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	<title>Undead Code: Internet, web 2.0, videojuegos y software</title>
	
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	<description>Blog tecnológico Undead Code: web 2.0, desarrollo, internet, videojuegos, programación, proyectos...</description>
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		<title>Independizando Somflee</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 16:31:05 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para Somflee, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde hace algunos meses y, de forma más específica, desde hace pocas semanas, hemos estado definiendo una estrategia para <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, con el objetivo de aumentar nuestra competitividad frente a la competencia y optimizar recursos. Muchos meses de trabajo han sido necesarios para tener la versión actual, que seguimos mejorando, pero que cada vez va requiriendo mayor atención para estar a la altura de una <em>start up</em> de éxito. Por ello, y también teniendo en cuenta que las necesidades de inversión ya no pueden ser cubiertas por nosotros mismos a corto / medio plazo al nivel que deseamos, hemos comenzado a plantear <a title="Somflee: gestiona tus películas y series y comparte tu pasión con los amigos" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> como un proyecto independiente o filial,  comenzando a buscar financiación externa y perfiles para completar el nuevo equipo emprendedor, totalmente dedicado a ello. (¿Hablamos? <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> )</p>
<p>Al ser un proceso largo, en <a title="Undead Code Studios" href="http://www.undeadcodestudios.es">Undead</a> seguiremos apostando fuerte por <a title="Somflee: cine y series" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> con nuestro <em>planning</em> base, e invirtiendo tiempo y recursos, pero focalizando más esa independencia respecto al resto de proyectos y productos de la empresa.</p>

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</ul><br />
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		<title>Cerrando un proyecto: Tinted Turns</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 16:36:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para iPhone del juego Tinted Turns, enviando la aplicación a la AppStore y quedando a la espera de aprobación. A pesar de que tenemos la intención de seguir trabajando en el juego para esta plataforma (así como en las pendientes que saldrán en varias [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado lunes dábamos por cerrado el desarrollo de la versión para <em>iPhone</em> del juego <a title="Tinted Turns: Une círculos y figuras de colores con lógica!" href="http://www.tintedturns.com"><strong><em>Tinted Turns</em></strong></a>, enviando la aplicación a la <em>AppStore</em> y quedando a la espera de aprobación. A pesar de que tenemos la intención de seguir trabajando en el juego para esta plataforma (así como en las pendientes que saldrán en varias semanas, <em>PC</em> y <em>Xbox 360</em>), podemos decir que se trata de nuestro primer juego, de producción propia, que hemos cerrado.</p>
<p>En varios artículos del <em>blog</em>, hablamos de la importancia de cerrar un proyecto, por pequeño que sea, viendo la progresión desde su fase de concepto o pre &#8211; producción hasta su salida a la venta o distribución. Un mal común en grupos de desarrollo amateur, en empresas de videojuegos (pequeñas y de forma más frecuente en las grandes), en proyectos personales&#8230; es cancelar el proyecto en fases avanzadas de desarrollo, por falta de gente, de dinero&#8230; así que a nivel interno es toda una fuente de ánimo, a pesar del ámbito del juego. Aprovechamos también esta entrada para agradecer las colaboraciones de <em>Eskema Games</em>, <em>Andrés Alonso</em> e <em>Iván Sánchez</em>, auténticos profesionales que han dado (y siguen dando) lo mejor de sí mismos.</p>
<p>La duración total ha sido de unos dos meses, teniendo alguna semana de retraso. En general hemos seguido un buen ritmo de trabajo, y los pequeños retrasos se han producido por cambios en el look (tras varias pruebas iniciales en tonos oscuros, decidimos apostar por algo más casual y colorido) y algunos cambios en diseño e implementación, para adaptarnos mejor a cada plataforma. Por otro lado, llevar las 3 versiones de forma simultánea también ha sido un reto, pues a nivel de producción se ha convertido en bastante trabajo.</p>
<p>En nuestro <a title="Canal de Flickr Undead Code Studios, Tinted Turns" href="http://www.flickr.com/photos/undeadcode/sets/72157622673857846/">canal de flickr</a> publicamos el otro día las primeras capturas, correspondientes a la versión de <em>iPhone</em>. En unos días la web dedicada al proyecto, <a title="Tinted Turns: puzzles y lógica, juego adictivo!" href="http://www.tintedturns.com"><em>tintedturns.com</em></a>, estará operativa con toda la información sobre el juego. Por <a title="Canal Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">twitter</a> iremos publicando también los enlaces a las nuevas capturas, vídeos&#8230;</p>

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<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/X3vgmDdH8PA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Reuniones, eventos… y emprendedores</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/events/reuniones-eventos-y-emprendedores/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 10:48:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Octubre ha comenzado para Undead con muchas reuniones y eventos, desde nuevas iniciativas como el encuentro de emprendedores o el Open Talent Forum (celebrado ayer, con una charla calificada como imprescindible de Rodolfo Carpintier), pasando por el x-box &#38; friends de la mano de eslaúltima.com (conocimos las novedades de x-box live, probamos varios juegos&#8230;), hasta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Octubre ha comenzado para <em>Undead</em> con muchas reuniones y eventos, desde nuevas iniciativas como el <a title="Creer en la idea: primer encuentro de emprendedores" href="http://www.undeadcode.com/emprendedores/creer-en-la-idea/">encuentro de emprendedores</a> o el <em>Open Talent Forum</em> (celebrado ayer, con una charla calificada como imprescindible de <a title="Rodolfo Carpintier" href="http://rodolfocarpintier.com/">Rodolfo Carpintier</a>), pasando por el <em>x-box &amp; friends</em> de la mano de <a title="Es la Última: Blog de Videojuegos" href="http://eslaultima.com">eslaúltima.com</a> (conocimos las novedades de <em>x-box live</em>, probamos varios juegos&#8230;), hasta reuniones más concretas para hablar de temas como nuevos proyectos, alianzas con otras empresas, nuevos colaboradores, definición de estrategias&#8230; En este sentido,  varias vías han sido abiertas, otras ya han llegado a buen puerto y algunas están todavía muy en el aire.</p>
<p>Pero todavía queda mes y Noviembre seguirá un poco la estela de Octubre, teniendo el <a title="FIVED" href="http://www.fived.es/">fived</a>, <a title="Art Futura" href="http://www.artfutura.org/v2/">art futura</a>, el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos (<a title="CDV 2009" href="http://www.cdv2009.com/">CDV</a>) organizado desde <a title="DOID: Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital" href="http://www.doid.org">DOID</a>&#8230; y en relación a internet, estaremos por segundo año en el <a title="EBE: Evento Blog España" href="http://www.eventoblog.com">EBE</a> y en <a title="FICOD: Fera Internacional de Contenidos Digitales" href="http://www.ficod.es">FICOD</a>. También esta semana se ha anunciado los <a title="iWeekend" href="http://www.iweekend.org">iWeekend</a>, con la novedad de 9 encuentros simultáneos.</p>
<p>Por otro lado, algunas de esas reuniones guardan relación con la búsqueda de emprendedores, que deseen incorporarse como socios a tiempo completo en un proyecto empresarial, teniendo como producto la ya operativa en beta pública <a title="Somflee: gestiona tus películas y series y comparte tu pasión con los amigos" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>. Todavía seguimos buscando&#8230; de forma muy especial el perfil financiero, comercial o de negocio. En <em>Undead</em> seguimos también con esa necesidad de emprendedores, en concreto de perfiles técnicos y enfocados al desarrollo web / de videojuegos.</p>
<p>Como decíamos hace muchos meses, seguiremos informando.. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/events/gamelab-09/">Gamelab 09</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Somflee, beta pública abierta</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/xntrBghMdnc/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 08:18:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
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		<category><![CDATA[proyectos 2.0]]></category>
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		<description><![CDATA[Ayer anunciábamos vía twitter y facebook la apertura de la beta pública de Somflee, en su nueva versión. Con casi 3 meses de retraso, varias semanas trabajando a destajo y muchas ideas en mente, la aplicación está abierta al completo, tanto para los usuarios veteranos como para los nuevos creados mediante el registro. Todavía quedan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer anunciábamos vía <a title="Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">twitter</a> y <a title="Grupo de Facebook" href="http://www.facebook.com/group.php?gid=37882662550">facebook</a> la apertura de la beta pública de <a title="Beta Pública Somflee" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, en su nueva versión. Con casi 3 meses de retraso, varias semanas trabajando a destajo y muchas ideas en mente, la aplicación está abierta al completo, tanto para los usuarios veteranos como para los nuevos creados mediante el registro. Todavía quedan bastantes detalles por pulir, funcionalidades inminentes por implementar&#8230; pero las bases del proyecto están ya operativas.</p>
<p>Las primeras semanas nos centraremos en depurar el producto, enfocando los esfuerzos a:</p>
<ul>
<li><strong>Experiencia de usuario.</strong> Temas de usabilidad, facilidad de uso, interfaz intuitivo y cómodo&#8230; en este sentido, por ejemplo, hoy mismo hemos agregado una vista ampliada de películas y series, para navegar de forma más rápida por los listados.</li>
<li><strong>Errores, <em>CSS</em>, estandarización:</strong> además de bugs de funcionamiento, también debemos adaptar los estilos y seguir revisando el cumplimiento de estándares de diseño y maquetación.</li>
<li><strong>Funcionalidades:</strong> algunas &#8220;<em>features</em>&#8221; están planteadas y bien definidas, quedando muy poco desarrollo pendiente. Gestión de eventos, listas personalizadas, sistema de moderación avanzada&#8230;</li>
</ul>
<p>En cuanto a la parte comercial y de negocio, hemos comenzado a plantear (más en concreto) temas como inversores, anunciantes, partners&#8230; con la intención de ir sacando acuerdos productivos. Sobre todo esto, también iremos contando.. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/xntrBghMdnc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Creer en la idea</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/emprendedores/creer-en-la-idea/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 16:07:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Empresariales]]></category>
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		<description><![CDATA[Ayer Miércoles estuvimos en el primer encuentro de emprendedores organizado por La Salle y el Centro de Innovación del BBVA, en el que se afrontó el tema &#8220;creer en la idea&#8220;. La mesa fue mucho más que positiva y de hecho ha sido una de las mejores charlas en las que hemos participado. Muchas experiencias [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer Miércoles estuvimos en el primer <a title="Encuentro de Emprendedores de La Salle" href="http://www.encuentrosemprendedores.com/">encuentro de emprendedores</a> organizado por <em>La Salle</em> y el <em>Centro de Innovación del BBVA</em>, en el que se afrontó el tema &#8220;<a title="Creer en la idea: primer encuentro de emprendedores" href="http://www.encuentrosemprendedores.com/inspiracion-%E2%80%93-creer-en-la-idea/"><em>creer en la idea</em></a>&#8220;. La mesa fue mucho más que positiva y de hecho ha sido una de las mejores charlas en las que hemos participado. Muchas experiencias compartidas, opiniones y consejos&#8230;</p>
<p>Alguna vez hemos comentado que la percepción de los empresarios con más trayectoria es que <strong>la idea vale poco</strong>. En nuestro caso, sin ir más lejos, hemos notado cómo en estos meses de desarrollo de <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, han salido muchos proyectos con cierta afinidad, e incluso algunos de ellos que han imitado funcionalidades que ya teníamos bien definidas y/o pensadas. Por tanto aquello que hace grande a un proyecto no es el proyecto en sí, aunque sea un buen proyecto. <em>Fernando</em> declaró, por ejemplo, que no entiende cómo gente que busca financiación, no está involucrada al 100% (o 500%) con ello. &#8220;<em>Si tú no pones tu tiempo / dinero en tu proyecto&#8230; ¿cómo lo voy a poner yo? Además, tienes al lado a alguien que sí lo está dando todo y, que por tanto, merece más confianza</em>&#8220;. El <strong>equipo</strong> por tanto debe ser el <strong>eje de la idea</strong>. Dedicarse a tiempo completo, dejarse la piel por el proyecto, reducir gastos&#8230; y rodearse de un buen equipo serían aspectos claves para el éxito.</p>
<p>En relación al equipo, se habló también de los <strong>socios</strong>. Cómo repartir el capital, llegar a un acuerdo de socios en el que esté todo atado (separarte de un socio es más difícil que divorciarse, decía también Fernando), que haya <strong>equilibrio</strong> (que todos remen en la misma dirección, que el compromiso sea uniforme), buena comunicación&#8230; Muchas veces la idea es socializar el reparto, a partes iguales, pero no hay cosa que dé más problemas a medio plazo que eso.. y hay que tener una columna vertebral bien sólida de <strong>valores y principios</strong>, para que esas diferencias entre los socios no acaben mermando en la compañía.</p>
<p>Otro tema hablado fue la ineficacia y dificultades de la <strong>administración</strong> española. ¿Cómo es posible que nada más crear tu empresa ya te estén acosando con mil impuestos? Y que el apoyo institucional realmente se quede sólo en buenas palabras? &#8220;<em>Si la administración no interfiere y da problemas, será una buena ayuda&#8230;</em>&#8221; Sobre subvenciones&#8230; una locura que no sirve de mucho. Constatado también en <em>Undead</em>, cuando este Martes entregamos la documentación para solicitar una&#8230; y caos total en las tramitaciones, gestión&#8230; En cuanto a <strong><em>bussiness angels</em></strong> e inversores privados&#8230; hay muy pocos, y la mayoría no entienden de tecnología&#8230; En muchos casos, incluso, son más demonios que ángeles&#8230; declaraba un asistente.</p>
<p>Para terminar y, recogiendo todas las ideas, hacemos una recopilación de <strong>conceptos</strong> que nos llamaron mucho la atención.</p>
<ul>
<li>Reducir gastos como sea: si tienes una hipoteca, vete de alquiler&#8230; si pagas un alquiler, vive con los padres&#8230;. controla el gasto personal y si tienes una pareja que usa mucho la tarjeta, déjala!. No puedes emprender y querer vivir con lujos, cuando está naciendo tu empresa y ella es quién necesita el dinero.</li>
<li>La travesía por el desierto, es muy dura. <em>Full &#8211; time</em>, entregarse en cuerpo y alma, invertir los propios recursos y un buen plan&#8230; además de equipo muy compacto que siempre se mantenga en pie.</li>
<li>Los ingresos son siempre menores y llegan más tarde. 5 o 6 meses antes de que veas que te quedas sin dinero, declara la alerta roja, no esperes al último mes, porque perderás toda capacidad negociadora.</li>
<li>Coge el dinero cuando se presente la oportunidad, aunque no lo necesites en ese momento porque tengas buena caja. Quizás más adelante lo necesites, y ya no tengas esa oportunidad.</li>
<li>A veces damos el 20% a alguien sólo porque ha asistido a todas las reuniones. Un buen abogado para realizar un buen acuerdo de socios, es vital.</li>
</ul>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/empresariales/el-regimen-de-autonomos-y-la-relacion-con-la-empresa/">El régimen de autónomos y la relación con la empresa</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/Mf6aP6SuJWg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Para afrontar un proyecto profesional…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/rCDsZ-9j1EI/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 09:55:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Emprendedores]]></category>
		<category><![CDATA[emprender]]></category>
		<category><![CDATA[empresa]]></category>
		<category><![CDATA[financiación]]></category>
		<category><![CDATA[gestión de proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.undeadcode.com/?p=649</guid>
		<description><![CDATA[La semana pasada comentamos cómo fue la evolución de Somflee, dejando para este artículo una serie de consejos o reflexiones basadas en nuestra experiencia, no sólo con este proyecto en concreto, sino en general con todo lo aprendido durante estos meses de aventura empresarial. Así, dividiendo en puntos,

Comenzar a vender rápido. Muchos consejos apuntan a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada comentamos cómo fue la evolución de <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, dejando para este artículo una serie de consejos o reflexiones basadas en nuestra experiencia, no sólo con este proyecto en concreto, sino en general con todo lo aprendido durante estos meses de aventura empresarial. Así, dividiendo en puntos,</p>
<ul>
<li><strong>Comenzar a vender rápido.</strong> Muchos consejos apuntan a ese objetivo: disponer de una aplicación beta cuanto antes y comenzar a vender: usuarios, empresas, búsqueda de alianzas&#8230; Para ello, alguien tiene que estar centrado en ello, y ser eficiente en la tarea, consiguiendo grandes logros sin apenas material. Es sorprendente cómo muchas <em>start ups</em>, antes de lanzar su producto, cuentan con un soporte más que potente. En nuestro caso, hicimos la primera parte bien, contando con una primera beta muy pronto, a la que fuimos añadiendo funcionalidades de forma constante, pero nos falló la parte de <em>marketing</em>.</li>
<li><strong>Planificar.</strong> Dentro del plan de empresa o del documento de estudio del proyecto, siempre ha de constar una planificación. Pero esos planes deben ser realistas (siempre tendiendo a la baja) y contemplar vías alternativas. De nada sirve planificar que con un proyecto vas a ganar <em>&#8220;x&#8221;</em> en <em>&#8220;y&#8221;</em> meses si cuando llegan esos <em>&#8220;y&#8221;</em> meses, no has ganado ni una cuarta parte, porque entonces el resto de planes que dependen de esas ganancias se irán al traste. Para evitar eso, tener los pies en la tierra y analizar en base a aquello que se puede cumplir. Tener un <em>plan b</em> puede ayudar mucho a subsanar los males derivados de la no consecución de metas primarias.</li>
<li><strong>Equipo.</strong> Contar con un equipo dedicado y multi disciplinar, es un activo vital. Varias empresas conocidas han sufrido (y nosotros mismos) por no disponer de un núcleo emprendedor bien definido, capaz de afrontar todos los perfiles necesarios con garantías. Siempre se puede subcontratar, pero es muy probable que haya retrasos (y más retrasos), que lo realizado no se ajuste a lo deseado, que no haya presupuesto&#8230; En algunos casos, sin embargo, la jugada saldrá bien. Una pregunta muy debatida es, por tanto, si lanzar con los recursos que se tengan y trabajar para completarlos sobre la marcha o esperar a tener ese núcleo completo para lanzarse a la piscina. Por nuestra parte, aún es pronto para valorarlo, así que lo dejaremos para más adelante&#8230;</li>
<li><strong>Financiación.</strong> Si en el núcleo emprendedor faltan perfiles, es obvio que habrá que pagar a profesionales (o empresas) que hagan ese trabajo. Para un estudio independiente, es algo complejo, pues el presupuesto tiende a ser muy limitado. Por ello, la solución más lógica es la búsqueda de financiación externa, aunque esta se puede demorar bastantes meses. Un buen equipo sin financiación, puede vivir, avanzando más lento; medio equipo con financiación, puede completarse y avanzar; medio equipo sin financiación, es un reto muy complicado y tiende a inviable.</li>
</ul>
<p>Por último, fallar en los puntos anteriores implica <strong>retrasos</strong>. Retrasarse en un proyecto varios meses puede no parecer especialmente grave para las personas que inician uno, pero es algo que puede costarte &#8220;la vida&#8221;. Si en tu planificación está que sales en Enero,  ventas, acuerdos&#8230; irán en base a esa fecha. Si lanzas tres meses más tarde.. habrás perdido muchísimas cosas valiosas, así como ganancias con las que deberías haber contado.</p>
<p>De todo lo anterior y, siguiendo muchas otras opiniones, pensamos que lo más importante es el <strong>equipo</strong>. De hecho, en muchas charlas hemos oído que los inversores no apuestan por un proyecto, sino por el equipo que está detrás. Y tenemos muchos ejemplos de cómo buenos equipos están haciendo cosas espectaculares.</p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/videojuegos/emprender-en-videojuegos/">Emprender (en videojuegos)</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Somflee, ya en la recta final</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:16:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Somflee]]></category>
		<category><![CDATA[proyectos web]]></category>
		<category><![CDATA[somflee]]></category>

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		<description><![CDATA[En Enero de este año, adoptamos Somflee como proyecto empresarial, destinando recursos a su desarrollo. Con el paso de los meses, la aplicación fue creciendo, nos fuimos volcando en ella&#8230; resultando ser, en la actualidad, una pieza angular en Undead. En esta entrada resumimos la primera parte de las aventuras y desventuras hasta la fecha, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En Enero de este año, adoptamos <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a> como proyecto empresarial, destinando recursos a su desarrollo. Con el paso de los meses, la aplicación fue creciendo, nos fuimos volcando en ella&#8230; resultando ser, en la actualidad, una pieza angular en <em>Undead</em>. En esta entrada resumimos la primera parte de las aventuras y desventuras hasta la fecha, próxima ya la salida pública de la nueva versión.</p>
<p>Uno de los factores que más nos han influido, es no contar con el perfil de <strong>creativo</strong>. Desde Marzo intentamos remover cielo y tierra buscando colaboradores interesados en trabajar por proyecto, nuevos socios&#8230; (y a día de hoy, seguimos en ello) pero la búsqueda no dio resultado. Cuando la aplicación ya contaba con una funcionalidad destacada, nos seguía faltando esa parte creativa, quedando algo estancado el lanzamiento y las nuevas mejoras planteadas, relacionadas con una estética más visual. Por fin, en Mayo mantuvimos varias reuniones con profesionales <em>freelance</em>, interesados en apoyar el proyecto dándonos un margen para los pagos. Las negociaciones dieron fruto y llegamos a un buen acuerdo. Comenzábamos entonces a reestructurar el contenido, a trabajar la nueva imagen gráfica&#8230; y a ir planificando muchos temas, entre ellos marketing, campañas, <em>lopd</em>..</p>
<p>A pesar de ir generando retrasos, éramos optimistas y confiábamos en los plazos marcados, arriesgando demasiado en algunas decisiones. El contrato se rescindió por incumplimiento y los planes se vinieron abajo. La idea era publicar la nueva versión a finales de Junio (y de hecho todo apuntaba a ello) y hacer un <strong><em>marketing</em></strong> potente en los eventos de verano. Intentamos mantener el contrato aún con los retrasos, pero no fue posible, sabiendo muy tarde y a ciencia cierta que había que buscar alternativas. En Agosto retomamos la búsqueda, esta vez centrados en el perfil de <em>maquetador</em>, pues contábamos con un diseño complejo que había que pasar a <em>web</em>. Más reuniones, negociaciones&#8230; muy poco presupuesto y una prisa enorme. Nuevo fruto, esta vez una colaboración con <a title="Estudio Dos: Desarrollo Web, Diseño y Maquetación" href="http://www.estudiodos.es">Estudio Dos</a>, para la maquetación de las partes básicas.</p>
<p>Con la llegada de las primeras maquetas, tocaba el turno a la integración con Earwyn. Sin duda el framework, incluso dedicando algún día a mejoras de su núcleo para permitirnos más flexibilidad, nos ha quitado mucho trabajo. Tener todo el código xhtml separado de la lógica, es una gran ventaja que hemos vuelto a comprobar, tanto a nivel de organización como a nivel de productividad (replicar plantillas, páginas con estilos diferentes&#8230;) . En tiempo <em>record</em> y a base de echar muchas horas, esta semana hemos abierto la red para los colaboradores, en la que estamos aprovechando para ir puliendo detalles de estilos, funcionamiento, fallos&#8230;</p>
<p>Para la segunda parte del <em>post &#8211; mortem</em>, dejamos todo lo aprendido, los errores cometidos, las malas y buenas decisiones&#8230;. y, en definitiva, las lecciones que no olvidaremos. <strong>Emprender</strong>, además de saber <strong>vender</strong> (frase que también siempre recordaremos), es un constante <strong>aprendizaje</strong>. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/proyectos/tinted-turns/">Tinted Turns, primer avance</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/proyectos/esquemas-en-earwyn/">Esquemas en Earwyn</a></li>
</ul><br />
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		<item>
		<title>Blog Day 2009</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/internet-blogs/blog-day-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 11:55:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Internet & Blogs]]></category>
		<category><![CDATA[bitácoras]]></category>
		<category><![CDATA[blog day]]></category>
		<category><![CDATA[día del blog]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuando con la tradición del blog day (recordamos el post del año pasado),  desde Undead recomendamos 5 nuevos blogs, que por su interés o proyección seguimos atentamente:

¡Suéltenme! ¡Quiero diseñar videojuegos!: El blog de Matriax, diseñador y grafista que lidera el grupo de desarrollo Taykron Games, uno de los más prometedores. Visión de los desarrollos, experiencias, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando con la tradición del <a title="Blog Day" href="http://www.blogday.org/">blog day</a> (recordamos el <a title="Blog Day 2008" href="http://www.undeadcode.com/web-20/blog-day-2008-recomendaciones-undead-code/">post del año pasado</a>),  desde <em>Undead</em> recomendamos 5 nuevos blogs, que por su interés o proyección seguimos atentamente:</p>
<ul>
<li><a title="Suéltenme! Quiero diseñar videojuegos!" href="http://matriax.blogspot.com/">¡Suéltenme! ¡Quiero diseñar videojuegos!:</a> El blog de Matriax, diseñador y grafista que lidera el grupo de desarrollo <a title="Taykron Games" href="http://www.taykron.com/">Taykron Games</a>, uno de los más prometedores. Visión de los desarrollos, experiencias, noticias sobre sus juegos&#8230; un blog de obligada referencia para el mundo amateur.</li>
<li><a title="Podcast sobre Ocio, Música y Tecnología" href="http://www.playsounds.es/">Playsounds:</a> blog y podcast sobre ocio, música y tecnología. Han comenzado este año a raíz de encuentros campuseros, con mucha fuerza e iniciativa. Dentro de unas semanas, nos han convocado para el primer <a title="PodCast &amp; Beers" href="http://beta.playsounds.es/2009/08/podcasts-beers/">podcast &amp; beers</a>.</li>
<li><a title="Protección de Datos" href="http://www.samuelparra.com/">Protección de Datos:</a> a pesar de ir más allá de un blog, en sus artículos podemos estar informados de todo lo relacionado con las novedades sobre protección de datos, así como curiosidades sobre empresas multadas, malas prácticas, cosas que evitar&#8230; lectura obligada para empresarios y consumidores.</li>
<li><a title="CSS Blog" href="http://www.cssblog.es/">CSS Blog:</a> un blog muy activo, imprescindible para maquetadores, diseñadores web y aprendices en tales artes, pues tenemos la posibilidad de navegar entre niveles. Trucos, técnicas, tutoriales&#8230; muy completo!</li>
<li><a title="Blog Evolution Dream Studio" href="http://www.evolutiondreamstudio.com/blog/">EDS Blog</a>: el blog de los chicos de <a title="Evolution Dream Studio" href="http://www.evolutiondreamstudio.com/">Evolution Dream Studio</a>, una empresa metida en temas como los <em>Indie Games</em> de <em>360</em> y con una trayectoria ascendente muy meritoria. Avances, actualidad&#8230;</li>
</ul>
<p>El año que viene, más.. <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/proyectos/el-valor-de-los-juegos-indie/">El valor de los juegos indie</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/events/congreso-de-webmasters-08-tercer-y-ultimo-dia/">Congreso de Webmasters 08: tercer y último día</a></li>
<li><a href="http://www.undeadcode.com/events/congreso-de-webmasters-08-segundo-dia/">Congreso de Webmasters 08, segundo día</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/tZnOq3KQxjw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Tinted Turns, primer avance</title>
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		<comments>http://www.undeadcode.com/proyectos/tinted-turns/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 10:24:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Tinted Turns]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
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		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[En entradas anteriores (y en nuestro canal de twitter) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto Tinted Turns, nuestro primer juego completo / comercial. Pero&#8230; de qué va más concretamente Tinted Turns?
Una de las cosas que teníamos claras es que debíamos afrontar algo sencillo, capaz de desarrollarse en un par de meses [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.undeadcode.com/wp-content/uploads/2009/08/TintedTurnsLogo1c.png"><img class="alignleft size-full wp-image-635" title="Tinted Turns" src="http://www.undeadcode.com/wp-content/uploads/2009/08/TintedTurnsLogo1c.png" alt="Tinted Turns" width="150" height="100" /></a>En entradas anteriores (y en nuestro <a title="Canal Twitter Undead Code Studios" href="http://twitter.com/UndeadCode">canal de twitter</a>) hemos comentado por encima los avances y estado del proyecto <strong><em>Tinted Turns</em></strong>, nuestro primer juego completo / comercial. Pero&#8230; de qué va más concretamente <strong><em>Tinted Turns</em></strong>?</p>
<p>Una de las cosas que teníamos claras es que debíamos afrontar algo sencillo, capaz de desarrollarse en un par de meses como mucho. Por ello, acotamos la temática a <em>puzzles</em> / lógica, y a partir de ahí comenzamos a dar vueltas, buscar ideas&#8230; Si bien teníamos varios proyectos pendientes (quizás de desarrollo más largo) y alguna que otra propuesta sobre la mesa, surgió emergente una idea de piezas de colores y giros. Realizamos un pequeño documento bajo <em>google docs</em>, mediante el que fuimos ajustando el concepto. Lluvia de ideas, implicaciones técnicas, valoraciones, gameplay&#8230;. cuando el juego tomó un poco de forma, dejamos la <strong>pre &#8211; producción</strong> y nos pusimos de lleno con el <strong>documento de diseño</strong>, resolviendo problemas de estructuración, generando nuevas funcionalidades, definiendo de forma exacta los comportamientos de las piezas&#8230;. A día de hoy, tal documento consta de unas 8 páginas y 9 secciones. Hace algún tiempo hablamos en <a title="Documento de Diseño" href="http://www.undeadcode.com/?s=documento+de+dise%C3%B1o">varios artículos</a> del documento de diseño y cómo podía ser vital para darse cuenta con antelación de fallos de diseño, coherencias&#8230; o para dejar claro el funcionamiento del juego a todo el equipo desarrollador, entre otras cosas. Una vez evolucionado hasta el punto de ser viable el comienzo de la programación, enlazamos con el desarrollo en sí.</p>
<p>El juego saldrá a principios de Otoño, en las plataformas <em>iPhone / iPod Touch</em>, <em>PC / Windows</em> y <em>X-Box 360</em>. El desarrollo de todas las versiones lo estamos llevando de forma más o menos simultánea, compartiendo / adaptando la mayoría de recursos como gráficos y música, y coordinando a través de nuestra intranet y reuniones periódicas (coincidentes con el final de los <em>sprints</em> o <em>milestones</em>). Más adelante compartiremos información más relacionada con el desarrollo técnico / logístico.</p>
<p>Sobre la dinámica de juego, de momento no daremos muchos detalles, pero por el círculo del logo se puede adivinar un poco su jugabilidad. Dos características que avanzamos..</p>
<ul>
<li>Más de 30 niveles, con varias zonas de juego. Mediante ficheros <em>XML</em> definimos todos los datos y comportamientos relativos al nivel, planteando en un futuro la posibilidad de creación de niveles custom.</li>
<li><em>Ranking online</em>, accesible parcialmente desde el juego y con estadísticas detalladas en la web, <a title="Tinted Turns: Juego de puzzle y lógica" href="http://tintedturns.com">tintedturns.com</a>.</li>
</ul>
<p>Tanto por el <em>blog</em> como por la web citada, que en unas semanas estará operativa, iremos desvelando más pistas sobre los objetivos, <em>gameplay</em>&#8230; publicando también alguna captura&#8230; <img src='http://www.undeadcode.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

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<li><a href="http://www.undeadcode.com/proyectos/esquemas-en-earwyn/">Esquemas en Earwyn</a></li>
</ul><br />
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/UndeadCode/~4/IpZevh9VN1M" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Esquemas en Earwyn</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/UndeadCode/~3/JRHCQlIDHxg/</link>
		<comments>http://www.undeadcode.com/proyectos/esquemas-en-earwyn/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 09:11:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SiPoX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Earwyn]]></category>
		<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[Somflee]]></category>
		<category><![CDATA[css]]></category>
		<category><![CDATA[esquemas]]></category>
		<category><![CDATA[estilos]]></category>
		<category><![CDATA[framework]]></category>
		<category><![CDATA[php]]></category>
		<category><![CDATA[plantillas]]></category>
		<category><![CDATA[programación web]]></category>

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		<description><![CDATA[Esta semana estamos trabajando duro en la integración del nuevo diseño de Somflee, poniendo a prueba Earwyn, nuestro framework php en el que hemos basado su desarrollo. En un CMS que te dé todo hecho, es complicado llegar a tener una buena flexibilidad, manteniendo la filosofía de no cargar nada a mano. Es decir, por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esta semana estamos trabajando duro en la integración del nuevo diseño de <a title="Somflee: Gestor Social de Filmotecas Digitales" href="http://www.somflee.com">Somflee</a>, poniendo a prueba <strong><em>Earwyn</em></strong>, nuestro <strong><em>framework php</em></strong> en el que hemos basado su desarrollo. En un <em>CMS</em> que te dé todo hecho, es complicado llegar a tener una buena flexibilidad, manteniendo la filosofía de no cargar nada a mano. Es decir, por ejemplo, si en <a title="WordPress" href="http://www.wordpress.org">WordPress</a> necesitamos una cabecera diferente (otro diseño, otra estructura, otro contenido) para dos secciones&#8230; podremos hacer un <em>plugin</em>, o podremos tocar el código <em>php</em> y mediante la comprobación de en qué sección estamos, mostrar una cosa u otra, pero cargando siempre el fichero <em>header.php</em>.</p>
<p>En nuestro caso, el nuevo diseño contempla 3 tipos de páginas diferentes: la portada (<em>home</em>), las páginas públicas y las páginas privadas. Cada uno de esos 3 grupos tiene su propia <strong>estructura</strong>, incluyendo capas y estilos ajenos al resto. <em>Earwyn</em>, en su versión anterior, era capaz de cargar de forma automática un estilo asociado al tema visual (<em>theme</em>) activo y un estilo adicional, si existía, asociado al módulo cargado. Aún así, el sistema se quedaba corto, pues no solucionaba el problema de forma eficiente: tener las tres estructuras definidas en el mismo <em>.css</em> podía ser algo caótico, y tenerlo en los estilos del módulo, si varios módulos tenían el mismo tipo de página, habría que repetir los estilos en cada <em>.css</em>.</p>
<p>Para dotar de más flexibilidad a <em>Earwyn</em>, dimos vueltas a lo que antes llamábamos &#8220;<em>plantilla base</em>&#8220;. Una <em>plantilla base</em> no es otra cosa que una <em>plantilla xhtml</em>, en la que definimos las capas principales del sitio (por ejemplo, cabecera, pie de página, barra de menú lateral, cuerpo&#8230;). ¿Y si pudiéramos tener varias plantillas base? Habíamos planteado la pregunta hace algún tiempo, pero hasta estos días no lo hemos dejado completamente operativo.</p>
<p><strong>Sistema de Esquemas o &#8220;<em>Schemas</em>&#8220;.</strong> Con este nuevo nombre identificamos ahora a cada una de esas <em>plantillas base</em> existentes. Volviendo a tocar el núcleo, donde se cargan los archivos de estilos, añadimos la inclusión automática de estilos asociados a <em>Schemas</em>, de tal manera que si en la carpeta de estilos existe un fichero <em>.css</em> con cierta nomenclatura (por ejemplo, <em>base_public.css</em>, si <em>public</em> es el nombre del <em>Schema</em>), <em>Earwyn</em> lo cargará. Además, debido a que un <em>Schema</em> puede necesitar su propia cabecera o pie, el <em>framework</em> incluye, si existen, los <strong>estilos</strong> (en el caso supuesto, <em>header_public.css</em> y <em>footer_public.css</em>) y <strong>plantillas</strong> (<em>header_public.html</em> y <em>footer_public.html</em>) en relación. En caso contrario, siempre se tenderá al esquema por defecto, cargando también sus ficheros relacionados. Por último, en el archivo de configuración de <strong>módulos</strong>, se puede especificar qué <em>Schema</em> seguirá cada uno de ellos, si es diferente al <em>default</em>.</p>
<p>Con todo esto, hemos dado un paso interesante: mayor potencia, mejor gestión del código <em>CSS</em>&#8230;. Sin duda el factor más importante, es que nos resulta muy <strong>cómodo</strong> y <strong>práctico</strong>. Paralelamente a esta funcionalidad, hemos implementado una mejora en el <strong>sistema de idiomas</strong>, de tal forma que ahora también se permite la inclusión de un fichero de idioma (donde se definen las variables con los literales del idioma en uso) por cada módulo. <em>Earwyn improved!</em></p>

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	</channel>
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