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		<title>Monsterhearts : c&#8217;est quoi ce Volume 2 ?</title>
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		<pubDate>Wed, 06 May 2026 15:07:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monsterhearts]]></category>
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<p>Maintenant que les souscripteurs ont été livrés, voici un billet à la fois pour dire que le <em>Volume 2 </em>de <em>Monsterhearts </em>est désormais disponible et pour vous en détailler le contenu. <br><br><br><strong>Disponibilité</strong><br><br>Depuis cette semaine, <a href="https://www.lapinmarteau.com/shop/tout-voir/62-monsterhearts-vol-2-9782490390267.html"><em><strong>Monsterhearts, Volume 2</strong></em></a> est donc disponible en boutiques spécialisées. Si vous souhaitez vous le procurer, vous pouvez donc vous rendre dans celle de votre ville ou dans une des boutiques partenaires qui ont participé à la campagne de financement participatif (<a href="https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html"><strong>liste ici</strong></a>).<br><br>Vous pouvez également l&rsquo;acheter sur <a href="https://www.lapinmarteau.com/shop/tout-voir/62-monsterhearts-vol-2-9782490390267.html"><strong>notre boutique en ligne</strong></a>, que ce soit <a href="https://www.lapinmarteau.com/shop/tout-voir/62-monsterhearts-vol-2-9782490390267.html"><strong>en version physique</strong></a> ou <strong><a href="https://www.lapinmarteau.com/shop/tout-voir/63-preco-cif-9782490390274.html">en version PDF</a></strong>.<br></p>



<p><br></p>



<p><strong>Que contient ce <em>Volume 2</em> ?</strong></p>



<p>Si le <em>Volume 1</em> est le livre de base de <em>Monsterhearts</em>, ce <em>Volume 2</em> est un catalogue d&rsquo;un peu moins de 600 pages d’outils, de conseils de règles optionnelles et de réflexions sur ce dernier. Il contient pêle-mêle du matériel supplémentaire d&rsquo;Avery Alder (l&rsquo;autrice de <em>Monsterhearts</em>), ses notes de conception, des mues additionnelles, un énorme cadre de jeu et des variantes. <br></p>



<p>Afin de vous aider à aller y chercher ce qui vous sera le plus utile, il est organisé en quatre grandes parties décrites ci-dessous. <br><br><br><strong>PARTIE 1 : Welcome to Snake Bay</strong><br><br>Cette première partie est essentiellement constituée de la description de Snake Bay, un décor de jeu original particulièrement fouillé pour <em>Monsterhearts</em>. Si le jeu préconise généralement de créer la ville dans laquelle se passeront vos parties au fur et à mesure de ces dernières, voire d’utiliser une ville prête-à-jouer, nous avons choisi à dessein d’aller dans le sens inverse et de longuement développer Snake Bay au travers d&rsquo;un format particulier, celui de la « machine à questions ». Celui-ci permet notamment d&rsquo;étoffer ce décor sans mettre l&rsquo;histoire en cage. On en parlera plus en détail dans un prochain billet.</p>



<p>Notre objectif était certes que vous puissiez l’utiliser telle quelle, mais également de vous fournir, au travers de cette bourgade fictive de l’Oregon, de très nombreux exemples de situations et de personnages secondaires intéressants dont vous puissiez vous inspirer pour vos propres créations. Cela nous a permis notamment de montrer les spécificités des lycées américains, et de proposer de nombreux moyens de les utiliser au cours des parties.</p>



<p>Vous y trouverez notamment :<br>&#8211; une description de la ville de Snake Bay et de son lycée, Snake High ;<br>&#8211; une présentation de ce à quoi ressemble la vie dans ce lycée ;<br>&#8211; 41 personnages secondaires et 25 lieux, à l’intérieur et à l’extérieur du lycée, tous accompagnés d’actions spécifiques ;<br>&#8211;  une liste de 216 « choses à faire », afin de vous donner des idées pour relancer en permanence vos parties.</p>



<p><br><br><strong>PARTIE 2 : Mues supplémentaires</strong></p>



<p>Cette section est composée de 16 nouvelles mues créées par Avery Alder et Sawyer « Ferret » Rankin. De l’étrange Bakeneko au violent Tengu en passant par le flamboyant Dragon, ce sera l’occasion, pour vos joueurs et vous, d’expérimenter de nouveaux thèmes, relations et intrigues. N’hésitez pas à discuter avec vos joueurs des dynamiques que peuvent impulser différentes combinaisons autour de la table, surtout si vous avez déjà fait au moins une campagne de <em>Monsterhearts</em>. Par exemple, peut-être que le Cerbère protège l’entrée des Enfers où se terre le bienfaiteur démoniaque de l’Âme damnée, ou que la Détraquante est la seule à pouvoir se rendre dans le royaume des Fées sans en être une ?<br><br></p>



<p><strong>PARTIE 3 : Outils pour la MC</strong></p>



<p>Dans cette partie sont compilés des outils, conseils et variantes pour personnaliser vos séances. Ces aides de jeu ont trois objectifs : aborder plus facilement certaines situations courantes, vous aider à les renouveler, et exploiter à fond certains aspects moins évidents du jeu. <br><br>Vous y trouverez notamment :<br>&#8211; des conseils de maîtrise pour chaque mue, avec des réactions, des conditions et des manifestations de l’Abysse adaptées ;<br>&#8211; des tables aléatoires pour renouveler les situations courantes, comme les rendez-vous romantiques, ce que l’on trouve dans les casiers ou les téléphones, et les liens entre les adultes ;<br>&#8211; des règles optionnelles et des actions sur mesure pour gérer les relations des personnages principaux avec les figures d’autorité, comme la police ;<br>&#8211; des conseils pour montrer les émotions des personnages secondaires par leur langage corporel, ainsi que pour rendre les scènes de sexe intéressantes sans entrer dans les détails ou les décrire ;<br>&#8211; des règles optionnelles sur les dégâts et la mort, les ascendants et l’utilisation d’une emomatrix ;<br>&#8211; une aide de jeu sur la musique, pour l’utiliser comme un véritable élément de jeu au-delà de l’ambiance qu’elle peut contribuer à installer, par exemple pour créer vos personnages ou déclencher des événements particuliers ;<br>&#8211; des villes prêtes-à-jouer, pensées pour une prise en main rapide ;<br>&#8211; des variantes pour gérer l’expérience, les campagnes et le <em>downtime</em>, ces moments entre les séances qui font souvent l’objet d’une ellipse.<br><br></p>



<p><strong>PARTIE 4 : Notes de conception</strong><br><br>Dans cette dernière section, Avery Alder explique la façon dont elle a créé la seconde édition de <em>Monsterhearts</em>. Elle y évoque notamment son processus créatif, ses questionnements et ses inspirations, que celles-ci soient issues de la culture populaire ou de sa vie personnelle. Mais avant tout, elle y explique ses choix en matière de game design. Nous pensons que ce texte est précieux. Ses inspirations vous seront utiles, que ce soit pour trouver des idées ou mieux appréhender le jeu, et donc en profiter davantage. Cet éclairage vous aidera également à créer vos propres actions ou mues, et plus généralement à comprendre à quelles attentes ce jeu peut ou ne peut pas répondre. Ensuite, nous pensons qu’au-delà même de <em>Monsterhearts</em>, cette section est une contribution importante à la réflexion sur la création des jeux de rôle et qu’elle vous aidera pour vos propres projets. Nous sommes heureux de la partager avec vous.</p>
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		<title>Évolution des systèmes de jeu</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jan 2025 21:54:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Academia]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Comme vous le savez si vous avez lu notre billet précédent, Les Moutons électriques ont publié en toute fin d&#8217;année un recueil intitulé Jeu de rôle ! au sein de leur collection Miroirs. Puis, malheureusement, ils ont été contraints de cesser leur activité. Deux de...</p>
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<p>Comme vous le savez si vous avez lu notre billet précédent, Les Moutons électriques ont publié en toute fin d&rsquo;année un recueil intitulé <em>Jeu de rôle !</em> au sein de leur collection Miroirs. Puis, malheureusement, <a href="https://blog.moutons-electriques.fr/2025/01/13/fin-de-partie/">ils ont été contraints de cesser leur activité</a>. Deux de nos articles figuraient au sommaire de ce livre et, afin de les garder disponibles, nous avons décidé de publier leur contenu sur ce blog.</p>



<p>Voici donc le deuxième de ces deux articles : Évolution des systèmes de jeu. Comme le précédent, il reprend à la fois des éléments que nous avions déjà évoqués dans nos billets précédents, et d&rsquo;autres, plus récents. Pour faciliter la lecture des habitués de ce blog, et aussi parce que l&rsquo;article est très long, nous avons essayé de mettre en gras les notions théoriques qui nous semblaient les plus importantes.</p>



<p>Bonne lecture</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="has-drop-cap">Si vous tenez ce livre entre les mains, vous savez très probablement ce qu’est le jeu de rôle. Pour autant, est-ce que vous êtes capable de le définir avec précision ? Est-ce que vous pouvez citer des éléments qui vous permettent d’affirmer catégoriquement que vous êtes face à un jeu de ce type ? Est-ce le fait d’avoir un meneur ? Une fiche de personnage ? Pour nous être prêtés à l’exercice, être capable de définir ce qui est du jeu de rôle et ce qui n’en est pas est loin d’être aisé. Il existe plusieurs raisons à cela, mais nous allons nous concentrer dans cet article sur une des plus importantes&nbsp;: au cours de ses cinquante années d’existence, et en étant pratiqué par des personnes venues de tous les horizons, il n’a cessé d’évoluer. Non pas qu’il existerait une version plus moderne ou plus avancée qui aurait rendu toutes les autres obsolètes, mais notre loisir est tellement riche qu’il s’est diversifié à l’extrême, et l’on en trouve de très nombreuses variantes.</p>



<p>Cette diversification se retrouve à la fois dans les thématiques des jeux, dans leurs formats et dans leurs systèmes de règles. Dans cet article, nous allons donc essayer de brosser un rapide portrait des évolutions de ces derniers. Nous allons commencer par la forme la plus classique de notre loisir, avant d’évoquer quelques considérations sur la nature même de ces systèmes, puis de voir en quoi ils ont su s’éloigner au fil des ans de ce à quoi on les réduit le plus souvent.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading">1) La vision classique du jeu de rôle</h2>



<p>Notamment grâce à la multiplication des <em>actual play</em> et en figurant dans des productions aussi populaires que <em>Stranger Things</em>, cette dernière décennie a vu un retour en grâce spectaculaire du jeu de rôle. De nombreux joueurs le découvrent ou le redécouvrent, mais souvent dans une forme assez caricaturale avec un meneur de jeu, une table encombrée, des dés, des fiches de personnage à la complexité hypnotique, des piles de livres épais comme des annuaires, un écran et, plus souvent qu’à son tour, un plateau, des figurines et des déguisements trahissant un univers de fantasy. Presque toujours, ce jeu de rôle est <em>Donjons &amp; Dragons</em> et le groupe est occupé à jouer une scène de combat.</p>



<p>On serait bien hypocrites de prétendre que ces éléments n’ont rien à voir avec la culture rôliste au sens large. Néanmoins, une partie d’entre eux tient sans doute aujourd’hui plus du folklore que de la façon dont la plupart des groupes pratiquent réellement notre loisir. Ainsi, si les meneurs de jeu sont omniprésents et que tout indique que <em>Donjons &amp; Dragons</em> soit encore de loin le jeu le plus joué, le fait de se déguiser pour une séance est devenu complètement anecdotique et ne s’envisage presque plus que pour les parties qui sont conçues comme des spectacles, par exemple parce qu’elles sont filmées ou ont lieu dans des espaces publics. De même, les figurines sont surtout réservées à certains usages et il existe désormais des alternatives pour à peu près tous les éléments cités, y compris au fait de se réunir à plusieurs dans un même lieu ou, blasphème rôliste par excellence, de lancer des dés.</p>



<p>Tous ces éléments ont ceci de commun qu’ils pourraient être remarqués par un observateur extérieur à la partie. On les regroupe en général sous le terme de « <strong>dispositif </strong>». Cependant, si on se concentre sur la façon dont on joue concrètement, c’est-à-dire dont sont organisées les interactions autour de la table, une partie classique correspond essentiellement au programme suivant :<br>&#8211; les joueurs créent chacun un personnage ou en choisissent un ;<br>&#8211; le meneur de jeu, qui n’interprète pas un personnage en particulier, mais l’ensemble de l’univers de jeu, explique la situation dans laquelle se trouvent les personnages des joueurs ;<br>&#8211; les joueurs disent ce que font leurs personnages ou posent des questions ;<br>&#8211; le meneur intègre les conséquences des actions des personnages ou répond aux questions, et l’on retourne à l’étape n° 1.</p>



<p>Naturellement, la plupart des jeux de rôles proposent des règles bien plus complexes. Néanmoins, ces dernières ne viennent généralement pas bouleverser les étapes précédentes. Au contraire, elles servent à expliquer comment les réaliser pour les rendre plus intéressantes ou à donner un cachet particulier à certaines situations. Ainsi, si votre jeu propose des règles pour gérer les courses poursuites ou les duels au sabre laser, c’est a priori parce que les auteurs pensent que ce sont des éléments importants de l’expérience de jeu et qu’ils ont voulu leur apporter un soin particulier. Et c’est sans doute une des raisons pour lesquelles vous avez choisi ce jeu plutôt qu’un autre.</p>



<p>Comme dans tous les domaines créatifs, il existe <strong>des mouvements et des tendances</strong> qui vont avoir des visions différentes des étapes qu’il convient de traiter avec plus d’attention ou prôner des façons spécifiques de le faire. Ainsi, dans telle communauté ou à telle époque, on privilégiera des règles que l’on jugera réalistes et acceptera leur complexité sans broncher ; dans telle autre ce sera leur simplicité et leur accessibilité, et peu importe si elles en deviennent abstraites, etc. De même, les jeux à modules coexistent avec des gammes proposant une méta-intrigue, des « bursts » (des campagnes avec juste le minimum de règles pour les jouer) ou des jeux qui consacrent systématiquement la première heure de chaque séance à définir un univers tous ensemble.</p>



<p>Ce foisonnement fait partie intégrante de notre loisir et participe à sa richesse. Ainsi, lorsque l’on s’intéresse à son histoire, on ne peut que remarquer que tout au long de celle-ci, les mécaniques sont plus ou moins populaires à certains moments, connaissent des variantes, sont enrichies ou allégées, disparaissent, sont réinventées, etc. Cependant, ce qui est déjà vrai dans le cadre restreint de la forme classique du jeu de rôle devient encore plus frappant lorsque l’on s’intéresse à ses pratiques plus marginales ou alternatives.</p>



<p>Pour vous montrer la manière dont il a su évoluer au cours de ses cinquante premières années d’existence, nous n’allons pas essayer de dresser ici un inventaire de toutes les mécaniques possibles, ni même de toutes les façons d’envisager la conception de jeu de rôle. L’exercice serait vain et le résultat obsolète avant même la publication de ce livre. Nous allons au contraire vous montrer ses évolutions en nous attardant sur certaines contraintes dont il a réussi à s’affranchir au fil des ans, s’éloignant toujours un peu plus de l’image archétypale que nous évoquions précédemment.</p>



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<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading">2) Quelques considérations sur les systèmes et les règles</h2>



<p>Avant de commencer, il est nécessaire d’évoquer quelques considérations plus générales sur les systèmes de jeu et certains éléments de vocabulaire. En effet, la conception de jeu est un domaine qui évolue tous les jours et de nombreux termes qui sont pourtant fréquemment utilisés n’ont pas encore de définition qui fasse réellement l’unanimité.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">Qu’est-ce que l’on entend par système de jeu ?</h3>



<p>Le mot « système » fait justement partie de ces termes ambigus. Il correspond à un ensemble de règles conçues pour fonctionner de concert. Le plus souvent, on l’utilise pour évoquer les règles écrites dans un jeu donné, mais rien n’empêche de se limiter à une partie de celles-ci, comme lorsque l’on évoque le « système de magie » ou le « système de création de personnage ». On peut aussi l’utiliser pour parler des règles de plusieurs jeux ayant des similarités, comme par exemple les « systèmes OGL », qui désignent les règles de l’ensemble des jeux couverts par l’<em>Open Game License</em>.<br><br>Néanmoins, on l’utilise également pour évoquer l’ensemble des moyens avec lesquels un groupe donné se met d’accord durant une partie. La définition originale de Vincent Baker précise « sur les événements imaginés pendant la partie », mais il est sans doute utile de l’élargir un peu. On ne s’intéresse ici pas tant à un jeu donné qu’à ce qu’il se passe durant une séance. Dans la plupart des cas, la différence est subtile dans le sens où les éléments les plus visibles du système utilisé lors d’une partie d’un jeu spécifique sont effectivement les règles de ce dernier. Toutefois, cette seconde définition apporte des nuances bienvenues qui permettent de lever de nombreux angles morts théoriques.</p>



<p>Si on prend l’exemple d’une campagne de <em>Donjons &amp; Dragons</em> dont vous seriez le meneur de jeu, un tel système pourrait notamment comprendre :<br>&#8211; la version de l’<strong>univers</strong> dans lequel vous jouez. Même s’il est aussi connu que les Royaumes oubliés, celui qui vous servira de référence sera dans les faits forcément différent de celui décrit dans les livres, ne serait-ce que parce que vous aurez rajouté des PNJ, joué des aventures et que vos joueurs y auront réagi. Mais vous pouvez aussi avoir ajouté telle région pour les besoins d’un scénario, avoir utilisé un supplément d’une édition précédente ou tout simplement ne pas avoir acheté toute la gamme et fait selon votre inspiration ;<br>&#8211; le <strong>scénario </strong>que vous êtes en train de jouer, s’il existe, qui va orienter vos décisions durant le jeu en rajoutant au moins un fragment d’univers supplémentaire ;<br>&#8211; les <strong>règles formelles</strong> du jeu auquel vous jouez et que vous appliquez, par exemple celles de la cinquième édition de <em>Donjons &amp; Dragons</em>. Mais là aussi se pose la question de la version que vous employez, avec quelles règles optionnelles, quels suppléments, si vous utilisez du contenu non officiel, etc. En pratique, même si le cœur des règles reste le même, les possibilités sont très nombreuses ;<br>&#8211; les <strong>éventuelles adaptations et autres règles maison</strong>, comme par exemple choisir de ne pas tenir compte de l’encombrement des personnages ou au contraire d’utiliser des classes de personnages que vous avez créées spécifiquement pour vos joueurs ;<br>&#8211; des <strong>erreurs</strong>, c&rsquo;est-à-dire des « règles » que vous utilisez parce que vous vous trompez ou parce que vous en avez pris l’habitude sur d’autres jeux, comme le fait de considérer les « 20 naturels » comme des réussites critiques en dehors du combat ;<br>&#8211; les <strong>arbitrages </strong>que vous faites parce que vous êtes dans une situation spécifique et que vous ne savez pas comment la gérer avec les règles de <em>Donjons &amp; Dragons</em>, que ce soit parce que ce n’est pas précisé ou parce que vous ne vous en souvenez pas sur le moment. Par exemple, vous pouvez avoir besoin d’identifier la partie du corps touchée par une blessure ;<br>&#8211; des <strong>techniques </strong>que vous utilisez à un moment précis pour mettre l’accent sur un événement ou un fait de jeu, comme de partir du principe que les personnages des joueurs qui n’ont pas réagi au bout de trois secondes n’ont pas pu agir face à un piège qui se déclenche, ou de laisser un joueur décrire ce qu’il se passe lorsque son personnage a obtenu une réussite critique ;<br>&#8211; les <strong>conventions </strong>que vous utilisez habituellement avec votre groupe de jeu, en général indépendamment ou presque de celui auquel vous êtes en train de jouer, et même si cela contrevient aux règles de ce dernier. Par exemple, peut-être vous arrangez-vous pour ne jamais tuer un personnage-joueur sur le coup s’il n’a pas eu la possibilité de réagir ou si son joueur n’est pas présent, pour proscrire toute action hostile entre les membres du groupe, etc. ;<br>&#8211; ce que l’on appelle généralement le <strong>contrat social</strong> (et qui peut éventuellement comprendre une partie du point précédent), à savoir toutes les règles et habitudes liées à l’organisation des parties et aux relations qu’entretiennent les joueurs autour de la table. Ainsi, dans de nombreux groupes, permettre à ses camarades de ne pas rater le dernier métro sera plus important que de respecter les points de vie du grand méchant de votre scénario. Cependant, il peut aussi s’agir de choses qui semblent n’avoir aucun impact sur l’univers de jeu comme de ne pas dépasser un certain volume sonore, de ne rien faire qui serait jugé inapproprié ou de partager équitablement la nourriture et les frais correspondants ;<br>&#8211; etc.</p>



<p>Comme on peut le voir avec cet exemple, si les règles formelles du jeu auquel on joue constituent effectivement une part importante du système, elles n’en sont que la partie la plus immédiatement visible. D’un point de vue technique, l’évolution de notre loisir s’est aussi faite en améliorant la compréhension de toutes ces composantes, et en apprenant à les moduler pour obtenir une expérience qui nous convienne au mieux. Ainsi, pour tous les exemples de règles citées ci-après ou presque, il existera des façons d’obtenir le même résultat par des techniques de jeu, des conventions ou autres.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">Quels sont les différents types de règles ?</h3>



<p>Même si nous venons de voir qu’elles pouvaient être d’origines très diverses, plus ou moins tout le monde comprend intuitivement que les règles correspondent à « ce qu’il faut faire » quand on joue à un jeu donné. Néanmoins, différencier une règle optionnelle d’une variante ou d’un conseil pour le meneur est bien plus ardu, tout comme expliquer à un non-rôliste qu’un jeu de rôle obéit à des règles, mais que ce n’est pas si grave si on ne les respecte pas, et qu’un des joueurs –&nbsp;ironiquement, celui qui fait office d’arbitre&nbsp;– est même régulièrement encouragé à ne pas le faire.</p>



<p>Voici quelques considérations concernant les règles&nbsp;qui nous semblent importantes pour comprendre l’évolution des systèmes de jeu.</p>



<p>Tout d’abord, <strong>l’univers ne s’oppose pas aux règle</strong>s. C’est au contraire une façon de représenter plusieurs éléments de jeu, dont un ensemble de règles. Ainsi, si vous jouez à un jeu de rôle qui se passe à une époque donnée ou au sein d’une œuvre de fiction connue, vous acceptez tacitement de ne pas créer de personnage ou de situation qui dénoterait avec ces dernières. Si vous jouez à un western, vous savez que vous n’allez ni incarner un mage elfe ni un cosmonaute russe. Mais c’est aussi vrai avec le ton de l’œuvre : même à court de vivres, vos rebelles venus tout droit de <em>La Guerre des étoiles</em> ne vont probablement pas manger des Ewoks. Or, si l’univers est un système de règles, on peut jouer avec ces dernières en cherchant à les rendre plus légères, complexes, dramatiques, explicites, etc. On peut proposer plusieurs univers et laisser les joueurs choisir, voire leur donner des astuces pour leur permettre de créer leur propre univers. De multiples jeux ont exploré toutes ces possibilités et bien d’autres encore, allant parfois jusqu’à proposer uniquement une création d’univers, un peu comme si ce dernier devenait le personnage de toute la table.</p>



<p>Ensuite, comme le montre le point précédent, <strong>les règles peuvent être présentées et formulées de plusieurs façons</strong>. Si on s’intéresse au matériel, cela peut par exemple passer par l’utilisation de certains accessoires, comme des cartes d’équipement ou des dés spéciaux. Toutefois, même lorsque l’on se limite au texte, on peut par exemple distinguer les <strong>mécaniques </strong>des <strong>procédures</strong>. Les premières s’intéressent essentiellement aux conséquences de quelque chose (une action d’un personnage, un événement) dans l’univers de jeu et concernent avant tout les personnages. Elles répondent à la question : « Qu’est-ce qu’il se passe si… ? ». Par exemple, si un personnage essaye de crocheter une porte, s’il se prend un coup de hache, etc. Les procédures sont davantage des instructions ou des marches à suivre, souvent à destination des joueurs. Elles répondent à la question : « Comment je dois m’y prendre pour… ? ». Dans les cas le plus courants, cela pourra être pour créer un personnage, un scénario et, donc, un univers.</p>



<p>Enfin, cette distinction se recoupe partiellement avec un certain nombre d’autres qui, parce qu’elles correspondent à des grilles de lecture différentes, peuvent toutes apporter des clés pour mieux analyser certaines tendances ou évolutions au sein des systèmes de jeux. On pourra ainsi distinguer les <strong>règles constitutives</strong> et <strong>opératives</strong>. Les premières sont celles qui servent à définir le cadre de la partie et les secondes celles auxquelles on se confronte durant cette dernière. Si on contrevient aux premières, par exemple partant du principe qu’aucun des écrits de Lovecraft n’est vrai dans une campagne de <em>L’Appel de Cthulhu, </em>ou si l’on décide de jouer sans meneur de jeu, on n’est probablement pas en train de jouer au jeu en question, ou du moins pas tel que ses auteurs l’avaient imaginé. En revanche, si on ne respecte pas les secondes, que ce soit en minorant les résultats des dés ou en mentant sur son nombre de points de vie, on est simplement en train de tricher.</p>



<p>Si on veut aller encore plus loin, on pourra distinguer au sein des règles opératives <strong>les règles permanentes</strong>, qui s’appliquent durant toute la partie (un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre cartes en main),<strong> les règles contextuelles</strong>, qui ne se déclenchent que dans une situation donnée (un personnage à 0 point de vie doit faire un jet de sauvegarde contre la mort), <strong>des règles activables</strong>, qui ne sont utilisées que lorsque quelqu’un à la table le décide (les règles du sort de boule de feu, relancer un test raté), etc.</p>



<p>Inversement, si on s’intéresse davantage à la façon dont les règles sollicitent la créativité des joueurs, on distinguera <strong>les règles génératives</strong>, qui consistent à définir la manière dont on peut ajouter un nouvel élément dans l’histoire, <strong>des règles résolutives</strong>, qui permettent de savoir comment cette dernière évolue suite à une situation ou un événement donné.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">Quels sont les différents sous-systèmes de règles les plus courants ?</h3>



<p>Les sous-systèmes de règles, comme ceux de création de personnage, de magie ou de courses-poursuites par exemple, forment un autre marqueur assez visible de cette évolution. Comparer à la fois ceux présents dans les jeux classiques et qui sortent aujourd’hui, mais aussi leurs longueurs relatives, permet de comprendre de nombreuses choses&nbsp;: sur quels éléments un jeu met a priori l’accent, comment certains genres évoluent, ou les différentes tendances au sein d’une offre ludique, désormais pléthorique.</p>



<p>Prenons quelques exemples :<br>&#8211; on les a déjà évoqués, mais les sous-systèmes permettant au groupe de se créer son propre univers sont très rares avant les années 2000. On sent une évolution dans la façon dont ces derniers sont présentés dans les années 1990, notamment dans la gamme <em>Vampire : la Mascarade</em> et ses cités « By night » qui suivaient une même formule, mais en 2007, le supplément <em>Damnation City</em> pour <em>Vampire : le Requiem</em> décide justement d’en donner les clés aux joueurs pour créer les leurs ;<br>&#8211; dans le genre des jeux d’horreur, on voit de moins en moins de sous-systèmes de folie. Encore omniprésents il y a quelques années, ils sont désormais souvent remplacés par des systèmes de tension ou de stress ;<br>&#8211; si certains jeux comme <em>Rolemaster</em> pouvaient dédier une cinquantaine de pages à l’explication des différentes compétences des personnages et la manière dont ceux-ci résolvent une action, d’autres jeux comme <em>Inspectres</em> ou <em>Fiasco</em> s’attachent en bien moins de mots à déterminer qui raconte le résultat de cette action. Avec de telles règles, la partie ne tourne plus ni autour de la difficulté d’une action ni de l’expertise de celui qui l’entreprend ;<br>&#8211; de plus en plus de jeux remplacent le traditionnel scénario d’introduction par des règles pour organiser la première séance de jeu, voire une « séance zéro ».</p>



<p>Toutefois, plutôt de multiplier les cas particuliers, voici une liste très loin d’être exhaustive de multiples sous-systèmes que l’on peut trouver dans un jeu de rôle&nbsp;:</p>



<ul>
<li><em>gameplay</em> de base&nbsp;:<ul><li>objectifs et principes pour la partie ;</li></ul><ul><li>conditions de victoire d’une partie ;</li></ul><ul><li>partage de responsabilités au sein du groupe de joueurs (prise de note, connaissances de certaines règles, illustrations, intendance, gestion de l’initiative, etc.) ;</li></ul><ul><li>répartition de la parole et de la prise de décision ;</li></ul><ul><li>sécurité émotionnelle et autres garde-fous ;</li></ul>
<ul>
<li>structure et rythme d’une partie ;</li>
</ul>
</li>



<li>gestion des personnages&nbsp;:<ul><li>création de groupe de personnages ;</li></ul><ul><li>création de personnage ;</li></ul><ul><li>gestion des actions des personnages entre les séances (<em>downtime</em>) ;</li></ul><ul><li>progression et récompenses (expérience, trésors, etc.) ;</li></ul>
<ul>
<li>système de moralité ou d’alignement ;</li>
</ul>
</li>



<li>gestion de l’évolution du jeu&nbsp;:<ul><li>création de nouvelles règles, pouvoirs et autres contenus ;</li></ul>
<ul>
<li>création d’une variante (<em>hack</em>) ;</li>
</ul>
</li>



<li>résolution&nbsp;:<ul><li>gestion des personnages non joueurs ;</li></ul><ul><li>résolution des actions des personnages joueurs ;</li></ul><ul><li>résolution de types d’actions spécifiques liées à un genre ou un type de situation (bataille rangée, combat, duel, exploration, magie, séduction, voyage, etc.) ;</li></ul>
<ul>
<li>système de dégâts ;</li>
</ul>
</li>



<li>structure d’une campagne&nbsp;:<ul><li>création de scénarios ou d’arcs de campagne ;</li></ul><ul><li>création d’univers ou de cadre de jeu ;</li></ul><ul><li>conclusion d’une campagne ;</li></ul><ul><li>gestion plus large de l’opposition ;</li></ul>
<ul>
<li>organisation de la première séance ;</li>
</ul>
</li>



<li>univers (si préexistant)…</li>



<li>etc.</li>
</ul>



<p> </p>



<p>Bien entendu, il existe de très nombreux autres types de sous-systèmes et les auteurs de jeu de rôle en créent régulièrement. Les identifier vous permettra de reconstituer le « squelette » d’un jeu et de comprendre plus rapidement ce en quoi il propose une évolution, un regard nouveau ou un retour aux sources.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">&nbsp;À quoi servent vraiment toutes ces règles ?</h2>



<p>Lorsque l’on évoque la raison d’être des règles, il existe là encore de nombreuses grilles de lecture. Une première approche, par exemple, est de considérer les règles de façon coercitive. Elles sont alors ce qui permet de s’assurer que personne ne ruine la partie des autres ou ne vienne abuser de leur crédulité. En étant un peu plus pragmatique, on peut aussi les considérer comme un outil pour limiter les désaccords et permettre que la partie continue sereinement. Une autre approche, plus positive, perçoit les règles comme un moyen de construire une expérience intéressante. On accepte alors de s’imposer des contraintes peu intuitives (pourquoi lancer un dé quand on peut choisir son résultat ?) parce que c’est ce qui nous garantit de passer un moment agréable avec nos amis. Plutôt que de chercher à punir les joueurs de mauvaise volonté, elles organisent le jeu de ceux qui acceptent de le jouer.</p>



<p>En partant de ce même postulat vont découler au moins deux philosophies très différentes. La première consiste à voir <strong>les règles comme une façon de se débarrasser de tout ce qui nous embête et est compliqué à gérer dans une partie</strong>. En ce sens, elles constituent une sorte de filet de sécurité, à qui l’on doit faire le moins possible appel en cours de partie pour pouvoir se concentrer sur ce qu’il y a de plus intéressant. Elles sont un frein potentiel au plaisir. La seconde doctrine est de considérer que <strong>les règles servent à mettre en avant ce qui nous permet de prendre du plaisir durant une partie</strong>. Vu que le jeu de rôle prend la forme d’une conversation, elles nous aident à parler de choses intéressantes et à en parler de façon intéressante. On doit donc se reposer sur elles le plus possible. Au lieu d’être des freins au plaisir de jeu, elles en sont des catalyseurs et le démultiplient.</p>



<p>Au-delà des divergences sur ce qui est intéressant ou pas pendant une partie, cela signifie que l’on trouvera des jeux qui choisiront de mécaniser ce qui est important pour eux, quitte à multiplier les sous-systèmes spécifiques, tandis que d’autres prendront exactement l’optique inverse en essayant de limiter au maximum le nombre de mécaniques. Par exemple, le jeu d’horreur spatiale <em>Mothership</em> fait le choix de ne pas proposer de règles de discrétion, justement pour pousser les joueurs à expliquer la manière dont leurs personnages cherchent à échapper aux créatures qui les traquent. À l’inverse, presque trente ans auparavant, <em>Aliens Adventure Game</em> propose des règles dédiées pour savoir si le monstre du même nom réussit à s’approcher discrètement des personnages. Ainsi, avec un contexte similaire et une envie commune de favoriser la traque des personnages, on obtient deux jeux radicalement différents.</p>



<p>En ce qui nous concerne, nous pensons que l<strong>es deux fonctions principales d’un système de règles sont de favoriser la créativité des joueurs et de les aider à ressentir des émotions</strong>. Et plus encore, que son rôle est de réussir à se servir de ces deux aspects pour se renforcer mutuellement.</p>



<p>Favoriser leur créativité signifie solliciter leur imagination et les amener à s’exprimer et à apporter des choses à la partie. Cela peut être en essayant de trouver la « bonne solution » à une situation donnée, en les amenant à davantage décrire, à intégrer des éléments de leur cru dans l’histoire, à décider de certains autres qui d’habitude relèvent de la responsabilité du meneur de jeu, à trouver des complications ou des contreparties, etc.</p>



<p>Aider à ressentir des émotions implique de leur permettre de retirer des choses de l’histoire, et donc de construire des situations qui ont du sens et un enjeu, peu importe que ce soit comprenant un monstre menaçant qui les effraie avant de les rendre fiers de l’avoir battu, des jets de dés au suspense insoutenable, des relations suivies, positives comme négatives, avec des personnages non-joueurs, l’occasion d’approfondir le lien avec ceux des autres joueurs, etc.</p>



<p>Cette grille de lecture en vaut bien d’autres, mais c’est celle que nous utilisons le plus volontiers. Comme l’analyse des sous-systèmes, elle se montre très utile pour décrypter les évolutions de notre loisir. Cependant, le plus important n’est sans doute pas de choisir celle-ci parmi toutes celles possibles, mais bien de comprendre que toutes ces façons de voir et de concevoir les règles de jeu de rôle sont en réalité des <strong>doctrines</strong>, avec des avantages et des inconvénients. Elles témoignent d’une époque, d’un courant de pensée, de conditions de production ou de l’appartenance à une communauté. Alors que nous accumulons collectivement de l’expérience et nous enrichissons de profils de plus en plus divers, il est normal que ces doctrines se multiplient et que les jeux qui en découlent soient eux aussi de plus en plus divers.</p>



<p>Plutôt que de faire un inventaire interminable des règles de jeu de rôle, nous allons essayer de vous donner un aperçu de leurs évolutions au travers de quelques contraintes que notre loisir a réussi à surpasser lors de ses cinquante premières années.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">3) Le jeu de rôle s’est développé en repoussant ses propres limites</h2>



<p>En effet, quelqu’un qui aurait arrêté le jeu de rôle au siècle dernier pour ne le retrouver qu’aujourd’hui serait sans doute très surpris. Non pas qu’il serait confronté à une façon de jouer radicalement différente de ce qu’il a connu, mais il ne tarderait pas à en découvrir d’autres, qui s’affranchissent de presque tous les éléments qu’il a sans doute appris à considérer comme indispensables.</p>



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<h3 class="wp-block-heading">Bousculer le dispositif</h3>



<p>Comme expliqué précédemment, on appelle dispositif un certain nombre de règles de base qui permettent de structurer la façon dont est organisée une partie. Pendant longtemps, elles étaient plus ou moins les mêmes pour la plupart des jeux de rôle, à tel point que l’on ne prenait pas toujours le soin de les préciser dans les manuels et que, comme pour le football ou le rugby, il suffisait d’un coup d’œil pour comprendre que l’on avait affaire à des rôlistes. Or, il existe désormais des variantes pour chacun des éléments qui constituent un tel dispositif. En forçant le trait, on pourrait presque dire que le jeu de rôle est passé d’un dispositif unique, ou du moins omniprésent, à une multiplicité de dispositifs.</p>



<p><strong>Le meneur</strong></p>



<p>L’évolution la plus marquante est sans doute la multiplication des jeux sans meneur. Généralement, ceux-ci arrivent à s’en passer en utilisant notamment les approches suivantes&nbsp;:<br>&#8211; en permettant aux joueurs de se répartir les prérogatives du meneur. Par exemple, <em>Fiasco</em> permet au joueur dont c’est le tour de choisir s’il va établir une scène (sa nature, son conflit, son lieu, etc.) ou la façon dont elle se terminera. Le reste de la table se chargera du reste ;<br>&#8211; en faisant tourner ces prérogatives entre les joueurs, que ce soit en permettant à tous d’animer successivement la partie ou en utilisant d’autres artifices. <em>Once More Into the Void</em> propose ainsi des mini-jeux pour toute une série de situations, et ce sont les joueurs incarnant les personnages impliqués qui prennent en main la scène en question ;<br>&#8211; en réservant certaines de ces prérogatives à des joueurs spécifiques. Ainsi, dans <em>Dream Askew</em>, chacun d’entre eux est responsable d’un des six éléments principaux de l’univers. Par exemple, lorsque vient le moment de gérer le maelstrom psychique, le participant qui en a la responsabilité cesse un temps d’interpréter son personnage pour s’en occuper ;<br>&#8211; en faisant de ces prérogatives un enjeu ludique. Dans <em>Dust Devils</em>, qui se joue avec des cartes, c’est le joueur qui a la plus élevée qui raconte comment se passe la scène en cours, et il doit composer avec certaines contraintes en fonction de sa main et de celles des autres participants ;<br>&#8211; en utilisant des mécaniques visant à simuler une réponse de la part d’un meneur virtuel. Les mécaniques appelées « oracles » sont souvent utilisées à cet effet, comme dans <em>Microscope Explorer</em> ;<br>&#8211; en resserrant le cadre de l’histoire pour que le besoin d’un meneur ne se fasse pas sentir, comme <em>Breaking the Ice</em> qui s’intéresse aux trois premiers rendez-vous d’un couple, ou au contraire en s’éloignant de la notion de personnage, voire en ne faisant pas de la résolution des actions un enjeu, comme dans <em>Epitaph</em> où le groupe recrée et raconte la vie d’une personne qui vient de mourir.</p>



<p>Évidemment, cette liste n’est pas exhaustive et certains jeux vont combiner plusieurs de ces approches. Quoi qu’il en soit, toutes ces possibilités autour de la répartition des responsabilités du meneur ont ceci d’intéressant qu’elles se sont également propagées aux jeux plus classiques&nbsp;: <em>Apocalypse World </em>et ses nombreux héritiers proposent de laisser les joueurs répondre à une partie des interrogations sur l’univers en leur renvoyant leurs propres questions, <em>Oltrée !</em> encourage les joueurs à mettre en scène une péripétie avant de laisser le meneur la développer, etc.</p>



<p><strong>Les autres joueurs</strong></p>



<p>L’autre évolution la plus marquante est sans doute le développement du jeu solo. Si ce terme a servi un temps à désigner les jeux joués uniquement par un meneur et un joueur, comme la première édition de <em>Patient&nbsp;13</em> ou <em>Cthulhu Confidential</em>, nous faisons allusion ici à ceux pensés pour un participant unique. Ironiquement, ce type de dispositif est aussi vieux que le jeu de rôle, mais il est rapidement tombé dans l’oubli jusqu’à revenir en grâce ces dernières années.</p>



<p>Il en existe de nombreuses formes. Au-delà de la structure arborescente des « livres dont vous êtes le héros », on peut par exemple citer les jeux qui proposent là aussi de simuler un meneur virtuel avec force tables aléatoires et procédures (<em>Ironsworn</em>, <em>Mythic GM Emulator</em>), de remplir un journal de bord à partir d’amorces (<em>Chroniques d’un vampire millénaire), </em>de dessiner ou de parcourir une carte (<em>Delve</em>) et bien d’autres possibilités encore.</p>



<p>Abandonner l’idée de jouer en groupe est loin d’aller de soi pour la plupart des rôlistes, mais de plus en plus de jeux classiques proposent désormais des variantes solo, et, en matière de <em>game design</em> et d’innovation, il s’agit tout simplement d’un des pans les plus dynamiques de notre loisir en ce moment.</p>



<p><strong>La table de jeu</strong></p>



<p>Troisième évolution marquante du dispositif, le concept même de table de jeu a évolué. Si on utilise encore volontiers l’expression « de table » pour différencier les jeux de rôle classiques de leurs cousins vidéoludiques, par forum, épistolaires ou du grandeur nature, cela va de moins en moins de soi. Les séances en distanciel sont bien sûr permises par les avancées technologiques et l’usage des tables virtuelles (Roll&nbsp;20, Foundry, etc.) s’est accéléré durant le confinement, mais elles ont surtout l’avantage de faire émerger de nouvelles pratiques qui ne se contentent pas de reproduire l’expérience proposée en présentiel. Par exemple, il est bien plus facile de proposer des formats très courts ou de profiter d’être tous devant son ordinateur pour faire appel à des effets plus difficiles à mettre en place sinon (vidéo, programmes, sons, etc.). Mais surtout, certains jeux réussissent à tirer pleinement parti de ce dispositif. C’est par exemple le cas de <em>Viewscream</em> qui se sert de la caméra pour faire jouer l’équipage d’un vaisseau spatial séparé malgré lui et relié par un circuit de communication vidéo. D’autres, comme <em>This Discord Has Ghosts In It</em> ou <em>Alice Is Missing</em> proposent une expérience surprenante spécialement pensée pour des moyens de communication donnés, respectivement Discord ou les applications de messagerie instantanée. Ce dernier jeu, à l’image des jeux par forum ou épistolaires, va même jusqu’à s’affranchir de ce que l’on pensait longtemps indispensable&nbsp;: la parole.</p>



<p>Cependant, il ne faut pas pour autant croire que toutes les innovations autour de l’espace de jeu se limitent au distanciel ou à des avancées technologiques. En effet, à l’image de ce qui se pratiquait déjà depuis très longtemps dans certaines conventions comme Supaéro, on voit apparaître des jeux que l’on regroupe sous le nom de <em>freeform</em> qui n’hésitent plus à flirter avec le grandeur nature pour bousculer la place des joueurs autour de la table. Ainsi, <em>Out of Dodge</em> propose de se débarrasser de cette dernière et d’asseoir les joueurs comme s’ils étaient dans une voiture (ou encore mieux, d’y jouer dans une voiture), tandis que <em>The Climb</em>, du même auteur, est prévu pour être joué dans deux tentes. Aussi mineur qu’il paraisse, cet aspect est aussi efficace que peu exploité par les rôlistes. Il y a fort à parier qu’il va se développer en parallèle de l’événementialisation de notre loisir.</p>



<p><strong>Les dés</strong></p>



<p>Les dés constituent sans doute le symbole par excellence du jeu de rôle. Pourtant, cela fait très longtemps que l’on trouve des jeux qui proposent de s’en passer. Parfois, c’est en les remplaçant par d’autres accessoires permettant de conserver leur côté aléatoire tout en bénéficiant d’autres particularités, comme les cartes de <em>Dust devils</em> ou <em>Château Falkenstein</em>, les pierres de couleur<em> de Within</em> ou la tour de <em>Jenga</em> de <em>The Wretched</em>. Parfois, c’est en se débarrassant totalement du hasard, comme <em>Ambre</em> qui amène à compenser par la narration, ou <em>Dream Askew</em> qui utilise un système de jetons pour équilibrer les séances. Paradoxalement, concevoir des jeux sans dés est aujourd’hui devenu bien plus trivial que de faire accepter à des rôlistes de les laisser longuement au placard.</p>



<p><strong>Le livre</strong></p>



<p>De toutes les formes de publication et d’acquisition d’un jeu de rôle, le livre reste de loin la plus courante. Mais si la révolution du numérique a frappé ce secteur comme tous ceux de l’édition, elle n’est qu’un début. En effet, étant donné qu’une part importante des lecteurs optent pour le PDF, notamment outre-Atlantique, il n’existe désormais plus guère de contre-indication à proposer du matériel autre que du texte classique, par exemple sous la forme d’un site Web (comme pour <em>Cortex Prime</em>), voire audio (<em>Radio Free Hekate</em>). Toutefois, là encore, ces évolutions sont loin de se limiter à la technologie. Ainsi, pour des raisons ergonomiques, de production et d’accessibilité, on trouve de plus en plus de jeux faits pour tenir en une page (<em>The Witch Is Dead</em>), ou exploitant le format d’une carte de visite (<em>Business Card Quests</em>). De même, <em>Pour la reine</em> présente toutes ses règles sur des cartes à jouer que tout le monde lit à tour de rôle, réduisant le besoin de préparation quasiment à néant.</p>



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<h3 class="wp-block-heading">Penser les impensés ludiques</h3>



<p>Nous avons vu comment les différents constituants du dispositif d’une partie avaient tous connu des variantes au fil du temps. Mais si ces derniers sont facilement visibles, ce n’est pas le cas des éléments suivants. En effet, ceux-ci tiennent davantage de présupposés et de conventions implicites sur lesquelles se sont longtemps appuyés les jeux de rôle. Cependant, eux aussi ont fini par être remis en cause par des joueurs et des auteurs avides de rendre leurs parties et leurs jeux plus intéressants.</p>



<p><strong>L’unicité du <em>gameplay</em></strong></p>



<p>Si on revient au programme classique du jeu de rôle présenté plus haut, on peut constater qu’une séance est généralement perçue comme une alternance de situations décrites par un meneur et de réactions de la part des personnages, débouchant à leur tour sur de nouvelles situations. Historiquement, il n’était pas rare de considérer que tout ce qui ne faisait pas partie de cet enchaînement, comme la création des personnages ou leur montée en niveau, était une sorte de tâche administrative, un mal nécessaire permettant de jouer, mais pas du jeu en soi.</p>



<p>Or, si cette séquence est effectivement très importante, rien n’oblige ni à ce qu’elle soit la seule phase amusante d’une partie, ni à ce qu’il n’y en ait pas d’autres qui soient jouées différemment. Ainsi, de plus en plus de jeux intègrent une séance zéro ou une création commune d’univers ou de groupe. C’est par exemple le cas de <em>Monsterhearts</em> qui propose de créer la classe des personnages en amont pour construire une partie de l’univers de façon divertissante, mais aussi de poser des questions croisées pour animer la création de personnage et amener les joueurs à s’intéresser à ceux des autres. <em>Shinobigami</em>, de son côté, choisit de briser la monotonie du <em>gameplay</em> en structurant la séance en scènes d’introduction, cycles de scènes principales (pouvant chacune être de drame ou de combat), scène paroxystique et épilogues. Toutes répondent à des objectifs différents et ne se jouent donc pas de la même façon.</p>



<p><strong>Le divertissement</strong></p>



<p>Un autre présupposé omniprésent dans la pratique de notre loisir dit, parce que le jeu de rôle est un jeu, que l’essentiel est de s’y amuser et qu’il permet de s’échapper du quotidien. Cela semble tomber sous le sens&nbsp;: personne ne joue pour passer un mauvais moment. Pourtant, ce parti pris est terriblement réducteur, ne serait-ce que parce que l’amusement peut prendre des formes très diverses, et que de nombreuses évolutions sont apparues en essayant de le dépasser. Ainsi, le système de magie de <em>Magicians</em> est conçu pour faciliter l’apprentissage du coréen, et de nombreux jeux pédagogiques intègrent directement des éléments de didactique&nbsp;: contrôle des connaissances, validation d’acquis, etc. De même, les jeux d’entreprise et de <em>team building</em> permettent généralement une prise en main et un début de séance bien plus rapides.</p>



<p>Pour analyser cet aspect, les chercheurs Markus Montola et Jaako Stenros identifient quatre stratégies critiques différentes&nbsp;:<br>&#8211; l’évasion, la plus courante, qui reprend l’idée d’échapper à son quotidien&nbsp;;<br>&#8211; l’exploration, qui consiste à faire expérimenter des choses qui pourraient difficilement l’être autrement. C’est par exemple l’approche de <em>Senio 1945</em>, un jeu pour enfants publié par un collectif de musées de Ravenne pour les sensibiliser au contexte particulier de cette époque ;<br>&#8211; l’exposition, qui a pour but de révéler un élément du monde réel et de s’y confronter, souvent avec une visée sociale ou politique, et qui peut par exemple intégrer des mécaniques de sécurité émotionnelle ou de débriefing poussées&nbsp;;<br>&#8211; l’imposition, qui cherche à influencer le monde réel. Plus rares, ces jeux peuvent notamment être joués devant un public, voire dans l’espace public, et prendre des formes diverses (<em>happenings</em>, manifestations, etc.). Ils intègrent généralement des règles liées à cette proximité.</p>



<p>Aussi contre-intuitif que cela puisse paraître, le jeu de rôle n’est pas qu’un jeu, mais un média à part entière. Plus on s’en sert et plus ou le pousse dans ses retranchements, plus il s’enrichit. Exactement comme les films de fiction bénéficient d’avancées techniques développées pour des documentaires, nos parties purement ludiques peuvent bénéficier des évolutions pensées pour ces autres usages.</p>



<p><strong>Gagner et perdre</strong></p>



<p>On a coutume de dire qu’en matière de jeu de rôle, il n’y a ni gagnant ni perdant. Cela permet de rappeler aux joueurs débutants que le meneur n’est pas leur adversaire et que, contrairement aux nombreux jeux plus compétitifs, il n’est pas nécessaire que certains d’entre eux perdent pour que d’autres gagnent. Cependant, cet adage trouve vite ses limites, notamment parce qu’une bonne partie des efforts du meneur consistent justement à leur donner le sentiment d’avoir triomphé ou échoué, par exemple en ressentant de la fierté à avoir vaincu un monstre, de la frustration à voir son ennemi s’enfuir, ou simplement du soulagement à s’en être sorti et à pouvoir revenir avec le même personnage lors de la prochaine séance.</p>



<p>De multiples systèmes vont donc approfondir cette question et chercher à accroître ces sentiments. Si les règles de jets critiques, voire de gains d’expérience conditionnés par ces derniers, sont connues depuis très longtemps, certains jeux vont permettre aux joueurs de décrire eux-mêmes la réussite de leurs personnages (éventuellement dans des conditions spécifiques, comme le sacrifice dans <em>Démiurges</em>), d’acheter des effets spéciaux (<em>Dragon Age</em>) et, plus valorisant encore, encourager les autres joueurs à manifester leur enthousiasme et à les récompenser eux-mêmes (<em>Primetime Adventures</em>). Certaines gammes, plus centrées sur la publication de modules et souvent dans la mouvance <em>old school</em>, vont choisir une autre approche&nbsp;: marquer clairement dans leur introduction comment «&nbsp;battre le jeu&nbsp;».</p>



<p>De plus, si, à l’exception notable des jeux d’horreur, les personnages assez malins pour survivre suivent traditionnellement des trajectoires dans lesquels ils ne peuvent que progresser, d’autres jeux s’écartent volontiers de ce modèle. Le plus souvent, c’est pour des raisons esthétiques&nbsp;: <em>Pendragon</em> n’hésite pas à montrer des héros arthuriens diminués par l’âge afin de faire jouer des lignées de chevaliers, <em>L’Anneau unique</em> confronte les personnages à l’influence corruptrice de Sauron, <em>Fiasco</em> transforme leurs déboires en comédie grinçante et <em>Tenga</em> propose aux joueurs de choisir leurs destinées afin de mettre en scène des tragédies assumées. Dans un tel contexte, gagner ou perdre n’a plus du tout la même signification, et il n’est désormais plus rare d’avoir le sentiment d’avoir réussi en ayant raconté la chute de son personnage.</p>



<p><strong>La coopération</strong></p>



<p>Comme on peut s’y attendre, ces changements vont également avoir un impact sur la façon dont les joueurs coopèrent ou s’opposent au sein d’une partie. Ainsi, on voit se développer des pratiques que l’on aurait autrefois considérées comme de l’antijeu, alors qu’elles sont aujourd’hui valorisées. C’est notamment le cas de celle qui consiste à choisir d’aller volontairement contre les intérêts de son personnage parce que l’on juge que cela rend la partie plus intéressante («&nbsp;jouer pour perdre&nbsp;»), ou à parce que l’on pense que cela peut améliorer l’expérience d’un autre participant («&nbsp;jouer pour soutenir&nbsp;»).</p>



<p>On retrouve cette même logique de coopération approfondie dans des mécaniques comme les cartes relationnelles de <em>Smallville</em> ou la création commune d’univers ou de groupe en début de partie. De plus, de nombreux jeux proposent des règles pour gérer les relations des personnages à une échelle individuelle et de façon bien plus précise que ne le permettait l’alignement de <em>Donjons &amp; Dragons</em>.</p>



<p>Cependant, cela signifie également que ces règles laissent désormais bien de plus place aux relations conflictuelles entre personnages. Si la camaraderie au sein du groupe reste la norme, les mécaniques de jeux comme <em>Voidnauts</em> ou <em>His Majesty the Worm</em> aident à créer des scènes entre personnages rivaux, voire ennemis, dans l’intérêt du groupe et des joueurs. Des jeux comme <em>Cold City</em> ou <em>Tenga</em>, plus anciens, insistent sur le fait que la confiance peut être une arme à double tranchant, aussi efficace pour se soutenir que pour se trahir. À l’instar d’<em>Alien</em>, le premier va encore plus loin et cultive une ambiance paranoïaque en donnant des objectifs personnels volontairement antagonistes aux personnages, les forçant à la fois à collaborer et à se méfier les uns des autres. Plus rarement, certains jeux font de la compétition le cœur même de tout (<em>Agon</em>) ou partie de (<em>Ambre</em>) leur système.</p>



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<h3 class="wp-block-heading">Revisiter les différentes composantes d’un jeu</h3>



<p>Enfin, nous allons maintenant nous attarder sur quelques-uns des éléments généralement perçus comme les composants d’un jeu de rôle&nbsp;: le personnage, l’univers, les règles et les scénarios. En effet, si nous avons déjà eu l’occasion d’exprimer nos réserves vis-à-vis d’un tel découpage, il a au moins l’avantage d’être simple et de permettre de résumer clairement certaines évolutions des systèmes de jeu.</p>



<p><strong>Le personnage</strong></p>



<p>On a souvent tendance à penser qu’en jeu de rôle, un joueur interprète un personnage et un seul. Historiquement, ce n’est pas tout à fait vrai, puisque dès la toute première campagne, avant même que <em>Donjons et Dragons</em> ne soit publié, les joueurs pouvaient déjà embaucher des compagnons pour assister leurs alter ego. Depuis, il semblerait que toutes les combinaisons possibles ou presque aient été essayées, du jeu «&nbsp;de troupe&nbsp;» où les personnages sont pour ainsi dire mis en commun (<em>Ars Magica</em>), en passant par celui où on incarne tous un même personnage (<em>Everyone Is John</em>), des esprits différents cohabitant dans un même corps (<em>Le Cabinet des murmures</em>), un personnage et le mauvais côté d’un de ses camarades (<em>Wraith</em>), voire l’arme d’un autre personnage (<em>Bloodlust</em>). Un jeu comme <em>Dungeon Crawl Classics</em> propose même une dynamique d’entonnoir, c’est-à-dire de commencer avec quatre personnages de niveau 0 avant de choisir lequel garder et faire passer au niveau&nbsp;1 parmi les survivants.</p>



<p>De la même façon, certains jeux proposent également de créer un groupe, une sorte de super personnage reliant tous les autres (<em>Tenga</em>), un personnage attitré également pour le meneur afin de lui permettre d’apprendre à animer la partie progressivement (<em>Ryuutama</em>) ou de se jouer soi-même (<em>La Fin du monde</em>). D’autres ne prévoient pas que l’on puisse créer de personnage au sens classique, que ce soit parce qu’ils se limitent à ceux d’une franchise préexistante (<em>Marvel Heroic Roleplaying</em>), parce qu’ils ne se jouent pas à cette échelle (<em>Microscope</em>), ou parce que cette création est l’objet de la partie dans son ensemble (<em>Epitaph</em>).</p>



<p><strong>L’univers</strong></p>



<p>Selon ses préférences, on retrouve désormais un très grand nombre d’options possibles&nbsp;: univers encyclopédique comme celui de <em>Runequest</em>, minimaliste comme <em>Black Sword Hack </em>ou<em> Ryuutama</em>, à formule comme <em>Damnation City</em>&nbsp;(pour <em>Vampire&nbsp;: le Requiem), </em>émergent comme<em> Oltrée&nbsp;!</em>, purement aléatoire ou co-construit en début de partie, développé de scénario en scénario ou en proposant un choix de cadres différents (<em>Fiasco</em>), univers pensés pour faire le lien entre plusieurs autres (<em>Spelljammer</em>, <em>Planescape</em>), etc. Comme pour les personnages, il faut également compter les jeux dont l’objet est uniquement de créer un monde à plusieurs, et ceux dont la proposition est tellement resserrée qu’il n’est pas réellement nécessaire d’en décrire un. C’est par exemple le cas de <em>Breaking the Ice</em> et de ses rendez-vous amoureux ou de <em>World Wrestling Federation Adventure Game</em> et de son ring de catch.</p>



<p>Même s’il existe une tendance générale qui vise à la concision et à l’accessibilité, l’offre est désormais tellement pléthorique que chacun est assuré de pouvoir trouver le type d’univers qu’il souhaite, et très probablement, de le trouver traité de la façon qui lui convient, que ce soit au travers de plusieurs dizaines de publications ou d’un jeu narratif pensé pour le créer directement.</p>



<p><strong>Les règles</strong></p>



<p>Nous allons faire très bref sur ce point, car d’une certaine façon, tous les pages qui précèdent pourraient rentrer dans cette catégorie. Cependant, il est difficile de ne pas citer <em>Wushu</em> qui a dynamité les logiques de réalisme et de difficulté sur lesquelles était basés la plupart des systèmes à l’époque de sa sortie. Il en prenait le contrepied en permettant de réussir une action non pas en fonction de sa simplicité, mais de sa correspondance au canon esthétique des films d’action hongkongais. Sans aller aussi loin, là où les règles du siècle dernier cherchaient volontiers (et souvent en vain) à simuler la réalité le plus fidèlement possible, les systèmes d’aujourd’hui se caractérisent davantage par une envie d’émuler un genre narratif, une recherche d’accessibilité et d’abstraction plus poussée, et un accent souvent mis sur d’autres sous-systèmes que la résolution d’actions. Toutefois, il s’agit ici d’une tendance relative et, comme pour les univers, la profusion des jeux publiés permet de s’assurer de trouver des titres plus traditionnels si le besoin s’en fait sentir.</p>



<p><strong>Les scénarios</strong></p>



<p>La diversité proposée sur ce point est à l’avenant et se traduit par une multitude de formats et d’options possibles. En voici quelques-unes&nbsp;:<br>&#8211; la mouvance <em>old school</em> s’est spécialisée dans les modules organisés géographiquement et leurs cousins à la fois bien plus étendus et politiques, les mégadonjons. Justement parce qu’ils restent sur une famille de règles assez similaires, les créateurs qui s’en revendiquent ont tendance à exprimer leur créativité et à innover au travers des scénarios et de la façon dont ils les présentent&nbsp;;<br>&#8211; à l’opposé, certains jeux proscrivent totalement leur utilisation ou ne sont tout simplement plus compatibles avec ce type de publications. Ils fournissent aux meneurs des règles pour obtenir des résultats similaires par d’autres moyens. C’est notamment le cas d’<em>Apocalypse World </em>et de sa mécanique d’horloges, mais également de nombreux jeux narratifs&nbsp;;<br>&#8211; d’autres, encore, se caractérisent par une suite d’étapes immuables et ne semblent être faits que pour jouer un scénario unique, mais offrent une telle liberté par ailleurs qu’ils permettent de le rejouer de multiples fois sans que cela ne soit répétitif. On appelle de tels jeux des <em>checkpoints games </em>(jeux à étapes), et <em>Montsegur 1244 </em>ou<em> Witch&nbsp;: the Road to Lindisfarne</em> sont de dignes représentants du genre.</p>



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<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading">Pour aller plus loin</h2>



<p>Il reste encore de très nombreuses évolutions que nous aurions aimé vous présenter, ou au moins développer plus en profondeur que nous ne l’avons fait. Nous aurions voulu vous parler de la manière dont certaines mécaniques de sécurité émotionnelles permettent d’aborder tant de sujets que l’on autorise à d’autres médias mais que l’on refuse encore au jeu de rôle, la façon dont des jeux comme <em>Parsely Games</em> réinventent ce que l’on croyait savoir de l’interprétation, des trouvailles destinées à multiplier les formats de parties et à résoudre les problèmes de calendrier qui entravent tant de groupes de jeu, voire même vous parler des jeux référentiels qui, à l’instar de <em>Post-mortem</em> ou de certains multivers, utilisent vos autres jeux comme matière première.</p>



<p>Toutefois cet article est déjà trop long et, comme nous vous le disions, toute tentative de dresser un inventaire exhaustif serait aussi vaine que rébarbative. C’est la raison pour laquelle nous avons essayé en priorité de vous montrer à quel point les systèmes de jeu avaient évolué pour devenir bien plus diversifiés que l’on ne l’imagine en général. Comme vous avez pu le constater, leurs auteurs ont exploré de très nombreuses directions au fil des ans. Il est probable que certaines d’entre elles ne vous conviendront pas, tout comme certaines ne nous conviennent pas. Ce qui précède n’est pas une <em>check-list</em> qu’il faudrait cocher à tout prix et vous avez peut-être déjà un jeu qui vous convient parfaitement. Cependant, il est aussi probable que d’autres auront aiguisé votre curiosité, ou que vos goûts eux aussi changeront à un moment donné. Quoi qu’il en soit, puisque cet article ne saurait faire le tour de la question, nous vous encourageons à vous en servir comme point de départ pour explorer cette diversité qui fait justement la richesse de notre loisir. Quelles que soient vos envies, ou même les difficultés auxquelles vous êtes confrontés sur vos propres parties, il existe forcément un jeu qui vous correspond.</p>
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		<title>Inclusivité et jeu de rôle</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jan 2025 20:58:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Academia]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>En toute fin d&rsquo;année dernière, Les Moutons électriques ont publié dans leur collection Miroirs un recueil intitulé  <em>Jeu de rôle !</em> Malheureusement, depuis, <a href="https://blog.moutons-electriques.fr/2025/01/13/fin-de-partie/">l&rsquo;éditeur a annoncé qu&rsquo;il cessait son activité</a>. Aussi, conformément à ce que nous permet notre contrat, nous avons décidé de publier le contenu des deux articles que nous avons écrits pour ce recueil sur ce blog. Pour nous, c&rsquo;est la meilleure façon qu&rsquo;ils demeurent disponibles. </p>



<p>Voici donc le premier d&rsquo;entre eux : Inclusivité et jeu de rôle. Pour être tout à fait honnêtes, c&rsquo;est un sujet que nous avons pas mal déjà abordé ici. Encore une fois, cet article était initialement prévu pour un autre public. Cependant, vous trouverez par exemple une section sur les différents angles d&rsquo;approche pour aborder concrètement ces problématiques qui est issue de réflexions plus récentes et qui ne se trouvait pas dans nos précédents articles.</p>



<p>Bonne lecture</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p></p>



<p class="has-drop-cap">Le jeu de rôle sur table a longtemps été perçu comme un loisir essentiellement pratiqué par des adolescents et des hommes blancs des classes moyennes ou supérieures. Même s’il a toujours existé des contre-exemples et que les rôlistes ont eux-mêmes été réduits à des clichés, cette image a contribué à ce que d’autres parties de la population se tiennent éloignées de notre loisir, que ce soit par crainte, parce qu’elles n’y ont pas été bien reçues ou parce qu’elles pensaient tout simplement que le jeu de rôle ne s’adressait pas à elles. Concernant ce dernier point, nous sommes forcés de constater que cette vision a bien correspondu à une réalité, et y correspond parfois encore, mais il est également vrai que la situation générale a grandement évolué. Non pas que tous les jeux actuels s’adressent à tout le monde, ce qui serait sans doute justement nuire à leur diversité et à ce qu’ils peuvent apporter de spécifique à tel ou tel public, mais il est aujourd’hui heureusement bien plus facile de trouver des jeux qui correspondent à ses propres envies et besoins, y compris quand on ne ressemble pas à l’image traditionnelle que l’on se fait d’un rôliste.</p>



<p>Dans cet article, nous allons brosser un rapide tour d’horizon de cette question complexe qu’est l’inclusivité dans notre loisir. En effet, comme tous les autres médias, les jeux de rôles sont influencés par un ensemble de représentations plus au moins stéréotypées, qu’elles soient véhiculées par les jeux eux-mêmes ou par celles et ceux qui les pratiquent, mais ils appartiennent également à une communauté qui se veut de plus en plus accueillante et réfléchit à ses propres biais et hiérarchies.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading">DES DÉBUTS PEU PORTÉS SUR L’INCLUSIVITÉ</h2>



<p>Revenons d’abord aux origines de notre loisir, afin de comprendre à la fois d’où vient cette vision désormais caricaturale des rôlistes, et d’observer que celle-ci n’a pas toujours été usurpée.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Une communauté uniforme</h3>



<p>Le jeu de rôle naît en 1974 aux États-Unis avec la publication de la première édition de <em>Donjons &amp; Dragons</em>. Ses auteurs, Dave Arneson et Gary Gygax, sont des passionnés de <em>wargames</em> et, pour eux, c’est bien à cette catégorie qu’appartient leur création. Séparément ou ensemble, ils en ont alors déjà publié plusieurs, fondé des associations dans la région des Grands Lacs et organisent une importante convention qui attire quelques centaines de personnes. En d’autres termes, ils sont parfaitement intégrés dans la communauté des <em>wargamers</em> du Midwest.</p>



<p>Or, si cette dernière est bien le terreau dans lequel naît notre loisir, dire qu’elle est sociologiquement uniforme tient de l’euphémisme. Réputée conservatrice, elle est aussi quasi uniquement masculine, blanche et issue de la classe moyenne. Concrètement, d’après un recensement de la <em>Midwest Gaming Association</em> paru en janvier de la même année, elle ne compte que 0,5&nbsp;% de joueuses et, que ce soit dans la presse spécialisée ou le tissu associatif, on y part presque toujours du principe que le lectorat est exclusivement masculin. Il faut dire que les <em>wargames</em> de l’époque ne mettent pour ainsi dire jamais en scène des combattantes et ce n’est donc guère une surprise si environ 25&nbsp;% des jeux de rôles parus dans les années 70 ne se posent pas la question de proposer des personnages féminins, tandis qu’un peu moins de 15&nbsp;% n’autorisent que des personnages masculins.</p>



<p>Toutefois, certaines femmes vont très tôt marquer le secteur. C’est par exemple le cas de la Californienne Lee Gold qui fonde dès 1975 le premier périodique rôliste, <em>Alarums and Excursions</em>. En effet, avec le succès de <em>Donjons &amp; Dragons</em>, le jeu de rôle va très vite se propager bien au-delà de ce premier terreau, touchant à la fois des joueurs dans tout le pays et au-delà, mais également d’autres communautés, notamment celles des fans de science-fiction et de fantasy de la côte Ouest, moins masculine et bien moins conservatrice. On estime généralement que le nombre de joueuses à la fin des années 70 se situe entre 5 et 10&nbsp;%.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-left" data-align="left"><strong>Et aujourd’hui ?</strong><br><br>À la différence des fédérations sportives qui peuvent compter les licences émises, nous ne disposons que de peu de données fiables sur la pratique du jeu de rôle en France. On peut néanmoins citer les travaux des sociologues Annie Xiang et Vincent Berry qui intègrent plusieurs enquêtes pour faire le portrait suivant du rôliste-type français en 2024. Selon leurs travaux, il serait âgé de 44 ans, serait un homme (dans 2/3 des cas), titulaire d&rsquo;un diplôme de premier cycle (60% des cas) et issus des classes moyennes (1 cas sur deux).</td></tr></tbody></table></figure>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Premiers archétypes et clichés</h3>



<p>Si le jeu de rôle a aussi facilement attiré un public passionné de science-fiction et de fantasy, c’est aussi parce qu’il en reprend depuis toujours certains codes. Ainsi, <em>Donjons &amp; Dragons</em> explique être un <em>wargame</em> ancré dans la fantasy et cite explicitement Burroughs, Howard, Leiber, Sprague de Camp et Pratt dès son avant-propos, puis, de façon détournée, d’autres auteurs comme Moorcock ou Tolkien. D’autres vont piocher de façon explicite dans les mythes entourant la chevalerie. Cet enracinement dans les cultures de l’imaginaire ne choquerait plus personne aujourd’hui, mais n’en est pas moins alors une véritable prise de position au sein d’une communauté où les <em>wargames</em> historiques et réalistes dominent. Pour l’anecdote, on appellera d’ailleurs les jeux de rôles « FRP&nbsp;» ou <em>Fantasy Roleplay</em> pendant une bonne partie des années&nbsp;70 et 80, y compris ceux qui appartiennent à d’autres genres&nbsp;comme la science-fiction ou les univers de super-héros.</p>



<p>Comme l’annonce dès son titre le second jeu de rôle de Dave Arneson, <em>Adventures in Fantasy</em>, les auteurs de l’époque ont donc pris à cœur de reproduire les principaux clichés de la littérature dont ils s’inspiraient dans les manuels et modules de jeu de rôle. De fait, ils se sont surtout concentrés sur des éléments assez archétypaux et peu diversifiés en matière de genre, d’ethnie ou d’orientation sexuelle, sans forcément faire grand cas des représentations de minorités. En un sens, cela se comprend&nbsp;: si on se met par exemple à la place d’un auteur ayant l’occasion de faire le jeu officiel de la franchise <em>James Bond</em> (qui sera publié en 1983), sa priorité ne sera sans doute pas d’interroger les biais pourtant nombreux de ces films, mais bel et bien de faire en sorte que les parties jouées avec son jeu leur ressemblent. C’est exactement la même chose avec les littératures de l’imaginaire, surtout à une époque où on a moins l’habitude de se poser ces questions, et où tous les genres de la culture populaire sont loin d’être adaptés en jeu de rôle. Ainsi vont s’amalgamer des codes datant souvent du début du xx<sup>e</sup> siècle, hérités d’une fantasy épique et guerrière, volontiers portée par des héros blancs et virils mettant en scène ce que Stephen Kline appelle une « masculinité militarisée&nbsp;», qui, comme nous allons le voir, est régulièrement traversée de biais colonialistes et misogynes. Ces premiers stéréotypes, justement parce qu’ils apparaissent à la création de notre loisir, vont être très présents tout au long de son histoire. Ils évolueront en fonction des tendances et des périodes, par exemple avec la chevalerie dans les années 1970 et les héros de film d’action des années 1980, mais se retrouveront régulièrement dans les illustrations et sur les couvertures des jeux.</p>



<p>Enfin, certains de ces codes peuvent avoir des origines plus surprenantes. En 1982, l’éditeur de <em>Donjons &amp; Dragons</em> se lasse d’être la cible de paniques morales et adopte une charte formalisant ce qu’il considère acceptable dans ses publications. L’objectif est de les présenter comme inoffensives, loin de toute portée subversive ou contenu inapproprié. Ce document a connu plusieurs versions au fil des ans et a réellement participé à réduire certains clichés, mais en a également propagé d’autres. Ainsi, les personnages queer n’auront pas droit de cité chez cet éditeur pendant quinze ans, tout comme, un peu plus tard, ceux dont les corps ne seront pas dotés de « proportions héroïques&nbsp;».</p>



<p>Malgré ce que semble indiquer cet exemple, il est très rare de savoir si l’usage de tels stéréotypes dans un jeu spécifique est le reflet d’une intention politique de la part de son auteur ou simplement de la culture dans laquelle il baigne et, cinquante ans plus tard, ce ne sont pas les exemples perturbants pour nos sensibilités actuelles ni les déclarations choquantes qui manquent. Cependant, on trouve aussi de nombreux contre-exemples, bien que moins fréquents. Aussi vaut-il sans doute mieux se concentrer sur l’essentiel&nbsp;: l’évolution de ces questions dans le temps et le fait que le jeu de rôle soit à média à part entière, pouvant aussi bien transmettre un propos délibéré qu’un sous-texte moins conscient.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Une époque qui se reflète dans le <em>game design</em></h3>



<p>C’est notamment la raison pour laquelle il est intéressant de se concentrer sur les règles des jeux afin d’étudier leur rapport à l’inclusivité. Souvent considérées à tort comme « neutres&nbsp;», elles sont pourtant au cœur de ce qui fait de notre loisir un média à part entière et ont tendance à beaucoup en révéler sur la période ou la culture qui les a vues naître.</p>



<p>Environ 15&nbsp;% des jeux de rôle des années&nbsp;70 proposent des règles exclusives aux personnages féminins. C’est notamment le cas du jeu <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>, particulièrement populaire à l’époque. S’il proposait aussi quelques éléments très caricaturaux sur les personnages non-joueurs féminins, le jeu limitait la force maximale des guerrières par rapport à celles des guerriers,&nbsp;et donc leurs capacités martiales. C’est loin d’être un détail pour un jeu autant focalisé sur le combat, car ces règles rendaient la création d’une guerrière toujours moins intéressante stratégiquement que celle d’un guerrier, potentiellement moins amusante à terme, et limitaient fortement la mise en place de certains arcs narratifs&nbsp;: quête de perfection, promotion d’un style de combat, adaptation d’héroïnes de fiction, etc.</p>



<p>Interrogé à ce sujet, Gary Gygax évoque à de maintes reprises une volonté de réalisme. Or, lorsqu’il est utilisé pour justifier une discrimination fictionnelle, cet argument souligne que l’œuvre exprime la vision du monde de son auteur et que celui-ci tient à la mettre en avant. Ainsi, même s’il finira par admettre 25&nbsp;ans plus tard qu’une telle approche ne faisait guère de sens dans un jeu de fantasy, il lui est alors moins difficile d’imaginer un dragon qu’un monde où les femmes ne sont pas moins fortes que les hommes. Indépendamment des multiples déclarations sexistes qu’il pourra faire par ailleurs, à une époque où les instances sportives internationales et olympiques refusent encore d’organiser des marathons féminins de peur de provoquer des descentes d’utérus, c’est peu de dire qu’il n’est pas le seul et que cette règle se fait l’écho de son temps. Toutefois, il est important de noter que si cet exemple défavorise les personnages féminins, ce n’est pas le cas de toutes les règles qui leur sont spécifiques. D’autres jeux ont proposé des approches plus équilibrées (<em>Bitume</em>), voire avantageuses (<em>Starships &amp; Spacemen</em>), même si elles étaient souvent fondées sur des représentations archétypales.</p>



<p>Naturellement, l’inclusivité ne se limite pas aux questions relatives au sexisme. La règle des « lanceurs de sorts tribaux&nbsp;», qui régit les sorts pouvant être lancés par les chamanes et les hommes médecines (<em>witch doctors</em>) de certaines tribus dans <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>, en est un bon exemple. En rendant cette magie moins efficace que celle des clercs traditionnels, en en limitant l’accès presque uniquement à des monstres mauvais par nature, et en faisant en sorte que les seuls humains pouvant l’utiliser soient les « hommes des cavernes&nbsp;», cette règle renforce un certain nombre de clichés coloniaux sous doute hérités de la littérature <em>pulp</em>.</p>



<p>Concernant les questions d’orientation sexuelle, on peut citer la bien plus tardive deuxième édition d’<em>Aquelarre</em> qui, en 1999, permet explicitement de jouer des personnages homosexuels, mais leur octroie de tels bonus de séduction (sur les autres personnages homosexuels du même sexe) qu’ils en deviennent presque irrésistibles et surtout incapables de résister à la tentation, renforçant alors le cliché de personnes peu fiables aux mœurs légères. Et pourtant, c’est déjà une évolution notable par rapport à ces jeux de la fin des années 1980 et du début des années 1990, dont les règles présentaient l’homosexualité comme une perversion ou une pathologie mentale, à l’image de l’OMS jusqu’en 1990 ou de la France jusqu’en 1992.</p>



<p>Là encore, on pourrait multiplier les exemples. Cependant, pour aussi alarmantes que soient certaines de ces règles d’alors, la plupart n’ont été que des étapes et appartiennent aujourd’hui au passé. C’est justement parce que les auteurs transmettent une partie de leur vision du monde dans leurs œuvres que celles-ci suivent progressivement les évolutions de la société.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">EXPÉRIMENTER L’ALTÉRITÉ</h2>



<p>En marge de ces dernières, un autre facteur majeur de cette transformation est à chercher dans une des principales caractéristiques du jeu de rôle&nbsp;: la possibilité d’interpréter un personnage qui soit différent de soi, potentiellement avec d’autres valeurs, et de l’imaginer dans des situations que l’on n’aurait pas l’occasion ou l’envie de vivre nous-mêmes. Ces dernières, bien que fictionnelles (et sans doute aussi parce qu’elles le sont), permettent d’expérimenter et potentiellement d’apprendre de ces expériences. En effet, si on est capable de s’imaginer pendant des heures dans la peau d’un sorcier ou d’un vampire ayant traversé les continents et les millénaires, on devrait avoir bien moins de difficulté à se mettre à la place de nos contemporains, fussent-ils d’une autre culture ou d’un autre genre que nous. C’est d’ailleurs la raison qui a amené le jeu de rôle à être utilisé comme outil pédagogique depuis des décennies, y compris dans des domaines qui ne voyaient traditionnellement pas le fait de jouer d’un bon œil&nbsp;: entreprises, grandes écoles, négociation, recrutement, etc.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">Une prise de conscience progressive</h3>



<p>Face à une diversité de personnages interprétables qui apparaît alors infinie, les rôlistes vont donc faire leurs propres expérimentations. Ainsi dispose-t-on aujourd’hui de témoignages de nombreuses personnes queer qui expliquent avoir pu explorer leur identité de genre et s’affirmer grâce au jeu de rôle, à leur rythme et sans le stress ni le risque qu’impliquerait une révélation publique. C’est par exemple le cas de la politicienne américaine transgenre Zooey Zephyr, ou de la drag queen française Eva Porée, qui a notamment animé l’<em>actual play D&amp;Drags</em>.</p>



<p>Ces expérimentations ne se limitent cependant pas à une exploration de sa propre identité. Les rôlistes font également de plus en plus l’expérience de l’altérité au travers des confrontations de leurs personnages avec des cultures ou à des problèmes qu’ils ne rencontrent que rarement dans leur quotidien. L’empathie, voire la sympathie, ainsi provoquée peut être le résultat du hasard, d’une volonté des participants (et notamment du meneur) ou tout simplement du jeu en lui-même. Ainsi, on peut citer l’apparition de jeux historiques permettant de découvrir des civilisations moins connues du grand public bien avant la généralisation d’Internet. On voit également de plus en plus de jeux, principalement sombres et modernes ou cyberpunk, abordant directement certaines formes de racisme ou de discriminations. Même si on l’oublie facilement aujourd’hui, ce sont des éléments que l’on retrouve régulièrement dans certains classiques des années&nbsp;90, comme <em>Vampire&nbsp;: la Mascarade</em> ou <em>Shadowrun</em> avec, par exemple, son policlub humanis directement inspiré du Klu Klux Klan.</p>



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<h3 class="wp-block-heading">Une imagination contrainte</h3>



<p>Toutefois, dans un premier temps au moins, cette expérience de l’altérité permise n’est pas exempte de problèmes. Le premier d’entre eux vient paradoxalement d’une force de notre loisir&nbsp;: notre imagination. En effet, exactement comme pour les auteurs, celle des joueurs est limitée par leur culture et leur vécu qui sont sources de nombreux angles morts. Ils ne peuvent se représenter que ce qu’ils peuvent imaginer, et donc ce dont ils sont déjà conscients. Or, si vous n’avez jamais souffert du racisme, ce n’est sans doute pas parce que la présence du policlub humanis de <em>Shadowrun</em> vous a permis de ressentir de l’empathie pour les personnes racisées que vous pouvez vous représenter leur quotidien, ni le mettre en jeu. Même avec les meilleures intentions du monde, il vous sera difficile de créer autre chose que des situations caricaturales et de reproduire les clichés omniprésents dans les autres médias. Vous avez besoin d’en apprendre davantage, que ce soit par des témoignages ou par les connaissances que les jeux choisissent de vous transmettre. Or, à cette époque, ceux qui prennent à bras-le-corps les sujets sociétaux sont rares. Même lorsque l’on recherche cette empathie et que l’on réussit à éviter le piège du misérabilisme, on en est davantage à reconnaître que ces discriminations peuvent exister dans nos univers et à les y insérer à la marge qu’à en faire le cœur d’une proposition ludique.</p>



<p>Il n’est pas question ici d’invalider, et encore moins de condamner, ces jeux qui choisissent de laisser à la possibilité aux joueurs d’aborder ces questions sans en faire des éléments centraux. Cependant, il est également nécessaire de comprendre qu’au-delà d’un simple choix créatif, il s’est aussi souvent agi d’une étape intermédiaire imparfaite dans l’histoire de notre loisir et que, selon les discriminations en question, celle-ci a pu se produire à différentes époques. Ainsi, dans les années 1990, <em>Vampire&nbsp;: la Mascarade</em> a à la fois marqué un tournant dans la représentation des personnes queer, mais cède volontiers aux clichés positifs&nbsp;: à une exception près, les vampires gays sont toujours plus beaux que les autres. Dans les années 2010, la volonté de bien représenter les personnages noirs de <em>Pathfinder</em> est manifeste, mais, comme l’expliquent les travaux de Steven Dashiell, cela ne suffit pas à éviter toute violence symbolique ni, par exemple, le cliché du « bon sauvage&nbsp;». Là encore, il s’agit de marches que la communauté rôliste gravit l’une après l’autre, parfois avec entrain, parfois sans.</p>



<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="wp-block-heading">Des questions au sein de la communauté rôliste</h3>



<p>Avec ces problématiques liées à l’inclusivité se développent des questions qui n’auront de cesse d’agiter notre communauté&nbsp;: est-ce qu’il faut vraiment aborder ces aspects autour de la table&nbsp;? Quelle place doivent-ils occuper lors des parties, voire à l’échelle de notre loisir&nbsp;? Certaines voix s’élèvent pour dire qu’il faut les prendre à bras-le-corps pour rendre la communauté plus inclusive ou y voient un gage de maturité de notre loisir, tandis que d’autres les rejettent en bloc, y voyant une intrusion de la politique ou de problématiques jugées gênantes dans un espace ludique qu’ils considèrent comme préservé.</p>



<p>Si des mouvements comme MeToo ou Black Lives Matter ont joué le rôle de caisses de résonnance et les rendent plus visibles, ces questionnements sont en réalité présents dès le début de notre loisir, par exemple avec Marc Miller, l’auteur de <em>Traveller</em>, qui appelle à laisser plus de place aux joueuses dans le premier numéro de la revue <em>Different Worlds</em> en 1979, ou avec les commentaires antiféministes de Gary Gygax dans <em>Greyhawk</em>, un supplément pour<em> Donjons &amp; Dragons </em>paru en 1976. Il faudrait tout un autre article pour évoquer l’histoire de ces oppositions et de leurs conséquences, mais on peut toutefois retenir les éléments suivants.</p>



<p>Il existe des jeux et des mouvances visant à rejeter ces questionnements pour des raisons politiques ou religieuses assumées, comme <em>Central Casting: Heroes Now!</em> qui explique en 1991 qu’utiliser le jeu de rôle pour expérimenter «&nbsp;par procuration&nbsp;» toute autre relation sexuelle qu’entre un mari et sa femme est mal, et une perversion pour laquelle les joueurs devront rendre des comptes tôt ou tard. Fort heureusement, s’ils existent, de tels jeux sont désormais particulièrement rares.</p>



<p>Inversement, des démarches bien plus nombreuses se sont structurées afin de faire prendre conscience des problèmes que rencontrent certaines parties de la population rôliste (sites de témoignages, féminisation systématique de certains termes), les documenter, les étudier ou les régler au moins ponctuellement (chartes de conventions, parité lors des événements publics, jeux solos, etc.). Si ces dispositifs n’ont que peu d’impact individuellement et ont besoin d’être pensés comme un ensemble pour être réellement efficaces, il s’opère une véritable prise de conscience à plusieurs niveaux, aussi bien de la part des professionnels du secteur que de la communauté dans son ensemble.</p>



<p>Ces oppositions s’accompagnent à la fois d’une diversification et d’une polarisation des espaces rôlistes. Ceux-ci sont à la fois plus nombreux et plus segmentés, mais que ce soit au travers de sites ou de groupes spécifiques, de conventions thématiques, ou grâce à la popularisation des parties en ligne ou la multiplication des communautés sur Discord, il est désormais bien plus facile de trouver un espace qui nous convienne. Paradoxalement, c’est aussi vrai pour les personnes qui cherchent une approche inclusive que pour celles qui s’y opposent.</p>



<p>Concrètement, autour des tables de jeu, les attitudes varient, mais jouer un personnage très différent de soi reste complexe –&nbsp;d’autant plus s’il est marginalisé&nbsp;– et peut être source de malaise. Certains groupes s’en accommodent très bien, voire l’encouragent, tandis que d’autres préfèrent ne pas y être confrontés ou finissent par abandonner plutôt que de prendre le risque d’être caricaturaux, ridicules ou insultants. Une des conséquences de ces discussions est le développement, depuis le début des années 2010, d’un ensemble d’outils dits de «&nbsp;sécurité émotionnelle&nbsp;». Ceux-ci permettent d’aider les rôlistes lorsque les parties abordent des sujets difficiles. Cependant, si leur objectif est davantage d’aider à clarifier ses propres limites plutôt qu’à en imposer de nouvelles, et si elles se sont popularisées et se retrouvent régulièrement rappelées dans les manuels de jeux récents, ces techniques entraînent elles aussi des débats houleux. Leurs détracteurs les perçoivent généralement comme une remise en cause du travail du meneur et une forme de censure, et les assimilent régulièrement aux paniques morales du milieu des années 1990.</p>



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<div style="height:42px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading">UNE EXPLOSION DE JEUX À LA PORTÉE POLITIQUE ASSUMÉE</h2>



<p>Dans un contexte polarisé, face aux limites des jeux qui rendaient possible de jouer des personnages marginalisés mais sans réellement donner suffisamment de clés pour le faire, on assiste logiquement à l’apparition d’une nouvelle génération qui en fait le cœur de leur proposition ludique. Ce phénomène va principalement apparaître au milieu des années&nbsp;2000 et n’aura de cesse de s’amplifier après. En effet, il a bénéficié à la fois d’un changement de paradigme popularisé par la scène indépendante américaine concernant la façon de percevoir les jeux, faisant passer ces derniers du statut du pur divertissement à celui de moyens d’expression, mais également d’évolutions technologiques rendant leur production toujours plus accessible. Cette tendance va exploser la décennie suivante avec la popularisation du financement participatif et l’arrivée de plus en plus d’auteurs issus de minorités ou d’autres parties du monde, venus enrichir notre loisir de leurs expériences et points de vue.</p>



<p>Ce ne sont bien sûr pas les premiers jeux à faire des références politiques ni à être marqués idéologiquement. Que ce soit sur le ton de l’humour satirique et parodique comme <em>INS/MV</em>, plus utopiste comme les <em>Mille-Marches</em>, ou bien trop premier degré comme la vague des jeux militaristes américains sous Reagan, d’autres l’ont déjà fait auparavant. Leur spécificité est ici d’être des jeux dont le sujet principal est la représentation d’une ou plusieurs minorités.</p>



<p>Même si l’honnêteté nous oblige à préciser que nous en sommes aussi les éditeurs, le jeu qui incarne le mieux cette tendance à nos yeux est <em>Monsterhearts</em> d’Avery Alder, à la fois pour ses propres innovations, mais également parce qu’il va inspirer de nombreux autres jeux au sein de ce mouvement. Proposant de jouer des adolescents qui sont aussi des monstres (vampires, sorcières, etc.) dans un lycée américain, il explicite immédiatement et frontalement sa position en se présentant par la phrase suivante&nbsp;: «&nbsp;Ce jeu est queer, ce qui signifie qu’il remet en cause le cadre hétérosexiste qui sous-tend tant d’histoires dans notre culture&nbsp;», et explique ensuite ce que cela signifie concrètement. Ainsi, il dédie par exemple une section à la production de contenu queer autour de la table, et sur la façon dont cela va rendre l’histoire plus intéressante pour tout le groupe.</p>



<p>Dans sa seconde édition, l’auteure du jeu intégrera également des notes de conception expliquant comment son propre parcours de transition a influencé <em>Monsterhearts</em> et reviendra sur un angle mort de la version originale en rajoutant une section sur le racisme. Écrite par des auteurs le subissant au quotidien, cette dernière proposera des outils pour éviter de mettre ses camarades mal à l’aise et, là encore, pour rendre les parties plus intéressantes pour tout le monde. L’idée est ici de rester cohérent avec l’approche générale du jeu qui n’a pas pour but de taire les sujets difficiles, mais bien de les aborder dans un cadre adapté et de fournir les techniques de sécurité émotionnelle pour que cela puisse se faire de la meilleure des façons.</p>



<p>Par la suite, d’autres jeux rendent le thème queer central et le déclinent selon différents genres&nbsp;: <em>Thirsty Swords Lesbians</em>, où l’on joue des personnages queer hauts en couleur qui s’affrontent à l’épée tout en essayant de se séduire, le post-apocalyptique et anarchiste <em>Dream Askew</em>, qui se concentre sur une enclave queer dans un monde en déliquescence, ou encore le plus doux <em>Viva la Queer Bar</em>, qui propose de faire jouer le quotidien de l’équipe qui tient un bar queer, avec ses joies et ses difficultés.</p>



<p>De la même manière sortent des jeux qui se concentrent sur la question raciale, comme <em>Steal Away Jordan</em> qui traite spécifiquement de l’esclavage ou le très remarqué <em>Dog Eat Dog</em>, de la colonisation. De son côté, <em>Harlem Unbound</em> prend à contrepied l’opinion voulant qu’il ne soit pas intéressant de jouer des investigateurs noirs à <em>L’Appel de Cthulhu</em> en proposant les connaissances nécessaires pour jouer à Harlem dans les années&nbsp;20, ainsi que de nombreux conseils pour aborder les questions de racisme autour de table, notamment en cas de groupe mixte. <em>Coyote and Crow</em> s’éloigne du réalisme historique et propose plutôt une uchronie futuriste dans laquelle la colonisation de l’Amérique n&rsquo;a jamais eu lieu.</p>



<p>Sur le sujet du sexisme, nous avons déjà abordé <em>Night Witches</em>, mais on peut également citer <em>Kagematsu,</em> où les habitantes d’un village médiéval japonais essaient de s’attirer les grâces d’un rônin, <em>Bluebeard’s Bride</em>, une adaptation du conte de <em>Barbe Bleue</em> traitant de la violence conjugale, ou <em>The Watch</em>, un jeu de fantasy où des guerrières essayent de lutter contre l’Ombre, une force mystérieuse qui a la capacité de prendre possession des hommes et de leur faire commettre des actes violents.</p>



<p>Cependant, si nous avons surtout abordé les questions raciales et de genre, cette multiplication des jeux va bien au-delà&nbsp;: on en voit également apparaître sur des thématiques bien moins courantes et plus autobiographiques, comme par exemple <em>Farewell, Good Night</em> qui aborde des questions de maladie mentale et le traitement par électrochocs qu’a subi son auteure, ou <em>Nuit</em> et <em>A Loud Noise In A Quiet Place</em>, qui traitent de privations sensorielles.</p>



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<h3 class="wp-block-heading">Comment ces jeux abordent-ils ces sujets&nbsp;?</h3>



<p>Comme nous l’avons vu, si on lit l’anglais, il existe désormais profusion de jeux mettant en avant des personnes marginalisées. Penchons-nous maintenant sur la façon dont ils traitent les thématiques liées à l’inclusivité.</p>



<p>Si on se concentre sur le <em>game design</em> et que l’on met de côté les efforts faits pour rendre accessible le matériel de jeu, on peut identifier six dynamiques principales qui, loin de s’exclure mutuellement, permettent de mieux comprendre l’approche de ces œuvres. Ainsi, on distingue les jeux&nbsp;:</p>



<p>&#8211; <strong>cathartiques</strong>, qui permettent de créer des histoires où les personnages marginalisés sont mis en valeur et prennent le dessus sur l’opposition (<em>Eat the Reich</em>, <em>Thirsty Swords Lesbians</em>)&nbsp;;<br>&#8211; <strong>empathiques</strong>, qui cherchent à faire comprendre les difficultés que peuvent vivre les personnes en question, ou à faire tomber certains préjugés (<em>Dog Eat Dog</em>, <em>Monsterhearts</em>, <em>Night Witches</em>)&nbsp;;<br>&#8211; <strong>métaphoriques</strong>, qui ne prennent pas toujours la peine de cacher de quoi ils parlent vraiment (<em>Girl by Moonlight</em>, <em>Monsterhearts&nbsp;; The Watch</em>)&nbsp;;<br>&#8211; <strong>rectificatifs</strong>, qui permettent de mettre en avant la place réelle de personnes invisibilisées (<em>Haunted West, Harlem Unbound</em>)&nbsp;;<br>&#8211; <strong>représentatifs</strong>, qui donnent simplement le premier rôle à des personnes marginalisées, et éventuellement créent des histoires qui ne peuvent être vécues que par eux&nbsp;(<em>Dream Askew</em>, <em>Viva la Queer Bar</em>)&nbsp;;&nbsp;<br>&#8211; <strong>subversifs</strong>, qui prennent un type d’histoire connu et l’adaptent de façon à le détourner de son sens original (<em>The Birthday</em>, <em>Eat the Reich</em>).</p>



<p>Les jeux cités utilisent ensuite différents artifices au service de ces dynamiques. La première approche est d’intégrer ces thématiques à l’univers ou aux scénarios de jeux plus classiques et d’impliquer les joueurs au travers de leurs personnages. Par exemple, le <em>Book of Erotic Fantasy</em> propose une série de synopsis liés aux questions de genre et d’orientation sexuelle, dont un qui voit une reine déclarer à la mort de son époux que son amante est sa nouvelle épouse légitime, ce qui consterne une grande partie de ses sujets. L’intrigue s’arrête là, aux joueurs de choisir quel parti prendre.</p>



<p>Une autre possibilité couramment utilisée est de cadrer très fortement la création de personnages, ainsi que la situation dans laquelle ces derniers débutent la partie. L’objectif est généralement de problématiser cette dernière afin de fournir des enjeux évidents et de pousser les personnages à se positionner.</p>



<p>Dans <em>Night Witches</em>, ils font partie d’une unité ayant existé d’aviatrices russes en pleine Seconde Guerre mondiale. Elles doivent lutter à la fois contre l’armée allemande et contre le sexisme de leurs compatriotes. Lors de la création de personnage, chaque joueur pose deux questions à ses camarades en s’inspirant d’une liste de thématiques fournies par le jeu. Elles permettent d’intégrer des situations concrètes qui auront une influence durant la partie&nbsp;: qu’as-tu fait lorsque ton premier instructeur de vol t’a dédaignée parce que tu étais une femme&nbsp;? Qu’est-il arrivé la dernière fois qu’un groupe de frères aviateurs a sifflé dans ta direction&nbsp;?</p>



<p>Certains jeux choisissent de créer une empathie avec la situation des personnes marginalisées en modifiant le rapport de force autour de la table. Ainsi, dans <em>Dog Eat Dog</em>, un joueur joue l’occupant et les autres les occupés. Dans <em>Kagematsu</em>, ils incarnent les femmes du village qui tentent de rallier à leur cause le samouraï sans maître qui s’y arrête. Dans <em>Witch: the Road to Lindisfarne</em>, le personnage de la sorcière potentielle que l’on escorte au bûcher voit son destin effectivement dépendre du bon vouloir de ses camarades, etc.</p>



<p>Une autre approche est d’avoir recours aux règles utilisées en cours de partie pour faire évoluer la réalité perçue par les joueurs, afin de leur faire intégrer une meilleure compréhension du monde dans lequel évoluent les personnes marginalisées. Ainsi, dans <em>Monsterhearts</em>, ce sont les dés qui décident de si un personnage est attiré ou pas par un d’autre, quel que soit son genre, et ils peuvent remettre en cause ce que le joueur tenait pour acquis. Évidemment, il reste maître des réactions de son personnage, mais ne peut ignorer que cette attirance existe, quitte à ce qu’elle n’ait aucune autre conséquence. Sur un autre registre, une des options de base du combat dans <em>Thirsty Swords Lesbians</em> est de flirter avec l’adversaire. Ces règles ont l’avantage de bousculer les habitudes pour mettre sur le devant de la scène des sujets qui sont traditionnellement ignorés en cours de partie. D’anciens tabous, ils deviennent une part centrale de l’expérience.</p>



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<h2 class="wp-block-heading">Faire de l’inclusivité un moteur</h2>



<p>Quelle que soit l’approche choisie, il est intéressant de noter que les concepteurs de ces jeux prennent&nbsp;le contrepied de la prétendue neutralité des règles et choisissent de faire de l’inclusivité le moteur de leur création. Ils réfléchissent aux différentes façons de permettre aux joueurs d’expérimenter la forme d’altérité qui les intéresse, ou à tout le moins de ressentir de l’empathie à son sujet. Toutefois, ils ne le font pas de façon pontifiante. Au contraire, en donnant envie aux rôlistes de s’approprier ces sujets et en s’en servant pour rendre les parties encore plus intéressantes, ils montrent que l’inclusivité et la politique au sens large ne réduisent en rien le plaisir de jeu.</p>



<p>Car, contrairement à l’image souvent répandue, pratiquer un jeu de rôle plus inclusif n’implique pas d’aseptiser ce dernier pour que toutes les productions puissent plaire à tout le monde. Au contraire, cela signifie de s’assurer que chacun puisse trouver certains jeux qui lui conviennent vraiment, et un cadre dans lequel en profiter dans de bonnes conditions. Ce n’est pas non plus subir une sorte de credo ou de guide de bonne conduite qui ferait que ces problématiques prendraient le pas sur toutes les autres, mais tirer parti de l’intégration de nouvelles personnes pour trouver une façon de rendre les parties encore plus intéressantes et prenantes, notamment en acceptant de traiter de sujets qui semblent difficiles ou ne pas nous concerner de prime abord.</p>



<p>Après tout, si <em>Buffy</em> est une série qui se revendique féministe et que sa meilleure amie vit une romance lesbienne, cela ne l’empêche pas d’être également une série sur le passage à l’âge adulte, les vampires, l’amitié, la romance, les combats, la magie, le courage. Mieux, c’est la façon dont ces deux aspects se renforcent mutuellement qui rend cette série unique. Il peut en être exactement de même autour de vos tables de jeu, et il suffira de jouer quelques minutes à <em>Night Witches</em> ou à <em>Bluebeard’s Bride</em> pour comprendre que vos parties ne manqueront pas d’intensité.</p>



<p>Quoi qu’il en soit, le sujet de l’inclusivité est vaste, et il reste encore beaucoup à faire. Si nous nous sommes concentrés sur les questions raciales et de genre, d’autres aspects comme le validisme ou la grossophobie restent peu traités. Là encore, ce sont des marches que notre loisir choisira de gravir ou pas. En tant que communauté, nous partons de loin mais nous avançons et nous forgeons nos propres outils en chemin. Accepter que le jeu de rôle ne soit pas figé et puisse revêtir une dimension politique, exactement comme le cinéma ou les jeux vidéo, est un bon point de départ.</p>



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		<title>Vous voulez jouer à Monsterhearts cet été ?</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jul 2024 09:47:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monsterhearts]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Maintenant que les souscripteurs ont été livrés, voici un billet pour récapituler quelques informations utiles concernant la sortie de Monsterhearts. 1) La sortie officielle de Monsterhearts, Volume 1 et de The Blood of Misty Harbour (accompagné de l&#8217;écran) en boutiques aura lieu le 16 septembre....</p>
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<p>Maintenant que les souscripteurs ont été livrés, voici un billet pour récapituler quelques informations utiles concernant la sortie de <em>Monsterhearts</em>. </p>



<p>1) La sortie officielle de <strong><em><a href="https://www.lapinmarteau.com/jeux-et-accessoires-monsterhearts-monsterhearts-volume-1/">Monsterhearts, Volume 1</a></em> </strong>et de <strong><em><a href="https://www.lapinmarteau.com/jeux-et-accessoires-monsterhearts-ecran-the-blood-of-misty-harbour/">The Blood of Misty Harbour</a></em></strong> (accompagné de l&rsquo;écran) en boutiques aura lieu le 16 septembre. <br><br>2) Si vous voulez vous le procurer avant, vous pouvez le commander dans une des huit boutiques partenaires qui ont participé à la campagne de financement participatif (<a href="https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html"><strong>liste ici</strong></a>), sous réserve de stocks disponibles.<br><br>3) Vous pouvez également le précommander sur <a href="https://www.lapinmarteau.com/shop/22-monsterhearts"><strong>notre boutique en ligne</strong></a>. Dans ce cas, vous recevez le PDF maintenant et le livre physique chez vous, pour la date de sortie officielle.</p>



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		<title>Colloque JdR 2024 : supports</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Jun 2024 09:58:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Academia]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce week-end, nous avons eu l&#8217;occasion de participer au colloque « Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites vous?&#8230; » organisé à l&#8217;université Sorbonne Paris Nord (Paris XIII). Si cela vous intéresse, vous pourrez trouver notre présentation en cliquant sur ce lien. Pour...</p>
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<p>Ce week-end, nous avons eu l&rsquo;occasion de participer au colloque <a href="https://50ansjdr.sciencesconf.org/resource/page/id/5"><strong>« Le jeu de rôle a 50 ans. Et maintenant, que faites vous?&#8230; »</strong></a> organisé à l&rsquo;université Sorbonne Paris Nord (Paris XIII). </p>



<p>Si cela vous intéresse, vous pourrez trouver notre présentation <a href="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2024/06/Encyclopedie-Creative-2024_06_21.pdf"><strong>en cliquant sur ce lien</strong></a>.</p>



<p>Pour vous donner un rapide résumé, on y évoque la notion d&rsquo;encyclopédie créative, qui correspond peu ou prou à la façon dont les auteurs de JdR mobilisent des ressources créatives, conscientes et inconscientes, et mettent en place des stratégies de conception pour coder du sens dans leurs créations et le transmettre.</p>



<p>On en profite d&rsquo;ailleurs pour remercier les copains et les copines qui ont répondu à notre questionnaire dans des délais très courts. Cela nous a été très utile.</p>
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		<title>Contenu créé durant la campagne de Monsterhearts</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Aug 2023 09:49:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monsterhearts]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Pour rappel, la campagne de précommande de Monsterhearts prend fin ce soir à minuit. Si vous souhaitez en profiter, notamment pour bénéficier des PDF offerts, c&#8217;est par ici : https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html Lors de cette campagne, on a été très agréablement surpris par le nombre de personnes...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Pour rappel, la campagne de précommande de <strong><em>Monsterhearts </em></strong>prend fin ce soir à minuit.  Si vous souhaitez en profiter, notamment pour bénéficier des PDF offerts, c&rsquo;est par ici : <a href="https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html</strong> </a></p>



<p>Lors de cette campagne, on a été très agréablement surpris par le nombre de personnes qui nous ont contactés pour réaliser du contenu sur le jeu. Cela a bien entendu apporté de la visibilité sur notre campagne et nous a notamment permis d&rsquo;expliquer pourquoi <em>Monsterhearts </em>est si spécial à nos yeux. Mais, et c&rsquo;est bien plus important, cela a également permis la création de nombreuses ressources qui seront encore utiles aux MC et aux joueurs bien après la fin de cette campagne.  C&rsquo;est par exemple le cas des vidéos ou articles d&rsquo;explications et des séances d&rsquo;<em>Actual Play</em>.</p>



<p>Aussi, on profite de ce billet pour archiver toutes ces réalisations ici en attendant l&rsquo;ouverture d&rsquo;une section dédiée à <em>Monsterhearts</em>, sans doute au moment de sa publication. Enfin, comme on nous a déjà posé la question, précisons que nous allons essayer de favoriser la création d&rsquo;autres types de contenus pour le jeu (mues, villes prêtes-à-jouer, règles maisons, etc.), mais on en reparlera également à la sortie du jeu. </p>



<p>Voici donc une tentative de classement :</p>



<p>1°) les présentations du jeu ou de la mécanique :<br>+<a href="https://lefix.di6dent.fr/archives/21749" target="_blank" rel="noreferrer noopener" class="broken_link"><strong>Le Fix</strong></a> (Site Web)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=NzD-7GiuOAs" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Les dès sont jetés</strong></a> (Vidéo)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Jjq63JTpo0I" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Mr. Alceste</strong></a> (Vidéo)<br>+<a href="https://scandalicious.fr/actus/monsterhearts-v2-principes-et-systeme-de-jeu" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Scandalicious</strong></a> (Site Web)</p>



<p>2°) les retours de lecture ou critiques :<br>+<a href="https://www.cestpasdujdr.fr/monsterhearts-seconde-edition-la-vf-est-annoncee/" target="_blank" rel="noreferrer noopener" class="broken_link"><strong>C&rsquo;est pas du JdR !</strong></a> (Site Web)<br>+<strong><a href="https://d1000etd100.com/pourquoi-jaime-autant-monsterhearts/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">D1000 et D100</a></strong> (Site Web)<br>+<a href="https://www.youtube.com/live/jT6QIHOJeb8?feature=share&amp;t=622" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Geek-Powa</strong></a> (Vidéo)<br>+<strong><a href="https://guerre-plomb.fr/monsterhearts-sur-game-on-tabletop-incarnez-un-monstre-du-campus/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Guerre et plomb</a></strong> (Site Web)<br>+<a href="https://youtu.be/yNsSfkhEBT4?t=3035" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>IND100 Podcast</strong></a> (Vidéo)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=i9D_1gZ32-I" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Lab JDR</strong></a> (Vidéo)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=l8E_pUp8dpU" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Petit Point G(eek)</strong></a> (Vidéo)<br>+<a href="https://www.radio-roliste.net/?p=3130" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Radio Rôliste</strong></a> (Podcast)</p>



<p>3°) les interviews :<br>+<a href="http://www.youtube.com/watch?v=nQ-HxhiChH4" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Akihellfire</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xa2w3PGIdQY" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Ceizyl</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=wH6KLbeFkMg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Dice Story</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=SwSwUy6X1Lo" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Dutsz JDR</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=v60c6x0edlk" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>LAB JDR</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=XEBdIT2QF_Y&amp;t=257s" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Geek Powa</strong></a><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ct-IbyO4oyE" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Rôliste TV</strong></a></p>



<p>4°) les actual plays :<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=OzGnaitHVv0&amp;t=865s" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>2D6+Cool</strong></a><br>+<strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=1aedBrbM7lI" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Akihellfire</a></strong><br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=5sMzseds3tc" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Captain Popcorn</strong></a> (Jérôme en MC)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Cd6F8PmktQM" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Les dés sont jetés</strong></a> (Création de classe)<br>+<a href="https://www.youtube.com/watch?v=8lE3-GgWnzE" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Jeudi-JDR</strong></a><br>+<a href="https://youtu.be/n5BIkPyB-LU" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Super Geekettes</strong></a> (Coralie en MC)<br>+<a href="https://t.co/HekX84jYo4" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Time to Roll</strong></a><br><br>5°) les retours de partie ou debriefings :<br>+<strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-uzE4yJmEpw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">LAB JDR</a></strong><br>+<a href="https://scandalicious.fr/actus/monsterhearts-v2-retours-de-parties" target="_blank" rel="noreferrer noopener" class="broken_link"><strong>Scandaliciou</strong>s</a></p>



<p>6°) les deux playlists audio :<br>+<strong><a href="https://open.spotify.com/playlist/1c7yih8kCvxNwrYDuD3vit?si=3f4afd8c8fb4402d" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la nôtre</a></strong><br>+<strong><a href="https://open.spotify.com/playlist/24GDzLKpToc7WXfp3YsWy8?si=95c6aec12b0b42dd" target="_blank" rel="noreferrer noopener">celle d&rsquo;Akihellfire</a></strong><br>+<strong><a href="https://open.spotify.com/playlist/3GgwaKMjajcI2C5bw3jdHT?si=8c2c90c7c04a4a70" target="_blank" rel="noreferrer noopener">celle de Ragabash</a></strong></p>



<p>P.S : certains contenus n&rsquo;ont pas pu être publiés durant la campagne. On les rajoutera à cette liste quand ils seront disponibles.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.radio-roliste.net/?p=3130" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/RR.jpg" alt="campaign image 17" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ct-IbyO4oyE" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/RTV.jpg" alt="campaign image 18" width="160" height="70"/></a></figure></div>



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<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://youtu.be/Jjq63JTpo0I" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/Alceste.jpg" alt="campaign image 22" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/@Ceizyl/shorts" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/Ceizyl.jpg" alt="campaign image 23" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=weM-fKPGplk" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/TTR.jpg" alt="campaign image 24" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/DiceStory.jpg" alt="campaign image 25" width="160" height="70"/></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XEBdIT2QF_Y&amp;t=257s" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/GP2.jpg" alt="campaign image 26" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=SwSwUy6X1Lo" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/DUTSZ.jpg" alt="campaign image 27" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NzD-7GiuOAs" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/LDSJ.jpg" alt="campaign image 28" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8lE3-GgWnzE" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/JEUDIJDR.jpg" alt="campaign image 29" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Xa2w3PGIdQY" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/Ceizyl-ITW.jpg" alt="campaign image 30" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/@virgilejdr7729/videos" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/Virgile.jpg" alt="campaign image 31" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=l8E_pUp8dpU" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/Petit%20Point%20Geek.jpg" alt="campaign image 32" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://youtu.be/n5BIkPyB-LU" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/SG.jpg" alt="campaign image 33" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://youtu.be/v60c6x0edlk" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/LABJDR2.jpg" alt="campaign image 34" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=OzGnaitHVv0&amp;t=865s" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/2d6%2Bcool.jpg" alt="campaign image 35" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5sMzseds3tc" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/CP.jpg" alt="campaign image 36" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nQ-HxhiChH4" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/AKi1.jpg" alt="campaign image 37" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-uzE4yJmEpw" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/LABJDR3.jpg" alt="campaign image 38" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Cd6F8PmktQM" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/LDSJ2.jpg" alt="campaign image 39" width="160" height="70"/></a></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft is-resized"><a href="https://www.youtube.com/embed/1aedBrbM7lI" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://www.gameontabletop.com/contenu/partners/lapin_marteau/image/a-%20Monsterhearts/media/AKi2.jpg" alt="campaign image 40" width="160" height="70"/></a></figure></div>



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<p></p>
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		<title>Composer la bande son de sa campagne</title>
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		<pubDate>Sat, 22 Jul 2023 00:20:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[J'te raconte ma partie ?]]></category>
		<category><![CDATA[Monsterhearts]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ce billet vient à la fois d’une envie qui traînait dans nos têtes depuis quelque temps et d’une demande qui a été faite lors de notre passage chez Dice Story jeudi dernier : montrer quelles sont les musiques que l’on utilise à nos tables de...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ce billet vient à la fois d’une envie qui traînait dans nos têtes depuis quelque temps et d’une demande qui a été faite lors<a href="https://www.youtube.com/watch?v=wH6KLbeFkMg" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> <strong>de notre passage chez Dice Story jeudi dernier</strong></a> : montrer quelles sont les musiques que l’on utilise à nos tables de <em>Monsterhearts</em>. Comme on n’était pas bien sûr de l’intérêt de vous partager une très longue playlist désordonnée (mais allez quand même voir à la fin de ce billet), on avait d’abord choisi l’optique opposée&nbsp;: vous présenter seulement quelques morceaux en expliquant la manière dont on s’en sert lors des séances. Puis on s’est dit qu’il serait sans doute plus efficace de reprendre un vieil outil qui traînait dans nos cartons, à savoir un questionnaire pensé pour construire l’accompagnement sonore d’une campagne sans y passer des heures, de le finaliser et de le remplir <em>a posteriori</em>, comme si on l’avait fait pour une de nos campagnes de <em>Monsterhearts</em>. Accessoirement, procéder ainsi permet à ce billet d’être également utile aux personnes qui ne s’intéressent pas à ce jeu en particulier.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">Aperçu du questionnaire</span></strong></h2>



<p>Dont Acte. Le formulaire est découpé de la façon suivante&nbsp;:</p>



<p><strong>1. Cadrage général de la campagne</strong><br>&#8211; Comment décririez-vous l’ambiance sonore de votre campagne ? Quels styles musicaux ? Quelles influences ?<br>&#8211; Préférez des séances majoritairement sonorisées ou que la musique soit plus rare, uniquement présente pour les scènes importantes ?<br>&#8211; Est-ce que vous avez d’autres contraintes limitant le choix des morceaux ?</p>



<p><strong>2. Structure et séances</strong><br>&#8211; Est-ce que vous comptez utiliser un générique pour commencer vos séances ? Si oui, lequel ?<br>&#8211; Est-ce que vous comptez utiliser un générique de fin ?<br>&#8211; Est-ce que vous avez des morceaux à jouer « par défaut », dont le rôle est de véhiculer l’ambiance et l’identité sonore de votre campagne, quand vous ne souhaitez rien mettre en avant de particulier ou ne savez pas quoi passer ?<br>&#8211; Est-ce qu’il existe des phases spécifiques que l’on va retrouver à chaque séance ou presque, et que vous souhaitez sonoriser en particulier ?<br><br><strong>3. Les personnages principaux (PJ)</strong><br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes spécifiques pour les personnages ? Lesquels ?<br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez sonoriser certains pouvoirs ou capacités des personnages ?<br>&#8211; Est-ce que vous utilisez des déclencheurs musicaux ?<br><br><strong>4. Les autres personnages (PNJ)</strong><br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes spécifiques pour les personnages ? Lesquels ?<br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez sonoriser certains pouvoirs ou capacités de ces personnages ?<br><br><strong>5. Les musiques liées à d’autres éléments spécifiques de l’univers</strong><br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des objets spécifiques ? Lesquels ?<br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des lieux spécifiques ? Lesquels ?<br>&#8211; Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des moments spécifiques ? Lesquels ?<br><br><strong>6. Les musiques liées à un type de scènes ou de phases de jeu</strong><br>&#8211; Est-ce qu&rsquo;il y a un type de scène que vous n&rsquo;avez pas encore évoqué et qui tirerait particulièrement parti d&rsquo;un accompagnement sonore ?<br>&#8211; Est-ce qu&rsquo;il y a un type de scène qui devrait être si récurrent que vous avez intérêt à prévoir plusieurs accompagnements pour pouvoir les diversifier et rendre leur répétition plus discrète ?</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="has-inline-color has-black-color">Quelques notes préalables avant de le remplir :</span></strong></p>



<p>&#8211; à moins que l&rsquo;inverse ne soit spécifié, tous les morceaux cités sur ce billet sont des exemples utilisés à nos tables. La plupart viennent d’une même campagne, mais certains exemples sont tirés d’autres parties afin de mettre en avant des techniques employées durant ces dernières ;<br>&#8211; il est évident que nous n’avons pas mis tous les morceaux utilisés lors de la campagne en question et que rien ne vous empêche d’ajouter vos chansons favorites, vos effets sonores les plus pratiques ou la dernière reprise de <em>Paint it Black</em> que vous venez d’entendre ;<br>&#8211; quels que soient nos goûts et les vôtres, l&rsquo;accompagnement sonore est certes un ajout agréable, mais il sera ni obligatoire ni le cœur de vos parties : ce sera vous, le jeu et votre façon de le pratiquer. Donc, ne vous laissez pas intimidés par la longueur de ce billet ;<br>&#8211; comme <em>Monsterhearts</em> met en scène des adolescents, il n’est pas rare que l’on cherche à utiliser des musiques qui soient celles écoutées par les lycéens de nos jours. Ce n’est probablement pas la meilleure approche. En effet, il vaut sans doute mieux privilégier l’émotion recherchée au «&nbsp;réalisme&nbsp;», et donc, avant tout, des morceaux qui évoquent l’adolescence chez vos joueurs. Souvent, cela implique de passer la musique qu’ils écoutaient à cet âge, mais ce n’est pas obligatoire. Il est par exemple tout à fait possible de citer des œuvres qu’ils connaissent et qui évoquent cette période (La B.O. de <em>Life Is Strange</em> par exemple, s’ils y ont joué). Vous pouvez également, comme bien trop de séries Netflix ou le film <em>Mario</em>, utiliser des reprises modernes de chansons qui leur évoquent des souvenirs, afin d’unir plusieurs générations autour de la table ;<br>&#8211; dans le cas de la campagne qui sert de base à ce billet, même si tous n’étaient pas de la même génération, la plupart des joueurs étaient adolescents dans les années 1990 et 2000. Notre coquetterie dusse-t-elle en souffrir, on n’aurait sans doute pas pu vous le cacher bien longtemps de toute façon ;<br>&#8211; ce questionnaire est juste fait pour poser les bases de votre accompagnement sonore. L’idéal est de commencer avec assez peu d’éléments et de le faire évoluer au fur et à mesure des parties. Procéder ainsi vous évite de vous mettre une pression de tous les diables et vous permet de gagner progressivement en variété, de vous adapter aux faits de jeu, etc. Là, forcément, comme on parle essentiellement d’une campagne qui a déjà eu lieu, c’est un peu différent.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">1°) Cadrage général de la campagne</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous ne servent pas à choisir des morceaux directement, mais à gagner en rapidité et en cohérence, en définissant une méthode pour les choisir, les endroits où aller les chercher, etc.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><em>Comment décririez-vous l’ambiance sonore générale de votre campagne ? Quels styles musicaux ? Quelles influences ?</em></span></h4>



<p>L’ambiance sonore générale de cette campagne devait reposer sur trois piliers.</p>



<p>Le premier est sans doute la conséquence logique des goûts et de la génération des joueurs. L’idée était de partir d’une base évoquant le métal alternatif et le rock gothique des années 90 et 2000, ainsi que leurs descendants plus actuels. Bien sûr, il était prévu de pouvoir en sortir, principalement lorsqu’il s’agirait de caractériser les personnages ou certains lieux, et de faire ressortir leurs singularités.</p>



<p>Ensuite, pour s’assurer de coller un peu au genre, le second élément principal était de s’inspirer des musiques proposées par des séries comme <em>Teen Wolf</em>. En effet, via des sites comme <strong><a href="https://www.tunefind.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">tunefind.com</a></strong>, <strong><a href="http://what-song.com" target="_blank" rel="noreferrer noopener">what-song.com</a></strong> ou en consultant leurs bandes-son en ligne, il est facile de profiter du travail de gens qui sont payés pour connaître bien plus d’artistes qu’on n’en connaîtra jamais et pour les sélectionner sur des critères assez proches des nôtres.</p>



<p>Enfin, sans doute sous l’influence de <em>Life Is Strange</em> et de séries au ton similaire, la troisième idée était de regarder du côté du folk indé nord-américain pour offrir des moments plus calmes, voire contemplatifs, tout en rappelant subtilement le cadre dans lequel se situe la campagne. Ceci nous a amenés vers d&rsquo;autres styles de musiques proposant une ambiance similaire. </p>



<p>Sans surprise, ces trois influences sont poreuses, et il est possible de trouver de nombreux titres permettant d’avoir malgré tout une unité de ton.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><em>Préférez vous des séances majoritairement sonorisées ou que la musique soit plus rare, uniquement présente pour les scènes importantes ?</em></span></h4>



<p>Même si, dans l’absolu, on a tendance à préférer la seconde configuration, il s’agissait d’une campagne où il y avait presque toujours de la musique en fond. Ceci est principalement dû à l’envie d’utiliser des techniques qui permettent de s&rsquo;en servir pour communiquer avec les joueurs, mais qui nécessitent d’avoir plusieurs morceaux qui reviennent relativement fréquemment, un peu à la façon d’une station radio. De plus, comme beaucoup de scènes pouvaient évoluer très rapidement, il était ainsi plus facile de s’adapter à la partie.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><em><span class="has-inline-color has-black-color"><strong>Est-ce que vous avez d’autres contraintes limitant le choix des morceaux ?</strong></span></em></h4>



<p>Ce n’était pas le cas ici, mais il nous est arrivé, sur d’autres campagnes, de nous limiter à des morceaux instrumentaux qui ne rappelaient pas le monde réel ou qui utilisaient uniquement des instruments d’une certaine époque, ne   comprenaient du chant que dans une langue précise, etc.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">2°) Structure et séances</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous s’intéressent à la façon dont sont organisées les séances de jeu, et ce que cela implique pour vos choix musicaux.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><em><strong>Est-ce que vous comptez utiliser un générique pour commencer vos séances ? Si oui, lequel ?</strong></em></span></h4>



<p>Dans le cadre de cette campagne, nous avons utilisé deux génériques de début différents, à savoir un «&nbsp;vrai&nbsp;» générique (<em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=fNjgfTfQjCQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bad Moon Rising</a></strong></em> par Mourning Ritual) et un pré-générique (<em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uSQt4ckq-dg" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Humans Are Such an Easy Prey</a></strong></em> de Perturbator). Même si la table a accroché au premier, le second lui a volé la vedette au point qu’une partie d’entre nous aille voir le groupe en concert quand il est passé dans notre ville.</p>



<p>Pour que ce soit plus clair, toutes les séances de cette campagne commençaient par une séquence pré-générique qui prenait la forme d’un flash-back. Celui-ci permettait aux personnages de revivre les événements de la fête ayant eu lieu juste avant la rentrée scolaire, mais avec le point de vue d’un personnage différent à chaque fois. Cette soirée avait été le cadre de plusieurs incidents déclencheurs de la campagne (la mort du Fantôme, etc.), même si le contenu de ces séquences était en grande partie improvisé par la MC à partir de ce qu’il s’était passé durant les séances précédentes. L’enjeu du pré-générique était donc à la fois de ritualiser le début de la partie (vous savez, le moment où on arrête de se raconter nos vies et on où commence à <em>vraiment</em> jouer), et de mettre tout le monde dans le bon état d’esprit. <em>Humans Are Such an Easy Prey</em> avait l’avantage d’avoir une introduction très caractéristique et assez inquiétante qui correspondait parfaitement à l’ambiance. La reprise de <em>Bad Moon Rising</em> par Mourning Ritual avait à peu près les mêmes avantages et permettait de respirer à la fin du flash-back, tout en signalant à tout le monde le retour à la «&nbsp;vraie&nbsp;» temporalité de la campagne.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous comptez utiliser un générique de fin ?</span></em></strong></h4>



<p>Pas sur cette campagne. Comme on jouait en semaine et que l’on avait tendance à dépasser, le générique de fin n’aurait presque jamais été diffusé en entier. Aussi, réutiliser le générique de début (la reprise de <em>Bad Moon Rising</em> par Mourning Ritual) suffisait largement.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous avez des morceaux à jouer «&nbsp;par défaut&nbsp;», dont le rôle est de véhiculer l’ambiance et l’identité sonore de votre campagne, quand vous ne souhaitez rien mettre en avant de particulier ou ne savez pas quoi passer ?</span></em></strong></h4>



<p>Pour la MC, le but de cette question est surtout de savoir où aller piocher quand elle n&rsquo;a pas forcément d&rsquo;idée ni d&rsquo;élément à mettre en avant, et qu&rsquo;elle souhaite quand même préserver une certaine unité de ton. Il s&rsquo;agit donc plus ou moins de l&rsquo;équivalent des silences pour les campagnes qui ne sonorisent que quelques scènes, mais aussi de ce dont on se sert quand il faut lancer quelque chose dans l&rsquo;urgence.</p>



<p>Pour cette campagne les morceaux «&nbsp;neutres » étaient, avec des nuances :<br>&#8211; <a href="https://www.youtube.com/watch?v=z4zCpPVs23U" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Millennium Soundtrack Ambient mix</strong></a>, et son ambiance intrigante sans être invasive ;<br>&#8211; de la folk indé américaine, comme on en retrouve par exemple chez <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=2E2eAp1Xm90" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Alela Diane</a></strong> ou <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wGF7PswOENQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Lord Huron</strong></a>, ou du post-rock à l&rsquo;ambiance quasi contemplative, comme <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=S_YDZw2utZM" target="_blank" rel="noreferrer noopener">ce morceau de Mogwai</a></strong> ;<br>&#8211; du rap très typé années 90, comme <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=AiCRpxTn898" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Revolutions</a></strong> ou <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fiX0qYDU0B0" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Regimens</strong></a> de L*Roneous Da&rsquo;Versifier ;<br>&#8211; et enfin des groupes qui nous rappellent qu&rsquo;on a été adolescents, comme <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3ppiohVRZ0s" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Garbage</a></strong> ou <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cH_rfGBwamc" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Hole</strong></a> (que vous ne devriez d&rsquo;ailleurs être obligés d&rsquo;utiliser si vous êtes MC à <em>Monsterhearts</em> :p).</p>



<h4 class="wp-block-heading"><em><strong><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce qu’il existe des phases spécifiques que l’on va retrouver à chaque séance ou presque, et que vous souhaitez sonoriser en particulier ?</span></strong></em></h4>



<p>On a déjà évoqué la scène pré-générique. Du fait de règles maison (qui seront reprises dans <em>Monsterhearts : Volume 2</em>), on souhaitait également mettre en avant un type de scènes spéciales. Ces dernières correspondaient à des moments d’introspection des personnages principaux, où ceux-ci étaient invités à expliquer ce que leur personnage ressentait par rapport à tel ou tel événement de la partie. En général, il n’y en avait qu’une par personnage et par séance, et elles étaient purement contemplatives. Aujourd’hui, sans doute que la reprise de <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ehx6xKarsSM" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Space Oddity</a></strong></em> par Ramin Djawadi paraîtrait un choix efficace pour le début de campagne, le temps d’habituer les joueurs à cette mécanique. Puis, lorsque le besoin de leur donner un tour plus mélancolique ou lancinant commencerait à se faire ressentir, on reviendrait à la reprise de <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lAqxRA7h0Ds" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Crazy in love</a></strong></em> par Antony and the Johnsons que l’on avait pas mal utilisé alors.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">3°) Les personnages principaux (PJ)&nbsp;</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous s’intéressent principalement à la façon dont vous utilisez la musique pour mettre en avant les personnages, ainsi que les actions ou pouvoirs qui leur sont associés.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes spécifiques pour les personnages ? Lesquels ?</span></em></strong></h4>



<p>Au départ, il n&rsquo;était pas prévu d&rsquo;en utiliser, principalement à cause de l&rsquo;idée fausse que <em>Monsterhearts</em> comportait moins de ces «&nbsp;moments de bravoure&nbsp;» qui mettaient en valeur certains personnages par rapport à des jeux plus classiques. Dans les faits, c&rsquo;était une erreur. C’est juste que ces moments ne sont pas scriptés (forcément) et arrivent de façon plus organique. Néanmoins, par la force des choses, certains des morceaux indiqués dans les réponses ci-dessous sont devenus de plus en plus liés aux personnages, au point de se transformer en véritables thèmes.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous souhaitez sonoriser certains pouvoirs ou capacités des personnages ?</span></em></strong></h4>



<p>Même si ce n’est pas réellement une capacité au sens où on l’entend d’habitude, tous les personnages principaux peuvent succomber à leur «&nbsp;démon intérieur&nbsp;», qui correspond plus ou moins à l’idée de laisser éclater au grand jour leurs instincts les plus monstrueux. Typiquement, pour le Loup-garou, c’est le moment où il se transforme en une immense boule de poils et où il ne vaut mieux pas croiser sa route. Durant certaines campagnes, les démons intérieurs des personnages avaient un morceau attitré, à la fois pour mettre en avant ce qui était en train de se produire, et s’assurer que le projecteur soit sur eux jusqu’à la fin de la scène. Par exemple, <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4OkSsFsXLD8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">I Am Above</a></strong></em> d’In Flames permettait de jouer le moment où le Fantôme croyait rejeter le monde, mais paniquait en comprenant que c’était en réalité ce dernier qui n’en avait plus rien à faire de lui.</p>



<p>Sonoriser les démons intérieurs des personnages principaux offre plusieurs avantages. Tout d’abord, lorsque ces derniers sont encore dans leur état normal, cela vous permet de passer le morceau à un volume assez faible pour sous-entendre qu’ils deviennent nerveux et peuvent craquer, ou que la tentation de gérer certaines situations sans retenir les instincts les plus inhumains se fait pressante, etc. De plus, c’est un bon moyen de créer de petites phases de jeu assez intenses.</p>



<p>Par exemple, il nous est arrivé assez fréquemment d’utiliser <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=H6IQxhkVIEw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Anger</a></strong></em> de Downset pour représenter le démon intérieur du Loup-garou ou de la Goule qui peuvent tous les deux être des mues assez agressives, voire franchement violentes. Cette chanson est caractérisée par une longue montée qui dure une minute. Une astuce qui marche assez bien est de lancer le morceau afin de signifier au personnage concerné que la colère est en train de le submerger, et qu’il va falloir qu’il trouve une solution en urgence pour se calmer avant de succomber à son démon intérieur. Arrivé à 50 secondes, le chanteur crie «&nbsp;anger&nbsp;», ce qui signale intuitivement le début de la phase critique, le dernier moment où il est encore possible pour le personnage d’arrêter le processus, et les trois «&nbsp;boom&nbsp;» dix secondes plus tard sanctionnent le basculement. Soit le morceau a été arrêté avant, parce que le personnage a réussi à reprendre le dessus ou à s’enfuir là où il ne pourra nuire à personne, soit le morceau continue et le démon intérieur est lâché sur ceux qui ont le malheur d’être autour de lui à ce moment-là.</p>



<p>Autre astuce, l’Ombre possède une action qui lui permet d’imiter celles de ses petits camarades, pour peu qu’ils l’aient blessée ou soignée. Lorsqu’elle utilise leur action, passer le morceau associé au démon intérieur du personnage dont elle a volé le pouvoir fait toujours son petit effet, si possible à un volume assez bas ou dans une autre version.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous utilisez des déclencheurs musicaux ?</span></em></strong></h4>



<p>Les déclencheurs musicaux correspondent à une règle que nous avons l’habitude d’utiliser à nos tables et qui sera présentée dans <em>Monsterhearts&nbsp;: Volume 2</em>. En très rapide, l’idée est que chaque joueur est averti en secret que quand vous passez tel morceau spécifique, son personnage ressent une émotion bien précise que vous lui avez indiquée au préalable. Le joueur décide bien entendu de ce que son personnage en fait, et il peut choisir de ne pas l’exprimer, mais pas ignorer qu’il ressent quelque chose de particulier à ce moment précis. C’est en partie à cause de cette règle qu’il était nécessaire d’avoir un fond sonore très présent, et de disposer de morceaux pouvant passer plusieurs fois par soirée.</p>



<p>Quelques exemples de déclencheurs musicaux issus de la campagne en question&nbsp;:<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=piERNu8FCeU" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Crucified</a></strong></em> de Ghost rappelait au Vampire qu’il avait été pourchassé et trahi parce qu’il essayait de se montrer plus humain et que cela l’avait rendu vulnérable&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YcvkH8mLqbs" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Little Sister</a></strong></em>&nbsp;de Queens of the Stone Age rappelait au Sorcier le besoin de veiller sur le Fantôme qu’il voyait comme sa petite sœur et dont il avait causé la mort&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CiAjSaNRMlk" target="_blank" rel="noreferrer noopener">One Second</a></strong></em> de Paradise Lost renvoyait l’Âme damnée à ce moment précis de la fête de rentrée, où elle avait demandé le service de trop à son bienfaiteur démoniaque, ce qui avait mis tous les éléments de la campagne en branle&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=vVXIK1xCRpY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Show Me How To Live</a></strong></em> d’Audioslave était, pour le Fantôme, un moyen de retrouver du courage et d’assumer sa nouvelle non-vie, même s’il allait sans doute avoir besoin d’aide pour y arriver&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XEEasR7hVhA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Devil in I</a></strong></em> de Slipknot indiquait au Vampire qu’il sentait la rage monter en lui&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jeZ8UM1zcJY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The River</a></strong> </em>de Bruce Springsteen renvoyait un autre Fantôme au fait que ses parents étaient les seuls membres de sa famille à avoir réussi et que s’il ne réussissait pas à s’illustrer sur le terrain, il ne vaudrait sans doute pas mieux que tous ses cousins qu’il méprisait&nbsp;;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=O3rjBs_mIC8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">You Call Me a Bitch Like It’s a Bad Thing</a></strong></em> de Halestorm évoque à la Louve-garou son besoin d’indépendance et de ne pas se faire expliquer la vie par des humains qu’elle pourrait briser en deux, sous prétexte qu’elle a l’apparence d’une simple lycéenne&nbsp;;<br>&#8211; etc.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">4°) Les autres personnages (PNJ)&nbsp;</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous s’intéressent à la façon dont vous utilisez la musique pour mettre en avant certains personnages non-joueurs. Elles sont très semblables à celles posées pour les PJ.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><strong><em>Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes spécifiques pour les personnages ? Lesquels ?</em></strong></span></h4>



<p>Quelques personnages secondaires très spécifiques avaient des thèmes, mais ils étaient peu nombreux&nbsp;: la directrice du lycée, le vieux concierge flippant et, plus généralement, les «&nbsp;méchants&nbsp;». L’idée était d’être certains de ne pas de voler la vedette aux PJ. Toutefois, d’autres personnages qui leur étaient liés pouvaient avoir droit à un morceau spécifique, justement parce qu’il s’agissait en général d’un moyen de les mettre à eux en avant&nbsp;: le bienfaiteur démoniaque de l’Âme damnée, l’émissaire du royaume des Fées, l’ancienne qui a tout appris à la Sorcière, etc. Le plus simple pour ce type de personnages est de prendre l’exemple de certains des parents des PJ.</p>



<p>Dans cette campagne, le Sorcier et le Fantôme était frères et les fils de la shérif. Leur relation avec leur mère était compliquée, dans le sens où elle était une vraie force de la nature que rien ni personne n’arrêtait, et qui les protégeait de tous ceux qui pouvaient s’en prendre à eux. Néanmoins, elle était aussi peu compréhensive et brutale avec ceux, parfois même violente. Son thème était <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=S176AKQhcCk" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Is she still with you?</a></strong></em> d’Hans Zimmer et Junkie XL. Selon les situations, il pouvait aussi bien sonner comme l’arrivée de la cavalerie ou d’un croquemitaine.</p>



<p>À l’inverse, les parents de l’Âme damnée correspondaient à l’image que l’on pourrait se faire de la famille parfaite&nbsp;: toujours positifs, toujours souriants, toujours encourageants, mais probablement jamais sincères et instillant une forme de pression sourde et continue. L’idée était d’avoir un thème qui puisse apparaître d’abord réconfortant et positif, mais qui détonne suffisamment avec le reste de l’accompagnement sonore pour sonner factice, puis franchement vénéneux. En d’autres termes, sans apparaître agressif ou violent, il devait donner l’envie d’écourter toutes les scènes avec ces parents-là. Le choix se porta sur <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dflSG85RxBA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Going out</a></strong></em> de Joe Hisaishi.</p>



<p>Là encore, donner des thèmes aux parents permet de mettre en scène les réactions de la MC de façon un peu différente&nbsp;: balancer discrètement <em>Going Out</em> alors que les personnages sont en train de faire une fête interdite chez l’Âme damnée pour annoncer l’imminence du retour de ses parents ou la difficulté pour son copain de sortir de la maison au petit matin sans être vu. De même, passer <em>Is she still with you?</em> peut faire planer la menace de la shérif alors que les personnages voient des gyrophares disparaître dans la nuit, ou au contraire son arrivée tonitruante alors qu’ils sont dans une très mauvaise passe, etc.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous souhaitez sonoriser certains pouvoirs ou capacités de ces personnages ?</span></em></strong></h4>



<p>Pas spécialement. C’est arrivé, notamment lorsqu’on jouait avec la première édition, mais, un peu à l’instar de l’évolution des règles sur les méchants qui se sont elles aussi simplifiées, on a eu plutôt tendance à ne plus le faire ou uniquement pour des PNJ très particuliers. Par exemple, on le ferait sans doute encore pour l’ennemi juré de l’Élue si quelqu’un jouait cette mue.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">5°) Les musiques liées à d’autres éléments spécifiques de l’univers.&nbsp;</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous s’éloignent un temps des personnages pour s’intéresser aux autres spécificités de votre univers que vous pourriez souligner par votre accompagnement sonore.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><em><strong>Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des objets spécifiques ? Lesquels ?</strong></em></span></h4>



<p>L’exemple le plus fragrant sur cette campagne est sans doute une porte. Plus exactement, il s’agit de la porte fermée à clef qui séparait la cuisine de la cave dans la maison de la maire de la ville. Cette dernière était également la mère de la Louve-garou et les personnages la soupçonnaient alors de manger de la chair humaine. Personne n&rsquo;aurait pu imaginer que cette porte improvisée prenne tellement d&rsquo;importance qu&rsquo;elle finisse par avoir son propre thème, mais, à la fois parce que ce qu’elle cachait s’annonçait épouvantable et parce qu’il était très difficile de l’ouvrir sans attirer l’attention de la maîtresse des lieux, ce fut pourtant le cas. Ce morceau, <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_xUFjl8LzmY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sugarbread</a></strong></em> de Soap&amp;skin, a d’ailleurs contribué à la rendre bien plus menaceante encore.</p>



<p>Le second exemple est un élément faisant partie de l’univers de <em>Monsterhearts</em>, mais qui est volontairement laissé dans l’ombre afin que chaque personnage puisse définir la forme qu’il prend à ses yeux&nbsp;: l’Abysse. L’idée est donc ici de lui donner une apparence différente pour chacun, mais d’utiliser une même musique pour faire comprendre aux joueurs qu’il s’agit bien de la même force. Comme cette dernière est sombre, inquiétante et déstabilisante, <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XSbZidsgMfw" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Yonkers</a></strong></em> de Tyler the Creator (éventuellement en <strong><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=x0ZQyrlvMio" target="_blank" rel="noreferrer noopener">version instrumentale</a></em></strong>) marche assez bien, à condition bien sûr que vos joueurs ne connaissent pas déjà le morceau. Si la MC utilise la réaction qui consiste à faire que ce soit l’Abysse qui rentre en contact avec les personnages de son propre chef (plutôt que l’inverse), l’intérêt de lui donner un thème est d’autant plus évident.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des lieux spécifiques ? Lesquels ?</span></em></strong></h4>



<p>Sur cette campagne, quelques lieux avaient des thèmes spécifiques, comme la chaufferie sous le lycée ou le restaurant des parents de l’Âme damnée, mais ils restaient très rares. En effet, même s’il est facile de prévoir des morceaux pour chacun des lieux importants du lycée ou de la ville, le souci était là encore de garder le projecteur braqué sur les personnages et non sur leur environnement. Et pour être honnêtes, nous avons fini par oublier la plupart des ces thèmes.</p>



<p>La seule exception est peut-être celui du sanctuaire caché derrière la chaufferie du lycée qui abritait une créature surnaturelle basque, un Basajaun, ce qui peut surprendre mais s’explique facilement quand on connaît l’histoire de l’Oregon. Sans surprise, le thème était donc un chant basque remis au goût du jour, à l’image de <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dCkn0SmfQPA" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Txoria Txori</a></strong></em> par Piea Luzzi.<br><br>Sans doute qu&rsquo;aujourd&rsquo;hui, on ne résisterait pas à l&rsquo;envie d&rsquo;adjoindre un thème aux vieilles friches industrielles qui existaient en ville afin de leur ajouter une aura à la fois éthérée et mystèrieuse, comme <strong><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=kO9zu6Itv3M" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dancer in the Dark</a></em></strong> de Scratch Massive par exemple.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><span class="has-inline-color has-black-color"><em><strong>Est-ce que vous souhaitez utiliser des thèmes pour des moments spécifiques ? Lesquels ?</strong></em></span></h4>



<p>Autant il arrive fréquemment de prévoir un accompagnement pour un événement spécifique ou une scène donnée, autant il est beaucoup plus rare de le faire pour un moment de la journée ou une saison. Mais voici deux exemples.</p>



<p>Le premier est très anecdotique et tient plus du clin d’œil qu’autre chose. Sur une de nos campagnes, si les personnages se rendaient dans la bibliothèque du lycée, mais uniquement de nuit, ils pouvaient entendre l’inquiétant <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PQMRYQmKnZ8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Scriptorium</a></strong></em> de la bande-son du <em>Nom de la rose</em>. Si vous avez vu le film, vous comprenez sans doute la blague. Néanmoins, indépendamment de celle-ci, ce morceau permet quand même de jouer quelques scènes sympathiques sur place.</p>



<p>Un autre exemple intéressant est celui des débuts de matinée. Pour les personnages qui n’étaient pas sous la pression de leurs parents, il s’agissait du seul instant de calme avant de se rendre au lycée et de devoir affronter toutes ses luttes de pouvoir permanentes. Il était donc intéressant de faire jouer ces instants de temps à autre, par exemple comme des respirations ou des moments d’introspection, afin de créer un effet de contraste avec tout le reste de la journée. Parmi les morceaux utilisés, et selon les nuances que vous voulez faire ressortir, il y a notamment <strong><em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Mssm8Ml5sOo" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Civilian</a></em> </strong>de Wye Oak, ce remix de <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=58HQeed8Vhg" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Back in The Game</a></strong></em> du Wu-Tang Clan, celui-ci d’<em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XsfeOk1D_Vg" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Everyday Struggle</a></strong></em> de Notorious BIG, et même <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=X3CGu0ezd68" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Message</a></strong></em> de Nas.</p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="wp-block-heading"><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-amber-color">6°) Les musiques liées à un type de scènes ou de phases de jeu&nbsp;</span></strong></h2>



<p>Les questions ci-dessous ne s&rsquo;intéressent plus aux personnes et aux éléments qui peuplent votre univers, mais davantage à la façon dont vous voulez narrer ce qui s&rsquo;y passe. </p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce qu&rsquo;il y a un type de scènes que vous n&rsquo;avez pas encore évoqué et qui tirerait particulièrement parti d&rsquo;un accompagnement sonore ?</span></em></strong></h4>



<p>Sans doute à force de jouer à des jeux d&rsquo;horreur et de faire des playlists à l&rsquo;avenant, il y a un type de scènes qui reste très intéressant à sonoriser dans <em>Monsterhearts </em>et pour lequel on peut facilement se retrouver pris au dépourvu : les moments réellement positifs. Il peut s&rsquo;agir par exemple de ces instants où les personnages oublient temporairement tout ce qui leur complique la vie, relâchent la pression et profitent du présent ensemble. Pour ces moments de joie simple et partagée, vous pouvez utiliser la reprise de <em><strong><a href="https://youtu.be/I9lyAqNlm9E?t=35">Kids </a><a href="https://youtu.be/I9lyAqNlm9E?t=35" target="_blank" rel="noreferrer noopener">in </a><a href="https://youtu.be/I9lyAqNlm9E?t=35">America</a></strong></em> de Shaka Ponk. Il peut également s&rsquo;agir de tous ces scènes où ils se sentent enfin compris et ont le sentiment d&rsquo;appartenir à une communauté, fusse-t-elle composée uniquement de deux personnes. Dans ce cas, le plus simple est sans doute de se tourner vers <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=1f6OKZXYpVg&amp;list=PLifz6OAhZSHZ31Vhox50WRm_ct5YIIBqZ" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la bande-son de la série Sense 8</a></strong>.</p>



<p>Lorsqu&rsquo;on parle de playlist et de <em>Monsterhearts </em>vient fatalement le moment où on va se demander s&rsquo;il faut sonoriser les rapports intimes de vos personnages, ou du tout moins, ceux où ils sont sur le point de se faire submerger par leur désir. Si nous avons utilisé pendant un moment <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9lCKFk7ya3U" target="_blank" rel="noreferrer noopener">A.D.I.D.A.S.</a></strong></em> de Korn de cette façon, il s&rsquo;agissait plus d&rsquo;un clin d&rsquo;œil entre nous et d&rsquo;une <em>private joke</em>.  Vu la multiplicité de formes que peut prendre le désir et les situations qui le provoquent dans ce jeu, choisir un morceau unique pour l&rsquo;accompagner serait sans doute un contresens. </p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong><em><span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce qu&rsquo;il y a un type de scènes qui devrait être si récurrent que vous avez intérêt à prévoir plusieurs accompagnements pour pouvoir les diversifier et rendre leur répétition plus discrète ?</span></em></strong></h4>



<p>Très honnêtement, comme tout était organisé autour des personnages, cela n&rsquo;a pas été réfléchi ni anticipé de cette façon à l&rsquo;époque. Néanmoins, il y avait bien un type de scène pour lesquelles de nombreuses musiques différentes étaient prévues afin de pouvoir diversifier l&rsquo;accompagnement sonore : les quelques minutes de tension où la situation, déjà étrange, risque de vraiment mal tourner, mais où ce n&rsquo;est pas encore le cas. Bien entendu, si vous avez l&rsquo;habitude de sonoriser vos parties, vous avez sans doute déjà de nombreux morceaux pour ce type d&rsquo;effets. <br><br>Voici trois exemples utilisés dans cette campagne, avec des intensités diverses et des nuances :<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Z7m_qmr7KYA">Nice to meet me</a></strong></em> de Zack Hemsey, quand on passe d&rsquo;une situation normale à tendue ;<br>&#8211; <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9SHsGg6wELs" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>Mind War</em></a></strong> de Rebel Familia, quand on est déjà bien avancé dans l&rsquo;étrange ;<br>&#8211; <em><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NMiPD6EqbyQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Antibody</a></strong></em> de Gazelle Twin, et qui peut aussi être un sérieux candidat comme thème de l&rsquo;Abysse. </p>



<div style="height:23px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<iframe style="border-radius:12px" src="https://open.spotify.com/embed/playlist/1c7yih8kCvxNwrYDuD3vit?utm_source=generator&#038;theme=0" width="100%" height="352" frameBorder="0" allowfullscreen="" allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy"></iframe>>



<p>Pour conclure, on espère qu&rsquo;indépendamment de nos goûts, cet exemple vous aura été utile. Et parce qu&rsquo;on ne se refait pas, voici quand même une longue «<strong><em><a href="https://open.spotify.com/playlist/1c7yih8kCvxNwrYDuD3vit?si=92d6263f7a294eba" target="_blank" rel="noreferrer noopener">&nbsp;playlist de Frankenstein</a></em></strong>&nbsp;» (attention, le lecteur ci-dessus est limité à 100 titres, mais il y en a bien plus et <strong><a href="https://open.spotify.com/playlist/1c7yih8kCvxNwrYDuD3vit?si=92d6263f7a294eba" target="_blank" rel="noreferrer noopener">il vaut mieux cliquer ici</a></strong>). Cette dernière est faite à partir des morceaux utilisés lors de nos campagnes passées et de quelques autres qui nous ont tapé dans l&rsquo;oreille plus récemment. N&rsquo;hésitez pas à nous partager vos propres listes en commentaire de ce billet. Enfin, Actualité oblige, on vous rappelle également <strong><a href="https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">le lien vers la campagne participative de <em>Monsterhearts</em></a><a href="https://www.gameontabletop.com/cf1941/monsterhearts.html">.</a></strong></p>
<p>L’article <a href="http://www.lapinmarteau.com/composer-la-bande-son-de-sa-campagne/">Composer la bande son de sa campagne</a> est apparu en premier sur <a href="http://www.lapinmarteau.com">Lapin Marteau</a>.</p>
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		<title>Ce que l&#8217;on vous prépare pour Monsterhearts</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Jul 2023 10:11:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monsterhearts]]></category>
		<category><![CDATA[J'te raconte ma partie ?]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Vous le savez sans doute déjà si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, mais nous allons lancer une campagne participative pour le jeu de rôle Monsterhearts la semaine prochaine. Voici donc un billet pour faire le tour de ce que nous avons prévu et...</p>
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<p>Vous le savez sans doute déjà si vous nous suivez sur les réseaux sociaux, mais nous allons lancer une campagne participative pour le jeu de rôle <span class="has-inline-color has-black-color"><em>Monsterhearts </em></span>la semaine prochaine. Voici donc un billet pour faire le tour de ce que nous avons prévu et répondre aux questions les plus importantes</p>



<p><strong><span class="has-inline-color has-black-color">01. C&rsquo;est quoi <em>Monsterhearts </em>?</span></strong></p>



<p><em>Monsterhearts </em>est un jeu de rôle d&rsquo;Avery Alder qui se situe aux croisements de l&rsquo;<em>urban fantasy</em> et de l&rsquo;horreur. L&rsquo;essentiel de l&rsquo;action se déroule dans un lycée, le plus souvent dans une petite ville d&rsquo;Amérique du nord. On y incarne des adolescents dont le quotidien déjà compliqué est rendu particulièrement chaotique par le fait qu&rsquo;ils soient aussi secrètement des monstres : Vampire, Loup-garou, Fantôme, Fée, Sorcière, etc. Ce sont des personnages imparfaits et fascinants, aussi faciles à adorer qu&rsquo;à détester. Ils doivent composer avec&nbsp;la vie au lycée dans ce qu&rsquo;elle peut avoir de plus complexe (histoires d&rsquo;amour, trahisons, pression sociale, rapports de force, etc.), mais aussi avec la confusion provoquée par des émotions qu&rsquo;ils ne maîtrisent qu&rsquo;en partie et un corps qui ne réagit pas toujours comme ils l’auraient espéré.</p>



<p><em>Monsterhearts&nbsp;</em>a également une dimension&nbsp;<em>queer&nbsp;</em>assumée. Cela signifie que les histoires que vous vous apprêtez à vivre seront sans doute bien plus tumultueuses et variées que le clichée de la sempiternelle romance prédestinée entre le quarterback et la capitaine des pom-pom girls. Bien entendu, rien n’est imposé aux joueurs concernant la sexualité de leurs personnages. Toutefois, le désir de ces derniers n&rsquo;en est pas moins riche de possibilités comme d&rsquo;incertitudes, et devrait occuper une place importante dans leurs vies.</p>



<p>En termes d&rsquo;ambiance, on se rapproche donc de ce que l&rsquo;on peut trouver dans des séries comme&nbsp;<em>Buffy</em>,&nbsp;<em>Teen Wolf, Misfits, Vampires Diaries&nbsp;</em>et<em>&nbsp;Riverdale</em>, ou dans des films comme&nbsp;<em>Carrie</em>, <em>Dangereuse Alliance</em>, <em>Ginger Snap</em>, <em>The Faculty</em> ou <em>Twilight</em>.</p>



<p>Pour le dire autrement, le jeu propose des parties intenses qui tournent principalement autour des trois axes suivants :<br>&#8211; les thématiques généralement associées à l’adolescence ;<br>&#8211; l’horreur (notamment sociale, surnaturelle et corporelle) ;<br>&#8211; le potentiel dramatique des relations personnelles et sentimentales.</p>



<p><strong>02. Et au niveau du système de jeu?</strong></p>



<p>La base du système de <em>Monsterhearts </em>découle de celle d&rsquo;<em>Apocalypse World</em>. On pourrait la résumer ainsi : <br>&#8211; les joueurs créent leurs personnages à partir d&rsquo;un livret de « mue » (un type de monstre) ;<br>&#8211; si ce qu&rsquo;ils leur font faire remplit le condition pour déclencher un type de règle spécial appelé « action », on résout cette dernière ;<br>&#8211; généralement, cela veut dire que le joueur lance 2d6 plus une caractéristique et obtient soit un échec, soit un succès partiel, soit un succès total ;<br>&#8211; de son côté, la meneuse (MC) est encouragée à ne pas trop préparer, à laisser jouer en se permettant d&rsquo;être surprise et à intervenir principalement dans certaines situations clés. Elle choisit alors ses « réactions » dans une liste spécialement conçue pour correspondre à l&rsquo;ambiance du jeu. </p>



<p>À cela s&rsquo;ajoutent tout un ensemble d&rsquo;outils pour créer gérer les relations interpersonnelles (« ascendants »), la réputation des personnages (« conditions »), les spécificités des différents monstres et créer le cadre de jeu.</p>



<p><strong>03. <span class="has-inline-color has-black-color">Sur quoi est-ce que la campagne de financement va porter ?</span></strong></p>



<p>On va rentrer dans le détail de chacun de ces éléments dans les réponses suivantes, mais le matériel proposé durant cette campagne de financement tournera principalement autour des trois ouvrages suivants : <br>&#8211; <em>Monsterhearts, volume 1</em> (le livre de base) ;<br>&#8211; <em>Monsterhearts, volume 2</em> (un supplément plein à craquer) ;<br>&#8211; L&rsquo;écran du jeu et son livret.</p>



<div style="height:25px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="has-inline-color has-black-color">04. Qu&rsquo;est ce qu&rsquo;il y a dans le Volume 1 ?</span></strong></p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="378" height="535" src="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-1-r.jpg" alt="" class="wp-image-24886" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-1-r.jpg 378w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-1-r-212x300.jpg 212w" sizes="(max-width: 378px) 100vw, 378px" /></figure></div>



<p><em>Monsterhearts : Volume 1</em> correspond à la traduction du livre de base de la deuxième édition internationale du jeu, avec une nouvelle maquette et des illustrations originales. Il concentre tout ce qu&rsquo;Avery Alder considère comme «&nbsp;le cœur de l’expérience&nbsp;». C&rsquo;est donc le seul livre indispensable si vous voulez vous jouer à <em>Monsterhearts</em>. </p>



<p>Vous y trouverez donc les règles, des conseils et outils pour créer votre cadre de campagne, animer les parties, gérer leur intensité, et enfin quelques astuces pour vous approprier le jeu. </p>



<p>Il comprend également les 10 mues de base, à savoir : l&rsquo;Âme damnée, le Fantôme, la Fée, la Goule, le Loup-Garou, le Mortel, l&rsquo;Ombre, la Reine, la Sorcière et le Vampire.</p>



<p><strong>Intérieur :</strong> noir et blanc<br><strong>Format :&nbsp;</strong>18,2 x 25,7 cm | 300 pages<br><strong>Couverture :</strong> cartonnée</p>



<div style="height:44px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><span class="has-inline-color has-black-color"><strong>05. Qu&rsquo;est ce qu&rsquo;il y a dans le Volume 2 ?</strong></span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="378" height="535" src="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-2-r.jpg" alt="" class="wp-image-24887" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-2-r.jpg 378w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2023/07/Monsterhearts-couv-VOL-2-r-212x300.jpg 212w" sizes="(max-width: 378px) 100vw, 378px" /></figure></div>



<p><em>Monsterhearts : Volume 2</em><strong> </strong>est un copieux supplément servant de compagnon au premier volume avec des ajouts d&rsquo;Avery Alder, de Sawyer Rankin et de notre part. </p>



<p><strong>Il comprend notamment :</strong> <br>&#8211; Snake Bay, un décor détaillé destiné à vous permettre de mieux comprendre et tirer partie du contexte lycéen ;<br>&#8211; d&rsquo;autres décors (« smalltowns ») ;<br>&#8211; 16 mues supplémentaires ;<br>&#8211; des variantes de règles (intimités, ascendants, expérience, etc.) ;<br>&#8211; des outils pour faciliter la prise en main par la MC (réactions, conditions, etc.) ;<br>&#8211; des outils pour rendre intéressantes et renouveler certaines situations courantes (rendez-vous amoureux, familles, etc.) ;<br>&#8211; les notes de conception d&rsquo;Avery Alder.<br><br><strong><strong>Intérieur :</strong> </strong>noir et blanc<strong><br><strong>Format :&nbsp;</strong></strong>18,2 x 25,7 cm | environ 400 pages<strong><br><strong>Couverture :</strong> </strong>cartonnée</p>



<div style="height:44px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>06. <span class="has-inline-color has-black-color">Est-ce qu&rsquo;il y aura des versions PDF de ces livres ?</span></strong></p>



<p>Oui. Les PDF seront offerts avec les versions physiques. Une contrepartie uniquement numérique sera également proposée. Toutes les versions du jeu, numériques comme physiques, seront disponibles au même moment.</p>



<p><strong>07. D&rsquo;accord, est-ce qu&rsquo;on peut avoir quelques détails supplémentaires sur l&rsquo;écran <span class="has-inline-color has-black-color">?</span></strong></p>



<p>On est encore en train de travailler dessus. On vous le montrera dès que possible, très probablement pour le début de la campagne de financement lundi prochain. On en profitera pour vous parlera également de ce qui l&rsquo;accompagne. Quoi qu&rsquo;il en soit, on peut déjà vous dire que c&rsquo;est un écran en 3 volets format paysage.</p>



<p><strong><strong>08. D&rsquo;accord, quel est l&rsquo;état d&rsquo;avancement du projet ?</strong></strong></p>



<p>&#8211; <em>Monsterhearts : Volume 1</em> est fini, . Un certain nombre de médias rôlistes l&rsquo;ont déjà reçu et vous ne devriez pas tarder à voir apparaître des retours de leur part (par exemple : <a href="https://www.cestpasdujdr.fr/monsterhearts-seconde-edition-la-vf-est-annoncee/" class="broken_link"><strong>ici</strong></a>).<br>&#8211; <em>Monsterhearts : Volume 2</em> est presque intégralement écrit et la phase éditoriale est en cours.<br>&#8211; On est en train de travailler sur le livret de l&rsquo;écran. </p>



<p><strong>09. <span class="has-inline-color has-black-color">La sortie est prévue à quelle date ?</span></strong></p>



<p>Entre octobre et décembre 2023.</p>



<p><strong>10. <span class="has-inline-color has-black-color">D&rsquo;</span></strong><span class="has-inline-color has-black-color"><strong>accord. Quand et où aura lieu la campagne de financement ?</strong></span></p>



<p>La campagne aura lieu sur Game On Tabletop. Sauf impondérable, elle aura lieu du 10 juillet au 7 août. Oui, c&rsquo;est lundi prochain !</p>



<p><strong>11. Est-ce qu&rsquo;il y aura des early birds ? Est-ce qu&rsquo;il est possible d&rsquo;être averti ?</strong></p>



<p>Oui, il y aura 100 early birds disponibles. Pour être averti du lancement de la campagne, il suffit de s&rsquo;inscrire à notre liste de diffusion <strong><a href="http://eepurl.com/dpT2iH">en cliquant sur ce lien</a></strong> (si vous n&rsquo;y êtes pas déjà inscrit, bien entendu).</p>



<p><strong>12. <span class="has-inline-color has-black-color">Qu&rsquo;est ce qui change entre la première et la seconde édition du jeu ?</span></strong></p>



<p>Outre la publication de l&rsquo;écran, du matériel fourni dans le second volume et les visuels, voici les principaux changements entre la première et la seconde édition de <em>Monsterhearts </em>: <br>&#8211; la forme des directives a évolué et elles s&rsquo;adressent désormais également aux joueurs ;<br>&#8211; l&rsquo;action <em>Manipuler un PNJ</em> a été retirée ;<br>&#8211; les règles concernant les ascendants ont été simplifiées ;<br>&#8211; les principes et réactions de MC ont été repensés et réorganisés ;<br>&#8211; certaines actions de base, comme <em>Allumer </em>et <em>Rembarrer</em>, ont été améliorées afin d&rsquo;avoir plus d&rsquo;impact ;<br>&#8211; les états ont évolué et sont maintenant uniquement de nature sociale. Les conseils pour les utiliser ont également été revus ;<br>&#8211; des règles concernant l&rsquo;asexualité ont été ajoutées ;<br>&#8211; une section sur le racisme et les problématiques ethniques a également été ajoutée ;<br>&#8211; une section sur les SMS et la violence a été ajoutée ;<br>&#8211; les règles sur les méchants ont été considérablement revues, ainsi que la philosophie concernant leur intégration ;<br>&#8211; des conseils ont été ajoutés à propos des parties de conventions et pour gérer son enthousiasme entre les séances ;<br>&#8211; l&rsquo;Ombre a été ajoutée au livre de base ;<br>&#8211; l&rsquo;Élue en a été retirée. Elle reste toutefois disponible dans <em>Monsterhearts : Volume 2</em> avec les autres mues additionnelles ;<br>&#8211; tous les exemples ont été revus ;<br>&#8211; le livre dans sa globalité a été très largement réorganisé et réécrit.</p>
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		<title>Quelques techniques pour utiliser et créer des moments de faible intensité en jeu</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Brand]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2022 14:18:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Outils]]></category>
		<category><![CDATA[Ryuutama]]></category>
		<category><![CDATA[Sortir de l'auberge]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>L&#8217;année dernière, nous avions publié ici un billet de Sylphelle&#160;de&#160;Dragons &#38; Grenadine qui faisait la synthèse d&#8217;un atelier ayant eu lieu lors de la Cyberconv et auquel nous avions participé, qui faisait la part belle aux techniques destinées à faire émerger certaines émotions en séance....</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&rsquo;année dernière, nous avions publié ici un billet de <a href="https://sylphelle.itch.io/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Sylphelle</strong></a>&nbsp;de&nbsp;<a href="https://dragonsetgrenadine.wixsite.com/website" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Dragons &amp; Grenadine</strong></a> qui faisait la synthèse d&rsquo;un atelier ayant eu lieu lors de la Cyberconv et auquel nous avions participé, qui faisait la part belle <a href="https://www.lapinmarteau.com/quelques-techniques-pour-susciter-des-emotions-en-jeu/"><strong>aux techniques destinées à faire émerger certaines émotions en séance</strong></a>. Lors de la Cyberconv suivante, elle en a organisé un autre sur ce qui est souvent un angle mort des conseils rôlistes, à savoir les phases de jeu dites de faible intensité. Elle nous y a conviés, ainsi que Sandy Bailly qui avait fait une présentation à <strong><a href="http://www.larp.be/fr/beta-larp/">BEta Larp 2021</a></strong> qui traitait du même sujet dans le cadre des jeux grandeur nature.  Tout comme la première fois, voici donc une rapide synthèse de cet atelier avec une liste de techniques et d&rsquo;astuces pour rendre tout leur intérêt à toutes ces petites phases de jeu que nous avons l&rsquo;habitude de délaisser.</p>



<div style="height:22px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator"/>



<div style="height:22px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-drop-cap">Nous avons tenté de définir les moments de faible intensité en jeu de rôle ainsi : ce sont tous ces petits moments où l’on ne ressent pas d’émotions particulièrement fortes, et où il ne se passe rien de scandaleux ou d’épique. Ils représentent une part non négligeable de nos parties sur table ou en grandeur nature, et on peut simplement choisir d’en profiter pour se reposer ou discuter sans but précis, ce qui est totalement légitime. On peut également choisir de les utiliser pour créer des éléments qui vont enrichir le jeu, ou encore des connaissances volontairement poussées sur son personnage ou les autres qui serviront par la suite.</p>



<p>Pour créer des cadres propices à ces moments de faible intensité, on identifie dans un premier temps 3 éléments comme probablement nécessaires :<br>1°) des espaces qui permettent à ces scènes d’exister : on peut par exemple jouer la pause que font les PJ sur la route, ou d’autres moments qui font habituellement l’objet d’une ellipse en JdR (funérailles, mariages ou autres cérémonies, et choisir d’y consacrer davantage de temps, parfois une séance entière). En GN, il faut prévoir des espaces plus restreints et intimes ;<br>2°) des raisons de créer ce contenu (besoins en jeu, envies de scènes, etc.) ;<br>3°) des éléments à échanger (des informations à donner ou à recevoir par exemple).</p>



<div style="height:22px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4 class="wp-block-heading">Formes et inspirations des moments de faible intensité</h4>



<p>Pour créer et jouer des moments de faibles intensité générateurs d’informations intéressantes, nous avons évoqué diverses possibilités :</p>



<p>+ se demander ce que son personnage ferait un dimanche matin comme les autres, afin de mieux se mettre dans sa peau et de fournir des renseignements intéressants à qui prêtera attention à son attitude, ses rituels, qu’ils soient verbalisés ou pas. Ici, l’idée est de simplement « être » son personnage sans accomplir de grandes choses ou agir dans le sens d’une quête ou assimilé, afin de faire passer des informations réutilisables par les autres joueuses ;</p>



<p>+ exploiter une atmosphère qui s’y prête pour dire quelque chose de son personnage : inventer une anecdote attendrissante, faire de l’humour comme il le ferait, se rappeler un souvenir impliquant ou non d’autres personnages, etc. ;</p>



<p>+ jouer un monologue intérieur à voix haute pour divulguer des pensées secrètes et des motivations cachées, ou simplement parler de soi (soi étant son personnage) ;</p>



<p>+ jouer des flashbacks, des flashforwards, des rêves, etc. ;</p>



<p>+ observer de petits détails chez les autres personnages : leurs habits, leurs bijoux, etc., puis leur poser des questions et échanger des anecdotes. De même, quand vous créez votre personnage, n’hésitez pas à lui adjoindre de petits détails qui interrogeront les autres joueuses : la casquette rapiécée toujours en place sur la tête, la broche en forme de scarabée qui orne la veste… Trouvez une vraie signification à ces détails ;</p>



<p>+ utiliser les situations en jeu pour faire un parallèle avec un élément du background de votre personnage, en surjouant l’émotion associée : « ce qui vient de se passer me rappelle tristement ce qui m’est arrivé il y a quelques années… »</p>



<p>+ utiliser le hors jeu pour demander discrètement « qu’aimerais-tu savoir sur mon personnage ? » et créer une scène qui donne la réponse. Cette méthode est utilisée dans des jeux de rôle de la mouvance Belonging Outside Belonging, dont <em>Dream Askew</em> d’Avery Alder est le titre fondateur ;</p>



<p>+ demander un conseil à un autre personnage sur une difficulté personnelle, un doute, ou la meilleure façon de réussir quelque chose qui n’est pas forcément indispensable mais renforce les relations au sein du groupe (acheter un cadeau d’anniversaire, célébrer un moment important, demander comment se faire pardonner, voire comment pardonner, etc.);</p>



<p>+ créer et utiliser des espaces sans parole pour exprimer les émotions de son personnage, que ce soit par l’écriture, la danse, etc. En GN, cela peut être des espaces instanciés et définis comme tels, ou des scènes jouables en black box, sans parole. En JdR, cela peut prendre la forme d’une scène ou l’on décrit les actions et les gestes du personnage (technique du <em>show don’t tell</em>). Certains, comme <em>Alice is Missing</em>, se jouent d’ailleurs sans parole orale, uniquement par l’intermédiaire d’une messagerie instantanée ;</p>



<p>+ créer des éléments interstitiels pendant ces moments de faible intensité, comme des lettres ou des dessins, qui permettent de développer et d’ajouter des détails ou d’amorcer un nouvel angle de jeu ;</p>



<p>+ mettre en jeu ou interagir avec un PNJ générateur d’émotions, comme un personnage candide rappelant un enfant, par exemple. Celui peut éventuellement faire écho à des événements de la trame principale, des conflits bien plus intenses ou proposer de nouvelles façons d’aborder un thème déjà traité par ailleurs ;</p>



<p>+ mettre en jeu des dates importantes comme des anniversaires, afin de créer des interactions de faible intensité qui permettent de se situer entre personnages, mais également d’y faire référence plus tard pour les scènes plus intenses (qui vient souhaiter l’anniversaire et qui ne vient pas ? Qui se cache dans la foule ?) ;</p>



<div style="height:22px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4 class="wp-block-heading">Créer ces scènes ensemble pour en apprendre plus sur les personnages</h4>



<p>Les scènes de faible intensité peuvent être jouées à plus de deux personnages. En effet, il est également possible d’entreprendre des actions pour les générer en groupe, en jeu ou hors-jeu, par exemple :</p>



<p>+ construire un souvenir ou une anecdote à plusieurs en utilisant la technique du « oui et » : une joueuse raconte une anecdote et une autre renchérit : « oui ça c’est passé comme ça, et en plus, figurez-vous que… » pour étoffer et ajouter des éléments intéressants pour comprendre la psychologie des personnages ;</p>



<p>+ cuisiner, en expliquant comment on fait là d’où on vient ou où on a appris à faire tel plat ;</p>



<p>+ créer une œuvre d’art ou une cabane à plusieurs (<em>Le Lierre et La vigne</em> de Lille Clairence et <em>L&rsquo;Île des gauchers</em> de Sylphelle sont des GN qui utilisent cette technique) ;</p>



<p>+ jouer de la musique, si ce n’est réellement, en expliquant comment on joue, de quelle manière, si les mélodies sont tristes ou joyeuses, si on vient soutenir celle d’un autre instrumentiste, etc. ;</p>



<p>+ marcher ensemble : cette technique est utilisée dans des GN itinérants pour rapprocher et souder, ou dans des JdR comme <em>Ryuutama </em>d’Atsuhiro Okada, où le voyage est central dans le jeu ;</p>



<p>+ créer un aparté entre plusieurs personnages ;</p>



<p>+ jouer à des jeux de carte ou de taverne, les laisser traîner pour que les joueuses s’en emparent ;</p>



<p>+ raconter des histoires et légendes autour du feu (<em>Summer Camp</em>, le JdR de Melville, utilise largement cette technique).</p>



<p>N’oubliez pas que juste profiter de ces moments tranquilles de faible intensité sans chercher à les utiliser pour créer du jeu c’est aussi complètement valable et salutaire, surtout dans les jeux longs, pour simplement vous reposer !</p>
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		<title>Éloge du design bordélique</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Brand]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 May 2022 17:39:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>À la recherche de la surprise et du plaisir dans les jeux éparpillés, boursouflés et perchés ! Si vous suivez régulièrement ce blog, ou même celui qui l&#8217;a précédé, il y a de grandes chances que vous soyez déjà familier avec la notion d&#8217;élégance telle...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<h2 class="wp-block-heading">À la recherche de la surprise et du plaisir dans les jeux éparpillés, boursouflés et perchés !</h2>



<p>Si vous suivez régulièrement ce blog, ou même celui qui l&rsquo;a précédé, il y a de grandes chances que vous soyez déjà familier avec la notion d&rsquo;élégance telle qu&rsquo;elle est utilisée en <em>game design.</em> Pour aller vite, il s&rsquo;agit de mettre en relation la richesse d&rsquo;un jeu et sa complexité. Nous l&rsquo;utilisons régulièrement, que ce soit dans nos stages, ateliers, ou même lorsque l&rsquo;on fait des retours sur les créations de nos camarades. En effet, cette notion a le mérite d&rsquo;être très pratique et de permettre de naviguer un peu plus facilement entre certains écueils encore très courants, dans le contexte du jeu de rôle au moins. Parmi ceux-ci, on peut citer : surcharger un jeu en mode « plus il y en a, mieux c&rsquo;est » ou, au contraire, chercher la simplification ultime, quitte à ce qu&rsquo;elle se fasse au détriment des joueurs et des joueuses, voire rende un jeu paradoxalement moins accessible. </p>



<p>Néanmoins, même si depuis une bonne décennie, nombre de concepteurs n&rsquo;ont que ce mot-là à la bouche, l&rsquo;élégance n&rsquo;est qu&rsquo;un objectif parmi d&rsquo;autres lorsque l&rsquo;on cherche à créer, analyser ou équilibrer un jeu. Elle peut avoir ses angles morts, ses désavantages et il existe bien d&rsquo;autres approches. Comme toujours, ce qui compte n&rsquo;est pas tant l&rsquo;orientation choisie que le fait d&rsquo;être actif dans ce choix et d&rsquo;être bien conscient de ses atouts et de ses limites.</p>



<p>C&rsquo;est pour cette raison que nous avons voulu vous proposer la traduction de cet article de Tanya X. Short sur le «&nbsp;design bordélique&nbsp;». En effet, ce dernier prend le contrepied de cette approche et permet de réfléchir à ses habitudes et automatismes. Tania a eu la gentillesse de valider notre traduction et de nous autoriser à la publier ici. </p>



<p>Pour ceux qui ne connaîtraient pas son travail, elle est la conceptrice de jeux comme <em>Boyfriend Dungeon</em>, <em>Moon Hunters</em>, <em>Shattered Planet</em> et bien d’autres. Elle est également à la tête de <a href="https://www.kitfoxgames.com/en" target="_blank" rel="noreferrer noopener" class="broken_link"><strong>Kitfox Games</strong></a> et a codirigé deux manuels sur la création procédurale dans les jeux vidéo : <em><strong><a href="https://www.routledge.com/Procedural-Generation-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781498799195" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Procedural Generation in Game Desig</a></strong>n</em> et <em><strong><a href="https://www.routledge.com/Procedural-Storytelling-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781138595309" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Procedural Storytelling in Game Design</a></strong></em>.</p>



<p>Bonne lecture !</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p class="has-drop-cap">Dans tous les domaines touchant au design, que celui-ci soit industriel, graphique, ludique, voire concerne la décoration intérieure, vous trouverez un idéal créatif qui semble mettre d’accord tout le monde, des producteurs à l’esprit acéré aux esthètes les plus visionnaires&nbsp;: l’élégance.</p>



<p>Ce concept est très prisé. Il s’agit même du dixième des <em><a href="http://go2prod.com/les-10-principes-du-bon-design-selon-dieter-rams/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Dix principes du «&nbsp;bon design&nbsp;»</strong></a></em> de <a href="https://www.wikiwand.com/en/Dieter_Rams" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Dieter Rams</strong></a>, un designer industriel extrêmement influent, successeur du Bauhaus et qui a popularisé ce qu’on appelle l’école fonctionnaliste (celle-là même que citent régulièrement les concepteurs derrière les produits Apple). Ce dernier le formulait ainsi&nbsp;: «&nbsp;Un bon design comprend le moins de design possible&nbsp;», reprenant dans l’esprit sa célèbre doctrine du «&nbsp;Moins, mais mieux&nbsp;!&nbsp;» et justifiant ce principe «&nbsp;parce qu’il se concentre sur les aspects essentiels et que les produits ne sont donc pas surchargés par des éléments dont on pourrait se passer.&nbsp;»</p>



<p>Désolé Herr Rams, mais je ne suis pas d’accord&nbsp;! Jetons-nous à l’eau…</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="500" height="400" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/threes.gif" alt="" class="wp-image-24765"/><figcaption><em><strong><a href="http://asherv.com/threes/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Threes </a></strong></em>est un jeu à l&rsquo;élégance parfaite.</figcaption></figure></div>



<p>Il ne fait aucun doute que l’élégance peut amener à la création de très bons jeux. <em><strong><a href="http://asherv.com/threes/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Threes</a></strong></em>, <em><strong><a href="https://dinopoloclub.com/games/mini-metro/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Mini Metro</a></strong></em>, <em><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/209950/Triple_Town/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Triple Town</a></strong></em>,  <em>Tsuro </em>ou même les échecs sont autant d’exemples qui s’illustrent par leur capacité à atteindre l’excellence grâce à un minimalisme bien plus intelligent qu’il n’y paraît. De même, le secteur des jeux pour mobiles a largement adopté la doctrine du «&nbsp;produit minimum viable&nbsp;» (c’est-à-dire de créer le produit demandant le moins d’efforts pour un niveau d’exigences ou de ventes considéré comme acceptable) qui, lorsqu’il est exécuté habilement, est aussi stylé que de faire virevolter une pièce de monnaie entre ses doigts.</p>



<p>En effet, un design élégant et fonctionnel, c’est ce qui vous permet de savoir intuitivement par quel bout saisir votre brosse à dents ou comment allumer un iPhone. Personne n’a envie d’alternatives «&nbsp;créatives&nbsp;» au manche de sa brosse à dents. C’est la raison pour laquelle les récompenses liées au design sont systématiquement gagnées par des concepteurs qui ont fait le choix de l’élégance. Sans compter que l’alternative –&nbsp;le désordre&nbsp;– fait grimper les coûts, ce qui amène de nombreux indépendants à choisir cette voie par nécessité.</p>



<p>À bien y regarder, même les adjectifs généralement appliqués aux jeux élégants sont séduisants. Ils sont «&nbsp;propres&nbsp;», « parfaits&nbsp;»,&nbsp;«&nbsp;harmonieux&nbsp;», «&nbsp;cohérents&nbsp;», etc. Du point de vue de la conception, ce sont des missiles spécialement conçus pour se concentrer sur leur objectif et aller droit au but. On sait immédiatement et intuitivement quoi en faire. Il suffit d’en étudier la moindre portion pour voir s’ouvrir tout un microcosme et en déduire comment va se comporter le reste du jeu. Comme pour une figure fractale, en comprendre une partie, c’est en comprendre la totalité.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/manifold.gif" alt="" class="wp-image-24766"/><figcaption><em><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/473950/Manifold_Garden/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Manifold Garden</a></strong></em>, un jeu à la cohérence fractale qui mérite qu&rsquo;on s&rsquo;y arrête.</figcaption></figure></div>



<p>Le problème de cette vision, c’est qu’elle sous-entend qu’un design qui ne serait pas élégant serait automatiquement imparfait, incohérent, bancal ou, pour le dire autrement, à éviter.</p>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Ces imperfections bénéficient aux jeux et à ceux qui les pratiquent</strong></p>



<p>Or, quand je rencontre d’autres concepteurs de jeux expérimentés, nous nous surprenons à admettre notre fascination pour des jeux au design résolument inélégant, voire à envier nos confrères et consœurs qui s’autorisent ce genre de libertés.</p>



<p>Peut-être sommes-nous trop blasés ? Peut-être sommes-nous paresseux&nbsp;? Peut-être même sommes-nous simplement trop en demande de nouvelles expériences&nbsp;? Je ne le pense pas. Je pense que l’élégance a régné en maître pendant trop longtemps et qu’il est temps pour l’inélégance de se faire une petite place au soleil. Même s’il y a des bénéfices évidents à cette approche, les jeux et les personnes qui y jouent ont aussi des avantages à tirer d’un design plus bordélique.</p>



<p>Encore faut-il que ce désordre rende le jeu plus intéressant et augmente le <em><strong><a href="https://mixedinitiatives.net/blog/apologia-for-game-wikis/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">system suspense</a></strong></em>, c’est-à-dire le plaisir de découvrir comment il fonctionne en cours de partie. Il existe probablement de nombreuses façons de le faire, mais celles que je considère comme les trois principales&nbsp;sont les designs éparpillés, boursouflés et perchés. Attention, je ne parle pas ici de savoir si <strong><a href="https://lostgarden.home.blog/2012/07/01/building-tight-game-systems-of-cause-and-effect/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">les mécaniques ont des causes et des effets particulièrement transparents</a></strong>, mais bien de la structure même des jeux. La problématique est davantage de savoir si un sous-système contribue ou non à ce qui constitue le cœur de ce dernier et l’expérience recherchée.</p>



<p>Remarque : je n’ai pas inventé seule les termes éparpillés, boursouflés et perchés. Nous sommes plusieurs à les avoir co-créés <strong><a href="https://twitter.com/tanyaxshort/status/1110175667965095942" target="_blank" rel="noreferrer noopener">en 2019</a></strong>, avec notamment<strong> <a href="https://twitter.com/danctheduck" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dan Cook</a></strong>, <strong><a href="https://twitter.com/rebuscube" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jake Roberts</a></strong>, <strong><a href="https://twitter.com/wastebooks" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Adam Myers</a></strong> et <strong><a href="https://twitter.com/CodeLumpN" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Jonas Bötel</a></strong>. Ils peuvent s’appliquer aussi bien à la conception narrative qu’à la création de contenu, mais, pour des raisons de clarté, je m’en tiendrai à des exemples de design de systèmes plus «&nbsp;mécaniques&nbsp;».</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="848" height="477" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/NieR.jpg" alt="" class="wp-image-24767" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/NieR.jpg 848w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/NieR-300x169.jpg 300w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/NieR-768x432.jpg 768w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/NieR-700x394.jpg 700w" sizes="(max-width: 848px) 100vw, 848px" /><figcaption><em>NieR </em>est en théorie un Action RPG, pas une fiction interactive, un <em>bullet hell</em> ou un jeu de farming.</figcaption></figure>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Le design éparpillé</strong></p>



<p>Un game design éparpillé force le joueur à passer par des systèmes ou des sous-systèmes et des gameplays très différents au cours d’un même jeu. Au lieu de la douce fluidité provoquée par la prévisibilité d’une expérience harmonieuse et élégante, celle qui est proposée ici est plus en dents de scie et peut même se révéler choquante à l’occasion. On est plus proche d’une chevauchée sauvage que d’un «&nbsp;arc&nbsp;» ciselé ou d’une montée en puissance maîtrisée.</p>



<p><em>NieR</em> est un excellent exemple de ce type d’approche. Le jeu n’hésite pas à changer radicalement de genre en cours de route, passant de l’action RPG à la fiction interactive, au <em>bullet </em><em>hell</em> ou au <em>farming game</em>. Par conséquent, les joueurs ont davantage tendance à se rappeler de moments où ils se sentent déconcertés, voire pris au piège, que du sentiment plus courant de maîtriser progressivement le jeu et de mieux le contrôler.</p>



<p>D’aucuns diront que c’est justement sur le game design éparpillé de la série <em>Metal Gear Solid</em> qu’Hideo Kojima a construit sa carrière et sa notoriété, surprenant et ravissant les joueurs avec des variations de gameplay qui ont su conquérir ses fans.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-1024x576.png" alt="" class="wp-image-24768" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-1024x576.png 1024w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-300x169.png 300w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-768x432.png 768w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-700x394.png 700w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA-1100x618.png 1100w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/GTA.png 1400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption> <em>Grand Theft Auto</em> est en théorie un jeu où on vole des voitures.</figcaption></figure></div>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Le design boursouflé</strong></p>



<p>Un game design boursouflé propose une très grande quantité de sous-systèmes, que certains n’hésiteraient sans doute pas à qualifier d’excessive. On utilise fréquemment le terme de «&nbsp;largeur&nbsp;». D’une certaine façon, un tel jeu serait un peu comme un treillis dont chacune des nombreuses poches regorgerait de gadgets et autres bibelots. Non seulement rien n’est fait pour empêcher les joueurs de s’écarter du «&nbsp;chemin critique&nbsp;», mais on les récompense lorsqu’ils le font, tant et si bien qu’ils peuvent aller jusqu’à oublier ce qui constituait le cœur initial du gameplay.</p>



<p>Les séries <em>Grand Theft Auto</em> et <em>Yakuza</em> font de cette profusion leur principal argument de vente. Ces jeux ne sont pas seulement remplis à ras bord de contenu et de briques narratives, mais ils comprennent également une quantité ahurissante de mini-jeux, d’interactions optionnelles et de sous-systèmes à côté desquels il est totalement possible de passer. Si vous le souhaitez, vous pouvez y faire voler un drone, manger un sandwich, vous saouler ou même collectionner des jouets&nbsp;; ou ne pas le faire, d’ailleurs. Vous pouvez littéralement trouver une nouvelle source d’amusement à chaque coin de rue, pour peu que vous vous donniez la peine de regarder.</p>



<p>Mon partenaire, lui aussi game designer, a beaucoup aimé <em>Yakuza 6</em>. Mais après l’avoir terminé, il a lu un guide qui disait que la meilleure façon de gagner de l’argent était de pêcher. «&nbsp;Comment ça, pêcher&nbsp;?&nbsp;» a-t-il demandé, avec une pointe d’admiration. «&nbsp;On pouvait pêcher&nbsp;? Et il y avait tout un jeu de tir à la première personne sous l’eau ?&nbsp;»</p>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Le design perché</strong></p>



<p>Un game design perché propose lui des sous-systèmes dont la profondeur, c’est-à-dire à la fois la richesse et la complexité, est surprenante. Là aussi, elle sera sans doute jugée comme excessive par certains. Imaginez que vous marchez le long d’un col de montagne, presque sûr de savoir où vous allez, et vous enjambez un certain nombre de petites cavités dans le sol. Toutefois, lorsque vous prenez le temps de réellement regarder l’une d’entre elles, vous réalisez qu’il s’agit d’une crevasse menant à une véritable grotte. Oserez-vous y descendre et l’explorer ? Reviendrez-vous un jour sur le sentier ?</p>



<p>Prenons l’exemple de la série <em>Disgaea</em>, qui comprend quelques sous-systèmes optionnels très développés, au point d’être étrangement profonds. Beaucoup de joueurs se sentent obligés de passer des centaines d’heures dans un jeu secondaire théoriquement optionnel servant à améliorer les armes de leurs personnages, plutôt que de faire avancer l’intrigue supposée principale et de faire appel au gameplay qui est censé être au cœur du jeu.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-24769" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-1024x576.jpg 1024w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-300x169.jpg 300w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-768x432.jpg 768w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-700x394.jpg 700w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2-1100x619.jpg 1100w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Dark-Cloud-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Dark Cloud 2</em> est en théorie un jeu où on combat des monstres avec des épées, pas un jeu de golf.<br></figcaption></figure></div>



<p>Ou, prenez l’exemple de <em>Dwarf Fortress</em>. Sa réputation vient très exactement du fait que sa simulation procédurale est excessivement profonde et chaotique. Après tout, c’est un jeu qui prend en compte le fait que <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VAhHkJQ3KgY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">les chats qui se lèchent les pattes après avoir marché dans des flaques de bières dans des tavernes puissent devenir ivres</a></strong>. On parle de ce genre de profondeur. Pourquoi ? Quel est le produit minimum viable pour un jeu comme <em>Dwarf Fortress</em> ? La question n’a pas de sens, car le principe même du jeu est que tout soit perché ou presque. Les bugs et les comportements inattendus constituent une grande partie de l’argument de vente du jeu et sont à l’origine de son statut de jeu-culte auprès de certains joueurs.</p>



<p>La largeur et la profondeur ne s’excluent pas mutuellement. Ainsi un jeu boursouflé peut-il devenir également perché si un système secondaire est développé au-delà de ce que l’on attendrait. <em>Dark Cloud 2</em> n’avait sans doute pas <em>besoin</em> d’avoir un mini-jeu de golf intégré ni de système d’amélioration de robots qui ajoutent des heures et des heures de jeu, mais je suis contente que ce soit le cas. La plupart des jeux Yakuza <em>disposent</em> d’au moins un sous-système perché. On peut citer par exemple celui de gestion des hôtesses, qui prend en compte non seulement les caractéristiques et les niveaux des hôtesses, mais aussi la satisfaction de leurs clients, leur épuisement, les serviettes de service, les bénéfices et la façon dont leurs coiffures les rendent plus ou moins attirantes.</p>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Par amour du dispensable</strong></p>



<p>L’essence du design bordélique consiste à concevoir le dispensable. En conséquence, il représente un coût supplémentaire, à la fois parce qu’il demande d’implémenter de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux sous-systèmes, mais aussi parce que ces ajouts vont devoir être testés, corrigés, etc. Aussi, il est peu probable qu’un producteur ou que toute autre personne avant tout soucieuse de son budget accepte de laisser un tel projet se faire s’il est aux commandes.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Death-Stranding.jpg" alt="" class="wp-image-24770" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Death-Stranding.jpg 1024w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Death-Stranding-300x169.jpg 300w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Death-Stranding-768x432.jpg 768w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Death-Stranding-700x394.jpg 700w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><em>Death Stranding</em> ne tourne qu&rsquo;assez peu autour du fait d&rsquo;uriner dans la nature.<br></figcaption></figure></div>



<p>Chaque jeu au design bordélique témoigne d’une vision créative qui l’a emporté sur le «&nbsp;bon sens&nbsp;». Peu importe que celle-ci soit due à un don artistique particulièrement inspiré ou à une très faible capacité de concentration. Était-il important pour la thématique de <em>Death Stranding</em> que Sam Porter puisse soulager sa vessie lors de ses longs voyages à travers l’Amérique post-apocalyptique&nbsp;qui sert de décor au jeu ? S’agissait-il simplement d’un peu trop d’auto-complaisance&nbsp;? Je n’en sais rien, mais, dans tous les cas, je suis sûre qu’un comptable aurait froncé les sourcils.</p>



<p>Mais ce type de design peut aussi se développer naturellement. Par exemple, les jeux-services ont souvent tendance à devenir de plus en plus boursouflés et perchés au fil du temps. En effet, les développeurs sont contraints de trouver de nouveaux moyens d’en augmenter l’intérêt, y compris pour les joueurs qui ont déjà passé plusieurs milliers d’heures dans leur monde.</p>



<p>Et leur intérêt augmente, c’est indéniable&nbsp;! Les jeux que j’ai mentionnés ne gagneront peut-être jamais de récompense pour l’élégance de leur design, mais ils ont su se créer une communauté de fans particulièrement dévoués qui ont tous en commun le souvenir d’avoir été surpris, voire secoués, par ces derniers. Or, l’intensité de cette réaction sera forcément moindre dans des jeux plus cohérents et élégants, et ce pour une raison très simple&nbsp;: <strong><a href="http://blog.runevision.com/2021/02/designing-for-sense-of-mystery-and.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la cohérence, c’est aussi la prévisibilité</a></strong>.</p>



<p>Être dérouté –&nbsp;mais néanmoins en sécurité, ce n’est qu’un jeu&nbsp;– par la nature même de la façon dont le monde fonctionne est une caractéristique que l’on ne trouve que dans les médias interactifs. C’est un peu comme si on conservait ce qui fait la force d’un retournement de situation, mais que ce dernier était amplifié par l’ampleur de toutes ses implications dans le reste du jeu, et par la curiosité du joueur qui se demande jusqu’où tout ça peut bien aller. Un design surprenant est bien plus qu’une simple recontextualisation. C’est repousser l’horizon de la réalité, et découvrir que le monde n’a jamais été aussi rigide que vous le pensiez. Ce qui semblait être un mur invisible ou une limitation arbitraire de l’auteur dans un jeu élégant se fond désormais dans une nouvelle dimension qui ne demande qu’à être explorée.</p>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>En résumé</strong></p>



<p>Peut-être que j’aime le design bordélique parce qu’il permet une plus grande variété. En effet, lorsque vous enlevez tout ce qui est superflu et ne conservez que le gameplay et les sous-systèmes «&nbsp;critiques&nbsp;», vous allez en toute logique jusqu’au bout de ce que permet votre approche. On n’a pas besoin d’un nouveau <em>Threes</em> parce qu’il est déjà parfait. Vous pouvez le décliner ou l’adapter, mais pas l’améliorer (désolé, <em>2048</em>). C’est comme pour les manches de brosses à dents. Il n’en existe qu’un de parfait.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-24771" srcset="http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-1024x576.jpg 1024w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-300x169.jpg 300w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-768x432.jpg 768w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-700x394.jpg 700w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters-1100x618.jpg 1100w, http://www.lapinmarteau.com/wp-content/uploads/2022/05/Moon-Hunters.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Au final, le treillis de <em><strong><a href="http://moonhuntersgame.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Moon Hunters</a></strong></em> comporte bien moins de poches que j&rsquo;aurais aimé&#8230;</figcaption></figure></div>



<p>J’ai presque honte que <em>Moon Hunters</em> et <em>Boyfriend Dungeon</em> ne soient pas plus boursouflés et perchés. Si je devais rédiger mes propres <em>Dix principes pour un «&nbsp;bon design&nbsp;»</em>, j’emprunterais peut-être quelques éléments à Dieter Rams, mais tant que je pourrai me le permettre, je préfèrerais promouvoir un type de design qui se contente de davantage que du minimum.</p>



<p>Et tant que je pourrais me le permettre, j’espère être en mesure de porter le fardeau du dispensable avec joie, exactement de la même façon qu’un magicien pourrait porter un sac de composants de sorts.</p>



<p>Alors, ressaisissez-vous les game designers bordéliques, et ne perdez pas courage ! À chaque fois que vous en avez l’occasion, surprenez vos joueurs de façon à qu’ils n’apprécient que davantage vos jeux&nbsp;! Que celles et ceux qui s’adonnent à nos créations se délectent de notre bravoure, qu’ils tombent dans des traquenards qui leur apportent de la joie alors qu’ils arpentent ces nouveaux chemins tortueux et alambiqués que nous construisons ensemble.</p>
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