曲目之一是Orewell, Beneath the Crags，平靜中帶有悲傷感的城鎮音樂



&nbsp;

※難度



整體難度偏高是我有點介意的點
因為等級影響很大，角色章節的「建議等級」其實就是需求等級
但解完八名角色的第一章，全員大概只有1X級，第二章卻都要2X級
想繼續就只能去附近的迷宮逛逛兼練級
由於這個等級限制，基本上要通過所有角色的第一章，才能繼續所有角色第二章，後面章節章亦然
看完一輪後早忘記這個角色先前的故事了



再來是隱藏BOSS過難
在現在速食文化下製作組竟然做了一個要打一個多小時的BOSS
而且八個角色都必須要練到70等左右（因為要分成兩隊戰鬥）
在打BOSS前必須先解決八個小BOSS（洛克人？）
更要命的是一進入隱藏迷宮就完全不能存檔
若Game Over就浪費一個多小時，非常令人挫折



&nbsp;

※翻譯



不過這些問題都沒有比翻譯來的嚴重
可能因為翻譯是以英文文本翻譯，城鎮的翻譯幾乎都音譯，反而讓人無所適從
例如聖特布里吉，其實就是Saint Bridge的拼音，還不如民間翻譯的「聖橋鎮」好理解
其他音譯也很難將內容進行連結
讓我想到寶可夢從寶石版開始，神獸都改成音譯（Ex.固拉多、蓋歐卡），變得越來越難記...

&nbsp;

※結論



八方旅人是個很特別的作品
單論遊戲性來說，戰鬥非常有趣，開放地圖的嘗試也很別樹一格
單論美術來說，點陣圖懷舊風跟Unreal 4的光影效果非常有特色
單論音樂來說，每首曲目都令人動聽
唯獨RPG重要的劇情，八方旅人還不到及格線
雖說如此，我認為遊戲是值得一玩的，只要不要對劇情有太高期待就是了(笑)
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2020-08-19 00_51_10-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597770758-2653409486-g_n.jpg?v=1597770758" title="2020-08-19 00_51_10-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>歧路旅人</strong></span>（Octopath Traveler，常見譯名<span style="color:#46871A"><strong>八方旅人</strong></span>）<br>
是Square Enix跟Acquire開發，2018/7/13發行的JRPG（日式角色扮演遊戲）<br>
本作特點在於使用Unreal 4，將傳統Pixel Art與現代風格融合<br>
做出既懷舊又有現代風的畫面（官方稱為HD-2D）</p>

<p>本作在2018年推出時意外熱銷，實體版還賣到缺貨<br>
只是因為沒有中文，也有許多玩家請求中文化的聲音（畢竟是JRPG，看不懂日/英的話很難玩下去）<br>
直到2019/6/7，官方才正式推出繁/簡中文更新檔跟Steam版本發售<br>
（但標題卻不是常見的八方旅人而是<s>騎鹿女人</s>歧路旅人，可能是被註冊走了？）<br>
過去的Switch版也能得到中文化支持，無須重買，相當佛心</p>

<p>其實本作我已經破關快一年了，不過之前因為懶所以都沒有寫心得（無誤）<br>
最近想起來，覺得花時間破關不記錄一下實在很可惜。所以這篇就生出來了</p>

<p><br>
<strong><span style="color:#752E80">※地圖</span></strong></p>

<p><img alt="2020-08-19 00_44_07-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597770898-1010940890-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_44_07-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>本作跟傳統JRPG線性流程不同，遊戲從八位主角選擇一位進行第一章後，之後要去各城鎮收其他七人<br>
解完該主角第一章後，地圖上就會標示第二章的位置<br>
<span style="color:#0000FF">地圖設計上是開放世界</span>，不會像傳統RPG不到一定劇情不能進入某地區<br>
<span style="color:#0000FF">初期就可以前往所有地區，包含那些高等迷宮</span><br>
甚至可以去後期城鎮/迷宮取得後期武器後再繼續通關<br>
這種設計我覺得相當有趣，當拿到後期裝備那一刻，那種成就感不言而喻</p>

<p><img alt="2020-08-19 00_50_34-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597770931-1581141074-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_50_34-OCTOPATH TRAVELER" width="600"><img alt="2020-08-19 00_50_50-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771620-1134129460-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_50_50-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>八位主角除了職業不同外，<span style="color:#0000FF">每人都有各自的地圖技能與戰鬥技能</span><br>
舉例來說戰士可以選擇跟人單挑，盜賊可以對NPC偷竊，學者能得到隱藏道具的情報，舞孃可以魅惑NPC加入隊伍...等<br>
這些地圖技能對遊戲進行相當有幫助，像是盜賊可以在早期偷到高級裝備<br>
戰士的單挑打暈站在門口的人後，就可以闖空門搜刮房內物品（無誤）<br>
遊戲的支線任務也一定要靠這些地圖技能完成<br>
不過如果隊伍沒有特定地圖技能，就得跑去酒館把待機角色換上<br>
而且地圖技能跟等級有關，等級越高成功率越高，使得待機角色也得花時間練等...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※戰鬥</strong></span></p>

<p><img alt="2020-08-19 00_46_58-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771006-2553259198-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_46_58-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>本作戰鬥是回合制RPG，但<span style="color:#0000FF">增加「Break系統」與「BP」讓策略性提升</span><br>
戰鬥中讓每種敵人會有1~5種弱點武器/魔法屬性，使用對應的普攻或技能就能減少盾值<br>
破盾(Break)後敵人會暈眩至下回合，受到傷害大幅增加，之後回復盾值<br>
BOSS戰流程不外乎是用弱點屬性破盾後，開大招給予傷害</p>

<p>BP是每回合自動增加的戰鬥點數，最多5點<br>
使用普攻或技能時，透過消耗BP，就提升攻擊次數/傷害或是BUFF持續回合增加<br>
BP分配得當就能讓戰鬥難度降低不少<br>
例如敵方開大招前可以靠消耗BP給予最多四次普攻破盾，化解危機</p>

<p><img alt="2020-08-19 00_48_09-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771160-2793788687-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_48_09-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>遊戲雖然有八位角色，但只能上場四人，也不能戰鬥時換人<br>
不過每個角色可以裝備「副職業」來使用其他職業的技能（跟可裝備武器）<br>
例如可以戰士+盜賊，學者+神官，組出各種不同的玩法<br>
所以變相能將八種職業技能都帶上場<br>
後期還有四種上級職業，技能組合更加暴力<br>
像是戰士的上級職業「豪武匠」不但可以裝備全部種類的武器，大招更是可以打出數萬傷害<br>
只是要取得上級職業就必須打敗對應的守護者，隊伍沒有一定實力無法獲勝</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※劇情</strong></span></p>

<p><img alt="2020-08-19 00_51_32-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771274-19440273-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_51_32-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>雖然戰鬥系統相當有趣，但劇情上就顯得不足<br>
<span style="color:#FF0000">劇情本身偏短</span>，扣掉迷宮跟戰鬥的話一個角色的故事四章約一小時就能看完<br>
八個主角的故事相當於八篇小品<br>
因為無法保證玩家遊玩順序，所以<span style="color:#FF0000">八個主角在故事沒有任何劇情互動</span><br>
只有在特定時機在地圖上會說一些無關痛癢的話，不會影響主線<br>
由於沒有互動，自然不會有如夥伴互相扶持之類的劇情，與其說是夥伴更像是幫打的傭兵<br>
也因此代入感很差，像是戰士競技場中明明是一對一單挑，進入戰鬥卻變成3對4</p>

<p><img alt="2020-08-19 00_57_32-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771281-3145026516-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_57_32-OCTOPATH TRAVELER" width="600"><img alt="2020-08-19 00_57_45-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771284-2346785861-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_57_45-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>八個主角的故事中，遺留了不少伏筆<br>
（例如戰士故事終章提到的「菲尼斯之門」，獵人遇到的魔物「紅眼」的來歷）<br>
其實伏筆在遊戲中是有解釋的，只是被放到隱藏迷宮內<br>
原來八個角色背後都是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">魔神的女兒想復活魔神</span></span>引發一系列悲劇，代表這八個人並不是毫無關聯的<br>
不過這些敘述都是以散文呈現而非演出，有種偷空減料的感覺</p>

<p><img alt="2020-08-19 00_55_35-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771323-1080581118-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_55_35-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>遊戲的支線任務很多，但提示太少，不看攻略很難解<br>
某些支線解法並不能在該城鎮完成，必須先去其他城鎮購買/打聽/引導NPC過來<br>
比方說聽到一個士兵說「自己現在不是廢物了」，支線就開始了(???)<br>
解法是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">將該士兵引導到某個城鎮見他母親破冰</span></span><br>
部分支線會有兩種解法。例如聽到居民想要造反領主，可以把領主心中的想法告訴居民化解干戈<br>
也可以把居民造反的證據交給衛兵，將他們抓住</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※音樂</strong></span></p>

<p>遊戲的音樂非常動聽，無論是戰鬥或是劇情音樂都很有記憶點<br>
像是八個角色用了八種樂器為各自做主題曲<br>
隱藏BOSS的戰鬥曲<a href="https://www.youtube.com/watch?v=LYQxZgo5gZM" target="_blank">The One They Call the Witch</a>光聽著就感受到肅殺的氣氛<br>
作曲家<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=31587&amp;snA=8719" target="_blank">西木康智</a>可說是一戰成名<br>
個人推薦的曲目之一是Orewell, Beneath the Crags，平靜中帶有悲傷感的城鎮音樂</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NDPW6szkwGI?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※難度</strong></span></p>

<p><img alt="2020-08-19 00_43_34-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771383-2430384141-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_43_34-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>整體難度偏高是我有點介意的點<br>
因為等級影響很大，角色章節的「建議等級」其實就是需求等級<br>
但解完八名角色的第一章，全員大概只有1X級，第二章卻都要2X級<br>
想繼續就只能去附近的迷宮逛逛兼練級<br>
由於這個等級限制，基本上要通過所有角色的第一章，才能繼續所有角色第二章，後面章節章亦然<br>
看完一輪後早忘記這個角色先前的故事了</p>

<p><img alt="2019-09-24 00_50_23-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771496-1616505705-g_n.jpg" title="2019-09-24 00_50_23-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>再來是隱藏BOSS過難<br>
在現在速食文化下製作組竟然做了一個要打一個多小時的BOSS<br>
而且八個角色都必須要練到70等左右（因為要分成兩隊戰鬥）<br>
在打BOSS前必須先解決八個小BOSS（洛克人？）<br>
更要命的是一進入隱藏迷宮就完全不能存檔<br>
若Game Over就浪費一個多小時，非常令人挫折</p>

<p><img alt="2019-09-24 00_05_30-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771512-1501152347-g_n.jpg" title="2019-09-24 00_05_30-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※翻譯</strong></span></p>

<p><img alt="2020-08-19 00_48_56-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771525-2586874494-g_n.jpg" title="2020-08-19 00_48_56-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>不過這些問題都沒有比翻譯來的嚴重<br>
可能因為翻譯是以英文文本翻譯，<span style="color:#FF0000">城鎮的翻譯幾乎都音譯</span>，反而讓人無所適從<br>
例如<span style="color:#FF0000">聖特布里吉，其實就是Saint Bridge的拼音，還不如民間翻譯的「聖橋鎮」好理解</span><br>
其他音譯也很難將內容進行連結<br>
讓我想到寶可夢從寶石版開始，神獸都改成音譯（Ex.固拉多、蓋歐卡），變得越來越難記...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="2019-09-22 23_30_28-OCTOPATH TRAVELER" height="347" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597771558-2751053169-g_n.jpg" title="2019-09-22 23_30_28-OCTOPATH TRAVELER" width="600"></p>

<p>八方旅人是個很特別的作品<br>
單論遊戲性來說，戰鬥非常有趣，開放地圖的嘗試也很別樹一格<br>
單論美術來說，點陣圖懷舊風跟Unreal 4的光影效果非常有特色<br>
單論音樂來說，每首曲目都令人動聽<br>
唯獨RPG重要的劇情，八方旅人還不到及格線<br>
雖說如此，我認為<span style="color:#0000FF">遊戲是值得一玩的，只要不要對劇情有太高期待就是了</span>(笑)</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33246067">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33246067"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2020 01:05:05 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33246067#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（下）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33226777</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33226777</guid>
      <description><![CDATA[

前言請參考Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）
圖多，流量黨請注意

&nbsp;

※等級與加值上限提升

2.0開始，營運計畫開放等級跟加值上限，從原先Lv60+10分批提升到Lv70+15
2019/5/15，為了調整曲線，營運微調了所有角色的基礎HP與ATK
基本上所有人的HP跟ATK都有提升
（除了諾瓦，讓諾瓦成為名符其實最低ATK角色，看來營運終於知道這種作法比較不會引起爭議）



至於加值，過去角色每突破一次都會固定增加300HP跟50ATK，加值越高影響幅度越小
新版改成+6開始依照比例提升
HP高的角色加值會增加越多HP，ATK亦同
簡單來說就是加重了加值的影響力，加值與否的技能傷害差非常多

開放了等級跟加值上限，關卡更好過了嗎？並沒有
因為高等級敵人的HP也以等比級數提升，幻境Lv80的BOSS，HP高達100萬！
最後變成幻境試煉滿等滿加值是基礎，沒滿就無法最高分通關



此外，+10以後想繼續加值，必須消耗新貨幣「精煉魂能」
目前來源只能從幻境關卡、商店購買（10藍碎1顆）、探索合成、主線獎勵取得
但是幻境一週一次、商店購買則回收藍碎、探索合成量少又慢
主線獎勵也只能依序開放（還變相讓贈送的石頭變少了）
在有限的取得來源下，再也無法像過去隨便加值，因為消耗的量遠比獲得的多

加值上限提升也帶來一個不好的影響
因為起源魂石只在角色加值滿後才能轉換，提升上限導致角色越來越難轉換起源魂石
（原本角色+10後就可轉換，現在得強迫+15才能轉換）

&nbsp;

※市集改版



2.0開始將市集的介面做了不少改變
過去市集僅能放6格商品，每格商品都是隨機出現
加上價格非常浮動，要買到最低價的二階龍淚可遇不可求
現在市集分成14格，且可購買數量上升
例如二階龍淚會固定出現，價格只剩75/80/85三種，一次可買2個
過去難買的金黑白素材，一次可買8個
是個相當好的改變，不用像過去買商品像在抽籤一樣，大幅減少隨機性



購買禮包的介面也同樣修改，以大幅圖片介紹禮包
或許這樣比較能吸引人消費吧



不過因為UI改變，原本澪會站在商店中，現在被拿掉了
使得部分玩家希望澪能回來
於是營運從善如流，點選市集澪會先出現，再次點擊才能進入子功能
原本點一次就能進市集，現在改成要點兩次根本脫褲子放屁

&nbsp;

※第二季劇情更新太慢

從第一部結尾到第二部的中間過了約半年
從過去平均一個月一章來看，有人以為會一次出個三章，讓玩家看得過癮
想不到最後只更新了第一章共五關（後面也是平均一個月一章）
加上先前預告的系統（如新的消魂、獸廄系統）沒有預計實裝時間
引發了不小的爭論

&nbsp;

※巴爾札克的挑戰



自毫無一週年氣氛的巴爾札克的遺產後
2019/6/5，營運增加常駐關卡「巴爾札克的挑戰」
公告一開始只說要使用官方發送的【導引】當門票，通關會得到「透晶原石」
大家還在猜透晶原石可以換多少透晶石
之後官方才修改公告，公布10個透晶原石換10透晶石
也就是說通關一次只能換到一抽(50)左右的石頭...



實際開放後，比預想的好一點
玩家可以透過「捷徑」直接提升關卡難度，就能拿到最多72個透晶原石
而官方發送的導引每週可以領取4個（最多持有12個）
因此這個關卡是每週能拿到72石的福利關
不過此關最大的問題在於內容太過無聊，為了拿到72石需重複N場戰鬥
實測以最快隊伍通關也要花25~30分鐘，成為幻境外另一個需要農的關卡
願不願意為了1.5抽花時間，就看玩家的選擇了

&nbsp;

※與澪對話

一直引導玩家的澪，雖然給人感覺是重要角色
但除了在每章開頭或結尾說幾句話，對劇情一直沒有什麼影響
營運在第二部開始時增加與澪的互動功能，每話開始或結尾時會詢問玩家一些問題
根據選擇給予數量不等的「永生花」
不過永生花目前完全沒有作用，對主線也不會有影響，感覺就是故弄玄虛的手法



除了主線對話外，每天可跟她對話一次
澪會根據好感度（共有五個梯次）抽取其中一個問題詢問
根據回答能得到透晶石、庫倫或素材，並影響澪對你的好感度

這系統我目前感覺是雷聲大雨點小
雖然澪的題庫總數不算少，但好感度最高的梯次只會從四個問題隨機抽取
（日常對話的題庫至今沒增加過，看到題目就知道要選哪個獎勵較好）
能得到的透晶石僅0/3/6顆，以期望值來看要17天才能得到一抽，根本蚊子腿
通常玩家為了透晶石也不會去選獎勵較差的回答，弄到最後就跟每天抽一次透晶石無異
就看第三章是否有其他變化吧

&nbsp;

※泳裝活動有必要嗎

2019/6，對岸有一名玩家自稱「代表大部分玩家」給了營運建議書，內容竟然是希望開放泳裝角色
對岸網友底下討論大多是不認同，萬象本身不是二次元媚宅手遊
泳裝跟萬象風格迴異，如果想玩泳裝有一大堆媚宅手遊可下載
這篇討論被轉來巴哈姆特，台灣玩家的想法跟大陸玩家一樣，大部分都不認同出泳裝
認為賣肉就失去萬象的風格（雖然一直以來都在賣女角，只是不刻意煽情）
還有人故意抹成所有大陸人都這樣想（明明底下一堆人反對），順便偷渡政治

一個禮拜後，龍淵預先暴雷，即將出泳裝活動，又狠狠打了護航的人一巴掌

&nbsp;

※史上最高的保底



開了泳裝活動自然會有泳裝角色（營運稱為MZ，跟SP作區別）
第一年的泳裝角色為公主、娜雅、雪爾森、希歐四人，清一色是女角完全不意外
正如營運在韓國訪談會說的，有些角色會有兩個SP，有些角色不會出SP
公主跟希歐成為擁有最多版本的大贏家
卡蓮成為第一季唯一一個沒有SP/MZ的女角

實際推出後，玩家驚訝的發現過去用透晶石十連抽若無金階會提升金階機率的設定被拔掉
擺明知道泳裝大家非抽不可就故意降低福利想多撈點
營運宣布450抽保抽齊三個泳裝角色也讓玩家不滿
（原意是讓玩家不會不斷歪到別的角色，但450抽不是一個小數字
有人抽了200多抽也沒把角色抽齊）

事後營運喊冤，說根據後台分析，一個玩家取得MZ平均只要45~50抽
（很想吐槽，三個角色總和2.1%期望值當然是45~50抽，但抽齊平均要幾抽？）
抽到金階角色最高不會超過120抽
（還特別強調以前都沒有公布這個數字，
但營運你是否忘了前一陣子客服還在不斷否認說沒有120抽保底這件事，現在又拿出來邀功？）
為了避免玩家恐慌，往後將不再公布保底數字
（怎麼跟GBF一樣通知被抓包就說以後不公布，怕露馬腳嗎？）

在這之後，保底又變回一個隨時可能被暗改，沒有討論空間的黑箱
因為規則有沒有被偷改，玩家根本不知道，也無法證明
還有護航者用「很多遊戲都沒有保底，有保底還嫌」等大絕來護航
問題在現在討論的是保底透不透明不是保底大不大方，這種說法就是在偷換概念
明明可以大大方方公布保底，為什麼總要跟差的比來證明自己沒那麼差呢？
作為一個消費者，我並不是只有「不爽不要玩」和「官方大便照單全收」兩種選擇

你說營運又不會偷改保底規則？
之後的Deemo復刻就發生有人抽了超過120抽還沒抽到金
營運才承認120抽保金因BUG沒有被實裝
如果今天營運打死不承認，玩家根本沒法證明是保底規則改了還是玩家自己記錯
最後就是各說各話的羅生門

&nbsp;

※史上最農的泳裝活動



撇開泳裝轉蛋池的爭議，活動本身也是乏善可陳
劇情本身算還可以接受（安潔當女王後太操勞，所以娜雅、希歐拉著安潔跟雪爾森到楓湖畔玩水）
但故事結束後，就是不斷在探索模式中拍照
拍到210張照片才能換完構築娜雅MZ的結晶
一場關卡只能拿到3張照片，等於至少要打70場（要拿普吉頭像的話多一場）
但探索活動只有28天，所以除了每天通關，還得重複通關42次
扣掉活動送7張入場券，玩家至少要再花35*50=1750藍碎去買額外的入場券
而這個探索關卡戰鬥加換場，一場至少也要打5分鐘
等於至少要額外多花3.5小時在重複探索關卡，作業感非常重！



不想花時間怎麼辦？營運很「貼心」的增加了一個娜雅MZ禮包，買一次可以拿到5個結晶
擺明就是要你花錢買時間（好像以前網頁遊戲的套路）



這種靠農的活動模式雖然在其他遊戲很常見
但Sdorica過去多次強調不肝不課，現在卻逼肝或逼課
一般遊戲只要跟完活動就能獲得獎勵，娜雅MZ卻要花將近2000藍碎才能取得
活動長達一個多月，大部分時間卻在做重複的事情（走路，打破西瓜，點選拍照）
活動內容乏善可陳，還將時間拉長，反而讓缺點被放大了
結果護航者卻說「不要一次打20~30場，每天打2~3場就不會無聊了」
問題根本不在次數在內容啊！
就算改成重複打5場，對玩家而言頂多是能忍受，不會因此變有趣
營運做了很多努力在美術表現上，但毫無變化性的玩法只會讓玩家的心變的浮躁
不會有心思欣賞你做的那些細節跟彩蛋

&nbsp;

※泳裝角色強嗎？



大家會抽泳裝角色，有些人是覺得香，有些人是想要限定角
畢竟泳裝通常是一年復刻一次，錯過一次至少等一年
不過大家肯定想不到，2020/1/1，為了撈錢營運又開了一次盛夏賦魂冬泳賦魂？

至於泳裝角色強不強，平心而論四個角色亮點都不夠，沒有不可取代性
只有在特定寶箱下有一兩次用到，其餘時間都是倉管
正因為如此，營運在隔年復刻第二次的同時，將四個角色都加強
可惜因為技能組無法互相搭配，即使強化了仍舊站不了一線

&nbsp;

※不再提升的抽池機率

2019/8/21，泳裝池後的「奧米加賦魂」開始
賦魂拿掉了透晶十連抽沒金階時提升機率的設定，改成贈送1顆起源魂石
但起源魂石的用途非常少，新角色進起源池至少要等半年，且要50顆才能換一個角色
有人建議改成可把起源魂石投到池子增加機率，就能滿足想提升機率跟想要起源魂石的玩家
這麼好的建議，營運自然是沒有理會
（當年我也有建議做個自動行走切換滿足看風景的人跟只想通關的人，最後也無聲無息）

Sdorica的保底規則已經改了不少次（而且大多改惡）
就好像營運試驗哪種方式才能賺比較多一樣...

&nbsp;

※禮包加倍送?

2019/7/16，有玩家發現過去已購買的禮包又再寄了一次過來（買一送一？）
由於牽扯營收事關重大，營運迅速停機稽查，之後公告是資料庫處理異常導致
為了公平性，將不會進行回溯，且有購買指定禮包的玩家都能再獲得一份
所有人額外賠償5張綠籤結案

想當然爾，這波操作對有購買禮包的玩家自然是舉雙手贊成，直呼雷亞佛心
對於無課來說，看到課長大賺也會眼紅（就是火星人最喜歡說的相對剝奪感）
最吃虧的就是當初覺得不划算而沒買的玩家（如果知道會買一送一，可能就買了）
有人建議雷亞應該擺上加倍禮包，讓沒買的玩家可以選擇再次是否購買
反被護航的人噴「白嫖仔、誰叫你當時不買」之類的
（明明無課也有可能變有課，不懂為什麼總是有人要搞對立，把沒消費禮包的都比喻成路人/貪小便宜）
更誇張的還看到有人用股票比喻，難道你買禮包的時候就知道未來會加倍嗎？
這麼未卜先知怎不去買威力彩，頭獎上看25億元
這件事在營運沒有回應後也是不了了之

就我的想法，我認為再度開放加倍禮包這種事並非沒有道理
就像部分商品促銷時也會溯及既往讓近期購買者退差額
有人會認為沒買的人又沒損失，哪有資格要賠償
實際上營運給先前購買的人發送加倍禮包並不屬於「賠償」
真正的賠償是那五張綠籤，加倍禮包是回收不了才勉強贈送的

這是一個發生之後就不可能百分百處理好的事情
今天營運決定討好願意花錢的玩家，忽略其他玩家，也是一種選擇
而玩家要不原諒營運的失誤也是玩家的選擇
對玩家而言，本來就是沒有義務，也沒有必要去原諒營運
別人願意那是別人的事

&nbsp;

※槽點很多的獸廄系統



2019/8/28，營運終於實裝了四個月前就預告的獸廄系統
過去預告玩家可以飼養各種不同的野獸
乍聽我以為是像寶可夢那樣捕獲野獸，帶去戰鬥
實際上是小型版的「劍與遠征」（放置遊戲）
將怪獸派出執行任務，等待幾個小時後根據成功與否得到道具、經驗、藍碎、透晶
怪獸本身有兩種擅長技能與特長
任務會列出需要技能以及技能等級，達到條件才會增加成功率
怪獸也有自己等級，如果低於任務等級，成功率還會降低



其實玩法本身我並不討厭，利用放置時間得到獎勵也算是多了份期待
可是在冒險營地等級提高後，這個系統的槽點逐漸膨脹到無法忽略的地步
讓遊戲變得很累，甚至到無力與不耐煩

1. 進入頁面、進行排序、餵食等各種操作，都會等待一段不算短的時間
2. 任務介面看到怪獸體力不足，沒辦法直接餵食，必須進行以下操作
離開畫面→開啟獸廄→選擇怪獸→選擇餵食→選擇道具→按下按鈕→回到篝火→任務重新選擇寵物
非常繁複且不便（容易忘記要餵給誰），且切換又非常龜速
3. 怪獸升星難度太高，初始一星怪獸至少要九個一星才能升三星
四星開始升星都要吃同怪獸，難度以等比級數提升
4. 獸廄可用空間太少，沒有足夠空間可升低星怪獸
5. 低星吃高星怪獸後無法繼承經驗，造成浪費，還須從頭練起
6. 怪獸只能靠完成任務獲得經驗，會經過非常痛苦的空窗期
7. 運氣成分太重，怪獸只能靠任務獲得的「呼喚」道具隨機獲得，拿到的怪獸常常不是自己想要的
成功率沒靠特長繼承沒法達到全滿，無法穩定獲得獎勵
8. 完成任務要手動接收，怪獸體力要任務結束才會扣除，逼玩家上去收成
9. 跟探索系統一樣，與本傳唯一有關聯的只有機率獲得的透晶石跟藍碎



上面列的部分缺失，我在2019/11/15寄了修改建議給雷亞
結果客服竟然回說載入慢是因為我無線網路不穩或記憶體太少，還要我關閉背景程式
但我原文已經很清楚寫了這是程式上的問題
我用市面上最順的模擬器也是要讀這麼久，根本不是網路或硬體問題
或許客服根本沒碰過Sdorica，所以不懂獸廄載入緩慢的問題，我可以理解
但最讓我不滿的是客服完全沒打算把載入緩慢的問題回報給營運
玩家可能等到遊戲收掉都要忍受緩慢的載入速度
因為營運根本不把這當作問題說不定還會說沒人反映啊



不過事情還是迎來了轉機
在我上巴哈抱怨後沒多久，不知道是碰巧還是我的心聲終於傳達給營運
2020/4/8（過了半年）終於追加了在任務欄直接餵食的功能
並在2020/5/20解決了獸廄卡頓，改善了陳年的問題
雖說亡羊補牢猶未晚也
但如果每個遊玩的問題都得等好幾個月才能解決的話，這營運絕對有問題啊
最早在巴哈提建議的玩家已經等到棄坑了

為了解決獸廄空間太少的問題
營運在2020/3/4增加限定任務獲取或用「付費」課金石購買的「獸廄擴充證」
但由於免費石不能擴倉，所以無課的遊玩體驗一樣很糟糕
（不懂這東西有高級到只能用付費石購買？）



升階太難的問題，營運在2020/7/8的泳裝活動中
增加了新的寶貝球呼喚「亞特拉斯特調冰沙」
可以開出三種升階不需要吃同類的新野獸跟原生一星怪獸的三星版本
但因為限量30個的關係，實際幫助杯水車薪，有人全開甚至沒抽到新怪獸

&nbsp;

※角色平衡與問題修正

2019/9/18終於開啟了半年一次的角色平衡，本次在系統上作了很大的改變



1. 部分角色技能能讓魂芯附加BUFF或DEBUFF，消除會馬上獲得該效果
例如消除四個帶有強化效果的魂芯，該角色能直接得到三層強化

2. 部分角色四魂改成三魂技能
雖然說是更好出招了，但原有四魂連動無法觸發三魂，等於無法與主力角色群連動了
（不過後來出了連動三魂的瑪麗亞SP後，三魂強度突破天際，此乃後話）
順便一提，龐技能書的四魂技能也被改成三魂
但與龐共舞的關卡，敵方還是只能被四魂技能傷害...

3. 戰鬥流程變更，部分角色被動或參謀技的「戰鬥開始」被改成是「回合開始」
雖然公告說「敘述調整，但不會影響技能實際效果」
實際上因為被修改時機，導致過去強勢的「璃SP+雪爾森+傑羅姆+法蒂瑪」連動的攻擊次數變少
坦白說就是砍一刀，用話術框人



此外，營運作了一件我從來沒看過的事情
他把原本納杰爾SP的技能組全．換．了
過去分散的攻擊目標改成攻擊指定目標，還能讓魂芯獲得領袖效果
如果全體領袖有兩層以上時還會自動發動二魂技能+敵全體嘲諷
除了繼續讓魂芯附加領袖外，還能廢掉敵方的嘲諷（全體嘲諷=沒有嘲諷）
四魂改三魂不但發招簡單、威力提升、還會轉一個黑魂
讓納杰爾SP一躍成為幻境首選，有他沒他分數會相差很多
真是一代Patch一代神，當初嫌他差不抽的人臉都綠了
讓我開始懷疑營運想讓環境變好的決心
當初用4+4&gt;4的理論強迫玩家接受角色削弱，結果又創造個爆幹強的角色
真是用心作角色用腳作平衡

整體而言，這次的平衡拯救了不少倉管
除了最大贏家納杰爾SP（不愧是親兒子）外，面具小姐、甲申、戴菲斯也得到救贖
讓我在想當初的設定到底發生什麼事了



本次也終於修了一些過去懸而未決的問題
例如從有問題修復清單就一直掛在上面的「傷害反彈」
過去角色進行多段攻擊時，反彈只會反彈最後一次的傷害
現在將反彈改成只會反彈該回合第一次的攻擊（結果多段攻擊還是只能反彈一次）
Deemo、雪莉死亡時給予的疊盾/傷害沒有觸發技能的問題
則連修都沒修，直接加個「此效果不會觸發任何角色的技能」的說明就完事
加上之前公會參謀可以任意調整階級的BUG，也是將錯就錯當正常設定
給我的感覺是程式修不了就用文字修BUG過一晚就變規格了

&nbsp;

※萬惡的拼圖



2019/10/2，營運增加了新貨幣「收藏家的拼圖」
可以在市集購買新的角色頭像（隨機出現）
每週也開放一個新的探索任務獲取100拼圖
這件事本身沒什麼問題，但營運趁機把一些活動獎勵都改成拼圖
例如Deemo活動復刻時，拼圖就佔了三格獎勵，等於偷偷降低整體價值
講白點就是福利縮水



&nbsp;

※幻境試煉改版

幻境試煉的農一直是玩家很痛苦的點
許多人根本懶得拚前面名次，拿個最低獎勵就完事
拿我公會來說，認真打幻境的玩家甚至不到五人（不誇張）
營運有試著改變，例如嘗試過改成一週只有五六日有幻境，但原本四關改六關，結果反映不佳
因為要獲得前面名次，每天得多花將近一倍的時間去打
為了減少特定角色壟斷幻境，營運也另外設計了「生存競速制」跟「競速盾量制」等計分方式
不過只是讓玩家更加痛苦（要拚過關速度還要避免被打到，RE更多次）


▲曾經輝煌的時刻...

2019/10/16，幻境時程進行大改版
首先是每日幻境改成許多玩家建議過的每週幻境，意味六天內選一天打即可
不用再逼迫自己每日花1個多小時打幻境
獎勵也從原本純排名制改成排名與積分並行，達到指定積分就有基本獎勵
關卡從4關變7關，增加調整難易度的機制
最高難度下關卡分數+600，敵人等級提高15級
（別以為加15級很簡單，因為敵方血量以等比級數增加，BOSS血量破百萬）
讓玩家自由選擇要拚高分或划水
過去可有可無的「限免角色」改成放入就會增加200分，讓新手降低積分門檻



這些改版對新手算是利多，但對高段班玩家來說則否
因為要取得前段名次，勢必得把難度都調到最高（比改版前更難）
又因為限免角色能加分，玩家只好把限免角色都塞到低級本
高級本反而被固定幾套隊伍壟斷（對，我就是在說納杰爾SP）



營運為了打破這種情形，於是規則讓限免角色改成根據關卡難度加200/250/300分
玩家如果要拚前段名次就得盡可能把加分角塞在高難度關卡
不但考驗角色加值的廣度（同組合下加值越高通關越快）
大部分限免角不適合打幻境，要拿到高分時常要RE關卡，花費更多時間與心力
整天在那裡調整加分規則換湯不換藥，變相折磨高段玩家有什麼意義！



在玩家反彈下，加分級距緩和成200/225/250分
有些幻境把限免角色塞在低一級的關卡，分數可能更高



2019/12/11，營運將原本的排名機制進行變更
分成見習、學徒、首席三階級，每週的百分比將從該階級計算
見習、學徒前25%的人可以升階，首席後75%的人會降到學徒
會這樣改，我猜是因為過去幻境競爭太激烈
1~10名一個區間，11~200名一個區間，第11名跟第200名的獎勵是一樣的
如今改成首席前25%的人可以拿到最好獎勵（約40~50人），算是對玩家的利多
而且新人不會去跟老手一起比較分數，壓力較小



雖然這樣說，但改版前兩週因升階人數太少
有些在首席高分的玩家卻落在75%後被迫降階，疾呼不公平
此外原先排名機制會贈送精煉魂能，如今卻被換成用處很少的拼圖
想取得大量精煉魂能只能花藍碎買

別的手遊都是越送越多福利越來越好，只有雷亞總是在那邊斤斤計較
每次表面上都說送了什麼或增加什麼，另一手卻把之前送的收回去
算下來玩家根本沒拿到多少東西

2020/7/1，營運在原有的七關下增加第八關
前段玩家不得不花費更多精力在幻境上
第一個出場的「無死焉有生」關卡採用「進階生存競速制」
因其惡意的設計（開場斬殺金黑位）
玩家若無Deemo快速把人拉起來就是一口氣虧個幾十分，也招致不少批評
（刻意作球給Deemo，少了關鍵角色就必定輸人）
無論怎麼改，大部分玩家都是在抄作業啊，把作業越改越難只會讓人失去動力

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※消失的週卡與月卡



如果你是過去棄坑的玩家，回來買透晶石時應該會很疑惑
週卡去哪了？月卡去哪了？夏洛克的第一桶金去哪了？
答案就是都被停了
營運這段時間停了過去CP值較高的寶箱（2019/2/20的週卡，2019/7/3的夏洛克的第一桶金，2019/10/30的月卡，2020/2/26的傳承信約）
改成一個月可買兩次的「輪迴的寶箱」及「沙漠行商的寶箱」
並添加了免洗頁遊常見的新手限時寶箱（只能在創建帳號Ｘ天內購買）
看起來營運也在努力找哪種寶箱的接受度比較高
往好處想，至少不需要像週月卡還需要額外解任務吧...

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※萬惡的魂光粉塵



在藍碎越來越容易取得，逐漸不值錢的環境下
2019/11/13，營運破天荒增加了新的貨幣「魂光粉塵」
原本角色魂晶賣掉會得到10藍碎，改成得到1個魂光粉塵，1粉塵賣掉得10藍碎
乍看之看魂晶還是變10藍碎沒啥差別
但營運把關卡購買次數都改成用粉塵
獲取粉塵的來源又比藍碎少很多，藍碎也買不到粉塵
一言以蔽之就是強迫玩家重新累積貨幣（走精煉魂能的套路）

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※結晶關變更

在營運「讓玩家能以更有效率的方式提升角色的共鳴突破等級」下
魂晶關原本用透晶石買次數，改成花15粉塵買次數
每天兩次入場改成一次並調整獲取量
藍碎獎勵被移到每日上（等同打Lv75的幻級也有藍碎）



雖然看起來是對玩家的利多（少打一次）
但原本通關掉落固定魂晶，現在改成部分固定部分隨機
等於培養要花比之前更多的時間，到底哪門子讓玩家更有效率提升了？
而且因為隨機，玩家只好將整隊都換上待加值組合並拿掉參謀
導致部分Lv75結晶關變得異常難打（有些關卡配置會要求有嘲諷或打後排）
這樣修改理所當然引來許多玩家的不滿
營運最後稍微提高一點固定魂晶的數量以平眾怒...

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※Sdorica x 地下城物語：史上最糞的合作



2019/11/21，營運宣布與手遊「地下城物語」展開聯動
除了下載對方的遊戲能獲得禮包外，遊戲內也各自有合作劇情
（共有10綠籤+10紅籤，對小氣的營運來說算大手筆了）
地下城物語不但作了Sdorica角色的包子造型，其故事也契合角色個性，相當有誠意
Sdorica這邊因正好碰上聖誕，因此順勢推出「聖誕勇者大冒險」
增加了龐的聖誕造型，並把地下城物語翻牌子的玩法做到探索上



實際推出後，玩家發現槽點實在太多
首先是聖誕活動完全沒有送透晶石（雖然有送紅籤10個）
以往節慶時會出現的藍碎換透晶石的寶箱
可能因為兌換比值太高會讓營運覺得吃虧，也好一陣子沒出現了



再來是聖誕探索的玩法無聊，作業感非常重
地圖上有12個板子，每打開一個有三種結果：卷軸、禮物、洞窟，還有機會額外得到鑰匙
選擇洞窟會進入戰鬥，勝利後能得到「奶油漿果蛋糕」或「藍晶凝膠」（合成探索道具的素材）
得到鑰匙才能繼續前往下個關卡
翻牌時還有機率觸發戰鬥，此時勝利不會得到任何物品，等於浪費時間
取得鑰匙的機率也並非1/12，而是每開一個板子有7%機率得到
如果前11個板子都沒有取得，最後一個板子必定獲得鑰匙
這種愚蠢設計有高達45%的機率會翻到最後一塊板子才能往下一關
（加上程式問題，每開一次板子都要去伺服器計算而頓一下，讓人很不耐）
全部玩法就是不斷的翻牌→拿鑰匙→到下一關
初級、中級、高級、特級、絕級的差異僅是關卡長度不同(5/10/15/20/25)
整段流程都是毫無變化機械操作
而這糞活動居然要求所有關卡都要通過3次才有龐的造型書，真的是尊爵不凡
史上第一個沒任何玩家護航的糞活動
證明先棄坑的都是那些護航的，在罵的都是比較愛遊戲的



Sdorica一直說自己是休閒遊戲
但是最近幾個活動，要打滿獎勵都要重複多次無意義的流程
也難怪玩家會覺得遊戲變很農，作業感重了



不過這活動也並非一無是處，由於關卡在活動後變成常駐
玩家可以每七天合成7個岡布奧果凍跟1個奇蹟果凍，得到一些野獸升星肥料
探索庫倫也變得相當容易取得
原本蛋糕與凝膠不合理的出現比例在後期被調整，加上每5關會取得7個蛋糕+2個凝膠
有稍微改善一點...稍微啦
另外就是看龐照慣例被編劇玩弄



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※越來越不值錢的綠籤

透過購買透晶石來抽池其實相當不划算
以目前安卓一單來說，$2610只能買1710石(800+910)，一抽76元
若有首購優惠，$2610能買2620石(800+1820)，一抽約50元，也不算便宜
對新玩家而言，沒有抽到喜愛的角色，很可能會喪失繼續遊玩的動力
營運為了挽救為數不多的新玩家
開了只能在加入幾天內購買的新手專用禮包（怎麼越來越像免洗遊戲的操作手法）



目前遊戲內的設定為（以下禮盒必須依序購買，魂能忽略）
紀念書籤禮盒（$32，綠籤x10，一抽3.2元）
豪華書籤禮盒（$130，綠籤x40，一抽3.25元）
尊榮書籤禮盒（$980，綠籤x300，一抽3.27元）
綠籤已經便宜到一抽僅3元，要知道如果用石頭抽的話，最少也要30元
整整便宜了比三倍券還多的十倍
而且2020/1/15剛推出時老玩家也可以購買！

雖然這樣說，但普角靠紅籤其實也不難歪到
而且當前幻境不少隊伍要靠SP跟技能書，只用普角不容易打到前面的名次
所以綠籤的實際價值會隨著玩得越久越低

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※Sdorica x Cytus II



2020/1/22開始，Sdorica與雷亞的音樂遊戲CytusII合作（其實解包早就偷跑了）
推出PAFF、NEKO#ΦωΦ、Nora 3UP混合毒池
Ivy則是在遊戲內取得（照慣例要額外花費粉塵）
但這個混合池直接拔掉10連抽送起源魂石，而且也沒有提保底
（再次強調沒有提保底就當沒有，不然自己幻想保底如何跟實際不同時又有糾紛
營運不把話說白又想得到那些好處，天底下哪有這麼便宜的事）
3UP的結果就是容易抽到其他角色，我把手上200多抽都投下去也沒抽到PAFF

當初還看到有人護航說「合作本來就沒有十連送起源魂石，不是偷改」
實際上營運從來沒有公告過什麼情況會不送起源魂石
會不會送是營運自己決定的大概是看哪個好賺就不會送



這四位CytusII的角色強嗎？目前都倉管
首先這四位角色有特有狀態「頻率」，大多情況下，敵方頻率要跟自己相同才能有較大傷害
再來是四個角色的技能倍率都偏低
尤其Neko身為第一個六魂角，不但沒法將魂芯轉色，即使湊到六魂，技能也只有2~3倍的傷害
大概只能等下次復刻強化了



這次活動劇情有別於過去一天開一關的形式
變成五天才開一關，每一關根據選擇會有不同結尾
但只有「真結尾」才能續開下一個關卡
活動全開後還要額外花費350粉塵買關卡次數重複通關才能得到Ivy
有人抱怨350粉很多，還被護航者放大絕說「怎麼不花錢去買禮包」
也有人覺得重複過關只是強迫玩家費時費力
為什麼不乾脆讓玩家直接花粉塵換Ivy魂晶就好？
活動時間長達一個半月，一個半月都只有這個活動實在很無趣



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※新的登入獎勵機制

過去遊戲需要連續登入才會送石頭或藍碎
若忘了登入或無法登入，連登獎勵就會中斷，還聽過有人因為連登被斷憤而棄坑的
因此在2019/5/22，營運修改了登入獎勵，改成有登入就送10石跟10藍碎



2020/2/26，營運再度修改登入獎勵，改成28天一個輪迴的簽到表
從過去固定10石10藍碎，改成送魂能、庫倫、藍碎、書籤、透晶石、粉塵
連登7天有額外獎勵，如果連續簽到28天加碼送200石
就算斷簽，也可以用60藍碎補簽（一天最多兩次）
不過原本每週【透晶石開採】任務的50石也一同被取消了（等同一個月少了200石）
（不愧是熟悉的雷亞，每次送石頭一定要從其他地方凹東西回來）
整體來說我覺得修改登入獎勵這件事蠻不錯的
新手能玩得更順利，老手也能累積多點石頭



此外，簽到頁面增加100元的「聚魂寶箱」，根據簽到次數可以累積其內容物
最高等級可得到儲值透晶石30+贈與透晶石220+粉塵100，CP值還不錯
感覺是營運發現高價寶箱玩家買不下手，改用低價寶箱嘗試

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※城市一族巧克力棒異業合作



前陣子情人節推出的公主造型書時，不但名稱為「城市女王」
公主身上掛著很多Pokey巧克力棒
有玩家就在猜是不是要跟「城市一族」巧克力棒異業合作
沒多久，營運毫不意外公布將與城市一族合作
跟上次純喫茶一樣，包裝上會有各種角色的畫像，輸入序號可以得到隨機虛寶
在指定時間內兌換序號還能獲得抽獎資格，抽取指定SP的魂晶
另外在蝦皮購買雙包裝還能獲得隨機頭像

雖然規劃很好，但現實總與預想有落差
原本說各大超商、百貨、網購都能購買，開賣當天才宣布內部作業需要時間要延後
各大賣場架上的城市一族，不是前一檔次的「戀與製作人」就是一般版
由於賣場通常會等架上的賣光才叫貨
開始販售Sdorica版本的城市一族已是幾星期之後的事了
唯一上的蝦皮，一開始連合作名稱都打錯，變成「戀與製作人 x Sdorica」
也因為上架組數太少（250組）一下就銷售一空，使向隅的玩家不滿
贈送的頭像因為是隨機獲得，也沒辦法與他人交換



雖然上架的情況不佳，但整體而言沒出什麼大包，還算一次成功的異業合作
我買了三組（36包），最後抽到一個公主SP
雖然不是我缺少的角色，但至少沒槓龜了

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※綠籤再度貶值

過去推出普角時，會一同加入萬象賦魂
所以不想用紅籤抽也可以用綠籤撈（雖然機率很低）
但從2020/3/25，米蘭達的「靈秀賦魂」開始
營運宣布普角將不會同步加入萬象賦魂，等於要過一個月後才能從綠籤撈
擺明不讓無課用綠籤抽...

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※區域關卡關閉

區域關卡一直是玩家拿素材（跟賺庫倫）的好地方
雖然探索系統也可以合成素材，但因為設定失當，需要花費非常多的時間
之後營運將素材合成配方改變，讓其稍微好做一點
但整體而言還是市集購買或區域關卡打一打比較容易
這也讓探索合成變成一個尷尬的存在

2020/3/11，營運將區域關卡直接關閉，相關任務一併刪除
要通關區域的任務全部改成通關挑戰關卡
坦白說我不太明白營運這樣做的目的，感覺是為了強推探索的決定
從此以後，素材獲得方式只剩下每日素材關、市集、探索合成幾種方式了
對老手是無所謂（素材應該都積了很多），對新手就會有影響

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※愚人節活動



2020/4/1愚人節當天，營運將過場圖片換成各種搞怪圖片
原本Loading出現的的「普吉跑步」也改成「璃SP狂敲傑羅姆」的惡搞動畫
由於過往都沒有愚人節應景內容，本次是蠻有趣的一次嘗試



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※雅辛托斯...SP?



2020/4/8，營運將在第一季主線出現沒多久就死亡的「雅辛托斯」作成SP
坦白說我感覺很糟，首先是沒有普角就出SP
開了一次惡例後未來就可能任意出角逼課
再來是有太多角色可以出但打死不出
（第一部的「雷爾夫」或第二部死亡的「桑奇」在主線的戲份還比較多）
第一季角色還有非常多沒有SP，卻硬要給沒出普角的搞SP
還不用想故事劇情（SP沒個人故事），擺明就在逼課



順便一提，雅辛托斯在最初的版本真的是男性
結果因為商業考量(?)就被性轉成女性還以為製作公司是TypeMoon

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※第三季預告



2020/4/15，營運透露第三季的未來規劃
除了亞人、獸人，新增一個人與蟲共生的「蟲族」（結果外表根本就人類）
主角是蟲族公主「汀朵伊姆」（第一季才一個公主，第三季又公主？）
預計會增加「技能強化系統」

坦白說我完全不看好技能強化系統
目前的角色強弱差距很大，無論強化後變超強還是強化後仍是倉管，玩家體驗都不好
我過去玩過有技能強化的遊戲沒一個成功的（Unlight、三拼、蒼空）
我也寫信建議過營運先將目前角色平衡後再開啟強化
想當然得到了「會轉達給營運」的罐頭回覆

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※媚宅手遊？



雖然有些支持者認為Sdorica本身不是媚宅手遊
但從出角的男女比例就可發現，Sdorica就是出各種女角，男角沒人權
比方說第一季女性角色除了商會會長卡蓮以外，通通都有出SP或MZ
Cytus合作四個都是女角，兩屆泳裝8個角色也全都出女角
只算男角的話，2019/9/18推出雷薩，一直到2020/4/22才出了克拉克
中間七個月全是女角

再來就是SP連發，限定角色比常駐角色還多，使得課金體驗很差
常駐角色在2019/11/27推出瓊安後，一直到2020/3/25才出了米蘭達
整整四個月都是SP亂舞



SP角色也是越出越隨便
最早的公主SP是未來大戰的公主，迪蘭SP是年輕時的迪蘭且有在主線出現，還算合理
直到製作人火星人在《太陽王國邀請函》明確表示SP是IF線，不會出個人故事
所以很多角色都只是隨便套段背景敘述就出了（不需要合理化）
例如貓眼SP是買了一件女僕裝穿，璃SP是穿個小熊裝賣萌
蒂卡SP是走在路上突然變成人偶（這個最沒有道理）
只有造型沒有故事，造型也沒有「非她不可」的連結性，像個沒靈魂的充氣娃娃
今天改成雪莉為了誘惑西奧多所以穿女僕裝，有何不可？

接著是歐角連發，遊戲正式營運開始到第一季結束，所有新增的常駐角都是歐證
（類似其他遊戲機率最低的五星角）
訪談會時有人問營運第二季新角是否都是歐證？火星人回答一定會出非歐證角
結果亞證的角色只有盧恩、黛菲斯、甲申三人(佔3/12)
而且第二季的男女主角也沒送，必須要抽...

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※亞人獸人傻傻分不清楚



在Sdorica的世界觀，分為獸人與亞人
獸人例如龐、洛，頭是動物的頭，但外型是人類，可以雙足行走
亞人則是人類增加動物特徵（類似Cosplay）
例如琉、璃姊弟是兔子亞人，但只有頭上長兔耳，臉還是人類的臉



直到第二部開始，增加蜥蜴女王黛安娜
扣除皮膚是紫色跟有蜥蜴尾巴，臉完全是人類的樣子
可是黛安娜在分類上竟然不是亞人而是獸人！？



第二部的最後，也帶出第三部角色水母奶奶「梨花」
外觀是頭戴水母的人類小女孩，照理說還是亞人吧
實際上她不但設定為獸人，故事裡也多次強調她是獸人

坦白說我已經搞不懂雷亞的設定了
有些玩家覺得目前女性獸人只有法蒂瑪，希望增加其他母獸
雷亞的作法就是畫個亞人說她是獸人...這跟畫個女的說他是男的有何不同

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※第二屆人氣票選

不知不覺營運滿了兩年（如果從不刪檔開始算就兩年半了）
這次二週年活動又是巴爾札克的新關，但至少有加一點故弄玄虛的劇情
並贈送用處不大的莫里斯造型書

第二屆人氣票選分為角色投票跟創意造型書投票
跟上次一樣，前3名會優先製作造型書（已有造型書的怎麼辦？），前12名會作成SNS主題
創意造型書是玩家投稿的作品
不過前三名只有繪師有獎勵，角色不會直接出造型書
（順便一提，有些作品我認為應該可以入選的...）



投票方面，營運改進了第一屆容易灌票的漏洞
角色投票券改成滿50級以上自動發10張
（新帳號要練到50等得花不少時間，避免大量灌票）
活動期間可以以100藍碎買一張，投票後能回饋20石
營運還推出投票券禮包，$130能拿到10張票（200石）
所以這次不是單純比人氣，而是比哪個支持者有財力
無論誰贏，營運都能賺得盆滿缽滿，有錢就是能為所欲為



造型書投票相對單純許多
每週玩家等於50級以上就會發2張票，每投一張票能回饋5粉塵
也不能用錢買造型書，所以算是相對公平的機制

或許是擔心又像上次棄保給泉的情形發生，這次獸控集中投票給狼獸人洛
最後洛在領先不少的情況下成為人氣王，泉第二，瓊安第三
造型書則是洛第一（不得不說洛那張圖畫的真的很好，可以直接當官方圖了）

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※夏日泳裝活動復刻

自從去年的泳裝活動賺了不少，營運食髓知味
除了復刻2019年的泳裝活動+泳裝池外，也製作了2020年的泳裝活動

復刻的泳裝活動修改了獎勵的獲取方式
從原本蒐集照片數量到一定值改成以照片購買娜雅MZ結晶或紅籤等其他物品
另外還新增直接用15粉塵買1個娜雅MZ結晶，最多30次（但很不划算）
關卡除了把藍碎買次數改成用粉塵買次數外，本身沒啥變化
（真要說的話就是因設定失當導致拿不到最後一個瓜）

MZ角色過去因強度太低被當作倉管
這次復刻下營運也順便強化技能以便推銷出去
不過即使有加強，仍然難以跟現有組合搭配繼續當倉管

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※龐的造型風波



在許多獸控的期盼下，復刻活動還追加了龐的泳裝.........造型書作為獎勵
因為是造型書，技能也跟原本金階一樣派不上用場
令人意外的是官方影片下有不少韓國人反彈就像第七史詩霸凌第一名的獸人畫家一樣
有人大老虎穿短褲覺得噁心，是不是覺得媚宅媚多了就覺得自己喜歡的東西比較高貴了
有人覺得龐有兩個造型書不公平，應該分給別人，卻沒有去嫌同樣造型多變的泉跟公主
事實上龐只是造型書，又沒改強，又不是MZ，沒有佔掉那些美少女的名額
不懂有什麼好反對的？

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※納杰爾造型風波


▲長頸羊(?)

2020/7/8開始長達一個半月的泳裝活動（代表營運又要長草一個半月）
首先營運就公布了納杰爾的泳裝造型書
跟龐類似，僅是將原本金階的圖改成泳裝版本
但原本納杰爾的全身圖骨架就很奇怪，在拿掉了披肩後凸顯他脖子異常長
可見營運對待男角都超級不省心
或許是太多人不滿，原作者做了修改版本，將其改的比較自然
對比圖一看就能發現脖子短了不少
順便一提，下面那張CG實在崩到不忍直視，可以重繪嗎？


▲等等...大哥你哪位?

納杰爾造型書原本是作為500代幣購買的商品
想不到活動剛開始，就有人莫名其妙直接獲得了
之後營運才出來謝罪說測試設定忘了改
導致有莫里斯造型書就能直接獲得納杰爾造型書 熟悉的雷亞最對味
為了公平起見，所有人直接贈送納杰爾造型書 超爽的省了500幣

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※酷夏熱浪盛典





這次活動不是去年走路拍照的模式
而是改玩六種小遊戲的園遊會（打娃娃、吹氣球、打甜瓜...等）
帶指定的MZ角色還能多得5個代幣（終於出現賣活動角的操作手法了）
有些遊戲難度頗高，像是「猜猜我在哪」考驗動態視力
「記憶大考驗」看完影片後回答指定問題（雖然可以重看一次，但要拿到制霸必須不重播）
不過沒多久玩家就發現其實題庫跟答案是固定的
所以在網友的整理下，拿到最高獎勵不算困難
雖然要取得芙蕾莉卡MZ仍要購買約2X次次數，但至少遊戲本身比較有趣
而且每玩過六個攤位還能取得額外寶箱獲得透晶石，會讓玩家有動力繼續
營運終於抓到作活動的訣竅了



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※起源賦魂增加免費抽



2020/7/1開始，起源賦魂定時增加免費抽
10次以後會延長到一週抽一次
雖然說是對新玩家的利多，但感覺就像很多免洗頁遊的設定
或許營運想要提升平均上線時間吧
由於不會發通知提醒，我常常會忘了抽...

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※出包



遊戲綜觀來說出包了不少次，幾乎每次大版本更新都會出現嚴重的問題
例如更新訊息顯示「服務終止」嚇壞不少人（這是遊戲收掉才會出現的訊息）
探索傳送門消失而無法繼續下去
盧恩蘇菲的升階結晶被誤植成諾瓦跟迪蘭SP
探索新材料結算就消失
篝火任務達成條件與圖標顯示錯誤
雙方死亡時改成我方失敗（導致庫爾故事無法過關）
讀取速度變慢，每次進入遊戲都要重新載入20MB的資料
Android裝置出現「密碼錯誤」導致無法登入（必須清除資料）
圖片下載不全而無法顯示
商品購買變成確定與確定按鈕讓人誤買
如今是遊戲頻繁閃退，尤其用模擬器更是閃退嚴重，越玩越痛苦





令人無奈的是大部分影響資料的BUG營運都只有還你原本的物品，算不上補償
例如巴爾札克卡住只有送捷徑x4+導引x1
升階結晶誤植則要主動回報，且共鳴階級會回溯
其他問題也大多是全體發放2張綠籤無事
給我的感覺真的是斤斤計較的營運，深怕給太多補償就虧了



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※越來越慢出的技能書



剛開始正式營運時每個月都會增加三個角色的技能書
可能是怕出太快，沒多久改成每月一個新技能書搭配兩個舊技能書特價
之後越出越慢，不是舊技能書特價就是造型書充數
2019年一整年總共只出了4本技能書（貓眼、卡努拉、璃、庫爾）
2020年至今也只出了3本技能書（蒂卡、芙蕾莉卡、泉）
如今第二部故事都已經結束，第一季角色還有人沒技能書，第二季角色全體都沒技能書
其實從解包資料得知，每個角色的異色版都已經作好了
不出的原因，感覺上是營運花在本作上的人力變少了（畢竟還有伊甸之魂要作）

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※劇情越做越好



雖然上一篇吐槽角色很笨，不過Sdorica的劇情可說是倒吃甘蔗，越來越精彩
例如原先很笨的公主，後來在軍師海德的幫助下，總算學會懷疑別人
最後也終於在劣勢中擊敗西奧多，成為女王
第二部的蜥蜴女王黛安娜實為替身也是意料之外，情理之內的事
原以為擊敗大BOSS戴菲斯就結束
結果13~14章附身在艾利歐身上的莫里斯與夏爾跟龍神教派柔菈的無間道更是精彩無比
角色故事不再是可有可無的日常故事，而是主線故事的延伸
讓人對角色的印象更加深刻
像是看完雷薩跟黛安娜的故事，我對雷薩的好感降到冰點
看完米莎跟戴菲斯的故事，才知道聖女的過去（在孤兒院因自尊心太強被其他孤兒排擠）
以及慈祥老蛇變成反派的原因
讓我懷疑編劇是不是換人寫了？



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※心得

這兩年來，Sdorica的人氣不斷下滑
巴哈哈拉版從最早20萬人次到現在不到1萬人次
（有人會說不要用巴哈看世界，但巴哈也是相對指標，有一定的參考價值）
就算不看外部數據，公會活躍人數跟幻境參與人數都是呈現衰退
讓口碑崩盤的還是「鳳毛麟角」跟「砍角色」事件吧

其他遊戲砍角色是因為有PvP成分，所以要達到表面上的公平
但Sdorica是個轉蛋遊戲，角色都是要抽的，隨意改弱會引起玩家的不信任感
（想想FGO的孔明/梅林百搭，也沒因此削弱他們）
何況當初砍角色說是為了平衡，現在角色平衡到哪去？倉管還是倉管
黑普吉說觸發太多所以砍，還創造4+4&gt;4的算式要玩家接受
後來卻出了連動更強的白麗莎、瑪麗亞SP
削弱諾瓦的穿透，卻出了單體穿透5.5倍的泉SP，不斷暈人的蘇菲SP
納杰爾SP、雪爾森也是加強到失控的地步
之後第三季還有技能強化系統，我的天啊...

探索跟獸廄系統雖然跟最早推出時相比有改進，但耐玩度還是不足
篝火、導引、岡布奧到後來也變成乏善可陳甚至有點自虐的例行事件
（捫心自問，如果沒有獎勵你會想打嗎？）
探索關卡難做，獸廄開始能拖就拖（過了半年才開放8級上限，9級不知道要等多久）
且探索又不影響一般關卡，投入時間跟收益不成正比，許多玩家根本不願意花心力在上面

幻境改成以週為單位，跟過去相比是節省了不少時間
但後來強推限免角色、增加第八關等，強迫玩家花費更多時間在幻境上
其實不管幻境怎麼改，會去研究的終究只有少數玩家，剩下的都是每週抄作業

保底規則一再變更，機率提升拔掉，十連保一紫階拿掉，導致機率大幅降低
十連改成送起源魂石，但一些期待的池子連起源魂石都拔掉怕玩家抽太多就虧了？
幾抽保金/保當期角不願明說，有沒有暗改只有營運知道
現在連普角都刻意改成UP池結束前不會放到萬象賦魂，逼玩家用紅籤

週卡、月卡停賣，對微課玩家來說是重傷
要得到相同價值的石頭得付出更多預算
這一系列的調整，讓我覺得雷亞對營收下降急了

跟過去相比，營運簡化每日所需的勞動，並提升新手福利
結晶關、英雄共舞的數量減少，累積任務數改成週任務，每週寶箱任務改打素材關
增加商店購買跟每週通關幻境任務
最花時間的幻境終於妥協改成一週一次
雖然也增加一些探索類勞動（篝火、導引、岡布奧），但放棄不打的大有人在



活動方面，時間被越拉越長，玩法越來越水
光一個2019泳裝復刻跟2020泳裝就拖了兩個半月的時間
劇情結束後就是不斷的重複關卡
更別說活動角色要玩家使用額外資源才能取得
跟過去只要跟完活動就能拿滿獎勵的設定相比有不小落差

劇情是我對Sdorica唯一的期待，就看第三季能不能帶給玩家更多驚喜
不過一直都有熱心玩家將劇情影片放上YouTube
好像也不是非得要玩遊戲（笑）

大體上來說，這兩年的劇情、美術、音樂表現都是可圈可點
什麼都好，但就是不好玩
且營運逼肝、逼課的情況變多
雖然送的石頭跟書籤不算少，但跟一直拔掉的保底相比
想拿到新角色要付出的成本也變多了

憑良心講，營運的確有在吸收玩家的建議並改進（如每週幻境就是許多玩家敲碗來的）
可是很多修正都是以月為單位在計算
光是「批次合成」這種基本到不能再基本的功能都要等半年
篝火餵食還拖了至少半年，拖到原先發難者都棄了
不是所有玩家都能不離不棄等你改進



雖然寫了不少失望的話，但實際上我和營運，和廣大的玩家是同一陣營的
我的心得可能不公正、不客觀，可能和部分人意見相左
但無論如何，我和大家一樣，都只希望Sdorica能夠越做越好

在遊戲玩家數量驟減的當下，每一位還在堅持的玩家，都值得更多的尊重

&nbsp;

Sdorica -eclipse-（萬象物語）1191天棄坑玩後感
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_20200723-212522" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510751-3577530913-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-212522" width="600"></p>

<p>前言請參考<a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292-sdorica--mirage-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%891010%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f%ef%bc%88%e4%b8%8a%ef%bc%89" target="_blank" title="Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）">Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）</a><br>
圖多，流量黨請注意</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※等級與加值上限提升</span></strong></p>

<p>2.0開始，營運計畫開放等級跟加值上限，從原先Lv60+10分批提升到Lv70+15<br>
2019/5/15，為了調整曲線，營運微調了所有角色的基礎HP與ATK<br>
基本上所有人的HP跟ATK都有提升<br>
（除了諾瓦，讓諾瓦成為名符其實最低ATK角色，看來營運終於知道這種作法比較不會引起爭議）</p>

<p><img alt="Screenshot_20200628-230836" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595508958-3179307706-g_n.jpg" title="Screenshot_20200628-230836" width="600"></p>

<p>至於加值，過去角色每突破一次都會固定增加300HP跟50ATK，加值越高影響幅度越小<br>
新版改成<span style="color:#0000FF">+6開始依照比例提升</span><br>
HP高的角色加值會增加越多HP，ATK亦同<br>
簡單來說就是<span style="color:#FF0000">加重了加值的影響力，加值與否的技能傷害差非常多</span></p>

<p>開放了等級跟加值上限，關卡更好過了嗎？並沒有<br>
因為高等級敵人的HP也以等比級數提升，幻境Lv80的BOSS，HP高達100萬！<br>
最後變成幻境試煉滿等滿加值是基礎，沒滿就無法最高分通關</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-211713" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510262-122812354-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-211713" width="600"></p>

<p>此外，+10以後想繼續加值，<span style="color:#FF0000">必須消耗新貨幣「精煉魂能」</span><br>
目前來源只能從幻境關卡、商店購買（10藍碎1顆）、探索合成、主線獎勵取得<br>
但是幻境一週一次、商店購買則回收藍碎、探索合成量少又慢<br>
主線獎勵也只能依序開放（還變相讓贈送的石頭變少了）<br>
<span style="color:#FF0000">在有限的取得來源下，再也無法像過去隨便加值，因為消耗的量遠比獲得的多</span></p>

<p>加值上限提升也帶來一個不好的影響<br>
因為起源魂石只在角色加值滿後才能轉換，<strong><span style="color:#FF0000">提升上限導致角色越來越難轉換起源魂石</span></strong><br>
（原本角色+10後就可轉換，現在得強迫+15才能轉換）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※市集改版</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-211841" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510336-1014787440-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-211841" width="600"></p>

<p>2.0開始將市集的介面做了不少改變<br>
過去市集僅能放6格商品，每格商品都是隨機出現<br>
加上價格非常浮動，要買到最低價的二階龍淚可遇不可求<br>
現在市集分成14格，且可購買數量上升<br>
例如二階龍淚會固定出現，價格只剩75/80/85三種，一次可買2個<br>
過去難買的金黑白素材，一次可買8個<br>
是個相當好的改變，不用像過去買商品像在抽籤一樣，大幅減少隨機性</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-211918" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510374-4010009657-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-211918" width="600"></p>

<p>購買禮包的介面也同樣修改，以大幅圖片介紹禮包<br>
或許這樣比較能吸引人消費吧</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-211950" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510400-44555854-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-211950" width="600"></p>

<p>不過因為UI改變，原本澪會站在商店中，現在被拿掉了<br>
使得部分玩家希望澪能回來<br>
於是營運從善如流，點選市集澪會先出現，再次點擊才能進入子功能<br>
原本點一次就能進市集，現在改成要點兩次<s>根本脫褲子放屁</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第二季劇情更新太慢</strong></span></p>

<p>從第一部結尾到第二部的中間過了約半年<br>
從過去平均一個月一章來看，有人以為會一次出個三章，讓玩家看得過癮<br>
想不到最後只更新了第一章共五關（後面也是平均一個月一章）<br>
加上<span style="color:#FF0000">先前預告的系統</span>（如新的消魂、獸廄系統）<span style="color:#FF0000">沒有預計實裝時間</span><br>
引發了不小的爭論</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※巴爾札克的挑戰</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-212255" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510676-4000126759-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-212255" width="600"></p>

<p>自<s>毫無一週年氣氛的</s>巴爾札克的遺產後<br>
2019/6/5，營運增加常駐關卡「巴爾札克的挑戰」<br>
公告一開始只說要使用官方發送的【導引】當門票，通關會得到「透晶原石」<br>
大家還在猜透晶原石可以換多少透晶石<br>
之後官方才修改公告，公布<span style="color:#FF0000">10個透晶原石換10透晶石</span><br>
也就是說通關一次只能換到一抽(50)左右的石頭...</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-06-19-23-05-05" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512756-1982476657-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-06-19-23-05-05" width="600"></p>

<p>實際開放後，比預想的好一點<br>
玩家可以透過「捷徑」直接提升關卡難度，就能拿到最多72個透晶原石<br>
而官方發送的導引每週可以領取4個（最多持有12個）<br>
因此這個關卡是<span style="color:#0000FF">每週能拿到72石的福利關</span><br>
不過此關最大的問題在於<span style="color:#FF0000">內容太過無聊，為了拿到72石需重複N場戰鬥</span><br>
實測<span style="color:#FF0000">以最快隊伍通關也要花25~30分鐘，成為幻境外另一個需要農的關卡</span><br>
願不願意為了1.5抽花時間，就看玩家的選擇了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※與澪對話</strong></span></p>

<p>一直引導玩家的澪，雖然給人感覺是重要角色<br>
但除了在每章開頭或結尾說幾句話，對劇情一直沒有什麼影響<br>
營運在第二部開始時<span style="color:#0000FF">增加與澪的互動功能</span>，每話開始或結尾時會詢問玩家一些問題<br>
根據選擇給予數量不等的「永生花」<br>
不過永生花目前完全沒有作用，對主線也不會有影響，<s>感覺就是故弄玄虛的手法</s></p>

<p><img alt="2020-07-19 08.24.56" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595510780-2355717985-g_n.jpg" title="2020-07-19 08.24.56" width="600"></p>

<p>除了主線對話外，每天可跟她對話一次<br>
澪會根據好感度（共有五個梯次）抽取其中一個問題詢問<br>
根據回答能得到透晶石、庫倫或素材，並影響澪對你的好感度</p>

<p>這系統我目前感覺是雷聲大雨點小<br>
雖然澪的題庫總數不算少，但好感度最高的梯次只會從四個問題隨機抽取<br>
（日常對話的題庫至今沒增加過，看到題目就知道要選哪個獎勵較好）<br>
能得到的透晶石僅0/3/6顆，以期望值來看要17天才能得到一抽，<s>根本蚊子腿</s><br>
通常玩家為了透晶石也不會去選獎勵較差的回答，弄到最後就跟每天抽一次透晶石無異<br>
就看第三章是否有其他變化吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※泳裝活動有必要嗎</strong></span></p>

<p>2019/6，對岸有一名玩家自稱「代表大部分玩家」給了營運建議書，內容竟然是希望開放泳裝角色<br>
對岸網友底下<a href="https://tieba.baidu.com/p/6167106735?share=9105&amp;fr=share&amp;see_lz=0&amp;sfc=copy&amp;client_type=2&amp;client_version=10.0.8.2&amp;st=1560863801&amp;unique=A2C2499FADDDF79F701155E27AF8A22F&amp;red_tag=1924854258&amp;traceid=" target="_blank">討論大多是不認同</a>，萬象本身不是二次元媚宅手遊<br>
泳裝跟萬象風格迴異，如果想玩泳裝有一大堆媚宅手遊可下載<br>
這篇討論被轉來<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=7911&amp;tnum=5" target="_blank">巴哈姆特</a>，台灣玩家的想法跟大陸玩家一樣，大部分都不認同出泳裝<br>
認為賣肉就失去萬象的風格（雖然一直以來都在賣女角，只是不刻意煽情）<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">還有人故意抹成所有大陸人都這樣想（明明底下一堆人反對），順便偷渡政治</span></span></p>

<p>一個禮拜後，<span style="color:#FF0000"><strong>龍淵預先暴雷，即將出泳裝活動，又狠狠打了護航的人一巴掌</strong></span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※史上最高的保底</strong></span></p>

<p><img alt="cover_summer_tw" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595511239-3964866768-g_n.jpg" title="cover_summer_tw" width="600"></p>

<p>開了泳裝活動自然會有泳裝角色（營運稱為MZ，跟SP作區別）<br>
第一年的泳裝角色為公主、娜雅、雪爾森、希歐四人，清一色是女角<s>完全不意外</s><br>
正如營運在韓國訪談會說的，有些角色會有兩個SP，有些角色不會出SP<br>
公主跟希歐成為擁有最多版本的大贏家<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">卡蓮</span></span>成為第一季唯一一個沒有SP/MZ的女角</p>

<p>實際推出後，玩家驚訝的發現過去<strong><span style="color:#FF0000">用透晶石十連抽若無金階會提升金階機率的設定被拔掉</span></strong><br>
擺明知道泳裝大家非抽不可就故意降低福利想多撈點<br>
營運宣布<span style="color:#FF0000">450抽保抽齊三個泳裝角色</span>也讓玩家不滿<br>
（原意是讓玩家不會不斷歪到別的角色，但450抽不是一個小數字<br>
有人抽了200多抽也沒把角色抽齊）</p>

<p>事後營運喊冤，說根據後台分析，一個玩家取得MZ平均只要45~50抽<br>
（很想吐槽，三個角色總和2.1%期望值當然是45~50抽，但抽齊平均要幾抽？）<br>
抽到金階角色最高不會超過120抽<br>
（還特別強調以前都沒有公布這個數字，<br>
但營運你是否忘了<span style="color:#FF0000">前一陣子客服還在不斷否認說沒有120抽保底這件事，現在又拿出來邀功</span>？）<br>
為了避免玩家恐慌，往後將不再公布保底數字<br>
（怎麼跟GBF一樣通知被抓包就說以後不公布，怕露馬腳嗎？）</p>

<p>在這之後，保底又變回一個隨時可能被暗改，沒有討論空間的黑箱<br>
因為規則有沒有被偷改，玩家根本不知道，也無法證明<br>
還有護航者用「很多遊戲都沒有保底，有保底還嫌」等大絕來護航<br>
問題在現在討論的是保底透不透明不是保底大不大方，這種說法就是在偷換概念<br>
明明可以大大方方公布保底，為什麼總要跟差的比來證明自己沒那麼差呢？<br>
作為一個消費者，我並不是只有「不爽不要玩」和「官方大便照單全收」兩種選擇</p>

<p>你說營運又不會偷改保底規則？<br>
<strong><span style="color:#FF0000">之後的Deemo復刻就發生有人抽了超過120抽還沒抽到金</span></strong><br>
營運才承認<strong><span style="color:#FF0000">120抽保金因BUG沒有被實裝</span></strong><br>
如果今天營運打死不承認，玩家根本沒法證明是保底規則改了還是玩家自己記錯<br>
最後就是各說各話的羅生門</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※史上最農的泳裝活動</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-07-24-00-17-30" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512785-452946255-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-07-24-00-17-30" width="600"></p>

<p>撇開泳裝轉蛋池的爭議，活動本身也是乏善可陳<br>
劇情本身算還可以接受（安潔當女王後太操勞，所以娜雅、希歐拉著安潔跟雪爾森到楓湖畔玩水）<br>
但故事結束後，就是不斷在探索模式中拍照<br>
拍到210張照片才能換完構築娜雅MZ的結晶<br>
一場關卡只能拿到3張照片，等於至少要打70場（要拿普吉頭像的話多一場）<br>
但探索活動只有28天，所以除了每天通關，還得<span style="color:#FF0000">重複通關42次</span><br>
扣掉活動送7張入場券，<span style="color:#FF0000">玩家至少要再花35*50=1750藍碎去買額外的入場券</span><br>
而這個探索關卡戰鬥加換場，一場至少也要打5分鐘<br>
等於<span style="color:#FF0000">至少要額外多花3.5小時在重複探索關卡</span>，作業感非常重！</p>

<p><img alt="600px-燦爛夏夜(市集)" height="144" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512476-1806590422-g.jpg" title="600px-燦爛夏夜(市集)" width="600"></p>

<p>不想花時間怎麼辦？營運很「貼心」的增加了一個娜雅MZ禮包，買一次可以拿到5個結晶<br>
擺明就是要你花錢買時間（好像以前網頁遊戲的套路）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-07-23-21-53-33" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512812-3530372156-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-07-23-21-53-33" width="600"></p>

<p>這種靠農的活動模式雖然在其他遊戲很常見<br>
但Sdorica過去多次強調不肝不課，現在卻逼肝或逼課<br>
一般遊戲只要跟完活動就能獲得獎勵，娜雅MZ卻要花將近2000藍碎才能取得<br>
活動長達一個多月，大部分時間卻在做重複的事情（走路，打破西瓜，點選拍照）<br>
活動內容乏善可陳，還將時間拉長，反而讓缺點被放大了<br>
結果護航者卻說「不要一次打20~30場，每天打2~3場就不會無聊了」<br>
問題根本不在次數在內容啊！<br>
就算改成重複打5場，對玩家而言頂多是能忍受，不會因此變有趣<br>
營運做了很多努力在美術表現上，但毫無變化性的玩法只會讓玩家的心變的浮躁<br>
不會有心思欣賞你做的那些細節跟彩蛋</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※泳裝角色強嗎？</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-215611" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512585-247803189-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-215611" width="600"></p>

<p>大家會抽泳裝角色，有些人是覺得香，有些人是想要限定角<br>
畢竟泳裝通常是一年復刻一次，錯過一次至少等一年<br>
不過大家肯定想不到，2020/1/1，<s>為了撈錢</s>營運又開了一次盛夏賦魂<s>冬泳賦魂？</s></p>

<p>至於泳裝角色強不強，平心而論四個角色亮點都不夠，沒有不可取代性<br>
只有在特定寶箱下有一兩次用到，其餘時間都是倉管<br>
正因為如此，營運在隔年復刻第二次的同時，將四個角色都加強<br>
可惜因為技能組無法互相搭配，即使強化了仍舊站不了一線</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※不再提升的抽池機率</strong></span></p>

<p>2019/8/21，泳裝池後的「<a href="https://sdorica.xyz/index.php/%E8%B3%A6%E9%AD%82/%CE%A9_%E8%B3%A6%E9%AD%82" target="_blank">奧米加賦魂</a>」開始<br>
賦魂<span style="color:#FF0000">拿掉了透晶十連抽沒金階時提升機率的設定</span>，改成贈送1顆起源魂石<br>
但起源魂石的用途非常少，新角色進起源池至少要等半年，且要50顆才能換一個角色<br>
有人建議改成可把起源魂石投到池子增加機率，就能滿足想提升機率跟想要起源魂石的玩家<br>
這麼好的建議，營運自然是沒有理會<br>
（當年我也有建議做個自動行走切換滿足看風景的人跟只想通關的人，最後也無聲無息）</p>

<p>Sdorica的保底規則已經改了不少次（而且大多改惡）<br>
就好像營運試驗哪種方式才能賺比較多一樣...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※禮包加倍送?</strong></span></p>

<p>2019/7/16，有玩家發現<span style="color:#FF0000"><strong>過去已購買的禮包又再寄了一次過來</strong></span>（買一送一？）<br>
由於牽扯營收事關重大，營運迅速停機稽查，之後公告是資料庫處理異常導致<br>
為了公平性，將不會進行回溯，且<span style="color:#FF0000">有購買指定禮包的玩家都能再獲得一份</span><br>
所有人額外賠償5張綠籤結案</p>

<p>想當然爾，這波操作對有購買禮包的玩家自然是舉雙手贊成，直呼雷亞佛心<br>
對於無課來說，看到課長大賺也會眼紅（就是火星人最喜歡說的相對剝奪感）<br>
最吃虧的就是當初覺得不划算而沒買的玩家（如果知道會買一送一，可能就買了）<br>
有人建議雷亞應該擺上加倍禮包，讓沒買的玩家可以選擇再次是否購買<br>
反被護航的人噴「白嫖仔、誰叫你當時不買」之類的<br>
（明明無課也有可能變有課，不懂為什麼總是有人要搞對立，把沒消費禮包的都比喻成路人/貪小便宜）<br>
更誇張的還看到有人用股票比喻，難道你買禮包的時候就知道未來會加倍嗎？<br>
<s>這麼未卜先知怎不去買威力彩，頭獎上看25億元</s><br>
這件事在營運沒有回應後也是不了了之</p>

<p>就我的想法，我認為再度開放加倍禮包這種事並非沒有道理<br>
就像部分商品促銷時也會溯及既往讓近期購買者退差額<br>
有人會認為沒買的人又沒損失，哪有資格要賠償<br>
實際上營運給先前購買的人發送加倍禮包並不屬於「賠償」<br>
真正的賠償是那五張綠籤，加倍禮包是回收不了才勉強贈送的</p>

<p>這是一個發生之後就不可能百分百處理好的事情<br>
今天營運決定討好願意花錢的玩家，忽略其他玩家，也是一種選擇<br>
而玩家要不原諒營運的失誤也是玩家的選擇<br>
對玩家而言，本來就是沒有義務，也沒有必要去原諒營運<br>
別人願意那是別人的事</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※槽點很多的獸廄系統</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-215017" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512275-2441151180-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-215017" width="600"></p>

<p>2019/8/28，營運終於實裝了<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">四個月前就</span></span>預告的獸廄系統<br>
過去預告玩家可以飼養各種不同的野獸<br>
乍聽我以為是像寶可夢那樣捕獲野獸，帶去戰鬥<br>
實際上是<span style="color:#FF0000">小型版的「劍與遠征」</span>（放置遊戲）<br>
將怪獸派出執行任務，等待幾個小時後根據成功與否得到道具、經驗、藍碎、透晶<br>
怪獸本身有兩種擅長技能與特長<br>
任務會列出需要技能以及技能等級，達到條件才會增加成功率<br>
怪獸也有自己等級，如果低於任務等級，成功率還會降低</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-215056" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512283-1448529716-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-215056" width="600"></p>

<p>其實玩法本身我並不討厭，利用放置時間得到獎勵也算是多了份期待<br>
可是在冒險營地等級提高後，這個系統的槽點逐漸膨脹到無法忽略的地步<br>
讓遊戲變得很累，甚至到無力與不耐煩</p>

<p>1. 進入頁面、進行排序、餵食等各種操作，<span style="color:#FF0000">都會等待一段不算短的時間</span><br>
2. 任務介面看到怪獸體力不足，沒辦法直接餵食，必須進行以下操作<br>
離開畫面→開啟獸廄→選擇怪獸→選擇餵食→選擇道具→按下按鈕→回到篝火→任務重新選擇寵物<br>
非常繁複且不便（容易忘記要餵給誰），且切換又非常龜速<br>
3. <span style="color:#FF0000">怪獸升星難度太高</span>，初始一星怪獸至少要九個一星才能升三星<br>
四星開始升星都要吃同怪獸，難度以等比級數提升<br>
4. 獸廄可用空間太少，沒有足夠空間可升低星怪獸<br>
5. 低星吃高星怪獸後無法繼承經驗，造成浪費，還須從頭練起<br>
6. 怪獸只能靠完成任務獲得經驗，會經過非常痛苦的空窗期<br>
7. 運氣成分太重，怪獸只能靠任務獲得的「呼喚」道具隨機獲得，拿到的怪獸常常不是自己想要的<br>
成功率沒靠特長繼承沒法達到全滿，無法穩定獲得獎勵<br>
8. 完成任務要手動接收，怪獸體力要任務結束才會扣除，逼玩家上去收成<br>
9. 跟探索系統一樣，與本傳唯一有關聯的只有機率獲得的透晶石跟藍碎</p>

<p><img alt="雷亞的回信" height="215" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1597501627-140956883-g_n.png" title="雷亞的回信" width="600"></p>

<p>上面列的部分缺失，我在2019/11/15寄了修改建議給雷亞<br>
結果<span style="color:#FF0000">客服竟然回說載入慢是因為我無線網路不穩或記憶體太少，還要我關閉背景程式</span><br>
但我原文已經很清楚寫了這是程式上的問題<br>
我用市面上最順的模擬器也是要讀這麼久，根本不是網路或硬體問題<br>
或許客服根本沒碰過Sdorica，所以不懂獸廄載入緩慢的問題，我可以理解<br>
但最讓我不滿的是客服<span style="color:#FF0000">完全沒打算把載入緩慢的問題回報給營運</span><br>
玩家可能等到遊戲收掉都要忍受緩慢的載入速度<br>
因為營運根本不把這當作問題<s>說不定還會說沒人反映啊</s></p>

<p><img alt="2020-04-09 13.33.49" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512011-859645459-g_n.jpg" title="2020-04-09 13.33.49" width="600"></p>

<p>不過事情還是迎來了轉機<br>
在我上巴哈抱怨後沒多久，不知道是碰巧還是我的心聲終於傳達給營運<br>
2020/4/8<s>（過了半年）</s><span style="color:#0000FF">終於追加了在任務欄直接餵食</span>的功能<br>
並在2020/5/20<span style="color:#0000FF">解決了獸廄卡頓</span>，改善了陳年的問題<br>
雖說亡羊補牢猶未晚也<br>
但如果每個遊玩的問題都得等好幾個月才能解決的話，這營運絕對有問題啊<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">最早在巴哈提建議的玩家已經等到棄坑了</span></span></p>

<p>為了解決獸廄空間太少的問題<br>
營運在2020/3/4增加限定任務獲取或用「付費」課金石購買的「獸廄擴充證」<br>
但由於免費石不能擴倉，所以無課的遊玩體驗一樣很糟糕<br>
（不懂這東西有高級到只能用付費石購買？）</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-214842" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512138-958914473-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-214842" width="600"></p>

<p>升階太難的問題，營運在2020/7/8的泳裝活動中<br>
增加了新的<s>寶貝球</s>呼喚「亞特拉斯特調冰沙」<br>
可以開出三種升階不需要吃同類的新野獸跟原生一星怪獸的三星版本<br>
但因為限量30個的關係，實際幫助杯水車薪，有人全開甚至沒抽到新怪獸</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※角色平衡與問題修正</strong></span></p>

<p>2019/9/18終於開啟了半年一次的角色平衡，本次在系統上作了很大的改變</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-232356" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517858-637543652-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-232356" width="600"></p>

<p>1. 部分角色技能能讓魂芯附加BUFF或DEBUFF，消除會馬上獲得該效果<br>
例如消除四個帶有強化效果的魂芯，該角色能直接得到三層強化</p>

<p>2. 部分角色四魂改成三魂技能<br>
雖然說是更好出招了，但原有四魂連動無法觸發三魂，等於無法與主力角色群連動了<br>
（不過後來出了連動三魂的<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">瑪麗亞SP</span></span>後，三魂強度突破天際，此乃後話）<br>
順便一提，龐技能書的四魂技能也被改成三魂<br>
但與龐共舞的關卡，敵方還是只能被四魂技能傷害...</p>

<p>3. 戰鬥流程變更，部分角色被動或參謀技的「戰鬥開始」被改成是「回合開始」<br>
雖然公告說「敘述調整，但不會影響技能實際效果」<br>
實際上因為被修改時機，<span style="color:#FF0000">導致過去強勢的「璃SP+雪爾森+傑羅姆+法蒂瑪」連動的攻擊次數變少</span><br>
坦白說就是砍一刀，用話術框人</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-221738" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513867-3734910789-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-221738" width="600"></p>

<p>此外，營運作了一件我從來沒看過的事情<br>
<span style="color:#FF0000">他把原本納杰爾SP的技能組全．換．了</span><br>
過去分散的攻擊目標改成攻擊指定目標，還能讓魂芯獲得領袖效果<br>
如果全體領袖有兩層以上時還會自動發動二魂技能+敵全體嘲諷<br>
除了繼續讓魂芯附加領袖外，還能廢掉敵方的嘲諷（全體嘲諷=沒有嘲諷）<br>
四魂改三魂不但發招簡單、威力提升、還會轉一個黑魂<br>
<span style="color:#FF0000">讓納杰爾SP一躍成為幻境首選</span>，有他沒他分數會相差很多<br>
真是一代Patch一代神，當初嫌他差不抽的人臉都綠了<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">讓我開始懷疑營運想讓環境變好的決心</span><br>
<span style="background-color:#000000">當初用4+4&gt;4的理論強迫玩家接受角色削弱，結果又創造個爆幹強的角色</span><br>
<span style="background-color:#000000">真是用心作角色用腳作平衡</span></span></p>

<p>整體而言，這次的平衡拯救了不少倉管<br>
除了最大贏家納杰爾SP（不愧是親兒子）外，面具小姐、甲申、戴菲斯也得到救贖<br>
<s>讓我在想當初的設定到底發生什麼事了</s></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-221847" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513939-3762677674-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-221847" width="600"></p>

<p>本次也終於修了一些過去懸而未決的問題<br>
例如從有問題修復清單就一直掛在上面的「傷害反彈」<br>
過去角色進行多段攻擊時，反彈只會反彈最後一次的傷害<br>
現在將反彈改成只會反彈該回合第一次的攻擊（<s>結果多段攻擊還是只能反彈一次</s>）<br>
Deemo、雪莉死亡時給予的疊盾/傷害沒有觸發技能的問題<br>
則連修都沒修，直接加個「此效果不會觸發任何角色的技能」的說明就完事<br>
加上之前公會參謀可以任意調整階級的BUG，也是將錯就錯當正常設定<br>
<span style="color:#FF0000">給我的感覺是程式修不了就用文字修</span><s>BUG過一晚就變規格了</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※萬惡的拼圖</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-220651" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513223-2674143487-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-220651" width="600"></p>

<p>2019/10/2，營運增加了新貨幣「收藏家的拼圖」<br>
可以在市集購買新的角色頭像（隨機出現）<br>
每週也開放一個新的探索任務獲取100拼圖<br>
這件事本身沒什麼問題，但營運趁機把一些活動獎勵都改成拼圖<br>
例如Deemo活動復刻時，拼圖就佔了三格獎勵，等於偷偷降低整體價值<br>
<span style="color:#FF0000">講白點就是福利縮水</span></p>

<p><img alt="2019-12-02 13.11.44" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513738-2864615413-g_n.jpg" title="2019-12-02 13.11.44" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※幻境試煉改版</strong></span></p>

<p>幻境試煉的農一直是玩家很痛苦的點<br>
許多人根本懶得拚前面名次，拿個最低獎勵就完事<br>
拿我公會來說，認真打幻境的玩家甚至不到五人（不誇張）<br>
營運有試著改變，例如嘗試過改成一週只有五六日有幻境，但原本四關改六關，結果反映不佳<br>
因為要獲得前面名次，每天得多花將近一倍的時間去打<br>
為了減少特定角色壟斷幻境，營運也另外設計了「生存競速制」跟「競速盾量制」等計分方式<br>
不過只是讓玩家更加痛苦（要拚過關速度還要避免被打到，RE更多次）</p>

<p><img alt="Screenshot_20200322-225457" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514187-3282032216-g_n.jpg" title="Screenshot_20200322-225457" width="600"><br>
▲曾經輝煌的時刻...</p>

<p>2019/10/16，幻境時程進行大改版<br>
首先是每日幻境改成<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">許多玩家建議過的</span></span>每週幻境，意味六天內選一天打即可<br>
不用再逼迫自己每日花1個多小時打幻境<br>
獎勵也從<span style="color:#0000FF">原本純排名制改成排名與積分並行，達到指定積分就有基本獎勵</span><br>
關卡從4關變7關，增加調整難易度的機制<br>
最高難度下關卡分數+600，敵人等級提高15級<br>
（別以為加15級很簡單，因為敵方血量以等比級數增加，BOSS血量破百萬）<br>
讓玩家自由選擇要拚高分或划水<br>
過去可有可無的「限免角色」改成放入就會增加200分，讓新手降低積分門檻</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-10-17-23-09-35" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514349-2334488010-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-10-17-23-09-35" width="600"></p>

<p>這些改版對新手算是利多，但對高段班玩家來說則否<br>
因為要取得前段名次，勢必得把難度都調到最高（比改版前更難）<br>
又因為限免角色能加分，玩家只好把限免角色都塞到低級本<br>
高級本反而被固定幾套隊伍壟斷（對，我就是在說納杰爾SP）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-12-31-19-27-57" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515652-4245222180-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-12-31-19-27-57" width="600"></p>

<p>營運為了打破這種情形，於是規則讓限免角色改成根據關卡難度加200/250/300分<br>
玩家如果要拚前段名次就得盡可能把加分角塞在高難度關卡<br>
不但考驗角色加值的廣度（同組合下加值越高通關越快）<br>
大部分限免角不適合打幻境，要拿到高分時常要RE關卡，花費更多時間與心力<br>
整天在那裡調整加分規則換湯不換藥，變相折磨高段玩家有什麼意義！</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-224823" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515723-3494213893-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-224823" width="600"></p>

<p>在玩家反彈下，加分級距緩和成200/225/250分<br>
有些幻境把限免角色塞在低一級的關卡，分數可能更高</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-224944" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515850-2016699942-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-224944" width="600"></p>

<p>2019/12/11，營運將原本的排名機制進行變更<br>
分成見習、學徒、首席三階級，每週的百分比將從該階級計算<br>
見習、學徒前25%的人可以升階，首席後75%的人會降到學徒<br>
會這樣改，我猜是因為過去幻境競爭太激烈<br>
1~10名一個區間，11~200名一個區間，第11名跟第200名的獎勵是一樣的<br>
如今改成首席前25%的人可以拿到最好獎勵（約40~50人），算是對玩家的利多<br>
而且新人不會去跟老手一起比較分數，壓力較小</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-224916" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515798-3905131985-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-224916" width="600"></p>

<p>雖然這樣說，但改版前兩週因升階人數太少<br>
有些在首席高分的玩家卻落在75%後被迫降階，疾呼不公平<br>
此外<strong><span style="color:#FF0000">原先排名機制會贈送精煉魂能，如今卻被換成用處很少的拼圖</span></strong><br>
想取得大量精煉魂能只能花藍碎買</p>

<p>別的手遊都是越送越多福利越來越好，只有雷亞總是在那邊斤斤計較<br>
每次表面上都說送了什麼或增加什麼，另一手卻把之前送的收回去<br>
算下來玩家根本沒拿到多少東西</p>

<p>2020/7/1，營運在原有的七關下增加第八關<br>
前段玩家不得不花費更多精力在幻境上<br>
第一個出場的「無死焉有生」關卡採用「進階生存競速制」<br>
因其惡意的設計（開場斬殺金黑位）<br>
玩家若無Deemo快速把人拉起來就是一口氣虧個幾十分，也招致不少批評<br>
（刻意作球給Deemo，少了關鍵角色就必定輸人）<br>
無論怎麼改，大部分玩家都是在抄作業啊，把作業越改越難只會讓人失去動力</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※消失的週卡與月卡</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-222025" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514041-689492122-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-222025" width="600"></p>

<p>如果你是過去棄坑的玩家，回來買透晶石時應該會很疑惑<br>
週卡去哪了？月卡去哪了？夏洛克的第一桶金去哪了？<br>
答案就是都被停了<br>
<span style="color:#FF0000">營運這段時間停了過去CP值較高的寶箱</span>（2019/2/20的週卡，2019/7/3的夏洛克的第一桶金，2019/10/30的月卡，2020/2/26的傳承信約）<br>
改成一個月可買兩次的「輪迴的寶箱」及「沙漠行商的寶箱」<br>
並添加了<s>免洗頁遊常見的</s>新手限時寶箱（只能在創建帳號Ｘ天內購買）<br>
看起來營運也在努力找哪種寶箱的接受度比較高<br>
往好處想，至少不需要像週月卡還需要額外解任務吧...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※萬惡的魂光粉塵</strong></span></p>

<p><img alt="2019-11-13 19.09.36" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513981-458215014-g_n.jpg" title="2019-11-13 19.09.36" width="600"></p>

<p>在藍碎越來越容易取得，逐漸不值錢的環境下<br>
2019/11/13，營運破天荒增加了新的貨幣「魂光粉塵」<br>
原本角色魂晶賣掉會得到10藍碎，改成得到1個魂光粉塵，1粉塵賣掉得10藍碎<br>
乍看之看魂晶還是變10藍碎沒啥差別<br>
但<span style="color:#FF0000">營運把關卡購買次數都改成用粉塵</span><br>
獲取粉塵的來源又比藍碎少很多，藍碎也買不到粉塵<br>
一言以蔽之就是強迫玩家重新累積貨幣（走精煉魂能的套路）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結晶關變更</strong></span></p>

<p>在營運「讓玩家能以更有效率的方式提升角色的共鳴突破等級」下<br>
魂晶關原本用透晶石買次數，改成花15粉塵買次數<br>
每天兩次入場改成一次並調整獲取量<br>
藍碎獎勵被移到每日上（等同打Lv75的幻級也有藍碎）</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-223424" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514880-3025151912-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-223424" width="600"></p>

<p>雖然看起來是對玩家的利多（少打一次）<br>
但<span style="color:#FF0000">原本通關掉落固定魂晶，現在改成部分固定部分隨機</span><br>
等於培養要花比之前更多的時間，到底哪門子讓玩家更有效率提升了？<br>
而且因為隨機，玩家只好將整隊都換上待加值組合並拿掉參謀<br>
導致部分Lv75結晶關變得異常難打（有些關卡配置會要求有嘲諷或打後排）<br>
這樣修改理所當然引來許多玩家的不滿<br>
營運最後稍微提高一點固定魂晶的數量以平眾怒...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※Sdorica x 地下城物語：史上最糞的合作</strong></span></p>

<p><img alt="Sdorica_X_地下城物語《聯動獎勵限時送》" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514762-572295055-g_n.jpg?v=1595514763" title="Sdorica_X_地下城物語《聯動獎勵限時送》" width="600"></p>

<p>2019/11/21，營運宣布與手遊「地下城物語」展開聯動<br>
除了下載對方的遊戲能獲得禮包外，遊戲內也各自有合作劇情<br>
（共有10綠籤+10紅籤，<s>對小氣的營運來說算大手筆了</s>）<br>
地下城物語不但作了Sdorica角色的包子造型，其故事也契合角色個性，相當有誠意<br>
Sdorica這邊因正好碰上聖誕，因此順勢推出「聖誕勇者大冒險」<br>
增加了龐的聖誕造型，並把地下城物語翻牌子的玩法做到探索上</p>

<p><img alt="79837617_1375563559314878_8356914895156936704_o" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514790-2826584984-g_n.jpg" title="79837617_1375563559314878_8356914895156936704_o" width="600"></p>

<p>實際推出後，玩家發現槽點實在太多<br>
首先是聖誕活動<a href="https://sdorica.xyz/index.php/%E8%81%96%E8%AA%95%E5%8B%87%E8%80%85%E5%A4%A7%E5%86%92%E9%9A%AA" target="_blank">完全沒有送透晶石</a>（雖然有送紅籤10個）<br>
以往節慶時會出現的藍碎換透晶石的寶箱<br>
可能因為兌換比值太高會讓營運覺得吃虧，也好一陣子沒出現了</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/UuTju2Ph8yg?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>再來是聖誕探索的玩法無聊，作業感非常重<br>
地圖上有12個板子，每打開一個有三種結果：卷軸、禮物、洞窟，還有機會額外得到鑰匙<br>
選擇洞窟會進入戰鬥，勝利後能得到「奶油漿果蛋糕」或「藍晶凝膠」（合成探索道具的素材）<br>
得到鑰匙才能繼續前往下個關卡<br>
翻牌時還有機率觸發戰鬥，此時勝利不會得到任何物品，等於浪費時間<br>
取得鑰匙的機率也並非1/12，而是每開一個板子有7%機率得到<br>
如果前11個板子都沒有取得，最後一個板子必定獲得鑰匙<br>
這種愚蠢設計有<span style="color:#FF0000">高達45%的機率會翻到最後一塊板子才能往下一關</span><br>
（加上程式問題，每開一次板子都要去伺服器計算而頓一下，讓人很不耐）<br>
全部玩法就是不斷的翻牌→拿鑰匙→到下一關<br>
初級、中級、高級、特級、絕級的<span style="color:#FF0000">差異僅是關卡長度不同</span>(5/10/15/20/25)<br>
整段流程都是毫無變化機械操作<br>
而這糞活動居然要求<span style="color:#FF0000">所有關卡都要通過3次才有龐的造型書</span>，真的是尊爵不凡<br>
<s>史上第一個沒任何玩家護航的糞活動<br>
證明先棄坑的都是那些護航的，在罵的都是比較愛遊戲的</s></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-12-18-21-33-36" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514597-825868698-g_n.jpg?v=1595514597" title="Screenshot_2019-12-18-21-33-36" width="600"></p>

<p>Sdorica一直說自己是休閒遊戲<br>
但是最近幾個活動，要打滿獎勵都要重複多次無意義的流程<br>
也難怪玩家會覺得遊戲變很農，作業感重了</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-223030" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514649-3627975721-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-223030" width="600"></p>

<p>不過這活動也並非一無是處，由於關卡在活動後變成常駐<br>
玩家可以每七天合成7個岡布奧果凍跟1個奇蹟果凍，<span style="color:#0000FF">得到一些野獸升星肥料</span><br>
探索庫倫也變得相當容易取得<br>
<span style="color:#0000FF">原本蛋糕與凝膠不合理的出現比例在後期被調整</span>，加上每5關會取得7個蛋糕+2個凝膠<br>
有稍微改善一點...稍微啦<br>
<s>另外就是看龐照慣例被編劇玩弄</s></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-12-26-00-51-03" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514958-2963442351-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-12-26-00-51-03" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※越來越不值錢的綠籤</strong></span></p>

<p>透過購買透晶石來抽池其實相當不划算<br>
以目前安卓一單來說，$2610只能買1710石(800+910)，一抽76元<br>
若有首購優惠，$2610能買2620石(800+1820)，一抽約50元，也不算便宜<br>
對新玩家而言，沒有抽到喜愛的角色，很可能會喪失繼續遊玩的動力<br>
營運為了挽救<s>為數不多的</s>新玩家<br>
開了只能在加入幾天內購買的新手專用禮包<s>（怎麼越來越像免洗遊戲的操作手法）</s></p>

<p><img alt="82603115_1408027432735157_2813432333133152256_o" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514694-2428453778-g_n.jpg" title="82603115_1408027432735157_2813432333133152256_o" width="600"></p>

<p>目前遊戲內的設定為（以下禮盒必須依序購買，魂能忽略）<br>
紀念書籤禮盒（$32，綠籤x10，一抽3.2元）<br>
豪華書籤禮盒（$130，綠籤x40，一抽3.25元）<br>
尊榮書籤禮盒（$980，綠籤x300，一抽3.27元）<br>
<span style="color:#0000FF">綠籤已經便宜到一抽僅3元</span>，要知道如果用石頭抽的話，最少也要30元<br>
整整便宜了<s>比三倍券還多的</s>十倍<br>
而且2020/1/15剛推出時老玩家也可以購買！</p>

<p>雖然這樣說，但普角靠紅籤其實也不難歪到<br>
而且當前幻境不少隊伍要靠SP跟技能書，只用普角不容易打到前面的名次<br>
所以綠籤的實際價值會隨著玩得越久越低</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※Sdorica x Cytus II</strong></span></p>

<p><img alt="83655234_1407997556071478_3692823781727797248_o" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515263-3784963326-g_n.jpg" title="83655234_1407997556071478_3692823781727797248_o" width="600"></p>

<p>2020/1/22開始，Sdorica與雷亞的音樂遊戲CytusII合作（<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">其實解包早就偷跑了</span></span>）<br>
推出PAFF、NEKO#ΦωΦ、Nora 3UP混合<s>毒</s>池<br>
Ivy則是在遊戲內取得（<s>照慣例</s>要額外花費粉塵）<br>
但這個混合池直接拔掉10連抽送起源魂石，而且也沒有提保底<br>
（<span style="color:#FF0000">再次強調沒有提保底就當沒有，不然自己幻想保底如何跟實際不同時又有糾紛<br>
營運不把話說白又想得到那些好處，天底下哪有這麼便宜的事</span>）<br>
3UP的結果就是容易抽到其他角色，我把手上200多抽都投下去也沒抽到PAFF</p>

<p>當初還看到有人護航說「合作本來就沒有十連送起源魂石，不是偷改」<br>
實際上<strong><span style="color:#FF0000">營運從來沒有公告過什麼情況會不送起源魂石</span></strong><br>
會不會送是營運自己決定的<s>大概是看哪個好賺就不會送</s></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xMeWWeOmxac?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>這四位CytusII的角色強嗎？目前都倉管<br>
首先這四位角色有特有狀態「頻率」，大多情況下，敵方頻率要跟自己相同才能有較大傷害<br>
再來是四個角色的技能倍率都偏低<br>
尤其Neko身為第一個六魂角，不但沒法將魂芯轉色，即使湊到六魂，技能也只有2~3倍的傷害<br>
大概只能等下次復刻強化了</p>

<p><img alt="Screenshot_20200129-101617" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514132-4227104637-g_n.jpg" title="Screenshot_20200129-101617" width="600"></p>

<p>這次活動劇情有別於過去一天開一關的形式<br>
變成<span style="color:#FF0000">五天才開一關</span>，每一關根據選擇會有不同結尾<br>
但只有「真結尾」才能續開下一個關卡<br>
活動全開後還要額外花費350粉塵買關卡次數重複通關才能得到Ivy<br>
有人抱怨350粉很多，還被護航者放大絕說「<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">怎麼不花錢去買禮包</span></span>」<br>
也有人覺得重複過關只是強迫玩家費時費力<br>
為什麼不乾脆讓玩家直接花粉塵換Ivy魂晶就好？<br>
活動時間長達一個半月，一個半月都只有這個活動實在很無趣</p>

<p><img alt="Screenshot_20200229-093109" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517331-2974852276-g_n.jpg" title="Screenshot_20200229-093109" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※新的登入獎勵機制</strong></span></p>

<p>過去遊戲需要連續登入才會送石頭或藍碎<br>
若忘了登入或無法登入，連登獎勵就會中斷，還聽過有人因為連登被斷憤而棄坑的<br>
因此在2019/5/22，營運修改了登入獎勵，改成有登入就送10石跟10藍碎</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-224219" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515354-3534287206-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-224219" width="600"></p>

<p>2020/2/26，營運再度修改登入獎勵，改成28天一個輪迴的簽到表<br>
<span style="color:#0000FF">從過去固定10石10藍碎，改成送魂能、庫倫、藍碎、書籤、透晶石、粉塵</span><br>
連登7天有額外獎勵，如果連續簽到28天加碼送200石<br>
就算斷簽，也可以用60藍碎補簽（一天最多兩次）<br>
<span style="color:#FF0000">不過原本每週【透晶石開採】任務的50石也一同被取消了（等同一個月少了200石）</span><br>
<s>（不愧是熟悉的雷亞，每次送石頭一定要從其他地方凹東西回來）</s><br>
整體來說我覺得修改登入獎勵這件事蠻不錯的<br>
新手能玩得更順利，老手也能累積多點石頭</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-224222" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595515363-1409157493-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-224222" width="600"></p>

<p>此外，簽到頁面增加100元的「聚魂寶箱」，根據簽到次數可以累積其內容物<br>
最高等級可得到儲值透晶石30+贈與透晶石220+粉塵100，CP值還不錯<br>
感覺是營運發現高價寶箱玩家買不下手，改用低價寶箱嘗試</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※城市一族巧克力棒異業合作</strong></span></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/auUqET14Yhw?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>前陣子情人節推出的公主造型書時，不但名稱為「城市女王」<br>
公主身上掛著很多<s>Pokey</s>巧克力棒<br>
有玩家就在猜是不是要跟「城市一族」巧克力棒異業合作<br>
沒多久，營運<s>毫不意外</s>公布將與城市一族合作<br>
跟上次純喫茶一樣，包裝上會有各種角色的畫像，輸入序號可以得到隨機虛寶<br>
在指定時間內兌換序號還能獲得抽獎資格，抽取指定SP的魂晶<br>
另外在蝦皮購買雙包裝還能獲得隨機頭像</p>

<p>雖然規劃很好，但現實總與預想有落差<br>
原本說各大超商、百貨、網購都能購買，開賣當天才宣布內部作業需要時間要延後<br>
<span style="color:#FF0000">各大賣場架上的城市一族，不是前一檔次的「戀與製作人」就是一般版</span><br>
由於賣場通常會等架上的賣光才叫貨<br>
開始販售Sdorica版本的城市一族已是幾星期之後的事了<br>
唯一上的蝦皮，一開始連合作名稱都打錯，變成「戀與製作人 x Sdorica」<br>
也因為上架組數太少（250組）一下就銷售一空，使向隅的玩家不滿<br>
贈送的頭像因為是隨機獲得，也沒辦法與他人交換</p>

<p><img alt="Screenshot_20200608-205215" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516854-589572223-g_n.jpg" title="Screenshot_20200608-205215"></p>

<p>雖然上架的情況不佳，但整體而言沒出什麼大包，還算一次成功的異業合作<br>
我買了三組（36包），最後抽到一個公主SP<br>
雖然不是我缺少的角色，但至少沒槓龜了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※綠籤再度貶值</strong></span></p>

<p>過去推出普角時，會一同加入萬象賦魂<br>
所以不想用紅籤抽也可以用綠籤撈（雖然機率很低）<br>
但從2020/3/25，米蘭達的「靈秀賦魂」開始<br>
營運宣布<span style="color:#FF0000">普角將不會同步加入萬象賦魂</span>，等於要過一個月後才能從綠籤撈<br>
擺明不讓無課用綠籤抽...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※區域關卡關閉</strong></span></p>

<p>區域關卡一直是玩家拿素材（跟賺庫倫）的好地方<br>
雖然探索系統也可以合成素材，但因為設定失當，需要花費非常多的時間<br>
之後營運將素材合成配方改變，讓其稍微好做一點<br>
但整體而言還是市集購買或區域關卡打一打比較容易<br>
這也讓探索合成變成一個尷尬的存在</p>

<p>2020/3/11，營運將<span style="color:#FF0000">區域關卡直接關閉，相關任務一併刪除</span><br>
要通關區域的任務全部改成通關挑戰關卡<br>
坦白說我不太明白營運這樣做的目的，感覺是為了強推探索的決定<br>
從此以後，素材獲得方式只剩下每日素材關、市集、探索合成幾種方式了<br>
對老手是無所謂（素材應該都積了很多），對新手就會有影響</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※愚人節活動</strong></span></p>

<p><img alt="577px-Loadingback28" height="308" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595511554-693346802-g.jpg" title="577px-Loadingback28" width="577"></p>

<p>2020/4/1愚人節當天，營運將過場圖片換成各種<a href="https://sdorica.xyz/index.php/%E8%BC%89%E5%85%A5%E8%83%8C%E6%99%AF%E5%9C%96%E9%9B%86" target="_blank">搞怪圖片</a><br>
原本Loading出現的的「普吉跑步」也改成「璃SP狂敲傑羅姆」的惡搞動畫<br>
由於過往都沒有愚人節應景內容，本次是蠻有趣的一次嘗試</p>

<p><img alt="577px-Loadingback41" height="308" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595511614-2408225058-g.jpg" title="577px-Loadingback41" width="577"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※雅辛托斯...SP?</strong></span></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Amn9acFfdNM?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>2020/4/8，營運將在第一季主線出現沒多久就死亡的「雅辛托斯」作成SP<br>
坦白說我感覺很糟，首先是沒有普角就出SP<br>
開了一次惡例後未來就可能任意出角逼課<br>
再來是有太多角色可以出但打死不出<br>
（第一部的「雷爾夫」或第二部<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">死亡</span></span>的「桑奇」在主線的戲份還比較多）<br>
第一季角色還有非常多沒有SP，卻硬要給沒出普角的搞SP<br>
還不用想故事劇情（SP沒個人故事），擺明就在逼課</p>

<p><img alt="ddf58c5e9969179503de9a3ca99b9548" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595511364-1764690751-g_n.jpg" title="ddf58c5e9969179503de9a3ca99b9548"></p>

<p>順便一提，雅辛托斯在最初的版本真的是男性<br>
結果因為商業考量(?)就被性轉成女性<s>還以為製作公司是TypeMoon</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第三季預告</strong></span></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/br7-1iAErio?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>2020/4/15，營運透露第三季的未來規劃<br>
除了亞人、獸人，新增一個人與蟲共生的「蟲族」（結果外表根本就人類）<br>
主角是蟲族公主「汀朵伊姆」（第一季才一個公主，第三季又公主？）<br>
預計會增加「技能強化系統」</p>

<p>坦白說我完全不看好技能強化系統<br>
<span style="color:#FF0000">目前的角色強弱差距很大</span>，無論強化後變超強還是強化後仍是倉管，玩家體驗都不好<br>
我過去玩過有技能強化的遊戲沒一個成功的（Unlight、三拼、蒼空）<br>
我也寫信建議過營運先將目前角色平衡後再開啟強化<br>
想當然得到了「會轉達給營運」的罐頭回覆</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※媚宅手遊？</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-230457" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516709-3290662908-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-230457" width="600"></p>

<p>雖然有些支持者認為Sdorica本身不是媚宅手遊<br>
但從出角的男女比例就可發現，Sdorica就是出各種女角，男角沒人權<br>
比方說第一季女性角色除了商會會長卡蓮以外，通通都有出SP或MZ<br>
Cytus合作四個都是女角，兩屆泳裝8個角色也全都出女角<br>
只算男角的話，2019/9/18推出雷薩，一直到2020/4/22才出了克拉克<br>
<span style="color:#FF0000">中間七個月全是女角</span></p>

<p>再來就是SP連發，限定角色比常駐角色還多，使得課金體驗很差<br>
常駐角色在2019/11/27推出瓊安後，一直到2020/3/25才出了米蘭達<br>
<span style="color:#FF0000">整整四個月都是SP亂舞</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-230303" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516595-3594919428-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-230303" width="600"></p>

<p>SP角色也是越出越隨便<br>
最早的公主SP是未來大戰的公主，迪蘭SP是年輕時的迪蘭且有在主線出現，還算合理<br>
直到製作人火星人在《太陽王國邀請函》明確表示SP是IF線，不會出個人故事<br>
所以很多角色都只是隨便套段背景敘述就出了（不需要合理化）<br>
例如貓眼SP是買了一件女僕裝穿，璃SP是穿個小熊裝賣萌<br>
蒂卡SP是走在路上突然變成人偶（這個最沒有道理）<br>
<span style="color:#FF0000">只有造型沒有故事，造型也沒有「非她不可」的連結性</span>，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">像個沒靈魂的充氣娃娃</span></span><br>
今天改成雪莉為了誘惑西奧多所以穿女僕裝，有何不可？</p>

<p>接著是歐角連發，遊戲正式營運開始到第一季結束，所有新增的常駐角都是歐證<br>
（類似其他遊戲機率最低的五星角）<br>
訪談會時有人問營運第二季新角是否都是歐證？火星人回答一定會出非歐證角<br>
結果亞證的角色只有盧恩、黛菲斯、甲申三人(佔3/12)<br>
而且第二季的男女主角也沒送，必須要抽...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※亞人獸人傻傻分不清楚</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-230612" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516783-964847639-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-230612" width="600"></p>

<p>在Sdorica的世界觀，分為獸人與亞人<br>
獸人例如龐、洛，<span style="color:#0000FF">頭是動物的頭，但外型是人類</span>，可以雙足行走<br>
<span style="color:#0000FF">亞人則是人類增加動物特徵</span>（類似Cosplay）<br>
例如琉、璃姊弟是兔子亞人，但只有頭上長兔耳，臉還是人類的臉</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-230023" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516438-3883578609-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-230023" width="600"></p>

<p>直到第二部開始，增加蜥蜴女王黛安娜<br>
扣除皮膚是紫色跟有蜥蜴尾巴，臉完全是人類的樣子<br>
可是黛安娜在分類上竟然不是亞人而是獸人！？</p>

<p><img alt="450px-梨花_Mob" height="348" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516484-2540649252-g.png" title="450px-梨花_Mob" width="450"></p>

<p>第二部的最後，也帶出第三部角色水母<s>奶奶</s>「梨花」<br>
外觀是頭戴水母的人類小女孩，照理說還是亞人吧<br>
實際上她不但設定為獸人，故事裡也多次強調她是獸人</p>

<p>坦白說我已經搞不懂雷亞的設定了<br>
有些玩家覺得目前女性獸人只有法蒂瑪，希望增加其他母獸<br>
雷亞的作法就是畫個亞人說她是獸人...<s>這跟畫個女的說他是男的有何不同</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第二屆人氣票選</strong></span></p>

<p>不知不覺營運滿了兩年（如果從不刪檔開始算就兩年半了）<br>
這次二週年活動又是巴爾札克的新關，但至少有加一點<s>故弄玄虛的</s>劇情<br>
並贈送<s>用處不大的</s>莫里斯造型書</p>

<p><a href="https://www.sdorica.com/sdoricavote2020/#/zh" target="_blank">第二屆人氣票選</a>分為角色投票跟創意造型書投票<br>
跟上次一樣，前3名會優先製作造型書（已有造型書的怎麼辦？），前12名會作成SNS主題<br>
創意造型書是玩家投稿的作品<br>
不過前三名只有繪師有獎勵，角色不會直接出造型書<br>
（順便一提，有些作品我認為應該可以入選的...）</p>

<p><img alt="2020-07-23 22_58_36-Window" height="335" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516356-529411888-g_n.jpg" title="2020-07-23 22_58_36-Window" width="600"></p>

<p>投票方面，營運改進了第一屆容易灌票的漏洞<br>
<span style="color:#0000FF">角色投票券改成滿50級以上自動發10張</span><br>
（新帳號要練到50等得花不少時間，避免大量灌票）<br>
活動期間可以以100藍碎買一張，投票後能回饋20石<br>
營運還推出投票券禮包，$130能拿到10張票（200石）<br>
所以這次不是單純比人氣，而是比哪個支持者有財力<br>
<s>無論誰贏，營運都能賺得盆滿缽滿，有錢就是能為所欲為</s></p>

<p><img alt="2020-07-23 22_58_45-Window" height="493" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516367-1455530867-g_n.jpg" title="2020-07-23 22_58_45-Window" width="600"></p>

<p>造型書投票相對單純許多<br>
每週玩家等於50級以上就會發2張票，每投一張票能回饋5粉塵<br>
也不能用錢買造型書，所以算是相對公平的機制</p>

<p>或許是擔心又像上次棄保給泉的情形發生，這次獸控集中投票給狼獸人洛<br>
最後<span style="color:#0000FF">洛在領先不少的情況下成為人氣王</span>，泉第二，瓊安第三<br>
<span style="color:#0000FF">造型書則是洛第一</span>（不得不說洛那張圖畫的真的很好，可以直接當官方圖了）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※夏日泳裝活動復刻</strong></span></p>

<p>自從去年的泳裝活動賺了不少，營運食髓知味<br>
除了復刻2019年的泳裝活動+泳裝池外，也製作了2020年的泳裝活動</p>

<p>復刻的泳裝活動修改了獎勵的獲取方式<br>
從原本蒐集照片數量到一定值改成以照片購買娜雅MZ結晶或紅籤等其他物品<br>
另外還新增直接用15粉塵買1個娜雅MZ結晶，最多30次（但很不划算）<br>
關卡除了把藍碎買次數改成<span style="color:#FF0000">用粉塵買次數</span>外，本身沒啥變化<br>
<s>（真要說的話就是因設定失當導致拿不到最後一個瓜）</s></p>

<p>MZ角色過去因強度太低被當作倉管<br>
這次復刻下營運也順便強化技能<s>以便推銷出去</s><br>
不過即使有加強，仍然難以跟現有組合搭配<s>繼續當倉管</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※龐的造型風波</span></strong></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/5_zrbXhRh5Q?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>在許多獸控的期盼下，復刻活動還追加了龐的泳裝.........造型書作為獎勵<br>
因為是造型書，技能也跟原本金階一樣<s>派不上用場</s><br>
令人意外的是官方影片下有不少韓國人反彈<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">就像第七史詩霸凌第一名的獸人畫家一樣</span></span><br>
有人大老虎穿短褲覺得噁心，<s>是不是覺得媚宅媚多了就覺得自己喜歡的東西比較高貴了</s><br>
有人覺得龐有兩個造型書不公平，應該分給別人，<s>卻沒有去嫌同樣造型多變的泉跟公主</s><br>
事實上龐只是造型書，又沒改強，又不是MZ，沒有佔掉那些美少女的名額<br>
不懂有什麼好反對的？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※納杰爾造型風波</strong></span></p>

<p><img alt="sdorica_rayark 1277578419652358144_p0" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514534-334731974-g_n.jpg?v=1595514535" title="sdorica_rayark 1277578419652358144_p0" width="600"><br>
▲長頸羊(?)</p>

<p>2020/7/8開始長達一個半月的泳裝活動（代表營運又要長草一個半月）<br>
首先營運就公布了納杰爾的泳裝造型書<br>
跟龐類似，僅是將原本金階的圖改成泳裝版本<br>
但原本納杰爾的全身圖骨架就很奇怪，在拿掉了披肩後凸顯他脖子異常長<br>
<s>可見營運對待男角都超級不省心</s><br>
或許是太多人不滿，原作者做了修改版本，將其改的比較自然<br>
<s>對比圖一看就能發現脖子短了不少</s><br>
順便一提，下面那張CG實在崩到不忍直視，可以重繪嗎？</p>

<p><img alt="Screenshot_20200712-101929" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516044-2982717210-g_n.jpg" title="Screenshot_20200712-101929" width="600"><br>
▲等等...大哥你哪位?</p>

<p>納杰爾造型書原本是作為500代幣購買的商品<br>
想不到活動剛開始，就有人莫名其妙直接獲得了<br>
之後營運才出來謝罪說測試設定忘了改<br>
導致有莫里斯造型書就能直接獲得納杰爾造型書 <s>熟悉的雷亞最對味</s><br>
為了公平起見，所有人直接贈送納杰爾造型書 <s>超爽的省了500幣</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※酷夏熱浪盛典</strong></span></p>

<p><img alt="酷夏熱浪盛典" height="400" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516215-3341934169-g_n.jpg" title="酷夏熱浪盛典" width="600"></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-232758" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595518116-3591328121-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-232758" width="600"></p>

<p>這次活動不是去年走路拍照的模式<br>
而是改玩六種小遊戲的園遊會（打娃娃、吹氣球、打甜瓜...等）<br>
<span style="color:#FF0000">帶指定的MZ角色還能多得5個代幣（終於出現賣活動角的操作手法了）</span><br>
有些遊戲難度頗高，像是「猜猜我在哪」考驗動態視力<br>
「記憶大考驗」看完影片後回答指定問題（雖然可以重看一次，但要拿到制霸必須不重播）<br>
不過沒多久玩家就發現其實題庫跟答案是固定的<br>
所以在網友的整理下，拿到最高獎勵不算困難<br>
雖然要取得芙蕾莉卡MZ仍要購買約2X次次數，但至少遊戲本身比較有趣<br>
而且每玩過六個攤位還能取得額外寶箱獲得透晶石，會讓玩家有動力繼續<br>
營運終於抓到作活動的訣竅了</p>

<p><img alt="Screenshot_20200715-234343" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516065-4132154794-g_n.jpg" title="Screenshot_20200715-234343" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※起源賦魂增加免費抽</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-225441" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595516097-2220457982-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-225441" width="600"></p>

<p>2020/7/1開始，起源賦魂定時增加免費抽<br>
10次以後會延長到一週抽一次<br>
雖然說是對新玩家的利多，但感覺就像很多免洗頁遊的設定<br>
或許營運想要提升平均上線時間吧<br>
由於不會發通知提醒，我常常會忘了抽...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※出包</strong></span></p>

<p><img alt="2018-09-26 12.18.00" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513499-1268258899-g_n.jpg" title="2018-09-26 12.18.00" width="600"></p>

<p>遊戲綜觀來說出包了不少次，幾乎每次大版本更新都會出現<u><strong>嚴重</strong></u>的問題<br>
例如更新訊息顯示「服務終止」嚇壞不少人（這是遊戲收掉才會出現的訊息）<br>
探索傳送門消失而無法繼續下去<br>
盧恩蘇菲的升階結晶被誤植成諾瓦跟迪蘭SP<br>
探索新材料結算就消失<br>
篝火任務達成條件與圖標顯示錯誤<br>
雙方死亡時改成我方失敗（導致庫爾故事無法過關）<br>
讀取速度變慢，每次進入遊戲都要重新載入20MB的資料<br>
Android裝置出現「密碼錯誤」導致無法登入（必須清除資料）<br>
圖片下載不全而無法顯示<br>
<span style="color:#FF0000"><strong>商品購買變成確定與確定按鈕讓人誤買</strong></span><br>
如今是<span style="color:#FF0000">遊戲頻繁閃退，尤其用模擬器更是閃退嚴重</span>，越玩越痛苦</p>

<p><img alt="Screenshot_20200229-210322" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517998-3883191960-g_n.jpg" title="Screenshot_20200229-210322" width="600"></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-12-11-23-28-37" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595514426-1545006815-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-12-11-23-28-37" width="600"></p>

<p>令人無奈的是大部分<span style="color:#FF0000">影響資料的BUG營運都只有還你原本的物品，算不上補償</span><br>
例如巴爾札克卡住只有送捷徑x4+導引x1<br>
升階結晶誤植則要主動回報，且共鳴階級會回溯<br>
其他問題也大多是全體發放2張綠籤無事<br>
給我的感覺真的是斤斤計較的營運，深怕給太多補償就虧了</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-06-24-20-57-04" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513339-2729970381-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-06-24-20-57-04" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※越來越慢出的技能書</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-011035" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351449-4194714514-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-011035"></p>

<p>剛開始正式營運時每個月都會增加三個角色的技能書<br>
可能是怕出太快，沒多久改成每月一個新技能書搭配兩個舊技能書特價<br>
之後越出越慢，不是舊技能書特價就是造型書充數<br>
2019年一整年總共只出了4本技能書（貓眼、卡努拉、璃、庫爾）<br>
2020年至今也只出了3本技能書（蒂卡、芙蕾莉卡、泉）<br>
如今第二部故事都已經結束，第一季角色還有人沒技能書，第二季角色全體都沒技能書<br>
其實從解包資料得知，每個角色的異色版都已經作好了<br>
不出的原因，感覺上是營運花在本作上的人力變少了（畢竟還有伊甸之魂要作）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※劇情越做越好</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-06-12-23-46-33" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595512945-3424725194-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-06-12-23-46-33" width="600"></p>

<p>雖然上一篇吐槽角色很笨，不過Sdorica的劇情可說是倒吃甘蔗，越來越精彩<br>
例如原先很笨的公主，後來在軍師海德的幫助下，總算學會<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">懷疑別人</span></span><br>
最後也終於<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">在劣勢中擊敗西奧多，成為女王</span></span><br>
第二部的蜥蜴女王黛安娜<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">實為替身</span></span>也是意料之外，情理之內的事<br>
原以為擊敗大BOSS<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">戴菲斯</span></span>就結束<br>
結果13~14章<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">附身在艾利歐身上的莫里斯與夏爾跟龍神教派柔菈</span></span>的無間道更是精彩無比<br>
角色故事不再是<s>可有可無的</s>日常故事，而是主線故事的延伸<br>
讓人對角色的印象更加深刻<br>
像是看完雷薩跟黛安娜的故事，我對雷薩的好感降到冰點<br>
看完米莎跟戴菲斯的故事，才知道聖女的過去（<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">在孤兒院因自尊心太強被其他孤兒排擠</span></span>）<br>
以及慈祥老蛇<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">變成反派</span></span>的原因<br>
<s>讓我懷疑編劇是不是換人寫了？</s></p>

<p><img alt="Screenshot_20200311-174713" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517571-805766975-g_n.jpg" title="Screenshot_20200311-174713" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※心得</strong></span></p>

<p>這兩年來，Sdorica的人氣不斷下滑<br>
巴哈哈拉版從最早20萬人次到現在不到1萬人次<br>
（有人會說不要用巴哈看世界，但巴哈也是相對指標，有一定的參考價值）<br>
就算不看外部數據，公會活躍人數跟幻境參與人數都是呈現衰退<br>
讓口碑崩盤的還是「鳳毛麟角」跟「砍角色」事件吧</p>

<p>其他遊戲砍角色是因為有PvP成分，所以要達到表面上的公平<br>
但Sdorica是個轉蛋遊戲，角色都是要抽的，<span style="color:#FF0000">隨意改弱會引起玩家的不信任感</span><br>
（想想FGO的孔明/梅林百搭，也沒因此削弱他們）<br>
何況當初砍角色說是為了平衡，現在角色平衡到哪去？倉管還是倉管<br>
黑普吉說觸發太多所以砍，還創造4+4&gt;4的算式要玩家接受<br>
後來卻出了連動更強的白麗莎、瑪麗亞SP<br>
削弱諾瓦的穿透，卻出了單體穿透5.5倍的泉SP，不斷暈人的蘇菲SP<br>
納杰爾SP、雪爾森也是加強到失控的地步<br>
之後第三季還有技能強化系統，我的天啊...</p>

<p>探索跟獸廄系統雖然跟最早推出時相比有改進，但耐玩度還是不足<br>
篝火、導引、岡布奧到後來也變成乏善可陳甚至有點自虐的例行事件<br>
（捫心自問，如果沒有獎勵你會想打嗎？）<br>
探索關卡難做，獸廄開始能拖就拖（過了半年才開放8級上限，9級不知道要等多久）<br>
且探索又不影響一般關卡，投入時間跟收益不成正比，許多玩家根本不願意花心力在上面</p>

<p>幻境改成以週為單位，跟過去相比是節省了不少時間<br>
但後來強推限免角色、增加第八關等，強迫玩家花費更多時間在幻境上<br>
其實不管幻境怎麼改，會去研究的終究只有少數玩家，剩下的都是每週抄作業</p>

<p>保底規則一再變更，<span style="color:#FF0000">機率提升拔掉，十連保一紫階拿掉，導致機率大幅降低</span><br>
十連改成送起源魂石，但一些期待的池子連起源魂石都拔掉<s>怕玩家抽太多就虧了？</s><br>
幾抽保金/保當期角不願明說，有沒有暗改只有營運知道<br>
現在連普角都刻意改成UP池結束前不會放到萬象賦魂，逼玩家用紅籤</p>

<p><span style="color:#FF0000">週卡、月卡停賣</span>，對微課玩家來說是重傷<br>
要得到相同價值的石頭得付出更多預算<br>
這一系列的調整，讓我覺得雷亞對營收下降急了</p>

<p>跟過去相比，營運簡化每日所需的勞動，並提升新手福利<br>
結晶關、英雄共舞的數量減少，累積任務數改成週任務，每週寶箱任務改打素材關<br>
增加商店購買跟每週通關幻境任務<br>
最花時間的幻境終於妥協改成一週一次<br>
雖然也增加一些探索類勞動（篝火、導引、岡布奧），但放棄不打的大有人在</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-232033" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517653-3204959691-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-232033" width="600"></p>

<p>活動方面，時間被越拉越長，玩法越來越水<br>
<span style="color:#FF0000">光一個2019泳裝復刻跟2020泳裝就拖了兩個半月的時間</span><br>
劇情結束後就是不斷的重複關卡<br>
更別說活動角色要玩家使用額外資源才能取得<br>
跟過去只要跟完活動就能拿滿獎勵的設定相比有不小落差</p>

<p><span style="color:#0000FF">劇情是我對Sdorica唯一的期待</span>，就看第三季能不能帶給玩家更多驚喜<br>
不過一直都有熱心玩家將劇情影片放上YouTube<br>
好像也不是非得要玩遊戲（笑）</p>

<p>大體上來說，這兩年的劇情、美術、音樂表現都是可圈可點<br>
什麼都好，但<span style="color:#FF0000"><strong>就是不好玩</strong></span><br>
且<span style="color:#FF0000">營運逼肝、逼課的情況變多</span><br>
雖然送的石頭跟書籤不算少，但跟一直拔掉的保底相比<br>
想拿到新角色要付出的成本也變多了</p>

<p>憑良心講，營運的確有在吸收玩家的建議並改進（如每週幻境就是許多玩家敲碗來的）<br>
可是<span style="color:#FF0000">很多修正都是以月為單位在計算</span><br>
光是「批次合成」這種基本到不能再基本的功能都要等半年<br>
篝火餵食還拖了至少半年，拖到原先發難者都棄了<br>
不是所有玩家都能不離不棄等你改進</p>

<p><img alt="Screenshot_20200723-232137" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595517740-630910654-g_n.jpg" title="Screenshot_20200723-232137" width="600"></p>

<p>雖然寫了不少失望的話，但實際上我和營運，和廣大的玩家是同一陣營的<br>
我的心得可能不公正、不客觀，可能和部分人意見相左<br>
但無論如何，我和大家一樣，都只希望Sdorica能夠越做越好</p>

<p>在遊戲玩家數量驟減的當下，每一位還在堅持的玩家，都值得更多的尊重</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33332781-sdorica--eclipse-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89%e8%bf%911100%e5%a4%a9%e6%a3%84%e5%9d%91%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank" title="Sdorica -eclipse-（萬象物語）1191天棄坑玩後感">Sdorica -eclipse-（萬象物語）1191天棄坑玩後感</a></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33226777">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33226777"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 23 Jul 2020 20:48:07 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33226777#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292</guid>
      <description><![CDATA[

繼上次的萬象回顧過了快兩年，好像有不少人期待這篇
這次拖這麼久，一來是忙，二來是不太想再花這麼多時間在這遊戲上
我到現在還沒棄坑，倒也不是因為遊戲本身多有趣就是了
由於中間發生的事情實在太多，因此分成上下兩篇，時間點到第二季結束
因為橫跨時間太長，有可能會忘記或省略一些細節，請多包涵，也歡迎大家留言糾錯

&nbsp;

※魂晶關卡改版

過去魂晶關卡掉落的角色魂晶種類是隊伍隨機一人
想取得特定角色魂晶的話，機率只有1/4（拿掉參謀的話是1/3）
理論上最快12天就能把一階角色升到三階，但以期望值來說要連打一個月才能湊齊
後來雖然增加指定掉落位置的Lv65幻級關卡，但對新玩家來說看的到吃不到
除了敵人等級太高，關卡敵人大多有落單即永久免疫狀態
只要觸發永久免疫，基本上只能重打關卡
（曾經發生泉的踢屁股攻擊能突破免疫狀態，不過這個BUG很快被修正了）



2018/8/30，魂晶關卡改版
大部分關卡都改成取得指定位置的魂晶，星期三還改成固定取得參謀的魂晶
藍碎獲得量也平滑化，初級關卡也能得到少許藍碎，算是對新玩家的利多

2018/12/19，營運把過去落單永久免疫效果改成5回合免疫
即使觸發了免疫，只要等5回合照樣可以通關
讓玩家不再為了刷這關還得搭配特定角色

2019/8/28，營運新增了Lv75幻級關卡，可以得到指定位子魂晶x3，但獲得藍碎數為0
跟幻級相比，相當於用30藍碎換一個指定角色魂晶
對老玩家而言，用30藍碎換一個指定角色魂晶並不虧

這些改善，讓培養特定角色需要的時間大幅縮短，對玩家是利多
只是回想起來，從先行服時期就有很多人反映角色培養困難
營運卻一直沒有動作（想拖長培養時間？）
如今在人氣下滑後才修改，感覺是為了招收新玩家才妥協
如果能更早調整的話，說不定能留下更多玩家吧

&nbsp;

※合奏現況



從第5次開始，合奏分成Lv60與Lv50兩種關卡
Lv50每天第一次勝利時可以取得25藍碎，Lv60則是較多的徽章
但Lv60關卡難度比Lv50難上許多，因此大多數人都是重複刷Lv50的關卡到滿
合奏現在固定每兩個禮拜的周末開三天，打滿固定有75藍碎跟一點資源
另外合奏增加了限同語系組隊的選項，不會組到語言不通的外國人
誠實說合奏的關卡還是相當無聊（只有選隊伍有共鬥還可能遇到地雷）
但至少可以速刷簡單關卡，為了一點資源還是得忍



2018/8/25，第5次合奏，關卡「圖騰塔夫的躁動」出現了難度再度加高的設計
三隻蝙蝠除了日常無視異常狀態外，玩家的BUFF會在動作前消失（很明顯針對白黯月隊伍）
但最誇張的是BOSS會無視回合對角色釋放弱化或永久暈眩（根據測試每30秒一次）
逼玩家不能思考太久，要努力拚手速（有玩家表示離開一下再回來所有角色都被暈眩了）
有玩家覺得這種設計模式體驗不好，反被護航者嗆「又不是強迫你打，重複打Lv50關卡也能拿滿獎勵」
雖然目前的確可以靠Lv50的關卡打滿，但哪天這關變成必刷或其他關卡也這樣搞怎麼辦？

2018/10/20，第9次合奏時，這關被換成Lv50關卡，狠狠打了前面護航的一巴掌雷亞正常發揮
大家才意識到這關設計的不合理
因為太多玩家反映關卡難度太高，營運最後把BOSS蝙蝠的血量砍了一半，讓大家比較容易過關

2019/8/29開了第22次合奏後，合奏活動從此消失，往後再也沒開過，也讓部分玩家不滿
雖然玩法本身很無趣，但是能拿到不少石頭與書籤
不辦合奏，也沒有替代的活動，意味著給玩家的福利減少了

&nbsp;

※公會系統改版

過去公會需要維護費，越高等級公會所需庫倫與藍碎越多，但付出與獲得的資源不成比例
這個問題從先行服時期玩家就建議過，營運一直沒有從根本改善
只有為了多樣性把公會任務調難（因此逼退不少玩家，營運發現苗頭不對又將難度下修）、公會任務藍碎量增加等小調整



2018/9/26，營運把被人詬病的基本維護費給拿掉，取而代之的是可以開關的公會設施
例如晶石實驗室，每7天就會產生50石
部份設施還可用付費石加速生產（鋪了這麼久的梗是用在這啊）
整體而言這些改動蠻不錯的，雖然設施全開時維護費跟過去相比相差無幾，甚至更高
但至少不是讓資源憑空消失，而是能拿到一點回饋，感受會好一點

只是由於這個改版，也讓玩家開始向設施全開的高等公會靠攏
不強迫捐款或棄坑玩家多的休閒公會的生存環境開始被壓縮



不過以雷亞給了福利就要從別的地方收回的尿性，改版也有部份福利被回收
原本每天可在商店免費取得隨機一種素材的福利，也被改成需要維護費的設施
公會商店中原本可用40/45/50徽章換30~50石+隨機素材的寶箱也被拿掉
只剩固定30徽章換20石，比值上稍差了點

順便一提，原本公會無法跨伺服器收人
所以選不同伺服器的玩家就無法一同遊玩，人數本來就少的起源書庫收人也很困難
這次允許跨服收人後，也終於解決這長久以來的問題

&nbsp;

※新的魂冊



過去魂冊列表沒辦法看到加值，只能一個個點進去看，相當不方便
排序規則也很迷，同角色二階跟三階下前後順序竟然也不同（據說是用內部編號排的）
巴哈版上還曾經有人詢問魂冊的排列順序
這次改版將魂冊的樣子做了一些調整
除了可以直接看到加值外，排序也照階級→等級→加值排序
為了顯示加值，UI也做了些調整，變得四四方方的，普遍評價是覺得沒比以前好看或尚可接受
我也是覺得以前的好看點，不過看久了就習慣了

&nbsp;

※伴隨改版的問題

1.3改版照慣例也出現一些問題
首先必須重新下載1.2GB的檔案就讓人叫苦連天
更大的問題是過去用不到的舊資料並不會清除，讓這遊戲佔了3GB多的空間
營運也只能請大家綁定後刪除資料，重新下載



再來是部分角色語音跟技能音效消失的BUG，一個禮拜後此問題才被修正
巴哈還出現疑似是前雷亞音效人員
爆料內部用Google Doc整理混音資訊而非專業的管理軟體
員工跟上級反映卻不受重視等八卦（原文已刪除，為保護當事人，僅節錄內文）

&nbsp;

※中秋活動的獎勵



2018/9/20的中秋活動是以兔子姊弟琉跟璃為主的小品故事
這次只送了琉的魂晶（等同送這個角色）跟一個頭像
跟上次端午送免費的龐技能書比起來獎勵較差
（說真的誰會抽不到琉，還不如送璃這個歐證還來的有價值）
會特別提是因為後面的節慶活動都改成送「造型書」，不送角色了...

&nbsp;

※被NERF的角色平衡

2018/9/28，大家期待已久的角色平衡終於公布
加強了五名角色，卻也削弱三名角色，引起軒然大波



雪爾森是這次改版的最大贏家
一魂的二層強化改成三層，二魂從撕裂改成二層易傷狀態
加上被動開場直接發動一魂+二魂，一出場就給敵方高傷+易傷，配合法蒂瑪更能0回合打破萬傷害
過去幻境都作為參謀，這次更新後一躍成為主攻手
法蒂瑪跟刃因為沒改到核心，本身戰力仍不及其他黑位
但因為兩者的參謀技完全變更（開場黑位發動二魂/黑位技能+30%），因此有機會作為參謀上場
泉跟荷絲緹雅的技能強化，雖然穩定性上升，但在幻境仍非重要角色



黑普吉的四魂改成我方角色弱化3回合後立即行動（實裝時改成2回合）
避免過去我方搶先擊倒敵人後可迴避敵人反擊的副作用
但黑位2倍傷害跟1.4倍傷害相比弱化不少，連續發動還會更低
如今幻境雙黑隊已成絕響



白黯月參謀的發動時機從回合結束改成回合開始，看起來好像差異不大？
實際會讓傳統的紅白隊的奧斯塔每波少補血一次，等於續航力減弱
藍白隊則直接毀滅，原本兩回合一次2白就有全體三層強化+敵方全體三層撕裂，如今已成絕響
（時機改變後，白黯月可以跟新推出的夏洛克Skin+紅諾瓦組成1T自動隊
但在出了盧恩跟部分關卡改成要看血量的生存競速制後，也不復存在）



諾瓦被動被調整，四魂連續發動無法再打出原本的高傷害
作為補償，一二魂技能則稍微提高了穿透倍率

削弱之後，普吉跟黯月Skin只給限期退藍碎（根本不算補償）
若先用該Skin打幻境再退貨，分數還會被清空
諾瓦因為是普角，沒法退貨，所以每人送300石補償
總結來說，削弱三個角色只補給你300石！

有人認為即使角色被削弱，也只是回到正常強度，沒到不能用的地步
實際上黑普吉在之後的幻境再也上不了白位，只能偶爾當參謀配合荷斯緹雅SP給再生
白黯月則完全從幻境消失
諾瓦還是有上場機會，算是被削三人組中過得比較好的親女兒

這次弱化讓很多玩家不能接受，也讓Sdorica被人提起時，總會提到砍角色事件
（無巧不巧，Cygames的「彈射世界」營運初期也發生風武太強勢而改弱的風波
使得大量玩家不滿棄坑，現在接近涼了）
有人認為這次事件過後，營運應該不敢再砍角色了吧
那你就太小看營運的尿性了
雖然沒有直接砍角色技能，但還是有用不加強某角色攻擊力或是技能時機改變等方式來弱化
可能是因為修改幅度不大（或說不能接受的早在這次就走了），沒激起什麼波瀾

單就遊戲性而言，改動角色強度是無可厚非的
太過強勢則勢必會打壓其他隊伍，削弱才能讓其他角色有所發揮
我能體會雷亞想要做好遊戲的決心
但對於轉蛋手遊來說，我認為雷亞沒有考慮到玩家的心情，太不謹慎了
畢竟被動刀的角色是自己辛苦取得的
今天太強就NERF，未來推出強勢新角時，玩家也會有疑慮是否會削弱，從而影響入手意願
玩家對營運產生的不信任感，是難以修復的

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※契約構築與起源魂石



由於上方削弱角色造成軒然大波
2018/10/2，營運為了安撫玩家，公布了延遲已久的新保底方案
當角色加值已滿，可以再用10個角色魂晶加2個「弒龍英雄之淚」轉化成「起源魂石」
並用起源魂石購買角色魂晶，一到三階分別為5/20/50個
此外為了不降低新角色的價值，只能構築指定的角色

這個前導方案推出時，眾人一片叫好，因此這個方法對老玩家非常有利
即使是大課長也很難短時間湊到很多滿加值角色
但老玩家靠著每日魂晶關卡，普角要全部+10並不難
另外角色升到二階後即無用途的「弒龍英雄之淚」也終於有新的用途
營運還刻意增加許多獲得龍淚的途徑，像是一般商店、公會商店隨機出現
還把原本書籤的獎勵改成龍淚(後述)

不過我在看到「只能構築指定的角色」時就感覺不妙
因為這完全是霸王條款，新角色何時要放進去全由營運說了算！
好吧，不計新角色，我至少可以用5魂石構築個一階歐角再慢慢升上去...吧



2018/11/7實裝後，我還是太天真了
可換的一階角色並不是全部角色，只能構築賈漢、西奧多兩個亞證
二階也只能選麗莎跟璃兩個歐證
但是能湊到角色+10的玩家，難道還會缺賈漢跟西奧多嗎？
就算真的是地獄倒楣鬼抽不到，他們有稀有到非構築不可嗎？
另外更替構築角色的時間長達一個半月
造成想換到指定角色可能要等好幾個月才能輪到
假設正好輪到，但身上湊不出50個起源魂石，可能又要再等幾個月
新角也要至少半年才會放進去，想靠直接用起源魂石換新角是不可能的



我猜營運怕玩家太容易蒐集全部角色，會降低花錢抽轉蛋池的意願
才故意設計成這種「朕不給你不能要」的保底方式
我覺得比較好的作法，應該開放至今為止所有角色選擇，新角色則等待一至兩個月再放入
畢竟Sdorica的主要賣點還是角色，構築角色愛開不開，等不下去的玩家容易退坑
對角色全滿的老玩家而言，起源魂石又變成一個沒有用的存在

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※個人故事的獎勵替換

2018/10/9，雪爾森故事開放時
玩家發現過去固定送兩張紅書籤的位置無預警換成了龍淚，讓部分玩家不滿
因為紅書籤有機會直接抽到想要的角色，即使抽不到也有120抽保底
絕對比目前還用不到的龍淚來的有價值
如果要送龍淚明明可以增加獎勵項目，卻要用這種「朝三暮四」的修改法，深怕給玩家太多福利
而且還偷偷修改，沒有事先公告，自然引起玩家不滿
最後營運裝死沒有對此作任何回應，不過之後的故事折中改成一紅籤+一龍淚了

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※幻境的限時免費角色

幻境過去讓人詬病的其中一點是缺角問題
由於最快通關通常只有一組組合，且角色難以替代
使得絕大多數的角色你都要有才能愉快的幻境，因為你不知道這個角色會不會突然就得上場
（相較之下，FGO只需要幾個強力核心角色即可）
新手無法跟角色齊全的老手比拚，即使有角色也會因為等級、加值不足而失分
造成許多玩家只打一場拿最低獎勵了事



營運為了解決這個問題，增加了限時免費角色
每個禮拜幻境會在三個站位各安排一個角色免費使用
除了一般角色外，也有Skin或換位版（Ex. 黑位蒂卡、黑位碎牙）
偶爾還會出特殊的NPC角色給玩家使用（Ex. 王國符文師、貴族、狂嘯）
這些NPC角色的技能相當有趣
例如貴族可以附加「圍剿」狀態，最高能使攻擊效果提升200%
狂嘯技能更是有著超越迪蘭SP的斬殺效果
（一魂：等待時間+2，二魂：秒殺等待時間&gt;4的目標，四魂：秒殺等待時間&gt;2的目標）
過去幻境難關如「黑暗領域」、「在牆之後」
狂嘯可以直接把封印石打破，1回合通關，大幅減少花在幻境的時間
限免角色，算是對新玩家友好的設計
也解決火星人過去說不願意出NPC的問題（省下畫立繪跟個人故事的功夫）

當時的我並沒有想到，在之後的幻境改版，限免角色卻成為幻境的夢魘...（後述）

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※諾瓦SP的造型風波



2018/10/10，營運放出了諾瓦SP的消息
不過才剛出立繪，就有不少玩家哀號
因為諾瓦SP的臉跟原版諾瓦差太多，完全沒有諾瓦原本慵懶的氣質
護航還說因為是諾瓦的夢境所以變得不睏也是很正常的
這已經不是睏不睏的問題，是臉都變了吧



其實作畫崩壞也不是第一次發生，過去迪蘭SP的臉就有三種版本
雪爾森三階也從原本圓眼睛改成丹鳳眼
（有人以為這是故意討好對岸，但其實是為了符合一二階的丹鳳眼，迪蘭SP也是要跟原本迪蘭的臉有一致性）
不過諾瓦SP真的跟原版差太多
最後營運還是在推出前修改了臉圖以平息怒火
雖然疑似是拿原本諾瓦的臉貼上去

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※Sdorica x Deemo合作

手機遊戲時常會出現與其他作品的合作活動
像是知名的龍族拼圖、神魔之塔、怪物彈珠等都是聯動常客，各種風格迴異的合作都有
但由於版權在對方手上，談一次合作通常是所費不貲
因此也有像FGO/蒼空解放這種只跟自家產品合作的例子



Sdorica迎來的第一個合作對象就是自家的音樂遊戲Deemo
其中「愛麗絲」可從活動免費取得，「面具女孩」跟「Deemo」只能從活動池取得
營運也設計了一段Deemo三人來到Sdorica世界的故事，整體而言還是令人滿意的
只是三位合作角除了Deemo開場即死可以搭配狼車外
面具女孩跟愛麗絲都缺乏不可取代性...直到後來的角色平衡



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※探索系統



探索系統，是營運幾個月前預告在2019/1/23推出以自我滿足為主的新模式
一開始只開放兩關，分別是「晴空奇談」與「深入亞特拉斯」
前者是拿取素材合成食物，後者是挑戰能存活幾天的長關
跟一般關卡不同，探索關卡增加「飽食度」與「精神值」兩種數值
在進行操作或是被攻擊時時都會減少，當任一減到0視為探索失敗
無論是戰敗抑或探索失敗，攜帶的所有道具會全部失去（無法回收）



探索系統的立意是好的，有別於以往純走路遭遇戰鬥的模式
探索關卡可以跟NPC互動，擴展世界觀，增加沉浸感
甚至還加了特殊裝備可以讓特定角色得到新被動，讓過往一些冷門角色有出場機會

問題在於探索系統跟一般關卡格格不入，就好像拿Sdorica的角色跟怪物做的同人遊戲一般
舉例來說，道具、裝備，庫倫通通不能共用（只能用探索關卡獲得的庫倫）
飽食度跟精神值的設定只是增加額外的限制（打不下去不是隊伍不行是飽食精神不夠）
一失敗就掉光所有物品的設定，讓玩家壓力山大，挑戰性有了但樂趣沒提升
換場速度慢，合成只能一次合一個等小缺失更磨光了僅剩的樂趣
（明明當時已經做了商店批量購買，結果合成又走了回頭路）
除了在亞特拉斯可以取得一次性的透晶石跟藍碎外，沒有非得玩探索的必要



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※探索的惡意設計



探索很難，但是這個「難」並不在關卡太多、敵人太強，而是各種刻意噁心玩家的機制
例如在探索中只要失敗便會損失所有物品的設定，原意是希望玩家步步為營
但因為會丟失的不只是食物、工具等消耗品
庫倫跟要花費大量物資做出來的裝備，甚至是一次性撿拾的透晶母礦、秘石也會跟著不見
一不小心失敗的話，過去所有努力都付諸流水
（就連最早的網遊掉裝都還有機會撿回，雷亞卻搞得這麼hardcore）

可能有人會想，只要小心點就好啦，有這麼容易死亡嗎？
事實上還真的很容易
因為操作選項導致飽食/精神歸0的場合，並不會警告玩家或無法選取！
例如飽食度僅剩5時，依然可以消耗6~10飽食來開路，只是一執行就直接宣告失敗
甚至最早在亞特拉斯關卡開路是沒有取消選項的
由於沒有提示，有人甚至只是去晴空草原拔草東西就掉光，玩家反應可想而知



隨著版本更新，亞特拉斯還增加更多困難的陷阱
例如瀕死的礦工抓住你的手（減精神）、屍臭（減精神）
故意設定特定角色才能無傷通過，無形限制了隊伍組成
最令人印象深刻的是強制換人的水晶，強制將隊伍洗牌
將隊伍的連動性跟玩家攜帶的角色裝備直接扼殺

有篇文章講得非常好
在遊戲設計中有一個常識，策劃幾乎不因為玩家沒達到目標，
而把他已有的東西拿走來作為懲罰，相反是許諾一個獎勵，你達成了才能獲得。
好比完成任務後獲得的金幣，打死Boss掉落的裝備。
不會因為你沒打死Boss，策劃說作為懲罰沒收你的裝備，這樣帶來極強的挫敗感
挫敗感是一種給出去就無法收回也無法被成就感抵銷的東西

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※探索的改進



在眾多玩家差評下，營運逐步放棄過去hardcore的設計
首先是非消耗品（如庫倫、裝備）不會失敗就失去
亞特拉斯增加了抵禦水晶的三個裝備，並加上減精神15可直接穿過的選項
雪莉的專屬裝備只要一復活就能得到10點飽食跟精神
配合「醫生憑證」或愛麗絲的參謀，就能不斷讓雪莉死而復生，使得回復飽食跟精神的食物形同虛設
最後直接把死亡會失去物品的設定拿掉，改成死亡時可以讀取之前的存檔
批次合成的功能也在六個月後增加
原本得花費大量時間蒐集的素材，增加「沙漠市集」可以直接用探索庫倫購買
只能從「深入亞特拉斯」得到少量的庫倫，在開放了新的探索關卡後已不難取得



探索關卡方面，增加了一些非傳統玩法的關卡
例如「炎日軍團」類似於手機遊戲「竹鼠：活下去」的玩法
（不過因為沒有說明要帶公主/王叔/迪蘭/賈漢至少一人才能繼續，也遭到不少玩家抱怨）
「決戰鬥獸之巔」有點類似寶可夢對戰，以成為冠軍為目標
只是這些關卡特別歸特別，仍舊耐玩度不足，拿完獎勵後，就失去重複遊玩的動機
畢竟不管關卡如何設計，玩家總是會去抄到相對好打的組合

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※技能書的立繪修改



過去營運做了很多的技能書，但只有行走圖有變色，立繪仍是原本的顏色
造成在關卡挑選公會參謀時，容易搞錯對象（例如選了碎牙，進場才發現是綠碎牙）
過去也有不少玩家反映技能書立繪跟行走圖顏色不同的問題
還有人手動調出黑公主的立繪
營運雖然說有記著，但沒有鬆口完成時間，這事也就一直擱著
直到2019/1/23的1.6.0版，才終於調整所有技能書的立繪
從此參謀再也不會選錯了

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※幻境免費洗版



過去為了在幻境關卡可以第一回合放出四魂
玩家必須不斷退出→重新選隊伍→重進，浪費時間也浪費伺服器資源
2019/1/9，幻境公會參謀自動綁定「有潔癖的符文師」
其效果會在第0回合每過幾秒自動洗版
從此要一開始就發動四魂簡單許多
但由於其是自動洗版，有可能一進場有好版面卻被洗掉，或是用參謀轉魂後版面被洗掉...等
之後便改成手動發動，每按一次洗一次版

可是玩家很快發現一個情況：連續點選參謀，就可以消魂後洗版再消魂
這個技巧使得玩家只要手速夠快+敵方不行動，要消哪種魂都可以
大家原本認為是BUG，但營運沒說話，大家也就繼續使用
直到某次幻境的最佳解竟然要發動「十次」白四，讓玩家實在苦不堪言
最後營運在2020/4/22以BUG為名將其改掉 過了快一年你才說是BUG

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※蠢熊勇士



蠢熊勇士本名巨槌是2019/3/13橫空出世的新角色（同時間推出個人故事）
會出角大家都很意外，因為他在主線的戲份太過薄弱了而且還是歐證
讓人疑惑出角標準到底是怎樣？


▲當年的角色真的很好抽啊...

我個人猜測，蠢熊會出角原因有二
一個是他的角色故事刻畫的相當好，是少數拉出來單獨看都沒問題的小故事
（感覺營運是為了出這個故事才出他）
二來是為了湊成熊熊戰隊，由於碎牙跟刃已經佔了金黑位，蠢熊才被歸到白位
不然以蠢熊的技能組完全不像白位該有的組合



雖然蠢熊在個人故事裡風生水起，但在遊戲中是完全倉管
技能組剛出時，某個知名玩家還覺得太強
結果實戰根本派不上場（要先吃完便當後才能開始攻擊，加上沒有連動性）
後期營運強化他時，改成每回合結束自動吃便當，但不會得到BUFF（這算哪門子強化）
果不其然，改完後依舊乏人問津
我認為蠢熊的問題在於技能組完全沒法跟他人配合，變成不上不下的存在
要強化只能像納杰爾SP一樣技能組全換了才有可能

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※起源賦魂

2019/3/22，營運增加了起源賦魂，並與原來的萬象賦魂作區別
起源賦魂每次十連能拿到兩個起源魂石，有2%機率抽到過去契約構築有的SP角色
萬象賦魂抽一次從50石降到30石，4%的紫階角色只會包含歐證（等於稍稍提高歐證機率）
但很不幸的，過去十連保一紫階的設定又改回最初的保底藍階
運氣不好的話，抽到九白一藍的情形相當常見



你可能會想說，過去十連保紫有包含普角，抽到重覆普角就是變成20魂石
如今十連會有兩個起源魂石（10任意角色魂石可壓成1起源魂石），看似沒有差別？
這樣想你就錯了
原先保紫就算抽到普角，也可以快速讓新手讓普角升成金階
何況起源魂石只能購買指定角色，保紫絕對比起源魂石來的划算

2019/8/21，魂冊中未取得且目前無法取得的角色隱藏顯示
我猜是因為很多SP或活動角色目前無法獲得
但遺照會讓新玩家誤解以為角色可以抽到，所以乾脆隱藏起來
從此我的遺照少了好多呢掩耳盜鈴

2019/11/6，萬象賦魂抽到無共鳴重複角色的魂晶從1個改成2個
算是推銷萬象賦魂的手段吧，不然根本沒人想抽



2020/1/8，起源賦魂再度調整，金階、紫階只會出現當期契約構築可兌換角色
過去新玩家可以刷首抽抽到指定SP（例如納杰爾SP）再開局，現在再也刷不了了
此外希歐跟卡蓮從原本的歐證變成亞證（弱到被拔除歐證）

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※巴哈姆特銅獎



2019/3/28，Sdorica獲得第11屆巴哈姆特國產遊戲-銅獎
營運為了感謝玩家的支持，登入就送......100石
我查了一下，當年神魔之塔回饋是自選ALLMAX（任選一角色且能力全滿）
不愧是看後台決定賠償的雷亞，銅獎只值2抽，比出包還不如

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※莫里斯換臉風波



2019/4/3開放的夏爾故事中，原本過場圖片的兩個角色「莫里斯」與「高修」也終於出場
由於莫里斯的頭像神似「蕪」，加上莫里斯因實驗失敗生死不明
大家就在猜蕪是否就是未來的莫里斯



一個禮拜後，莫里斯就被換成粉粉的普通帥哥臉一臉就是要進魂冊的樣子
不過大多玩家反而不喜歡莫里斯的新頭像
一來是莫里斯的畫風跟其他角色差異很大簡直就是不同次元的人，莫名其妙
二來是莫里斯畫的比奧斯塔還年輕，產生認知障礙
我個人也是比較喜歡原本莫里斯的臉，新版的看起來完全不像教授也沒特色活像輕小說跑出來的

最後就如同大家預料，莫里斯成為常駐角色並在第二部後期大活躍
同期的夏爾SP也被畫成粉粉帥哥了

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※一週年活動...?


▲不得不吐槽這張圖超級崩的

2019/4/17，營運推出了一週年關卡「巴爾札克的遺產」
實際上這只是個常駐的探索關卡，玩法也跟一般探索差不多，跟「一週年」完全沾不上邊
似乎只是因為剛好做完，所以當成一週年關卡
原來營運可以如此無計劃到這種地步
如果不是因為有送透晶石，真的一點慶祝的氣息都沒有



&nbsp;

※第一次人氣票選

2019/4/19~2019/5/19，營運舉辦一週年人氣票選活動
第一章出現的所有角色都能參加
玩家每天能投兩次，每投一張票能得到5石的回饋
前三名會製作造型書，前12名會製作成LINE貼圖



2019/5/3公布了中間排名：龐第一，泉第二，諾瓦第三，艾利歐第四
泉的支持者開始緊追，反超成第一沒多久，又被龐追過去
結果引發棄保效應，四到十二名為了不讓獸人第一名開始灌票給泉
（可以看到前三名以外的比例都在遞減）
最後泉以一定數量的差距保持第一名
事後前三名的造型書也分別做在中秋節、萬聖節、聖誕節



其實這次人氣投票我覺得有待改進
一來是中途開票導致棄保效應（龐輸的好冤啊）
二來是只要註冊雷亞帳號就能每天投票，容易灌票

&nbsp;

※Apple版本漲價？

2019/5/3，iOS版內購的禮包跟透晶石被無預警漲價
經查發現是Apple因應稅率與匯率變更，故意調高了台灣、巴基斯坦、哥倫比亞的價格
這也讓Android跟iOS版的內購價格不同
有些遊戲公司以公平為由，趁機調漲Android版的內購價格（例如很多人推崇的時空貓）
但雷亞最後沒有這麼做，也因此在Android版消費會稍微便宜一點
雷亞，幹得不錯！

&nbsp;

以上是第一季的更新內容，第二季發生的事件，請繼續觀看
Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（下）
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_20200722-000619" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595347838-1693928779-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-000619" width="600"></p>

<p>繼上次的萬象回顧過了快兩年，好像有不少人期待這篇<br>
這次拖這麼久，一來是忙，二來是不太想再花這麼多時間在這遊戲上<br>
我到現在還沒棄坑，倒也不是因為遊戲本身多有趣就是了<br>
由於中間發生的事情實在太多，因此分成上下兩篇，時間點到第二季結束<br>
因為橫跨時間太長，有可能會忘記或省略一些細節，請多包涵，也歡迎大家留言糾錯</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※魂晶關卡改版</strong></span></p>

<p>過去魂晶關卡掉落的角色魂晶種類是隊伍隨機一人<br>
想取得特定角色魂晶的話，機率只有1/4（拿掉參謀的話是1/3）<br>
理論上最快12天就能把一階角色升到三階，但以期望值來說要連打一個月才能湊齊<br>
後來雖然增加指定掉落位置的Lv65幻級關卡，但對新玩家來說看的到吃不到<br>
除了敵人等級太高，關卡敵人大多有落單即永久免疫狀態<br>
只要觸發永久免疫，基本上只能重打關卡<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">（曾經發生泉的踢屁股攻擊能突破免疫狀態，不過這個BUG很快被修正了）</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-21-14-51-36" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595349695-4135514833-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-10-21-14-51-36" width="600"></p>

<p>2018/8/30，魂晶關卡改版<br>
大部分關卡都改成取得指定位置的魂晶，星期三還改成固定取得參謀的魂晶<br>
藍碎獲得量也平滑化，初級關卡也能得到少許藍碎，算是對新玩家的利多</p>

<p>2018/12/19，營運把過去落單永久免疫效果改成5回合免疫<br>
即使觸發了免疫，只要等5回合照樣可以通關<br>
讓玩家不再為了刷這關還得搭配特定角色</p>

<p>2019/8/28，營運新增了Lv75幻級關卡，可以得到指定位子魂晶x3，但獲得藍碎數為0<br>
跟幻級相比，相當於用30藍碎換一個指定角色魂晶<br>
對老玩家而言，用30藍碎換一個指定角色魂晶並不虧</p>

<p>這些改善，讓培養特定角色需要的時間大幅縮短，對玩家是利多<br>
只是回想起來，從先行服時期就有很多人反映角色培養困難<br>
營運卻一直沒有動作（想拖長培養時間？）<br>
如今在人氣下滑後才修改，感覺是為了招收新玩家才妥協<br>
如果能更早調整的話，說不定能留下更多玩家吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※合奏現況</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-08-13-35-30" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595348940-3652806040-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-09-08-13-35-30" width="600"></p>

<p>從第5次開始，合奏分成Lv60與Lv50兩種關卡<br>
Lv50每天第一次勝利時可以取得25藍碎，Lv60則是較多的徽章<br>
但Lv60關卡難度比Lv50難上許多，因此大多數人都是重複刷Lv50的關卡到滿<br>
合奏現在固定每兩個禮拜的周末開三天，打滿固定有75藍碎跟一點資源<br>
另外合奏增加了限同語系組隊的選項，不會組到語言不通的外國人<br>
誠實說合奏的關卡還是相當無聊（只有選隊伍有共鬥還可能遇到地雷）<br>
但至少可以速刷簡單關卡，為了一點資源還是得忍</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" data-ruffle-polyfilled="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ssodfYMgKKs?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>2018/8/25，第5次合奏，關卡「圖騰塔夫的躁動」出現了難度再度加高的設計<br>
三隻蝙蝠除了日常無視異常狀態外，<span style="color:#FF0000">玩家的BUFF會在動作前消失</span>（很明顯針對白黯月隊伍）<br>
但最誇張的是<span style="color:#FF0000">BOSS會無視回合對角色釋放弱化或永久暈眩</span>（根據測試每30秒一次）<br>
逼玩家不能思考太久，要努力拚手速（有玩家表示離開一下再回來所有角色都被暈眩了）<br>
有玩家覺得這種設計模式體驗不好，反被護航者嗆「又不是強迫你打，重複打Lv50關卡也能拿滿獎勵」<br>
雖然目前的確可以靠Lv50的關卡打滿，但哪天這關變成必刷或其他關卡也這樣搞怎麼辦？</p>

<p>2018/10/20，第9次合奏時，<span style="color:#FF0000">這關被換成Lv50關卡</span>，狠狠打了前面護航的一巴掌<s>雷亞正常發揮</s><br>
大家才意識到這關設計的不合理<br>
因為太多玩家反映關卡難度太高，<span style="color:#0000FF">營運最後把BOSS蝙蝠的血量砍了一半</span>，讓大家比較容易過關</p>

<p>2019/8/29開了<span style="color:#FF0000">第22次合奏後，合奏活動從此消失</span>，往後再也沒開過，也讓部分玩家不滿<br>
雖然玩法本身很無趣，但是能拿到不少石頭與書籤<br>
不辦合奏，也沒有替代的活動，意味著給玩家的福利減少了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※公會系統改版</strong></span></p>

<p>過去公會需要維護費，越高等級公會所需庫倫與藍碎越多，但付出與獲得的資源不成比例<br>
這個問題從先行服時期玩家就建議過，營運一直沒有從根本改善<br>
只有為了多樣性把公會任務調難（因此逼退不少玩家，營運發現苗頭不對又將難度下修）、公會任務藍碎量增加等小調整</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-002950" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595349044-4007259963-g_n.png?v=1595349047" title="Screenshot_20200722-002950" width="600"></p>

<p>2018/9/26，營運把被人詬病的基本維護費給拿掉，取而代之的是可以開關的公會設施<br>
例如晶石實驗室，每7天就會產生50石<br>
部份設施還可用付費石加速生產（鋪了這麼久的梗是用在這啊）<br>
整體而言這些改動蠻不錯的，雖然設施全開時維護費跟過去相比相差無幾，甚至更高<br>
但至少不是讓資源憑空消失，而是能拿到一點回饋，感受會好一點</p>

<p>只是<span style="color:#FF0000">由於這個改版，也讓玩家開始向設施全開的高等公會靠攏</span><br>
<span style="color:#FF0000">不強迫捐款或棄坑玩家多的休閒公會的生存環境開始被壓縮</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-003144" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595349116-3337969189-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-003144" width="600"></p>

<p>不過<s>以雷亞給了福利就要從別的地方收回的尿性</s>，改版也有部份福利被回收<br>
<span style="color:#FF0000">原本每天可在商店免費取得隨機一種素材的福利，也被改成需要維護費的設施</span><br>
公會商店中原本可用40/45/50徽章換30~50石+隨機素材的寶箱也被拿掉<br>
只剩固定30徽章換20石，比值上稍差了點</p>

<p>順便一提，原本公會無法跨伺服器收人<br>
所以選不同伺服器的玩家就無法一同遊玩，人數本來就少的起源書庫收人也很困難<br>
這次<span style="color:#0000FF">允許跨服收人</span>後，也終於解決這長久以來的問題</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※新的魂冊</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-28-21-38-19" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595349270-3947483424-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-09-28-21-38-19" width="600"></p>

<p>過去魂冊列表沒辦法看到加值，只能一個個點進去看，相當不方便<br>
排序規則也很迷，同角色二階跟三階下前後順序竟然也不同（據說是用內部編號排的）<br>
巴哈版上還曾經有人詢問魂冊的排列順序<br>
這次改版將魂冊的樣子做了一些調整<br>
除了可以直接看到加值外，排序也照階級→等級→加值排序<br>
為了顯示加值，UI也做了些調整，變得四四方方的，普遍評價是覺得沒比以前好看或尚可接受<br>
我也是覺得以前的好看點，不過看久了就習慣了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※伴隨改版的問題</strong></span></p>

<p>1.3改版<s>照慣例</s>也出現一些問題<br>
首先必須重新下載1.2GB的檔案就讓人叫苦連天<br>
更大的問題是過去用不到的舊資料並不會清除，讓這遊戲佔了3GB多的空間<br>
營運也只能請大家綁定後刪除資料，重新下載</p>

<p><img alt="chrome_20210930-004245" height="564" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1632933784-1938420997-g_n.jpg" title="chrome_20210930-004245" width="600"></p>

<p>再來是部分角色語音跟技能音效消失的BUG，一個禮拜後此問題才被修正<br>
巴哈還出現疑似是前雷亞音效人員<br>
爆料<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=6710&amp;tnum=2" target="_blank">內部用Google Doc整理混音資訊</a>而非專業的管理軟體<br>
員工跟上級反映卻不受重視等八卦（原文已刪除，為保護當事人，僅節錄內文）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※中秋活動的獎勵</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-28-21-43-42" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595349505-2396347286-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-09-28-21-43-42" width="600"></p>

<p>2018/9/20的中秋活動是以兔子姊弟琉跟璃為主的小品故事<br>
這次只送了琉的魂晶（等同送這個角色）跟一個頭像<br>
跟上次端午送免費的龐技能書比起來獎勵較差<br>
（說真的誰會抽不到琉，還不如送璃這個歐證還來的有價值）<br>
會特別提是因為後面的節慶活動都改成送「造型書」，不送角色了...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※被NERF的角色平衡</strong></span></p>

<p>2018/9/28，大家期待已久的角色平衡終於公布<br>
加強了五名角色，卻也<span style="color:#FF0000">削弱三名角色，引起軒然大波</span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-015006" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595353820-1664463631-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-015006" width="600"></p>

<p>雪爾森是這次改版的最大贏家<br>
<span style="color:#0000FF">一魂的二層強化改成三層，二魂從撕裂改成二層易傷狀態</span><br>
加上被動開場直接發動一魂+二魂，一出場就給敵方高傷+易傷，配合法蒂瑪更能0回合打破萬傷害<br>
<span style="color:#0000FF">過去幻境都作為參謀，這次更新後一躍成為主攻手</span><br>
法蒂瑪跟刃因為沒改到核心，本身戰力仍不及其他黑位<br>
但因為兩者的參謀技完全變更（開場黑位發動二魂/黑位技能+30%），因此有機會作為參謀上場<br>
泉跟荷絲緹雅的技能強化，雖然穩定性上升，但在幻境仍非重要角色</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-010322" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351018-3970150619-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-010322" width="600"></p>

<p><span style="color:#FF0000">黑普吉的四魂改成我方角色弱化3回合後立即行動</span>（實裝時改成2回合）<br>
避免過去我方搶先擊倒敵人後可迴避敵人反擊的副作用<br>
但黑位2倍傷害跟1.4倍傷害相比弱化不少，連續發動還會更低<br>
如今幻境雙黑隊已成絕響</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-014843" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595353770-4260492065-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-014843" width="600"></p>

<p><span style="color:#FF0000">白黯月參謀的發動時機從回合結束改成回合開始</span>，看起來好像差異不大？<br>
實際會讓傳統的紅白隊的奧斯塔每波少補血一次，等於續航力減弱<br>
藍白隊則直接毀滅，原本兩回合一次2白就有全體三層強化+敵方全體三層撕裂，如今已成絕響<br>
（時機改變後，白黯月可以跟新推出的夏洛克Skin+紅諾瓦組成1T自動隊<br>
但在出了盧恩跟部分關卡改成要看血量的生存競速制後，也不復存在）</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-014810" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595353776-3646904424-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-014810" width="600"></p>

<p>諾瓦被動被調整，<span style="color:#FF0000">四魂連續發動無法再打出原本的高傷害</span><br>
作為補償，一二魂技能則稍微提高了穿透倍率</p>

<p>削弱之後，普吉跟黯月Skin只給限期退藍碎（根本不算補償）<br>
若先用該Skin打幻境再退貨，分數還會被清空<br>
諾瓦因為是普角，沒法退貨，所以每人送300石補償<br>
總結來說，削弱三個角色只補給你300石！</p>

<p>有人認為即使角色被削弱，也只是回到正常強度，沒到不能用的地步<br>
實際上黑普吉在之後的幻境再也上不了白位，只能偶爾當參謀配合荷斯緹雅SP給再生<br>
白黯月則完全從幻境消失<br>
諾瓦還是有上場機會，算是被削三人組中過得比較好的<s>親女兒</s></p>

<p>這次弱化讓很多玩家不能接受，也<span style="color:#FF0000">讓Sdorica被人提起時，總會提到砍角色事件</span><br>
（無巧不巧，Cygames的「彈射世界」營運初期也發生風武太強勢而改弱的風波<br>
使得大量玩家不滿棄坑，現在接近涼了）<br>
有人認為這次事件過後，營運應該不敢再砍角色了吧<br>
那你就太小看營運的尿性了<br>
雖然沒有直接砍角色技能，但還是有用不加強某角色攻擊力或是技能時機改變等方式來弱化<br>
可能是因為修改幅度不大（或說不能接受的早在這次就走了），沒激起什麼波瀾</p>

<p>單就遊戲性而言，改動角色強度是無可厚非的<br>
太過強勢則勢必會打壓其他隊伍，削弱才能讓其他角色有所發揮<br>
我能體會雷亞想要做好遊戲的決心<br>
但對於轉蛋手遊來說，我認為雷亞沒有考慮到玩家的心情，太不謹慎了<br>
畢竟被動刀的角色是自己辛苦取得的<br>
<span style="color:#FF0000">今天太強就NERF，未來推出強勢新角時，玩家也會有疑慮是否會削弱，從而影響入手意願</span><br>
<span style="color:#FF0000">玩家對營運產生的不信任感，是難以修復的</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※契約構築與起源魂石</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-16-11-15-39" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595350766-3236650638-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-16-11-15-39" width="600"></p>

<p>由於上方削弱角色造成軒然大波<br>
2018/10/2，營運為了安撫玩家，公布了<s>延遲已久的</s>新保底方案<br>
<span style="color:#0000FF">當角色加值已滿，可以再用10個角色魂晶加2個「弒龍英雄之淚」轉化成「起源魂石」</span><br>
並用起源魂石購買角色魂晶，一到三階分別為5/20/50個<br>
此外為了不降低新角色的價值，只能構築指定的角色</p>

<p>這個前導方案推出時，眾人一片叫好，因此這個方法對老玩家非常有利<br>
即使是大課長也很難短時間湊到很多滿加值角色<br>
但老玩家靠著每日魂晶關卡，普角要全部+10並不難<br>
另外角色升到二階後即無用途的「弒龍英雄之淚」也終於有新的用途<br>
營運還刻意增加許多獲得龍淚的途徑，像是一般商店、公會商店隨機出現<br>
還把原本書籤的獎勵改成龍淚(後述)</p>

<p>不過我在看到「<span style="color:#FF0000">只能構築指定的角色</span>」時就感覺不妙<br>
因為這完全是霸王條款，新角色何時要放進去全由營運說了算！<br>
好吧，不計新角色，我至少可以用5魂石構築個一階歐角再慢慢升上去...吧</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-11-07-19-57-28" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595350230-1601808214-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-11-07-19-57-28" width="600"></p>

<p>2018/11/7實裝後，我還是太天真了<br>
<span style="color:#FF0000">可換的一階角色並不是全部角色</span>，只能構築賈漢、西奧多兩個亞證<br>
二階也只能選麗莎跟璃兩個歐證<br>
但是能湊到角色+10的玩家，難道還會缺賈漢跟西奧多嗎？<br>
就算真的是地獄倒楣鬼抽不到，他們有稀有到非構築不可嗎？<br>
另外<span style="color:#FF0000">更替構築角色的時間長達一個半月</span><br>
造成想換到指定角色可能要等好幾個月才能輪到<br>
假設正好輪到，但身上湊不出50個起源魂石，可能又要再等幾個月<br>
新角也要至少半年才會放進去，想靠直接用起源魂石換新角是不可能的</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-05-26-16-53-22" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513089-411711536-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-05-26-16-53-22" width="600"></p>

<p>我猜營運怕玩家太容易蒐集全部角色，會降低花錢抽轉蛋池的意願<br>
才故意設計成這種「朕不給你不能要」的保底方式<br>
我覺得比較好的作法，應該開放至今為止所有角色選擇，新角色則等待一至兩個月再放入<br>
畢竟Sdorica的主要賣點還是角色，構築角色愛開不開，等不下去的玩家容易退坑<br>
對角色全滿的老玩家而言，起源魂石又變成一個沒有用的存在</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※個人故事的獎勵替換</span></strong></p>

<p>2018/10/9，雪爾森故事開放時<br>
玩家發現過去固定送兩張紅書籤的位置無預警換成了龍淚，讓部分玩家不滿<br>
因為紅書籤有機會直接抽到想要的角色，即使抽不到也有120抽保底<br>
絕對比目前還用不到的龍淚來的有價值<br>
如果要送龍淚明明可以增加獎勵項目，卻要用這種「朝三暮四」的修改法，深怕給玩家太多福利<br>
而且還偷偷修改，沒有事先公告，自然引起玩家不滿<br>
最後營運<s>裝死</s>沒有對此作任何回應，不過之後的故事折中改成一紅籤+一龍淚了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※幻境的限時免費角色</strong></span></p>

<p>幻境過去讓人詬病的其中一點是缺角問題<br>
由於最快通關通常只有一組組合，且角色難以替代<br>
使得<span style="color:#FF0000">絕大多數的角色你都要有才能愉快的幻境</span>，因為你不知道這個角色會不會突然就得上場<br>
（相較之下，FGO只需要幾個強力核心角色即可）<br>
新手無法跟角色齊全的老手比拚，即使有角色也會因為等級、加值不足而失分<br>
造成許多玩家只打一場拿最低獎勵了事</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-06-21-59-47" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595350699-2787414123-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-06-21-59-47" width="600"></p>

<p>營運為了解決這個問題，增加了限時免費角色<br>
每個禮拜幻境會在三個站位各安排一個角色免費使用<br>
除了一般角色外，也有Skin或換位版（Ex. 黑位蒂卡、黑位碎牙）<br>
偶爾還會出特殊的NPC角色給玩家使用（Ex. 王國符文師、貴族、狂嘯）<br>
這些NPC角色的技能相當有趣<br>
例如貴族可以附加「圍剿」狀態，最高能使攻擊效果提升200%<br>
<a href="https://sdorica.xyz/index.php/%E5%B9%BB%E5%A2%83%E8%A9%A6%E7%85%89/%E5%85%8D%E8%B2%BB%E8%8B%B1%E9%9B%84/%E7%8B%82%E5%98%AF" target="_blank">狂嘯技能</a>更是有著超越迪蘭SP的斬殺效果<br>
（一魂：等待時間+2，二魂：秒殺等待時間&gt;4的目標，四魂：秒殺等待時間&gt;2的目標）<br>
過去幻境難關如「黑暗領域」、「在牆之後」<br>
狂嘯可以直接把封印石打破，1回合通關，大幅減少花在幻境的時間<br>
限免角色，算是對新玩家友好的設計<br>
也<span style="color:#0000FF">解決火星人過去說不願意出NPC的問題</span>（省下畫立繪跟個人故事的功夫）</p>

<p>當時的我並沒有想到，<span style="color:#FF0000">在之後的幻境改版，限免角色卻成為幻境的夢魘</span>...（後述）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※諾瓦SP的造型風波</strong></span></p>

<p><img alt="962bc1da982068238e313743344ce136" height="359" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595348496-2982231078-g_n.jpg" title="962bc1da982068238e313743344ce136" width="600"></p>

<p>2018/10/10，營運放出了諾瓦SP的消息<br>
不過才剛出立繪，就有不少玩家哀號<br>
因為諾瓦SP的臉跟原版諾瓦差太多，完全沒有諾瓦原本慵懶的氣質<br>
護航還說<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">因為是諾瓦的夢境所以變得不睏也是很正常的<br>
這已經不是睏不睏的問題，是臉都變了吧</span></span></p>

<p><img alt="d4d471972d8887f0ffc46003d19e43d2" height="211" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595348514-404570031-g_n.jpg" title="d4d471972d8887f0ffc46003d19e43d2" width="152"></p>

<p>其實作畫崩壞也不是第一次發生，過去迪蘭SP的臉就有三種版本<br>
雪爾森三階也從原本圓眼睛改成丹鳳眼<br>
（有人以為這是故意討好對岸，但其實是<span style="color:#0000FF">為了符合一二階的丹鳳眼</span>，迪蘭SP也是要跟原本迪蘭的臉有一致性）<br>
不過諾瓦SP真的跟原版差太多<br>
最後營運還是在推出前修改了臉圖以平息怒火<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">雖然疑似是拿原本諾瓦的臉貼上去</span></span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※Sdorica x Deemo合作</strong></span></p>

<p>手機遊戲時常會出現與其他作品的合作活動<br>
像是知名的龍族拼圖、神魔之塔、怪物彈珠等都是聯動常客，各種風格迴異的合作都有<br>
但由於版權在對方手上，談一次合作通常是所費不貲<br>
因此也有像FGO/蒼空解放這種只跟自家產品合作的例子</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-11-09-22-50-19" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595350505-1650087128-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-11-09-22-50-19" width="600"></p>

<p>Sdorica迎來的第一個合作對象就是自家的音樂遊戲Deemo<br>
其中「愛麗絲」可從活動免費取得，「面具女孩」跟「Deemo」只能從活動池取得<br>
營運也設計了一段Deemo三人來到Sdorica世界的故事，整體而言還是令人滿意的<br>
只是三位合作角除了Deemo開場即死可以搭配狼車外<br>
面具女孩跟愛麗絲都缺乏不可取代性...<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">直到後來的角色平衡</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-11-24-09-27-22" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595350623-68546976-g_n.jpg" title="Screenshot_2018-11-24-09-27-22" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※探索系統</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-05-25-23-05-31" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351523-4164700220-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-05-25-23-05-31" width="600"></p>

<p>探索系統，是營運<s>幾個月前預告</s>在2019/1/23推出以自我滿足為主的新模式<br>
一開始只開放兩關，分別是「晴空奇談」與「深入亞特拉斯」<br>
前者是拿取素材合成食物，後者是挑戰能存活幾天的長關<br>
跟一般關卡不同，探索關卡增加「飽食度」與「精神值」兩種數值<br>
在進行操作或是被攻擊時時都會減少，當任一減到0視為探索失敗<br>
<span style="color:#FF0000">無論是戰敗抑或探索失敗，攜帶的所有道具會全部失去</span>（無法回收）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-10-02-01-09-26" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352959-243091206-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-10-02-01-09-26" width="600"></p>

<p>探索系統的立意是好的，有別於以往純走路遭遇戰鬥的模式<br>
探索關卡可以跟NPC互動，擴展世界觀，增加沉浸感<br>
甚至還加了特殊裝備可以讓特定角色得到新被動，讓過往一些冷門角色有出場機會</p>

<p>問題在於<span style="color:#FF0000">探索系統跟一般關卡格格不入</span>，就好像拿Sdorica的角色跟怪物做的同人遊戲一般<br>
舉例來說，<span style="color:#FF0000">道具、裝備，庫倫通通不能共用</span>（只能用探索關卡獲得的庫倫）<br>
飽食度跟精神值的設定只是增加額外的限制（打不下去不是隊伍不行是飽食精神不夠）<br>
<span style="color:#FF0000">一失敗就掉光所有物品的設定</span>，讓玩家壓力山大，挑戰性有了但樂趣沒提升<br>
換場速度慢，合成只能一次合一個等小缺失更磨光了僅剩的樂趣<br>
（明明當時已經做了商店批量購買，結果合成又走了回頭路）<br>
除了在亞特拉斯可以取得一次性的透晶石跟藍碎外，沒有非得玩探索的必要</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-05-02-21-38-51" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351744-3007737815-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-05-02-21-38-51" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※探索的惡意設計</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-06-19-23-42-38" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351677-4168163850-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-06-19-23-42-38" width="600"></p>

<p>探索很難，但是這個「難」並不在關卡太多、敵人太強，而是各種刻意噁心玩家的機制<br>
例如在探索中只要失敗便會損失所有物品的設定，原意是希望玩家步步為營<br>
但因為會丟失的不只是食物、工具等消耗品<br>
庫倫跟要花費大量物資做出來的裝備，甚至是一次性撿拾的透晶母礦、秘石也會跟著不見<br>
一不小心失敗的話，過去所有努力都付諸流水<br>
（就連最早的網遊掉裝都還有機會撿回，雷亞卻搞得這麼hardcore）</p>

<p>可能有人會想，只要小心點就好啦，有這麼容易死亡嗎？<br>
事實上還真的很容易<br>
因為<span style="color:#FF0000">操作選項導致飽食/精神歸0的場合</span>，並不會警告玩家或無法選取！<br>
例如飽食度僅剩5時，依然可以消耗6~10飽食來開路，只是一執行就直接宣告失敗<br>
甚至最早在亞特拉斯關卡開路是沒有取消選項的<br>
由於沒有提示，有人甚至只是去晴空草原拔草東西就掉光，玩家反應可想而知</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" data-ruffle-polyfilled="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tnkcqLnWqvs?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>隨著版本更新，亞特拉斯還增加更多困難的陷阱<br>
例如瀕死的礦工抓住你的手（減精神）、屍臭（減精神）<br>
故意設定特定角色才能無傷通過，無形限制了隊伍組成<br>
最令人印象深刻的是強制換人的水晶，強制將隊伍洗牌<br>
將隊伍的連動性跟玩家攜帶的角色裝備直接扼殺</p>

<p><a href="https://mp.weixin.qq.com/s/izDea_GUDwAiFGC0U9I3Mw" target="_blank">有篇文章</a>講得非常好<br>
在遊戲設計中有一個常識，策劃幾乎不因為玩家沒達到目標，<br>
而把他已有的東西拿走來作為懲罰，相反是許諾一個獎勵，你達成了才能獲得。<br>
好比完成任務後獲得的金幣，打死Boss掉落的裝備。<br>
<span style="color:#0000FF">不會因為你沒打死Boss，策劃說作為懲罰沒收你的裝備，這樣帶來極強的挫敗感<br>
挫敗感是一種給出去就無法收回也無法被成就感抵銷的東西</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※探索的改進</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012037" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352047-166960984-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012037" width="600"></p>

<p>在眾多玩家差評下，營運逐步放棄過去hardcore的設計<br>
首先是非消耗品（如庫倫、裝備）不會失敗就失去<br>
亞特拉斯增加了抵禦水晶的三個裝備，並加上減精神15可直接穿過的選項<br>
雪莉的專屬裝備只要一復活就能得到10點飽食跟精神<br>
配合「醫生憑證」或愛麗絲的參謀，就能不斷讓雪莉死而復生，<span style="color:#FF0000">使得回復飽食跟精神的食物形同虛設</span><br>
最後直接把死亡會失去物品的設定拿掉，改成死亡時可以讀取之前的存檔<br>
批次合成的功能也在六個月後增加<br>
原本得花費大量時間蒐集的素材，增加「沙漠市集」可以直接用探索庫倫購買<br>
只能從「深入亞特拉斯」得到少量的庫倫，在開放了新的探索關卡後已不難取得</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-011911" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595351962-1159185709-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-011911" width="600"></p>

<p>探索關卡方面，增加了一些非傳統玩法的關卡<br>
例如「炎日軍團」類似於手機遊戲「竹鼠：活下去」的玩法<br>
（不過因為沒有說明要帶公主/王叔/迪蘭/賈漢至少一人才能繼續，也遭到不少玩家抱怨）<br>
「決戰鬥獸之巔」有點類似寶可夢對戰，以成為冠軍為目標<br>
只是這些關卡特別歸特別，仍舊耐玩度不足，拿完獎勵後，就失去重複遊玩的動機<br>
畢竟不管關卡如何設計，玩家總是會去抄到相對好打的組合</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※技能書的立繪修改</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012129" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352104-2752114035-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012129" width="600"></p>

<p>過去營運做了很多的技能書，但只有行走圖有變色，立繪仍是原本的顏色<br>
造成在關卡挑選公會參謀時，容易搞錯對象（例如選了碎牙，進場才發現是綠碎牙）<br>
過去也有不少玩家反映技能書立繪跟行走圖顏色不同的問題<br>
還有人手動調出黑公主的立繪<br>
營運雖然說有記著，但沒有鬆口完成時間，這事也就一直擱著<br>
直到2019/1/23的1.6.0版，才<span style="color:#0000FF">終於調整所有技能書的立繪</span><br>
從此參謀再也不會選錯了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※幻境免費洗版</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012318" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352209-2855161224-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012318" width="600"></p>

<p>過去為了在幻境關卡可以第一回合放出四魂<br>
玩家必須不斷退出→重新選隊伍→重進，浪費時間也浪費伺服器資源<br>
2019/1/9，幻境公會參謀自動綁定「有潔癖的符文師」<br>
其效果會在第0回合每過幾秒自動洗版<br>
從此要一開始就發動四魂簡單許多<br>
但由於其是自動洗版，有可能一進場有好版面卻被洗掉，或是用參謀轉魂後版面被洗掉...等<br>
之後便改成手動發動，每按一次洗一次版</p>

<p>可是玩家很快發現一個情況：<span style="color:#0000FF">連續點選參謀，就可以消魂後洗版再消魂</span><br>
這個技巧使得玩家只要手速夠快+敵方不行動，要消哪種魂都可以<br>
大家原本認為是BUG，但營運沒說話，大家也就繼續使用<br>
直到某次幻境的最佳解竟然要發動「十次」白四，讓玩家實在苦不堪言<br>
最後營運在2020/4/22以BUG為名將其改掉 <s>過了快一年你才說是BUG</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※蠢熊勇士</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012528" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352336-1306961789-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012528" width="600"></p>

<p>蠢熊勇士<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">本名巨槌</span></span>是2019/3/13橫空出世的新角色（同時間推出個人故事）<br>
會出角大家都很意外，因為他在主線的戲份太過薄弱了<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">而且還是歐證</span></span><br>
讓人疑惑出角標準到底是怎樣？</p>

<p><img alt="2019-03-13 21.11.05" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595428346-2427227454-g_n.jpg" title="2019-03-13 21.11.05" width="600"><br>
▲當年的角色真的很好抽啊...</p>

<p>我個人猜測，蠢熊會出角原因有二<br>
一個是他的<a href="https://www.youtube.com/watch?v=KKIcNs5go9w" target="_blank">角色故事</a>刻畫的相當好，是少數拉出來單獨看都沒問題的小故事<br>
（感覺營運是為了出這個故事才出他）<br>
二來是為了湊成熊熊戰隊，由於碎牙跟刃已經佔了金黑位，蠢熊才被歸到白位<br>
不然以蠢熊的技能組完全不像白位該有的組合</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012558" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352370-3187483802-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012558" width="600"></p>

<p>雖然蠢熊在個人故事裡風生水起，但在遊戲中是完全倉管<br>
技能組剛出時，某個知名玩家還覺得太強<br>
結果實戰根本派不上場（要先吃完便當後才能開始攻擊，加上沒有連動性）<br>
後期營運強化他時，<span style="color:#FF0000">改成每回合結束自動吃便當，但不會得到BUFF</span>（這算哪門子強化）<br>
果不其然，改完後依舊乏人問津<br>
我認為<span style="color:#FF0000">蠢熊的問題在於技能組完全沒法跟他人配合，變成不上不下的存在</span><br>
要強化只能像<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">納杰爾SP</span></span>一樣技能組全換了才有可能</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※起源賦魂</strong></span></p>

<p>2019/3/22，營運增加了起源賦魂，並與原來的萬象賦魂作區別<br>
起源賦魂每次十連能拿到兩個起源魂石，有2%機率抽到過去契約構築有的SP角色<br>
萬象賦魂抽一次從50石降到30石，4%的紫階角色只會包含歐證（等於稍稍提高歐證機率）<br>
但很不幸的，<strong><span style="color:#FF0000">過去十連保一紫階的設定又改回最初的保底藍階</span></strong><br>
運氣不好的話，抽到九白一藍的情形相當常見</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012659" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352443-2747054443-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012659" width="600"></p>

<p>你可能會想說，過去十連保紫有包含普角，抽到重覆普角就是變成20魂石<br>
如今十連會有兩個起源魂石（10任意角色魂石可壓成1起源魂石），看似沒有差別？<br>
這樣想你就錯了<br>
原先保紫就算抽到普角，也可以快速讓新手讓普角升成金階<br>
何況起源魂石只能購買指定角色，保紫絕對比起源魂石來的划算</p>

<p>2019/8/21，魂冊中未取得且目前無法取得的角色隱藏顯示<br>
我猜是因為很多SP或活動角色目前無法獲得<br>
但遺照會讓新玩家誤解以為角色可以抽到，所以乾脆隱藏起來<br>
從此我的遺照少了好多呢<s>掩耳盜鈴</s></p>

<p>2019/11/6，<span style="color:#0000FF">萬象賦魂抽到無共鳴重複角色的魂晶從1個改成2個</span><br>
算是推銷萬象賦魂的手段吧，不然根本沒人想抽</p>

<p><img alt="Screenshot_20200722-012709" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352458-1903554038-g_n.jpg" title="Screenshot_20200722-012709" width="600"></p>

<p>2020/1/8，起源賦魂再度調整，金階、紫階<span style="color:#FF0000">只會出現當期契約構築可兌換角色</span><br>
過去新玩家可以刷首抽抽到指定SP（例如納杰爾SP）再開局，現在再也刷不了了<br>
此外希歐跟卡蓮從原本的歐證變成亞證<s>（弱到被拔除歐證）</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※巴哈姆特銅獎</strong></span></p>

<p><img alt="2020-07-22 01_30_59-第十一屆巴哈姆特遊戲動漫大賞" height="339" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352681-1876236939-g_n.jpg" title="2020-07-22 01_30_59-第十一屆巴哈姆特遊戲動漫大賞" width="600"></p>

<p>2019/3/28，Sdorica獲得<a href="https://prj.gamer.com.tw/bhga/2018/award.php#mit" target="_blank">第11屆巴哈姆特國產遊戲-銅獎</a><br>
營運為了感謝玩家的支持，登入就送......<span style="color:#FF0000">100石</span><br>
我查了一下，當年神魔之塔回饋是自選ALLMAX（任選一角色且能力全滿）<br>
不愧是看後台決定賠償的雷亞，銅獎只值2抽，<s>比出包還不如</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※莫里斯換臉風波</strong></span></p>

<p><img alt="ede32fcfc3d84aae48f363f7207e9368" height="172" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352738-1552447729-g.jpg" title="ede32fcfc3d84aae48f363f7207e9368" width="128"></p>

<p>2019/4/3開放的夏爾故事中，原本過場圖片的兩個角色「莫里斯」與「高修」也終於出場<br>
由於莫里斯的頭像神似「蕪」，加上莫里斯<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">因實驗失敗生死不明</span></span><br>
大家就在猜蕪是否就是未來的莫里斯</p>

<p><img alt="e6dd7c2b2a665da9a5a83c404c8c4ad3" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595352778-2340515718-g_n.jpg" title="e6dd7c2b2a665da9a5a83c404c8c4ad3" width="600"></p>

<p>一個禮拜後，莫里斯就被換成粉粉的普通帥哥臉<s>一臉就是要進魂冊的樣子</s><br>
不過大多玩家反而不喜歡莫里斯的新頭像<br>
一來是<span style="color:#FF0000">莫里斯的畫風跟其他角色差異很大</span><s>簡直就是不同次元的人，莫名其妙</s><br>
二來是莫里斯畫的比奧斯塔還年輕，產生認知障礙<br>
我個人也是比較喜歡原本莫里斯的臉，新版的看起來完全不像教授也沒特色<s>活像輕小說跑出來的</s></p>

<p>最後就如同大家預料，莫里斯成為常駐角色<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">並在第二部後期大活躍</span></span><br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">同期的夏爾SP也被畫成粉粉帥哥了</span></span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※一週年活動...?</strong></span></p>

<p><img alt="65e9949d7c9cdbba34714dcb735eca1e" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595353181-4255587013-g_n.jpg" title="65e9949d7c9cdbba34714dcb735eca1e" width="600"><br>
▲不得不吐槽這張圖超級崩的</p>

<p>2019/4/17，營運推出了一週年關卡「巴爾札克的遺產」<br>
實際上這只是個常駐的探索關卡，玩法也跟一般探索差不多，跟「一週年」完全沾不上邊<br>
似乎只是因為剛好做完，所以當成一週年關卡<br>
<s>原來營運可以如此無計劃到這種地步</s><br>
如果不是因為有送透晶石，真的一點慶祝的氣息都沒有</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-24-00-46-44" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595513160-1509088919-g_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-24-00-46-44" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※第一次人氣票選</strong></span></p>

<p>2019/4/19~2019/5/19，營運舉辦一週年人氣票選活動<br>
第一章出現的所有角色都能參加<br>
玩家每天能投兩次，每投一張票能得到5石的回饋<br>
前三名會製作造型書，前12名會製作成LINE貼圖</p>

<p><img alt="2019-05-20 20_20_38-Window" height="404" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595353038-807861841-g_n.jpg" title="2019-05-20 20_20_38-Window" width="600"></p>

<p>2019/5/3公布了中間排名：龐第一，泉第二，諾瓦第三，艾利歐第四<br>
泉的支持者開始緊追，反超成第一沒多久，又被龐追過去<br>
結果引發棄保效應，<span style="color:#FF0000">四到十二名為了不讓獸人第一名開始灌票給泉</span><br>
（可以看到<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uKWjgo-uekPq-elfEs9sR9qjMuWjLJW5BjxdjqTy3AQ/edit#gid=90479015" target="_blank">前三名以外的比例都在遞減</a>）<br>
最後泉以一定數量的差距保持第一名<br>
事後前三名的造型書也分別做在<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">中秋節、萬聖節、聖誕節</span></span></p>

<p><img alt="2020-07-22 13_27_16-Window" height="245" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1595395661-2654504990-g_n.png" title="2020-07-22 13_27_16-Window" width="600"></p>

<p>其實這次人氣投票我覺得有待改進<br>
一來是中途開票導致棄保效應（龐輸的好冤啊）<br>
二來是只要註冊雷亞帳號就能每天投票，容易灌票</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※Apple版本漲價？</strong></span></p>

<p>2019/5/3，iOS版內購的禮包跟透晶石被無預警漲價<br>
經查發現是Apple因應稅率與匯率變更，故意調高了台灣、巴基斯坦、哥倫比亞的價格<br>
這也讓Android跟iOS版的內購價格不同<br>
有些遊戲公司以公平為由，趁機調漲Android版的內購價格（例如很多人推崇的時空貓）<br>
但<span style="color:#0000FF">雷亞最後沒有這麼做，也因此在Android版消費會稍微便宜一點</span><br>
雷亞，幹得不錯！</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>以上是第一季的更新內容，第二季發生的事件，請繼續觀看<br>
<a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33226777-sdorica--mirage-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%891010%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89" target="_blank" title="Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（下）">Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（下）</a></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33225292"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 21 Jul 2020 23:51:32 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[在Java使用ASP.NET MVC的Crypto.VerifyHashPassword]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33177187</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33177187</guid>
      <description><![CDATA[製作帶有會員登入的網站時，免不了要在資料庫紀錄密碼欄位
早期的開發人員對資安不講究，常看到以明文儲存密碼的荒唐事
只要資料庫被駭，所有人的帳號密碼都直接曝光
即使沒有被駭，也可能發生管理者監守自盜的情形
總之，密碼用明文儲存是個極度不正確的事情

在出現了雜湊後，由於雜湊值不可逆的特性，也被用於密碼的加密上
稍微解釋下，雜湊演算法會將內容A轉成雜湊值B，但無法從B推回A的內容，且A以外的內容都無法轉成B
所以將輸入的密碼A做雜湊運算後，跟紀錄的雜湊值B比對，就能知道輸入的內容是否相同
密碼可不用以明文紀錄在資料庫

但雜湊也不是萬能的，像是比較不嚴謹的雜湊算法可能造成「碰撞」
（有多個內容能轉換成B，不符合唯一性）
還有彩虹表攻擊（先行算好常用密碼的雜湊，
假設密碼"AAA"可以轉成雜湊值"ABC"，只要我在資料庫看到ABC就能反推回AAA）
於是又衍生了加鹽(Salt)的概念，也就是將密碼原文增加特殊文字後再進行雜湊
例如"AAA"先轉成"*&amp;AAA&amp;*"，雜湊值可能會變成"DEF"
這樣不知道加鹽規則就無法使用彩虹表
只是這種作法治標不治本，因為加鹽規則固定
只要駭客知道規則仍可產生新的彩虹表來比對
比較好的作法是以亂數產生鹽，讓同樣密碼每次加密都能變成不同雜湊
如此一來，即使雜湊密碼洩漏，也能大幅降低被算出密碼的可能性

雖然說了這麼多，那要如何實作呢？
在ASP.NET MVC預設引用參考System.Web.Helpers
已經實作了Crypto.HashPassword跟Crypto.VerifyHashPassword兩種方法
(ASP.NET Core也有，不過是放在Microsoft.AspNet.Identity的Crypto)
用法也非常簡單，將密碼傳入HashPassword就能做出雜湊值
將輸入的密碼與雜湊值傳入VerifyHashPassword就能比對是否相同
（由於有加隨機鹽，不能直接把輸入密碼用HashPassword後比對）

雖然.NET內建了這種方法，但Java並沒有內建
這導致我在.NET產生出來的雜湊密碼，無法在Java環境比對
我一開始也嘗試找了Java版本的實作（網路上幾乎都是照抄同份Code）
但測試後發現驗證出來的結果不相符！？
這是怎麼一回事呢？我追了一下Source Code（感謝.NET開源）
發現是程式與參數不同導致的

首先Crypto.HashPassword是採用Rfc2898DeriveBytes類別
這是依據 HMACSHA1 使用虛擬亂數產生器，實作密碼式的金鑰衍生功能 PBKDF2
這個方法需要傳入迭代次數、Key長度、Salt長度三個數值
在.NET中三個值設定為1000次/256 bits/128 bits
與網路流傳的程式碼設定不相符
另外網路流傳的程式碼是將密碼與鹽一同傳入並組合
但.NET版本只需要傳密碼，密碼本身已含鹽，不需要再加鹽

修改這兩點後，兩者就能做出一樣的結果
我測試過.NET做出的Hash在Java可以正常比對，反之亦然

以下是原始碼，其中encode/decode base64需引入commons-codec這個套件
如果不想引入，也可上網抓encodeBase64String跟decodeBase64的原始碼
相關代碼我已經上傳到Github，有需要可以參考

---
Rfc2898DeriveBytes.java
---

package com.web.helpers;

import java.io.UnsupportedEncodingException;
import java.security.InvalidKeyException;
import java.security.NoSuchAlgorithmException;
import java.util.Random;

import javax.crypto.Mac;
import javax.crypto.spec.SecretKeySpec;

import org.apache.commons.codec.binary.Base64;

/**
 * This implementation follows RFC 2898 recommendations. See
 * http://www.ietf.org/rfc/Rfc2898.txt
 */
public class Rfc2898DeriveBytes {
	private static final int BLOCK_SIZE = 20;
	private static Random random = new Random();
	private Mac hmacsha1;
	private byte[] salt;
	private int iterations;
	private byte[] buffer = new byte[BLOCK_SIZE];
	private int startIndex = 0;
	private int endIndex = 0;
	private int block = 1;

	/**
	 * Creates new instance.
	 * 
	 * @param password
	 *            The password used to derive the key.
	 * @param salt
	 *            The key salt used to derive the key.
	 * @param iterations
	 *            The number of iterations for the operation.
	 * @throws NoSuchAlgorithmException
	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.
	 * @throws InvalidKeyException
	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.
	 */
	public Rfc2898DeriveBytes(byte[] password, byte[] salt, int iterations) throws NoSuchAlgorithmException,
			InvalidKeyException {
		this.salt = salt;
		this.iterations = iterations;
		this.hmacsha1 = Mac.getInstance("HmacSHA1");
		this.hmacsha1.init(new SecretKeySpec(password, "HmacSHA1"));
	}

	/**
	 * Creates new instance.
	 * 
	 * @param password
	 *            The password used to derive the key.
	 * @param salt
	 *            The key salt used to derive the key.
	 * @param iterations
	 *            The number of iterations for the operation.
	 * @throws NoSuchAlgorithmException
	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.
	 * @throws InvalidKeyException
	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.
	 * @throws UnsupportedEncodingException
	 */
	public Rfc2898DeriveBytes(String password, int saltSize, int iterations) throws NoSuchAlgorithmException,
			InvalidKeyException, UnsupportedEncodingException {
		this.salt = randomSalt(saltSize);
		this.iterations = iterations;
		this.hmacsha1 = Mac.getInstance("HmacSHA1");
		this.hmacsha1.init(new SecretKeySpec(password.getBytes("UTF-8"), "HmacSHA1"));
		this.buffer = new byte[BLOCK_SIZE];
		this.block = 1;
		this.startIndex = this.endIndex = 1;
	}

	/**
	 * Creates new instance.
	 * 
	 * @param password
	 *            The password used to derive the key.
	 * @param salt
	 *            The key salt used to derive the key.
	 * @param iterations
	 *            The number of iterations for the operation.
	 * @throws NoSuchAlgorithmException
	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.
	 * @throws InvalidKeyException
	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.
	 * @throws UnsupportedEncodingException
	 */
	public Rfc2898DeriveBytes(String password, int saltSize) throws NoSuchAlgorithmException, InvalidKeyException,
			UnsupportedEncodingException {
		this(password, saltSize, 1000);
	}

	/**
	 * Creates new instance.
	 * 
	 * @param password
	 *            The password used to derive the key.
	 * @param salt
	 *            The key salt used to derive the key.
	 * @param iterations
	 *            The number of iterations for the operation.
	 * @throws NoSuchAlgorithmException
	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.
	 * @throws InvalidKeyException
	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.
	 * @throws UnsupportedEncodingException
	 *             UTF-8 encoding is not supported.
	 */
	public Rfc2898DeriveBytes(String password, byte[] salt, int iterations) throws InvalidKeyException,
			NoSuchAlgorithmException, UnsupportedEncodingException {
		this(password.getBytes("UTF8"), salt, iterations);
	}

	public byte[] getSalt() {
		return this.salt;
	}

	public String getSaltAsString() {
		return Base64.encodeBase64String(this.salt);
	}

	/**
	 * Returns a pseudo-random key from a data, salt and iteration count.
	 * 
	 * @param cb
	 *            Number of bytes to return.
	 * @return Byte array.
	 */
	public byte[] getBytes(int cb) {
		byte[] result = new byte[cb];
		int offset = 0;
		int size = this.endIndex - this.startIndex;
		if (size &gt; 0) { // if there is some data in buffer
			if (cb &gt;= size) { // if there is enough data in buffer
				System.arraycopy(this.buffer, this.startIndex, result, 0, size);
				this.startIndex = this.endIndex = 0;
				offset += size;
			} else {
				System.arraycopy(this.buffer, this.startIndex, result, 0, cb);
				startIndex += cb;
				return result;
			}
		}

		while (offset &lt; cb) {
			byte[] block = this.func();
			int remainder = cb - offset;
			if (remainder &gt; BLOCK_SIZE) {
				System.arraycopy(block, 0, result, offset, BLOCK_SIZE);
				offset += BLOCK_SIZE;
			} else {
				System.arraycopy(block, 0, result, offset, remainder);
				offset += remainder;
				System.arraycopy(block, remainder, this.buffer, startIndex, BLOCK_SIZE - remainder);
				endIndex += (BLOCK_SIZE - remainder);
				return result;
			}
		}
		return result;
	}

	public static byte[] randomSalt(int size) {
		byte[] salt = new byte[size];
		random.nextBytes(salt);
		return salt;
	}

	/**
	 * Generate random Salt
	 * 
	 * @param size
	 * @return
	 */
	public static String generateSalt(int size) {
		byte[] salt = randomSalt(size);
		return Base64.encodeBase64String(salt);
	}

	private byte[] func() {
		this.hmacsha1.update(this.salt, 0, this.salt.length);
		byte[] tempHash = this.hmacsha1.doFinal(getBytesFromInt(this.block));

		this.hmacsha1.reset();
		byte[] finalHash = tempHash;
		for (int i = 2; i &lt;= this.iterations; i++) {
			tempHash = this.hmacsha1.doFinal(tempHash);
			for (int j = 0; j &lt; 20; j++) {
				finalHash[j] = (byte) (finalHash[j] ^ tempHash[j]);
			}
		}
		if (this.block == 2147483647) {
			this.block = -2147483648;
		} else {
			this.block += 1;
		}
		return finalHash;
	}

	private static byte[] getBytesFromInt(int i) {
		return new byte[] { (byte) (i &gt;&gt;&gt; 24), (byte) (i &gt;&gt;&gt; 16), (byte) (i &gt;&gt;&gt; 8), (byte) i };
	}
}

---
Crypto.java
---

package com.web.helpers;

import org.apache.commons.codec.binary.Base64;

public class Crypto {
	private static int saltSize = 16;
	private static int iterations = 1000;
	private static int subKeySize = 32;

	/**
	 * Get salt.
	 * @return
	 */
	public static String getSalt() {
		return Rfc2898DeriveBytes.generateSalt(saltSize);
	}

	/**
	 * Get hashed password.
	 * @param password
	 * @return
	 */
	public static String hashPassword(String password) {
		Rfc2898DeriveBytes keyGenerator = null;
		try {
			keyGenerator = new Rfc2898DeriveBytes(password, saltSize, iterations);
		} catch (Exception e1) {
			e1.printStackTrace();
		}
		byte[] subKey = keyGenerator.getBytes(subKeySize);
		byte[] bSalt = keyGenerator.getSalt();
		byte[] hashPassword = new byte[1 + saltSize + subKeySize];
		System.arraycopy(bSalt, 0, hashPassword, 1, saltSize);
		System.arraycopy(subKey, 0, hashPassword, saltSize + 1, subKeySize);
		return Base64.encodeBase64String(hashPassword);
	}

	/**
	 * Verify hashed password.
	 * @param hashedPassword
	 * @param password
	 * @return
	 */
	public static boolean verifyHashedPassword(String hashedPassword, String password) {
		byte[] hashedPasswordBytes = Base64.decodeBase64(hashedPassword);
		if (hashedPasswordBytes.length != (1 + saltSize + subKeySize) || hashedPasswordBytes[0] != 0x00) {
			return false;
		}

		byte[] bSalt = new byte[saltSize];
		System.arraycopy(hashedPasswordBytes, 1, bSalt, 0, saltSize);
		byte[] storedSubkey = new byte[subKeySize];
		System.arraycopy(hashedPasswordBytes, 1 + saltSize, storedSubkey, 0, subKeySize);
		Rfc2898DeriveBytes deriveBytes = null;
		try {
			deriveBytes = new Rfc2898DeriveBytes(password, bSalt, iterations);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
		byte[] generatedSubkey = deriveBytes.getBytes(subKeySize);
		return byteArraysEqual(storedSubkey, generatedSubkey);
	}

	/**
	 * Compare two byte arrays are equal or not.
	 * @param storedSubkey
	 * @param generatedSubkey
	 * @return
	 */
	private static boolean byteArraysEqual(byte[] storedSubkey, byte[] generatedSubkey) {
		int size = storedSubkey.length;
		if (size != generatedSubkey.length) {
			return false;
		}

		for (int i = 0; i &lt; size; i++) {
			if (storedSubkey[i] != generatedSubkey[i]) {
				return false;
			}
		}
		return true;
	}

}

---

使用方法同C#，呼叫Crypto.hashPassword做雜湊
Crypto.verifyHashedPassword做比對
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>製作帶有會員登入的網站時，免不了要在資料庫紀錄密碼欄位<br>
早期的開發人員對資安不講究，常看到以明文儲存密碼的荒唐事<br>
只要資料庫被駭，所有人的帳號密碼都直接曝光<br>
即使沒有被駭，也可能發生管理者監守自盜的情形<br>
總之，<span style="color:#FF0000">密碼用明文儲存是個極度不正確的事情</span></p>

<p>在出現了<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%A3%E5%88%97" target="_blank">雜湊</a>後，由於雜湊值不可逆的特性，也被用於密碼的加密上<br>
稍微解釋下，<span style="color:#0000FF">雜湊演算法會將內容A轉成雜湊值B，但無法從B推回A的內容，且A以外的內容都無法轉成B</span><br>
所以將輸入的密碼A做雜湊運算後，跟紀錄的雜湊值B比對，就能知道輸入的內容是否相同<br>
密碼可不用以明文紀錄在資料庫</p>

<p>但雜湊也不是萬能的，像是比較不嚴謹的雜湊算法可能造成「碰撞」<br>
（有多個內容能轉換成B，不符合唯一性）<br>
還有<a href="https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%BD%A9%E8%99%B9%E8%A1%A8" target="_blank">彩虹表</a>攻擊（先行算好常用密碼的雜湊，<br>
假設密碼"AAA"可以轉成雜湊值"ABC"，只要我在資料庫看到ABC就能反推回AAA）<br>
於是又衍生了<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%90_(%E5%AF%86%E7%A0%81%E5%AD%A6)" target="_blank">加鹽(Salt)</a>的概念，也就是將密碼原文增加特殊文字後再進行雜湊<br>
例如"AAA"先轉成"*&amp;AAA&amp;*"，雜湊值可能會變成"DEF"<br>
這樣不知道加鹽規則就無法使用彩虹表<br>
只是這種作法治標不治本，因為加鹽規則固定<br>
只要駭客知道規則仍可產生新的彩虹表來比對<br>
比較好的作法是以亂數產生鹽，讓同樣密碼每次加密都能變成不同雜湊<br>
如此一來，即使雜湊密碼洩漏，也能大幅降低被算出密碼的可能性</p>

<p>雖然說了這麼多，那要如何實作呢？<br>
<span style="color:#0000FF">在ASP.NET MVC預設引用參考System.Web.Helpers<br>
已經實作了Crypto.HashPassword跟Crypto.VerifyHashPassword兩種方法</span><br>
(ASP.NET Core也有，不過是放在Microsoft.AspNet.Identity的Crypto)<br>
用法也非常簡單，將密碼傳入HashPassword就能做出雜湊值<br>
將輸入的密碼與雜湊值傳入VerifyHashPassword就能比對是否相同<br>
<span style="color:#0000FF">（由於有加隨機鹽，不能直接把輸入密碼用HashPassword後比對）</span></p>

<p>雖然.NET內建了這種方法，但<span style="color:#FF0000">Java並沒有內建</span><br>
這導致我在.NET產生出來的雜湊密碼，無法在Java環境比對<br>
我一開始也嘗試找了Java版本的實作（網路上幾乎都是照抄同份Code）<br>
但測試後發現驗證出來的結果不相符！？<br>
這是怎麼一回事呢？我追了一下<a href="https://github.com/aspnet/AspNetWebStack/blob/master/src/System.Web.Helpers/Crypto.cs" target="_blank">Source Code</a>（感謝.NET開源）<br>
發現是程式與參數不同導致的</p>

<p>首先Crypto.HashPassword是採用<a href="https://docs.microsoft.com/zh-tw/dotnet/api/system.security.cryptography.rfc2898derivebytes?view=netframework-4.5.2" target="_blank">Rfc2898DeriveBytes</a>類別<br>
這是依據 <a href="http://www.jishuwen.com/d/2q8G/zh-tw" target="_blank">HMACSHA1</a> 使用虛擬亂數產生器，實作密碼式的金鑰衍生功能 <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PBKDF2" target="_blank">PBKDF2</a><br>
這個方法<span style="color:#0000FF">需要傳入迭代次數、Key長度、Salt長度三個數值</span><br>
<span style="color:#0000FF">在.NET中三個值設定為1000次/256 bits/128 bits</span><br>
與網路流傳的程式碼設定不相符<br>
另外網路流傳的程式碼是將密碼與鹽一同傳入並組合<br>
但.NET版本只需要傳密碼，密碼本身已含鹽，不需要再加鹽</p>

<p>修改這兩點後，兩者就能做出一樣的結果<br>
我測試過.NET做出的Hash在Java可以正常比對，反之亦然</p>

<p>以下是原始碼，其中<span style="color:#FF0000">encode/decode base64需引入commons-codec這個套件</span><br>
如果不想引入，也可上網抓encodeBase64String跟decodeBase64的原始碼<br>
相關代碼我已經上傳到<a href="https://github.com/catchtest/JavaCrypto" target="_blank">Github</a>，有需要可以參考</p>

<p>---<br>
<strong>Rfc2898DeriveBytes.java</strong><br>
---</p>

<pre style="color: rgb(51, 51, 51); font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial; margin: 0px; line-height: 16.25px;"><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">package</strong> com<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">web</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">helpers</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">java.io.UnsupportedEncodingException</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">java.security.InvalidKeyException</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">java.security.NoSuchAlgorithmException</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">java.util.Random</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">javax.crypto.Mac</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">javax.crypto.spec.SecretKeySpec</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">org.apache.commons.codec.binary.Base64</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)"> * This implementation follows RFC 2898 recommendations. See</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)"> * http://www.ietf.org/rfc/Rfc2898.txt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)"> */</span>
<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">class</strong> <strong style="color:rgb(187, 0, 102); font-weight:bold">Rfc2898DeriveBytes</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">final</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> BLOCK_SIZE <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">20</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> Random random <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> Random<span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> Mac hmacsha1<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> buffer <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>BLOCK_SIZE<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> startIndex <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> endIndex <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> block <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Creates new instance.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The password used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param salt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The key salt used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param iterations</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The number of iterations for the operation.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws NoSuchAlgorithmException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws InvalidKeyException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">Rfc2898DeriveBytes</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">throws</strong> NoSuchAlgorithmException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span>
			InvalidKeyException <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">iterations</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> Mac<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getInstance</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"HmacSHA1"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">init</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> SecretKeySpec<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"HmacSHA1"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">));</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Creates new instance.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The password used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param salt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The key salt used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param iterations</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The number of iterations for the operation.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws NoSuchAlgorithmException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws InvalidKeyException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws UnsupportedEncodingException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">Rfc2898DeriveBytes</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>String password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">throws</strong> NoSuchAlgorithmException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span>
			InvalidKeyException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> UnsupportedEncodingException <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> randomSalt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">iterations</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> Mac<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getInstance</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"HmacSHA1"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">init</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> SecretKeySpec<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getBytes</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"UTF-8"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">),</span> <span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"HmacSHA1"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">));</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">buffer</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>BLOCK_SIZE<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">block</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">startIndex</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">endIndex</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Creates new instance.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The password used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param salt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The key salt used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param iterations</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The number of iterations for the operation.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws NoSuchAlgorithmException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws InvalidKeyException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws UnsupportedEncodingException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">Rfc2898DeriveBytes</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>String password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">throws</strong> NoSuchAlgorithmException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> InvalidKeyException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span>
			UnsupportedEncodingException <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1000</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Creates new instance.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The password used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param salt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The key salt used to derive the key.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param iterations</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            The number of iterations for the operation.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws NoSuchAlgorithmException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             HmacSHA1 algorithm cannot be found.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws InvalidKeyException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             Salt must be 8 bytes or more. -or- Password cannot be null.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @throws UnsupportedEncodingException</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *             UTF-8 encoding is not supported.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">Rfc2898DeriveBytes</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>String password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">throws</strong> InvalidKeyException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span>
			NoSuchAlgorithmException<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> UnsupportedEncodingException <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getBytes</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><span style="background-color:rgb(255, 240, 240)">"UTF8"</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">),</span> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">getSalt</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">()</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> String <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">getSaltAsString</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">()</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> Base64<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">encodeBase64String</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Returns a pseudo-random key from a data, salt and iteration count.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param cb</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 *            Number of bytes to return.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return Byte array.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">getBytes</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> cb<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> result <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>cb<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> offset <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> size <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">endIndex</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">-</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">startIndex</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>size <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span> <span style="color:rgb(136, 136, 136)">// if there is some data in buffer</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>cb <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;=</span> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span> <span style="color:rgb(136, 136, 136)">// if there is enough data in buffer</span>
				System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">buffer</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">startIndex</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">startIndex</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">endIndex</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
				offset <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">else</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
				System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">buffer</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">startIndex</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> cb<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				startIndex <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> cb<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
				<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">while</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>offset <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&lt;</span> cb<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> block <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">func</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
			<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> remainder <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> cb <span style="color:rgb(51, 51, 51)">-</span> offset<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>remainder <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;</span> BLOCK_SIZE<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
				System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>block<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> offset<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> BLOCK_SIZE<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				offset <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> BLOCK_SIZE<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">else</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
				System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>block<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> offset<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> remainder<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				offset <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> remainder<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
				System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>block<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> remainder<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">buffer</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> startIndex<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> BLOCK_SIZE <span style="color:rgb(51, 51, 51)">-</span> remainder<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				endIndex <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>BLOCK_SIZE <span style="color:rgb(51, 51, 51)">-</span> remainder<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
				<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> result<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">randomSalt</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> salt <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		random<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">nextBytes</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Generate random Salt</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * </span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param size</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> String <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">generateSalt</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> salt <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> randomSalt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> Base64<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">encodeBase64String</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>salt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">func</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">()</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">update</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">salt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">length</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> tempHash <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">doFinal</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>getBytesFromInt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">block</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">));</span>

		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">reset</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> finalHash <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> tempHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">for</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">2</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&lt;=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">iterations</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> i<span style="color:rgb(51, 51, 51)">++)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			tempHash <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">hmacsha1</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">doFinal</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>tempHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">for</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> j <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> j <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&lt;</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">20</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> j<span style="color:rgb(51, 51, 51)">++)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
				finalHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>j<span style="color:rgb(51, 51, 51)">]</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>finalHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>j<span style="color:rgb(51, 51, 51)">]</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">^</span> tempHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>j<span style="color:rgb(51, 51, 51)">]);</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">block</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">==</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">2147483647</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">block</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">-</span><strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">2147483648</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">else</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">this</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">block</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> finalHash<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">getBytesFromInt</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> i<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;&gt;&gt;</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">24</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">),</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;&gt;&gt;</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">16</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">),</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&gt;&gt;&gt;</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">8</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">),</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">};</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span></pre>

<p>---<br>
<strong>Crypto.java</strong><br>
---</p>

<pre style="color: rgb(51, 51, 51); font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial; margin: 0px; line-height: 16.25px;"><strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">package</strong> com<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">web</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">helpers</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">import</strong> <strong style="color:rgb(14, 132, 181); font-weight:bold">org.apache.commons.codec.binary.Base64</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">class</strong> <strong style="color:rgb(187, 0, 102); font-weight:bold">Crypto</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> saltSize <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">16</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> iterations <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1000</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> subKeySize <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">32</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Get salt.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> String <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">getSalt</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">()</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> Rfc2898DeriveBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">generateSalt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Get hashed password.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> String <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">hashPassword</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>String password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		Rfc2898DeriveBytes keyGenerator <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">null</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">try</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			keyGenerator <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> Rfc2898DeriveBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">catch</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>Exception e1<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			e1<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">printStackTrace</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> subKey <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> keyGenerator<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getBytes</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> bSalt <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> keyGenerator<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getSalt</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> hashPassword <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span><strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> saltSize <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>bSalt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> hashPassword<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>subKey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> hashPassword<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> saltSize <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> Base64<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">encodeBase64String</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>hashPassword<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Verify hashed password.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param hashedPassword</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param password</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">public</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">boolean</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">verifyHashedPassword</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>String hashedPassword<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> String password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> hashedPasswordBytes <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> Base64<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">decodeBase64</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>hashedPassword<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>hashedPasswordBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">length</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">!=</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> saltSize <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">||</span> hashedPasswordBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span><strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">]</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">!=</span> <strong style="color:rgb(0, 85, 136); font-weight:bold">0x00</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">false</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> bSalt <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>hashedPasswordBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> bSalt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> storedSubkey <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">];</span>
		System<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">arraycopy</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>hashedPasswordBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">1</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">+</span> saltSize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> storedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		Rfc2898DeriveBytes deriveBytes <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">null</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">try</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			deriveBytes <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">new</strong> Rfc2898DeriveBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>password<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> bSalt<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> iterations<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">catch</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>Exception e<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			e<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">printStackTrace</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">();</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> generatedSubkey <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> deriveBytes<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">getBytes</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>subKeySize<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">byteArraysEqual</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>storedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> generatedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">);</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

	<span style="color:rgb(136, 136, 136)">/**</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * Compare two byte arrays are equal or not.</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param storedSubkey</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @param generatedSubkey</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 * @return</span>
<span style="color:rgb(136, 136, 136)">	 */</span>
	<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">private</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">static</strong> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">boolean</strong> <strong style="color:rgb(0, 102, 187); font-weight:bold">byteArraysEqual</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> storedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">,</span> <strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">byte</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">[]</span> generatedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
		<strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> size <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> storedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">length</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>size <span style="color:rgb(51, 51, 51)">!=</span> generatedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">.</span><span style="color:rgb(0, 0, 204)">length</span><span style="color:rgb(51, 51, 51)">)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">false</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">for</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span><strong style="color:rgb(51, 51, 153); font-weight:bold">int</strong> i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">=</span> <strong style="color:rgb(0, 0, 221); font-weight:bold">0</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> i <span style="color:rgb(51, 51, 51)">&lt;</span> size<span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span> i<span style="color:rgb(51, 51, 51)">++)</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
			<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">if</strong> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">(</span>storedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>i<span style="color:rgb(51, 51, 51)">]</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">!=</span> generatedSubkey<span style="color:rgb(51, 51, 51)">[</span>i<span style="color:rgb(51, 51, 51)">])</span> <span style="color:rgb(51, 51, 51)">{</span>
				<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">false</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
			<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>
		<strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">return</strong> <strong style="color:rgb(0, 136, 0); font-weight:bold">true</strong><span style="color:rgb(51, 51, 51)">;</span>
	<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span>

<span style="color:rgb(51, 51, 51)">}</span></pre>

<p>---</p>

<p>使用方法同C#，呼叫Crypto.hashPassword做雜湊<br>
Crypto.verifyHashedPassword做比對</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33177187">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33177187"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 20 May 2020 21:00:12 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[程式作品]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33177187#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[去除Word表格填滿整頁後多出的空白頁]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33176308</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33176308</guid>
      <description><![CDATA[

今天分享一個遇到的案例
相信大部分的人都有在Word加入表格的經驗
如果今天我有一個表格填滿了整頁，Word會在之後多加一行插入行，導致多了一整頁空白
雖然說多出這行是合理的（為了讓你能繼續輸入文字）
但對於指定格式制式表格來說，多一頁空白無論是下載或列印都非常奇怪

要解決這個空白行，網路上的教學大多是要你把多出的這一行高度縮小，讓它不會換頁
例如把最後一行行距改成[固定行高]，行高設定[1點]



這個作法在大多數情況下可行
但如果表格已經幾乎等同整頁高度的情況下，即使行高只有1點也無法容納
這樣只能調整表格的高度，或是調小邊界兩種作法
這兩種作法都會破壞原有的格式

有沒有兩全其美的辦法呢？其實是有的
只要把最後一行選取後，選擇[字型]，勾選[隱藏]，最後一頁空白就會消失了
即使是列印也只會顯示一頁，不會跑出第二頁





&nbsp;

不過這種作法還是有一點限制，如果表格的高度等同頁面高度仍然會擠下去
但隱藏文字的作法比起設定固定行高1點，可以塞進更小的縫隙中

隱藏後要如何再度顯示呢？
點選[顯示/隱藏編輯標記]，原有隱藏的行就會顯示
選取後在[字型]頁取消勾選[隱藏]即可


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2020-05-19 16_17_57-文件1 - Word" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1589893841-1834723927_n.png" title="2020-05-19 16_17_57-文件1 - Word" width="553"></p>

<p>今天分享一個遇到的案例<br>
相信大部分的人都有在Word加入表格的經驗<br>
如果今天我有一個表格填滿了整頁，Word會在之後多加一行插入行，導致多了一整頁空白<br>
雖然說多出這行是合理的（為了讓你能繼續輸入文字）<br>
但對於指定格式制式表格來說，多一頁空白無論是下載或列印都非常奇怪</p>

<p>要解決這個空白行，網路上的教學大多是要你把多出的這一行高度縮小，讓它不會換頁<br>
例如<span style="color:#0000FF">把最後一行行距改成[固定行高]，行高設定[1點]</span></p>

<p><img alt="2020-05-19 16_17_32-段落" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1589893873-2438085635_n.png" title="2020-05-19 16_17_32-段落" width="352"></p>

<p>這個作法在大多數情況下可行<br>
但如果表格已經幾乎等同整頁高度的情況下，即使行高只有1點也無法容納<br>
這樣<span style="color:#FF0000">只能調整表格的高度，或是調小邊界兩種作法</span><br>
這兩種作法都會破壞原有的格式</p>

<p>有沒有兩全其美的辦法呢？其實是有的<br>
<span style="color:#0000FF">只要把最後一行選取後，選擇[字型]，勾選[隱藏]</span>，最後一頁空白就會消失了<br>
即使是列印也只會顯示一頁，不會跑出第二頁</p>

<p><img alt="未命名2" height="445" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1589894708-4044420187_n.png" title="未命名2" width="600"></p>

<p><img alt="2020-05-19 16_18_52-字型" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1589893990-2825596654.png" title="2020-05-19 16_18_52-字型"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>不過這種作法還是有一點限制，如果表格的高度等同頁面高度仍然會擠下去<br>
但隱藏文字的作法比起設定固定行高1點，可以塞進更小的縫隙中</p>

<p>隱藏後要如何再度顯示呢？<br>
<span style="color:#0000FF">點選[顯示/隱藏編輯標記]</span>，原有隱藏的行就會顯示<br>
選取後在[字型]頁取消勾選[隱藏]即可</p>

<p><img alt="未命名" height="97" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1589894271-1039825195.png" title="未命名" width="273"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33176308">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33176308"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 19 May 2020 21:05:21 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[電腦資訊]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33176308#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[《遵命，陛下》Yes, Your Grace]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33120901</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33120901</guid>
      <description><![CDATA[

《遵命，陛下》(Yes, Your Grace)是No More Robots發行的一款策略遊戲
玩家扮演中世紀小國的國王（也有人戲稱為中世紀國王模擬器）
在確保貨幣與糧食不要見底的前提下治理國家

遊戲上禮拜於Steam發行正式版，有內建簡體中文
其實我在發售隔天就破關了，但因為一些原因，還是拖了一個禮拜才寫心得
遊戲的玩法不複雜，整體劇情也偏短（我破關花費約3小時）
不過點陣風格畫面很吸引我，一些小動作也做得維妙維肖
劇情上也埋了不少彩蛋，是個很用心的作品

Steam頁面
遊戲攻略

&nbsp;

※玩法



遊戲玩法並不複雜，主要分為「接見」跟「自由行動」兩個環節
每天開始訪客會排隊覲見國王，尋求幫助，玩家可接受或拒絕
幫助的話通常會有「給予金幣或糧食」，或是「派出自己的將軍」兩種方式
但是將軍僅能外派一次，且不少請求會要求將軍離開兩週
因此前面的請求隨便答應的話，後面就沒有將軍可派了
玩家也非一昧選擇幫助民眾即可，有些人根本是騙子，裝可憐想騙你錢
恣意撒錢的話，國庫很快就會見底
只要每週結算時金幣或糧食為負數就會直接Game Over
但拒絕民眾需求的話，民眾滿意度就會下降，連帶影響每週的稅收，造成惡性循環
玩家不可能滿足所有人，因此要考慮需求的輕重緩急，才能保持王國永續經營



接見訪客後，每天也能到城堡各地走走，與其他人對話
遊戲很貼心的把能對話的地點都做了標記
建議每天都把能對話的地方談完，更能了解劇情



經過初期劇情拉多維亞事件後，遊戲會開啟地圖與同盟功能



地圖：每週可選擇將有空的將軍/女巫/獵人派到王國各地城鎮
下週他們會回報一些事件（大多可以增加民眾滿意度或得到一些金幣）
有些主線任務也會要求派單位出去，例如派將軍去剿匪
沒達成的話，民眾滿意度也會下降



同盟：每週能邀請一名領主前來，尋求其幫助
對方通常會提出一些需求，像是要你抓到騙子
或是將自己的畫送給他，要求你的女兒嫁給她兒子...等
由於領主互相對立，不可能讓所有人都加入你
像是艾頓領主會賣毒品「神諭塵渣」
而盧爾斯領主則反對「神諭塵渣」流通卻與敵對的拉多維亞人做生意
要選擇跟誰結盟，就看自己的良心了



&nbsp;

※劇情



跟一些沒有盡頭的養成遊戲不同，本作有著明確的主線劇情
在故事中也能感受到每個人物鮮明的個性
像是二女兒個性差勁，時常霸凌自己的姊妹
（像是把糞水倒到姊姊枕頭上，放癢粉到妹妹身上，
走跟拉多維亞人共處還會發現她是女同性戀，讓我非常討厭他）
王后則時常為自己生不出男性繼承人感到自責
小女兒則時常抓一些動物來養，最後竟然連熊都養了



遊戲有著很豐富的選項，有些甚至會影響角色的結局不過大多數都沒差
像是可以把我最討厭的二女兒送出去政治聯姻
此外每個角色都可能會死亡
像是如果不讓小女兒養熊，鬣狗事件又不派獵人的話，小女兒就會死

&nbsp;

※缺點



可惜的是，遊戲最大的缺點在於劇情的自由度太低
本作劇情走向完全是固定的，沒有任何可以扭轉的空間
例如初期拉多維亞來犯，國王決定把大女兒嫁給鄰國王子聯姻換取兵力支持
到鄰國國王被毒死、大女兒被火刑燒死...等
都是固定情節，完全無法改變

遊戲雖然有著大量選項，但大多數只影響幾句話，不會對結局有變化
例如舉辦大女兒的婚禮時，即使沒有購買鮮花、樂隊
或是選不用錢的那件舊婚紗給女兒穿
也只有一兩句台詞會改變，根本沒有浪費錢的的必要要醜讓她醜

中期找毒殺鄰國國王的兇手時，我一度以為遊戲變成偵探劇
但其實三個證據都是鄰國王子造假的證據，無論選誰都沒意義
如果三個人都不選，大臣還會自己頂罪，等於一定要死一名無辜的人，完全沒有好結局
重玩第二次時會有白忙一場的感覺
如果遊戲能多些走向，例如像Fate Stay Night分成數條路線
就能改善劇情單一的問題

&nbsp;

※BUG



遊戲沒有惡性BUG，但有不少文本說明跟選項不符的情形
（如民眾要10金，選項問是否要給20金）
猜測是製作團隊刻意將扣款提高，但沒有修改對應文本造成
也因為文本是固定的，有可能會發生角色說出沒經歷過的劇情，讓玩家一頭霧水
像是初玩時只找到兩個謀殺案的證據，但國王卻在最後說有三個證據...

&nbsp;

※總結



雖然前面我對劇情自由度不滿，但並不代表劇情本身很差
美術風格、音樂等表現也可圈可點
當成加了遊戲要素的視覺小說還算不錯
推薦給喜歡中世紀風格的劇情的玩家
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2020-03-07 17_07_24-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459145-3685070606_n.jpg" title="2020-03-07 17_07_24-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>《<span style="color:#46871A"><strong>遵命，陛下</strong></span>》(<span style="color:#46871A"><strong>Yes, Your Grace</strong></span>)是No More Robots發行的一款策略遊戲<br>
玩家扮演中世紀小國的國王（也有人戲稱為中世紀國王模擬器）<br>
在確保貨幣與糧食不要見底的前提下治理國家</p>

<p>遊戲上禮拜於Steam發行正式版，有內建簡體中文<br>
其實我在發售隔天就破關了，但因為一些原因，還是拖了一個禮拜才寫心得<br>
遊戲的玩法不複雜，整體劇情也偏短（我破關花費約3小時）<br>
不過點陣風格畫面很吸引我，一些小動作也做得維妙維肖<br>
劇情上也埋了不少彩蛋，是個很用心的作品</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1115690/Yes_Your_Grace/" target="_blank">Steam頁面</a><br>
<a href="https://www.entertainment14.net/blog/post/110962527-yes-your-grace-%E9%81%B5%E5%91%BD-%E9%99%9B%E4%B8%8B-%E5%9C%96%E6%96%87%E5%85%A8%E6%94%BB%E7%95%A5" target="_blank">遊戲攻略</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※玩法</strong></span></p>

<p><img alt="2020-03-07 17_48_13-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459429-259809307_n.jpg" title="2020-03-07 17_48_13-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>遊戲玩法並不複雜，主要分為「接見」跟「自由行動」兩個環節<br>
每天開始訪客會排隊覲見國王，尋求幫助，玩家可接受或拒絕<br>
幫助的話通常會有「給予金幣或糧食」，或是「派出自己的將軍」兩種方式<br>
但是將軍僅能外派一次，且不少請求會要求將軍離開兩週<br>
因此前面的請求隨便答應的話，後面就沒有將軍可派了<br>
玩家也非一昧選擇幫助民眾即可，有些人根本是騙子，裝可憐想騙你錢<br>
恣意撒錢的話，國庫很快就會見底<br>
只要每週結算時金幣或糧食為負數就會直接Game Over<br>
但<span style="color:#0000FF">拒絕民眾需求的話，民眾滿意度就會下降，連帶影響每週的稅收</span>，造成惡性循環<br>
<span style="color:#0000FF">玩家不可能滿足所有人</span>，因此要考慮需求的輕重緩急，才能保持王國永續經營</p>

<p><img alt="2020-03-07 19_11_41-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459525-1167170814_n.jpg" title="2020-03-07 19_11_41-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>接見訪客後，每天也能到城堡各地走走，與其他人對話<br>
遊戲很貼心的把能對話的地點都做了標記<br>
建議每天都把能對話的地方談完，更能了解劇情</p>

<p><img alt="2020-03-09 23_28_19-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459777-1749625512_n.jpg" title="2020-03-09 23_28_19-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>經過初期劇情拉多維亞事件後，遊戲會開啟地圖與同盟功能</p>

<p><img alt="2020-03-07 19_21_07-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459489-2223853588_n.jpg" title="2020-03-07 19_21_07-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p><span style="color:#A04605">地圖</span>：每週可選擇將有空的將軍/女巫/獵人派到王國各地城鎮<br>
下週他們會回報一些事件（大多可以增加民眾滿意度或得到一些金幣）<br>
有些主線任務也會要求派單位出去，例如派將軍去剿匪<br>
沒達成的話，民眾滿意度也會下降</p>

<p><img alt="2020-03-07 19_17_08-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459499-2344232432_n.jpg" title="2020-03-07 19_17_08-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p><span style="color:#A04605">同盟</span>：每週能邀請一名領主前來，尋求其幫助<br>
對方通常會提出一些需求，像是要你抓到騙子<br>
或是將自己的畫送給他，要求你的女兒嫁給她兒子...等<br>
由於領主互相對立，不可能讓所有人都加入你<br>
像是艾頓領主會賣毒品「神諭塵渣」<br>
而盧爾斯領主則反對「神諭塵渣」流通<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">卻與敵對的拉多維亞人做生意</span></span><br>
要選擇跟誰結盟，就看自己的良心了</p>

<p><img alt="2020-03-16 01_56_52-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459896-830710185_n.png" title="2020-03-16 01_56_52-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※劇情</strong></span></p>

<p><img alt="2020-03-07 19_21_16-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459648-1830755263_n.jpg" title="2020-03-07 19_21_16-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>跟一些沒有盡頭的養成遊戲不同，本作有著明確的主線劇情<br>
在故事中也能感受到每個人物鮮明的個性<br>
像是二女兒個性差勁，時常霸凌自己的姊妹<br>
（像是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">把糞水倒到姊姊枕頭上，放癢粉到妹妹身上</span></span>，<br>
走跟拉多維亞人共處還會發現她是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">女同性戀</span></span>，讓我非常討厭他）<br>
王后則時常為自己生不出男性繼承人感到自責<br>
小女兒則時常抓一些動物來養，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">最後竟然連熊都養了</span></span></p>

<p><img alt="2020-03-07 17_50_08-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459566-1145614023_n.jpg" title="2020-03-07 17_50_08-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>遊戲有著很豐富的選項，有些甚至會影響角色的結局<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">不過大多數都沒差</span></span><br>
像是可以把我最討厭的二女兒送出去政治聯姻<br>
此外每個角色都可能會死亡<br>
像是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">如果不讓小女兒養熊，鬣狗事件又不派獵人的話</span></span>，小女兒就會死</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p><img alt="2020-03-07 21_32_00-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459626-83176954_n.jpg" title="2020-03-07 21_32_00-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>可惜的是，遊戲最大的缺點在於劇情的自由度太低<br>
<strong><span style="color:#FF0000">本作劇情走向完全是固定的，沒有任何可以扭轉的空間</span></strong><br>
例如初期拉多維亞來犯，國王決定把大女兒嫁給鄰國王子聯姻換取兵力支持<br>
到<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">鄰國國王被毒死、大女兒被火刑燒死</span></span>...等<br>
都是固定情節，完全無法改變</p>

<p>遊戲雖然有著大量選項，<span style="color:#FF0000">但大多數只影響幾句話，不會對結局有變化</span><br>
例如舉辦大女兒的婚禮時，即使沒有購買鮮花、樂隊<br>
或是選不用錢的那件舊婚紗給女兒穿<br>
也只有一兩句台詞會改變，根本沒有浪費錢的的必要<s>要醜讓她醜</s></p>

<p>中期找毒殺<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">鄰國國王</span></span>的兇手時，我一度以為遊戲變成偵探劇<br>
但其實三個證據都是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">鄰國王子</span></span>造假的證據，無論選誰都沒意義<br>
如果三個人都不選，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">大臣還會自己頂罪，等於一定要死一名無辜的人</span></span>，完全沒有好結局<br>
重玩第二次時會有白忙一場的感覺<br>
如果遊戲能多些走向，例如像Fate Stay Night分成數條路線<br>
就能改善劇情單一的問題</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※BUG</strong></span></p>

<p><img alt="2020-03-09 22_33_35-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459810-3671472670_n.jpg" title="2020-03-09 22_33_35-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>遊戲沒有惡性BUG，但有<span style="color:#FF0000">不少文本說明跟選項不符的情形</span><br>
（如民眾要10金，選項問是否要給20金）<br>
猜測是製作團隊刻意將扣款提高，但沒有修改對應文本造成<br>
也因為文本是固定的，<span style="color:#FF0000">有可能會發生角色說出沒經歷過的劇情</span>，讓玩家一頭霧水<br>
像是初玩時只找到兩個謀殺案的證據，但國王卻在最後說有三個證據...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※總結</strong></span></p>

<p><img alt="2020-03-07 21_50_22-Yes, Your Grace" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1584459852-2948934509_n.jpg" title="2020-03-07 21_50_22-Yes, Your Grace" width="600"></p>

<p>雖然前面我對劇情自由度不滿，但並不代表劇情本身很差<br>
美術風格、音樂等表現也可圈可點<br>
當成加了遊戲要素的視覺小說還算不錯<br>
推薦給喜歡中世紀風格的劇情的玩家</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33120901">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33120901"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 17 Mar 2020 23:30:22 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33120901#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Google 意見回饋獎勵]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33107764</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33107764</guid>
      <description><![CDATA[現在轉蛋遊戲作為手遊的大宗，很多遊戲不是要肝就是要課，不然就是又肝又課（無誤）
越來越少完全不花錢也能完整體驗的遊戲了
雖然現在Android上的遊戲付款很方便，就算沒有信用卡，也能用併入手機帳單的方式付款
但對於沒有信用卡，或是手機門號是由父母申辦的玩家來說，仍然會有一道門檻

有沒有辦法不花錢就能課金呢？其實還真的有方法
Google過去就推出了「Google 意見回饋獎勵」（Google Feedback Reward）
只要回答簡單幾個問卷問題就能拿到現金獎勵
可用來兌換Google Play內的App、圖書或電影等

雖然聽起來很棒，但問題是只限海外使用
直到去年12月下旬才正式推出台灣版
雖然推出至今也三個多月了，意外的是能見度似乎很低，沒有朋友聽過這款App
也因此我小小的推坑一下，也順便幫助無課玩家



App的使用方式並不難，由於網路上已經有很多教學文章，我這邊就不再贅述

Google意見回饋獎勵 台灣終於也有了！回答問卷，即可免費拿 Google Play 現金回饋
Google意見回饋獎勵台灣登場 Android用戶搶先體驗
已有家庭帳號的處理方式(by for5566)



使用到現在的感想是，似乎不像網路上講得那麼神，什麼每兩天給最大60元
而是很穩定的每七天自動給我一個問卷（但也聽說有人超過七天沒任何問卷）
問卷的種類也很少，題目已經重複好幾次了（例如問你聽過以下哪些品牌，或對什麼球類感興趣）
另外從上面記錄也可發現，得到的獎勵很不固定，趨勢上是越來越少



現金獎勵最大的缺點在它不是折抵，而是直接扣款
無法像便利商店那樣先折抵完後再付餘額
例如要購買160元的商品，Google Play餘額就必須有160元以上才行
不能扣掉120元後再刷40元
只能說加減賺吧，要湊到買石的錢還不如直接刷卡比較快
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>現在轉蛋遊戲作為手遊的大宗，很多遊戲不是要肝就是要課，不然就是又肝又課（無誤）<br>
越來越少完全不花錢也能完整體驗的遊戲了<br>
雖然現在Android上的遊戲付款很方便，就算沒有信用卡，也能用併入手機帳單的方式付款<br>
但對於沒有信用卡，或是手機門號是由父母申辦的玩家來說，仍然會有一道門檻</p>

<p>有沒有辦法不花錢就能課金呢？其實還真的有方法<br>
Google過去就推出了「Google 意見回饋獎勵」（Google Feedback Reward）<br>
<span style="color:#0000FF">只要回答簡單幾個問卷問題就能拿到現金獎勵<br>
可用來兌換Google Play內的App、圖書或電影等</span></p>

<p>雖然聽起來很棒，但問題是只限海外使用<br>
直到<span style="color:#0000FF">去年12月下旬才正式推出台灣版</span><br>
雖然推出至今也三個多月了，意外的是<span style="color:#FF0000">能見度似乎很低</span>，沒有朋友聽過這款App<br>
也因此我小小的推坑一下，也順便幫助無課玩家</p>

<p><img alt="2020-02-29 08.44.43" height="508" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1583166542-752584539_n.png" title="2020-02-29 08.44.43" width="300"><img alt="2020-02-29 08.44.55" height="510" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1583166457-1393046758_n.png" title="2020-02-29 08.44.55" width="300"></p>

<p>App的使用方式並不難，由於網路上已經有很多教學文章，我這邊就不再贅述</p>

<p><a href="https://www.kocpc.com.tw/archives/299728" target="_blank">Google意見回饋獎勵 台灣終於也有了！回答問卷，即可免費拿 Google Play 現金回饋</a><br>
<a href="https://www.sogi.com.tw/articles/google_opinion_rewards/6254195" target="_blank">Google意見回饋獎勵台灣登場 Android用戶搶先體驗</a><br>
<a href="https://www.ptt.cc/bbs/Lifeismoney/M.1577641464.A.56F.html" target="_blank">已有家庭帳號的處理方式</a>(by for5566)</p>

<p><img alt="Screenshot_20200302_234515" height="600" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1583166120-3724638030_n.jpg" title="Screenshot_20200302_234515" width="356"></p>

<p>使用到現在的感想是，<span style="color:#FF0000">似乎不像網路上講得那麼神</span>，什麼每兩天給最大60元<br>
而是很穩定的每七天自動給我一個問卷（但也聽說有人超過七天沒任何問卷）<br>
問卷的種類也很少，題目已經重複好幾次了（例如問你聽過以下哪些品牌，或對什麼球類感興趣）<br>
另外從上面記錄也可發現，得到的獎勵很不固定，趨勢上是越來越少</p>

<p><img alt="2020-03-02 23.47.40" height="365" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1583166436-3359136010_n.jpg" title="2020-03-02 23.47.40" width="600"></p>

<p>現金獎勵最大的缺點在它不是折抵，而是直接扣款<br>
<span style="font-size:18px"><strong><span style="color:#FF0000">無法像便利商店那樣先折抵完後再付餘額</span></strong></span><br>
例如要購買160元的商品，Google Play餘額就必須有160元以上才行<br>
不能扣掉120元後再刷40元<br>
只能說加減賺吧，要湊到買石的錢還不如直接刷卡比較快</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33107764">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33107764"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 03 Mar 2020 00:19:46 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[軟體介紹]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33107764#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[奧賽羅冒險2 (Reversi Quest 2) 玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33085402</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33085402</guid>
      <description><![CDATA[

奧賽羅冒險2 (Reversi Quest 2)&nbsp;是日本公司株式会社ヨコゴシステムズ製作的一款以融合黑白棋玩法的RPG
敘述在村庄長大的青年「尼姆」，救下了被怪物襲擊的少女「伊莫金」後，開始了一連串的冒險
除了玩法外，酷似「皇家騎士團」的像素風格也相當吸引我這種老玩家
本作最早出在手機遊戲，直到2020/1/7才移植至Steam
內建了日、英、簡中、繁中語系
雖然號稱二代，但其實劇情跟畫風都跟前代無關，可直接遊玩

其實我早在三個禮拜前就破關了
只是因為懶(無誤)才一直沒有寫玩後感
算是荒廢了這個部落格長達半年之久
近期會開始補一些之前有破關的遊戲或漫畫心得

Steam頁面

&nbsp;

※戰鬥



遊戲的戰鬥融合了黑白棋的要素，除了標準的黑白棋夾擊外，每個棋子本身會有「職能」
放下棋子時若兩端有同職能，就會發動該效果
像是兩端棋子有紅色(Melee Attack)職能，每翻轉一個棋子就能給對方物理傷害
舉例來說，若盤面為○●●●●●，當我在末端下物理攻擊5的「攻擊者」
就能給對方造成5*5=25點傷害
如果棋子沒有同職能，雖然還是會翻轉顏色，但沒有效果
中期開始棋子會出現複合職能，能同時發揮更多效果
例如前後兩端皆為「防禦者」時，就能給予HP傷害時同時回復自己HP

棋子屬於哪陣營單純是看底座的顏色，跟棋子上面的角色無關
例如端點棋子為白底座的紅色史萊姆，我放紅色的戰士仍可給對方造成傷害
不用擔心計算很麻煩，選完棋子後會直接顯示放哪會有效果
其實玩到後期，基本就是看哪個格子效果好就放哪（笑）



跟一般黑白棋規則不同的是，棋盤大小每關都不盡相同
也會出現一些特殊裝置或地形，放置或夾擊都有不同效果，如尖刺會受傷，綠光可補血...等
若出現寶箱，夾擊就能取得寶物，或是將有盜賊職能的棋子直接放在寶箱上取得



若一次翻轉越多棋子，就能提升連擊條，連擊條滿時，就可以使用代表自己的棋子（星型底座）
跟一般棋子最大的不同是，他可以直接蓋到任一棋子上，而且不會被翻轉
例如盤面為○●●●●●●●，我可以將該棋放在最後一格對手的棋子上，讓盤面翻轉成○○○○○○○○
用的好可以直接逆轉
不過對手也可以用這種棋子，因此遊玩時務必記住不要讓對手達成太多COMBO



跟一般黑白棋比最終棋子數不同，不用下到滿，只要讓對手HP歸零就算勝利
因此能觸發越多職能，會比翻轉但沒觸發職能更好（都是我方棋子，反而給不了多少傷害）
雙方能下的棋子數是根據隊伍攜帶數量決定的，如果一方棋子耗盡，另一方就能連續下棋
所以棋子數量太少，就很可能在最後被逆轉
當雙方都無法再下時，會根據當前HP+陣營棋子數判定勝負
比較特別的是若是判定敗，玩家仍可用當前的HP重新戰鬥

&nbsp;

※棋子說明



遊戲有24種棋子，加上角色本身的代表棋子，共25種可用
不同角色能選擇的棋子數量上限不同
例如主角尼姆不會魔法，所以跟魔法有關的棋子都只能放1~3個，伊莫金則相反
棋子本身也有分等級，能用的等級跟主線章節數相同，例如第三章每個棋子最多LV4
等於越高的棋子，其HP/MP/職能越高，但COST也越高，能帶的數量越少
由於玩家本身的HP/MP也會受棋子影響，因此只帶少數高等棋子的話會因HP少，不利車輪戰

◎職能



棋子本身擁有的職能都不同，後期棋子會同時擁有2~3種職能
以下列出所有職能列表

紅色：減少對方HP，破壞障礙物
綠色：回復己方HP
黃色：回復己方MP
橘色：偷錢，能放在寶箱上
藍色：減少對方MP
銀色：增加護盾，當受傷時會先扣護盾
暗紫色：給對方詛咒，下回合結束時造成HP/MP傷害
青色：給自己反擊，受到物理或魔法攻擊時，傷害無效，並給對方等同反擊數值的傷害
粉紅色：減少對方最大HP/MP

這些職能中最誇張的當屬青色的反擊，不但受到任何傷害都能無效並給對方傷害
而且不會隨時間消失，除了用詛咒蓋過，沒有任何解決方法
這也導致遊戲相當的不平衡（後述）

◎裝備



每種棋子能攜帶一種裝備，這裡的裝備只看有沒有獲得，跟數量無關
裝備本身也有強化度，要增加強化等級，必須再拿到同樣的裝備
強化度越高，提升的能力自然越強
例如上圖的「細劍」只能提升物理攻擊1點，但「細劍+6」能提升物理攻擊7點
所有棋子一開始會有兩種裝備專精，如圖中的「神聖者」能裝備「刺劍」跟「頭盔」最高五星裝備
如果要裝備盾牌，就必須花錢增加星數
例如解鎖到三星，才能裝備三星以下盾牌裝備



雖然要素很多，但就我玩到破關的感想，請記得以下兩件事
1. 棋子用自己專精的裝備即可，基本上不用浪費錢解鎖
2. 只裝提升該職能攻擊力的裝備，千萬不要去裝提升防禦的裝備（如盾牌、盔甲等）
因為不提升攻擊力的話，中期開始戰鬥時間會大幅度增加（後述）
在這遊戲中，攻擊就是最好的防禦

&nbsp;

※大地圖



遊戲玩法是以大地圖選關的方式進行，共九章
玩家要選擇隊伍最多三人進行通關
被選為領隊的角色會發揮特殊能力（如尼姆的陷阱傷害減半）
特別注意，探索失敗的條件為領隊HP歸零，隊員HP歸零不算失敗
因此關卡的雜魚敵人建議以非領隊角色戰鬥較佳



每關共有Lv1~9 九種難度，但必須要通過一次最高難度才能開啟剩下的難度
例如第三章的「羅斯原野」，要先通過Lv4難度後才會開放Lv1~3的關卡
每個主線通關都能獲得一種新的棋子，例如通過羅斯原野能獲得「巫師Lv3」
想要選擇巫師Lv1~9的話，9個難度都得通過一次，很麻煩



除了主線關卡外，區域內還會有需要「金/銀/銅證明書」才能進入的獎勵關卡
這種獎勵關卡能獲得更高星等的裝備



此外還有一種特殊的「追憶之塔」，當角色加入後才會出現
塔頂是該角色的分身，玩家只能以該角色戰鬥，無法玩車輪戰
雖然難度不高，但如果角色等級太低，也是有可能翻車的



每個難度第一次上塔頂時，會解鎖該角色的個人故事
故事雖短，但有讓角色的形象鮮明起來
例如伊莫金敘述她過去被稱為神童還有被同儕霸凌，與弟弟分開
提曼德拉敘述她愛上人類後，被歧視人類同族的視為背叛者並趕出森林
缺點是由於故事是根據主線開放的，等到有新關卡時早就忘了上段故事在講什麼了
所幸遊戲也提供劇情回放功能

&nbsp;

※關卡



每個關卡會遍布各種機關跟敵人，但玩家並非能隨意探索，而是僅能朝某一方向前進
由於關卡擺放相當惡意，加上某些區域第一次通關不會開放
玩家是絕不可能只走一次拿走所有寶箱
第一次通關後會解鎖大地圖，還能開啟自動戰鬥模式（BOSS戰仍需手動）
不過AI的邏輯真的很迷，有時候明明放魔法就贏了卻不用，或是能無傷偏偏選有傷的下法
所以我通常是在敵人很弱時才考慮自動戰鬥



關卡中也會遇到隨機事件，有些事件會有正反兩種結果
例如碰到「可疑的草叢」，有可能出現敵人，也可能幫你補血
有些事件結果是固定的
例如第一關有個事件是碰到蘋果樹，可選吃甜的或大的蘋果
選甜的會補血，選大的會發現特別難吃而扣血

值得慶幸的是，遊戲設計上對玩家非常友善
即使戰鬥失敗了，先前獲得的道具跟經驗完全不會丟失（門票除外）
甚至路上已打過的敵人也會消失，讓玩家可以靠堆屍方式通關
哪像Sdorica探索失敗時連身上裝備都全掉

&nbsp;

※劇情



劇情方面，就我通關完的感覺算中規中矩
從主角尼姆救了女主角伊莫金開始
由女主角的背景帶出王國的兩位王子為了繼承權的矛盾
此時又有一名斗篷男子與其手下暗中蒐集封印道具
想要解開過去迫害世界的獸王伊吉亞斯的封印...



劇情架構我覺得很好發揮...本該是這樣的，直到結局讓我有點失望
首先是斗篷男子（黑幕）的真實身分太好猜
而斗篷男子的三名手下，被打敗之後態度就整個軟化
像是馬蒂安弟弟萊桑達原本在那我不聽我不聽
被打敗後馬蒂安說了幾句安慰的話突然就接受了，那你之前為什麼都聽不下去？
而前面塑造了許多矛盾，例如奈莫爾族歧視人類、兩位王子爭奪統治權...等
在沒有解決的情況下就完結了
如果可以多些補充的話，劇情可以更完整



&nbsp;

※缺點

前面介紹了許多遊戲玩法，看起來遊戲相當有趣對吧
實際上我在中期一度不想玩下去...大致上有以下幾點問題

◎戰鬥時間拖長

遊戲初期雙方HP少的時候，一場花不了太多時間
但中期開始，敵方HP與傷害會顯著成長，導致戰鬥時間越拉越長，煩躁度提升
建議盡量派有物理傷害的職業並裝備提高傷害的武器
千萬不要選防具，效果不明顯，且戰鬥拖久只會越不利

◎重複性高的關卡

遊戲每一章會開放一個難度，玩家要提升棋子等級，就得再次通關關卡
由於關卡刻意設計，不可能只走一至兩次就能拿完全部寶箱
有些寶箱拿了後就沒辦法迴避敵人或陷阱
再加上各種突發事件（例如突然跳出的敵人、造成傷害的陷阱）被迫頻繁補血
讓原本探索的玩法變得相當煩人
雖然第一次通關後有大地圖與自動戰鬥功能，方便你掃蕩雜魚
但AI也不強，自動戰鬥完畢後大多是兩敗俱傷
建議支線如果沒有想到的裝備就不要去刷了

◎單機遊戲也要農



遊戲雖然說支線關卡可打可不打，但大多數情況根本是不得不打
每過一章就得重打舊關卡拿高一級的棋子跟提升裝備強化度
因為遊戲的主線每一關都會提升1~3級
沒刻意練等的情況下，中期開始等級就會追不上敵人
而遊戲最大的問題是舊關卡地形沒變化，雜魚的戰鬥時間又越來越長
惡性循環下，讓我有著非常差的體驗
不過在後期取得狂戰士後，難度又降低不少，終於又可以快樂的玩遊戲了
強烈建議開修改器調遊戲速度，不然耐性真的會被磨光

◎不平衡的職能

前面提到遊戲共有九種職能
遊戲為了讓你全都體驗一輪，用了非常暴力平衡的作法：新一章的職能要用前一章的職能克制
如果不使用新職能，幾乎不可能過關，導致隊伍需不斷輪替
舉例來說，中期開始會出現「護盾」職能
物理攻擊必須先破盾才能給傷害，但不能抵禦魔法，變相打壓了物理攻擊
接著出現了「詛咒」，必須用「護盾」才能覆蓋詛咒效果，否則會扣除大量HP/MP
接著出現了遊戲最IMBA的「反擊」
被對手物理/魔法攻擊時傷害無效，且直接扣除對手反擊數值的HP，且反擊不會隨著時間消失
由於電腦的棋子組成幾乎能每回合都做出反擊，所以先挨打等下回合攻擊是行不通的
只能用「詛咒」效果覆蓋對手的反擊效果



遊戲中最強的棋子莫過於「狂戰士、拳法家、黑騎士」三者
因為可以造出源源不絕的「詛咒」跟「反擊」
只要不斷累積反擊值，電腦便會笨笨的攻擊你然後被反擊到死，甚至能一擊殺
不需要帶補血角色，靠著反擊威能根本損不了HP
遊戲難度著實降低不少
直到最終魔王那神扯的難度，失敗10次才打贏
也因此，能夠攜帶最多該棋子的尼姆、菲斯特、費羅可說是遊戲中最強角色
其餘角色就不用刻意練等了

◎UI設計不佳



遊戲從手機移植到單機後，沒有針對高解析度跟不同語系重新設計畫面，使得有些說明被卡掉
道具欄只能左右滑、得到的金幣跟水晶得手動使用才能獲得
吃補血道具得先選數量才能看角色HP...等等
雖然都不是什麼太大的問題，但看到還是有些介意

◎翻譯錯誤



遊戲因為是移植作品，基本沒遇到什麼BUG
不過還是有一點翻譯錯誤，例如應該要消耗金幣卻寫消耗水晶
還有終章的地圖素材缺失，但不影響遊玩


※結論



本作把黑白棋規則融入RPG，加上我喜愛的像素風畫面，讓我對這款作品有很高的期待
雖然如前文所述，遊戲難度不夠平衡
以及為了養成得重複打關卡等設計讓我有點不滿
但整體而言，仍然是值得一玩的佳作
我個人的評價為中上，推薦給喜歡RPG、黑白棋或像素風格的玩家
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2020-02-03 01_22_34-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580910766-3224174655_n.jpg" title="2020-02-03 01_22_34-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>奧賽羅冒險2</strong></span> (Reversi Quest 2)&nbsp;是日本公司株式会社ヨコゴシステムズ製作的一款以融合黑白棋玩法的RPG<br>
敘述在村庄長大的青年「尼姆」，救下了被怪物襲擊的少女「伊莫金」後，開始了一連串的冒險<br>
除了玩法外，酷似「皇家騎士團」的像素風格也相當吸引我這種老玩家<br>
本作最早出在手機遊戲，直到2020/1/7才移植至Steam<br>
<span style="color:#0000FF">內建了日、英、簡中、繁中語系</span><br>
雖然號稱二代，但其實劇情跟畫風都跟前代無關，可直接遊玩</p>

<p>其實我早在三個禮拜前就破關了<br>
只是因為懶(無誤)才一直沒有寫玩後感<br>
算是荒廢了這個部落格長達半年之久<br>
近期會開始補一些之前有破關的遊戲或漫畫心得</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1205620/2/?l=tchinese" target="_blank">Steam頁面</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※戰鬥</span></strong></p>

<p><img alt="2020-01-09 23_33_52-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911060-2685406797_n.jpg" title="2020-01-09 23_33_52-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲的戰鬥融合了黑白棋的要素，除了標準的黑白棋夾擊外，<span style="color:#0000FF">每個棋子本身會有「職能」</span><br>
放下棋子時若兩端有同職能，就會發動該效果<br>
像是兩端棋子有紅色(Melee Attack)職能，每翻轉一個棋子就能給對方物理傷害<br>
舉例來說，若盤面為○●●●●●，當我在末端下物理攻擊5的「攻擊者」<br>
就能給對方造成5*5=25點傷害<br>
如果棋子沒有同職能，雖然還是會翻轉顏色，但沒有效果<br>
中期開始棋子會出現複合職能，能同時發揮更多效果<br>
例如前後兩端皆為「防禦者」時，就能給予HP傷害時同時回復自己HP</p>

<p><span style="color:#0000FF">棋子屬於哪陣營單純是看底座的顏色，跟棋子上面的角色無關</span><br>
例如端點棋子為白底座的紅色史萊姆，我放紅色的戰士仍可給對方造成傷害<br>
不用擔心計算很麻煩，選完棋子後會直接顯示放哪會有效果<br>
其實玩到後期，基本就是看哪個格子效果好就放哪（笑）</p>

<p><img alt="2020-01-11 01_06_59-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911397-1280382578_n.jpg" title="2020-01-11 01_06_59-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>跟一般黑白棋規則不同的是，棋盤大小每關都不盡相同<br>
也會出現一些特殊裝置或地形，放置或夾擊都有不同效果，如尖刺會受傷，綠光可補血...等<br>
若出現寶箱，夾擊就能取得寶物，或是將有盜賊職能的棋子直接放在寶箱上取得</p>

<p><img alt="2020-01-11 21_59_53-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911416-4064883864_n.jpg" title="2020-01-11 21_59_53-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>若一次翻轉越多棋子，就能提升連擊條，連擊條滿時，就可以使用代表自己的棋子（星型底座）<br>
跟一般棋子最大的不同是，<span style="color:#0000FF">他可以直接蓋到任一棋子上，而且不會被翻轉</span><br>
例如盤面為○●●●●●●●，我可以將該棋放在最後一格對手的棋子上，讓盤面翻轉成○○○○○○○○<br>
用的好可以直接逆轉<br>
不過對手也可以用這種棋子，因此遊玩時務必記住不要讓對手達成太多COMBO</p>

<p><img alt="2020-01-11 01_08_57-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911298-1558321149_n.jpg" title="2020-01-11 01_08_57-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>跟一般黑白棋比最終棋子數不同，不用下到滿，只要讓對手HP歸零就算勝利<br>
因此能觸發越多職能，會比翻轉但沒觸發職能更好（都是我方棋子，反而給不了多少傷害）<br>
雙方能下的棋子數是根據隊伍攜帶數量決定的，如果一方棋子耗盡，另一方就能連續下棋<br>
所以棋子數量太少，就很可能在最後被逆轉<br>
當雙方都無法再下時，會根據當前HP+陣營棋子數判定勝負<br>
比較特別的是<span style="color:#0000FF">若是判定敗，玩家仍可用當前的HP重新戰鬥</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※棋子說明</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-11 22_04_44-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911345-384338698_n.jpg" title="2020-01-11 22_04_44-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲有24種棋子，加上角色本身的代表棋子，共25種可用<br>
<span style="color:#0000FF">不同角色能選擇的棋子數量上限不同</span><br>
例如主角尼姆不會魔法，所以跟魔法有關的棋子都只能放1~3個，伊莫金則相反<br>
棋子本身也有分等級，能用的等級跟主線章節數相同，例如第三章每個棋子最多LV4<br>
等於越高的棋子，其HP/MP/職能越高，但COST也越高，能帶的數量越少<br>
由於玩家本身的HP/MP也會受棋子影響，因此只帶少數高等棋子的話會因HP少，不利車輪戰</p>

<p><span style="color:#A04605">◎職能</span></p>

<p><img alt="2020-02-05 22_09_25-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911861-1205597308_n.jpg?v=1580911861" title="2020-02-05 22_09_25-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>棋子本身擁有的職能都不同，後期棋子會同時擁有2~3種職能<br>
以下列出所有職能列表</p>

<p>紅色：減少對方HP，破壞障礙物<br>
綠色：回復己方HP<br>
黃色：回復己方MP<br>
橘色：偷錢，能放在寶箱上<br>
藍色：減少對方MP<br>
銀色：增加護盾，當受傷時會先扣護盾<br>
暗紫色：給對方詛咒，下回合結束時造成HP/MP傷害<br>
青色：給自己反擊，受到物理或魔法攻擊時，傷害無效，並給對方等同反擊數值的傷害<br>
粉紅色：減少對方最大HP/MP</p>

<p>這些職能中<strong><span style="color:#FF0000">最誇張的當屬青色的反擊，不但受到任何傷害都能無效並給對方傷害</span></strong><br>
<span style="color:#FF0000"><strong>而且不會隨時間消失，除了用詛咒蓋過，沒有任何解決方法</strong></span><br>
這也導致遊戲相當的不平衡（後述）</p>

<p><span style="color:#A04605">◎裝備</span></p>

<p><img alt="2020-02-03 02_46_46-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911488-3847638205_n.jpg" title="2020-02-03 02_46_46-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>每種棋子能攜帶一種裝備，這裡的裝備只看有沒有獲得，跟數量無關<br>
裝備本身也有強化度，要增加強化等級，必須再拿到同樣的裝備<br>
強化度越高，提升的能力自然越強<br>
例如上圖的「細劍」只能提升物理攻擊1點，但「細劍+6」能提升物理攻擊7點<br>
所有棋子一開始會有兩種裝備專精，如圖中的「神聖者」能裝備「刺劍」跟「頭盔」最高五星裝備<br>
如果要裝備盾牌，就必須花錢增加星數<br>
例如解鎖到三星，才能裝備三星以下盾牌裝備</p>

<p><img alt="2020-02-03 02_10_49-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911847-854062178_n.jpg" title="2020-02-03 02_10_49-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>雖然要素很多，但就我玩到破關的感想，請記得以下兩件事<br>
1. 棋子用自己專精的裝備即可，基本上不用浪費錢解鎖<br>
2. <span style="color:#FF0000"><strong>只裝提升該職能攻擊力的裝備，千萬不要去裝提升防禦的裝備</strong></span>（如盾牌、盔甲等）<br>
因為不提升攻擊力的話，中期開始戰鬥時間會大幅度增加（後述）<br>
在這遊戲中，攻擊就是最好的防禦</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※大地圖</strong></span></p>

<p><img alt="2020-02-05 22_11_57-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911935-4108226834_n.jpg" title="2020-02-05 22_11_57-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲玩法是以大地圖選關的方式進行，共九章<br>
玩家要選擇隊伍最多三人進行通關<br>
被選為領隊的角色會發揮特殊能力（如尼姆的陷阱傷害減半）<br>
特別注意，<span style="color:#0000FF">探索失敗的條件為領隊HP歸零，隊員HP歸零不算失敗</span><br>
因此<span style="color:#0000FF">關卡的雜魚敵人建議以非領隊角色戰鬥較佳</span></p>

<p><img alt="2020-02-03 22_55_16-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580911988-4026635305_n.jpg" title="2020-02-03 22_55_16-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>每關共有Lv1~9 九種難度，但必須要通過一次最高難度才能開啟剩下的難度<br>
例如第三章的「羅斯原野」，要先通過Lv4難度後才會開放Lv1~3的關卡<br>
每個主線通關都能獲得一種新的棋子，例如通過羅斯原野能獲得「巫師Lv3」<br>
想要選擇巫師Lv1~9的話，9個難度都得通過一次，很麻煩</p>

<p><img alt="2020-02-05 22_15_11-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912137-945418279_n.jpg" title="2020-02-05 22_15_11-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>除了主線關卡外，區域內還會有需要「金/銀/銅證明書」才能進入的獎勵關卡<br>
這種獎勵關卡能獲得更高星等的裝備</p>

<p><img alt="2020-01-09 23_53_31-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912410-41745124_n.jpg" title="2020-01-09 23_53_31-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>此外還有一種特殊的「追憶之塔」，當角色加入後才會出現<br>
塔頂是該角色的分身，玩家只能以該角色戰鬥，無法玩車輪戰<br>
雖然難度不高，但如果角色等級太低，也是有可能翻車的</p>

<p><img alt="2020-01-10 22_48_43-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912694-1614571773_n.jpg" title="2020-01-10 22_48_43-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>每個難度第一次上塔頂時，會解鎖該角色的個人故事<br>
故事雖短，但有讓角色的形象鮮明起來<br>
例如伊莫金敘述她過去被稱為神童<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">還有被同儕霸凌，與弟弟分開</span></span><br>
提曼德拉敘述她愛上人類後，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">被歧視人類同族的視為背叛者並趕出森林</span></span><br>
缺點是由於故事是根據主線開放的，等到有新關卡時早就忘了上段故事在講什麼了<br>
所幸遊戲也提供劇情回放功能</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關卡</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-10 00_30_16-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912211-1332751520_n.jpg" title="2020-01-10 00_30_16-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>每個關卡會遍布各種機關跟敵人，但玩家並非能隨意探索，而是僅能朝某一方向前進<br>
由於關卡擺放相當惡意，加上某些區域第一次通關不會開放<br>
玩家是<span style="color:#FF0000">絕不可能只走一次拿走所有寶箱</span><br>
第一次通關後會解鎖大地圖，還能開啟自動戰鬥模式（BOSS戰仍需手動）<br>
不過AI的邏輯真的很迷，有時候明明放魔法就贏了卻不用，或是能無傷偏偏選有傷的下法<br>
所以我通常是在敵人很弱時才考慮自動戰鬥</p>

<p><img alt="2020-01-10 23_25_48-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912232-421922996_n.jpg" title="2020-01-10 23_25_48-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>關卡中也會遇到隨機事件，有些事件會有正反兩種結果<br>
例如碰到「可疑的草叢」，有可能出現敵人，也可能幫你補血<br>
有些事件結果是固定的<br>
例如第一關有個事件是碰到蘋果樹，可選吃甜的或大的蘋果<br>
選甜的會補血，選大的會發現特別難吃而扣血</p>

<p>值得慶幸的是，遊戲設計上對玩家非常友善<br>
即使戰鬥失敗了，先前獲得的道具跟經驗完全不會丟失（門票除外）<br>
甚至路上已打過的敵人也會消失，讓玩家可以靠堆屍方式通關<br>
<s>哪像Sdorica探索失敗時連身上裝備都全掉</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※劇情</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-12 23_56_05-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912163-1325601957_n.jpg" title="2020-01-12 23_56_05-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>劇情方面，就我通關完的感覺算中規中矩<br>
從主角尼姆救了女主角伊莫金開始<br>
由女主角的背景帶出王國的兩位王子為了繼承權的矛盾<br>
此時又有一名斗篷男子與其手下暗中蒐集封印道具<br>
想要解開過去迫害世界的獸王伊吉亞斯的封印...</p>

<p><img alt="2020-01-18 00_15_45-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912191-443807723_n.jpg" title="2020-01-18 00_15_45-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>劇情架構我覺得很好發揮...本該是這樣的，直到結局讓我有點失望<br>
首先是斗篷男子（黑幕）的真實身分太好猜<br>
而斗篷男子的三名手下，被打敗之後態度就整個軟化<br>
像是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">馬蒂安弟弟萊桑達原本在那我不聽我不聽</span><br>
<span style="background-color:#000000">被打敗後馬蒂安說了幾句安慰的話突然就接受了，那你之前為什麼都聽不下去？</span></span><br>
而前面塑造了許多矛盾，例如<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">奈莫爾族歧視人類、兩位王子爭奪統治權</span></span>...等<br>
在沒有解決的情況下就完結了<br>
如果可以多些補充的話，劇情可以更完整</p>

<p><img alt="2020-01-16 23_42_37-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912459-634498511_n.jpg" title="2020-01-16 23_42_37-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p>前面介紹了許多遊戲玩法，看起來遊戲相當有趣對吧<br>
實際上我在中期一度不想玩下去...大致上有以下幾點問題</p>

<p><span style="color:#A04605">◎戰鬥時間拖長</span></p>

<p>遊戲初期雙方HP少的時候，一場花不了太多時間<br>
但中期開始，敵方HP與傷害會顯著成長，導致戰鬥時間越拉越長，煩躁度提升<br>
建議盡量派有物理傷害的職業並裝備提高傷害的武器<br>
千萬不要選防具，效果不明顯，且戰鬥拖久只會越不利</p>

<p><span style="color:#A04605">◎重複性高的關卡</span></p>

<p>遊戲每一章會開放一個難度，玩家要提升棋子等級，就得再次通關關卡<br>
由於關卡刻意設計，不可能只走一至兩次就能拿完全部寶箱<br>
有些寶箱拿了後就沒辦法迴避敵人或陷阱<br>
再加上各種突發事件（例如突然跳出的敵人、造成傷害的陷阱）被迫頻繁補血<br>
讓原本探索的玩法變得相當煩人<br>
雖然第一次通關後有大地圖與自動戰鬥功能，方便你掃蕩雜魚<br>
但AI也不強，自動戰鬥完畢後大多是兩敗俱傷<br>
建議<span style="color:#FF0000">支線如果沒有想到的裝備就不要去刷了</span></p>

<p><span style="color:#A04605">◎單機遊戲也要農</span></p>

<p><img alt="2020-02-05 21_24_36-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912506-4084898588_n.jpg" title="2020-02-05 21_24_36-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲雖然說支線關卡可打可不打，但大多數情況根本是不得不打<br>
每過一章就得重打舊關卡拿高一級的棋子跟提升裝備強化度<br>
因為遊戲的主線每一關都會提升1~3級<br>
沒刻意練等的情況下，中期開始等級就會追不上敵人<br>
而遊戲最大的問題是舊關卡地形沒變化，雜魚的戰鬥時間又越來越長<br>
惡性循環下，讓我有著非常差的體驗<br>
不過在後期取得狂戰士後，難度又降低不少，<s>終於又可以快樂的玩遊戲了</s><br>
<span style="color:#FF0000">強烈建議開修改器調遊戲速度，不然耐性真的會被磨光</span></p>

<p><span style="color:#A04605">◎不平衡的職能</span></p>

<p>前面提到遊戲共有九種職能<br>
遊戲為了讓你全都體驗一輪，用了非常暴力平衡的作法：<span style="color:#FF0000">新一章的職能要用前一章的職能克制</span><br>
如果不使用新職能，幾乎不可能過關，導致隊伍需不斷輪替<br>
舉例來說，中期開始會出現「護盾」職能<br>
物理攻擊必須先破盾才能給傷害，但不能抵禦魔法，變相打壓了物理攻擊<br>
接著出現了「詛咒」，必須用「護盾」才能覆蓋詛咒效果，否則會扣除大量HP/MP<br>
接著出現了遊戲最IMBA的「反擊」<br>
被對手物理/魔法攻擊時傷害無效，且直接扣除對手反擊數值的HP，且反擊不會隨著時間消失<br>
由於電腦的棋子組成幾乎能每回合都做出反擊，所以先挨打等下回合攻擊是行不通的<br>
只能用「詛咒」效果覆蓋對手的反擊效果</p>

<p><img alt="2020-01-18 02_33_04-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912377-3147627642_n.jpg" title="2020-01-18 02_33_04-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲中最強的棋子莫過於「狂戰士、拳法家、黑騎士」三者<br>
因為可以造出源源不絕的「詛咒」跟「反擊」<br>
<span style="color:#FF0000">只要不斷累積反擊值，電腦便會笨笨的攻擊你然後被反擊到死，甚至能一擊殺</span><br>
不需要帶補血角色，靠著反擊威能根本損不了HP<br>
遊戲難度著實降低不少<br>
<s>直到最終魔王那神扯的難度，失敗10次才打贏</s><br>
也因此，能夠攜帶最多該棋子的尼姆、菲斯特、<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">費羅</span></span>可說是遊戲中最強角色<br>
其餘角色就不用刻意練等了</p>

<p><span style="color:#A04605">◎UI設計不佳</span></p>

<p><img alt="2020-01-11 01_04_09-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912312-1602260174_n.jpg" title="2020-01-11 01_04_09-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲從手機移植到單機後，沒有針對高解析度跟不同語系重新設計畫面，使得有些說明被卡掉<br>
道具欄只能左右滑、得到的金幣跟水晶得手動使用才能獲得<br>
吃補血道具得先選數量才能看角色HP...等等<br>
雖然都不是什麼太大的問題，但看到還是有些介意</p>

<p><span style="color:#A04605">◎翻譯錯誤</span></p>

<p><img alt="2020-02-03 23_18_53-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912301-3499976395_n.jpg" title="2020-02-03 23_18_53-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>遊戲因為是移植作品，基本沒遇到什麼BUG<br>
不過還是有一點翻譯錯誤，例如應該要消耗金幣卻寫消耗水晶<br>
還有終章的地圖素材缺失，但不影響遊玩</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-18 22_16_08-ReversiQuest2" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580912954-1092631759_n.jpg" title="2020-01-18 22_16_08-ReversiQuest2" width="600"></p>

<p>本作把黑白棋規則融入RPG，加上我喜愛的像素風畫面，讓我對這款作品有很高的期待<br>
雖然如前文所述，遊戲難度不夠平衡<br>
以及為了養成得重複打關卡等設計讓我有點不滿<br>
但整體而言，仍然是值得一玩的佳作<br>
我個人的評價為<strong><span style="color:#0000FF">中上</span></strong>，推薦給喜歡RPG、黑白棋或像素風格的玩家</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33085402">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33085402"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 05 Feb 2020 21:50:35 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33085402#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Coffee Talk (視覺小說)]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33082096</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33082096</guid>
      <description><![CDATA[

Coffee Talk是製作公司Toge Productions所做的一款像素風視覺小說
主角是一名只在半夜營業的咖啡館店長
在有著精靈、獸人、吸血鬼、狼人...等各種種族共存的奇幻世界下，傾聽著每名顧客的故事深夜食堂奇幻版
例如第一天的故事就是男精靈與女媚魔這對情侶，因為種族問題，雙方家長都反對交往
兩人為了是否要為愛與家人斷絕關係而爭吵...



本作過去有Demo版，1/30於Steam推出正式版，並有官方繁體中文
由於其點陣風格的畫風相當吸引我，我也在第一時間通關
就通關後的感覺來說，我覺得不到差，但也沒多好
主要還是劇情跟玩法比較不合我的胃口吧
以下就照慣例寫個簡短的心得

Steam頁面

&nbsp;

※玩法



本作除了單純的視覺小說外，顧客會在故事進行到某段落時跟店長點餐
玩家必須選擇三個材料作出飲品（順序有差）交給顧客
一開始會明確要求飲品類型（例如芙雷雅要求三倍濃縮咖啡，可以從手機的配方找到）
接著不再說明指定的飲品，只提示需求（例如健康的甜咖啡、含薑的咖啡...）
玩家如果做出客戶滿意的飲品，就能增加親密度，也會影響該人未來的結局
有時候做出意料之外的飲品，會有特殊對話
只可惜整個遊戲能讓玩家做出選擇的地方也就這樣了



回頭來看這個玩法，我覺得差強人意
主要還是可選項目太少，變化性不大
有些飲料有拉花功能，但好不好看也不會影響評價



由於故事中後期提示不足，很多時候要用猜的（如讓外星人喝出味道的飲料）
雖然猜錯劇情仍可繼續，但我相信大部分玩家應該都會選擇讀檔重試，甚至會為一道飲品試十數次
中途還因為遊戲設定問題讓我卡關
像是某人要求「印度奶茶」，我用紅茶+牛奶+任一配料都失敗
通關後我上網找攻略，才知道竟然要用「紅茶+薑+肉桂」，不能加牛奶！
奶茶沒有加牛奶，難道是用奶精泡的嗎？
如果不計卡關時間，我應該可以快個半小時通關吧

&nbsp;

※劇情



本作劇情是標準一本道，沒有任何對話選項或分歧劇情
只有角色結局會根據調配飲料而有少許差異（例如作家的書大賣或不賣）
難度不難，我第一次玩就就將外星人以外的所有角色都解鎖密友



劇情方面，由於沒有主線，加上所有視角都發生在咖啡店內
基本上就是在聽顧客閒聊而且內容還沒什麼深度
坦白說很多顧客的煩惱根本不值一提
例如上圖的人魚的故事，就只是自信心不足，擔心自己製作的遊戲評價不好
最後旁邊的獸人鼓勵她，陪她參展，End

我覺得編劇沒有發揮好奇幻世界的優勢
大部分角色的種族跟故事沒有直接關係
職業也都是常見的工作（如作家、藝人、遊戲設計師、工程師、模特、警察...）
角色全改成人類也沒什麼差別



由於故事出場角色不多，整個故事只持續了14天就結局
大約2個小時的文本量，算是短了些
不過因為劇情容易擴充，或許可以期待未來官方釋出DLC...吧

&nbsp;

※美工



點陣風格跟奇幻世界意外很合，而且每個角色的立繪都非常細緻
通關後會解鎖畫廊的圖片跟部分設定集，蠻有趣的



&nbsp;

※翻譯



本作的官方中文，翻譯上我覺得還算通順
就我看到通關的印象，沒有明顯的機翻或美式文法
要說缺點就是錯字不少
例如「薑」打成「姜」、「讚」打成「贊」、「磨練」變「磨煉」
還有自由調飲模式中，芙雷亞那句「解鎖了新飲料，贊！」讓我超級出戲的

&nbsp;

※結論



跟其他視覺小說相比，本作的劇情簡單平淡，沒有多重路線，長度也偏短
對於喜歡複雜劇情的玩家來說，可能會覺得不夠盡興（包括我）
但如果你是個工作忙碌的上班族，藉由簡單的故事放鬆身心
搭配沉穩的爵士樂悠閒地度過這段時光，也是個不錯的體驗
至於內容少的問題，或許可以期待未來的DLC慢慢補完吧
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2020-01-31 23_56_29-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495044-4133077728_n.jpg" title="2020-01-31 23_56_29-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>Coffee Talk</strong></span>是製作公司Toge Productions所做的一款像素風視覺小說<br>
主角是一名只在半夜營業的咖啡館店長<br>
在有著精靈、獸人、吸血鬼、狼人...等各種種族共存的奇幻世界下，傾聽著每名顧客的故事<s>深夜食堂奇幻版</s><br>
例如第一天的故事就是男精靈與女媚魔這對情侶，因為種族問題，雙方家長都反對交往<br>
兩人為了是否要為愛與家人斷絕關係而爭吵...</p>

<p><img alt="2020-01-31 00_35_22-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495418-1439109621_n.jpg" title="2020-01-31 00_35_22-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>本作過去有Demo版，1/30於Steam推出正式版，並有官方繁體中文<br>
由於其點陣風格的畫風相當吸引我，我也在第一時間通關<br>
就通關後的感覺來說，我覺得不到差，但也沒多好<br>
主要還是劇情跟玩法比較不合我的胃口吧<br>
以下就照慣例寫個簡短的心得</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/914800/Coffee_Talk/" target="_blank">Steam頁面</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※玩法</span></strong></p>

<p><img alt="2020-01-31 23_59_51-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495235-2647274991_n.jpg" title="2020-01-31 23_59_51-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>本作除了單純的視覺小說外，顧客會在故事進行到某段落時跟店長點餐<br>
玩家必須選擇三個材料作出飲品（順序有差）交給顧客<br>
一開始會明確要求飲品類型（例如芙雷雅要求三倍濃縮咖啡，可以從手機的配方找到）<br>
接著不再說明指定的飲品，只提示需求（例如健康的甜咖啡、含薑的咖啡...）<br>
<span style="color:#0000FF">玩家如果做出客戶滿意的飲品，就能增加親密度，也會影響該人未來的結局</span><br>
有時候做出意料之外的飲品，會有特殊對話<br>
只可惜<span style="color:#FF0000">整個遊戲能讓玩家做出選擇的地方也就這樣了</span></p>

<p><img alt="2020-02-01 00_24_37-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495303-1906698530_n.jpg" title="2020-02-01 00_24_37-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>回頭來看這個玩法，我覺得差強人意<br>
主要還是可選項目太少，變化性不大<br>
有些飲料有拉花功能，但好不好看也不會影響評價</p>

<p><img alt="2020-01-31 23_58_04-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495318-1023324161_n.jpg" title="2020-01-31 23_58_04-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>由於故事中後期提示不足，很多時候要用猜的（如讓外星人喝出味道的飲料）<br>
雖然猜錯劇情仍可繼續，但我相信大部分玩家應該都會選擇讀檔重試，甚至會為一道飲品試十數次<br>
<span style="color:#FF0000">中途還因為遊戲設定問題讓我卡關</span><br>
像是某人要求「印度奶茶」，我用紅茶+牛奶+任一配料都失敗<br>
通關後我上網找攻略，才知道竟然要用「<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">紅茶+薑+肉桂</span></span>」，<strong><span style="color:#FF0000">不能加牛奶</span></strong>！<br>
奶茶沒有加牛奶，難道是用奶精泡的嗎？<br>
如果不計卡關時間，我應該可以快個半小時通關吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※劇情</span></strong></p>

<p><img alt="2020-02-01 00_21_15-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495294-652126803_n.jpg" title="2020-02-01 00_21_15-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>本作劇情是標準一本道，<span style="color:#FF0000">沒有任何對話選項或分歧劇情</span><br>
只有角色結局會<span style="color:#FF0000">根據調配飲料而有少許差異</span>（例如作家的書大賣或不賣）<br>
難度不難，我第一次玩就就將外星人以外的所有角色都解鎖密友</p>

<p><img alt="2020-02-01 02_37_26-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495868-3432102120_n.jpg" title="2020-02-01 02_37_26-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>劇情方面，由於沒有主線，加上所有視角都發生在咖啡店內<br>
基本上就是在聽顧客閒聊<s>而且內容還沒什麼深度</s><br>
坦白說很多顧客的煩惱根本不值一提<br>
例如上圖的人魚的故事，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">就只是自信心不足，擔心自己製作的遊戲評價不好</span><br>
<span style="background-color:#000000">最後旁邊的獸人鼓勵她，陪她參展，End</span></span></p>

<p>我覺得編劇沒有發揮好奇幻世界的優勢<br>
大部分角色的種族跟故事沒有直接關係<br>
職業也都是常見的工作（如作家、藝人、遊戲設計師、工程師、模特、警察...）<br>
角色全改成人類也沒什麼差別</p>

<p><img alt="2020-02-01 02_32_26-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495576-525222092_n.jpg" title="2020-02-01 02_32_26-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>由於故事出場角色不多，整個故事只持續了14天就結局<br>
大約2個小時的文本量，算是短了些<br>
不過因為劇情容易擴充，或許可以期待未來官方釋出DLC...吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※美工</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-31 23_56_42-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495198-2342437889_n.jpg" title="2020-01-31 23_56_42-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>點陣風格跟奇幻世界意外很合，而且每個角色的立繪都非常細緻<br>
通關後會解鎖畫廊的圖片跟部分設定集，蠻有趣的</p>

<p><img alt="2020-02-01 01_33_27-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495726-1067272945_n.jpg" title="2020-02-01 01_33_27-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※翻譯</strong></span></p>

<p><img alt="2020-01-31 00_36_04-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495143-3787902577_n.jpg?v=1580495143" title="2020-01-31 00_36_04-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>本作的官方中文，翻譯上我覺得還算通順<br>
就我看到通關的印象，沒有明顯的機翻或美式文法<br>
要說缺點就是<span style="color:#FF0000">錯字不少</span><br>
例如「薑」打成「姜」、「讚」打成「贊」、「磨練」變「磨煉」<br>
還有自由調飲模式中，<span style="color:#FF0000">芙雷亞那句「解鎖了新飲料，贊！」讓我超級出戲的</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※結論</span></strong></p>

<p><img alt="2020-02-01 00_55_49-CoffeeTalk" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1580495349-727116343_n.jpg" title="2020-02-01 00_55_49-CoffeeTalk" width="600"></p>

<p>跟其他視覺小說相比，本作的劇情簡單平淡，沒有多重路線，長度也偏短<br>
對於喜歡複雜劇情的玩家來說，可能會覺得不夠盡興（包括我）<br>
但如果你是個工作忙碌的上班族，藉由簡單的故事放鬆身心<br>
搭配沉穩的爵士樂悠閒地度過這段時光，也是個不錯的體驗<br>
至於內容少的問題，或許可以期待未來的DLC慢慢補完吧</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33082096">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F33082096"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 01 Feb 2020 02:23:13 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33082096#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game (小遊戲)]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33040357</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33040357</guid>
      <description><![CDATA[

「四色定理」是一個數學定理，指的是在平面上接鄰的有限區域中，只需要用最多四種顏色就能在同色不相鄰的情況下填滿所有區域
相信經歷過學生時代的人都有聽過這個定理...吧
本次介紹的小遊戲Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game
就是將這套定理作為規則的益智遊戲



遊戲網頁 (Kongregate)

遊戲的玩法就是前言所述的四色定理，將顏色填進上方圖形且同色不相鄰
雖然規則就這一條，但如果沒有思考隨便亂填，通常是很難過關的
給個小建議，在填了一色後，可以觀察與其相鄰的區塊數量，盡量用兩兩交錯的方式塗滿
例如下圖中間填了粉紅色後，周圍的顏色為"綠黃綠黃橘綠橘"，綠色會在偶數格出現



左下方的Goal是告訴你這關最少需要用多少顏色
Color Used是你目前用了多少顏色
Error代表有多少相鄰區域顏色相同（錯誤數）
最多只能用Goal+1色填滿（例如該關只需要2色，最多只能用3色，超過無法過關）
如果使用等同Goal的顏色數完成，該關會得到一顆星
一開始想不到最佳解的話，也可以先解下一關
因為通關的色彩會保留，可以之後再回來修改



遊戲本身不難（40關在兩小時內就可通關），規則也不複雜
不過解謎過程倒是給了我不少樂趣（比某些逼肝逼氪的手遊有趣多了）
在玩遍了各種手遊大作後，玩這種單機益智遊戲也別有樂趣
硬要說缺點的話，就是部分關卡圖形很曖昧，以為不相鄰，實際上相鄰吧


====
照慣例的K站badge介紹

easy：完成40關（5點）

normal：得到40顆星-以完美解法完成40關（15點）

如果真的解不開，下方有我自己解完的關卡解答（顏色不論）
想自己解完的話請按左上角離開吧


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]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2019-12-08 23_32_12-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820297-1132170017_n.png" title="2019-12-08 23_32_12-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p>「<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E8%89%B2%E5%AE%9A%E7%90%86" target="_blank">四色定理</a>」是一個數學定理，指的是<span style="color:#0000FF">在平面上接鄰的有限區域中，只需要用最多四種顏色就能在同色不相鄰的情況下填滿所有區域</span><br>
相信經歷過學生時代的人都有聽過這個定理...吧<br>
本次介紹的小遊戲<span style="color:#46871A"><strong>Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game</strong></span><br>
就是將這套定理作為規則的益智遊戲</p>

<p><img alt="2019-12-09 00_20_48-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575822762-2872699356.png" title="2019-12-09 00_20_48-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><a href="https://www.kongregate.com/games/toweld/four-color-theorem-coloring-puzzle-game?referrer=catchtest" target="_blank">遊戲網頁</a> (Kongregate)</p>

<p>遊戲的玩法就是前言所述的四色定理，將顏色填進上方圖形且同色不相鄰<br>
雖然規則就這一條，但如果沒有思考隨便亂填，通常是很難過關的<br>
給個小建議，在填了一色後，可以觀察與其相鄰的區塊數量，盡量用兩兩交錯的方式塗滿<br>
例如下圖中間填了粉紅色後，周圍的顏色為"綠黃綠黃橘綠橘"，綠色會在偶數格出現</p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_33-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2225243878_n.png" title="2019-12-08 18_58_33-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p>左下方的Goal是告訴你這關最少需要用多少顏色<br>
Color Used是你目前用了多少顏色<br>
Error代表有多少相鄰區域顏色相同（錯誤數）<br>
最多只能用Goal+1色填滿（例如該關只需要2色，最多只能用3色，超過無法過關）<br>
如果使用等同Goal的顏色數完成，該關會得到一顆星<br>
一開始想不到最佳解的話，也可以先解下一關<br>
因為通關的色彩會保留，可以之後再回來修改</p>

<p><img alt="2019-12-08 18_57_55-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-4011278156_n.png" title="2019-12-08 18_57_55-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p>遊戲本身不難（40關在兩小時內就可通關），規則也不複雜<br>
不過解謎過程倒是給了我不少樂趣<s>（比某些逼肝逼氪的手遊有趣多了）</s><br>
在玩遍了各種手遊大作後，玩這種單機益智遊戲也別有樂趣<br>
硬要說缺點的話，就是部分關卡圖形很曖昧，以為不相鄰，實際上相鄰吧</p>

<p><br>
====<br>
照慣例的K站badge介紹</p>

<p><span style="color:#A04605">easy</span>：完成40關（5點）</p>

<p><span style="color:#A04605">normal</span>：得到40顆星-以完美解法完成40關（15點）</p>

<p>如果真的解不開，下方有我自己解完的關卡解答（顏色不論）<br>
想自己解完的話請按左上角離開吧</p>

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&nbsp;</p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_08-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-264181610_n.png" title="2019-12-08 18_58_08-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_10-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-3046730646_n.png" title="2019-12-08 18_58_10-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_11-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-1657675110_n.png" title="2019-12-08 18_58_11-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_12-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-574625031_n.png" title="2019-12-08 18_58_12-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_14-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-2911460985_n.png" title="2019-12-08 18_58_14-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_15-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-1978280112_n.png" title="2019-12-08 18_58_15-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_16-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-1163107931_n.png" title="2019-12-08 18_58_16-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_17-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-3123481549_n.png" title="2019-12-08 18_58_17-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_18-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-199930222_n.png" title="2019-12-08 18_58_18-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_19-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-2885991965_n.png" title="2019-12-08 18_58_19-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_20-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-2924431341_n.png" title="2019-12-08 18_58_20-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_21-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-2061701332_n.png" title="2019-12-08 18_58_21-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_23-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-308492099_n.png" title="2019-12-08 18_58_23-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_24-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-392325578_n.png" title="2019-12-08 18_58_24-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_25-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820317-3553841575_n.png" title="2019-12-08 18_58_25-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_26-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2602082757_n.png" title="2019-12-08 18_58_26-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_27-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2159369616_n.png" title="2019-12-08 18_58_27-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_28-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-866719517_n.png" title="2019-12-08 18_58_28-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_29-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2910171739_n.png" title="2019-12-08 18_58_29-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_30-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-553598746_n.png" title="2019-12-08 18_58_30-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_31-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2281852611_n.png" title="2019-12-08 18_58_31-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_32-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-3834881062_n.png" title="2019-12-08 18_58_32-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_33-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-2225243878_n.png" title="2019-12-08 18_58_33-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_34-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820313-116782601_n.png" title="2019-12-08 18_58_34-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_35-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-813648680_n.png" title="2019-12-08 18_58_35-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_36-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-3222323623_n.png" title="2019-12-08 18_58_36-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_37-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-1616802149_n.png" title="2019-12-08 18_58_37-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_38-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-1992776507_n.png" title="2019-12-08 18_58_38-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_39-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-3009685746_n.png" title="2019-12-08 18_58_39-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_40-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-461835201_n.png" title="2019-12-08 18_58_40-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_41-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-3107746189_n.png" title="2019-12-08 18_58_41-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_42-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-3113993673_n.png" title="2019-12-08 18_58_42-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_43-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820314-1729635185_n.png" title="2019-12-08 18_58_43-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_44-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-3961116497_n.png" title="2019-12-08 18_58_44-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_45-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-3336665365_n.png" title="2019-12-08 18_58_45-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_46-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-3411626752_n.png" title="2019-12-08 18_58_46-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_47-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-739209199_n.png" title="2019-12-08 18_58_47-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_48-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820316-582422033_n.png" title="2019-12-08 18_58_48-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_49-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-3814748281_n.png" title="2019-12-08 18_58_49-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>

<p><img alt="2019-12-08 18_58_50-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1575820315-2440103121_n.png" title="2019-12-08 18_58_50-Play Four Color Theorem - Coloring Puzzle Game, a free online game on Kongregate.png"></p>
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      <pubDate>Mon, 09 Dec 2019 00:28:24 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[小遊戲區]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33040357#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[逆轉裁判123 成步堂精選集]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32972038</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32972038</guid>
      <description><![CDATA[

《逆轉裁判123 成步堂精選集》（逆転裁判 123 成歩堂セレクション）
是Capcom在2019/4/10推出逆轉裁判系列前三部的HD移植合輯
並在8/22釋出了包含繁體中文的免費語言包
本作不但是系列上首次登陸Steam平台的合輯
也是第一次有官方中文版，意義非凡

逆轉裁判系列一直是我很喜歡的系列
本傳、外傳自不用說，就連衍生的動畫、電影版、漫畫我也都看過
所以當我知道終於有官方中文版時，就相當期待
上個月出了中文版後，我也將這部作品破關
雖然本作的劇情完全沒有變化（講難聽點就是炒冷飯）
但有將過去的圖像全部高清重繪，甚至加入了中文配音
對於沒有接觸過逆轉裁判的玩家來說，算是蠻適合入門的作品
以下就針對遊戲各方面提一點簡單心得

Steam介面

&nbsp;

※翻譯



由於本作的故事跟過去完全一致，因此我就講講對中文翻譯的感想
一言以蔽之，我覺得翻譯相當優秀，玩到全破都沒有看到不通順的翻譯
專有名詞有部分跟過去漢○組的民間翻譯不同
例如第一部第三章的「大將軍」翻作「將軍超人」
第三部的「戈德」檢察官翻成「歌德」，沒有誰對誰錯
真宵稱呼成步堂的「果然如此君」翻譯為「成步堂哥」我覺得很正確
雖然在日文「成步堂」音同「果然如此」，但中文玩家哪會知道這件事
此外譯者已經盡可能的做到在地化
例如「矢張」的綽號翻成「始終」
「壞事的背後果然是矢張」被翻成「事件背後，矢張始終在」
是因為矢張的日文音同「果然」，而「矢張始終在」對應了日文名字的雙關
第二部第三章「逆轉馬戲團」中，小丑講了很多雙關語笑話
譯者也盡量翻譯成在地化版本，例如把熊寶寶丟進焚化爐-&gt;熊熊烈火

&nbsp;

※配音



關於中文配音，其實推出前就有許多玩家反感，認為中文配的「異議」很怪
在知道不能中文+日配還揚言拒買
其實中文更新後，很快就有人找出切換成日配的方法
實際上所謂中配也只有「異議、等等、看招」這幾個詞有配音，影響不大
我個人是不排斥中配啦

&nbsp;

※美工



遊戲將過去所有圖像都進行高清重繪，連一些背景細節也畫得很清楚
風格也跟GBA時期相近，相當不錯



&nbsp;

※系統



玩法跟GBA時期相比沒有任何變化（因為只是移植）
不過多了一些設定可供調整，例如搖晃特效、視窗透明度...等
Save &amp; Load也比GBA時期容易



調查場景使用了五代開始的模式
指標指到可調查地點時會變色，已調查過還會打勾
避免過去不確定是否探索完，要對場景亂按的不便

&nbsp;

※難度



認真細數的話，前三代的難度算是偏高
因為逆轉裁判的法庭訊問，只能針對某一句證言出示證物
有時候明明是有問題的說詞，卻還要先追問，追加其他證言才能出示
或是兩件證物代表同一件事物，卻只能出示特定證物才算數
（例如第二部第四章，田中太郎跟虎狼死家已被證明是同一人，卻不能選田中太郎）
有些只用一次的證物，用完卻不扔，導致證物暴增
心靈枷鎖碰到時沒法馬上解鎖，也不知何時能解
對於第一次接觸的玩家來說不太友善
我就碰過有人購買後，連第一章都玩不下去的



&nbsp;

※總結



本作作為逆轉裁判首次登陸Steam加官方中文的移植作品，有著相當重要的里程碑
我個人相當滿意本次的移植合輯，畫面跟翻譯品質都可圈可點
（看看八方旅人那日翻英翻中的奇葩翻譯，這部品質大勝）
無論是首次接觸逆轉裁判，還是玩過過去三代想回味的玩家
都很適合遊玩《逆轉裁判123 成步堂精選集》
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164239-2532996691_n.jpg?v=1569164239" title="" width="600"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>《逆轉裁判123 成步堂精選集》</strong></span>（<span style="color:#46871A"><strong>逆転裁判 123 成歩堂セレクション</strong></span>）<br>
是Capcom在2019/4/10推出逆轉裁判系列前三部的HD移植合輯<br>
並在8/22釋出了包含繁體中文的免費語言包<br>
本作不但是系列上<span style="color:#0000FF">首次登陸Steam平台</span>的合輯<br>
也是<span style="color:#0000FF">第一次有官方中文版</span>，意義非凡</p>

<p>逆轉裁判系列一直是我很喜歡的系列<br>
本傳、外傳自不用說，就連衍生的動畫、電影版、漫畫我也都看過<br>
所以當我知道終於有官方中文版時，就相當期待<br>
上個月出了中文版後，我也將這部作品破關<br>
雖然本作的劇情完全沒有變化（講難聽點就是炒冷飯）<br>
但有<span style="color:#0000FF">將過去的圖像全部高清重繪，甚至加入了中文配音</span><br>
對於沒有接觸過逆轉裁判的玩家來說，算是蠻適合入門的作品<br>
以下就針對遊戲各方面提一點簡單心得</p>

<p><a href="https://store.steampowered.com/app/787480/Phoenix_Wright_Ace_Attorney_Trilogy__123/" target="_blank">Steam介面</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※翻譯</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164617-825500309_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>由於本作的故事跟過去完全一致，因此我就講講對中文翻譯的感想<br>
一言以蔽之，我覺得翻譯相當優秀，玩到全破都沒有看到不通順的翻譯<br>
專有名詞有部分跟過去漢○組的民間翻譯不同<br>
例如第一部第三章的「大將軍」翻作「將軍超人」<br>
第三部的「戈德」檢察官翻成「歌德」，沒有誰對誰錯<br>
真宵稱呼成步堂的「果然如此君」翻譯為「成步堂哥」我覺得很正確<br>
雖然在日文「成步堂」音同「果然如此」，但中文玩家哪會知道這件事<br>
此外譯者已經盡可能的做到在地化<br>
例如「矢張」的綽號翻成「始終」<br>
「壞事的背後果然是矢張」被翻成「事件背後，矢張始終在」<br>
是因為矢張的日文音同「果然」，而「矢張始終在」對應了日文名字的雙關<br>
第二部第三章「逆轉馬戲團」中，小丑講了很多雙關語笑話<br>
譯者也盡量翻譯成在地化版本，例如把熊寶寶丟進焚化爐-&gt;<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">熊熊烈火</span></span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※配音</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164644-2092105839_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>關於中文配音，其實推出前就有許多玩家反感，認為中文配的「異議」很怪<br>
在知道不能中文+日配還揚言拒買<br>
其實中文更新後，<span style="color:#0000FF">很快就有人找出切換成日配的方法</span><br>
實際上所謂中配也只有「異議、等等、看招」這幾個詞有配音，影響不大<br>
我個人是不排斥中配啦</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※美工</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164691-2302901490_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>遊戲將過去所有圖像都進行高清重繪，連一些背景細節也畫得很清楚<br>
風格也跟GBA時期相近，相當不錯</p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164934-1701241640_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※系統</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164489-323280177_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>玩法跟GBA時期相比沒有任何變化（因為只是移植）<br>
不過多了一些設定可供調整，例如搖晃特效、視窗透明度...等<br>
Save &amp; Load也比GBA時期容易</p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164482-316370947_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>調查場景使用了五代開始的模式<br>
指標指到可調查地點時會變色，已調查過還會打勾<br>
避免過去不確定是否探索完，要對場景亂按的不便</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※難度</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164513-1574760529_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>認真細數的話，前三代的難度算是偏高<br>
因為逆轉裁判的法庭訊問，只能針對某一句證言出示證物<br>
有時候明明是有問題的說詞，卻還要先追問，追加其他證言才能出示<br>
或是兩件證物代表同一件事物，卻只能出示特定證物才算數<br>
（例如第二部第四章，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">田中太郎跟虎狼死家已被證明是同一人，卻不能選田中太郎</span></span>）<br>
有些只用一次的證物，用完卻不扔，導致證物暴增<br>
心靈枷鎖碰到時沒法馬上解鎖，也不知何時能解<br>
對於第一次接觸的玩家來說不太友善<br>
我就碰過有人購買後，連第一章都玩不下去的</p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164948-62667011_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※總結</strong></span></p>

<p><img alt="" height="337" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1569164771-690068577_n.jpg" title="" width="600"></p>

<p>本作作為逆轉裁判首次登陸Steam加官方中文的移植作品，有著相當重要的里程碑<br>
我個人相當滿意本次的移植合輯，畫面跟翻譯品質都可圈可點<br>
（看看八方旅人那日翻英翻中的奇葩翻譯，這部品質大勝）<br>
無論是首次接觸逆轉裁判，還是玩過過去三代想回味的玩家<br>
都很適合遊玩《逆轉裁判123 成步堂精選集》</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32972038">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32972038"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 22 Sep 2019 22:55:49 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32972038#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[使用Entity Framework產生MySQL實體資料模型]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32929159</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32929159</guid>
      <description><![CDATA[ORM(Object-Relational Mapping)是將關聯式資料表映射到物件導向資料的抽象化技術
其中最有名的是微軟的Entity Framework
它最大的優勢是只要寫一套LINQ，就能適用各種不同的DB，不需要為了不同DB改寫
且支援DB眾多，舉凡SQL Server、MySQL、Oracle，到PostgreSQL、SQLite等皆可
（當然支援最好的還是微軟自己的SQL Server）
之所以能支援這麼多種類的DB，其實也是靠各家廠商提供的Provider，將LINQ語法轉換而成



之前我心血來潮，想嘗試把DB轉成MySQL，看是否真能如微軟宣稱能無痛轉換過去
不過光是第一步建立edmx就遇到阻礙，不是閃退就是出現版本不支援的錯誤
照著網路許多大神的作法，修改web.config，手動將dll引入專案都無效
嘗試許多作法才終於發現問題，MySQL官網的說明已經過時了
為了讓有緣人少走冤枉路，特此紀錄一下，希望幫到遇到同樣問題的人

1. 下載MySQL Installer
選擇安裝MySQL for Visual Studio跟Connector/NET
新的版本為8.0.17



2. MySQL for Visual Studio目前不支援Visual Studio 2019
所以請使用Visual Studio 2017，否則百分之百看不到資料來源

3. NuGet請安裝MySql.Data.EntityFramework套件（會同時安裝關聯套件），8.0.17版必須下載這個
千萬不要跟官網說的一樣跑去下載MySql.Data.Entity
只要版本號不同，連接DB時肯定會閃退
另外Web.config會自動增加對應內容，不須手動修改





4. 進行一次編譯，否則後面可能會出現目前EF版本不支援的錯誤文字

5. 照一般流程，新增ADO.NET實體資料模型



在資料來源處應該會出現"MySQL Database"，之後輸入帳號密碼即可
如果出現無法選擇EF6的訊息，請重建一次方案即可





&nbsp;



&nbsp;

&nbsp;

順便一提，想把SQL Server的DB轉到MySQL，可以使用MySQL Workbench
選[Database]-[Migration Wizard]，接著照著步驟往下走即可


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>ORM(Object-Relational Mapping)是將關聯式資料表映射到物件導向資料的抽象化技術<br>
其中最有名的是微軟的<strong><span style="color:#46871A">Entity Framework</span></strong><br>
它最大的優勢是只要寫一套LINQ，就能適用各種不同的DB，不需要為了不同DB改寫<br>
且支援DB眾多，舉凡SQL Server、MySQL、Oracle，到PostgreSQL、SQLite等皆可<br>
（當然支援最好的還是微軟自己的SQL Server）<br>
之所以能支援這麼多種類的DB，其實也是靠各家廠商提供的Provider，將LINQ語法轉換而成</p>

<p><img alt="" height="508" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534389-1217312002.png" title="" width="395"></p>

<p>之前我心血來潮，想嘗試把DB轉成MySQL，看是否真能如微軟宣稱能無痛轉換過去<br>
不過光是第一步建立edmx就遇到阻礙，<span style="color:#FF0000">不是閃退就是出現版本不支援的錯誤</span><br>
照著網路許多大神的作法，修改web.config，手動將dll引入專案都無效<br>
嘗試許多作法才終於發現問題，<a href="https://dev.mysql.com/doc/connector-net/en/connector-net-entityframework60.html" target="_blank">MySQL官網的說明</a>已經過時了<br>
為了讓有緣人少走冤枉路，特此紀錄一下，希望幫到遇到同樣問題的人</p>

<p>1. 下載<a href="https://dev.mysql.com/downloads/installer/" target="_blank">MySQL Installer</a><br>
選擇<span style="color:#0000FF">安裝MySQL for Visual Studio跟Connector/NET</span><br>
新的版本為8.0.17</p>

<p><img alt="2019-07-31 13_35_55-MySQL Installer.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534091-1001369778_n.png?v=1565534092" title="2019-07-31 13_35_55-MySQL Installer.png"></p>

<p>2. MySQL for Visual Studio<span style="color:#FF0000">目前不支援Visual Studio 2019</span><br>
所以請使用Visual Studio 2017，否則百分之百看不到資料來源</p>

<p>3. <span style="color:#0000FF">NuGet請安裝MySql.Data.EntityFramework套件</span>（會同時安裝關聯套件），8.0.17版必須下載這個<br>
千萬不要跟官網說的一樣跑去下載MySql.Data.Entity<br>
只要版本號不同，連接DB時肯定會閃退<br>
另外Web.config會自動增加對應內容，不須手動修改</p>

<p><img alt="2019-08-11 22_16_03-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534153-2633292858_n.png?v=1565534153" title="2019-08-11 22_16_03-Window.png"></p>

<p><img alt="2019-07-31 13_39_36-預覽變更.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534244-2328160057.png" title="2019-07-31 13_39_36-預覽變更.png"></p>

<p>4. <span style="color:#0000FF">進行一次編譯</span>，否則後面可能會出現目前EF版本不支援的錯誤文字</p>

<p>5. 照一般流程，新增ADO.NET實體資料模型</p>

<p><img alt="2019-08-11 22_11_29-新增項目 - MySQLTest.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534204-457215182_n.png" title="2019-08-11 22_11_29-新增項目 - MySQLTest.png"></p>

<p>在資料來源處應該會出現"MySQL Database"，之後輸入帳號密碼即可<br>
如果出現無法選擇EF6的訊息，請重建一次方案即可</p>

<p><img alt="2019-08-11 22_12_58-實體資料模型精靈.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534229-2944658523_n.png" title="2019-08-11 22_12_58-實體資料模型精靈.png"></p>

<p><img alt="2019-08-11 22_12_33-變更資料來源.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534224-72037410.png" title="2019-08-11 22_12_33-變更資料來源.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><img alt="2019-07-31 13_43_18-實體資料模型精靈.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534240-2454578858_n.png" title="2019-07-31 13_43_18-實體資料模型精靈.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>順便一提，想把SQL Server的DB轉到MySQL，可以使用MySQL Workbench<br>
選<span style="color:#A04605">[Database]-[Migration Wizard]</span>，接著照著步驟往下走即可</p>

<p><img alt="2019-08-11 22_25_20-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1565534233-2099032835.png" title="2019-08-11 22_25_20-Window.png"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32929159">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32929159"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 11 Aug 2019 22:29:08 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[上課筆記]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32929159#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[末日希望（手機遊戲）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32901250</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32901250</guid>
      <description><![CDATA[

末日希望（Fury Survivor: Pixel Z）
是LTgames（北京千益互動科技有限公司）製作的單機手機遊戲
敘述主角在殭屍爆發的末日世界中，努力找尋自己的妻兒
遊戲類型是手機上相當氾濫的ARPG，美術採用現在少見的像素風，相當別樹一格



本作6/5正式開服，但其實從4/16便開始進行不刪檔封測（中間關閉了下載通道，但已下載過的玩家可繼續遊玩）
最早我在巴哈姆特小型電玩展站聚看到宣傳，就被其像素風所吸引
加上公司過去的代表作《地下城堡2：暗潮》表現不俗
我在4/16開服當天便入坑，至今正好90天
不過說老實話，這三個月我數度想棄坑
遊戲有太多無法忽視的缺點，加上玩法一成不變，很容易就會感到膩
這篇寫完後我就會棄坑了吧
棄坑前還是大致說明一下我看到的問題，給玩家跟營運團隊參考
（本來寫了一些遊戲介紹，但寫的不是很完整便刪掉了，新玩家建議看巴哈姆特的精華文章，可以少走很多冤枉路）

官方網站
巴哈姆特哈拉版

&nbsp;

※無上限的強度競賽



每次改版，遊戲都在增加強度上限
例如裝備增加了晶石欄位，8個區域共24格
加上追隨者的6格裝備，至少得準備42個晶石

新開的寵物合成功能，限定紫色以上稀有度才能進行合成
合成寵能得到更加稀有的技能（例如解除主人異常狀態）
如果把三隻紅色稀有度的寵物合成，還能將該寵物放到二號位
但計算後發現，要做出合成紅寵，至少得準備81隻紫色寵物，一般玩家根本做不出來

最近的極限營救玩法又增加「套件」這種新裝備
不但只能靠特殊關卡取得，還得慢慢吃低等裝備升級
要穿到全身頂裝，恐怕只有土豪能做到
但下一次的改版，說不定又會增加新裝備，永遠追求不完

&nbsp;

※付費就能瞬間變強



由於我在手機遊戲都是無課，所以比較在意無課在遊戲中的舒適度
就我這幾個月的觀察，遊戲雖然沒有VIP，但課長能瞬間變強這件事還是跑不掉
最主要原因是遊戲幾乎所有物品都能用金幣（付費貨幣）購買
（遊戲設計上很忌諱讓所有內容都可以直接換算成錢，玩家不再是為了快樂玩遊戲，而是為了省錢玩遊戲）
舉凡各種紅色稀有度裝備/配件箱/晶石、材料、銀幣，都能跟商人購買
（目前只有體力、經驗、掃蕩次數不能用錢買，製作團隊曾在FB詢問是否要賣體力禮包，但大部分玩家反對而作罷）
每個建築的成就任務也會要求玩家進行儲值，無課完全不可能達成
這些成就送的又是直接升級外觀，使得課長直接升滿建築，無課卻要蒐集幾十到幾百天的材料
又如倖存者競賽中一定要付費購買通行證，才能獲得額外獎勵跟任務
少掉那些任務，無課幾乎不可能達到100級
不過只要付錢，就能在第一天直升100級，土豪就是能這麼任性





&nbsp;

※無課享受不到福利



一般手遊營運都會贈送免費石頭，玩家即使沒花錢
也有機會靠免費石頭抽到想到的角色
（像FGO號稱XX單=無課，指的就是無課抽到的五星角數量可能跟中課相同）
不過本作除了封測時送過「極少數」的金幣外，沒有方法讓無課拿到金幣
因此部分只能靠金幣取得的物品（如通行證），無課是沒有手段取得的
雖然說無課只要時間夠多，仍能擠進前段班，但絕不可能強過課長
最好的例子就是「世界BOSS」關卡
土豪穿的都是全身紅裝配紅色配件、晶石，打出來的傷害比無課多出十幾倍

&nbsp;

※拖時間的機關

或許是為了加強變化性，主線關卡設置了數種機關
像是定時噴出來的石頭或地刺，逼玩家一定要慢慢走過才不會受到大量傷害
實際遊玩會發現這些機關只是惡意拉長通關時間，一點都沒有爽快感跟成就感
其中我最痛恨的機關是十字路口
畫面出現三四條路，只有一條能繼續往下走，其他都會回到原點
由於出口隨機，也沒有提示，一切只能靠運氣

&nbsp;

※沒有技術性的敵人



遊戲的部分敵人相當討人厭，例如有些敵人只要攻擊到玩家就會無敵
要一次打死只能靠不斷走位並用遠距離攻擊（風箏）
當這些敵人是菁英怪，傷害到一定程度後會上盾，此時只能靠近戰武器破盾
變成遠攻無敵，近攻打一下也會無敵
要解決只能趁敵人無敵解除的一秒內給予傷害，重複四五次才能打倒一隻
每次出現這些敵人都讓我非常煩躁，打斷了無雙遊戲的快節奏



一般動作遊戲如DNF，玩家可以靠技術無傷通關，但末日希望的BOSS戰卻不可能
雖然平時可以用槍在遠距離射擊，但BOSS血量低到一定程度就會上盾，此時除了近戰武器外無法給予任何傷害
因此打到一半就得衝上去「換血」，技術成分幾乎沒有
由於大部分BOSS戰的流程都相同，玩家很容易就會感到厭煩
如果營運可以多設計一些特殊BOSS打法，應該會更加有趣吧
手機遊戲並非做不到高技術性操作，我過去介紹的動作手遊「蒼空解放」就能用低等角色無傷通關

&nbsp;

※出戲的劇情



本作敘述主角在喪屍爆發的世界中尋找自己妻女
先不提這題材有多老梗，主線關卡對於劇情的描述少之又少
幾乎都是走到關底出現BOSS，講兩句就開戰，再走到下個場景
此外簡單難度只能打到第17關，要看後面的劇情竟然得換困難難度再從第1關重新打17關
不但拖戲還讓玩家的期待冷卻下來
最後一關關底突然跑出一個人說「你小孩在我們組織手上」
但主角根本還沒開口問，對方又怎麼知道主角是哪個小孩的父親？
我還以為漏看了什麼，再打一次也是這樣，非常突兀

打完困難19關後，會解鎖新難度
只有敵人難度提升，關卡本身一模一樣，沒有任何新劇情跟新要素
由於等級一高後打簡單關卡就拿不到經驗，因此還是只能挑戰困難關卡

順便一提，大部分搜索都是隨機掉落共通材料
所以常常出現搜刮整櫃的水果卻掉落步槍子彈，很令人出戲
同樣是2D殭屍遊戲，以前介紹過的Dead Maze就能做到畫面物件跟掉落物相同

&nbsp;

※不便的操作

遊戲必須按住攻擊鍵不放才能進行連射，此時如果要用技能只能用另一隻手點
雖然可以依靠BUG做到連射，但畢竟是BUG，不知何時會修掉
且近距離武器不像槍可以邊打邊跑，只能定點攻擊
如果設個連發按鈕會更方便

主線關卡中部分道具，必須靠近後點選搜索才會掉落
而且還必須移動過去撿（或寵物幫忙撿），操作上很不便（明明可以設計成靠近就直接取得的）
雖然遊戲中是有特殊配件「搜索器」，靠近會有低機率直接搜索
但是會占掉裝備的配件格，拉低強度，因此大部分玩家根本不會用



除了戰鬥外，避難所也有可以改善設定，舉幾個例子
1. 郵箱沒有「全部接收」功能，收朋友給予的素材得重複幾十次
2. 營地的田地跟果樹必須一個個慢慢澆水除蟲，沒法一鍵完成，得到的材料又很少，如果沒有任務根本不想作
3. 從特殊地區移動到另一個，必須先回到避難所，不能從大地圖點
4. 製作頁一次最多只能製作20份，想多次製作要點選多次，如果能增加全部合成的按鈕就更好了
（營運後來把一次合成20份改成50份，稍稍改善）
5. 消費金幣的選項不會進行確認，有可能誤花費（我就因為按太快，浪費兩次金幣）
6. 好友沒有最後上線時間資訊，不確定是否棄坑

&nbsp;

※活動太少



不知道是否沒有事先規劃好後續的更新，本作開服至今只開過兩個活動
一個是為了慶祝兒童節的彩虹關，另一個是拉霸活動
兩者玩法差不多，都是在關卡中出現特殊敵人（彩虹關是獨角獸）
擊敗後取得活動道具，再換各種稀有裝備或材料



實際遊玩會發現，這些活動只對重課利多
打敗菁英怪只能拿到兩個道具，但稀有裝備的需求量都破千上萬
且活動通常只開三天，想靠手動累積到足夠數量完全不可能，頂多換點材料而已
不過要換到稀有裝備只要儲值即可，因為儲值一次就能拿到破千數量的活動道具
在剛開始營運就開這種重課活動真的沒問題嗎？



順便一提，拉霸活動還故意拿掉需求量極高的「電子零件」兌換
好像很怕玩家戰力暴衝所以資源要給不給，給人感覺很差
（第二次開，這個兌換品總算加上去了）

至於未來，官方目前透露了會有公會系統
坦白說我不看好，這只是把留住玩家的責任從營運轉到玩家間的人情壓力身上
且公會的出現最後也只會分化無課跟課長間的壁壘吧
（只要有公會戰或公會排名之類的，土豪公會必定贏過無課公會）

&nbsp;

※可肝可放置的玩法



如果想每天打滿320點體力，本作可說是非常肝，花2~3個小時可能都打不完
不過如果只是想解每日任務拿獎勵的話，只需要花幾分鐘按一按即可（簡直像放置遊戲）
這是因為大部分關卡都有提供掃蕩功能
例如摩托車每6小時可以掃蕩已通過的主線關卡一次（升級後有較高的機率可多掃蕩一次）
可以拿到對應的經驗跟道具，但不會計入到殺死殭屍數量
由於掃蕩大多要消耗比較多的體力/門票，且有次數或時間限制，沒法把所有體力都投下去
想要短時間變強的話，仍是要花大量時間手動
只是上面也提到，關卡跟敵人不怎麼有趣的情況下，實在不想手動刷啊

&nbsp;

※Youtuber宣傳



遊戲在公測後的一個月進行了第一次改版
更新了新玩法「極限營救」外 且與三名Youtuber（胡子、Joeman、放火）合作，將三人的肖像放入遊戲中
就結果而言，沒有幫遊戲加到分
其一是這些Youtuber的知名度不是很高，且某些Youtuber過去行為引發爭議，毀譽參半
其二是Youtuber僅作為人型立牌NPC，而非追隨者或特殊倖存者，存在感有限
其三是對應的「極限營救」玩法又難又無聊，最快9分鐘通關卻有一半的時間只在走路
增加的「套件」裝備對關卡幾乎毫無幫助，關卡等級一高就會不斷被冰、中毒、緩速
這次改版反而加速了人潮流失，真不知道營運怎麼會讓這種企劃通過

&nbsp;

※很農的材料需求



遊戲建築首要升級的是避難所
除了影響倖存者/屍潮敵人數/科技/摩托車上限，避難所20級還能拿到城主稱號
但不得不說避難所升級需要的時間跟材料都非常多
例如上圖21級的避難所，需求醫療用品182626點
以最常拿到的簡易繃帶(HP+18%)來說，要蒐集10147個
純用掃蕩的話可能要兩三個禮拜才能集滿





電子零件則是最缺的材料，所有建築、科技、材料都需要他
但一般關卡掉落數量卻少得可憐（一趟約3~4個）
建議如果有活動能換材料，電子零件絕對是第一選擇

&nbsp;

※單機手遊帶來的外掛問題



本作雖然要連網，但本質上仍是單機遊戲
（伺服器僅提供了上傳存檔，方便玩家轉移到其他裝置）
由於運算是在手機進行，不像其他手機遊戲一樣要回傳至伺服器檢查，導致遊戲很容易被修改
像是過去「世界BOSS」傷害排名第一的玩家就被發現有天文數字的攻擊力
雖然營運很快就將他剔除，但聽說「修改版」至今仍可使用，要改到看不出來也是小菜一碟
對網路遊戲來說，外掛作弊絕對是最嚴重的事
不但直接影響了營運的營收，也會造成其他玩家卻步
過去許多吃雞手遊就因為外掛跌落神壇，不可不慎

存檔在手機端也讓換裝置遊玩變的困難
想切換裝置必須將存檔上傳到伺服器，再從新裝置下載，否則就會讀取到舊進度
既然都要求聯網了，乾脆禁止玩家Save&amp;Load不是更公平嗎？

&nbsp;

※暗改爭議

對玩家來說，暗改是非常嚴重的事情，直接影響到玩家對營運的信任
例如當初手遊「另一個伊甸」就因為在沒公告的情形下
偷偷加上「抽到太多五星角時全部重抽」的規則引發炎上
（即使出現機率極低，99.99%的人不受到影響，但仍引發信任危機）



不幸的是，本作也被發現數次暗改
例如公測前的更新，就被玩家發現修改「氪星商店」的效果
將原本「金幣商品3%機率免費」的效果改成「多刷出3個商品」
不但效果雞肋，還沒任何補償，讓拚死拚活湊升級材料的玩家情何以堪
（營運說只是文本錯誤，但有玩家反映那段時間都沒看到0金幣商品）
此外商人販賣的寵物箱，也偷偷提高了幾萬銀幣，故意要玩家付出更多成本
最後營運將效果與售價改回，平息眾怒
（不過標價越高的商品免費機率越低，這就是為什麼大部分玩家沒看過0金幣紅武）



順便一提，公測前背包上限為300（超過後無法再撿拾新物品）
但因為不會提示目前背包數量，常常會不自覺滿出來，稍嫌不便
營運在下次更新將數量顯示，卻偷偷將上限調低至200，導致玩家三不五時就得清背包
過去追隨者的裝備若有提升經驗值的效果，會一併加到玩家經驗
最近又偷偷地拿掉，自然也是沒有公告

其實營運怕福利太多影響營收要收回也不是不行（畢竟還在封測）
但我認為公告是基本，也要給權益受損的玩家對應的補償
暗改只會讓玩家與遊戲公司間不信任

&nbsp;

※結論



雖然上面講了很多不滿的地方，但遊戲並非一無是處
像素風格跟殭屍無雙的爽快感，是其他遊戲所不能比擬的
只是遊戲關卡本身趣味性不高，又有太多付費能瞬間變強的設定
等了幾十天卻換來無趣關卡的改版...等，都不斷打擊我對遊戲的信心
等了三個月仍看不到未來的情況下，我也只能說　請營運團隊繼續努力吧


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2019-07-16 13.00.26.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563253581-2180951208.png" title="2019-07-16 13.00.26.png"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>末日希望（Fury Survivor: Pixel Z）</strong></span><br>
是LTgames（北京千益互動科技有限公司）製作的單機手機遊戲<br>
敘述主角在殭屍爆發的末日世界中，努力找尋自己的妻兒<br>
遊戲類型是手機上相當氾濫的ARPG，美術採用現在少見的像素風，相當別樹一格</p>

<p><img alt="2019-06-23 00.27.20.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216646-2440759445.png" title="2019-06-23 00.27.20.png"></p>

<p>本作6/5正式開服，但其實從4/16便開始進行不刪檔封測（中間關閉了下載通道，但已下載過的玩家可繼續遊玩）<br>
最早我在巴哈姆特<s>小型電玩展</s>站聚看到宣傳，就被其像素風所吸引<br>
加上公司過去的代表作《地下城堡2：暗潮》表現不俗<br>
我在4/16開服當天便入坑，至今正好90天<br>
不過說老實話，這三個月我數度想棄坑<br>
<span style="color:#FF0000">遊戲有太多無法忽視的缺點，加上玩法一成不變，很容易就會感到膩</span><br>
這篇寫完後我就會棄坑了吧<br>
棄坑前還是大致說明一下我看到的問題，給玩家跟營運團隊參考<br>
（本來寫了一些遊戲介紹，但寫的不是很完整便刪掉了，新玩家建議看巴哈姆特的精華文章，可以少走很多冤枉路）</p>

<p><a href="http://www.furysurvivor.com.tw/" target="_blank">官方網站</a><br>
<a href="https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=35753" target="_blank">巴哈姆特哈拉版</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※無上限的強度競賽</strong></span></p>

<p><img alt="2019-07-01 22.15.50.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563217091-2204694227.png?v=1563217091" title="2019-07-01 22.15.50.png"></p>

<p><span style="color:#FF0000">每次改版，遊戲都在增加強度上限</span><br>
例如<span style="color:#FF0000">裝備增加了晶石欄位，8個區域共24格</span><br>
加上追隨者的6格裝備，至少得準備42個晶石</p>

<p>新開的<span style="color:#FF0000">寵物合成功能，限定紫色以上稀有度才能進行合成</span><br>
合成寵能得到更加稀有的技能（例如解除主人異常狀態）<br>
如果把三隻紅色稀有度的寵物合成，還能將該寵物放到二號位<br>
但計算後發現，<span style="color:#FF0000">要做出合成紅寵，至少得準備81隻紫色寵物</span>，一般玩家根本做不出來</p>

<p>最近的極限營救玩法又增加「套件」這種新裝備<br>
不但只能靠特殊關卡取得，還得慢慢吃低等裝備升級<br>
要穿到全身頂裝，恐怕只有土豪能做到<br>
但下一次的改版，說不定又會增加新裝備，永遠追求不完</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※付費就能瞬間變強</strong></span></p>

<p><img alt="2019-06-22 10.05.32.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216442-688234479.png" title="2019-06-22 10.05.32.png"></p>

<p>由於我在手機遊戲都是無課，所以比較在意無課在遊戲中的舒適度<br>
就我這幾個月的觀察，<span style="color:#FF0000">遊戲雖然沒有VIP，但課長能瞬間變強這件事還是跑不掉</span><br>
最主要原因是遊戲<span style="color:#FF0000">幾乎所有物品都能用金幣（付費貨幣）購買</span><br>
（遊戲設計上很忌諱讓所有內容都可以直接換算成錢，玩家不再是為了快樂玩遊戲，而是為了省錢玩遊戲）<br>
舉凡各種紅色稀有度裝備/配件箱/晶石、材料、銀幣，都能跟商人購買<br>
（目前只有體力、經驗、掃蕩次數不能用錢買，製作團隊曾在FB詢問是否要賣體力禮包，但大部分玩家反對而作罷）<br>
每個建築的成就任務也會要求玩家進行儲值，無課完全不可能達成<br>
這些成就送的又是直接升級外觀，使得<span style="color:#FF0000">課長直接升滿建築，無課卻要蒐集幾十到幾百天的材料</span><br>
又如<span style="color:#FF0000">倖存者競賽中一定要付費購買通行證，才能獲得額外獎勵跟任務</span><br>
少掉那些任務，無課幾乎不可能達到100級<br>
不過只要付錢，就能在第一天直升100級，土豪就是能這麼任性</p>

<p><img alt="2019-06-23 01.44.35.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216574-3429311672.png" title="2019-06-23 01.44.35.png"></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-27-10-08-42.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216394-2167382247.png" title="Screenshot_2019-04-27-10-08-42.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※無課享受不到福利</strong></span></p>

<p><img alt="2019-04-26 20.56.02.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216195-2486863457.png" title="2019-04-26 20.56.02.png"></p>

<p>一般手遊營運都會贈送免費石頭，玩家即使沒花錢<br>
也有機會靠免費石頭抽到想到的角色<br>
（像FGO號稱XX單=無課，指的就是無課抽到的五星角數量可能跟中課相同）<br>
不過本作除了封測時送過「極少數」的金幣外，<span style="color:#FF0000">沒有方法讓無課拿到金幣</span><br>
因此部分只能靠金幣取得的物品（如通行證），無課是沒有手段取得的<br>
雖然說無課只要時間夠多，仍能擠進前段班，但絕不可能強過課長<br>
最好的例子就是「世界BOSS」關卡<br>
土豪穿的都是全身紅裝配紅色配件、晶石，打出來的傷害比無課多出十幾倍</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※拖時間的機關</span></strong></p>

<p>或許是為了加強變化性，主線關卡設置了數種機關<br>
像是定時噴出來的石頭或地刺，逼玩家一定要慢慢走過才不會受到大量傷害<br>
實際遊玩會發現<span style="color:#FF0000">這些機關只是惡意拉長通關時間，一點都沒有爽快感跟成就感</span><br>
其中我最痛恨的機關是十字路口<br>
畫面出現三四條路，只有一條能繼續往下走，其他都會回到原點<br>
由於出口隨機，也沒有提示，一切只能靠運氣</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※沒有技術性的敵人</span></strong></p>

<p><img alt="2019-06-18 23.12.29.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216870-2498674841.png" title="2019-06-18 23.12.29.png"></p>

<p>遊戲的部分敵人相當討人厭，例如有些敵人只要攻擊到玩家就會無敵<br>
要一次打死只能靠不斷走位並用遠距離攻擊（風箏）<br>
當這些敵人是菁英怪，傷害到一定程度後會上盾，此時只能靠近戰武器破盾<br>
變成遠攻無敵，近攻打一下也會無敵<br>
要解決只能趁敵人無敵解除的一秒內給予傷害，重複四五次才能打倒一隻<br>
每次出現這些敵人都讓我非常煩躁，打斷了無雙遊戲的快節奏</p>

<p><img alt="2019-06-25 23.49.28.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563217022-2368709702.png" title="2019-06-25 23.49.28.png"></p>

<p>一般動作遊戲如DNF，玩家可以靠技術無傷通關，但末日希望的BOSS戰卻不可能<br>
雖然平時可以用槍在遠距離射擊，但<span style="color:#FF0000">BOSS血量低到一定程度就會上盾，此時除了近戰武器外無法給予任何傷害</span><br>
因此打到一半就得衝上去「換血」，技術成分幾乎沒有<br>
由於<span style="color:#FF0000">大部分BOSS戰的流程都相同</span>，玩家很容易就會感到厭煩<br>
如果營運可以多設計一些特殊BOSS打法，應該會更加有趣吧<br>
手機遊戲並非做不到高技術性操作，我過去介紹的動作手遊「蒼空解放」就能用低等角色無傷通關</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※出戲的劇情</strong></span></p>

<p><img alt="2019-06-23 01.44.35.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216588-1852586848.png" title="2019-06-23 01.44.35.png"></p>

<p>本作敘述主角在喪屍爆發的世界中尋找自己妻女<br>
先不提這題材有多老梗，主線關卡對於劇情的描述少之又少<br>
幾乎都是走到關底出現BOSS，講兩句就開戰，再走到下個場景<br>
此外<span style="color:#FF0000">簡單難度只能打到第17關，要看後面的劇情竟然得換困難難度再從第1關重新打17關</span><br>
不但拖戲還讓玩家的期待冷卻下來<br>
最後一關關底突然跑出一個人說「你小孩在我們組織手上」<br>
但主角根本還沒開口問，對方又怎麼知道主角是哪個小孩的父親？<br>
我還以為漏看了什麼，再打一次也是這樣，非常突兀</p>

<p>打完困難19關後，會解鎖新難度<br>
只有敵人難度提升，關卡本身一模一樣，沒有任何新劇情跟新要素<br>
由於等級一高後打簡單關卡就拿不到經驗，因此還是只能挑戰困難關卡</p>

<p>順便一提，大部分搜索都是隨機掉落共通材料<br>
所以常常出現搜刮整櫃的水果卻掉落步槍子彈，很令人出戲<br>
同樣是2D殭屍遊戲，以前介紹過的Dead Maze就能做到畫面物件跟掉落物相同</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※不便的操作</strong></span></p>

<p>遊戲必須按住攻擊鍵不放才能進行連射，此時如果要用技能只能用另一隻手點<br>
雖然可以依靠BUG做到連射，但畢竟是BUG，不知何時會修掉<br>
且近距離武器不像槍可以邊打邊跑，只能定點攻擊<br>
如果設個連發按鈕會更方便</p>

<p>主線關卡中部分道具，必須靠近後點選搜索才會掉落<br>
而且還必須移動過去撿（或寵物幫忙撿），操作上很不便（明明可以設計成靠近就直接取得的）<br>
雖然遊戲中是有特殊配件「搜索器」，靠近會有低機率直接搜索<br>
但是會占掉裝備的配件格，拉低強度，因此大部分玩家根本不會用</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-27-21-20-57.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216738-104028936.png" title="Screenshot_2019-04-27-21-20-57.png"></p>

<p>除了戰鬥外，避難所也有可以改善設定，舉幾個例子<br>
1. 郵箱沒有「全部接收」功能，<span style="color:#FF0000">收朋友給予的素材得重複幾十次</span><br>
2. 營地的田地跟果樹必須一個個慢慢澆水除蟲，沒法一鍵完成，得到的材料又很少，如果沒有任務根本不想作<br>
3. 從特殊地區移動到另一個，必須先回到避難所，不能從大地圖點<br>
4. 製作頁一次最多只能製作20份，想多次製作要點選多次，如果能增加全部合成的按鈕就更好了<br>
（營運後來把一次合成20份改成50份，稍稍改善）<br>
5. <span style="color:#FF0000">消費金幣的選項不會進行確認，有可能誤花費</span>（我就因為按太快，浪費兩次金幣）<br>
6. 好友沒有最後上線時間資訊，不確定是否棄坑</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※活動太少</strong></span></p>

<p><img alt="2019-06-03 01.23.04.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563215850-1399691607.png?v=1563215850" title="2019-06-03 01.23.04.png"></p>

<p>不知道是否沒有事先規劃好後續的更新，本作開服至今只開過兩個活動<br>
一個是<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">為了慶祝兒童節的</span></span>彩虹關，另一個是拉霸活動<br>
兩者玩法差不多，都是在關卡中出現特殊敵人（彩虹關是獨角獸）<br>
擊敗後取得活動道具，再換各種稀有裝備或材料</p>

<p><img alt="2019-05-31 22.55.53.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563215915-1764235204.png" title="2019-05-31 22.55.53.png"></p>

<p>實際遊玩會發現，<span style="color:#FF0000">這些活動只對重課利多</span><br>
<span style="color:#FF0000">打敗菁英怪只能拿到兩個道具，但稀有裝備的需求量都破千上萬</span><br>
且活動通常只開三天，想靠手動累積到足夠數量完全不可能，頂多換點材料而已<br>
不過要換到稀有裝備只要儲值即可，因為儲值一次就能拿到破千數量的活動道具<br>
在剛開始營運就開這種重課活動真的沒問題嗎？</p>

<p><img alt="2019-06-28 22.55.36.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563215763-1030978340.png" title="2019-06-28 22.55.36.png"></p>

<p>順便一提，<span style="color:#FF0000">拉霸活動還故意拿掉需求量極高的「電子零件」兌換</span><br>
好像很怕玩家戰力暴衝所以資源要給不給，給人感覺很差<br>
（第二次開，這個兌換品總算加上去了）</p>

<p>至於未來，官方目前透露了會有公會系統<br>
坦白說我不看好，這<span style="color:#FF0000">只是把留住玩家的責任從營運轉到玩家間的人情壓力身上</span><br>
且公會的出現最後也只會分化無課跟課長間的壁壘吧<br>
（只要有公會戰或公會排名之類的，土豪公會必定贏過無課公會）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※可肝可放置的玩法</strong></span></p>

<p><img alt="2019-07-08 00.25.28.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563215709-2397747291.png" title="2019-07-08 00.25.28.png"></p>

<p>如果想每天打滿320點體力，本作可說是非常肝，花2~3個小時可能都打不完<br>
不過<span style="color:#0000FF">如果只是想解每日任務拿獎勵的話，只需要花幾分鐘按一按即可</span>（簡直像放置遊戲）<br>
這是因為大部分關卡都有提供掃蕩功能<br>
例如摩托車每6小時可以掃蕩已通過的主線關卡一次（升級後有較高的機率可多掃蕩一次）<br>
可以拿到對應的經驗跟道具，但不會計入到殺死殭屍數量<br>
由於掃蕩大多要消耗比較多的體力/門票，且有次數或時間限制，沒法把所有體力都投下去<br>
想要短時間變強的話，仍是要花大量時間手動<br>
只是上面也提到，關卡跟敵人不怎麼有趣的情況下，實在不想手動刷啊</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※Youtuber宣傳</strong></span></p>

<p><img alt="b6fbfa65e1147c2723460d199f159vt5.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563217699-3555257271_n.jpg" title="b6fbfa65e1147c2723460d199f159vt5.jpg"></p>

<p>遊戲在公測後的一個月進行了第一次改版<br>
更新了新玩法「極限營救」外 且與三名Youtuber（胡子、Joeman、放火）合作，將三人的肖像放入遊戲中<br>
就結果而言，沒有幫遊戲加到分<br>
其一是這些Youtuber的知名度不是很高，且某些Youtuber過去行為引發爭議，毀譽參半<br>
其二是Youtuber僅作為人型立牌NPC，而非追隨者或特殊倖存者，存在感有限<br>
其三是<span style="color:#FF0000">對應的「極限營救」玩法又難又無聊，最快9分鐘通關卻有一半的時間只在走路</span><br>
增加的「套件」裝備對關卡幾乎毫無幫助，關卡等級一高就會不斷被冰、中毒、緩速<br>
這次改版反而加速了人潮流失，真不知道營運怎麼會讓這種企劃通過</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※很農的材料需求</strong></span></p>

<p><img alt="2019-07-13 08.42.28.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563215658-3706307365.png" title="2019-07-13 08.42.28.png"></p>

<p>遊戲建築首要升級的是避難所<br>
除了影響倖存者/屍潮敵人數/科技/摩托車上限，避難所20級還能拿到城主稱號<br>
但不得不說<span style="color:#FF0000">避難所升級需要的時間跟材料都非常多</span><br>
例如上圖21級的避難所，需求醫療用品182626點<br>
以最常拿到的簡易繃帶(HP+18%)來說，要蒐集10147個<br>
純用掃蕩的話可能要兩三個禮拜才能集滿</p>

<p><img alt="2019-07-16 13.02.15.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563253708-1472858914.png" title="2019-07-16 13.02.15.png"></p>

<p><img alt="2019-06-28 22.47.35.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216683-3879392660.png" title="2019-06-28 22.47.35.png"></p>

<p>電子零件則是最缺的材料，所有建築、科技、材料都需要他<br>
但一般關卡掉落數量卻少得可憐（一趟約3~4個）<br>
建議<span style="color:#0000FF">如果有活動能換材料，電子零件絕對是第一選擇</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※單機手遊帶來的外掛問題</strong></span></p>

<p><img alt="a66f9ac984542446e9ae0598d27e6d78.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216008-1669440100.jpg" title="a66f9ac984542446e9ae0598d27e6d78.jpg"></p>

<p>本作雖然要連網，但本質上仍是單機遊戲<br>
（伺服器僅提供了上傳存檔，方便玩家轉移到其他裝置）<br>
由於運算是在手機進行，不像其他手機遊戲一樣要回傳至伺服器檢查，導致遊戲很容易被修改<br>
像是過去<span style="color:#FF0000">「世界BOSS」傷害排名第一的玩家就被發現有天文數字的攻擊力</span><br>
雖然營運很快就將他剔除，但聽說「修改版」至今仍可使用，要改到看不出來也是小菜一碟<br>
對網路遊戲來說，外掛作弊絕對是最嚴重的事<br>
不但直接影響了營運的營收，也會造成其他玩家卻步<br>
過去許多吃雞手遊就因為外掛跌落神壇，不可不慎</p>

<p>存檔在手機端也讓換裝置遊玩變的困難<br>
想切換裝置必須將存檔上傳到伺服器，再從新裝置下載，否則就會讀取到舊進度<br>
既然都要求聯網了，乾脆禁止玩家Save&amp;Load不是更公平嗎？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※暗改爭議</strong></span></p>

<p>對玩家來說，暗改是非常嚴重的事情，直接影響到玩家對營運的信任<br>
例如當初手遊「另一個伊甸」就因為在沒公告的情形下<br>
偷偷加上「抽到太多五星角時全部重抽」的規則引發炎上<br>
（即使出現機率極低，99.99%的人不受到影響，但仍引發信任危機）</p>

<p><img alt="2019-07-02 23.37.51.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216101-997009278.png" title="2019-07-02 23.37.51.png"></p>

<p>不幸的是，本作也被發現數次暗改<br>
例如公測前的更新，就被玩家發現修改「氪星商店」的效果<br>
將原本「金幣商品3%機率免費」的效果改成「多刷出3個商品」<br>
不但效果雞肋，還沒任何補償，讓拚死拚活湊升級材料的玩家情何以堪<br>
（營運說只是文本錯誤，但有玩家反映那段時間都沒看到0金幣商品）<br>
此外商人販賣的寵物箱，也偷偷提高了幾萬銀幣，故意要玩家付出更多成本<br>
最後營運將效果與售價改回，平息眾怒<br>
（<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">不過標價越高的商品免費機率越低，這就是為什麼大部分玩家沒看過0金幣紅武</span></span>）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-05-11-09-45-25.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216316-1366449691.png?v=1563216316" title="Screenshot_2019-05-11-09-45-25.png"></p>

<p>順便一提，公測前背包上限為300（超過後無法再撿拾新物品）<br>
但因為不會提示目前背包數量，常常會不自覺滿出來，稍嫌不便<br>
營運在下次更新將數量顯示，卻偷偷將上限調低至200，導致玩家三不五時就得清背包<br>
過去追隨者的裝備若有提升經驗值的效果，會一併加到玩家經驗<br>
最近又偷偷地拿掉，自然也是沒有公告</p>

<p>其實營運怕福利太多影響營收要收回也不是不行（畢竟還在封測）<br>
但我認為公告是基本，也要給權益受損的玩家對應的補償<br>
暗改只會讓玩家與遊戲公司間不信任</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="2019-06-21 22.48.28.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563216477-2386513714.png" title="2019-06-21 22.48.28.png"></p>

<p>雖然上面講了很多不滿的地方，但遊戲並非一無是處<br>
<span style="color:#0000FF">像素風格跟殭屍無雙的爽快感，是其他遊戲所不能比擬的</span><br>
只是<span style="color:#FF0000">遊戲關卡本身趣味性不高，又有太多付費能瞬間變強的設定</span><br>
等了幾十天卻換來無趣關卡的改版...等，都不斷打擊我對遊戲的信心<br>
等了三個月仍看不到未來的情況下，我也只能說　請營運團隊繼續努力吧</p>

<p><img alt="2019-07-16 13.01.47.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1563253615-223682270.png" title="2019-07-16 13.01.47.png"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32901250">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32901250"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 16 Jul 2019 02:23:30 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32901250#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[The Muscle Hustle 彈弓摔跤]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32800888</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32800888</guid>
      <description><![CDATA[

《The Muscle Hustle》：彈弓摔跤
是遊戲公司Foxglove Studios製作的一款怪物彈珠玩法的手機遊戲
本作特點在於角色都是原創的美式卡通風格摔角選手
或許是配合主題，角色技能也都是現實中的摔角動作
不像怪物彈珠會發射各種追蹤光波等

本作其實早在2017年底就已經推出，但兩個月前才在台灣的Google Play上架
直到最近才終於增加中日韓語的翻譯
雖然語言隔閡消除，但在台灣仍是沒啥人討論的冷門遊戲
其實以核心玩法來說本作還不錯甚至比某萬象還好玩
製作團隊也有不斷更新玩法，如最近增加玩家對抗防守隊伍的聯戰系統
本作最大問題還是美式遊戲慣有的又肝又氪，許多設定給我感覺是惡意延長培養時間
由於我現在實在沒法長時間花在遊戲上，寫完後就會棄坑
但為了幫助有興趣的人，本篇還是會紀錄遊戲的優缺點

Google Play
Wiki

&nbsp;

※角色



在此介紹一下每個角色的屬性

種族：共有五個種族，分別是紅&gt;黃&gt;綠&gt;藍&gt;紫，使用相剋屬性會有傷害加成，反之減少
同種族角色其實有關聯性（如藍色的「奧林匹克選手」都是運動類角色）



星數：根據稀有度不同，業餘1~3星、專家2~4星、巨星3~5星、傳奇4~6星
每個角色必定能升星兩次
升星只需要滿級+對應裝備即可
但是巨星角色4升5星時，必須要打特定時段出現的活動關卡才能獲得該裝備
遊戲原本沒有突破設定，最近加上了吃掉同名角三個能增加HP5%/攻擊1%的設定（最多3次，所以要抽到10個才滿）
讓遊戲的強度上限再度增加



體型：共有以下四種
輕量&gt;碰撞時對方幾乎不會移動
中量&gt;碰撞時雙方會以反方向移動
重量&gt;碰撞時我方不會因對方改變方向
穿透&gt;類似重量但對方不會因此移動
其中重量跟穿透因為不會被敵方影響，且重量角色有機會靠磨牆給予大量傷害
所以這兩種類型角色遠比其他類型強勢，頗不平衡



陣營：每個角色有一般/正派/反派三者之分，正反派在圖像跟技能上有差異
如果隊伍三者都是正派/反派時，全能力+10%，所以盡量組成同陣營較好
角色若抽到時為一般陣營，升星時可自由選擇要成為正派或反派
但3星角色初始就有正反派差異，在池子裡被當作不同角色
所以有可能抽到想要的角色，卻不是想要的陣營，相當坑



技能：根據星數最多五個技能，升星後會得到新技能，每個技能最高20級
由於升級需要的錢非常多，很難將所有角色升滿
建議先全部升到6級，再投資強力技能
此外技能短時間最多點10次，每5分鐘回一次，用光後能用石頭回復
這設計很明顯就是讓玩家不能快速培養角色，有點斂財

裝備：小幅度提升能力值，必須三個都裝滿才能進行升星
通用裝備可以靠素材關或主線關卡取得
巨星升星要打指定的活動關卡才有機率掉落
升滿後，可以裝備特殊裝備再次提升能力

&nbsp;

※戰鬥



每個隊伍最多可以放三個角色，如果皆為正/反派時會有10%能力加成
角色可以另外使用道具增加能力，例如攻擊+50%、HP上限+100%...等
在打高難度關時必用，不用省，單價便宜(50)且觀看廣告時可以得到不少



基本玩法如同怪物彈珠，在此不贅述
每關會有一個快速通關回合，在限制回合內通關，之後就能用掃蕩券直接獲得獎勵
快速通關時，該關獲得金錢加倍
不過一般關卡能得到的錢其實都不多，只在金錢關有意義
特別注意的是，通關回合包含對手回合
例如我方3角色+敵方2角色動作，算是5回合
因此如果敵方殘血，建議優先擊破較好，可以省下1回合

角色只要被擊敗，就會進入最長10分鐘的回復時間
除非用錢快速回復，否則無法再次使用
而且並非全滅才會療傷，即使通關時只有一人被擊敗，該人也要進行療傷
由於回復所需的錢太過昂貴（最高級金錢關打兩次還不夠回復一位）
如果不是完美通關，就得慢慢等回復，無法連續戰鬥，相當坑的設計

&nbsp;

※關卡

◇主線關卡
沒有任何劇情，目前共有17大關，每通一大關能獲得25石
主線沒有體力制設定，所以要連刷是可能的......
雖然這麼說，但由於難度太陡，10大關後沒有五星角幾乎無法過關
時常要靠援助角色，或偶爾出現免費接關才能通關



每大關過關後，商店會出現使用20石購買金抽獎券+銀抽獎券x2+金錢的項目
由於金抽獎券也是20石一次，等於免費送你錢抽角色
強烈建議出現後一定要買下來

第二大關開始，BOSS關戰勝會得到腰帶，讓角色吃掉可以提升能力
由於設計上角色就算滿級，能力值也不會到達上限
所以玩家必定得農個幾十次才能把能力值升滿（否則會差一大截）
所幸可以靠速刷低等BOSS關提升能力

◇競技場
兩位玩家線上對戰(PVP)
特點是玩家能出的角色星數有上限，初級最多5顆星，二級8顆星
例如我可以出4+4星、5+3星、甚至3+3+2星皆可
不過個人建議還是4+4星最穩
每擊敗9人，能得到戰利品包，獲得金錢或經驗（冷卻24小時）



◇聯賽
最近出現的新系統，玩家要攻擊其他玩家設定的防守隊伍（電腦操控）
根據戰鬥結果，雙方會增加合計50分的分數
例如我在短時間攻擊對方勝利，我獲得30分，對手也有20分
同競技場，每擊敗16人，能得到戰利品包
每個禮拜重置賽季，根據全部玩家得分計算排名，取得限定角色或抽獎券等
另外也推出過限制只能使用專家角色或女性角色的賽季



聯賽系統我認為是這遊戲的敗筆，因為分數設定很明顯有問題
1. 除非敵我強度懸殊，否則我方擊敗對手至少也要20回合，但通常對手分數會加得比我多
如果我方挑戰失敗，對手會增加50分，等於打越多他人分數越高
2. 挑戰強度高的隊伍得到的分數完全無關，速刷低等隊伍反而分數越高
3. 被擊敗可以選對方重新挑戰，導致雙方可以不斷互刷賺分（可看下圖那幾個玩家很明顯是分身）
此外只有前幾名的玩家有比較多的獎勵，到最後都是課長互拚



◇特殊事件
活動關卡，必須花費一張入場券才能進入（每30分鐘回復一張，最大3張）
大致有以下幾種類型



1. 巨星專屬素材關，會掉落該人升星素材或通用素材
難度不一定高，但問題是有限制星數
Hard限制三星以下，Impossible限制四星以下
全五星隊伍只能挑戰Legend難度

注意關卡右下角如果有領獎台圖示（如上圖煙鬼的關卡）
表示這關會根據通關回合數及玩家隊伍強度排名（快速通關才會計入）
回合數越少、強度越低的隊伍排名越高
第一名玩家還能得到特殊裝備
只是遊戲已開服一年半，新玩家別想拚過那些大老...

2. 裝備/經驗/金錢關
如同一般遊戲的素材關，但注意經驗關卡並非每個禮拜都有
可以查看「預定比賽」的時間

3. 一星經驗關
常駐出現，入場券滿出來無處消耗時可進入

&nbsp;

※每日抽獎



遊戲沒有每日登入領獎，而是以4小時為單位可以抽一次禮物
禮物會出現錢、石頭、角色（通常都是Pro而已）
因為禮物數量固定，運氣再怎麼差也能抽完
石頭共有5個，全部加起來約70石左右吧
建議石頭都抽到後就可以重置了
順便一提，有時候會有觀看廣告多抽一次的機會

&nbsp;

※翻譯



遊戲原先只有英文、德文等西方語言，最近更新了日、韓、繁中、簡中四種
翻譯品質普通，沒有明顯看不懂的內容
但有每日任務的技能名稱翻譯不同的問題（Ex. Boost一下翻衝鋒，一下翻加速）
此外繁中應該是直接拿簡中來改
所以會有「下面」變成「下麵」這種啼笑皆非的錯誤



另外，外國藝名如果直譯反而很違和
例如有個角色叫做「Body check」，中文翻成「全身檢查」
雖然也沒錯，但用「全身檢查」當名字怎麼看怎麼怪啊

&nbsp;

※缺點

1. 太多廣告
選單操作時時常跳出新的禮包通知，每次通關亦會強迫收看Google廣告
雖然等待8秒即可跳過，但仍非常干擾遊玩，也很吃流量
要去除廣告只能購買類似VIP機制的訂閱
看價錢好像不貴，實際上底下的小字「每周自動更新訂閱」代表這是七天的價錢
想要持續無廣告的話，每個禮拜都要付錢...



2. 練等太麻煩
本作角色所需經驗成等比增加，初期相當低，後期非常陡
由於升級增加的能力是固定的，等級越高CP值越低
但由於升星必須要滿級，玩家仍被迫要練滿
由於普通關卡經驗太少，一般都是吃同陣營的教練（經驗值）升等

一般手遊會安排每天都有素材或經驗關可打，增加黏著度
本作雖然也有經驗關，但是同一關三個禮拜才開一次
想要特定角色升級，得等很長一段時間
且經驗關要求隊伍必須放上相剋的角色才能進入，否則只能打初級關
（例如要打藍陣營經驗，隊伍必須放三個綠陣營角色）
這樣設定對新手很不利（角色不夠多，能不能湊一隊都是問題）
一開始似乎沒有這個限制，恐怕是為了延長培養時間才增加的設定
當你以上都克服，可以開始刷經驗時
你會發現困難關卡大多也只掉三星經驗值，四跟五星出現率低

3. 金錢取得困難
即使有大量經驗後，也很難把角色衝高
因為升級需要錢，升滿約需要10000元左右
但遊戲設定上能取得金錢的地方太少
金錢關困難一次也只能取得500元（快速通關時x2）
即使花時間一整天打金錢關，也只能湊到一個角色的升級錢
別忘了還有高到離譜的升技能錢...



幸好之後推出的聯戰系統，擊敗16個角色後可以拿到3000元（中間需冷卻24小時）
讓玩家有了其他取得資金的手段，稍微緩解了問題

4. 每日任務不合理
遊戲取得免費石的途徑不多，其中之一是完成三個每日任務（5石）
但任務大多非常困難，例如要求快速通關13-10等關卡
後面關卡就算全五星滿等角都不一定能快速通關
要求吃五個五星經驗，光取得一個就非常難，要玩家取得五個？
要求使用某技能5次，看起來不難
實際上你的牛棚可能根本沒有角色有這個技能！
要求隊伍的性別、陣營、正反派等同上，可能連湊都湊不齊
即使湊齊了能不能過關也是問題



5. 戰敗角色無法連刷
如前述，即使隊伍只死一位角色，也必須等它好幾分鐘，或是用高額費用回復
除非完美通關否則就得中斷遊玩
遊戲公司可能是想讓玩家多培養幾個角色替換
但大部分關卡還是一個隊伍打通關吧

6. 抽池機率太低
一般池抽一次20石，五連抽會保證一個巨星
但最高稀有度角色只有0.5%的極低機率獲得
而且還有24.5%會抽到跟銘謝惠顧差不多的經驗
（美式遊戲大多會把經驗放在抽池，稀釋掉角色機率，以前介紹的好幾款都這樣搞）
另外巨星以上角色會根據正反派分成兩個不同角色
所以想單釣特定角色的機率更低...



除了一般池外，也有只會出現特定陣營的特殊池
但需要石頭數加倍（40石一抽，200石五抽），擺明坑人
還有專門出現經驗的經驗池，但機率也是非常坑（會出現1星經驗）
還不如狂刷經驗關

7. 太農的設定
前述活動關卡入場券每30分鐘回復一張，上限3張
代表有強迫症的人每1.5小時就要清一次入場券
雖然遊戲本身有掃蕩券，但至少要快速通關過才能使用，且無課難以取得
此外為了湊錢或提升能力的腰帶，都必須重複刷關才能獲得
關卡本身變化性不高，重複刷關費時又無趣

8. 送石少
遊戲內能取得的石頭並不多
主要就是升級(5石)、每日任務(5石)、主線通關(25石)、禮物(五箱約70石)
大概1~2個禮拜才能湊到5連抽
但5連抽大多只能保底一個巨星角色（還可能重複，我就抽到三個一樣角色...）
為了練它又得不斷刷關卡打金錢、經驗、素材，變成惡性循環...

9. 逼氪味太重
遊戲幾乎什麼都可以付費解決，除了培養能力的VIP外
連傳奇稀有度的角色都可以直接用錢買（當然價格就很貴了）



&nbsp;

※結論



《彈弓摔跤》其實光就遊戲玩法來說並不差因為是借鑑怪物彈珠的
靠著技巧打出大量傷害相當有成就感
不過美式遊戲的通病不是太農就是逼氪，本作屬於又肝又氪
遊戲營運一年半加上九種語言加持，參與排名戰的人卻只有1000人上下
營收也不見起色，未來實在不看好
一言以蔽之，不建議入坑

...既然如此，為什麼我還玩了一個多月？
或許是因為我蠻喜歡介紹冷門遊戲的吧

&nbsp;

---
※無課遊玩建議

1. 多加一些好友
遊戲只要知道對方的ID就可以加入好友
強烈建議先到官方FB把網友分享的ID都加進去，對通關主線有非常大的幫助
很多關卡用高等角色可以一回掃場，差距不是一丁半點
另外一些指定隊伍使用特定種類角色的任務，即使支援角色非該屬性也能解完



2. 多看免費廣告
有時切換主畫面時會跳出觀看廣告隨機取得石頭、錢、經驗、道具的訊息
如果網路允許的話，建議選擇觀看
因為本作送石場合很少，廣告贈送的1~2石可說是主要來源
另外還有極低機率抽到20石（過去機率較高，似乎調低了）



3. 不要隨意重置每日任務
每日任務的免費重置按鈕並不是一天一次，而是解完三個任務才會回到免費
即使是有些困難的任務也不要隨意放棄
重置後很有可能拿到更難的任務（快速通關15-X、餵5個五星教練等）
第二次刷新開始需要花費1石
如果任務真的都解不了還是只能刷新，否則一輩子都解不到每日任務了

4. 練分身到5級拿50石
社交按鈕有個拉下線的功能
把網址給新玩家點選，新玩家練到Lv5，推薦者可獲得50石
（注意必須是全新玩家，已有進度的不行，成功時會寄一封信通知）

5. 湊滿100石再抽
由於5抽會保底一個巨星等級角色(15%)，建議不要隨意單抽，基本上都是沈船
也盡量不要花石回復技能點數等項目
另外不建議花錢去抽低星池，大部分都只是一星素材且低星角完全沒用


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-29-39.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555871714-4185782366_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-29-39.jpg"></p>

<p><strong><span style="color:#46871A">《The Muscle Hustle》：彈弓摔跤</span></strong><br>
是遊戲公司Foxglove Studios製作的一款怪物彈珠玩法的手機遊戲<br>
本作特點在於<span style="color:#0000FF">角色都是原創的美式卡通風格摔角選手</span><br>
或許是配合主題，角色技能也都是現實中的摔角動作<br>
不像怪物彈珠會發射各種追蹤光波等</p>

<p>本作其實早在2017年底就已經推出，但兩個月前才在台灣的Google Play上架<br>
直到最近才終於增加中日韓語的翻譯<br>
雖然語言隔閡消除，但在台灣仍是沒啥人討論的冷門遊戲<br>
其實以核心玩法來說本作還不錯<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">甚至比某萬象還好玩</span></span><br>
製作團隊也有不斷更新玩法，如最近增加玩家對抗防守隊伍的聯戰系統<br>
<span style="color:#FF0000">本作最大問題還是美式遊戲慣有的又肝又氪，許多設定給我感覺是惡意延長培養時間</span><br>
由於我現在實在沒法長時間花在遊戲上，寫完後就會棄坑<br>
但為了幫助有興趣的人，本篇還是會紀錄遊戲的優缺點</p>

<p><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=se.foglo.tmh&amp;hl=zh_TW" target="_blank">Google Play</a><br>
<a href="https://muscle-hustle-wrestlerpedia.fandom.com/wiki/Muscle_Hustle_Wrestlerpedia_Wiki" target="_blank">Wiki</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※角色</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-39-19.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555871998-4122485975_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-39-19.jpg"></p>

<p>在此介紹一下每個角色的屬性</p>

<p><span style="color:#A04605">種族</span>：共有五個種族，分別是<span style="color:#FF0000">紅</span>&gt;<span style="color:#E17704">黃</span>&gt;<span style="color:#46871A">綠</span>&gt;<span style="color:#0000FF">藍</span>&gt;<span style="color:#752E80">紫</span>，使用相剋屬性會有傷害加成，反之減少<br>
同種族角色其實有關聯性（如藍色的「奧林匹克選手」都是運動類角色）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-06-14-02-15.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873277-3516293337_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-06-14-02-15.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">星數</span>：根據稀有度不同，業餘1~3星、專家2~4星、巨星3~5星、傳奇4~6星<br>
每個角色必定能升星兩次<br>
升星只需要滿級+對應裝備即可<br>
但是巨星角色4升5星時，必須要打特定時段出現的活動關卡才能獲得該裝備<br>
遊戲原本沒有突破設定，最近加上了<span style="color:#FF0000">吃掉同名角三個能增加HP5%/攻擊1%的設定</span>（最多3次，所以要抽到10個才滿）<br>
讓遊戲的強度上限再度增加</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-18-22-27-28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872956-1096361492_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-18-22-27-28.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">體型</span>：共有以下四種<br>
輕量&gt;碰撞時對方幾乎不會移動<br>
中量&gt;碰撞時雙方會以反方向移動<br>
重量&gt;碰撞時我方不會因對方改變方向<br>
穿透&gt;類似重量但對方不會因此移動<br>
其中重量跟穿透因為不會被敵方影響，且重量角色有機會靠磨牆給予大量傷害<br>
所以這兩種類型角色遠比其他類型強勢，頗不平衡</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-07-21-35-36.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555874127-3169424099_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-07-21-35-36.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">陣營</span>：每個角色有一般/正派/反派三者之分，正反派在圖像跟技能上有差異<br>
如果隊伍三者都是正派/反派時，全能力+10%，所以盡量組成同陣營較好<br>
角色若抽到時為一般陣營，升星時可自由選擇要成為正派或反派<br>
但3星角色初始就有正反派差異，在池子裡被當作不同角色<br>
所以有可能抽到想要的角色，卻不是想要的陣營，相當坑</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-07-21-35-18.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873058-2352077828_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-07-21-35-18.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">技能</span>：根據星數最多五個技能，升星後會得到新技能，每個技能最高20級<br>
由於升級需要的錢非常多，很難將所有角色升滿<br>
建議先全部升到6級，再投資強力技能<br>
此外技能短時間最多點10次，每5分鐘回一次，用光後能用石頭回復<br>
這設計很明顯就是讓玩家不能快速培養角色，有點斂財</p>

<p><span style="color:#A04605">裝備</span>：小幅度提升能力值，必須<span style="color:#FF0000">三個都裝滿才能進行升星</span><br>
通用裝備可以靠素材關或主線關卡取得<br>
巨星升星要打指定的活動關卡才有機率掉落<br>
升滿後，可以裝備特殊裝備再次提升能力</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※戰鬥</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-59-36.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873219-1690011564_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-59-36.jpg"></p>

<p>每個隊伍最多可以放三個角色，如果<span style="color:#0000FF">皆為正/反派時會有10%能力加成</span><br>
<span style="color:#0000FF">角色可以另外使用道具增加能力</span>，例如攻擊+50%、HP上限+100%...等<br>
在打高難度關時必用，不用省，單價便宜(50)且觀看廣告時可以得到不少</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-15-20-56-05.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873136-77944223_n.jpg?v=1555873136" title="Screenshot_2019-04-15-20-56-05.jpg"></p>

<p>基本玩法如同怪物彈珠，在此不贅述<br>
每關會有一個快速通關回合，在限制回合內通關，之後就能用掃蕩券直接獲得獎勵<br>
<span style="color:#0000FF">快速通關時，該關獲得金錢加倍</span><br>
不過一般關卡能得到的錢其實都不多，只在金錢關有意義<br>
特別注意的是，<span style="color:#FF0000">通關回合包含對手回合</span><br>
例如我方3角色+敵方2角色動作，算是5回合<br>
因此如果敵方殘血，建議優先擊破較好，可以省下1回合</p>

<p><span style="color:#FF0000">角色只要被擊敗，就會進入最長10分鐘的回復時間</span><br>
除非用錢快速回復，否則無法再次使用<br>
而且並非全滅才會療傷，<span style="color:#FF0000">即使通關時只有一人被擊敗，該人也要進行療傷</span><br>
由於回復所需的錢太過昂貴（最高級金錢關打兩次還不夠回復一位）<br>
如果不是完美通關，就得慢慢等回復，無法連續戰鬥，相當坑的設計</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關卡</strong></span></p>

<p><span style="color:#A04605">◇主線關卡</span><br>
沒有任何劇情，目前共有17大關，每通一大關能獲得25石<br>
主線沒有體力制設定，所以要連刷是可能的......<br>
雖然這麼說，但由於難度太陡，<span style="color:#FF0000">10大關後沒有五星角幾乎無法過關</span><br>
時常要靠援助角色，或偶爾出現免費接關才能通關</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-07-02-10-39.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873256-2857303972_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-07-02-10-39.jpg"></p>

<p>每大關過關後，商店會出現使用20石購買金抽獎券+銀抽獎券x2+金錢的項目<br>
由於金抽獎券也是20石一次，等於免費送你錢抽角色<br>
強烈建議出現後一定要買下來</p>

<p>第二大關開始，BOSS關戰勝會得到腰帶，讓角色吃掉可以提升能力<br>
由於設計上角色就算滿級，能力值也不會到達上限<br>
所以<span style="color:#FF0000">玩家必定得農個幾十次才能把能力值升滿</span>（否則會差一大截）<br>
所幸可以靠速刷低等BOSS關提升能力</p>

<p><span style="color:#A04605">◇競技場</span><br>
兩位玩家線上對戰(PVP)<br>
特點是玩家能出的角色星數有上限，初級最多5顆星，二級8顆星<br>
例如我可以出4+4星、5+3星、甚至3+3+2星皆可<br>
不過個人建議還是4+4星最穩<br>
每擊敗9人，能得到戰利品包，獲得金錢或經驗（冷卻24小時）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-03-25-21-47-26.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555874108-1345090531_n.jpg" title="Screenshot_2019-03-25-21-47-26.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">◇聯賽</span><br>
最近出現的新系統，玩家要攻擊其他玩家設定的防守隊伍（電腦操控）<br>
根據戰鬥結果，雙方會增加合計50分的分數<br>
例如我在短時間攻擊對方勝利，我獲得30分，對手也有20分<br>
同競技場，每擊敗16人，能得到戰利品包<br>
每個禮拜重置賽季，根據全部玩家得分計算排名，取得限定角色或抽獎券等<br>
另外也推出過限制只能使用專家角色或女性角色的賽季</p>

<p><img alt="2019-04-07 10.06.27.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872581-568726212_n.jpg" title="2019-04-07 10.06.27.jpg"></p>

<p><strong><span style="color:#FF0000">聯賽系統我認為是這遊戲的敗筆，因為分數設定很明顯有問題</span></strong><br>
1. 除非敵我強度懸殊，否則我方擊敗對手至少也要20回合，但通常對手分數會加得比我多<br>
如果我方挑戰失敗，對手會增加50分，<span style="color:#FF0000">等於打越多他人分數越高</span><br>
2. <span style="color:#FF0000">挑戰強度高的隊伍得到的分數完全無關</span>，速刷低等隊伍反而分數越高<br>
3. <span style="color:#FF0000">被擊敗可以選對方重新挑戰，導致雙方可以不斷互刷賺分</span>（可看下圖那幾個玩家很明顯是分身）<br>
此外只有前幾名的玩家有比較多的獎勵，到最後都是課長互拚</p>

<p><img alt="2019-04-07 10.06.37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872617-206431105_n.jpg" title="2019-04-07 10.06.37.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">◇特殊事件</span><br>
活動關卡，必須花費一張入場券才能進入（每30分鐘回復一張，最大3張）<br>
大致有以下幾種類型</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-41-01.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872272-3657007048_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-41-01.jpg"></p>

<p>1. 巨星專屬素材關，會掉落該人升星素材或通用素材<br>
難度不一定高，但問題是有限制星數<br>
Hard限制三星以下，Impossible限制四星以下<br>
全五星隊伍只能挑戰Legend難度</p>

<p>注意<span style="color:#0000FF">關卡右下角如果有領獎台圖示</span>（如上圖煙鬼的關卡）<br>
表示<span style="color:#0000FF">這關會根據通關回合數及玩家隊伍強度排名</span>（快速通關才會計入）<br>
回合數越少、強度越低的隊伍排名越高<br>
<strong><span style="color:#0000FF">第一名玩家還能得到特殊裝備</span></strong><br>
只是遊戲已開服一年半，新玩家別想拚過那些大老...</p>

<p>2. 裝備/經驗/金錢關<br>
如同一般遊戲的素材關，但注意經驗關卡並非每個禮拜都有<br>
可以查看「預定比賽」的時間</p>

<p>3. 一星經驗關<br>
常駐出現，入場券滿出來無處消耗時可進入</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※每日抽獎</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-42-22.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872233-62337463_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-42-22.jpg"></p>

<p>遊戲沒有每日登入領獎，而是以4小時為單位可以抽一次禮物<br>
禮物會出現錢、石頭、角色（通常都是Pro而已）<br>
因為禮物數量固定，運氣再怎麼差也能抽完<br>
石頭共有5個，全部加起來約70石左右吧<br>
建議石頭都抽到後就可以重置了<br>
順便一提，有時候會有觀看廣告多抽一次的機會</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※翻譯</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-01-48-42.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872074-1410200015_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-01-48-42.jpg"></p>

<p>遊戲原先只有英文、德文等西方語言，最近更新了日、韓、繁中、簡中四種<br>
翻譯品質普通，沒有明顯看不懂的內容<br>
但有<span style="color:#FF0000">每日任務的技能名稱翻譯不同的問題</span>（Ex. Boost一下翻衝鋒，一下翻加速）<br>
此外繁中應該是直接拿簡中來改<br>
所以<span style="color:#FF0000">會有「下面」變成「下麵」這種啼笑皆非的錯誤</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-02-12-13.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872116-3781295689_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-02-12-13.jpg"></p>

<p>另外，外國藝名如果直譯反而很違和<br>
例如有個角色叫做「Body check」，中文翻成「全身檢查」<br>
雖然也沒錯，但用「全身檢查」當名字怎麼看怎麼怪啊</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※缺點</strong></span></p>

<p><span style="color:#A04605">1. 太多廣告</span><br>
選單操作時時常跳出新的禮包通知，每次通關亦會強迫收看Google廣告<br>
雖然等待8秒即可跳過，但仍非常干擾遊玩，也很吃流量<br>
要去除廣告只能購買類似VIP機制的訂閱<br>
看價錢好像不貴，實際上底下的小字「每周自動更新訂閱」代表這是七天的價錢<br>
想要持續無廣告的話，每個禮拜都要付錢...</p>

<p><img alt="2019-04-11 19.30.57.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872698-2042292904_n.jpg" title="2019-04-11 19.30.57.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">2. 練等太麻煩</span><br>
本作角色所需經驗成等比增加，初期相當低，後期非常陡<br>
由於升級增加的能力是固定的，等級越高CP值越低<br>
但由於升星必須要滿級，玩家仍被迫要練滿<br>
由於普通關卡經驗太少，一般都是吃同陣營的教練（經驗值）升等</p>

<p>一般手遊會安排每天都有素材或經驗關可打，增加黏著度<br>
本作雖然也有經驗關，但是同一關三個禮拜才開一次<br>
想要特定角色升級，得等很長一段時間<br>
且經驗關要求隊伍必須放上相剋的角色才能進入，否則只能打初級關<br>
（例如要打藍陣營經驗，隊伍必須放三個綠陣營角色）<br>
這樣設定對新手很不利（角色不夠多，能不能湊一隊都是問題）<br>
一開始似乎沒有這個限制，恐怕是為了延長培養時間才增加的設定<br>
當你以上都克服，可以開始刷經驗時<br>
你會發現困難關卡大多也只掉三星經驗值，四跟五星出現率低</p>

<p><span style="color:#A04605">3. 金錢取得困難</span><br>
即使有大量經驗後，也很難把角色衝高<br>
因為升級需要錢，升滿約需要10000元左右<br>
但遊戲設定上能取得金錢的地方太少<br>
金錢關困難一次也只能取得500元（快速通關時x2）<br>
即使花時間一整天打金錢關，也只能湊到一個角色的升級錢<br>
別忘了還有高到離譜的升技能錢...</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-03-08-07.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873796-2111284612_n.png" title="Screenshot_2019-04-22-03-08-07.png"></p>

<p>幸好之後推出的聯戰系統，擊敗16個角色後可以拿到3000元（中間需冷卻24小時）<br>
讓<span style="color:#0000FF">玩家有了其他取得資金的手段</span>，稍微緩解了問題</p>

<p><span style="color:#A04605">4. 每日任務不合理</span><br>
遊戲取得免費石的途徑不多，其中之一是完成三個每日任務（5石）<br>
但任務大多非常困難，例如要求快速通關13-10等關卡<br>
後面關卡就算全五星滿等角都不一定能快速通關<br>
要求吃五個五星經驗，光取得一個就非常難，要玩家取得五個？<br>
要求使用某技能5次，看起來不難<br>
實際上<span style="color:#FF0000">你的牛棚可能根本沒有角色有這個技能</span>！<br>
要求隊伍的性別、陣營、正反派等同上，可能連湊都湊不齊<br>
即使湊齊了能不能過關也是問題</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-03-11-02.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873895-1152200552_n.jpg?v=1555873896" title="Screenshot_2019-04-22-03-11-02.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">5. 戰敗角色無法連刷</span><br>
如前述，即使隊伍只死一位角色，也必須等它好幾分鐘，或是用高額費用回復<br>
除非完美通關否則就得中斷遊玩<br>
遊戲公司可能是想讓玩家多培養幾個角色替換<br>
但大部分關卡還是一個隊伍打通關吧</p>

<p><span style="color:#A04605">6. 抽池機率太低</span><br>
一般池抽一次20石，五連抽會保證一個巨星<br>
但最高稀有度角色只有0.5%的極低機率獲得<br>
而且<span style="color:#FF0000">還有24.5%會抽到跟銘謝惠顧差不多的經驗</span><br>
（美式遊戲大多會把經驗放在抽池，稀釋掉角色機率，以前介紹的好幾款都這樣搞）<br>
另外巨星以上角色會根據正反派分成兩個不同角色<br>
所以想單釣特定角色的機率更低...</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-05-23-14-04.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873424-2143705190_n.png" title="Screenshot_2019-04-05-23-14-04.png"></p>

<p>除了一般池外，也有只會出現特定陣營的特殊池<br>
但<span style="color:#FF0000">需要石頭數加倍</span>（40石一抽，200石五抽），擺明坑人<br>
還有專門出現經驗的經驗池，但機率也是非常坑（會出現1星經驗）<br>
還不如狂刷經驗關</p>

<p><span style="color:#A04605">7. 太農的設定</span><br>
前述活動關卡入場券每30分鐘回復一張，上限3張<br>
代表有強迫症的人每1.5小時就要清一次入場券<br>
雖然遊戲本身有掃蕩券，但至少要快速通關過才能使用，且無課難以取得<br>
此外<span style="color:#FF0000">為了湊錢或提升能力的腰帶，都必須重複刷關才能獲得</span><br>
關卡本身變化性不高，重複刷關費時又無趣</p>

<p><span style="color:#A04605">8. 送石少</span><br>
<span style="color:#FF0000">遊戲內能取得的石頭並不多</span><br>
主要就是升級(5石)、每日任務(5石)、主線通關(25石)、禮物(五箱約70石)<br>
大概1~2個禮拜才能湊到5連抽<br>
但5連抽大多只能保底一個巨星角色（還可能重複，我就抽到三個一樣角色...）<br>
為了練它又得不斷刷關卡打金錢、經驗、素材，變成惡性循環...</p>

<p><span style="color:#A04605">9. 逼氪味太重</span><br>
遊戲幾乎什麼都可以付費解決，除了培養能力的VIP外<br>
連<span style="color:#FF0000">傳奇稀有度的角色都可以直接用錢買</span>（當然價格就很貴了）</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-06-13-59-01.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873502-860809965_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-06-13-59-01.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-04-22-03-12-16.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555873970-739391595_n.jpg" title="Screenshot_2019-04-22-03-12-16.jpg"></p>

<p>《彈弓摔跤》其實光就遊戲玩法來說並不差<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">因為是借鑑怪物彈珠的</span></span><br>
靠著技巧打出大量傷害相當有成就感<br>
不過美式遊戲的通病不是太農就是逼氪，本作屬於又肝又氪<br>
遊戲營運一年半加上九種語言加持，參與排名戰的人卻只有1000人上下<br>
營收也不見起色，未來實在不看好<br>
一言以蔽之，不建議入坑</p>

<p>...既然如此，為什麼我還玩了一個多月？<br>
或許是因為我蠻喜歡介紹冷門遊戲的吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>---<br>
<span style="color:#752E80"><strong>※無課遊玩建議</strong></span></p>

<p><span style="color:#A04605">1. 多加一些好友</span><br>
遊戲只要知道對方的ID就可以加入好友<br>
強烈建議先到官方FB把網友分享的ID都加進去，對通關主線有非常大的幫助<br>
很多關卡用高等角色可以一回掃場，差距不是一丁半點<br>
另外一些指定隊伍使用特定種類角色的任務，即使支援角色非該屬性也能解完</p>

<p><img alt="2019-04-16 01.53.29.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872719-3646191238_n.jpg" title="2019-04-16 01.53.29.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">2. 多看免費廣告</span><br>
有時切換主畫面時會跳出觀看廣告隨機取得石頭、錢、經驗、道具的訊息<br>
如果網路允許的話，建議選擇觀看<br>
因為本作送石場合很少，廣告贈送的1~2石可說是主要來源<br>
另外還有極低機率抽到20石（過去機率較高，似乎調低了）</p>

<p><img alt="2019-03-01 19.08.34.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872836-3631110113_n.jpg" title="2019-03-01 19.08.34.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605">3. 不要隨意重置每日任務</span><br>
每日任務的免費重置按鈕並不是一天一次，而是解完三個任務才會回到免費<br>
即使是有些困難的任務也不要隨意放棄<br>
重置後很有可能拿到更難的任務（快速通關15-X、餵5個五星教練等）<br>
第二次刷新開始需要花費1石<br>
如果任務真的都解不了還是只能刷新，否則一輩子都解不到每日任務了</p>

<p><span style="color:#A04605">4. 練分身到5級拿50石</span><br>
社交按鈕有個拉下線的功能<br>
把網址給新玩家點選，新玩家練到Lv5，推薦者可獲得50石<br>
（注意<strong><span style="color:#FF0000">必須是全新玩家</span></strong>，已有進度的不行，成功時會寄一封信通知）</p>

<p><span style="color:#A04605">5. 湊滿100石再抽</span><br>
由於5抽會保底一個巨星等級角色(15%)，建議不要隨意單抽，基本上都是沈船<br>
也盡量不要花石回復技能點數等項目<br>
另外不建議花錢去抽低星池，大部分都只是一星素材且低星角完全沒用</p>

<p><img alt="2019-04-08 02.15.18.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1555872686-2181536935_n.jpg" title="2019-04-08 02.15.18.jpg"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32800888">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32800888"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 22 Apr 2019 02:28:40 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32800888#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[甲鐵城的卡巴內里-亂-]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32653924</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32653924</guid>
      <description><![CDATA[

甲鐵城的卡巴內里-亂-（甲鉄城のカバネリ-乱-）
是DMM於2018/12/19發行，以動畫「甲鐵城的卡巴內里」為基礎的手機遊戲
遊戲玩法是典型賣角色的AUTO手遊
跟其他改編IP的手遊不同，遊戲劇情接在動畫結束後的三個月
除了動畫熟悉的生駒、無名等人外，也有新的劇情跟主要角色出現
不像大部分動漫手遊僅拿動畫截圖或劇情充數，算是較有誠意的作品

本作除了手機版外，也可以使用PC版本遊玩
PC版本還能輸入事前登錄序號取得五星角
不過因為要日本帳號，加上我事前也不知道，所以只能自己刷首抽
遊戲在台灣因為沒啥宣傳（連巴哈姆特都沒新聞），玩家數非常少（估計不超過百人）
目前玩了一個多禮拜，確信這是一個又坑又農的遊戲
因為不想花太多時間在這個遊戲上，寫完這篇後就會棄坑了
也順便給想入坑的玩家稍微解釋一下玩法

&nbsp;

※角色



屬性：分成突(紅)、斥(藍)、迎(綠)、支(黃)、遊(灰)五種
使用相剋屬性能提高傷害、減少被攻擊傷害，大部分裝備只會增加特定屬性的能力

星數：新的主角三人是1星，轉蛋池包含3~5星，等級上限為星數*10
三星都是故事中的龍套，四星則是主要角色，五星則是無名+兩名新的女角



遊戲有升星機制，每個角色都能升到6星
但它沒跟你說：每個角色升星需要消耗極大量的體力打隨機素材（後述）
五星升六星還需要活動才能取得的「昇格結晶」
可不可以不升？可能不行
因為遊戲內部分敵人等級高達50，用40級的隊伍穩死的

技能：固定有兩招主動技跟一招被動技，初始Lv1，最高到Lv6
技能升級時會有如傷害增加、等待時間減短等效果，但升到滿才比較明顯



覺醒：角色抽到重複角色時會得到該角色的「覺醒焰」
配合素材可隨機提升三招技能中的一招等級
每名角色可覺醒高達15次，也就是要升到滿同樣角色得抽最多15次，非常坑
此外有另一種覺醒焰（銅/銀/金）能代替任一角色的覺醒焰，但要在商店以非常高的價錢購買



如果角色已覺醒15又抽到覺醒焰，三星焰能用30個換一個四星，四星焰要用50個才能換一個五星
基本上這數量有沒有這種保底都一樣，除非是石油課長否則根本用不到

裝備：每個角色有武器跟防具可裝備
武器又分成五種屬性，角色會有一個得意武器屬性
如果武器屬性非該角色得意武器時，武器技能不會發動（防具技能無此限制）
武器/防具技能還會限制特定屬性角色才能使用
例如下圖的武器，必須要裝給擅長五角形+迎擊屬性角色才有最大效果



要作出武器/防具，首先必須取得製作書，再消耗對應的素材才能製作
光是基本素材種類就有7+1種（對應一周七天素材關，另外還有高級素材）
其中名稱為&lt;攻&gt;&lt;守&gt;的製作書，會製作出不限屬性的裝備
導致作出來的武器可能還不是想要的屬性
就像寶可夢刷個體一樣，本作必須不斷製作裝備，才能抽到適合角色的



除了做出來的種類、技能隨機外
最麻煩的是每次必須消耗低一星的滿等裝備一件
例如要製作三星裝備，必須消耗一件二星滿等裝備
滿等裝備又必須消耗極大量的裝備經驗道具，且需求成等比級數增加
經驗道具又只能從定時開啟的限定關取得...或是花錢買禮包
要湊到一把高等裝備，可說是非常坑

可不可以無視呢？我覺得應該不行
因為星數越高等級上限越高，能力值加成也越多
在PVP雙方都是五星角後，剩下比的就是裝備財力了

&nbsp;

※戰鬥



本作戰鬥可出戰五名角色，角色會自動朝敵方攻擊，玩家只需要看時機施放技能
懶得操作也有自動出招跟加速可用
遊戲的角色都使用Live2D，角色動作我覺得很自然
施放大招時會有cut in（其實只是普通攻擊動畫加點特效）
作畫品質很高，不過看久了還是會有點悶



由於戰鬥會出現MISS跟暴擊等情況，加上數值設計不良，角色太多
越高等的戰鬥時間拖越長（因為我打對方不痛，反之亦然）
即使遊戲動畫開3倍速，一場也要2分多鐘才能結束
遊戲刻意設計沒有一鍵掃蕩功能（只有特定修練場有周回設定）
玩家若想連刷，必須每2分鐘重新選關一次，很不方便
因此我並不喜歡本作的戰鬥玩法，太浪費時間了

順便教一個小技巧，關卡輸掉時，遊戲會問你要不要花20石接關
如果直接將遊戲關閉重登，遊戲會詢問是否要返回戰鬥
選擇是會直接跳到選隊畫面，可以更換隊員重新戰鬥

&nbsp;

※關卡



故事：分為主線劇情、支線、列傳三種
主線是全新故事，基本上不用擔心遊戲收掉還出不完這種事（因為拆包發現連ED都放進去了）
列傳是該角色的小故事（真的很小，講幾句話打一場戰鬥就結束）

遊戲是體力制，每5分鐘回1體，升級回滿體（不溢出）並增加上限4~5點
由於等級很好提升，加上回體的道具非常多，基本上用不完

剛推出時因為把主線劇情消耗體力設定太高，導致大家都不願意打主線
營運還緊急維修把耗體大幅度減少
最近又把素材關耗體大幅降低（30-&gt;10）

&nbsp;

※探索



這是遊戲我覺得最有創意的內容
玩家能駕駛駿城（蒸氣火車）到指定地點接任務並完成
每次移動時固定消耗5體，有機會遇到以下情況
1. 戰鬥
2. 獲得物品，如經驗珠、裝備經驗素材，加體道具等
3. PVP戰鬥，可選擇迴避，打贏能拿到覺醒素材




任務分為以下三種
1. 移動到指定地點
2. 在指定地點戰鬥勝利
3. 蒐集特定物品3個
解完目前全部任務後會出現一個特殊任務
最終任務也解完後，該地區就可使用兩種修練場（賺經驗的跟賺錢的）
修練場是目前唯一有內建掛網功能的關卡



每個主要區域會有各自的貨幣，能用此購買商店商品
商店本身雖然有賣石頭，但5石要500張貨幣，CP值非常低
建議先把經驗珠跟加體道具買完



只要進入過一次，之後可以用左下角的「駅移動」功能順移到指定城市（前提是該城沒有任務）
不要像我一樣笨笨的一步步移動駿城

特定地點會有黑霧，穿過去會遭遇50等的殭屍
新手基本上打不贏，所以只能繞道而行
據說即使打贏了黑霧也不會消失...

&nbsp;

※組合（公會）



寄付：每天可以捐款最多5萬元（不知是不是怕玩家用分身捐款才這樣設定）
可選擇捐給索敵型、戰鬥型、收集型三者其一
強烈建議優先捐給戰鬥型到Lv15，拿到「戰鬥型部位2」（防禦+50%）



會員消耗體力到一定值後，會出現「強敵」30分鐘
公會成員可選擇是否要進入關卡
戰鬥時限時1分鐘，根據給予的損傷得到金符（一種貨幣）
特別注意：如果角色戰鬥不能，該天就無法再進入（每天0時恢復）
但只要留有體力，下次就能滿血進入
由於公會王會在特定時間時造成全體傷害，很容易讓角色死亡
建議裝備「戰鬥型部位2」，存活才是第一要務



&nbsp;

※不知名之森



簡單來說就是爬塔，共有100層，每層消耗10體，不會得到玩家經驗
除了特定關卡外，大部分只能獲得一顆經驗珠，投資報酬率偏低
似乎每月15日會重置

&nbsp;

※PVP



遊戲有PVP，不過並不是即時對戰，而是對抗玩家隊伍
系統會根據階級隨機抽取五名玩家資料（無法重抽，只能打完）
獲勝越多次，得到的獎勵越好（素材、PVP貨幣、點數）
PVP貨幣主要能購買武器的製作書
PVP次數是用另外的體力，每30分鐘回一體，最大5體
如果想打滿的話每2.5小時就要顧一次手機



另外不知道是玩家都很投入
即使是低等的PVP階級，多半至少有兩個五星，且等級幾乎全滿
玩家若五星數量少，可能不好打贏

&nbsp;

※宅向



甲鐵城的動畫就我感受並沒有很明顯的賣女角，比較著重在末日生存的氛圍
不過遊戲為了商業考量，主打各種美少女
像是初始五星是無名+兩位新女角，連男主角生駒都只有四星



由於甲鐵城TV版後的新角色都已在三四星中
我估計除非有新章節，不然不會再有新角色加入
於是廠商便開始推各種女角的節慶版
例如兩天後聖誕節光速推出無名+兩位新女角的「聖誕版」
新年又推了新春無名等
從我解包看到的資料，基本上四星女角都準備出五星特別版
喜好甲鐵城女角畫風的玩家應該會覺得很滿足吧

&nbsp;

※非常坑的轉蛋池



三到五星的機率為91.5%/7%/1.5%
不但五星機率跟FGO看齊，連四星角的機率都很低，等同超過九成機率把錢投到水裡
最重要的是，無課10連抽只有多送1抽，沒有保底
再說一次，無課沒有保底
這表示有高達4成的機率，會抽到11個三星角(0.915^11)
即使有四星券，五星機率仍然固定，四/五星機率是98.5%/1.5%
我首抽後把石頭+抽獎券抽光共抽了70抽，五星數為0
你就知道這遊戲非常坑



遊戲也不是沒有設計保底機制
只要用付費石（有償石）就必定保底一名五星角
只是各種地方都逼我付錢的設定，讓我很不舒服



很多人會問某某遊戲「是否要刷首抽」
我的答案是一定要刷，原因有三
一是首抽很好刷，光就初始就有21抽+四星券（有機會抽到五星）
另外有玩家提供不用root就可刷的作法
二是遊戲有PVP，沒有五星很難贏過對手（我在PVP看到都至少兩個五星）
三是遊戲抽到五星的機率極低（1.5%），別以為你能隨隨便便就抽到

&nbsp;

※非常多的禮包



遊戲的禮包多到不勝枚舉
諸如加體禮包、PVP次數禮包、素材禮包、武器經驗禮包
還有賣短時間經驗/金錢加倍道具，解放曜日關卡的解放之鍵，四五星覺醒魂...等
你想的到的幾乎都能用錢買（無法用石頭買）
唯一沒賣的就是一鍵掃蕩的道具
就算PVP次數無限仍要手動點選結算跟進入關卡
即使有無限多資源，仍需要花上大量時間才能變強
坦白說就是又坑又農



&nbsp;

※非常農的設定

從前面敘述，應該不難看出遊戲非常非常農
就角色來看，要升到覺醒15除了要抽到同角色外，還得消耗大量的覺醒道具
且數量是等比增加，覺醒14-&gt;15就要消耗60個
要升星打的素材關，除了需求數量極多外，最大問題是沒有穩定來源
例如六階層關卡，可能會掉綜合三星、綜合四星、綠三星、綠四星四種結果
而且不是混著取得，是只會掉其中一種
打一次還要30體，打滿少說要1000體以上
這還只是一個角色升星的素材...



裝備也是一大挑戰，如前述，因為遊戲有PVP跟高等敵人
只用等級上限40的四星角勢必贏不了
但光購買製作書就要耗費心力，還要湊素材+滿等裝才能製作
做出來後還得把經驗灌滿，種類、技能可能還不符需求



聖誕節關卡更是農的極致，打CP值最高的難度三關卡，一場30體只會掉70~100點
要湊到最高獎勵10000點經驗，少說也要打100次以上，消耗至少3500體
光自然回體根本不可能打完
還要算上這段時間過主線、探索、爬塔、曜日關卡等額外消費
而且關卡異常難，號稱難易度30，但至少要全員40級以上才能穩定刷
這個活動根本想磨光玩家耐心



或許營運收到不少投訴，開服隔天緊急把主線劇情消耗體力大幅調降
前幾天又把素材關耗體也大幅調降
只是雖然消耗體力變少了，但是農度依舊啊



如果只是農還有辦法解決
最大問題在於戰鬥本身拖沓又無聊，越高等關卡要打越久
讓我乾脆放著讓他自動打，宛如放置遊戲
遊戲讀取速度又慢，每次切換都讓人不耐
（不過遊戲很聰明的是部分讀取不放loading圖案，會讓人比較不煩躁）
玩到最後只剩機械式的進關-&gt;結算，我還不如玩其他遊戲來的有意義



&nbsp;

※對無課的友善度



就我遊玩的這幾天來看，遊戲內部機制送的石頭很少
舉例來說，通過新關卡只能拿到3石（1/20抽）
主線跟素材關都通過頂多多3~4抽，還不如每日任務的20石（1/3抽）來的多
不過營運逢年過節送的石頭頗多
例如最近直播直接送所有人五星券（但只能抽到初始三個五星）
新年也送了10連抽的量
過去的聖誕節活動，如果花很多時間打滿，也有四星券跟幾抽的石頭等
另外聖誕節活動送了四星的香姬（可升星），且很容易獲得全部的覺醒魂
也就是每個玩家會有一個滿覺醒的香姬
未來應該也會送一些活動角給玩家，不至於抽不到就沒新角色玩
整體而言如果沒有追求限定角都得抽到有或是PVP頂端的話，無課是可以玩下去的



&nbsp;

※結論



甲鐵城的卡巴內里-亂-作為TV動畫的延續，有新的劇情與角色
這是他與其他賣IP的手遊的最大不同（諸如FGO就成功延續型月世界觀）
但就遊戲本身內容來看，一句話概括就是「又坑又農」
各種琳瑯滿目的禮包，不付費就沒有保底的轉蛋池
花費大量時間的裝備養成跟升星，讓玩家內戰的PVP設定
能玩的內容很多，但玩家勢必得投入大量時間
願不願意投入時間與金錢，就看你對甲鐵城這部作品的愛有多少了


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-00-39-54.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358019-1737335302_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-30-00-39-54.jpg"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>甲鐵城的卡巴內里-亂-</strong></span>（<span style="color:#46871A"><strong>甲鉄城のカバネリ-乱-</strong></span>）<br>
是DMM於2018/12/19發行，以動畫「甲鐵城的卡巴內里」為基礎的手機遊戲<br>
遊戲玩法是典型賣角色的AUTO手遊<br>
跟其他改編IP的手遊不同，<span style="color:#0000FF">遊戲劇情接在動畫結束後的三個月<br>
除了動畫熟悉的生駒、無名等人外，也有新的劇情跟主要角色出現</span><br>
不像大部分動漫手遊僅拿動畫截圖或劇情充數，算是較有誠意的作品</p>

<p>本作除了手機版外，也可以使用PC版本遊玩<br>
PC版本還能輸入事前登錄序號取得五星角<br>
不過因為要日本帳號，加上我事前也不知道，所以只能自己刷首抽<br>
遊戲在台灣因為沒啥宣傳（連巴哈姆特都沒新聞），玩家數非常少（估計不超過百人）<br>
目前玩了一個多禮拜，確信這是一個又坑又農的遊戲<br>
因為<span style="color:#FF0000">不想花太多時間在這個遊戲上</span>，寫完這篇後就會棄坑了<br>
也順便給想入坑的玩家稍微解釋一下玩法</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※角色</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-31-01-07-52.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358474-235662175_n.jpg?v=1546358475" title="Screenshot_2018-12-31-01-07-52.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>屬性</strong></span>：分成突(紅)、斥(藍)、迎(綠)、支(黃)、遊(灰)五種<br>
使用相剋屬性能提高傷害、減少被攻擊傷害，<span style="color:#FF0000">大部分裝備只會增加特定屬性的能力</span></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>星數</strong></span>：新的主角三人是1星，轉蛋池包含3~5星，等級上限為星數*10<br>
三星都是故事中的龍套，四星則是主要角色，五星則是無名+兩名新的女角</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-31-01-09-10.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358539-1638895885_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-31-01-09-10.jpg"></p>

<p>遊戲有升星機制，每個角色都能升到6星<br>
但它沒跟你說：<span style="color:#FF0000">每個角色升星需要消耗極大量的體力打隨機素材</span>（後述）<br>
五星升六星還需要活動才能取得的「昇格結晶」<br>
可不可以不升？可能不行<br>
因為<span style="color:#FF0000">遊戲內部分敵人等級高達50</span>，用40級的隊伍穩死的</p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>技能</strong></span>：固定有兩招主動技跟一招被動技，初始Lv1，最高到Lv6<br>
技能升級時會有如傷害增加、等待時間減短等效果，但升到滿才比較明顯</p>

<p><img alt="2018-12-23 12.26.09.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358576-2086250283_n.jpg" title="2018-12-23 12.26.09.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>覺醒</strong></span>：角色抽到重複角色時會得到該角色的「覺醒焰」<br>
配合素材可隨機提升三招技能中的一招等級<br>
<span style="color:#FF0000">每名角色可覺醒高達15次</span>，也就是要升到滿同樣角色得抽最多15次，非常坑<br>
此外有另一種覺醒焰（銅/銀/金）能代替任一角色的覺醒焰，但要在商店以非常高的價錢購買</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-02-00-05-29.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358788-3537733060_n.jpg" title="Screenshot_2019-01-02-00-05-29.jpg"></p>

<p>如果角色已覺醒15又抽到覺醒焰，三星焰能用30個換一個四星，四星焰要用50個才能換一個五星<br>
基本上這數量<span style="color:#FF0000">有沒有這種保底都一樣，除非是石油課長否則根本用不到</span></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>裝備</strong></span>：每個角色有武器跟防具可裝備<br>
武器又分成五種屬性，角色會有一個得意武器屬性<br>
<span style="color:#FF0000">如果武器屬性非該角色得意武器時，武器技能不會發動</span>（防具技能無此限制）<br>
武器/防具技能還會限制特定屬性角色才能使用<br>
例如下圖的武器，必須要裝給擅長五角形+迎擊屬性角色才有最大效果</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-31-01-54-52.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358826-2102049439_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-31-01-54-52.jpg"></p>

<p>要作出武器/防具，首先必須取得製作書，再消耗對應的素材才能製作<br>
光是基本素材種類就有7+1種（對應一周七天素材關，另外還有高級素材）<br>
其中名稱為&lt;攻&gt;&lt;守&gt;的製作書，會製作出不限屬性的裝備<br>
導致作出來的武器可能還不是想要的屬性<br>
就像寶可夢刷個體一樣，本作必須不斷製作裝備，才能抽到適合角色的</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-02-00-28-04.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546360118-2402958979_n.jpg" title="Screenshot_2019-01-02-00-28-04.jpg"></p>

<p>除了做出來的種類、技能隨機外<br>
最麻煩的是每次<span style="color:#FF0000">必須消耗低一星的滿等裝備一件</span><br>
例如要製作三星裝備，必須消耗一件二星滿等裝備<br>
滿等裝備又必須消耗極大量的裝備經驗道具，且需求成等比級數增加<br>
<span style="color:#FF0000">經驗道具又只能從定時開啟的限定關取得...或是花錢買禮包</span><br>
要湊到一把高等裝備，可說是非常坑</p>

<p>可不可以無視呢？我覺得應該不行<br>
因為星數越高等級上限越高，能力值加成也越多<br>
在PVP雙方都是五星角後，剩下比的就是裝備財力了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※戰鬥</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-21 01.50.32.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358880-3727558996_n.jpg" title="2018-12-21 01.50.32.jpg"></p>

<p>本作戰鬥可出戰五名角色，角色會自動朝敵方攻擊，玩家只需要看時機施放技能<br>
懶得操作也有自動出招跟加速可用<br>
遊戲的角色都使用Live2D，角色動作我覺得很自然<br>
施放大招時會有cut in（其實只是普通攻擊動畫加點特效）<br>
作畫品質很高，不過看久了還是會有點悶</p>

<p><img alt="2018-12-21 02.10.08.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358949-1670845856_n.jpg" title="2018-12-21 02.10.08.jpg"></p>

<p>由於戰鬥會出現MISS跟暴擊等情況，加上數值設計不良，角色太多<br>
<span style="color:#FF0000">越高等的戰鬥時間拖越長</span>（因為我打對方不痛，反之亦然）<br>
即使遊戲動畫開3倍速，<span style="color:#FF0000">一場也要2分多鐘才能結束</span><br>
遊戲刻意設計沒有一鍵掃蕩功能（只有特定修練場有周回設定）<br>
玩家若想連刷，必須每2分鐘重新選關一次，很不方便<br>
因此我並不喜歡本作的戰鬥玩法，太浪費時間了</p>

<p>順便教一個小技巧，關卡輸掉時，遊戲會問你要不要花20石接關<br>
如果直接將遊戲關閉重登，遊戲會詢問是否要返回戰鬥<br>
選擇是會直接跳到選隊畫面，可以更換隊員重新戰鬥</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關卡</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-23-28-37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358921-3528228809_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-30-23-28-37.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>故事</strong></span>：分為主線劇情、支線、列傳三種<br>
主線是全新故事，基本上不用擔心遊戲收掉還出不完這種事<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">（因為拆包發現連ED都放進去了）</span></span><br>
列傳是該角色的小故事（真的很小，講幾句話打一場戰鬥就結束）</p>

<p>遊戲是體力制，每5分鐘回1體，升級回滿體（不溢出）並增加上限4~5點<br>
由於等級很好提升，加上回體的道具非常多，基本上用不完</p>

<p>剛推出時因為把主線劇情消耗體力設定太高，導致大家都不願意打主線<br>
營運還緊急維修把耗體大幅度減少<br>
最近又把素材關耗體大幅降低（30-&gt;10）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※探索</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-21 01.47.17.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358962-418310420_n.jpg" title="2018-12-21 01.47.17.jpg"></p>

<p>這是遊戲我覺得最有創意的內容<br>
玩家能駕駛駿城（蒸氣火車）到指定地點接任務並完成<br>
每次移動時固定消耗5體，有機會遇到以下情況<br>
1. 戰鬥<br>
2. 獲得物品，如經驗珠、裝備經驗素材，加體道具等<br>
3. PVP戰鬥，可選擇迴避，打贏能拿到覺醒素材</p>

<p><img alt="2018-12-22 12.57.37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358976-303682875_n.jpg" title="2018-12-22 12.57.37.jpg"><br>
<img alt="2018-12-22 12.58.01.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358990-73820240_n.jpg" title="2018-12-22 12.58.01.jpg"></p>

<p>任務分為以下三種<br>
1. 移動到指定地點<br>
2. 在指定地點戰鬥勝利<br>
3. 蒐集特定物品3個<br>
解完目前全部任務後會出現一個特殊任務<br>
最終任務也解完後，該地區就可使用兩種修練場（賺經驗的跟賺錢的）<br>
修練場是目前唯一有內建掛網功能的關卡</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-28-22-14-09.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359123-2386825006_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-28-22-14-09.jpg"></p>

<p>每個主要區域會有各自的貨幣，能用此購買商店商品<br>
商店本身雖然有賣石頭，但5石要500張貨幣，CP值非常低<br>
建議先把經驗珠跟加體道具買完</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-24-20-37-57.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359053-1780303354_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-24-20-37-57.jpg"></p>

<p><span style="color:#0000FF">只要進入過一次，之後可以用左下角的「駅移動」功能順移到指定城市</span>（前提是該城沒有任務）<br>
不要像我一樣笨笨的一步步移動駿城</p>

<p>特定地點會有黑霧，穿過去會遭遇50等的殭屍<br>
新手基本上打不贏，所以只能繞道而行<br>
據說即使打贏了黑霧也不會消失...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※組合（公會）</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-24-20-46-37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359043-871659889_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-24-20-46-37.jpg"></p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>寄付</strong></span>：每天可以捐款最多5萬元（不知是不是怕玩家用分身捐款才這樣設定）<br>
可選擇捐給索敵型、戰鬥型、收集型三者其一<br>
強烈建議優先捐給戰鬥型到Lv15，拿到「戰鬥型部位2」（防禦+50%）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-29-23-50-56.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359450-285538622_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-29-23-50-56.jpg"></p>

<p>會員消耗體力到一定值後，會出現「強敵」30分鐘<br>
公會成員可選擇是否要進入關卡<br>
戰鬥時限時1分鐘，根據給予的損傷得到金符（一種貨幣）<br>
特別注意：如果角色戰鬥不能，該天就無法再進入（每天0時恢復）<br>
但只要留有體力，下次就能滿血進入<br>
由於公會王會在特定時間時造成全體傷害，很容易讓角色死亡<br>
<span style="color:#0000FF">建議裝備「戰鬥型部位2」，存活才是第一要務</span></p>

<p><img alt="2018-12-21 19.58.52.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359807-1033327197_n.jpg" title="2018-12-21 19.58.52.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※不知名之森</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-29-22-40-33.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359088-876237831_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-29-22-40-33.jpg"></p>

<p>簡單來說就是爬塔，共有100層，每層消耗10體，不會得到玩家經驗<br>
除了特定關卡外，大部分只能獲得一顆經驗珠，投資報酬率偏低<br>
似乎每月15日會重置</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※PVP</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-26-23-26-48.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359136-3021224669_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-26-23-26-48.jpg"></p>

<p>遊戲有PVP，不過並不是即時對戰，而是對抗玩家隊伍<br>
系統會根據階級隨機抽取五名玩家資料（無法重抽，只能打完）<br>
獲勝越多次，得到的獎勵越好（素材、PVP貨幣、點數）<br>
PVP貨幣主要能購買武器的製作書<br>
PVP次數是用另外的體力，每30分鐘回一體，最大5體<br>
如果想打滿的話每2.5小時就要顧一次手機</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-27-22-02-34.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359157-2021184427_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-27-22-02-34.jpg"></p>

<p>另外不知道是玩家都很投入<br>
即使是低等的PVP階級，多半至少有兩個五星，且等級幾乎全滿<br>
玩家若五星數量少，可能不好打贏</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※宅向</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-24-22-00-38.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359180-3969482723_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-24-22-00-38.jpg"></p>

<p>甲鐵城的動畫就我感受並沒有很明顯的賣女角，比較著重在末日生存的氛圍<br>
不過遊戲為了商業考量，主打各種美少女<br>
像是初始五星是無名+兩位新女角，連男主角生駒都只有四星</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-01-22-43-59.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359206-2842628989_n.jpg" title="Screenshot_2019-01-01-22-43-59.jpg"></p>

<p>由於甲鐵城TV版後的新角色都已在三四星中<br>
我估計除非有新章節，不然不會再有新角色加入<br>
於是廠商便開始推各種女角的節慶版<br>
例如兩天後聖誕節光速推出無名+兩位新女角的「聖誕版」<br>
新年又推了新春無名等<br>
從我<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">解包</span></span>看到的資料，基本上四星女角都準備出五星特別版<br>
喜好甲鐵城女角畫風的玩家應該會覺得很滿足吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※非常坑的轉蛋池</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-21 01.58.20.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359309-488195466_n.jpg" title="2018-12-21 01.58.20.jpg"></p>

<p>三到五星的機率為<span style="color:#FF0000"><strong>91.5%/7%/1.5%</strong></span><br>
不但五星機率跟FGO看齊，連四星角的機率都很低，等同超過九成機率把錢投到水裡<br>
最重要的是，無課10連抽只有多送1抽，沒有保底<br>
再說一次，<span style="font-size:26px"><span style="color:#FF0000"><strong>無課沒有保底</strong></span></span><br>
這表示<span style="color:#FF0000">有高達4成的機率，會抽到11個三星角</span>(0.915^11)<br>
即使有四星券，五星機率仍然固定，四/五星機率是98.5%/1.5%<br>
我首抽後把石頭+抽獎券抽光共抽了70抽，五星數為0<br>
你就知道這遊戲非常坑</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-14-30-11.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358310-2765235303_n.jpg?v=1546358311" title="Screenshot_2018-12-30-14-30-11.jpg"></p>

<p>遊戲也不是沒有設計保底機制<br>
只要用付費石（有償石）就必定保底一名五星角<br>
只是各種地方都逼我付錢的設定，讓我很不舒服</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-01-23-15-30.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546358324-2680103291_n.jpg" title="Screenshot_2019-01-01-23-15-30.jpg"></p>

<p>很多人會問某某遊戲「是否要刷首抽」<br>
我的答案是一定要刷，原因有三<br>
一是首抽很好刷，光就初始就有21抽+四星券（有機會抽到五星）<br>
另外有玩家提供不用root就可刷的作法<br>
二是遊戲有PVP，沒有五星很難贏過對手（我在PVP看到都至少兩個五星）<br>
三是遊戲抽到五星的機率極低（1.5%），別以為你能隨隨便便就抽到</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※非常多的禮包</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-01-22-48-11.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359344-1064142025_n.jpg?v=1546359346" title="Screenshot_2019-01-01-22-48-11.jpg"></p>

<p>遊戲的禮包多到不勝枚舉<br>
諸如加體禮包、PVP次數禮包、素材禮包、武器經驗禮包<br>
還有賣短時間經驗/金錢加倍道具，解放曜日關卡的解放之鍵，四五星覺醒魂...等<br>
<span style="color:#FF0000">你想的到的幾乎都能用錢買</span>（無法用石頭買）<br>
唯一沒賣的就是一鍵掃蕩的道具<br>
就算PVP次數無限仍要手動點選結算跟進入關卡<br>
即使有無限多資源，仍需要花上大量時間才能變強<br>
坦白說就是又坑又農</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-25-23-26-39.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359405-3366076252_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-25-23-26-39.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※非常農的設定</strong></span></p>

<p>從前面敘述，應該不難看出遊戲非常非常農<br>
就角色來看，要升到覺醒15除了要抽到同角色外，還得消耗大量的覺醒道具<br>
且數量是等比增加，覺醒14-&gt;15就要消耗60個<br>
要升星打的素材關，除了需求數量極多外，最大問題是<span style="color:#FF0000">沒有穩定來源</span><br>
例如六階層關卡，可能會掉綜合三星、綜合四星、綠三星、綠四星四種結果<br>
而且不是混著取得，是<span style="color:#FF0000">只會掉其中一種</span><br>
打一次還要30體，打滿少說要1000體以上<br>
這還只是一個角色升星的素材...</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-14-28-00.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359506-3848930879_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-30-14-28-00.jpg"></p>

<p>裝備也是一大挑戰，如前述，因為遊戲有PVP跟高等敵人<br>
只用等級上限40的四星角勢必贏不了<br>
但光購買製作書就要耗費心力，還要湊素材+滿等裝才能製作<br>
做出來後還得把經驗灌滿，種類、技能可能還不符需求</p>

<p><img alt="Screenshot_2019-01-02-00-20-33.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359703-2855568649_n.jpg" title="Screenshot_2019-01-02-00-20-33.jpg"></p>

<p>聖誕節關卡更是農的極致，打CP值最高的難度三關卡，一場30體只會掉70~100點<br>
要湊到最高獎勵10000點經驗，少說也要打100次以上，消耗至少3500體<br>
光自然回體根本不可能打完<br>
還要算上這段時間過主線、探索、爬塔、曜日關卡等額外消費<br>
而且關卡異常難，號稱難易度30，但至少要全員40級以上才能穩定刷<br>
這個活動根本想磨光玩家耐心</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-14-31-28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359716-1163731612_n.jpg?v=1546359718" title="Screenshot_2018-12-30-14-31-28.jpg"></p>

<p>或許營運收到不少投訴，開服隔天緊急把主線劇情消耗體力大幅調降<br>
前幾天又把素材關耗體也大幅調降<br>
只是雖然消耗體力變少了，但是農度依舊啊</p>

<p><img alt="2018-12-22 23.43.42.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359762-3988614334_n.jpg" title="2018-12-22 23.43.42.jpg"></p>

<p>如果只是農還有辦法解決<br>
最大問題在於<span style="color:#FF0000">戰鬥本身拖沓又無聊，越高等關卡要打越久</span><br>
<span style="color:#FF0000">讓我乾脆放著讓他自動打，宛如放置遊戲</span><br>
<strong><span style="color:#FF0000">遊戲讀取速度又慢，每次切換都讓人不耐</span></strong><br>
（不過遊戲很聰明的是部分讀取不放loading圖案，會讓人比較不煩躁）<br>
玩到最後只剩機械式的進關-&gt;結算，我還不如玩其他遊戲來的有意義</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-30-14-19-44.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546362638-1535798041_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-30-14-19-44.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※對無課的友善度</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-26-23-15-35.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359892-1304095888_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-26-23-15-35.jpg"></p>

<p>就我遊玩的這幾天來看，遊戲內部機制送的石頭很少<br>
舉例來說，通過新關卡只能拿到3石（1/20抽）<br>
主線跟素材關都通過頂多多3~4抽，還不如每日任務的20石（1/3抽）來的多<br>
不過營運逢年過節送的石頭頗多<br>
例如<span style="color:#0000FF">最近直播直接送所有人五星券</span>（但只能抽到初始三個五星）<br>
新年也送了10連抽的量<br>
過去的聖誕節活動，如果花很多時間打滿，也有四星券跟幾抽的石頭等<br>
另外聖誕節活動送了四星的香姬（可升星），且很容易獲得全部的覺醒魂<br>
也就是每個玩家會有一個滿覺醒的香姬<br>
<span style="color:#0000FF">未來應該也會送一些活動角給玩家</span>，不至於抽不到就沒新角色玩<br>
整體而言如果<span style="color:#FF0000">沒有追求限定角都得抽到有或是PVP頂端的話</span>，無課是可以玩下去的</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-12-31-23-04-17.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359826-2882033965_n.jpg" title="Screenshot_2018-12-31-23-04-17.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-23 09.46.25.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546359848-679030751_n.jpg" title="2018-12-23 09.46.25.jpg"></p>

<p>甲鐵城的卡巴內里-亂-作為TV動畫的延續，有新的劇情與角色<br>
這是他與其他賣IP的手遊的最大不同（諸如FGO就成功延續型月世界觀）<br>
但就遊戲本身內容來看，一句話概括就是「<strong><span style="color:#FF0000">又坑又農</span></strong>」<br>
<span style="color:#FF0000">各種琳瑯滿目的禮包，不付費就沒有保底的轉蛋池<br>
花費大量時間的裝備養成跟升星，讓玩家內戰的PVP設定</span><br>
能玩的內容很多，但玩家勢必得投入大量時間<br>
願不願意投入時間與金錢，就看你對甲鐵城這部作品的愛有多少了</p>

<p><img alt="2019-01-02 01_08_01-甲鉄城のカバネリ -乱- - iOS Store 历史排名 _ App Annie.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1546362519-2798206071_n.jpg" title="2019-01-02 01_08_01-甲鉄城のカバネリ -乱- - iOS Store 历史排名 _ App Annie.jpg"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32653924">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32653924"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 01 Jan 2019 23:49:28 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32653924#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[播放USM影片檔吧]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32645365</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32645365</guid>
      <description><![CDATA[昨天想把某個手遊的影片提取出來時，發現不是尋常Asset資源檔，而是一個沒看過的影片格式USM
查了維基，似乎是個使用MPEG2編碼的私有格式(?)
想要播放才發現根本沒有能用播放器
網路上的相關資訊少之又少，只有一個英文影片教你怎麼轉檔
但照他下面的連結下載的檔案又跟影片不符
研究了一陣子才終於成功將批次轉成能播的格式
照慣例寫個簡單的筆記給自己看，也分享給有同樣困擾的人

要轉換請先下載以下兩個工具並解壓縮（影片的連結是錯的）
VGMToolbox（點選Download）
FFmpeg（點選Download Build）

開啟VGMToolbox，選擇[Stream Tools]-[Video Demultiplexer]



&nbsp;

選擇Format為USM (CRI Movie 2)

將你的usm檔全部拖曳到區域中
他會自動產生副檔名為m2v的同名檔案，並放到同目錄內
（例如原本是a.usm，會增加a.m2v）



你以為這樣就結束了嗎？打開影片會發現畫質超級爛，根本沒法看
我們必須再用ffmpeg將其轉成別的格式
由於我要做批次轉檔，所以建議寫成批次檔一次處理

打開記事本，輸入以下內容並儲存成bat檔（檔名隨意，例如run.bat）
這段內容是將來源目錄內所有副檔名為m2v的檔案再傳到ffmpeg作轉檔
其中目錄名稱跟ffmpeg的路徑請自行修改

for /R "來源目錄" %%f in (*.m2v) do (
"ffmpeg解壓目錄\bin\ffmpeg" -i %%~nf.m2v %%~nf.mkv
)



點選bat檔執行，如果檔案多的話要跑一段時間
之後再打開原影片就會正常了


]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>昨天想把某個手遊的影片提取出來時，發現不是尋常Asset資源檔，而是一個沒看過的影片格式<span style="color:#FF0000"><strong>USM</strong></span><br>
查了<a href="https://wiki.multimedia.cx/index.php/USM" target="_blank">維基</a>，似乎是個使用MPEG2編碼的私有格式(?)<br>
想要播放才發現根本<span style="color:#FF0000">沒有能用播放器</span><br>
網路上的相關資訊少之又少，只有一個<a href="https://www.youtube.com/watch?v=uNnZCewq74U" target="_blank">英文影片</a>教你怎麼轉檔<br>
但照他下面的連結下載的檔案又跟影片不符<br>
研究了一陣子才終於成功將批次轉成能播的格式<br>
照慣例寫個簡單的筆記給自己看，也分享給有同樣困擾的人</p>

<p>要轉換請先下載以下兩個工具並解壓縮（影片的連結是錯的）<br>
<a href="https://sourceforge.net/projects/vgmtoolbox/" target="_blank">VGMToolbox</a>（點選Download）<br>
<a href="https://ffmpeg.zeranoe.com/builds/" target="_blank">FFmpeg</a>（點選Download Build）</p>

<p>開啟VGMToolbox，選擇<span style="color:#A04605">[Stream Tools]-[Video Demultiplexer]</span></p>

<p><img alt="2018-12-23 23_58_16-VGMToolbox r1040 (2017-08-19).jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545581563-1836368166_n.jpg?v=1545581564" title="2018-12-23 23_58_16-VGMToolbox r1040 (2017-08-19).jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>選擇Format為<span style="color:#A04605">USM (CRI Movie 2)</span></p>

<p>將你的usm檔全部拖曳到區域中<br>
他會自動產生副檔名為m2v的同名檔案，並放到同目錄內<br>
（例如原本是a.usm，會增加a.m2v）</p>

<p><img alt="2018-12-24 00_06_55-ayame_00_skillcutin_40534656.m2v - PotPlayer.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545581597-573568505_n.jpg" title="2018-12-24 00_06_55-ayame_00_skillcutin_40534656.m2v - PotPlayer.jpg"></p>

<p>你以為這樣就結束了嗎？打開影片會發現畫質超級爛，根本沒法看<br>
我們必須再用ffmpeg將其轉成別的格式<br>
由於我要做批次轉檔，所以建議寫成批次檔一次處理</p>

<p>打開記事本，輸入以下內容並儲存成bat檔（檔名隨意，例如run.bat）<br>
這段內容是將來源目錄內所有副檔名為m2v的檔案再傳到ffmpeg作轉檔<br>
其中目錄名稱跟ffmpeg的路徑請自行修改</p>

<p><span style="font-family:courier new,courier,monospace">for /R "<strong><span style="color:#0000FF">來源目錄</span></strong>" %%f in (*.m2v) do (<br>
"<strong><span style="color:#0000FF">ffmpeg解壓目錄\bin\ffmpeg</span></strong>" -i %%~nf.m2v %%~nf.mkv<br>
)</span></p>

<p><img alt="2018-12-24 00_16_59-_D__cutin_run.bat - Notepad++.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545581834-3194207957_n.jpg?v=1545581835" title="2018-12-24 00_16_59-_D__cutin_run.bat - Notepad++.jpg"></p>

<p>點選bat檔執行，如果檔案多的話要跑一段時間<br>
之後再打開原影片就會正常了</p>

<p><img alt="2018-12-24 00_07_40-ayame_00_skillcutin_40534656.mkv - PotPlayer.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545581597-3199127753_n.jpg?v=1545581598" title="2018-12-24 00_07_40-ayame_00_skillcutin_40534656.mkv - PotPlayer.jpg"></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32645365">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32645365"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sun, 23 Dec 2018 23:09:00 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[電腦資訊]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32645365#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[MEOW 王領騎士（手機遊戲）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32641555</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32641555</guid>
      <description><![CDATA[

《MEOW 王領騎士》是台灣新創公司「火星貓科技」自製的RPG手機遊戲
玩家將扮演一名菜鳥騎士，在「卡美洛」世界中與十名「王騎士」冒險
遊戲基本模式跟主流手機遊戲差異不大，靠轉蛋跟禮包賺錢
比較特別的是遊戲中的夥伴是招募其他玩家加入這點吧

本作在數月前就有宣傳，在當時我就對這款國產作品有興趣
上個月還有短時間的刪檔封測，不過因故沒有參與到，也因此讓我更加注意開服日期
在12/13 Android開服後，我也立即下載試玩
這幾天遊玩下來，我能感受到遊戲公司有為遊戲投注心力
但各種又肝又坑的設定，加上不平衡的職業與層出不窮的BUG
讓我覺得遊戲公司還沒準備好
因為時間關係，這次我就不介紹遊戲細節，只從我介意的幾點來說明

官方網站
巴哈姆特哈拉版

&nbsp;

※職業



遊戲分成十種職業，為了配合世界觀，名稱都是「OO騎士」
主要分成坦克、輔助、近戰、魔法四類
每個職業技能有不少差距（例如守護騎士有嘲諷但沒有補血技能）
BOSS戰也需要嘲諷、補血、攻擊各方面的分工合作
常看到有人問要選什麼職業好
其實無論自己玩什麼職業影響都不大，畢竟能招募其他玩家加入隊伍

雖說如此，目前職業強度相當不平衡
例如魔法技能不但傷害高又多是範圍技，遠比物理職業來的強勢
加上部分關卡有限制回合，不靠高攻範圍技很難在規定時間內過關
另外BOSS大多有異常狀態抗性，導致一些以干擾為主的技能毫無用武之地
也因此在最近更版中將部分物理職業的技能倍率提高，嘲諷時間加長等等
可惜目前坦職仍然是遠遠比不上魔法的強勢
只能等未來營運慢慢調整

&nbsp;

※招募玩家



前面提到本作一大特點是可以招募玩家，說白了就是能將別的玩家的資料加進來
不過能套用的只有能力、技能等級，裝備要玩家自己提供，也因此抱大腿的地方有限
雖然加入對方不需經過對方答應，但這算是單向玩家
能力值會停留在招募那一刻，不會再變強
只有雙方都加入好友的雙向玩家，角色能力才會浮動，還能執行送禮功能



招募玩家要靠酒館招募或是輸入對方ID招募
遊戲內部會提供五名玩家讓你選擇是否要加入
都不喜歡的話可以點右上角刷新（每5分鐘一次）
雖然遊戲提示說自己能力提升後才能招募更強的玩家
實際上即使角色已經4~5星，仍只會出現1~2星玩家（不少人甚至主線都沒打過幾關）
搞到最後只能靠討論區之類加好友，靠遊戲內機制抱大腿太難了

&nbsp;

※戰鬥



遊戲的戰鬥是標準回合制，會根據速度決定先後攻的順序
每輪到我方玩家會增加一個行動點
每個角色除普攻外最多能裝備三種技能，越強的技能需要消耗越多行動點
另外隨劇情十騎士會以參謀方式加入隊伍，使用一定數量行動點後，還能使用參謀技能
遊戲團隊還加了小彩蛋，部分場景使用全體攻擊時會有額外事件
例如風車倒塌讓敵人受傷，或是觸發雕像給予我方BUFF...等



聽起來很有趣，實際玩過會發現遊戲有不少缺陷
最嚴重的當屬戰鬥UI，很多理所當然的資訊本作都沒有
例如玩家的技能長按不會顯示說明，無法看到倍率跟效果
平時還看不到敵方血條，只有在玩家造成傷害時一閃而過
沒有行動順序顯示，不知道下一位輪到誰，就不好安排戰術
戰鬥不能轉視角，又將視角固定在玩家背後
很多時候指定攻擊目標會因為被視角擋住而選不到
這些在封測時好像就有玩家反映了，正式營運卻沒有改善...

&nbsp;

※難度過高

敵方雜魚有不少會放全體攻擊，且傷害高，一發全體少一半HP
BOSS更是誇張，像是7-8的BOSS隨便打一下就能打出3000以上傷害，秒殺我方一人
坦克放嘲諷也沒用，敵方全體攻擊時坦克守不住，敵方單體攻擊時坦克會被秒殺
由於系統設定，目前沒有復活道具或技能，且我方人數越少，行動點也越少，時間拖越長越不利
變成得不斷去舊關卡練等
也因此營運後來緊急降低20等之前的關卡難度

&nbsp;

※戰鬥節奏緩慢



由於三頭身的Q版3D角色很不吸引我（個人意見），動畫又無法加速或跳過
每次看這些角色施展一樣的動作，戰鬥都得拖好幾分鐘，讓我感覺莫名煩躁
這個問題在PVP尤其明顯，PVP不允許玩家操作，只能使用戰術書排技能順序
但沒法直接看到結果，只能等雙方角色慢慢互毆，一場至少要2~3分鐘
一天10場就得花上半個小時
要玩家花時間跑這些動畫，還不如直接出掃蕩算了

&nbsp;

※自訂對話

玩家可以自訂使用技能時說的話，用好友角色也能看到對方自訂的話
原本這是有趣的設計，但玩家素質一低會造成反效果
我就遇過有政治魔人把對話都改成政治內容嘲諷特定黨派
看完後整個人感覺都不好了
又因為無法修改他人對話，遇到這種人...除了刪好友外好像也不能怎麼樣

&nbsp;

※AUTO



本作有AUTO，不過不是一般認知的AUTO
一般遊戲的AUTO是讓AI決定行動，如有人受傷就補血，敵方人數多就全體攻擊...等
本作的AUTO是讓角色自動使出玩家設定好的技能順序
第一回合用A技能，第二回合用B技能...這樣，如果有人死掉或行動點不足就普攻
結果就是角色行動死板（如設定第2回合補血，但沒人受傷等於白放），還不如手動操控
給我感覺是遊戲公司技術力不足，只好用這種方式代替AUTO

遊戲雖然不斷提示沒有設定戰術書的情況下只會使用普通攻擊
卻沒有提示戰術書到底在哪設定（在巴哈也不少玩家在問）
我也是過了很長時間才發現設定在戰鬥UI左邊的小圓點內
不懂為什麼這個戰術書只能在戰鬥內才能設定？

&nbsp;

※關於關卡



本作是無體力制，不過每一關有進入次數限制
或許是避免玩家不斷刷關太容易刷到金錢、經驗值或裝備吧
但這項設定也可能會造成卡死
如果在BOSS關連輸五次（或是閃退），當天就無法再推進主線了
營運後來將BOSS關上限調成10次，其實也是治標不治本
如果像Sdorica那樣不限進入次數，但通關一定次數後無法再獲得金錢跟經驗比較合理
或是乾脆獲勝了才會扣次數



&nbsp;

※關於劇情



本作劇情是頗老梗的新晉騎士解決各種難題，帶出卡美洛世界的十騎士
據說遊戲共有40章，全部對話加起來量應該不少不像Sdorica每周劇情五分鐘就可以看完
故事表現是很廉價的對話形式，角色動作都只用文字描述，臉圖也不會有表情變化
只有在部分橋段會顯示CG圖，喜不喜歡這樣表現方式就見仁見智了
我個人是希望在互動演出上可以再精采點



&nbsp;

※轉蛋



本作的轉蛋是轉裝備，最高為四星
一抽150石，十連抽只需要1200石（8折）
遊戲內並沒有公布轉蛋機率，但我體感抽率非常低
靠著開服贈送、事前登錄、遊戲內獲取的鑽石，我總共抽了40抽（無刷首抽）
只有3把三星武器，其他都是一二星
雖說沒抽到頂裝也不算玩不下去，關卡也有機率掉裝備
（順帶一提，裝備本身可以用同星數滿等裝備升階，例如兩把二星滿等武器可以合成三星武器）
但升級裝備花費的時間成本太高，效果也不如抽出來的
再加上遊戲送石少，又有PVP這種玩家競爭的要素
對無課來說還是算很不友善的模式



&nbsp;

※資訊缺乏



遊戲很多該有的資訊並沒有在遊戲內說明
例如異常狀態的效果，素質加強的效果，角色升星的條件等等
強化裝備時無法看到裝備的說明
連轉蛋都沒有列出機率
也因此營運在Facebook貼出了一些基本說明
像是持盾時看格檔率，不持盾時看閃躲率
格檔機率為30%~100%，可減免75%傷害，閃躲率上限80%...等等
轉蛋機率也公布橘裝有17%，21抽就保底
看起來很佛心？其實營運是把四星橘裝跟三星橘裝的機率混在一起講
聽說四星橘裝的機率只有2%...

&nbsp;

※頻繁讀取



本作將場景分成廣場、酒館、騎士房、參謀桌四處
每個場景都有重要的功能與NPC
像是要看隊伍、轉蛋、強化裝備都得在騎士房，招募玩家、布告欄等要去酒館
但每次切換時都需要讀取好幾秒，相當消磨玩家的耐心
過去我看過不少日本手遊因為頻繁讀取讓玩家不爽棄坑
這個大問題營運一定要盡快解決

&nbsp;

※BUG太多



不知道是不是因為沒有詳細測試就倉促發布的關係，遊戲BUG很多
而且還發生過修了一個BUG又多一個BUG，或是說改了實際上沒改的情況（不會根本沒測試員吧）
像遊戲剛推出就發生進騎士房會卡死的嚴重BUG，上了一版修正後又發現自動戰鬥壞了
有時結算還會跳出連線錯誤
即使遊戲團隊周末加班，更新了好幾個版本
到現在都還有一些重大的錯誤（例如免疫狀態會連我方正向狀態一起免疫，睡眠敵人還能攻擊...）
如果是伺服器撐不住之類的問題還情有可原
但很多問題明明早該在CB時發現並解決的，卻依然以半成品方式上架
是覺得打著國產名義玩家就會買單嗎

&nbsp;

※VIP?



從禮包連結公主連結以後，轉蛋遊戲就開始充斥各種禮包
如果只是月卡（X天內每天給少許石頭）就算了
但本作所謂的「契約書」有經驗、聲望加成，根本變相VIP
角色特殊造型，除了外觀外也對能力值有加成，無法用鑽石買
到最後還是有花錢的比較強
就我目前感覺，本作對無課並不友善
一般遊戲會有「每日任務」送石，本作似乎沒有，營運送石的情況也不多
如果你一開始就不打算花錢，那至少得花很多時間投注在遊戲上

&nbsp;

※太肝



如果說Sdorica是坑太少導致無聊的話，本作就是坑太多
光就角色本身來說

裝備：9種裝備區域，裝備本身也有星級跟等級
要強化要刷強化石關卡，要升星得拿到兩個同星級才能升
強化石還分等級，高級裝備只能用高等強化石升級，不能拿低等的
另外別忘記至少要幫五個角色籌裝備
火種：需要抽火種提升角色素質並升星（每天有兩次免費）
如果抽到跟職業不相符的火種（例如物理職有魔力火種），可以用5顆+199石重新抽五個
由於火種招喚卷可以用錢買的關係，課長到最後仍會有較高的能力值
知識：類似被動技能，每種可升六星
技能：需要「騎士要訣」才能升級，四級後還需要「進階騎士要訣」+小顆藍脈石+大量金幣
練一級需要10萬金幣，逼玩家必須刷金錢關



除了角色本身，遊戲有不少項目需要重複刷關卡
像是每個區域都有各自的聲望，每到新區域就得重新累積
通過副本獲得貓之友誼（類似玩家經驗）解鎖部分效果（共有40級）
鍛造則需要刷對應的素材
練每個參謀的親密度...等
送玩家禮物提升玩家親密度跟得到特殊貨幣
每天打10場PVP排名戰獲得PVP幣換物品...
如果都要刷滿，一天得花兩三個小時吧大部分時間在等動畫
不要跟我說什麼「沒人逼你打滿」「可以不要刷」這種話
每個玩家想法都不同，硬要別人用自己的方式玩不一定是好事
真要說的話每個遊戲上線領石也可以玩得很開心，那何必設計這些關卡？



說到這裡不得不吐個設定，本作道具箱限制只能裝200個道具
但是武器、裝備、強化石（無法堆疊）都算在裡面，連裝備在身上的都占空間
玩沒多久就會發現道具快滿，勢必得扔掉或吃掉，也無法用石頭擴充上限
真不懂增加這個限制的目的為何，防範倉鼠型玩家嗎？

&nbsp;

※總結



還沒上市前，其實我對王領騎士有著不少期待
可是這幾天給我的體驗，坦白說不是很好
明明過去也進行了CB測試
卻有太多早該發現的「基本」問題沒有解決（Ex. UI缺失、BUG、平衡度、讀取慢）

平心而論，BUG、平衡度這類問題可以靠更新慢慢變好（FGO也是不斷修正才從谷底翻身）
我也相信營運團隊會盡力修正
真的讓我受不了的還是各種又坑又農的設定吧
各種設定像是日式風格的中國的VIP制遊戲，要花錢，也要花時間
錢跟時間都花了後，真的能得到滿足嗎？
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2018-12-17 00.17.11.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545240524-3727931023_n.jpg" title="2018-12-17 00.17.11.jpg"></p>

<p>《<span style="color:#46871A"><strong>MEOW 王領騎士</strong></span>》是台灣新創公司「火星貓科技」自製的RPG手機遊戲<br>
玩家將扮演一名菜鳥騎士，在「卡美洛」世界中與十名「王騎士」冒險<br>
遊戲基本模式跟主流手機遊戲差異不大，靠轉蛋跟禮包賺錢<br>
比較特別的是遊戲中的夥伴是招募其他玩家加入這點吧</p>

<p>本作在數月前就有宣傳，在當時我就對這款國產作品有興趣<br>
上個月還有短時間的刪檔封測，不過因故沒有參與到，也因此讓我更加注意開服日期<br>
在12/13 Android開服後，我也立即下載試玩<br>
這幾天遊玩下來，我能感受到遊戲公司有為遊戲投注心力<br>
但各種又肝又坑的設定，加上不平衡的職業與層出不窮的BUG<br>
讓我覺得<span style="color:#FF0000">遊戲公司還沒準備好</span><br>
因為時間關係，這次我就不介紹遊戲細節，只從我介意的幾點來說明</p>

<p><a href="http://meow.marscatgames.com.tw/" target="_blank">官方網站</a><br>
<a href="https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=34341" target="_blank">巴哈姆特哈拉版</a></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※職業</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.35.25.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545240933-2896025772_n.jpg" title="2018-12-15 23.35.25.jpg"></p>

<p>遊戲分成十種職業，為了配合世界觀，名稱都是「OO騎士」<br>
主要分成坦克、輔助、近戰、魔法四類<br>
每個職業技能有不少差距（例如守護騎士有嘲諷但沒有補血技能）<br>
BOSS戰也需要嘲諷、補血、攻擊各方面的分工合作<br>
常看到有人問要選什麼職業好<br>
其實無論自己玩什麼職業影響都不大，畢竟能招募其他玩家加入隊伍</p>

<p>雖說如此，<span style="color:#FF0000">目前職業強度相當不平衡</span><br>
例如魔法技能不但傷害高又多是範圍技，遠比物理職業來的強勢<br>
加上<span style="color:#FF0000">部分關卡有限制回合</span>，不靠高攻範圍技很難在規定時間內過關<br>
另外BOSS大多有異常狀態抗性，導致一些以干擾為主的技能毫無用武之地<br>
也因此在最近更版中將部分物理職業的技能倍率提高，嘲諷時間加長等等<br>
可惜目前坦職仍然是遠遠比不上魔法的強勢<br>
只能等未來營運慢慢調整</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※招募玩家</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.36.21.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241083-4089493620_n.jpg" title="2018-12-15 23.36.21.jpg"></p>

<p>前面提到本作一大特點是可以招募玩家，說白了就是能將別的玩家的資料加進來<br>
不過<span style="color:#0000FF">能套用的只有能力、技能等級，裝備要玩家自己提供</span>，也因此抱大腿的地方有限<br>
雖然加入對方不需經過對方答應，但這算是單向玩家<br>
能力值會停留在招募那一刻，不會再變強<br>
只有雙方都加入好友的雙向玩家，角色能力才會浮動，還能執行送禮功能</p>

<p><img alt="2018-12-16 15.02.07.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545240951-2895583578_n.jpg" title="2018-12-16 15.02.07.jpg"></p>

<p>招募玩家要靠酒館招募或是輸入對方ID招募<br>
遊戲內部會提供五名玩家讓你選擇是否要加入<br>
都不喜歡的話可以點右上角刷新（每5分鐘一次）<br>
雖然遊戲提示說自己能力提升後才能招募更強的玩家<br>
實際上<span style="color:#FF0000">即使角色已經4~5星，仍只會出現1~2星玩家</span>（不少人甚至主線都沒打過幾關）<br>
搞到最後只能靠討論區之類加好友，靠遊戲內機制抱大腿太難了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※戰鬥</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.39.09.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545240997-1358100843_n.jpg?v=1545240999" title="2018-12-15 23.39.09.jpg"></p>

<p>遊戲的戰鬥是標準回合制，會根據速度決定先後攻的順序<br>
每輪到我方玩家會增加一個行動點<br>
每個角色除普攻外最多能裝備三種技能，越強的技能需要消耗越多行動點<br>
另外隨劇情十騎士會以參謀方式加入隊伍，使用一定數量行動點後，還能使用參謀技能<br>
遊戲團隊還加了小彩蛋，<span style="color:#0000FF">部分場景使用全體攻擊時會有額外事件</span><br>
例如風車倒塌讓敵人受傷，或是觸發雕像給予我方BUFF...等</p>

<p><img alt="2018-12-16 14.58.27.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241045-2535358019_n.jpg?v=1545241046" title="2018-12-16 14.58.27.jpg"></p>

<p>聽起來很有趣，實際玩過會發現遊戲有不少缺陷<br>
最嚴重的當屬<span style="color:#FF0000">戰鬥UI</span>，很多理所當然的資訊本作都沒有<br>
例如<span style="color:#FF0000">玩家的技能長按不會顯示說明，無法看到倍率跟效果</span><br>
平時還<span style="color:#FF0000">看不到敵方血條</span>，只有在玩家造成傷害時一閃而過<br>
沒有行動順序顯示，不知道下一位輪到誰，就不好安排戰術<br>
戰鬥不能轉視角，又將視角固定在玩家背後<br>
很多時候<span style="color:#FF0000">指定攻擊目標會因為被視角擋住而選不到</span><br>
這些在封測時好像就有玩家反映了，正式營運卻沒有改善...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※難度過高</strong></span></p>

<p><span style="color:#FF0000">敵方雜魚有不少會放全體攻擊，且傷害高</span>，一發全體少一半HP<br>
BOSS更是誇張，像是7-8的BOSS隨便打一下就能打出3000以上傷害，秒殺我方一人<br>
坦克放嘲諷也沒用，敵方全體攻擊時坦克守不住，敵方單體攻擊時坦克會被秒殺<br>
由於系統設定，目前沒有復活道具或技能，且<span style="color:#FF0000">我方人數越少，行動點也越少</span>，時間拖越長越不利<br>
變成得不斷去舊關卡練等<br>
也因此營運後來緊急降低20等之前的關卡難度</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※戰鬥節奏緩慢</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.12.40.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241974-1333887223_n.jpg" title="2018-12-15 23.12.40.jpg"></p>

<p>由於三頭身的Q版3D角色很不吸引我（個人意見），動畫又無法加速或跳過<br>
每次看這些角色施展一樣的動作，戰鬥都得拖好幾分鐘，讓我感覺莫名煩躁<br>
這個問題在PVP尤其明顯，PVP不允許玩家操作，只能使用戰術書排技能順序<br>
但沒法直接看到結果，只能等雙方角色慢慢互毆，一場至少要2~3分鐘<br>
一天10場就得花上半個小時<br>
要玩家花時間跑這些動畫，還不如直接出掃蕩算了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※自訂對話</strong></span></p>

<p>玩家可以自訂使用技能時說的話，用好友角色也能看到對方自訂的話<br>
原本這是有趣的設計，但<strong><span style="color:#FF0000">玩家素質一低會造成反效果</span></strong><br>
我就遇過有政治魔人把對話都改成政治內容嘲諷特定黨派<br>
看完後整個人感覺都不好了<br>
又因為無法修改他人對話，遇到這種人...除了刪好友外好像也不能怎麼樣</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※AUTO</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-16 15.07.10.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241464-3236132982_n.jpg" title="2018-12-16 15.07.10.jpg"></p>

<p>本作有AUTO，不過不是一般認知的AUTO<br>
一般遊戲的AUTO是讓AI決定行動，如有人受傷就補血，敵方人數多就全體攻擊...等<br>
<span style="color:#FF0000">本作的AUTO是讓角色自動使出玩家設定好的技能順序</span><br>
第一回合用A技能，第二回合用B技能...這樣，如果有人死掉或行動點不足就普攻<br>
結果就是角色行動死板（如設定第2回合補血，但沒人受傷等於白放），還不如手動操控<br>
給我感覺是遊戲公司技術力不足，只好用這種方式代替AUTO</p>

<p>遊戲雖然不斷提示沒有設定戰術書的情況下只會使用普通攻擊<br>
卻沒有提示戰術書到底在哪設定（在巴哈也不少玩家在問）<br>
我也是過了很長時間才發現設定在戰鬥UI左邊的小圓點內<br>
不懂為什麼這個戰術書只能在戰鬥內才能設定？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關於關卡</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-17 01.29.20.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241849-2133495802_n.jpg" title="2018-12-17 01.29.20.jpg"></p>

<p>本作是無體力制，不過每一關有進入次數限制<br>
或許是避免玩家不斷刷關太容易刷到金錢、經驗值或裝備吧<br>
但這項設定也可能會造成卡死<br>
如果在BOSS關連輸五次（或是閃退），當天就無法再推進主線了<br>
營運後來將BOSS關上限調成10次，其實也是治標不治本<br>
如果像Sdorica那樣不限進入次數，但通關一定次數後無法再獲得金錢跟經驗比較合理<br>
或是乾脆獲勝了才會扣次數</p>

<p><img alt="2018-12-15 23.33.48.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241992-2792902848_n.jpg" title="2018-12-15 23.33.48.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關於劇情</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-16 15.03.43.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241483-3436665120_n.jpg" title="2018-12-16 15.03.43.jpg"></p>

<p>本作劇情是頗老梗的新晉騎士解決各種難題，帶出卡美洛世界的十騎士<br>
據說遊戲共有40章，全部對話加起來量應該不少<s>不像Sdorica每周劇情五分鐘就可以看完</s><br>
故事表現是<s>很廉價的</s>對話形式，角色動作都只用文字描述，臉圖也不會有表情變化<br>
只有在部分橋段會顯示CG圖，喜不喜歡這樣表現方式就見仁見智了<br>
我個人是希望在互動演出上可以再精采點</p>

<p><img alt="2018-12-15 23.34.28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241891-830358179_n.jpg" title="2018-12-15 23.34.28.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※轉蛋</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.37.48.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241132-892178137_n.jpg?v=1545241133" title="2018-12-15 23.37.48.jpg"></p>

<p>本作的轉蛋是轉裝備，最高為四星<br>
<span style="color:#0000FF">一抽150石，十連抽只需要1200石（8折）</span><br>
遊戲內並沒有公布轉蛋機率，但我體感<span style="color:#FF0000">抽率非常低</span><br>
靠著開服贈送、事前登錄、遊戲內獲取的鑽石，我總共抽了40抽（無刷首抽）<br>
只有3把三星武器，其他都是一二星<br>
雖說沒抽到頂裝也不算玩不下去，關卡也有機率掉裝備<br>
（順帶一提，裝備本身可以用同星數滿等裝備升階，例如兩把二星滿等武器可以合成三星武器）<br>
但升級裝備花費的時間成本太高，效果也不如抽出來的<br>
再加上遊戲送石少，又有PVP這種玩家競爭的要素<br>
對無課來說還是算很不友善的模式</p>

<p><img alt="2018-12-16 15.11.37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241171-4134261547_n.jpg" title="2018-12-16 15.11.37.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※資訊缺乏</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.38.21.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241295-1073028196_n.jpg" title="2018-12-15 23.38.21.jpg"></p>

<p>遊戲很多該有的資訊並沒有在遊戲內說明<br>
例如異常狀態的效果，素質加強的效果，角色升星的條件等等<br>
強化裝備時無法看到裝備的說明<br>
連轉蛋都沒有列出機率<br>
也因此營運在Facebook貼出了一些基本說明<br>
像是持盾時看格檔率，不持盾時看閃躲率<br>
格檔機率為30%~100%，可減免75%傷害，閃躲率上限80%...等等<br>
轉蛋機率也公布橘裝有17%，21抽就保底<br>
看起來很佛心？其實營運是把四星橘裝跟三星橘裝的機率混在一起講<br>
<span style="color:#FF0000">聽說四星橘裝的機率只有2%...</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※頻繁讀取</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.33.06.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241392-2912288616_n.jpg" title="2018-12-15 23.33.06.jpg"></p>

<p>本作將場景分成廣場、酒館、騎士房、參謀桌四處<br>
每個場景都有重要的功能與NPC<br>
像是要看隊伍、轉蛋、強化裝備都得在騎士房，招募玩家、布告欄等要去酒館<br>
但<strong><span style="color:#FF0000">每次切換時都需要讀取好幾秒</span></strong>，相當消磨玩家的耐心<br>
過去我看過不少日本手遊因為頻繁讀取讓玩家不爽棄坑<br>
這個大問題營運一定要盡快解決</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※BUG太多</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-16 14.48.40.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241598-4111806379_n.jpg" title="2018-12-16 14.48.40.jpg"></p>

<p>不知道是不是因為沒有詳細測試就倉促發布的關係，遊戲BUG很多<br>
而且<span style="color:#FF0000">還發生過修了一個BUG又多一個BUG，或是說改了實際上沒改的情況</span>（不會根本沒測試員吧）<br>
像遊戲剛推出就發生進騎士房會卡死的嚴重BUG，上了一版修正後又發現自動戰鬥壞了<br>
有時結算還會跳出連線錯誤<br>
即使遊戲團隊周末加班，更新了好幾個版本<br>
到現在都還有一些重大的錯誤（例如免疫狀態會連我方正向狀態一起免疫，睡眠敵人還能攻擊...）<br>
如果是伺服器撐不住之類的問題還情有可原<br>
但<span style="color:#FF0000">很多問題明明早該在CB時發現並解決的，卻依然以半成品方式上架</span><br>
<s>是覺得打著國產名義玩家就會買單嗎</s></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※VIP?</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-19 23.04.44.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241218-3255765934_n.jpg?v=1545241219" title="2018-12-19 23.04.44.jpg"></p>

<p>從<s>禮包連結</s>公主連結以後，轉蛋遊戲就開始充斥各種禮包<br>
如果只是月卡（X天內每天給少許石頭）就算了<br>
但<strong><span style="color:#FF0000">本作所謂的「契約書」有經驗、聲望加成，根本變相VIP</span></strong><br>
<strong><span style="color:#FF0000">角色特殊造型，除了外觀外也對能力值有加成，無法用鑽石買</span></strong><br>
到最後還是有花錢的比較強<br>
就我目前感覺，<span style="color:#FF0000">本作對無課並不友善</span><br>
<span style="color:#FF0000">一般遊戲會有「每日任務」送石，本作似乎沒有</span>，營運送石的情況也不多<br>
如果你一開始就不打算花錢，那至少得花很多時間投注在遊戲上</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※太肝</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-15 23.42.11.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241785-4262322768_n.jpg" title="2018-12-15 23.42.11.jpg"></p>

<p>如果說Sdorica是坑太少導致無聊的話，本作就是坑太多<br>
光就角色本身來說</p>

<p><span style="color:#A04605">裝備</span>：<span style="color:#FF0000">9種裝備區域</span>，裝備本身也有星級跟等級<br>
要強化要刷強化石關卡，要升星得拿到兩個同星級才能升<br>
強化石還分等級，<span style="color:#FF0000">高級裝備只能用高等強化石升級，不能拿低等的</span><br>
另外別忘記至少要幫五個角色籌裝備<br>
<span style="color:#A04605">火種</span>：需要抽火種提升角色素質並升星（每天有兩次免費）<br>
如果抽到跟職業不相符的火種（例如物理職有魔力火種），可以用5顆+199石重新抽五個<br>
由於火種招喚卷可以用錢買的關係，課長到最後仍會有較高的能力值<br>
<span style="color:#A04605">知識</span>：類似被動技能，每種可升六星<br>
<span style="color:#A04605">技能</span>：需要「騎士要訣」才能升級，四級後還需要「進階騎士要訣」+小顆藍脈石+大量金幣<br>
練一級需要10萬金幣，逼玩家必須刷金錢關</p>

<p><img alt="2018-12-15 23.38.30.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241316-3999594423_n.jpg" title="2018-12-15 23.38.30.jpg"></p>

<p>除了角色本身，遊戲有不少項目需要重複刷關卡<br>
像是每個區域都有各自的聲望，每到新區域就得重新累積<br>
通過副本獲得貓之友誼（類似玩家經驗）解鎖部分效果（共有40級）<br>
鍛造則需要刷對應的素材<br>
練每個參謀的親密度...等<br>
送玩家禮物提升玩家親密度跟得到特殊貨幣<br>
每天打10場PVP排名戰獲得PVP幣換物品...<br>
如果都要刷滿，一天得花兩三個小時吧<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">大部分時間在等動畫</span></span><br>
不要跟我說什麼「沒人逼你打滿」「可以不要刷」這種話<br>
每個玩家想法都不同，硬要別人用自己的方式玩不一定是好事<br>
真要說的話每個遊戲上線領石也可以玩得很開心，那何必設計這些關卡？</p>

<p><img alt="2018-12-15 23.38.10.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241568-3369518980_n.jpg" title="2018-12-15 23.38.10.jpg"></p>

<p>說到這裡不得不吐個設定，本作道具箱限制只能裝200個道具<br>
但是武器、裝備、強化石（無法堆疊）都算在裡面，連裝備在身上的都占空間<br>
玩沒多久就會發現道具快滿，勢必得扔掉或吃掉，也無法用石頭擴充上限<br>
真不懂增加這個限制的目的為何，防範倉鼠型玩家嗎？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※總結</strong></span></p>

<p><img alt="2018-12-17 00.17.29.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1545241723-660049320_n.jpg" title="2018-12-17 00.17.29.jpg"></p>

<p>還沒上市前，其實我對王領騎士有著不少期待<br>
可是這幾天給我的體驗，坦白說不是很好<br>
明明過去也進行了CB測試<br>
卻有太多早該發現的「基本」問題沒有解決（Ex. UI缺失、BUG、平衡度、讀取慢）</p>

<p>平心而論，BUG、平衡度這類問題可以靠更新慢慢變好（FGO也是不斷修正才從谷底翻身）<br>
我也相信營運團隊會盡力修正<br>
真的讓我受不了的還是各種又坑又農的設定吧<br>
各種設定像是日式風格的中國的VIP制遊戲，要花錢，也要花時間<br>
錢跟時間都花了後，真的能得到滿足嗎？</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32641555">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32641555"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 19 Dec 2018 23:00:00 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32641555#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Rogue Fable III (小遊戲)]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32625379</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32625379</guid>
      <description><![CDATA[

Rogue Fable III (盜賊寓言3) 是一款RogueLike類型的小遊戲
玩家要穿過層層地下城，取得16層的聖杯
這系列是我一直很喜歡的小遊戲，過去也寫了二代的介紹
三代的主軸玩法跟美術不變，乍看之下跟前代很相似
實際遊玩發現系統上有不少改變，整體而言是加強遊戲的難度，也更有挑戰性
這次我除了介紹兩代之間的差異外，也會在下文提示Save &amp; Load的方法
讓你不再因為失足而前功盡棄

遊戲網站 (Kongregate)

&nbsp;

※關於遊戲系統

◎增加許多快速鍵，例如可用'&lt;'跟'&gt;'通往上/下層樓梯（地圖看到後才能使用）
Tab能直接攻擊最靠近的敵人
點選Shift+角色本身可以原地休息到HP或MP回滿，等同用Food換取回復

◎道具欄增加「快速武器區域」(Quick Weapon Slot)
將副武器拖曳進去後（裝備畫面開啟才能拖曳）點右鍵就能用副武器攻擊
除了方便外也能享受主武器的效果
例如主武器用劍（格檔機率+20%），副武器用斧頭，斧頭攻擊後，也能有格檔20%的效果
另外自動探索(快速鍵E)的移動速度增加不少

◎角色死亡後可以再看死前的狀態

◎增加每日挑戰模式，隨機玩家可以挑戰連續通關次數

&nbsp;

※關於職業技能



◎增加兩種職業Ice Mage（冰魔法師）跟Enchanter（妖術師）
前者的冰魔法可以讓敵人緩慢或是冰凍，初始技能是大範圍冰風暴
後者則擅長恐懼、魅惑等操控性法術



◎過去技能只有1級，本作大部分技能最高可升到3級
等級越高威力、持續時間當然也就越長

◎技能前置條件只剩下等級，不再要求能力值
避免過去拿到其他職業的技能書卻因加點不符無法使用



◎過去拿到別的職業書就能學習所有職業技能
本次拆分成以技能為主，部分寶箱增加學習技能的機會，像上圖可以學到三種技能



◎物理技能不再消耗MP，但增加冷卻時間，導致無法連發
相對的物理職就可以稍微學一兩個魔法，讓MP有些作用
魔法技能則可以連發，但會消耗MP

◎過去火、雷、暗魔法能力分屬不同屬性
即使拿到其他職業技能書也會因為屬性不同享受不到魔攻加成
本作合成單一Spell Casting屬性，更方便玩家跨施法職業

◎跟前作相比，部分技能變成主動技並增加很長的冷卻時間
例如戰士的反射原本是被動技能（30%機率反射遠程攻擊）
現在變成主動技，開了才能增加反射屬性
因冷卻時間長，需先開啟，使得戰士很容易被敵方施法角色圍毆致死
魔法師類型刪除魔法攻擊+20%的被動技能
改成短時間增加該屬性魔法攻擊並減少MP消耗的主動技能

&nbsp;

※關於裝備道具



◎遊俠過去拿小刀，必須用「產生暗器」的技能才能產生暗器
本次初始直接拿弓，可以不用消耗暗器遠距離攻擊

◎裝備將前作增加防禦比例改成類似TRPG的隨機減少傷害
例如裝備防禦7，每次受傷能減少0~7點傷害
但因為敵人暴擊的頻率提高許多，意外一回合死亡的情形激增

◎增加護身符欄位，有些護身符包含主動技，必須充能才能使用（等同冷卻時間）
效果有像是回滿HP/回滿MP/火焰爆炸/傳送/魅惑等等

◎綠/紫藥水增加了HP/MP全滿時使用最大值+1的效果

&nbsp;

※關於地下城

◎前作上下樓梯無法站在上面，點一下直接換樓層，本作需多按'&lt;'或'&gt;'才能進去
前作敵人不會追過來，本作會將樓梯口附近的敵人一併傳送
因此不再能靠切換樓層躲避追擊了

◎角色不再笨笨踏入陷阱或毒霧（前作很容易一腳踏進去直接死亡）
開門後敵方會有一回合的呆滯時間，不像前作一開門馬上被攻擊

◎過去地上有許多回復HP/MP用的綠、紫蘑菇可以採集，本作全都拿掉
且打倒敵人不再掉落回復藥或裝備
使得回復HP的手段大幅度減少
但增加了隨著回合數緩慢恢復HP/MP的設定



◎地圖增加能力值的書櫃大幅度減少
增加任選一件裝備強化的強化桌
將兩個裝備的強化值互換的強化轉換桌



◎商人出現頻率下降，過去幾乎一層一位，現在好幾層才一位



◎前作最後幾層樓可能是熔岩洞或是極地，本作將這些地下城改成支線
在部分樓層中會有兩個往下樓梯，其中一個會通往這類支線地下城
走到底只有一些寶物，不會因此通關，且敵人強度高，會浪費很多時間跟補藥
建議不要進去比較好，完全是設計者的陷阱



◎最後一關的聖杯過去存在地圖隨機一處，運氣好時可以馬上通關
本次強迫放在封印之門最深處，且有大量兵力把守，幾乎不可能無視這些敵人

&nbsp;

※心得

由於本作回到遊戲不會刪除存檔（死亡時會）
面對藍色水池或隨機捲軸（獲得一種指定物品），可以先選Save &amp; Quit，再回到遊戲
如果隨機取得的物品不滿意就直接重新整理瀏覽器，重新進入遊戲，直到抽到好東西為止



全角色通關後，感覺最安全是死靈法師的「召喚骷髏兵」技能
這個技能會召喚一個骷髏兵到身邊（技能等級越高召喚越強）
但這個技能需要Lv4才能學，且使用後會減少最大MP3點（骷髏兵死亡後最大MP會回復）
因此我的玩法是前4級請靠吸血技能撐過去，能力都加Focus（不用加魔法攻擊，因為都是靠骷髏兵打）
技能除了骷髏兵、增加MP，可多點個HP轉MP的技能
缺HP怎麼辦？可以吸骷髏兵的血，且骷髏兵不會因此攻擊你
戰鬥方式也很簡單，先召喚出一堆骷髏兵後慢慢看他們掃過地下城，若有骷髏兵死亡就再重新召喚
順便一提，骷髏兵其實可以召喚超過8隻（看你的MP量）
但如果身邊已經沒有空格子，該技能就無法使用
這個流派最大缺點是不能碰到有傳送陣的地下城
因為骷髏兵無法傳過去，也無法主動收回骷髏兵回復MP



戰士技能建議是點反射(Deflect)跟盾牆(Shield Wall)
面對複數敵人時，靠在轉角等敵人過來時攻擊，避免被圍毆
被包圍時使用初始技能舉盾(Shields Up)能一回合不受物理攻擊並反擊



本作遠程攻擊武器相當重要，如果沒拿到弓或杖的話很不方便
因為敵人會在HP低下時逃跑
沒有遠程攻擊的職業很難追上，追到牆角也可能被反擊
遊俠因為本代初始武器變成了弓，強度提高了不少



遊戲缺點可想而知是難度過高
由於遊戲無法使用Save&amp;Load大法，很容易在最後幾層意外死，有時幾個大怪暴擊就能秒殺
雖然難度高，通關獲得的成就感也高，但非核心玩家可能不喜歡
我為了打這篇網誌還重新玩了一次二代，想不到一次就通關，還只花了半小時
兩代主要差在技能改變（被動改主動，增加冷卻時間）跟回復道具取得難度上（沒有像過去綠蘑菇穩定回血手段）
所幸作者蠻有心的，當初不但發了close beta邀請測試員，釋出後也不斷修改bug與優化
或許未來改版後，難度會再下降吧

補充：0.47版果不其然又再降低難度，部分敵人HP降低，敵方補血者補血CD變長


※Save &amp; Load

這部份是我遊戲死了N次後惱羞試出來的方法|
本系列作是由Html5寫成，存檔是存在localStorage，中斷後也是將地下城狀態存在裡面
所以只要先把所有localStorage的資料匯出，遊戲失敗後重新匯入，就能靠多次嘗試通關
（其實修改存檔內容也做得到，但我不喜歡改遊戲，很容易失去樂趣）
以下以Google Chrome為例，其他瀏覽器也大同小異（都有開發人員工具了）

&lt;匯出資料&gt;

1. 遊戲選擇Save &amp; Quit跳到主畫面



2. F12開啟開發人員工具，點[選擇元素]並點選遊戲畫面
（這是為了將Console的目標指到gameiframe，也可自己選取）



3. 點到Console Tag，在下方輸入以下語法，將localStorage的資料序列化成文字

JSON.stringify(localStorage)



4. 點選Copy，存到記事本之類的文字編輯器

&nbsp;

&lt;匯入資料&gt;

1. F12開啟開發人員工具，點[選擇元素]並點選遊戲畫面
（這是為了將Console的目標指到gameiframe，也可自己選取）

2. 點到Console Tag，將以下語法貼進去按Enter執行

var s = 剛剛複製的文字
localStorage.clear();
for (var key in s) {
&nbsp; &nbsp; localStorage.setItem(key, s[key]);
}

3. F5重整瀏覽器，應該就能看CONTINUE SAVE的按鈕了
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="2018-12-12 23_19_40-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544707749-3285420562_n.jpg" title="2018-12-12 23_19_40-Window.jpg"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>Rogue Fable III (盜賊寓言3)</strong></span> 是一款RogueLike類型的小遊戲<br>
玩家要穿過層層地下城，取得16層的聖杯<br>
這系列是我一直很喜歡的小遊戲，過去也寫了<a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32054044-rogue-fable-ii-%28%e5%b0%8f%e9%81%8a%e6%88%b2%29" target="_blank" title="Rogue Fable II (小遊戲)">二代的介紹</a><br>
三代的主軸玩法跟美術不變，乍看之下跟前代很相似<br>
實際遊玩發現系統上有不少改變，整體而言是加強遊戲的難度，也更有挑戰性<br>
這次我除了介紹兩代之間的差異外，也會在下文提示Save &amp; Load的方法<br>
讓你不再因為失足而前功盡棄</p>

<p><a href="https://www.kongregate.com/games/Justin_wang123/rogue-fable-iii?referrer=catchtest" target="_blank">遊戲網站</a> (Kongregate)</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※關於遊戲系統</strong></span></p>

<p>◎增加許多快速鍵，例如可用'&lt;'跟'&gt;'通往上/下層樓梯（地圖看到後才能使用）<br>
Tab能直接攻擊最靠近的敵人<br>
點選Shift+角色本身可以原地休息到HP或MP回滿，等同用Food換取回復</p>

<p>◎<span style="color:#0000FF">道具欄增加「快速武器區域」</span>(Quick Weapon Slot)<br>
將副武器拖曳進去後（裝備畫面開啟才能拖曳）點右鍵就能用副武器攻擊<br>
除了方便外也能享受主武器的效果<br>
例如主武器用劍（格檔機率+20%），副武器用斧頭，斧頭攻擊後，也能有格檔20%的效果<br>
另外自動探索(快速鍵E)的移動速度增加不少</p>

<p>◎角色死亡後可以再看死前的狀態</p>

<p>◎增加每日挑戰模式，隨機玩家可以挑戰連續通關次數</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※關於職業技能</span></strong></p>

<p><img alt="2018-12-05 23_15_53-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028963-4252411627_n.jpg" title="2018-12-05 23_15_53-Window.jpg"></p>

<p>◎增加兩種職業<span style="color:#0000FF"><strong>Ice Mage（冰魔法師）</strong></span>跟<span style="color:#0000FF"><strong>Enchanter（妖術師）</strong></span><br>
前者的冰魔法可以讓敵人緩慢或是冰凍，初始技能是大範圍冰風暴<br>
後者則擅長恐懼、魅惑等操控性法術</p>

<p><img alt="2018-12-04 21_03_59-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028425-3505711465_n.jpg?v=1544028426" title="2018-12-04 21_03_59-Window.jpg"></p>

<p>◎過去技能只有1級，本作大部分技能最高可升到3級<br>
等級越高威力、持續時間當然也就越長</p>

<p>◎<span style="color:#0000FF">技能前置條件只剩下等級，不再要求能力值</span><br>
避免過去拿到其他職業的技能書卻因加點不符無法使用</p>

<p><img alt="2018-12-04 21_09_40-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028544-2386987820_n.jpg" title="2018-12-04 21_09_40-Window.jpg"></p>

<p>◎過去拿到別的職業書就能學習所有職業技能<br>
本次拆分成以技能為主，部分寶箱增加學習技能的機會，像上圖可以學到三種技能</p>

<p><img alt="2018-12-04 20_59_17-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028975-2596072434_n.jpg" title="2018-12-04 20_59_17-Window.jpg"></p>

<p>◎<span style="color:#FF0000">物理技能不再消耗MP，但增加冷卻時間</span>，導致無法連發<br>
相對的物理職就可以稍微學一兩個魔法，讓MP有些作用<br>
魔法技能則可以連發，但會消耗MP</p>

<p>◎過去火、雷、暗魔法能力分屬不同屬性<br>
即使拿到其他職業技能書也會因為屬性不同享受不到魔攻加成<br>
本作合成單一Spell Casting屬性，更方便玩家跨施法職業</p>

<p>◎跟前作相比，<span style="color:#FF0000">部分技能變成主動技並增加很長的冷卻時間</span><br>
例如戰士的反射原本是被動技能（30%機率反射遠程攻擊）<br>
現在變成主動技，開了才能增加反射屬性<br>
因冷卻時間長，需先開啟，使得戰士很容易被敵方施法角色圍毆致死<br>
魔法師類型刪除魔法攻擊+20%的被動技能<br>
改成短時間增加該屬性魔法攻擊並減少MP消耗的主動技能</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※關於裝備道具</span></strong></p>

<p><img alt="2018-12-06 01_00_26-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544029247-954144160_n.jpg" title="2018-12-06 01_00_26-Window.jpg"></p>

<p>◎遊俠過去拿小刀，必須用「產生暗器」的技能才能產生暗器<br>
<span style="color:#0000FF">本次初始直接拿弓</span>，可以不用消耗暗器遠距離攻擊</p>

<p>◎裝備將前作增加防禦比例改成類似TRPG的隨機減少傷害<br>
例如裝備防禦7，每次受傷能減少0~7點傷害<br>
但因為敵人暴擊的頻率提高許多，意外一回合死亡的情形激增</p>

<p>◎<span style="color:#0000FF">增加護身符欄位</span>，有些護身符包含主動技，必須充能才能使用（等同冷卻時間）<br>
效果有像是回滿HP/回滿MP/火焰爆炸/傳送/魅惑等等</p>

<p>◎綠/紫藥水增加了HP/MP全滿時使用最大值+1的效果</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※關於地下城</span></strong></p>

<p>◎前作上下樓梯無法站在上面，點一下直接換樓層，本作需多按'&lt;'或'&gt;'才能進去<br>
前作敵人不會追過來，本作會將樓梯口附近的敵人一併傳送<br>
因此<span style="color:#FF0000">不再能靠切換樓層躲避追擊了</span></p>

<p>◎角色不再笨笨踏入陷阱或毒霧（前作很容易一腳踏進去直接死亡）<br>
開門後敵方會有一回合的呆滯時間，不像前作一開門馬上被攻擊</p>

<p>◎<span style="color:#FF0000">過去地上有許多回復HP/MP用的綠、紫蘑菇可以採集，本作全都拿掉</span><br>
且打倒敵人不再掉落回復藥或裝備<br>
使得回復HP的手段大幅度減少<br>
但<span style="color:#0000FF">增加了隨著回合數緩慢恢復HP/MP的設定</span></p>

<p><img alt="2018-12-04 21_00_28-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028396-336053829_n.jpg?v=1544028397" title="2018-12-04 21_00_28-Window.jpg"></p>

<p>◎<span style="color:#FF0000">地圖增加能力值的書櫃大幅度減少</span><br>
增加任選一件裝備強化的強化桌<br>
將兩個裝備的強化值互換的強化轉換桌</p>

<p><img alt="2018-12-03 23_37_56-Rogue Fable III.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028886-3709920499_n.jpg" title="2018-12-03 23_37_56-Rogue Fable III.jpg"></p>

<p>◎商人出現頻率下降，過去幾乎一層一位，現在好幾層才一位</p>

<p><img alt="2018-12-04 21_11_20-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028442-493379179_n.jpg" title="2018-12-04 21_11_20-Window.jpg"></p>

<p>◎前作最後幾層樓可能是熔岩洞或是極地，本作將這些地下城改成支線<br>
在部分樓層中會有兩個往下樓梯，其中一個會通往這類支線地下城<br>
<span style="color:#FF0000">走到底只有一些寶物，不會因此通關，且敵人強度高，會浪費很多時間跟補藥<br>
建議不要進去比較好，完全是設計者的陷阱</span></p>

<p><img alt="2018-12-04 22_33_42-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544029167-4033022773_n.jpg" title="2018-12-04 22_33_42-Window.jpg"></p>

<p>◎最後一關的聖杯過去存在地圖隨機一處，運氣好時可以馬上通關<br>
本次強迫放在封印之門最深處，且有大量兵力把守，幾乎不可能無視這些敵人</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※心得</span></strong></p>

<p>由於<span style="color:#0000FF">本作回到遊戲不會刪除存檔</span>（死亡時會）<br>
面對藍色水池或隨機捲軸（獲得一種指定物品），可以先選Save &amp; Quit，再回到遊戲<br>
如果隨機取得的物品不滿意就直接重新整理瀏覽器，重新進入遊戲，直到抽到好東西為止</p>

<p><img alt="2018-12-12 23_19_16-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544707790-3385247932_n.jpg" title="2018-12-12 23_19_16-Window.jpg"></p>

<p>全角色通關後，<span style="color:#0000FF">感覺最安全是死靈法師的「召喚骷髏兵」技能</span><br>
這個技能會召喚一個骷髏兵到身邊（技能等級越高召喚越強）<br>
但這個技能需要Lv4才能學，且使用後會減少最大MP3點（骷髏兵死亡後最大MP會回復）<br>
因此我的玩法是前4級請靠吸血技能撐過去，<span style="color:#0000FF">能力都加Focus</span>（不用加魔法攻擊，因為都是靠骷髏兵打）<br>
技能除了骷髏兵、增加MP，可多點個HP轉MP的技能<br>
缺HP怎麼辦？可以吸骷髏兵的血，且骷髏兵不會因此攻擊你<br>
戰鬥方式也很簡單，先召喚出一堆骷髏兵後慢慢看他們掃過地下城，若有骷髏兵死亡就再重新召喚<br>
順便一提，骷髏兵其實可以召喚超過8隻（看你的MP量）<br>
但如果身邊已經沒有空格子，該技能就無法使用<br>
<span style="color:#FF0000">這個流派最大缺點是不能碰到有傳送陣的地下城</span><br>
因為骷髏兵無法傳過去，也無法主動收回骷髏兵回復MP</p>

<p><img alt="2018-12-04 22_54_42-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544029057-498387375_n.jpg?v=1544029058" title="2018-12-04 22_54_42-Window.jpg"></p>

<p>戰士技能建議是點反射(Deflect)跟盾牆(Shield Wall)<br>
面對複數敵人時，靠在轉角等敵人過來時攻擊，避免被圍毆<br>
被包圍時使用初始技能舉盾(Shields Up)能一回合不受物理攻擊並反擊</p>

<p><img alt="2018-12-06 23_07_45-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544109457-3966360619_n.jpg?v=1544109459" title="2018-12-06 23_07_45-Window.jpg"></p>

<p><span style="color:#FF0000">本作遠程攻擊武器相當重要</span>，如果沒拿到弓或杖的話很不方便<br>
因為敵人會在HP低下時逃跑<br>
沒有遠程攻擊的職業很難追上，追到牆角也可能被反擊<br>
遊俠因為本代初始武器變成了弓，強度提高了不少</p>

<p><img alt="2018-12-08 01_57_57-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544205635-738264695_n.jpg" title="2018-12-08 01_57_57-Window.jpg"></p>

<p>遊戲缺點可想而知是<span style="color:#FF0000">難度過高</span><br>
由於遊戲無法使用Save&amp;Load大法，很容易在最後幾層意外死，有時幾個大怪暴擊就能秒殺<br>
雖然難度高，通關獲得的成就感也高，但非核心玩家可能不喜歡<br>
我為了打這篇網誌還重新玩了一次二代，想不到一次就通關，還只花了半小時<br>
兩代主要差在技能改變（被動改主動，增加冷卻時間）跟回復道具取得難度上（沒有像過去綠蘑菇穩定回血手段）<br>
所幸作者蠻有心的，當初不但發了close beta邀請測試員，釋出後也不斷修改bug與優化<br>
或許未來改版後，難度會再下降吧</p>

<p><span style="color:#FF0000"><strong>補充：</strong></span>0.47版果不其然又再降低難度，部分敵人HP降低，敵方補血者補血CD變長</p>

<p><br>
<span style="color:#752E80"><strong>※Save &amp; Load</strong></span></p>

<p>這部份是我遊戲死了N次後惱羞試出來的方法|<br>
本系列作是由Html5寫成，存檔是存在localStorage，中斷後也是將地下城狀態存在裡面<br>
所以只要先把所有localStorage的資料匯出，遊戲失敗後重新匯入，就能靠多次嘗試通關<br>
（其實修改存檔內容也做得到，但我不喜歡改遊戲，很容易失去樂趣）<br>
以下以Google Chrome為例，其他瀏覽器也大同小異（都有開發人員工具了）</p>

<p><span style="color:#A04605">&lt;匯出資料&gt;</span></p>

<p>1. 遊戲選擇Save &amp; Quit跳到主畫面</p>

<p><img alt="2018-12-04 20_55_14-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028745-941505642_n.jpg" title="2018-12-04 20_55_14-Window.jpg"></p>

<p>2. F12開啟開發人員工具，點[選擇元素]並點選遊戲畫面<br>
（這是為了將Console的目標指到gameiframe，也可自己選取）</p>

<p><img alt="2018-12-04 20_52_03-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028862-2953137281.jpg" title="2018-12-04 20_52_03-Window.jpg"></p>

<p>3. 點到Console Tag，在下方輸入以下語法，將localStorage的資料序列化成文字</p>

<p><span style="color:#46871A">JSON.stringify(localStorage)</span></p>

<p><img alt="2018-12-04 20_52_23-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1544028833-1194351549.jpg" title="2018-12-04 20_52_23-Window.jpg"></p>

<p>4. 點選Copy，存到記事本之類的文字編輯器</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#A04605">&lt;匯入資料&gt;</span></p>

<p>1. F12開啟開發人員工具，點[選擇元素]並點選遊戲畫面<br>
（這是為了將Console的目標指到gameiframe，也可自己選取）</p>

<p>2. 點到Console Tag，將以下語法貼進去按Enter執行</p>

<p><span style="color:#46871A">var s = </span><span style="color:#B41A0F"><strong>剛剛複製的文字</strong></span><br>
<span style="color:#46871A">localStorage.clear();<br>
for (var key in s) {<br>
&nbsp; &nbsp; localStorage.setItem(key, s[key]);<br>
}</span></p>

<p>3. F5重整瀏覽器，應該就能看CONTINUE SAVE的按鈕了</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32625379">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32625379"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 06 Dec 2018 00:39:13 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[小遊戲區]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32625379#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Marvel Battle Lines玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32571841</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32571841</guid>
      <description><![CDATA[

Marvel Battle Lines（Marvel決戰前線）
是由Marvel授權，遊戲公司Nexon製作，使用漫威超級英雄為題材的卡片對戰遊戲
本作已經在多個地區開啟事前登錄（包括台灣）
但早在七月初就在澳洲、印尼、新加坡、馬來西亞開始不刪檔測試（類似Sdorica先行服模式）
雖然只針對這四國開放，但並沒有鎖IP等限制，其實只要下載APK檔就可以直接進入
最近也宣布將在10/24全球正式推出上市（中國除外）

其實一開始我並不知道有這款手遊
是巴哈玩家sparksfly023為它寫了宣傳文章我才知道
在他介紹一個多月後(2018/9/8)，遊戲進行了一個重要的改版(1.5.0)
對於遊戲規則、卡片能力、遊戲系統等都做了不少變化
簡直可以當作另一款遊戲也是讓我玩不下去的最後一根稻草
以下介紹會是最新版的玩法

補充：本作於2018/10/24正式營運，於2020/1/9結束營運



其實這篇應該早在一個月就該寫了
但無奈最近事情太忙、壓力很大，一直提不起勁
總之還是盡力把事情做到最好
這篇算是對這個遊戲做個了斷吧

&nbsp;

※卡片



遊戲卡片分成Common(白)/Uncommon(綠)/Rare(藍)/Epic(紫)四種稀有度
根據種類分成角色卡(Character Card)跟動作卡(Action Card)兩種
角色卡就是漫威宇宙中出現的各種角色，白卡大多是雜魚
綠藍卡開始就有鋼鐵人、蜘蛛人等知名角色，點進去還有簡介說明
角色卡本身會有ATK、HP、Cost三種數值及技能效果差異（少數白綠卡沒有技能）
Cost是打出這張卡要花費的宇宙碎片數
技能分為「啟動效果」跟「每回合發動效果」兩種
前者在下卡當下會發動一次（Ex.對隨機兩名敵人造成傷害）
後者在輪到自己回合開始時發動，但下卡當回合不發動



卡片本身有Lv，取得同樣卡片2/10/50張後可以升級
升級後的能力值是根據Lv1卡片的百分比決定
例如Lv2的ATK/HP會是Lv1的1.1倍



動作卡等同遊戲王的魔法卡，一樣會有Cost跟效果
值得一提的是有些卡效果最後會寫Remove from this battle after use，表示一場決鬥只能用一次
沒有寫的話，使用後會回到牌堆，只要抽到可以重複使用（仍要消耗Cost）



另外玩家也可以選擇一位英雄（如蜘蛛人、鋼鐵人）作為牌組領導
不同英雄有不同效果跟HP，也會稍微影響牌組的走向
如「黑寡婦」可以增加神盾局角色的HP
「鋼鐵人」在擁有的宇宙碎片&gt;=4時會讓場上碎片數+1（可組高Cost隊伍）
只是目前領導不算無效果的玩家也只有四種，種類太少了

&nbsp;

※玩法

本作玩法類似井字遊戲，只是棋盤並非3x3而是3x4
當我方角色成功湊出一條連線後，線上角色就能對對方玩家直接攻擊
玩家要做的就是不斷佔領盤面上的宇宙碎片，並擊敗或阻擋對手的角色
讓自己角色成功連線



&nbsp;

雙方每輪到自己回合會抽到滿四張牌，之後可以選擇以下動作

(1)出角色卡
如果下在有宇宙碎片的位置，可取得該碎片

(2)移動場上的角色卡
如果該格有宇宙碎片，可取得該碎片
如果該格有對方的角色，會進行戰鬥，雙方角色HP減掉對方ATK數值
如果成功擊破對手且自身無死亡，就能移動到該格上

(3)出動作卡

(4)換牌
將手牌一張牌送到牌組最下方再抽一張牌，但抽上來的牌無法再換牌
一回合最多換所有手牌，全都換掉後可以選擇SKIK TURN跳過回合
由於換牌系統，玩家因為運氣不好卡牌的機率會大幅降低
更能專注在出牌策略上



其中(3)(4)動作並不會結束回合
(1)(2)動作後會計算我方角色是否連線
當連線並成功攻擊後，角色會變暗，HP/ATK減半，兩回合內無法行動與算入連線
（但是一回合一次的效果仍會發動）
如果這段時間對手沒有擊敗，兩回合後會回復並直接連線
所以對方成功連線後，也要盡快擊破對方角色，避免被繼續連線秒殺

整體來說玩法比起市面上TCG算相當簡單，不過也是有不少戰略成分
例如要阻擋對方連線還是先收集宇宙碎片召喚更強大的角色
都是需要審慎思考的地方

&nbsp;

※系統介紹



Campaign Mode: 主線劇情，第一次通關能取得經驗與卡片
順便一提遊戲是無體力制，可以一天打通關

Quick PVP Match: 隨機與一名線上玩家對戰

Trials Simulation: 與五名對應等級玩家進行PVE
也就是電腦操控該玩家的牌組進行對戰
贏第三跟第五位玩家時會隨機取得一張卡片
一天可以重置一次



Special Ops: 單機挑戰模式，目前Normal+Hard難度共有40+40關
每關會有特殊盤面狀況（例如一開始敵方就有數張卡片在盤面上）
通關有機率掉落卡片（藍卡掉落率1.2%）
每關會有三星條件，例如幾回合內通關或是不損血等
如果達成，之後就能用掃蕩券直接抽過關獎勵

Arena: 常見的天梯模式，與同階級的玩家進行對戰
贏了可以升階並得到卡片
但因為目前玩家數過少，很難配對到



Challenge: 每個禮拜PVE積分模式
與積分相近，由電腦操控的玩家牌組對戰，獲勝時提昇積分，反之降低
每周根據最後積分贈送石頭獎勵
但除非取得全伺服器前10名的TOP10，否則贈送的石頭連一次打包都抽不起
遊戲真的超級摳門



Shop: 課金場所，也有俗稱包月的禮包
其中每天可在此免費拿200Gold
一天三次免費抽一次單卡包Single Card Pack（冷卻時間一小時）
但單卡包抽中白綠藍卡的機率分別為90%/9%/1%
頂多極低機率拿到藍卡，絕對拿不到最高稀有度的紫卡
最高級的Premium Card Pack需要135石一抽（有五張卡，其中一張保底藍卡）
綠藍紫卡的機率分別為60%/35%/5%
坦白說機率相當坑，高達77%機率抽不到紫卡
加上紫卡種類多，很難抽到第二張讓它升級

Guild: 公會系統，沒加入不清楚有何效果

&nbsp;

※優秀的卡面



本作最大優點，我覺得是卡面，畫工相當精美，畫風也統一，即使是低等卡片也毫不馬虎
要知道現在很多抽卡手遊，為了減少工時，通常都把立繪外包給繪師
但沒有統一風格的結果，就會讓某些角色簡直是不同次元來的，莫名其妙
例如賺很大的FGO、FEH（聖火降魔錄英雄雲集）、龍族拼圖等就是畫風不統一的惡例
畫風統一我最推崇Cygames
旗下出品遊戲（如碧藍幻想、三國志拼圖大戰）連合作卡片都會用相同畫風重繪，非常用心

&nbsp;

※令人在意的缺點

遺憾的是，遊戲的優點也就只有這樣了
遊戲存在許多我在意的問題，除了變化性低外，最主要還是美式遊戲常見的Pay to win問題

◎對戰節奏緩慢

4x3棋盤，自身僅有12張牌，加上可隨意換牌
雖然讓卡牌情形變少，但也讓戰鬥變化性低，幾乎是千篇一律的牌組操作
初期可能覺得新鮮，重複打上十次後就會開始枯燥
且遊戲戰鬥過於緩慢，卻沒有加速功能，時間都浪費在特效上面了

◎Pay to win的改版方向

本作原本Pay to win的傾向沒那麼嚴重
但1.5版後，削減了不少對無課玩家有利的設定，無課難以生存

首先是卡片能力，過去白卡升級後能力提升幅度較高
所以高等級的白綠卡，也能贏過Lv1藍紫卡
但1.5版把所有卡片升級提升的能力都固定比例
再把白卡以外的卡片升級需求降低，讓高稀有卡更容易升級
導致低稀有度卡片能力值永遠贏不了高稀有卡
只要牌組夠多紫卡，幾乎可說輾壓過去

再來是強制增加金錢需求，過去升級只需要50金幣
1.5版後將所有卡片Lv強制降回1，退回升級過的錢
但卡片升級改成500金幣（暴增10倍），每日報酬卻沒有提升
逼玩家必須花更多時間精力去打錢
（補充：最新版似乎改成Lv1-&gt;2 50G，Lv2-&gt;3 500G）



Special Ops 1.5版後，掉落卡片也被修改
原本極低的掉落率大幅提升，但是關卡難度跟三星難度也大幅增加
變成相當難得到三星評價（三星後才可以用掃蕩券）
原本獲得的經驗跟錢只剩1/3，連用來買卡的OP點也被移到每日任務，避免玩家無限刷
但是掃蕩券從每日3張縮減到1張，又增加通關7次Special Ops的每日任務
每天被迫要花不少時間刷困難關卡，坦白說非常痛苦，完全不想打



這種強迫玩家接受新設定的手段，讓人有種莊家賭輸翻桌子的無賴感
以FGO來說，假設今天營運覺得QP需求設定太低
所以突然把所有玩家Servent技能都降回1，退回材料，QP需求改成10倍
玩家還不直接暴動？

◎沒有活動

遊戲營運也數個月了，除了定時開啟的挑戰模式
沒有任何額外活動來送卡或送石，也沒有增加主線故事
1.5版後加入的老玩家除了靠每日多領一點點錢跟Skip券外，幾乎沒有任何優勢
雖然遊戲還在Beta階段，但已經賣課金道具了，只有挑戰模式能打實在無聊

◎無課與課長差距



玩家若不抽卡包，在遊戲中最高只能獲得藍卡
這還得重複打困難關卡才有1.2%機率掉落
紫卡只能靠抽最高級的卡包(135石)才有5%機率獲得
光靠每日送的石頭一個月才能抽一次卡包
即使在競技場獲得全伺服器前十名，也是一次卡包都買不起
算下來無課如果運氣不好，幾個月都抽不到一張新紫卡
玩到最後肯定贏不過許多紫卡的課長

◎隨意nerf的平衡



1.5版後，營運對卡片進行極大幅度的修改，讓原本僵化的玩法變得更加有策略性
（例如白卡ATK高HP就低，不像過去會有HP跟ATK都低的爛卡存在，少數Cost 0卡片也開始有技能）
但也因此削弱不少無課能取得的卡片
例如贈送的紫卡「鋼鐵人」，就把原本隨機攻擊三人改成攻擊兩人
重點是nerf卡片卻完全沒有補償，只讓你可以把卡片分解
（完全就是最近Sdorica nerf skin只讓你退藍碎的行為啊）
而且nerf與否完全由營運認定，營運認為沒有nerf的卡還無法分解
最近1.6版又nerf一波平民神卡，感覺就是為了讓課長更有優勢...

◎這IP能吸引多少人？



本作最大特點就是以漫威宇宙中的角色作為卡片
但如果想要玩漫威的遊戲早就有「Marvel未來之戰」了
而卡片對戰這種無法發揮漫畫英雄特性的玩法能吸引多少粉絲來玩？坦白說我不看好
這遊戲可不是FGO，可以光靠IP就能彌補遊戲性的不足

讓我想到大宇公司就是不斷消費「仙劍」這個IP
扣掉本傳與外傳，光在頁遊、手遊就至少有10款以上相關作
還有許多賣IP給大陸做免洗遊戲，靠情懷榨乾剩餘價值
沒人聽過就收掉的遊戲如過江之鯽...



純競技類遊戲最重要的是玩家數量，否則想打一場還得排上半天，玩家絕對會流失
（所以某些遊戲太久配不到人會準備AI陪打）
我嘗試只打了一場就擠到千名內
雖說本作目前只在四個國家公開測試，但打挑戰模式的玩家數量卻連千人都不到
這個玩家數量根本沒法撐起整個遊戲啊...

&nbsp;

※結論

總結來說，本作的美工、玩法還算不錯
但設定上很肝，得花很多時間遊玩
對無課玩家不太友善，對戰又偏向Pay to win（想要好卡只能付錢）
所以即使開了正式服，我應該也不會玩下去...
如果只是想要立繪的話，直接解包就好，根本不需要認真玩這遊戲...
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-10-15-01-49-22.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539462-197431265_n.jpg?v=1539539474" title="Screenshot_2018-10-15-01-49-22.jpg"></p>

<p><span style="color:#46871A"><strong>Marvel Battle Lines</strong></span>（<span style="color:#46871A"><strong>Marvel決戰前線</strong></span>）<br>
是由Marvel授權，遊戲公司Nexon製作，使用漫威超級英雄為題材的卡片對戰遊戲<br>
本作已經在多個地區開啟事前登錄（包括台灣）<br>
但早在七月初就在澳洲、印尼、新加坡、馬來西亞開始不刪檔測試（類似Sdorica先行服模式）<br>
雖然只針對這四國開放，但並沒有鎖IP等限制，其實只要下載APK檔就可以直接進入<br>
最近也宣布<span style="color:#0000FF">將在10/24全球正式推出上市（中國除外）</span></p>

<p>其實一開始我並不知道有這款手遊<br>
是巴哈玩家sparksfly023為它寫了宣傳文章我才知道<br>
在他介紹一個多月後(2018/9/8)，遊戲進行了一個重要的改版(1.5.0)<br>
對於遊戲規則、卡片能力、遊戲系統等都做了不少變化<br>
簡直可以當作另一款遊戲<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">也是讓我玩不下去的最後一根稻草</span></span><br>
以下介紹會是最新版的玩法</p>

<p><strong><span style="color:#FF0000">補充：本作於2018/10/24正式營運，於2020/1/9結束營運</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-15-22-08-17.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539629-1803865183_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-09-15-22-08-17.jpg"></p>

<p><span style="color:#C0C0C0">其實這篇應該早在一個月就該寫了<br>
但無奈最近事情太忙、壓力很大，一直提不起勁<br>
總之還是盡力把事情做到最好<br>
這篇算是對這個遊戲做個了斷吧</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※卡片</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-12-19-37-15.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539629-2863537988_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-10-12-19-37-15.jpg"></p>

<p>遊戲卡片分成Common(白)/<span style="color:#46871A">Uncommon(綠)</span>/<span style="color:#0000FF">Rare(藍)</span>/<span style="color:#752E80">Epic(紫)</span>四種稀有度<br>
根據種類分成角色卡(Character Card)跟動作卡(Action Card)兩種<br>
角色卡就是漫威宇宙中出現的各種角色，白卡大多是雜魚<br>
綠藍卡開始就有鋼鐵人、蜘蛛人等知名角色，點進去還有簡介說明<br>
角色卡本身會有ATK、HP、Cost三種數值及技能效果差異（少數白綠卡沒有技能）<br>
Cost是打出這張卡要花費的宇宙碎片數<br>
技能分為「啟動效果」跟「每回合發動效果」兩種<br>
前者在下卡當下會發動一次（Ex.對隨機兩名敵人造成傷害）<br>
後者在輪到自己回合開始時發動，但下卡當回合不發動</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-15-02-05-34.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539540385-1367311036_n.jpg?v=1539540392" title="Screenshot_2018-10-15-02-05-34.jpg"></p>

<p>卡片本身有Lv，取得同樣卡片2/10/50張後可以升級<br>
升級後的能力值是根據Lv1卡片的百分比決定<br>
例如Lv2的ATK/HP會是Lv1的1.1倍</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-12-19-37-39.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539632-2985737418_n.jpg?v=1539539634" title="Screenshot_2018-10-12-19-37-39.jpg"></p>

<p>動作卡等同遊戲王的魔法卡，一樣會有Cost跟效果<br>
值得一提的是<span style="color:#0000FF">有些卡效果最後會寫Remove from this battle after use，表示一場決鬥只能用一次</span><br>
<span style="color:#0000FF">沒有寫的話，使用後會回到牌堆，只要抽到可以重複使用</span>（仍要消耗Cost）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-14-23-59-57.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539624-627720955_n.jpg?v=1539539627" title="Screenshot_2018-10-14-23-59-57.jpg"></p>

<p>另外玩家也可以選擇一位英雄（如蜘蛛人、鋼鐵人）作為牌組領導<br>
不同英雄有不同效果跟HP，也會稍微影響牌組的走向<br>
如「黑寡婦」可以增加神盾局角色的HP<br>
「鋼鐵人」在擁有的宇宙碎片&gt;=4時會讓場上碎片數+1（可組高Cost隊伍）<br>
只是目前領導不算無效果的玩家也只有四種，種類太少了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※玩法</span></strong></p>

<p>本作<span style="color:#0000FF">玩法類似井字遊戲</span>，只是棋盤並非3x3而是3x4<br>
<span style="color:#0000FF">當我方角色成功湊出一條連線後，線上角色就能對對方玩家直接攻擊</span><br>
玩家要做的就是不斷佔領盤面上的宇宙碎片，並擊敗或阻擋對手的角色<br>
讓自己角色成功連線</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-15-19-32-59.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539603351-825147000_n.jpg?v=1539603357" title="Screenshot_2018-10-15-19-32-59.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>雙方每輪到自己回合會抽到滿四張牌，之後可以選擇以下動作</p>

<p><span style="color:#A04605">(1)出角色卡</span><br>
如果下在有宇宙碎片的位置，可取得該碎片</p>

<p><span style="color:#A04605">(2)移動場上的角色卡</span><br>
如果該格有宇宙碎片，可取得該碎片<br>
如果該格有對方的角色，會進行戰鬥，雙方角色HP減掉對方ATK數值<br>
如果成功擊破對手且自身無死亡，就能移動到該格上</p>

<p><span style="color:#A04605">(3)出動作卡</span></p>

<p><span style="color:#A04605">(4)換牌</span><br>
將手牌一張牌送到牌組最下方再抽一張牌，但抽上來的牌無法再換牌<br>
一回合最多換所有手牌，全都換掉後可以選擇SKIK TURN跳過回合<br>
由於換牌系統，玩家因為運氣不好卡牌的機率會大幅降低<br>
更能專注在出牌策略上</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-08-11-00-24.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539624-677597671_n.jpg?v=1539539628" title="Screenshot_2018-09-08-11-00-24.jpg"></p>

<p>其中(3)(4)動作並不會結束回合<br>
(1)(2)動作後會計算我方角色是否連線<br>
當連線並成功攻擊後，角色會變暗，HP/ATK減半，兩回合內無法行動與算入連線<br>
（但是一回合一次的效果仍會發動）<br>
如果這段時間對手沒有擊敗，兩回合後會回復並直接連線<br>
所以對方成功連線後，也要盡快擊破對方角色，避免被繼續連線秒殺</p>

<p>整體來說玩法比起市面上TCG算相當簡單，不過也是有不少戰略成分<br>
例如要阻擋對方連線還是先收集宇宙碎片召喚更強大的角色<br>
都是需要審慎思考的地方</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※系統介紹</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-16-20-57-38.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539628-3471858169_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-09-16-20-57-38.jpg"></p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Campaign Mode</span></strong>: 主線劇情，第一次通關能取得經驗與卡片<br>
順便一提遊戲是無體力制，可以一天打通關</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Quick PVP Match</span></strong>: 隨機與一名線上玩家對戰</p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>Trials Simulation</strong></span>: 與五名對應等級玩家進行PVE<br>
也就是電腦操控該玩家的牌組進行對戰<br>
贏第三跟第五位玩家時會隨機取得一張卡片<br>
一天可以重置一次</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-16-20-55-40.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539628-2774835267_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-09-16-20-55-40.jpg"></p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Special Ops</span></strong>: 單機挑戰模式，目前Normal+Hard難度共有40+40關<br>
每關會有特殊盤面狀況（例如一開始敵方就有數張卡片在盤面上）<br>
通關有機率掉落卡片（藍卡掉落率1.2%）<br>
每關會有三星條件，例如幾回合內通關或是不損血等<br>
如果達成，之後就能用掃蕩券直接抽過關獎勵</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Arena</span></strong>: 常見的天梯模式，與同階級的玩家進行對戰<br>
贏了可以升階並得到卡片<br>
但因為目前玩家數過少，很難配對到</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-12-19-38-29.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539624-2176954501_n.jpg?v=1539539627" title="Screenshot_2018-10-12-19-38-29.jpg"></p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Challenge</span></strong>: 每個禮拜PVE積分模式<br>
與積分相近，由電腦操控的玩家牌組對戰，獲勝時提昇積分，反之降低<br>
每周根據最後積分贈送石頭獎勵<br>
但除非取得全伺服器前10名的TOP10，否則贈送的石頭連一次打包都抽不起<br>
遊戲真的超級摳門</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-15-22-07-41.jpg" height="533" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539629-1077296546_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-09-15-22-07-41.jpg" width="300"></p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Shop</span></strong>: 課金場所，也有俗稱包月的禮包<br>
其中<span style="color:#0000FF">每天可在此免費拿200Gold</span><br>
<span style="color:#0000FF">一天三次免費抽一次單卡包Single Card Pack</span>（冷卻時間一小時）<br>
但<span style="color:#FF0000">單卡包抽中白綠藍卡的機率分別為90%/9%/1%</span><br>
頂多極低機率拿到藍卡，絕對拿不到最高稀有度的紫卡<br>
<span style="color:#FF0000">最高級的Premium Card Pack需要135石一抽</span>（有五張卡，其中一張保底藍卡）<br>
綠藍紫卡的機率分別為60%/35%/5%<br>
坦白說機率相當坑，<span style="color:#FF0000">高達77%機率抽不到紫卡</span><br>
加上紫卡種類多，很難抽到第二張讓它升級</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">Guild</span></strong>: 公會系統，沒加入不清楚有何效果</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※優秀的卡面</strong></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-08-11-01-41.jpg" height="533" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539540385-2554754796_n.jpg?v=1539540392" title="Screenshot_2018-09-08-11-01-41.jpg" width="300"><img alt="Screenshot_2018-10-15-19-31-18.jpg" height="533" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539603388-2009452208_n.jpg?v=1539603392" title="Screenshot_2018-10-15-19-31-18.jpg" width="300"></p>

<p>本作最大優點，我覺得是卡面，<span style="color:#0000FF">畫工相當精美，畫風也統一，即使是低等卡片也毫不馬虎</span><br>
要知道現在很多抽卡手遊，為了減少工時，通常都把立繪外包給繪師<br>
但沒有統一風格的結果，就會讓某些角色簡直是不同次元來的，<s>莫名其妙</s><br>
例如賺很大的FGO、FEH（聖火降魔錄英雄雲集）、龍族拼圖等就是畫風不統一的惡例<br>
畫風統一我最推崇Cygames<br>
旗下出品遊戲（如碧藍幻想、三國志拼圖大戰）連合作卡片都會用相同畫風重繪，非常用心</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※令人在意的缺點</strong></span></p>

<p>遺憾的是，遊戲的優點也就只有這樣了<br>
遊戲存在許多我在意的問題，除了變化性低外，最主要還是美式遊戲常見的Pay to win問題</p>

<p><span style="color:#A04605">◎對戰節奏緩慢</span></p>

<p>4x3棋盤，自身僅有12張牌，加上可隨意換牌<br>
雖然讓卡牌情形變少，但也讓戰鬥變化性低，幾乎是千篇一律的牌組操作<br>
初期可能覺得新鮮，<span style="color:#FF0000">重複打上十次後就會開始枯燥</span><br>
且<strong><span style="color:#FF0000">遊戲戰鬥過於緩慢，卻沒有加速功能</span></strong>，時間都浪費在特效上面了</p>

<p><span style="color:#A04605">◎Pay to win的改版方向</span></p>

<p>本作原本Pay to win的傾向沒那麼嚴重<br>
但<span style="color:#FF0000">1.5版後，削減了不少對無課玩家有利的設定，無課難以生存</span></p>

<p>首先是卡片能力，過去白卡升級後能力提升幅度較高<br>
所以高等級的白綠卡，也能贏過Lv1藍紫卡<br>
但1.5版把所有卡片升級提升的能力都固定比例<br>
再把白卡以外的卡片升級需求降低，讓高稀有卡更容易升級<br>
導致<span style="color:#FF0000">低稀有度卡片能力值永遠贏不了高稀有卡</span><br>
只要牌組夠多紫卡，幾乎可說輾壓過去</p>

<p>再來是<span style="color:#FF0000">強制增加金錢需求</span>，過去升級只需要50金幣<br>
1.5版後將所有卡片Lv強制降回1，退回升級過的錢<br>
但卡片升級改成500金幣（暴增10倍），每日報酬卻沒有提升<br>
逼玩家必須花更多時間精力去打錢<br>
（補充：最新版似乎改成Lv1-&gt;2 50G，Lv2-&gt;3 500G）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-08-11-00-58.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539624-2585862297_n.jpg?v=1539539627" title="Screenshot_2018-09-08-11-00-58.jpg"></p>

<p>Special Ops 1.5版後，掉落卡片也被修改<br>
原本<span style="color:#0000FF">極低的掉落率大幅提升</span>，但是<strong><span style="color:#FF0000">關卡難度跟三星難度也大幅增加</span></strong><br>
變成相當難得到三星評價（三星後才可以用掃蕩券）<br>
原本獲得的經驗跟錢只剩1/3，連用來買卡的OP點也被移到每日任務，避免玩家無限刷<br>
<strong><span style="color:#FF0000">但是掃蕩券從每日3張縮減到1張，又增加通關7次Special Ops的每日任務</span></strong><br>
每天被迫要花不少時間刷困難關卡，坦白說<strong><span style="color:#FF0000">非常痛苦</span></strong>，完全不想打</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-16-20-56-58.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539540385-3494764892_n.jpg?v=1539540392" title="Screenshot_2018-09-16-20-56-58.jpg"></p>

<p>這種強迫玩家接受新設定的手段，讓人有種莊家賭輸翻桌子的無賴感<br>
以FGO來說，假設今天營運覺得QP需求設定太低<br>
所以突然把所有玩家Servent技能都降回1，退回材料，QP需求改成10倍<br>
玩家還不直接暴動？</p>

<p><span style="color:#A04605">◎沒有活動</span></p>

<p>遊戲營運也數個月了，除了定時開啟的挑戰模式<br>
沒有任何額外活動來送卡或送石，也沒有增加主線故事<br>
1.5版後加入的老玩家除了靠每日多領一點點錢跟Skip券外，幾乎沒有任何優勢<br>
雖然遊戲還在Beta階段，但已經賣課金道具了，只有挑戰模式能打實在無聊</p>

<p><span style="color:#A04605">◎無課與課長差距</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-27-19-59-52.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539629-3124727122_n.jpg?v=1539539631" title="Screenshot_2018-09-27-19-59-52.jpg"></p>

<p><span style="color:#FF0000">玩家若不抽卡包，在遊戲中最高只能獲得藍卡</span><br>
這還得重複打困難關卡才有1.2%機率掉落<br>
紫卡只能靠抽最高級的卡包(135石)才有5%機率獲得<br>
光靠每日送的石頭一個月才能抽一次卡包<br>
即使在競技場獲得全伺服器前十名，也是一次卡包都買不起<br>
算下來<span style="color:#FF0000">無課如果運氣不好，幾個月都抽不到一張新紫卡</span><br>
玩到最後肯定贏不過許多紫卡的課長</p>

<p><span style="color:#A04605">◎隨意nerf的平衡</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-10-14-20-04-01.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539539624-4136769016_n.jpg?v=1539539627" title="Screenshot_2018-10-14-20-04-01.jpg"></p>

<p>1.5版後，<span style="color:#0000FF">營運對卡片進行極大幅度的修改，讓原本僵化的玩法變得更加有策略性</span><br>
（例如白卡ATK高HP就低，不像過去會有HP跟ATK都低的爛卡存在，少數Cost 0卡片也開始有技能）<br>
但也因此削弱不少無課能取得的卡片<br>
例如<span style="color:#FF0000">贈送的紫卡「鋼鐵人」，就把原本隨機攻擊三人改成攻擊兩人</span><br>
重點是<strong><span style="color:#FF0000">nerf卡片卻完全沒有補償，只讓你可以把卡片分解</span></strong><br>
（完全就是最近Sdorica nerf skin只讓你退藍碎的行為啊）<br>
而且nerf與否完全由營運認定，營運認為沒有nerf的卡還無法分解<br>
最近1.6版又nerf一波平民神卡，感覺就是為了讓課長更有優勢...</p>

<p><span style="color:#A04605">◎這IP能吸引多少人？</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-08-11-01-51.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539540385-153567121_n.jpg?v=1539540392" title="Screenshot_2018-09-08-11-01-51.jpg"></p>

<p>本作最大特點就是以漫威宇宙中的角色作為卡片<br>
但如果想要玩漫威的遊戲早就有「Marvel未來之戰」了<br>
而<span style="color:#FF0000">卡片對戰這種無法發揮漫畫英雄特性的玩法能吸引多少粉絲來玩？</span>坦白說我不看好<br>
<span style="color:#FF0000">這遊戲可不是FGO，可以光靠IP就能彌補遊戲性的不足</span></p>

<p>讓我想到大宇公司就是不斷消費「仙劍」這個IP<br>
扣掉本傳與外傳，光在頁遊、手遊就至少有10款以上相關作<br>
還有許多賣IP給大陸做免洗遊戲，靠情懷榨乾剩餘價值<br>
沒人聽過就收掉的遊戲如過江之鯽...</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-09-26-19-21-47.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1539540385-1077661976_n.jpg?v=1539540392" title="Screenshot_2018-09-26-19-21-47.jpg"></p>

<p>純競技類遊戲最重要的是玩家數量，否則想打一場還得排上半天，玩家絕對會流失<br>
（所以某些遊戲太久配不到人會準備AI陪打）<br>
我嘗試只打了一場就擠到千名內<br>
雖說本作目前只在四個國家公開測試，但<span style="color:#FF0000">打挑戰模式的玩家數量卻連千人都不到</span><br>
這個玩家數量根本沒法撐起整個遊戲啊...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※結論</strong></span></p>

<p>總結來說，本作的美工、玩法還算不錯<br>
但<span style="color:#FF0000">設定上很肝</span>，得花很多時間遊玩<br>
<span style="color:#FF0000">對無課玩家不太友善</span>，對戰又偏向Pay to win（想要好卡只能付錢）<br>
所以即使開了正式服，我應該也不會玩下去...<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">如果只是想要立繪的話，直接解包就好，根本不需要認真玩這遊戲...</span></span></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32571841">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32571841"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 15 Oct 2018 01:36:14 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32571841#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -sunset-（萬象物語）310天玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32503009</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32503009</guid>
      <description><![CDATA[

很快的，Sdorica正式營運已超過四個月，我也終於突破300天大關
繼上次公告終於要推出共鬥系統後，我就很期待新系統帶來的新玩法
但是在此之前，營運卻陷入了數次炎上抗議，也是遊戲由盛轉衰的轉捩點...
本篇照慣例盤點這段時間的重要紀錄
（其實本來應該在300天時紀錄的，但最近比較忙加上發生的事實在太多了）
本次內容較為主觀負面，所以請考慮後再繼續往下看
如果有理解錯誤的部分也歡迎指正，謝謝



&nbsp;

※是BUG還是NERF？

6/27中午，大家滿懷期待的進入遊戲後
發現一些機制跟過去不同，變相削弱了部分角色的能力
重點是這些並沒有事先告知，引發玩家的不滿跟恐慌

1. 詐屍
黑普吉嘲諷後即使我方先打死敵人，敵人也會在HP0的情況下進行反擊（詐屍？）
由於部分關卡敵人帶有擊殺設定（如揚波、娜雅），一出手必定能擊殺我方一人
等同黑普吉被削弱，而且相當不合理

2. 黑普吉的嘲諷限制
過去用黑普吉+安潔莉亞SP的組合可以讓金位角色打出三次四魂技
配合端午節的白龐Skin可以打出相當亮眼的傷害
但這次以連鎖同一人一回只能一次為由，讓金位三次四魂被修正成兩次
結果以安潔莉亞SP為主的隊伍被削弱，原本展露頭角的公主再度被打入冷宮

3. 卡努拉、賈漢的嘲諷設定變更
卡努拉、賈漢的一、四魂可讓敵方立即行動
過去立即行動的作法是在效果當下直接動作（沒有進到敵方回合）
所以一些BUFF或DEBUFF的效果會保留（如上回合給敵方的撕裂效果會觸發）
此次將嘲諷改成將目標CD變0，但輪到敵方回合才會攻擊
結果就是BUFF無法維持（如賈漢的2回合減傷實際上只能減免敵方攻擊一次），過去的各種戰術大亂
部分關卡也因為這個CD0現象導致失控
（如敵方落單的判斷時機，像幻境某關希歐本會在動作後下回合無敵，結果嘲諷後立即無敵）

這些變更就結果來說，無疑給了當時強勢的雙黑隊（迪蘭Skin+普吉Skin）、真鱷隊（揚波Skin+金卡努拉）一個大巴掌
讓過去存藍碎買Skin的玩家感到無所適從（前輩推薦的一線隊伍在一天內崩盤）
面對玩家的質疑，營運表示詐屍部分是BUG，最後修正了
（不過被發現改法是對死亡敵人強制增加暈眩讓他們不動作）
黑普吉的部分營運認定是BUG而非NERF
只是這種說法並不被大多數人接受
一來是黑普吉早已推出數個月，一直以來都沒說過這是BUG
卻在端午節推出白龐Skin後馬上就馬上修正，頗有針對感
讓人感覺是營運認為這個戰術太強破壞平衡，所以假借BUG名義打壓
而且還不用補償玩家，畢竟不是NERF而是BUG喔（笑）
二來是沒有事先公告，讓這次更動站不住腳
也讓為了組這隊去買黑普吉跟抽公主SP的人蒙受損失
畢竟這隊造價並不便宜，前置操作很多



在大家火大的時候，製作人火星人竟然跑去PTT C-Chat的討論串中
留下了"謠言止於智者"、"這次學到的就是要先滅火，不要等翻譯都弄完"等完全不認為有做錯的言論
這些事不關己的態度就像提油救火，更加深了玩家對營運的不信任
有玩家詢問火星人謠言止於智者的謠言是指哪些，想當然爾被無視了

而過去某位版友在先行服期間曾在版上質疑營運不斷暗改的古文也被挖出
當時客服就回應說會將BUG整理公告，現在來看過了好幾個月都沒實現
（嚴格來說有部分已知問題放在Q&amp;A啦，問題是誰會看）
這篇文最後也以挖古文的理由鎖定



最後結果是黑普吉的嘲諷照改動設定
營運以詐屍BUG為由贈送三張綠書籤（抽獎券）
卡努拉、賈漢原本被改成半殘的嘲諷完全改回來，算是營運妥協的結果
事件之後，營運重新把技能敘述整理，並加上一回一次的說明
BUG列表也終於放到官網公告區了
（有些人意外蒂卡快速消塊技巧也被視為Bug，未來哪天修正也不能稱作暗改了）
不過雖然有列表，但沒有預計修改時間
所以有些Bug很久才修正，有些放上後至今沒修正，有些對玩家有利的馬上修正...（後述）

&nbsp;

※戰友招募



光聽到這個名稱時我以為是終於要有好友系統了
想不到推出後才發現是跟其他遊戲一樣拉下線送獎勵的系統
Lv20以下新玩家輸入Lv40以上的玩家序號後就可以得到透晶石獎勵
之後新玩家不斷提升等級，老玩家還能得到更多獎勵
每個老玩家最多招募五個新玩家
要拿到全部獎勵，新玩家至少有兩位要練到Lv55，且至少一位付費
雖然對玩家是利多（有好無壞，沒下線也沒損失），但仍有很多美中不足的地方

1. 系統推出時間太晚
遊戲只要一天就能超過Lv20，大部分新玩家都已錯過輸入序號的時間
但要練到Lv55的時間又太長了（沒有額外購買經驗包的情況下，要近一個月才能練到）
最近營運將輸入序號限制等級調高到Lv40，比較合理了


▲非本人帳號

2. 序號數量限制
序號最多只能輸入五次，只要這些人沒玩到高等級就棄坑，老玩家就永遠無法拿滿獎勵
（所以對遊戲有愛的人只好自己練五個角色）
而且每輸入一次序號就會產生新序號，不像別人遊戲可以把邀請碼貼出去給大家輸入
這樣設計可能是為了避免有人惡意輸入別人序號再故意不練卡對方獎勵
但如果設計成不只招收五名新玩家不就行了嗎？
最後那個下線必須付錢才有獎勵的設定我還是第一次看到，擺明歧視無課群啊

&nbsp;

※合奏？獨奏？

過去玩家一直反映遊戲內容過少、耐玩性不足等問題
營運其實也知道，所以他們計畫推出共鬥（協力）系統
一月初的「製作人公開信」中就提到已完成協力關卡的核心
但歷經數個月的沉寂跟延期，直到六月底時才終於開放數天的協力關卡
定名為「與夥伴合奏」（以下簡稱合奏）

合奏的玩法是：三人要各自選出三個隊伍的金、黑、白位以及一隊參謀
可選角色從三人的倉庫取聯集，高階高等級優先（遇到全角色制霸的大老選擇性就多）
角色可重複選取，但該角色等級會下降4~5級（參謀不影響）
隊伍隨機抽選，進入關卡後就是各打各的
兩人或三人通關後，通關者能用合奏徽章兌換獎勵（失敗者則無）
每天第一次通關還能得到25藍碎
由於合奏的合作只存在組隊環節，合作性太低，除了有機會用未獲得的角色外沒有特點
有人認為只是玩家版的「與英雄共舞」

合奏關卡目前開了四次共五關（第一次有兩關交替開放），只有第一次較少有負評
因為BOSS強度不高，所以大部分隊伍都能通關
能得到的徽章數也較多（10/15）所以要打的場次不多
加上當時因為普吉暗改事件，導致焦點都被吸過去



第二次合奏BOSS是兩個古魯獸，會交互無敵
由於BOSS沒有撕裂抗性，玩家紛紛使用藍白隊
（利用公主、藍尼德、古魯、白黯月的連動組出每回合三層撕裂三層強化的隊伍）
由於撕裂跟自身等級無關，即使三隊都放同樣隊伍，全員減少10級也能通關
還省去玩家抽到不熟悉隊伍不會使用的情形
但結果就是大部分合奏都使用了藍白隊，毫無變化
有玩家在巴哈板上詢問合奏是不是被「玩壞了」？也引起熱議
（有人就明確表示不喜歡藍白複製人，看到就直接跳。我個人是不排斥，反正快速寫完作業）
順便一提，這次合奏2/3人通關只有5/10徽章



第三次合奏為兩條龍+中間石碑
為了為了改善上次抱怨的藍白重複隊
BOSS增加了抗體（不會得到所有異常狀態），但也同時打壓了弱化、易傷、暈眩等隊伍
重複角色等級會大幅降低（BOSS有高傷害全體攻擊，等級低血量一少就很危險）
結果就是難度提升，可選角色變少，隊伍組成越來越固定

由於過關成功率降低，常常會有自己過關其他兩人失敗的情形
但現行機制「只有自己過關」跟「自己失敗」都不會得到獎勵
雖然設定上打滿獎勵最快只要9場，但只要沒有隊友過關，自己就算全勝100場也拿不到一個
有玩家希望可以增加自己過關的獎勵
還被鐵粉嗆怎麼不找認識的人要找野團（不是每個人都有認識的人一起玩的）
也有人認為看到新人應該直接放生，自己不做功課怪不了人



第四次合奏改進了上次問題
增加了當天第2次通關開始能得到5徽章，變相減少畢業場次
系統上可以選擇限定同語系玩家組隊（避免過去語言隔閡無法溝通）
但關卡是史上最高難度
兩個恐怖拾荒者除了有抗體外還有三階段
第一階段不斷產生小怪，輪到自己時會補滿血盾
打完小怪後，第二階段會強力反擊+補血，變相打壓藍白撕裂隊
打敗其中一個BOSS後，另一個BOSS會「強制擊殺」白位角色
結果就是綠熊Skin以外的隊伍都得打個40~50回合，越打越煩
花費時間可能比上次還多

尚未推出的第五次合奏，營運宣布會有Lv50與Lv60兩種關卡
讓沒有滿級的玩家也能同樂

我可以感受到營運在用心聽取玩家意見改進合奏系統
但用心不代表就能把事情做好，合奏關卡最大的問題就是沒有樂趣
一來難度不斷提升，從單一BOSS進化到雙BOSS
常常抗體加免疫，避免玩家用撕裂或暈眩太簡單過關
最近一次竟然又出現強制擊殺這種完全無法防禦的手段，只會讓玩家感到挫折
（可以問問週日幻境的玩家，為了讓娜雅擊殺特定位置RE了多少次，有沒有樂趣）
二來只有選隊伍能合作的合奏關卡跟單人關卡沒什麼不同
跟玩家心目中的協力有段不小的差距（有人以為是場上三隊伍或是分別控制角色之類的新玩法）
加上只要有人介入就會有很多問題（如新手不受控、沒特定角色就跳）
我打完獎勵後完全不想多刷，因為沒有樂趣，只有滿滿作業感
改成RAID方式都比現在好（像FGO的羅生門，大家一起打個世界王的玩法）

&nbsp;

※公會任務難度超絕提升

過去有玩家覺得公會任務相當單調（都是不使用X魂技能）
五月底的製作人公開信中提到正在規劃新的公會任務
「增加更多條件的變化與組合，以降低公會任務的重複感」
當時我就留言擔心條件變多只會更難，不會增加樂趣


▲非本人帳號

2018/7/4，更新後我變成了先知玩家發現公會任務難度被大幅提升，而且獎勵沒有變化
過去不使用X魂技能變成打區域X-6的高難度關卡
如「15回合內通過區域5-6」、「無人傷亡通過區域4-6」
其中5-6揚波開場就會擊殺金位角色，完全無法避免
即使是角色、等級全滿的老手都不一定能在15回合內通關，更何況是新手！
（據說還存在「無人傷亡通過區域5-6」...營運你通給我看啊）
結果就是新手無法通過公會任務，小公會無法升級
難度增加也使得解每日任務的時間大幅提升
使不少玩家氣到棄坑，低級公會活不下去

2018/7/12，由於多數玩家反彈（還是因為後臺數據太難看？），營運終於把任務難度降低
例如無人傷亡改成傷亡數3人以下，15回合通關改成40回合等
雖然還是比最早的設計關卡難，但勉強可以接受
只是營運當初設計時，難道都沒有從玩家的角度去考慮嗎？

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※雷亞是中國產遊戲？



2018/7/7，有網友將龍淵CEO李龍飛接受專訪的連結貼到巴哈
（首月流水超1亿，日新增2万，获客成本不到20元：这款卡牌手游是怎么做到的？）
其中爆出不少內幕消息，像是單月全球營收破億人民幣
龍淵不只是代理商，更是共同開發，部份系統由龍淵撰寫（公會、合奏程式碼）
還說出包時會安撫玩家，「讓玩家感覺自己被重視」（意思是營運只是作作樣子？）
補償是透過後台資訊判斷要給多少（難怪過去出包補償都超級小氣）
其中最勁爆的是「2015年即入股雷亞」，再加上內文對營運的各種掌握
玩家懷疑是否龍淵才是幕後的決策者？號稱國產的雷亞是否早就是中資企業？
還有人把龍淵雷亞合稱聾啞

僅過兩小時，過去神隱的製作人「火星人」(Holymars)直接回文反駁龍淵CEO的說法
（話說才兩個小時就迅速回應，看來製作人平時都在板上潛水）
包含遊戲決策者90%在她身上，冠名開發是龍淵吃雷亞豆腐的說法
持股只是5%的戰略性持股，並非中資...等
有人詢問龍淵是否能取得玩家的個資？
製作人說明全球服跟龍淵服是分開創立的所以不用擔心
整篇都在撇清中資疑雲

為何製作人要在半夜趕緊回文澄清？
我認為因為雷亞獲得國內玩家支持，很大一部分是靠「國產」兩字
在台灣反中玩家不少，如果被畫上等號，未來就難以翻身
可以看HTC的前車之鑑，當初王雪紅講個中國品牌就被酸到現在

無獨有偶，疑似是雷亞前員工的新帳號「冥王星人」(HolyPuluto)加入戰局
批評過去製作人就是這樣恃才傲物，不適合帶團隊
例如只跟自己的小圈圈討論、迷信高學歷、只關心後台數據不善經營等等
無視其他玩家提問的製作人馬上跳下回應隔空交火
為自己辯駁說不可能討好所有人之類的
雙方你來我往，情節比台灣霹靂火還精采


▲部分內容節錄，完整內容請參考原串連結

最後，製作人回覆一篇長文
前半篇說明官方訊息未來以官網跟客服統一發布，非必要不會再上論壇留言
後半篇是真情流露，敘述各種網路輿論給自己帶來很大的壓力
並說道「在台灣的遊戲業要找一個能夠帶領數十人團隊，產品成功作出來，並且賣向全球的製作人是鳳毛麟角。」
希望大家在酸之前想清楚，不要被帶風向...等
仔細看上面那句話，竟然直接把自己比喻成鳳毛麟角這個遊戲製作人瘋了吧
從此製作人就常常被酸說是「諷毛菱角」、「90%製作人」...等等

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※巴哈版主鎖文事件

原本以為在製作人留下最後一篇回覆後事情會到此結束
想不到巴哈版主卻在無預警下以「後續討論偏離本版主題」為由把整串文鎖起來，禁止大家討論
此舉讓許多玩家認為版主故意封鎖對遊戲不利的消息（這麼重要的報導跟本版討論方向不符？），引發不滿
以我個人看法，我認為這篇報導已經充分討論，後期已沒什麼新論點，失去熱度後即使不鎖文也撐不過兩三天
版主卻自己跳下來引發爭議，多此一舉
大家會不滿也是因為版主群過去經常將討論度高的建議文或抱怨文
以未發表在子版/置頂串為由刪文（其中不乏有高GP文章，可見回收區）
但子版故意設成隱版，置頂串在手機上也看不見，也時常無視
要求建議/抱怨文發表在能見度低很多的地方，有種皇城和氣的疑慮

事件最後，版主以投票方式讓大家選擇建議文的走向
投票結果將建議文獨立成子版，不再要求一定要發到置頂
以遊戲近期改變為主的抱怨文也會被保障發言的權利
報導討論串也在一天後解鎖，如我預測的一樣，一天內這串就跌到看不見了

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※純喫賦魂(?)



2018/7/14，營運宣布與最愛搞異業結盟的純喫茶合作
購買純喫茶20/25元即可用包裝上序號兌換隨機獎品
大獎是夏爾/麗莎/希歐/納杰爾魂晶x20（不要吐槽為什麼三個歐證會混一個普角）
其他也有透晶石、抽獎券、藍碎、庫倫、經驗等獎項
萊爾富購買兩瓶25元純喫茶還能得到加碼序號，有機會抽中琉魂晶x20
另外在八月底還會抽獎一次，有機會獲得SP角色箱（隨機獲得一名SP角色）
活動是對台灣玩家的利多，也使得國外玩家對此感到失望（沒法參與線下活動）



這活動回響比我想像的還熱烈，有鐵粉買了一整箱純喫茶
原本預計開放兩個月800萬罐的純喫茶竟然在7月底左右就賣光
雖然在大獎的角色我都有了，不過為了支持遊戲
沒喝過純喫茶的我也把全口味都買了一遍（話說這樣還算無課嗎？）
有些沒玩遊戲的人會在板上分享序號
但由於分享串未置頂，每個人都開一篇，讓版面十分混亂
這時某些人就沒像對抱怨文一樣出來說破壞版面了
版主後來把分享串置頂，但改善有限，到活動結束左右開了將近100篇的送序號串...

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※120抽保底...不能說的秘密？



在先行服迪蘭SP池時，追加了120抽必保底UP角色的設定
最早是某客服在TapTap論壇說明的
之後製作人也在一次日本4gamers專訪時表示120抽後會保底角色
但因為這個設定沒有在轉蛋池中說明，也有人懷疑真實性
有玩家詢問客服是否有120抽保底
客服只給予曖昧的回答（120抽後會「很容易」抽到）
貼出專訪文章，客服卻說這是製作人個人發言（原來客服會比製作人還了解遊戲）

究竟有沒有這個設定，根據多位玩家的測試肯定是有
為何不正面回應，推測是想留後路，所以不把話說死
哪天真的取消這個保底機制也不能算暗改，因為營運至始至終都沒有承認有這個機制！

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※轉蛋池加速


▲貓眼SP的畫風怎麼跟其他角色不太一樣...

殘光粉末事件前，活動池一個禮拜更新一次，讓人觀感不佳，也不夠月卡存石
因此「輝煌賦魂」後，每個活動池都被拉長到三個禮拜
直到「午茶賦魂」，時間又縮短成兩個禮拜
一開始大家還以為因為午茶賦魂是單UP所以較短
不過後來的「商賈賦魂、七夕賦魂、孤雛賦魂」都縮短成兩個禮拜
感覺是營運看風頭過了想多賺一點所以加速了轉蛋池

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※昂貴的大禮包

2018/7/12，營運宣布可以在便利商店等地購買豐盛禮包（不同於遊戲內購）
但是裡面的內容令人瞠目結舌
新台幣5000元才能買2500透晶石（50連抽）+2個龍淚（6天就能集到的藍碎量）
扣掉龍淚算下來約100元一抽，雖然跟沒首儲的一單差不多（有玩家計算約打99折）
但要人一下拿5000元出來根本把玩家當盤子
稍微划算的大概是「富甲巨商的證明」包含90+10天月卡
但遊戲在充滿爭議的時候要人續3個月的月費，會不會太看得起自己了？



你以為這樣就結束了嗎？那你就太小看雷亞了
2018/7/20，營運宣布開服100日的活動
除了登入送50石5天外，還推出內購新禮包「遠古傳說的祕寶」
包含550石+紅書籤x5+100藍碎+1個龍淚，算下來是16抽跟6天的藍碎量
原本大家認為繼上次大禮包的反響後這次應該會好點
誰知道他竟然賣了新台幣750元
而且根據龍淵的官方漫畫，這還被認定是打了4折的價錢
這個價錢一點誠意都沒有
一般的禮包應該是讓人覺得很划算想買，怎麼Sdorica的禮包都讓人覺得買了是盤子
還是雷亞在重新定義休閒後又重新定義了「禮包」？行銷部門加油好嗎？

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※線下比線上多的活動

目前遊戲內的活動是每周推出一則角色個人故事（部分節慶會用特別故事取代），每月推出一章主線故事
但是無論是個人還是主線，劇情量都很少，純劇情不到10分鐘就可看完
而且部分個人故事是把同一個事件切成三份，誠意不足
（最早還有一字不改的兼用卡劇情，新故事有盡量改善讓段落不重複，但劇情仍然相當短）



相反的線下活動就豐富許多
各種要求玩家打卡按讚留言分享的活動
像FB就有拍攝塗裝公車、拍純喫茶、祝賀留言...等
抽石頭、原聲帶、角色掛軸、主題海報、壓克力立牌、簽名板等等
小說家月亮熊寫的第二本Sdorica小說（劇情差靠小說補完？）也要搞抽書、首刷送頭像等宣傳
坦白說我不喜歡這些操作，要玩家在FB貼圖分享等於把宣傳的責任都推給玩家
（你喜歡看到一堆好友推薦的訊息嗎？）
與其搞這麼多的周邊宣傳，不如多加豐富遊戲內容吧



在人氣明顯降低後，營運還找網紅來介紹遊戲
坦白說我還蠻討厭靠網紅來打知名度的作法而且還有一位我很討厭的網紅
大部分網紅根本沒玩這遊戲，只是收錢辦事，半吊子的宣傳幫助有限
感覺跟當初「戰鬥少女全帶回家」的宣傳半斤八兩

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※良性BUG修的特別快

過去一直有希望略過關卡間跑步的聲音出現
即使背景製作的再精美，彩蛋再豐富，重複的東西看久了還是會膩
但營運一直沒有任何表示，我猜可能是不想讓美術的努力被浪費吧
其實這需求並不是沒有兩全其美的解決方法
比方說增加自動跑步按鈕，想速刷的可以速刷，想看風景的仍然可以看風景

前陣子有人公布遊戲可以做到擬似自動跑步的功能
只要按住右箭頭不放到下個階段
戰鬥完畢後就會當作持續壓著而不斷往前跑（因為沒有接收到PressUp的事件）
嚴格來說這算是小BUG，但能讓刷素材或通關幻境方便不少
畢竟幻境不像區域關卡有素材可拿，卻要花很長時間跑步（最長8秒），太無趣

結果毫不意外，2018/8/8更新後，這個小技巧就被修正了
有玩家希望營運把這個功能加回來，還獲得不少響應，最後當然也沒有下文
有人質疑營運不先修正陳年BUG，卻選擇性的修掉對玩家有利的
就像過去很多遊戲代理公司對影響營收的BUG修特別快，其他項目卻總用「已回報原廠」來推託
這種心態讓人感到失望

有鐵粉總喜歡拿BUG很難修之類的來幫工程師護航
如果是過熱、LAG、閃退等手機相容性問題我可以理解（每家手機廠商自己客製化真的不好修）
但BUG列表上大多數是遊戲本身的問題啊
如反射只會反最後一次傷害，對多次攻擊的黯月SP、納杰爾SP相當有利
這個問題從有BUG列表以來就在上面，為什麼拖著不修？
何況遊戲架構是雷亞自己設計的，難不難修並不是玩家的問題
雷亞身為遊戲界的清流，加上過去犯了許多低級錯誤，自然會被用放大鏡檢視



日本手遊不但會列出已知問題，還會打上預計修正時間
但Sdorica不是不知道何時能修好，就是偶爾跑出個小更新偷偷修正
例如之前吃不到BUFF的BUG影響七個小時，最後就是偷偷更新修好
我看了官網沒有告知也沒有補償

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※合奏關卡出包



2018/8/11開啟第四次合奏時，出現包含過去的五個關卡
且每天第一次通關時都有20/25藍碎，總計一天送120藍碎
大家還在讚嘆營運佛心的時候
當天11:45，營運無預警關閉前四個關卡，公告關卡是誤植，所有人補償50藍碎
而先行打完關卡的人不但不會回收藍碎，也同時能拿到補償
等於早玩的人能額外「賺到」95藍碎

這種齊頭式的補償對還沒打的玩家來說是相當不公平的事
當時我就第一時間說應該將錯就錯，繼續開放關卡
所有人多送95藍碎並不會對營運有什麼損失，還能博得美名（對玩家利多）
營運並不是做不到，當初娜雅二魂大暴擊時，營運就設定換日時修正而非立即修正
讓還沒打幻境的人也有機會用
為什麼這次就不是換日時再修正呢？

有些人覺得無所謂，95藍碎不過就一天的量
也有人舉出某些關卡出包也都是所有人一起補償而非受影響的人補償
但這次的出包不同，並不是有人受害，而是有人得利
簡單來說就是製作人最喜歡說的「相對剝奪感」
當初玩家反映希望製作人提升幻境獎勵的時候，製作人就用什麼相對剝奪感來說嘴
（新人打不上排名會眼紅，所以把獎勵差異減少云云）
怎麼這次不公平卻又無所謂了？

當日晚間11點，可能是因為客服收到太多信
營運罕見的對這次事件發了一篇公告說明
解釋不重開是因為關卡可能有BUG（可是先打完的都沒事）
關閉關卡後，無論是收回先打完玩家的藍碎，還是補齊未打關卡玩家的藍碎
都對付出時間的玩家不公平
因為無論怎麼做都無法做到完全的公平
所以只好犧牲沒打玩家的利益對所有人再補償100藍碎

營運的這般言論並不能滿足所有人
有人粉轉黑，不願意再續月卡，有人把過去刷卡買的石頭都退費棄坑
也有人開始護航，像是反正我也不想打，白拿藍碎很好
有人檢討玩家心態不正確，玩遊戲幹嘛這麼認真，95藍碎又沒差多少，都給補償了還要怎樣
放大絕的說酸民只是想要多點補償，貪心
（實際上出來抗議的玩家大多不缺95藍碎，而是不滿營運處理態度
怪玩家貪心怎麼不怪營運為什麼要出這種測一次就能發現的包？）

這則公告給我的感覺是避重就輕
從關閉合奏到發出公告經過11個小時，代表營運一開始真的想用50藍碎打發
發現火越燒越大只好再發公告滅火
我同意營運說的關閉關卡後無法做到完全公平
那為什麼不考慮重新開放關卡？
營運說「可能會」有BUG所以關閉，可是關卡跟過去一樣不是嗎？
如果檢查後發現沒BUG為什麼不能再開放？
有人說第二關在Zenfone 3會閃退
但這件事早在第一次開放關卡時就發生過了
為什麼嚴重影響體驗的問題不先修，反而去修自動走路這種小技巧？

來分析一下最終結果
關閉關卡：最後所有人賠100石（比原先95石還多，根本沒省到）
不爽的人還是不爽，退費棄坑
開啟關卡：部分Zenfone玩家可能會閃退（不過可以用模擬器玩）
不爽的人會平息怒火
如果你是營運，會怎麼選擇？

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※新保底何在？

在殘光粉末事件中，營運拔掉了整個機制，並承諾會推出新的保底機制
但拔掉保底後至今已兩個月餘，新保底仍舊無聲無息
有玩家寫信問客服，只得到「研擬中，有消息會第一時間告知」的罐頭回覆
這樣消極的行動打擊了玩家的信任

每當有人抱怨新機制無下文時，就有鐵粉說當初是酸民要求拔掉的
這種說法根本是混淆視聽
過去大家不滿的原因是「兌換條件過高」加上「只能從常駐池取得」，沒看過有人要求要拔掉的
營運只要讓活動池也有粉，就能減少部分不滿的聲音
至於為什麼要直接拔掉，可能有他們的考量吧

此外，玩家喊的再大聲，做決定的終究是營運自己
賴到玩家身上讓人感覺很不負責任
這個事件就好像百貨公司推滿額禮，購買特定商品滿ＸＸ元送ＯＯ
民眾不滿條件太苛應該要放寬
百貨公司直接把活動拔掉並宣布會推出更好的活動
結果說好的活動沒有出現，反而賴給民眾「是你們自己說不要的」，這合理嗎？

說了這麼多...營運承諾的新保底到底何時可以公布？
至少列幾個方案讓玩家參與討論都好，不要只想著出新角色撈錢

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※角色平衡



2018/8/15，終於將幾位弱勢角強化（距離上次平衡過了七個月）
琉、夏洛克、希歐增加技能倍率跟BUFF持續時間
娜雅將傷害曲線平滑，避免玩家為了幻境打出高分必須不斷RE
基礎暴擊率從20%提升到50%，配合被動可打出100%暴擊
但二魂不再能轉為四魂，四魂的暴擊倍率從300%降低到150%
雖然營運稱是強化（期望值比過去稍微高一點點），但算上被動其實較為弱化
而且也就失去了其賭臉的特色，變成跟黯月、法蒂瑪那樣的尋常高攻角



整體來說有平衡是好事
雖然還有很多遺珠之憾（例如正太刃，傷害低又沒關卡適合上場，營運你還要忽略他多久？）
而BUFF的幾位在以競速為主的幻境還是不太好配合
期待未來能夠有更多元的關卡

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※幻境環境

幻境在正式開服幾個月後，大部分玩家都已經取得必要角色跟Skin
在同樣隊伍下，分數的差距只剩下能否湊到想要的版面（例如第一回合白四魂）
或是發動機率效果（例如娜雅二魂40%*40%機率打幾萬傷害）
基本上只能不斷RE出最好結果，無法用技術去彌補
雖然上次營運終於增加自動填入當前分數隊伍功能，但RE關卡還是一件無聊的事
伺服器第一名基本上都得用大量時間RE到完美的分數



2018/6/28，營運破天荒地開了一個「詛咒」寶箱
分別是一魂+100% 四魂-100% / 二魂+50% 四魂-100% / 四魂-50%
雖然能理解營運想封殺雙黑隊，讓玩家嘗試不同隊伍，但也讓新玩家更難通關幻境
（四魂直接擊殺全體的迪蘭SP表示毫無影響）
諷刺的是這個詛咒寶箱還顯示為祝福寶箱...雷亞重新定義祝福
本來大家還在想某些關卡敵人只能被四魂技能傷害要怎麼辦，幸好這些關卡最後沒有出現寶箱
之後的部分寶箱也有出現一些半Buff半Nerf的效果
結果當初為了幫助玩家的「祝福寶箱」有時反倒變成阻礙玩家通關的存在
由於不少人對詛咒寶箱不滿意，營運將幻境改成每周有寶箱跟無寶箱交替出現
只是無寶箱週=幻境沒東西討論，同樣關卡同樣隊伍同樣RE關
（其實只要把Nerf類型的寶箱拿掉就好不是嗎？玩家不滿的不是寶箱系統而是內容物啊）



2018/8/8，營運將幻境的每日排名獎勵再度調整，全階級都有10石，每一階級只差了一點點藍碎
對新手較有利（每日總算有穩定的石頭來源）
對前段班玩家較不利，或許是希望玩家不要為了排名不斷RE關卡吧（獎勵都差不多）



五月底製作人的信中提到的幻境頭像也終於實裝
周排名在前1000/100/10/1名1/5次各有一個頭像
嗯...聊勝於無吧，只是要第一名5次這種條件也太刁難人了

2018/8/21，營運喊了幾個月後，終於在每周一推出幻境生存關卡
每關只要撐10回合敵人就會自滅，根據通關時的HP比例得分
原本是為了讓防禦型角色有出頭的機會
實際上因為難度太低，人人都能打出滿分，甚至參謀不放都可以
個人覺得有點浪費這個系統了
而且因為每關都得打滿10回合，加起來花費的時間可能比平常幻境還多...

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※轉蛋守門守到炎上



過去賦魂由於同時提升新角+歐角+普角機率
雖然有10連抽不到金階角色出現率提升的保底機制（同Fire Emblem Hero）
但只要抽到任一金階角色，提升機率就會重置
120抽保底還是從UP角抽一，所以抽到非目標角色的情形並不少見
玩家也一直頗有微言，希望分池或只UP單一角色
2018/7/12推出新角色「貓眼SP」的午茶賦魂，就是只UP一位新角色，得到不少好評
不過也只是曇花一現，後來的活動池繼續推出守門員



盤點後面的活動池
商賈賦魂提升了新角色「卡蓮」+雪爾森與芙蕾莉卡兩個歐角
因為這兩個角色對幻境有所幫助，大多數玩家也沒抽到，反而反彈不大
七夕賦魂則是一反常態地復刻「安潔莉亞SP+希歐+麗莎」三個角色（跟七夕根本無關吧）
因為都是舊角加上安潔莉亞SP本身不強，所以關注的人不多


▲貼吧網友跟客服詢問的結果，非本人

2018/8/22的孤雛賦魂推出了麗莎SP+希歐SP，玩家才終於理解營運想把過去輝煌賦魂的三個SP角拆開來賣
也開始不滿營運為什麼不把這些角色獨立成兩個池，非要放一起當守門員一樣
且希歐SP跟孤雛也是八竿子打不著（設定上是王國十二貴族的千金）
有人寫信給客服，得到的也是罐頭回覆
（客服：「根據後臺資料，很多人還沒有希歐SP，所以我們放進去滿足大家」
但你分成兩個池不也一樣能滿足大家？感覺就是想撈錢）



意想不到的是，這次的孤雛賦魂竟造成一股棄坑潮
有些玩家想抽到麗莎SP，卻出現希歐SP，反之亦然
甚至有人抽到4個麗莎SP就是抽不到希歐SP，這是活動池還是化糞池
至於為什麼一直以來活動池都是這麼模式，卻是這次才爆發？
可能是遊戲內容越來越無聊，加上營運一些操作踩了玩家底線
（暗改、調高任務難度、新保底沒下文、各種出包導致信任危機）
讓抽不到角色成為壓垮駱駝的最後一根稻草吧
值得一提的是這次幾乎沒有人護航
跟遊戲剛推出時抱怨守門還會被嗆「奧客、心態不正確、哪個遊戲沒有守門、很好抽我X抽就抽到」相比真是天壤之別

要讓玩家滿意並不難，最簡單的作法就是每個UP角色單獨一池
或是改成抽到UP角後不會把所有UP角的機率都重置（如抽到三階希歐SP不會重置三階麗莎SP的機率）
就能減少角色不斷守門的現象
只是類似建議早已提過多次，營運會改的話早就改了
營運可能認為玩家被守門後會不斷買石繼續抽，怕太快抽到未來不抽就會影響營收
實際上沒有玩家會願意一直當盤子，不是每個手遊都有像FGO那樣的IP當本錢

順便一提，營運最近開始區分禮包的免費石與付費石了
（例如「夏洛克的第一桶金」的900石會被當作免費石）
我猜不久之後會推出付費石10連七折之類的促銷活動救營收吧

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※出擊介面改善



雖然遊戲發生了很多令人失望的事，但也有一些令人稱讚的地方
比方說個人故事有漸入佳境，如最近的沙漠組（尼德、麗莎、夏洛克）好評率有上升
（至少不再是三人共演同個故事了）
七夕活動《第一次當魔法師就上手》強化了演出跟關卡創意
有別於過去無腦打敗敵人，本次能用一些特殊方式（彩蛋）直接過關
例如麗莎尼德組，如果先解決麗莎，夏洛克就會難過到自爆導致戰鬥失敗
羅傑跟貓眼組，要用魔法師一魂技能把貓眼變成女僕Style，讓羅傑噴鼻血直接死掉



要說最大的改動，就是在合奏推出新的選人畫面後，也終於把原本不實用的出戰畫面做了修改
角色選項增加到12個，並且會列出金階後的共鳴數，上方也有角色技能說明
比起過去要不斷切換進去看角色資訊的方式來說好多了
雖然這是部分玩家早期就希望能修改的項目之一（拖到不少人都棄坑了），但有改動還是件好事

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※個人感想





這兩個月，很明顯感受到Sdorica的人氣衰退
可以看看2018/5/25~2018/8/22的營收走勢，很明顯呈現下滑趨勢
巴哈的人氣從原本熱門看板10名上下掉到現在手機遊戲榜20名之外
遊戲內公會活躍人數連一半都不到，甚至護航的聲音都少了很多
最大的原因我認為還是遊戲性的貧乏，白話一點就是「越來越無聊」

目前的玩法、系統沒有讓人有持續玩下去的動力
幻境玩法變化性低，SL成為高分關鍵
即使最近加了周一生存模式跟祝福寶箱到最後也是淪為抄作業
每個角色都有特色，在幻境系統反而變成缺點，因為沒有其他角色能夠取代
（像是白黯月+紅諾瓦的紅白隊，雪爾森的0回合隊，沒有核心角色就是輸人一截）
從先行服開始推出的每一個角色都是歐證跟限定角
沒抽到新角色就是悶一個月沒有新內容可玩，沒有成長感
一直出廢萌角又沒有給他們發揮的空間
扣掉幻境跟抽角，每個禮拜只能乾等打不到一小時的主線跟個人劇情
公會互動性少，合奏又感受不到樂趣，不棄坑也難
近期大大小小的出包，活動池爭議，更是透支玩家的信任



出包、倦怠、不滿...這些是每個遊戲都會有的
重點是遊戲公司如何有智慧的應對，化危機為轉機
要讓黑粉消失只能靠營運自己改善
如果昨天做的不好的地方，今天還不改進、不提升
雷亞就真的對不起對他還抱有一絲期待留到現在的老玩家了

黑粉不可怕，可怕的是粉轉黑

Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-08-23-02-44-40.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534963831-3623801557_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-23-02-44-40.jpg"></p>

<p>很快的，Sdorica正式營運已超過四個月，我也終於突破300天大關<br>
繼上次公告終於要推出共鬥系統後，我就很期待新系統帶來的新玩法<br>
但是在此之前，營運卻陷入了數次炎上抗議，也是遊戲由盛轉衰的轉捩點...<br>
本篇照慣例盤點這段時間的重要紀錄<br>
（其實本來應該在300天時紀錄的，但最近比較忙加上發生的事實在太多了）<br>
<span style="color:#FF0000">本次內容較為主觀負面，所以請考慮後再繼續往下看</span><br>
如果有理解錯誤的部分也歡迎指正，謝謝</p>

<p><img alt="2018-08-23 13.05.12.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535027510-3377084151_n.jpg?v=1535027511" title="2018-08-23 13.05.12.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※是BUG還是NERF？</span></strong></p>

<p>6/27中午，大家滿懷期待的進入遊戲後<br>
發現一些機制跟過去不同，變相削弱了部分角色的能力<br>
重點是這些並沒有事先告知，引發玩家的不滿跟恐慌</p>

<p><span style="color:#A04605">1. 詐屍</span><br>
黑普吉嘲諷後即使我方先打死敵人，<span style="color:#FF0000">敵人也會在HP0的情況下進行反擊</span>（詐屍？）<br>
由於部分關卡敵人帶有擊殺設定（如揚波、娜雅），一出手必定能擊殺我方一人<br>
等同黑普吉被削弱，而且相當不合理</p>

<p><span style="color:#A04605">2. 黑普吉的嘲諷限制</span><br>
過去用黑普吉+安潔莉亞SP的組合可以讓金位角色打出三次四魂技<br>
配合端午節的白龐Skin可以打出相當亮眼的傷害<br>
但這次以連鎖同一人一回只能一次為由，<span style="color:#FF0000">讓金位三次四魂被修正成兩次</span><br>
結果以安潔莉亞SP為主的隊伍被削弱，原本展露頭角的公主再度被打入冷宮</p>

<p><span style="color:#A04605">3. 卡努拉、賈漢的嘲諷設定變更</span><br>
卡努拉、賈漢的一、四魂可讓敵方立即行動<br>
過去立即行動的作法是在效果當下直接動作（沒有進到敵方回合）<br>
所以一些BUFF或DEBUFF的效果會保留（如上回合給敵方的撕裂效果會觸發）<br>
此次將嘲諷改成將目標CD變0，但輪到敵方回合才會攻擊<br>
結果就是BUFF無法維持（如賈漢的2回合減傷實際上只能減免敵方攻擊一次），過去的各種戰術大亂<br>
<span style="color:#FF0000">部分關卡也因為這個CD0現象導致失控</span><br>
（如敵方落單的判斷時機，像幻境某關希歐本會在動作後下回合無敵，結果嘲諷後立即無敵）</p>

<p>這些變更就結果來說，無疑給了當時強勢的雙黑隊（迪蘭Skin+普吉Skin）、真鱷隊（揚波Skin+金卡努拉）一個大巴掌<br>
讓過去存藍碎買Skin的玩家感到無所適從（前輩推薦的一線隊伍在一天內崩盤）<br>
面對玩家的質疑，營運表示<span style="color:#0000FF">詐屍部分是BUG，最後修正了</span><br>
（不過被發現改法是對死亡敵人強制增加暈眩讓他們不動作）<br>
黑普吉的部分營運認定是BUG而非NERF<br>
只是這種說法並不被大多數人接受<br>
一來是<span style="color:#FF0000">黑普吉早已推出數個月，一直以來都沒說過這是BUG</span><br>
卻在端午節推出白龐Skin後馬上就馬上修正，頗有針對感<br>
讓人感覺是營運認為這個戰術太強破壞平衡，所以假借BUG名義打壓<br>
而且還不用補償玩家，畢竟不是NERF而是BUG喔（笑）<br>
二來是<span style="color:#FF0000">沒有事先公告</span>，讓這次更動站不住腳<br>
也讓為了組這隊去買黑普吉跟抽公主SP的人蒙受損失<br>
畢竟這隊造價並不便宜，前置操作很多</p>

<p><img alt="2018-08-23 21_42_00-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535031762-2778917986_n.jpg" title="2018-08-23 21_42_00-Window.jpg"></p>

<p>在大家火大的時候，製作人火星人竟然跑去PTT C-Chat的<a href="https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1530121449.A.A88.html" target="_blank">討論串</a>中<br>
留下了"<span style="color:#FF0000">謠言止於智者</span>"、"這次學到的就是要先滅火，不要等翻譯都弄完"等完全不認為有做錯的言論<br>
這些事不關己的態度就像提油救火，更加深了玩家對營運的不信任<br>
有玩家詢問火星人謠言止於智者的謠言是指哪些，想當然爾被無視了</p>

<p>而過去某位版友在先行服期間曾在版上質疑<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=95&amp;tnum=4" target="_blank">營運不斷暗改</a>的古文也被挖出<br>
當時客服就回應說會將BUG整理公告，現在來看過了好幾個月都沒實現<br>
（嚴格來說有部分已知問題放在Q&amp;A啦，問題是誰會看）<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">這篇文最後也以挖古文的理由鎖定</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-23-21-37-23.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535032086-705748953_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-23-21-37-23.jpg"></p>

<p>最後結果是黑普吉的嘲諷照改動設定<br>
<span style="color:#FF0000">營運以詐屍BUG為由贈送三張綠書籤（抽獎券）</span><br>
卡努拉、賈漢原本被改成半殘的嘲諷完全改回來，算是營運妥協的結果<br>
事件之後，<span style="color:#0000FF">營運重新把<a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/announcement/2018-07-18/20180718notice/" target="_blank">技能敘述整理</a>，並加上一回一次的說明<br>
BUG列表也終於放到<a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/notice/#W2PiXuKDAAABIKe0" target="_blank">官網公告區</a>了</span><br>
（有些人意外蒂卡快速消塊技巧也被視為Bug，未來哪天修正也不能稱作暗改了）<br>
不過雖然有列表，但沒有預計修改時間<br>
所以有些Bug很久才修正，有些放上後至今沒修正，有些對玩家有利的馬上修正...（後述）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※戰友招募</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-23-21-49-20.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535032193-3983271280_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-23-21-49-20.jpg"></p>

<p>光聽到這個名稱時我以為是終於要有好友系統了<br>
想不到推出後才發現是跟其他遊戲一樣<span style="color:#0000FF"><strong>拉下線送獎勵</strong></span>的系統<br>
Lv20以下新玩家輸入Lv40以上的玩家序號後就可以得到透晶石獎勵<br>
之後新玩家不斷提升等級，老玩家還能得到更多獎勵<br>
每個老玩家最多招募五個新玩家<br>
要拿到全部獎勵，<span style="color:#FF0000">新玩家至少有兩位要練到Lv55，且至少一位付費</span><br>
雖然對玩家是利多（有好無壞，沒下線也沒損失），但仍有很多美中不足的地方</p>

<p><span style="color:#A04605">1. 系統推出時間太晚</span><br>
<span style="color:#FF0000">遊戲只要一天就能超過Lv20，大部分新玩家都已錯過輸入序號的時間</span><br>
但要練到Lv55的時間又太長了（沒有額外購買經驗包的情況下，要近一個月才能練到）<br>
最近<span style="color:#0000FF">營運將輸入序號限制等級調高到Lv40</span>，比較合理了</p>

<p><img alt="17b2d7ec7a44930279cecd60e690c32e.jfif" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534965054-264898341_n.jpg?v=1534965056" title="17b2d7ec7a44930279cecd60e690c32e.jfif"><br>
▲非本人帳號</p>

<p>2. 序號數量限制<br>
序號最多只能輸入五次，<span style="color:#FF0000">只要這些人沒玩到高等級就棄坑，老玩家就永遠無法拿滿獎勵</span><br>
（所以對遊戲有愛的人只好自己練五個角色）<br>
而且每輸入一次序號就會產生新序號，不像別人遊戲可以把邀請碼貼出去給大家輸入<br>
這樣設計可能是為了避免有人惡意輸入別人序號再故意不練卡對方獎勵<br>
但如果設計成不只招收五名新玩家不就行了嗎？<br>
最後那個下線必須付錢才有獎勵的設定我還是第一次看到，擺明歧視無課群啊</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※合奏？獨奏？</span></strong></p>

<p>過去玩家一直反映遊戲內容過少、耐玩性不足等問題<br>
營運其實也知道，所以他們計畫推出共鬥（協力）系統<br>
一月初的「製作人公開信」中就提到已完成協力關卡的核心<br>
但歷經數個月的沉寂跟延期，直到六月底時才終於開放數天的協力關卡<br>
定名為「與夥伴合奏」（以下簡稱合奏）</p>

<p>合奏的玩法是：三人要各自選出三個隊伍的金、黑、白位以及一隊參謀<br>
可選角色從三人的倉庫取聯集，高階高等級優先（遇到全角色制霸的大老選擇性就多）<br>
角色可重複選取，但該角色等級會下降4~5級（參謀不影響）<br>
隊伍隨機抽選，進入關卡後就是各打各的<br>
兩人或三人通關後，通關者能用合奏徽章兌換獎勵（失敗者則無）<br>
每天第一次通關還能得到25藍碎<br>
由於<span style="color:#FF0000">合奏的合作只存在組隊環節，合作性太低，除了有機會用未獲得的角色外沒有特點</span><br>
有人認為只是玩家版的「與英雄共舞」</p>

<p>合奏關卡目前開了四次共五關（第一次有兩關交替開放），只有第一次較少有負評<br>
因為BOSS強度不高，所以大部分隊伍都能通關<br>
能得到的徽章數也較多（10/15）所以要打的場次不多<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">加上當時因為普吉暗改事件，導致焦點都被吸過去</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-14-22-20-37.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964548-319767903_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-14-22-20-37.jpg"></p>

<p>第二次合奏BOSS是兩個古魯獸，會交互無敵<br>
由於BOSS沒有撕裂抗性，玩家紛紛使用藍白隊<br>
（利用公主、藍尼德、古魯、白黯月的連動組出每回合三層撕裂三層強化的隊伍）<br>
由於撕裂跟自身等級無關，即使三隊都放同樣隊伍，全員減少10級也能通關<br>
還省去玩家抽到不熟悉隊伍不會使用的情形<br>
但結果就是<span style="color:#FF0000">大部分合奏都使用了藍白隊，毫無變化</span><br>
有玩家在巴哈板上詢問合奏是不是被「玩壞了」？也引起熱議<br>
（有人就明確表示不喜歡藍白複製人，看到就直接跳。我個人是不排斥，反正快速寫完作業）<br>
順便一提，這次合奏2/3人通關只有5/10徽章</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-28-21-01-47.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964521-527417098_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-28-21-01-47.jpg"></p>

<p>第三次合奏為兩條龍+中間石碑<br>
為了為了改善上次抱怨的藍白重複隊<br>
BOSS增加了抗體（不會得到所有異常狀態），但也同時打壓了弱化、易傷、暈眩等隊伍<br>
<span style="color:#FF0000">重複角色等級會大幅降低</span>（BOSS有高傷害全體攻擊，等級低血量一少就很危險）<br>
結果就是難度提升，可選角色變少，隊伍組成越來越固定</p>

<p>由於過關成功率降低，常常會有自己過關其他兩人失敗的情形<br>
但<span style="color:#FF0000">現行機制「只有自己過關」跟「自己失敗」都不會得到獎勵</span><br>
雖然設定上打滿獎勵最快只要9場，但只要沒有隊友過關，自己就算全勝100場也拿不到一個<br>
有玩家希望可以增加自己過關的獎勵<br>
還被鐵粉嗆怎麼不找認識的人要找野團（不是每個人都有認識的人一起玩的）<br>
也有人認為看到新人應該直接放生，自己不做功課怪不了人</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ky3GGuw7pVM?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>第四次合奏改進了上次問題<br>
<span style="color:#0000FF">增加了當天第2次通關開始能得到5徽章，變相減少畢業場次</span><br>
系統上可以選擇限定同語系玩家組隊（避免過去語言隔閡無法溝通）<br>
但關卡是史上最高難度<br>
兩個恐怖拾荒者除了有抗體外還有三階段<br>
第一階段不斷產生小怪，輪到自己時會補滿血盾<br>
打完小怪後，第二階段會強力反擊+補血，變相打壓藍白撕裂隊<br>
打敗其中一個BOSS後，<span style="color:#FF0000">另一個BOSS會「強制擊殺」白位角色</span><br>
結果就是綠熊Skin以外的隊伍都得打個40~50回合，越打越煩<br>
花費時間可能比上次還多</p>

<p>尚未推出的第五次合奏，營運宣布<span style="color:#0000FF">會有Lv50與Lv60兩種關卡</span><br>
讓沒有滿級的玩家也能同樂</p>

<p>我可以感受到營運在用心聽取玩家意見改進合奏系統<br>
但用心不代表就能把事情做好，<span style="color:#FF0000">合奏關卡最大的問題就是沒有樂趣</span><br>
一來難度不斷提升，從單一BOSS進化到雙BOSS<br>
常常抗體加免疫，避免玩家用撕裂或暈眩太簡單過關<br>
最近一次竟然又出現強制擊殺這種完全無法防禦的手段，只會讓玩家感到挫折<br>
（可以問問週日幻境的玩家，為了讓娜雅擊殺特定位置RE了多少次，有沒有樂趣）<br>
二來<span style="color:#FF0000">只有選隊伍能合作的合奏關卡跟單人關卡沒什麼不同</span><br>
跟玩家心目中的協力有段不小的差距（有人以為是場上三隊伍或是分別控制角色之類的新玩法）<br>
加上只要有人介入就會有很多問題（如新手不受控、沒特定角色就跳）<br>
我打完獎勵後完全不想多刷，因為沒有樂趣，只有滿滿作業感<br>
改成RAID方式都比現在好（像FGO的羅生門，大家一起打個世界王的玩法）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※公會任務難度超絕提升</span></strong></p>

<p>過去有玩家覺得公會任務相當單調（都是不使用X魂技能）<br>
五月底的<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=3777&amp;tnum=22" target="_blank">製作人公開信</a>中提到正在規劃新的公會任務<br>
<span style="color:#0000FF">「增加更多條件的變化與組合，以降低公會任務的重複感」</span><br>
當時我就留言擔心條件變多只會更難，不會增加樂趣</p>

<p><img alt="7a7f826e41c8ca25a957bf8b5743e534.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964997-4265200826_n.jpg" title="7a7f826e41c8ca25a957bf8b5743e534.jpg"><br>
▲非本人帳號</p>

<p>2018/7/4，更新後<s>我變成了先知</s>玩家發現<strong><span style="color:#FF0000">公會任務難度被大幅提升，而且獎勵沒有變化</span></strong><br>
過去不使用X魂技能變成打區域X-6的高難度關卡<br>
如「15回合內通過區域5-6」、「無人傷亡通過區域4-6」<br>
其中5-6揚波開場就會擊殺金位角色，完全無法避免<br>
<span style="color:#FF0000">即使是角色、等級全滿的老手都不一定能在15回合內通關，更何況是新手！</span><br>
（據說還存在「無人傷亡通過區域5-6」...營運你通給我看啊）<br>
結果就是新手無法通過公會任務，小公會無法升級<br>
難度增加也使得解每日任務的時間大幅提升<br>
使不少玩家氣到棄坑，低級公會活不下去</p>

<p>2018/7/12，由於多數玩家反彈（還是因為後臺數據太難看？），營運終於把任務難度降低<br>
例如無人傷亡改成傷亡數3人以下，15回合通關改成40回合等<br>
雖然還是比最早的設計關卡難，但勉強可以接受<br>
只是營運當初設計時，難道都沒有從玩家的角度去考慮嗎？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※雷亞是中國產遊戲？</span></strong></p>

<p><img alt="a2f84e483d04034548e1dc93c29df276.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964934-3137716659_n.jpg" title="a2f84e483d04034548e1dc93c29df276.jpg"></p>

<p>2018/7/7，有網友將龍淵CEO李龍飛接受專訪的連結貼到<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5378&amp;tnum=45" target="_blank">巴哈</a><br>
（<a href="http://youxiputao.com/articles/15287" target="_blank">首月流水超1亿，日新增2万，获客成本不到20元：这款卡牌手游是怎么做到的？</a>）<br>
其中爆出不少內幕消息，像是單月全球營收破億人民幣<br>
<span style="color:#FF0000">龍淵不只是代理商，更是共同開發</span>，部份系統由龍淵撰寫（公會、合奏程式碼）<br>
還說出包時會安撫玩家，「<strong><span style="color:#FF0000">讓玩家感覺自己被重視</span></strong>」（意思是營運只是作作樣子？）<br>
補償是透過後台資訊判斷要給多少（難怪過去出包補償都超級小氣）<br>
其中最勁爆的是「<span style="color:#FF0000"><strong>2015年即入股雷亞</strong></span>」，再加上內文對營運的各種掌握<br>
<span style="color:#FF0000">玩家懷疑是否龍淵才是幕後的決策者？號稱國產的雷亞是否早就是中資企業？</span><br>
<s>還有人把龍淵雷亞合稱聾啞</s></p>

<p>僅過兩小時，過去神隱的製作人「火星人」(Holymars)直接回文反駁龍淵CEO的說法<br>
（話說才兩個小時就迅速回應，看來製作人平時都在板上潛水）<br>
包含<span style="color:#0000FF">遊戲決策者90%在她身上，冠名開發是龍淵吃雷亞豆腐的說法<br>
持股只是5%的戰略性持股，並非中資</span>...等<br>
有人詢問龍淵是否能取得玩家的個資？<br>
製作人說明全球服跟龍淵服是分開創立的所以不用擔心<br>
整篇都在撇清中資疑雲</p>

<p>為何製作人要在半夜趕緊回文澄清？<br>
我認為因為雷亞獲得國內玩家支持，很大一部分是靠「國產」兩字<br>
在台灣反中玩家不少，如果被畫上等號，未來就難以翻身<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">可以看HTC的前車之鑑，當初王雪紅講個中國品牌就被酸到現在</span></span></p>

<p>無獨有偶，疑似是雷亞前員工的新帳號「冥王星人」(HolyPuluto)加入戰局<br>
批評過去製作人就是這樣恃才傲物，不適合帶團隊<br>
例如只跟自己的小圈圈討論、迷信高學歷、只關心後台數據不善經營等等<br>
<s>無視其他玩家提問的</s>製作人馬上跳下回應隔空交火<br>
為自己辯駁說不可能討好所有人之類的<br>
雙方你來我往，情節比台灣霹靂火還精采</p>

<p><img alt="2018-08-24 20_52_47-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535115223-4062831074_n.jpg?v=1535115225" title="2018-08-24 20_52_47-Window.jpg"><br>
▲部分內容節錄，完整內容請參考<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5378&amp;tnum=45" target="_blank">原串</a>連結</p>

<p>最後，製作人回覆一篇長文<br>
前半篇說明<span style="color:#0000FF">官方訊息未來以官網跟客服統一發布</span>，非必要不會再上論壇留言<br>
後半篇是真情流露，敘述各種網路輿論給自己帶來很大的壓力<br>
並說道「<strong><span style="color:#FF0000">在台灣的遊戲業要找一個能夠帶領數十人團隊，產品成功作出來，並且賣向全球的製作人是鳳毛麟角</span></strong>。」<br>
希望大家在酸之前想清楚，不要被帶風向...等<br>
仔細看上面那句話，<span style="color:#FF0000"><strong>竟然直接把自己比喻成鳳毛麟角</strong></span><s>這個遊戲製作人瘋了吧</s><br>
從此製作人就常常被酸說是「諷毛菱角」、「90%製作人」...等等</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※巴哈版主鎖文事件</span></strong></p>

<p>原本以為在製作人留下最後一篇回覆後事情會到此結束<br>
想不到<span style="color:#FF0000">巴哈版主卻在無預警下以「後續討論偏離本版主題」為由把整串文鎖起來，禁止大家討論</span><br>
此舉讓許多玩家認為版主故意封鎖對遊戲不利的消息（這麼重要的報導跟本版討論方向不符？），<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5398&amp;locked=F&amp;page=1" target="_blank">引發不滿</a><br>
以我個人看法，我認為這篇報導已經充分討論，後期已沒什麼新論點，失去熱度後即使不鎖文也撐不過兩三天<br>
版主卻自己跳下來引發爭議，多此一舉<br>
大家會不滿也是因為版主群過去經常將討論度高的建議文或抱怨文<br>
以未發表在子版/置頂串為由刪文（其中不乏有高GP文章，可見回收區）<br>
但子版故意設成隱版，置頂串在手機上也看不見，也時常無視<br>
<span style="color:#FF0000">要求建議/抱怨文發表在能見度低很多的地方</span>，有種皇城和氣的疑慮</p>

<p>事件最後，版主以投票方式讓大家選擇建議文的走向<br>
投票結果將建議文獨立成子版，不再要求一定要發到置頂<br>
以遊戲近期改變為主的抱怨文也會被保障發言的權利<br>
報導討論串也在一天後解鎖，如我預測的一樣，一天內這串就跌到看不見了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※純喫賦魂(?)</span></strong></p>

<p><img alt="photo.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535033200-2360818986_n.jpg" title="photo.jpg"></p>

<p>2018/7/14，營運宣布與<s>最愛搞異業結盟的</s><a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/event/tryit/" target="_blank">純喫茶合作</a><br>
購買純喫茶20/25元即可用包裝上序號兌換隨機獎品<br>
大獎是<span style="color:#0000FF">夏爾/麗莎/希歐/納杰爾魂晶x20</span><s>（不要吐槽為什麼三個歐證會混一個普角）</s><br>
其他也有透晶石、抽獎券、藍碎、庫倫、經驗等獎項<br>
萊爾富購買兩瓶25元純喫茶還能得到加碼序號，有機會抽中<span style="color:#0000FF">琉魂晶x20</span><br>
另外在八月底還會抽獎一次，有機會獲得<span style="color:#0000FF">SP角色箱</span>（隨機獲得一名SP角色）<br>
活動是對台灣玩家的利多，也使得國外玩家對此感到失望（沒法參與線下活動）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-14-22-14-01.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964642-2791450077_n.jpg?v=1534964643" title="Screenshot_2018-07-14-22-14-01.jpg"></p>

<p>這活動回響比我想像的還熱烈，有鐵粉買了一整箱純喫茶<br>
<span style="color:#0000FF">原本預計開放兩個月800萬罐的純喫茶竟然在7月底左右就賣光</span><br>
雖然在大獎的角色我都有了，不過為了支持遊戲<br>
沒喝過純喫茶的我也把全口味都買了一遍（話說這樣還算無課嗎？）<br>
有些沒玩遊戲的人會在板上分享序號<br>
但由於分享串未置頂，每個人都開一篇，讓版面十分混亂<br>
<span style="color:#000000"><s><span style="background-color:#000000">這時某些人就沒像對抱怨文一樣出來說破壞版面了</span></s></span><br>
版主後來把分享串置頂，但改善有限，到活動結束左右開了將近100篇的送序號串...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※120抽保底...不能說的秘密？</span></strong></p>

<p><img alt="52d120ca8dc4c8278125bb9028366139.JPG" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535001592-283818586_n.jpg?v=1535001595" title="52d120ca8dc4c8278125bb9028366139.JPG"></p>

<p>在先行服迪蘭SP池時，追加了120抽必保底UP角色的設定<br>
最早是某客服在TapTap論壇說明的<br>
之後製作人也在一次日本<a href="http://news.nicovideo.jp/watch/nw3439518" target="_blank">4gamers專訪</a>時表示120抽後會保底角色<br>
但因為這個設定沒有在轉蛋池中說明，也有人懷疑真實性<br>
有玩家詢問客服<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5741&amp;tnum=3" target="_blank">是否有120抽保底</a><br>
客服只給予曖昧的回答（120抽後會「很容易」抽到）<br>
貼出專訪文章，客服卻說這是製作人個人發言（原來客服會比製作人還了解遊戲）</p>

<p>究竟有沒有這個設定，根據<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5498&amp;tnum=4" target="_blank">多位玩家的測試</a>肯定是有<br>
為何不正面回應，推測是想留後路，所以不把話說死<br>
哪天真的取消這個保底機制也不能算暗改，因為<span style="color:#FF0000">營運至始至終都沒有承認有這個機制</span>！</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※轉蛋池加速</span></strong></p>

<p><img alt="c184a43763ab6842546b24be54046461.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535033078-310662791_n.jpg" title="c184a43763ab6842546b24be54046461.jpg"><br>
▲貓眼SP的畫風怎麼跟其他角色不太一樣...</p>

<p>殘光粉末事件前，活動池一個禮拜更新一次，讓人觀感不佳，也不夠月卡存石<br>
因此「輝煌賦魂」後，每個活動池都被拉長到三個禮拜<br>
直到「午茶賦魂」，<span style="color:#0000FF">時間又縮短成兩個禮拜</span><br>
一開始大家還以為因為午茶賦魂是單UP所以較短<br>
不過後來的「商賈賦魂、七夕賦魂、孤雛賦魂」都縮短成兩個禮拜<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">感覺是營運看風頭過了想多賺一點所以加速了轉蛋池</span></span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※昂貴的大禮包</span></strong></p>

<p>2018/7/12，營運宣布可以在便利商店等地購買<a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/announcement/2018-07-12/20180712mycard/" target="_blank">豐盛禮包</a>（不同於遊戲內購）<br>
但是裡面的內容令人瞠目結舌<br>
<strong><span style="color:#FF0000">新台幣5000元</span></strong>才能買2500透晶石（50連抽）+2個龍淚（6天就能集到的藍碎量）<br>
扣掉龍淚算下來約100元一抽，雖然跟沒首儲的一單差不多（有玩家計算約打99折）<br>
但要人一下拿5000元出來根本把玩家當盤子<br>
稍微划算的大概是「富甲巨商的證明」包含90+10天月卡<br>
但遊戲在充滿爭議的時候要人續3個月的月費，會不會太看得起自己了？</p>

<p><img alt="383cc2fb70108850e1b76ccf38b48407.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964956-2029067239_n.jpg" title="383cc2fb70108850e1b76ccf38b48407.jpg"></p>

<p>你以為這樣就結束了嗎？那你就太小看雷亞了<br>
2018/7/20，營運宣布開服100日的活動<br>
除了登入送50石5天外，還推出內購新禮包「遠古傳說的祕寶」<br>
包含550石+紅書籤x5+100藍碎+1個龍淚，算下來是16抽跟6天的藍碎量<br>
原本大家認為繼上次大禮包的反響後這次應該會好點<br>
誰知道他竟然賣了<strong><span style="color:#FF0000">新台幣750元</span></strong><br>
而且根據龍淵的<a href="https://www.weibo.com/5464702529/GqMrUazeU?ref=home&amp;rid=14_0_8_2670149213382329431_0_0&amp;type=comment#_rnd1534696314769" target="_blank">官方漫畫</a>，這還被認定是打了4折的價錢<br>
這個價錢一點誠意都沒有<br>
一般的禮包應該是讓人覺得很划算想買，怎麼Sdorica的禮包都讓人覺得買了是盤子<br>
還是雷亞在重新定義休閒後又重新定義了「禮包」？行銷部門加油好嗎？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※線下比線上多的活動</span></strong></p>

<p>目前遊戲內的活動是每周推出一則角色個人故事（部分節慶會用特別故事取代），每月推出一章主線故事<br>
但是<span style="color:#FF0000">無論是個人還是主線，劇情量都很少，純劇情不到10分鐘就可看完</span><br>
而且<span style="color:#FF0000">部分個人故事是把同一個事件切成三份，誠意不足</span><br>
（最早還有一字不改的兼用卡劇情，新故事有盡量改善讓段落不重複，但劇情仍然相當短）</p>

<p><img alt="636698402988990000.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535114478-3628999719.jpg?v=1535114480" title="636698402988990000.jpg"></p>

<p>相反的<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=5794&amp;tnum=10&amp;bPage=2" target="_blank">線下活動</a>就豐富許多<br>
各種要求玩家打卡按讚留言分享的活動<br>
像FB就有拍攝塗裝公車、拍純喫茶、祝賀留言...等<br>
抽石頭、原聲帶、角色掛軸、主題海報、壓克力立牌、簽名板等等<br>
小說家月亮熊寫的第二本Sdorica小說<s>（劇情差靠小說補完？）</s>也要搞抽書、首刷送頭像等宣傳<br>
坦白說我不喜歡這些操作，要玩家在FB貼圖分享等於把宣傳的責任都推給玩家<br>
（你喜歡看到一堆好友推薦的訊息嗎？）<br>
與其搞這麼多的周邊宣傳，不如多加豐富遊戲內容吧</p>

<p><img alt="af9104bda18785a5a751b688f7965227.JPG" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534965132-839422212_n.jpg?v=1534965134" title="af9104bda18785a5a751b688f7965227.JPG"></p>

<p>在人氣明顯降低後，營運還找網紅來介紹遊戲<br>
坦白說我還蠻討厭靠網紅來打知名度的作法<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">而且還有一位我很討厭的網紅</span></span><br>
大部分網紅根本沒玩這遊戲，只是收錢辦事，半吊子的宣傳幫助有限<br>
感覺跟當初「戰鬥少女全帶回家」的宣傳半斤八兩</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※良性BUG修的特別快</span></strong></p>

<p>過去一直有希望略過關卡間跑步的聲音出現<br>
即使背景製作的再精美，彩蛋再豐富，重複的東西看久了還是會膩<br>
但營運一直沒有任何表示，我猜可能是不想讓美術的努力被浪費吧<br>
其實這需求並不是沒有兩全其美的解決方法<br>
比方說增加自動跑步按鈕，想速刷的可以速刷，想看風景的仍然可以看風景</p>

<p>前陣子有人公布遊戲可以做到擬似自動跑步的功能<br>
只要按住右箭頭不放到下個階段<br>
戰鬥完畢後就會當作持續壓著而不斷往前跑（因為沒有接收到PressUp的事件）<br>
嚴格來說這算是小BUG，但能讓刷素材或通關幻境方便不少<br>
畢竟幻境不像區域關卡有素材可拿，卻要花很長時間跑步（最長8秒），太無趣</p>

<p>結果毫不意外，<strong><span style="color:#FF0000">2018/8/8更新後，這個小技巧就被修正了</span></strong><br>
有玩家希望營運把這個功能加回來，還獲得不少響應，最後當然也沒有下文<br>
有人質疑營運不先修正陳年BUG，卻選擇性的修掉對玩家有利的<br>
就像過去很多遊戲代理公司對影響營收的BUG修特別快，其他項目卻總用「已回報原廠」來推託<br>
這種心態讓人感到失望</p>

<p>有鐵粉總喜歡拿BUG很難修之類的來幫工程師護航<br>
如果是過熱、LAG、閃退等手機相容性問題我可以理解（每家手機廠商自己客製化真的不好修）<br>
但BUG列表上大多數是遊戲本身的問題啊<br>
如反射只會反最後一次傷害，對多次攻擊的黯月SP、納杰爾SP相當有利<br>
這個問題從有BUG列表以來就在上面，為什麼拖著不修？<br>
何況<span style="color:#FF0000">遊戲架構是雷亞自己設計的，難不難修並不是玩家的問題</span><br>
雷亞身為遊戲界的清流，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">加上過去犯了許多低級錯誤</span></span>，自然會被用放大鏡檢視</p>

<p><img alt="2018-07-06 12.37.16.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964830-1602800917_n.jpg" title="2018-07-06 12.37.16.jpg"></p>

<p>日本手遊不但會列出已知問題，還會打上預計修正時間<br>
但Sdorica不是不知道何時能修好，就是偶爾跑出個小更新偷偷修正<br>
例如之前吃不到BUFF的BUG影響七個小時，最後就是偷偷更新修好<br>
我看了官網沒有告知也沒有補償</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※合奏關卡出包</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-11-10-58-06.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964444-1596205419_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-11-10-58-06.jpg"></p>

<p>2018/8/11開啟第四次合奏時，出現包含過去的五個關卡<br>
且每天第一次通關時都有20/25藍碎，總計一天送120藍碎<br>
大家還在讚嘆營運佛心的時候<br>
當天11:45，<strong><span style="color:#FF0000">營運無預警關閉前四個關卡，公告關卡是誤植</span></strong>，所有人補償50藍碎<br>
而<span style="color:#FF0000"><strong>先行打完關卡的人不但不會回收藍碎，也同時能拿到補償</strong></span><br>
等於早玩的人能額外「賺到」95藍碎</p>

<p><span style="color:#FF0000">這種齊頭式的補償對還沒打的玩家來說是相當不公平的事</span><br>
當時我就第一時間說應該將錯就錯，繼續開放關卡<br>
所有人多送95藍碎並不會對營運有什麼損失，還能博得美名（對玩家利多）<br>
營運並不是做不到，當初娜雅二魂大暴擊時，營運就設定換日時修正而非立即修正<br>
讓還沒打幻境的人也有機會用<br>
為什麼這次就不是換日時再修正呢？</p>

<p>有些人覺得無所謂，95藍碎不過就一天的量<br>
也有人舉出某些關卡出包也都是所有人一起補償而非受影響的人補償<br>
但這次的出包不同，並不是有人受害，而是有人得利<br>
簡單來說就是製作人最喜歡說的「相對剝奪感」<br>
當初玩家反映希望製作人提升幻境獎勵的時候，製作人就用什麼相對剝奪感來說嘴<br>
（新人打不上排名會眼紅，所以把獎勵差異減少云云）<br>
怎麼這次不公平卻又無所謂了？</p>

<p>當日晚間11點，可能是因為客服收到太多信<br>
營運罕見的對這次事件發了一篇<a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/notice/#W27ybuKDAAABIKe5" target="_blank">公告說明</a><br>
解釋<span style="color:#FF0000">不重開是因為關卡可能有BUG</span>（可是先打完的都沒事）<br>
關閉關卡後，無論是收回先打完玩家的藍碎，還是補齊未打關卡玩家的藍碎<br>
都對付出時間的玩家不公平<br>
因為無論怎麼做都無法做到完全的公平<br>
所以<s>只好犧牲沒打玩家的利益</s>對所有人再補償100藍碎</p>

<p>營運的這般言論並不能滿足所有人<br>
有人粉轉黑，不願意再續月卡，有人把過去刷卡買的石頭都退費棄坑<br>
也有人開始護航，像是反正我也不想打，白拿藍碎很好<br>
有人檢討玩家心態不正確，玩遊戲幹嘛這麼認真，95藍碎又沒差多少，都給補償了還要怎樣<br>
放大絕的說酸民只是想要多點補償，貪心<br>
（實際上出來抗議的玩家大多不缺95藍碎，而是不滿營運處理態度<br>
怪玩家貪心怎麼不怪營運為什麼要出這種測一次就能發現的包？）</p>

<p>這則公告給我的感覺是避重就輕<br>
<span style="color:#FF0000">從關閉合奏到發出公告經過11個小時，代表營運一開始真的想用50藍碎打發</span><br>
<span style="color:#FF0000">發現火越燒越大只好再發公告滅火</span><br>
我同意營運說的關閉關卡後無法做到完全公平<br>
那為什麼不考慮重新開放關卡？<br>
營運說「可能會」有BUG所以關閉，可是關卡跟過去一樣不是嗎？<br>
如果檢查後發現沒BUG為什麼不能再開放？<br>
有人說第二關在Zenfone 3會閃退<br>
但這件事早在第一次開放關卡時就發生過了<br>
為什麼嚴重影響體驗的問題不先修，反而去修自動走路這種小技巧？</p>

<p>來分析一下最終結果<br>
關閉關卡：最後所有人賠100石（比原先95石還多，根本沒省到）<br>
不爽的人還是不爽，退費棄坑<br>
開啟關卡：部分Zenfone玩家可能會閃退（不過可以用模擬器玩）<br>
不爽的人會平息怒火<br>
如果你是營運，會怎麼選擇？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※新保底何在？</span></strong></p>

<p>在殘光粉末事件中，營運拔掉了整個機制，並承諾會推出新的保底機制<br>
但拔掉保底後至今已兩個月餘，新保底仍舊無聲無息<br>
有玩家寫信問客服，只得到「研擬中，有消息會第一時間告知」的罐頭回覆<br>
這樣消極的行動打擊了玩家的信任</p>

<p>每當有人抱怨新機制無下文時，就有鐵粉說當初是酸民要求拔掉的<br>
這種說法根本是混淆視聽<br>
過去大家<span style="color:#FF0000">不滿的原因是「兌換條件過高」加上「只能從常駐池取得」</span>，沒看過有人要求要拔掉的<br>
<span style="color:#FF0000">營運只要讓活動池也有粉，就能減少部分不滿的聲音</span><br>
至於為什麼要直接拔掉，可能有他們的考量吧</p>

<p>此外，玩家喊的再大聲，做決定的終究是營運自己<br>
賴到玩家身上讓人感覺很不負責任<br>
這個事件就好像百貨公司推滿額禮，購買特定商品滿ＸＸ元送ＯＯ<br>
民眾不滿條件太苛應該要放寬<br>
百貨公司直接把活動拔掉並宣布會推出更好的活動<br>
結果說好的活動沒有出現，反而賴給民眾「是你們自己說不要的」，這合理嗎？</p>

<p>說了這麼多...營運承諾的新保底到底何時可以公布？<br>
至少列幾個方案讓玩家參與討論都好，不要只想著出新角色撈錢</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※角色平衡</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-23-20-34-28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535027709-1493346409_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-23-20-34-28.jpg"></p>

<p>2018/8/15，終於將幾位<a href="https://www.rayark.com/g/sdorica/zh/announcement/2018-08-07/20180807notice/" target="_blank">弱勢角強化</a>（距離上次平衡過了七個月）<br>
琉、夏洛克、希歐增加技能倍率跟BUFF持續時間<br>
<span style="color:#0000FF">娜雅將傷害曲線平滑，避免玩家為了幻境打出高分必須不斷RE</span><br>
基礎暴擊率從20%提升到50%，配合被動可打出100%暴擊<br>
但<span style="color:#0000FF">二魂不再能轉為四魂，四魂的暴擊倍率從300%降低到150%</span><br>
雖然營運稱是強化（期望值比過去稍微高一點點），但算上被動其實較為弱化<br>
而且也就失去了其賭臉的特色，變成跟黯月、法蒂瑪那樣的尋常高攻角</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-23-20-32-51.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535027720-3562616236_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-23-20-32-51.jpg"></p>

<p>整體來說有平衡是好事<br>
雖然還有很多遺珠之憾（例如正太刃，傷害低又沒關卡適合上場，營運你還要忽略他多久？）<br>
而BUFF的幾位在以競速為主的幻境還是不太好配合<br>
期待未來能夠有更多元的關卡</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※幻境環境</span></strong></p>

<p>幻境在正式開服幾個月後，大部分玩家都已經取得必要角色跟Skin<br>
在同樣隊伍下，分數的差距只剩下能否湊到想要的版面（例如第一回合白四魂）<br>
或是發動機率效果（例如娜雅二魂40%*40%機率打幾萬傷害）<br>
基本上只能不斷RE出最好結果，無法用技術去彌補<br>
雖然上次營運終於增加自動填入當前分數隊伍功能，但RE關卡還是一件無聊的事<br>
伺服器第一名基本上都得用大量時間RE到完美的分數</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/HeZjz-slo_M?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>2018/6/28，<span style="color:#FF0000">營運破天荒地開了一個「詛咒」寶箱</span><br>
分別是一魂+100% 四魂-100% / 二魂+50% 四魂-100% / 四魂-50%<br>
雖然能理解營運想封殺雙黑隊，讓玩家嘗試不同隊伍，但也讓新玩家更難通關幻境<br>
（四魂直接擊殺全體的迪蘭SP表示毫無影響）<br>
諷刺的是這個詛咒寶箱還顯示為祝福寶箱...<s>雷亞重新定義祝福</s><br>
本來大家還在想某些關卡敵人只能被四魂技能傷害要怎麼辦，幸好這些關卡最後沒有出現寶箱<br>
之後的部分寶箱也有出現一些半Buff半Nerf的效果<br>
結果當初為了幫助玩家的「祝福寶箱」有時反倒變成阻礙玩家通關的存在<br>
由於不少人對詛咒寶箱不滿意，<span style="color:#FF0000">營運將幻境改成每周有寶箱跟無寶箱交替出現</span><br>
只是<span style="color:#FF0000">無寶箱週=幻境沒東西討論</span>，同樣關卡同樣隊伍同樣RE關<br>
（其實只要把Nerf類型的寶箱拿掉就好不是嗎？玩家不滿的不是寶箱系統而是內容物啊）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-22-23-12-57.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964369-3143050005_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-22-23-12-57.jpg"></p>

<p>2018/8/8，營運將幻境的每日排名獎勵再度調整，<span style="color:#0000FF">全階級都有10石，每一階級只差了一點點藍碎</span><br>
<span style="color:#0000FF">對新手較有利（每日總算有穩定的石頭來源）</span><br>
對前段班玩家較不利，或許是希望玩家不要為了排名不斷RE關卡吧（獎勵都差不多）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-22-23-16-45.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964356-1595711034_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-22-23-16-45.jpg"></p>

<p>五月底製作人的信中提到的幻境頭像也終於實裝<br>
周排名在前1000/100/10/1名1/5次各有一個頭像<br>
嗯...聊勝於無吧，只是要第一名5次這種條件也太刁難人了</p>

<p>2018/8/21，營運喊了幾個月後，終於在每周一推出幻境生存關卡<br>
每關只要撐10回合敵人就會自滅，根據通關時的HP比例得分<br>
原本是為了讓防禦型角色有出頭的機會<br>
實際上<span style="color:#FF0000">因為難度太低，人人都能打出滿分，甚至參謀不放都可以</span><br>
個人覺得有點浪費這個系統了<br>
而且因為每關都得打滿10回合，加起來花費的時間可能比平常幻境還多...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※轉蛋守門守到炎上</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-12-21-53-28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964685-2417190410_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-12-21-53-28.jpg"></p>

<p>過去賦魂由於同時提升新角+歐角+普角機率<br>
雖然有10連抽不到金階角色出現率提升的保底機制（同Fire Emblem Hero）<br>
但<span style="color:#FF0000">只要抽到任一金階角色，提升機率就會重置</span><br>
120抽保底還是從UP角抽一，所以抽到非目標角色的情形並不少見<br>
玩家也一直頗有微言，希望分池或只UP單一角色<br>
2018/7/12推出新角色<span style="color:#0000FF">「貓眼SP」的午茶賦魂，就是只UP一位新角色，得到不少好評</span><br>
不過也只是曇花一現，後來的活動池繼續推出守門員</p>

<p><img alt="20690c013a1a5f1d44e982bb1911mc45.JPG" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535031034-1113457964_n.jpg" title="20690c013a1a5f1d44e982bb1911mc45.JPG"></p>

<p>盤點後面的活動池<br>
商賈賦魂提升了新角色「卡蓮」+雪爾森與芙蕾莉卡兩個歐角<br>
因為這兩個角色對幻境有所幫助，大多數玩家也沒抽到，反而反彈不大<br>
七夕賦魂則是一反常態地復刻「安潔莉亞SP+希歐+麗莎」三個角色<s>（跟七夕根本無關吧）</s><br>
因為都是舊角加上安潔莉亞SP本身不強，所以關注的人不多</p>

<p><img alt="148e7f0d8ef38165e00dd2eb6cdfa2eb.JPG" height="533" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535031291-878496795_n.jpg" title="148e7f0d8ef38165e00dd2eb6cdfa2eb.JPG" width="300"><img alt="4830757244d1333a850213a84f21abf8.jpg" height="533" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535031168-1330725170_n.jpg" title="4830757244d1333a850213a84f21abf8.jpg" width="300"><br>
▲貼吧網友跟客服詢問的結果，非本人</p>

<p>2018/8/22的孤雛賦魂推出了麗莎SP+希歐SP，玩家才終於理解營運想把過去輝煌賦魂的三個SP角拆開來賣<br>
也開始不滿營運為什麼不把這些角色獨立成兩個池，非要放一起當守門員一樣<br>
且希歐SP跟孤雛也是八竿子打不著（設定上是王國十二貴族的千金）<br>
有人寫信給客服，得到的也是罐頭回覆<br>
（客服：「根據後臺資料，很多人還沒有希歐SP，所以我們放進去滿足大家」<br>
但你分成兩個池不也一樣能滿足大家？感覺就是想撈錢）</p>

<p><img alt="3828047l.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535002115-3705362367.jpg?v=1535002118" title="3828047l.jpg"></p>

<p>意想不到的是，<span style="color:#FF0000">這次的孤雛賦魂竟造成一股棄坑潮</span><br>
有些玩家想抽到麗莎SP，卻出現希歐SP，反之亦然<br>
甚至有人抽到4個麗莎SP就是抽不到希歐SP，<s>這是活動池還是化糞池</s><br>
至於為什麼一直以來活動池都是這麼模式，卻是這次才爆發？<br>
可能是遊戲內容越來越無聊，加上營運一些操作踩了玩家底線<br>
（暗改、調高任務難度、新保底沒下文、各種出包導致信任危機）<br>
讓抽不到角色成為壓垮駱駝的最後一根稻草吧<br>
值得一提的是這次幾乎沒有人護航<br>
<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">跟遊戲剛推出時抱怨守門還會被嗆「奧客、心態不正確、哪個遊戲沒有守門、很好抽我X抽就抽到」相比真是天壤之別</span></span></p>

<p>要讓玩家滿意並不難，最簡單的作法就是<span style="color:#0000FF">每個UP角色單獨一池</span><br>
或是改成<span style="color:#0000FF">抽到UP角後不會把所有UP角的機率都重置</span>（如抽到三階希歐SP不會重置三階麗莎SP的機率）<br>
<span style="color:#0000FF">就能減少角色不斷守門的現象</span><br>
只是類似建議早已提過多次，營運會改的話早就改了<br>
營運可能認為玩家被守門後會不斷買石繼續抽，怕太快抽到未來不抽就會影響營收<br>
實際上沒有玩家會願意一直當盤子，不是每個手遊都有像FGO那樣的IP當本錢</p>

<p>順便一提，營運最近開始區分禮包的免費石與付費石了<br>
（例如「夏洛克的第一桶金」的900石會被當作免費石）<br>
我猜不久之後會推出付費石10連七折之類的促銷活動救營收吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※出擊介面改善</span></strong></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/W8USNmsMcXM?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>雖然遊戲發生了很多令人失望的事，但也有一些令人稱讚的地方<br>
比方說個人故事有漸入佳境，如最近的沙漠組（尼德、麗莎、夏洛克）好評率有上升<br>
（至少不再是三人共演同個故事了）<br>
七夕活動《第一次當魔法師就上手》強化了演出跟關卡創意<br>
有別於過去無腦打敗敵人，本次能用一些特殊方式（彩蛋）直接過關<br>
例如麗莎尼德組，如果先解決麗莎，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">夏洛克就會難過到自爆導致戰鬥失敗</span></span><br>
羅傑跟貓眼組，要用<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">魔法師一魂技能把貓眼變成女僕Style，讓羅傑噴鼻血直接死掉</span></span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-31-21-28-30.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535722701-25007889_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-31-21-28-30.jpg"></p>

<p>要說最大的改動，就是在合奏推出新的選人畫面後，也終於把原本<s>不實用</s>的出戰畫面做了修改<br>
角色選項增加到12個，並且會列出金階後的共鳴數，上方也有角色技能說明<br>
比起過去要不斷切換進去看角色資訊的方式來說好多了<br>
雖然這是部分玩家早期就希望能修改的項目之一<s>（拖到不少人都棄坑了）</s>，但有改動還是件好事</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※個人感想</span></strong></p>

<p><img alt="2018-08-23 01_35_11-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964862-3419174006_n.jpg" title="2018-08-23 01_35_11-Window.jpg"></p>

<p><img alt="2018-08-23 01_35_48-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1534964874-3214333899_n.jpg?v=1534964875" title="2018-08-23 01_35_48-Window.jpg"></p>

<p>這兩個月，很明顯感受到Sdorica的人氣衰退<br>
可以看看2018/5/25~2018/8/22的營收走勢，很明顯呈現下滑趨勢<br>
巴哈的人氣從原本熱門看板10名上下掉到現在手機遊戲榜20名之外<br>
遊戲內公會活躍人數連一半都不到，<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">甚至護航的聲音都少了很多</span></span><br>
最大的原因我認為還是遊戲性的貧乏，白話一點就是「越來越無聊」</p>

<p>目前的玩法、系統沒有讓人有持續玩下去的動力<br>
幻境玩法變化性低，SL成為高分關鍵<br>
即使最近加了周一生存模式跟祝福寶箱到最後也是淪為抄作業<br>
每個角色都有特色，在幻境系統反而變成缺點，因為沒有其他角色能夠取代<br>
（像是白黯月+紅諾瓦的紅白隊，雪爾森的0回合隊，沒有核心角色就是輸人一截）<br>
<span style="color:#FF0000">從先行服開始推出的每一個角色都是歐證跟限定角</span><br>
沒抽到新角色就是悶一個月沒有新內容可玩，沒有成長感<br>
一直出<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">廢</span></span>萌角又沒有給他們發揮的空間<br>
扣掉幻境跟抽角，每個禮拜只能乾等打不到一小時的主線跟個人劇情<br>
公會互動性少，合奏又感受不到樂趣，不棄坑也難<br>
近期大大小小的出包，活動池爭議，更是透支玩家的信任</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-22-20-19-36.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1535030962-4048599941_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-22-20-19-36.jpg"></p>

<p>出包、倦怠、不滿...這些是每個遊戲都會有的<br>
重點是遊戲公司如何有智慧的應對，化危機為轉機<br>
要讓黑粉消失只能靠營運自己改善<br>
如果昨天做的不好的地方，今天還不改進、不提升<br>
雷亞就真的對不起對他還抱有一絲期待留到現在的老玩家了</p>

<p>黑粉不可怕，可怕的是粉轉黑</p>

<p><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/33225292-sdorica--mirage-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%891010%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f%ef%bc%88%e4%b8%8a%ef%bc%89" target="_blank" title="Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）">Sdorica -mirage-（萬象物語）1010天玩後感（上）</a></p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32503009">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32503009"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Thu, 23 Aug 2018 02:38:16 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32503009#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[取出Android手遊的圖片吧]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32425306</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32425306</guid>
      <description><![CDATA[現在手機遊戲可說是一片血海，沒幾天就會迸出一個新的手遊預先登錄
收掉的速度也令人瞠目結舌（尤其是手遊天尊SE社，幾乎是月月推新手遊但多數營運連一年都撐不過）
這些手遊內容大多是複製成功的玩法，例如龍族拼圖LIKE、怪物彈珠LIKE、FGO LIKE、白貓LIKE...等
除了畫風不同外，內容可說是大同小異，毫無新意
甚至許多事前登錄連玩法都不說，遊戲畫面都沒有
只有各種胸部比臉大的美少女騙宅男玩家投錢，轉蛋機率各各跟FGO比低的
不過不得不說日系萌系美少女的確能吸引眼球，可說是打安全牌吧
只是角色再精美，遊戲本身無趣是無法長久留住玩家的
很多遊戲除了角色立繪外，遊戲性本身跟屎一樣
難道為了蒐集老公/老婆就必須連屎都吞下去嗎？不！
本日就介紹如何解包遊戲圖片，也作為自己的紀錄筆記

關於解包，網路上早已有不少同性質的介紹，本文只教初學者一些簡單的觀念
每個遊戲的實際作法都不同，圖片也可能經過加密等
請不要詢問我是否能幫忙解包某某遊戲或某某遊戲無法解包，請自行融會貫通

&nbsp;

注意：解包對遊戲公司來說通常是違反條約的（進入遊戲時要按下同意的那個）
因此解出來的全部資源請自行蒐藏，勿隨意散播，盡量低調點
例如網頁遊戲Unlight，因為玩家拆出官方的黑資料後多次貼在論壇上，逼官方把資料加密
Sdorica在多次被爆料新角色動作模型後，也把尚未實裝的資料移除
不過解包通常也是玩家間一個炒熱度的話題，不要太過分的話官方通常也是閉一隻眼

&nbsp;

※APK

把從Google Play安裝的安裝包取出的作法
最簡單的作法應該是安裝「ES檔案瀏覽器」後，選擇[程式]-[備份]



程式會放到內部儲存的backups/apps目錄中



&nbsp;

APK本身是一個壓縮檔，可以直接用WinRAR等解壓縮軟體打開
部分遊戲的音樂跟一部分資源會放在此處



&nbsp;

※資源包

目前大多數手遊為了節省下載時間跟方便替換資源，會在第一次執行時才下載必要資源
這些額外下載的檔案會放到內部儲存空間(internal storage)
由於權限關係可能要root過的裝置才能觀看
所以準備一個模擬器或手機，把檔案複製出來（這邊用夜神模擬器作示範）
建議勾選[開啟Root]



用模擬器下載該遊戲並安裝（可以找APK或用QOO下載）
進入遊戲，通常會再下載大部分資源，等待下載完成
如果無法用模擬器進入遊戲就無法使用
（某些遊戲會在抽到角色的情況下才另外下載檔案，就更加複雜，除非找到下載點否則無法下載未來檔案）

開啟檔案管理APP（最好支援ROOT），在此用ES檔案瀏覽器示範

&nbsp;

遊戲下載的資料通常在以下兩個位置其一
/data/data/&lt;package-name&gt;
sdcard/Android/data/&lt;package-name&gt;
前者必須有root權限才能訪問，後者不用
要查看前者時，請記得要把超級使用者功能開啟



至於在哪一個呢？兩個地方我都看遊戲放過，通常是目錄比較大的那個
如果不清楚安裝包名稱，用修改時間由後至前排序，通常就在前面



進入後通常會有files跟cache目錄，前者是APP的資料，後者是快取
把files中需要的檔案複製，貼到模擬器的共享資料夾（對應到實體硬碟位置的目錄）
如果是Unity的遊戲，資源通常放在AssetBundles



如果不清楚共享資料夾的路徑，可以開啟模擬器右方的圖示觀看
一般是放在&lt;使用者&gt;/Nox_share



用檔案總管就能把這些檔案取出

如果遊戲本身是Unity開發（現在大部分遊戲都是用此開發了）
可以下載高手寫的AssetStudio（原名UnityStudio）（作者blog）



選擇[File]-[Load folder]，開啟AssetBundles目錄，會對所有檔案進行解包
根據檔案多寡會解包一段不短的時間



點選[Asset List]，裡面就是全部能拆開的項目，通常會有音樂、圖片素材等（請看Type）
不過蒼空那時也有遇過圖片解析異常，有部分扭曲變形的情況，總之一切隨緣



選擇[Export]-[All assets]，可以將全部資料匯出
這裡就不提供解包後的檔案了，自己動手，豐衣足食

如果匯出後是pvr格式的話更複雜（幸好不是每個遊戲都有）
目前我知道批次解包的作法可以參考這篇
下載PowerVR這個程式安裝（只需安裝PVRTexTool即可）
接著撰寫批次檔找到所有pvr檔案並轉換
以下是灰灰撰寫的一套批次檔，留作紀錄

@echo off
path %path%;"C:\Imagination\PowerVR_Graphics\PowerVR_Tools\PVRTexTool\CLI\Windows_x86_32"
for /f "usebackq tokens=*" %%d in ('dir /s /b ExtractedAssets\Texture2D\*.pvr') do (
PVRTexToolCLI.exe -f PVRTC1_4 -i "%%d" -d "%%~dpnd.png"
del "%%~dpnd.pvr"
)

&nbsp;

※圖片被分成了不太正常的原圖跟只描繪外框的圖片，要如何合併？



這樣的圖片是為了支援Unity的透明貼圖功能，說明可參考這篇
想得到漂亮的合併圖，比較建議的作法是寫個程式去合併兩者
範例語法如下，產生一個畫布並根據兩張圖片的RGB值組合成新圖片
藍色文字為自訂變數，選擇來源檔名跟儲存檔名

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var alphaBitmap = new Bitmap(alphaFileName);
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var sourceBitmap = new Bitmap(sourceFileName);

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var result = new Bitmap(sourceBitmap.Width, sourceBitmap.Height);
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (int i = 0; i &lt; result.Width; i++)
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (int j = 0; j &lt; result.Height; j++)
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; result.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(alphaBitmap.GetPixel(i, j).R, sourceBitmap.GetPixel(i, j)));
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; result.Save(newFileName, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);



&nbsp;

※程式要怎麼解包？

還記得剛剛files目錄中有個il2cpp，這是Unity中使用il2cpp選項編譯出的程式
Unity開發的程式一般都是使用C#，所以可以用ILSpy等.NET反組譯工具打開dll
不過裡面程式都已經被混淆，非常難反組譯
我試過还原使用IL2CPP编译的unity游戏的symbol這篇介紹也是失敗收場
所以...有圖就好
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>現在手機遊戲可說是一片血海，沒幾天就會迸出一個新的手遊預先登錄<br>
收掉的速度也令人瞠目結舌（尤其是手遊天尊SE社，幾乎是月月推新手遊但多數營運連一年都撐不過）<br>
這些手遊內容大多是複製成功的玩法，例如龍族拼圖LIKE、怪物彈珠LIKE、FGO LIKE、白貓LIKE...等<br>
除了畫風不同外，內容可說是大同小異，毫無新意<br>
甚至許多事前登錄連玩法都不說，遊戲畫面都沒有<br>
只有各種<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">胸部比臉大的</span></span>美少女騙<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">宅男</span></span>玩家投錢，轉蛋機率各各跟FGO比低的<br>
不過不得不說日系萌系美少女的確能吸引眼球，可說是打安全牌吧<br>
只是角色再精美，遊戲本身無趣是無法長久留住玩家的<br>
很多遊戲除了角色立繪外，遊戲性本身跟屎一樣<br>
難道為了蒐集老公/老婆就必須連屎都吞下去嗎？不！<br>
本日就介紹如何解包遊戲圖片，也作為自己的紀錄筆記</p>

<p>關於解包，網路上早已有不少同性質的介紹，本文只教初學者一些簡單的觀念<br>
每個遊戲的實際作法都不同，圖片也可能經過加密等<br>
<span style="color:#46871A">請不要詢問我是否能幫忙解包某某遊戲或某某遊戲無法解包</span>，請自行融會貫通</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#FF0000"><strong>注意：</strong>解包對遊戲公司來說通常是違反條約的</span>（進入遊戲時要按下同意的那個）<br>
<span style="color:#FF0000">因此解出來的全部資源請自行蒐藏，勿隨意散播，盡量低調點</span><br>
例如網頁遊戲Unlight，因為玩家拆出官方的黑資料後多次貼在論壇上，逼官方把資料加密<br>
Sdorica在多次被爆料新角色動作模型後，也把尚未實裝的資料移除<br>
不過解包通常也是玩家間一個炒熱度的話題，不要太過分的話官方通常也是閉一隻眼</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※APK</span></strong></p>

<p>把從Google Play安裝的安裝包取出的作法<br>
最簡單的作法應該是安裝「ES檔案瀏覽器」後，選擇<span style="color:#346CB5">[程式]-[備份]</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-01-00-28-28.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533054857-1287970358_n.jpg" title="Screenshot_2018-08-01-00-28-28.jpg"></p>

<p>程式會放到內部儲存的backups/apps目錄中</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-08-01-00-36-23.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055031-3858702220_n.png?v=1533055033" title="Screenshot_2018-08-01-00-36-23.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>APK本身是一個壓縮檔，<span style="color:#0000FF">可以直接用WinRAR等解壓縮軟體打開</span><br>
部分遊戲的音樂跟一部分資源會放在此處</p>

<p><img alt="2018-08-01 00_27_58-Sdorica_1.1.5.apk.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533056097-3810441221_n.jpg?v=1533056098" title="2018-08-01 00_27_58-Sdorica_1.1.5.apk.jpg"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※資源包</span></strong></p>

<p>目前大多數手遊為了節省下載時間跟方便替換資源，會在第一次執行時才下載必要資源<br>
這些額外下載的檔案會放到內部儲存空間(internal storage)<br>
由於權限關係可能要root過的裝置才能觀看<br>
所以準備一個模擬器或手機，把檔案複製出來（這邊用夜神模擬器作示範）<br>
建議勾選<span style="color:#346CB5">[開啟Root]</span></p>

<p><img alt="2018-07-31 22_34_13-.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055177-2526363256_n.jpg" title="2018-07-31 22_34_13-.jpg"></p>

<p>用模擬器下載該遊戲並安裝（可以找APK或用QOO下載）<br>
進入遊戲，通常會再下載大部分資源，等待下載完成<br>
如果無法用模擬器進入遊戲就無法使用<br>
（某些遊戲會在抽到角色的情況下才另外下載檔案，就更加複雜，除非找到下載點否則無法下載未來檔案）</p>

<p>開啟檔案管理APP（最好支援ROOT），在此用ES檔案瀏覽器示範</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>遊戲下載的資料通常在以下兩個位置其一<br>
<span style="color:#346CB5">/data/data/&lt;package-name&gt;<br>
sdcard/Android/data/&lt;package-name&gt;</span><br>
前者必須有root權限才能訪問，後者不用<br>
要查看前者時，請記得要把超級使用者功能開啟</p>

<p><img alt="2018-07-31 22_35_47-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055348-819333530_n.jpg" title="2018-07-31 22_35_47-Window.jpg"></p>

<p>至於在哪一個呢？兩個地方我都看遊戲放過，通常是目錄比較大的那個<br>
如果不清楚安裝包名稱，用修改時間由後至前排序，通常就在前面</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-31-22-37-16.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055537-2281579053_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-31-22-37-16.jpg"></p>

<p>進入後通常會有files跟cache目錄，前者是APP的資料，後者是快取<br>
把files中需要的檔案複製，貼到模擬器的共享資料夾（對應到實體硬碟位置的目錄）<br>
如果是Unity的遊戲，資源通常放在AssetBundles</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-31-22-39-26.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055760-2232118405_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-31-22-39-26.jpg"></p>

<p>如果不清楚共享資料夾的路徑，可以開啟模擬器右方的圖示觀看<br>
一般是放在<span style="color:#346CB5">&lt;使用者&gt;/Nox_share</span></p>

<p><img alt="2018-07-31 22_39_45-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055674-930813533_n.jpg" title="2018-07-31 22_39_45-Window.jpg"></p>

<p>用檔案總管就能把這些檔案取出</p>

<p>如果遊戲本身是Unity開發（現在大部分遊戲都是用此開發了）<br>
可以<a href="https://ci.appveyor.com/project/Perfare/assetstudio/branch/master/artifacts" target="_blank">下載</a>高手寫的<a href="https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases" target="_blank">AssetStudio</a>（原名UnityStudio）（<a href="https://www.perfare.net/" target="_blank">作者blog</a>）</p>

<p><img alt="2018-07-31 22_43_48-Window.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533055977-1353616968.jpg" title="2018-07-31 22_43_48-Window.jpg"></p>

<p>選擇<span style="color:#346CB5">[File]-[Load folder]</span>，開啟AssetBundles目錄，會對所有檔案進行解包<br>
根據檔案多寡會解包一段不短的時間</p>

<p><img alt="2018-07-31 22_51_12-AssetStudio - no productName - 2017.2.0p4 - Android.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533056024-3263153507_n.jpg" title="2018-07-31 22_51_12-AssetStudio - no productName - 2017.2.0p4 - Android.jpg"></p>

<p>點選<span style="color:#346CB5">[Asset List]</span>，裡面就是全部能拆開的項目，通常會有音樂、圖片素材等（請看Type）<br>
不過蒼空那時也有遇過圖片解析異常，有部分扭曲變形的情況，總之一切隨緣</p>

<p><img alt="2018-07-31 22_51_20-.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533056079-390562917.jpg?v=1533056080" title="2018-07-31 22_51_20-.jpg"></p>

<p>選擇<span style="color:#346CB5">[Export]-[All assets]</span>，可以將全部資料匯出<br>
這裡就不提供解包後的檔案了，自己動手，豐衣足食</p>

<p>如果匯出後是pvr格式的話更複雜（幸好不是每個遊戲都有）<br>
目前我知道批次解包的作法可以參考<a href="https://gamedev.stackexchange.com/questions/11801/batch-conversion-of-pvr-to-jpeg-or-similar" target="_blank">這篇</a><br>
下載<a href="https://community.imgtec.com/developers/powervr/?cn-reloaded=1" target="_blank">PowerVR</a>這個程式安裝（只需安裝PVRTexTool即可）<br>
接著撰寫批次檔找到所有pvr檔案並轉換<br>
以下是<a href="http://greydust.logdown.com/" target="_blank">灰灰</a>撰寫的一套批次檔，留作紀錄</p>

<p>@echo off<br>
path %path%;"<span style="color:#A04605">C:\Imagination\PowerVR_Graphics\PowerVR_Tools\PVRTexTool\CLI\Windows_x86_32</span>"<br>
for /f "usebackq tokens=*" %%d in ('dir /s /b <span style="color:#A04605">ExtractedAssets\Texture2D\*.pvr</span>') do (<br>
PVRTexToolCLI.exe -f PVRTC1_4 -i "%%d" -d "%%~dpnd.png"<br>
del "%%~dpnd.pvr"<br>
)</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※圖片被分成了不太正常的原圖跟只描繪外框的圖片，要如何合併？</strong></span></p>

<p><img alt="Character_Clark_94_Middle.png" height="300" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533399841-2420318894.png" title="Character_Clark_94_Middle.png" width="300"><img alt="Character_Clark_94_Middle_Alpha.png" height="300" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533399841-4135026031.png?v=1533399843" title="Character_Clark_94_Middle_Alpha.png" width="300"></p>

<p>這樣的圖片是為了支援Unity的透明貼圖功能，說明可參考<a href="http://akingunity.blogspot.com/2012/12/unityshader.html" target="_blank">這篇</a><br>
想得到漂亮的合併圖，比較建議的作法是寫個程式去合併兩者<br>
範例語法如下，產生一個畫布並根據兩張圖片的RGB值組合成新圖片<br>
藍色文字為自訂變數，選擇來源檔名跟儲存檔名</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var alphaBitmap = new Bitmap(<span style="color:#0000FF">alphaFileName</span>);<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var sourceBitmap = new Bitmap(<span style="color:#0000FF">sourceFileName</span>);</p>

<p>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var result = new Bitmap(sourceBitmap.Width, sourceBitmap.Height);<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (int i = 0; i &lt; result.Width; i++)<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (int j = 0; j &lt; result.Height; j++)<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; result.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(alphaBitmap.GetPixel(i, j).R, sourceBitmap.GetPixel(i, j)));<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }<br>
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; result.Save(<span style="color:#0000FF">newFileName</span>, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);</p>

<p><img alt="clark.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1533483303-2409397261.png" title="clark.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#752E80"><strong>※程式要怎麼解包？</strong></span></p>

<p>還記得剛剛files目錄中有個il2cpp，這是Unity中使用il2cpp選項編譯出的程式<br>
Unity開發的程式一般都是使用C#，所以可以用<a href="https://github.com/icsharpcode/ILSpy" target="_blank">ILSpy</a>等.NET反組譯工具打開dll<br>
不過裡面程式都已經被混淆，非常難反組譯<br>
我試過<a href="https://www.nevermoe.com/?p=572" target="_blank">还原使用IL2CPP编译的unity游戏的symbol</a>這篇介紹也是失敗收場<br>
所以...有圖就好</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32425306">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32425306"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Wed, 01 Aug 2018 01:09:43 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[電腦資訊]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32425306#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[複製SQL Server資料庫的幾種作法]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32416255</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32416255</guid>
      <description><![CDATA[最近在SQL Server遇到要複製一個鏡像資料庫的需求（同Server不同名稱）
由於在網路稍微搜尋一下沒有各種方法的比較，加上我很久沒有寫技術文件了
就趁此機會整理一下我知道的方法跟缺點吧
（本篇的圖片擷取至SQL Server Management Studio 17.4，可能跟舊版有一點差異）

&nbsp;

※測試環境



名為Sample資料庫，裡面有一張User資料表，其中ID是PK，並且設為流水號

&nbsp;

※目標

複製出一個Sample2資料庫到同一個SQL Server上，且結構描述與資料皆相同
另外實體檔案名稱(mdf)也需要變更成Sample2.mdf

&nbsp;

(1) 還原資料庫



作法：對Sample資料庫執行備份，再將bak檔拿來還原
結果：失敗，原因是他只能用在同樣DB才能還原，手動開一個Sample2再倒回去是不行的
如果目標資料庫沒有同名DB的話倒是可以還原回去後，用指令修改實體檔案名稱，但還是很麻煩
另外若SQL Server版本不同，可能無法順利還原回去



&nbsp;

(2) 複製資料庫功能



作法：對資料庫按右鍵-[工作]-[匯出資料]，複製資料目的地選擇當前資料庫作為目標



&nbsp;

結果：失敗，索引不會複製過去，導致所有PK跟FK漏失，沒注意到的話會造成嚴重後果
所以這個方法並不可行



&nbsp;

(3) 產生指令碼



作法：對資料庫按右鍵-[工作]-[產生指令碼]
會將DB的結構描述與資料弄成sql語法，可以方便直接帶著走
只要直接建立一個Sample2資料庫，再執行前面的sql語法，即可複製一份



結果：成功
優點：可以選擇匯出結構描述或只匯出資料（2008 R2後的功能）
可以指定要匯出的資料表跟使用者
可以指定相容性版本，即使目標是低版本的SQL Server也可成功匯出
缺點：當資料量大時，這個方法會造成sql檔過大
會造成SSMS不允許執行，要用下sqlcmd指令方式突破限制，對一般使用者不方便
適合用在小型資料庫上

&nbsp;



&nbsp;

(4) 匯出資料層應用程式



作法：對資料庫按右鍵-[工作]-[匯出資料層應用程式]，產生bacpac檔
對資料庫按右鍵-[匯入資料層應用程式]，指定該檔並輸入新的DB名稱



結果：成功
優點：資料庫內容會被壓縮成單一檔案，可以突破sql檔過大的限制
缺點：對古老版本的資料庫，匯出資料層應用程式可能會執行失敗
不同SQL Server版本，我沒有測試是否能成功匯入



&nbsp;

※結論

我目前已知的作法中(3)跟(4)是比較方便的
其中(3)會有資料庫大小的限制，因此若小專案資料少時建議用(3)，資料多時建議用(4)
當然也可能是我知識不足，如果還有其他方法，歡迎不吝指教
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>最近在SQL Server遇到要複製一個鏡像資料庫的需求（同Server不同名稱）<br>
由於在網路稍微搜尋一下沒有各種方法的比較，加上我很久沒有寫技術文件了<br>
就趁此機會整理一下我知道的方法跟缺點吧<br>
（本篇的圖片擷取至SQL Server Management Studio 17.4，可能跟舊版有一點差異）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※測試環境</span></strong></p>

<p><img alt="2018-07-22 23_35_57-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532358980-77759276.png?v=1532358981" title="2018-07-22 23_35_57-Window.png"></p>

<p>名為Sample資料庫，裡面有一張User資料表，其中ID是PK，並且設為流水號</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※目標</span></strong></p>

<p>複製出一個Sample2資料庫到同一個SQL Server上，且<span style="color:#0000FF">結構描述與資料皆相同</span><br>
另外<span style="color:#0000FF">實體檔案名稱(mdf)也需要變更成Sample2.mdf</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#A04605"><strong>(1) 還原資料庫</strong></span></p>

<p><img alt="2018-07-22 23_49_12-還原資料庫 - Sample2.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359113-1597679550_n.png" title="2018-07-22 23_49_12-還原資料庫 - Sample2.png"></p>

<p>作法：對Sample資料庫執行備份，再<span style="color:#0000FF">將bak檔拿來還原</span><br>
結果：<span style="color:#FF0000">失敗</span>，原因是他只能用在同樣DB才能還原，手動開一個Sample2再倒回去是不行的<br>
如果目標資料庫沒有同名DB的話倒是可以還原回去後，用指令修改實體檔案名稱，但還是很麻煩<br>
另外若SQL Server版本不同，可能無法順利還原回去</p>

<p><img alt="2018-07-23 22_48_21-Microsoft SQL Server Management Studio.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359153-3060585750_n.png?v=1532359154" title="2018-07-23 22_48_21-Microsoft SQL Server Management Studio.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">(2) 複製資料庫功能</span></strong></p>

<p><img alt="2018-07-22 23_44_53-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359271-3369638560_n.png" title="2018-07-22 23_44_53-Window.png"></p>

<p>作法：<span style="color:#0000FF">對資料庫按右鍵-[工作]-[匯出資料]</span>，複製資料目的地選擇當前資料庫作為目標</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_34_08-SQL Server 匯入和匯出精靈.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359386-336683424_n.png" title="2018-07-22 23_34_08-SQL Server 匯入和匯出精靈.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p>結果：<span style="color:#FF0000">失敗，索引不會複製過去</span>，導致所有PK跟FK漏失，沒注意到的話會造成嚴重後果<br>
所以這個方法並不可行</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_35_41-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359309-753428157.png" title="2018-07-22 23_35_41-Window.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">(3) 產生指令碼</span></strong></p>

<p><img alt="2018-07-22 23_50_43-產生和發佈指令碼.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359451-2994133623_n.png" title="2018-07-22 23_50_43-產生和發佈指令碼.png"></p>

<p>作法：<span style="color:#0000FF">對資料庫按右鍵-[工作]-[產生指令碼]</span><br>
會將DB的結構描述與資料弄成sql語法，可以方便直接帶著走<br>
只要直接建立一個Sample2資料庫，再執行前面的sql語法，即可複製一份</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_51_21-進階編寫指令碼選項.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359580-1786407198.png?v=1532359582" title="2018-07-22 23_51_21-進階編寫指令碼選項.png"></p>

<p>結果：<strong><span style="color:#46871A">成功</span></strong><br>
優點：<span style="color:#0000FF">可以選擇匯出結構描述或只匯出資料</span>（2008 R2後的功能）<br>
可以指定要匯出的資料表跟使用者<br>
<span style="color:#0000FF">可以指定相容性版本</span>，即使目標是低版本的SQL Server也可成功匯出<br>
缺點：<span style="color:#FF0000">當資料量大時，這個方法會造成sql檔過大</span><br>
會造成<span style="color:#FF0000">SSMS不允許執行</span>，要用<a href="https://stackoverflow.com/questions/431913/how-do-you-import-a-large-ms-sql-sql-file" target="_blank">下sqlcmd指令方式突破限制</a>，對一般使用者不方便<br>
適合用在小型資料庫上</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_51_42-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359569-3722854620_n.png" title="2018-07-22 23_51_42-Window.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#A04605">(4) 匯出資料層應用程式</span></strong></p>

<p><img alt="2018-07-22 23_52_38-匯出資料層應用程式 %5CSample%5C.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359718-1276391051_n.png?v=1532359720" title="2018-07-22 23_52_38-匯出資料層應用程式 %5CSample%5C.png"></p>

<p>作法：<span style="color:#0000FF">對資料庫按右鍵-[工作]-[匯出資料層應用程式]</span>，產生bacpac檔<br>
<span style="color:#0000FF">對資料庫按右鍵-[匯入資料層應用程式]</span>，指定該檔並輸入新的DB名稱</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_54_02-Window.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359760-2021317008.png" title="2018-07-22 23_54_02-Window.png"></p>

<p>結果：<strong><span style="color:#46871A">成功</span></strong><br>
優點：資料庫內容會被壓縮成單一檔案，<span style="color:#0000FF">可以突破sql檔過大的限制</span><br>
缺點：對古老版本的資料庫，匯出資料層應用程式可能會執行失敗<br>
不同SQL Server版本，我沒有測試是否能成功匯入</p>

<p><img alt="2018-07-22 23_55_27-匯入資料層應用程式.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1532359855-1727426397_n.png?v=1532359856" title="2018-07-22 23_55_27-匯入資料層應用程式.png"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#752E80">※結論</span></strong></p>

<p>我目前已知的作法中(3)跟(4)是比較方便的<br>
其中(3)會有資料庫大小的限制，因此若小專案資料少時建議用(3)，資料多時建議用(4)<br>
當然也可能是我知識不足，如果還有其他方法，歡迎不吝指教</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32416255">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32416255"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 23 Jul 2018 23:12:06 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[上課筆記]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32416255#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373</guid>
      <description><![CDATA[

雷亞的萬象物語從2018/4/19開啟正式服後，已經營運兩個月了
從先行服開始加入的我也經歷了250天大關
這兩個月可說是高潮迭起，各種鐵粉跟黑粉互戰讓巴哈姆特哈拉版搞得好不熱鬧
雷亞到底做了什麼事，就讓我們看下去...

注意：以下內容含有部分負能量，請斟酌後決定是否往下看

&nbsp;

※輝煌賦魂與保底帶來的風波

正式營運後，營運接連開了兩個活動池
一個是提升二階機率的「豐收賦魂」
另一個是新角色雪莉的「折翼賦魂」
營運為了讓新玩家追上進度（有機會拿到過去推出的限定角色）
開了為期一個禮拜的第三個活動池「輝煌賦魂」
復刻了先行服的三個SP角色：公主、希歐、迪蘭



當初因為希歐SP池的事件（有課長投了幾千石都沒抽到希歐SP，引發玩家質疑遊戲機率暗改，
加上被發現10連保底必定不會出希歐SP的問題）
遊戲增加了數個保底機制，如120抽必中一個UP角、10抽沒中會提升UP角機率等
讓玩家有較高機會抽到心儀的角色
其中只能在普通池用透晶石抽獎獲得的「殘光粉末」可說是最迷的設定
設定上能用殘光粉末構築任一個沒有的角色，等同自選
但這個機制卻因為數量遲遲不決定而一直沒開放（多數人猜測是等同保底的120個）
本次也終於公布了設定——240個

營運可能沒料到，復刻限定角色又加上保底，卻引發許多玩家的不滿
在公布後兩天內，巴哈姆特哈拉版被各種洗版，其他國的討論也多是不滿態度
即使後來營運補充構築的角色直接是金階也止不住玩家的怒火

玩家不滿的原因在於殘光粉末只能從普通池獲得，活動池沒有
但普通池也不可能抽到限定出現的SP角色
怎麼可能有人預先認為自己很衰，所以先去不可能抽到的普通池抽240抽，再來構築一個SP角色？太本末倒置了！
而且本作直購透晶石相當貴，這等於保底金額被大幅度提升
有人計算直接購買下約要12000元才能獲得保底數量
對於無課跟小課來說是極難達到的數字

當然中間也有一些護航的聲音，例如有人覺得營運沒有強迫你課
抽普池還是能得到角色，殘光粉末只是附加贈品
也有一些放大絕的，說黑的都是乞丐、貪心、帶風向、只想伸手討東西、吵著要糖
不爽不要玩、課不起別玩、無課小課還想全圖鑑
還發明了「乞丐課」這種詞彙，說人家是寄生蟲等等
（無課玩家都退光的話，幻境就剩下課長互打，到時這遊戲能撐多久呢...）

就我的看法，大家不滿的主要原因是這個機制只能用在普通池，等於活動池並無滿額保底
可能營運想藉此提高普通池的效益
但與其抽沒有特定角色機率UP，也沒有SP角的普通池
還不如直接抽活動池，法老說不定能在20抽內中獎
如果能讓活動池也能獲得「殘光粉末」，同時提高普通池獲得的殘光粉末數量
（如活動池一抽一個，普池一抽兩個）
就能解決只有普通池才能保底的奇怪設定
未來還可以出活動贈送殘光粉末，讓玩家時間足夠便能得到想要的角色
另外降低240個直升三階的設定，畢竟240抽不是小數目，即使買月卡也要累積數個月
可以放寬成120個獲得一階角色，180個二階，240個三階（數量只是舉例，可調整）

會燒這麼大，或多或少也跟當時營運的操作有關
三個禮拜連續三個池子開的比主線劇情還勤
遊戲內容卻仍然貧脊，玩家提的建議大多沒有改善
接連活動池已經讓大家儲存的石頭見底（新人拓荒時期通常不留石，月卡玩家只能每天慢慢拿石頭）
這個池子卻只打算開一個星期，錯過了得等未來不知何時復刻，半逼人課金
（GBF猴女事件就是宣布復刻要等12年，才讓許多人去抽）
先行服時期是分開抽，這裡卻混在一起抽，無法鎖定角色...等
種種不滿終於讓玩家爆發



沉寂了兩天後，營運在5/10發布了新公告
1. 殘光粉末照原定計畫推出，6/20後全部回收，普通池將無法再獲得粉末
剩餘粉末將以1:10的比例換回透晶石
2. 提高普通池的二階角色機率
3. 未來將推出新的保底模式
4. 活動池持續時間拉長到3個禮拜
5. 送給所有人200石做補償
這個操作出乎所有人意料，因為沒有人料到營運會直接推倒重來
至少我看過的上百篇回覆中沒有任何一篇認為要把殘光粉末保底拿掉
明明可以慢慢改進卻直接推倒重來
不過我想不管怎麼改都會有支持跟反對的聲音，既然爭議停不下來那刪掉也好
此外之後的活動池持續時間也都改成3個禮拜，至少可以讓部分小課玩家存石，是個好改動

而這則公告也讓雷粉跟雷黑通通高潮
雷粉說吵著要糖的雷黑崩潰了
雷黑反嗆說雷粉當初不是護航設定很合理，現在被雷亞打臉
而且不是只砍掉保底，還會推出其他保底方式

不過6/20回收殘光粉末後，營運沒有馬上推出其他保底，又是另一個故事了...
反正一般人也不會用透晶石去抽普通池，無課跟小課再多一個月也不會湊到240個粉末的

&nbsp;

※隱藏的抱怨文


▲非本人改圖

萬象開了一個月後，部分玩家感受到可玩內容實在太少，除了幻境就沒事可做
原先聲稱要進行測試的協力戰鬥遲遲沒下文
有玩家發現公會人員才幾天就不再上線，變得像死城，但離開公會要扣除一半的貢獻值太虧
加上正式服後玩家提的建議也大多沒有被修改（如記憶隊伍、批次購買、戰鬥波數等）
甚至有人擔心這款是否能撐到年底
有雷粉認為現在的設定很好，完全不需要改
也有雷粉認為雷亞第一次作MMORPG，要給它一些時間改善（所以先行服半年直接無視就是了）

由於有太多玩家不斷開新討論串發表意見，版面也變得相當混亂
巴哈版主開了隱版（不會出現在綜合討論中）的「抱怨專區」以及建議集中串
但因為使用勸導方式成效不彰，部分版友要求版主嚴格執法
5/28開始，只要有抱怨文都會被移到抱怨專區（消失在預設檢視中）
後來更甚還會以沒在集中區發表直接刪文，即使文內只是想討論而非抱怨或給建議
（例如「希望營運多送點石」跟「提出幾個UX不良的地方」就被刪文了）
反而同一天幻境被開了五、六篇攻略文卻沒事，明明也有集中串
有些文章根本當個版來用，什麼XX角色終於金階、盤面很多四消、終於通過幻境也沒被刪
純歌功頌德的可以留下來，覺得遊戲哪裡不好就要發到隱版
不過後來也有幾篇GP數高的討論沒有被刪

&nbsp;

※主線劇情漸有起色(?)



自從正式營運後，遊戲接連開放了主線10、11章
（其實解包已經有看到澪在每一章之前的對談，代表主線的大綱都已經寫好了）
大多數玩家對劇情的評價都是中等偏下的
主要還是圍繞在公主行事太天真（人物介紹還說她聰明伶俐，但完全看不出來）
其他人也跟著智商降低，使得劇情轉折突兀
例如第10章，很多人都有提到海德從拒絕公主邀約到同意的轉折太奇怪
（只因為公主說要救人，就說他有王者風範...編劇你理解王者風範的意思嗎？）

第11章的主線評價較前章優，大場面跟絕望感有表現出來
不過劇情沒有提示某幾關只要撐過一定回合數就過關，導致浪費一些時間
劇情上海德完全是個戰犯，明知道詐降成功率很低，卻沒有提醒公主
也沒有預留後路（如果失敗應該直接撤退，準備逃跑路線）
事後才一副事不關己的態度說他只出主意，是公主自己選擇的
這種幹話真是讓人惱火

&nbsp;

※兼用卡的個人劇情

個人故事就比較多玩家不滿了
迪蘭、西奧多、賈漢的個人故事把一個完整的故事拆成三份
交集部分則用同樣段落填補（如迪蘭跟西奧多都有野外狩獵時被刺客襲擊）
雖然有人護航是讓每個角色用不同視角看故事
但同樣段落在劇情上完全沒有差異，角色不會因此增加內心戲，要說是不同視角太誇大了
而且迪蘭故事甚至沒有後續，還得去西奧多劇情看結局，完整性太差了
（以前Unlight的角色故事中，布列伊斯的末路就是被放到艾伯李斯特R5，也是被批）
如果能把這三人的故事依照時間線組成一個較完整的劇情，玩家也會比較容易吸收
比較起來，最初三個個人故事：碎牙、刃、古魯瓦德，比後面的劇情完整也有誠意多了
（解釋了碎牙衝動而無法挽回的過錯；刃的魚頭刀跟成長；古魯瓦德名字來由跟他為什麼喜歡人類）



果不其然，之後公布的黯月、納杰爾、奧斯塔也是同樣故事不同視角
黯月是第一個推出的所以反彈沒那麼大
（不過故事揭露「黯月」這代號只是奧斯塔隨口取的，有種廉價感）
納杰爾故事跟黯月就有八成雷同，而最後一段「伊芙就不會離開我了」
讓不少玩家對他評價變成「貧民窟的中二8+9」
（黯月是覺醒羽族身分後擔心連累貧民窟自願跟奧斯塔離開的，跟拉基無關
而且故事沒有描寫這兩人的情誼，讓納杰爾的遷怒變的幼稚與出戲
你說為了貧民窟的大家甚至當年打斷我的角這種私怨，都比伊芙離開我要好
最後不爽就殺人讓我對他評價掉到谷底，殺人動機跟柯南差不多薄弱）
奧斯塔前面劇情講述他尋找羽族的過程，後面也是接到黯月離開的一樣橋段
甚至連他尋找羽族的原因都沒有說明（好像是羽族有復活能力，所以想用此復活他老師？）


▲注意有個小bug，我方角色的臉都綠的跟殭屍一樣

幸好最新的琉跟璃的故事就是兩則沒用兼用卡的小品了
（雖然劇情一樣很短，5回應可縮成2~3回，有些關卡打個小怪就結束了）
希望未來的劇情更越來越好

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※祝福寶箱



經過一個多月的營運，有不少玩家開始對一成不變的幻境感到厭煩
原本預計五月進行測試的協力關卡
製作人火星人(Holymars)在最新的公開信中說道因為程式上的問題移到六月
（可是現在六月已經快過完了耶，一月的時候不是就說已完成核心程式了？）
雖然幾個禮拜會對幻境更新關卡，但是治標不治本（最佳解找出來後大家都抄隊伍）
營運為了讓幻境更有變化性，增加了「祝福寶箱」系統
開啟時會列出三種技能，必須選擇其一
內有主動技也有被動技，如消盤面Ｘ色魂或黑位立即進行兩次二魂技能等
也就是說藉由每周寶箱技能的不同，最佳打法都會有變化
雖然仍然是治標不治本，但多少增加了討論度

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※臉娜



公主的護衛母猩猩娜雅俗稱「臉娜」
因為他的二魂技能有20%機率轉成四魂技能，四魂技能又有20%機率暴擊傷害三倍，兩者可同時發生
也就是說臉白的歐洲人可用二魂造成數萬傷害
雖然娜雅被動技在面對易傷或弱化的敵人時暴擊機率加倍，但玩家測試發現沒有效果
所以娜雅一直因為BUG處於尷尬地位，就連新手進來時都被人教導分解娜雅魂晶


▲臉娜讓我不用10回合就能通關

祝福寶箱剛推出時，營運也終於修正了娜雅的被動技
結果玩家發現在有易傷時，二魂技能變四魂技能的機率被大幅提高，超過帳面上的40%
而易傷可以靠奧斯塔的參謀技直接發動
結果就是用娜雅可以每回合打出近萬傷害，配合奧斯塔一次能瞬間打出40000傷害
再加上當時祝福寶箱有個黑位發動兩次二魂技能，簡直是毀天滅地的強悍

有玩家發現這個情形後PO在哈拉版
試驗了四五十次確認這個機率有問題
還被某些不理性的鐵粉說才4,50次不夠，要測1000次才準
最後...駐版客服Friedas說營運團隊發現的確有這問題，會在明日進行更新
結束了兩天的亂象並打了鐵粉好大一巴掌

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※不斷RE的幻境


▲沒有白四魂? 重來吧

在前述娜雅的BUG修正後，幻境開始越來越拚RE
例如某些關卡娜雅如果能不斷爆擊，通關回合甚至可快過歐證黯月
還有像是星期五的「秘術之妙手回春」，如果是雙黑配諾瓦再加奧斯塔/麗莎
只要第一回合能湊到四白魂，就能讓諾瓦發動兩次四魂秒殺敵方全體，1回合通關
為了能湊到四白魂，就只能不斷RE
又如特定關卡需要賈漢參謀（嘲諷時被擊30%機率發動四魂技能）
結果就是有閒的人能不斷RE提高分數，把其他人擠下去
其他人為了留在10%/前200名，也得不斷RE
（幻境日排行是看當日積分在所有玩家中的百分比，只有前25%/10%的人有10/15石能拿
被踢出25%外，等於沒有任何免費石頭，玩家整體積分越高，越不容易擠進前段班）

或許是棄坑玩家增多，分母變少，最近競爭更加激烈
我曾經只是多了4、5分，就從10%前進到5%，可見前段班的激烈
有玩家表示他本來每天花一小時打幻境，現在為了RE提高到兩小時
這還是目前獎勵很差的情況，如果未來提高獎勵，不知會有多慘烈


▲有雪爾森可以讓通關回合數快4回合以上

上一篇我也提過，幻境想拿高分，角色、技巧、時間跟運氣缺一不可
由於每個角色的獨特性，有些特殊用途的角色無法取代
例如雪爾森的立即攻擊跟迪蘭SP的全體斬殺
結果就是幻境要打的快就得有歐證、SP、Skin，缺少角色就很難增加分數
不信的話，看看幻境前20名哪個沒用雪爾森？
開服到現在，認真玩的玩家應該早就Lv60，課長角色應該也都齊全了
剩下的就是盤面差異跟技能發動機率了
如果運氣不好無法連續四魂，就只能不斷重刷用時間去彌補



順便一提，遊戲的Skin是在商店隨機出現其二
如果沒有出現該Skin就無法購買，只能等下次刷新，直接刷新還得花10石
這種設計導致想回頭買Skin時可能會連等好幾天才能買到，為什麼不能一次全部放出呢

無論在巴哈還是TapTap，都有玩家提出幻境現在RE很痛苦，應該減少RE的機會
例如第一回合盤面固定，或是只能通關X次
也有人覺得可以朝獎勵下手，例如只要通關即可拿到基本獎勵，不用跟其他人比較分數
或是改發有紀念價值的頭像，增加大家競爭意願

反對變化的人認為別人有閒願意RE，拿高分也是應該的
也有人認為不用為了幾石或幾張書籤在爭，人生還有很多事情可做
（玩個遊戲就是想放鬆，何必批評別人的心態
有人除了遊戲還有很多事情可做，也有人除了遊戲就沒事可做了）
當然還是有人放大絕說不爽不要打幻境
（可是瑞凡，這遊戲只剩下抽卡跟幻境能玩，
不比幻境就只能打每日下線，這跟其他登入領石手遊有何不同？）

許多人可能不知道，最早的幻境連關卡內容都要RE
關底難度差很大，遇到難搞的敵人不如直接重來
先行服玩家抱怨後才改成固定關卡內容
原本應該是比技術/隊伍組合為主的幻境，如今RE程度卻越來越高了...

我覺得最大的問題還是在關卡至今沒有直接重新關卡或記憶隊伍的機制
玩家時間一部分浪費在選隊伍、進關卡上，如果能改善至少能提高玩家RE的意願
結果還有鐵粉認為自己沒在RE所以不需要重新關卡功能
竟然有人連對玩家方便的機制都要反對，你用不到不代表其他人用不到

最後營運對幻境的更動，除了前述的祝福寶箱
也把周排名的範圍放寬（原本最高獎勵第1名才有，改成前10名都有）
另外日排名25~75%的玩家增加5石的獎勵（雖然一個禮拜連一抽都不到，但有總比沒有好...吧）
在製作人的信中，也計畫提供榮耀性質的獎勵（如頭像）

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※羈絆賦魂與納杰爾SP風波



繼輝煌賦魂與納杰爾等人的個人故事後
營運又馬上推出全新的納杰爾/黯月SP
黯月本身有全體破甲，配合古魯瓦德Skin聯動攻擊，有效橫掃低等幻境
納杰爾就比較尷尬，三招都是同時攻擊兩個特定目標（如果只剩一人就打兩次）
另外打倒敵人後有特殊的「領袖」狀態，能加強隊友傷害
但問題是領袖狀態只在敵人有兩人以上才有意義（無法延續到下關）
攻擊特定目標如果是同一人，可能會鞭屍
攻擊技能又沒法附加BUFF跟DEBUFF，跟黯月比差遠了
再加上前人拆包時「誤」以為納杰爾四魂破甲倍率為2.4*2，實際推出時卻是1.5*2，落差太大（不過這有一點誤會，後述）
於是許多玩家希望能加強納杰爾
不過跟客服反映後，客服也只回他在特定關卡有用處這種罐頭訊息



6/12，營運終於宣布修改納杰爾技能，變成不會鞭屍，算是有加強效用
但是其他語言的公告上不小心把描述的佔位符($BK:2)貼出來，後來趕緊刪掉
讓人期待是否破甲傷害要上修成2+2倍
後來駐版客服Frieda回覆說這是內部代碼，不是倍率(???)
還有少數粉絲說本來就沒說是倍率不要自作聰明
後來製作人火星人(Holymars)才出來解釋2倍破甲實際上運算時只有1.5倍攻
本次並沒有要上修納杰爾的倍率間接打臉客服的非倍率說法



我分析過去資料之後，發現ATK(攻擊)、BK(破甲)、ARM(護盾)、HEAL(回復)會乘以一個常數，才是真正的倍率
具體而言，ATK是1倍、BK 0.75倍、ARM 1.2倍、HEAL 0.9倍
會這樣設定應該是為了方便未來調整效果，例如只要修改常數就可以讓所有疊盾倍率提高效用
因此再回來看納杰爾SP的資料，原始破甲倍率為1.8*2，正式推出時下修為1.5*2
雖然還是有下修，但其實沒有差太多，如果都打同一人，其實是所有角色帳面破甲倍率最高的
（雖然比黯月四魂高，但黯月四魂技會附加兩層弱化/易傷2回合，加上其被動對弱化或易傷敵人傷害+50%，因此大幅超越納杰爾SP）
而黯月SP除了一魂技三次回復改成兩次並修改倍率外，二魂、四魂其實是沒有變動的
看起來不同是因為原本破甲的佔位符就應該*0.75，解包大老以為等同帳面數字造成的
（如果製作人不出來解釋，應該會繼續誤會下去，我覺得這時候跳出來是蠻正確的作法）

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※端午節活動與分身普吉



6/13開始，Sdorica終於迎來「開服後」的第一個節慶活動
原本我以為跟聖誕節一樣只是操控特殊角色每日通關蒐集道具的玩法
想不到營運竟然作了活動劇情，還有兩張CG
而且直接贈送龐的Skin（旭日大師），現省1490藍碎
比起過去只送幾張書籤真是慷慨

另外，這次也推出端午寶箱，用80藍碎可換到數量不等的透晶石+材料/魂晶，每天最多購買10次
實際購買後有人覺得不划算，也有支持者認為多個管道把藍碎轉成透晶石很好
覺得划不划算見仁見智，最大的問題是獲得的透晶石不一定是5的倍數
導致透晶石結尾不為0或5，逼死強迫症(?)

本次劇情也是維持一貫的短小精幹，普吉在找粽子材料的對話連10句都沒有
讓人吐槽等了一天就看普吉講兩句話
看完讓我更討厭普吉了
跟其他活動不同的是，本次關卡每天會開新的一關
即使用庫倫購買次數也無法搶先看之後的劇情



由於需要120個甜辣果才能拿完全部獎勵，但第一關只能拿到2x2=4個
引發是否需要購買次數才能蒐集完120個疑慮
因此營運公布了未來關卡一覽，只要每天打不需要購買次數
值得一提的是，在端午節當天會開啟特別關，重複通關有15個藍碎
這是第一次能用庫倫換成藍碎的方法，讓許多人相當雀躍
（所需庫倫1000x次數，第一次1000庫倫，第二次2000庫倫，以此類推
所以所需庫倫會以等比級數上升）



不過才推出第一天，第一關劇情竟然發生普吉對話變成&lt;EmptyDialogText&gt;的錯誤
（這個不是QA跑過一次就肯定能發現的BUG嗎...）
營運在當天修正，並賠償一張綠書籤跟5000庫倫（讓玩家能重看劇情吧）
Twitter的公告上還對此幽默了一番（發生普吉拒絕說話的情況，已經說服普吉了）


▲Youtube搜尋第一個影片，非本人挑戰

本次活動的最後一關普吉會不斷召怪（本身無敵）
打完幾波後最後還會分身，打中真身就能一擊必殺
否則普吉會笑你再召喚最後一波的怪物
端午節限時關卡流程跟上述相同，但是會多出一波7萬血7萬盾的巨花
整體關卡對角色齊全的老玩家來說不算太難（我雙黑隊可以5~7分鐘一場），但是打的很煩
一是猜普吉真身位置必須看前面普吉一閃而過的表情提示
但關卡或劇情都沒有提示，是玩家不斷買次數重打後歸納出來的
加上又打了一兩波，等到分身時早就忘了
二是隊伍沒有指定攻擊的技能的話，因打不到後方的普吉，就會陷入打錯-&gt;召怪的無窮迴圈（全體攻擊一樣算打錯）
有玩家到最後一關因為只能打前排，只好重打一遍
三是關卡冗長，對於必須重刷的關卡來說會越打越不耐煩
四是每一波指定目標會被移到無敵的普吉身上，如果沒有調回來時常會打空
（邏輯上正確但對玩家很不便，如果普吉能改成不被選取就好了）
不過這種UX不便被粉絲護航是藉口，應該要自己記得每回合手動調整，好吧就當我太笨吧

有玩家覺得這關跟平常關卡的調性不合
結果PO巴哈後被部分玩家曲解成嫌關卡太難或重複刷
反駁說關卡為什麼不能難，難道有必要讓所有新玩家都能隨便通關嗎？
（不照顧新玩家也沒關係啊，頂多直接退坑，你以為新玩家都跟你們一樣意志堅定嗎）
事實上難跟設計體驗不佳（噁心人）是兩回事
這關即使打完也沒有樂趣或成就感，尤其這種挑戰性質的設計如果要重複刷會更加不耐
（以前蒼空解放要求某高難度關卡要求通關五次，讓我差點棄坑）
如果不是為了少許藍碎我根本不想重打
有粉絲說這關只有少數人不喜歡，被吐槽該篇GP數&gt;BP數快一倍
反駁說是巴哈看世界又舉不出實際數字
因此有玩家作了Google問卷，調查結果果然大部分玩家都覺得那關很不好啊...



&nbsp;

※新角色「泉」



6/20，從今年一月就亮相，萬眾期待的狐狸亞人「泉」終於作為新角色推出了（果不其然歐角）
池子跟雪莉那時類似，新角+歐角+普角當守門員，所以即使120抽也可能抽到普角的琉
在雪莉那時就有許多人希望只up新角色，但看來營運是不打算改了

泉的技能組比較偏防禦向，開傘與合傘狀態分別有不同的效果
持續開傘每回合會追加踢屁股跟螺旋丸攻擊
但只要被打就會解除開傘狀態，所以必須配合迪蘭SP、王叔等指定嘲諷的角色避免被打
對於幻境競速無幫助（要預熱一段時間，無論在高難度或低難度都不適合）
但未來新角/Skin增多時，說不定能像公主SP一樣翻身
（我猜協力應該是走端午節一樣的一回合多段變化，如果猜中，泉、納杰爾SP就會翻身了）



順便一提，上個月營運說將提升二階角色機率也已實裝
整體而言將零階的75%機率調降成70%
歐角二階的0.02%機率提升成0.05%，整整多了2.5倍（反正非洲人調10倍依舊抽不到）
原本許多人抽不到的迪蘭，也終於把零階角色放入卡池（原本只能從一階低機率抽，變成偽歐角）
刃跟公主的零階也一同放入，是件好事
不過御五家（龐、娜雅、蒂卡、刃、安潔莉亞）的二階則從池中被移除

整理出來的機率變動如下：


	
		
			&nbsp;
			原二階
			新二階
			原一階
			新一階
		
		
			歐證
			0.02%
			0.05%
			0.2%
			0.2%
		
		
			稀有
			0.10%
			0.25%
			1.5%
			1.5%
		
		
			普通
			0.15%
			0.50%
			0.6%
			0.6%
		
	


&nbsp;

※一泉超人



這次更新卻也帶來幾個嚴重BUG
第一個是泉在舊版本主程式1.1.4中，只要一放技能就能直接跳過戰鬥（大陸人戲稱為一泉超人）
對於刷素材、高難關卡，甚至幻境競速都很有幫助（雖然0回合通關會被判定不合法紀錄無法上傳）
其實要避免這個問題，只要強迫玩家都使用新版主程式即可
我以前玩過的手遊都會強迫玩家使用新版本，不知雷亞是否因為沒經驗才沒強制要求



國際服好像短時間就解決，但中國龍淵服那邊就沒那麼幸運了
由於營運處理時間太慢，又沒強制停機維護
不少有泉的玩家已經利用BUG牟利，刷完高難度挑戰跟素材
直到晚上，官方人員才在TapTap說請大家不要濫用BUG
會清查所有使用泉的通關紀錄，嚴重者會處罰
（不過怎樣算嚴重使用又是一個吵不完的坑）
兩天後才修正BUG，卻要求玩家「自行更新」而非強制更新
補償又只送全部玩家「2張綠書籤+1萬庫倫+10萬魂能」，挨批沒誠意
官方又遲遲不懲罰使用BUG的玩家
版主刪除使用BUG的討論卻被多方指責搞得裡外不是人，揚言辭退
於是萬象物語在TapTap的玩家評分被迅速拉低...

&nbsp;

※消失的參謀


▲圖非本人畫面，來源

第二個是玩家隊伍被清空，無法使用自己參謀，也看不到公會參謀
營運在不關機的情形下緊急修好了無法使用自己參謀的問題（但已記憶的隊伍只能自己放回去）
但公會參謀就必須玩家自行修改公會參謀並且重新戰鬥過一次後才有作用
結果就是死人公會連放回參謀的人都很少
營運因為這個疏失賠給大家200石不能說營運只賠書籤了

其實有BUG很正常（雖然遊戲剛推出時還有玩家稱讚沒BUG）
我比較疑惑的是，像這種版本更新照理說會有測試伺服器
怎麼會發生這種只要測試一次就會發生的錯誤呢？
加上前面的普吉BUG，以一個有著數萬名玩家的手遊而言，這樣的QA品質令人擔心
如果這種事情不斷發生，即使賠再多石都喚不回玩家的信任

&nbsp;

※這個月來的一些想法

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▲4/22~6/23台日韓Apple營收圖走向（遊戲類）


▲4/22~6/23美Apple營收圖走向（遊戲類），因為比例尺影響太多所以單獨顯示

感覺跟我上次寫的內容差不多
正式營運至今，許多新玩家也開始感受遊戲有一些設計上的問題
卻不知道許多問題先行服時期老早就反映過了
舉凡內容太少、幻境不斷RE的痛苦、幻境獎勵太差、缺少重新關卡、隊伍記憶、批次購買
公會互動功能太少、退出扣一半貢獻太傷、高等公會維護費過高效益太低...等
早在先行服時期都看人提過

現在巴哈討論區儼然成為粉絲與黑粉的戰場
每次只要有人認為內容空洞，就有被人反駁Sdorica是休閒遊戲
（休閒遊戲為什麼要放互相競爭的幻境試煉拚排名呢？）
現在甚至還提出應該心態正確，要慢慢享受遊戲不可急躁
（所以沒有好的遊戲體驗是玩家的責任嗎？）
提出方便性的建議就會被腦補說要不要VIP10一鍵掃蕩
提出關卡太難就會被腦補說要不要關卡直接跳過給你獎勵就好
更激進的粉絲還會勸退或放大絕說「不爽不要玩」
坦白說看到這些言論還蠻心寒的
嚴厲提出正當意見難道不是為了遊戲好嗎？
（願意等遊戲改善的人才會提建議，大部分人不爽就直接棄坑了）
把批評的人都趕走，皇城一片和氣，真的是在幫助營運嗎？
要知道，現在的保底就是過去行服的白老鼠玩家炎上爭取來的，本來10連只會保底一階角色呢

我相信雷亞不是不知道這些問題，也願意修正，但改動的時間跟幅度實在太慢
部分問題是改了（如每日任務減少，退公會改成只扣10%貢獻值，公會批次拒絕，最近劇情也漸有起色）
部分問題仍遙遙無期
例如批次購買或組隊介面的問題，製作人只說計畫修正，但卻不給個確切時間
內容太少，製作人說會推出協力關卡（共鬥）
但原訂五月測試的新玩法果不其然跳票
製作人的理由竟然是「玩家數過多」所以修改程式要延到六月
但目前距離七月只剩一個禮拜，協力連個畫面都沒有
幻境只拚回合數，使得防禦型角色不實用的問題
製作人在六月的公開信說會規劃回合數以外的計分方式......
你知道你在國際服還沒推出前也是這樣說的嗎？都過多久了還沒生出來
我不知道是否內部出了什麼問題，這不是玩家的責任
我也不想每個月聽客服或製作人來個信心喊話，這沒意義
我只希望遊戲能盡快上軌道，改善長久以來的問題
只要遊戲能越變越好玩，自然能讓酸民閉嘴
坦白說最近為了拚幻境，RE了不少次，也對這樣的玩法倦怠了
即使增加了祝福寶箱，也只是增加了每日作業的麻煩，螺螄殼裡做道場
不是說幻境系統不該存在，而是它不該成為一個遊戲的主要玩法

我想真正的休閒遊戲，不是強迫玩家放慢步調，每天只能玩少許內容
而是無論是花很多時間或很少時間投入，都能從中得到樂趣
當有一天遊戲能達到這個境界，我才能很自豪地跟別人說——我玩的是Sdorica

&nbsp;

延伸閱讀：全部紀錄請按此觀看

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2018/6/25 補充：
官方中午公告6/28~7/6將開啟共鬥測試（竟然沒繼續跳票好意外）
下午三點公告本周中午會更新版本，一些玩家建議修改的項目都實裝了
（如戰鬥波次、批次購買、幻境編隊自動放入高分隊伍、聊天室新訊息通知）
感覺還不錯只要最後不要出很多BUG，希望能保持這股衝勁繼續改善
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-17-07-52" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529744974-2308767306_n.jpg?v=1529744976" title="Screenshot_2018-06-23-17-07-52"></p>

<p>雷亞的萬象物語從2018/4/19開啟正式服後，已經營運兩個月了<br>
從先行服開始加入的我也經歷了250天大關<br>
這兩個月可說是高潮迭起，各種鐵粉跟黑粉互戰讓巴哈姆特哈拉版搞得好不熱鬧<br>
雷亞到底做了什麼事，就讓我們看下去...</p>

<p><strong><span style="color:#ff0000">注意：以下內容含有部分負能量，請斟酌後決定是否往下看</span></strong></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※輝煌賦魂與保底帶來的風波</span></strong></p>

<p>正式營運後，營運接連開了兩個活動池<br>
一個是提升二階機率的「豐收賦魂」<br>
另一個是新角色雪莉的「折翼賦魂」<br>
營運為了讓新玩家追上進度（有機會拿到過去推出的限定角色）<br>
開了為期一個禮拜的第三個活動池「輝煌賦魂」<br>
復刻了先行服的三個SP角色：公主、希歐、迪蘭</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-15-04-13" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529745192-3682697537_n.jpg" title="Screenshot_2018-06-23-15-04-13"></p>

<p>當初因為希歐SP池的事件（有課長投了幾千石都沒抽到希歐SP，引發玩家質疑遊戲機率暗改，<br>
加上被發現10連保底必定不會出希歐SP的問題）<br>
遊戲增加了數個保底機制，如120抽必中一個UP角、10抽沒中會提升UP角機率等<br>
讓玩家有較高機會抽到心儀的角色<br>
其中只能在普通池用透晶石抽獎獲得的「殘光粉末」可說是最迷的設定<br>
設定上能用殘光粉末構築任一個沒有的角色，等同自選<br>
但這個機制卻因為數量遲遲不決定而一直沒開放（多數人猜測是等同保底的120個）<br>
本次也終於公布了設定——<strong><span style="color:#ff0000">240個</span></strong></p>

<p>營運可能沒料到，復刻限定角色又加上保底，卻引發許多玩家的不滿<br>
在公布後兩天內，巴哈姆特哈拉版被各種洗版，其他國的討論也多是不滿態度<br>
即使後來營運補充<span style="color:#0000ff">構築的角色直接是金階</span>也止不住玩家的怒火</p>

<p>玩家不滿的原因在於<span style="color:#ff0000">殘光粉末只能從普通池獲得，活動池沒有</span><br>
但普通池也不可能抽到限定出現的SP角色<br>
怎麼可能有人預先認為自己很衰，所以先去不可能抽到的普通池抽240抽，再來構築一個SP角色？太本末倒置了！<br>
而且本作直購透晶石相當貴，這等於保底金額被大幅度提升<br>
有人計算直接購買下約要12000元才能獲得保底數量<br>
對於無課跟小課來說是極難達到的數字</p>

<p>當然中間也有一些護航的聲音，例如有人覺得營運沒有強迫你課<br>
抽普池還是能得到角色，殘光粉末只是附加贈品<br>
也有一些放大絕的，說<span style="color:#ff0000">黑的都是乞丐、貪心、帶風向、只想伸手討東西、吵著要糖</span><br>
<span style="color:#ff0000">不爽不要玩、課不起別玩、無課小課還想全圖鑑</span><br>
還發明了「乞丐課」這種詞彙，說人家是寄生蟲等等<br>
（無課玩家都退光的話，幻境就剩下課長互打，到時這遊戲能撐多久呢...）</p>

<p>就我的看法，大家不滿的主要原因是這個機制只能用在普通池，等於活動池並無滿額保底<br>
可能營運想藉此提高普通池的效益<br>
但與其抽沒有特定角色機率UP，也沒有SP角的普通池<br>
還不如直接抽活動池，法老說不定能在20抽內中獎<br>
如果能讓活動池也能獲得「殘光粉末」，同時提高普通池獲得的殘光粉末數量<br>
（如活動池一抽一個，普池一抽兩個）<br>
就能解決只有普通池才能保底的奇怪設定<br>
未來還可以出活動贈送殘光粉末，讓玩家時間足夠便能得到想要的角色<br>
另外降低240個直升三階的設定，畢竟240抽不是小數目，即使買月卡也要累積數個月<br>
可以放寬成120個獲得一階角色，180個二階，240個三階（數量只是舉例，可調整）</p>

<p>會燒這麼大，或多或少也跟當時營運的操作有關<br>
<span style="color:#ff0000">三個禮拜連續三個池子開的比主線劇情還勤</span><br>
遊戲內容卻仍然貧脊，玩家提的建議大多沒有改善<br>
接連活動池已經讓大家儲存的石頭見底（新人拓荒時期通常不留石，月卡玩家只能每天慢慢拿石頭）<br>
這個池子卻只打算開一個星期，錯過了得等未來不知何時復刻，半逼人課金<br>
（GBF猴女事件就是宣布復刻要等12年，才讓許多人去抽）<br>
先行服時期是分開抽，這裡卻混在一起抽，無法鎖定角色...等<br>
種種不滿終於讓玩家爆發</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-17-23-09" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529745835-4005430680_n.jpg" title="Screenshot_2018-06-23-17-23-09"></p>

<p>沉寂了兩天後，營運在5/10發布了新公告<br>
1. 殘光粉末照原定計畫推出，<span style="color:#0000ff"><strong>6/20後全部回收</strong></span>，普通池將無法再獲得粉末<br>
剩餘粉末將以1:10的比例換回透晶石<br>
2. 提高普通池的二階角色機率<br>
3. 未來將推出新的保底模式<br>
4. 活動池持續時間拉長到3個禮拜<br>
5. 送給所有人200石做補償<br>
這個操作出乎所有人意料，因為沒有人料到營運會直接推倒重來<br>
至少我看過的上百篇回覆中沒有任何一篇認為要把殘光粉末保底拿掉<br>
明明可以慢慢改進卻直接推倒重來<br>
不過我想不管怎麼改都會有支持跟反對的聲音，既然爭議停不下來那刪掉也好<br>
此外<span style="color:#0000ff">之後的活動池持續時間也都改成3個禮拜</span>，至少可以讓部分小課玩家存石，是個好改動</p>

<p>而這則公告也讓雷粉跟雷黑通通高潮<br>
雷粉說吵著要糖的雷黑崩潰了<br>
雷黑反嗆說雷粉當初不是護航設定很合理，現在被雷亞打臉<br>
而且不是只砍掉保底，還會推出其他保底方式</p>

<p>不過6/20回收殘光粉末後，營運沒有馬上推出其他保底，又是另一個故事了...<br>
反正一般人也不會用透晶石去抽普通池，無課跟小課再多一個月也不會湊到240個粉末的</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※隱藏的抱怨文</span></strong></p>

<p><img alt="f3bdd79b7f4b590c6de79b298bf3c901.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529817518-737498498_n.jpg?v=1529817520" title="f3bdd79b7f4b590c6de79b298bf3c901.jpg"><br>
▲非本人改圖</p>

<p>萬象開了一個月後，部分玩家感受到可玩內容實在太少，除了幻境就沒事可做<br>
原先聲稱要進行測試的協力戰鬥遲遲沒下文<br>
有玩家發現公會人員才幾天就不再上線，變得像死城，但離開公會要扣除一半的貢獻值太虧<br>
加上正式服後玩家提的建議也大多沒有被修改（如記憶隊伍、批次購買、戰鬥波數等）<br>
甚至有人擔心這款是否能撐到年底<br>
有雷粉認為現在的設定很好，完全不需要改<br>
也有雷粉認為雷亞第一次作MMORPG，要給它一些時間改善（所以先行服半年直接無視就是了）</p>

<p>由於有太多玩家不斷開新討論串發表意見，版面也變得相當混亂<br>
巴哈版主開了隱版（不會出現在綜合討論中）的「抱怨專區」以及建議集中串<br>
但因為使用勸導方式成效不彰，部分版友要求版主嚴格執法<br>
5/28開始，只要有抱怨文都會被移到抱怨專區（消失在預設檢視中）<br>
後來更甚還會以沒在集中區發表直接刪文，即使文內只是想討論而非抱怨或給建議<br>
（例如「希望營運多送點石」跟「提出幾個UX不良的地方」就被刪文了）<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">反而同一天幻境被開了五、六篇攻略文卻沒事，明明也有集中串</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">有些文章根本當個版來用，什麼XX角色終於金階、盤面很多四消、終於通過幻境也沒被刪</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">純歌功頌德的可以留下來，覺得遊戲哪裡不好就要發到隱版</span><br>
不過後來也有幾篇GP數高的討論沒有被刪</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※主線劇情漸有起色(?)</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-13-20-51" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529745895-2457153813_n.jpg?v=1529745897" title="Screenshot_2018-06-23-13-20-51"></p>

<p>自從正式營運後，遊戲接連開放了主線10、11章<br>
（其實解包<span style="background-color:#000000; color:#000000">已經有看到澪在每一章之前的對談，代表主線的大綱都已經寫好了</span>）<br>
大多數玩家對劇情的評價都是中等偏下的<br>
主要還是圍繞在公主行事太天真（人物介紹還說她聰明伶俐，但完全看不出來）<br>
其他人也跟著智商降低，使得劇情轉折突兀<br>
例如第10章，很多人都有提到海德從拒絕公主邀約到同意的轉折太奇怪<br>
（只因為公主說要救人，就說他有王者風範...編劇你理解王者風範的意思嗎？）</p>

<p>第11章的主線評價較前章優，大場面跟絕望感有表現出來<br>
不過劇情沒有提示<span style="background-color:#000000; color:#000000">某幾關只要撐過一定回合數就過關</span>，導致浪費一些時間<br>
劇情上海德完全是個戰犯，明知道<span style="background-color:#000000; color:#000000">詐降成功率很低，卻沒有提醒公主</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">也沒有預留後路（如果失敗應該直接撤退，準備逃跑路線）</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">事後才一副事不關己的態度說他只出主意，是公主自己選擇的</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">這種幹話真是讓人惱火</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※兼用卡的個人劇情</span></strong></p>

<p>個人故事就比較多玩家不滿了<br>
迪蘭、西奧多、賈漢的個人故事把一個完整的故事拆成三份<br>
交集部分則用同樣段落填補（如迪蘭跟西奧多都有野外狩獵時被刺客襲擊）<br>
雖然有人護航是讓每個角色用不同視角看故事<br>
但同樣段落在劇情上完全沒有差異，角色不會因此增加內心戲，要說是不同視角太誇大了<br>
而且迪蘭故事甚至沒有後續，還得去西奧多劇情看結局，完整性太差了<br>
（以前Unlight的角色故事中，布列伊斯的末路就是被放到艾伯李斯特R5，也是被批）<br>
如果能把這三人的故事依照時間線組成一個較完整的劇情，玩家也會比較容易吸收<br>
比較起來，最初三個個人故事：碎牙、刃、古魯瓦德，比後面的劇情完整也有誠意多了<br>
（解釋了碎牙衝動而無法挽回的過錯；刃的魚頭刀跟成長；古魯瓦德名字來由跟他為什麼喜歡人類）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-21-52-54" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529762164-3358231359_n.jpg?v=1529762165" title="Screenshot_2018-06-23-21-52-54"></p>

<p>果不其然，之後公布的黯月、納杰爾、奧斯塔也是同樣故事不同視角<br>
黯月是第一個推出的所以反彈沒那麼大<br>
（不過故事揭露「黯月」這代號<span style="background-color:#000000; color:#000000">只是奧斯塔隨口取的，有種廉價感</span>）<br>
納杰爾故事跟黯月就有八成雷同，而最後一段「<span style="background-color:#000000; color:#000000">伊芙就不會離開我了</span>」<br>
讓不少玩家對他評價變成「<strong><span style="color:#ff0000">貧民窟的中二8+9</span></strong>」<br>
（黯月是<span style="background-color:#000000; color:#000000">覺醒羽族身分後擔心連累貧民窟自願跟奧斯塔離開的，跟拉基無關</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">而且故事沒有描寫這兩人的情誼，讓納杰爾的遷怒變的幼稚與出戲</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">你說為了貧民窟的大家甚至當年打斷我的角這種私怨，都比伊芙離開我要好</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">最後不爽就殺人讓我對他評價掉到谷底，殺人動機跟柯南差不多薄弱</span>）<br>
奧斯塔前面劇情講述他尋找羽族的過程，後面也是接到黯月離開的一樣橋段<br>
甚至連他尋找羽族的原因都沒有說明（好像是羽族有復活能力，所以想用此復活他老師？）</p>

<p><img alt="2018-06-22 13.12.53.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529808035-3567102534_n.jpg" title="2018-06-22 13.12.53.jpg"><br>
▲注意有個小bug，我方角色的臉都綠的跟殭屍一樣</p>

<p>幸好最新的琉跟璃的故事就是兩則沒用兼用卡的小品了<br>
（雖然劇情一樣很短，5回應可縮成2~3回，有些關卡打個小怪就結束了）<br>
希望未來的劇情更越來越好</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※祝福寶箱</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-03-17-49-06" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747744-4182899015_n.jpg?v=1529747746" title="Screenshot_2018-06-03-17-49-06"></p>

<p>經過一個多月的營運，有不少玩家開始對一成不變的幻境感到厭煩<br>
原本預計五月進行測試的協力關卡<br>
製作人火星人(Holymars)在最新的公開信中說道因為程式上的問題移到六月<br>
（可是現在六月已經快過完了耶，一月的時候不是就說已完成核心程式了？）<br>
雖然幾個禮拜會對幻境更新關卡，但是治標不治本（最佳解找出來後大家都抄隊伍）<br>
營運為了讓幻境更有變化性，增加了「<span style="color:#0000ff">祝福寶箱</span>」系統<br>
開啟時會列出三種技能，必須選擇其一<br>
內有主動技也有被動技，如消盤面Ｘ色魂或黑位立即進行兩次二魂技能等<br>
也就是說藉由每周寶箱技能的不同，最佳打法都會有變化<br>
雖然仍然是治標不治本，但<span style="color:#0000ff">多少增加了討論度</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※臉娜</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-21-55-07" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529762175-570615458_n.jpg" title="Screenshot_2018-06-23-21-55-07"></p>

<p>公主的護衛<s style="text-decoration:line-through">母猩猩</s>娜雅俗稱「臉娜」<br>
因為他的二魂技能有20%機率轉成四魂技能，四魂技能又有20%機率暴擊傷害三倍，兩者可同時發生<br>
也就是說臉白的歐洲人可用二魂造成數萬傷害<br>
雖然娜雅被動技在面對易傷或弱化的敵人時暴擊機率加倍，但玩家測試發現沒有效果<br>
所以娜雅一直因為BUG處於尷尬地位，就連新手進來時都被人教導分解娜雅魂晶</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-24-19-20-42" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747790-3487351708_n.jpg?v=1529747791" title="Screenshot_2018-05-24-19-20-42"><br>
▲臉娜讓我不用10回合就能通關</p>

<p>祝福寶箱剛推出時，營運也終於修正了娜雅的被動技<br>
結果玩家發現在有易傷時，二魂技能變四魂技能的機率被大幅提高，超過帳面上的40%<br>
而易傷可以靠奧斯塔的參謀技直接發動<br>
結果就是用娜雅可以每回合打出近萬傷害，配合奧斯塔一次能瞬間打出40000傷害<br>
再加上當時祝福寶箱有個黑位發動兩次二魂技能，簡直是毀天滅地的強悍</p>

<p>有玩家發現這個情形後PO在哈拉版<br>
試驗了四五十次確認這個機率有問題<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">還被某些不理性的鐵粉說才4,50次不夠，要測1000次才準</span><br>
最後...駐版客服Friedas說營運團隊發現的確有這問題，會在明日進行更新<br>
結束了兩天的亂象<span style="background-color:#000000; color:#000000">並打了鐵粉好大一巴掌</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※不斷RE的幻境</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-00-19-27" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747897-2853937199_n.jpg" title="Screenshot_2018-06-23-00-19-27"><br>
▲沒有白四魂? 重來吧</p>

<p>在前述娜雅的BUG修正後，幻境開始越來越拚RE<br>
例如某些關卡娜雅如果能不斷爆擊，通關回合甚至可快過歐證黯月<br>
還有像是星期五的「秘術之妙手回春」，如果是雙黑配諾瓦再加奧斯塔/麗莎<br>
只要第一回合能湊到四白魂，就能讓諾瓦發動兩次四魂秒殺敵方全體，1回合通關<br>
為了能湊到四白魂，就只能不斷RE<br>
又如特定關卡需要賈漢參謀（嘲諷時被擊30%機率發動四魂技能）<br>
結果就是有閒的人能不斷RE提高分數，把其他人擠下去<br>
其他人為了留在10%/前200名，也得不斷RE<br>
（幻境日排行是看當日積分在所有玩家中的百分比，只有前25%/10%的人有10/15石能拿<br>
被踢出25%外，等於沒有任何免費石頭，玩家整體積分越高，越不容易擠進前段班）</p>

<p>或許是棄坑玩家增多，分母變少，最近競爭更加激烈<br>
我曾經只是多了4、5分，就從10%前進到5%，可見前段班的激烈<br>
<span style="color:#ff0000">有玩家表示他本來每天花一小時打幻境，現在為了RE提高到兩小時</span><br>
這還是目前獎勵很差的情況，如果未來提高獎勵，不知會有多慘烈</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-24-23-46-35.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529855324-206262014_n.jpg?v=1529855326" title="Screenshot_2018-06-24-23-46-35.jpg"><br>
▲有雪爾森可以讓通關回合數快4回合以上</p>

<p>上一篇我也提過，幻境想拿高分，角色、技巧、時間跟運氣缺一不可<br>
由於每個角色的獨特性，有些特殊用途的角色無法取代<br>
例如雪爾森的立即攻擊跟迪蘭SP的全體斬殺<br>
結果就是幻境要打的快就得有歐證、SP、Skin，缺少角色就很難增加分數<br>
不信的話，看看幻境前20名哪個沒用雪爾森？<br>
開服到現在，認真玩的玩家應該早就Lv60，課長角色應該也都齊全了<br>
剩下的就是盤面差異跟技能發動機率了<br>
如果運氣不好無法連續四魂，就只能不斷重刷用時間去彌補</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-24-23-46-50.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529855307-2598531298_n.jpg?v=1529855309" title="Screenshot_2018-06-24-23-46-50.jpg"></p>

<p>順便一提，遊戲的Skin是在商店隨機出現其二<br>
如果<span style="color:#ff0000">沒有出現該Skin就無法購買，只能等下次刷新，直接刷新還得花10石</span><br>
這種設計導致想回頭買Skin時可能會連等好幾天才能買到，為什麼不能一次全部放出呢</p>

<p>無論在巴哈還是TapTap，都有玩家提出幻境現在RE很痛苦，應該減少RE的機會<br>
例如第一回合盤面固定，或是只能通關X次<br>
也有人覺得可以朝獎勵下手，例如只要通關即可拿到基本獎勵，不用跟其他人比較分數<br>
或是改發有紀念價值的頭像，增加大家競爭意願</p>

<p>反對變化的人認為別人有閒願意RE，拿高分也是應該的<br>
也有人認為不用為了幾石或幾張書籤在爭，人生還有很多事情可做<br>
（玩個遊戲就是想放鬆，何必批評別人的心態<br>
有人除了遊戲還有很多事情可做，也有人除了遊戲就沒事可做了）<br>
當然還是有人放大絕說不爽不要打幻境<br>
（可是瑞凡，這遊戲只剩下抽卡跟幻境能玩，<br>
不比幻境就只能打每日下線，這跟其他登入領石手遊有何不同？）</p>

<p>許多人可能不知道，最早的幻境連關卡內容都要RE<br>
關底難度差很大，遇到難搞的敵人不如直接重來<br>
先行服玩家抱怨後才改成固定關卡內容<br>
原本應該是比技術/隊伍組合為主的幻境，如今RE程度卻越來越高了...</p>

<p>我覺得最大的問題還是在關卡至今沒有直接重新關卡或記憶隊伍的機制<br>
玩家時間一部分浪費在選隊伍、進關卡上，如果能改善至少能提高玩家RE的意願<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">結果還有鐵粉認為自己沒在RE所以不需要重新關卡功能</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">竟然有人連對玩家方便的機制都要反對，你用不到不代表其他人用不到</span></p>

<p>最後營運對幻境的更動，除了前述的祝福寶箱<br>
也把周排名的範圍放寬（原本最高獎勵第1名才有，改成前10名都有）<br>
另外日排名25~75%的玩家增加5石的獎勵（雖然一個禮拜連一抽都不到，但有總比沒有好...吧）<br>
在<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=3777&amp;subbsn=0&amp;showAll=1">製作人的信</a>中，也計畫提供榮耀性質的獎勵（如頭像）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※羈絆賦魂與納杰爾SP風波</span></strong></p>

<p><img alt="cbf29551ac1a3d49267f8aeee5cbaed8" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529748047-2096299294_n.jpg?v=1529748049" title="cbf29551ac1a3d49267f8aeee5cbaed8"></p>

<p>繼輝煌賦魂與納杰爾等人的個人故事後<br>
營運又馬上推出全新的納杰爾/黯月SP<br>
黯月本身有全體破甲，配合古魯瓦德Skin聯動攻擊，有效橫掃低等幻境<br>
納杰爾就比較尷尬，三招都是同時攻擊兩個特定目標（如果只剩一人就打兩次）<br>
另外打倒敵人後有特殊的「領袖」狀態，能加強隊友傷害<br>
但問題是<span style="color:#ff0000">領袖狀態只在敵人有兩人以上才有意義</span>（無法延續到下關）<br>
<span style="color:#ff0000">攻擊特定目標如果是同一人，可能會鞭屍</span><br>
攻擊技能又沒法附加BUFF跟DEBUFF，跟黯月比差遠了<br>
再加上前人拆包時「誤」以為納杰爾四魂破甲倍率為2.4*2，實際推出時卻是1.5*2，落差太大（不過這<span style="color:#0000FF">有一點誤會</span>，後述）<br>
於是許多玩家希望能加強納杰爾<br>
不過跟客服反映後，客服也只回他在特定關卡有用處這種罐頭訊息</p>

<p><img alt="b40fb2f2201e6470919453dbb293589b" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529746980-1365848056_n.jpg" title="b40fb2f2201e6470919453dbb293589b"></p>

<p>6/12，營運終於宣布修改納杰爾技能，<span style="color:#0000ff">變成不會鞭屍</span>，算是有加強效用<br>
但是其他語言的公告上不小心把描述的佔位符($BK:2)貼出來，後來趕緊刪掉<br>
讓人期待是否破甲傷害要上修成2+2倍<br>
後來駐版客服Frieda回覆說這是內部代碼，不是倍率(???)<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">還有少數粉絲說本來就沒說是倍率不要自作聰明</span><br>
後來製作人火星人(Holymars)才出來解釋2倍破甲實際上運算時只有1.5倍攻<br>
本次並沒有要上修納杰爾的倍率<span style="background-color:#000000; color:#000000">間接打臉客服的非倍率說法</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-07-03-00-19-49.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1530548490-1365197391_n.jpg" title="Screenshot_2018-07-03-00-19-49.jpg"></p>

<p>我分析過去資料之後，發現ATK(攻擊)、BK(破甲)、ARM(護盾)、HEAL(回復)會乘以一個常數，才是真正的倍率<br>
具體而言，<span style="color:#0000FF">ATK是1倍、BK 0.75倍、ARM 1.2倍、HEAL 0.9倍</span><br>
會這樣設定應該是為了方便未來調整效果，例如只要修改常數就可以讓所有疊盾倍率提高效用<br>
因此再回來看納杰爾SP的資料，原始破甲倍率為1.8*2，正式推出時下修為1.5*2<br>
雖然還是有下修，但其實沒有差太多，如果都打同一人，其實是<span style="color:#0000FF">所有角色帳面破甲倍率最高的</span><br>
（雖然比黯月四魂高，但黯月四魂技會附加兩層弱化/易傷2回合，加上其被動對弱化或易傷敵人傷害+50%，因此大幅超越納杰爾SP）<br>
而黯月SP除了一魂技三次回復改成兩次並修改倍率外，二魂、四魂其實是沒有變動的<br>
看起來不同是因為<span style="color:#0000FF">原本破甲的佔位符就應該*0.75，解包大老以為等同帳面數字造成的</span><br>
（如果製作人不出來解釋，應該會繼續誤會下去，我覺得這時候跳出來是蠻正確的作法）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※端午節活動與分身普吉</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-21-23-57-31" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747233-3182479107_n.jpg?v=1529747234" title="Screenshot_2018-06-21-23-57-31"></p>

<p>6/13開始，Sdorica終於迎來「開服後」的第一個節慶活動<br>
原本我以為跟聖誕節一樣只是操控特殊角色每日通關蒐集道具的玩法<br>
想不到<span style="color:#0000ff">營運竟然作了活動劇情，還有兩張CG</span><br>
而且<span style="color:#0000ff">直接贈送龐的Skin（旭日大師），現省1490藍碎</span><br>
比起過去只送幾張書籤真是慷慨</p>

<p>另外，這次也推出端午寶箱，用80藍碎可換到數量不等的透晶石+材料/魂晶，每天最多購買10次<br>
實際購買後有人覺得不划算，也有支持者認為多個管道把藍碎轉成透晶石很好<br>
覺得划不划算見仁見智，最大的問題是獲得的透晶石不一定是5的倍數<br>
導致透晶石結尾不為0或5，逼死強迫症(?)</p>

<p>本次劇情也是維持一貫的短小精幹，普吉在找粽子材料的對話連10句都沒有<br>
讓人吐槽等了一天就看普吉講兩句話<br>
看完讓我更討厭普吉了<br>
跟其他活動不同的是，本次關卡每天會開新的一關<br>
即使用庫倫購買次數也無法搶先看之後的劇情</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-18-13-30-52" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529748287-2433270019_n.jpg" title="Screenshot_2018-06-18-13-30-52"></p>

<p>由於需要120個甜辣果才能拿完全部獎勵，但第一關只能拿到2x2=4個<br>
引發是否需要購買次數才能蒐集完120個疑慮<br>
因此營運公布了未來關卡一覽，只要每天打不需要購買次數<br>
值得一提的是，<span style="color:#0000ff">在端午節當天會開啟特別關，重複通關有15個藍碎</span><br>
這是第一次能用庫倫換成藍碎的方法，讓許多人相當雀躍<br>
（所需庫倫1000x次數，第一次1000庫倫，第二次2000庫倫，以此類推<br>
所以所需庫倫會以等比級數上升）</p>

<p><img alt="emptydialogtext" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529746452-2925385631_n.jpg?v=1529746454" title="emptydialogtext"></p>

<p>不過才推出第一天，<span style="color:#ff0000">第一關劇情竟然發生普吉對話變成&lt;EmptyDialogText&gt;的錯誤</span><br>
（這個不是QA跑過一次就肯定能發現的BUG嗎...）<br>
營運在當天修正，並賠償一張綠書籤跟5000庫倫（讓玩家能重看劇情吧）<br>
Twitter的公告上還對此幽默了一番（發生普吉拒絕說話的情況，已經說服普吉了）</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/x9zRia91Uc8?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe><br>
▲Youtube搜尋第一個影片，非本人挑戰</p>

<p>本次活動的最後一關普吉會不斷召怪（本身無敵）<br>
打完幾波後最後還會分身，打中真身就能一擊必殺<br>
否則普吉會笑你再召喚最後一波的怪物<br>
端午節限時關卡流程跟上述相同，但是會多出一波7萬血7萬盾的巨花<br>
整體關卡對角色齊全的老玩家來說不算太難（我雙黑隊可以5~7分鐘一場），但是打的很煩<br>
一是猜普吉真身位置必須看前面普吉一閃而過的表情提示<br>
但<strong><span style="color:#ff0000">關卡或劇情都沒有提示</span></strong>，是玩家不斷買次數重打後歸納出來的<br>
加上又打了一兩波，等到分身時早就忘了<br>
二是隊伍沒有指定攻擊的技能的話，因打不到後方的普吉，就會陷入打錯-&gt;召怪的無窮迴圈（全體攻擊一樣算打錯）<br>
有玩家到最後一關因為只能打前排，只好重打一遍<br>
三是關卡冗長，對於必須重刷的關卡來說會越打越不耐煩<br>
四是每一波指定目標會被移到無敵的普吉身上，如果沒有調回來時常會打空<br>
（邏輯上正確但對玩家很不便，如果普吉能改成不被選取就好了）<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">不過這種UX不便被粉絲護航是藉口，應該要自己記得每回合手動調整，好吧就當我太笨吧</span></p>

<p>有玩家覺得這關跟平常關卡的調性不合<br>
結果PO巴哈後被部分玩家曲解成嫌關卡太難或重複刷<br>
反駁說關卡為什麼不能難，難道有必要讓所有新玩家都能隨便通關嗎？<br>
（不照顧新玩家也沒關係啊，頂多直接退坑，你以為新玩家都跟你們一樣意志堅定嗎）<br>
事實上<span style="color:#ff0000">難跟設計體驗不佳（噁心人）是兩回事</span><br>
<span style="color:#ff0000">這關即使打完也沒有樂趣或成就感，尤其這種挑戰性質的設計如果要重複刷會更加不耐</span><br>
（以前蒼空解放要求某高難度關卡要求通關五次，讓我差點棄坑）<br>
如果不是為了少許藍碎我根本不想重打<br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">有粉絲說這關只有少數人不喜歡，被吐槽該篇GP數&gt;BP數快一倍</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">反駁說是巴哈看世界又舉不出實際數字</span><br>
<span style="background-color:#000000; color:#000000">因此有玩家作了<a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfA-lM_KR9f-KjUWc6mYRhKlXF8ADshNAGPYB3ct0gDPonNUA/viewanalytics">Google問卷</a>，調查結果果然大部分玩家都覺得那關很不好啊...</span></p>

<p><img alt="2018-06-23 17_37_37-Sdorica端午節限時活動問卷" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529746691-1798299737.jpg" title="2018-06-23 17_37_37-Sdorica端午節限時活動問卷"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※新角色「泉」</span></strong></p>

<p><img alt="180613-sdorica- (1)" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747376-3624809130_n.jpg?v=1529747377" title="180613-sdorica- (1)"></p>

<p>6/20，從今年一月就亮相，萬眾期待的狐狸亞人「泉」終於作為新角色推出了（果不其然歐角）<br>
池子跟雪莉那時類似，新角+歐角+普角當守門員，所以即使120抽也可能抽到普角的琉<br>
在雪莉那時就有許多人希望只up新角色，但看來營運是不打算改了</p>

<p>泉的技能組比較偏防禦向，開傘與合傘狀態分別有不同的效果<br>
持續開傘每回合會追加<s style="text-decoration:line-through">踢屁股跟螺旋丸</s>攻擊<br>
但只要被打就會解除開傘狀態，所以必須配合迪蘭SP、王叔等指定嘲諷的角色避免被打<br>
對於幻境競速無幫助（要預熱一段時間，無論在高難度或低難度都不適合）<br>
但未來新角/Skin增多時，說不定能像公主SP一樣翻身<br>
（我猜協力應該是走端午節一樣的一回合多段變化，如果猜中，泉、納杰爾SP就會翻身了）</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-06-23-13-51-00" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529747660-2026219245_n.jpg?v=1529747661" title="Screenshot_2018-06-23-13-51-00"></p>

<p>順便一提，上個月營運說將提升二階角色機率也已實裝<br>
整體而言將零階的75%機率調降成70%<br>
歐角二階的0.02%機率提升成0.05%，整整多了2.5倍<s style="text-decoration:line-through">（反正非洲人調10倍依舊抽不到）</s><br>
<span style="color:#0000ff">原本許多人抽不到的迪蘭，也終於把零階角色放入卡池</span>（原本只能從一階低機率抽，變成偽歐角）<br>
刃跟公主的零階也一同放入，是件好事<br>
不過御五家（龐、娜雅、蒂卡、刃、安潔莉亞）的二階則從池中被移除</p>

<p>整理出來的機率變動如下：</p>

<table border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px">
	<tbody>
		<tr>
			<td>&nbsp;</td>
			<td><span style="color:#A41F6F">原二階</span></td>
			<td><span style="color:#A41F6F">新二階</span></td>
			<td><span style="color:#0000FF">原一階</span></td>
			<td><span style="color:#0000FF">新一階</span></td>
		</tr>
		<tr>
			<td>歐證</td>
			<td>0.02%</td>
			<td>0.05%</td>
			<td>0.2%</td>
			<td>0.2%</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>稀有</td>
			<td>0.10%</td>
			<td>0.25%</td>
			<td>1.5%</td>
			<td>1.5%</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>普通</td>
			<td>0.15%</td>
			<td>0.50%</td>
			<td>0.6%</td>
			<td>0.6%</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※一泉超人</span></strong></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/emPhwW8mUmA?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>這次更新卻也帶來幾個嚴重BUG<br>
第一個是泉在舊版本主程式1.1.4中，<strong><span style="color:#ff0000">只要一放技能就能直接跳過戰鬥</span></strong>（大陸人戲稱為<strong><span style="color:#ff0000">一泉超人</span></strong>）<br>
對於刷素材、高難關卡，甚至幻境競速都很有幫助（雖然0回合通關會被判定不合法紀錄無法上傳）<br>
其實要避免這個問題，只要強迫玩家都使用新版主程式即可<br>
我以前玩過的手遊都會強迫玩家使用新版本，不知雷亞是否因為沒經驗才沒強制要求</p>

<p><img alt="7806b5444c31db5f3282d764b4bc8af7.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529774318-3622644227_n.jpg?v=1529774320" title="7806b5444c31db5f3282d764b4bc8af7.jpg"></p>

<p>國際服好像短時間就解決，但中國龍淵服那邊就沒那麼幸運了<br>
由於<span style="color:#ff0000">營運處理時間太慢，又沒強制停機維護</span><br>
<span style="color:#ff0000">不少有泉的玩家已經利用BUG牟利，刷完高難度挑戰跟素材</span><br>
直到晚上，官方人員才在TapTap說請大家不要濫用BUG<br>
會清查所有使用泉的通關紀錄，嚴重者會處罰<br>
（不過怎樣算嚴重使用又是一個吵不完的坑）<br>
<span style="color:#ff0000">兩天後才修正BUG，卻要求玩家「自行更新」而非強制更新</span><br>
補償又只送全部玩家「2張綠書籤+1萬庫倫+10萬魂能」，挨批沒誠意<br>
<span style="color:#ff0000">官方又遲遲不懲罰使用BUG的玩家</span><br>
版主刪除使用BUG的討論卻被多方指責搞得裡外不是人，揚言辭退<br>
於是萬象物語在TapTap的玩家評分被迅速拉低...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※消失的參謀</span></strong></p>

<p><img alt="d53d253d39ca82a25c2fec5f900b58c3" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529746209-2975411930_n.jpg?v=1529746210" title="d53d253d39ca82a25c2fec5f900b58c3"><br>
▲圖非本人畫面，<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=4730">來源</a></p>

<p>第二個是<span style="color:#ff0000">玩家隊伍被清空，無法使用自己參謀，也看不到公會參謀</span><br>
營運在不關機的情形下緊急修好了無法使用自己參謀的問題（但已記憶的隊伍只能自己放回去）<br>
但公會參謀就必須玩家自行修改公會參謀並且重新戰鬥過一次後才有作用<br>
結果就是死人公會連放回參謀的人都很少<br>
營運因為這個疏失賠給大家200石<s style="text-decoration:line-through">不能說營運只賠書籤了</s></p>

<p>其實有BUG很正常<s style="text-decoration:line-through">（雖然遊戲剛推出時還有玩家稱讚沒BUG）</s><br>
我比較疑惑的是，像這種版本更新照理說會有測試伺服器<br>
<span style="color:#ff0000">怎麼會發生這種只要測試一次就會發生的錯誤呢？</span><br>
加上前面的普吉BUG，以一個有著數萬名玩家的手遊而言，這樣的QA品質令人擔心<br>
如果這種事情不斷發生，即使賠再多石都喚不回玩家的信任</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※這個月來的一些想法</span></strong></p>

<p><img alt="2018-06-23 18_15_01-Sdorica -sunset- - iOS Store 历史排名 _ App Annie" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529749003-3011337679_n.jpg" title="2018-06-23 18_15_01-Sdorica -sunset- - iOS Store 历史排名 _ App Annie"> &nbsp;<br>
▲4/22~6/23台日韓Apple營收圖走向（遊戲類）</p>

<p><img alt="2018-06-25 20_21_39-Sdorica -sunset- - iOS Store 历史排名 _ App Annie.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1529929349-1087609267_n.jpg?v=1529929350" title="2018-06-25 20_21_39-Sdorica -sunset- - iOS Store 历史排名 _ App Annie.jpg"><br>
▲4/22~6/23美Apple營收圖走向（遊戲類），因為比例尺影響太多所以單獨顯示</p>

<p>感覺跟我上次寫的內容差不多<br>
正式營運至今，許多新玩家也開始感受遊戲有一些設計上的問題<br>
卻不知道許多問題先行服時期老早就反映過了<br>
舉凡內容太少、幻境不斷RE的痛苦、幻境獎勵太差、缺少重新關卡、隊伍記憶、批次購買<br>
公會互動功能太少、退出扣一半貢獻太傷、高等公會維護費過高效益太低...等<br>
早在先行服時期都看人提過</p>

<p>現在巴哈討論區儼然成為粉絲與黑粉的戰場<br>
每次只要有人認為內容空洞，就有被人反駁Sdorica是休閒遊戲<br>
（休閒遊戲為什麼要放互相競爭的幻境試煉拚排名呢？）<br>
現在甚至還提出應該心態正確，要慢慢享受遊戲不可急躁<br>
（所以沒有好的遊戲體驗是玩家的責任嗎？）<br>
提出方便性的建議就會被腦補說要不要VIP10一鍵掃蕩<br>
提出關卡太難就會被腦補說要不要關卡直接跳過給你獎勵就好<br>
<span style="color:#ff0000">更激進的粉絲還會勸退或放大絕說「不爽不要玩」</span><br>
坦白說看到這些言論還蠻心寒的<br>
<span style="color:#ff0000">嚴厲提出正當意見難道不是為了遊戲好嗎？</span><br>
（願意等遊戲改善的人才會提建議，大部分人不爽就直接棄坑了）<br>
把批評的人都趕走，皇城一片和氣，真的是在幫助營運嗎？<br>
要知道，現在的保底就是過去行服的白老鼠玩家炎上爭取來的，本來10連只會保底一階角色呢</p>

<p>我相信雷亞不是不知道這些問題，也願意修正，但改動的時間跟幅度實在太慢<br>
部分問題是改了（如<span style="color:#0000ff">每日任務減少，退公會改成只扣10%貢獻值，公會批次拒絕，最近劇情也漸有起色</span>）<br>
部分問題仍遙遙無期<br>
例如批次購買或組隊介面的問題，製作人只說計畫修正，但卻不給個確切時間<br>
內容太少，製作人說會推出協力關卡（共鬥）<br>
但<span style="color:#ff0000">原訂五月測試的新玩法<s style="text-decoration:line-through">果不其然</s>跳票</span><br>
製作人的理由竟然是「玩家數過多」所以修改程式要延到六月<br>
但目前距離七月只剩一個禮拜，協力連個畫面都沒有<br>
幻境只拚回合數，使得防禦型角色不實用的問題<br>
製作人在六月的公開信說會規劃回合數以外的計分方式......<br>
你知道你在國際服還沒推出前也是這樣說的嗎？都過多久了還沒生出來<br>
我不知道是否內部出了什麼問題，這不是玩家的責任<br>
我也不想每個月聽客服或製作人來個信心喊話，這沒意義<br>
我只希望遊戲能盡快上軌道，改善長久以來的問題<br>
只要遊戲能越變越好玩，自然能讓酸民閉嘴<br>
坦白說最近為了拚幻境，RE了不少次，也對這樣的玩法倦怠了<br>
即使增加了祝福寶箱，也只是增加了每日作業的麻煩，螺螄殼裡做道場<br>
不是說幻境系統不該存在，而是它不該成為一個遊戲的主要玩法</p>

<p>我想真正的休閒遊戲，不是強迫玩家放慢步調，每天只能玩少許內容<br>
而是無論是花很多時間或很少時間投入，都能從中得到樂趣<br>
當有一天遊戲能達到這個境界，我才能很自豪地跟別人說——我玩的是Sdorica</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>延伸閱讀：全部紀錄請<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/category/1618900" target="_blank">按此</a>觀看</p>

<p>----<br>
<span style="color:#FF0000"><strong>2018/6/25 補充：</strong></span><br>
官方中午公告6/28~7/6將開啟共鬥測試<s>（竟然沒繼續跳票好意外）</s><br>
下午三點公告本周中午會更新版本，一些玩家建議修改的項目都實裝了<br>
（如戰鬥波次、批次購買、幻境編隊自動放入高分隊伍、聊天室新訊息通知）<br>
感覺還不錯<span style="color:#000000"><span style="background-color:#000000">只要最後不要出很多BUG</span></span>，希望能保持這股衝勁繼續改善</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32382373"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 23 Jun 2018 18:10:43 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[書雁傳奇 Shuyan Saga]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32339467</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32339467</guid>
      <description><![CDATA[
書雁傳奇(Shuyan Saga)是加拿大開發商Lofty Sky Entertainment製作的一款中國風圖像小說遊戲女主角是南鳳國公主，由於敵國入侵，不得以踏上逃難跟修行的道路本作在2017/8/8推出，有官方繁體中文字幕跟英文配音，並在2018/2/13時加入中文配音可以感受到製作團隊很重視華人圈市場（或許是因為武俠遊戲所以主打給接受度較高的華人）
Steam介紹
&nbsp;&nbsp;
&nbsp;
※劇情

本作在遊戲上分類為圖像小說，但跟以劇情為主的Fate/Stay Night有很大不同幾乎每句台詞都會換一張背景，而且沒有兼用卡，比起小說更像是在看漫畫手繪品質很高，據製作團隊說法畫了超過1000張，也沒有明顯的作畫崩壞不過因為是美漫畫風下的中國角色，所以跟日漫相比可能不太美型常看日漫的人可能會有點難以適應（我個人是可以接受）
 &nbsp;
本作故事分成三大章跟很多小節長度不長，大約3小時內可以跑完（跳過戰鬥的話）不少段落會出現2~3種選擇，但意思都差不多僅是對話稍有改變，或是圖片不同，頂多少一場戰鬥不會影響劇情走向或是直接遊戲結束就跟FGO劇情途中的選擇差不多
 &nbsp;
劇情內容坦白說相當老套，完全是美漫英雄主義的套路從調皮公主、國家被侵略、跟老師傅學習武功、結交夥伴到最後的反擊最後靠著守護神獸鳳凰成為一代大俠走向相當好猜，沒有出人意料的劇情人物塑造上僅對女主角書雁有較多描寫，其他角色都像龍套般不是被當成工具人就是突然就死掉了比較不滿的是老好人阿健被賜死讓我不太爽人家被滅國流浪至此，本可丟下公主一走了之，還帶她逃跑，努力照顧她最後莫名其妙被一刀捅死，死的毫無價值製作團隊你們跟阿健有仇嗎？
 &nbsp;
無法任意回顧劇情是我蠻在意的地方遊戲只能跳回大章節，不但會失去中間進度（如第三章跳回第一章後，無法直接再到第三章，要重新過關）且破關後才能進行的比武大會跟外傳也會鎖定不明白為什麼要這樣設計（雖然可不斷跳過劇情）
&nbsp;
※戰鬥
 &nbsp;
除了劇情外，遊戲在中途也穿插了簡單的戰鬥主要分成大地圖群戰跟單挑兩種玩法前者是不斷點滑鼠攻擊的ARPG後者則是靠點擊上下半部進行攻擊跟防禦的小遊戲以特定順序攻擊時還會追加技能攻擊，造成更大傷害
 &nbsp;
雖然操作上是簡單易懂（可能是想移植到平板，所以只能進行簡單的操控）不過耐玩度不足，只能操控女主角，變化性跟挑戰性都還有進步空間（簡單難度下隨便點點都能過）而且3D建模悲劇，跟漫畫風格有不少落差幸好戰鬥跟劇情可以直接省略，省下不少時間，不然真的是敗筆我甚至在想，如果把戰鬥部分完全砍掉，加強其他角色的描寫，說不定會比較好
&nbsp;
※配音
 &nbsp;
特別談到配音，雖然有日本有配音的遊戲也不少但大多只是嬌喘幾聲配一些發語詞本作是全部台詞都有配音，較有誠意意外的本作的配音我還可以接受，不會感到違和
&nbsp;
※結論
&nbsp;&nbsp;
整體來說，書雁傳奇是個美術相當吸引人，劇情還可接受，遊戲性差強人意的作品考量到製作團隊是加拿大公司，而且頗有誠意，我覺得已經是款不錯的作品了如果你很喜歡本作的美術風格，對爽作接受度高的話，那這款書雁傳奇非常適合你]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img title="書雁傳奇" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232341-1628412806_n.jpg?v=1526232342" alt="書雁傳奇" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">書雁傳奇(Shuyan Saga)</span></strong>是加拿大開發商Lofty Sky Entertainment<br />製作的一款中國風圖像小說遊戲<br />女主角是南鳳國公主，由於敵國入侵，不得以踏上逃難跟修行的道路<br />本作在2017/8/8推出，有官方繁體中文字幕跟英文配音，並在2018/2/13時加入中文配音<br />可以感受到製作團隊很重視華人圈市場（或許是因為武俠遊戲所以主打給接受度較高的華人）</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/594680/Shuyan_Saga/">Steam介紹</a></p>
<p><img title="2018-05-13 22_15_47-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232626-3183056299.jpg?v=1526232627" alt="2018-05-13 22_15_47-Shuyan" border="0" />&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※劇情</span></strong></p>
<p><img title="2018-05-13 22_18_52-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232520-2526509658.jpg" alt="2018-05-13 22_18_52-Shuyan" border="0" /></p>
<p>本作在遊戲上分類為圖像小說，但跟以劇情為主的Fate/Stay Night有很大不同<br />幾乎每句台詞都會換一張背景，而且沒有兼用卡，<span style="color: #0000ff;">比起小說更像是在看漫畫</span><br /><span style="color: #0000ff;">手繪品質很高</span>，據製作團隊說法畫了超過1000張，也沒有明顯的作畫崩壞<br />不過因為是美漫畫風下的中國角色，所以跟日漫相比可能不太美型<br />常看日漫的人可能會有點難以適應（我個人是可以接受）</p>
<p><img title="2018-05-13 22_24_15-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232576-3974058903.jpg" alt="2018-05-13 22_24_15-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>本作故事分成三大章跟很多小節<br /><span style="color: #ff0000;">長度不長</span>，大約3小時內可以跑完（跳過戰鬥的話）<br /><span style="color: #ff0000;">不少段落會出現2~3種選擇，但意思都差不多</span><br />僅是對話稍有改變，或是圖片不同，頂多少一場戰鬥<br />不會影響劇情走向或是直接遊戲結束<br />就跟FGO劇情途中的選擇差不多</p>
<p><img title="2018-05-14 01_44_35-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526233558-2687956209.jpg" alt="2018-05-14 01_44_35-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>劇情內容坦白說相當老套，完全是美漫英雄主義的套路<br />從調皮公主、國家被侵略、跟老師傅學習武功、結交夥伴到最後的反擊<br />最後靠著<span style="color: #000000; background-color: #000000;">守護神獸鳳凰</span>成為一代大俠<br />走向相當好猜，沒有出人意料的劇情<br /><span style="color: #ff0000;">人物塑造上僅對女主角書雁有較多描寫，其他角色都像龍套般</span><br />不是被當成工具人就是突然就死掉了<br />比較不滿的是<span style="background-color: #000000; color: #000000;">老好人阿健被賜死讓我不太爽</span><br /><span style="background-color: #000000; color: #000000;">人家被滅國流浪至此，本可丟下公主一走了之，還帶她逃跑，努力照顧她</span><br /><span style="background-color: #000000; color: #000000;">最後莫名其妙被一刀捅死，死的毫無價值</span><br /><span style="background-color: #000000; color: #000000;">製作團隊你們跟阿健有仇嗎？</span></p>
<p><img title="2018-05-14 01_43_01-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526233566-13426515.jpg" alt="2018-05-14 01_43_01-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>無法任意回顧劇情是我蠻在意的地方<br />遊戲只能跳回大章節，不但會失去中間進度<br />（如第三章跳回第一章後，無法直接再到第三章，要重新過關）<br />且破關後才能進行的比武大會跟外傳也會鎖定<br />不明白為什麼要這樣設計（雖然可不斷跳過劇情）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※戰鬥</span></strong></p>
<p><img title="2018-05-13 22_18_13-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232641-3628718586.jpg?v=1526232642" alt="2018-05-13 22_18_13-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>除了劇情外，遊戲在中途也穿插了簡單的戰鬥<br />主要分成大地圖群戰跟單挑兩種玩法<br />前者是不斷點滑鼠攻擊的ARPG<br />後者則是靠點擊上下半部進行攻擊跟防禦的小遊戲<br />以特定順序攻擊時還會追加技能攻擊，造成更大傷害</p>
<p><img title="2018-05-13 22_22_51-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232658-830288787.jpg" alt="2018-05-13 22_22_51-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>雖然操作上是簡單易懂（可能是想移植到平板，所以只能進行簡單的操控）<br />不過<span style="color: #ff0000;">耐玩度不足</span>，只能操控女主角，變化性跟挑戰性都還有進步空間<br />（簡單難度下隨便點點都能過）<br />而且<span style="color: #ff0000;">3D建模悲劇，跟漫畫風格有不少落差</span><br />幸好戰鬥跟劇情可以直接省略，省下不少時間，不然真的是敗筆<br />我甚至在想，如果把戰鬥部分完全砍掉，加強其他角色的描寫，說不定會比較好</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※配音</span></strong></p>
<p><img title="2018-05-13 22_20_00-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232702-2968050485.jpg" alt="2018-05-13 22_20_00-Shuyan" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>特別談到配音，雖然有日本有配音的遊戲也不少<br />但大多只是<span style="text-decoration: line-through;">嬌喘幾聲</span>配一些發語詞<br />本作是全部台詞都有配音，較有誠意<br />意外的本作的配音我還可以接受，不會感到違和</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※結論</span></strong></p>
<p><img title="2018-05-13 22_21_04-Shuyan" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1526232715-3858943390.jpg" alt="2018-05-13 22_21_04-Shuyan" border="0" />&nbsp;&nbsp;</p>
<p>整體來說，書雁傳奇是個<span style="color: #0000ff;">美術相當吸引人，劇情還可接受，遊戲性差強人意的作品</span><br />考量到製作團隊是加拿大公司，而且頗有誠意，我覺得已經是款不錯的作品了<br />如果你很喜歡本作的美術風格，對爽作接受度高的話，那這款書雁傳奇非常適合你</p>  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32339467">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32339467"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 14 May 2018 01:40:08 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[單機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32339467#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260</guid>
      <description><![CDATA[

2018/4/19，雷亞的Sdorica萬象物語終於開啟全球公測﹑我也在其中養老200天了
看到這肯定有人疑惑，不是才剛開放嗎？怎麼可能玩200天？
其實本作在去年就在特定地區開放不刪檔封測
營運根據封測玩家的反饋調整了半年多，才正式開放國際服
其中經過一些變化，大概也只有不斷養老至今的老人才知道了吧
以下照慣例再紀錄至今的重大改變跟感想



&nbsp;

※第三個SP角色「迪蘭」出場



據上次的希歐SP過約半個月，雷亞又迫不及待推出下個SP角色來騙課
讓部分玩家觀感很差，活動、劇情卡住不更，池子就沒停過
由於上次的風波，這次雷亞增加了保底機制
只要抽120抽（包含單抽、十連、卷抽）保證獲得迪蘭SP
雖然保底門檻高，但至少不會有當初血本無歸的情形...才怪
我抽了約7~80抽，結果啥都沒抽到，保底門檻對無課來說超級高



迪蘭SP技能實用度非常高，不但能自身補血、給予撕裂（高難度關必備效果）
四消只要敵方血量在其之下便能無條件斬殺
這個效果有多麼暴力呢？實測下能無視「所有」條件
包含免疫（無敵）、靈巧、只接受特定種類傷害等都無視
在競速的幻境中配合夏爾參謀轉黑塊能大幅縮短通關時間
前10名隊伍無一例外都有迪蘭SP，你就知道多強力了
（但這也表示，沒抽到迪蘭SP的人根本打不進前段班）
此外被動的永久嘲諷、參謀技滿血時所有傷害+30%的效果都很實用
參謀技無論普通、破甲、穿透都能受惠，真是萬金油角色



不過在公測前，官方還是nerf了迪蘭SP......的臉圖
原本帥氣的臉變成的香腸嘴，不忍直視（個人感覺舊版的迪蘭好看太多了）
修改原因官方到現在都沒有公開解釋
我私下問了客服，得到的答案是修正成跟中年迪蘭的臉（回答跟我想的一樣）
那...可不可以把安潔SP也一起修了？看起來更不像同個人啊！



&nbsp;

※保底的殘光粉末



為了不重蹈希歐SP的劣評，營運增加新的保底機制
只要在普通池石抽就能獲得相對應的「殘光粉末」，可用來交換任何角色
說是這麼說，但商店至今沒有開放（似乎是還沒決定好粉末數量）
而且限定池10連還不能獲得殘光粉末
冷不防追加的設定也讓過去石抽的玩家不滿，要求應該補償過去花費的石頭
（當然最後營運完全不理）

&nbsp;

※困難的挑戰關卡

 &nbsp;

在年初(1/5)更新了主線8/9章後，營運公布新章會在全球公測後才會追加
（之後因公測日不斷延後，直到5/2才終於追加第10章）
這中間經過一段長草期，營運為了討好endgame的老玩家，不斷追加困難度極高的關卡
例如挑戰關卡的「英雄內戰」，設計上相當惡意
好幾關都是沒達成條件時敵方會秒殺或永久無敵
如14-5「流血的藝術」，實驗體會擊殺沒受傷的目標，羅傑會擊殺受傷的目標，兩者還有機會同時攻擊
且場上只剩一名敵人還會永久無敵（免疫），間接封殺了老水豚揚波的暈眩戰術
（揚波無法指定攻擊後排跟全體攻擊，只要敵方永久無敵就完全無解）
或許營運是希望玩家利用現有組合思考過關找出樂趣
但這種錯一步就要重來的設定，完全感受不到樂趣跟成就感
之後限時任務還強迫玩家必須四消6次以上，更加深難度（某些關卡敵方血量太少，沒打到6次就死了）

另外小抱怨一下，限時任務都得領完獎勵後才會出現下個任務
結果我忘了領獎勵就繼續打下去，最後才發現完全沒解到後面的任務，只好重打
為什麼不設計成打完就直接領取或是一次列出全部任務呢...

&nbsp;

※不斷挑戰玩家底線的幻境試煉

幻境關卡也是讓人很挫折的設定，原本設定三關Lv60/50/40
卻在某天追加Lv30關卡，變成Lv60/50/40/30，但獎勵不變
等於玩家需要更多角色，花費更多時間才能拿到原本的獎勵
之後又突然宣布周末會追加Lv70關卡，讓很多玩家不滿，四關不夠要打五關？
營運才趕緊澄清說關卡難度會是Lv70/60/45/30，仍是四關



實際開放後，玩家才發現營運竟然拿英雄內戰的關卡組合要玩家競速
第一波是14-5、第二波是14-1，第三波...我也不知道，因為打不到
重點是這些關卡都有刻意設計，根本無法用單一組合通關
我看到有人用迷彩熊（刃的Skin）罰站隊，而且耗時70多回合
這種無理難度連我都忍不下去，其他玩家更不用說
最後這個Lv70的關卡只出現一次就被刪除，改成了御三家一波組合
跟以前相比好打多了

&nbsp;

※外掛與營運的掩耳盜鈴？



即使獎勵不高，有排名的遊戲就會有外掛存在
由於幻境排行榜可以看到前幾十名玩家的隊伍跟通關回合
因此太過誇張的隊伍（例如低等級無參謀卻能5回合通關）很明顯就是外掛
但營運對此可說是不告不理
還有玩家說他跟客服反映數次，外掛者的名字仍高掛在排行榜
直到有人受不了，直接公開到TapTap論壇，官方人員才承諾會調查
最後僅僅清除了分數，沒有封號，讓許多玩家直呼不公平

面對層出不窮的「幻境科學家」
營運的因應是...把排行榜改成只能看前10名的玩家！？
給人感覺是營運抓不到外掛，乾脆把排行隱藏起來
這種掩耳盜鈴的作法，讓各種陰謀論甚囂塵上，玩家更加不滿
最後營運不知是屈服了還是怎的，宣布下一版會修正這個「BUG」
究竟真是BUG還是看風向不對急轉彎，恐怕只有營運自己知道了

&nbsp;

※影響體驗的嚴重BUG

遊戲的BUG我遇到的不多，但很多都很嚴重
例如上次提到的揚波四消有機率卡塊（無法繼續消塊，只能放棄關卡）
這個問題修正了好幾次才終於解決
還有在關卡選人畫面中按住人物觀看資料，離開時有高機率會發生錯誤回到登入畫面
關卡出現的材料在底部時，會出現無法拾取的現象
這些問題在新版本才終於修正

也有少數BUG對玩家有利的
西奧多活動關卡推出時，沒有限定一天兩次，但獎勵大幅縮水
有玩家抱怨獎勵縮水的事，反被粉絲說可以讓你一天打完哪裡不好
結果下個禮拜更新，營運就把關卡次數加上去了...

不過說到BUG，我覺得最無法理解的還是戰鬥觸發動作
敵人某些動作只要秒殺就不會發動，有些卻會先反擊再死亡

&nbsp;

※增加語音...不過是日文



現在手遊不搞點日系風格好像就不行
早期日本手遊還會以聲優當賣點（如某個倒掉的聲優轉珠）
結果現在手遊增加日文語音變標配
大陸手遊也開始抄襲主打日系風格，不但有日文配音有些還給日本作畫
（如戰艦少女、碧藍航線、崩壞3rd、陰陽師...等）

話說回來，雖然有語音是好事，但一堆玩家根本聽不懂日文在說什麼
玩家感受不到每個角色的特色
（有些語音其實還蠻有梗的，像貓眼會把扔出去的飛鏢回收）
順便一提，遊戲無法調整語音開關，這種基本功能為什麼沒加上去呢...

&nbsp;

※星盤的變化

在即將公測前，製作人預告為了符合故事設定，星盤將會修改外觀
不過截圖剛出來時就惹來一堆人吐槽，原本消塊變成燭火型且分隔很遠，參謀圖示也變成扭曲型
有部分玩家認為是越改越醜
我一開始也很不適應，有時會消錯塊，不過看久了也就習慣了
為什麼不能做個切換功能讓玩家選擇呢...

&nbsp;

※正式開服

經歷了數個月的等待，萬象物語終於正式公測
事前登錄奇蹟(?)的突破200萬人次
（不過現在部分手遊事前人數算的很鬆，除了Email，有些連LINE、Youtube、Facebook、Twitter追蹤都算進去）
憑藉著雷亞過去的名氣跟高質量美術
遊戲在短時間就突破100萬人次下載（怎麼少了100萬人）
巴哈姆特專版的人氣一口氣衝上前5名
我本來想等公測時轉到正式伺服器遊玩的想法
也因為公測等待太久，過去花費的時間、精神太多而作罷
畢竟起源書庫跟其他伺服器沒啥不同
最初製作人把第0服當作測試伺服器，活動會優先開啟的計畫都改掉了
起源書庫也能領到原本說不會發的事前獎勵，也有新手應援任務
算是少數給封測玩家的福利吧



只是才剛開服，就有不少玩家在伺服器踩到雷
遊戲開了高達10個伺服器，不同伺服器公會跟幻境試煉排名不互通
但進入時不會跳出伺服器選擇，而是預設隨機選擇一個
雖然可以手動變更，但因為不明顯，新玩家當然不會注意
有玩家呼朋引伴玩萬象，卻被分在不同伺服器無法組公會

要說公測跟封測有何不同，應該就是更新頻率及送石了吧
為了應付手遊的新鮮度，營運把許多新內容都等到公測才推出
如每個禮拜都推出一個角色的故事（不過是數個角色用不同角度看同一個事件）
像是主線第10章，對封測玩家來說是睽違3個多月的更新
剛開服也馬上推出6個限定任務共600石（多數人應該還是直接抽掉了）

&nbsp;

※缺點慢慢浮現

遊戲推出兩個禮拜後，一些缺點也開始被玩家所注意，舉例來說：

◎耗電量高：即使已是最適畫質，耗電量仍然高過一般手遊，遊戲優化堪慮

◎跑步無聊：每關都得移動角色到敵人前才開始戰鬥，非常煩悶，也沒法自動跑步
我封測時差點因為這無聊的設定棄坑
這個問題從封測開始就很多人提過，雷亞至今沒有修改的打算
雖然點選功能能夠獲得素材或出現簡介，但意義不大
且在不會出現素材的關卡仍要跑步



◎無法大量購買：商店的商品種類隨機，連價格也是隨機（如龍淚價格從300~400碎片浮動）
且要買幾個就得點幾次，令人不耐
其實這還已經優化過了，封測時無論是否購買都得重新讀取資料

◎不能選原有隊伍：雖然遊戲能設定五組隊伍
但只要是主線或幻境等關卡，都無法選擇原有隊伍，必須全部重選
主線可能是怕活動角色會跟原隊伍角色重複
但幻境為什麼不能用使用者隊伍，實在無法接受
每次幻境都要浪費大量時間在選隊伍
而且幻境沒有重新關卡的選項，也無法記憶上次選擇的隊伍
但幻境選擇的角色卻會影響到原本設定的隊伍！
（如原本隊伍設定A/B/C，在幻境時挑選D/E/F，隊伍也會變成D/E/F）
這些不便都降低玩家願意嘗試幻境組合的意願
其實這還已經優化過了，封測時可以選隊伍1~5，但全都是空的，意義不明
現在把1~5的選項拿掉還稍微合理點



◎劇情幼稚：每章劇情量少，轉折突兀
如安潔莉亞貴為女主角，但角色的心境描寫甚少，總是被騙又不反省
從一開始聖母公主到最後反抗西奧多，感受不到她的心態轉變
蒂卡本應是個鬼靈精怪的小女孩，可是劇情表現根本就智障，讓人厭惡
又如第10章的軍師，原本拒絕幫助安潔，結果安潔講兩句要救大家
軍師就好像中了鏡花水月一樣突然回心轉意

◎不給你農：製作人為了貫徹休閒遊戲的理念，下了很多限制
例如活動關卡都有進入次數限制，次數也不會累積到隔天
每日能獲得的諦視者經驗是固定的（花錢可以稍微增加一些）
所以沒法在短時間練到滿級
角色等級上限又綁諦視者等級，新手即使抽到三階角色也打不贏Lv60關卡
部分主線劇情關也會因為等級太低很難通關...等
如果遊戲能做成可以農也可以很休閒的話就好了



◎外掛問題：即使到了現在仍然有外掛肆虐
在有排行的遊戲來說外掛絕對是最嚴重的問題，比黏著度低的問題還嚴重
當課長發現他們花錢還贏不過外掛時，失望度會比抽不到角色多N倍

&nbsp;

※突然開放的「豐收賦魂」



遊戲剛公測時，時常有人問活動取得的紅色書籤是做什麼用的
其實當時真的沒用，因為沒有開放活動池
過了4天後營運突然增加「豐收賦魂」
增加了二階角色的出現率（歐證出現率5倍，其餘2倍）
如此立意良善的設定理所當然...惹來玩家不滿
因為這件事沒有提前公告
在拓荒時期大部分玩家會將手中所有石頭拿去刷首抽
卻在刷完後出現更方便刷的池子（雖然要締視者Lv25才能抽）
有種故意隱瞞再騙課的感覺



不過抽光石頭的人其實不用太難過
有大陸網友計算機率後，發現抽中非歐證角色的機率反而比較高
因為二階普角的基礎機率高出不少，即使歐證5倍up都沒用
（註：抽中歐證比高階數有用，抽中一階歐證只要時間足夠，總有一天可以變三階，但普角永遠不會變稀有）

&nbsp;

※龍淵服的充值返還爭議

這件事其實跟國際服沒有關係，不過不算小事所以也特別紀錄一下（連結1&nbsp; 連結2）
萬象的中國服是由龍淵網路代理而非原廠直營
在早期先行服（封測）時期，龍淵為了吸引玩家消費，推了充值返還
作法是在先行服所做的消費，到公測時會全額退回龍淵幣
代表花同樣的錢能得到雙倍的利益
其實這種模式在中國手遊頗為常見，也的確吸引不少玩家消費
之後不知為何，龍淵把先行返還提前到公測之前執行，而且必須要「手動登記」才能返還
雖然有發TapTap通知，還特地延後了截止日期
但有部分玩家在前一時段就對遊戲失望而退坑，也沒有注意到公告
一直到公測時回鍋，詢問如何返還時，客服才說活動早已結束
有些玩家自認倒楣，也有些玩家不滿想訴諸法律拿回自己的錢，在TapTap上號召...

這件事我覺得可以從幾個面向來看
龍淵原本說公測返還，卻提早時間
雖是說話不算話，但公司本來就有可隨時修改活動的霸王條款
再來是龍淵為何返還需要「登記」而不能直接返還？
這我不能理解，是沒技術做到？還是想賭部分人不登記就能少還一點
（讓我想到先行服當初就有透晶石-1的BUG，雷亞也不主動處理而要玩家自行回報才補償）
最後龍淵可不可以再度開放返還？
我認為技術上都做得到，但公司已賺到的錢不想還回去吧
追根究柢，如果當初可以省略「登記」的話，就能少掉許多不必要的麻煩了

&nbsp;

※新歐證雪莉與混亂的保底



據豐收賦魂的差評，營運提前幾天公告了「折翼賦魂」
將會開放西奧多劇情中的白色幽靈「雪莉」
坦白說我不是很高興，原先解包中早已做好四個角色不推
卻臨時插入一個劇情開始前就死掉的人
還理所當然的設定成第八歐證（稀有度最高的8個角色）
感覺就是想靠小姐姐賺一波
下次出現第四章死掉的雅辛托斯我都不意外了
跟FGO一樣反正要賺錢生出幾個小姐姐來都不是難事
（前面劇情就有幾個為出而出的角色了
如麗莎、芙蕾莉卡跟主線劇情幾乎無關，戲份全砍也無所謂）

你喜歡一個角色是因為他的外表、配音而喜歡，還是因為他在劇情中的表現而喜歡？
前者就是賣角色，這種沒有靈魂的充氣娃娃角色絕大多數轉蛋手遊都這樣玩
老實說我不希望雷亞為了賺錢失去想寫好故事的心


▲解包中的四名角色，何時才能推出？

當然打小姐姐牌還是一樣有效，伺服器12點時甚至因為人潮擁擠掛掉
這次活動池up了雪莉、黯月、西奧多3人，並放入其三階角色
另外增加了如Fire Emblem Hero一樣的累進保底機制
原先三人三階的機率為0.4%/0.4%/0.2%
當一次10連沒中三階角色，就會將機率各增加0.08%
此外原先的120抽保底機率也存在，120抽固定出現三階角色任一



看似這麼佛心的設定...還是被罵了
因為120抽必中三階角色是雪莉、黯月、西奧多隨機出貨
所以很有可能花費大量金錢卻抽中西奧多這種一般角
（而且因為劇情跟雪莉設定關係，西奧多風評被害啊...）
累進機率也會因為抽到三階角色重置
明明只要設定120抽必中雪莉就能像FGO讓一群死士大喊佛心公司
不知道該說營運笨還是想賺更大
無論是封測老人還是公測新人都不會以舊角色為目標的好嗎
現在拓荒時期新手缺角色，所以抽到西奧多反彈聲浪不算大
未來會如何就不好說了

&nbsp;

※從封測到公測以來的感想

如果用一句話來形容，那就是「幸好雷亞有先開放8個月的先行服」

不可諱言，萬象物語是一個相當用心的遊戲
（從四年開發一年營運來說，沒幾個遊戲公司敢這樣燒錢）
但這份用心大多呈現在美術的追求上，遊戲性就不太夠了
雖然說消塊需要不少思考，但同樣玩法長久下來仍會膩
為了增加變化，營運對做了很多嘗試
像是挑戰關卡、幻境試煉不斷增加難度，每日任務的限制增加等等

例如昨日幻境新增的關卡
Lv60「秘術之無計可施」所有敵方新增韌性狀態（回合結束時移除所有負面BUFF）
擺明針對過去「暈眩、撕裂」等狀態
Lv60「秘術之妙手回春」所有角色都有落單無敵，安潔SP還會全體回血
但如果有「迪蘭Skin+三階諾瓦+普吉Skin+麗莎/奧爾塔Skin參謀」，湊到白塊四消可以直接秒殺
營運您有別的組合可以做到三回合內通關嗎？

結果難度是增加了，但獎勵、樂趣跟成就感卻沒有因此提升
過去有玩家在TapTap詢問製作人能否提高獎勵
得到的回答是不打幻境的玩家會有相對剝奪感
提高獎勵等於篩選玩家，營運希望大家輕鬆玩所以不這樣做



對老人而言，每日遊戲流程是每日任務、幻境打過一遍就下線
因為沒有任何可以讓我重新打開遊戲的動力
庫倫、素材？玩到後期都是多到滿出來
幻境試煉我壓根沒打算為了節省幾個回合重打幾次
一是隊伍不會記憶，重新關卡浪費時間
二是即使增加十幾分也沒法擠進前50名
要知道前50名絕大多數都有雪爾森、迪蘭SP
每天落後十幾分，一個禮拜絕對無法追回

問題的癥結點，我覺得是營運對於問題的對應太過緩慢
例如公測玩家提的缺點跟不便，封測時每一點都有人都提過
（等時間一久公測玩家應該還會抱怨九級工會要求維持費過高的問題）
幻境剛出來時就有人反映獨厚特定角色，龐、希歐等防禦角難以發揮
應該要增加防禦關（根據存活回合數決定分數）...等
玩家抱怨要打的內容越來越多，獎勵卻沒相對應提升時
營運也只說朕知道了有注意到這個現象，至今仍無改善

話說回來，為什麼我會說幸好有先開放先行服
就是因為過去的版本可玩性跟活動量更少，BUG更多
雖然我看不到後台數據，但是在先行服棄坑的玩家，連我都感覺得出來
（幻境排名越來越靠前，公會沒幾天就會踢幾位不上線的玩家）
也多虧幾個月來的測試，才能呈現比較完整的萬象物語
（給大家沒有送石，空窗期幾個禮拜的封測版本，這遊戲應該沒多久就涼了）

整體而言，萬象物語用心、好玩，但還有進步的空間
期待未來的協力戰鬥能比較有趣
只是就製作人公布的消息，五月只會開放幾天測試協力
正式推出少說也要六月了吧
我當休閒遊戲玩可以慢慢等，其他人呢？

&nbsp;

延伸閱讀：Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感
全部紀錄請按此觀看
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-05-05-18-11-24" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525515234-676245068.jpg" title="Screenshot_2018-05-05-18-11-24"></p>

<p>2018/4/19，雷亞的Sdorica萬象物語終於開啟全球公測﹑我也在其中養老200天了<br>
看到這肯定有人疑惑，不是才剛開放嗎？怎麼可能玩200天？<br>
其實本作在去年就在特定地區開放不刪檔封測<br>
營運根據封測玩家的反饋調整了半年多，才正式開放國際服<br>
其中經過一些變化，大概也只有不斷養老至今的老人才知道了吧<br>
以下照慣例再紀錄至今的重大改變跟感想</p>

<p><img alt="2018-05-05 09.40.56" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516430-908260322.jpg" title="2018-05-05 09.40.56"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※第三個SP角色「迪蘭」出場</span></strong></p>

<p><img alt="1c0d43d60c403038596c5bcc7f7a346c" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525515588-2098466613_n.jpg" title="1c0d43d60c403038596c5bcc7f7a346c"></p>

<p>據上次的希歐SP過約半個月，雷亞又迫不及待推出下個SP角色<s style="text-decoration:line-through">來騙課</s><br>
<span style="color:#ff0000">讓部分玩家觀感很差，活動、劇情卡住不更，池子就沒停過</span><br>
由於上次的風波，這次雷亞<span style="color:#0000ff">增加了保底機制</span><br>
<span style="color:#0000ff">只要抽120抽（包含單抽、十連、卷抽）保證獲得迪蘭SP</span><br>
雖然保底門檻高，但至少不會有當初血本無歸的情形...<s style="text-decoration:line-through">才怪</s><br>
<s style="text-decoration:line-through">我抽了約7~80抽，結果啥都沒抽到，保底門檻對無課來說超級高</s></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-05-18-17-55" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525515520-2736183090.jpg" title="Screenshot_2018-05-05-18-17-55"></p>

<p>迪蘭SP技能實用度非常高，不但能自身補血、給予撕裂（高難度關必備效果）<br>
<span style="color:#0000ff">四消只要敵方血量在其之下便能無條件斬殺</span><br>
這個效果有多麼暴力呢？實測下能<strong><span style="color:#0000ff">無視「所有」條件</span></strong><br>
包含免疫（無敵）、靈巧、只接受特定種類傷害等都無視<br>
在競速的幻境中配合夏爾參謀轉黑塊能大幅縮短通關時間<br>
<span style="color:#ff0000">前10名隊伍無一例外都有迪蘭SP</span>，你就知道多強力了<br>
（但這也表示，<span style="color:#ff0000">沒抽到迪蘭SP的人根本打不進前段班</span>）<br>
此外被動的永久嘲諷、參謀技滿血時所有傷害+30%的效果都很實用<br>
參謀技無論普通、破甲、穿透都能受惠，真是萬金油角色</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-05-21-32-32" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525527279-418207277.jpg" title="Screenshot_2018-05-05-21-32-32"></p>

<p>不過在公測前，官方還是nerf了迪蘭SP......的臉圖<br>
<span style="color:#ff0000">原本帥氣的臉變成的香腸嘴</span>，不忍直視（個人感覺舊版的迪蘭好看太多了）<br>
修改原因官方到現在都沒有公開解釋<br>
我私下問了客服，得到的答案是修正成跟中年迪蘭的臉（回答跟我想的一樣）<br>
那...可不可以把安潔SP也一起修了？看起來更不像同個人啊！</p>

<p><img alt="bb4d2abfd398986727a76a25505b8d66" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525515568-4232892322_n.jpg" title="bb4d2abfd398986727a76a25505b8d66"></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※保底的殘光粉末</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-05-18-17-36" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525515502-831965467.jpg" title="Screenshot_2018-05-05-18-17-36"></p>

<p>為了不重蹈希歐SP的劣評，營運增加新的保底機制<br>
只要在普通池石抽就能獲得相對應的「殘光粉末」，可用來交換任何角色<br>
說是這麼說，但商店至今沒有開放（似乎是還沒決定好粉末數量）<br>
而且限定池10連還不能獲得殘光粉末<br>
冷不防追加的設定也讓過去石抽的玩家不滿，要求應該補償過去花費的石頭<br>
（當然最後營運完全不理）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※困難的挑戰關卡</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-01-17-57-52" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516950-1141003501.jpg" title="Screenshot_2018-05-01-17-57-52"> &nbsp;</p>

<p>在年初(1/5)更新了主線8/9章後，營運公布新章會在全球公測後才會追加<br>
（之後因公測日不斷延後，直到5/2才終於追加第10章）<br>
這中間經過一段長草期，<span style="color:#ff0000">營運為了討好endgame的老玩家，不斷追加困難度極高的關卡</span><br>
例如挑戰關卡的「英雄內戰」，設計上相當惡意<br>
好幾關都是<strong><span style="color:#ff0000">沒達成條件時敵方會秒殺或永久無敵</span></strong><br>
如14-5「流血的藝術」，實驗體會擊殺沒受傷的目標，羅傑會擊殺受傷的目標，兩者還有機會同時攻擊<br>
且場上只剩一名敵人還會永久無敵（免疫），間接封殺了老水豚揚波的暈眩戰術<br>
（揚波無法指定攻擊後排跟全體攻擊，只要敵方永久無敵就完全無解）<br>
或許營運是希望玩家利用現有組合思考過關找出樂趣<br>
但<span style="color:#ff0000">這種錯一步就要重來的設定，完全感受不到樂趣跟成就感</span><br>
之後限時任務還強迫玩家必須四消6次以上，更加深難度（某些關卡敵方血量太少，沒打到6次就死了）</p>

<p>另外小抱怨一下，限時任務都得領完獎勵後才會出現下個任務<br>
結果我忘了領獎勵就繼續打下去，最後才發現完全沒解到後面的任務，只好重打<br>
為什麼不設計成打完就直接領取或是一次列出全部任務呢...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※不斷挑戰玩家底線的幻境試煉</span></strong></p>

<p>幻境關卡也是讓人很挫折的設定，原本設定三關Lv60/50/40<br>
卻在某天<span style="color:#ff0000">追加Lv30關卡</span>，變成Lv60/50/40/30，<span style="color:#ff0000">但獎勵不變</span><br>
等於玩家需要更多角色，花費更多時間才能拿到原本的獎勵<br>
之後又突然宣布周末會<span style="color:#ff0000">追加Lv70關卡</span>，讓很多玩家不滿，四關不夠要打五關？<br>
營運才趕緊澄清說關卡難度會是Lv70/60/45/30，仍是四關</p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/MbQ9u2GHvlk?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>實際開放後，玩家才發現營運竟然<span style="color:#ff0000">拿英雄內戰的關卡組合要玩家競速</span><br>
第一波是14-5、第二波是14-1，第三波...我也不知道，因為打不到<br>
重點是這些關卡都有刻意設計，根本無法用單一組合通關<br>
我看到有人用迷彩熊（刃的Skin）罰站隊，而且耗時70多回合<br>
這種無理難度連我都忍不下去，其他玩家更不用說<br>
最後這個Lv70的關卡只出現一次就被刪除，改成了御三家一波組合<br>
跟以前相比好打多了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※外掛與營運的掩耳盜鈴？</span></strong></p>

<p><img alt="71e126ac6d198c0326b083d2bf08341c" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516460-1169650682.jpg" title="71e126ac6d198c0326b083d2bf08341c"></p>

<p>即使獎勵不高，有排名的遊戲就會有外掛存在<br>
由於幻境排行榜可以看到前幾十名玩家的隊伍跟通關回合<br>
因此太過誇張的隊伍（例如低等級無參謀卻能5回合通關）很明顯就是外掛<br>
但營運對此可說是不告不理<br>
還有玩家說他跟客服反映數次，外掛者的名字仍高掛在排行榜<br>
直到有人受不了，直接公開到TapTap論壇，官方人員才承諾會調查<br>
<strong><span style="color:#ff0000">最後僅僅清除了分數，沒有封號，讓許多玩家直呼不公平</span></strong></p>

<p>面對層出不窮的「幻境科學家」<br>
營運的因應是...<strong><span style="color:#ff0000">把排行榜改成只能看前10名的玩家！？</span></strong><br>
給人感覺是營運抓不到外掛，乾脆把排行隱藏起來<br>
這種掩耳盜鈴的作法，讓各種陰謀論甚囂塵上，<a href="https://www.taptap.com/topic/2809235">玩家更加不滿</a><br>
最後營運不知是屈服了還是怎的，宣布下一版會修正這個「BUG」<br>
究竟真是BUG還是看風向不對急轉彎，恐怕只有營運自己知道了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※影響體驗的嚴重BUG</span></strong></p>

<p>遊戲的BUG我遇到的不多，但很多都很嚴重<br>
例如上次提到的揚波四消有機率卡塊（無法繼續消塊，只能放棄關卡）<br>
這個問題修正了好幾次才終於解決<br>
還有在關卡選人畫面中按住人物觀看資料，離開時有高機率會發生錯誤回到登入畫面<br>
關卡出現的材料在底部時，會出現無法拾取的現象<br>
這些問題在新版本才終於修正</p>

<p>也有少數BUG對玩家有利的<br>
西奧多活動關卡推出時，沒有限定一天兩次，但獎勵大幅縮水<br>
有玩家抱怨獎勵縮水的事，反被粉絲說可以讓你一天打完哪裡不好<br>
結果下個禮拜更新，營運就把關卡次數加上去了...</p>

<p>不過說到BUG，我覺得最無法理解的還是戰鬥觸發動作<br>
敵人某些動作只要秒殺就不會發動，有些卻會先反擊再死亡</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※增加語音...不過是日文</span></strong></p>

<p><iframe allowfullscreen="" class="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/UgUb5mm1huI?wmode=transparent" title="YouTube video player" width="560"></iframe></p>

<p>現在手遊不搞點日系風格好像就不行<br>
早期日本手遊還會以聲優當賣點（如某個倒掉的聲優轉珠）<br>
結果現在手遊增加日文語音變標配<br>
大陸手遊也開始<s style="text-decoration:line-through">抄襲</s>主打日系風格，不但有日文配音有些還給日本作畫<br>
（如戰艦少女、碧藍航線、崩壞3rd、陰陽師...等）</p>

<p>話說回來，雖然有語音是好事，但一堆玩家根本聽不懂日文在說什麼<br>
玩家感受不到每個角色的特色<br>
（有些語音其實還<a href="https://www.taptap.com/topic/2890517">蠻有梗</a>的，像貓眼<span style="background-color:#000000; color:#000000">會把扔出去的飛鏢回收</span>）<br>
順便一提，遊戲無法調整語音開關，這種基本功能為什麼沒加上去呢...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※星盤的變化</span></strong></p>

<p>在即將公測前，製作人預告為了符合故事設定，星盤將會修改外觀<br>
不過截圖剛出來時就惹來一堆人吐槽，原本消塊變成燭火型且分隔很遠，參謀圖示也變成扭曲型<br>
有部分玩家認為是越改越醜<br>
我一開始也很不適應，有時會消錯塊，不過看久了也就習慣了<br>
為什麼不能做個切換功能讓玩家選擇呢...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※正式開服</span></strong></p>

<p>經歷了數個月的等待，萬象物語終於正式公測<br>
事前登錄奇蹟(?)的突破200萬人次<br>
（不過現在部分手遊事前人數算的很鬆，除了Email，有些連LINE、Youtube、Facebook、Twitter追蹤都算進去）<br>
憑藉著雷亞過去的名氣跟高質量美術<br>
遊戲在短時間就突破100萬人次下載<s style="text-decoration:line-through">（怎麼少了100萬人）</s><br>
巴哈姆特專版的人氣一口氣衝上前5名<br>
我本來想等公測時轉到正式伺服器遊玩的想法<br>
也因為公測等待太久，過去花費的時間、精神太多而作罷<br>
畢竟起源書庫跟其他伺服器沒啥不同<br>
最初製作人把第0服當作測試伺服器，活動會優先開啟的計畫都改掉了<br>
起源書庫也能領到原本說不會發的事前獎勵，也有新手應援任務<br>
算是<s style="text-decoration:line-through">少數</s>給封測玩家的福利吧</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-01-17-54-05" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516771-2553520445.jpg" title="Screenshot_2018-05-01-17-54-05"></p>

<p>只是才剛開服，就有不少玩家在伺服器踩到雷<br>
遊戲開了高達10個伺服器，不同伺服器公會跟幻境試煉排名不互通<br>
但進入時不會跳出伺服器選擇，而是預設隨機選擇一個<br>
雖然可以手動變更，但因為不明顯，新玩家當然不會注意<br>
有玩家呼朋引伴玩萬象，卻被分在不同伺服器無法組公會</p>

<p>要說公測跟封測有何不同，應該就是更新頻率及送石了吧<br>
為了應付手遊的新鮮度，營運把許多新內容都等到公測才推出<br>
如每個禮拜都推出一個角色的故事（不過是數個角色用不同角度看同一個事件）<br>
像是主線第10章，對封測玩家來說是睽違3個多月的更新<br>
剛開服也馬上推出6個限定任務共600石（多數人應該還是直接抽掉了）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※缺點慢慢浮現</span></strong></p>

<p>遊戲推出兩個禮拜後，一些缺點也開始被玩家所注意，舉例來說：</p>

<p><span style="color:#993300">◎耗電量高：</span>即使已是最適畫質，耗電量仍然高過一般手遊，遊戲優化堪慮</p>

<p><span style="color:#993300">◎跑步無聊：</span>每關都得移動角色到敵人前才開始戰鬥，非常煩悶，也沒法自動跑步<br>
我封測時差點因為這無聊的設定棄坑<br>
這個問題從封測開始就很多人提過，雷亞至今沒有修改的打算<br>
雖然點選功能能夠獲得素材或出現簡介，但意義不大<br>
且在不會出現素材的關卡仍要跑步</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-05-21-30-37" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525527216-2594099000.jpg?v=1525527218" title="Screenshot_2018-05-05-21-30-37"></p>

<p><span style="color:#993300">◎無法大量購買：</span>商店的商品種類隨機，連價格也是隨機（如龍淚價格從300~400碎片浮動）<br>
且要買幾個就得點幾次，令人不耐<br>
其實這還已經優化過了，封測時無論是否購買都得重新讀取資料</p>

<p><span style="color:#993300">◎不能選原有隊伍：</span>雖然遊戲能設定五組隊伍<br>
但只要是主線或幻境等關卡，都<span style="color:#ff0000">無法選擇原有隊伍，必須全部重選</span><br>
主線可能是怕活動角色會跟原隊伍角色重複<br>
但幻境為什麼不能用使用者隊伍，實在無法接受<br>
每次幻境都要浪費大量時間在選隊伍<br>
而且<span style="color:#ff0000">幻境沒有重新關卡的選項，也無法記憶上次選擇的隊伍</span><br>
但幻境<span style="color:#ff0000">選擇的角色卻會影響到原本設定的隊伍</span>！<br>
（如原本隊伍設定A/B/C，在幻境時挑選D/E/F，隊伍也會變成D/E/F）<br>
這些不便都降低玩家願意嘗試幻境組合的意願<br>
其實這還已經優化過了，封測時可以選隊伍1~5，但全都是空的，意義不明<br>
現在把1~5的選項拿掉還稍微合理點</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-02-19-59-43" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516755-1901519159.jpg" title="Screenshot_2018-05-02-19-59-43"></p>

<p><span style="color:#993300">◎劇情幼稚：</span>每章劇情量少，轉折突兀<br>
如安潔莉亞貴為女主角，但角色的心境描寫甚少，總是被騙又不反省<br>
從一開始聖母公主到最後反抗西奧多，感受不到她的心態轉變<br>
蒂卡本應是個鬼靈精怪的小女孩，可是劇情表現根本就智障，讓人厭惡<br>
又如第10章的軍師，原本拒絕幫助安潔，結果安潔講兩句要救大家<br>
軍師就好像<s style="text-decoration:line-through">中了鏡花水月一樣</s>突然回心轉意</p>

<p><span style="color:#993300">◎不給你農：</span>製作人為了貫徹休閒遊戲的理念，下了很多限制<br>
例如活動關卡都有進入次數限制，次數也不會累積到隔天<br>
每日能獲得的諦視者經驗是固定的（花錢可以稍微增加一些）<br>
所以沒法在短時間練到滿級<br>
角色等級上限又綁諦視者等級，新手即使抽到三階角色也打不贏Lv60關卡<br>
部分主線劇情關也會因為等級太低很難通關...等<br>
如果遊戲能做成可以農也可以很休閒的話就好了</p>

<p><img alt="580a24f5212be3d5e1d49906ddd4d6b2" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516536-3520420668.jpg" title="580a24f5212be3d5e1d49906ddd4d6b2"></p>

<p><span style="color:#993300">◎外掛問題：</span>即使到了現在仍然有外掛肆虐<br>
在有排行的遊戲來說外掛絕對是最嚴重的問題，比黏著度低的問題還嚴重<br>
當課長發現他們花錢還贏不過外掛時，失望度會比抽不到角色多N倍</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※突然開放的「豐收賦魂」</span></strong></p>

<p><img alt="54eb4958412d446fa3969f8c4a0f636b" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516154-1834748415.jpg?v=1525516155" title="54eb4958412d446fa3969f8c4a0f636b"></p>

<p>遊戲剛公測時，時常有人問活動取得的紅色書籤是做什麼用的<br>
其實當時真的沒用，因為沒有開放活動池<br>
過了4天後營運突然增加「豐收賦魂」<br>
增加了二階角色的出現率（歐證出現率5倍，其餘2倍）<br>
如此立意良善的設定理所當然...惹來玩家不滿<br>
因為這件事<span style="color:#ff0000">沒有提前公告</span><br>
在拓荒時期大部分玩家會將手中所有石頭拿去刷首抽<br>
卻在刷完後出現更方便刷的池子（雖然要締視者Lv25才能抽）<br>
有種故意隱瞞再騙課的感覺</p>

<p><img alt="f9dcd100baa1cd11633aef77b512c8fcc2ce2ddc" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516254-4079797637.png" title="f9dcd100baa1cd11633aef77b512c8fcc2ce2ddc"></p>

<p>不過抽光石頭的人其實不用太難過<br>
有大陸網友計算機率後，發現<span style="color:#ff0000">抽中非歐證角色的機率反而比較高</span><br>
因為二階普角的基礎機率高出不少，即使歐證5倍up都沒用<br>
（註：抽中歐證比高階數有用，抽中一階歐證只要時間足夠，總有一天可以變三階，但普角永遠不會變稀有）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※龍淵服的充值返還爭議</span></strong></p>

<p>這件事其實跟國際服沒有關係，不過不算小事所以也特別紀錄一下（<a href="https://www.taptap.com/topic/2836607">連結1</a>&nbsp; <a href="https://www.taptap.com/topic/2892696">連結2</a>）<br>
萬象的中國服是由龍淵網路代理而非原廠直營<br>
在早期先行服（封測）時期，龍淵為了吸引玩家消費，推了<strong>充值返還</strong><br>
作法是在先行服所做的消費，到公測時會全額退回龍淵幣<br>
代表花同樣的錢能得到雙倍的利益<br>
其實這種模式在中國手遊頗為常見，也的確吸引不少玩家消費<br>
之後不知為何，<span style="color:#ff0000">龍淵把先行返還提前到公測之前執行</span><span style="color:#ff0000">，而且必須要「手動登記」才能返還</span><br>
雖然有發TapTap通知，還特地延後了截止日期<br>
但有部分玩家在前一時段就對遊戲失望而退坑，也沒有注意到公告<br>
一直到公測時回鍋，詢問如何返還時，客服才說活動早已結束<br>
有些玩家自認倒楣，也有些玩家不滿想訴諸法律拿回自己的錢，在TapTap上號召...</p>

<p>這件事我覺得可以從幾個面向來看<br>
龍淵原本說公測返還，卻提早時間<br>
雖是說話不算話，但公司本來就有可隨時修改活動的霸王條款<br>
再來是龍淵為何返還需要「登記」而不能直接返還？<br>
這我不能理解，是沒技術做到？還是想賭部分人不登記就能少還一點<br>
（讓我想到先行服當初就有透晶石-1的BUG，雷亞也不主動處理而要玩家自行回報才補償）<br>
最後龍淵可不可以再度開放返還？<br>
我認為技術上都做得到，但公司已賺到的錢不想還回去吧<br>
追根究柢，如果當初可以省略「登記」的話，就能少掉許多不必要的麻煩了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※新歐證雪莉與混亂的保底</span></strong></p>

<p><img alt="ju1C7Af" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516115-1401471594.jpg" title="ju1C7Af"></p>

<p>據豐收賦魂的差評，營運提前幾天公告了「折翼賦魂」<br>
將會開放西奧多劇情中的白色幽靈「雪莉」<br>
坦白說我不是很高興，原先解包中早已做好四個角色不推<br>
卻臨時插入一個劇情開始前就死掉的人<br>
還理所當然的設定成第八歐證（稀有度最高的8個角色）<br>
感覺就是想靠小姐姐賺一波<br>
下次出現第四章死掉的雅辛托斯我都不意外了<br>
<s style="text-decoration:line-through">跟FGO一樣</s>反正要賺錢生出幾個小姐姐來都不是難事<br>
（前面劇情就有幾個為出而出的角色了<br>
如麗莎、芙蕾莉卡跟主線劇情幾乎無關，戲份全砍也無所謂）</p>

<p>你喜歡一個角色是因為他的外表、配音而喜歡，還是因為他在劇情中的表現而喜歡？<br>
前者就是賣角色，這種沒有靈魂的充氣娃娃角色絕大多數轉蛋手遊都這樣玩<br>
老實說我不希望雷亞為了賺錢失去想寫好故事的心</p>

<p><img alt="a3acc091848c8c958e0e87e0d3917be4" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525573377-3486434257_n.jpg" title="a3acc091848c8c958e0e87e0d3917be4"><br>
▲解包中的四名角色，何時才能推出？</p>

<p>當然打小姐姐牌還是一樣有效，伺服器12點時甚至因為人潮擁擠掛掉<br>
這次活動池up了雪莉、黯月、西奧多3人，並放入其三階角色<br>
另外<span style="color:#0000ff">增加了如Fire Emblem Hero一樣的累進保底機制</span><br>
原先三人三階的機率為0.4%/0.4%/0.2%<br>
當一次10連沒中三階角色，就會將機率各增加0.08%<br>
此外原先的<span style="color:#0000ff">120抽保底機率也存在，120抽固定出現三階角色任一</span></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-02-19-18-33" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525516700-1196371420.jpg" title="Screenshot_2018-05-02-19-18-33"></p>

<p>看似這麼佛心的設定...還是被罵了<br>
因為120抽必中三階角色是<span style="color:#ff0000">雪莉、黯月、西奧多隨機出貨</span><br>
所以很有可能花費大量金錢卻抽中西奧多這種一般角<br>
（而且因為劇情跟雪莉設定關係，西奧多風評被害啊...）<br>
累進機率也會因為抽到三階角色重置<br>
明明只要設定120抽必中雪莉就能<s style="text-decoration:line-through">像FGO</s>讓一群死士大喊佛心公司<br>
不知道該說營運笨還是想賺更大<br>
無論是封測老人還是公測新人都不會以舊角色為目標的好嗎<br>
現在拓荒時期新手缺角色，所以抽到西奧多反彈聲浪不算大<br>
未來會如何就不好說了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※從封測到公測以來的感想</span></strong></p>

<p>如果用一句話來形容，那就是「<strong><span style="color:#0000ff">幸好雷亞有先開放8個月的先行服</span></strong>」</p>

<p>不可諱言，萬象物語是一個相當用心的遊戲<br>
（從四年開發一年營運來說，沒幾個遊戲公司敢這樣燒錢）<br>
但這份用心大多呈現在美術的追求上，遊戲性就不太夠了<br>
雖然說消塊需要不少思考，但同樣玩法長久下來仍會膩<br>
為了增加變化，營運對做了很多嘗試<br>
像是挑戰關卡、幻境試煉不斷增加難度，每日任務的限制增加等等</p>

<p>例如昨日幻境新增的關卡<br>
Lv60「秘術之無計可施」所有敵方新增韌性狀態（回合結束時移除所有負面BUFF）<br>
擺明針對過去「暈眩、撕裂」等狀態<br>
Lv60「秘術之妙手回春」所有角色都有落單無敵，安潔SP還會全體回血<br>
但如果有「迪蘭Skin+三階諾瓦+普吉Skin+麗莎/奧爾塔Skin參謀」，湊到白塊四消可以直接秒殺<br>
<span style="color:#ff0000">營運您有別的組合可以做到三回合內通關嗎？</span></p>

<p>結果難度是增加了，但獎勵、樂趣跟成就感卻沒有因此提升<br>
過去有玩家在TapTap詢問製作人<a href="https://www.taptap.com/topic/2775601?page=1#postsList">能否提高獎勵</a><br>
得到的回答是不打幻境的玩家會有相對剝奪感<br>
提高獎勵等於篩選玩家，營運希望大家輕鬆玩所以不這樣做</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-05-04-19-59-19" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1525517020-114879709.jpg" title="Screenshot_2018-05-04-19-59-19"></p>

<p>對老人而言，每日遊戲流程是每日任務、幻境打過一遍就下線<br>
因為沒有任何可以讓我重新打開遊戲的動力<br>
庫倫、素材？玩到後期都是多到滿出來<br>
幻境試煉我壓根沒打算為了節省幾個回合重打幾次<br>
一是隊伍不會記憶，重新關卡浪費時間<br>
二是即使增加十幾分也沒法擠進前50名<br>
要知道前50名絕大多數都有雪爾森、迪蘭SP<br>
每天落後十幾分，一個禮拜絕對無法追回</p>

<p>問題的癥結點，我覺得是<strong><span style="color:#ff0000">營運對於問題的對應太過緩慢</span></strong><br>
例如<span style="color:#ff0000">公測玩家提的缺點跟不便，封測時每一點都有人都提過</span><br>
（等時間一久公測玩家應該還會抱怨九級工會要求維持費過高的問題）<br>
幻境剛出來時就有人反映獨厚特定角色，龐、希歐等防禦角難以發揮<br>
應該要增加防禦關（根據存活回合數決定分數）...等<br>
玩家抱怨要打的內容越來越多，獎勵卻沒相對應提升時<br>
營運也只說<s style="text-decoration:line-through">朕知道了</s>有注意到這個現象，至今仍無改善</p>

<p>話說回來，為什麼我會說幸好有先開放先行服<br>
就是因為過去的版本可玩性跟活動量更少，BUG更多<br>
雖然我看不到後台數據，但是在先行服棄坑的玩家，連我都感覺得出來<br>
（幻境排名越來越靠前，公會沒幾天就會踢幾位不上線的玩家）<br>
也多虧幾個月來的測試，才能呈現比較完整的萬象物語<br>
（給大家沒有送石，空窗期幾個禮拜的封測版本，這遊戲應該沒多久就涼了）</p>

<p>整體而言，<span style="color:#0000ff">萬象物語用心、好玩，但還有進步的空間</span><br>
期待未來的協力戰鬥能比較有趣<br>
只是就製作人公布的消息，五月只會開放幾天測試協力<br>
正式推出少說也要六月了吧<br>
我當休閒遊戲玩可以慢慢等，其他人呢？</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>延伸閱讀：<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89250%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank" title="Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感">Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感</a><br>
全部紀錄請<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/category/1618900" target="_blank">按此</a>觀看</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32330260"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Sat, 05 May 2018 18:13:38 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Dead Maze（死亡迷宮）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32288329</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32288329</guid>
      <description><![CDATA[&nbsp;
Dead Maze（死亡迷宮）是開發商Atelier 801製作的一款PC的2D MMORPG以爛大街的殭屍為主題，描述玩家在殭屍肆虐的環境中跟著倖存者一同冒險本作去年就在封測，Steam版在2月中時已進入正式營運我是最近機緣巧合看到有人實況這款遊戲才加入在現代手遊當道的環境下出MMORPG還是2D風格，我覺得相當另類可惜不支援中文，雖然有少部分物品跟提示有翻譯（大約5%）但品質不好，還有一些錯譯，所以華人圈幾乎沒有知名度花了一個禮拜單刷把兩章主線任務解完整體來說我覺得遊戲品質不錯但最近無預警的迸出Pay To Win（付錢就會贏）的修改（後述），似乎引發不少民怨建議還是不要入坑的好
巴哈姆特哈拉版SteamWiki
本作操作跟需要的知識頗多，已有玩家撰寫基礎介紹加上我前述不推薦入坑，所以這次就僅概述遊戲玩法
&nbsp;
※美術-精美大地圖

在各種3D端遊、手遊（大部分是2D美術配上2頭身的3D醜模組）的肆虐下，本作反璞歸真用了2D紙娃娃風格，實在是獨樹一格地圖是斜45度角的偽3D風，讓我懷念當初的仙劍DOS版（雖然仙劍也不是第一個使用這種風格的遊戲）作畫相當精細，不同地圖的風格差異很大，不是兼用卡像是學院裡面就有許多教室、體育館、操場社區就有洋房、車子...等，甚至連每一家的廁所、廚房都有畫出來，相當襯托氣氛當然好不好看見仁見智，我應該算是比較老派的吧（笑
&nbsp;
※探索-地圖上的物品都可以撿拾
 &nbsp;
遊戲許多道具並不是靠打怪得來的，而是要到各地搜刮我最讚賞的一點是所見即所得的探索方式，點選畫面上的物品就能獲得該物品例如點選洋房中的螢幕，就能拿走螢幕，點選漢堡就有漢堡...等大多數的物品都可以拿走當武器用像是路旁的木板、鐵棒，甚至地球儀、花盆、頭蓋骨都能拿來攻擊當然攻速、傷害有差，有些脆弱的物品砸幾下就會壞也有非武器的物品可以使用技能，如清潔劑可以使出大範圍的毒攻擊
 &nbsp;
 &nbsp;
不過探索也不是無限制的行為角色有精力(Stamina)、水分、食物三種屬性每當拿取一個物品就會消耗精力，平時消耗食物，戰鬥暴擊消耗水分使用或分解物品也會額外消耗水分跟食物當精力、水分、食物不到40時，還會附加一些不良狀態精力可以靠路旁的火堆取暖回滿，還能在其中吃掉最多三個食品（不消耗精力）除了能回復水分、食物外，還能獲得食物上的BUFF例如吃了Attack Speed + 20%的果汁，這個效果會持續到下次進入火堆所以一些特殊的食品別看它數值低隨隨便便就吃掉了
&nbsp;
※戰鬥

遊戲不會進入戰鬥畫面，角色會自動朝附近敵人攻擊但玩家似乎不能指定攻擊特定敵人，導致傷害時常分散每個地圖的殭屍種類都大同小異，有點可惜每個角色可以學習多種技能，但最多只能選四種主動技跟兩種被動技技能可以靠購買、製作，或是升級時選擇獎勵順便一提，遊戲有的特殊的COMBO系統（血條下面的橘條）點選滑鼠時可以消耗橘條進行追加攻擊，並觸發武器的COMBO效果例如菜刀的COMBO技是攻速增加，木板讓敵人無法行動
所有武器都有耐久度，攻擊一定次數就會爆掉，而且無法回復因此遊戲沒有所謂最強武器用材料製作武器才是穩定的入手途徑
&nbsp;
※分解與合成
 &nbsp;
地圖上幾乎所有物品都可以進行分解變成資源(Resource)例如木板可以拆成木材，鐵棒可以拆成金屬就連食品也可分解成蔬菜、水果、水分等等不過必須是一般品質以上才能進行分解，Poor品質不行合成則是經由主線獲得合成法，或是分解該物品一定次數後獲得
家園可以直接分解與合成物品在冒險區域也可以直接分解，甚至進行合成例如兩個木材可以合成打火裝置所以可以拆掉木板再做成打火裝置，就能休息回復精力了
&nbsp;
※難度太高，節奏太慢
 &nbsp;
遊戲的難度相當高，地圖上的殭屍數量太多，重生很快，打完這一批前一批就重生了不想打想繞過殭屍群也不容易除了角色行走速度慢（可以靠空白鍵跑步但要消耗精力），部分殭屍設定根本在為難玩家有種殭屍跑速飛快，只要到他周圍就會直接飛奔過來攻擊你，完全無法避開有種殭屍攻擊後會強制降低玩家50%的行走速度，而且每次攻擊都會重置時間有種殭屍會不斷的召集（產生）殭屍，而且無上限，無CD，數量一多很容易被圍死但因為遊戲設定上似乎不能指定攻擊即使站在某殭屍旁邊也可能攻擊到其他殭屍或是因為跑位關係玩家攻擊到一半去攻擊別的殭屍導致傷害分散...此外還有因為網路延遲，玩家明明已經離開殭屍攻擊範圍了還是受傷，都很影響體驗
 &nbsp;
練級很不容易，外頭殭屍的經驗很少，主線獎勵經驗多但有限即使等級提升也跟新手素質差距不大，被打幾次就會死後面地圖的殭屍血量暴增，有些武器可能要打十幾下才能打死一隻，很拖沓要解主線任務的話，建議還是找到其他玩家組隊較好因為殭屍海一個人要花不少時間來清雖然我自己是一個人也是成功把兩章主線都過完，但很抖
 &nbsp;
玩家如果戰死，身上所有物品都會掉落普通物品可以回去撿，但生存裝備就會消失我有次就是不斷斷線，重新上線後就連死兩次了....
&nbsp;
※沒有地圖，導引很爛
 &nbsp;
遊戲地圖很大，卻沒有實時小地圖讓玩家確認方位逼我只能靠Wiki上自製的地圖比對目前位置，還常常迷路任務雖然有導引方位，但不會避過障礙物，所以順著走時常會碰壁這麼重要的功能至今沒有實在太不方便！
&nbsp;
※拿掉材料升級衣服設定，請花錢
 &nbsp;
遊戲中的外觀衣物是打怪掉落的剛取得時必定是品質差，必須升級才會變成正常樣子原本可以在家園的縫紉機使用材料升級或許原本的設定對玩家太好影響營收（？）3/17版本在無預警也無溝通下，改成只能使用遊戲中的S幣升級S幣取得途徑很少，一般是升級跟每日任務取得，而且每日任務很難達成（如用頭蓋骨打敗50名敵人，頭蓋骨傷害低外，數量少又沒法造）大幅增加了無課玩家的難度，直奔Pay to Win
&nbsp;
※很農的材料跟隱藏通道關卡
 &nbsp;
遊戲的主線不長，大部分都是跑到指定地點調查、打倒X名殭屍等等除此之外就是慢慢蒐集物品，幫家園做出新的工作台但遊戲材料需求相當高，動輒一兩百個而且很難取得特定材料，如某研究室需要電子零件50個但是拆一台螢幕也只能拿到2個而且大部分物品品質都是Poor，找到了還無法分解
遊戲還有一個隱藏通道關卡的設定其實就是限時開放的關卡，一小時內要打倒100名殭屍才能開啟寶箱但殭屍難度更高，加上又是限時開放，相當農遊戲的組隊功能也是殘廢，好像要自己輸入對方ID，也沒有找團功能我還不如自己單刷...
&nbsp;
※結論-別入坑比較好
 &nbsp;
本作的美術、玩法其實都不錯各式各樣的道具、衣裝也能滿足玩家的蒐藏慾望但是遊戲難度太高，玩起來戰戰兢兢（一不小心就噴裝了）而且最近取消衣裝靠材料升級的舉動相當令人不安（往Pay To Win靠攏，未來說不定還會加PvP之類的）我個人應該是不會繼續玩下去啦目前玩家數量很少，要玩的話建議還是找到志同道合的朋友互相照應比較好...]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;<img title="2018-03-26 22_20_39-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522083890-2126080534_n.jpg" alt="2018-03-26 22_20_39-Dead Maze" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">Dead Maze</span></strong>（<strong><span style="color: #008000;">死亡迷宮</span></strong>）是開發商Atelier 801製作的一款PC的2D MMORPG<br />以<span style="text-decoration: line-through;">爛大街的</span>殭屍為主題，描述玩家在殭屍肆虐的環境中跟著倖存者一同冒險<br />本作去年就在封測，Steam版在2月中時已進入正式營運<br />我是最近機緣巧合看到有人實況這款遊戲才加入<br />在現代手遊當道的環境下出MMORPG還是2D風格，我覺得相當另類<br />可惜不支援中文，雖然有少部分物品跟提示有翻譯（大約5%）<br />但品質不好，還有一些錯譯，所以華人圈幾乎沒有知名度<br />花了一個禮拜單刷把兩章主線任務解完<br />整體來說我覺得遊戲品質不錯<br />但<strong><span style="color: #ff0000;">最近無預警的迸出Pay To Win（付錢就會贏）的修改（後述），似乎引發不少民怨</span></strong><br />建議還是不要入坑的好</p>
<p><a href="https://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=33833">巴哈姆特哈拉版</a><br /><a href="http://store.steampowered.com/app/667890/Dead_Maze/">Steam</a><br /><a href="http://deadmaze.wikia.com/wiki/Dead_Maze_Wiki">Wiki</a></p>
<p>本作操作跟需要的知識頗多，已有玩家撰寫基礎介紹<br />加上我前述不推薦入坑，所以這次就僅概述遊戲玩法</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※美術-精美大地圖</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-24 22_30_30-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522083936-3476613817_n.jpg?v=1522083937" alt="2018-03-24 22_30_30-Dead Maze" border="0" /></p>
<p>在各種3D端遊、手遊<span style="text-decoration: line-through;">（大部分是2D美術配上2頭身的3D醜模組）</span>的肆虐下，<br />本作反璞歸真用了2D紙娃娃風格，實在是獨樹一格<br />地圖是斜45度角的偽3D風，讓我懷念當初的仙劍DOS版<br />（雖然仙劍也不是第一個使用這種風格的遊戲）<br />作畫相當精細，<span style="color: #0000ff;">不同地圖的風格差異很大，不是兼用卡</span><br />像是學院裡面就有許多教室、體育館、操場<br />社區就有洋房、車子...等，甚至連每一家的廁所、廚房都有畫出來，相當襯托氣氛<br />當然好不好看見仁見智，我應該算是比較老派的吧（笑</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※探索-地圖上的物品都可以撿拾</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-25 13_49_59-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522083965-2992330251_n.jpg" alt="2018-03-25 13_49_59-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>遊戲許多道具並不是靠打怪得來的，而是要到各地搜刮<br />我最讚賞的一點是<span style="color: #0000ff;">所見即所得的探索方式</span>，點選畫面上的物品就能獲得該物品<br />例如點選洋房中的螢幕，就能拿走螢幕，點選漢堡就有漢堡...等<br /><span style="color: #0000ff;">大多數的物品都可以拿走當武器用</span><br />像是路旁的木板、鐵棒，甚至地球儀、花盆、頭蓋骨都能拿來攻擊<br />當然攻速、傷害有差，有些脆弱的物品砸幾下就會壞<br />也有非武器的物品可以使用技能，如清潔劑可以使出大範圍的毒攻擊</p>
<p><img title="2018-03-24 16_54_23-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084014-924466393_n.jpg?v=1522084015" alt="2018-03-24 16_54_23-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p><img title="2018-03-25 21_13_00-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084031-3551413248_n.jpg?v=1522084032" alt="2018-03-25 21_13_00-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>不過探索也不是無限制的行為<br />角色有精力(Stamina)、水分、食物三種屬性<br />每當拿取一個物品就會消耗精力，平時消耗食物，戰鬥暴擊消耗水分<br />使用或分解物品也會額外消耗水分跟食物<br />當精力、水分、食物不到40時，還會附加一些不良狀態<br />精力可以靠路旁的火堆取暖回滿，還能在其中吃掉最多三個食品（不消耗精力）<br />除了能回復水分、食物外，還能獲得食物上的BUFF<br />例如吃了Attack Speed + 20%的果汁，這個效果會持續到下次進入火堆<br />所以一些特殊的食品別看它數值低隨隨便便就吃掉了</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※戰鬥</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-24 17_23_01-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084126-4008773125_n.jpg" alt="2018-03-24 17_23_01-Dead Maze" border="0" /></p>
<p>遊戲不會進入戰鬥畫面，角色會自動朝附近敵人攻擊<br />但<span style="color: #ff0000;">玩家似乎不能指定攻擊特定敵人，導致傷害時常分散</span><br /><span style="color: #ff0000;">每個地圖的殭屍種類都大同小異</span>，有點可惜<br />每個角色可以學習多種技能，但最多只能選四種主動技跟兩種被動技<br />技能可以靠購買、製作，或是升級時選擇獎勵<br />順便一提，<span style="color: #0000ff;">遊戲有的特殊的COMBO系統</span>（血條下面的橘條）<br /><span style="color: #0000ff;">點選滑鼠時可以消耗橘條進行追加攻擊，並觸發武器的COMBO效果</span><br />例如菜刀的COMBO技是攻速增加，木板讓敵人無法行動</p>
<p>所有武器都有耐久度，攻擊一定次數就會爆掉，而且無法回復<br />因此<span style="color: #0000ff;">遊戲沒有所謂最強武器</span><br />用材料製作武器才是穩定的入手途徑</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※分解與合成</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-25 18_09_33-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084160-2782108155_n.jpg" alt="2018-03-25 18_09_33-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>地圖上幾乎所有物品都可以進行分解變成資源(Resource)<br />例如木板可以拆成木材，鐵棒可以拆成金屬<br />就連食品也可分解成蔬菜、水果、水分等等<br />不過必須是一般品質以上才能進行分解，Poor品質不行<br />合成則是經由主線獲得合成法，或是分解該物品一定次數後獲得</p>
<p>家園可以直接分解與合成物品<br />在冒險區域也可以直接分解，甚至進行合成<br />例如兩個木材可以合成打火裝置<br />所以可以拆掉木板再做成打火裝置，就能休息回復精力了</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※難度太高，節奏太慢</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-21 22_13_30-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084195-1619540316_n.jpg" alt="2018-03-21 22_13_30-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">遊戲的難度相當高</span></strong>，地圖上的殭屍數量太多，重生很快，打完這一批前一批就重生了<br />不想打想繞過殭屍群也不容易<br />除了<span style="color: #ff0000;">角色行走速度慢</span>（可以靠空白鍵跑步但要消耗精力），部分殭屍設定根本在為難玩家<br /><span style="color: #ff0000;">有種殭屍跑速飛快</span>，只要到他周圍就會直接飛奔過來攻擊你，完全無法避開<br /><span style="color: #ff0000;">有種殭屍攻擊後會強制降低玩家50%的行走速度</span>，而且每次攻擊都會重置時間<br /><span style="color: #ff0000;">有種殭屍會不斷的召集（產生）殭屍</span>，而且無上限，無CD，數量一多很容易被圍死<br />但因為<span style="color: #ff0000;">遊戲設定上似乎不能指定攻擊</span><br />即使站在某殭屍旁邊也可能攻擊到其他殭屍<br />或是因為跑位關係玩家攻擊到一半去攻擊別的殭屍導致傷害分散...<br />此外還有因為網路延遲，玩家明明已經離開殭屍攻擊範圍了還是受傷，都很影響體驗</p>
<p><img title="2018-03-25 18_51_53-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084285-3380815619_n.jpg" alt="2018-03-25 18_51_53-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>練級很不容易，外頭殭屍的經驗很少，主線獎勵經驗多但有限<br />即使等級提升也跟新手素質差距不大，被打幾次就會死<br />後面地圖的殭屍血量暴增，有些武器可能要打十幾下才能打死一隻，很拖沓<br />要解主線任務的話，建議還是找到其他玩家組隊較好<br />因為殭屍海一個人要花不少時間來清<br />雖然我自己是一個人也是成功把兩章主線都過完，但很抖</p>
<p><img title="2018-03-26 22_24_20-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084304-3949331564_n.jpg" alt="2018-03-26 22_24_20-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>玩家如果戰死，身上所有物品都會掉落<br />普通物品可以回去撿，但生存裝備就會消失<br />我有次就是不斷斷線，重新上線後就連死兩次了....</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※沒有地圖，導引很爛</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-25 18_51_43-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084331-2476487767_n.jpg" alt="2018-03-25 18_51_43-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">遊戲地圖很大，卻沒有實時小地圖讓玩家確認方位</span></strong><br />逼我只能靠Wiki上自製的地圖比對目前位置，還常常迷路<br />任務雖然有導引方位，但不會避過障礙物，所以順著走時常會碰壁<br />這麼重要的功能至今沒有實在太不方便！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※拿掉材料升級衣服設定，請花錢</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-26 22_11_15-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084354-2647346370_n.jpg" alt="2018-03-26 22_11_15-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>遊戲中的外觀衣物是打怪掉落的<br />剛取得時必定是品質差，必須升級才會變成正常樣子<br />原本可以在家園的縫紉機使用材料升級<br />或許原本的設定對玩家太好影響營收（？）<br /><strong><span style="color: #ff0000;">3/17版本在無預警也無溝通下，改成只能使用遊戲中的S幣升級</span></strong><br /><span style="color: #ff0000;">S幣取得途徑很少，一般是升級跟每日任務取得，而且每日任務很難達成</span><br />（如用頭蓋骨打敗50名敵人，頭蓋骨傷害低外，數量少又沒法造）<br />大幅增加了無課玩家的難度，直奔Pay to Win</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※很農的材料跟隱藏通道關卡</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-21 22_40_03-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084394-454763825_n.jpg" alt="2018-03-21 22_40_03-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>遊戲的主線不長，大部分都是跑到指定地點調查、打倒X名殭屍等等<br />除此之外就是慢慢蒐集物品，幫家園做出新的工作台<br />但<strong><span style="color: #ff0000;">遊戲材料需求相當高</span></strong>，動輒一兩百個<br />而且很難取得特定材料，如某研究室需要電子零件50個<br />但是拆一台螢幕也只能拿到2個<br />而且大部分物品品質都是Poor，找到了還無法分解</p>
<p>遊戲還有一個隱藏通道關卡的設定<br />其實就是限時開放的關卡，一小時內要打倒100名殭屍才能開啟寶箱<br />但殭屍難度更高，加上又是限時開放，相當農<br />遊戲的組隊功能也是殘廢，好像要自己輸入對方ID，也沒有找團功能<br />我還不如自己單刷...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※結論-別入坑比較好</span></strong></p>
<p><img title="2018-03-25 21_35_03-Dead Maze" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1522084420-3185151341_n.jpg" alt="2018-03-25 21_35_03-Dead Maze" border="0" /> &nbsp;</p>
<p>本作的美術、玩法其實都不錯<br />各式各樣的道具、衣裝也能滿足玩家的蒐藏慾望<br />但是遊戲難度太高，玩起來戰戰兢兢（一不小心就噴裝了）<br />而且最近取消衣裝靠材料升級的舉動相當令人不安<br />（往Pay To Win靠攏，未來說不定還會加PvP之類的）<br />我個人應該是不會繼續玩下去啦<br />目前玩家數量很少，要玩的話建議還是找到志同道合的朋友互相照應比較好...</p>  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32288329">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32288329"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 27 Mar 2018 00:54:41 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[網路遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32288329#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -sunset-（萬象物語）四個月玩後感]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32259718</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32259718</guid>
      <description><![CDATA[ &nbsp;

Sdorica -sunset-（中文稱為萬象物語）
是台灣遊戲公司雷亞遊戲(Rayark)製作的幻想RPG手遊
最近宣佈了將於2018年春季展開國際服，並開始事前登錄
也引來了不少玩家吐槽等到都冷掉（去年初CB後就再無消息）
大多數人不知道，其實本作已經開了幾個月的「先行服」了
雖然我不是第一時間加入先行服，但至今也加減玩了四個多月
也經歷過營運的大小修改跟腦殘決策
照慣例紀錄一下並抒發一下自己的感想給大家參考

 &nbsp;

TapTap論壇（中國服主要討論區，有官方人員當版主）

&nbsp;

※關於目前的版本

本作分為國際服跟中國服，中國服是由龍淵網路營運，兩者不互通
比對發現龍淵明顯對玩家較好，常常用各種理由送石頭跟抽獎券（如開機延後、農曆新年等）
國際服則幾乎不會送東西，最近才終於以慶祝事前登錄的名義送石
諷刺的是送的比國際版事前登錄還好
登錄5萬人竟然送2000庫倫這種垃圾（庫倫只能用來買普通素材，我身上就有100多萬花不完）
就算達到登錄200萬人這種不可能的任務也送不到10抽，是有多捨不得？

 &nbsp;

原本說明先行服會作為測試服，有新內容會搶先推出在上面
但根據製作人最近在論壇上的說明，先行服將成為第0服，且不允許舊玩家移轉到其他伺服器
因為遊戲有排名機制，舊玩家一起打榜會不公平
（就像PokemonGO有人先在美國玩一段時間再飛回台灣佔道館一樣）
過去已開的活動跟主線不會重出，不過SP角色會再開新池讓新玩家有機會獲得
即使新玩家可以加入第0服，也沒有任何好處，第0服的人數只會越來越少吧
（這幾個月公會的活躍人數下降相信有在玩的都感覺得出來）

&nbsp;

※追加高難度關卡

即使經過四年開發，甚至快半年的營運（已經賣石賣月卡，跟正式營運無異了吧）
本作內容仍然不多，接近單機遊戲
公會只能聊天、使用公會參謀，沒有公會關卡、好友系統、玩家對戰或共鬥功能（未來會有）
做為賣點的主線劇情約兩個月才會增加一章（2017/9/13、2017/11/22、2018/1/5）
小活動僅是推出幾個限時任務，短時間就能解完
大活動則是通過指定關卡後，接下來每天重複通關拿獎勵
其餘就是推出特定角色機率提升的新轉蛋池

 &nbsp;

由於消塊的主要玩法變化性不高，玩家容易厭倦
加上最早期加入的玩家因為練級容易，很快就封頂
迫使營運開始增加更高難度的關卡
例如每個區域增加Lv55難度的素材關（但難度真的很高，至少角色也要三階才有機會過關）
結晶關卡增加Lv55的特級
新增的挑戰關卡難度更高，推薦等級甚至高於等級上限
敵人特性也越來越誇張，例如被打時反擊、某條件下立即全體攻擊、強制暈眩、強制3階護盾
甚至血量沒滿時秒殺（尼德）、沒護盾時秒殺（刃）、開場必定秒殺（娜雅、揚波）等完全無法避免的設定也不斷推陳出新
變成沒有特定角色就難打甚至打不贏...
幸好遊戲是無體力制，即使戰鬥失敗也不會扣入場次數，多試幾次總能過關

&nbsp;

※防止End Game的幻境試煉

 &nbsp;

2017/12/27，營運推出了幻境試煉這個排名戰
玩家要組出三隊（角色不能重複），挑戰Lv40/50/60三個關卡，用三關的通關回合數決定名次
每日前面分數的玩家有魂晶碎片跟透晶石，周排名則有時光書籤
最初關卡是隨機出現，有可能出現很強很難打的怪，也可能出現簡單的怪，難度差異頗大
有些怪設計的很惡意，例如三隻刃牙草是無敵狀態，只有在我方任一角色死亡後才能給予傷害
有些怪只要發動一或四消技能就會給予99回合暈眩
有些怪會不斷增援，但如果能秒殺就能避免，因此幻境試煉就是不斷秒殺才能拿高分
使得反擊角（賈漢、卡努拉）跟防禦角（希歐、迪蘭）被冷落
而能直接開場發動技能的限定角「雪爾森」因能減少通關回合數，成為MVP
沒有雪爾森根本上不了排行榜前幾名
但雪爾森又是期間限定角色（還特別加註唯一獲得途徑），只有少數玩家持有
或許是為了打破這種不公平的情形，後來才把雪爾森加入普通池中
（也因此讓有雪爾森的玩家不滿，質疑當初就是說限定角才花大錢抽她，現在降成稀有角說話不算話...等）

 &nbsp;

由於隨機性太高，為了拿高分，玩家被迫不斷的reload關卡
要得到高分，角色、技巧、時間和運氣缺一不可
或許對等級高、角色齊全的玩家來說有挑戰性
但對沒角色的新手跟沒時間的上班族來說無疑是重擊
原本只需要不到半小時就能取得所有每日獎勵，但多了幻境試煉，又得再打超過半小時，休閒遊戲都不休閒了
你說不打就好了？用這種標準根本每個遊戲都不農，上線領石就下也可以很開心

在多數玩家的抱怨下，營運順應民意做了改版
將隨機性大幅度取消，Lv60關卡統一變成高難度的「英雄雲集」
以前可以靠不斷reload通過關卡，現在打不過也不用浪費時間打了，算是好事吧(?)
原本僅前100名能獲得較好的獎勵，也放寬級距到前500名

&nbsp;

※BUG不少，修復緩慢

本作在Android手機相容性上有待加強
曾經在特定手機出過嚴重的BUG，只要一戰鬥就會當機
（我很不幸的中招，最後只能換模擬器遊玩）
還有像是去年底更新的版本可能會導致OPPO手機無法遊玩
最新版本在特定手機上會有畫面無法填滿的問題
即使是現在，也常碰到無法消塊讓遊戲卡住（如下圖），只能重新來過

 &nbsp;

遊戲戰鬥機制上也有一些問題，像是反擊的順序跟次數
如卡努拉對上敵方卡努拉，可以發現敵方攻擊次數遠大於我方
有些敵人被秒殺後就不會反擊，有些卻會，不知道怎麼判斷的

順便一提，過去有個小BUG讓某任務獎勵變成-1透晶石
領了後真的會讓透晶石少一個
營運後來偷偷修正，卻不幫已經影響到的人復原，要玩家自己去回報
沒主動回報的玩家是不是就倒楣該死...

&nbsp;

※送石討好玩家？沒拔掉就不錯了

新加入的玩家如果知道過去的設定，不可能不抱怨
最早商店會隨機出現角色魂晶供購買，且可能會出現未持有的角色魂晶
集齊最小數量（1或5個）就能構築角色（可想成碎片合成）
只要得到，就算是一階也能靠打每日魂晶關卡升到三階
由於太容易取得角色會降低大家課金意願畢竟遊戲也只剩角色能賣
沒多久這個佛心設定就被改掉，不但把角色魂晶改成隨機抽取，還抽不到未持有角色的魂晶
想獲得新角色的途徑只剩下轉蛋
因此對想入坑的玩家來說，首抽與其抽到普通二階角色不如抽一階稀有角（麗莎、黯月等機率1%角色）
因為一階角色可以慢慢練上三階，但稀有角色你只能花錢

早期還有庫倫跟魂能的累積任務，集到指定數量就有400透晶石（8抽的量）
由於對玩家太好，營運曾兩次偷偷把獎勵改成5張書籤（抽獎券），讓未得到的玩家不滿
最後以誤植的藉口理由再改回（就這麼剛好誤植這任務？）
但後來還是限期把這任務刪除了，增加8個書籤的新任務
雖然看起來8個書籤跟400石等值，但書籤沒法抽限定池也沒法10連，實際效用不高
我加入的時候其實就已無此任務了，這算是元老玩家的優勢吧

補充：想起一件事，最初的個人故事（碎牙、刃、古魯瓦多）
獎勵是該角色的魂晶，等於免費送角色
之後改成價值300晶石的龍淚，現在則只剩石頭跟紅卷了

&nbsp;

※換色的新皮膚與SP角色

為了騙課增加變化，2017/11/3遊戲推出了皮膚系統
角色會有不同的技能組，外觀會有變化
並且預告只要用魂晶碎片就可購買，是給非洲人的福利
實際推出後，魂晶碎片需求高達1500，而且這還是「特惠價」（原價2000碎片）
當時設定每天連100碎片都賺不到，想買齊只能分解角色魂晶
過高的售價導致惡評連連，逼得營運最後出來表示不會調降售價，但會提高每日獲得的碎片數來平衡

 &nbsp;

有點不滿的是，號稱的外觀變化僅是把行走圖只是換個配色
但立繪卻沒變化（如安潔莉亞換成黑裙子，但立繪還是白的）
明明只要把圖層改個色就能解決的
現在選公會參謀時還得注意，有可能選到同一個角色但參謀技不是你要的...

&nbsp;&nbsp;

沒多久，官方又突然推出同一角色不同站位的SP版角色
有跟原版不同的立繪、行走圖跟技能組
但是只能從時間限定的特殊轉蛋池抽取，且即使機率提升也只有1%獲得率
有些大戶花了上百抽還沒抽到，認為機率有問題，氣到大罵把營運推上了風口浪尖
（由於10連保底必定不會出現SP角，因此10連抽中機率反而低於單抽10次）
營運一開始還說讓百抽沒抽到的人花6000碎片直購作為補償
反讓玩家更加憤怒，6000碎片才能買一個角色竟然叫作「補償」
而且還只有百抽沒抽到的人能買，百抽抽到就不用補了？
最後營運方定案為每5抽會退回一張書籤平息眾怒


※越來越偏向美少女動物園的出角

過去角色算是包羅萬象，由於是類似魔戒風格的奇幻世界，各種不同種族的角色也是賣點之一
如男主角「龐」就是虎獸人，此外還有豹女、兔子姊弟、黑白雙熊等等
比例之高還曾被吐嘲根本是動物園
不過我個人倒是因為這些獸人才下載的
不走日式手遊九成美少女的風格，實在是一股清流

 &nbsp;

事實證明我錯了，營運還是以爛大街的美少女動物園模式看待本作
比方說營運的宣傳就是「戰鬥少女全帶回家」
這種宣傳詞爛到許多人不滿，因為日本八成手遊都可以用這句話（剩下兩成是耽美）
讓人感覺是沒料只能靠賣肉當宣傳詞的免洗遊戲
一開始還把兔子弟弟當女角放上去，宣傳根本沒玩過遊戲吧

 &nbsp;

或許是因為女角真的過少不好宣傳，營運也開始增加新女角
過去的歐洲五證（五個出現率僅1%的稀有角）只有夏爾是男角，其他四位都女角
之後營運推出的兩個新角都是限定女角，而且穿著暴露，強調女性性徵
又推出了只能在特定抽池獲得的原有角色SP版
目前出的兩位安潔莉亞、希歐也都是女角
預計之後還會推出和服女狐狸、人魚SP...等
實際上策略是成功了，希歐SP成功讓許多玩家儲值，賺個盆滿缽滿



其實能理解營運靠女角吸金的想法，畢竟現在手遊主流就是這樣，只能說我個人不喜歡這種風格吧
聖火降魔錄系列原本也是男角較多，在覺醒、IF開始不斷強調大胸女角，受到歐美玩家好評
FGO國服還因為部分角色穿著太暴露被「河蟹」，不過加了衣服後反而多數人認為比原版好看
坦白說就算全出美少女，我覺得也贏不過大多數日本手遊
尤其安潔莉亞SP根本就作畫崩壞了（據說是外包的鍋）


※出角色越來越隨便

 &nbsp;

本作推出角色的方式跟Unlight、FGO類似，角色都會在主線劇情中出現
但也因此受到很大的限制，因為主線劇情出太慢，使得新角色難以推出
營運也只好搶先推出尚未出現在主線的角色騙課（雪爾森跟暴露女法師）
實際上大多劇情都著重在安潔莉亞身上
第七章出現的尼德、麗莎，對主線的影響根本是0，全部抽掉也無所謂，根本是為出而出
不相信？等你玩到第七章就知道了


※願意溝通的營運

值得稱讚的是，雷亞是少見願意與玩家溝通的遊戲公司
製作人會在TapTap上發文回應質疑，每個月還會公佈目前改版方向
比起多數遊戲公司被炎上也冷處理不回應好多了（如FGO鹽川的騎輝石、蒼空解放的有償轉蛋池）

就像最近的希歐SP事件，許多人砸大錢卻血本無歸
製作人不但出來安撫大家說會考慮保底機制
還出來解釋10連的作法（也同時證實了10連抽到希歐的機率真的比較低）
原本百抽不到可花6000碎片購買的想法引發眾怒後，也改成每5抽退1張書籤的補償

在此之前角色平衡，加強了倉管同時卻再次削弱免費角色蒂卡
（四消回血量下降但可指定目標，一消的強化二階2回合改成強化一階2回合）
企劃也在論壇發文說明為什麼要修改
（雖然回覆的內容沒啥幫助，就是營運認為蒂卡是攻擊型法師所以降低她的回血跟輔助能力）

更早之前，有玩家在巴哈PO文不滿營運總是用偷改方式
還跑來客服回長文關切，能不能說服我不敢說，但至少能感受到營運的誠意


※結論

 &nbsp;

平心而論，遊戲的美術風格吸引人，小細節也很注重（例如角色簽名，點Loading時的普吉還有逗趣動畫）
但遊戲性真的不高，越到後來越能感受只有關卡變難（HP動輒我方好幾倍），卻感受不到相對應的成就感
幻境試煉也不過是個作業感重的遊戲關卡（而且你肯定拚不過土豪）
只靠賣角色或許短時間能衝高營收，但不是長久之計
畢竟不是大家都能抽到想要的角色（何況不像FGO、FEH等遊戲有原著加持）
雖然整篇看下來應該看得出我不算很滿意
但我有感受到營運聽取玩家意見不斷改進的誠意
希望未來開了正式服，雷亞能持續改進Sdorica，能成為一款叫好叫座的手遊

延伸閱讀：
Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感
Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感
全部紀錄請按此觀看
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Screenshot_2018-02-27-22-55-26" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744265-3218444346_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-27-22-55-26"> &nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#008000">Sdorica -sunset-</span></strong>（中文稱為<span style="color:#008000"><strong>萬象物語</strong></span>）<br>
是台灣遊戲公司雷亞遊戲(Rayark)製作的幻想RPG手遊<br>
最近宣佈了將於2018年春季展開國際服，並開始事前登錄<br>
也引來了不少玩家吐槽等到都冷掉（去年初CB後就再無消息）<br>
大多數人不知道，其實本作已經開了幾個月的「先行服」了<br>
雖然我不是第一時間加入先行服，但至今也加減玩了四個多月<br>
也經歷過營運的大小修改<s style="text-decoration:line-through">跟腦殘決策</s><br>
照慣例紀錄一下並抒發一下自己的感想給大家參考</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-26-21-29-41" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745683-3576176928_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-26-21-29-41"> &nbsp;</p>

<p><a href="https://www.taptap.com/app/54688">TapTap論壇</a>（中國服主要討論區，有官方人員當版主）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※關於目前的版本</span></strong></p>

<p>本作分為國際服跟中國服，中國服是由龍淵網路營運，兩者不互通<br>
比對發現龍淵明顯對玩家較好，常常用各種理由送石頭跟抽獎券（如開機延後、農曆新年等）<br>
國際服則幾乎不會送東西，最近才終於以慶祝事前登錄的名義送石<br>
諷刺的是送的比國際版事前登錄還好<br>
登錄5萬人竟然送2000庫倫這種垃圾（庫倫只能用來買普通素材，我身上就有100多萬花不完）<br>
就算達到登錄200萬人這種不可能的任務也送不到10抽，是有多捨不得？</p>

<p><img alt="Screenshot_20180227-123551" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745516-1446814842_n.jpg" title="Screenshot_20180227-123551"> &nbsp;</p>

<p>原本說明先行服會作為測試服，有新內容會搶先推出在上面<br>
但根據製作人最近在<a href="https://www.taptap.com/topic/2483804">論壇上的說明</a>，先行服將成為第0服，且不允許舊玩家移轉到其他伺服器<br>
因為遊戲有排名機制，舊玩家一起打榜會不公平<br>
（就像PokemonGO有人先在美國玩一段時間再飛回台灣佔道館一樣）<br>
過去已開的活動跟主線不會重出，不過SP角色會再開新池讓新玩家有機會獲得<br>
即使新玩家可以加入第0服，也沒有任何好處，第0服的人數只會越來越少吧<br>
（這幾個月公會的活躍人數下降相信有在玩的都感覺得出來）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※追加高難度關卡</span></strong></p>

<p>即使經過四年開發，甚至快半年的營運（已經賣石賣月卡，跟正式營運無異了吧）<br>
本作內容仍然不多，接近單機遊戲<br>
公會只能聊天、使用公會參謀，沒有公會關卡、好友系統、玩家對戰或共鬥功能（未來會有）<br>
做為賣點的主線劇情約兩個月才會增加一章（2017/9/13、2017/11/22、2018/1/5）<br>
小活動僅是推出幾個限時任務，短時間就能解完<br>
大活動則是通過指定關卡後，接下來每天重複通關拿獎勵<br>
其餘就是推出特定角色機率提升的新轉蛋池</p>

<p><img alt="Screenshot_20180227-123649" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745563-2548764373_n.jpg" title="Screenshot_20180227-123649"> &nbsp;</p>

<p>由於消塊的主要玩法變化性不高，玩家容易厭倦<br>
加上最早期加入的玩家因為練級容易，很快就封頂<br>
迫使營運開始<span style="color:#ff0000">增加更高難度的關卡</span><br>
例如每個區域增加Lv55難度的素材關（但難度真的很高，至少角色也要三階才有機會過關）<br>
結晶關卡增加Lv55的特級<br>
新增的挑戰關卡難度更高，推薦等級甚至高於等級上限<br>
敵人特性也越來越誇張，例如被打時反擊、某條件下立即全體攻擊、強制暈眩、強制3階護盾<br>
甚至血量沒滿時<strong><span style="color:#ff0000">秒殺</span></strong>（尼德）、沒護盾時<strong><span style="color:#ff0000">秒殺</span></strong>（刃）、開場必定<strong><span style="color:#ff0000">秒殺</span></strong>（娜雅、揚波）等完全無法避免的設定也不斷推陳出新<br>
變成沒有特定角色就難打甚至打不贏...<br>
幸好遊戲是無體力制，<span style="color:#0000ff">即使戰鬥失敗也不會扣入場次數</span>，多試幾次總能過關</p>

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<p><strong><span style="color:#800080">※防止End Game的幻境試煉</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-26-21-31-44" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745300-2103609560_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-26-21-31-44"> &nbsp;</p>

<p>2017/12/27，營運推出了幻境試煉這個排名戰<br>
玩家要組出三隊（角色不能重複），挑戰Lv40/50/60三個關卡，用三關的通關回合數決定名次<br>
每日前面分數的玩家有魂晶碎片跟透晶石，周排名則有時光書籤<br>
最初關卡是隨機出現，有可能出現很強很難打的怪，也可能出現簡單的怪，難度差異頗大<br>
有些怪設計的很惡意，例如三隻刃牙草是無敵狀態，只有在我方任一角色死亡後才能給予傷害<br>
有些怪只要發動一或四消技能就會給予99回合暈眩<br>
有些怪會不斷增援，但如果能秒殺就能避免，因此<span style="color:#ff0000">幻境試煉就是不斷秒殺才能拿高分</span><br>
使得反擊角（賈漢、卡努拉）跟防禦角（希歐、迪蘭）被冷落<br>
而能直接開場發動技能的限定角「雪爾森」因能<a href="https://www.bilibili.com/video/av17886163/">減少通關回合數</a>，成為MVP<br>
沒有雪爾森根本上不了排行榜前幾名<br>
但雪爾森又是期間限定角色（還特別加註唯一獲得途徑），只有少數玩家持有<br>
或許是為了打破這種不公平的情形，後來才把雪爾森加入普通池中<br>
（也因此讓有雪爾森的玩家不滿，質疑當初就是說限定角才花大錢抽她，現在降成稀有角說話不算話...等）</p>

<p><img alt="Screenshot_20180227-123512" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745384-2785309609_n.jpg?v=1519745386" title="Screenshot_20180227-123512"> &nbsp;</p>

<p>由於隨機性太高，為了拿高分，玩家被迫不斷的reload關卡<br>
要得到高分，角色、技巧、時間和運氣缺一不可<br>
或許對等級高、角色齊全的玩家來說有挑戰性<br>
但對沒角色的新手跟沒時間的上班族來說無疑是重擊<br>
原本只需要不到半小時就能取得所有每日獎勵，但<span style="color:#ff0000">多了幻境試煉，又得再打超過半小時，休閒遊戲都不休閒了</span><br>
你說不打就好了？用這種標準根本每個遊戲都不農，<s style="text-decoration:line-through">上線領石就下也可以很開心</s></p>

<p>在多數玩家的抱怨下，營運順應民意做了改版<br>
將<span style="color:#0000ff">隨機性大幅度取消</span>，Lv60關卡統一變成高難度的「英雄雲集」<br>
以前可以靠不斷reload通過關卡，現在打不過也不用浪費時間打了，算是好事吧(?)<br>
原本僅前100名能獲得較好的獎勵，也放寬級距到前500名</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※BUG不少，修復緩慢</span></strong></p>

<p>本作在Android手機相容性上有待加強<br>
曾經在特定手機出過嚴重的BUG，只要一戰鬥就會當機<br>
（我很不幸的中招，最後只能換模擬器遊玩）<br>
還有像是去年底更新的版本可能會導致<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=123&amp;tnum=1">OPPO手機無法遊玩</a><br>
最新版本在特定手機上會有<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=121&amp;tnum=1">畫面無法填滿</a>的問題<br>
即使是現在，也常碰到無法消塊讓遊戲卡住（如下圖），只能重新來過</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-25-19-11-38" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745135-220187466_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-25-19-11-38"> &nbsp;</p>

<p>遊戲戰鬥機制上也有一些問題，像是反擊的順序跟次數<br>
如卡努拉對上敵方卡努拉，可以發現<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=115&amp;tnum=2">敵方攻擊次數遠大於我方</a><br>
有些敵人被秒殺後就不會反擊，有些卻會，不知道怎麼判斷的</p>

<p>順便一提，過去有個小BUG讓某任務獎勵變成-1透晶石<br>
領了後真的會讓透晶石少一個<br>
營運後來偷偷修正，卻不幫已經影響到的人復原，要玩家自己去回報<br>
沒主動回報的玩家是不是就倒楣該死...</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※送石討好玩家？沒拔掉就不錯了</span></strong></p>

<p>新加入的玩家如果知道過去的設定，不可能不抱怨<br>
最早商店會隨機出現角色魂晶供購買，且<span style="color:#0000ff">可能會出現未持有的角色魂晶</span><br>
集齊最小數量（1或5個）就能構築角色（可想成碎片合成）<br>
只要得到，就算是一階也能靠打每日魂晶關卡升到三階<br>
由於太容易取得角色會降低大家課金意願<s style="text-decoration:line-through">畢竟遊戲也只剩角色能賣</s><br>
沒多久這個佛心設定就被改掉，不但把角色魂晶<span style="color:#ff0000">改成隨機抽取，還抽不到未持有角色的魂晶</span><br>
想獲得新角色的途徑只剩下轉蛋<br>
因此對想入坑的玩家來說，<strong><span style="color:#0000ff">首抽與其抽到普通二階角色不如抽一階稀有角</span></strong>（麗莎、黯月等機率1%角色）<br>
因為一階角色可以慢慢練上三階，但稀有角色你只能花錢</p>

<p>早期還有庫倫跟魂能的累積任務，集到指定數量就有400透晶石（8抽的量）<br>
由於對玩家太好，營運曾兩次偷偷把獎勵改成5張書籤（抽獎券），讓未得到的玩家不滿<br>
最後以誤植的<s style="text-decoration:line-through">藉口</s>理由再改回（就這麼剛好誤植這任務？）<br>
但後來還是限期把這任務刪除了，增加8個書籤的新任務<br>
雖然看起來8個書籤跟400石等值，但書籤沒法抽限定池也沒法10連，實際效用不高<br>
我加入的時候其實就已無此任務了，這算是元老玩家的優勢吧</p>

<p><strong><span style="color:#ff0000">補充：</span></strong>想起一件事，最初的個人故事（碎牙、刃、古魯瓦多）<br>
獎勵是該角色的魂晶，等於免費送角色<br>
之後改成價值300晶石的龍淚，現在則只剩石頭跟紅卷了</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#800080">※換色的新皮膚與SP角色</span></strong></p>

<p>為了<s style="text-decoration:line-through">騙課</s>增加變化，2017/11/3遊戲推出了<strong><span style="color:#0000ff">皮膚系統</span></strong><br>
角色會有不同的技能組，外觀會有變化<br>
並且預告只要用魂晶碎片就可購買，是給非洲人的福利<br>
實際推出後，<span style="color:#ff0000">魂晶碎片需求高達1500</span>，而且這還是「特惠價」（原價2000碎片）<br>
當時設定每天連100碎片都賺不到，想買齊只能分解角色魂晶<br>
過高的售價導致惡評連連，逼得營運最後出來表示不會調降售價，但會提高每日獲得的碎片數來平衡</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-26-21-36-56" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744884-3309064596_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-26-21-36-56"> &nbsp;</p>

<p>有點不滿的是，號稱的外觀變化僅是把行走圖只是換個配色<br>
但<strong><span style="color:#ff0000">立繪卻沒變化</span></strong>（如安潔莉亞換成黑裙子，但立繪還是白的）<br>
明明只要把<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=93&amp;tnum=2&amp;bPage=2">圖層改個色</a>就能解決的<br>
現在選公會參謀時還得注意，有可能選到同一個角色但參謀技不是你要的...</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-26-21-34-43" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744715-4234676012_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-26-21-34-43">&nbsp;&nbsp;</p>

<p>沒多久，官方又突然推出同一角色不同站位的SP版角色<br>
有跟原版不同的立繪、行走圖跟技能組<br>
但是只能從時間限定的特殊轉蛋池抽取，且<span style="color:#ff0000">即使機率提升也只有1%獲得率</span><br>
有些大戶花了上百抽還沒抽到，認為機率有問題，氣到大罵把營運推上了風口浪尖<br>
<span style="color:#ff0000">（由於10連保底必定不會出現SP角，因此<strong>10連抽中機率反而低於單抽10次</strong>）</span><br>
營運一開始還說讓百抽沒抽到的人花6000碎片直購作為補償<br>
反讓玩家更加憤怒，6000碎片才能買一個角色竟然叫作「補償」<br>
而且還只有百抽沒抽到的人能買，百抽抽到就不用補了？<br>
最後營運方定案為每5抽會退回一張書籤平息眾怒</p>

<p><br>
<strong><span style="color:#800080">※越來越偏向美少女動物園的出角</span></strong></p>

<p>過去角色算是包羅萬象，由於是類似魔戒風格的奇幻世界，各種不同種族的角色也是賣點之一<br>
如男主角「龐」就是虎獸人，此外還有豹女、兔子姊弟、黑白雙熊等等<br>
比例之高還曾被吐嘲根本是動物園<br>
不過我個人倒是因為這些獸人才下載的<br>
不走日式手遊九成美少女的風格，實在是一股清流</p>

<p><img alt="c3a4dcded129a10331adf672dfd7a07f" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744623-2742629017_n.jpg" title="c3a4dcded129a10331adf672dfd7a07f"> &nbsp;</p>

<p>事實證明我錯了，營運還是以爛大街的<strong><span style="color:#ff0000">美少女動物園模式</span></strong>看待本作<br>
比方說營運的宣傳就是「<strong><span style="color:#ff0000">戰鬥少女全帶回家</span></strong>」<br>
這種宣傳詞爛到許多人不滿，因為<strong><span style="color:#ff0000">日本八成手遊都可以用這句話</span></strong>（剩下兩成是耽美）<br>
讓人感覺是沒料只能靠賣肉當宣傳詞的免洗遊戲<br>
<span style="color:#ff0000">一開始還把兔子弟弟當女角放上去</span>，宣傳根本沒玩過遊戲吧</p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-27-00-10-06" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744689-3107500837_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-27-00-10-06"> &nbsp;</p>

<p>或許是因為女角真的過少不好宣傳，營運也開始增加新女角<br>
過去的歐洲五證（五個出現率僅1%的稀有角）只有夏爾是男角，其他四位都女角<br>
之後營運推出的兩個新角都是限定女角，而且穿著暴露，強調女性性徵<br>
又推出了只能在特定抽池獲得的原有角色SP版<br>
目前出的兩位安潔莉亞、希歐也都是女角<br>
預計之後還會推出和服女狐狸、人魚SP...等<br>
實際上策略是成功了，希歐SP成功讓許多玩家儲值，賺個盆滿缽滿</p>

<p><img alt="安潔莉亞SP.jpg" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1531024593-1765977977_n.jpg" title="安潔莉亞SP.jpg"></p>

<p>其實能理解營運靠女角吸金的想法，畢竟現在手遊主流就是這樣，只能說我個人不喜歡這種風格吧<br>
聖火降魔錄系列原本也是男角較多，在覺醒、IF開始不斷強調大胸女角，受到歐美玩家好評<br>
FGO國服還因為部分角色穿著太暴露被「河蟹」，不過加了衣服後反而多數人認為比原版好看<br>
坦白說就算全出美少女，我覺得也贏不過大多數日本手遊<br>
尤其安潔莉亞SP根本就作畫崩壞了（據說是外包的鍋）</p>

<p><br>
<strong><span style="color:#800080">※出角色越來越隨便</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-26-21-35-24" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519744733-1395217486_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-26-21-35-24"> &nbsp;</p>

<p>本作推出角色的方式跟Unlight、FGO類似，<span style="color:#0000ff">角色都會在主線劇情中出現</span><br>
但也因此受到很大的限制，因為主線劇情出太慢，使得新角色難以推出<br>
營運也只好搶先推出尚未出現在主線的角色<s style="text-decoration:line-through">騙課</s>（雪爾森跟暴露女法師）<br>
實際上大多劇情都著重在安潔莉亞身上<br>
第七章出現的尼德、麗莎，<span style="color:#ff0000">對主線的影響根本是0</span>，全部抽掉也無所謂，根本是為出而出<br>
不相信？等你玩到第七章就知道了</p>

<p><br>
<strong><span style="color:#800080">※願意溝通的營運</span></strong></p>

<p>值得稱讚的是，雷亞是少見願意與玩家溝通的遊戲公司<br>
<span style="color:#0000ff">製作人會在TapTap上發文回應質疑，每個月還會公佈目前改版方向</span><br>
比起多數遊戲公司被炎上也冷處理不回應好多了（如FGO鹽川的騎輝石、蒼空解放的有償轉蛋池）</p>

<p>就像最近的希歐SP事件，許多人砸大錢卻血本無歸<br>
製作人不但出來安撫大家說會考慮保底機制<br>
還出來解釋10連的作法（也同時證實了10連抽到希歐的機率真的比較低）<br>
原本百抽不到可花6000碎片購買的想法引發眾怒後，也改成每5抽退1張書籤的補償</p>

<p>在此之前角色平衡，加強了倉管同時卻再次削弱免費角色蒂卡<br>
（四消回血量下降但可指定目標，一消的強化二階2回合改成強化一階2回合）<br>
企劃也在論壇發文說明為什麼要修改<br>
（雖然回覆的內容沒啥幫助，就是營運認為蒂卡是攻擊型法師所以降低她的回血跟輔助能力）</p>

<p>更早之前，有玩家在巴哈PO文不滿<a href="https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&amp;snA=95">營運總是用偷改</a>方式<br>
還跑來客服回長文關切，能不能說服我不敢說，但至少能感受到營運的誠意</p>

<p><br>
<strong><span style="color:#800080">※結論</span></strong></p>

<p><img alt="Screenshot_2018-02-27-19-57-25" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1519745655-1871151163_n.jpg" title="Screenshot_2018-02-27-19-57-25"> &nbsp;</p>

<p>平心而論，<span style="color:#0000ff">遊戲的美術風格吸引人，小細節也很注重</span>（例如角色簽名，點Loading時的普吉還有逗趣動畫）<br>
但遊戲性真的不高，越到後來越能感受只有關卡變難（HP動輒我方好幾倍），卻感受不到相對應的成就感<br>
幻境試煉也不過是個作業感重的遊戲關卡（而且你肯定拚不過土豪）<br>
只靠賣角色或許短時間能衝高營收，但不是長久之計<br>
畢竟不是大家都能抽到想要的角色（何況不像FGO、FEH等遊戲有原著加持）<br>
雖然整篇看下來應該看得出我不算很滿意<br>
但我有感受到營運聽取玩家意見不斷改進的誠意<br>
希望未來開了正式服，雷亞能持續改進Sdorica，能成為一款叫好叫座的手遊</p>

<p>延伸閱讀：<br>
<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89200%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank" title="Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感">Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感</a><br>
<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89250%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank" title="Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感">Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感</a><br>
全部紀錄請<a href="http://catchtest.pixnet.net/blog/category/1618900" target="_blank">按此</a>觀看</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32259718">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32259718"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 27 Feb 2018 23:09:46 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[萬象物語]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32259718#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[解壓含有日文、簡中檔名的壓縮檔方法]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32212339</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32212339</guid>
      <description><![CDATA[大多數人應該有從日本、大陸下載壓縮檔，開啟後發現含有日文、簡中檔名的經驗吧
直接解壓縮的話，不是無法解壓（檔名含有問號）就是變亂碼
再不然就是壓縮軟體幫你改檔名，無論哪種都不是好事
如果要正確解壓字碼，甚至看到有人說要改電腦語系
其實根本不用這麼麻煩，較新版的WinRAR就有內建選字碼的功能了
下面就介紹整理幾種解決的作法吧

&nbsp;

◎在解壓縮程式自己修改檔名
實用度：極差

雖然某些因為亂碼變成問號的檔案可以順利解壓，可是也遺失了原始檔名
如果是遊戲之類的話還可能讀取不到檔案
除非趕時間，不然完全不建議

&nbsp;

◎修改Windows非Unicode程式的語言
實用度：差



壓縮軟體的語系預設是跟著系統走，修改系統語系就能正常解壓
雖然可以解決，但得重新開機
還可能因為換編碼造成各種系統問題（例如只吃Big5的軟體就亂碼了）
解壓完還得把編碼換回來，浪費時間啊

&nbsp;

◎用AppLocale等軟體變更壓縮軟體語系
實用度：普

上一種版本的變形，大多數的人應該都是用這種方法吧
不過AppLocale本身問題也不少（請參考Wiki說明）
操作上也不算方便（先開AppLocale，再開WinRAR，選擇壓縮檔）
微軟也在2016年後將此軟體從微軟網站下架了
雖然也有類似軟體（如Locale Emulator）但終究不算方便，也得額外下載

&nbsp;

◎用BandiZip切換語系
實用度：佳





Bandizip是韓國公司所做的一個解壓縮軟體
從2011年發展至今，去年還有新版本，不像7zip已很久沒更新了...
可以解壓包含rar等大多數的壓縮格式，缺點是不能壓縮rar（因為有版權）
這套最大的特點是可以切換編碼頁，所以能正常解壓各種語言

&nbsp;

◎用WinRAR切換語系
實用度：最佳



其實新版的WinRAR本身就支援切換語系的功能了
但不知是否宣傳不夠力，還是有很多人不知道
這個方法的最大好處是不用像其他方法得多裝一套解壓縮軟體
（幾乎每台電腦都會裝WinRAR）

&nbsp;

順便趁這篇說一下
有些軟體（如RPG Maker VX做出來的遊戲）使用者無法隨意調整程式寬高
如果切換成全螢幕又會因為比例關係（4:3跟16:9）導致畫面變形
其實也是可以解決的，只要使用Sizer就能突破限制



使用方式很簡單，打開Sizer後，對想調整的視窗右上角按右鍵
就會跳出選單讓你選了
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p>大多數人應該有從日本、大陸下載壓縮檔，開啟後發現含有日文、簡中檔名的經驗吧<br>
直接解壓縮的話，不是無法解壓（檔名含有問號）就是變亂碼<br>
再不然就是壓縮軟體幫你改檔名，無論哪種都不是好事<br>
如果要正確解壓字碼，甚至看到有人說要改電腦語系<br>
其實根本不用這麼麻煩，<span style="color:#0000ff">較新版的WinRAR就有內建選字碼的功能了</span><br>
下面就介紹整理幾種解決的作法吧</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#993300">◎在解壓縮程式自己修改檔名</span></strong><br>
實用度：極差</p>

<p>雖然某些因為亂碼變成問號的檔案可以順利解壓，可是也遺失了原始檔名<br>
如果是遊戲之類的話還可能讀取不到檔案<br>
<span style="color:#ff0000">除非趕時間，不然完全不建議</span></p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#993300"><strong>◎修改Windows非Unicode程式的語言</strong></span><br>
實用度：差</p>

<p><img alt="unicode" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1516032475-1289643726.png" title="unicode"></p>

<p>壓縮軟體的語系預設是跟著系統走，修改系統語系就能正常解壓<br>
雖然可以解決，但得重新開機<br>
還可能因為換編碼造成各種系統問題（例如只吃Big5的軟體就亂碼了）<br>
解壓完還得把編碼換回來，浪費時間啊</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><span style="color:#993300"><strong>◎用AppLocale等軟體變更壓縮軟體語系</strong></span><br>
實用度：普</p>

<p>上一種版本的變形，大多數的人應該都是用這種方法吧<br>
不過AppLocale本身問題也不少（請參考<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/Microsoft_AppLocale" target="_blank">Wiki</a>說明）<br>
操作上也不算方便（先開AppLocale，再開WinRAR，選擇壓縮檔）<br>
微軟也在2016年後將此軟體從微軟網站下架了<br>
雖然也有類似軟體（如Locale Emulator）但終究不算方便，也得額外下載</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#993300">◎用BandiZip切換語系</span></strong><br>
實用度：佳</p>

<p><img alt="unicode2" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1516032429-3304164212_n.png" title="unicode2"></p>

<p><img alt="unicode3" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1516032439-689738670_n.png?v=1516032440" title="unicode3"></p>

<p><a href="https://www.bandisoft.com/bandizip/tw/">Bandizip</a>是韓國公司所做的一個解壓縮軟體<br>
從2011年發展至今，去年還有新版本，不像7zip已很久沒更新了...<br>
可以解壓包含rar等大多數的壓縮格式，缺點是<span style="color:#ff0000">不能壓縮rar</span>（因為有版權）<br>
這套最大的特點是可以切換編碼頁，所以能正常解壓各種語言</p>

<p>&nbsp;</p>

<p><strong><span style="color:#993300">◎用WinRAR切換語系</span></strong><br>
實用度：最佳</p>

<p><img alt="unicode4" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1516032415-167383691_n.png" title="unicode4"></p>

<p>其實新版的WinRAR本身就支援切換語系的功能了<br>
但不知是否宣傳不夠力，還是有很多人不知道<br>
這個方法的最大好處是不用像其他方法得多裝一套解壓縮軟體<br>
（幾乎每台電腦都會裝WinRAR）</p>

<p>&nbsp;</p>

<p>順便趁這篇說一下<br>
有些軟體（如RPG Maker VX做出來的遊戲）使用者無法隨意調整程式寬高<br>
如果切換成全螢幕又會因為比例關係（4:3跟16:9）導致畫面變形<br>
其實也是可以解決的，只要使用<a href="http://www.brianapps.net/sizer4/">Sizer</a>就能突破限制</p>

<p><img alt="sizer" border="0" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1516032402-1306997659.png" title="sizer"></p>

<p>使用方式很簡單，打開Sizer後，對想調整的視窗右上角按右鍵<br>
就會跳出選單讓你選了</p>
  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32212339">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32212339"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Tue, 16 Jan 2018 00:04:42 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[軟體介紹]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32212339#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Slay The Spire 殺戮尖塔]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32178724</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32178724</guid>
      <description><![CDATA[
Slay The Spire（殺戮尖塔、殺戮之塔）是Mega Crit Games製作的一款冒險RPG遊戲玩家要不斷的在爬塔，打倒怪物、獲取寶物，擊敗最終BOSS比較特別的是遊戲的戰鬥是由卡片進行，每張卡片都有不同的效果跟耗費能量如何在有限的操作中不斷前進打敗BOSS就是遊戲的醍醐味了
最近一個多月都沒寫網誌，除了忙碌外，玩的遊戲都沒法介紹（笑本作目前在Steam上是早期測試版（Early Access，講白點就是付費Beta版）遊戲公司每個禮拜都不斷地在改進，相當有心最近也預告會推出包含繁中、簡中在內的多國語言（補充：12/22已更新簡中語系）遊戲玩法簡單，類似片道勇者那種不斷嘗試變強的RogueLike遊戲不過難度不低，因為遊戲隨機性很高，每輪關卡內容、獲得卡片都有很大差異也因此很容易玩到廢寢忘食
Steam頁面
&nbsp;
※職業

爬塔前要先選擇角色的職業目前僅開放鐵血騎士(The Ironclad)跟沉默獵人(The Silent)兩種不同職業除了初始能力不同外，能得到的卡片也有差異如騎士特色就是耗血換取能力，特殊能力是戰勝後回復6HP沉默獵人則是下毒或飛刀攻擊，特殊能力是每回合能多抽兩張要注意的是職業解鎖項目是獨立的，騎士通關再多次也解不了沉默獵人的內容
&nbsp;
※卡片

卡片分成攻擊卡(Attack)、技能卡(Skill)、能力卡(Power)三種攻擊卡顧名思義可以給怪物傷害技能卡是如增加護盾或一次性效果護盾的效果是當回合可以減免敵方的攻擊傷害但無論剩下多少護盾，回合結束後都會歸0，所以別加太多護盾浪費了怪物要進行的行動都會提示在畫面上，加到能抵擋傷害即可能力卡則是增加特殊能力到此場戰鬥結束比方說沉默獵人的「無限刀制」（每回合自動獲得一張飛刀卡）有些卡片會加註消耗(Exhaust)，表示這張卡使用後就會從此場戰鬥消失，不會進墓地

卡片也有稀有度的設定，分別為灰、藍、金三色，方便玩家選擇每張卡片能夠升級(Upgrade)一次，會提升效果或是減少能量需求（除了某張卡片能無限升級）卡片升級只能在營地、事件或某些特殊遺物（被動效果）下才能執行部分卡片在戰鬥時也有暫時將卡片升級的效果
此外還有一種詛咒卡（黑底），這類型卡片無法使用，且有負面效果例如「回合結束時自己每有一張卡-1HP」通常是從事件中獲得，也有BOSS會附加詛咒卡如史萊姆會不斷附加「傷口」詛咒卡到你牌組，降低你抽到好牌的機率
&nbsp;
※戰鬥

每回合流程為1. 得到3點能量，抽取五張卡2. 出牌、使用藥水等3. 選擇回合結束，丟棄所有手牌4. 輪到敵方行動（先計算中毒傷害）5. 回合結束，護盾值歸零，回到第一點重新抽牌如果此時牌組如果此時牌組已無牌，會自動將墓地所有牌洗回牌組再抽
除了卡片外，玩家還能攜帶最多三瓶藥水在戰鬥中使用藥水只能在戰鬥獎勵隨機取得，或是花錢跟商人購買部分藥水能在關鍵時刻救你一命（如護盾藥水能+12護盾），快戰敗時別忘了使用


戰鬥勝利後，固定能獲得金幣、任選卡片如果擊敗菁英怪還有機會出現藥水跟遺物跟一般策略遊戲不同，玩家的牌組沒有辦法隨時調整要移除卡片只能靠事件或是付錢商人移除「一張」而且付費移除服務會越來越貴（除非獲得特殊遺物「微笑面具」）如果戰鬥後能取得的卡片都太差，也可以略過，以提高實用卡片的出現率

&nbsp;
※大地圖

在大地圖上會標示每個地點的作用Merchant: 可以跟商人交易，購買卡片、藥水、遺物、移除卡片Treasure: 隨機獲得物品或遺物Rest: 營地可選擇休息（回復30%HP）或升級一張卡片Enemy: 一般怪物，打敗能取得金幣跟隨機卡片Elite: 菁英怪，打敗有時候能獲得遺物，但難度很高Unknown: 可能發生各種事，一般是出現事件，但也可能遇到怪物事件也大多是有利有弊（如獲得遺物但牌組增加詛咒卡，扣HP升級卡片...等）

本作回血機會很少，每次戰鬥不免受傷但主要回血處只有營地，且回血量不多，還要放棄升級卡片機會不過選擇避開怪物路線的話，會錯失戰鬥後獲得新卡片的機會如何選擇最有利的路線，就看玩家的智慧了

&nbsp;
&nbsp;
※遊戲性

本作玩法相當簡單，不過難度不低像前述回血點太少，連戰很容易死亡（我剛開始連第一個BOSS都打不贏...）運氣成分很重，是否能取得遺物或強力卡片左右了難度（例如0費牌組全部升級的卡片「神化」，拿到手難度會大幅降低）一般RogueLike遊戲都會靠著重複通關讓下次戰鬥變簡單（例如片道勇者可以繼承一個道具）本作只有在擊破BOSS後，重新遊戲能選擇一個獎勵但如果前次連擊破BOSS都沒有，下場就沒有獎勵了...
目前BOSS種類、卡片種類不多，職業也只有兩個雖然不同職業卡片不同（分為紅底跟綠底），但有部分卡片效果一樣只有名稱不同越高層只有怪物難度變高，玩法基本上沒有變化，多玩幾次後新鮮感應該就會消失了吧不過畢竟是早期測試版，相信遊戲公司會持續優化體驗的
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※結論

本作將RogueLike模式與卡片結合，創造出相當有趣的冒險遊戲整體而言是個值得一玩的佳作本作在台灣似乎沒啥名氣（可能跟官方中文還沒推出有關）希望我這小小部落格文章能把這個好遊戲推薦給更多人知道
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====2017/12/25 補充：
玩了幾天終於過關了，目前關卡只有三關我玩的是戰士堆攻流，用遺物壺鈴（在營地可儲存1力量，最多3力）開場加攻利用殘暴（每回合扣1血，抽一張牌）＋撕裂（每次從卡損血時加攻）的組合每回合加攻不斷靠「突破極限」（增加攻擊翻倍）提升攻擊力最後用惡魔之焰（消耗所有牌，每耗一張給予Ｘ傷害）一口氣給予數百傷害或許是因為還在早期測試，沒啥劇情跟結局，但總算是把遊戲通關了

2017/12/28 補充：
成功用獵人通關靠著不斷用0費卡換卡跟丟卡+2能量的卡進行大量操作配合每出一張卡加防跟兩張無限刀刃跟中毒效果磨死BOSS沒出新內容的話，本作我算是通關了吧
]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img title="sts9" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612738-318289579.jpg" alt="sts9" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">Slay The Spire</span></strong>（<strong><span style="color: #008000;">殺戮尖塔、殺戮之塔</span></strong>）是Mega Crit Games製作的一款冒險RPG遊戲<br />玩家要不斷的在爬塔，打倒怪物、獲取寶物，擊敗最終BOSS<br />比較特別的是遊戲的戰鬥是由卡片進行，每張卡片都有不同的效果跟耗費能量<br />如何在有限的操作中不斷前進打敗BOSS就是遊戲的醍醐味了</p>
<p>最近一個多月都沒寫網誌，除了忙碌外，玩的遊戲都沒法介紹（笑<br />本作目前在Steam上是早期測試版（Early Access，講白點就是付費Beta版）<br />遊戲公司每個禮拜都不斷地在改進，相當有心<br />最近也預告會推出包含繁中、簡中在內的多國語言（<strong><span style="color: #ff0000;">補充：</span></strong>12/22已更新簡中語系）<br />遊戲玩法簡單，類似片道勇者那種不斷嘗試變強的RogueLike遊戲<br />不過難度不低，因為遊戲隨機性很高，每輪關卡內容、獲得卡片都有很大差異<br />也因此很容易玩到廢寢忘食</p>
<p><a href="http://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/">Steam頁面</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※職業</span></strong></p>
<p><img title="sts7" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612767-3737056404.jpg" alt="sts7" border="0" /></p>
<p>爬塔前要先選擇角色的職業<br />目前僅開放鐵血騎士(The Ironclad)跟沉默獵人(The Silent)兩種<br />不同職業除了初始能力不同外，<span style="color: #0000ff;">能得到的卡片也有差異</span><br />如騎士特色就是耗血換取能力，特殊能力是戰勝後回復6HP<br />沉默獵人則是下毒或飛刀攻擊，特殊能力是每回合能多抽兩張<br />要注意的是職業解鎖項目是獨立的，騎士通關再多次也解不了沉默獵人的內容</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※卡片</span></strong></p>
<p><img title="sts6" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612882-679213710.jpg" alt="sts6" border="0" /></p>
<p>卡片分成攻擊卡(Attack)、技能卡(Skill)、能力卡(Power)三種<br />攻擊卡顧名思義可以給怪物傷害<br />技能卡是如增加護盾或一次性效果<br />護盾的效果是當回合可以減免敵方的攻擊傷害<br />但<strong><span style="color: #ff0000;">無論剩下多少護盾，回合結束後都會歸0</span></strong>，所以別加太多護盾浪費了<br /><span style="color: #0000ff;">怪物要進行的行動都會提示在畫面上</span>，加到能抵擋傷害即可<br />能力卡則是增加特殊能力到此場戰鬥結束<br />比方說沉默獵人的「無限刀制」（每回合自動獲得一張飛刀卡）<br />有些卡片會加註<strong><span style="color: #0000ff;">消耗(Exhaust)</span></strong>，表示<span style="color: #0000ff;">這張卡使用後就會從此場戰鬥消失</span>，不會進墓地</p>
<p><img title="sts2" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613170-4185139211.jpg" alt="sts2" border="0" /></p>
<p>卡片也有稀有度的設定，分別為<strong><span style="color: #999999;">灰</span></strong>、<span style="color: #99ccff;"><strong>藍</strong></span>、<span style="color: #ffcc00;"><strong>金</strong></span>三色，方便玩家選擇<br /><span style="color: #0000ff;">每張卡片能夠升級(Upgrade)一次</span>，會提升效果或是減少能量需求（除了某張卡片能無限升級）<br />卡片升級只能在營地、事件或某些特殊遺物（被動效果）下才能執行<br />部分卡片在戰鬥時也有暫時將卡片升級的效果</p>
<p>此外還有一種詛咒卡（黑底），這類型卡片無法使用，且有負面效果<br />例如「回合結束時自己每有一張卡-1HP」<br />通常是從事件中獲得，也有BOSS會附加詛咒卡<br />如史萊姆會不斷附加「傷口」詛咒卡到你牌組，降低你抽到好牌的機率</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※戰鬥</span></strong></p>
<p><img title="sts13" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612897-3961278703.jpg" alt="sts13" border="0" /></p>
<p>每回合流程為<br />1. 得到3點能量，抽取五張卡<br />2. 出牌、使用藥水等<br />3. 選擇回合結束，丟棄所有手牌<br />4. 輪到敵方行動（先計算中毒傷害）<br />5. 回合結束，護盾值歸零，回到第一點重新抽牌如果此時牌組<br />如果此時牌組已無牌，會自動將墓地所有牌洗回牌組再抽</p>
<p>除了卡片外，玩家還能攜帶最多三瓶藥水在戰鬥中使用<br />藥水只能在戰鬥獎勵隨機取得，或是花錢跟商人購買<br />部分藥水能在關鍵時刻救你一命（如護盾藥水能+12護盾），快戰敗時別忘了使用</p>
<p><img title="sts1" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613187-1826947488.jpg" alt="sts1" border="0" /></p>
<p><img title="sts10" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612921-3623629093.jpg" alt="sts10" border="0" /></p>
<p>戰鬥勝利後，固定能獲得金幣、任選卡片<br />如果擊敗菁英怪還有機會出現藥水跟遺物<br />跟一般策略遊戲不同，<strong><span style="color: #ff0000;">玩家的牌組沒有辦法隨時調整</span></strong><br /><span style="color: #ff0000;">要移除卡片只能靠事件或是付錢商人移除「一張」</span><br />而且付費移除服務會越來越貴（除非獲得特殊遺物「微笑面具」）<br /><span style="color: #0000ff;">如果戰鬥後能取得的卡片都太差，也可以略過</span>，以提高實用卡片的出現率</p>
<p><img title="sts5" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612945-3109562197.jpg" alt="sts5" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※大地圖</span></strong></p>
<p><img title="sts8" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513612978-2598580061.jpg" alt="sts8" border="0" /></p>
<p>在大地圖上會標示每個地點的作用<br /><span style="color: #993300;">Merchant</span>: 可以跟商人交易，購買卡片、藥水、遺物、移除卡片<br /><span style="color: #993300;">Treasure</span>: 隨機獲得物品或遺物<br /><span style="color: #993300;">Rest</span>: 營地可選擇休息（回復30%HP）或升級一張卡片<br /><span style="color: #993300;">Enemy</span>: 一般怪物，打敗能取得金幣跟隨機卡片<br /><span style="color: #993300;">Elite</span>: 菁英怪，打敗有時候能獲得遺物，但難度很高<br /><span style="color: #993300;">Unknown</span>: 可能發生各種事，一般是出現事件，但也可能遇到怪物<br />事件也大多是有利有弊（如獲得遺物但牌組增加詛咒卡，扣HP升級卡片...等）</p>
<p><img title="sts3" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613010-599163258.jpg" alt="sts3" border="0" /></p>
<p>本作<span style="color: #ff0000;">回血機會很少</span>，每次戰鬥不免受傷<br />但主要回血處只有營地，且回血量不多，還要放棄升級卡片機會<br />不過<span style="color: #ff0000;">選擇避開怪物路線的話，會錯失戰鬥後獲得新卡片的機會<br /></span>如何選擇最有利的路線，就看玩家的智慧了</p>
<p><img title="sts14" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613128-2152878592.jpg" alt="sts14" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※遊戲性</span></strong></p>
<p><img title="sts4" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613107-358577781.jpg" alt="sts4" border="0" /></p>
<p>本作玩法相當簡單，不過難度不低<br />像前述回血點太少，連戰很容易死亡（我剛開始連第一個BOSS都打不贏...）<br />運氣成分很重，是否能取得遺物或強力卡片左右了難度<br />（例如0費牌組全部升級的卡片「神化」，拿到手難度會大幅降低）<br />一般RogueLike遊戲都會靠著重複通關讓下次戰鬥變簡單（例如片道勇者可以繼承一個道具）<br />本作只有在擊破BOSS後，重新遊戲能選擇一個獎勵<br />但如果前次連擊破BOSS都沒有，下場就沒有獎勵了...</p>
<p>目前BOSS種類、卡片種類不多，職業也只有兩個<br />雖然不同職業卡片不同（分為紅底跟綠底），但有部分卡片效果一樣只有名稱不同<br />越高層只有怪物難度變高，玩法基本上沒有變化，多玩幾次後新鮮感應該就會消失了吧<br />不過畢竟是早期測試版，相信遊戲公司會持續優化體驗的</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※結論</span></strong></p>
<p><img title="sts12" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1513613156-1035967341.jpg" alt="sts12" border="0" /></p>
<p>本作將RogueLike模式與卡片結合，創造出相當有趣的冒險遊戲<br />整體而言是個值得一玩的佳作<br />本作在台灣似乎沒啥名氣（可能跟官方中文還沒推出有關）<br />希望我這小小部落格文章能把這個好遊戲推薦給更多人知道</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>====<br /><strong><span style="color: #ff0000;">2017/12/25 補充：</span></strong></p>
<p>玩了幾天終於過關了，目前關卡只有三關<br />我玩的是戰士堆攻流，用遺物壺鈴（在營地可儲存1力量，最多3力）開場加攻<br />利用殘暴（每回合扣1血，抽一張牌）＋撕裂（每次從卡損血時加攻）的組合每回合加攻<br />不斷靠「突破極限」（增加攻擊翻倍）提升攻擊力<br />最後用惡魔之焰（消耗所有牌，每耗一張給予Ｘ傷害）一口氣給予數百傷害<br />或許是因為還在早期測試，沒啥劇情跟結局，但總算是把遊戲通關了</p>
<p><img title="slay_1" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1514219997-962824031.jpg" alt="slay_1" border="0" /><img title="slay_2" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1514219997-3214222968.jpg" alt="slay_2" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">2017/12/28 補充：</span></strong></p>
<p>成功用獵人通關<br />靠著不斷用0費卡換卡跟丟卡+2能量的卡進行大量操作<br />配合每出一張卡加防跟兩張無限刀刃跟中毒效果磨死BOSS<br />沒出新內容的話，本作我算是通關了吧</p>
<p><img title="sts" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1514476494-4225438215.jpg" alt="sts" border="0" /></p>  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32178724">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32178724"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 18 Dec 2017 23:52:46 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[小遊戲區]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32178724#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[我在7年後等著你（７年後で待ってる）]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32112541</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32112541</guid>
      <description><![CDATA[
我在7年後等著你（７年後で待ってる）是日本獨立遊戲開發者Fumi製作的一款電子小說類RPG並在10月初由代理商「扑家工作室」翻成簡體中文敘述主角「春人」7年前失去了記憶唯獨記得「我在7年後等著你」這個連長相名字都記不起的某人的約定為了完成這個約定，他拜託養父母，回到7年前的這個小鎮...
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遊戲本身是免費遊玩，無體力制，不需要等待除了一段時間會跳Google廣告外沒有其他干擾要素，可以一路玩到破關全部共有40章，不過每章不算很長，幾小時內可以破關翻譯上我覺得還算通順，不過簡體中文可能某些人無法接受吧

本作與其說是RPG，更像是加上演出的電子小說雖然可以控制主角春人，但沒有任何的探索要素跟支線劇情玩家該去哪觸發事件都有很明確的指示（無法進入的地區會自動阻擋）遊戲性不高，互動少畫風是像Minecraft的復古像素風大部分玩家第一眼看到這風格應該沒有很喜歡吧角色沒有臉圖，只能靠小人物分辨，也沒有任何的CG圖跟配音在這個美少女跟聲優變標配的時代算是相當異類

即使如此，我仍然相當推薦大家遊玩，因為本作的劇情可以彌補一切初期的劇情我覺得有點悶，但看下去後卻引人入勝在醫院遇到了過去的朋友，逐漸回憶了與女主角葵的片段到想揭發醫院不正當行為卻被抓住，醒來時竟回到了周一!?我才知道本作劇情是像命運石之門那樣回到過去為主軸的科幻題材遊戲回到過去的手法也很另類，必須喝下藥劑後再聞某種花香雖然感覺上有些刻意設定的要素，但瑕不掩瑜（如一人最多2~3個紀錄點，超過會覆蓋，還有7年開一次花的設定，剛好讓某人無法拿自己做實驗）整體劇情較為平鋪直敘，過程沒有太過意外的展開但要懸疑有懸疑，要感動有感動尤其是結局更是令人意想不到，將我對這部的評價拉高不少
破關後，首頁會多出後日談的選項，不過原作者尚未完成，目前都無法點選

要說缺點也不是沒有，不過問題都不是很大
第一個是每遊玩一段時間會跳出Google廣告，蠻影響體驗的不過這問題不難解決，只要把網路斷掉，廣告就不會出現即使沒上網，遊戲也能正常遊玩
第二個是操作不順，遊戲是斜45度角但沒有虛擬按鍵，時常無法精準操控角色移動或觸發事件我覺得乾脆把所有玩家要操作的部分都拿掉（如回家）變成完完全全電子小說都比較好
第三個是沒有回顧章節功能本作共有40章，但存檔欄位不到10個，不可能一章存一個檔即使破關也沒有無法直接跳到特定章節觀看的功能，若沒有存檔就無法回味了

做個結論，本作可以直接看作是電子小說雖然美工、遊戲性不出色，但核心的故事令人驚豔、耳目一新喜歡命運石之門這種科幻題材的話，本作非常推薦即使不喜歡科幻題材也值得一玩，相信本作會成為領頭羊]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img title="2017-10-29 00.29.16" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509293953-1714554890.jpg" alt="2017-10-29 00.29.16" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">我在7年後等著你</span></strong>（<strong><span style="color: #008000;">７年後で待ってる</span></strong>）是日本獨立遊戲開發者Fumi製作的一款電子小說類RPG<br />並在10月初由代理商「扑家工作室」翻成簡體中文<br />敘述主角「春人」7年前失去了記憶<br />唯獨記得「我在7年後等著你」這個連長相名字都記不起的某人的約定<br />為了完成這個約定，他拜託養父母，回到7年前的這個小鎮...</p>
<p><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HirayaSpace.SevenYears&amp;hl=zh-TW">Android下載</a><br /><a href="https://itunes.apple.com/cn/app/%E6%88%91%E5%9C%A87%E5%B9%B4%E5%90%8E%E7%AD%89%E7%9D%80%E4%BD%A0/id1265613918?mt=8">iOS下載</a></p>
<p>遊戲本身是免費遊玩，無體力制，不需要等待<br />除了一段時間會跳Google廣告外沒有其他干擾要素，可以一路玩到破關<br />全部共有40章，不過每章不算很長，幾小時內可以破關<br />翻譯上我覺得還算通順，不過簡體中文可能某些人無法接受吧</p>
<p><img title="2017-10-28 00.11.50" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509294017-2564863575.jpg" alt="2017-10-28 00.11.50" border="0" /></p>
<p>本作與其說是RPG，更像是加上演出的電子小說<br />雖然可以控制主角春人，但<span style="color: #ff0000;">沒有任何的探索要素跟支線劇情</span><br />玩家該去哪觸發事件都有很明確的指示（無法進入的地區會自動阻擋）<br />遊戲性不高，互動少<br />畫風是像Minecraft的復古像素風<br />大部分玩家第一眼看到這風格應該沒有很喜歡吧<br />角色沒有臉圖，只能靠小人物分辨，也沒有任何的CG圖跟配音<br />在這個美少女跟聲優變標配的時代算是相當異類</p>
<p><img title="2017-10-28 00.11.18" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509294103-3191716472.jpg" alt="2017-10-28 00.11.18" border="0" /></p>
<p>即使如此，我仍然相當推薦大家遊玩，因為<strong><span style="color: #0000ff;">本作的劇情可以彌補一切</span></strong><br />初期的劇情我覺得有點悶，但看下去後卻引人入勝<br />在醫院遇到了過去的朋友，逐漸回憶了與女主角葵的片段<br />到想揭發醫院不正當行為卻被抓住，醒來時竟回到了周一!?<br />我才知道本作劇情是像命運石之門那樣回到過去為主軸的科幻題材<br />遊戲回到過去的手法也很另類，必須<span style="background-color: #000000; color: #000000;">喝下藥劑後再聞某種花香</span><br />雖然感覺上有些刻意設定的要素，但瑕不掩瑜<br />（如<span style="background-color: #000000; color: #000000;">一人最多2~3個紀錄點，超過會覆蓋，還有7年開一次花的設定，</span><br /><span style="background-color: #000000; color: #000000;">剛好讓某人無法拿自己做實驗</span>）<br />整體劇情較為平鋪直敘，過程沒有太過意外的展開<br />但要懸疑有懸疑，要感動有感動<br />尤其是<strong><span style="color: #0000ff;">結局更是令人意想不到</span></strong>，將我對這部的評價拉高不少</p>
<p>破關後，首頁會多出後日談的選項，不過原作者尚未完成，目前都無法點選</p>
<p><img title="2017-10-28 00.07.54" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509294118-1649822156.jpg" alt="2017-10-28 00.07.54" border="0" /></p>
<p>要說缺點也不是沒有，不過問題都不是很大</p>
<p>第一個是<span style="color: #ff0000;">每遊玩一段時間會跳出Google廣告</span>，蠻影響體驗的<br />不過這問題不難解決，只要<span style="color: #ff0000;"><strong>把網路斷掉，廣告就不會出現</strong></span><br />即使沒上網，遊戲也能正常遊玩</p>
<p>第二個是<span style="color: #ff0000;">操作不順</span>，遊戲是斜45度角但沒有虛擬按鍵，<span style="color: #ff0000;">時常無法精準操控角色移動或觸發事件</span><br />我覺得乾脆把所有玩家要操作的部分都拿掉（如回家）變成完完全全電子小說都比較好</p>
<p>第三個是<span style="color: #ff0000;">沒有回顧章節功能</span><br />本作共有40章，但存檔欄位不到10個，不可能一章存一個檔<br />即使破關也沒有無法直接跳到特定章節觀看的功能，若沒有存檔就無法回味了</p>
<p><img title="2017-10-28 00.04.09" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509294129-143680710.jpg" alt="2017-10-28 00.04.09" border="0" /></p>
<p>做個結論，本作可以直接看作是電子小說<br />雖然美工、遊戲性不出色，但核心的故事令人驚豔、耳目一新<br />喜歡命運石之門這種科幻題材的話，本作非常推薦<br />即使不喜歡科幻題材也值得一玩，相信本作會成為領頭羊</p>  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32112541">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32112541"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2017 00:14:57 +0800</pubDate>
      <category><![CDATA[手機遊戲]]></category>
      <comments>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32112541#comments</comments>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Sdorica -sunset- 先行服心得]]></title>
      <link>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32103145</link>
      <guid>https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32103145</guid>
      <description><![CDATA[
Sdorica -sunset-（中文稱為萬象物語）是台灣遊戲公司雷亞遊戲(Rayark)製作的幻想RPG手遊本作類型雖然與日本常見「基本免費+道具付費制」的轉蛋手遊沒啥不同不過過去雷亞都製作手機單機遊戲，這次進攻轉蛋手遊而且除了繁簡中文外，還內建英日韓語系，看的出來很有想銷到國外的企圖心
本作原本預計2016年內推出但直到2017年4月才在台灣推出封閉測試(Close Beta)因為我沒有拿到CB資格，無緣接觸當時遊玩的玩家心得，多半是負評此後本作就消失，數個月無聲無息...

最近我搜尋本作時，才發現本作已開放國外測試根據我的理解，目前有兩個伺服器一個是只在新加坡、馬來西亞、紐西蘭與澳洲推出的國際服（GooglePlay有鎖區）據說跟台灣年初開放的CB類似，可由QooApp下載另一個是由大陸公司「龍淵網路」代理推出「先行服」（因為大陸規定國外遊戲進入中國一定要經過中國代理商）必須用TapTap下載，開頭會加上中文警語跟龍淵的Logo目前理解先行服的特徵如下：
1. 不刪檔測試但可儲值2. 先行服儲值會在正式服返還3. 新內容會先放在先行服（跟過去網遊的測試伺服器類似）4. 兩者資料不互通
無論是國際服或是先行服，雷亞更新的內容都是相同的，所以挑哪個玩都一樣（不清楚公會是否有互通，我沒去驗證，但應該沒有，我個人是玩國際服）差別在先行服有因為BUG或維修延後開機的理由送單抽券，國際服（雷亞直營？）啥都沒送...
遊玩了將近一星期，也摸熟了整個系統看的出來雷亞有在聽取玩家意見過去玩家抱怨的內容有修正，美工介面也有改變，就連角色也增加近一倍整體而言是個製作精良的手遊
Qoo下載巴哈姆特TapTap論壇
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※玩法

本作玩法是消除類型，盤面上會隨機出現金/黑/白三種顏色的方塊選取1/2/4個方塊即可消除並發揮隊伍相對應角色的技能乍看之下規則似乎太過簡單，變化性少但加上任務、怪物特性等要素，讓遊戲變得有些燒腦如某些怪物會在受到攻擊後追加攻擊，這時就要想辦法湊出高傷技能一次消滅或是疊加減傷或護盾，降低受到的傷害有些敵人會在使用四消時追加強力攻擊，此時就得避免使用四消技也有些敵人的特性對玩家有利，如四消時能追加其他角色四消技，或是補血效果大幅增加等等大部分關卡的敵人特性都不同，很多時候不是直接消除即可不過等級高了之後打低級關卡只要直接輾過即可
順便一提，如果消除方塊後沒有敵方動作的話下方面板不會變暗，可以直接繼續消除方塊不用等到上方攻擊動畫跑完，減少一些等待時間，是蠻不錯的設計

消除方塊外，戰前可以選擇角色作為「參謀」並發動其參謀技像是攻擊角色、指定方塊變色、增加BUFF等如果有加入公會，還可以多選擇一位公會成員的角色當參謀

角色根據站位分為前後衛，不同技能能攻擊的對象不同例如龐的技能只能攻擊敵方首位，蒂卡的二消技可以任意指定對象例外是敵方身上嘲諷狀態時，就只能選擇該對象攻擊回復技也一樣，如蒂卡的四消技強迫指定我方血量比例最低者，無法更換
角色如果死亡，可以繼續選取方塊進行復活目前金類型角色復活需要10個方塊，黑白則是8個，沒有例外復活後會回復一半HP再戰不過關卡死亡後能一起跑步卻不會自動復活蠻奇怪的
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※角色

角色類型分成金黑白三種，通常金色是坦克、黑色主攻、白色是治療跟輔助角色會有一消、二消、四消，被動技（共鳴1~2階才開放）、參謀技（可隨時發動的技能）同一種類型的角色只能放一個，所以很多角色注定沒法一起上場（頂多放在參謀）不同角色的技能差異性很大，像同樣是金類型，龐三招都是攻擊，迪蘭大多疊盾跟嘲諷有些技能還能觸發其他角色的技能，所以角色間的搭配比較重要這也表示只要湊滿萬能隊伍就永遠不用換

角色介面中除了可以看技能、故事外，還能「注魂」跟「共鳴」注魂是灌經驗值給該角色，跟蒼空解放按住增加的作法相同但是角色等級無法超過玩家等級

共鳴等同其他遊戲的「升星」，如上圖中角色下方的燈，亮幾塊就是共鳴幾階要提升共鳴階級，需要有該角色的「魂能結晶」（等同碎片）跟其他素材碎片除了在轉蛋池抽到同角色獲得（重複時，0階x1，1階x5，2階x20）也能在每天次數限定關卡、或用水晶在商店購買素材則是打區域關卡或商店購買取得，長按素材會顯示出處升階素材固定為角色碎片+X色X階魂能+該角色出現區域素材+XX之淚其中第四個XX之淚打不到，僅在指定關卡或活動贈送或商店購買如2升3階的上古巨龍之淚，就要在商店花320水晶購買
升星後能提升HP/ATK，提升技能效果，獲得被動技，降低參謀技冷卻時間當共鳴到3階時還能更換立繪跟角色圖，玩家還能得到該角色頭像之後能繼續用碎片增加HP300/ATK50（固定數值），最多+10角色雖然還是有稀有度的差別（轉蛋池可以看到機率分成三種，最低機率的五位稱為歐洲五證）不過全部都可以升到共鳴3階，升滿後強度都不錯雖然仍然有些強弱差異，但營運有在調整平衡度，還算可以期待吧

販賣功能其實不是把角色分解，而是可賣掉角色多餘的魂能結晶每一個結晶能換10水晶，能再去商店購買其他角色隨機出現的魂能結晶不過建議是別賣了，即使共鳴3階後還能再往上加強
補充：1.0.6版開始商店取消販賣角色結晶，取而代之的是三色隨機結晶且只能開到身上有的角色，無法買到尚未取得的角色碎片來構築
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※關卡

本作是無體力制，類似白貓Project那樣賣角色為主不過除了「區域」的素材可以重複取得外，其他都是只能取得一次或次數限制
挑戰：初級訓練像是解殘局，玩家只能使用指定角色通關，敵人特性也是設計好的如「嘲諷敵人訓練」敵人會一直攻擊後方角色，若肉盾不嘲諷就難以通關20關可取得御三家的共鳴素材，免費升到共鳴2級由於跟玩家等級無關，建議先花點時間打通本關，升到共鳴2級後很有利的
活動：結晶蒐集-只會出現一特殊敵人跟特別的特性（如攻擊受傷敵人直接秒殺）通關後能取得隊伍角色其一的「魂能結晶」，每天只能打兩場限時活動-如金幣加倍、魂能加倍、稀有素材關，每天只能打三場值得一提的是如果戰鬥失敗不會扣除次數
主線：主線故事，不過有時會穿插僅有戰鬥無劇情關（坦白說有點破壞體驗）劇情關卡中角色等級跟玩家等級相同，即使無獲得該角色也能用他出戰每過一關能拿到一次性獎勵，像是某些角色的魂能結晶，等同贈送角色

區域：素材關，只是素材會藏在地圖中，點選後才能取得（如上圖發光點）而且不是必定出現，取得地區素材的機率不算高
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※轉蛋

本作轉蛋池跟「另一個伊甸」類似，將同一角色不同共鳴（星數）放入角色有低機率直接抽到升星版本舉例來說身上有無共鳴的龐，抽到共鳴1階的龐，就會直接變成共鳴1階抽到同階或低階就是獲得魂能結晶由於共鳴需要的魂能結晶跟素材相當多，如果能直接抽到高階角色，會省下很多培養時間只是機率上一樣是個大坑如最近的轉蛋池「舞孃賦魂」，只是增加共鳴3階舞孃，並降低其他角色出現率，整體機率並沒有變高抽到舞孃的機率僅有1.2%，其中共鳴3階舞孃機率僅0.05%營運說這池只是專門給喜歡舞孃的人抽的，但吸引力也太低了吧

▲超坑的機率，唯一二階角色是保底，而且還是已有的龐（變成20個靈魂結晶）
順便一提，如果要刷首抽的話，通過2-6會贈送500石讓你抽只是要玩到2-6也要花不少時間，所以像我上圖即使抽的結果不好也懶得重玩了
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※公會

除了常見的聊天室外，公會主要差別如下1. 可以多選一個公會角色當參謀2. 增加公會任務，通過後有貢獻點，能購買公會商店的物品3. 公會商店每天免費購買一個素材
別小看參謀，他可是左右難易度的關鍵只要選擇高等級的「碎牙」或「庫爾」，一發參謀技就能直接秒殺敵人甚至可以讓你越10級挑戰關卡如果想永續經營，建議還是選擇公會加入

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※劇情

嗯...或許是我看過的故事很多，劇情我只能說蠻老套的諸如公主進入貧民窟後發現低下階層的人生活痛苦自己的叔叔（國王）其實是惡人等等，完全就是王道發展（如果最後發現國王真的是好人而納杰爾其實是大惡人，才是出乎意料的發展）反倒是男主角龐的故事，玩家應該比較有共鳴（衝突的雙方都是自己好友而陷入兩難不知道該幫誰）雖然老套，但整體已經比多數手遊的劇情好很多了沒有為打而打的情節發展（例如說幾句話後敵人突然出現）

順便一提，我很喜歡本作的一點是所有角色都會在主線出現不像很多手遊狂出新角，卻跟主線無關或沒有任何故事，純粹想賣屬性希望未來不要沾染其他錢坑手遊的陋習，同名角色換個衣服當節慶版出...

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※缺點
1. 太過休閒，可玩性不足

由於無體力制，為避免練功狂練太快所有能增加玩家經驗的關卡都有次數限制或是只能取得一次獎勵當你把這些礦都挖完後，每天只剩下打次數限定關卡跟解每日任務可做不用花多少時間就能打完這也代表，越早加入的玩家越賺，晚加入的玩家即使儲值也無法速成
2. 內容貧瘠，更新太慢

主線劇情更新太慢，開服到現在只增加了五六章（前四章半年前的CB就寫好了）而且第六章份量僅有平常的一半，感覺是急就章放上去的支線只開過一次碎牙的故事（目前已結束）轉蛋池只做過兩個角色的up池，而且是降低其他角色機率來up指定角色雖然我明白本作有多國語言（翻譯需要時間），故事又不好寫但玩家如果等不下去就跑了
3. 爽度不足，跑步沉悶

本作進入關卡後必須要滑動螢幕讓角色前進觸發戰鬥但這個系統非常無聊沒意義雖然製作公司加了點擊背景會出現敘述跟某些懸空道具可點擊取得但依舊沒有解決浪費時間的問題CB時就有人提出但完全沒改善，這個拖曳動作差點讓我棄坑你們知道嗎？我個人建議至少加個自動跑步的功能，或是在關卡途中可以用道具回復HP等

遊戲的配樂我覺得太過平淡，沒有比較激昂的配樂普通關卡即使到關底也是相同音樂，有時我甚至忘記目前是否在關底而且每小關戰鬥結束後音樂又會切回來，使得情緒被打斷，實在很解High
4. 首儲送XX
一給大陸公司營運就馬上增加這種機制未來會不會跑出什麼VIP或PVP這種付錢是大爺的設計
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※結論

本作其實像是「另一個伊甸」，單機遊戲硬是加入了轉蛋要素遊戲的美工、劇情表現都很不錯消除玩法也很動腦，比多數日本手遊不斷AUTO過關好多了就是太過休閒，增加新內容的速度太慢無體力制導致每天打完每日任務後就沒有上線的必要了適合給時間不夠的上班族遊玩吧

最後還是提醒一下本作目前是先行服，而且並非台灣伺服器（雖然裡面不少繁體字的工會）不確定未來開台灣版伺服器是否相同不是很建議投入心力下去就是了...
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----2017/11/1 補充：遊戲更新1.0.6版後，拿掉過去很多福利，讓許多玩家怨聲載道
1. 商店不再販賣角色魂晶

過去可用碎片購買角色魂晶，湊夠一定的量（1或5個，看該角色有無零階）就可以獲得該角色之後就可以在每日關卡隨機取得出場角色魂晶，無課只要時間久也可以湊其全角色現在營運把這唯一的路堵死了，想拿到稀有角只能抽取而代之出現的三色魂晶，也是隨機抽出已有角色的魂晶過去可看角色決定是否要買，現在只能用抽的
2. 每日素材關拿掉經驗，增加與英雄共舞關卡
原本有700~1000*3的經驗沒了取而代之的是固定跟一個三階角色一起戰鬥的每日關我49級經驗僅890，所以等於少掉原有1/3經驗，而且還得多打2關
3. 上古巨龍之淚價格波動
龍淚是讓角色從2升到3階必備的素材原先只能在特定關卡/活動取得少數幾個，或是商店隨機出現現在改成在商店必定出現過去商店賣240，後來賣320，現在是300~400隨機浮動但大部分時間都在320以上，變相漲價
4. 累積任務消失？
▲非本人遊玩，轉自此處
有玩家反映原本累積送石的任務領取時會出現「任務不存在」的訊息更新後更是整個消失了，少了400石看來應該是營運故意把福利收回去了，但是也沒有公告...
5. 增加更昂貴的每日禮包，擴大付費跟免費玩家的差距

6. 賣素材得到的金幣減半
而且竟然沒有寫在公告中，是有人要賣的時候才發現的雖然素材不常賣但為什麼營運要一直削減福利
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第一點是最大幅度的改動，因為等同不付費無法再取得稀有角色（別跟我說可以用抽的，機率1%啊）其他點也是或多或少把福利取消，讓許多玩家不滿龍淵工作人員卻只出來說什麼「公告寫詳細內容你們也不會看」之類嘲諷玩家最後是雷亞製作人出來緩頰，表示最近是在找營運方向未來會加強玩法、增加角色皮膚（用魂晶碎片買，會改變技能）等，才讓部分人接受
營運在給福利前，一定要先考慮清楚把糖收回去不論是大是小，玩家一定會反彈即使說再多「這是為遊戲永續經營著想」也沒用現在美其名「先行服」，其實跟不刪檔公測一樣（何況你還賣了課金道具）玩家也是投注了很多心力的原本我敢說這是個休閒遊戲，無課也可以玩得很開心，現在...我不知道希望官方思考一下要怎麼讓遊戲變好玩，而不是想著要怎麼讓玩家掏錢只要遊戲好玩，玩家自然會掏錢
延伸閱讀：Sdorica -sunset-（萬象物語）四個月玩後感Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感]]></description>
      <content:encoded><![CDATA[<p><img title="2017-10-22 22.50.24" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697060-2334708623.jpg" alt="2017-10-22 22.50.24" border="0" /></p>
<p><strong><span style="color: #008000;">Sdorica -sunset-</span></strong>（中文稱為<strong><span style="color: #008000;">萬象物語</span></strong>）<br />是台灣遊戲公司雷亞遊戲(Rayark)製作的幻想RPG手遊<br />本作類型雖然與日本常見「基本免費+道具付費制」的轉蛋手遊沒啥不同<br />不過過去雷亞都製作手機單機遊戲，這次進攻轉蛋手遊<br />而且除了繁簡中文外，還內建英日韓語系，看的出來很有想銷到國外的企圖心</p>
<p>本作原本預計2016年內推出<br />但直到2017年4月才在台灣推出封閉測試(Close Beta)<br />因為我沒有拿到CB資格，無緣接觸<br />當時遊玩的玩家心得，多半是負評<br />此後本作就消失，數個月無聲無息...</p>
<p><img title="2017-10-22 20.59.52" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508698345-3175544778.jpg" alt="2017-10-22 20.59.52" border="0" /></p>
<p>最近我搜尋本作時，才發現本作已開放國外測試<br />根據我的理解，目前有兩個伺服器<br />一個是<span style="color: #0000ff;">只在新加坡、馬來西亞、紐西蘭與澳洲推出的國際服</span>（GooglePlay有鎖區）<br />據說跟台灣年初開放的CB類似，可由QooApp下載<br />另一個是<span style="color: #0000ff;">由大陸公司「龍淵網路」代理推出「先行服」</span><br />（因為大陸規定國外遊戲進入中國一定要經過中國代理商）<br />必須用TapTap下載，開頭會加上中文警語跟龍淵的Logo<br />目前理解先行服的特徵如下：</p>
<p>1. 不刪檔測試但可儲值<br />2. 先行服儲值會在正式服返還<br />3. 新內容會先放在先行服（跟過去網遊的測試伺服器類似）<br />4. 兩者資料不互通</p>
<p><span style="color: #0000ff;">無論是國際服或是先行服，雷亞更新的內容都是相同的</span>，所以挑哪個玩都一樣<br />（不清楚公會是否有互通，我沒去驗證，但應該沒有，我個人是玩國際服）<br />差別在先行服有因為BUG或維修延後開機的理由送單抽券，國際服（雷亞直營？）啥都沒送...</p>
<p>遊玩了將近一星期，也摸熟了整個系統<br />看的出來雷亞有在聽取玩家意見<br />過去玩家抱怨的內容有修正，美工介面也有改變，就連角色也增加近一倍<br />整體而言是個製作精良的手遊</p>
<p><a href="https://apps.qoo-app.com/app/5574">Qoo下載</a><br /><a href="https://forum.gamer.com.tw/B_legend.php?bsn=29560">巴哈姆特</a><br /><a href="https://www.taptap.com/app/54688/topic">TapTap論壇</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※玩法</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-18 22.14.33" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697237-1004013281.jpg" alt="2017-10-18 22.14.33" border="0" /></p>
<p>本作玩法是消除類型，盤面上會隨機出現金/黑/白三種顏色的方塊<br />選取1/2/4個方塊即可消除並發揮隊伍相對應角色的技能<br />乍看之下規則似乎太過簡單，變化性少<br />但<span style="color: #0000ff;">加上任務、怪物特性等要素</span>，讓遊戲變得有些燒腦<br />如某些怪物會在受到攻擊後追加攻擊，這時就要想辦法湊出高傷技能一次消滅<br />或是疊加減傷或護盾，降低受到的傷害<br />有些敵人會在使用四消時追加強力攻擊，此時就得避免使用四消技<br /><span style="color: #0000ff;">也有些敵人的特性對玩家有利</span>，如四消時能追加其他角色四消技，或是補血效果大幅增加等等<br />大部分關卡的敵人特性都不同，很多時候不是直接消除即可<br /><span style="color: #000000; background-color: #000000;">不過等級高了之後打低級關卡只要直接輾過即可</span></p>
<p>順便一提，如果消除方塊後沒有敵方動作的話<br />下方面板不會變暗，可以直接繼續消除方塊<br />不用等到上方攻擊動畫跑完，減少一些等待時間，是蠻不錯的設計</p>
<p><img title="2017-10-21 12.06.18" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697374-4050854421.jpg" alt="2017-10-21 12.06.18" border="0" /></p>
<p>消除方塊外，戰前可以選擇角色作為「參謀」並發動其參謀技<br />像是攻擊角色、指定方塊變色、增加BUFF等<br />如果有加入公會，還可以多選擇一位公會成員的角色當參謀</p>
<p><img title="2017-10-21 12.04.55" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697289-3480082016.jpg" alt="2017-10-21 12.04.55" border="0" /></p>
<p>角色根據站位分為前後衛，不同技能能攻擊的對象不同<br />例如龐的技能只能攻擊敵方首位，蒂卡的二消技可以任意指定對象<br />例外是敵方身上嘲諷狀態時，就只能選擇該對象攻擊<br />回復技也一樣，如蒂卡的四消技強迫指定我方血量比例最低者，無法更換</p>
<p>角色如果死亡，可以繼續選取方塊進行復活<br />目前金類型角色復活需要10個方塊，黑白則是8個，沒有例外<br />復活後會回復一半HP再戰<br /><span style="text-decoration: line-through;">不過關卡死亡後能一起跑步卻不會自動復活蠻奇怪的</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※角色</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-22 12.28.36" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697420-1574339048.jpg" alt="2017-10-22 12.28.36" border="0" /></p>
<p>角色類型分成金黑白三種，通常金色是坦克、黑色主攻、白色是治療跟輔助<br />角色會有一消、二消、四消，被動技（共鳴1~2階才開放）、參謀技（可隨時發動的技能）<br />同一種類型的角色只能放一個，所以很多角色注定沒法一起上場（頂多放在參謀）<br /><span style="color: #0000ff;">不同角色的技能差異性很大</span>，像同樣是金類型，龐三招都是攻擊，迪蘭大多疊盾跟嘲諷<br />有些技能還能觸發其他角色的技能，所以角色間的搭配比較重要<br /><span style="text-decoration: line-through;">這也表示只要湊滿萬能隊伍就永遠不用換</span></p>
<p><img title="2017-10-22 22.51.47" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697402-3688592254.jpg" alt="2017-10-22 22.51.47" border="0" /></p>
<p>角色介面中除了可以看技能、故事外，還能「注魂」跟「共鳴」<br />注魂是灌經驗值給該角色，跟蒼空解放按住增加的作法相同<br />但是角色等級無法超過玩家等級</p>
<p><img title="2017-10-22 12.28.15" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697462-3585218389.jpg" alt="2017-10-22 12.28.15" border="0" /></p>
<p>共鳴等同其他遊戲的「升星」，如上圖中角色下方的燈，亮幾塊就是共鳴幾階<br />要提升共鳴階級，需要有該角色的「魂能結晶」（等同碎片）跟其他素材<br />碎片除了在轉蛋池抽到同角色獲得（重複時，0階x1，1階x5，2階x20）<br />也能在每天次數限定關卡、或用水晶在商店購買<br />素材則是打區域關卡或商店購買取得，長按素材會顯示出處<br />升階素材固定為角色碎片+X色X階魂能+該角色出現區域素材+XX之淚<br />其中第四個XX之淚打不到，僅在指定關卡或活動贈送或商店購買<br />如2升3階的上古巨龍之淚，就要在商店花320水晶購買</p>
<p>升星後能提升HP/ATK，提升技能效果，獲得被動技，降低參謀技冷卻時間<br />當共鳴到3階時還能更換立繪跟角色圖，玩家還能得到該角色頭像<br />之後能繼續用碎片增加HP300/ATK50（固定數值），最多+10<br /><span style="color: #ff0000;">角色雖然還是有稀有度的差別</span>（轉蛋池可以看到機率分成三種，最低機率的五位稱為歐洲五證）<br />不過<span style="color: #0000ff;">全部都可以升到共鳴3階，升滿後強度都不錯</span><br />雖然仍然有些強弱差異，但營運有在調整平衡度，還算可以期待吧</p>
<p><img title="2017-10-20 08.53.40" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697548-850433082.jpg" alt="2017-10-20 08.53.40" border="0" /></p>
<p>販賣功能其實不是把角色分解，而是可賣掉角色多餘的魂能結晶<br />每一個結晶能換10水晶，能再去商店購買<span style="text-decoration: line-through;">其他角色隨機出現的魂能結晶</span><br />不過建議是別賣了，即使共鳴3階後還能再往上加強</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">補充：</span></strong>1.0.6版開始商店取消販賣角色結晶，取而代之的是三色隨機結晶<br />且只能開到身上有的角色，無法買到尚未取得的角色碎片來構築</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※關卡</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-21 12.23.59" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697561-2328895299.jpg" alt="2017-10-21 12.23.59" border="0" /></p>
<p>本作是<strong><span style="color: #0000ff;">無體力制</span></strong>，類似白貓Project那樣賣角色為主<br />不過除了「區域」的素材可以重複取得外，其他都是只能取得一次或次數限制</p>
<p><span style="color: #993300;">挑戰：</span>初級訓練像是解殘局，玩家只能使用指定角色通關，敵人特性也是設計好的<br />如「嘲諷敵人訓練」敵人會一直攻擊後方角色，若肉盾不嘲諷就難以通關<br />20關可取得御三家的共鳴素材，免費升到共鳴2級<br /><strong><span style="color: #0000ff;">由於跟玩家等級無關，建議先花點時間打通本關，升到共鳴2級後很有利的</span></strong></p>
<p><span style="color: #993300;">活動：</span><br />結晶蒐集-只會出現一特殊敵人跟特別的特性（如攻擊受傷敵人直接秒殺）<br />通關後能取得隊伍角色其一的「魂能結晶」，每天只能打兩場<br />限時活動-如金幣加倍、魂能加倍、稀有素材關，每天只能打三場<br />值得一提的是<span style="color: #0000ff;">如果戰鬥失敗不會扣除次數</span></p>
<p><span style="color: #993300;">主線：</span>主線故事，不過有時會穿插僅有戰鬥無劇情關（坦白說有點破壞體驗）<br />劇情關卡中角色等級跟玩家等級相同，即使無獲得該角色也能用他出戰<br />每過一關能拿到一次性獎勵，像是某些角色的魂能結晶，等同贈送角色</p>
<p><img title="2017-10-22 12.25.25" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697618-522455018.jpg" alt="2017-10-22 12.25.25" border="0" /></p>
<p><span style="color: #993300;">區域：</span>素材關，只是<span style="color: #ff0000;">素材會藏在地圖中，點選後才能取得（如上圖發光點）</span><br />而且不是必定出現，取得地區素材的機率不算高</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※轉蛋</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-20 08.54.16" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697792-1633456916.jpg" alt="2017-10-20 08.54.16" border="0" /></p>
<p>本作轉蛋池跟「另一個伊甸」類似，將同一角色不同共鳴（星數）放入<br /><span style="color: #0000ff;">角色有低機率直接抽到升星版本</span><br />舉例來說身上有無共鳴的龐，抽到共鳴1階的龐，就會直接變成共鳴1階<br />抽到同階或低階就是獲得魂能結晶<br />由於共鳴需要的魂能結晶跟素材相當多，如果能直接抽到高階角色，會省下很多培養時間<br />只是機率上一樣是個大坑<br />如最近的轉蛋池「舞孃賦魂」，只是增加共鳴3階舞孃，並降低其他角色出現率，<span style="color: #ff0000;">整體機率並沒有變高</span><br />抽到舞孃的機率僅有1.2%，其中共鳴3階舞孃機率僅0.05%<br />營運說這池只是專門給喜歡舞孃的人抽的，但吸引力也太低了吧</p>
<p><img title="2017-10-18 21.15.38" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697636-1974201438.jpg" alt="2017-10-18 21.15.38" border="0" /></p>
<p><img title="2017-10-28 17.01.26" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509294720-140658667_n.jpg" alt="2017-10-28 17.01.26" border="0" /><br />▲超坑的機率，唯一二階角色是保底，而且還是已有的龐（變成20個靈魂結晶）</p>
<p>順便一提，如果要刷首抽的話，<span style="color: #0000ff;">通過2-6會贈送500石讓你抽</span><br />只是要玩到2-6也要花不少時間，所以像我上圖即使抽的結果不好也懶得重玩了</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※公會</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-22 20.57.38" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697843-3176420039.jpg" alt="2017-10-22 20.57.38" border="0" /></p>
<p>除了常見的聊天室外，公會主要差別如下<br />1. <span style="color: #0000ff;">可以多選一個公會角色當參謀</span><br />2. 增加公會任務，通過後有貢獻點，能購買公會商店的物品<br />3. 公會商店每天免費購買一個素材</p>
<p>別小看參謀，他可是左右難易度的關鍵<br />只要選擇高等級的「碎牙」或「庫爾」，一發參謀技就能直接秒殺敵人<br />甚至可以讓你越10級挑戰關卡<br />如果想永續經營，建議還是選擇公會加入</p>
<p><img title="2017-10-21 20.36.34" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697865-3892064629.jpg" alt="2017-10-21 20.36.34" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※劇情</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-21 19.16.41" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697888-895534645.jpg" alt="2017-10-21 19.16.41" border="0" /></p>
<p>嗯...或許是我看過的故事很多，<span style="color: #ff0000;">劇情我只能說蠻老套的</span><br />諸如公主進入貧民窟後發現低下階層的人生活痛苦<br />自己的叔叔（國王）其實是惡人等等，完全就是王道發展<br />（如果最後發現國王真的是好人而納杰爾其實是大惡人，才是出乎意料的發展）<br />反倒是男主角龐的故事，玩家應該比較有共鳴<br />（衝突的雙方都是自己好友而陷入兩難不知道該幫誰）<br />雖然老套，但整體已經比多數手遊的劇情好很多了<br />沒有為打而打的情節發展（例如說幾句話後敵人突然出現）</p>
<p><img title="2017-10-19 21.41.11" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697907-594328870.jpg" alt="2017-10-19 21.41.11" border="0" /></p>
<p>順便一提，我很喜歡本作的一點是<span style="color: #0000ff;">所有角色都會在主線出現</span><br />不像很多手遊狂出新角，卻跟主線無關或沒有任何故事，純粹想賣屬性<br />希望未來不要沾染其他錢坑手遊的陋習，同名角色換個衣服當節慶版出...</p>
<p><img title="2017-10-22 12.17.03" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697927-2315752294.jpg" alt="2017-10-22 12.17.03" border="0" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※缺點</span></strong></p>
<p><span style="color: #993300;">1. 太過休閒，可玩性不足</span></p>
<p><img title="2017-10-22 09.21.40" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697943-2944014871.jpg" alt="2017-10-22 09.21.40" border="0" /></p>
<p>由於無體力制，為避免練功狂練太快<br />所有能增加玩家經驗的關卡都有次數限制或是只能取得一次獎勵<br />當你把這些礦都挖完後，<span style="color: #ff0000;">每天只剩下打次數限定關卡跟解每日任務可做</span><br />不用花多少時間就能打完<br />這也代表，越早加入的玩家越賺，晚加入的玩家即使儲值也無法速成</p>
<p><span style="color: #993300;">2. 內容貧瘠，更新太慢</span></p>
<p><img title="2017-10-21 21.32.25" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508698014-3490228475.jpg" alt="2017-10-21 21.32.25" border="0" /></p>
<p><span style="color: #ff0000;">主線劇情更新太慢</span>，開服到現在只增加了五六章（前四章半年前的CB就寫好了）<br />而且第六章份量僅有平常的一半，感覺是急就章放上去的<br />支線只開過一次碎牙的故事（目前已結束）<br />轉蛋池只做過兩個角色的up池，而且是降低其他角色機率來up指定角色<br />雖然我明白本作有多國語言（翻譯需要時間），故事又不好寫<br />但玩家如果等不下去就跑了</p>
<p><span style="color: #993300;">3. 爽度不足，跑步沉悶</span></p>
<p><img title="2017-10-21 12.08.37" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697965-2725461554.jpg" alt="2017-10-21 12.08.37" border="0" /></p>
<p>本作進入關卡後必須要滑動螢幕讓角色前進觸發戰鬥<br />但這個系統<span style="color: #ff0000;">非常無聊沒意義</span><br />雖然製作公司加了點擊背景會出現敘述跟某些懸空道具可點擊取得<br />但依舊沒有解決浪費時間的問題<br /><span style="color: #ff0000;">CB時就有人提出但完全沒改善，這個拖曳動作差點讓我棄坑你們知道嗎？</span><br />我個人建議<span style="color: #008000;">至少加個自動跑步的功能，或是在關卡途中可以用道具回復HP等</span></p>
<p><img title="2017-10-20 19.32.16" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508697995-3491318929.jpg" alt="2017-10-20 19.32.16" border="0" /></p>
<p>遊戲的配樂我覺得太過平淡，沒有比較激昂的配樂<br />普通關卡即使到關底也是相同音樂，有時我甚至忘記目前是否在關底<br />而且<span style="color: #ff0000;">每小關戰鬥結束後音樂又會切回來</span>，使得情緒被打斷，實在很解High</p>
<p><span style="color: #993300;">4. 首儲送XX</span></p>
<p>一給大陸公司營運就馬上增加這種機制<br />未來會不會跑出什麼VIP或PVP這種付錢是大爺的設計</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">※結論</span></strong></p>
<p><img title="2017-10-22 14.17.30" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508698059-431931858.jpg" alt="2017-10-22 14.17.30" border="0" /></p>
<p>本作其實像是「另一個伊甸」，單機遊戲硬是加入了轉蛋要素<br />遊戲的美工、劇情表現都很不錯<br />消除玩法也很動腦，比多數日本手遊不斷AUTO過關好多了<br />就是太過休閒，增加新內容的速度太慢<br />無體力制導致每天打完每日任務後就沒有上線的必要了<br />適合給時間不夠的上班族遊玩吧</p>
<p><img title="2017-10-21 20.11.54" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1508698153-3697298187.jpg" alt="2017-10-21 20.11.54" border="0" /></p>
<p>最後還是提醒一下<br />本作目前是先行服，而且並非台灣伺服器（雖然裡面不少繁體字的工會）<br />不確定未來開台灣版伺服器是否相同<br />不是很建議投入心力下去就是了...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>----<br /><strong><span style="color: #ff0000;">2017/11/1 補充：</span></strong><br />遊戲更新1.0.6版後，拿掉過去很多福利，讓許多玩家怨聲載道</p>
<p><span style="color: #993300;">1. 商店不再販賣角色魂晶</span></p>
<p><img title="2017-11-02 20.51.50" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509627366-1323744280.jpg?v=1509627367" alt="2017-11-02 20.51.50" border="0" /></p>
<p>過去可用碎片購買角色魂晶，湊夠一定的量（1或5個，看該角色有無零階）就可以獲得該角色<br />之後就可以在每日關卡隨機取得出場角色魂晶，無課只要時間久也可以湊其全角色<br />現在營運把這唯一的路堵死了，<span style="color: #ff0000;">想拿到稀有角只能抽</span><br />取而代之出現的三色魂晶，也是隨機抽出已有角色的魂晶<br />過去可看角色決定是否要買，現在只能用抽的</p>
<p><span style="color: #993300;">2. 每日素材關拿掉經驗，增加與英雄共舞關卡</span></p>
<p>原本有700~1000*3的經驗沒了<br />取而代之的是固定跟一個三階角色一起戰鬥的每日關<br />我49級經驗僅890，所以等於少掉原有1/3經驗，而且還得多打2關</p>
<p><span style="color: #993300;">3. 上古巨龍之淚價格波動</span></p>
<p>龍淚是讓角色從2升到3階必備的素材<br />原先只能在特定關卡/活動取得少數幾個，或是商店隨機出現<br />現在改成在商店必定出現<br />過去商店賣240，後來賣320，現在是300~400隨機浮動<br />但大部分時間都在320以上，變相漲價</p>
<p><span style="color: #993300;">4. 累積任務消失？</span></p>
<p><img title="7cdcaa8cec1d784284ed0febf8c031ed.png" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509807237-854272234_n.jpg" alt="7cdcaa8cec1d784284ed0febf8c031ed.png" border="0" /><br />▲非本人遊玩，轉自<a href="https://www.taptap.com/topic/1620881">此處</a></p>
<p>有玩家反映原本累積送石的任務領取時會出現「任務不存在」的訊息<br />更新後更是整個消失了，少了400石<br />看來應該是營運故意把福利收回去了，但是<span style="color: #ff0000;">也沒有公告</span>...</p>
<p><span style="color: #993300;">5. 增加更昂貴的每日禮包，擴大付費跟免費玩家的差距</span></p>
<p><img title="2017-11-02 20.54.59" src="https://pic.pimg.tw/catchtest/1509627394-1991559994.jpg" alt="2017-11-02 20.54.59" border="0" /></p>
<p><span style="color: #993300;">6. 賣素材得到的金幣減半</span></p>
<p>而且竟然<span style="color: #ff0000;">沒有寫在公告中</span>，是有人要賣的時候才發現的<br />雖然素材不常賣但為什麼營運要一直削減福利</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>第一點是最大幅度的改動，因為等同<span style="color: #ff0000;">不付費無法再取得稀有角色</span><br />（別跟我說可以用抽的，機率1%啊）<br />其他點也是或多或少把福利取消，讓許多玩家不滿<br />龍淵工作人員卻只出來說什麼「公告寫詳細內容你們也不會看」之類嘲諷玩家<br />最後是<a href="https://www.taptap.com/topic/1614929">雷亞製作人出來緩頰</a>，表示最近是在找營運方向<br />未來會加強玩法、增加角色皮膚（用魂晶碎片買，會改變技能）等，才讓部分人接受</p>
<p>營運在給福利前，一定要先考慮清楚<br />把糖收回去不論是大是小，玩家一定會反彈<br />即使說再多「這是為遊戲永續經營著想」也沒用<br />現在<span style="color: #ff0000;">美其名「先行服」，其實跟不刪檔公測一樣</span>（何況你還賣了課金道具）<br />玩家也是投注了很多心力的<br />原本我敢說這是個休閒遊戲，無課也可以玩得很開心，現在...我不知道<br />希望官方思考一下要怎麼讓遊戲變好玩，而不是想著要怎麼讓玩家掏錢<br />只要遊戲好玩，玩家自然會掏錢</p>
<p>延伸閱讀：<br /><a title="Sdorica -sunset-（萬象物語）四個月玩後感" href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32259718-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89%e5%9b%9b%e5%80%8b%e6%9c%88%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank">Sdorica -sunset-（萬象物語）四個月玩後感<br /></a><a title="Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感" href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89200%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank">Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感<br /></a><a title="Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感" href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32382373-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89250%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank">Sdorica -sunset-（萬象物語）250天玩後感</a><a title="Sdorica -sunset-（萬象物語）200天玩後感" href="http://catchtest.pixnet.net/blog/post/32330260-sdorica--sunset-%ef%bc%88%e8%90%ac%e8%b1%a1%e7%89%a9%e8%aa%9e%ef%bc%89200%e5%a4%a9%e7%8e%a9%e5%be%8c%e6%84%9f" target="_blank"><br /></a></p>  <div class="more"><a href="https://catchtest.pixnet.net/blog/post/32103145">(繼續閱讀...)</a><img src="//pixanalytics.com/pa.gif?t=front_blog_feed&document.URL=https%3A%2F%2Fcatchtest.pixnet.net%2Fblog%2Fpost%2F32103145"></div>]]></content:encoded>
      <pubDate>Mon, 23 Oct 2017 02:29:11 +0800</pubDate>
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