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	<channel>
			<title>Pokefans: Nintendo Artikel</title>
			<description>Reviews und Spielhilfen zu Videospielen auf Nintendokonsolen.</description>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/</link>
			<language>de-de</language>
			<managingEditor>kontakt@pokefans.net (The Libertine)</managingEditor>
			<ttl>30</ttl>
			<lastBuildDate>Sat, 07 Nov 2009 12:00:06 +0100</lastBuildDate>
			<docs>http://www.rssboard.org/rss-specification</docs>
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			<title>R4CCE - Der CheatCodeEditor</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/1567</link>
			<description>&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="#benotigt"&gt;Benötigte Dinge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="#r4cce"&gt;Der R4CCE&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="#erstellen"&gt;Cheatfile erstellen&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h3 id="benotigt"&gt;Benötigte Dinge&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Eine Flashcard wie M3 Real, CycloDS, R4 Revolution etc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Den R4CCE&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;div class="layer"&gt;&lt;img src="http://pokefans.net/images/speichern.gif"&gt;&lt;/img&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Download:&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://hp.vector.co.jp/authors/VA013928/bin/r4cce086.zip"&gt;R4CCE&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;R4CCE ist die Abkürzung für R4 Cheatcode-Editor. Die Homepage des Programmierers findest du &lt;a href="http://home.usay.jp/pc/index_en.html"&gt;hier&lt;/a&gt;.
Der R4CCE ist das bekannteste und einfachste Programm zum Erstellen und Bearbeiten von Cheatfiles.&lt;/p&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3 id="r4cce"&gt;Der R4CCE&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Mit dem R4CCE können Cheatfiles für verschiedene Flashcards erstellt werden:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;R4DS und Klone, N5DS, M3 Simply, DSTT, Acekard 2, Edge, EZ5: &lt;strong&gt;.dat&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;M3 DS Real, G6 DS Real: &lt;strong&gt;.db&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Supercard, Acekard 2, G6 DS Real: &lt;strong&gt;.xml&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CycloDS: &lt;strong&gt;user.evoCheats&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Habt ihr den Editor runtergeladen und mit einem Programm wie beispielsweise &lt;a href="http://downloads.sourceforge.net/sevenzip/7z465.exe"&gt;7ZIP&lt;/a&gt; entpackt, löscht die r4cce.xml und benennt die r4cce.English.xml in r4cce.xml um - et voila, der Editor ist auf Englisch umgestellt!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mit Doppelklick auf r4cce.exe startet ihr das Programm. Es wird, wie wenn ihr z.B. Word öffnet, direkt eine neue Database erstellt. Das heißt, ihr könnt sofort anfangen, eure Cheats einzufügen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ansonsten helfen euch folgende Tastenkürzel:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;STRG+N: Neue Database&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRG+O: Cheatfile öffnen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRG+S: Speichern&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRG+G: Spiel hinzufügen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRG+F: Ordner hinzufügen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;STRG+C: Code hinzufügen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ALT+F4: Programm verlassen&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Alternativ könnt ihr auch in der Leiste ganz oben die Optionen per Mausklick auswählen. Außerdem gibt es noch diese Funktionen: Speichern unter..., importieren, Spiele nach Name/Game ID/Land sortieren, alle Spiele ein-/ausschalten, nach doppelten Spielen suchen und markiertes/-n Spiel/Ordner/Code nach oben/unten verschieben oder löschen. Diese Optionen können nicht per Tastenkürzel ausgeführt werden.&lt;/p&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3 id="erstellen"&gt;Cheatfile erstellen&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Als erstes erstellt ihr ein neues Spiel (STRG+G). Auf der rechten Seite müsst ihr jetzt den Namen, die Game ID und gegebenenfalls den Master Code eingeben. Letztere findet ihr auf &lt;a href="http://www.codejunkies.com"&gt;Codejunkies&lt;/a&gt;. Alternativ könnt ihr neben der Game ID auch auf "..." klicken und eine ROM auswählen. Beim Ordner könnt ihr Titel und Kommentar eingeben, ebenso wie beim Code. Dort wird nur noch der Code eingefügt. Über "Conv" könnt ihr einen eingegebenen DipStar oder CodeBreaker Code zu einem Action Replay Code konvertieren lassen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://upload.pokefans.net/m6_44sikdals.png"&gt;&lt;img src="http://upload.pokefans.net/m6_44six2cyt.jpg" alt="Anklicken zum Vergrößern" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Kleine Nebeninformation: Ein Code muss nicht in einem Ordner sein! Ihr könnt auch eine vorhandene Cheatfile bearbeiten, allerdings nur .dat , .evoCheats und .xml Dateien. Hier werden einfach Codes hinzugefügt (STRG+C), verändert etc. Achte darauf, dass du nicht ein Spiel zweimal in einer Datei hast. Du kannst auch Codes, die in einer .xml Datei gespeichert sind, über File -&gt; Import... einfügen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Kommen wir zum letzten, abschließenden Punkt: Speichern. Das sollte nicht allzu schwer sein, aber für diejenigen, die sich da doch ein bisschen schwer tun:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Wenn ihr eine vorhandene Cheatfile überarbeitet habt und die alte überschreiben wollt, geht entweder auf File -&gt; Save oder drückt STRG+S.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Wollt ihr diese unter einem anderen Namen oder an einem anderen Ort speichern, geht auf File -&gt; Speichern unter und gebt Pfad und Namen der Datei an. Gespeichert werden kann, wie oben gesagt, in .dat , .db , .xml und .evoCheats.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Habt ihr eine neue Database erstellt, hat Speichern logischerweise denselben Effekt wie Speichern unter. Verfahrt genau so, wie im vorherigen Punkt.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
			<guid>1567</guid>
			<dc:creator>Groovy Ayu</dc:creator>
			<dc:date>2009-08-12T14:38:57+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Lock's Quest - Hüter der Welt</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo-ds/spiele/locks-quest</link>
			<description>&lt;img src="http://upload.pokefans.net/m4_41tklkdsw.png" style="margin:10px;width:180px;" alt ="Spielcover" class="rechts" /&gt;

&lt;p&gt;Vor der Vorstellung dieses Spiels sei gesagt: Als ich es zum ersten Mal in der Hand hielt, war ich nicht wirklich überzeugt - Dieser Titel hörte sich einfach ziemlich reißerisch an. Aber, weil ich ja so gutmütig bin und der Spieleindustrie gerne mein Geld geben, habe ich mich dazu durchgerungen, es doch zu kaufen. Und es hat sich definitiv gelohnt!&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
 &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Genre&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Strategie, Action&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;tr class="tabelle_2"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Plattform(en)&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Nintendo DS&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Spielmodi&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;Kampagne&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;tr class="tabelle_2"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Entwickler&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;5th Cell&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Publisher&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;THQ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;tr class="tabelle_2"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Altersfreigabe&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6 Jahre (USK)&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h2&gt;Story&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wir befinden uns in einer Welt, in der die Archineure (ein Wortspiel aus Architekt und Ingenieur) mithilfe des Rohstoffes Quells Mauern und Gebäude erbauen und von der normalen Bevölkerung regelrecht verehrt werden. Doch in ihren Reihen gibt es nicht nur glänzende Figuren, denn vor langer Zeit kehrte einer von ihnen (der Meisterarchineur Agonius) der Gemeinschaft den Rücken zu und ging seine eigenen Wege - Er erschuf die Uhrwerker, ein Robotervolk, das vom Quells genährt wird. Er nannte sich fortan &lt;q&gt;Lord Qual&lt;/q&gt; und führte seine Uhrwerker in den Krieg gegen die verhassten Archineure.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Doch zwei Archineure schaffen es, Lord Qual (Agonius) niederzuringen. Um genau zu sein, einer von ihnen blieb zurück und der andere stellte sich Agonius entgegen - Und beide, Lord Qual und Jakob, wurden dabei vernichtet. Ein Zeitalter des Friedens beginnt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Doch in der Zeit, in der unsere Geschichte spielt, flammen die Konflikte wieder auf - Und auch ein weit abgelegenes Dorf bleibt von den Angriffen nicht verschont. Hier lebt unser Held Lock, in dessen Rolle wir schlüpfen, zusammen mit Schwester und Großvater. Locks Eltern sind im Krieg gegen Lord Qual umgekommen. Lock begegnet kurz vor dem Angriff einen Archineur, Isaiah, der von den Uhrwerkern gejagt wird. Kurzerhand entschließt sich Lock dazu, ihm zu helfen und verteidigt ihn. Als dann auch noch seine geliebte Schwester verschwindet, beginnt Locks Odysee in die Hauptstadt des Reiches, Antonia.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src="http://upload.pokefans.net/m4_41ulsl455.png" style="float:right;" /&gt; Dort wird er zum Archineur ernannt (sein neuer Freund hat ihn bereits in die Benutzung von Quells eingewiesen - Seine Fähigkeiten musste Lock bereits mehrmals beweisen) und hilft bei der Verteidigung der Stadt und ihrer Umgebung. Als er dann schließlich seine Schwester wiederfindet, fällt ihm ein Stein vom Herzen. Doch führt der Oberste der Archineure etwas im Schilde? Ist er etwas mit Lord Qual, der wiederauferstanden scheint, verbündet? Die Geschichte nimmt einen überraschenden Wendepunkt und Lock steht zwischen den beiden Fraktionen ...&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Gameplay&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist in zwei wesentliche Phasen eingeteilt - Die Bau- und die Kampfphase.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src="http://upload.pokefans.net/m4_41uljy57c.png" style="float:left;" /&gt; In der &lt;strong&gt;Bauphase&lt;/strong&gt; geht es darum, die Mauern und Wälle zu errichten. Hierfür hat man nach und nach viele verschiedenen Materialien zu Verfügung (z.B. Stein, Holz oder Eisen). Gebaut wird mit dem Touchpen - Aus einer Menüleiste werden Mauerteile oder Geschütze herausgezogen und auf die Karte gestellt. In diesem Modus ist der Rohstoff Quells von entscheidender Bedeutung, da er für jede Mauer und für jedes Geschütz benötigt wird. Geschütze (und sonstige Einheiten auf den Mauern, z.B. der Geist-Enttarner) sind der Kern des Spiels, denn sie sind für die Vernichtung der Uhrwerker zum größten Teil verantwortlich. Im Verlauf des Spiels kann der Spieler weitere Materialien, Geschütze oder Hilfe-Einheiten aus Schrott von Uhrwerkern zusammenbauen. Für das Bauen der Mauer hat man allerdings nur wenig Zeit, man muss also schnell handeln.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src="http://upload.pokefans.net/m4_41ulnmbo4.png" style="float:right;" /&gt; In der &lt;strong&gt;Kampfphase&lt;/strong&gt; greifen die Uhrwerker an - Hier gibt es verschiedene Ziele, die man erreichen muss. Entweder muss ein Ziel eine bestimmte Zeit lang geschützt werden (d.h., es darf nicht zerstört werden), oder bestimmte Ziele auf der Seite der Feindes müssen in einem Zeitlimit vernichtet werden (z.B. Boss-Uhrwerker, die ein Loch in die Verteidigung reißen). Das Interessante: Hier geht es nicht in erster Linie darum, dass man selbst möglichst viele Uhrwerker zerstört. Hier geht es darum, die Mauer und ihre Geschütze aufrecht zu halten - Denn wenn diese zerstört sind, hat der Spieler keine Chance mehr, das Ziel zu schützen. Deshalb ist es möglich, mit Quells deine Mauern &lt;strong&gt;im&lt;/strong&gt; Kampf wieder zu reparieren.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Hier ist strategisches Denken angesagt, wie man merkt - Wer sich eine zu große Frontlinie aufbaut, hat eine zu große Angriffsfläche und wird schnell merken, dass die Front oft durchbrochen wird, weil man nicht überall gleichzeitig sein kann.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Sound &amp; Grafik&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Im &lt;strong&gt;Sound&lt;/strong&gt; liegt ein großer Pluspunkt für das Spiel - Wirklich schöne Musik, die richtige &lt;q&gt;Burgen &amp; Mittellalter&lt;/q&gt;-Stimmung aufkommen lässt, wurde in das Spiel integriert. Es kann es vielleicht noch nicht ganz mit der Musik aus &lt;q&gt;Super Smash Bros. Brawl&lt;/q&gt; aufnehmen, aber es ist doch schon gehobene Klasse, und besonders auf dem NDS meiner Meinung nach führend.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auch die &lt;strong&gt;Grafik&lt;/strong&gt; gefällt mir persönlich sehr. Sie ist vielleicht keine Weltklasse, aber sie ist sehr schlicht gehalten und lässt schon fast eine Art Nostalgie aufkommen. Sie ist aber eindeutig Geschmackssache, denn wer viel Wert auf ein Strategiespiel mit hoher Grafik legt, wird hier wohl eher enttäuscht sein (der NDS war ja noch nie der große Grafikvorreiter).&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Persönliche Meinung &amp; Fazit&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lock's Quest&lt;/strong&gt; ist, wie ich finde, eines der besten NDS-Spiele neben Mario und Pokémon - Eine mitreißende Story und schöner Sound, das können nicht viele Spiele aufweisen. Leider schwankt der Spielspaß an einigen Stellen stark: Teilweise gibt es diesselbe Mission 2-3mal hintereinander und auch fehlende Szenario-Modi o.Ä. sind zu beklagen, denn man kann nur die Story spielen, mehr gibt es nicht.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Außerdem hat das Spiel ein großes Problem: Später gibt es eine schiere Überladung durch Geschütze und Hilfeeinheiten: Fallen müssen aufgestellt werden, um Uhrwerker, die sich durch den Boden buddeln, aufzuhalten. Spezielle Geschütze werden gegen Ufo-Uhrwerker benötigt. Spezielle Hilfeeinheiten (Geistentarner) werden benötigt, um Geister angreifen zu können. Es wird also ziemlich knapp, besonders wenn man auf einer schmalen Front spielt. Allerdings liegt heir auch irgendwie ein Reiz, möglichst alles abwehren zu können und schlau zu konstruieren.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Lock's Quest kann ich jedem empfehlen, der ein Spiel sucht, für das man länger braucht - Denn das ist dank einer langen Story gewährleistet - und dem es auch nichts ausmacht, mal ein paar Missionen ein bisschen langatmiger zu spielen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mein Punktefazit:
&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
  &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Story&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;9 / 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
  &lt;tr class="tabelle_2"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Gameplay&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;8 / 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
  &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Grafik&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;6 / 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
  &lt;tr class="tabelle_2"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Sound&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;10 / 10&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
  &lt;tr class="tabelle_1"&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;Gesamt&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;8 / 10 - Spielenswert!&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<guid>nintendo-ds/spiele/locks-quest</guid>
			<dc:creator>Shakal</dc:creator>
			<dc:date>2009-06-14T12:46:50+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Nintendo DSi - Testbericht</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo-ds/nintendo-dsi/testbericht</link>
			<description>&lt;p&gt;Als erstes viel mir die &lt;strong&gt;neue Oberfläche&lt;/strong&gt; auf. Diese fühlt sich nun sehr rau an, kein Klar- bzw. Klavierlack war zu fühlen. das hat natürlich einen klaren Vorteil, kein einziger Fingerabdruck war mehr zu sehen. In der Oberfläche waren auch &lt;strong&gt;zwei kleine Kameras&lt;/strong&gt; eingearbeitet, eine im Deckel und die andere wurde erst beim aufklappen sichtbar. Neben ihnen war jeweils ein Mikrofon zu sehen. Beim aufklappen fiel mir ins Auge, dass die &lt;strong&gt;Bildschirme größer&lt;/strong&gt; sind (zwar nur um einen halben Zentimeter, aber die Vergrößerung machte sich dennoch deutlich bemerkbar).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gleich neben dem oberen Bildschirm befinden sich nun drei Kontrollleuchten. Links außen ist jetzt der Lautstärkeregeler, nicht mehr als Schiebeschalter sondern als Wippschalter (der sich angenehm bedienen lässt). Der Powerschalter befindet sich jetzt wieder neben dem Touchscreen (mit dem hat es auch etwas auf sich, dazu aber später). Der DSi besitzt zwei Anschlüsse, einen für den &lt;strong&gt;Netzstecker&lt;/strong&gt;, der ist übrigens in alter Nintendo-Manie wieder anders geformt als der von DS und DSlite, weswegen Autoadapter und Co. wieder neu gekauft werden müssen, der andere Anschluss für Kopfhörer (3,5 mm Klinke und Headset).&lt;/p&gt;

&lt;h2 class="h4"&gt;SD-Karten, aber kein GBA-Slot&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ganz hinten befindet sich der Einschub für die DS-Spiele. An der rechten Seite kann man noch einen anderen Anschluss entdecken, dieser ist für &lt;strong&gt;SD-HC Karten&lt;/strong&gt; gedacht, welche mit einer Speichermenge von bis zu 8 GB unterstützt werden. Fans von GBA-Spielen müssen sich dafür jedoch von ihrem geliebten Slot verabschieden. Dies ist ein klein wenig ärgerlich, denn mal abgesehen von den ganzen &lt;strong&gt;GBA-Spielen&lt;/strong&gt; muss man sich auch von Guitarhero und Kombispielen verabschieden, &lt;a href="http://www.pokemon-inside.net/spiele/dp/"&gt;Pokemon D/P&lt;/a&gt; und &lt;a href="http://pokefans.net/spiele/platin/"&gt;Platin&lt;/a&gt; kann also nicht mehr mit den alten Editionen genutzt werden. Wenn ihr also noch einen alten DS habt, behaltet ihn lieber!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auch beim Spielen mit DS-Modulen gibt es eine Verbesserung: Will man das Spiel wechseln, muss man den DSi nicht erst ausschalten, sondern ein Druck auf den Power-Knopf genügt und man ist wieder im Hauptmenü. Jetzt kann man das Spiel wechseln. Rein theoretisch muss man den DSi gar nicht mehr ausschalten, denn auch nach Systemeinstellungen muss nicht erst resettet werden. Wo wir gerade bei Sytemeinstellungen sind, auch da hat sich viel verändert. Die Helligkeit kann jetzt noch auf eine fünfte Stufe erhöht werden, wodurch das Bild noch heller wird als beim DSlite, dafür verabschiedet sich aber kostbare Akkulaufzeit. Es gibt jetzt für besorgte Eltern auch noch eine Kinderschutzfunktion, die z.B. den Kauf von Spielen über den DSi-Shop einschränkt oder die Nutzung des Picto-Chats verhindert.&lt;/p&gt;

&lt;h2 class="h4"&gt;Software&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Aber nicht nur äußerlich hat sich etwas getan, nein, auch die &lt;strong&gt;Software&lt;/strong&gt; hat sich merkbar erneuert! Schaltet wir den DSi mal ein: Zuerst begrüßt uns der alte "Gesundheits- und Sicherheitsbildschirm", dann kommt (beim ersten einschalten) erstmal die Eingabe des Namen etc. Ist er dann ersteinmal "richtig" an, fällt sofort das &lt;strong&gt;neue Menü&lt;/strong&gt; auf. Es erinnert stark an die &lt;a href="http://nintendo.pokefans.net/nintendo-wii/wii-kanale"&gt;Wii-Kanäle&lt;/a&gt;. Auf dem Topscreen leuchtet ein selbstgeschossenes Bild von mir auf. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Wenn ich nun auf dem Touchscreen weiterscrolle, sind noch dutzende freie Kanäle zu sehen, die für &lt;strong&gt;DSi-Ware&lt;/strong&gt; gedacht sind. Die bereits gefüllten Kanäle bieten schon jetzt eine Menge Möglichkeiten, ich kann schonmal Musik hören und editieren, Fotos schießen,und den Pictochat nutzen.&lt;/p&gt;

&lt;h3 class="h4"&gt;Musik-Funktion&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Ich wollte gleich mal die neue &lt;strong&gt;Musik-Funktion&lt;/strong&gt; nutzen, also kopierte ich schnell ein paar Songs auf meine SD-Karte, steckte sie ein und der Spaß sollte losgehen! Ging er aber leider nicht. Angeblich waren "keine Songs auf der Speicherkarte". Also schnell her mit dem sehr &lt;strong&gt;übersichtlich gestaltetem Handbuch&lt;/strong&gt; (an dieser Stelle ein Lob an Nintendo!)  und ich entdeckte, dass der DSi nur Musik im wenig bekannten &lt;a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Advanced_Audio_Coding"&gt;AAC-Format&lt;/a&gt; abspielt (was für  &lt;a href="http://www.apple.com/de/itunes/whatson/"&gt;iTunes Store&lt;/a&gt;-Nutzer vorteilhaft ist).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Also rasch auf AAC umformatiert und dann spielte der DSi auch. Mit den L und R Tasten konnte ich jammen, mit dem Touchscreen konnte ich ein paar lustige Filter einbauen, auch Spielgeschwidigkeit und Tonhöhe ließen sich ändern. Mit der &lt;strong&gt;Karaokefunktion&lt;/strong&gt; ließ sich der Gesang aus den Songs filtern, was zu meinem Erstaunen viel besser klappte als mit so manchem Computerprogramm.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Visualisieringen&lt;/strong&gt;, die reichlich vorhanden waren, unterhielten kurzweilig. Die &lt;strong&gt;Lautsprecher&lt;/strong&gt; gaben die Songs gut wieder, ich finde, dass sie besser klingen als die Lautsprecher von DS und DSlite, sie sind aufgrund ihrer Größe immer noch zu Hochtonlastig. Mit dem Programm "Musik editieren und hören" konnte man aber auch Musik aufnehmen und damit eine Menge Spielereien machen, wie z.B. Abspielgeschwindigkeit ändern etc., fast so wie beim hören von Songs.&lt;/p&gt;

&lt;h2 class="h4"&gt;Zwei Kameras, aber niedrige Fotoqualität&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Natürlich kann man auch die &lt;strong&gt;Kameras&lt;/strong&gt; nutzen! Mit der vorhandenen Software kann man nicht nur einfach Fotos machen, nein, auch hier gibt es viel zu entdecken! Bilder verzerren, Masken aufsetzen (dank &lt;strong&gt;Gesichtserkennung&lt;/strong&gt;), Farben verändern und vieles mehr ist hier möglich. Die Fotos haben jedoch eine &lt;strong&gt;schlechte Qualität&lt;/strong&gt; (VGA, 0,3 MP), was für ein paar Schnappschüsse reicht, denn die niedrige Qualität macht sich erst auf dem Computer bei hoher Auflösung bemerkbar!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gespeichert werden die Fotos auf der SD-Karte oder in dem internen 256MB Speicher. Sie werden nach Datum und Stempeln (Herz, Karo ect. wie in der Pokemon-Box) sortiert. Mit der &lt;strong&gt;Diashow-Funktion&lt;/strong&gt; lassen sich die Bilder sehr bequem anschauen, dabei wird der DSi gekippt und die Bildschirme werden zum digitalen Bilderrahmen!

&lt;h2 class="h4"&gt;WiFi-Funktionen und Browser&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Für Nutzer mit Wi-Fi gibt es ein besonderes Schmankerl! Man kann sich gratis den neuen &lt;strong&gt;Opera-Browser&lt;/strong&gt; herunterladen und mit dem DSi das Internet unsicher machen! Das funktioniert sehr gut und erstaunlich schnell, da der Prozessor nun doppelt so schnell ist und auch der Arbeitsspeicher hat um das vierfache zugelegt. Wer Nintendo DS Browser benutzt hat, wird sich wundern, wie schnell und flüssig Seiten jetzt geladen und aufgebaut werden.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Wer Zuhause einen Router mit WPA2-Standard hat, muss nun nicht länger verzweifeln: Durch eine Einstellung in einem sehr gut versteckten Untermenü ist es jetzt auch möglich, WPA und WPA2 Netzwerke zu nutzen. Schade: Da Wi-Fi Spiele wie Pokemon D/P ihre eigene Netzwerksoftware mitbringen, kann man diese auch jetzt nur noch nutzen wenn der Router eine WEP Verschlüsselung nutzt-das hätte man durch einen Makro-Befehl ändern können.&lt;/p&gt;



&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Der DSi bringt eine Menge Spaß ins Haus. Sei es nun eine kleine Spielerei mit Fotos, oder eine Nutzung als MP3-Player- es gibt immer was zu entdecken. WPA2-Nutzer können jetzt endlich auch mit ihrem DS im Internet surfen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Aber es gibt auch schlechte Seiten. Musik muss erst umformatiert werden, die Menüs sind teilweise unübersichtlich, auch die Laufzeit ist stark eingeschränkt im Vergleich zu anderen Handhelds. Alles in allem ist es es aber eines tolles Gerät, welches mit rund 170&amp;#8364; eben seinen Preis hat.&lt;/p&gt;

&lt;p class="layer"&gt;Dieser Testbericht wurde von &lt;a href="http://user.pokefans.net/profile/skyman1693"&gt;skyman1603&lt;/a&gt; verfasst, einem geschätzen Mitglied unserer Community. Es handelt sich hierbei um eine private Meinung, welche nicht unbedingt die Standpunkte der Website-Betreiber wiederspiegelt. Kommentare zu dieser Rezension können &lt;a href="http://forum.pokefans.net/nintendo-konsolen/topic29292.html"&gt;in diesem Thema&lt;/a&gt; in unserem Forum abgegeben werden.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>nintendo-ds/nintendo-dsi/testbericht</guid>
			<dc:creator>skyman1693</dc:creator>
			<dc:date>2009-04-15T13:28:13+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Yoshi: Nintendos kleiner Dinosaurier</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/figuren/yashi</link>
			<description>&lt;p&gt;Der Name Yoshi fällt meist im Zusammenhang mit der Videospielserie Super Mario, er ist auf Yoshis Island zuhause. Anfangs noch als Reittier verwendet, entwickelte sich Yoshi mit der Zeit zu einem eigenständigen Charakter und bekam in Super Mario World 2: Yoshis Island erstmals eine eigenständige Heldenrolle zugesprochen. Der bekannteste Yoshi hat die Farbe grün und tritt in den meisten Spielen als &amp;#8222;Original-Yoshi&amp;#8220; auf, aber in einigen Spielen, wie zum Beispiel &amp;#8222;Yoshis Island&amp;#8220; oder den Super Smash Bros. Teilen treten auch andersfarbige Artgenossen auf, jeder dieser verschiedenfarbigen Yoshis hat außerdem seine Lieblingsfrucht.&lt;/p&gt; 
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&lt;p&gt;Der Name Yoshi enstand wohl als Reim auf den Namen des Monsters von Loch Ness, Nessie, welches in Japan &amp;#8222;Neschie&amp;#8220; ausgesprochen wird. Auffällig an Yoshis Aussehen sind vor allem die große Nase, sowie die hochgezogenen, fast stielförmig ausschauenden, Augen. Zudem ist er, wie man es von einem Dinosaurier nicht unbedingt erwarten kann, kein Ungetüm, sondern lediglich einige Zentimeter größer als Mario. Da Yoshi auf 2 Beinen unterwegs ist, hilft ihm sein Schwanz beim Spurten das Gleichgewicht zu bewahren, zudem ist Yoshi mit 2 Stiefeln ausgestattet. Auf seinem Rücken trägt jeder Yoshi eine Art Sattel, welcher ein Überbleibsel Yoshis eigentlicher Funktion ist, dem Befördern von Mario, zudem besitzt Yoshi 2 Hände und eine starke Zunge, welche an einen Frosch erinnert.&lt;/p&gt; 
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mithilfe dieser Zunge verschluckt Yoshi nicht nur so manche Frucht, sondern auch einige Gegner, welche er in Sekundenbruchteilen in Eiergeschosse umwandelt. Dies ist jedoch bei weitem nicht Yoshis einzige besondere Fähigkeit, so ist er in der Lage, weite Gräben, welche für normale Sprünge zu groß sind, durch Strampeln mit den Beinen zu überqueren, dies gibt ihm einen Schub nach oben, wodurch sich die Distanz, die Yoshi in der Luft zurücklegen kann, vergrößert. Desweiteren ist es Yoshi möglich, sich in vielerlei Dinge zu verwandeln, beispielsweise in ein U-Boot oder in eine Lokomotive, dazu jedoch später mehr. Seit seinem ersten Auftritt in Super Mario World im Jahre 1990 ist Yoshi nicht mehr aus dem Mario-Universum herauszudenken.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Yoshi &amp;#8211; Geschichtlicher Hintergrund&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Selbstverständlich hat Nintendo den Charakter Yoshi nicht von einem Apfelbaum gepflückt, allerdings entstand der Gedanke an einen Charakter, ähnlich Yoshi, bereits früher als viele vermuten. Schon nach Fertigstellung des ersten Super Mario Bros. 1985 dachte das Team um Shigeru Miyamoto daran, im nächsten Teil der Serie ein Reittier für Mario zur Verfügung zu stellen. Die Idee kam im Team sehr gut an, als man sich jedoch an die Umsetzung machen wollte bemerkte man, dass dieses Vorhaben auf dem NES nicht realisierbar war. Als dann einige Jahre später schließlich das SNES erschien, griff man die Idee des Reittieres erneut auf, das Ergebnis war der Dinosaurier Yoshi in Super Mario World.&lt;/p&gt; 
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Erfunden wurde Yoshi von einem ganz bekannten Mann, dem Erfinder von Pikmin, Shigefumi Hino, seines Zeichens damals Graphikdesigner. Yoshis Aufgabe in Super Mario World war und ist einfach. Springt Mario gegen bestimmte Blöcke, so taucht Yoshi auf und er hat die Möglichkeit auf ihm zu reiten. Dies bereitet dem Spieler einige Vorteile, so kann Yoshi einige Gegner durch Verschlucken aus dem Weg räumen und gelingt dies mal nicht und man wird getroffen, so nimmt Mario keinen Schaden, sprich, er verwandelt sich nicht zurück oder stirbt. Yoshi allerdings rennt in diesem Fall verschreckt durch die Gegend und es ist nicht ganz einfach, sich wieder auf ihn draufzusetzen, gelingt dies allerdings, geht die Reise auf dem treuen Reisegefährten weiter, sogar in weiteren Level kann er verwendet werden.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nach dem großen Erfolg von Super Mario World etablierte sich Yoshi als eigener Charakter und bekam im 2. Teil auf dem SNES, bekannt als Super Mario World 2: Yoshis Island, erstmals eine Hauptrolle zugesprochen. Das Spiel geht zurück in die Vergangenheit, bis an den Tag der Geburt von Mario und Luigi. An diesem Tage hatte Kamek, einer von Bowser Handlangern eine Vision und wurde sich über die Gefährlichkeit dieser beiden, in diesem Moment mit dem Klapperstorch reisenden, Babys bewusst.  Um diese Gefahr zu bannen beschloss Kamek, beide Babys zu entführen und für immer aus der Welt zu schaffen, bei dem Angriff auf den Klapperstorch allerdings gelingt es ihm lediglich nur 1 Baby, Luigi, zu entführen.&lt;/p&gt; 
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mario, das 2. Baby, fällt aus allen Wolken, genau auf Yoshis Rücken und so beginnt die Rettungsaktion Luigis. Die Yoshis beschlossen dem kleinen Mario zu helfen und ihn in einer Art Staffellauf von Level zu Level zu transportieren, bis sie Kameks Schloss schließlich erreichen. Schließlich gelingt dies, der transformierte Bowser wird von Yoshi vernichtend geschlagen und die beiden Brüder hatten sich wieder. Das Spiel zählt für viele selbst heute noch zu den besten Games aller Zeiten, kein Wunder, dass Yoshi durch seinen glanzvollen Auftritt einen riesigen Push erhielt und schlagartig einen riesigen Bekanntheitsgrad erreichte. Folglich erhöhten sich Yoshis Auftritte in der Zukunft und auch immer mehr Gastauftritte, wie zum Beispiel der in Super Mario Kart, kamen hinzu. In den Jahren darauf folgten einige unbekannte Spiele, wie Yoshis Safari, einem der wenigen Spiele, die das Superscope verwendeten, und einige Puzzlespiele wie Yoshis Cookie. In Super Mario 64 sollte es dann wieder soweit sein, Yoshi sollte als einer der spielbaren Helden zum Einsatz kommen, doch dieses Vorhaben konnte aus Zeitgründen nicht realisiert werden, lediglich eine Rolle als Glücksfee wird ihm zuteil.&lt;/p&gt; 
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hat man das Spiel erfolgreich abgeschlossen und alle 120 Sterne gesammelt, bekommt man die Möglichkeit Yoshi auf dem Dach des Schlosses zu besuchen, welcher dir dann sage und schreibe 100 Leben schenkt. Dennoch sollte Yoshis große Zeit mit dem N64 beginnen. Zwar war sein eigenes Spiel &amp;#8222;Yoshis Story&amp;#8220; nicht unbedingt das ganz große Highlight des Systems, bedingt durch etwa den Schwierigkeitsgrad, doch die Gastauftritte als &amp;#8222;gleichberechtigte Charakter&amp;#8220; etwa in den 3 Mario Party teilen, Mario Kart 64, Mario Golf, Mario Tennis und vor allem als einer der &amp;#8222;Gründercharaktere&amp;#8220; in Super Smash Bros. hoben Yoshi langsam aber sicher auf die Ebene Marios empor, wo Mario war, da war auch Yoshi.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zu Beginn der Gamecube Ära beschloss Nintendo schließlich zu den Wurzeln zurück zu kehren, Yoshi wurde in Super Mario Sunshine wieder als Reittier verwendet. Mithilfe seiner Magensäfte steht er Mario unerlässlich bei, ohne Yoshi sind einige Spielpassagen nicht zu bewältigen. Yoshis Gastauftritte in wichtigen Spielen Nintendos wurden zur Regel, so ist Yoshi immer Stammgast, wenn Mario eine Party schmeißt, Kartrennen veranstaltet, oder mal wieder ein Mario Sportereignis ansteht. Während dieser Zeit blühte Yoshi auf dem GBA ebenfalls noch mal richtig auf. Mit dem Remake von Super Mario World 2: Yoshis Island wurde auch der jüngeren Generation die Tür zu Yoshis phantastischer Spielewelt.&lt;/p&gt; 
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&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi3.bmp"&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es folgten in Kürze weitere bekannte Yoshi Games. Eines davon war Yoshis Universal Gravitation, ein Spiel, welches auf Kippen und Drehen des GBAs beruht. Die Spielwelt kann durch Kippen des GBAs beeinflusst werden, um so zum Beispiel an herunterschwebende Kirschen zu geraten, oder aber etwas in Drehung zu versetzen. Die Vorgeschichte des Spieles ist jedoch eine kuriose. Bowser sollte für seine Untaten in einem Buch gefangen werden, doch anstatt nur Bowser in dieses Buch zu sperren wurde ganz Yoshi Island mitsamt seinen Bewohnern eingesperrt. Nun gilt es 6 Geister zu besänftigen, Bowser zu besiegen und dem Buch zu entkommen, kein leichtes Unterfangen, da das Spiel auch auf einem bisher nicht dagewesenen Steuerungsprinzip beruht, eine ziemlich ungewohnte Sache ist. Schließlich endet die Sache natürlich gut und Yoshi schafft es, den bösen Koopakönig zu besiegen.&lt;/p&gt; 

&lt;p&gt;Im Jahre 2005 war es schließlich soweit, der Nintendo DS war erschienen und mit ihm ein weiteres großes Remake, Super Mario 64 DS. Ausgestattet mit 30 weiteren Powersternen und was eigentlich noch viel wichtiger war, mit Yoshi als spielbarem Helden und Sternensammler, zudem ist es Yoshi, an dem es ist Mario aus den Fängen König Gumbas zu befreien. Lediglich der Endkampf mit Bowser ist Mario vorbehalten, ansonsten können alle Spielwelten mit Yoshi als Spielfigur bestritten werden. Ebenfalls auf dem NDS erschien das Spiel Yoshi Touch &amp; Go, welches ein lustiges Konzept und erste Einblicke in das Touchsystem mitbrachte.&lt;/p&gt; 
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&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi_64ds.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Das beste Yoshigame für den NDS ist jedoch zweifelsohne Yoshis Island DS. Der Nachfolger des einstigen Superknallers bringt ein altbewährtes Gameplay mit neuen Levels sowie neuen Babys mit. Wieder einmal gilt es Kamek zu besiegen und Luigi zu retten, dieses Mal stehen euch neben Baby Mario allerdings noch Baby Peach, Baby DK, Baby Wario und Baby Bowser zur Verfügung, jedes Baby gibt Yoshi eine ganz besondere Fähigkeit. Nach der erneuten Rettung Baby Luigis ging es für Yoshi im Fussball mit Mario Smash Football sowie Mario Strikers Charged um den Sieg, in Mario Party 8 wurde die 8. Fete geschmissen und in Mario und Sonic bei den olympischen Spielen wurde es für Yoshi schließlich nochmals sportlich. Zuletzt erschien vor wenigen Wochen das 3. Super Smash Bros, Brawl, in welchem Yoshi ebenfalls mit von der Party ist. Insgesamt ist Yoshi in einer beachtlichen Zahl von Nintendos Spielen vertreten und aus dem Nintendouniversum nicht mehr weg zu denken.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Die farblichen Variationen Yoshis&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wie oben schon kurz erwähnt gibt es viele verschiedenfarbige Yoshis, welche hier und da auch ihren eigenen Sinn haben. Insagesamt gibt es 11 verschiedene Farbvariationen, welche hier kurz vorgestellt werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Grüner Yoshi&lt;/h4&gt;
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&lt;p&gt;Der grüne Yoshi ist der bekannteste Yoshi und sozusagen das &amp;#8222;Original&amp;#8220;. Der grüne Yoshi tauchte erstmals in Super Mario World auf und diente dem Helden Mario als Reittier und Hilfsmittel. Im weiteren Verlauf war es stets der grüne Yoshi, der in vielen Spielen Nintendos auftrat, Partys feierte, golfte usw. In Super Mario World: Yoshis Island bestreitet Yoshi stets das erste Level einer Welt, sowie den Endkampf gegen Bowser. Die Lieblingsfrucht des grünen Yoshis ist die Wassermelone.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Gelber Yoshi&lt;/h4&gt;
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&lt;p&gt;Der gelbe Yoshi tauchte erstmals in Super Mario World auf und ist zusammen mit dem Grünen, dem Roten und dem Dunkelblauen einer der 4 ersten Yoshis, welche in Super Mario World erschienen. Dort ist der gelbe Yoshi im Stande eine Stampfattacke auszuführen, sollte er gerade einen Koopapanzer verschluckt haben. In Super Mario World: Yoshis Island ist der gelbe Yoshi stets für die Bewältigung des ersten Schlosses einer Welt verantwortlich. Seine Lieblingsfrucht ist die Banane.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Roter Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi6.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Der rote Yoshi ist, wie der Gelbe, der Grüne und der Dunkelblau, einer der ersten 4 Yoshis, die in Super Mario World auf der Bildfläche erschienen. Hat der rote Yoshi dort einen Koopapanzer verschluckt, so bekommt er die Fähigkeit Feuer zu speien . In Super Mario World: Yoshis Island wird jeweils das 7. Level einer Welt mit dem roten Yoshi durchquert. Seine Lieblingsfrucht ist der Apfel.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Dunkelblauer Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi7.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Der dunkelblaue Yoshi taucht als letzter in Super Mario World auf. Dort kann er sich Flügel wachsen lassen, hat er gerade einen Koopapanzer verschluckt. In Super Mario World: Yoshis Island durchquert er das 2. Schloss jeder Welt(ausgenommen Welt 6).  Der dunkelblaue Yoshi liebt Trauben.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Hellblauer Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/lightblueyoshi.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Der hellblaue Yoshi tauchte erstmals in Super Mario World: Yoshis Island auf. Dort war und ist er für die Begehung jedes 3. Levels jeder Welt verantwortlich. Die Lieblingsfrucht des hellblauen Yoshis sind ebenfalls Trauben.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Rosaner Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi9.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Der rosane Yoshi ist erstmals in Super Mario World: Yoshis Island zu sehen. Seine Aufgabe besteht darin, Baby Mario vom grünen Yoshi zu übernehmen und sicher durchs 2. Level jeder Welt zu schleusen. Die Lieblingsfrucht des rosanen Yoshis ist der Apfel. Um Yoshi in Super Mario Sunshine rosa zu färben muss der Spieler ein paar Bananen oder eine Melone an Yoshi verfüttern.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Lilaner Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi10.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Den lilanen Yoshi findet man erstmals in Super Mario World: Yoshis Island. Er transportiert Baby Mario stets durch das 5. Level jeder Welt. Er liebt Trauben mehr als jede andere Frucht. Zudem ist es in Super Mario Sunshine möglich Yoshi lila zu färben, dazu ist es lediglich von Nöten, Yoshi eine Ananas ohne Blätter oder ein Chilli zu verabreichen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Weißer Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/whiteyoshi.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Ein besonderer Yoshi ist jener mit der Farbe weißt. Er tritt im N64 Klassiker &amp;#8222;Yoshis Story&amp;#8220;, in welchem er auch erstmals erschien,  als Geheimcharakter auf. Neben ihm ist nur noch der schwarze Yoshi in der Lage, Paprikas zu  sich zu nehmen. Ein weiteres besonderes Merkmal am weißen Yoshi ist seine besonders hohe Stimme, im Vergleich zu den anderen in Yoshis Story.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Schwarzer Yoshi&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi12.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Wie auch der weiße, ist der schwarze Yoshi ein Geheimcharakter in dem 1998 erschienenen &amp;#8222;Yoshis Story&amp;#8220;, in welchem er sich zum ersten Mal zeigte. Neben dem weißen Yoshi ist es nur ihm vergönnt Paprikas zu essen. Im vergleich zu den anderen in Yoshis Story ist seine Stimme tief angesetzt.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Brauner Yoshi&lt;/h4&gt;
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&lt;p&gt;Der unbekannteste aller Yoshis, der braune, gab sein debut in Super Mario World: Yoshis Island. Sein Territorium erstreckte sich dort über jedes 6. Level aller Welten, in welchen er Baby Mario stets seinen Geleitschutz gab. Außer im Remake für den GBA wurde der braune Yoshi bisher nicht mehr verwendet.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Orangener Yoshi&lt;/h4&gt;
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&lt;p&gt;Der orangene Yoshi ist das Nesthäkchen unter seinen Artgenossen, sein Debut erlebte er nämlich erst im Jahre 2002 in Super Mario Sunshine. Die Lieblingsfrucht des orangenen Yoshis ist die Ananas mit Blättern mithilfe welcher der Spieler Yoshi in Mario Sunshine auch die Farbe orange geben kann.&lt;/p&gt;



&lt;h2&gt;Yoshis Verwandlungen&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;In den verschiedensten Spielen hat Yoshi uns bereits sein Verwandlungstalent unter Beweis gestellt, ob er nun als Lokomotive Wände hochfuhr, oder als Helicopter über Gräben hinwegflog, alles haben wir schon einmal erlebt. Im Folgenden kommt nun eine kurze Vorstellung aller Transformationen Yoshis.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Das U-Boot&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi15.bmp"&gt;

&lt;p&gt;In Super Mario World: Yoshis Island war es Yoshi möglich, sich kurzzeitig in ein U-Boot zu verwandeln. In diesem Stadium kann Yoshi Wassergräben durchschwimmen, sowie Gegner im Wasser mit Raketen abschießen. Verpasst man es, durch eine weitere verwandlungsblase zu schwimmen, oder berührt man einen Yoshiblock am Ende des vorgegebenen Kurses, so wird die Verwandlung rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Das Auto&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi16.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Eine weitere Transformation Yoshis in Yoshis Island ist das Auto. Verwandelt sich Yoshi in ein Auto, so ist er in der Lage mit einer erhöhten Geschwindigkeit durch das Level zu flitzen. Zudem kann Yoshi seine Achsen aufstellen und seinen Hauptkörper so in die Höhe heben, sodass potenzielle Gegner unter ihm durchfahren, zudem dient ihm diese Fähigkeit zum Sprung. Wird Yoshi durch keine Verwandlungsblase manövriert oder gegen einen Yoshiblock gesteuert, so lässt die Verwandlung nach.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Der Helicopter&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi17.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Hat sich Yoshi in einen Helicopter verwandelt, so ist es ihm gestattet in einem rasanten Tempo durch die Luft zu fliegen. Dabei ist das Ausweichen von Hindernissen und Einsammeln von beispielsweise Münzen ein Kinderspiel. Wird in einer gewissen Zeit keine Verwandlungsblase durchfolgen oder ein Yoshiblock berührt, so lässt die Verwandlung nach.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Der Maulwurf&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi18.bmp"&gt;

&lt;p&gt;In Yoshis Island wird es Yoshi in einigen Untergrundlevels möglich sein, sich in eine maulwurfsähnliche Maschine zu verwandeln. In diesem Stadium ist Yoshi zwar sehr langsam, lässt sich im Gegenzug dafür aber gut und präzise steuern. Der Maulwurf frisst sich durch ein, normalerweise auch mit Eiern oder Stampfattacken zerstörbares, Material und legt so Münzen und Schlüssel frei. Auch hier lässt die Transformation nach kurzer Zeit oder durch Berühren eines Yoshiblocks nach.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Die Lokomotive&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi19.bmp"&gt;

&lt;p&gt;An einigen Stellen in späten Levels in Yoshis Island kann sich Yoshi in eine Lokomotive verwandeln. Diese besitzt die Fähigkeitauf, an Wänden befestigten, Miniaturschienen zu fahren, sowie zu beschleunigen und rückwärts zu fahren. In diesem Stadium ist Yoshi gegnerischen Angriffen jedoch schutzlos ausgeliefert und wird des öfteren gegnerische Treffer einstecken müssen. Ist dies passiert, dreht er sich eine Zeit lang im Kreis. Die Lokomotive ist wichtig um versteckte Türen, Münzen und Schlüssel ausfindig zu machen. Die Transformation lässt nach kurzer zeit oder durch berühren des Yoshiblocks nach.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Die Skier&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi20.bmp"&gt;

&lt;p&gt;In 2 Leveln in Yoshis Island zieht Yoshi automatisch bei Betreten einer bestimmten Tür Skier an. Mit diesen Wunderbrettern ausgestattet kann Yoshi steile Pisten hinunterrasen und über Gruben hinweg springen. Attacken sind in diesem Stadium nicht möglich, jedoch ist die verfügbare Zeit dieser Transformation unbegrenzt und endet mit dem Abschluss des Levelteils.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Der Heißluftballon&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi21.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Die Verwandlung in einen Heißluftballon findet in Yoshis Universal Gravitation statt, ganz zu beginn eines bestimmten Levels. Als Heißluftballon sinkt Yoshi langsam zu Boden, durch das Kippsystem des Spiels kann die Fallrichtung jedoch bestimmt werden und Münzen und Früchte eingesammelt werden. Die Transformation währt solange, bis der teil des Levels beendet wurde.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Das Segelboot&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi_segelboot.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Yoshis letzte Verwandlung bisher geht ebenfalls in Yoshis Universal Gravitation von statten. Hierbei verwandelt sich Yoshi zu Beginn eines Wasserkurses in ein Segelboot. Durch Kippen des Gameboys kann die Wasserhöhe reguliert werden und Yoshi somit Hindernissen ausweichen und Münzen und Früchte einsammeln. Die Transformation endet nach Beendigung des Levels.&lt;/p&gt;
 


&lt;h2&gt;Yoshis Fähigkeiten&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ja, nachdem ihr bisher über die verschiedenen Yoshis und alle Transformationen informiert wurdet, geht es nun um Yoshi selbst. Was kann unser kleiner Dino besonders gut? Hier erfahrt ihr es!&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Rennen&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Standartfähigkeit, die jedes Jump´n Run braucht ist das Rennen. Yoshi legt in den meisten Spielen ein gehöriges Tempo vor, um allerdings in Yoshis Island DS seine Höchstgeschwindigkeit zu erreichen, muss Baby Mario auf Yoshis Rücken sitzen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Springen und Strampeln&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die 2. Standartfähigkeit neben dem Rennen ist das Springen. Yoshi besitzt exzellente Sprungqualitäten und kann bei vollem Lauf einen sichtlich weiten Satz machen. Reicht die Länge des ersten Sprunges jedoch nicht aus, ist Yoshi in der Lage sich durch Strampeln der Beine in die Höhe und Länge zu katapultieren und seine Sprungsreichweite dadurch um ein weiteres großes Stück zu verlängern. In einigen Spielen, wie Yoshis Island DS kann Yoshi diese Strampler unbegrenzt oft nacheinander ausüben, andere Spiele wie Super Smash Bros. erlauben lediglich eine Ausführung. Zudem kann Yoshi viele Gegner besiegen, indem er auf ihre Köpfe springt, dies funktioniert jedoch längst nicht bei allen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Der Einsatz der Zunge, das Produzieren und Verschießen von Eiern&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Yoshis lange Zunge kann beinahe schon als sein Markenzeichen gelten, denn mit ihr kann er einiges anstellen. So ist die lange Zunge wichtig, um Früchte in den verschiedensten Spielen aufzuschnappen und zu verschlucken, andererseits verschluckt Yoshi auch gerne den einen oder anderen Gegner mit seiner Zunge. Ist der Gegner im Maul kann er(bis auf ein paar Ausnahmen) hinuntergeschluckt und in ein Ei verwandelt werden. Diese Eier können nun als Wurfgeschosse von Yoshi verwendet werden um andere Gegner zu besiegen, Objekte zu zerstören oder Schalter zu drehen. Der Gegner im Maul kann allerdings auch wieder ausgespuckt werden und rollt dann auf dem Boden unaufhaltsam andere Gegner platt. Zudem ist die Zunge ein gutes Hilfsmittel, um nach einem Treffer Baby Mario wieder einzufangen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Transport&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Ja, Transport, wer wäre darauf gekommen? Yoshi ist in vielen Spielen, unter anderem Super Mario World, in der Lage Personen auf seinem kleinen Höcker zu transportieren. Dabei gibt es oftmals keine Einschränkung im Bezug auf Yoshis Fähigkeiten.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Schnüffeln&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Yoshi hat auch eine gute Nase. Durch seinen guten Geruchssinn ist Yoshi in machen Spielen in der Lage, Früchte ausfindig zu machen um sie nachher zu verspeisen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Fliegen&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;In Super Mario World ist der blaue Yoshi in der Lage zu Fliegen, sollte er gerade einen Koopapanzer verschluckt haben, der grüne Yoshi muss sich für diese Fähigkeit schon etwas mehr anstrengen und sich magische Flügel suchen muss. Die Fähigkeit zu fliegen ist in einigen Spielsituationen in Super Mario World unerlässlich. Die Flugfähigkeit wurde außerdem auch in Super Smash Bros. Brawl eingebaut und zeigt sich, wenn man mit Yoshi den Ultra Smash ausführt.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Stampfattacke&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Seit Super Mario World ist Yoshi in der Lage nach einem Luftsprung mit riesiger Kraft nach unten zu stampfen und somit Gegner zu zerstampfen. In Super Mario World war diese Attacke des gelben Yoshis Spezialtechnik, hatte er einen Koopapanzer verschluckt. Seither steht Yoshi in allen wichtigen Spielen diese Attacke zur Verfügung, in Yoshis Island dient sie vor allem dazu, jene Gegner zu besiegen, welche einen Sprung auf den Kopf schadlos überstehen und Schalter zu aktivieren.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Feuer speien&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das Speien von Feuer war die Spezialattacke des roten Yoshis, wenn er einen Koopapanzer verschluckt hatte. Mit dieser Attacke ist es möglich, so gut wie jeden Gegner zur Strecke zu bringen. Auch in Super Mario 64 ist es Yoshi möglich Flammen zu spucken, ist er gegen den versteckten ?-Block gesprungen. Zuletzt ist es in Super Smash Bros. Brawl möglich mit Flammen zu schießen, während Yoshi seinen Ultrasmash ausführt.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Saftstrahl&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;In Super Mario Sunshine gab es endlich wieder eine neue Attacke für Yoshi. Hat Yoshi eine Frucht verspeißt, ist er in der Lage den Saft der Frucht im Magen zu sammeln und druckvoll auszustoßen. Die Farbe des Strahls entspricht dabei der Farbe der Frucht, die Yoshi zuvor zu sich nahm.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Schwerkraftkontrolle&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die neuste Fähigkeit Yoshis entspringt dem Spiel Yoshis Universal Gravitation, dort wird Yoshi die Macht, die Schwerkraft zu kontrollieren, geschenkt. So ist Yoshi(der Spieler) nun in der Lage, die Lage des Wasser zu verändern, die Fallrichtung zu bestimmen, bestimmte Dinge in Drehung zu versetzen, zu beschleunigen und und und. Zudem ist diese Fähigkeit Hauptbestandteil des Spiels.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Yoshis Helfer&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;In den vielen Abenteuern Yoshis sind Freunde, die einem in gefährlichen Spielsituationen zur Seite stehen, unabdingbar. Genau diese kleinen oder großen Helfer Yoshiswerden hier kurz vorgestellt.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Dickiwarp&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi_dickiewarp.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Dickiwarps trifft man im N64 Klassiker Yoshis Story. Dort schlafen sie friedlich bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr auf sie springt. Sind sie wach, helfen sie dir dich zu bestimmten Orten zu teleportieren um Früchte oder Schlüssel zu ergattern.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Schnuffel&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi22.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Schnuffel ist ein kleiner Hund, welcher Yoshi in Yoshis Island als auch in Yoshis Story hilft. In Yoshis Island taucht Schnuffel in einigen Levels auf und transportiert dich über, für Yoshi unzugängliches, Terrain, wie etwa Stacheln oder Lava, dabei posiert Yoshi auf dem Rücken des kleinen Hundes. Um die Laufrichtung Schnuffels zu bestimmen reicht es, in die Richtung zu gucken, in welche er laufen soll. In Yoshis Story erfüllt Schnuffel einen ähnlichen Zweck. Dort geleitet er dich zu schwer zugänglichen Früchten oder Schlüsseln.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Kängoroo&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi23.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Das nette Kängoroo trifft man in Yoshis Island und Yoshis Island DS, und dort auch lediglich in einigen wenigen Bonusteilstücken einiger Level. Kängoroo  hilft Yoshi an hoch gelegende Münzen und Blumen heranzukommen, indem er Yoshi bei sich im Beutel aufnimmt und losspringt. Am Ende des Teilstücks lässt Yoshi das Kängoroo stets zurück.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Lawawa&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi24.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Der Drache Lawawa tritt in Yoshis Story als Helfer in Erscheinung. Dort transportiert er dich fliegend über einige Gebiete hinweg, über welche es ansonsten keinen anderen Weg gäbe.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Weißer Shy Guy&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi_weisser_shy_guy.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Der weiße Shy Guy ist sozusagen der Rettungsring in Yoshis Story. Verlierst du ein Leben während des Spiels, erstattet dir der weiße Shy Guy dieses zurück. Um den weißen Shy Guy zu erhalten ist es von Nöten, eines seiner Eier zu finden und durch die Level zu schleppen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Baby Mario&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi25.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Baby Mario ist normalerweise ein unscheinbares, quengelndes kleines Kerlchen, doch in Yoshis Island zeigt es, was selbst in Kindesalter schon in ihm steckt. Berührt Yoshi einen umherspringenden Stern, so verwandelt sich Mario in Super Mario, erhält ein Cape und kann Wände entlang laufen. Zudem ist er noch unbesiegbar. Der Effekt dieser Verwandlung hält leider nur eine sehr begrenzte Zeit lang. In Yoshis Island DS ist Baby Mario Yoshi außerdem dabei behilflich, sein volles Laufpotenzial zu entfalten.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Baby Peach&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi26.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Baby Peach tritt in Yoshis Island DS als Helferin auf. Hat Yoshi Baby Peach auf dem Rücken sitzen, so erhält Yoshi eine verlängerte Gleitfähigkeit. Diese wird durch Baby Peachs Schrim ermöglicht, welchen sie gekonnt in den Wind hält. Bei Aufwinden ist durch den Schirm sogar ein Aufsteig möglich.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Baby DK&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi27.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Baby DK ist das dritte helfende Baby im Bunde. In Yoshis Island DS gibt er Yoshi die Fähigkeit, Ranken hinauf zu klettern. Dabei zieht sich das kleine Affenbaby geschickt die Ranken samt Yoshi hoch. In einigen Levels ist diese Fähigkeit unerlässlich.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Baby Wario&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi28.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Baby Wario gibt sein kurzes Gastspiel in Yoshis Island nicht, ohne Yoshi etwas Abhilfe beim Ergattern von Münzen zu leisten. Mit seinem riesigen Magneten zieht Baby Wario  alle Münzen in der näheren Umgebung an und verschafft Yoshi somit eine größere Geldbörse. Im Gegensatz zu den Fähigkeiten der anderen Babys ist diese Fähigkeit nicht unbedingt von Nöten, um das Spiel zu meistern.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Baby Bowser&lt;/h4&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/nintendo/wissen/yoshi_vorstellung/yoshi29.bmp"&gt;

&lt;p&gt;Selbst Bowser Jr. Tritt in Yoshis Island DS als nützliche Hilfskraft Yoshis auf. Sitzt der kleine Koopakönig auf Yoshis Rücken, ist unser Dinosaurier mit einer lebenden Feuerkanone ausgestattet, welche alle Gegner besiegt. Durch den Einsatz Baby Bowsers verliert Yoshi jedoch die Fähigkeit, die Stampfattacke zu verwenden.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Spieleliste &amp;#8211; Wo hat Yoshi seine Finger mit im Spiel?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ja, zum Abschluss der Vorstellung gibt es noch eine winzige Übersicht über Yoshis Auftauchen.&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
 &lt;th&gt;Spiel&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;System&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Cookie&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(S)NES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario is Missing&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;(S)NES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World: Yoshis Island&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Kart&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Safari&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Tetris Attack&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario RPG&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario All Stars&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Marios Time Machine&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Tetris and Dr. Mario&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Paint&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Marios Early Years: Fun with Letters/Numbers/with Preschool&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Land 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GameBoy&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario &amp; Yoshi&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Story&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64, GBC&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Tennis&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64, GBC&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Sunshine&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Puzzle Collection&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart Double Dash!!&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf: Toadstoal Tour&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World: Super Mario Advance 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Island: Super Mario Advance 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart: Super Circuit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf: Advance Tour&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario and Luigi: Superstar Saga&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Universal Gravitation&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 6&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Power Tennis&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Superstar Baseball&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 7&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Smash Football&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario 64 DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshi Touch &amp; Go!&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Island DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Strikers Charged Football&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario und Sonic bei den olympischen Spielen&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii, NDS&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart Wii&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros. Brawl&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;</description>
			<guid>nintendo/figuren/yashi</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-18T11:25:45+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Super Mario</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/serien/super-mario</link>
			<description>&lt;h2&gt;Geburt einer Legende - Mario im Automaten&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mario&lt;/strong&gt;, der heute wohl bekannteste Klempner, und Hauptgrund, warum 70% der Menschheit das Wort &amp;#8222;Klempner&amp;#8220; kennen, ist mittlerweile stolze 27 Jahre alt. Erfunden wurde unser großschnäuziger Held vom Meister höchstpersönlich, &lt;strong&gt;Shigeru Miyamoto&lt;/strong&gt;, näheres zu Shigeru Miyamoto erfahrt ihr &lt;a href="http://pokefans.net/verwaltung/inhalte/1382"&gt;hier&lt;/a&gt;.  Begonnen hat die Karriere unseres damaligen Noch-Zimmermannes 1981, als eben besagter Shigeru Miyamoto mit der Kreation von &lt;strong&gt;&amp;#8222;Donkey Kong&amp;#8220;&lt;/strong&gt; Nintendo vor dem Bankrott rettete. Mario, damals noch &amp;#8222;Jumpman&amp;#8220; genannt, spielte in &amp;#8222;Donkey Kong&amp;#8220; die Heldenrolle, er sprang über Fässer und kletterte im Level immer höher, bis er schließlich DK, damals noch der Schurke, gegenüberstand. Warum sieht Mario aber so aus, wie er aussieht? Zu dieser Zeit war die Technik noch blutjung und somit auch sehr beschränkt. Haare zu animieren &amp;#8211; unmöglich. Miyamoto löste das Problem, indem er Jumpman alias Mario eine Mütze verpasste. Münder waren durch die Grobpixeligkeit extrem hässlich und passten sich dem Rest des Körpers nicht an, also verdeckte Shigeru Miyamoto den Mund mit einem dicken Schnauzbart. Und warum die Hauptfarbe rot? Ganz einfach, man brauchte etwas knalliges, was immer und überall auffällt. Vorerst war Mario Zimmermann von Beruf, denn er konnte einen Hammer als Extrawaffe benutzen, doch wie wir heute alle wissen, änderte unsere Knollnase seinen Beruf.  Das Spiel wurde zum &lt;del&gt;Kassen&lt;/del&gt; Automatenschlager und somit begann Mario seinen nun 27 Jahre währenden Siegeszug.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dieser Erfolg verleitete Mario zu einer Fortsetzung des Spiels. In &amp;#8222;Donkey Kong Jr.&amp;#8220; übernahm Mario bis zum heutigen Tage zum ersten und einzigen Mal die Rolle des Schurken. 1983 dann der Berufswechsel. In der Kanalisation wimmelte es nur so von bösartigen Monstern. Und schon war unser Held zur Stelle, er änderte seinen Beruf, war nun Klempner, stellte sich diesen Monstern entgegen und reinigte die Kanalisation von diesen Monstern. Ihr wisst bestimmt von welchem Spiel ich rede, es geht um Mario Bros.. Auch feierte Marios Bruder, Luigi hier sein Debüt als ewige Nr. 2. Zu diesem Zeitpunkt änderte man auch "Jumpmans" Namen, "Springmann" oder "Springmensch" ist ja auch nicht besonders originell, und man taufte ihn in Mario um. Doch warum Mario und etwa nicht Hans-Werner? Es gibt verschiedene Theorien, jedoch gilt folgende als die Wahrscheinlichste. Anscheinend ist dem damaligen Chef NoAs, &lt;strong&gt;Minoru Arakawa&lt;/strong&gt;, die Ähnlichkeit zwischen Jumpman und dem Vermieter des NoA-Bürogebäudes aufgefallen. Sein Name: Mario Segali.&lt;/p&gt; 

&lt;h2&gt;Der Durchbruch - Marios Knaller auf dem NES&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Nach diesem 4-jährigen erfolgreichen Auftritt erschien Nintendos erste Konsole, das NES(Famicom). Und genau auf diesem NES brannte Miyamoto sein größtes Feuerwerk ab und zwar mit Super Mario Bros.. Hierbei nahm sich Shigeru Miyamoto wie immer etwas zum Vorbild, hierbei war es das Märchen Alice im Wunderland von Lewis Carroll. Zum ersten Mal gab es ein Jump´n Run mit einer damals gewaltigen Anzahl an Leveln(32). Außerdem war das Spiel nicht nur auf eine Bildschirmbreite beschränkt, das Level ging weit darüber hinaus. Auch Gegner, und zwar gleich eine handvoll zusammen mit ihrem König, Bowser. Dieser hatte &lt;strong&gt;Prinzessin Peach&lt;/strong&gt; entführt und Mario soll sie retten. Normalerweise hat sich solch eine Geschichte nach spätestens 5 Jahren verbraucht, aber nicht diese Story, sie hält sich noch heute, gut 23 Jahre nach Super Mario Bros.. Das Faszinierende an der Sache ist, dass dieser erste Streich Miyamotos der erfolgreichste aller Zeiten war, allein am ersten Tag wurden 40 Millionen, Millionen, das muss man sich erstmal auf der Zunge zergehen lassen, Nes-Module verkauft, heute sind die Publisher froh verkaufen sie eine Million Spiele. Das Mario-Fieber war ausgebrochen.&lt;/p&gt; 

&lt;h2&gt;Mario legt nach&lt;/h2&gt; 

&lt;p&gt;Dieses Mario-Fieber nützte Nintendo aus und brachte im Jahr darauf den Nachfolger, Super Mario Bros. 2 (in Europa nicht erschienen) heraus, welches den schwersten Teil aller Mariospiele repräsentiert. Das hier erschienene SMB2 ist lediglich ein einfaches anderes Spiel, dessen Hauptcharaktere durch Mario und Co. Ausgetauscht wurden, NoA war der Schwierigkeitsgrad für uns Wessies einfach zu hoch. Das Original durften wir allerdings im Remake von SMB für den GBC freispielen und spielen.&lt;/br&gt;
Das große Finale von Marios Auftritt auf dem SNES war Super Mario Bros. 3. im Jahre 1988. Nintendo hatte aus dem Fehler gelernt, etwas zu schnell machen zu wollen und so bekam Miyamoto und sein Entwicklerteam eine längere Entwicklungszeit zugesprochen &amp;#8211; 2 Jahre. Grundlegend ist festzuhalten, dass in SMB3 vorallem viele neue Verwandlungen, wie zum Beispiel Hammermario, hinzukamen, welche das Spiel wahrhaft prägten und 
Interessanter gestalteten. Neben den nun auch noch komplexeren Leveln, der etwas aufpolierten Graphik und der in diesem Spiel eingeführten Übersichtskarte, gibt es vor allem noch Mario´s ersten Kinoauftritt in diesem Zusammenhang zu nennen. NoA war schlau und baute in den Film &amp;#8222;The Wizard&amp;#8220; eine Art Schleichwerbung ein, denn minutenlang wurde im Film SMB3 gespielt. Somit war die Verkaufszahl von 18 Millionen auch nicht verwunderlich, SMB3 avancierte damit zum meistverkauften Spiel aller Zeiten, welches nicht im Bundle mit einer Konsole verkauft wurde.
Schon zu NES Zeiten begann Mario multisportlich aktiv zu werden. Mit den SNES Open, einem Golfspiel mit Mario, Bowser usw. als Spieler begann es, heute hat Mario schon zahlreiche Sportarten für sich entdeckt. Der &amp;#8222;sportlichen&amp;#8220; außermissionären Mario kam damals vorerst etwas ungewohnt bei den Spielern an, heute könnte man sich Mario, welcher nur den Prinzessinenretter spielt nicht mehr vorstellen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Mario bleibt am Drücker - Super Mario World&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Durch &lt;strong&gt;Segas Druck&lt;/strong&gt; und Vormarsch, vor allem in Amerika, fühlte sich Nintendo zum Handeln gezwungen. Dies geschah mit dem SNES und als Starttitel wählte man mal wieder ein Mariospiel, wie damals 1985. &lt;strong&gt;Super Mario World&lt;/strong&gt;, welches heute als eines der besten 2D Spiele aller Zeiten gilt, hieß das Meisterstück und releaste ebenfalls 1990 zusammen mit dem SNES in Japan. Und das Spiel hatte es in sich: 96 satte und prallgefüllte Level durften sich präsentieren, außerdem wurde dem Spieler noch mehr Freiheit gegeben. So war es nun erstmal möglich auszuwählen, welches Level man spielen und welchen Weg man nehmen wollte, außerdem hatten einige Level 2 Ausgänge, einen Regulären und einen Geheimen. SMW verkaufte sich im Bundle mit dem SNES ca. 20 Millionen mal. Zu dieser Zeit begann ganz nebenbei das Duell zwischen Segas Schützling Sonic und Mario.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Die Zeit zwischen den großen Jump´n Runs&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;In der Zeitspanne von 1990 &amp;#8211; 1994 eroberte Mario neben den beiden Konsolen Nintendos nun auch, den von Gunpei Yokoi entworfenen, Game Boy. Die beiden Titel Super Mario Land 1 und Super Mario Land 2 waren ein Meilenstein, vor allem Teil 2.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1992 schließlich, als es eine kleine Durststrecke in Sachen Mario Jump´n Run auf dem SNES gab, setzte sich Mario ins Kart. Allerdings wäre es doch langweilig gewesen, fuhre man in Super Mario Kart nur Runde um Runde, und so baute Nintendo Items ein, teils welche, die Mario auch schon in seinen Abenteuern benutzte, wie zum Beispiel den Pilz, und teils neue Items, wie zum Beispiel den Schildkrötenpanzer. Allgemein ist dieses Genre heute als &amp;#8222;Fun Racer&amp;#8220; bekannt. Zudem war Super Mario Kart das erste Spiel mit einem 3D Eindruck, dies gelang Nintendo durch den sogenannten &lt;strong&gt;&amp;#8222;Mode 7&amp;#8220;&lt;/strong&gt;, einem Verfahren, welches durch geschicktes Drehen und Zoomen eine 2D Strecke so berechnet, dass der ebengenannte 3D Eindruck entsteht.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im Jahre 1993 bekam Mario sogar einen Kinofilm, dieser war allerdings ein riesiger Flopp. Einerseits wurde die Originalstory durch das Drehbuch fast völlig auf den Kopf gestellt und andererseits blieb von dem kinderfreundlichen Bild nicht viel übrig, denn reale Menschen schlüpften in die Rollen von Mario und co. Nun genug von dieser Schande, wir schreiten nun voran in das Jahr 1995.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Super Mario World 2: Yoshis Island - Der nächste Streich&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;5 Jahre Marioflaute hatten die Fans zu bedauern, die &amp;#8222;Zwischenspielchen&amp;#8220; gaben zwar etwas Abhilfe, allerdings kann doch nichts ein richtig gutes Mario Jump´n Run ersetzen oder? Das dachte sich auch das Team um Shigeru Miyamoto und so entwickelte man nach einigen Versuchen eines 3D Spieles auf dem SNES, noch ein letztes, abschließendes 2D Spiel, bis heute ist es legendär. Es handelt sich um Super Mario World 2: Yoshis Island. Bis zu diesem Jahr gab es nur Prinzessinenrettungen, allerdings wusste bis dahin keiner so recht, wie es überhaupt zu all dem kam. Eine Vorgeschichte fehlte. Diese wurde nun in Yoshis Island geboten. Bowser war damals noch ein kleiner Fratz und unsere beiden Heldenbrüder sollten gerade vom Klapperstorch ausgeliefert werden. Doch Kamek, Bowsers &amp;#8222;Erzieher&amp;#8220; sah in einer Vision die Gefahr voraus, die von Mario und Luigi ausgehen wird. Und so versuchte er sie zu stehlen, dies gelang allerdings nur bei Luigi, denn Mario landete auf Yoshis Rücken. Yoshis Island war anders als seine Vorgänger, erstmals war der kleine Dino der Hauptspringer, und das Gameplay veränderte sich dadurch drastisch. Auch der Graphikstil wandelte sich, der Stil ähnelt einer Zeichnung, einer kindlichen Zeichnung mit Wachsmalstiften. Das Spiel war, ähnlich wie seine Vorgänger, ebenfalls sehr erfolgreich und gilt heute, als eines der besten Spiele aller Zeiten.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Ein Ausflug ins Land der RPGs&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;Zum Ende der SNES Ära, kurz vor dem Erscheinen des N64 machte Nintendo noch ein weiteres Experiment. Mit Mario RPG: The Legend of the 7 Silver Stars erschien das erste Mariospiel in RPG-Form. Zudem ist Mario RPG der direkte Vorläufer der Paper Mario &amp;#8211; Serie. Damals schon ziemlich erfolgreich, zählt das Spiel heute zu den Raritäten, da es zum Beispiel nie in Europa erschien und aufgrund fehlender Unterstützung auch nicht auf europäischen Konsolen zu spielen war. 
Zugleich beendete es die 2D Ära, denn nun geht es mit dem N64 und 3D weiter.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Mario in 3D &amp;#8211; Super Mario 64&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;1996 erschien das Nintendo 64 und als Launchtitel wurde wie zuvor ein Mariospiel gewählt. Dieses mal gab es allerdings arge Probleme bei der Fertigstellung des Spiels, so musste es um 3 Monate, vom April in den Juni, verschoben werden und auch dieser Release klappte nur sehr ganz knapp. Der Spieler merkt dies allerdings überhaupt nicht, der Launchtitel des N64 präsentiert sich in überdimensionaler Manier, erstmals springt man nicht nur durch irgendwelche Level, sondern hat einen Standpunkt, Peachs Schloss und jeweils Levels, in denen man sich frei bewegen kann. Außerdem ändert sich das Ziel des Spiels vom Erreichen des Endes des Levels zum Erfüllen vieler (120) Missionen, für welche ihr nach deren Bewältigung jeweils einen Stern zugesteckt bekommt. Auch die &lt;strong&gt;3D Ansicht&lt;/strong&gt;, welche auf dem SNES noch gewaltige Probleme auslöste und ein SMW2 in 3D verhinderte sieht, für diese Zeit, wunderbar aus. Mario konnte abermals überzeugen, außerdem sorgte allein Mario für den großen Erfolg des N64, denn 10 Millionen Bundles gingen über den Tisch, die Konsole allein, wollte keiner so recht haben.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Marios Spielpalete erweitert sich&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Noch im selben Jahr, also 1996 setzte Mario seine Rennfahrerkarriere mit Mario Kart 64 fort. Das Spiel, welches mittlerweile auch schon für die VC auf Nintendos Wii als Download bereitsteht, zählt allerdings zu den schwächeren Titeln der Serie, was vielen Mariospielen auf dem N64 passierte. Nintendo schien mit der neuen 3D Technologie nicht so recht zurechtzukommen. Was allerdings nicht heißt, dass das Spiel schlecht war, auch heute ist es noch auf jeden Fall spielenswert. Etwas lustiges gibt es in dem Spiel allerdings auch, denn die CPUs schummeln eindeutig, wenn man einen CPU beispielsweise mit einem Panzer abschießt, ist dieser 2 Kurven später wieder direkt hinter euch, heißt also Nintendo setzte auf Kopf an Kopf Rennen. Auf dem N64 erweiterte sich Marios Spielbandbreite enorm. Eine weitere neue Serie mit Mario als Hauptcharakter kam 1998 auf Nintendos neuste Konsole. Jeder feiert gerne oder? Da dachte man sich bei Nintendo wohl, dass Mario dies auch täte und so erschien Mario Party. Das Spielprinzip ist einfach. Man nehme ein Brettspiel und tausche die Spielfiguren durch welche aus dem Mariouniversum aus. Dies ist der Grundstein des Erfolges, zum Schluss jeder Runde wird bekanntlich noch ein Minispiel gestartet, in welchem es um 10 heiß begehrte Münzen geht, dieses Spiel steigert den Puls ja gleich noch mal um 100 Einheiten, vor allem spielt man mit einem humanen Gegner. Im Laufe der Zeit entwickelte sich die Mario Party Reihe zu dem Multiplayerhit schlechthin und sorgt bis heute für Gelächter, Geschreie, und Controller in die Ecke gewerfe. 1999 wurde Mario zum Allstarprügeln eingeladen, Super Smash Bros. vereinte erstmals alle wichtigen Charaktere Nintendos in einem Spiel zu einer Massenschlägerei, klar, dass Mario hier nicht fehlen durfte, obwohl er im Spiel nicht unbedingt der beste Charakter ist. Noch im selben Jahr setzte Mario seine Golferkarriere mit Mario Golf auf dem N64 fort. Spätestens mit diesem Spiel wurde klar, dass sich Marios Sportlerkarriere noch ausweiten werde. Zudem zog Nintendo damals den klugen Schluss, nicht mit den Realismusbomben von EA konkurrieren zu wollen, weshalb man den Mariosportspielen immer eine gehörige Packung Unrealismus einschob, so kann Mario zum Beispiel den einen oder anderen Spezialschlag usw. &lt;strong&gt;Nintendo&lt;/strong&gt; legte sein Hauptaugenmerk auf den Spielspass. Außerdem 1999 weitergefeiert &amp;#8211; mit Mario Party 2. Im Jahre 2000 wagte sich Mario auch auf den Tenniscourt, mit Mario Tennis. Das Spiel gestaltete sich vom Aufbau her ähnlich wie Marios Ausflug zum Golfplatz, der Realismus wurde hinten dran gestellt und dafür wurde Spass eingebaut. Um dem ganzen noch ein wenig &amp;#8222;Neues&amp;#8220; zu verleihen, baute man eine neue Spielfigur ein &amp;#8211; Waluigi erschien auf der Bildfläche. Im Jahre 2000 erschien in Japan ein weiteres Schwergewicht der heutigen Zeit. Die Rede ist von Paper Mario. Paper Mario ist der direkte oder auch indirekte(wie man´s halt nimmt) Nachfolger des 1996 auf dem NES erschienenen Mario RPG. Das Rollenspielsystem wurde beibehalten, aber auch der Graphikstil wurde bewusst größtenteils beibehalten. Durch die auf dem N64 mögliche &lt;strong&gt;3D Darstellung&lt;/strong&gt; konnte dem Spiel ein 3D Hintergrund verpasst werden, welcher die 2D Figuren wie aus Papier geschnitten aussehen lässt. Wie in einem echten RPG üblich konnte man Marios Level, seine Gesundheit und Angriffskraft steigern, was für den späteren Spielverlauf auch äußerst nützlich war. Letztendlich ist Paper Mario eines der besten Spiele auf dem N64 und zugleich Marios letzter großer Streich auf dem N64. Der Powerwürfel klopft nämlich schon an der Tür.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Mario schwächelt auf dem Powerwürfel&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Auf dem N64 haben sich Nintendos Probleme mit der relativ neuen 3D Technologie angedeutet, auf dem GameCube haben sie sich bestätigt. Selbst die großen Perlen wie Mario Sunshine oder Mario Kart: Double Dash konnten ihre Erwartungen nicht erfüllen&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Der GCN launchte im Jahr 2002 und schon beim Launch gab es ein erstes Krankheitssyndrom. Zu ersten Mal überhaupt war der Launchtitel kein Mariotitel, sondern &amp;#8222;lediglich&amp;#8220; ein Titel mit seinem Bruder in der Hauptrolle. Ja, wie heißt es doch so schön: &amp;#8222;Never change a winning team!&amp;#8220;. Diese Regel hat Nintendo wohl klar missachtet. Marios erster Auftritt in Super Mario Sunshine gilt bis heute als ruhmlosester aller Mariotitel. Das Spiel wirkte erstmals wirklich unfertig. Ein Grund dafür könnte die &lt;strong&gt;Abstinenz Miyamotos&lt;/strong&gt; gewesen sein, der von 2000-2003 als eine Art Superkontrolleur gearbeitet hat und so nicht seine volle Aufmerksamkeit auf Mario Sunshine legen konnte. Klar, es gibt viele neue tolle Sachen, der Dreckweg 08/17 zum Beispiel. Mit diesem Teil auf dem Rücken poliert Mario die ganze Insel auf, was auch richtig Spaß macht. Auch weitere guten Ideen wurden eingebaut, aber leider nicht vollkommen ausgereizt. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Kleine Lichtblicke am düsteren Gamecubehorizont&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Etwas Erfreuliches gab es aber noch im selben Jahr, also 2002 zu vermelden. Mit Mario Party 4 erschien das, bis heute eigentlich beste Spiel der Serie. 2003 ging es weiter mit der Imitation von Schumi.
Mario Kart: Double Dash, mit dem Titel stieg Mario wieder ins Kart. Allerdings fühlte sich Mario etwas einsam, so ganz alleine im Kart, deshalb führte er eine neue Regel ein. Jedes Kart wird doppelt besetzt, mit einem Fahrer und einem Itemschützen, die Plätze können sogar während des Rennens getauscht werden. Neue Wege werden gegangen, innovativ, innovativ&amp;#8230; Ansonsten ist aber alles beim alten geblieben. 16 Strecken, 20 Fahrer, ein solider Einzelspieler und Multiplayer&amp;#8230; Ja, nun leider hätte man sich beim Gameplay die Innovation gewünscht, die Innovation der doppelten Fahrerbesetzung kam nicht so richtig an. Auch die Strecken sind dieses Mal etwas, naja, sie sind eben nicht so gut, wie erwartet, wie schon gesagt, auch bei diesem Spiel war Miyamoto abwesend.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Marios sportliche Linie ging aber auch auf dem GCN weiter. Mit Mario Golf: Toadstoal Tour und Mario Power Tennis erschienen die Nachfolger zweier schon altbekannter Reihen. Allerdings war sich Nintendo auch nicht zu schade um noch &lt;strong&gt;zwei neue Sportarten&lt;/strong&gt; für Mario zu entdecken. Mit dem eher unbekannten Mario Superstar Baseball und dem durch Philipp Lahm publiziertem Mario Smash Football, erweiterte Mario seine Sportpalette. Vorallem letzteres brachte doch sehr viel Spaß in die Wohnzimmer vieler zu dieser Zeit schon enttäuschter Nintendofans. Somit endete die GCN-Ära sang und klanglos mit einem schwächelnden, von Kinderkrankheiten befallenen Klempner.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Mario auf dem Nintendo DS&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Nun sind wir mit unserem Rückblick in der Gegenwart angelangt, in einer rosigen Gegenwart, in der Mario wieder seinen Platz als Übercharakter eingenommen hat. 2004 mit dem Erscheinen des DS hat Marios Siegeszug neue fahrt aufgenommen... &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2004, der Nintendo DS war erschienen. Und was macht Nintendo? Nintendo lässt glorreiche alte Zeiten wieder aufleben und zwar mit Super Mario 64 DS. Ein Remake soll Mario wieder an die Spitze pushen? Aber hallo! Schon das Original war ein Kassenschlager, und wenn man dann noch 30 Extrasterne und Yoshi als spielbaren Charakter einbaut, ist der Triumph eigentlich schon vorprogrammiert. Und so kam es auch. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im folgenden Jahr erschienen mit Mario Kart DS der bisher beste Ableger der Serie, nicht nur aufgrund des Onlinemodus. Weiter für Aufsehen sorgte New Super Mario Bros. Nintendo findet sich nun mal nicht einfach so mit der Vergangenheit ab, sondern lässt diese immer wieder aufleben. Hierbei wurde der klassische Jump´n Run Stil von 1985 wieder aufgegriffen und mit neuen Leveln entstand eines der besten DS Spiele überhaupt. Dieser Linie blieb man auch treu, mit Yoshis Island DS setzte man den Nachfolger des 1995 veröffentlichten Spieles noch oben drauf. Aber auch eine Mario Party Version sollte sich auf dem DS finden lassen. Und wieder wurde das Sportskontigent erweitert, mit Mario Slam Basketball und Mario und Sonic bei den olympischen Spielen. Man hat auf dem DS also mal wieder alles richtig gemacht.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Mario erobert die Wii&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;2006 erschien nun das Prunkstück Wii, komplett ohne Launchtitel aus dem Mariouniversum. Dieses Mal nahm man sich ein ganzes Jahr mehr Zeit und brachte das Kronjuwel erst im Winter 07. Zuvor erschienen Spiele wie Mario Party 8, Mario Strikers Charged und Super Paper Mario, und dies in einem gut getimeten Zeitraum, sodass nie eine wirkliche Marioflaute herrschte. Allesamt überzeugten, die Wii hatte Mario nach dem KO auf dem GCN wiederbelebt, wie der Prinz Schneewitchen im gleichnamigen Märchen. Mario war im Vergleich zum GCN nicht wiederzuerkennen, den Kinderkrankheiten wurde durch eine Impfung vorgebeugt. Und am Schluss des Jahres 07 wurde dann das Kronjuwel ausgepackt und der Welt präsentiert. Super Mario Galaxy stellte alles bisher dagewesene locker in den Schatten, alles war perfekt. Der &lt;strong&gt;Triumph Marios&lt;/strong&gt; war so deutlich wie noch nie, leider beschränken sich die Verkaufszahlen heute auf lediglich 1,5 Millionen, für die heutige Zeit ein Bombenerfolg, aber im Vergleich zum beginn der Videospielgeschichte (Super Mario Bros. 40 Millionen Absätze, Super Mario Bros. 3 18 Millionen verkaufte Einheiten) &amp;#8230;&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Was bringt die Zukunft?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Nun, wie man in den letzten Jahren deutlich sehen konnte, geht der Trend in Richtung Mario Sports. Nun, deshalb ist es wohl nur eine Frage der Zeit, bis es ein Mario Darts oder ein Mario Biathlon geben wird. Eines ist aber gänzlich klar. An das gute Jump´n Run kommt keine dieser Nebenserien heran, so viele es auch werden, Marios Hauptberuf bleibt die Rettung von Prinzessin Peach, das beste Beispiel haben wir sogar noch im Gedächnis, es wurde eben sogar eben von mir erläutert. Im letzten Jahr erschienen auf der Wii zahlreiche Marioableger, Fussball, Party &amp;#8230; aber keines konnte auch nur annähernd den Level von Super Mario Galaxy mitgehen. Wollen wir hoffen, dass wir einen ähnlichen Einbruch wie jenen zu GCN Zeiten nicht wieder erleben, wo wir doch bei eigenem Leibe erfahren, was aus der Kultfigur Mario herauszuholen ist. &lt;/p&gt;</description>
			<guid>nintendo/serien/super-mario</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T15:17:26+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Shigeru Miyamoto</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/personen/shigeru-miyamoto</link>
			<description>&lt;p&gt;In meiner heutigen Vorstellung berichte ich euch von dem Mann, der Nintendo vor gut 30 Jahren aus der Versenkung holte - durch seinen Donkey Kong-Automaten und seiner Heldenfigur &lt;q&gt;Jumpman&lt;/q&gt;, welche heute auf den weltbekannten Namen &lt;q&gt;Mario&lt;/q&gt; hört.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Steckbrief&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Name&lt;/span&gt;: Shigeru Miyamoto&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Geburtstag&lt;/span&gt;: 16. November 1952&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Geburtsort&lt;/span&gt;: Sonebe (heute Nantan)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Beruf&lt;/span&gt;: Manager bei Nintendo, Mitglied des Vorstandes, vereinzelt Projektleiter&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Wohnort&lt;/span&gt;: Nantan&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Interessen&lt;/span&gt;: Komponieren, Malen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Erfolgreichste Spiele mit seiner Beteiligung&lt;/span&gt;: Donkey Kong (1980), Super Mario Bros. (1985), Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Super Mario 64 (1996), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Super Mario Galaxy(2007)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Auszeichnungen&lt;/span&gt;: französischer Kulturorden &lt;em&gt;&lt;q&gt;Ordre des Artes et des Lettres&lt;/q&gt;&lt;/em&gt; (2006), &lt;em&gt;&lt;q&gt;Lifetime Achievement Award&lt;/q&gt;&lt;/em&gt; (2007)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;Lebenslauf&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Miyamoto gilt als Topentwickler und Genie. Wir verdanken ihm unter anderem auch den erst vor kurzem erschienenen Megahit &lt;q&gt;Super Mario Galaxy&lt;/q&gt;. Doch bevor Miyamoto an das Entwickeln eines der besten 3D-Spiele aller Zeiten denken konnte, musste er sich erst ganz nach oben arbeiten. Wie er dies schaffte - und noch viel mehr findet ihr in seinem Lebenslauf...&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Kindheit und Jugend(1952 -1977)&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Shigeru Miyamoto wurde am 16.11.1952 in der damaligen japanischen Kleinstadt Sonebe, heute Nantan, als einziges Kind zweier Lehrer geboren. Schon als kleines Kind war Miyamoto ein aufgewecktes und neugieriges Kind und studierte seine Stadt bei täglichen Ausflügen ausgiebig. Ein Haus jedoch mied er, denn dieses wurde von einem großen und aggressiven schwarzen Hund bewacht, mit welchem er auch schon ein sehr gefährliches Treffen hatte. Der Hund war mit einer Eisenkette an einer Eisenstange angekettet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dieses Erlebnis inspirierte Miyamoto zur Kreation des heute aus den Mariospielen bekannten &lt;strong&gt;Kettenhundes&lt;/strong&gt;. Mit  zunehmendem Alter begann er sich für das Zeichnen zu interessieren, einer wichtigen Komponente seines späteren Erfolges.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;In seiner Kindheit gab es außerdem ein weiteres Erlebnis, welches ihn später zu einer erfolgreichen Figur inspirierte. Es ging dabei um um eine kleine Höhle die er entdeckt hatte. Er musste mehrere male zu dieser Höhle zurückkehren, bis er den Mut aufbrachte sie zu betreten. Da es in unserer heutigen Zeit kaum mehr möglich ist, eine solche Höhle zu erforschen, nutzte Miyamoto sein Erlebnis und entwickelte die Serie &lt;strong&gt;Zelda&lt;/strong&gt;, in welcher du mit dem Hauptprotagonisten Link bekannterweise eine Menge Höhlen durchqueren kannst und erforscht. &lt;/br&gt; Später entdeckte Miyamoto seine Leidenschaft für Musik. Er lernte Gitarre und spielt sie bis heute.&lt;p&gt; 


&lt;h3&gt;Vom einfachen Angestellten zum Multitalent (1977 &amp;#8211; 2008)&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Durch seinen Vater, der gute Kontakte zu Hiroshi Yamauchi, dem damaligen Präsidenten Nintendos hatte, bekam Miyamoto zuerst zwei Vorstellungsgespräche. Schließlich erhielt er einen Job als &lt;q&gt;Staff Artist&lt;/q&gt; bei Nintendo. Dabei war seine Aufgabe, sich um das Design von  Nintendos Spielautomaten und den dazugehörigen Flyern zu kümmern.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Miyamoto ergreift seine Chance - Donkey Kong&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Als Nintendo of America auf einen sicheren Bankrott zusteuerte, war Miyamotos große Chance gekommen. &lt;strong&gt;Er ersetzte die gefloppten Radar Scopes durch sein erstes eigen entwickeltes Spiel &amp;#8211; Donkey Kong&lt;/strong&gt;. Das Spiel war ein Riesenerfolg, 65000 verkaufte Automaten bescheren dme Spiel bis heute der 2. Platz in der Rangliste der erfolgreichsten Automatenspiele.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Somit ist Miyamoto auch der Begründer des Jump'n'Runs. Durch diesen Erfolg stieg Miyamotos Ansehen in der Firma drastisch an. 1984 wurde Miyamoto von Hiroshi Yamauchi zum &lt;strong&gt;&lt;q&gt;General Manager&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; der eben gegründeten  &lt;q&gt;R&amp;D 4&lt;/q&gt; Abteilung.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Jumpan&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Diese bekam 1985 den Auftrag für das gerade erschienene &lt;strong&gt;NES&lt;/strong&gt; einen Titel zu entwickeln. Dabei griff Miyamoto auf den bis dahin schon von Jumpman in &lt;strong&gt;&lt;q&gt;Mario&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; umbenannten Italiener mit schnauzbart zurück und schuf &lt;strong&gt;Super Mario Bros.&lt;/strong&gt;, das noch heute meistverkaufte Videospiel aller Zeiten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zu dieser Zeit verliebte sich Miyamoto in eine Mitarbeiterin, welche Yasuko hieß. Sie heirateten und bekamen zwei Kinder, einen Sohn und eine Tochter. Kurz darauf gab die frische Mutter ihren Job auf, da Miyamoto allein schon mehr als genug verdiente. Nach dem Megaerfolg des Klempners Mario machte sich Miyamoto an eine neue Serie: &lt;strong&gt;The Legend of Zelda&lt;/strong&gt; einer bis heute megabekannten und erfolgreichen Serie.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Miyamotos Einfluss weitet sich aus&lt;/h4&gt; 

&lt;p&gt;Zum Ende der 80er Jahre wurde Miyamoto erstmals in die Entwicklung einer Konsole mit eingebunden: Dem &lt;strong&gt;&lt;q&gt;SNES&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; (Super Nintendo) - und prompt hatte er wieder einen dieser Geistesblitze. Er veranlasste ihn zum Einbau der Schultertasten am SNES-Controller.&lt;/br&gt; Und so wurde Miyamotos Aufgabenbereich durch das stetige Wachsen von Nintendo immer größer: Er überwachte die Arbeiten mehrerer Entwicklerteams gleichzeitig.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Super Mario 64 wird zum Megaerfolg&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;1996 erfüllte Miyamoto sich schließlich einen weiteren Traum. Mit &lt;strong&gt;Super Mario 64&lt;/strong&gt; konnte er den Spielern endlich das Gefühl vermitteln, in einem riesigen Vergnügungspark zu sein - mit Mario, seinem Markenzeichen als Hauptprotagonisten. Und auch &lt;strong&gt;beim N64 wirkte er mit&lt;/strong&gt;, dieses mal machte er sich für den &lt;strong&gt;Analog-Stick&lt;/strong&gt; stark. Und nur seinetwegen wurde der Release verschoben.&lt;/br&gt;
Seine Antwort darauf:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
Ein verschobenes Spiel ist vielleicht gut, ein schlechtes Spiel ist für immer schlecht.
&lt;/blockquote&gt;

&lt;h2&gt;Auf dem Zenit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Miyamotos Einfluss bei Nintendo wurde noch immer stärker und stärker, weshalb es bald zum &lt;strong&gt;Burn-Out&lt;/strong&gt; kam. Überlastung und Kopfschmerzen waren die Folge. Aber auch dafür fand Miyamoto eine Lösung, er wurde sportlich aktiv, vor allem schwamm er viel.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Miyamoto ist unverzichtbar&lt;/h3&gt; 

&lt;p&gt;Das fehlen Miyamotos Schöpfergeistes war zu dieser Zeit deutlich zu spüren, wie sonst kam es dazu, dass &lt;strong&gt;&lt;q&gt;Super Mario Sunshine&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;&lt;q&gt;The Legend of Zelda: The Windwaker&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; und &lt;strong&gt;&lt;q&gt;Mario Kart: Double Dash&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; die hochgesteckten Erwartungen nicht ganz erfüllen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Saturo Iwata&lt;/strong&gt;, der Nachfolger Yamauchis als Firmenchef ordnete eine sofortige Entlastung seines besten Mannes an und führte die &lt;strong&gt;Qualitätskontrolle&lt;/strong&gt; ein. Heute, in der Gegenwart, arbeitet Miyamoto als eine Art &lt;q&gt;Gott&lt;/q&gt; bei Nintendo. Missfällt ihm etwas, so wird dies korrigiert, ohne Widersprüche.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Doch trotz seiner hohen Stellung designt Miyamoto immer noch selbst mit. Es geht ihm nicht um den Erfolg oder um das Geld, denn er sagt:&lt;/p&gt; 

&lt;blockquote&gt;
Ich möchte Menschen überraschen und mit meinen Ideen verzaubern.
&lt;/blockquote&gt;

&lt;h2&gt;Was bleibt...&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ich verehre diesen Mann zutiefst: Als Mensch und als Entwickler. Und die Spieler der &lt;q&gt;next-Generation&lt;/q&gt; dürfen froh sein, in einer Zeit zu leben, in der ein Mann wie Miyamoto selbst noch Hand anlegt.&lt;/br&gt; 
Im Jahr 2006 erhielt Miyamoto den französischen Kulturorden, 2007 wurde er am Rande der Game Developpers Conference für sein Lebenswerk mit dem &lt;strong&gt;&lt;q&gt;Lifetime Achievement Award&lt;/q&gt;&lt;/strong&gt; ausgezeichnet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Um meinen Rückblick auf Miyamotos Leben zu komplettieren, werdet ihr hier noch eine Liste mit allen Spielen, an denen Miyamoto beteiligt war, finden:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;th&gt;Spiel mit seiner Beteiligung&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Jahr des Release&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Konsole&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Miyamotos Rolle&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Radar Scope&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1980&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Arcade&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1981&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Arcade&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong Jr.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1982&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Arcade&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1984&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Arcade&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1985&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1986&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda II. The Adventure of Link&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1987&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Bros. 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1988&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Game &amp; Watch&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1989&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game &amp; Watch&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Auftraggeber&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Bros. 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1988/1990&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;F-Zero&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1990/1991&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1990/1991&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: A Link to the past&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1991/1992&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Kart&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1992&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Wave Race&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1992&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Links Awakening&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1993&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario All Stars&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1993&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshis Safari&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1993&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong Country&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1994&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Earthbound&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1994/1995&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World 2: Yoshi´s Island&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1995&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario RPG&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1996/1997&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1996/1997&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Wave Race 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1996/1997&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1996/1997&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1997&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshi´s Story&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1997/1998&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Supervising Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;1080° Snowboarding&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1998&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;F-Zero X&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1998&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1998&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;F-Zero Expansion Kit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1999&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64 DD&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Artist&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1999&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64 DD&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1999&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Majora´s Mask&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2000&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Paper Mario&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: oracle of Seasons&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Color&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Oracle of  Ages&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Color&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Wario Land 4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Luigis Mansion&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Wave Race: Blue Storm&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart: Super Circuit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Pikmin&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer/Director&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2001&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World: Super Mario Advance 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2002&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Doshin the Giant&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2002&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Sunshine&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2002&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshi´s Island: Super Mario Advance 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2002&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Metroid Prime&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2002&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Wind Waker&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The legend of Zelda: Master Quest&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1998/2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;F-Zero GX&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf: Toadstoal Tour&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Supervisor&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Konga&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Supervisor&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Four Swords&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario &amp; Luigi: Superstar Saga&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2003&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Metroid Prime 2: Echoes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2004&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Pikmin 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2004&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Paper Mario: The thousand-Year Door&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2004&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong: Jungle Beat&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2004&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;General Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: The Minish cap&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2004&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Boy Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario 64 DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2005&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Four Swords Adventure&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2005&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox: Assault&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2005&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Nintendogs&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2005&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo DS&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Twilight Princess&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2006&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Game Cube/Nintendo Wii&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Paper Mario&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2007&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Galaxy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;2007&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Nintendo Wii&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Producer&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;</description>
			<guid>nintendo/personen/shigeru-miyamoto</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T15:09:29+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>NES: Nintendo Entertainment System</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/konsolen/nes</link>
			<description>&lt;p&gt;Das NES (Nintendo Entertainment System) gehört zu den ältesten Konsolen und erfolgreichsten Konsolen überhaupt Perlen wie Mario oder Zelda feierten hier ihre Geburtsstunde. Doch hinter dem NES steckt nicht nur ein simples Entwicklerteam, sondern die Hoffnung einer ganzen Firma. Hier erfahrt ihr alles über Nintendos Mühen, das NES zu dem zu machen, was es heute ist.&lt;/p&gt; 

&lt;h4&gt;Das NES - Erste Erfolge&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das NES erschien 1983 unter dem Namen Famicom in Japan und war zugleich die erste Konsole mit austauschbaren Spielmodulen. Entwickelt wurde es vom Erfinder der Ultrahand, Gunpei Yokoi und seinem Team. Das NES(Famicom) verkaufte sich in Japan in den ersten 2 Monaten 500.000 mal, was dem kompletten Vorrat an Konsolen entsprach. Alles schien glatt zu laufen, auch der Nachschub war vergriffen wie eine Tube Ketchup im Sonderangebot.

&lt;h4&gt;Erste Probleme&lt;/h4&gt;

Nach einem halben Jahr dann die erste Schrecksekunde für Nintendo. Es wurden außergewöhnlich viele Geräte als defekt gemeldet. Sofort machte man sich an die Fehlersuche im NES und man fand ihn auch. Wenn bestimmte Daten durch einen bestimmten Kanal geschickt werden, so folgt ein Stau, ein Systemfehler, den das NES nicht schnell genug beheben kann, folglich geht nichts mehr. Sofort wurden alle defekten Konsolen eingeholt und kostenlos repariert, was seine Spuren auf dem Konto Nintendos hinterließ, den Siegeszug der Spielekonsole aber nicht stoppte.&lt;/p&gt; 

&lt;h4&gt;Arakawa erobert den US-Markt&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Um das NES weltweit an den Mann bringen zu können, wand man sich an Atari, man wollte Ataris bestehendes Vertriebsnetz benutzen. Dies scheiterte jedoch aufgrund der negativen US-amerikanischen Entwicklung der Situation Videospiele betreffend. Damals releasten nur sehr schwache Spiele, wodurch die Amerikaner ihr Interesse an Videospielen verloren und sich andere Hobbys aussuchten. Der Markt war tot. Doch Minouru Arakawa, damals Chef von Nintendo of America und zugleich Schwiegersohn von Hiroshi Yamauchi, gab den Videospielen noch eine letzte Chance. Zusammen mit 2 seiner engsten vertrauten Mitarbeiter untersuchte er den amerikanischen Markt und kam zum Schluss, dass etwas vollkommen neues hermusste. Und so machte man sich in Japan an die Arbeit. Unter anderem ein neues Design und zusätzliche Teile sollten das Famicom auch in den USA berühmt machen, auch an eine Umbenennung in Advanced Video System, kurz AVS, war gedacht worden. Man gab sich die größte Mühe, doch 1984 auf der Verbrauchermesse war kein Händler bereit die Konsole in sein Sortiment aufzunehmen, das Risiko war einfach zu groß. Doch Arakawa gab immer noch nicht auf und beschloss, alle Extras wegzulassen und lediglich das Famicom an sich übrig blieb. Schlussendlich taufte er sein Werk Nintendo Entertaiment System (NES). Danach startete Arakawa einige Testläufe in New York und in Los Angeles, welche erfolgreich verliefen und zaghafte Bestellungen des NES einiger Händler zur Folge hatten. Die Verkaufszahlen wuchsen von Tag zu Tag, von Woche zu Woche von Monat zu Monat, man hatte den Durchbruch in Amerika geschafft.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Nintendos Erfolg weitet sich aus&lt;/h4&gt;

Zu kaufen gab es zwei verschiedene NES-Pakete. Das NES Deluxe-Set, welches neben der Konsole den R.O.B., einen Zapper, 2 Controller und die Spiele Duck Hunt und Gyromite beinhaltete und 249 $ kostete, und das NES Action-Set, welches mit der Konsole und einem Spiel(wahlweise Super Mario Bros. Oder Duck Hunt) ausgestattet war und 199$ kostete. Aber auch die aus der Heimat kommenden Spiele trugen ihren Teil zum Erfolg bei. The Legend of Zelda und Mike Tyson´s Punch-Out! Verkauften sich beispielsweise jeweils 2 Millionen mal. Schließlich hatte man 1988 7 Millionen NES und 33 Millionen Spiele an den Amerikaner gebracht. Yamauchi beförderte daraufhin einige Mitarbeiter in die USA, darunter war auch Shigeru Ota, welcher ein wichtiger Mann für Nintendo of Europe werden sollte.

&lt;h4&gt;Das NES erobert Europa&lt;/h4&gt;

In Europa existierte damals noch kein Grundgerüst, man musste bei Null beginnen. Arakawa suchte deshalb einen fähigen Mitarbeiter, welcher gut mit Zahlen umgehen konnte, woraufhin er seinen Buchhalter Shigeru Ota anvertraute, in Europa etwas aufzubauen. Als Zentrale für NoE suchte Ota Großostheim, in Bayern gelegen, unweit von Frankfurt, aus, da man so sehr nah am großen Frankfurter Flughafen läge und Platz für Expandierungen böte. Sein Team baute Ota aus einigen japanischen Managern und Hans Stahl, welcher bereits mit der Barbie Puppe einen riesigen Erfolg verbuchen konnte. Die Firma Bienengräber übernahm den Vertrieb des NES, da man schon durch die Game&amp;Watch-Reihe ein großes Vertriebsnetz aufgebaut hatte und das NES so schnell an alle großen Kaufhäuser ausgeliefert werden konnte. Wie es heute noch der Fall ist, wurden damals eine Konsole an einem Fernseher angeschlossen und zum Spielen dargeboten. Die Europäer konnten sich wesentlich schneller mit dem NES anfreuden und so wurde das NES auch in unseren Gefilden schnell ein Riesenerfolg. Um den Spielern das Leben leichter zu machen, wurden schon zu der Zeit Hotlines eingerichtet, welche den Spielern allerlei Fragen beantworteten, sollten sie bei einem Spiel nicht weiterwissen. 

&lt;h4&gt;Der Erfolg im Überblick&lt;/h4&gt;

Mit Super Mario Bros.(40 Millionen verkaufte Spiele) und Super Mario Bros. 3(18 Millionen Spiele) hat das NES das meistverkaufte Spiel im Bundle und das meistverkaufte Solospiel aller Zeiten inne. Das NES wurde schließlich 1990 vom SNES abgelöst, jedoch war die Zeit des NES damit noch nicht vorbei. 1993 wurde in Nordamerika eine neuere Version des NES für 49.99$ vertrieben. Unter Spielern hieß diese neuere Version &amp;#8222;NES 2&amp;#8220; oder &amp;#8222;Top Loading NES&amp;#8220;. Wichtige Änderungen waren die komplette Überarbeitung des Designs, welche dem des SNES sehr ähnelte und ein neues Modulschacht, welches die Module nun von oben annahm. In Japan wurde die Konsole noch bis 2003 produziert, heute ist die Konsole ein Sammlerstück und eine erinnerung an die guten alten Zeiten zugleich, zudem dürfen sich Wiibesitzer über die wiederauferstandenen Perlen des NES auf der Virtual Console freuen.&lt;/p&gt; 

&lt;h2&gt;Das NES und sein Zubehör&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das NES war Nintendos erste Spielekonsole, von daher hatte man damals noch nicht viel Erfahrung. Deshalb probierte und spielte man etwas viel mit dem Zubehör herum, weshalb für das NES eine unglaublich große Anzahl an Zubehör erschien, die größtenteils den Weg nach Europa leider nie fand. Diese Teile werden hier nochmals kurz erwähnt, Bilder sind in der PP-Präsentation vorhanden.&lt;p&gt; 

&lt;h4&gt;Famicom Disk System&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das Famicom Disk System ist ein, ausschließlich in Japan vertriebenes, Zubehörteil. Das Famicom Disk System(kurz FDS) ermöglichte Spielern Diskettenspiele, wie beispielsweise Excite Bike zu spielen. Da der Verkauf der Disketten nicht unbedingt den Megagewinn einbrachte, unterstützten nicht viele Entwickler und Spiele dieses System, zudem war das FDS ungefähr so teuer wie die Konsole an sich.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Fitnessmatte&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Fitnessmatte, auch Power Pad genannt, wurde vor allem von Sportspielen unterstützt. Die Knöpfe, welche sich auf den Matten befinden, werden mit den Füßen betätigt um so beispielsweise das Rennen zu imitieren. In Europa erschienen allerdings lediglich 2, das Power Pad unterstützende, Spiele.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Nes Advantage&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das Nes Advantage ist eine Art Steuerungspult, wie man es von Automaten kennt. Ausgestattet ist es mit einem Joystick und Knöpfen und ist besonders auf Arcadegames ausgerichtet. Zudem beinhaltet es eine &amp;#8222;Ich drücke die ganze Zeit Start&amp;#8220; &amp;#8211; Zeitlupenfunktion.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Nes Four Score&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das NES Four Score ist ein einfacher Mehrspieleradapter, durch ihn ist es möglich, zusammen mit 3 anderen Personen zu spielen. Die Spiele mussten allerdings auf dieses Zubehör ausgerichtet werden, weshalb es wieder nur eine begrenzte Auswahl an Spielen mit 4-Spieler-Multiplayer gab.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;NES MAX Controller&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Der NES MAX Controller stellt eine verbesserte Version des Standartcontrollers dar. Neben Griffen auf beiden Seiten, sowie Autofeuerknöpfen A und B, beinhaltete der NES MAX Controller noch einen Cycloid, welcher das normale Steuerkreuz ersetzte. Der Cycloid ist eine drehbare Scheibe, mit ansonsten normalen Steuerkreuzfunktionen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Power Glove&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Der Power Glove ist eine Art Handcontroller. Man schiebe seine Hand in dieses Wunderwerk der Technik, befestige seine 1000 Kabel an der richtigen Stelle und schon kann man mit seiner Hand das Spielgeschehen steuern. Wie bei anderen Zubehörs allerdings, gab es zu wenige Spiele, die den Power Glove unterstützten, abgesehen von Super Glove Ball kam da nicht viel.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Zapper&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das Wort &amp;#8222;Zapper&amp;#8220; dürfte selbst der jüngeren Generation ein Begriff sein, denn erst kürzlich erschien für Wii eine Halterung, genannt Zapper. Der NES Zapper war allerdings nicht nur eine Plastikhalterung, sondern eine Lightgun(ein elektronisches Teil, welches auf den TV einen Lichstrahl abgibt). Mit dieser Lightgun ließ sich beispielweise der recht bekannte Shooter &amp;#8222;Duck Hunt&amp;#8220; steuern, was den Spielspass um ein vielfaches erhöhte.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;R.O.B.&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Der R.O.B., Robot Operation Buddy, ist ein kleiner Roboter, welches vom TV-Bildschirm Befehle erhält und diese ausführt. In Gyromite kommt man ohne den R.O.B. nicht aus, so hebt der R.O.B. beispielsweise einen Klotz hoch, damit sich eine versteckte Tür öffnet. Mittlerweile dürfte R.O.B. aber auch anderweitig bekannt sein, nämlich als Charakter in SSBB und MKDS.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Neben diesen bekannteren Zubehörteilen gab es noch weitaus mehr, beispielsweise ein Mikrophon für Karaokespiele. Ja, das NES war, ist und bleibt die Konsole mit den witzigsten, unnötigsten und meistem Zubehör.&lt;/p&gt; </description>
			<guid>nintendo/konsolen/nes</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T15:05:05+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Koji Kondo</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/personen/koji-kondo</link>
			<description>&lt;h2&gt;Steckbrief&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Name&lt;/span&gt;: Koji Kondo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Geburtstag&lt;/span&gt;: 13. August 1961&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Geburtsort&lt;/span&gt;: Nagoya&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Beruf&lt;/span&gt;: Komponist bei Nintendo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Wohnort&lt;/span&gt;: Osaka&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Interessen&lt;/span&gt;: Komponieren, Malen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Erfolgreichste Spiele mit seiner Beteiligung&lt;/span&gt;: Super Mario Bros. (1985) sowie andere Mario Jump'n'Runs; The Legend of Zelda: A Link to the Past(1991) sowie weitere Zeldaabenteuer, Super Smash Bros, Mario Kart Super Circuit&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="fakt"&gt;Auszeichnungen&lt;/span&gt;: bisher keine&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;Lebenslauf&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Der Sound spielt in Videospielen oftmals eine wichtige Rolle. Damit dieser in Nintendos Klassikern auch sitzt, kümmert sich ein erfahrener und langzeitig bei Nintendo tätiger Komponist um diese Arbeit. Sein Name ist Koji Kondo.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kindheit&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Kondo wurde am 13.8.1961 in der japanischen Großstadt Nagoya geboren. Schon seit frühem Kindesalter interessierte sich Kondo stark für Musik und Instrumente, zudem mied er die ständigen Sandkastenschlachten seiner Altergenossen. Kondo stellte also das genaue Gegenteil eines normalen Kleinkindes dar, welche praktisch nur so vor Energie strotzen.
Sein Musikinteresse baute sich immer weiter aus und so schrieb er schon bald aus Spass an der Freude selbst Melodien, welche er auch spielte.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Jugend und Aufstieg&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Sein Idol fand er in Henry Mancini, welcher die Musik in &amp;#8222;Der rosarote Panther&amp;#8220; komponierte. Wie es in Japan Standart ist und war, machte er seinen Abschluss an der Oberschule und studierte danach an der Kunsthochschule in Osaka, wo er, neben der Musik, seine zweite Leidenschaft fand, das Malen. In seiner Schulzeit lernte er das Spielen zweier Instrumente, des Cellos und des Klaviers. Im Alter von 17, also noch während seiner Schulzeit, beschloss er professionelle Musik zu betreiben, wohl auch um seine Studiengebühren zu bezahlen. Zu Beginn der 80er Jahre suchte Nintendo, welches seit kurzem auf dem Kurs der Automaten- und Videospieleentwicklung war, Komponisten, welche Melodien für kommende Spiele komponieren sollten. Es war übrigens das erste und bis heute letzte Mal, dass Nintendo dies tat. Kondo sah in diesem Job zwar nicht sein Optimum, bewarb sich allerdings dennoch und wurde, aufgrund des damaligen Personalmangels, ohne größere Umschweife und Tests als Künstler und Designer eingestellt, dies geschah 1983. Bei Nintendo fand sich Koji Kondo jedoch in einer sehr eingeschränkten Welt wieder.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kondo bei Nintendo&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Möglichkeiten der Kompositionen waren durch den damals noch sehr leistungsschwachen Soundchips stark eingeschränkt. Das heute noch sehr geläufige &amp;#8222;Super Mario Bros. Theme&amp;#8220;(welches ihr euch &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BQUW3Ip380w"&gt;hier&lt;/a&gt; anhören könnt) stammt beispielsweise aus dieser Zeit. Auch zeugt es von Kondos Fähigkeiten, denn trotz dieser starken Einschränkungen ist ihm eine sehr imposante Melodie gelungen, welche selbst heute noch großen Anklang findet. Obwohl Kondo anfangs mit seinem Job, bedingt durch diese starken Einschnitte, nicht zufrieden war, blieb er Nintendo über die Jahre hinweg treu und ist selbst heute noch ein fester Angestellter, denn mit verlaufender Zeit wurden auch die soundtechnischen Möglichkeiten immer größer, wodurch Kondo dementsprechend auf erweiterte kompositorische Möglichkeiten erhielt. Heute zählen unter anderem Paul Mc Cartney zu seinen Fans.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Stärken und Schwächen seiner Musik&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Zu den größsten Stärken Kondos wird unter anderem ein immer wieder auftretender Effekt seiner Melodien genannt. Auch bei stundenlangem Anhören werden Kondos meist langsame und geschwungene Melodien nicht langweilig und bleiben oft lange im Gedächnis des Hörers(Ohrwurm). Jedoch wird auch selbst ein Komponist wie Kondo kritisiert. So bemängelt man an ihm seine fehlende Weiterentwicklung, die Melodien heutiger Spiele entsprechen weitestgehend denen aus früheren Zeiten, probiert Kondo allerdings etwas neues, wie zum Beispiel in &amp;#8222;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&amp;#8220;, so kritisieren ihn seine Fans und werfen ihm Verwerfung der alten schönen Melodien vor. Was ihr lieber mögt, müsst ihr für euch entscheiden. Kondos Musik wird vor allem durch Einflüsse aus klassischer und Jazzmusik, außerdem wird er von ostasiatischen Stilen beeinflusst, im Gegensatz zu seinen eher westlich orientierten Landsmännern.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nun, hier folgt eine Liste aller Spiele mit Beteiligung Koji Kondos:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;Spiel mit Komposition Kondos&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;Releasejahr und Konsole&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES(1985)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Soccer&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES(1985)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NES(1986)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1990)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: A Link to the Past&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1991)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1993)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Link´s Awakening&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Gameboy(1993)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Tetris Attack&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Gameboy(1995)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario World 2: Yoshi´s Island&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1995)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario RPG: The Legend of the seven stars&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1996)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1996)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong Country 3: Dixie Kong´s Double Trouble!&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;SNES(1996)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox 64&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1997)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1998)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Ocarina of time&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1998)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Link´s Awakening&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBC(1998)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1999)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 2&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1999)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(1999)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Paper Mario&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2000)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Tennis&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2000)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 3&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2000)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Majora´s Mask&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2000)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Wave Race: Blue Storm&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2001)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros. Melee&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;N64(2001)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Kart Super Circuit&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2001)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: oracle of Seasons&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBC(2001)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Oracle of Ages&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBC(2001)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Sunshine&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2002)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox Adventures&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2002)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 4&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2002)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Windwaker&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2002)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Pokemon Colosseum&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2003)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 5&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2003)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario &amp; Luigi: Superstar Saga&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2003)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Golf: Toadstoal Tour&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2003)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Yoshi´s Universal Gravitation&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Paper Mario: Die Legende vom Äonentor&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario vs. Donkey Kong&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Power Tennis&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Pinball Land&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 6&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: The Minish Cap&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Four Swords Adventure&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2004)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Smash Football&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Nintendogs&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Tennis: Power Tour&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party Advance&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 7&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario &amp; Luigi: Partners in Time&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GBA(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Superstar Baseball&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN(2005)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Star Fox Command&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS(2006)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;New Super Mario Bros.&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS(2006)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS(2006)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;The Legend of Zelda: Twillight Princess&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;GCN/Wii(2006)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Paper Mario&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Wii(2007)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Super Mario Galaxy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Wii(2007)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Mario Party 8&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Wii(2007)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z1"&gt;
 &lt;td&gt;Donkey Kong Jungle Climber&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;NDS(2007)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="z2"&gt;
 &lt;td&gt;Super Smash Bros. Brawl&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Wii(2008)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;</description>
			<guid>nintendo/personen/koji-kondo</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T13:07:06+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>The Legend of Zelda </title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/serien/the-legend-of-zelda</link>
			<description>&lt;h4&gt;Anfänge und Enstehung&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Wir schreiben das Jahr 1983. Shigeru Miyamoto ist vor kurzem mit seinem 3. DK-Automatenspiel fertig geworden und bereitet sich nun auf weitere Aufgaben vor. Das nächste Ziel heißt Famicomspiele entwickeln. Miyamoto bekam die Leitung über das Entwicklerteam &amp;#8222;R&amp;D 4&amp;#8220; (Research and Development), welches die Weichen für Nintendos beiden größten Spieleserien und Helden stellten, Mario und Link. Zu diesem Zeitpunkt arbeitete das Team am ersten Spiel beider Serien, heißt es liefen 2 Projekte gleichzeitig. Mit Super Mario Bros., welches 1985 erschien, erwies sich Projekt 1 als ein voller Erfolg. Somit ist klar, dass Projekt 2 die Entwicklung des 1. The Legend of Zelda &amp;#8211; Spieles war. Die Idee zu diesem Spiel hatten 2 Personen aus diesem Entwicklerteam &amp;#8222;R&amp;D 4&amp;#8220;. Zum einen natürlich der Meister Miyamoto selbst, welcher durch seine Kindheit in der Kleinstadt Sonebe und einem Kindheitserlebnis in einer in der Nähe gelegenen Höhle inspiriert wurde.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Aber es gab noch jemanden, der stark zum ersten Zeldagame beitrug, sein Name war Takashi Tezuka. Beiden war klar, dass sie ihr kommendes Meisterwerk anders gestalten müssten als Super Mario Bros.. Dem Spieler sollte viel mehr Freiraum geboten werden, welcher in SMB durch den praktisch vorgeschriebenen Spielverlauf nicht vorhanden war. Man beschloss eine, für den Spieler für damalige Verhältnisse frei begehbare Welt zu konstruieren. Takashi Tezuka, der in beiden Projekten die Rolle des Co-Direktors übernahm, sorgte für die noch heute bestehende Hintergrundgeschichte in den Spielen um Link und Zelda. Er berichtete Miyamoto von seiner Leidenschaft, Fantasygeschichten, und ein paar Gedanken zu einer von ihm eigens kreierten Geschichte. &amp;#8222;Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, der Name leitet sich vom englischen &amp;#8222;High Rule&amp;#8220; ab, von einer dunklen Armee angegriffen, angeführt von Ganon, dem Großmeister des Bösen. Ganon kam in den Besitz des Triforce, eines Reliktes mit unvorstellbarer Macht in Dreiecksform und golden, und erlangte somit eine stark erweiterte Macht. Doch diese Macht war ihm noch nicht genug und so war es nun sein Ziel auch noch das Triforce der Weisheit in seinen Besitz zu bringen, welches zu diesem Zeitpunkt in den Händen der Prinzessin war. Aus Angst vor Ganon zerbrach die Prinzessin dieses Triforce in 8 Teile und verstreute diese in 8 Kerker in ganz Hyrule. Noch vor ihrer Gefangennahme durch den erzürnten Ganon sandte sie einen jungen Mann mit Namen Impa aus, um jenen legendären Helden zu suchen, welcher das Triforce wieder vereinigen und Ganon besiegen könne.&lt;/p&gt;   

&lt;p&gt;Nun war man auf der Suche nach einem Namen für die Prinzessin, Miyamotos Traum war ein zeitloser Name, welcher stets in aller Munde seie. Man entschied sich für den Namen Zelda, nach der Frau des amerikanischen Buchautors F. Scott Fitzgerald und benannte schlussendlich sogar die ganze Serie nach diesem Namen. Der Name des Helden, Link, war ursprünglich nur ein Platzhalter, da Miyamoto aber fand, dass der Name sehr gut in sein Konzept passte(Link steht für Verbindung, Miyamoto wollte den Spieler mit dem Helden &amp;#8222;vereinigen&amp;#8220;), wurde der Name beibehalten.&lt;/p&gt; 

&lt;p&gt;Für damalige Verhältnisse stellte das Spiel eine Sensation dar. Dem Spieler wurde eine riesige Spielwelt zur freien Erkundung präsentiert, welche stets in der Vogelperspektive dargestellt wurde, was eigentlich nur einen technischen Kompromiss darstellte, da Zelda eigentlich schon immer in 3D dargestellt werden sollte, wie Miyamoto später verriet. Die Welt war zwar stets frei begehbar, wurde jedoch so dargestellt, dass das Hauptziel, der Durchmarsch durch die 9 Dungeons nicht aus vergessen wurde. Zudem fand Miyamoto die Idee, bestimmte Stellen im Spiel nur mit einem bestimmten Gegenstand(etwa einem Schlüssel) passierbar zu machen für genial und extramotivierend. Die Dungeons wurden mit Gegnern und einigen Rätseln gefüllt, sozusagen ein Dr. Kawashimas Gehirnjogging in den 80ern. Jedoch hatte Miyamoto auch Sorgen, welche vor allem die Überforderung der Spieler betraf, denn ein Spiel, welches nach 2 Stunden wieder in der Ecke lag, wollte er nicht entwickeln.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Wie auch in Super Mario Bros. war es an dem japanischen Komponist Koji Kondo, die Melodie für das Spiel zu komponieren und am Schluss sogar für die Titelmelodie zu sorgen, da die ursprüngliche Titelmelodie aufgrund eines Rechtsstreites unbrauchbar geworden war. Kondo komponierte wie auch in SMB ein Hauptthema, welches sofort zum Ohrwurm mutierte und noch heute unter Spielern sehr bekannt ist.
Der erste Teil der Serie, genannt &amp;#8222;The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu&amp;#8220; (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) erschien schließlich im Februar 1986 in Japan. Mit diesem Spiel war zudem das Genre &amp;#8222;Action-Adventure&amp;#8220; geboren. The Legend of Zelda verkaufte sich insgesamt 6,5 Millionen mal weltweit.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Die erste Fortsetzung &amp;#8211; Ein kleiner Rückschritt&lt;/h4&gt;  

&lt;p&gt;Da der erste Teil der Serie sehr erfolgreich war, machte man sich schnell Gedanken über eine Fortsetzung. Allerdings gab es im Team einige Veränderungen. Da sich der Hauptteil des Teams bei der Entwicklung von &amp;#8222;Super Mario Bros. 3&amp;#8220; befand, musste schnell Ersatz her. Man nahm sich einige Entwickler jenes Teams, welche gerade erst mit der Arbeit an &amp;#8222;Doki Doki Panic&amp;#8220;, hier bekannt unter dem Namen Super Mario Bros. 2, fertig geworden waren. Miyamoto und Tezuka nahmen bei der Entwicklung einen wesentlich geringeren Stellenwert ein und selbst Stammkomponist Kondo wurde durch einen anderen ersetzt. Das Spiel an sich ist selbst heute noch etwas Besonderes unter Zeldakennern. Storytechnisch wurden einige Fortschritte gemacht, so suchen die Diener des gefallenen Ganon, durch Link besiegt, nach dessen Bezwinger, um sein Blut über die Asche des dunklen Führers zu gießen, damit dieser auferstünde. Link selbst war auf der Suche nach den 3 Triforceteilen, welche gemeinsam nur von einem Menschen reinen Herzens kontrolliert werden könnten. Neben diesen storytechnischen Veränderungen, bemerkt man als nächstes die Änderung der Kameraperspektive, nun von der Seite gezeigt, im Stile eines typischen 2Ds. Das Spiel ähnelte in gewisserweise dem erst kurz zuvor erschienenen und von Miyamoto sehr hoch eingeschätzten Dragon Quest. Somit wurden auch RPG-Elemente eingebaut, etwa Levelsteigerungen des Charakters Link. Das Spiel erschien knapp 1 Jahr nach seinem Vorgänger unter dem Namen The Legend of Zelda 2: Rinku no Bouken&amp;#8220;, der Rest der Welt bekam den Namen &amp;#8222;Zelda II: The Adventures of Link&amp;#8220; zu hören.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bei Fans war eine leichte Enttäuschung zu spüren, welche wohl durch die wirklich radikalen Veränderungen zurückzuführen sind, selbst Miyamoto verleugnete dies nicht, als er sagte:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;#8222;Es war meine ursprüngliche Idee, aber das eigentliche Spiel wurde von einem anderen Team entwickelt, nicht von jenen Personen, die das erste Spiel gemacht hatten. Verglichen mit The Legend of Zelda wurde Zelda II genau das, was wir zuerst wollten. Alle Spiele, die ich mache, werden normalerweise im Entwicklungsprozess besser, weil dann all die guten Ideen kommen, aber Zelda II ist da ein kleiner Fehlschlag.&amp;#8220;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Trotzdem verkaufte sich das Spiel 4,4 Millionen mal.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Der Sprung auf den nächsten Zug &amp;#8211; SNES&amp;#8211;Ära&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Nach einem kurzen Abstecher ins Fernsehen mit einer 13-teiligen Animeserie, kehrte Link wieder auf seine Konsole zurück. Noch während der letzten Arbeiten an SMB3 beschloss Miyamoto mit der Entwicklung zu einem 3. Zelda zu beginnen. Dieses sollte wieder die Stärken des 1. Teiles hervorheben und die Schwächen von Teil 2 eliminieren. Als nächsten Schritt wurde Kensuke Tanabe verpflichtet, welcher maßgeblich mit seinen Ideen am nächsten Teil beitrug und unter anderem die Haupterzählung des 3. Teiles erfand:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&amp;#8222; Aus dem Chaos der Gezeiten stiegen drei Göttinnen hinab: Da war Din, die Göttin der Kraft, die mit ihren flammenden Armen die Erde machte und das Land formte. Mit ihr kam Farore, die Göttin des Mutes und Schöpferin allen Lebens dieser neuen Welt. Die dritte im Bunde war Nayru, die Göttin der Weisheit. Sie schenkte der Welt Gesetze und Ordnung. Bevor sie gen Eden zogen, hinterließen sie der neuen Welt ein Symbol ihrer göttlichen Kraft, das Triforce, welches sich aus drei Teilen (Kraft, Mut, Weisheit) zusammensetzte.&amp;#8220;&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Dieses Triforce war im &amp;#8222;Heiligen Land&amp;#8220; und konnte in die Herzen der Menschen blicken. Viele suchten den Eingang zu diesem heiligen Land, doch nur Ganondorf, der König der Diebe fand diesen, eignete sich die Macht des Triforce an und verwandelte das heilige Land in ein finsteres, düsteres Land. Zudem legte er seine menschliche Gestalt ab. Sein nächstes Ziel war Hyrule, doch der König verschloss das Tor zum heiligen Land mithilfe der 7 Weisen, sodass der Frieden wieder einkehrte. Jahre später wurde Hyrule von einigen Plagen heimgesucht, welche von einem plötzlich auftauchenden Priester namens Agahnim vertrieben wurden. Darauf wurde er des Königs engster Vertrauter, doch in Wahrheit war es lediglich Ganons alter Ego, welcher das Ziel hatte, die Nachfahren der 7 Weisen zu opfern um, das Siegel zu brechen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;A Link to the Past zeigt ein paar Änderungen, vergleicht man Europäische und Japanische Versionen des Spieles. So wurde beispielsweise aus dem japanischen Priester Agahnim in der europäischen Version ein Zauberer und auch der Originaltitel blieb nicht von Veränderungen verschont. Aus &amp;#8222;Super Famicom Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifôsu (Super Famicom The Legend of Zelda: Triforce of the Gods), wurde  &amp;#8220;A Link to the Past&amp;#8221;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Bei ersten Tests des Spiels auf dem NES merkte man, dass diesem Titel ein wenig &amp;#8222;Power&amp;#8220; fehlte, woraufhin man beschloss, das Spiel für das kommende SNES und parallel zu Super Mario World zu entwickeln. Diese parallel laufende Arbeit hatte einen großen Vorteil, denn die Entwicklerteams konnten Ideen voneinander abschauen und im geeigneterem Game einbauen. Als größten Pluspunkt von A Link to the Past sieht man auch heute noch die unglaublich große Spielwelt, geteilt in Licht- und Schattenwelt. Nachdem man das Master Schwert gezogen hat, ist man bereit für die Schattenwelt, einer Parallelwelt zu Hyrule. Im Laufe des Spieles wird man immer wieder zwischen beiden welten switchen können und müssen, was den Spielverlauf einerseits unersichtlich macht(Miyamotos großen Wunsch) und andererseits unwahrscheinlich verlängerte. Hyrule war in ALttP größer denn je und die Dungeons bringen selbst heute noch den einen oder anderen erfahrenen Zocker ins Schwitzen.
A Link to the Past erschien pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1991 in den japanischen Läden, genauer am 21.12.91 und verkaufte sich ca. 4,4 Millionen mal. Drei Jahre lang hatte das Team um Miyamoto am Spiel gefeilt, welches außerdem vom japanischen Kultusministerium ausgezeichnet wurde.&lt;/p&gt;



&lt;h4&gt;Links erster Auftritt auf dem Gameboy&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Nachdem der Gameboy sichtlich erfolgreich gestartet war, mangelte es an Spielen mit einer längeren Spieldauer, sodass die Verkaufszahlen des Gameboy zurückgingen. Nach dem erfolgreichen Auftritt Links auf dem SNES einigte man sich schnell auf einen Game auf Nintendos Handhelden. Das Spiel das wir heute kennen und das gemeint ist, ist Links Awakening. Der ursprüngliche Plan des Entwicklerteams EAD(so nannte sich Miyamotos Team inzwischen) resultierte aus einem Traum Miyamotos, welcher Link in einer Traumwelt verschwinden sah. Das Grundkonzept sollte eine direkte Umsetzung von A Link to the Past sein, das Spiel aufgeteilt in reale und Traumwelt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Die Story sollte von einem Diener Ganons erzählen, welcher in Links Träume eindringt um den dunklen Meister von dort aus wiederzubeleben. Jedoch machte die Technik dieser Idee einen Strich durch die Rechnung und so entstand die Geschichte, wie wir sie heute kennen. Link reißte auf einem Floß durch die Welt um seine Fähigkeiten zu verbessern, da er die Rückkehr des Bösen erwartete. Auf dem Rückweg jedoch strandete er auf einer Insel namens Cocolint, wo er von Marin, einer jungen Frau, bewusstlos aufgefunden wurde. Nach und nach wird klar, dass diese Insel lediglich den Traum eines sogenannten Windfisches darstellt und dieser mit der &amp;#8222;Ballade des Windfisches&amp;#8220; aufgeweckt werden muss, damit man der Insel entkommt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Das Erstaunen war groß, als man merkte, wie großflächig der Titel angelegt war, wie viele Elemente aus ALttP er ohne Probleme übernahm und wie neu er dennoch wirkte(diese Wirkung entstand wohl durch das Weglassen der altbekannten Charaktere und Orte). Zudem feierten die heute unverzichbaren Sidequests ihre Premiere in Links Awakening. Der Humor kam erstmals auch nicht zu kurz, so traf man manchmal auf ziemlich verwirrte Anrufer am Telephon, welche eigentlich  Marios Pizzeria erreichen wollten, oder Kindern, welche dir erzählten wie man zu speichern habe, selbst aber keine Ahnung hatten, was das eigentlich bedeutet zu &amp;#8222;speichern&amp;#8220;. Neben all den schönen Dingen beherbergt Links Awakening auch die traurigste aller Endungen, als sich die Insel mitsamt aller liebgewonnenen Bewohner schlussendlich auflöste.
The Legend of Zelda: Links Awakening erschien in Japan unter dem Namen &amp;#8220;Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima&amp;#8221; (The Legend of Zelda: Dreaming Island) am 6.6.1993 und verkaufte sich ca. 3,8 Millionen mal.&lt;/p&gt;
 


&lt;h4&gt;Link in 3D &amp;#8211; Nintendo 64&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;In der folgenden Zeitspanne bis zum Erscheinen des N64, also von Sommer 93-96, erschienen einige Zeldaartikel, darunter 3 Spiele für das CD-i von Philips, welche ihren Namen allerdings nicht verdienten. Eines von den 3en, &amp;#8222;Zelda: The Wand of Gamelon&amp;#8220;, in welchem man als Prinzessin Zelda das Abenteuer bestreitet, wurde von Electronic Game Monthly zum 6. schlechtesten Spiel aller Zeiten gekührt. Um euch nicht die Lust und Laune an Zelda vergraulen erspare ich euch nähere Details zu diesen Debakeln.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Sommer 95 erschien in Japan ein sogenanntes &amp;#8222;Satelitenaview&amp;#8220;, welches vor allem für das Spiel BS Zeruda No Densetsu, dem Remake von The Legend of Zelda, verwendet wurde. Das Spiel fand in Echtzeit statt, da das ganze System ansonsten nicht ginge. So empfing der Satellit zu bestimmten Zeiten bestimmte Daten, wie etwa Tipps, Tricks etc., wie gesagt, nur zu bestimmten Zeiten. Dies geschah oftmals mit einer Livestimme. Nun ja, ein paar Versuche die Durststrecke bis zum N64 Release in Grenzen zu halten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Bald war es schließlich soweit, auf der Nintendo Shoshinkai 95, im November 1995, gab &amp;#8222;Zelda 64&amp;#8220;(damals von vielen Fans mit diesem primitivem Namen benannt) ein erstes Lebenszeichen in Form eines 10sekündigen Filmes von sich. Gleichzeitig gab Shigeru Miyamoto zu, dass man noch nicht mit der Entwicklung des Spieles begonnen habe, da man mit Mario64 voll ausgelastet gewesen sei. Hieß weiter warten für die treuen Zeldafans. Als man im Sommer 96 mit Mario64 fertig wurde, begann man zaghaft mit der Entwicklung eines Zelda64, dennoch hielt Nintendo am Releasejahr 1997 fest. Am Shoshinkai 96(mittlerweile Spaceworld genannt) kam dann der nächste kurze Zeldaclip. Ein Kampf mit Skeletten, Teile eines ersten Dungeons und schlussendlich das Triforce waren zu sehen&amp;#8230;mehr aber auch nicht. Im September 1996 reiste Miyamoto, anlässlich des bald ausstehenden N64 Launches in Europa, nach Deutschland, genauer gesagt nach Rothenburg ob der Tauber(in Bayern gelegen) und ließ sich von der mittelalterlichen Kulisse inspirieren. Die eigentlichen Arbeiten am Spiel begannen erst Anfang 1997, als der restliche Teil des Entwicklerteams, welches zuvor mit der Schaffung von Lylat Wars beschäftigt war, zu Miyamoto stieß.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Miyamoto war schon zu diesem Zeitpunkt ein sehr erfahrener Entwickler und Projektleiter und so teilte er das nun vollständige Team, inspiriert vom Stress von Super Mario 64, in mehrere Teile, welche sich um einen beschränkten Bereich zu kümmern hatten. Diese wären:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1. Szenario und Planung.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2. Links Aktionen und die 3D-Anpassung klassischer Objekte&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3. Die Kamera und ihre Positionen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;4. 3D-Anspassung der von Link berührten und benutzen Items&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;5. Motion Capture&lt;/li&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im Laufe der Zeit kamen dann noch drei weitere Gruppen hinzu:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;li&gt;1. Sound Team&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2. Special Effects&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3. Fluss der Zeit und Hintergrundberechnungen&lt;li&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Wie immer begann Miyamoto mit der Steuerung Links, welche in der nun 3D Welt, eine etwas größere Herausforderung darstellte. Im Gegensatz zu den Mario Jump´n Runs besitzt The Legend of Zelda: Ocarina of Time keine manuell ausführbare Sprungfähigkeit, anstattdessen wurde ein ausgeklügeltes und wunderbar funktionierendes Auto-Jump-System eingebaut. Rennt man auf eine Klippe zu, so springt Link kraftvoll ans andere Ende, läuft man langsam auf eine Klippe zu, so hält sich Link beim Fallen am Rand fest und zieht sich wieder hoch. Miyamotos nächstes Problem bestand im Kampf. Der Schlag mit dem Schwert ging viel zu oft daneben, außerdem hatte man viel zu oft einen Gegner im Rücken, den man nicht sah. Das Problem löste Miyamot und das Team mit einer Technik, die allgemein als &amp;#8222;Lock-on-System&amp;#8220; bekannt geworden ist. Per Knopfdruck wird der Gegner fixiert, sodass die Schwerthiebe stets sitzen und der Gegner immer schön einen mitbekommt. Zudem bewegt sich Link auch immer in Relation zum fixierten Objekt. Um dieses system zu perfektionieren kam eine Fee namens Navy an die Seite Links, welche außerdem den Zweck erfüllte unerfahrene Spieler mit Informationen(vor allem über Gegner) zu füttern.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Das nächste Lebenszeichen gab das Spiel auf der E3 1997 von sich, als man Clips in größerer Länge und Anzahl präsentierte. So wurde die spätere &amp;#8222;Dodongos Höhle&amp;#8220; präsentiert, zudem ein mit Nachtschwärmern übersähter Friedhof und ein Link, welchem ein Pferd folgt. Diese Szenen sorgten allgemein für viel Gesprächsstoff. Die Story war zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich ausgereift und hatte schon große Ähnlichkeiten mit der heute existierenden Finalversion. Link, Angehöriger des Kokiristammes, sollte eine Prüfung ablegen, welche ihn als Erwachsenen auszeichnet(was es heute noch bei so manchem Urvolk gibt). Besteht er diese, so soll er eine Fee erhalten, die ihn sein Leben lang begleitet. Auf seinem Weg durch einen Wald bekam er mit, wie ein Monster eine Fee entführte. Von seinem Heldengeist angetrieben griff er das Monster an und besiegte es, die Fee jedoch war schon so schwer verletzt, dass sie nur noch jene letzte Warnung ausspreach. Sie erzählte von einem Mann namens Ganondorf, welcher die Macht des Triforce an sich reißen wollte und zudem einen Weisen mit seinem magischen Stein suchte. Sofort machte sich Link daraufhin auf den Weg zu Zelda, Prinzessin von Hyrule, welche ihm anvertraute, dass man 3 magische Steine benötigte um den Pfad zum Triforce zu öffnen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Die Entwicklung des Spiels wurde immer aufwändiger. Bald wurde ein sogenanntes Motion-Capture Studio für den Titel eingerichtet wurde, in welchem Schauspieler die Zwischensequenzen nachspielten. Die Kampfbewegungen wurden von Ninjakämpfern und Stuntmen nachgestellt und zur besseren Darstellung von Maultieren und Pferden wurde ein Drahtpferd erbaut, denn Miyamoto wollte in diesem Teil unbedingt einen reitenden Link sehen, sein treues Ross sollte den Namen Epona tragen, nach der gallischen Göttin der Maultiere. Die Überlegungen, das Pferd in den Kampf einzubauen, mussten leider begraben werden. Die große Enthüllung des Zelda 64, oder &amp;#8222;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&amp;#8220; wie es damals auch schon genannt wurde, erfolgte am 21.11.1997 auf der Spaceworld 97. Zum ersten Mal durfte man selbst spielen und zwar eine ca. zu 80% fertig gestellte Version, begeistert war man vor allem von der Möglichkeit der Zeitreise und der Spielweise des jungen Link und des erwachsenen Link, als auch von dem riesigen Hyrule, dem Tag- und Nachtsystem und nicht zuletzt von der brillanten 3D Graphik, welche so programmiert wurde, dass es dem Spieler sogar möglich war, die Lufttemperatur jedes Ortes zu erahnen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nintendo hatte inzwischen die Marktführung an Sony verloren, was Fanansichten zumute am PS Release von Final Fantasy VII lag, also müsse Nintendo mit einem Titel aus einem ähnlichen Genre(also Zelda) nachziehen. So war die Enttäuschung der Fans nach der Verschiebung von OoT(Ocarina of Time) von April 98 auf den Sommer 98 natürlich groß. Shigeru Miyamoto beschrieb die Arbeiten an OoT mit folgenden Worten: &lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;#8222;Während der Entwicklungsarbeiten kamen immer wieder neue Ideen auf und die Welt wuchs und wuchs. Dieser kreative Prozess war derart fesselnd, dass wir endlos hätten weitermachen können &amp;#8211; da hatte allerdings unsere Marketing-Abteilung etwas dagegen&amp;#8220;.&lt;/blockquote&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Das Entwicklerteam von OoT wuchs während der Entwicklungszeit von ca. 20 Mitarbeitern auf 50 Mann. In dem letzten finalen Abschnitt der Entwicklung sah sich Miyamoto sogar gezwungen, einige Zwischensequenzen, schon in der Entwicklung befindlich, zu streichen, da man es erstens nicht mehr schaffen könne und das Spiel außerdem nicht mit Sequenzen überflutet werden sollte, da das Spiel ansonsten zu sehr ins Stocken käme und der Spass flöten ginge. Am 21.11.98, mit einem halben Jahr Verspätung, erschien The Legend of Zelda: Ocarina of Time endlich in den japanischen Läden und bald darauf auch in den USA und Europa und das ungewöhnlich schnell, da die Übersetzungsarbeit schon während des Feinschliffes am Spiel gemacht wurde. Dafür wurden einige Übersetzer exklusiv nach Kyoto geflogen. Von amerikanischer Seite gab es dann gleich erste Bedenken, die Hintergrundmusik im Dungeon &amp;#8222;Feuertempel&amp;#8220;, da sie zu sehr an islamische Gebetssänger erinnere. Der Soundtrack wurde in späteren Versionen umgetauscht(in jenen, den wir Deutsche kennen), zudem wurde eine Szene am Ende des Spiels korrigiert, Ganondorf, welcher in den frühen Versionen rotes Blut spuckte, tut sich dies nun mit grünem Blut an, Europäer kamen mit der &amp;#8222;Rotblutversion&amp;#8220; nie in Kontakt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nintendo war es zum zweiten Mal gelungen, einen etablierten Chefhelden erfolgreich in 3D darzustellen und nicht nur das, denn das Spiel setzte die Messlatte für Action-Advetures wieder ein Stückchen höher. Die innovative Steuerung stellte sich als voller Erfolg heraus und selbst heute noch prägen Elemente aus OoT das Steuergeschehen. Man kann OoT zudem auch als AlttP(A Link to the Past) in 3D bezeichnen, denn sowohl die Reihenfolge &amp;#8222;3 Dungeons &amp;#8211; Masterschwert &amp;#8211; 6 Dungeons&amp;#8220;, als auch die Teilung in 2 Welten(Vergangenheit &amp;#8211; Zukunft) wurde aus AlttP übernommen. Shigeru Miyamoto selbst meinte noch nie so zufrieden mit einem seiner Werke gewesen zu sein, jedoch sagte er auch:&lt;/p&gt;
 &lt;blockquote&gt; &amp;#8222;Selbst bei der Entwicklung von Ocarina of Time verspürte ich nicht dasselbe Gefühl von Innovation, wie ich es damals bei Super Mario Bros. hatte." &lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;Außerdem gab es noch einige Auszeichnungen. Zum ersten Mal vergab die Famitsu 40/40 Punkten für ein Videospiel, Ocarina of Time war in vielerlei Augen das beste Spiel aller Zeiten und bei der Academy of Interactive Arts &amp; Sciences sahnte man noch mehr ab: Mit den Auszeichnungen &amp;#8220;Game of the Year&amp;#8221;, &amp;#8220;Outstanding Achievement in Interactive Design&amp;#8221;, &amp;#8220;Outstanding Achievement in Software Engineering&amp;#8221;, &amp;#8220;Console Game of the Year&amp;#8221;, &amp;#8220;Console Adventure Game of the Year&amp;#8221; und &amp;#8220;Console RPG of the Year&amp;#8221; ist OoT eines der meist ausgezeichneten Spiele aller Zeiten, die Verkaufszahlen(7,6 Millionen Titel) sprechen ebenfalls für sich.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Nintendo 64 Part 2 &amp;#8211; Majora´s Mask&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Nachdem man mit OoT das vielleicht beste Zelda aller Zeiten fertig gestellt hatte, hatte man schon prompt die nächste Aufgabe erhalten. Man sollte am 64DD Add On, genannt Ura Zelda, arbeiten. Das Add On sollte einen größeren Schwierigkeitsgrad, hervorgerufen durch stärkere Gegner, sowie veränderte Rätsel und Dungeons, andere Fundorte der Items, sowie einen Editor zum Erstellen eigener Masken bieten, somit soll OoT, was ohnehin schon eigentlich perfekt war, noch weiterverbessert(unvorstellbar aber wahr) werden.&lt;/p&gt; 

&lt;p&gt;Eiji Aonuma, ein Mitarbeiter, jedoch hatte andere Pläne. Er wollte die Engine und die vielen, während der Entwicklung von OoT aufgekommenen, aber nicht umgesetzten, Ideen für ein völlig neues Zelda verwenden. Da Miyamoto sehr von Aonuma überzeugt war, immerhin berief Miyamoto ihn zu einem der 4 Directors von OoT, gab er Aonuma die Erlaubnis für &amp;#8222;Zelda Gaiden&amp;#8220;. Gaiden heißt soviel wie Nebenhandlung. Er wurde schnell zum Main-Director dieses Nachfolgers von OoT ernannt, er hat sich selbst stark unter Druck gesetzt, weshalb Aonuma sich vorerst ein paar Tage zurückzog und über eine Story nachdachte. Aonumas erster Plan sah Link in einer apokalyse-ähnlichen Situation, dem jungen Helden blieben nur 365 Tage(im Spiel, nicht im echten Leben) um die Erde zu retten. Da man aber schnell herausfand, dass eine mit 365 Tagen schwer zu konzipieren war, kürzte man das ganze auf schlappe 3 Tage. Wieder baute man die Möglichkeit durch die Zeit zu reisen ein, dieses Mal jedoch etwas anders. Sind die 3 Tage verstrichen, so kehrt man zum ersten Tag zurück, darf wichtige Items etc., was zum Durchspielen nötig war, behalten.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Die Story knüpfte direkt an die von OoT an. Link(dieses Mal nur als junger Bursche) reiste mit seiner treuen Epona durch die Wälder, auf der Suche nach seiner Fee Navi, welche direkt nach dem finalen Kampf gegen Ganondorf verschwand. Auf der Suche wurde Link von einem Horror-Kid angegriffen(bekannt aus OoT aus den Verlorenen Wäldern als Kind), welches ihm die Okarina der Zeit sowie Epona entriss. Auffällig an diesem Horror-Kid war die seltsame Maske, die es trug. Bei der Verfolgung des Übeltäters gelang Link in eine Höhle und wurde vom Horror-Kid in einen harmlosen Deku, einer wandelnden Pflanze, verwandelt. Während dies alles geschah, wurde das Horror-Kid von seinen beiden Feen getrennt, eine von ihnen, genannt Taya, übernimmt von nun an Navys Funktion. Die Höhle, vor welcher Link landete ist nicht nur eine normale Höhle, sie ist das Portal zu einer eigenen Welt, einer Welt mit alten OoT-Gesichtern und völlig Neuen. Vor den Toren der Hauptstadt dieser Welt, genannt Termina, begegnet er dem Maskenhändler, für welchen das Reisen zwischen beiden Welten wohl zum Lebensstandart gehört. Dieser Maskenhändler macht euch mit eurer Hauptaufgabe vertraut. Die Maske, welche dem Spiel seinen Namen schenkte, Majora, wurde vor langer Zeit von einem Hexenkult erschaffen und befand sich bis vor kurzem im Besitz des Maskenhändlers. Eines Tages jedoch tauchte dieses Horror-Kid auf, stahl die Maske und setzte sie auf. Die Maske ergriff von da an Besitz über das Horror-Kid und änderte seine Persönlichkeit komplett, sodass dieses die Umlaufbahn des Mondes änderte. Dieser wird in 3 Tagen auf der Erde einschlagen und alles Leben auslöschen. Der Einschlag soll genau am Eröffnungstag des &amp;#8222;Karnevals der Zeit&amp;#8220; geschehen. Das Ziel ist es, die 4 Schutzgötter der Welt zu rufen, um die Katastrophe zu verhindern.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nach Miyamoto ging es in MM(Majoras Mask) um &amp;#8222;die Verfeinerung des Spiels&amp;#8220;, wohingegen OoT besonders luxuriös sein sollte. So ist es in MM möglich als junger Link auf Epona zu reiten, dies war in OoT nur dem erwachsenen Link vergönnt. Miyamoto selbst hielt sich bei der Entwicklung von MM sehr zurück, lediglich 20% des Spiels gehen auf sein Konto(zum Vergleich, bei OoT waren es 60%). Eine der wenigen Anweisungen Miyamotos an das Team waren an der Spielstruktur orientiert, zudem machte er sich Sorgen über den Spielverlauf, dem Spieler sei die Möglichkeit gegeben das Spiel zu schnell zu durchschauen. Dies wird wohl ein Grund für die Minimierung der Dungeonzahl auf ganze 4 Stück gewesen sein, welche dafür aber umso komplexer und einfallsreicher waren. Auch die Sidequests wurden stark verbessert. Als extrem gutes Beispiel dienen die beiden Spinnenhäuser, welche schon in OoT Verwendung finden sollten und schon als kleine Dungeons betrachtet werden können. Die Charaktere waren sehr ausgeprägt, beinahe jeder hat seinen eigenen Zeitplan, bei welchem man sogar noch zugucken kann, bis es soweit kam, dass der Spieler einen Terminkalender bekam, welcher zur Erinnerung der Tagespläne wichtiger Leute diente. Durch MM machte man endlich Gebrauch vom Expansion Pack, welches den Speicher des N64 weiter ausdehnte, da das Terminkalenderfeature ansonsten nicht realisierbar gewesen wäre. Wenn man aber nach dem Besonderen von MM fragt, so wird man bestimmt die einzigartige Atmossphäre von MM zur Antwort bekommen. Menschen, die ihrem sicheren Tod ins Auge sehen, wie etwa der Handwerkerchef, es wirkt fast schon ein wenig zu real.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nach einem Jahr Entwicklungszeit releaste MM schließlich am 27.4.2000 in Japan. Viele Fans beurteilten das Spiel allerdings sehr oberflächlich und nach der Anzahl der Dungeons, wohingegen sie die Komplexität dieser vergassen. In Europa kam MM erst einige Monate später am 17.10.2000, Nintendo legte den Termin aus strategischen Gründen auf dieses Datum, sollte doch erst eine Woche später die PS2 erscheinen. Insagesamt war MM nicht so erfolgreich wie OoT, lediglich 3 Millionen Spiele gingen über die Ladentische. Die anfangs geplante OoT-Erweiterung(Ura Zelda) kam aufgrund eines großen Misserfolges erst gar nicht richtig auf den Markt.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Ein Neuer Entwickler &amp;#8211; Flagship steigt in die Zeldaentwicklung ein&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Im Jahre 1997 wurde der Entwickler Flagship gegründet und zwar von einem gewissen Yoshiki Okamoto, einem Capcom-Mitarbeiter und Mastermind der &amp;#8222;Street Fighter &amp;#8211; Serie&amp;#8220;. Flagship wurde unter anderem von Nintendo und Capcom finanziell unterstützt, wodurch Okamoto unter anderem mit Shigeru Miyamoto vertraut gemacht wurde. 2 Jahre später, 1999 lud Okamoto Miyamoto zu einem persönlichen Gespräch ein, in welchem er unter anderem für seine Idee einer Zeldaumsetzung auf dem Gameboy Color warb. Miyamoto lehnte zuerst ab, als Okamoto jedoch sich nicht so leicht geschlagen geben wollte zeigte Miyamoto doch Interesse an Okamotos Plänen. Dies führte zur ersten Zeldaentwicklung außerhalb Nintendos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Das Flagshipteam begann zuerst mit der Entwicklung der Story und des Szenarios, was das genaue Gegenteil von Miyamotos Erstellungsweise eines Titels darstellte Dadurch kam es oft zu chaotischen Verhältnissen, teils mussten ganze Szenarien an Miyamotos Vorstellungen angepasst werden. Außerdem gab es, ähnlich wie bei den Entwicklungen zu OoT, viel zu viele Ideen und jeder wollte seine Idee irgendwie ins Spiel einbringen, das eigentliche Ziel geriet dadurch außerdem aus dem Blickfeld. Und so musste Miyamoto mal wieder den retter spielen und kam mit einer brillanten Idee. Es sollten 3 Titel auf einmal entwickelt werden, jeder Teil sollte sich an eine Eigenschaft des Triforce koppeln, welche Kraft, Mut und Weisheit sind. Schließlich wurde das Projekt &amp;#8222;The Legend of Zelda: Mystical Seed of&amp;#8220; getauft und Miyamoto brach sein geplantes Zeldaprojekt ab. Ein Ziel Miyamotos war es, erstmalig in der Zeldageschichte, die 3 Teile per Linkkabel miteinander zu verbinden. Okamoto war von diesen Ideen begeistert und machte sich sofort ans Werk, seine Worte sollenfolgende gewesen sein:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;#8222;Gib mir 8 Monate und ich mach dir 3 Titel!&amp;#8220;&lt;/blockquote&gt; 

&lt;p&gt;Monate vergingen und schon war man im Sommer des nächsten Jahres 2000(für alle Rechenkünstler: Okamoto konnte sein &amp;#8222;Versprechen&amp;#8220; nicht halten ;D) und die Entwicklung der 3 Teile wurde immerlangwieriger und vor allem teurer. Ein großes Problem des Entwicklerteams war die Verbindung per Linkkabel herzustellen. In seiner Verzweiflung bat Okamoto Shigeru Miyamoto um die Übernahme der Aufsicht des Projektes, was sich als richtiger Schritt erwies. Er bemerkte zudem, dass alle Mitarbeiter nach einer Anweisung und Problemerkennung Miyamotos mit höchstem Eifer an der Sache arbeiteten, im Gegensatz zu seinen &amp;#8222;Befehlen&amp;#8220;. Als Miyamoto sich das Problem der Verlinkung der 3 Titel ansah, schlug er vor einen Titel aus dem System zu kürzen, denn die Verlinkung zweier Titel war kein Problem. Und so erschienen schließlich am 27.2.2001, nach 2jähriger Entwicklung, die beiden Zeldatitel &amp;#8222;Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Jiku no Sho&amp;#8220; (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of Time and Space) und &amp;#8222;Zeruda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi: Daichi no Sho&amp;#8220; (The Legend of Zelda: Nut of the Mysterious Tree: Chapter of the Earth) im japanischen Videospielhandel. In den USA und Europa bekamen die Spiele die uns bekannten  Namen &amp;#8222;The Legend of Zelda: Oracle of Ages&amp;#8220; und &amp;#8222;The Legend of Zelda: Oracle of Seasons&amp;#8220;. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nintendos Zufriedenheit über das Endergebnis zeigte sich wenig später mit dem nächsten Auftrag an &amp;#8222;Flagship&amp;#8220;. Ein Port für den GBA(Gameboy Advance) von AlttP sollte her. Dieser wurde entwicklet, zudem wurde der erste Multiplayer im The Legend of Zelda &amp;#8211; Universum eingebaut. Im sogenannten &amp;#8222;Four Swords &amp;#8211; Modus&amp;#8220; konnten bis zu 4 Spieler gleichzeitig spielen, endweder im Team, um für den Multiplayer eigens entwickelte Rätsel zu lösen, oder gegeneinander, um sich allein die meisten Schätze zu krallen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Die Idee als auch die Umsetzung wurde vom Team EAD(Miyamotos Entwicklerteam) für gut befunden und man kreierte am Beispiel dieses Ports das uns hier bekannte The Legend of Zelda: Four Swords Adventure für den GCN(Nintendo Gamecube). Ein riesiges Manko dieses Spiels war jedoch die Tatsache, dass neben dem Gamecube und dem Spiel 4 GBAs und 4 GBAkabel benötigt wurden, um wirklich auch zu viert zu spielen. Der bisher letzte Zeldastreich Flagships lieferte man 2004 mit &amp;#8222;Zeruda no Densetsu: Fushigi no Boshi&amp;#8220; (The Legend of Zelda: The Mysterious Cap), hier als &amp;#8222;The Legend of Zelda: The Minish Cap&amp;#8220; erschienen. Das Grundkonzept des Spieles lieferte mal wieder Alttp, jedoch wurden auch neue Ideen eingebracht, beispielsweise das Schrumpfen des Charakters. Flagships Zeldakreationen sind allgemein gut bekannt und werden demenstprechend gewürdigt, wenn der Hardcorefan auch auf teils gravierende Unterschiede zu den anderen Zeldas hinweist.&lt;/p&gt;



&lt;h4&gt;Comicdesign auf dem GCN &amp;#8211; Wind Waker&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Und nochmals ein Zeitsprung zurück ins Jahr 1999, in die Zeit der Entwicklung von Majoras Mask. Yoshiki Haruhana, einer der Charakterdesigner des Entwicklerteams, machte eine detailarme zeichnung und zeigte sie seinem Kollegen Takizawa. Dabei sagte er folgendes: &lt;blockquote&gt;&amp;#8222;Beim nächsten Mal machen wir ein völlig neues Spiel, dass so aussehen wird.&amp;#8220;&lt;/blockquote&gt; Schon früher hatte dieser Kollege Takizawa auf die Cel-Shading &amp;#8211; Option verwiesen und diesen Umstieg als nächsten Schritt bezeichnet, ein Spiel mit einer Comicgraphik zu entwickeln. Miyamotos Unzufriedenheit bezüglich der Charaktere war allgemein bekannt, da sie sich immer noch zu stark von den Artworks unterschieden. Als Haruhana Miyamoto jedoch von seiner Idee berichtete reagierte dieser, zur Überraschung vieler, ziemlich zurückhaltend. Sollte solch eine grobe Umstellung den Fans gefallen? Und so wurde diese Idee erstmal auf Eis gelegt und die volle Konzentration auf die Entwicklung MMs gelegt. Als diese schließlich zum Ende kam, wurde der Teppich aber noch mal neu aufgerollt und die Vor- und Nachteile der Cel-Shading Graphik wurden besprochen. Letztendlich überwogen die Vorteile, weshalb Miyamoto sich für Einverstanden erklärte und dem Projekt dem Weg freimachte. Auch Aonuma(ja, wer war das noch mal, schon vergessen? XD) war mit dieser Entscheidung sehr glücklich.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auf der Spaceworld 2000 musste allerdings eine Zeldademo her, ohne gings nicht. Da die Erfahrung mit dieser technologie noch fehlte, entschied man sich da für den gewohnten realistischen Stil. Man hatte allerdings nicht beachtet, dass durch diese Demo die Erwartungshaltung der Fans eine andere war, man entwickelte eigentlich in die falsche Richtung. Ein Jahr später, auf der Spaceworld 2001, als Miyamoto den neuen Zeldatrailer grinsend vorstellte, grinsend wohl auch, weil die Reaktionen der meisten seinen Vorstellungen entsprachen. Teils totals Entsetzen herrschte in den Mengen vor, die Reporter kamen aus dem Staunen auch nicht mehr heraus. Auf diese Enthüllung reagierten die Fans in zahlreichen Internetkampagnen, in denen die Rückkehr zum Realismus gefordert wurde. Miyamoto jedoch verteidigte die Konzepte(von welchen er wie gesagt anfangs selbst nicht überzeugt war) und verwies auf das Argument, man könne das Spiel nicht vor dem erscheinen beurteilen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Kurz vor dem Japanrelease des neuen Zelda, genannt &amp;#8222;Zeruda no Densetsu: Kaze no Takuto&amp;#8220; (The Legend of Zelda: Takt of Wind) gab Nintendo etwas höchst attraktives bekannt, vor allem für Vorbesteller, denn Jeder, der den Titel im Laden vorbestellt sollte eine Bonusdisc erhalten, auf welcher emulierte Versionen von Ocarina of Time und Ura Zelda waren, diese Bonusdisk konnte man übrigens auch im Sternekatalog erwerben. Miyamoto begründete diesen Schritt mit seiner Aussage, man wollte das schon lange fertig gestellte und bei Nintendo herumliegende Ura Zelda endlich an die Kunden weitergeben. Auch über ein Erscheinen dieser Bonusdisc in einem Nintendomagazin dachte man bereits nach. Die Amerikaner kamen ebenfalls durch die Vorbestelleung in den Besitz der Bonusdisc, die Europäer mussten sich hingegen ein Spiel der ersten Auflage kaufen, um an die Bonusdisc heranzukommen(wobei man froh sein darf, dass wir überhaupt was abbekamen, was ja nicht selbstverständlich ist).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im Vergleich zu anderen Zeldas, besitzt Wind Waker eine gewisse Verbindung zu den Vorgängern, so vergingen seit den Ereignissen von Oot und MM einige Jahre bis zum Tag, an dem Ganondorf das Siegel der Weisen, welches ihn aus Hyrule aussperrte um den Frieden zu gewährleisten, brechen und Hyrule wieder mit Finsternis überziehen konnte. Der Held der Zeit(also der Link aus OoT) tauchte nicht mehr auf, sodass die Bevölkerung zu den Göttinnen beteten, welche die Erde daraufhin bibellike überfluteten und lediglich die größten Berge als Inseln übrig blieben. Und so verstrichen einige Jahrhunderte unter der Herrschaft des finsteren Ganondorf, bis eines Tages ein Junge namens Link geboren wurde. Er lebte mit seiner Großmutter und Schwester auf einer kleinen Insel, bis diese Schwester von Ganondorfs Dienern entführt wurde. Er vermutete, dass des neuen Links Schwester eine Reinkarnation Prinzessin Zeldas war, diese suchte er nun schon seit einiger Zeit, da Zelda das Triforce der Weisheit für immer an sich band, Ganondorf dieses aber in die Finger bekommen wollte. Er selbst besaß das Triforce der Kraft.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Durch diese uns bekannte Story wurde von den anfänglichen Überlegungen, das Spiel an den Anfang der Legende zu setzen, ziemlichen Abstand genommen. Da das Spiel durch die glorreiche Idee der Göttinnen, die Welt zu überfluten, zu einem Großteil aus Wasserebenen besteht, wurde dem jungen Helden ein Boot zur Verfügung gestellt, um sich fortbewegen zu können. Zudem spielte der Wind keine allzu kleine Rolle, schließlich bestimmt er maßgeblich die Fahrtrichtung des Segelbootes, mittels eines Taktstockes kann man den Wind jedoch in die richtige Richtung lenken. Diesen Wind erwähnte Miyamoto oft als ein gutes Beispiel für die Vorteile des Cel_Shading &amp;#8211; Stils, immerhin wäre es ansonsten nicht möglich gewesen diesen darzustellen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Am Ende blieb für viele Fans nicht viel übrig. Das Spiel erschien pünktlich, das war es auch fast schon an positiven Dingen. Nicht nur, dass der Graphikstil manchem missfiel, das war schon vorher klar, nur leider enttäuschte Wind Waker viele auch in Sachen Gameplay. Die Bootfahrten waren zu lang, die Inseln, welche man nach 5 Tagen Bootsfahrt auffand waren nicht mehr als kleine Sandbänke mit ein paar Rubinen. Als schwersten fehler wird der sehr niedrige Schwierigkeitsgrad angesehen, obwohl dies eigentlich Ansichtssache ist, Neueinsteiger finden es gut, Profis eben schlecht. Die Endbosse stellen in vielerlei Augen nur Kopien früherer Endgegner dar. Zum Ende des Spiels darf der Spieler zudem noch einmal überall hin, auf beinahe jede Insel, um die Stücke des Triforce einzusammeln, und wir sind zurück beim Thema nervende Bootsfahrten&amp;#8230;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auch die Musik mag nicht vollkommen zu überzeugen. Dieses mal lag es nämlich nicht an Koji Kondo allein, eine anständige Hintergrundmelodie zu komponieren, neben ihm gab es noch 3 weitere gleichwertige Komponisten. So mancher Fan meint Kondos Stücke heraushören zu können, da der Rest des Sounds eher mittelmäßig ist. Irgendwie passt diese Schwächephase perfekt in das allgemeine Absacken mit dem GCN. Wie immer bei den &amp;#8222;Toptiteln&amp;#8220; des GCN kann man sagen, sie sind keinesfalls schlecht, sondern eben die besten der Konsolengeneration, aber eben nicht überragend oder gar an ihre Vorgänger(und nun teils auch Nachfolger) heranreichend. Denn wie gesagt, der niedrige Schwierigkeitsgrad hat auch seine Vorteile. Als bestes Stück des Spiels kann man dann doch die viel diskutierte Graphik herausfiltern, welche in ihrem Stil zwar einen nicht so kleinen Teil der Fans missfällt, in ihrer Ausführung jedoch absolut gelungen ist. Die Erklärung des Absackens der gesamten GCN-Ära und somit auch Wind Waker wurde bereits in der Miyamotopräsentation erwähnt. Miyamoto musste sich zu der Zeit nicht nur um die Entwicklungen seines Teams kümmern, sondern um alle Projekte Nintendos, weswegen er sein Augenmerk auf keinEinzelprojekt legen konnte. Zudem ist heute bekannt, dass Nintendo den angekündigten Releasetermin um jeden Preis einhalten wollte, und dies wortwörtlich. So wurden mindestens 2 vollständige Dungeons geopfert, welche dem Spiel ersatzlos fehlten. Trotz vieler enttäuschten Fans waren die Kritiker sehr zufrieden mit Wind Waker. So bekam das Spiel in der Famitsu wie OoT 40/40 Punkten(was für mich eigentlich unbegreiflich ist, aber okay, Menschen sind fehlbar^^). Wind Waker erschien in Japan am 13.12.2002 und verkaufte sich weltweit ca. 4,3 Millionen mal.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Der Weg in die Gegenwart &amp;#8211; Twillight Princess und Phantom Hourglass&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Schon kurz nach dem Erscheinen Wind Wakers kündigte Nintendo eine Fortsetzung an, ebenfalls mit Cel_Shading &amp;#8211; Graphik. Es kam jedoch ganz anders. Man schreibt das Jahr 2004, wir sind auf der E3, genauer auf der Pressekonferenz Nintendos, das Thema dieser PK war eigentlich der Nintendo DS. Kurz vor Ende jedoch trat der heutige Chef von NoA, Reginald Fils-Aime mit folgenden Worten auf die Bühne:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&amp;#8222;But before you leave I'd like you to step inside one more world for Nintendo GameCube.&amp;#8220;&lt;/blockquote&gt;
 
&lt;p&gt;Es wurde ein Trailer eingeblendet, Landschaftaufnahmen wurden gezeigt und im Hintergrund ein Reiter, begleitet wurde dieser Trailer von &amp;#8222;Riddle of Steel &amp;#8211; Riders of Doom&amp;#8220; aus &amp;#8222;Conan der Barbar&amp;#8220;. Sofort erkannten einige diesen Sound als Lied, welches Nintendo in der Vergangenheit schon öfters für Präsentationen von Zeldatrailern verwendete. Als allen bewusst wurde, dass Link der Reiter war und Cel-Shading kein Thema mehr sei, brach man in Jubelschreie aus, ähnlich dem Szenario, wenn Deutschland das 1:0 im EM-Finale geschossen hat. Wenige Sekunden später tauchte Miyamoto samt Schild und Schwert auf und legte einen sauberen Auftritt als Link hin. Zugleich entschuldigte er sich für die vielen Fehler in Wind Waker und versprach, das kommende Zelda möge das Beste aller Zeiten werden. Was nun am Ende herausgekommen ist, wissen wir alle. The Legend of Zelda: Twillight Princess kann sich mit Fug und Recht als (zweit)bestes Zelda aller Zeiten bezeichnen(ich behalte mir als Autor eine eigene Meinung vor und meine OoT ist noch ein paar Millimeter besser^^). Das grandiose Spielerlebnis, welches uns so gefehlt hat und die reale Graphik, die schwereren Rätsel und der Landgang, welche uns so gefehlt hatten sind wieder da. Zudem konnte die Wiiversion des Spiels eine gut angepasste, innovativere Steuerung vorweisen. Dem grandiosen TP folgte ein Jahr später, 2007, Phantom Hourglass für den DS, welches trotz erneuter Cel-Shading Expermimente, vollkommen überzeugen konnte. Zudem ist dem Zapper das Spiel Link´s Crossbow Training hinzugefügt, welches auch zu den guten Spielen gezählt werden kann.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ohne zuviel über die aktuellen Zelda erzählen zu wollen, schließe ich nun den Vorhang dieser Vorstellung. Zelda hat neben Mario in den Reihen Nintendos die größte Tradition und vor allem die größte Geschichte. Der Spieler wird in spannenden Kämpfe mit Endgegnern versetzt, muss schwierige Rätsel lösen und findet sich dabei in einer riesigen Spielwelt wieder. Jeder Teil an sich ist etwas besonderes, wobei Zelda meiner Meinung erst nach Eintritt ins Dreidimensionale zum absoluten Superspiel mutierte, wenn auch ALttP ein brillanter Titel ist, mich jedoch 2D Zeldas gänzlich abschrecken.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Für die Zukunft wünsche ich mir und bestimmt auch noch viele andere Fans ein komplett neues Wii-Zelda, welches TP und OoT mindestens ebenbürtig ist.&lt;/p&gt;
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			<guid>nintendo/serien/the-legend-of-zelda</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T12:58:51+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Nintendo 64</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/nintendo/konsolen/nintendo-64</link>
			<description>&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Die Spielekonsole Nintendo 64 ist der direkte Nachfolger des SNES, Hauptkonkurrent der Sony Playstation und Nintendos erstes 3D-&amp;#8222;Experiment&amp;#8220;. Bereits 1993, also 3 Jahre vor dem Konsolenlaunch in Japan, gab es bereits Spekulationen um einen Nachfolger des SNES, genannt wurde der Begriff &lt;strong&gt;Project Reality&lt;/strong&gt;. Nintendo beharrte auf Stillschweigen und verwies auf kommende Messen, dort sollte Näheres bekannt gegeben werden. Die Spekulanten ließ dies jedoch nicht verstummen. Ab dem Jahre 1994 befand sich die Spieleindustrie in einem Umbruch, es wurde immer deutlicher, dass die kommende Generation eine Dimension hinzugewänne und in 3D präsentiert würde. Auf diese Vermutungen einiger Experten wurden die hirnrissigsten Gerüchte verbreitet, so behaupteten einige, Nintendos kommende Konsole solle ohne ein Fernsehgerät, dafür aber mit einer 3D-Brille, welche den TV ersetzt, funktionieren. Außerdem wurde der Umstieg von Modulen auf CDs vermutet.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Noch im gleichen Jahr 1994 erklang der Begriff &lt;strong&gt;Ultra 64&lt;/strong&gt; aus einer dunklen Ecke im Zimmer und verbreitete sich rasend. Mit den Cruis´n USA- und Killer Instinct &amp;#8211; Spielautomaten in den amerikanischen Spielhallen, tauchten ebenfalls 1994 erstmals Spiele mit einer Technologie auf, welche man gerüchterweise und kurze Zeit später auch von Nintendo bestätigt, in sogar noch verbesserter Form in der kommenden Konsole wieder finden sollte. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Die Entwicklung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Eine Welle der Begeisterung breitete sich unter den Fans aus und zeitgleich schossen Nintendos Aktienkurse in die Höhe. 
Eine kurze Zeit später wurde die Konsole erstmals der Öffentlichkeit präsentiert, jedoch nicht in Aktion, das Hauptaugenmerk sollte auf dem Design liegen. Die erste Spielpräsentation ließ auf sich warten und zwar bis in den Dezember 1995 auf der Shoshinkai 95. 
Dort wurden erstmals Ausschnitte von Super Mario 64 gezeigt und sogar zum 5-minütigen Spielen bereitgestellt. Währenddessen hielt Hiroshi Yamauchi, damals noch Präsident des Unternehmens(also Jungs, alle die im Quiz behauptet haben Iwata sei schon 13&lt; Jahre im Amt liegen falsch XP), eine lange kritikvolle Rede, die Öffentlichkeit würde mit minderwertigen Spielen überschwemmt etc. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zudem versprach man, dass das N64 alle diese Fehler nicht mächte. Der gesetzte Launchtermin des N64 konnte nicht eingehalten werden und so entschied man sich, den Termin auf April 96 zu verschieben. Diese Zeit reichte jedoch auch nicht und auf Bitten Miyamotos verschob man den Launch abermals, diesmal auf Juni(es geht wohlgemerkt um den japanischen Launchtermin). Für Amerika und Europa gab es bisher noch überhaupt keine Anhaltspunkte eines Termins, weshalb nicht wenige nun auf das Sega Saturn oder die Sony Playstation setzten. Der Grund für die vielen Verschiebungen waren jedoch nicht die Arbeiten an der Konsole, sondern die Entwicklung des Launchtitels schlechthin, Super Mario 64. Miyamoto bat sogar um eine weitere Verschiebung, dieses Mal jedoch verweigerte Yamauchi diesen Schritt, was kleinere Kürzungen im Spiel zur Folge hatte, etwa die Nichtintegrierung Yoshis. Kurz vor dem Launch änderte Nintendo den Namen der Konsole noch von Ultra 64 in das heute bekannte &lt;strong&gt;Nintendo 64&lt;/strong&gt;, da Ultra bereits von Konami urheberrechtlich geschützt wurde und Nintendo einem neuen Gerichtszoff aus dem Weg gehen wollte.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Die Frage nach dem Launchtermin&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Antworten auf die Launchfragen der Amerikaner und Europäer gab die E3 1996. Das N64 wurde erstmals in den Staaten präsentiert und auf der Stelle brach die Euphoriewelle wieder aus und führte sogar dazu, dass Sony und Sega die Preise für ihre Konsolen senkten, da man fürchtete ansonsten Nintendos neuer Konsole nicht standhalten zu können. Außerdem wurde der Launchtermin der Amis auf September 96 datiert, der der Europäer auf März 97.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Überraschte Gesichter&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ca. 2 Monate vor dem europäischen Launch stellte Nintendo Vorbestellungsaktionen auf, so war der Erhalt der Konsole am Launchtag garantiert. Vorausbezahlen durfte man dafür genau 64 deutsche Mark. Nun war das N64 überall auf der Welt erhältlich und man staunte nicht schlecht über einige Kuriositäten. Da war zum einen der Controller, welcher 3 Griffe besitzt und das für nur 2 Menschenhände(erinnert mich fast an Rosbacher 2:1). Es soll sogar Fälle gegeben haben, in denen Kunden auf die Fehlerhaftigkeit des Steuerelements reklamierten und erst erklärt bekommen mussten, dass es schon seine Richtigkeit besäße.
Die Unterseite des Controllers besitzt zudem eine Zusatzperipherie, zuerst für Memory Cards gedacht, aber schlussendlich vor allem durch das RumblePac und Transferpac genutzt. Zudem gab es schnell Ärger mit dem Speicher, welcher am Vorderteil der Konsole angebracht war und lediglich 4 MB besaß. Genannt wurde es Memory Expansion. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Die Fehler&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Nintendo reagierte prompt und veröffentlichte ein, mit doppelt soviel Speicherkapazität ausgestattetes Speicherpaket, welches problemlos mit dem Jumper Pack ausgetauscht werden konnte. Ein weiterer, heute als das größte Problem gehandelt, Fehler Nintendos war das Verpassen des CD-Zuges. Anstatt dessen setzte man weiterhin auf Module. Man hatte bei Nintendo eigentlich erwartet, dass die größeren Ladezeiten, sowie die größere Zerbrechlichkeit und die Raubkopieanfälligkeit der CD zu schaffen machen würden, dem war, wie wir wissen, nicht so. Ein weiterer, in meinen Augen noch viel größerer Fehler, wenn nicht der Größte, war der mangelnde Spielenachschub. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zum Launch gab es 3 Titel, Super Mario 64, Pilotwings 64 und Turok(zensiert und monatelang ohne Speichermöglichkeit, da die Memory Cards erst viel später in die Läden kamen, ohne gings nicht). Und danach? Jo, Flaute, Vakuum. Nintendos große Projekte, Maßbeispiel ist OoT, wurden endlos lange verschoben, das was kam, wie etwa das grottenschlechte Fifa 64, war einfach nur Müll und ansonsten wurde auch wenig nachgelegt, weder von Nintendo, noch von den Drittherstellern. Erst im Nachhinein kamen die guten Spiele in langsamen Schritten, wie etwa Mario Kart 64, Wave Race 64 oder Lylat Wars. Zu spät! In der verstrichenen Zeit hatte die Playstation schon einen uneinholbaren Vorsprung herausgespielt, welches auch durch das brillante Marketing ermöglicht wurde. Zudem versperrte Nintendo den Drittherstellern den Weg durch hohe Lizenzgebühren und nur zögerlich herausgegebene Lizenzen, wohingegen Sony ein Paradies für Dritthersteller darstellte. Turok beispielsweise kostete bis zu 150 DM, bedingt durch die Lizenzkosten und auch Importspiele hatten an diesen Kosten zu leiden. Dies alles führte zum Triumph der PS über das N64. Zwar folgten in den folgenden Jahren weitere gute Spiele, die Playstation jedoch stellte ein immer größeres Spielekontingent, sodass sich nur wenige Nintendosche Spiele, wie etwa OoT, deutlich von Spielen der PS absetzen konnten.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Nicht alles ist schlecht...&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Natürlich hatte das N64 auch seine Vorzüge. Einer dieser unabstreitbaren Vorteile waren die 4 Anschlussbuchsen an der Konsole, welche Spielen wie Mario Party erst die Möglichkeit gab groß raus zu kommen, denn wir wissen alle, dass Mario Party erst ab 3+ Spielern richtig aufblüht. Jedoch benötigt man natürlich auch 3-4 Controller um den Buchsenvorteil auch zu nutzen, ein Problem, welches Wii in den Griff bekommen hat. Leider sind die Vorteile des N64 gegenüber denen der PS in vielerlei Augen in der Unterzahl, zwar konnte Nintendo auf die Stammfans bauen, die Unentschlossenen wanderten allerdings damals, auch aufgrund der öffentlichen Einstellung zum Beispiel in Sachen Kiddy-Image, zu Sony.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Was am Ende übrig bleibt&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Im Jahre 2001 wurde das N64 durch den noch schwächeren Gamecube abgelöst, die Spieleentwicklung wurde ebenfalls schnell eingestellt, das letzte erschienene Spiel auf dem N64 war Tony Hawk´s Pro Skater 3 im Jahre 2002. Insgesamt verkaufte sich das N64 weltweit ca. 33 Millionen mal, die Anzahl der entwickelten Spiele beträgt gut 400, wovon allerdings nur ca. 250 den Weg nach Europa schafften. Heute werden die alten N64 Klassiker durch die Wii wiedergeboren, auf der VC, jedoch wird das Feeling nicht dasselbe sein, wie beim Original.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;N64-Update - Das Nintendo 64DD&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Das N64DD ist ein Zusatzgerät für das Nintendo 64. DD steht für Disk Drive und gibt der Konsole die Möglichkeit Spiele in Form von Zipdisks abzuspielen. Den Strom bezieht das DD aus der Hauptkonsole, mit welcher es durch einen EXT Slot verbunden ist. Die Vorteile der Disks besteht nicht nur in ihrem geringeren Gewicht, sondern im Speicher(64 MB), welcher zum Teil wieder beschreibbar ist. Im Lieferumfang dabei ist außerdem das Expansion Pak, ohne welches das DD auch gar nicht laufen würde. Bekannt dürfte dieses Expansion Pak vereinzelt auch bei uns sein, da es benötigt wurde, um Spiele wie Donkey Kong 64 abzuspielen. Wie auch bei den Konsolen der neueren generationen möglich, konnte man das N64DD starten, ohne ein Spiel eingelegt zu haben, tut man dies, so erscheint eine Echtzeituhr und ein herumlaufender Mario. Ist jedoch im normalen N64 ein Spiel eingesteckt, so reagiert das DD nicht, heißt, es ist lediglich möglich 1 Spiel in 2 Schachten zu haben, lediglich ein Schacht wird zur Erkennung und Abspieleung benutzt. Da das DD lediglich von 7 Spielen unterstützt wurde, Jahre nach dem eigentlich geplanten Release erschien und zudem lediglich in Japan herauskam, floppte das DD. Der Preis lässt sich auf ca. 140 Euro berechnen. &lt;/p&gt;</description>
			<guid>nintendo/konsolen/nintendo-64</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-10-09T12:56:57+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Wii Fit</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/wii-fit</link>
			<description>&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/packshot.jpg" alt="Packshot" /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Seit dem 25.04.08 steht es nun auch in Europa in den Ladenregalen; Nintendos heiß erwartetes neuestes Werk, das dem Stubenhocker von heute eine völlig neue Art der körperlichen Aktivität bieten kann: WiiFit. Handelsmäßig wird WiiFit mit dem Wii Balance Board vertrieben, welches zwangsläufig notwendig ist, um das Programm, also den sogenannten &lt;q&gt;Personal Trainer&lt;/q&gt; (zu deutsch: Persönlicher Trainer) zu nutzen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zunächst ein paar wichtige technische Daten zum &lt;strong&gt;Wii Balance Board&lt;/strong&gt; bevor wir zum eigentlichen Part der Vorstellung kommen:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Stromquelle:&lt;/strong&gt; Mignon-Batterien (AA/LR6) 1,5V x 4 Stück&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Zulässiges Gewicht:&lt;/strong&gt; Max. 150 kg&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Abmessungen:&lt;/strong&gt; Breite: 511 mm | Länge: 316 mm | Dicke: 53,2 mm&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gewicht:&lt;/strong&gt; Ca. 3,5 kg&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Wii fit bist du wirklich?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Nach dem Einsetzen der vier mitgelieferten Batterien und der Synchronisierung mit der Wii kann es losgehen: Eine Animation des Wii Balance Boards leitet dich ab nun durch den ersten Test, in welchem dir schonungslos dein aktueller Fitnessstand berechnet wird.
&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/wii-fit-lounge.jpg" alt="Wii Fit Lounge" /&gt;&lt;/div&gt;
Errechnet wird dieser aus deinem Alter, deiner Körpergröße, 
deinem Gewicht sowie einem Gleichgewichtstest, welcher deine motorischen Fähigkeiten messen soll. Aus all dem setzt sich dein Wii Fit-Alter zusammen, welches dir zum Schluss der Einleitung präsentiert wird. Des Weiteren gibst du dort ein Ziel ein, welches es ab nun zu erreichen gilt, denn was nützt ausgiebiges Training ohne ein vorrausgehendes Ziel, welches in diesem Fall natürlich ein besonderer Motivationspunkt für dich sein soll?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ab jetzt gilt es also möglichst täglich zu trainieren, um dein festgesetztes Ziel zu erreichen oder vielleicht sogar zu übertreffen. Dabei spielt der Körpertest aus der Einleitung natürlich eine besondere Rolle: Diesen solltest du ab jetzt möglichst jeden Tag durchführen, um das Programm mit den notwendigen Daten, deinem Gewicht und dem BMI (Body Mass Index) sowie deinem Wii Fit-Alter, zu füttern. Doch der Körpertest ist selbstverständlich nicht das Einzige, was Wii Fit zu bieten hat, schließlich heißt es &lt;q&gt;Trainieren, trainieren, trainieren!&lt;/q&gt; bevor du dein Gewicht senken beziehungsweise deine Fitness ausbauen kannst.&lt;/p&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Training à la Wii Fit&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bevor es mit dem Trainung losgehen kann, musst du zunächst deinen Trainer aussuchen. Daraufhin bekommst du auch von dem Wii Balance Borard noch ein kleines Geschenk mit auf den Weg: Schweinchen Fit, ein kleines Gerät, welches ab nun deine Trainungszeit misst und so dein Wii Fit Guthaben, also die Zeit, die du mit dem Training verbringst, auffüllt. Nun kommen wir aber zum Training:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Das Training mit Wii Fit setzt sich aus vier Bereichen zusammen:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Yoga:&lt;/strong&gt; Hier kannst du selten eingesetzte und daher geschrumpfte Muskeln stimulieren und so die Beweglichkeit deines Körpers steigern.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Muskelübungen:&lt;/strong&gt; Mit den Muskelübungen kannst du die Muskeln in der linken und rechten Körperseite trainieren, um deinen Körper zu stabilisieren.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Aerobic:&lt;/strong&gt; In dieser Kategorie kannst du dein Fett verbrennen, indem du für einige Minuten leichte Übungen machst.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Balancespiele:&lt;/strong&gt; In den Balancespielen kannst du deine Körperbalance trainieren und versuchen, deine motorischen Fähigkeiten zu steigern.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;In jeder dieser Kategorien stehen dir nun einige Übungen zur Verfügung. Andere wiederrum musst du zunächst durch deine mit Wii Fit verbrachte Zeit und auch deinen Leistungen freischalten. Im Folgenden werden nun die dir am Anfang freistehenden Übungen erläutert.&lt;/p&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Yoga&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Hier stehen dir zu Beginn vier elementare Übungen offen: &lt;q&gt;Tiefes Atmen&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Halbmond&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Held&lt;/q&gt; und &lt;q&gt;Baum&lt;/q&gt;.&lt;/p&gt; Jede Übung wird dir zunächst einmal von deinem am Anfang ausgewählten Trainer in Ruhe geschildert und vorgemacht, bevor du sie mit ihm zusammen durchführst. Keine Sorge, die Übungen sind leichter als es ausschaut und dadurch auch für Yogalaien machbar.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Tiefes Atmen:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Bei dieser Übung geht es um das grundlegende Atmen beim Yoga, was durch seine Gleichmäßigkeit und vor allem durch die langsame Art und Weise stoffwechselfördernd wirken kann.&lt;/p&gt;

&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/yoga.jpg" alt="Yoga" /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Halbmond:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Beim Halbmond werden durch seitswärtige Körperbewegungen deine Taillenmuskeln gestrafft wodurch vor allem deine Haltung verbessert werden kann.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Held:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Das Grundprinzip dieser Yogaübung besteht darin, dein Gewicht auch bei zur Seite gebeugten Beinen gleichmäßig zu verteilen. Dies kann bei regelmäßiger Durchführung Schenkel und Hüften straffen sowie das Becken unterstützen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Baum:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Dies ist eine Übung die schon etwas schwieriger zu meistern ist, da sie ein gesundes Ausmaß an Gleichgewichtssinn erfordert. Hierbei können deine Beine und dein Rücken, mit welchem du deinen Körper ausbalancierst, gestärkt werden.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Natürlich kannst du auch noch weitere Übungen, um genau zu sein, noch elf, freischalten, welche du in folgender Tabelle wiederfindest:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
 &lt;td&gt;Yogaübung&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Status&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Tiefes Atmen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Halbmond&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Held&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Baum&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Sonnengruß&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Stehendes Knie&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Palme&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Stuhl&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Dreieck&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Herabschauender Hund&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Tänzer&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Kobra&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Brücke&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Krokodil-Drehung&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Kerze&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Muskelübungen&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Um deine Muskeln zu stählen stehen dir zu Beginn fünf schweißtreibende Übungen zur Verfügung: &lt;q&gt;Beinstrecker&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Liegestütz und Seitstütz&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Taillendreher&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Klappmesser&lt;/q&gt; und &lt;q&gt;Ausfallschritt&lt;/q&gt;. Auch bei diesen Übungen wirst du von deinem charmanten Trainer angeleitet.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Beinstrecker:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Durch das Strecken des Beins sowie gleichmäßige Körperbwegungen kann die Koordination verbessert und Rumpf, Hüften und Trizeps gestrafft werden. Zu Beginn sind sechs Wiederholungen möglich, was jedoch durch gute Leistungen verlängert werden kann.&lt;/p&gt;

&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/liegestuetz.jpg" alt="Liegestütz" /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Liegestütz und Seitstütz:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die Standardübung schlechthin was Muskelaufbau betrifft: Aufgrund der durchgehend angespannten Körpermuskeln können hierbei Brust, Schultern und Armmuskulatur trainiert werden. Auch hier kann, wie bei fast allen Muskelübungen, die Anzahl der Wiederholungen durch entsprechende Leistungen ausgebaut werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Taillendreher:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Durch das Drehen der Taille kann deine seitliche Rumpfmuskulatur für eine schöne Taille gestrafft werden. Durch regelmäßiges Anwenden kann die Anzahl der Wiederholungen weiter erhöht werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Klappmesser:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Du kennst Sit-Ups aus dem Sportunterricht? Dann siehst du hier, wie man diese Übung weiter ausbauen kann. Durch das Heben von Oberkörper und Beinen können hier deine Bauchmuskeln trainiert werden. Die Anzahl der Wiederholungen kann auch hier ausgebaut werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Ausfallschritt:&lt;/h4&gt;
Die Letzte der Standardübungen hat es auf deine Hüfte und Schenkel abgesehen. Durch das Beugen der Knie kann vor allem die Muskelgruppe in diesen Bereichen gestrafft werden. Und auch hier sind die Wiederholungen nicht auf die standardmäßigen zehn beschränkt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auch in dieser Kategorie gibt es weitere freischaltbare Übungen und zwar exakt zehn an der Zahl, welche du der folgenden Tabelle entnehmen kannst:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
 &lt;td&gt;Muskelübung&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Status&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Beinstrecker&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Liegestütz und Seitstütz&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Taillendreher&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Klappmesser&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Ausfallschritt&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Rudern&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Hand-aufs-Knie&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Seitschwung&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Horizontales Stretching&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Trizepsdrücken&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Diagonales Streching&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Stehaufmännchen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Liegestütz-Duell&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Klappmesser-Duell&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Streching-Duell&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Aerobic:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bislang wurdest du durchgehend von deinem Trainer begleitet, doch ab jetzt ist dein Mii an der Reihe, denn von dieser Kategorie an musst du dich von deinem Trainer trennen und dich von den Miis anleiten lassen. Bei Aerobic stehen dir zu Beginn vier Übungen offen: &lt;q&gt;Hula-Hoop&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Basic-Step&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Jogging&lt;/q&gt; und &lt;q&gt;Jogging Doppel&lt;/q&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Hula-Hoop&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Lass mit deinen Hüften die Reifen kreisen und fange die auf, welche dir zugeworfen werden um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Diese Übung kann vor allem dein Becken unterstützen.&lt;/p&gt;

&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/hoola-hoop.jpg" alt="Hoola Hoop" /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Basic-Step&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Bewege dich nach den vorgegebenen Schritten und lasse dich vom Rhythmus der Musik leiten um so dein Rhythmusgefühl zu stärken. Diese Übung mag am Anfang schwer erscheinen, doch nachdem du die Schritte kennst, geht der Rest wie von selbst.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Jogging:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die einzige Übung, in der du vom Wii Balance Board steigst und nur die Wii Fernbedienung deine Bewegungen protokolliert: Jogge mit der Fernbedienung, welche du entweder in deiner Hosentasche aufbewahrst oder in der Hand hältst, auf der Stelle und versuche dich möglichst gleichmäßig zu bewegen und so deine Ausdauer zu stärken und Fett zu verbrennen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Jogging Doppel&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Hier wird eine zweite Wii Remote benötigt, denn bei dieser Übung kannst du mit einem zweiten Benutzer gemeinsam joggen. Die Daten des zweiten Benutzers werden allerdings nicht gespeichert.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Zu den bislang genannten gibt es fünf weitere Übungen, welche du folgender Tabelle entnehmen kannst:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
 &lt;td&gt;Aerobic-Übung&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Status&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Hula-Hoop&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Basic-Step&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Jogging&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Jogging Doppel&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Super-Hoola-Hoop&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Step-Plus&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Rhythmus-Boxen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Freier Step&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Freies Jogging&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Balancespiele:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Bei den Balancespielen geht es vor allem um eine gute Haltung und Geduld, welche du in den vier Startspielen verbessern kannst: &lt;q&gt;Kopfball&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Ski-Slalom&lt;/q&gt;, &lt;q&gt;Schanzensprung&lt;/q&gt; und &lt;q&gt;Kugelballet&lt;/q&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kopfball&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Köpfe hier die Bälle zurück welche dir zugeschossen werden indem du dein Gewicht zur Seite verlagerst. Aber Achtung: Weiche den anderen Objekten, die ebenfalls auf dich zufliegen, aus, andererseits winken dir Minuspunkte.&lt;/p&gt;

&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/kopfball.jpg" alt="Kopfball" /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Ski-Slalom:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Umfahre die Fahnen des Slalomkurses, indem du dich nach links und rechts lehnst. Durch eine behutsame Gewichtsverlagerung nach vorne kannst du zudem die Geschwindigkeit regulieren.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Schanzensprung:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Hier kommt es auf mehrere Dinge an: Zunächst musst du deine Knie im richtigen Zeitpunkt strecken um dann daraufhin dein Gewicht möglichst gleichmäßig zu verteilen und so einen grandiosen Sprung zu vollziehen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kugelballet:&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Befördere bei diesem Spiel die Kugeln durch die Verlagerung deines Körperschwerpunktes in die Löcher.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Und auch bei der letzten Kategorie kannst du noch weitere Spiele freischalten:&lt;/p&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
 &lt;td&gt;Balancespiel&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Status&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Kopfball&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Ski-Slalom&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Schanzensprung&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Kugelballet&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;spielbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Seiltanz&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Flusskugel&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Pinguin-Picknick&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Snowboard-Slalom&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Zazen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;freischaltbar&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;

&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;q&gt;Trainiere... im eigenen Wohnzimmer! - Unterhaltsames Training für die ganze Familie!&lt;/q&gt;

&lt;div class="rechts"&gt;&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-fit/chart.png" alt="Chart" /&gt;&lt;/div&gt;

So heißt es auf der Verpackung. Und tatsächlich: Wii Fit vermag mit seinen zum Teil witzigen, zum anderen Teil schweißtreibenden Übungen zu überzeugen und teilweise sogar zu begeistern.
Das tägliche Messen ist zudem eine Gewichtskontrolle, die sich sehr gut für jene eignet, die tatsächlich vorhaben sich einiger überschüssiger Pfunde zu entledigen. Was das Programm jedoch nicht bewerkstelligen kann und will ist richtigen Sport ersetzen, was allerdings dem Programm an sich keineswegs schadet. Denn vor allem in der Gemeinschaft macht Wii Fit Spaß und kann mit seinen witzigen Balancespielen sogar die ein oder andere Party retten.&lt;/p&gt;

&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MhpqnixSpdM&amp;hl=de"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/MhpqnixSpdM&amp;hl=de" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/wii-fit</guid>
			<dc:creator>arkani88</dc:creator>
			<dc:date>2008-05-04T08:50:34+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Wii Sports</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/wii-sports</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/Wii-Sports_Packshot.jpg" alt=" " /&gt;

&lt;p&gt;Wii Sports ist ein Spaß für die ganze Familie, seis beim Boxen, Tennis, Golf, Baseball oder beim Bowling.
Es ist ein Spiel für jederman. Spielen kann man mit dem Wii-Remote, bzw. mit den ganzen Zusatzsets, wie z.B. dem Golfschläger oder den Boxhandschuhen. Diese sollen aber nur einen realistischeres Spielgefühl vermitteln, zum Betrieb des Spiels sind sie nämlich nicht dringend notwendig.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wii Sports besteht aus fünf Sportspielen, die man alleine, zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen kann. Spielt ihr eines der Sportarten zum erstem Mal, so könnt ihr euch die Schwierigkeitsklasse aussuchen, die von
Anfänger bis Profi geht. Spielt man es nun also zum ersten Mal, so empfiehlt sich der Anfänger Button, da eure Gegner nicht allzu schwer sein werden. Je nach Punkten schaltet ihr neue Features frei, wie z.B. silberne Boxhandschuhe, eine goldene Bowlingkugel, und viele mehr. Spielt ihr zu zweit oder zu viert, so werdet ihr in Mannschaften aufgeteilt: Spieler eins und drei gehen in Mannschaft eins und Spieler zwei und vier in Mannschaft zwei; ihr werdet also gegeneinander antreten.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Die fünf Sportarten&lt;/h2&gt;


&lt;h4&gt;Tennis&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Tennis wird wohl das meist gespielte Spiel auf Wii Sports sein. Hier könnt ihr euch euren Team Partner selber aussuchen. Falls kein guter dabei ist, so werdet ihr wohl an beiden Possitionen spielen &amp;#8211; Vorne am Netzt und hinten an der Außenlinie. Falls ihr alleine spielt könnt ihr euch euren Rivalen auch selber aussuchen, sei er stark oder schwach.
Dass Schmettern (Kraftschlag) beim Tennis erfordert viel Zeit und evtl. auch Kraft, da man mit dem 
Wii-Remote/Tennisschläger den Ball sehr fest schlagen muss. Es ist jedoch nicht sicher ob der Tennisball auch auf der gegnerischen Zone landet, den dieser kann auch ins &lt;q&gt;Aus&lt;/q&gt; geschlagen werden.
&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/tennis.jpg" alt=" " /&gt;



&lt;h4&gt;Bowling&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Hier kann man sich anfangs die Schwierigkeit aussuchen, entweder &lt;q&gt;Anfänger&lt;/q&gt; oder &lt;q&gt;Profi&lt;/q&gt;. Schafft ihr mehrere Punkte zu ergattern, für das Spielerniveau, so schaltet ihr die goldene Bowlingkugel frei. Ein besonderes Extra hat diese allerdings nicht. &lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/bowling.jpg" alt=" " /&gt;


&lt;h4&gt;Baseball&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Ihr kennt die Regeln nicht und findet Baseball im Grunde ziemlich langweilig? Macht nichts: Bei Wii Sports macht es sogar Menschen Spaß, die diese Sportart sonst hassen - und Ihr braucht Euch nicht einmal darum zu kümmern, was auf dem Feld so vor sich geht. Nintendo hat Baseball hier nämlich auf seine beiden simpelsten Elemente zurückgeschraubt: Werfen und Schlagen. Leider dauert es ein wenig bis man den 
Home-Run Schlag beherrscht, bis dahin heißt es nämlich üben, üben, üben.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/baseball.jpg" alt=" " /&gt;




&lt;h4&gt;Boxen&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;In der Theorie scheint Boxen wie für die Wii gemacht: Ihr nehmt den Nunchuk in die linke, die Wii-Remote in die rechte Hand und beide verschmelzen dann gewissermaßen mit Euch. Bewegt Ihr den linken Arm nach vorne, schlägt Euer Charakter eine linke Gerade, haltet Ihr die Hände vor das Gesicht, deckt Ihr Euren Kopf, und so weiter und so fort. Auch Schlagvarianten wie Aufwärtshaken sind möglich, indem Ihr den Controller von unten nach oben bewegt. Genauso könnt Ihr Angriffen ausweichen, wenn Ihr Euch zur Seite neigt. Habt Ihr später ein Spielerniveau von ungefähr 1500, so begegnet Ihr dem Ringmeister, der Euch beim Sieg die Goldenen Boxhandschuhe geben wird.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/boxing.jpg" alt=" " /&gt;


&lt;h4&gt;Golf&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die größte Überraschung von Wii Sports ist ganz eindeutig Golf, das wie Baseball und Boxen der Realität schon sehr nahe kommt. Ihr stellt Euch dabei seitlich zum Fernseher und schwingt Eure Wii-Remote wie einen Golfschläger: Ausholen, schlagen und ordentlich durchschwingen, nicht zu vergessen. Hauptaugenmerk liegt - anders als bei Baseball - nicht auf dem richtigen Timing, sondern auf Eurem Geschwindigkeitsgefühl. Wenn Ihr zu langsam schlagt, fliegt der Ball nicht weit genug. Wenn Ihr zu kräftig schlagt, verzieht Ihr und der Ball landet weit weit weg im Aus.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wii-sports/golf.jpg" alt=" " /&gt;



&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Im Großen und Ganzen ist Wii Sports ein empfehlenswertes Spiel, das Übung und Zeit verlangt. Fakt ist aber das es bei der Nintendo Wii beiliegt. Doch auch wenn das Spiel oft gelobt wird, gibt es einen Nachteil, und zwar der Online Modus, dieser fehlt schlicht und ergreifend. Damit erhält das Spiel nur eine neun von zehn Punkten.
Hat man jedoch eine große und spielfreudige Familie kann man sich das Spiel inkl. Wii auf jeden Fall holen, da man viele Spiele zu viert spielen kann, eine Ausnahme hierbei ist Tennis. Wer aber mehr Aktion sucht, der sollte sich lieber an einem anderem Spiel beteiligen. Wie z.B. &lt;a href="http://pokefans.net/artikel/684"&gt;Super Mario Galaxy&lt;/a&gt; oder Mario Kart Wii.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/wii-sports</guid>
			<dc:creator>Shiny_Sumpex</dc:creator>
			<dc:date>2008-04-26T23:37:57+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Zelda Twilight Princess</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/zelda-twilight-princess</link>
			<description>&lt;p&gt;Anfangen tut das Spiel, diesmal nicht mit einer &amp;#8222;Legende&amp;#8220;, sondern nur mit einem kurzem Vorspann. 
Link wohnt in einem Dorf namens Ordon, arbeiten tut er als Ziegenhirte. Doch eines Tages beauftragt ihn sein Freund Moe ein geschmiedetes Schwert nach Schloss Hyrule  zu bringen.
Bevor Link diesen Auftrag ausführen kann wird er von drei Monstern Niedergeschlagen, die die Tochter des Bürgermeisters und all die anderen Kinder des Dorfes mit sich nehmen. Als Link endlich wieder zu sich kam versucht er ihre Spur aufzunehmen und ihnen zu folgen. Als die Spuren zu Ende sind steht Link vor einer riesen Sschattenmauer. Als nach einiger Zeit sich in der Mauer Hände bildeten wird Link ins Schattenreich mit hinein gezogen. Kaum dort angekommen nimmt er plötzlich die Gestalt eines Schattenwolfes an. Schon ein paar Schritte gelaufen wird er von Monstern gefangen genommen und ins Verlies gebracht. Link begegnet hier einem Schattenwesen namens &amp;#8222;Midna&amp;#8220; die ihm hilft aus dem Verlies zu entkommen ...&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Storymodus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Starten wird man von seinem Haus aus, in dem man morgens von den Kindern Ordons geweckt wird. 
Laufen wird und muss man mit dem Nunschuk, sichtänderung wechseln muss man mit der Wii Fernbedinung. Seit ihr kaum im Dorf angekommen gibt es schon kleine Aufgaben mit großen Rätseln. Anfangs werdet ihr erstemal auf die Ziegenweide gehen müssen und mit eurem Pferd die Ziegen einfangen. Später könnt ihr dort auch trainieren und euch ein Herzteil verdienen. Kaum zum Zentrum nach Ordon zurück gekommen spricht euch der Bürgermeister an und bittet euch mit seiner Tochter zu reden, da sie ein Geschenk für euch hat, bekommen werdet ihr es jedoch erst nach der Abreise. Geht ihr nun hinaus müsst ihr eine Wild gewordene Ziege aufhalten, dass eine große Herausforderung darstellen wird. Schafft ihr es nicht müsst ihr es weiter probieren, Übung ist hier gefragt, da man die Ziege im richtigem Moment nach rechts / links umschmeißen muss. Wie man merken wird ist das eine schwere Aufgabe, die man auch im späterem Verlauf gebrauchen kann. Habt ihr das Spektakel gemeistert so sprechet mit der Dame am Fluss, sie sucht nämlich einen Korb der den Fluss abwärts hinunter geschwommen ist und ein Affe an sich genommen hat. Klettert auf den nah gelegenen Berg und springt auf das Haus nebenan und immer so weiter bis ihr euch wieder auf einer kleinen Erhebung befindet, denn ab hier könnt ihr schwimmen und dem Affen den Korb abnehmen. Lauft zur Dame und übergebt ihr den Korb. Habt ihr nun alle Aufgaben erledigt so lauft zum See wo auch die Tochter des Bürgermeisters auf euch wartet ...&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Neue Future&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Erstmals gibt es auch ein Spiel in dem man verschiedene Insekten und Geister fangen muss.
Goldinsekten und Geister wird man überall auf Karte finden. Doch diese auch zu fangen ist eine ganz andere Frage.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Die Goldinsekten&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Goldinsekten wirst du insgesamt 24 Stück auf der Weltkarte finden können. Es gibt je zwei Goldinsekten von einer Sorte, eines Männlich und das andere Weiblich. Es empfiehlt sich alle Goldinsekten Agathe zu geben, sie wird euch am Anfang die &amp;#8222;Große Geldbörse&amp;#8220; geben, gebt ihr alle 24 Goldinsekten so wird sie euch die
 &amp;#8222;Riesige Geldbörse&amp;#8220; geben. Für jedes einzeln gebrachtes Goldinsekt gibt sie euch einen Rubin im Wert von 100 Rubinen.
Bewahrt ihr die Goldinsekten auf, so haben sie leider keinen großen nutzen ...&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Die Geisterseelen&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Geisterseelen wirst du nur mit dem Wolf aufspüren können, da sie sich nur im Schattenreich aufhalten. In der Menschengestalt wirst du die Lampen der Geister sehen, jedoch wirst du sie nicht einfangen und schaden 
Können. Geisterseelen bringen dir ansichts nichts, aber gebt ihr Jiovani 20 Geisterseelen so erhaltet ihr eine Flasche von ihm. Habt ihr alle 60 Geisterseelen gefangen und ihm abgegeben so wird er euch den Größten Geldbeutel im Spiel geben ( unbegrenzte Anzahl an Rubinen ).&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Verschiedene Fische&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Ja, Fische sind in Zelda Twilight Prinzess auch eine ganz neues Future, doch besonders viel werden sie nicht bringen, da man sie entweder nur verkaufen kann oder einfach aufbewahren kann. Im weiterem Spielverlauf wird man auch einige andere Köder bekommen wie z.B. den &amp;#8222;Froschköder&amp;#8220;, mit ihm müsst ihr nicht immer einen Wurm aufsuchen und ihn dann in einer Flasche aufbewahren. Dies wird dann mit den Ködern nicht mehr der Fall sein.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Grafik &amp; Sound&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Grafik&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Grafik wird wohl die beste aus der ganzen Zelda-Reihe sein. Sehr feinpixelig und aufwendig gestaltet macht das Spielen oder auch schon das bloße Angucken Lust zum zocken. Alles ist einfach klasse, sei es das schwingen mit dem Schwert, die sehr detailliert gestalteten Orte oder die sehr realistisch aussehenden Gegner.
Auch das schwingen des Schwertes, die Schlachten und die Videosequenzen, die es hier gibt sehen einfach genial aus.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.armchairempire.com/images/previews/gamecube/legend-zelda-twilight-princess/legend-zelda-twilight-princess-3.jpg"&gt;

&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Der Sound passt zu Zelda Twilight Princess wie die Faust aufs Auge. Spannungsfördernde, nach Altertum klingende Melodien hören sich einfach klasse an, wenn man durch das Reich der Schatten daher läuft, oder in voller Action gegen irgendwelche Schattengegner kämpft. Auch die Schreie der gestorbenen Gegner und die Töne der Waffen hören sich klasse an und sind zudem sehr real dargestellt worden, außerdem passen die Sounds einfach zu einigen Höhlen, Kämpfen, etc..&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Das Spiel wird wohl einer der längsten Zelda-Spielen überhaupt sein. Beim ersten Durchspielen ist die Motivation groß, später auch wird sie nicht sinken, da man evtl. den einen oder anderen Weg nicht benutzt hat.
Für eingefleischte Zelda-Fans ein Must-Have; für jemanden, der ein lange motivierendes Spiel sucht, ist Zelda Twilight Princess auch sehr zu empfehlen. Durchspielen in einer Woche ist fast nicht möglich, da man eine Sache hier oder da vergessen haben könnte.
Das Spiel wird dringst geraten und bekommt von Nintendo die volle Punktzahl ; 5 Sterne!&lt;/p&gt;

&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MnAZT1dtOL0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/MnAZT1dtOL0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/zelda-twilight-princess</guid>
			<dc:creator>Shiny_Sumpex</dc:creator>
			<dc:date>2008-04-19T09:16:20+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Wii - Play</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/wii-play</link>
			<description>&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/Wii_Play_Europe.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Wii Play war wohl das erfolgreichste Anfangsspiel, dass es für die Wii zu kaufen gab. Verkauft wurde und wird es noch mit einem Wii-Remote (Wii-Fernbedienung), ein Nunchuk ist jedoch nicht mit einbehalten. Kaufen kann man ihn in jedem Laden zwischen 
15-25&amp;#8364;.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;


&lt;p&gt;Wii Play besteht aus neun Minispielen, die man zu zweit sowie alleine spielen kann. Zu Beginn des Spiels wird nur ein Spiel offen sein, dass ihr spielen könnt. Die übrigen acht Spiele werdet ihr nach und nach freispielen, dies ist unabhängig eurer Punktzahl. 
Am Anfang wirst man &lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;lernen&lt;/span&gt; mit dem Wii-Remote umzugehen, jedoch ist dies nur für Anfänger gedacht die wenig Ahnung vom spielen haben. Dass letzte Spiel, Panzerkiste, wird man lernen mit dem Nunchuk umzugehen, in dem man mit ihm einen Panzer zum fahren bringt.
Wii Play unterstützt außerdem die Mii-Funktion, wodurch man seine eigenen Miis spielen kann, hat man sich noch keinen erstellt so muss man wohl einen &amp;#8222;Gast&amp;#8220; Mii wählen.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Die neun Minispiele&lt;/h2&gt;


&lt;h4&gt;Schützenfest&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Beim Schützenfest geht es darum soviel wie möglichst abzuschießen. In Runde 1 werdet ihr zahlreiche Ballons abknallen müssen, dies wird keine schwere Überwindung sein. Runde 2 dagegen wird schon etwas schwieriger, da man Zielscheiben abschießen muss, jedoch ist dies nicht die Schwierigkeit sondern die Zielscheiben wo euer Kopf abgebildet ist, diese dürft ihr &lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;nicht&lt;/span&gt; abschießen, da es sonst Minuspunkte gibt. In der nächsten Runde müsst ihr Frissbees abschießen, um so weiter weg sie fliegen um so weniger Punkte werden sie euch geben wenn ihr sie abschießt, schießt ihr sie in unmittelbarer Nähe ab, so werdet ihr die volle Punktzahl erhalten, 5 Punkte. Die 4 Runde ist auch einer der schwierigsten Runden, da man hier mehrmals auf Dosen schießen muss, diese könnt ihr bis zu fünf mal treffen dann gehen sie zu Bruch. 
In der letzten Runde werdet ihr Bekanntschaft mit den Aliens machen, sie werden versuchen euch zu entführen, haltet sie davon ab in dem ihr sie mit einem gezielten Schuß wegschießt, haben sie einen eurer Leute geschnappt so werdet ihr am Ende auf den +10 Bonus eures Menschen verzichten müssen.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Mii &amp;#8211; Gewimmel&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Im Mii-Gewimmel müsst ihr meist Zwillinge finden, jeder gefundene Mensch bringt euch +5 Sekunden ein, habt ihr beide gefunden erhaltet ihr noch einmal einen Bonus von +10 Sekunden. Ist die Zeit abgelaufen so ist das Spiel vorbei. Zeit gewinnt ihr mit richtigen Funden.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Tischtennis&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Tischtennis, wird auch im Alltag gespielt. Dazu gibt es nicht viel zu sagen.
Tischtennis spielt man wie auch im echten, jedoch kann man hier einige Tipps aufzählen, wie z.B., dass man mit seinem Tischtennisschläger nicht allzu weit nach vorne geht, denn sonst berührt ihr den Ball bevor er auf eure Seite gesprungen ist. 
Schmettern(Kraftschlag) kann man nur in einem ganz besonderem Fall, indem euer Gegner/Rivale euch einen leichten und eleganten Ball zu gespielt hat, geht einfach mit eurem Schläger etwas weiter nach vorne und ihr werdet von euch aus schon schmettern.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wii_play.jpg"&gt;


&lt;h4&gt;Mii &amp;#8211; Posenspiel&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Ein simples Spiel, ihr werdet Luftblasen von oben herabsinken sehen, diese beinhalten verschiedene Formen in ihrer Blase, passt sie euch an und steuert geradewegs zu der Blase zu. Die Posen könnt ihr mit dem A, bzw. 
B-Knopf wechseln. Um so mehr Blasen ihr erwischt um so schneller fliegen sie hinab, hat eine Blase das Wasser berührt so ist das Spiel gelaufen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Laser &amp;#8211; Hockey&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das beliebte Laser-Hockey gibt es auch in Wii-Play, jedoch ist hier Ende wenn die Zeit abgelaufen ist, oder ihr acht Punkte ergattert habt(nur im Multiplayermodus). Gespielt wird wie im echtem Laser-Hockey, ich schlagt den Ball auf die gegnerische Seite und versucht möglichst das Tor zu treffen. Die Vorderseite(glatte Seite) ist zum schlagen gedacht und sollte auch so verwendet werden, die Rückseite(offene Seite) ist zum stoppen/bremsen des Balles/Pucks gedacht.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/WiiPlay_ss_2.JPG"&gt;


&lt;h4&gt;Billard&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Auch Billard ist in Wii-Play mit enthalten, gespielt wird wie im echten Billard, man versenkt erst die kleinste Ziffer und versenkt nach und nach immer eine größere. Aufpassen sollte man das man seine eigene Kugel nicht versenken tut oder erst eine andere Kugel berührt(anstatt der kleinsten Ziffer) dies ist nämlich ein Foul und gibt euch in der Gesamtwertung mächtigen Punkabzug.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Angeln&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Angelt den Fisch, angeln angeln angeln ...
Hier geht es darum Fische zu fangen, jedoch sollte man erst die Fische fangen die einem auch Bonuspunkte
(das doppelte) geben. Denn so hat man mit einem Fisch die Arbeit von zwei Fischen gemacht. Ihr werdet im laufe der Zeit auch einen riesigen lialnen Fisch sehen der auch Bonuspunkte bringt, fangt ihn und ihr erhaltet über sechshundert Punkte! Aufpassen solltet ihr jedoch auf die kleinen Braunen Bitterlinge, den sie geben euch Minus Punkte.&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;Wilde Kuh&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Im Wilde Kuh Spiel muss man soviel wie möglich umrennen, dazu gehören Vogelscheuchen und springende &amp;#8222;Königsvogelscheuchen&amp;#8220;, je nach dem wie viele ihr umrennt bekommt ihr zwischen fünf und zehn Punkten. Über Hindernisse müsst ihr springen, in dem ihr die Wii-Remote hoch bewegt. Seit ihr vor der Zeit am Ziel so bekommt ihr nochmals extra Punkte &amp;#8211; Die übrige Zeit ist die Anzahl der Punkte die ihr bekommt.


&lt;h4&gt;Panzerkiste&lt;/h4&gt;

Panzerkiste ist ein lebenslustiges Spiel in dem ihr einen blauen/roten Panzer steuert und andere Panzer abschießen müsst, jedoch hat jeder Panzer seine stärken und schwächen und seine eigene Taktik euch auszuschalten. Um diese Spiel überhaupt spielen zu können braucht ihr den Nunchuk.
Habt ihr diese Aufgabe auch gemeistert so habt ihr alle Spiele freigeschaltet und könnt nun jedes beliebige Spiel spielen.


&lt;h2&gt;Medaillen&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Medaillen bekommt ihr wenn man großartige Leitungen erzielt, z.B. beim Schützenfest über 500 Punkte erzielt.
Medaillen gibt es Bronze, Silber und Gold. Gold jedoch ist sehr schwer zu bekommen da ihr eigt. Schon fast das Maximum an Punkten geschafft haben müsst.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wii-Play ist ein Spaß für die ganze Familie, viele lustige und faszinierende Level können gespielt und ausprobiert werden. Ein besonderes Spiel wird wohl das Schützenfest sein bei dem man bis zum abwinken schießen muss. Zu zweit ist der Spielspaß noch größer da man alles tun will um seinen Rivalen zu schlagen.
Ein erbärmlicher Nachteil ist, dass es keinen Online Modus gibt.
Das Spiel ist so ein großer Muss für eure Spielesammlung!&lt;/p&gt;

&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2OtKCskmUxQ"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2OtKCskmUxQ" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/wii-play</guid>
			<dc:creator>Shiny_Sumpex</dc:creator>
			<dc:date>2008-04-17T08:02:58+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Super Smash Bros. Brawl</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/super-smash-bros-brawl</link>
			<description>&lt;img src="http://pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/smash-bros-brawl/ssbb_cover.jpg"&gt;

&lt;p&gt;Super Smash Bros. steht jetzt schon seit dem Nintendo 64 für Multiplayerspaß pur. Die Spieler prügeln sich dabei quer durch das berühmte Nintendouniversum, vorbei an berühmten Orten wie dem Pokemon Stadium und das auch noch mit den Charakteren aus allen möglichen Spielen. Darin liegt für viele Fans der Serie auch die Faszination, denn wo kann man sonst mit Mario ein Pikachu verprügeln? &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Was schon Millionen von Fans auf dem N64 begeistert hat wurde auf dem GameCube fortgesetzt. Mehr Charaktere, mehr Aufgaben, mehr Arenen und schnelleres Gameplay, so könnte man die Unterschiede zum Vorgänger beschreiben. Ein Nachfolger sollte es also richtig schwer haben Super Smash Bros. Melee noch zu überbieten, aber trotzdem hat sich Nintendo auf eine dritte Runde eingelassen &amp;#8211; Super Smash Bros. Brawl.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Einzelspieler&lt;/h2&gt;
&lt;h4&gt;Classic Modus&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Classic Modus ist, wie der Name schon sagt, der klassische Modus in SSBB. Hier kämpft man sich mit einem Charakter durch mehrere Stages. Die meiste Zeit spielt man 1 gegen 1, aber auch Teammatches oder ein Duell mit 3 CPU-Gegnern ist möglich. Oftmals bekommt man es auch mit Gegnern zu tun die voll und ganz in Metall gehüllt sind. Dabei gibt es sehr viele Möglichkeiten welche man im Laufe der Zeit kennenlernt. Außerdem muss man auch zwei Mal an einem Target Contest teilnehmen, bei welchem man immer 10 Zielscheiben zerstören muss um zu gewinnen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hat man alle Levels geschafft musst man noch die Master Hand besiegen um danach eine Trophäe der gewählten Figur zu bekommen und den Abspann zu sehen, bei welchem man noch ordentlich Münzen sammeln kann.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Subraum Emissär (Adventure Modus)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Was man an der Super Smash Bros. Serie bemängeln kann ist, dass es noch nie eine Story gegeben hat. Das Spiel wurde voll und ganz auf dem Multiplayer- und Classic- Modus aufgebaut, sodass man ihn auch nicht unbedingt vermisst hat. In Brawl wurde dies aber geändert. Mit dem Subraum Essimär bekommt das Spiel nun endlich seinen Storymodus. Dieser beeindruckt vor allem durch die Videosequenzen, die richtig schön anzusehen sind. So sieht man immer wie die Helden von einer in die andere gefährliche Situation stolpern um ihre Freunde zu retten. Die Ereignisse passieren dabei parallel zueinander, wodurch man viel Abwechslung bekommt und nicht immer den gleichen Charakter spielen muss. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In diesem Modus hat man locker noch einmal 10 Stunden Spielzeit, wodurch man ihn eigentlich schon als &amp;#8222;Spiel im Spiel&amp;#8220; bezeichnen könnte. Das ist natürlich besonders für Spieler interessant, die den Online-Modus nicht nutzen können und auch selten jemanden zum Spielen haben.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Stadium&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Im Stadium Modus kann man, wie auch schon im Vorgänger, auf Rekordjagd gehen. Ob man nun den beliebten Home-Run Contest bei dem man einen Sandsack verprügeln muss um ihn dann möglichst weit zu schleudern, den Multi-Man Brawl oder doch lieber den Target Test bevorzugt ist dabei egal. Was zählt ist nämlich ein möglichst guter Highscore um sich so mit den vielen anderen Spielern messen zu können.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Training&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Im Training kann man nach und nach seine Fertigkeiten verbessern. Dabei entscheidet man selbst ob sich der CPU-Gegner zur Wehr setzen soll oder doch lieber stehen bleibt um sich verprügeln zu lassen. Auch über die Items, Kamerastellung und noch viele andere Einstellungen kann selbst bestimmt werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Events&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Schon in Melee wurden die Events eingeführt. Hier musste man verschiedene Aufgaben meistern um den Ausgewählten Level zu bestehen. Oft wird dabei ein Charakter vorgegeben, mit welchem man zum Beispiel zwei andere besiegen muss. Hat man genügend dieser Level geschafft schaltet man immer wieder neue Frei, welche mit der Zeit ganz schön schwer werden. Wer also alle schaffen will sollte schon sehr gut sein und auch einiges an Geduld mitbringen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Multiplayermodus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Schon vom ersten Teil an lag der Schwerpunkt von Super Smash Bros. auf dem Multiplayermodus. Hier konnte man sich schon immer spannende Duelle mit Freunden liefern, wodurch es oft viele lange Abende voller Spaß und Action gab. Auch in Brawl gibt es wieder eine fülle an Möglichkeiten, von denen hier einige kurz beschrieben werden:&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Brawl&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Hinter der Bezeichnung Brawl steckt nur der ganz normale Multiplayermodus. Hier sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus und danach wird über eine Stage entschieden. Dann sollte man versuchen innerhalb von zwei Minuten seine Gegner so oft wie möglich aus der Arena zu prügeln. Sobald diese Zeit vorbei ist werden die erhaltenen Punkte zusammengezählt, welche dann den Sieger ergeben. Für diesen Modus können die Regeln auch noch verändert werden, was eine große Vielfalt an Möglichkeiten bietet. Außerdem bestehen sehr viele Ähnlichkeiten zum Special Brawl, welches aber noch viel mehr Einstellungsmöglichkeiten bietet.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Turnier&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Im Turniermodus können bis zu 32 Spieler antreten. Hierbei wird ein Turnierbaum erstellt an dem man sich immer weiter vorankämpfen muss. Am Ende stehen sich dann nur noch die besten Kämpfer im großen Finale gegenüber.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Online Modus&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Online Modus unterscheidet sich wenig vom normalen 2-Minuten-Brawl. Man wählt einen Charakter und eine Stage, welche mit ein bisschen Glück auch gespielt wird. Danach wird nach 3 Gegnern gesucht. Sobald diese gefunden sind kommt man auf die Stage, welche zufällig ausgewählt wurde um sich zu duellieren. Sind die zwei Minuten abgelaufen werden wieder die Punkte der einzelnen Spieler errechnet, welche dann den Sieger ergeben. Danach kann sich dann jeder Spieler entscheiden ob er noch einmal gegen diese Gegner kämpfen möchte oder sich lieber ein paar andere sucht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Außerdem gibt es auch die Möglichkeit ein paar anderen Leuten bei ihrem Duell zu beobachten. Dabei wird ein zufälliges Spiel ausgewählt. Ist es gefunden kann man kurz vor dem Beginn mit seinen Münzen auf einen Sieger setzen, wodurch man zwar viel verlieren, aber auch eine Menge der Goldstücke gewinnen kann.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Steuerung ist ein großer Pluspunkt des Spiels, denn man kann zwischen vier Möglichkeiten wählen, nämlich dem GameCube Controller, dem Classic Controller, der Wii Fernbedienung oder der Wii Fernbedienung mit Nunchuck. So sollte jeder eine ideale Alternative finden und hat so keinen Nachteil gegenüber anderen. Im Großen und Ganzen hat sich zum Vorgänger aber nicht viel verändert. Es spielt sich immer noch gut, die Tasten sind fast gleich belegt und nach einer kurzen Eingewöhnungszeit hat man den Dreh raus.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Grafik&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Viele Kritiker bemängeln ja immer noch die oft schlechte Grafik von Wii Spielen. Doch Super Smash Bros. Brawl zeigt, dass es auch anders geht. Die Animationen laufen alle flüssig und die Effekte sind wirklich schön anzusehen. Gerade die Final Smashes wurden super in Szene gesetzt und zeigen was die Konsole von Nintendo wirklich drauf hat. Nintendo hat die Grafikpower der Wii wirklich sehr gut ausgereizt, was auch schon in der Vergangenheit Super Mario Galaxy und auch Metroid Prime 3 gezeigt haben. Einige Publisher könnten sich hier wirklich eine Scheibe abschneiden und sehen, dass man mit ein bisschen Anstrengung einiges aus dem Gerät herausholen kann.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Sound&lt;/h2&gt; 
&lt;p&gt;Nintendo hat den Fans bereits von Beginn an schöne Musikstücke beschert. Schon die Hintergrundmusik zu den Mario Titeln schwirrten vielen Spielern noch Wochen im Kopf und auch die Titel zu The Legend of Zelda waren Ohrwürmer wie man sie sich nicht schöner vorstellen kann. In Super Smash Bros. Brawl ist das nicht anders. Hier wurden extra alle Stücke von einem Orchester eingespielt, ob es alte oder neue waren. Hier zeigt sich die Qualität von Nintendos Dirigenten und Musikern, welche es wirklich super umgesetzt haben. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Metriod Prime 3 war gut, Super Mario Galaxy war besser und Super Smash Bros. Brawl ist die Krönung. Ein unvergleichlicher Umfang, die gute Umsetzung der Ideen, viele bekannte Charaktere, eine gute Grafik und super Sound machen SSBB zum Spiel des Jahres 2008. Es wird wirklich schwer ein solches Meisterwerk noch zu übertreffen, aber bekanntlich ist ja nichts unmöglich.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/super-smash-bros-brawl</guid>
			<dc:creator>gasi</dc:creator>
			<dc:date>2008-04-06T17:15:17+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Garfield´s Nightmare</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-ds/spiele/garfields-nightmare</link>
			<description>&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/garfield/garfield_packshot.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Garfield´s Nightmare ist ein Spiel für Fans des Jump´n Run Genres, etwa dem wohl etwas bekannteren &lt;a href="http://pokefans.net/artikel/686"&gt;New Super Mario Bros.&lt;/a&gt;. Du kommst durch zahlreiche Level welche in vier Welten unterteilt sind. Neben dem Hauptabenteuer wurden zusätzliche Minispiele in das Spiel integriert, welche für Abwechslung sorgen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Story&lt;/h2&gt;
Zu Beginn der Story hat der Kater Garfield einen Alptraum, man schlüpft als Spieler in diesen Traum und schon geht das Spiel los. Zu Beginn stehen euch 3 Leben und 3 &lt;q&gt;Pizzen&lt;/q&gt; (Begriffe werden weiter unten erklärt) zur Verfügung. Ab jetzt musst du die 4 Welten durchqueren, um aus dem Alptraum zu entfliehen. Seid ihr mit eurer Lebensration am Ende, so ist es möglich hinter geheimen Türen Extraleben zu finden, wie wir es auch aus anderen Jump´n Runs kennen. Eine andere Möglichkeit Extraleben zu ergattern, besteht im stetigen Sammeln von &lt;q&gt;Donuts&lt;/q&gt;, welche den Münzen aus den Super Mario Spielen entsprechen. Sobald man 100 dieser Leckerbissen gesammelt hat, erhält man das lang ersehnte Extraleben. Wenn du Gegner besiegst bekommst du Münzen, die man nur für einen Zweck braucht: Sie sind der Schlüssel zum Fortschreiten im Spiel, sie werden gebraucht, um die regulären Türen im Spiel zu öffnen, einen anderen Weg gibt es nicht. Anfängern ist das Lesen der Fragezeichen zu empfehlen, da man dort hilfreiche Tipps zum Spiel erhalten kann.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Die Begriffe&lt;/h2&gt;

&lt;div class="tabelle"&gt;&lt;table class="tabelle"&gt;
&lt;tr class="tabelle_h"&gt;
&lt;th&gt;Begriff&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;Bedeutung&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Leben&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Wie man noch verlieren darf.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Pizzen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Wenn man 3 hat, darf man noch 3 mal angeschlagen werden, sonst stirbt man.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Donuts&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Findet man in allen Leveln, doch hast du 100 Donuts gefunden, so bekommst man ein Leben.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_2"&gt;
&lt;td&gt;Münzen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Sie bekommt man meistens, sobald man einen Gegner besiegt, benötigen tut man sie jedoch nur für verschlossene Türen..&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr class="tabelle_1"&gt;
&lt;td&gt;Fragenzeichen&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Hier werden euch Sachen erklärt, die gerade Notwendig sind.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;h3&gt;Welten:&lt;/h3&gt;
Garfield´s Nightmare ist, wie bereits erwähnt, in 4 Welten unterteilt. In jeder einzelenen findet man einen &lt;q&gt;Endboss&lt;/q&gt;, welche nicht allzuschwer zu besiegen sind. Auch wenn die Spielzeit etwas kurz erscheinen mag ... &lt;br/&gt; In jeder Welt musst man 5 Level durchqueren.


&lt;h2&gt;Sound&lt;/h2&gt;
Der Sound ist ganz gut, aber beschreiben kann man ihn nicht. &lt;br/&gt;
Doch er ist den Leveln angepasst. Ein Beispiel ist die erste Welt, dort tut sie einem&lt;q&gt;Geisterschloss&lt;/q&gt; ähneln. Hören tut man einen eher schaurigen Sound. 

&lt;h2&gt;Grafik&lt;/h2&gt;
Die Grafik ist recht passabel. Auch die Animationen von springenden Fröschen sieht gut aus. Man kann so ziemlich alles ganz gut erkennen. Auch etliche anderen Animationen sind sehr gelungen. Es ist ein 2-D Spiel, passt halt alles!
Achtung: Auf dem unteren Bild sieht man nicht alles gut, in echt ist es besser!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/garfield/garfield_screenshot.jpg" alt="Screenshot" /&gt;


&lt;h3&gt;Fazit&lt;/h3&gt;
Das Spiel ist für richtige Jump´n´Run Spieler geeignet! Leider hat das Spiel eine nicht allzu lange Story, denn nach der 4. Welt ist Schluss ... Aber als Spiel für &lt;q&gt;Zwischendurch&lt;/q&gt; lohnt es sich allemal - Ein Exemplar zu kaufen.</description>
			<guid>ninteno-ds/spiele/garfields-nightmare</guid>
			<dc:creator>Cryme</dc:creator>
			<dc:date>2008-03-30T19:53:34+02:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Links Crossbow Training</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/links-crossbow-training</link>
			<description>&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/zelda_0.jpg"&gt;

&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Der Wii Zapper, ein Aufsatz für die Wiimote, der einer Armbrust gleicht, kommt mit dem Minispiel Link´s Crossbow Training daher, damit ihr schonmal für den Einsatz der innovativen Steuerungsergänzung in zukünftigen Shootern üben könnt. Das mitgelieferte Spiel nutzt die neuen Möglichkeiten perfekt aus.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Anschließen des Zappers&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bevor ihr richtig loslegen könnt, müsst ihr den Zapper mit der Wiimote verbinden. Nehmt dazu die Fernbedinung und steckt sie erst einmal in den
Zapper, dann schließt ihr den Nunchuk mit an die Fernbedienung an und steckt ihn in das Gehäuse. Die Schlaufe solltet ihr ggf. abmachen, da diese störend für das Spielen ist; außerdem empfiehlt sich, das Kabel des Nunchuks um die Armbrust zu wickeln, da diese ebenfalls etwas hinderlich ist.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Das Minispiel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Link´s Crossbow Training ist erstmals ein Spiel &lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;ohne&lt;/span&gt; wirkliche Story. Ihr steuert Link, der mit seiner Armbrust Feinde in diversen Levels abschießen muss. In späteren Missionen wird das Spiel ein wenig komplexer, da Link sich nun während des Schießens auch bewegen muss.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Grafik &amp; Sound&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Grafik&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Grafik ist wie auch in jedem Zelda Spiel hervoragend und toll gestaltet, brutale Scenen gibt es hier auch nicht.
Doch in Bewegungsleveln hätte man die Grafik etwas anders gestalten können, da man hier von einem zum anderem gucken muss.
Im Großem erscheint sie super.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/ds_spiele/kampf.jpg"&gt;

&lt;p&gt;In diesem Bild sehen wir Link im Level 1-2, dies ist ein nicht Bewegungslevel, in ihm kann man lediglich seine Blickfase ändern.
Rechts unten ist das Radar zu sehen, es ortet Geheim Monster und normale Monster die als Preis nichts hinterlegen werde.
Oben rechts wird man den Timer sehen, läuft er auf Null, so ist das Spiel vorbei.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Sound ist und wariirt mit Zelda Twilight Prince, ist man am Burggraben, so wird man feststellen das diese auch im anderem Zelda Spiel zu finden ist. Ein neues Sound Future wurde leider nicht eingebaut.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Gespielt wird wie oben schon genannt mit dem Zapper; ihn kann man mit beiden Händen festhalten und wie mit einer echten Armbrust zielen. Die Steuerung ist intuitiv und präzise umgesetzt, sodass sie leicht zu beherrschen und gleichzeitig auch höchst funktional ist.&lt;br/&gt;
Alternativ könnt ihr natürlich auch ohne den Zapper-Aufsatz spielen. Jedoch ist die Steuerung über die normale Wiimote sehr viel schwieriger und deshalb nicht empfehlenswert.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Freischaltbares&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Da das Spiel keine richtige Story verfolgt und das Hauptziel im Schießen mit der Armbrust  besteht, lässt sich nicht sehr viel Zelda-typisches freischalten. Indem man erfolgreicher als Schütze ist und seine Highscores immer weiter verbessert, lassen sich neue und kniffligere Level und Waffen -Power-Ups freischalten. Insgesamt stehen 10 verschiedene Level zur Verfügung.&lt;br/&gt;
Medallien gibt es von Bronze bis Platin, in der Punktzahl von
20.000 - 80.000 Punkten.&lt;br/&gt;
Hat man volle Punktzahl erreicht (&gt;80.000), so kann man sich den Meister des "Levels" nennen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Multiplayer-Modus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Hat man alle Level freigespielt so, wird es schnell langweilig und man versucht mit Freunden zu spielen. Deshalb besitzt das Spiel einen Multiplayer-Modus für bis zu 4 Spieler. Die Spieler spielen der Reihe nach, sodass ein einziger Zapper benötigt wird.&lt;br/&gt;
Als Sieger geht man hervor, wenn man die meisten Punkte aller Spieler hat.&lt;br/&gt;
Mit Freunden ist das Spiel etwas Spaßiger, jedoch wäre ein zusätzlicher Shooter-typischer Multiplayer-Modus wünschenswert gewesen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Alles im allem ist Link´s Crossbow Training ein solides Spiel, obwohl es mit nur 10 Leveln ein wenig kurz erscheinen mag. Wer jedoch ein eingefleischter Score-Hunter ist, der wird viele Stunden Spielspaß erleben. Wer dort nicht so eifrig ist, der wird auch mit dem Mehrspieler-Modus nicht sehr lange Freude haben, nachdem er erst einmal durch ist.&lt;br/&gt;
Der mitgelierte Zapper ist eindeutig das Sahnehäubchen und macht Lust auf weitere kompatible Shooter.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/links-crossbow-training</guid>
			<dc:creator>Shiny_Sumpex</dc:creator>
			<dc:date>2008-03-29T13:28:15+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Zelda Phantom Hourglass</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-ds/spiele/zelda-phantom-hourglass</link>
			<description>&lt;p&gt;Zelda Phantom Hourglass ist ein Spiel im Stil von Zelda The Windwaker, also im Cel-Shading-Look. Link, Tetra (Zelda) und die ganze Piratencrew fahren auf offenem Meer um ein Geisterschiff zu erkunden, mögliche Schätze zu rauben zu, und zu erfahren, was es mit dem Schiff auf sich hat.
Als Tetra allerdings von etwas Seltsamen verschlungen wird, ändert sich die Lage. Link will ihr hinterher springen um sie zu retten, aber scheitert und landet im kühlen Nass... &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Nachdem nun endlich der Vorspann vorbei ist, könnt ihr auch schon anfangen. Ihr werdet auf eine Insel getrieben und von einer mystischen Fee angesprochen, die euch zum Haus von Siwan begleiten wird. Nehmt Stift zur Hand, um Link zu steuern und folgt der Fee zu Siwan.
Da er euch offenbar nicht wirklich helfen kann, beschließt ihr, selbst zu handeln und versucht, Ausrüstung zu finden. Nach einem kleinen Rätsel könnt ihr ein Holzschwert euer eigen nennen und das Spiel beginnt richtig.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im Laufe seines Abenteuers bekommt Link ständig neue Ausrüstung, zum Beispiel neue Waffen, Schätze oder gar Schiffteile. Relativ früh im Spiel bekommt Link ein einen Verbündeten, der Kapitän ist und Link mit seinem Schiff überall hinfährt. Dieses Schiff lässt sich mit Schiffteilen, die ihr durch diverse Side-Quests erhalten könnt, aufmöbeln. Dadurch erhält es auch Statusverbesserungen.
Eine zentrale Rolle im Abenteuer spielt auch die Phantom-Sanduhr, nach der dieser Zalda-Teil bennant ist. Um neue Seekarten zu erhalten, damit Link neue Gebiete erkunden kann, muss Link immer weiter in den sogenannten Tempel des Meereskönigs eindringen, der die Eigenschaft besitzt, den Eindringlingen Leben zu entziehen. Die Sanduhr kann, solange der Sand nicht abgelaufen ist, den tapferen Recken davor bewahren, das zeitliche zu segnen.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ihr müsst Link durch eine Anzahl an Dungeons führen und dort oftmals mithilfe des Touchpens Rätsel lösen. In sechs Tempeln der altbekannten Art, dem Tempel des Meereskönigs mit Zeitbegrenzung und dem Geisterschiff müsst ihr dem Abenteurer helfen, damit er Tetra retten kann. Üblicherweise trefft ihr während der Reise auf viele Monster und in jedem Dungeon auf einen Endgegner, der euch das Leben schwer machen will...&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Gesteuert wird mit dem Touchpen, dies wird euch vielleicht anfangs schwer fallen, da Zelda-Spiele noch nie mit einem Stift gespielt wurden, sondern immer mit den altbewährten Aktionsknöpfen.
Schlagen, werfen, rollen: alles wird mit dem Stift gemacht. Ein besonderes Gimmick ist, dass ihr auch den Weg, den euer Bumerang fliegen soll, mit dem Touchpen einzeichnet.&lt;br/&gt;
Die Aktionsknöpfe werden bis auf A und B nicht benötigt und es gibt keine alternative Steuerung. &lt;br/&gt;
Obgleich sich das kompliziert anhört ist die Steuerung intuitiv und schnell zu perfektionieren. Manche werden sich wahrscheinlich gar nicht mehr an die alte Steuerung zurückerinnern wollen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Grafik &amp; Sound&lt;/h4&gt;

&lt;h2&gt;Grafik&lt;/h2&gt;

Die Grafik in Zelda Phantom Houglass ist ansich super toll, dennoch gibt auch wie in jedem anderem Spiel ein paar Fehler.
Fehler wie z.B. das laufen auf beweglichen Plattformen ist immer schrecklich anzusehen, da es so aussieht als ob Link gerade hindurch fallen wird.

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/ds_spiele/karte1.jpg"&gt;

In diesem Bild befindet sich Link zur Zeit im erstem der drei Tempel, im oberem Bildschirm des DS´s sieht man die Etage vom Stockwerk in dem ihr euch befindet. Im unterem Bildschirm seht ihr euch und alles drum rum. Oben Rechts seht ihr das Item das ihr gerade an eurem Gürtel habt, dieses kann man anklicken und es benutzen, will man es auswechseln so drückt man den Start-Button und sucht sich das gewählte Item aus. Links oben sieht man seine aktuellen Herze, nimmt man Schaden so verringern sich &lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;nicht&lt;/span&gt; die Herzen, sondern nur die Farbe der Herzen in schwarz.


&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/ds_spiele/karte2.jpg"&gt;

In dem Bild sieht man Link nicht, da er sich gerade auf seinem Boot befindet, dass Linebeck steuert. Am Motor(rechts) kann man die Aktionen zum Steuern des Schiffes sehen - unten stoppen, oben weiterfahren.
Im oberem Bildschirm sieht man wie gewöhnlich die Karte in der man ggf. einen Weg, Hinweis, etc. einzeichnen kann. 

&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;

Sound im Spiel ist Ansichtssche, weil dieser in der Aussen Welt immer der gleiche ist, in Leveln warriirt er ein bisschen.
Im Untergrund wird er auch immer der gleiche sein, wirkliche neue Futures am Sound gibt es eigt. nicht.


&lt;h2&gt;Items, Schätze und Schiffsteile&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Items&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Items gehören natürlich zu Zelda dazu. Neben einer neuen Schiffskanone gibt es teils altbekannte Werkzeuge, teils aber auch Gegenstände, die dem Spieler noch nie in dieser Form zur Verfügung standen.&lt;br/&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Bogen+Pfeile&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bomben&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bumerang&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Krabbelminen&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Greifhaken&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hammer&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Schaufel&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

Jedes dieser Items hat irgendwann im Spiel seinen Nutzen, allerdings sind meist Bogen und Bumerang vorherrschend, um die Rätsel zu lösen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Schätze&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Es gibt während des Abenteuers reichlich Schätze zu erbeuten, die allerdings keinen großen Nutzen für Link haben. Jedoch sind sie sehr nützlich: seltene Stücke lassen sich für viel Geld verkaufen, sodass Links Kasse klingelt.
&lt;/p&gt; 

&lt;h4&gt;Schiffsteile&lt;/h4&gt;

Die Schiffsteile sind ein wichtiger Bestandteil in Zelda, da man mit ihnen sein Schiff ganz schön auf Trapp bringen kann. Doch um alle Schiffsteile eines Sets zu bekommen, wird es wohl eine Weile dauern, doch wer sucht der findet. Mit einer Vielfalt von verschiedenen Teilen könnt ihr dem alten Kahn einen neuen Look verpassen und seine Ausdauer verbessern.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Multiplayer-Modus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Alleine spielen wird nach dem Durchspielen schnell langweilig, deswegen sehnt man sich nach einem Spiel mit Freunden. 
Zelda Phantom Hourglass bietet einen WiFi-kompatiblen Multiplayer-Modus, bei dem ein Spieler Link steuert und der andere Spieler 3 Phantome kontrolliert.&lt;br/&gt;
Der, der Link spielt, muss möglichst viele große Force-Kristalle sammeln und in Sicherheit bringen, wofür er mit Punkten belohnt wird. Unterwegs stehen ihm einige Möglichkeiten offen, um die Phantome abzuschütteln.&lt;br/&gt;
Der Spieler mit den Phantomen steuert seine Phantome, indem er ihren Weg mit dem Touchpen zeichnet. Wenn sie Link nahe genug kommen, schlagen sie zu. Bei Erfolg wechseln die beiden Spieler ihre Rollen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Das Spiel ist im Vergleich zu anderen Zelda-Teilen recht kurz geraten, überzeugt aber durch intuitive Steuerung und altbewährte Prinzipien für das typische Zelda-Feeling. Beim ersten Durchspielen ist die Motivation groß, danach allerdings sinkt sie rapide. Der Multiplayer-Modus kann nicht fesseln, weshalb das Spiel eher für Einzelspieler zu empfehlen ist. Für eingefleischte Zelda-Fans ein Must-Have; für jemanden, der ein lange motivierendes Spiel sucht, ist Phantom Hourglass aber nicht die optimale Wahl.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-ds/spiele/zelda-phantom-hourglass</guid>
			<dc:creator>Shiny_Sumpex</dc:creator>
			<dc:date>2008-03-23T11:46:53+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>WarioWare Smooth Moves</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/wario-ware-smooth-moves</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wwsm.jpg" alt="packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Partyspiele sind ein wichtiges Genre auf der Wii, denn es gibt haufenweise davon. Dabei finden die Entwickler immer wieder neue und unterhaltsame Möglichkeiten die Fernbedienung der Wii zu nutzen. In diesem Titel möchte ich den Titel Wario Ware: Smooth Moves näher beleuchten.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Am Anfang nimmt man wie gewohnt die Wii FB, Entschuldigung, den Formenstab in die Hand. Dabei sollte man die Handgelenkschlaufe wirklich benutzen, weil es gibt Spiele bei denen man den Formenstab fallen lassen muss. Die Story fängt dann natürlich auch wieder so an, wie es Wario immer ergeht. Ihm passiert irgendwas und schon hängt er mitten im Abenteuer, gerade weil er seine Finger von nichts lassen kann. Die Geschichte ereignet sich übrigens in Diamant City, dem Wohnsitz von Wario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nachdem nun endlich der Vorspann vorbei ist kann man auch schon Anfangen. Als erstes sollte man in Warios Haus vorbei schauen. Hier geht es darum, dass man sich mit der Steuerung vertraut macht. Sind genügend Minispiele absolviert werden nacheinander immer mehr verschiedene Charaktere freigespielt, welche euch dann durch die Minispiele begleiten. Dazu gibt es dann natürlich auch eine kleine Geschichte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aufgrund der Story sollte man sich Wario Ware aber nicht kaufen. Auf die Grafik sollte auch nicht geachtet werden, da der Großteil in 2D dargestellt wird, typisch Wario Ware. Überzeugend sind die vielen verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten, von denen im folgenden Abschnitt einige vorgestellt werden.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Die Fernbedienung:&lt;/h4&gt;&lt;/strong&gt;
Die leichteste Figur ist die Fernbedienung. Hier hebt man den Formenstab waagerecht in seiner Hand. Den Daumen hat man auf dem A- und den Zeigefinger auf dem B- Knopf. Jetzt kann man Bewegungen nach vorne, hinten, oben und unten betätigen. Mit der Fernbedienung hat man einen guten Einstieg, jedoch wird diese Figur im Laufe des Spiels immer seltener benutzt.

&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Der Regenschirm&lt;/h4&gt;&lt;/strong&gt;
Mit dem Regenschirm beginnt das Spiel eigentlich erst richtig. Der Formenstab wird diesmal senkrecht gehalten und der Daumen liegt, wie bei der Fernbedienung, auf dem A- Knopf. Jetzt werden des öfteren Schläge ausgeführt. In einem Minispiel benutzt man ihn zum Beispiel als Fliegenklatsche.

&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Das Lenkrad&lt;/h4&gt;&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;&lt;br/&gt;Der Formenstab wird hier auch wirklich wie ein Lenkrad an beiden Enden gehalten und es werden keine Knöpfe gebraucht. Hier gibt es auch nette Spiele. Zum Beispiel muss man Autofahren oder eine Kugel durch ein Labyrinth navigieren.&lt;/br&gt;
Trotzdem sollte man aufpassen, da man das Lenkrad leicht mit der Stange verwechselt. Der Unterscheid besteht darin, dass man die Stange so hebt, dass die Oberseite der Formenstabs nach oben zeigt.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Der Elefant&lt;/h4&gt;&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Hier kommt jetzt eine der anspruchsvollsten Figuren zum Einsatz. Beim Elefant macht man ganz einfach einen Rüssel nach indem man den Formenstab an die Nase hält und bei den Minispielen den Kopf mit bewegt. Das macht zwar richtig Spaß und sieht auch einfach aus, aber wenn man es mal selbst versucht ist es nicht mehr so leicht.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Freispielbares&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Doch neben diesen Figuren, Formen oder wie man sie noch nennen will, gibt es natürlich noch viel mehr. Nach einer bestimmten Anzahl von absolvierten Minispielen kann man nämlich Posen freischalten. Diese sind wie Yoga Figuren, nur mit der Wii FB bzw. dem Formenstab in der Hand. Dabei gibt es aber keine Liste, was man machen muss, um eine bestimmte Karte zu bekommen, denn diese werden zufällig ausgewählt.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Auch Minispiele bekommt man nicht einfach so. Diese müssen auch freigespielt werden und dies ist bei über 200 nicht so einfach. Dafür müssen nämlich auch die einzelnen Charaktere sehr oft gespielt werden, was sehr zeitaufwändig ist. Eine Motivation dabei ist der Highscore, welcher immer wieder verbessert werden will. Ein guter Score wird aber sehr schwer, da man immer weniger Zeit bekommt und das Spiel dadurch hektischer wird.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Neben Minispielen und Posen kann man auch noch Gebäude wie den Tischtennisturm freischalten. Dabei gilt es natürlich auch wieder einen möglichst hohen Score zu erreichen, was mindestens genau so schwer ist wie bei den &amp;#8220;klassischen&amp;#8221; Minispielen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Multiplayer-Modus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Alleine spielen wird schnell langweilig. Irgendwann hat man alles hunderte Male gespielt und sehnt sich nach einem Spiel mit Freunden. Nachdem Nintendo den Multiplayer Modus in WarioWare Touched für den DS nicht eingebaut hat gibt es ihn hier wieder. Dabei kann man mit bis zu 15 Freunden zocken indem man die Fernbedienung weitergibt. Hierbei gibt es viel Abwechslung und auch bekanntes aus WarioWare, INC. Mega Party Game$ für den GameCube. Eins von diesen ist zum Beispiel der Ballonaufpumpwettbewerb, bei welchem man einen Ballon aufpumpt, während der Gegner versucht ein Minispiel zu schaffen. Hat er eines gemeistert wird getauscht. Das geht dann so weiter bis der Ballon endlich Platz, denn dann hat man verloren.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Alles in allem ist WarioWare Smooth Moves ein super Spiel. Die Einsteigerfreundlichkeit ist trotz der 19 (!) verschiedenen Steuerungsvarianten sehr gut. Außerdem werden die Bewegungen richtig erkannt, was die Frustgefahr senkt. Schade ist, dass die Miis selten eingesetzt werden, da die Miis gut zum Spiel passen. Außerdem fesselt das Spiel zwar, aber wenn man sich dann bis auf ein paar Dinge alles erspielt hat wird es schnell langweilig.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/wario-ware-smooth-moves</guid>
			<dc:creator>gasi</dc:creator>
			<dc:date>2008-03-08T15:39:09+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Metroid Prime Pinball</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/metroid-prime-pinball</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/mpp_packshot.jpg" alt="packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Flipperspiele auf Nintendos Handhelden sind schon keine Seltenheit mehr, dabei werden stets schon bestehende Marken hergenommen. Am bekanntesten sollte wohl die Pokemon Pinball Serie sein, welche schon auf dem Game Boy Color mit einem eingebauten Rumble Pack ihren Anfang hatte. Nun gibt es auch zu den beliebten Metroid Spielen eine Flippersimulation.&lt;/p&gt; 

&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wie bei jedem DS- Spiel hätte man gerne eine Steuerung über den Touchscreen. Bei manchen Titeln wäre das auch wirklich angebracht, doch für ein Flipperspiel braucht man das keinesfalls. Jetzt sollten auch die ersten Zweifel eintreten, ob das Spiel wirklich lange fesselt, denn andere Titel des Genres ja auch auf ähnlicher Steuerung beruhen. Doch schon nach kurzer Spielzeit stellt man fest, dass es viel actionreicher zugeht als in einem normalen Flipperspiel. Da sind zum einen die altbekannten Metroids, Weltraumpiraten, Käfer und noch viele Monster, welche man nebenbei noch schnell vom Tisch räumen muss. 

&lt;h2&gt;Die Tische&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Doch nicht nur die vielen Monster aus den Spielen der Metroid Serie, sondern auch die gut aussehenden Tische begeistern sofort. Ob man auf der Forschungs-Fregatte, der Tallon-Oberwelt  oder der Eiswüste von Phendrana spielt, kein Tisch sieht dem anderen gleich. Wo am einen Tisch eine Laufbahn für die Flipperkugel ist, ist am anderen zum Beispiel ein Bumper. Auch ein scheinbar leichter Tisch hat irgendwo eine geheime Stelle, man muss sie nur finden.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Gameplay&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Nur darf man seinen Blick nicht zu lange dem Design eines Tisches widmen, sonst hat man schon kurz nach dem Start seinen ersten Morph-Ball verloren. Vielleicht erscheint dem Ein oder Anderen das Spielgeschehen anfangs viel zu langsam, doch wenn sie der Ball plötzlich verdreifacht sollte man seine gute Reaktion auspacken. Dann nämlich steigt plötzlich der Puls, denn die Chance mit drei Bällen gleichzeitig zu spielen sollte man sich nicht entgehen lassen. Immerhin werden dreifach Punkte gesammelt. Doch Achtung, in der Hektik kann man leicht den Überblick verlieren.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Den Überblick zu behalten ist aber wichtig. Denn wenn plötzlich mal ein paar Weltraumpiraten oder Käfer erscheinen sollte man diese doch schnell aus dem Weg räumen, denn alles Andere wären verschenkte Punke, weil da war doch etwas! Genau, man sollte ja Punkte sammeln und das nicht zu knapp. Immerhin gilt es dadurch Artefakte zu bekommen, durch welche man neue Tische frei spielt. Außerdem will man doch auch ganz oben auf der Liste stehen, damit nicht auf einmal ein Freund ganz oben steht.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Multiplayer-Modus&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Freunde sind auch das nächste Stichwort, denn wer will nicht einmal eine Runde um die Wette flippern. Da passt es doch, dass Einzel- und Multikartenspiel unterstützt wird. Außerdem gibt es auch Möglichkeiten die Freunde bei ihrer Punktejagd zu hindern, indem man ihnen zum Beispiel einen Metroid vorbeischickt, welcher sich Samus im Morph-Ball schnapp und ihr Energie abzapft.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Rumble-Pack&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Metroid Prime Pinball hat als kleines Extra ein Rumble-Pack beiliegen, welches man in den Schacht für GBA-Spiele beim Nintendo DS stecken kann. Das hört sich zwar super an, aber ist nicht das Gelbe vom Ei. Es macht nämlich mehr Krach als das es Vibriert, was nicht unbedingt erfreulich ist.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Metroid Prime Pinball ist eine gelungene Flippersimulation. Actionreich und spaßig, wie man es auch von der Metroid Serie kennt. Doch Leider fehlt ein Online-Modus.&lt;/p&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/metroid-prime-pinball</guid>
			<dc:creator>gasi</dc:creator>
			<dc:date>2008-03-08T14:58:05+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Dragonball Z Budokai Tenkaichi 3</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/dragonball-z-budokai-tenkaichi-3</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dbz03.gif" alt="Packshot" title="Packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Dragonball Z Budokai Tenkaichi 3 ist Ataris sechstes und voraussichtlich auch letztes Spiel um Son-Goku und die Gruppe Z. Grund ist Ataris Verlust der Lizenz und da in naher Zukunft wohl kein Publisher Interesse an eben dieser Lizenz zeigen wird, dürfen wir uns nun mit dem vorerst letzten Dragonballgame auseinandersetzen. Dragonball, jeder den dieser Review interessiert kennt die Geschichte, für Neueinsteiger, die es ja gerüchterweise noch geben soll, noch ein kurzer Überblick.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dragonball ist die Geschichte eines, auf der Erde gestrandeten, Außerirdischen. Diese Spezies ähnelt der Spezies &amp;#8222;Mensch&amp;#8220; in fast allen Belangen, es gibt nur wenige Unterschiede. Die Sayajins, so nennt sich diese Rasse, haben einen Affenschwanz oberhalb des Unterleibes, welcher bei Vollmond eine Verwandlung in einen riesigen Wehraffen auslöst. Zudem besitzt der Körper der Sayajins nicht die Fähigkeit Haare wachsen, oder nachwachsen zu lassen, die Frisur und Haarlänge, welche sie seit ihrer Geburt haben, bleibt bei ihnen ein leben lang bestehen. Wie alle Sayajins war Kakarott, auch unter dem irdischen Namen Son-Goku bekannt, anfangs der Geschichte ein böses Wesen, er wollte nur zerstören und vernichten, allerdings ließ ihn Großvater Gohan, sein Ziehvater der Son-Goku trotz seines Boses bei sich aufnahm, versehentlich eine Schlucht hinunterpurzeln, wobei sich Son-Goku den Kopf stieß. Diesen Sturz überlebte er nur knapp, jedoch vollzog sich durch diesen Sturz eine entscheidende Wende, Son-Gokus Persönlichkeit veränderte sich komplett, er wurde ein gutes Wesen. Da die Sayajins eine Kämpferrasse sind, ist es nur selbstverständlich, dass sich Son-Gokus Lieblingsbeschäftigungen auf das Kämpfen beschränkten. Er wurde vom Herrn der Schildkröten, zusammen mit seinem späteren besten Freund Kuririn, trainiert und lernte dort die bekannteste aller Attacken in allen Dragonballstaffeln, das Kamehame-Ha, anfangs hieß diese Technik allerdings noch &amp;#8222;Schockwelle&amp;#8220;. Dabei konzentriert die ausführende Person auf sein Fluidum und feuert schließlich einen blauen Energiestrahl ab. In Dragonball kommt es nicht zu selten vor, dass der eine oder andere Freund stirbt, aber keine Angst, es gibt ja noch die Dragonballs. Diese magischen Drachenkugeln wurden vom Gott der Erde, eines Namekianers, eines weiteren auf der Erde gestrandeten Außerirdischen , erschaffen, trägt man alle 7 Kugeln zusammen, so darf man sich etwas wünschen, sogar die Auferstehung eines Freundes.&lt;/p&gt; 

&lt;p&gt;Die Erde wird wieder und wieder von einem Bösen wesen terrorisiert, welches sich endweder die Dragonballs unter den nagel reißen oder sie einfach erobern und zerstören möchte. Doch zum Glück ist Son-Goku, unser Held, schon zur Stelle und rettet seinen neuen Heimatplaneten ein aufs andere Mal, zusammen mit der Gruppe Z. Je weiter die Geschichte voranschreitet, desto mehr erfährt Son-Goku über sich selbst und seine Vergangeheit, außerdem wächst seine Stärke durch die harten Kämpfe und sein unnachgiebiges Training stätig an. Am Ende von Dragonball verschmilzt Son-Goku, welcher zu diesem Zeitpunkt nicht nur die Erde, sondern schon das gesamte Universum gerettet hat, mit dem heiligen Drachen Shenlong und wacht seitdem über das Universum.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da schon 5 Spiele draußen sind, musste sich Atari für das Grande Finale noch etwas besonderes einfallen lassen, weswegen der Release wohl auch um einen Monat verschoben wurde. Komplett neu ist der Onlinemodus, genannt "Dragonball Netbattle. Außerdem neu ist der "Ultimativer Kampf" - Modus. Der Rest ist Althergrachtes, allerdings mit einer ordentlichen Aufpolitur.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20071109025155156.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h2&gt;Einzelspieler&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bevor ihr mit dem richtigen Spielen beginnt, ist es, vorallem hier bei Budokai Tenkaichi 3 von nöten, da vorallem die Wiimotesteuerung hyperkompliziert ist. Dazu besucht ihr das "Ultimative Training". Ihr werdet viel zu lesen bekommen, allerdings könnt ihr die wichtigsten Moves auch gleich inklusive Anweisung in der Praxis ausprobieren, was von großem Vorteil ist. BT2-Veteranen brauchen aber nicht zu glauben, dass sie sich dieser Qual nicht unterziehen müssen, denn wichtige Elemente, wie Drachensprint oder Teleportation haben sich grundlegend verändert. Habt ihr dies getan und die gesamte Steuerung vielleicht noch ein paar Minuten im Training getestet, so kann es nun richtig losgehen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Dragonball-Geschichte&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Was macht man wohl zuerst? Richtig, man sucht den Storymodus und zockt bis die Lunte kracht. Der Storymodus wurde allerdings extrem verändert im Vergleich zum Vorgänger, man wird keine Sagas mit einer Spielzeit von einer Stunde erleben, es wurde viel gekürzt. So gibt es zwischen den Kämpfen keine Flüge mehr, oder alternative Stationen mit Kämpfen geschweige denn einen Erzähler, außerdem wurden lediglich die wichtigsten Kämpfe eingebaut, der kampf von Vegeta gegen Dodoria auf Namek zum Beispiel interessiert keinen. Hört sich nach einem großen Fehler Ataris und einem langweiligen Storymodus an. Jaein, diese Veränderung muss von zwei Seiten beleuchtet werden, einerseits wird das Spiel somit grad nicht zum einsteigerfreundlichsten Spiel des Jahres gewählt, da Leute ohne Vorkenntnisse in Sachen Dragonball(Z/GT) mit dem Storymodus einfach nichts anfangen können und keinen Zusammenhang finden, Fans allerdings, welche jede Geschichte schon zehnmal durchgekaut haben, können getrost auf das bisschen Story verzichten.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070625004453769.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;p&gt; Allerdings ist dies schon der einzige, leider nicht ganz so kleine, Makel am Storymodus, die anderen Neuerungen können sich sehen lassen. So ist der Storymodus viel flüssiger geworden, es wird nicht nach jedem Kampf eine gellend lange Pause gemacht, mit "Sieg", sondern der komplette Kampf wird durchgezogen. Als Beispiel nehme ich mal den Kampf gegen Nappa. Begonnen wird mit Tenshinhan, eure Schläge machen nur mittelmäßigen bis schwachen Schaden, so wie es in der Serie auch war, und ihr müsst eine Zeit lang durchhalten, bis ihr den A-Knopf betätigen und somit Chao-Zu und den Kampf schicken könnt. Ihr könnt selbstverständlich auch mit Tenshinhan weiterkämpfen und den Kampf gewinnen, so verändert man die Geschichte, was im Storymodus auch möglich ist. In BT2 war Schluss nachdem ihr mit Tenshinhan Nappa besiegt hattet, hier ist es beinahe unmöglich und anstatt des Kampfesende, dürft ihr schön weitermachen.Nach einiger zeit dürft ihr mit Chao-Zu wieder wechseln, woraufhin dieser explodiert, wie es in der Serie auch passiert ist. So geht es weiter, ohne Pause, den kompletten Kampf durch, wobei nach vielen Wechseln die Energie des Feindes gleich bleibt, was ihr ihm also abgezogen habt, bleibt. Habt ihr euch nun durchgekämpft, bis Son-Goku ankommt, könnt ihr Nappa nun ohne Probleme zerlegen und der Kampf ist durch. Wie gesagt, die Kämpfe sind massiv flüssiger geworden, entsprechen komplett der Serie und vorallem der wichtige Faktor "Zeit" wurde eingebaut, denn gewechselt wird nicht nach angerichtetem Schaden, sondern nach verstrichener Zeit, wodurch man die Chance hat natürlich auch die gesamte Zeit zu flüchten. Die zweite Neuerung betrifft das Feeling. Wie ihr bestimmt schon gemerkt habt, sind die Zwischensequenzen der Kürzung zum Opfer gefallen, die Gespräche sollten jedoch trotzdem ins Spiel integriert werden. Was hat man gemacht? Man hat die Gespräche in die Kämpfe eingebaut, was für mich die beste Idee seit langem ist. So schreit Vegeta im Kampf Son-Goku vs. Nappa zum Beispiel Son-Gokus Kampfkraft von 9000 mitten in den Kampf rein. Die Sprachversion wurde also sehr sinnvoll genutzt, der winzige Wehrmutstropfen ist das fehlen der deutschen Synchronisierung, da die aber sowieso nicht gerade genial ist, kann man mit der englischen auch super viel anfangen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Um neue Charaktere ins Spiel zu integrieren, müssen diese natürlich auch irgendwo im Spiel vorkommen. Und so hat Atari sich entschlossen, jede erdenkliche Saga in den Storymodus einzubauen, natürlich wie gesagt verkürzt, aber sie sind drin. Die meisten dieser Geschichten werdet ihr in der "Spezial-Saga" finden, wenige andere in der neuhinzugekommenen Dragonballsaga. Und so kommen wir nun auf die größte Zahl an spielbaren Sagas aller Zeiten, ein weiterer Pluspunkt. Insgesamt präsentiert sich der Storymodus von einer extrem guten und einer, vorallem für Laien in Sachen Dragonball, schlechteren Seite. Unumstritten positiv festzuhalten sind die neue Umsetzung der englischen und japanischen Sprachversion, welche nun im Kampf zum Vorschein kommt, was der Serie wirklich, wirklich nahe kommt, da ja dort fast mehr geredet als gekämpft wird. Auch die Flüssigkeit der gesamten Kämpfe ist als positiv zu bewerten, es wird nicht mehr nach jedem einzelnen Kampf ein riesen Humbug gemacht, der gesamte Kampf gegen einen Gegner wird an einem Stück absolviert. Nun ist da allerdings diese fast schon radikale Verkürzung der Sagas. Wo es in Budokai Tenkaichi noch Hintergrundinformationen und jeden noch so unwichtigen Kampf in den Sagas gab, so bestehen hier die Sagas aus bestenfalls 5-6 zwar längeren, aber im Gesamtbild gesehen doch eher kurzen Kämpfen, nimmt man den Vorgänger als Vergleich. Für Experten und DBVeteranen ist diese Verkürzung doch eher von Vorteil, da die vielen Kämpfe teils echt genervt haben, aber für Anfänger ist dieser Storymodus wohl doch eher suboptimal. Man muss sich eben überlegen, ob man wert auf das volle Verständnis legt, oder ob man einfach nur kämpfen möchte.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070920111149574.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h4&gt;Dragonball Netbattle&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Im Dragonball Netbattle verbirgt sich der lang ersehnte Onlinemodus. Hier könnt ihr euch mit Spielern aus der ganzen Welt virtuell kloppen, bis die Fetzen fliegen. Im Hauptmenü könnt ihr euch endweder direkt mit der Nintendo WFC verbinden, zuvor noch Freundescodes verwalten oder eure Benutzereinstellungen ändern und/oder löschen. Genaueres über den Wifimodus findet ihr unter der Rubrik &amp;#8222;Multiplayer&amp;#8220;. 

&lt;h4&gt;Ultimativer kampf&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der zweite Modus für den Einzelspieler ist der "Ultimative Kampf". Dieser beinhaltet den "Sim Dragon" Modus und die "Mission 100". Beide Modi dienen dem Gewinnen von Z-Punkten, welche vorallem für die Ausrüstung und den Kauf von Items wichtig sind. Der Sim Dragon - Modus ist eine Art Auswahlspiel, du hast ein Menü und kannst in diesem Trainieren, Erkunden und Schlafen. Zusätzlich kannst du Wunden noch mit einer Senzu-Bohne heilen. Sind 10 Tage vorbei(nach jeder Aktion vergeht ein Tag), so dürft ihr euch mit einem Gegner messen. Gewinnt ihr, so geht das Spiel weiter, verliert ihr, so ist das Spiel vorbei und alle zuvor erhaltenen Punkte sind futsch. Deshalb könnt ihr zum Beispiel auch nach Kampf Nr. 5 aussteigen und eure bis dato verdienten Punkte mitnehmen, welche dann auf der Stelle in Z-Punkte umgetauscht werden. Aber Achtung, die Gegner werden von mal zu mal stärker, weshalb es weise ist, aufzuhören, wenn man genug Punkte gesammelt hat, zieht man es allerdings durch und besiegt alle sieben Gegner, so dürft ihr nun auch mit ausgerüsteten Charakteren antreten.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mission 100 beinhaltet ausschließlich Aufgaben. Ihr müsst mit einer bestimmten Anzahl an Kämpfern, welche ihr aber selbst aussuchen dürft, bestimmte Gegner umnieten und es kommt dabei nicht selten vor, dass eure Gegner mit 2-3 mann in der Überzahl sind. Um weitere Missionen freizuschalten, müsst ihr im Sim Dragon durch Erkunden Bulma treffen und ihr 10000 Punkte spenden.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Der ultimative Kampf bietet zumindest etwas Abwechslung von den stinknormalen Kämpfen. Vor allem im Sim Dragon muss man ein gutes Maß an strategischem Denken in sich entdecken um bis zum Ende zu gelangen, andernfalls wird man schnell von den Gegner besiegt, da man endweder zuviel trainiert hat, und somit viel zu viel Energie verloren hat, oder man trainiert eben zu wenig und nützt seine Chancen nicht richtig aus. Leider bietet der Ultimative Kampf, hat man erstmal den Sim Dragon und alle Missionen einmal geschafft keinen längeren Unterhaltungswert, dann wird er lediglich noch zur Z-Punktebank.


&lt;h4&gt;Dragonball Welttour&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Name verwirrt vielleicht etwas, hierbei handelt es sich um die Turniere, oder Weltturniere. Klares Ziel hierbei ist wie auch beim Ultimativen Kampf der Gewinn von Z-Punkten. Für eine Sieg beim Turnier gibt es noch ein nettes Zusatzpräsent, wie zum Beispiel einen Dragonball. Zuerst einmal wird die Dragonball Welttour in 2 Kategorien unterschieden, einmal gibt es das freie Turnier, in dem du keine Z-Punkte erhalten kannst, als Gegenleistung ist es dir möglich Turnier und Schwierigkeitsgrad zu bestimmen. Im Weltturnier habt ihr diese Freiheiten nicht, das Turnier und der Schwierigkeitsgrad werden vom CPU bestimmt. Es gibt insgesamt 5 verschiedene Turniere. Diese sind das Weltturnier, das Kampfsport-Weltturnier, die Cell-Spiele, der Weltkampf im Jenseits und das Yamchu-Spiel. Den Weltkampf wird wohl jeder von euch aus der Serie kennen. Er findet in einem Stadion mit Ring statt, wer den Ring verlässt, also einen Gegenstand berührt, der nicht zum Ring gehört hat verloren, die unsichtbare Wand zählt allerdings nicht zu diesen Dingen. Ist keiner bereit den Ring zu verlassen, gewinnt natürlich derjenige, der am Ende noch steht. Als &amp;#8222;Endgegner&amp;#8220; des Turniers stehen euch hier immer Muten-Roshi oder Videl gegenüber.&lt;br/&gt;
Das Kampfsport-Weltturnier ist ein reines Kampfturnier, es gibt keinen Ring, der den Kampf vorzeitig beenden könne. Das Level, auf dem gespielt wird, ist nicht festegelegt, es kann jeden Schauplatz, bis auf den Ring treffen. Der &amp;#8222;Endgegner&amp;#8220; dieses Turniers ist unser Champion der Erde, auf der Erde als Held gefeiert, die Legende besagt, er hätte Cell zur Strecke gebracht, unser Champion Mr. Satan. &lt;br/&gt;
Das dritte Turnier kennen wir aus der finalen Schlacht mit Cell, zudem ist es das Schwerste. Die besondere Regel bei diesem Turnier ist es, dass man zu Beginn des Turniers volle Energie hat, die Energieleiste aber nicht komplett, sondern nur sehr spärlich nach den Kämpfen aufgefüllt wird, sodass es sein kann, dass man mit einem lächerlichen Energiebalken zu &amp;#8222;Endgegner&amp;#8220; Cell kommt und dieser euch so natürlich locker vom Feld fegt. Der Schauplatz ist in jedem Kampf das Cell-Spiele-Stadion.&lt;br/&gt;
Das 4. Turnier wurde ebenfalls aus der Serie übernommen, es ist der Weltkampf im Jenseits. Besonderheiten bietet dieser Wettkampf keine, er gleicht dem Kampfsport-Weltturnier. Endgegner ist jeweils unser Pikkon, festgelegtes Kampffeld der Gletscher.&lt;br/&gt;
Das 5. und letzte vorhandene Turnier nennt sich Yamchu-Spiel.Yamchu hat anscheinend nicht kapiert, dass wir uns im 21. Jahrhundert befinden und &amp;#8222;Freiheit&amp;#8220; vorherrscht, deshalb müsst ihr euch leider mit dem Charakter begnügen, den euch Yamchu zur Verfügung stellt. Ansonsten stellt dieses Turnier keine Besonderheit dar, das Kampffeld ist in jedem Kampf verschieden und der Endgegner ist unser guter Yamchu.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070920111153668.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Die Dragonball Welttour ist ein guter Modus um eure Fähigkeiten zu testen und nebenbei noch ein paar Punkte zu verdienen. Durch die relativ gegebene Abwechslung wird dieser Modus auf die Dauer nicht langweilig. Vorallem an den Cell-Spielen wird man eine Zeit lang zu beißen haben, da diese im Level 3 wirklich unglaublich schwer zu meistern sind. Auch zu zweit oder mit der ganzen Kollegschaft macht der Turniermodus Spaß, da er dort auch einen richtigen Sinn hat, von wegen, &amp;#8222;wer ist der beste?&amp;#8220;. 

&lt;h4&gt;Duell&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Der Duellmodus ist der klassische Kampfmodus, in dem ihr alle möglichen Kampfkonstellationen einstellen und kämpfen könnt. Zuerst einmal habt ihr im Hauptmenü aber 4 Auswahlmöglichkeiten. Diese wären 1S vs. Com, 1S vs. 2S, Com vs. Com und die Kampfoptionen. Wählt ihr 1S vs. Com, so kämpft ihr gegen den CPU. Dabei könnt ihr ein Match einer gegen einen, ein 2er Teammatch oder ein freies Teammatch auswählen, bei dem bis zu 5 Charakteren zum Einsatz kommen können. Dabei spielt aber nicht die Begrenzung von maximal 5 Kämpfern die Rolle, sondern die euch zu Verfügung stehenden Zerstörungspunkte. Jeder hat zu Beginn wahlweise 10, 15 oder 20 Punkte, jeder Charakter hat eine gewisse Punktzahl, Son-Goku(Ende) in seiner Normalform hat beispielsweise 6 Punkte, sodass ihr, nachdem ihr ihn gewählt habt nur noch 4, 9 bzw.14 Punkte zur Verfügung habt. Dieses System soll ungleichen Teams vorbeugen.
1S vs. 2S ist der Multiplayer in diesem Modus, hier könnt ihr euch mit euren Freunden die größten Schlachten liefern. Hier sind selbige Optionen anwählbar, welche schon 1S vs. Com erläutert wurden. Com vs. Com ist der Modus, in dem ihr euch genüsslich zurücklehnen, und spannende Kämpfe anschauen könnt. Wie der Name schon verrät kämpfen hier jeweils 2 Seiten, welche vom CPU gesteuert werden gegeneinander. Die Kämpfer beider Seiten dürfen von euch dabei ausgewählt werden.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In den Kampfoptionen könnt ihr gewisse Dinge verändern, welche euch beim Kampf stören, oder welche euch nicht gefallen. Gehen euch die Kämpfe zu schnell von statten, oder dauern sie einfach zu lange, so konfiguriert die Duelldauer, wählen  könnt ihr zwischen 60, 90, 180 und 240 Sekunden, ist euch dies immer noch zu kurz, könnt ihr die Duelldauer auch auf unendlich stellen, sodass es bis zum bitteren Ende geht. Sind euch die CPU Gegner zu schwach oder zu stark könnt ihr ihren Level verändern, die Skala reicht von 1-5. Gefällt euch der Schiedsrichter nicht, so könnt ihr sogar diesen ändern, zum Beispiel von Shenlong zum Kaioshin. Verliert ihr ständig aufgrund verschiedener Transformationen eurer Gegner, so könnt ihr Transformationen verbieten und ausstellen, sodass die Charaktere nur noch in ihrer Ursprungsform kämpfen dürfen. Auch die Zerstörung des Planeten kann vermieden werden, indem man die Option &amp;#8222;Karteneinstellung&amp;#8220; auf Aus stellt. Hat man gemerkt, dass die Standardeinstellung schließlich doch die besten waren, so kann man einfach &amp;#8222;Standard&amp;#8220; auswählen und alles wird wieder so, wie es ursprünglich war.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Duellmodus ist der simpelste aller Kampfmodi und wird wahrscheinlich eher als Multikampfplattform genutzt. Optionen gibt es allerhand, sowohl die Zerstörbarkeit des Schauplatzes, als auch die Zeitbeschränkung oder der Level des CPU können verändert werden. Auch Kampfmöglichkeiten(ob Team, oder Einzel) sind genügend vorhanden um ein schönes Spielerlebnis zu garantieren. Gut Gelungen.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Evolution Z&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die Evolution Z werden Besitzer des Vorgängers Budokai Tenkaichi 2 noch sehr gut kennen. Dies ist der Bereich, in dem ihr eure Charaktere aufboosten und Ausrüsten könnt. Zusätzlich wurde der Laden auch hierher verlegt. Wer nicht weiß, was Evolution Z genau ist, Kuririn hat ein kleine Zusammenfassung für euch parat. Allerdings hat sich das Ausrüstungssystem im Vergleich zu Budokai Tenkaichi 2 etwas verändert, konnte man in BT2 noch alle Werte auf den Maximalwert bringen, so geht das in BT3 nicht mehr. Anfangs hat man 3 Ausrüstungsslotpunkte, welche man mit 21000 Z-Punkten auf die maximale Zahl von sieben erhöhen kann. neben jedem Ausrüstungsitem steht eine Zahl in einem Kreis, diese gibt die zahl der Punkte an, die ihr beim Ausrüsten verbraucht. So müsst ihr eben schaun, wie ihr mit dieser Beschränkung zurechtkommt. Fest steht, dass dieses System ein klug überlegte Ausrüstung benötigt, da man genau planen muss, auf welche Werte man den Schwerpunkt legt. Dieses System bringt auf jeden Fall viel mehr Spannung in die Onlinekämpfe.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Ultimatives Training&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das Ultimative Training beinhaltet zweierlei Dinge, einerseits den für die Einsteiger besonders wichtigen Kampftrainingsmodus, in dem ihr die wichtigsten Lektionen des Spiels lernt und zum anderen den normalen Traingsmodus, in dem ihr neue Kombos ausprobieren könnt, oder einfach eine längere zeit gegen einen CPU kämpfen dürft, ohne dass ihr oder der CPU nach zwei Minuten wegsterben. Da der Level auch hier beliebig veränderbar ist, bietet es sich an hier zu trainieren, da man den Schwierigkeitsgrad seiner aktuellen Situation anpassen kann. Leider wurden Optionen wie zum Beispiel Abwehren, oder Bewegen entfernt, sodass man keine speziellen Situationen mehr trainieren kann. Ansonsten hat sich an diesem Modus im Vergleich zum Vorgänger überhaupt nichts geändert, der Trainingsmodus ist und bleibt aber ein wichtiger Stützpfeiler des Spiels, wollt ihr wirklich gut werden, kommt ihr an diesem Modus nicht vorbei.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070920111200496.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h4&gt;Charakterreferenz&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die Charakterreferenz hier in BT3 gleicht der Bibliothek aus BT2, allerdings hat sich der Name der Option stark verkompliziert. Hier könnt ihr euch ein paar Informationen zu euren Lieblingscharakteren holen, oder ihre Synchronisiering testen. Zudem gibt Chichi zu jedem Charakter ihren ganz persönlichen Kommentar ab, was ab und zu ganz lustig werden könnte. Wem das noch nicht reicht, der kann sich seine Charaktere noch aus verschiedenen Perspektiven anschauen. Die Charakterreferenz ist also der ort, wollt ihr und euren müden Handgelenken eine Pause vom Kämpfen gönnen und zugleich euer Gehirn mit Wissen füttern.&lt;/p&gt;   
&lt;h4&gt; Der Kampf an sich&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Nun, der Einzelspielermodus bietet eine Menge Modi, allerdings möchte ich hier noch auf ein sehr wichtiges Thema zu sprechen kommen, nämlich dem Kampf an sich. Viele werden es gleich zu Beginn gemerkt haben, als sie das Kampftraining absolviert haben. Der Kampfstil hat sich grundlegend verändert, er ist schneller geworden, schwierige und dabei gleichzeitig schön anzusehende Schlagkombos, wofür man in BT2 noch zwanzig Knöpfe drücken musste, gehen nun ganz einfach von der Hand. Außerdem wurde der Drachensprint ein ganzes Stück modifiziert, sodass nun nicht nur das langweilige Hinterhergehetze, sondern nette Einholsprints und Teleportschläge kombiniert mit einem finalen Schlag möglich sind. Ähnliche Kombos, wie in der Serie zahlreich gesehen, sind nun auch im Spiel möglich. Zudem wird man nun zahlreiche Teleportationen sehen, weil sich ihre wertigkeit einfach erhöht hat, vorallem durch diese schadensreichen Drachensprints, aber auch durch die leichtere Durchführung.  Zusätzlich wurde der Fernkampf verbessert, es ist nun zum Beispiel möglich, zuvor unausweichlichen Angriffen, wie zum Beispiel Freezers Todes-Untertassen(Schizo Scheiben), durch einfaches vorbeifliegen hinter sich zu lassen. Leider leidet genau dieser fernkampf durch diese zahlreichen nahkampfmöglichkeiten, da man nun kaum zum Aufladen kommt und somit Energieattacken Mangelware sein werden, vorallem kämpft man gegen CPUs der Stärke 4 und 5. Zudem kann man feststellen, dass das Kampfsystem ein ganzes Stückchen auf die offensive Seite gerutscht ist, es gibt genug Möglichkeiten, um jede Deckung zu hintergehen, oder zu brechen, auch ohne die etwas kompliziert gewordenen aufgeladenen Schläge.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;Was kann man festhalten? Der Einzelspielermodus ist Atari alles in allem sehr gut gelungen. Ob Turniere, Training oder Ultimativer kampf, jeder Modus sitzt, wie er sitzen soll. Das Kampfsystem ist clever ausgeklügelt, hebt das Kampfniveau, macht es schneller und gefährlicher. Auch die Beschränkungen der Ausrüstungen haben ihr Ziel meiner Meinung nach voll ins Schwarze getroffen, da jetzt auch ein wenig Strategie in die Sache kommt und man sein Hirn ein wenig anstrengen muss, um genau den richtigen Kompromiss zu finden, welcher Wert erhöht und welcher und ob gesenkt wird. Wirklich gefreut habe ich mich über zwei neu hinzugekommene Features, einerseits die Wiederholung, welche allerdings nur im Duellmodus zum greifen kommt und die Verstellbarkeit der Kameraperspektive. Nun kann man die Perspektive etwas nach hinten verlagern um den Überblick über das gesamte Kampfgeschehen besser behalten zu können, was bei diesem schnellen und tödlichen Kampfsystem mehr als nur hilfreich ist. Die Archilissehne des Spiels wird wohl der Storymodus sein. Einerseits besticht er durch die kluge Integrierung der Gespräche und Sounds und die Erweiterung der Sagas, jedoch werden nicht alle Spieler, vorallem Neueinsteiger über die Verkürzung der Sagas glücklich sein. Für Leute ohne Dragonballvorkenntnisse wird das Verständnis nun ungemein schwer, einen Zusammenhang zu finden gar schier unmöglich. Erfahrene Spieler allerdings, welche wohl auch die Zielgruppe Ataris sein werden, freuen sich eher darüber, denn die vielen unwichtigen Kämpfe, die keinen wirklich interessieren, gepaart mit der wirklich ständig pausierenden Storyline nerven einfach. Nun ist man dies los, und bekommt anstattdessen einen schönen flüssigen Storymodus mit sehr sehr wenigen Unterbrechungen. In dieser sache muss man sich seine meinung wirklich selbst bilden, ansonsten gute Arbeit von Seiten Ataris.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070920111208902.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h2&gt;Multiplayer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Der Multiplayer hat mit dem Einbauen des Wifimodus deutlich mehr an Aufmerksamkeit gewonnen. Zuerst einmal aber der Offline Multiplayer. Hierbei sind die Dragonball Welttour und der Duellmodus als multispielbar zu nennen. Der Duellmodus bietet hierbei zusätzlich die Möglichkeit, spannende Kämpfe zu zweit als Wiederholung abzuspeichern, ein neu hinzugekommenes, einwandfrei funktionierendes Feature, welches auch keine Zeitbeschränkung kennt. Der Duellmodus bietet sich vorallem an, ist man mit einem Freund im Zimmer. Sind mehrere Gamer in eurer Reichweite, so bietet sich die Dragonball Welttour an. In einem Turnier kann man sofort klären, wer von euch der uneingeschränkte Meister des Spiels ist, da hierbei keiner aussetzen muss.  Mit fünf Turnieren hat man als Gruppe sowohl genug Auswahlmglichkeiten, als auch genug Abwechslung, sodass das Multiplayerspiel kein 15-minuten Erlebnis wird.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beide im Multiplayer spielbaren Modi präsentieren sich in guter Form und stehen ihrern Einzelspielerdoppelgängern in nichts nach. Lediglich ein Trainingsmodus, welcher für 2 Spieler spielbar ist, in dem der 2. Spieler die Rolle des CPUs über nimmt, fehlt mir etwas, da man so nie zu einem längeren Schlagabtausch kommt. So muss man jede drei Minuten ein neues Match starten, was bei diesem schönen Kampfsystem etwas schade ist.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Wifi-Connection&lt;/h4&gt; 
&lt;p&gt;Eine Möglichkeit gegen DBZler aus aller Welt zu kämpfen, dies hat dem Vorgänger BT2 noch gefehlt. Nun ist er da, der Wifimodus. Gleich wurde auch das Ausrüstungssystem darauf angepasst, strategischer gestaltet, die Kämpfe wurden schneller, alle Punkte für einen guten Kampf im Netz wurden beachtet, oder habe ich etwas vergessen? Oh ja, meine lieben leser, ich habe einen sehr entscheidenen Punkt vergessen, den Onlinemodus an sich nämlich, denn wenn dieser Mist ist, nützen dir eben genannte Verbesserungen und Perfektionierungen auch nichts mehr. Und leider genau so ist es gekommen. Der Wifimodus taugt leider überhaupt nichts. Im Menü sha noch alles super aus, Nickname war auswählbar, Freundescodes verwaltbar und die Verbindung stand. Doch dann, der Schock. Die Kämpfe laufen, zum jetzigen Zeitpunkt zumindest, in Zeitlupe ab. Auch die Reaktionsschnelle und die Auffassungsgabe lassen zu wünschen übrig, das Spiel kommt mit den schnellen Tastenkombinationen einfach nicht mit, und so macht euer Charakter endweder was er möchte, oder er reagiert überhaupt nicht. Endweder er fliegt ziellos durch die Gegend, oder er beginnt um sich zu schlagen. Kein Wunder, dass zum jetzigen Zeitpunkt gerademal ein Riese voller Spieler sich im Onlinemodus registriert haben. Schuld ist wohl der lahme Server, die Möglichkeit eines Funklochs habe ich ausgeschlossen, da ich an mehreren tagen zu verschiedenen Zeitpunkten kämpfte. Da besteht noch dringender Verbesserungsbedarf, denn so ist der Onlinemodus nicht mehr als eine kosmetische Veränderung des Hauptmenüs. Ich hoffe inständig, dass endweder ein neuer leistungsstaärkerer Server herangeschafft wird, oder dass die Probleme am aktuellen Server behoben werden. Mit einem gut funktionierenden Onlinemodus könnte BT3 wirklich zu den Spitzengames aufschließen, so kann man das kapitel Wifi-Connection mit der Bemerkung "Schade" vorerst schließen. Schade.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20071109025139657.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Es ist wirklich schlimm, wieviel man im Wifi-Bereich hat liegen lassen, vorallem wenn wir und das Prunkstück des Spieles angucken, die Steuerung. Atari bietet, wie auch schon im Vorgänger drei Steuerungsvarianten an, die Wiimote-Nunchuckmethode, oder die GCN-Controller/Classic-Controllersteuerung. Ein riesen Pluspunkt, denn wer bietet der Spielerschaft schon diese Möglichkeiten? SSBB ist in Europa noch nicht auf dem Markt und so spaontan fällt mir kein anderes Spiel ein. Dabei gilt es allerdings ein wenig zu unterscheiden und zwar in der Verwendung, mal abgesehen von Gefallen oder Missfallen einiger Steuerungsvarianten. Die Nunchuck-Wiimotevariante ist allgemein ausschließlich für normale Kämpfe gegen CPUs und den Einzelspielerverlauf zu empfehlen, möchte man ernst kämpfen, so ist die Controllersteuerung zwar nicht unbedingt die Bessere, aber vorallem die Sicherere. Denn die Wiimotesteuerung ist mehr bewegungsabhängig denn je und eine falsche Bewegung löst schon etwas komplett anderes aus, als jenes, das man ursprünglich vorhatte und in diesem schnellen Spiel werden keine fehler verziehen. Gut, nun genug von dem. Die Steuerung und alle Kombinationen zu erläutern ist schier unmöglich, da es wirklich weit über 30 Steuerungsmittel gibt. Man merkt allerdings sofort, dass Atari den Spieler soviel wie möglich in das Spiel miteinbinden wollte, sodass die Aktionen, welche durch Bewegung eines Controllerteils ausgelöst werden, sich rasch vermehrt hat. Dadurch zum Beispiel, wird der Drachensprint auch so schwer zu meistern, wenn man sich mal überlegt, zweimal Nunchuck schütteln, dabei gleichzeitig Wiimote nach links und zurück, wieder zweimal Nunchuck schütteln, A+B zum teleportieren und und und. Man braucht wirklich wirklich lange um die komplexe Steuerung zu erlernen, weshalb das Kampftraining auch nur bedingt Abhilfe schafft, denn beim Spielen zählt die Praxis, nicht die Theorie. Man wird so ca. 50-100 Stunden im Training verbringen, um die Steuerung komplett auswendig zu lernen, anwenden zu können und Verwechslungen auszuschließen. Kurz gesagt, der Schwierigkeitsgrad der Steuerung hat im Vergleich zum Vorgänger drastisch zugenommen, und schon diese war eine der Schwereren, hat man keine Geduld, wird man mit der Wiimotesteuerung nicht viel anfangen können. leichter geht da die Controllervariante. Diese ist, wie bekannt sein sollte, nicht mit einer Verbindung zur Sensorleiste ausgestattet, weshalb man schwierige Bewegungen schonmal den Laufpass gegeben hat. Folglicherweise müssen Knöpfe bis zum Glühen gedrückt werden, und schnell kann es passieren, dass man sich verdrückt... Was ich bei der ganzen Sache gemerkt habe ist, dass man sich von vorneherein entscheiden muss, welche Steuerungsart man nimmt, beide kann mn nicht zu 100% lernen, da man sich endweder an die breite Bewegungspalette der Sensorensteuerung gewöhnt, oder an die schmale Knöpfledrückerei. Tatsache ist, die Qualität beider/der drei Varianten ist einwandfrei.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20070920111220417.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;p&gt;Die Steuerung präsentiert sich von ihrer Schokoladenseite. Es uwrde alles bedacht, der Spieler wurde durch häufigen Drang zur Bewegung der Wiimote/des Nunchucks gut in das Spiel integriert: Wem das nicht passt, der kann sich einer Controllersteuerung und einem Verbrennen seiner Finger aufgrund der vielen Knopfdrücke erfreuen. Insgesamt gehört diese Steuerung zu den Schwierigsten, die ich in meinem Leben bedienen durfte, es erfordert sehr viel Geduld, die komplette Steuerung exakt zu lernen, sodass keine Fehler mehr passieren, was nicht gerade anfängerfreundlich ist, aber Atari hat uns ja schon mit dem verkürzten Storymodus verklickert, dass man auf erfahrene Spieler setzt. Das Prunkstück des Spiels.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Graphik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;h4&gt;Graphik&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Neben den Kampfsystemen wurde auch an der Graphik noch gefeilt, man versuchte alles rauszuholen, was noch möglich war. was mir als erstes sofort positiv aufgefallen ist, sind die einstürzenden Teile eines durch einen Attacke zerstörten Gebäudes oder Felsens. Atari hat zwar immer noch nicht begriffen, dass die Felsbrocken auf dem Boden liegen bleiben und deswegen im Boden verschwinden, dafür werden genau diese Teile zumindest nicht schon inder Luft durchsichtig, sie behalten ihre volle Farbe. Zudem gefällt mir der Tag-nacht Wechsel, die Nacht und der Abend, welche neu hinzugekommen sind, wurden gut animiert und in Szene gestellt, etwas seltsam ist zwar, dass jede Nacht irgendwie eine Vollmondnacht ist, aber wir lassen uns davon natürlich nicht stören. Auch die Transformationen haben etwas an Spektakel gewonnen, nun strömt die Aura richtig aus den Körpern der Transformierenden, zudem fährt die Kamera nach der Transformation näher heran, was auch ein guter Effekt ist. Groß verbessern ging natürlich nicht, man muss sich n der Serie orientieren, dafür hat man meiner Meinung nach wirklich viel herausgeholt. Auch die Lichteffekte, welche in der Serie so nicht oder nur selten vorkamen, wurden gut bearbeitet und an die richtige Stelle gesetzt. Die Filsequenzen wurden herausgestrichen, weshalb man ansonsten keine großen Bemerkungen machen kann. Gut, mehr ging nicht, aber an die Spitzengraphiken kommt BT3 nicht heran.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/dragonball_z_bt_drei/dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-3--20071012052245430.jpg" alt="Packshot" /&gt;
&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Sound orientiert sich stark in Richtung Hard Rock - Rock, was eigentlich auch zu dem Thema Kämpfen passen sollte. Täte es auch, allerdings wurden meiner meinung nach so schlimme Titel ausgewählt, eintönig und lasch, dass die Hintergrundmusik schnell an Charme verliert. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sich Son-Goku mal kurz umdreht und den Kampf boykottiert, weil er bei dieser dämlichen Hintergrundmusik nicht kämpfen kann und will. Versuchen vor dem Rockteil zu flüchten bringt nicht, jeder Titel hört sich gleichöde und gleich anwie der andere. Einzig die Namen unterscheiden sich. Hier hätte man gut den SD-Sound aus Excite Truck einbinden können, aber Pustekuchen.Dabei hat Atari gar keinen so schlechten Musikgeschmack, wenn ich mich und Besitzer des Vorgängers sich mal an die Titel "Dark Half" oder "Morning Dew" erinnern... Aber naja, vielleicht mag ich nur einfach keinen Hard-Rock, deshalb überlasse ich dem Endverbraucher das Urteil selbst. Dann gibt es hier in diesem Spiel mal wieder eine sehr weitreichende Sprachversion. Diese ist in meinen Ohren sehr sauber und auch ohne Sprachfehler, die sollen ja schließlich auch vorkommen. Eine deutsche Synchronisierung fehlt zwar, da die Japanische und vorallem die Englische sowieso bei weitem besser sind, kann man auf die Deutsche auch gut verzichten. was man vielleicht hätte verbessern können sind die Mundbewegungen, während die Personen sprechen, nur auf, zu, auf, zu reicht nicht, wenn man so sieht, was zum Beispiel unser Paradebeispiel Mario leistet. Dies würde das ganze Sprachgestell noch wesentlich echter aussehen lassen, so gucken wir mal nicht ganz so genau hin und erfreuen uns der schönen Sprachversion. Die Soundeffekte, wie zum Beispiel die Zusammenstöße mit der Genkidama sind dagegen nicht gerade sehr originell und spektakulär. Zwar sind sie auch nicht so grottenschlecht und verzehrt, wie bei manch anderem Wiispiel, aber für Explosionen habe ich mir schon etwas mehr Brisanz versprochen. Insgesamt ein sehr durchschnittlicher Sound, mit Potenzial nach oben, mag man den oben beschriebenen Musikstil.&lt;/p&gt; 

&lt;h2&gt;Fazit - Kurzform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Schnellere Kämpfe, Erhöhung der Kampfgeschwindigkeit&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; 150 Charaktere?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; 10 Spielmodi&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Wirklich tolles Ausrüstungssystem&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Wiederholungen =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Ich habe noch nie einen so missratenen und lagenden Wifimodus gespielt. Tschüss...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Budokai Tenkaichi 2 ist sehr ähnlich...&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Textform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dragonball Budokai Tenkaichi 3 ist wie versprochen Ataris letzter und auch Bester Dragonballtitel. Allerdings gab es bei einem Spiel auch schon einmal weniger Streitpunkte, so ist der Storymodus "Dragonball Geschichte" gekürzt worden, gut für altgesessene Spieler, schlecht für Neulinge, oder auch die Steuerung, welche sehr sehr schwer zu erlernen ist, gut für Geduldige und solche die eine Herausforderung suchen, schlecht für jene, mit nur wenig Spielzeit. Auch die Musik, welche dieses mal nur aus einem Bereich kommt, möchte einigen gefallen und anderen nicht. Viele Teile des Spiels sind also Geschmackssache. Mich persönlich haben an dem Spiel zwei Dinge komplett vor Begeisterung umgehauen. Da wäre zum einen die schon angesprochene anfangs sehr schwere, nachher aber unzählige Möglichkeiten bietende Steuerung und zum zweiten dieser rasant ablaufende, stark modifizierte Kampfstil, der den Spieler wirklich an seine Grenzen treibt, sowohl von den Fähigkeiten aus gesehen, als auch von der Konzentration. Das Rundumpacket stimmt einfach, das ist wichtig. Mit einer Auswahl von 150 Charakteren und mehr als 20 Schauplätzen habt ihr ausreichend viel Wahlmöglichkeiten und solltet euch nicht beschränkt fühlen. Neue Features, wie die Wiederholung, oder auch die Verstellung der Kameraperspektive runden die Sache ab. Jedoch muss ich hier Tacheles reden und komme deshalb nicht am missratenen Onlinemodus vorbei. Alles was im Spiel funktioniert, funktioniert dort nicht. Das Spiel läuft in Zeitlupe ab, die Reaktion des Spiels ist langsamer als die eines Besoffenen 71-jährigen und der Spaßfaktor ist gleich Null. Wirklich schade! wenn es wirklich, wie von mir vermutet, am server liegt, dann gibt es vielleicht doch noch Hoffnung auf eine Genesung des Modus, ansonsten hat man eine sehr große Chance vertan, zu den Spitzenspielen aufzuschließen und hat ziemlich viel Potenzial aus dem Fenster geworfen. Letztendlich bleibt zu sagen, dass sich das Spiel auf jeden Fall lohnt, auch für Besitzer des Vorgängers, da sich die Kampfstruktur einfach maßgeblich verändert hat. Und vielleicht hat Atari letztenendes doch ein Einsehen und korrigiert noch etwas am Onlinemodus. Ansonsten, klasse Game!&lt;/p&gt;

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			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/red-steel</link>
			<description>&lt;h2&gt;Vor dem Lesen&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Ab18.gif"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Achtung! Das in dem folgenden Artikel beschriebene und getestete Spiel &amp;#8222;Red Steel&amp;#8220; ist von der USK gemäß §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und 3  als nicht jugendfrei befunden worden. Bitte vergewissern sie sich, dass sie und womögliche weitere Betrachter diese Bedingungen erfüllen und/oder dass sie sich oder ihren Mitmenschen nicht für Sie geeigneten Inhalten aussetzen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Einführung&lt;/h2&gt;
&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel1.jpg"&gt;
&lt;p&gt;Red Steel ist eines der Spiele, welche schon weit, weit vor dem Release der Wii angekündigt wurden, zudem ist Red Steel der erste Ego-Shooter auf der Wii. Durch die nigelnagelneue Sensorensteuerung  wurden hohe Erwartungen in diesen ersten Shooter gesteckt, viele Experten sahen und sehen ein riesiges Potenzial in der Wii, vor allem was Shooter angeht. Allerdings war auch klar, dass Red Steel noch nicht das volle Potenzial der Wii ausschöpfen würde, ist es doch ein Spiel, welches in der ersten Softwarewelle erschien. Die Story ist altherrgebracht, eure Verlobte wird von japanischen Gangstern entführt und ihr dürft sie retten. Erinnert doch stark an Marios Abenteuer oder? Ein paar kleine Unterschiede gibt es allerdings doch. Anstatt dem traditionellen Jump´n Run gibt es ein schönes herumgeballere und geschlitze. Außerdem gibt es ein paar Level weniger und wie der Name "Ego-Shooter" schon sagt, ist die Perspektive die "Ich-Perspektive". Gehen wir mal zurück zum Anfang. Nachdem ihr einen Spielstand angelegt habt und der Storymodus gewählt wurde findet ihr euch in einem Raum wieder, im Handgepäck sind eine hübsche Frau und ein Aquarium, welches den ein oder anderen Fisch beinhaltet. Um die Sensorensteuerung zu erlernen werdet ihr auf auf die Fische deuten müssen, bewegt sich der Curser nicht wie gewünscht, habt ihr die Möglichkeit die Sensibilität der Wiimote zu verändern. Nachdem ihr diese schwierige Aufgabe gemeistert habt, erscheint ein kurzer Film zusammen mit einem Gespräch, welches euch ein paar Informationen über die aktuelle Situation geben. Ihr wart früher Bodyguard der hübschen Miyu, deren Vater ein mächtiger Yakuzaboss ist und nun seid ihr ein Paar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gerade als ihr ihren Vater treffen wollt, beginnt ein Komplott gegen diesen. Eine Bande unbekannter Männer versucht Sato Sama zu töten, als ihr zur Hilfe kommen wollt, werdet ihr niedergeschlagen. Nach kurzer Zeit wcht ihr auf und kämpft euch durch das Hotel, bis ihr Sato und seine Tochter wiedertrefft, diese werden allerdings von Ryuichi, einem der Vertrauten von Sato entführt, es gelingt euch lediglich Sato, welcher schwer verletzt ist, zu befreien. Die Jagd nach Ryuichi und Miyu hat begonnen. Nun werdet ihr in 14 verschiedenen Missionen eure Schwerter schwingen und mit verschiedenen Feuerwaffen versuchen, eure Gegner aus dem Weg zu räumen und den Entführer zu stellen. Dabei werdet ihr in einen Bandenkrieg in Tokio verwickelt und lernt viel über die japanische Tradition des Schwertkampfes.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Einzelspielermodus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Der Einzelspielermodus besteht lediglich aus der Story. Habt ihr diese geschafft, könnt ihr jedes Level außerdem noch wiederholen. Das war es allerdings leider schon. Das Spiel bietet leider keine große Auswahl an Einzelspielermöglichkeiten. Zwar beinhaltet das Spiel auch einen Kampfmodus, allerdings sind in diesem Spiel keine Bots vorhanden, wodurch man den Kampfmodus nur im Multiplayer spielen kann. Der Storymodus ist allerdings gar nichtmal so schlecht. Zwar ist die Story nicht gerade die Originellste, aber die Umsetzung ist dafür gelungen. Das Szenario wurde größtenteils nach Tokio(Japan) verlegt, wo ihr euch den Untergrund Tokios genauer anschauen könnt. Jedes Gebiet hat einen Chef, welcher auch zusäzlich ein Mitglied der Sanro-Kai ist. Fünf dieser Sanro-Kai müsst ihr helfen ihre Gebiete zurück zu erobern, welche nach dem Tod Satos durch andere Banden besetzt wurden. Da das asiatische Volk nicht als das gesprächigste gilt, ließen die Leute von Ubisoft die Verhandlungen aus und gingen gleich zur Action über. Ihr dürft euch den Weg zum Ziel freischießen. Dazu stehen euch die verschiedensten Waffen zur Verfügung, von der ganz normalen 9mm Pistole bis hin zum Scharfschützengewehr oder der Skar. Je weiter ihr im Spiel voran kommt, desto bessere Waffen werdet ihr verwenden können.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel2.jpg"&gt;
&lt;p&gt; Allerdings müsst ihr euch auf etwas sehr wiederstandsfähige Gegner gefasst machen, denn leider hat der Realismus in Red Steel auch schnell seine Grenzen gefunden. Oft müsst 2-3 mal auf den Körper des Gegners schießen, damit dieser zu Boden sinkt, Beeinträchtigungen nach einem nicht tödlichen Treffer gibt es beim Gegner nicht. Wo der normale Mensch nach einem Bauchtreffer mit der Schrotflinte zumindest benommen ist und zu Boden sinkt, schießen unsere Gegner hier fröhlich weiter, einen Tod durch einen einzigen Treffer kann man nur durch einen Kopfschuss erreichen. Selbiges gilt bei den Schwertkämpfen, denn eine sinkende Energieleiste scheint den Gegnern egal zu sein. Die Schwertkämpfe sind gut in die Story integriert, allerdings werden sie schnell langweilig, da die gute Idee noch lange nicht voll ausgeschöpft wurde, es gibt nicht viele Möglichkeiten des Kampfes, Schlagen, Blocken und der ein oder andere Spezialschlag, welche man während des zweiten Kapitels lernen kann.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kommen wir nun zu den Levels, wie gesagt 14 Stück sind es. Jedes Level spielt an einem anderen Schauplatz, mal in einem Hotel, mal in einer Autowerkstadt. Das Ziel ist es so gut wie immer eine bestimmte Person zu erreichen und diese zu befreien, oder sie zur Rede zu stellen um ihr Informationen zu entlocken. Allerdings hat jede dieser Personen eine persönliche Armee von ca. 100 Leuten pro Level, welche euch versucht aufzuhalten. Meist steht ihr gleich zehn Leuten gleichzeitig gegenüber, sodass ihr euch einen Platz suchen müsst, wo ihr in Deckung gehen könnt, bevor ihr einen nach dem anderen hinrichtet. Dazu gibt Red Steel genug Möglichkeiten, es gibt sehr viele Schlupfwinkel und andere Hindernisse wie Kisten, hinter denen man sich verstecken kann. Wie es auch zu einem Versteck gehört, gibt es viele verschlossene Türen, welche nur geöffnet werden können, wenn die Person, welche die Schlüsselkarte besitzt, getötet wird. Das waren schon die gesamten Eigenschaften, so geht es durch 14 Level, klingt öde und fad, aber in Wirklichkeit reicht dies schon zu einem recht netten Shooterfestival. Leider gewinnt das Spiel mit seinen 14 Leveln nicht gerade den Preis für die längste Story, spätestens nach 15 Stunden solltet ihr mit dem Spiel durch sein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Singleplayer von Red Steel ist leider doch nichts besonderes geworden. Zwar gibt es einzelne Elemente, die durchaus nett erscheinen, allerdings stimmt das Gesamtpacket nicht so ganz. Klar gibt es auch viele schlechtere Storys, als jene von Red Steel, allerdings kann ein Durchschnittlicher Singlemode, auf dem auch noch der Schwerpunkt, liegt nicht das Ziel sein. Der Storymodus ist einerseits viel zu kurz und auch vom Stil her, nicht so vielfältig, wie es ein richtiges Topspiel zu sein hat. Zu allem Übel ist hat Red Steel auch noch den besten Storymodus eines realgetreuen Ego Shooters.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel3.jpg"&gt;
&lt;h2&gt;Multiplayer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Der Multiplayermodus von Red Steel ist erwartungsgemäß, aufgrund des Schwerpunktes auf dem Singleplayermodus, beschränkt ausgefallen. Lediglich ein Deathmatch ist spielbar, falls man 4 Spieler zusammenkratzt, ist ein Auftragskillspiel spielbar. Leider sind die Schwertkämpfe, welche auch in ihrer eingeschränkten Form im Multiplayer ein gutes Potenzial hätten, nicht vorhanden. Desweiteren gibt es, wie auch schon oben erwähnt, keine Bots, mit denen man ein Match mit einem einzigen Freund etwas aufpeppen könnte. Allerdings hat der Multiplayer auch gute Seiten, es gibt recht viele unterschiedliche, wenn auch nicht allzu große Maps, welche auch den ein oder anderen Geheimgang oder das ein oder andere Versteck beinhalten. Charaktere gibt es auch mehr als genug, manchmal denkt man, warum Ubisoft 15 Charakter eingebaut hat, dafür die Bots aber weglässt. Eine Spezialität gibt es auch noch, vor Beginn der Schlacht, dürft ihr euch einen von drei Boni aussuchen, ist eure Leiste während des Spiels angestiegen könnt ihr den Bonus aktivieren, welcher oft sogar spielentscheidend sein kann, vor allem, stehen sich zwei ebenbürtige Gegner gegenüber. Hat man 4 Spieler zusammengekratzt, avanciert der Multiplayer von Red Steel zu einem richtig spaßigen Event mit einer genialen Idee. Mittels des Mikros der Wiimote bekommen alle vier Spieler einen Auftrag jemanden zu töten, doch dieser muss schon einen anderen killen. So entsteht Spiel und Jagdspass vom feinsten, leider sind einige Maps für diesen Spaß etwas zu klein geraten.Ansonsten funktioniert im Multiplayer alles so, wie beim Einzelspieler.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Insgesamt bekommen wir von Ubisoft einen erwartet durchschnittlichen Multiplayer. Das Fehlen von Bots macht sich bemerkbar und so macht das Spielen zu zweit einfach keinen Spass, denn sich gegenseitig abzuknallen wird sehr schnell langweilig. Die Maps können teils echt überzeugen, die Charakterauswahl ist unnötig groß und die Boni peppen das Spiel noch ein wenig auf. Das Highlight ist ohne Frage das Auftragsspiel mit 4 Spielern, welches wirklich Seiten eines Topspiels hat und eine frische Idee mit sich bringt.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel4.jpg"&gt;

&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Steuerung war und ist ja die große Hoffnung der Ego-Shooter auf der Wii und das zurecht. Keine andere Konsole kann dir soch ein &amp;#8222;Mittendrin-Feeling&amp;#8220; vermitteln. Die Wiimote wird als Waffe verwendet. Der Abzug ist der B-Knopf, was ja perfekt passt, sind ihre beiden Positionen doch nahezu identisch. Bewegungen der Wiimote werden zum Zielen verwendet, wird die Wiimote nach vorne geschnellt, so zoomt man mit einigen Waffen näher heran. Um ein Zielkreuz zu erhalten betätigt man den A-Knopf. Gelaufen wird mit dem Nunchuck, genauer gesagt mit dem Controllerstick und gesprungen wird mit dem Z-Knopf. Um sich genug Deckung zu verschaffen, ist es von Nöten sich zu ducken, dabei wird euch der C-Knopf behilflich sein.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Möchte man Sachen, wie Waffen, aufhaben, so schüttelt man das Nunchuck, selbiges gilt für das Öffnen von Türen und dem Umwerfen von Tischen. Das wars auch schon. Ich muss sagen ich habe selten eine so realitätsnahe Steuerung erlebt, drückt man B und schießt somit, kommt das, trotz des fehlenden Rückstoßes, dem einer echten Waffe gleich, woraus wohl auch die USK ihr Urteil zog und dem Spiel überraschenderweise keine Jugendfreigabe erteilte. Die Steuerung wäre wohl Red Steels größter Trumph, die gedankliche Umsetzung ist überragend, leider hat sich Ubisoft den Weg nach ganz oben selbst verbaut. Die Bewegungen mit der Wiimote, das Kernstück der Steuerung, sind endweder versetzt, ungenau oder beides. Das nervt extrem, so stirbt man 20 mal mehr, als auf gewöhnlichem Wege, weil einfach die Wiimote versagt und man einfach daneben schießt. Da ändert die Verstellbarkeit der Sensibilität auch nicht mehr viel dran. Echt schade, zwar ist die Steuerung immer noch gut und besser als bei vielem anderen, aber sie hatte einfach viel viel mehr Potenzial, sogar genug um eine der besten Steuerungen aller Zeiten zu werden, was die Wiimote ganz klar ermöglicht. Hätte man sich ein wenig mehr Zeit genommen, wäre die Steuerung derer von Metroid Prime 3 wohl ebenbürtig.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel5.jpg"&gt;

&lt;h2&gt;Graphik und Sound&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Graphik&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt; Zu der Graphik kann man leider auch nicht die ganz großen Lobeshymnen schwingen. Das erste was einem auffällt, ist sicherlich die Hand, mit der Waffe im Gepäck. Also mal ehrlich, hat man eine Waffe in der Hand, welche mit einer Hand bedient wird, sieht die Hand wirklich wie die von T-Bag aus Prison Breake aus, abgehackt und wieder drangeklebt, anders kann man das echt nicht sagen. Die Umgebung ist recht ordentlich gelungen, vor allem die Menschen und ihre Bewegungen gefallen mir gut. Die Schauplätze sind zwar nicht schlecht, aber insgesamt etwas zu eckig, dafür aber durchschaubar. Etwas fehl am Platz sind diese &amp;#8222;Striche&amp;#8220;, welche nach Treffern der Schwerter zu sehen sind, sie scheifen etwas vom realistischen Stil Red Steels ab. Was mir persönlich auch gut gefällt sind die Videosequenzen zwischen den Missionen. Naja, also Videosequenzen sind es ehrlich gesagt nicht, es sind eher Aneinanderreihungen von Bildern im Mangastil, etwas bunt, aber sehr schön inszeniert. Sie passen wohl auch wegen des Schauplatzes Japan in Red Steel so gut hinein, aber auch die animierten Sequenzen während der Mission sind nennenswert. Wer in Red Steel allerdings Blut sucht, wird leider oder auch nicht leider nicht fündig, das Blut wurde aus dem Programm gestrichen, um eine möglichst niedrige Alterseinstufung zu erreichen, was auch nicht funktionierte.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt; Insgesamt hat Red Steel eine achtbare Graphik mit der einen oder anderen kleinen Schwäche, welche wir einem Spiel der ersten Softwarewelle aber verzeihen können. Die Zwischensequenzen, sowie während der Mission, als auch die dazwischen überzeugen durch Spritzigkeit und Frische als auch durch ihre Realität. Man kann von einer guten Graphik sprechen und wenn man sich mal ansieht, was Dritthersteller sonst so zu Stande bringen ist diese Graphik aber mal mehr als ordentlich.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel6.jpg"&gt;
&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Oh yeah! Red Steel bringt ein ganzes Packet voller geiler japanischer Soundtracks mit, welche sich während der Schießerei einfach nur geil anhören. Während dem einer vs. Zehn Duell, welches euch in Red Steel ja des öfteren erwartet, steigt euer Adrenalin durch den Sound bis in den Schädel, sodass ihr in Hochform kommen könnt. Auch wird man erst durch diese Sounds richtig in das Spiel hineingezogen, man befindet sich wirklich in dieser Welt, denn jedes Gefühl, also Angst, Gefahr, Spannung&amp;#8230; wird durch den Sound perfekt vermittelt. Allerdings dürft ihr euch auf was noch besseres freuen. Red Steel ist eines der raren Spiele mit einer kompletten deutschen &lt;strong&gt;Sprachausgabe&lt;/strong&gt;! Ja, ihr habt richtig gelesen, wo ihr in anderen Spielen jeden Text mühsam lesen müsst, oder euch höchstens irgendein englisches Geschwafel anhören müsst, gibt es hier eine, sogar qualitativ noch hochwertige, deutsche Synchronisierung. Diese wird euch aber nicht nur während der Zwischensequenzen begegnen, sondern auch eure Gegner werden, wenn auch nicht wie ein Springbrunnen, Töne von sich geben. Der einzige kleine Makel an der Synchronisierung ist die Besetzung einer Person auf mehrerer Figuren. Normalerweise hat jeder Mensch eine unikate Stimme, hier sprechen fünf Männer mit der gleichen Stimme. Allerdings wollen wir auch nicht zuviel daran kritisieren, denn eine deutsche Sprachausgabe werden wir wahrscheinlich für eine lange Zeit nicht mehr zu hören bekommen. Der Sound von Red Steel ist vollends gelungen und wahrscheinlich das Beste, was Red Steel zu bieten hat.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://www.pokemon-inside.net/files/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/Red Steel/Red_Steel7.jpg"&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Kurzform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Sensorensteuerung gibt ein riesiges &lt;strong&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Ego&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;shooter - Feeling&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Deutsche Sprachversion :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Sound ist extraklasse&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Juhu, es geht los...ach, schon vorbei?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; teils unpräzise Steuerung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Wurde die Hand amputiert und nachher mit Tesa wieder drangeklebt?&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Textform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Red Steel ist sogar heute noch, mehr als einem Jahr nach seinem und dem Release der Wii, der zweitbeste Ego-Shooter, den die Wii zu bieten hat. Das liegt allerdings nicht daran, dass Red Steel so außergewöhnlich gut ist, sondern eher daran, dass außer Metroid Prime 3, jeder einzelner Shooter für die Wii komplett versaut wurde. Dies kann man von Red Steel zwar nicht behaupten, allerdings ist es auch kein Topspiel. Der Storymodus ist trotz guter Ideen und teils sogar guter Ausführung viel zu kurz geraten. Für ein Spiel mit dem Schwerpunkt Singleplayer viel zu wenig, da könnte man mehr erwarten, auch wenn es eines der ersten Wiispiele war. Interessant ist aber die Kombination Schwertkampf und Schießerei. Was ich allerdings nicht verstehe: Warum ballert man den Schwertkämpfer, der keine Waffe besitzt, nicht einfach ab, immerhin möchte man seine Freundin retten. Die Kombination an sich ist eigentlich eine gute Idee, allerdings wurden die Schwertkämpfe zu eintönig gestaltet, sie sind einfach zu verkrampft trotz einiger im späteren Spiel hinzukommender Zusätze.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Im Multiplayer sähe dies mit den Schwertkämpfen schon anders aus, ich könnte mir Duelle mit den Freunden sehr gut vorstellen, leider wurde diese Vorstellung von Ubisoft ignoriert. Der Multiplayer präsentiert sich in durchschnittlicher Manier, die fehlenden Bots vermiesen das Spiel zu zweit. Dafür, als Trostpreis sozusagen, gibt es das Auftagsspiel, welches allerdings auch nur zu viert geht, vor allem Online wäre dies wirklich klasse, verschwendete Idee meiner Meinung nach. Die Steuerung ist trotz einiger Einbußen in Sachen Direktheit doch noch ganz gut ausgefallen, in einem möglichen zweiten Teil sollten diese Mängel aber beseitigt worden sein. Die Graphik ist insgesamt ganz ordentlich und bei dem Sound und der Sprachausgabe, welche die allergrößte Stärke Red Steels ist, völlig ausreichend und noch etwas darüber hinaus. Man sieht also: red Steel ist ein überdurchschnittlich gutes Spiel mit noch viel Potenzial nach oben, vor allem in der Alterseinstufung, welche Red Steel einen noch größeren Erfolg verbaut hat. Außerdem ist Red Steel Wiis bester realer Ego-Shooter.&lt;/p&gt;

&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3V-2r0GxlcQ"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/3V-2r0GxlcQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/red-steel</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-01-30T21:01:43+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Mario &amp; Sonic bei den olympischen Spielen</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/mario-sonic-olympia</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S_packshot.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;p&gt;Ja, lang ist´s her, als Mario und Sonic sich noch eine brennende Schlacht lieferten, es war das Duell überhaupt in der Videospielbranche; mit dem Rückzug Segas 2001 endete es. Seitdem können Sonics Ringjagden, welche um himmelswillen nicht schlecht sind, nicht mit Marios Abenteuern mithalten. Nun entschieden sich unsere beiden ehemaligen Erzrivalen das Kriegsbeil zu begraben und zusammen in einem Spiel aufzutreten. Das Ergebnis vereinigt sich mit dem olympischen Gedanken und ein paar Lizenzen und somit entsteht ein Sportspektakel, genannt Mario &amp; Sonic bei den olympischen Spielen. Wie der Titel schon erahnen lässt, befinden wir uns bei den olympischen Spielen 2008 in Peking oder Beijing, wie es auf den Banden steht. Es stehen neben Mario und Sonic noch 14 weitere Charaktere zur Verfügung, 7 aus dem Mariouniversum und 7 aus Sonics (Freundes)kreis, welche sich in 20 realen Disziplinen und 4 ausgedachten Disziplinen schlagen müssen. Diese 24 Disziplinen sind in 9 Kategorien unterteilt, wovon 3 anfangs noch nicht zur Verfügung stehen. Hört sich nach viel an, ist es auch. Bevor ihr loslegt solltet ihr euch aber im Klaren sein, dass ihr in diesem Spiel schwitzen werdet, wie noch nie zuvor in einem Spiel. Eure Köpfe werden nicht rot, sondern blau vor Anstrengung und ihr müsst aufpassen, dass ihr während des Spielens nicht einen Herzinfarkt erleidet. Soll heißen: das Spiel ist sehr kräftezehrend. Euch erwartet ein Sportspektakel mit euren Lieblingshelden der Videospielbranche aus Japan. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Seid ihr, trotz dieser Androhungen immer noch motiviert und startet das Spiel, werdet ihr euch in einem, mit 6 Auswahlmöglichkeiten bestückten, Hauptmenü wiederfinden. Die Auswahlmöglichkeiten bestehen aus dem klassischen Einzelmatchmodus, dem Zirklemodus, dem Missionsmodus, der Galerie, den Rekorden und den Optionen. Ihr könnt mit einigen Modi nichts anfangen? Hier kommt die Erklärung:&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Einzelmatchmodus&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Einzelmatchmodus ist sozusagen der Trainingsmodus des Spiels. Hier könnt ihr alle von anfang an bereitstehenden oder freigespieltenm Disziplinen ausprobieren und spielen. Für besondere Leistungen in diesem Modus werden manchmal sogar Abzeichen vergeben. Wie bei Olympia gewohnt gibt es für die ersten 3 eines Wettbewerbs Medallien, Gold, Silber und Bronze. Blech oder Holz für den 4. Platz wird allerdings nicht vergeben. Der Einzelmatchmodus taugt fürs Spielen für Zwischendurch, zum Üben, oder wenn man einfach Spass haben möchte.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Zirkelmodus&lt;/h4&gt;
Der Zirklemodus ist der erste und wichtigste Teil des eigentlichen Storymodus. Ähnlich wie in den berühmten Zehnkämpfen oder Siebenkämpfen, werden auch hier eine bestimmte Zahl an Disziplinen aneinandergereiht, für das Abschneiden bei jeder Disziplin Punkte vergeben und am Ende der Sportler mit den meisten Punkten zum Sieger gekührt. Der Zirklemodus besteht im wesentlichen aus 3 Schwierigkeitsgraden, welche jeweils eine bestimmte Anzahl an Zirklen beinhalten. Nachdem man einen Zirkel geschafft hat, schaltet man den nächsten frei, welcher oft noch eine neue zusätzliche Disziplin beherbergt. In diesem Modus werden die meisten neuen Disziplinen freigeschaltet. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit einen Zirkel selbst zu erstellen. Dazu wählt man "freier Zirkel" und nun hat man die Möglichkeit die Disziplinen selbst aneinaderzureihen. Wollt ihr neue Disziplinen für den Einzelmatchmodus oder einfach eine neue Herausforderung?Dann ist der Zirkelmodus das Richtige für euch.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S1,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;h4&gt;Missionsmodus&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Einen Missionsmodus werden Spieler mit einem  kleinwenig Spielerfahrung wohl kennen. Das Prinzip ist immer dasselbe. Ihr habt ein paar Charaktere, mit welchen ihr in den Wettbewerben, hier Disziplinen, etwas bestimmtes erreichen müsst. Jeder Charakter hat 6 Missionen, allerdings können manche Missionen erst angespielt werden, nachdem man die dafür benötigte Disziplin freigeschaltet hat.  Die Missionen hier sind nicht etwa nur &amp;#8222;Gewinne&amp;#8220; , sondern , wie zum Beispiel beim Speerwerfen, erreiche eine Weite zwischen X Meter und Y Meter. Im Grunde ein ganz simpel gestalteter Missionsmodus, er hebt die Spielzeit an, macht auch ganz ordentlich Spass und auszusetzen gibt e auch nichts. Wollt ihr die Disziplinen mal etwas anders erleben? Dann seid ihr hier richtig!&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Galerie&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Der Name &amp;#8222;Galerie&amp;#8220; trifft den Inhalt dieses Spielteils eigentlich kaum, es wird hier etwas vollkommen anderes geboten. Euch erwarten nicht etwa eure gesammelten Trophäen, Abzeichen oder Ähnliches, sondern ein paar kleine Zusatzspiele. Diese sind überhaupt nicht schwer, ziemlich einfach gestrickt und auch nicht sonderlich unterhaltend. Nachdem ihr jedoch das Ziel eines Minispiels erreicht habt, erhaltet ihr als Belohnung eine nette kleine Information über Olympia, keine ausgedachte, sondern eine echte. Dieses Feature hat mich überrascht und erfreut und dies zugleich, denn diese Infos passen wirklich perfekt zum Spiel, wecken das Olympiafeeling und man lernt gleichzeitig noch etwas über eines der ältesten Sportereignisse der Weltgeschichte. Seid ihr wissensbegierig Olympia betreffend? Dann spielt diese Minispiele und verdient euch die Informationen!&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Rekorde&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die Rubrik Rekorde beinhaltet letztendlich jenes, was wir schon in der Galerie vermuteten. Hier könnt ihr euch eure Bestleistungen in jeder Disziplin, welche ihr mit jedem Charakter erreicht habt, ansehen und vergleichen. Weiters könnt ihr hier eure Rekorde mittels der Nintendo Wifi Connection senden und sehen, was die restliche Spielerschaft zustande gebracht hat. Dies ist leider sehr umständlich, da nicht alle Rekorde auf einmal gesendet werden, sondern nur jeweils in der Disziplin, welche ihr gerade ausgewählt habt. Als letzte Option könnt ihr außerdem eure verdienten und gewonnenen Abzeichen und Trophäen begutachten und sehen, wie viele euch noch fehlen. 
Braucht ihr eine kleine Pause und wollt euch auf eurer Arbeit ausruhen? Oder möchtet ihr bloß angeben? Dann wählt Rekorde!&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Optionen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Hach die guten alten Optionen. Seid dem ersten Spiel der Videospielhistorie muss man sich mit den Optionen rumplagen. Auch hier könnt ihr irgendeinen Schnickschnack umstellen, Lautstärke des Sounds einstellen und und und. Wenn etwas an den Videospielen gleichgeblieben ist, dann sind es die Optionen&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;Als Anfänger solltet ihr wohl den Einzelmatchmodus auswählen, damit findet ihr schnell ins Spiel und könnt ein wenig trainieren. Und mit dem großen Aufgebot an Disziplinen steht uns ein gutes Spiel bevor.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S2,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;h2&gt;Einzelspieler&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Mit all den Modi hört sich das Spiel schon ganz schön an, was steckt aber dahinter? Als Einzelspieler stehen euch alle Modi zur Verfügung, es gibt nichts, was man als Einzelspieler nicht anwählen könnte. Das Hauptaugenmerk der meisten Spieler sollte jedoch auf den ersten drei Rubriken liegen. In ihnen könnt ihr, wie schon erklärt, bis zu 24 Disziplinen anspielen und dies auf verschiedene Weise. Diese Disziplinen sind in 9 Kategorien unterteilt. Aber welche Disziplinen stehen zur Verfügung? Hier könnt ihr euch einen Überblick verschaffen:&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 1: Leichtathletik&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Als erste Kategorie wird euch die Leichtathletik ins Auge springen. Diese Kategorie ist in zwei Teile gespalten, Bahn und Spielfeld. Wählt ihr &amp;#8222;Bahn&amp;#8220; erwarten euch diverse Laufdisziplinen, &amp;#8222;Spielfeld&amp;#8220; bietet euch eine handvoll anderer Disziplinen.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Unterkategorie Bahn&lt;/span&gt;&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;In der Unterkategorie &amp;#8222;Bahn&amp;#8220; erwarten euch lediglich Laufdisziplinen. Diese sind die bekannten 100m, 110m Hürden, 400m, 400m Hürden und die 4x100m Staffel.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;100m&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Wer kennt sie nicht? Ob aus dem Fernsehen oder aus der Schule, die 100m sind die wohl bekannteste Laufdisziplin, wenn nicht sogar die berühmteste Disziplin überhaupt. Und dazu ist sie noch so simpel. Acht Läufer finden sich vor ihren Startblöcken ein, der Schuss ist das Startsignal, danach laufen die Acht wie von der Tarantel gestochen exakt 100m. Genauso läuft es auch im Spiel ab. Der Start ist ein entscheidender Faktor, wer ihn verschläft hat schlechte Karten. Durch heftiges und schnelles Rütteln der Wiimote wird gelaufen, der Anstrengungsgrad wird dadurch deutlich gehoben. Allerdings ist das Spiel etwas zu schnell ausgelegt, weshalb der aktuelle Weltrekord von 9,76 sec kein Problem darstellen dürfte. Schnelle Leute wie Sonic sind hier klar im Vorteil.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;110m Hürden&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Die 110m Hürden laufen nach dem gleichen Prinzip ab, wie die 100m, einziger Unterschied sind die Hürden. Diese müssen während des weges übersprungen werden, wozu man die B-Taste verwendet. Diese muss allerdings während des Rüttelns betätigt werden. Auch hier sind schnelle Leute die Favoriten.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;400m&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Die 400m wurden im Spiel etwas anders umgesetzt als die restlichen Laufdisziplinen. Hier muss man nämlich nicht nur wie verrückt mit den Kontrollern rütteln, sondern ebenfalls auf die Ausdauer, welche als Herz angezeigt wird, aufpassen. Man muss den richtigen Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und schwindender Ausdauer finden um zu siegen. Nach Erreichen der letzten 100m erfolgt der Schlussspurt, für welchen man allerdings noch genug Herzenergie haben sollte. Diese Disziplin gewinnen jene mit guter Geschwindigkeit und Ausdauer, eines allein reicht nicht. Diese Disziplin muss freigespielt werden.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;400m Hürden&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Die 400m Hürden sind ein Ebenbild der 400m, allerdings mit Hindernissen. Auch hier muss auf die Ausdauer geachtet werden, sodass diese Disziplin für Anfänger etwas schwierig sein dürfte. Diese Disziplin muss freigespielt werden.&lt;p&gt; 
&lt;strong&gt;4x100m Staffel&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Eine Staffel ist auch dabei, es ist die 4x100m Staffel. Dabei tretet ihr mit 4 Charakteren an, welche jeweils 100m zurücklegen. Nachdem der Läufer ca. ¾ seines Weges zurückgelegt hat, erscheint eine Temposperre. Wenn diese erschienen ist, könnt ihr das Rütteln der Kontroller stoppen und euch auf den Stabwechsel konzentrieren, denn je besser dieser ist, mit desto mehr Geschwindigkeit startet euer nächster Läufer. Diese Disziplin erfordert Geschwindigkeit und ein kleines Maß an Geschicklichkeit. Diese Disziplin muss freigeschaltet werden.&lt;/p&gt;     
 
&lt;h5&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;Unterkategorie Spielfeld&lt;/span&gt;&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Wählt ihr Spielfeld, so bereitet euch auf  den Weitsprung, den Dreisprung, den Hochsprung, den Stabhochsprung, das Hammerwerfen und das Speerwerfen vor.&lt;/p&gt; 
  

&lt;strong&gt;Weitsprung&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Der Weitsprung verlangt, wie der Name schon sagt, einen besonders weiten Sprung in ein Sandbeet. Dabei wird, ähnlich des 100m Rennens, das Nunchuck und die Wiimote zum Laufen geschüttelt und zum abspringen die Wiimote mit einer gewissen Kraft nach oben geschleudert. Schnellt man mit zuviel Kraft nach oben, so wird der Sprung zu hoch und hat keine Geschwindigkeit, ist man zu langsam, so ist der Sprung zu niedrig. Diese Disziplin erfordert ein gewisses Maß an Schnelligkeit und Kraft um die weitesten Weiten zu erreichen.&lt;/p&gt;  
&lt;strong&gt;Dreisprung&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Der Dreisprung ist eine leichte Abwandlung des Weitsprunges, hier werden nstatt einem kraftvollen Sprung, 3 Sprünge gemacht. Der Ablauf ist der Gleiche wie beim Weitsprung, allerdings ist die Sprungphase etwas schwieriger. Ihr springt abwechselnd mit Wiimote und Nunchuck, außerdem muss der Sprung genau im Moment des Bodenkontaktes erfolgen. Wie auch beim Weitsprung sind Geschwindigkeit und Kraft erforderlich. Diese Disziplin muss freigeschaltet werden.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Hochsprung&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Beim Hochsprung ist es das Ziel über eine Stange zu springen, welche eine bestimmte und regulierbare Höhe hat. Diese Höhe ist allerdings nur bis 2,60 einstellbar, höher geht es nicht. Der Makel an der Sache ist, dass diese Höhe im Nuh erreicht ist, weshalb ein höherer Schwierigkeitsgrad passend gewesen wäre. Gelaufen wird wie immer mit Wiimote und Nunchuck, gesprungen durch anheben der Wiimote. Je mehr Sprünge ihr macht, desto aufgewärmter wird euer Charakter sein und desto leichter geht es über die Stange. Wie beim Weitsprung und beim Dreisprung helfen eine hohe Geschwindigkeit und Kraft sehr. Diese Disziplin muss freigeschaltet werden.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S3,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;strong&gt;Hammerwerfen&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Viele werden das Hammerwerfen aus der Werbung kennen. Ihr bekommt eine Kugel, welche an einer Kette befestigt ist und dürft sie schleudern und werfen. Wollt ihr werfen, so drückt den A-Knopf, nun dreht eure Wiimote im Kreis und werft den Hammer mit dem B-Knopf, wenn ihr genug Geschwindigkeit aufgebaut habt. Am weitesten werfen natürlich Kraftpakete wie Bowser&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Speerwerfen&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Das Speerwerfen ist die letzte Disziplin in der Leichtathletik. Es ist eine sehr traditionelle Disziplin, eine der ersten der Menschheit. Ihr habt einen Speer und müsst ihn weitestmöglich werfen, klingt ganz einfach, jedoch müssen verschiedene Fakoren beachtet werden. Einerseits ist da die Wurfkraft, welche nicht zu hoch und nicht zu niedrig sein darf. Ist sie zu hoch, so fliegt euer Speer kerzengerade nach oben und gewinnt nur sehr langsam an Weite, ist sie zu niedrig, so fliegt euer Speer zu tief und landet dementsprechend schell. Weiters muss der Abwurfort weise gewählt sein, werft ihr zu früh, so verliert ihr wertvolle Meter, werft ihr zu spät, so gibt es einen Übertritt und der Wurf ist ungültig. Diese Disziplin braucht vorallem Kraft, aber auch Geschwindigkeit kann von Vorteil sein.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Kategorie 2: Turnen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die 2. Kategorie ist Turnen, leider werden uns Hochkaräter wie Bodenturnen oder Ringe vorenthalten, insgesamt beherbergt Turnen nur 2 Disziplinen, was ein wenig mager ist, wie ich finde. Nun denn, wollen wir nehmen was wir bekommen, die zwei Turndisziplinen sind Trampolin und Sprung.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Trampolin&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Manche von euch werden es sicher kennen, vielleicht, weil euer Freund in einen Turnverein geht, oder weil ihr es schon gesehen habt. Warum auch immer, jedenfalls kann man auch am Trampolin turnen. Dazu muss man eine Höhe von 7m erreichen, was man durch einfaches Heben der Wiimote passiert. Nun müsst ihr Saltos und Schrauben vollbringen, dies tut ihr durch drücken der angezeigten Tastenkombinationen, welche nach und nach immer schwerer werden. Dabei ist die letzte Tastenkombination die Schwerste und Wichtigste zugleich, da sie den Abgang und somit das Ende der Kür bestimmt, für welchen es die meisten Punkte gibt. Nach Beendigung der Kür vergeben Punktrichter Punkte für eure Kür, die 0 ist der niedrigste Wert die 10 der Höchste. Hier wird euch kein guter Wert so Recht weiterhelfen können, ihr selbst müsst die Tastenkombinationen bewältigen.&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Sprung&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Der Sprung dürfte eine etwas bekanntere Disziplin sein. Man nimmt Anlauf und stößt sich von einem Bock ab und vollführt Figuren, was bei jeder Turnart gemacht wird. Dies läuft im Spiel genauso ab. Zuerst lauft ihr durch Schütteln der Kontroller los, springt durch das Heben der Wiimote ab und vollführt Figuren indem ihr Wiimote oder Nunchuck, oder beide gleichzeitig nach unten schwingt. Zur Landung werden die Kontroller wieder geschüttelt. Klingt schwer und ist es auch. Für diese Disziplin ist ein kraftvoller Sprinter von Vorteil, außerdem muss diese Disziplin erst freigespielt werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 3: Skeetschießen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Die 3. Kategorie ist das Skeetschießen, es umfasst eine gleichnamige Disziplin, das Skeetschießen. Dabei schießt ihr mit einem Gewehr auf Scheiben, welche aus Häusern abgeschossen werden. Jeder Treffer bringt einen Punkt, ihr schießt insgesamt von neun verschiedenen Stationen aus, überall wird eine bestimmte Zahl an Scheiben verschossen. Ihr habt für jede Scheibe genau eine Kugel, verfehlt ihr also, habt ihr schon einen Punkt weniger. Vor dem Schießen müsst ihr einen kleinen Kries stoppen, welcher sich durch ein Herz bewegt. Je näher er der Mitte ist, desto größer wird dein Zielspektrum und desto einfacher ist das Treffen der Scheiben. Geschicklichkeit ist hier vor allem gefragt.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 4: Rudern&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Dies ist die erste der drei mittleren Kategorien, welche man erst im späteren Spielverlauf durch den Zirkelmodus freischaltet. Auch diese Kategorie beinhaltet lediglich eine Disziplin, Rudern. Diese Disziplin dürfte vielen von euch geläufig sein, ihr sitzt in einem sehr kleinem Ruderboot und bewegt euch mit den Rudern fort. Wer als erster eine bestimmte Strecke zurücklegt, gewinnt. Da die Steuerung auf der Wii so täuschend echt ist, könnt ihr euch bestimmt schon vorstellen, was man zur Fortbewegung tun muss. Um das &amp;#8222;Spielfeeling&amp;#8220; noch etwas beizubehalten, wurden auch ein paar Knopfdrücke eingebaut, welche zeitgleich mit dem Rudern erfolgen müssen. Es müssen immer 2 Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden und die beiden Kontroller wie die Ruder zurückgeschwungen werden um das Boot zu bewegen. Das  war auch schon der ganze Spass, dies darf nun bis zur Zieleinfahrt getan werden. Kraft lohnt sich in dieser Disziplin sehr!&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 6: Bogenschießen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Auch in Kategorie 6 werdet ihr nur eine Disziplin finden, das Bogenschießen. Ihr habt einen großen Bogen und 4x3 Pfeile. Mit diesen schießt ihr auf eine weitentfernte Scheibe, welche in Zonen eingeteilt ist, je näher der Pfeil dem Zentrum der Scheibe ist, desto mehr Punkte gibt es. Dabei ist vor allem der Wind zu beachten, da dieser den Pfeil sehr stark beeinflusst und seine Richtung komplett ändern kann. Gezeilt wird mit Nunchuck und Wiimote, geschossen mit B. Diese Disziplin verlangt ein wenig mehr Übung als die anderen, da man sich hier vor allem auf den Wind einstellen muss. Geschicklichkeit bringt einem hier einen kleinen Vorteil.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 7: Schwimmen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Auch eine sehr traditionsreiche Disziplin ist das Wettschwimmen. Es gibt sehr viele Distanzen des Wettschwimmens, Sega entschied sich bei den standartmäßigen 100m zu bleiben. Diese Kategorie umfasst zwei Disziplinen, die klassischen 100m und die 4x100m Staffel. &lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S4,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;strong&gt;100m&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Die 100m Schwimmen sind sehr gut mit den normalen 100m zu vergleichen. Es nehmen insgesamt 8 Schwimmer teil, welche um die Schwimmkrone kämpfen. Nach dem Schuss erfolgt der Start, danach wird geschwommen. Aber Achtung, es gibt viele Schwimmtechniken, weshalb man auch unterschiedliche Bewegungen mit der Wiimote und dem Nunchuck vollführen muss. Als zweite Anzeige steht euch wieder das Ausdauerherz zur Verfügung, anders aber als bei den 400m kann man dieses ohne große Mühen aufladen. Dazu drückt man die B-Taste, kurz bevor die Energie im Herz den Nullpunkt erreicht, um die bestmögliche Aufladung zu erreichen. Drückt man zu früh, wird euer Schwimmer für eine bestimmte Zeit an Tempo verlieren, drückt ihr zu spät, bricht der Schwimmer zusammen. In dieser Disziplin wird Geschwindigkeit und Ausdauer benötigt.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;4x100m Staffel&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Auch Schwimmen hat in Mario&amp;Sonic ein Staffelrennen bekommen, welches allerdings im Vergleich zu den normalen 100m keinen besonderen Unterschied aufweist. Ihr wählt 4 Olympioniten und schwimmt mit jedem 100m. Einen Staffelstab gibt es nicht und die Wechselbewegung macht ihr, aufgrund des Schwimmens, schon automatisch, weshalb dieses Rennen nichts mehr, als ein muskelbeansprichendes Rennen ist. Auch hier werden euch Geschwindigkeit und Ausdauer von Vorteil sein. Diese Disziplin muss freigeschaltet werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 8: Fechten&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Auch unsere 8. Kategorie Fechten, besitzt nur eine, gleichnamige Disziplin. Dabei tretet ihr in einem kleinen Fechtturnier mit vier Teilnehmern an, das Turnier beginnt somit schon im Halbfinale. Die Sieger der Halbfinals stehen sich im großen Finale gegenüber, die Verlierer treten im kleinen Trostfinale an. Fechten an sich ist nicht schwer, ihr benutzt wie immer die Wiimote und das Nunchuck. Zum Bewegen wird der Controllerstick des Nunchucks verwendet, zum stechen mit dem Schwert, stecht ihr mit eurer Wiimote realitätsgetreu, und zum Abwehren der Schläge, drückt und haltet ihr den A-Knopf bei gleichzeitigem Schwingens der Wiimote nach unten. Das Ziel ist es als erster der beiden Fechter fünfzehn Treffer zu erzielen. Um die Gewaltgegnern zu beruhigen sei noch gesagt, dass die Schwertspitzen mit einem runden Gummibelag versehen wurden und Verletzungen der Fechter ausgeschlossen sind. In dieser Disziplin ist eine gute Geschwindigkeit von Vorteil.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kategorie 9: Tischtennis&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Als letzte Kategorie bietet euch Sega das allseitsbeliebte Tischtennis an, allerdings besteht auch diese Kategorie nur  aus einer Disziplin. Außerdem werden wir bei Mario&amp;Sonic keine Marathonmatches erleben, da Tischtennis auf einen Satz beschränkt ist, welchen jener mit 11 Punkten, ersatzweise 2 Punkten Vorsprung gewinnt. Bewegungen während des Matches sind ausgeschlossen, ihr seid nur in der Lage die Plastikkugel mit der Vorhand oder der Rückhand zurückzuschleudern. Außerdem dürft ihr euch zwischen einem normalen Schlag, für welchen ihr einfach nur die Wiimote schwingt, einem defensiven Schlag, für welchen man außerdem noch den A-Knopf betätigt, und einem offensiven Schmetterschlag, wofür man einfach den B-Knopf zusätzlich drückt, entscheiden. Jeder Schlag hat sein spezielles Timing, weshalb man die verschiedenen Schläge nicht zu stark vermischen sollte, da sonst schnell Verwechslungen auftreten. Für diese Disziplin ist ein wenig Geschicklichkeit und Kraft genau das Richtige.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;Dies waren alle Kategorien mit den realen Disziplinen. Die Schlauen von euch werden es sicherlich schon bemerkt haben; Kategorie 5 fehlt. Kategorie 5 ist ist jene Kategorie im Zentrum des Auswahlfeldes. Die Kategorie und ihre Disziplinen müssen erst im weiteren Spielverlauf freigeschaltet werden. Sie hält das Markenzeichen von Mario und Sonic ein wenig höher, da dieses Spiel für Marioverhältnisse sehr realistisch war. Was genau in dieser Kategorie verborgen ist, lasse ich jedoch im Dunkeln.&lt;p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;Die Disziplinen stehen, allerdings muss es auch Personen geben, welche an den Start gehen. Insgesamt sind es 16 wagemutige Olympioniten, jeweils acht aus dem Mario- beziehungsweise  Sonicuniversum. Da wir in der modernen Zeit der Videospiele leben, haben all diese Charaktere Stärken und Schwächen zugeschrieben bekommen, welche sie zu Spezialisten in verschiedenen Gebieten machen. Ich stelle sie euch mal vor:

&lt;h4&gt;Mario und Kameraden&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Mario&lt;/strong&gt;  
&lt;p&gt;Unser schnauzbärtiger Klempner haben wir schon in so vielen Sportarten gesehen, dass er zu einem Allroundtalent mutierte. Er kann einfach alles, hat keine Stärken, aber auch keine Schwächen.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S5,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;strong&gt;Luigi&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Marios kleiner Bruder folgte ihm auf Schritt und Tritt, war überall da, wo Mario auch war und kann deshalb auch alles. Jedoch unterscheidet er sich in Sachen Tempo und Geschicklichkeit geringfügig von seinem großen Bruder.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Prinzessin Peach&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Die holde Prinzessin ist die geborene Technikerin und sehr geschickt. In Sachen Fechten ist sie die Größte, allerdings hat sie auch einen ziemlichen Zahn drauf. Ob das wohl an der ständigen Flucht vor Bowser liegt?&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Prinzessin Daisy&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Sie ist wieselflink und schafft es dem guten Sonic konkurrenz zu machen. Auch in Sachen Geschicklichkeit ist sie vorne mit dabei.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Waluigi&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Das dürre Klappergestell Waluigi ist der geschickteste Sportler im Feld. Obwohl er nicht die höchste Geschwindigkeit erreicht, kann er diese durch seine gute Ausdauer lange halten.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Wario&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Wer dumm wie Brot ist muss Kraft haben oder? Auch wenn Wario wahrscheinlich mit Doping ein wenig nachgeholfen hat, ist er in Kraftdisziplinen ganz vorne mit dabei.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Yoshi&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Das Abenteuer auf Yoshi´s Island hat unserem Dinosaurier wohl gut getan, er ist einer der schnellsten im gesamten Feld und hat auch noch eine beträchtliche Ausdauer.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Bowser&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Als letzten aus Marios Truppe haben wir noch den Koopakönig höchstpersönlich, Bowser. Er ist der größte Kraftprotz von allen, Rekorde im Hammerwerfen sind ihm sicher.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Sonic und Kollegen&lt;/h4&gt;
&lt;strong&gt;Sonic&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Als ersten haben wir hier natürlich unseren zweiten Hauptprotagonisten Sonic. Er ist der schnellste auf der Strecke und gewinnt jedes Rennen, bei dem er teilnimmt.&lt;/p&gt; 
&lt;strong&gt;Knuckles&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Knuckles ist ein Allrounder mit einer Tendenz zum Krafttypen und ein bisschen wenig Geschwindigkeit. Das tut ihm jedoch keinen Bruch, er fühlt sich in vielen Disziplinen heimisch.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Tails&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Unser zweischwänziger Liebling gehört nicht zu den schnellsten, allerdings weiß er mit Pfeil und bogen umzugehen und ist sehr geschickt. Als Ausgleich zu seinem mageren Tempo hat Tails eine recht gute Ausdauer, weshalb er aber auch bei den 400m eine Überlegung wert ist. &lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Amy&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Amy macht es Mario nach. In Zirklen ist sie durch ihre Konstanz immer mit vorne dabei, bei einzelnen Disziplinen steht sie jedoch im Schatten der Spezialisten. Sie ist eine Alleskönnerin.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Shadow&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Shadow kann Sonic in Sachen Geschwindigekit locker das Wasser reichen, genau genommen erreichen sie die gleiche Höchstgeschwindigkeit. Wenn es allerdings nicht ums Laufen geht, sollte man Shadow besser auf der Bank sitzen lassen&lt;/p&gt;  

&lt;strong&gt;Dr. Eggman&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Sonics großer Feind gehört zu den geschicktesten und fühlt sich in den Technikerdisziplinen wohl. In den restlichen Disziplinen ist er zwar nicht ganz schlecht, hat vorne aber auch nichts verloren.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S7,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;strong&gt;Vector&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Der Alligator mit der Goldkette und den Kopfhörern hat richtig dicke Arme. Er ist ein richtig kräftiger Bursche und wirft gerne Gegenstände durch die Gegend. Durch seine, für einen Krafttypen noch annehmbare, Geschwindigkeit, ist er der geborene Speerwerfer.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Blaze&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Blaze ist die letzte aus Sonics Oktett. Sie ist eine Allrounderin und ist in allen Disziplinen gut dabei. Allerdings ist auch sie den Spezialisten unterlegen.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;p&gt;Mario und Sonic bei den olympischen Spielen taugt es zum Einzelspielerhit. Durch die relativ vielen und gut ausgearbeiteten Disziplinen macht das Spielen, auch wenn manche Disziplinen einem nicht so sehr gefallen, Spass, vor allem die Jagd nach den Weltrekorden in den einzelnen Disziplinen macht süchtig. Nebenbei trainiert man, durch die vielen nötigen Bewegungen die Arme und man kommt schon oft stark ins Schwitzen. Die CPUs haben einen guten Schwierigkeitsgrad bekommen, sodass man sehr oft wirklich das letzte aus sich rausholen muss um sie noch zu besiegen. Der Storymodus, bestehend aus Zirklemodus und Missionsmodus hätte meiner Meinung nach wirklich nicht besser aussehen können, es gibt eine reichliche Anzahl an Zirkeln und eine gigantische Anzahl an Missionen, welche auch noch relativ einfallsreich sind. Ist man erschöpft, so kann man sich seine Leistungen unter Rekorde bewundern, die Rekorde, Trophäen und Abzeichen anschauen, und sehen wofür man sie bekommen hat. Außerdem kann man seine Toprekorde mittels Wifi Connection an den Server senden und sehen, was die anderen zu leisten im Stande sind. Für jede Disziplin mit Weltrekord gibt es eine Rangliste, so seht ihr immer auf welchem Rang ihr seid. Wollt ihr etwas über Olympia erfahren, könnt die Galerie auswählen und die dortigen leichten Minispiele spielen. Die Informationen, welche ihr erhaltet sind gut, kurz und sehr informativ. Insgesamt ist den Leuten von Sega ein vorzüglicher Singleplayer gelungen, Hut ab!&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Multiplayer&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Dem Multiplayer wurde kein einzelner Modus beigefügt, was im ersten Augenblick auf einen eher spärlich gestalteten Multiplayer schließen lässt. Desweiteren ist die Möglichkeit via Wifi Connection gegen andere spielen zu können nun doch gestrichen worden, was ich persönlich sehr bedauernswert finde.  Jedoch genug der Jammerei, der Multiplayer ist in Wahrheit wirklich simpel, jedoch macht er unendlich Spass. Um im Multiplayer zu spielen, wählt man beim Starten der Disziplin einfach zwei Controller, dazu müssen allerdings 2 Wiimotes registriert sein. Und das wars auch schon, es kann losgehen. Der Multiplayer ist so einfach gestrickt, dass sogar der größte Dödel ihn versteht, was für mich ein riesiger Pluspunkt ist und das benutzerfreundliche Image der Wii etwas aufpoliert. Zudem sind die Erklärungen der einzelnen Disziplinen sehr ausführlich, was euren Freunden garantiert sehr hilft, schnell an euer Niveau anzuknüpfen und das Spiel somit spannender macht. Es gibt keine Einschränkungen, alles,bis auf die Galerie und die Missionen, ist im Multiplayer spielbar. Dabei gibt es bei den Staffelrennen sogar die Zusatzfunktion in einem Team zu sein, falls man dies möchte. Der Multiplayer macht so viel Spass, dass man am liebsten gar nicht mehr aufhören möchte, vor allem die Rennen auf der Bahn. Alle Schütteln wie verrückt ihre Controller und liefern sich ein großes Rennen. Nebenbei läuft man deutlich schnellerer Zeiten, spielt man zusammen, leider werden die im Multiplayer erstellten Rekorde nicht gespeichert. Wie schon der Singleplayer, kann der Multiplayer überzeugen, ist spassgeladen und ist einfach nur geil. Lediglich eine richtige Wifi Connection fehlt diesem Multiplayer zur Perfektion, allerdings bietet das Spiel soviel, dass man diesen verschmerzen kann.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Mario und Sonic bei den olympischen Spielen zündet wahrlich ein Feuerwerk an Steuerungsmöglichkeiten. Zu beinahe jeder Disziplin gibt es eine andere Steuerungsweise, welche oft sehr realitätsnah ist. Es wurde wirklich nur das eingebaut, was wirklich notwendig war, denn sonst würde man Tage an dem Steuerungsartikel sitzen. Alles läuft sehr flüssig, ist direkt und steuert sich so einfach. Es gibt keine Disziplin, bei welcher man spätestens nach dem zweiten Versuch die Steuerung nicht kapiert hat. Sehr beeindruckt hat mich die Steuerung beim Schwimmen. Nicht dass sie hyperoriginell wäre, allerdings tat man etwas, was so ziemlich jeder Dritthersteller vergessen hätte. Man baute mehrere Steuerungsmöglichkeiten ein, je nach Schwimmstil, ist logisch, denn nicht jeder krault zum Beispiel. Insgesamt gibt die Steuerung einem das Mittendrinfeeling, was man bisher so nur selten hatte. Sega hat meiner Meinung nach als erster Dritthersteller das volle Steuerungspotenzial der Wii entdeckt und ausgeschöpft. Dazu kann man nur herzlich gratulieren und einen weiteren Punkt im Spiel als &amp;#8222;sehr gut&amp;#8220; abhaken.&lt;/p&gt;

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/M&amp;S8,jpg.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;h2&gt;Grafik und Sound&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Grafik&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Wie immer ist es so, dass ein Spiel ohne eine annehmbare Grafik nichts taugt, sind die anderen Aspekte noch so gut gestaltet. Dabei ist oft auch der erste Blick wichtig, nach welchem man ohne Zweifel eine gute Graphik feststellen kann. Das Menü ist gut un d geordente aufgebaut, die Charaktere sehen gut, wenn auch nicht perfekt aus. Ein gutes Beispiel dafür ist Bowser, dieser sieht rundum recht gut aus, auszusetzen gibt es nichts. Allerdings fehlen so manche Details, vergleicht man diesen Bowser mit dem Bowser aus der Graphikbombe Super Mario Galaxy. Der Panzer zum Beispiel ist durchweg grün, oder die Schuppen der Haut sind nicht zu erkennen. Ansonsten gibt es aber nichts an den Charakteren zu meckern. Das Stadion und die restlichen Schauplätze des Spiels schauen sehr gut aus, ein Pluspunkt ist vor allem die Lizenz, welche zum Beispiel Banden mit der Aufschrift &amp;#8222;Beijing 2008&amp;#8220; ermöglicht, dies sind zwar nur Details, allerdings wirken auch Details manchmal sehr stark und das Tischtennisfeld sähe ohne die Aufschrift schon etwas fader aus. Die Bahnen im Stadion oder auch die Matten beim Hochsprung zum Beispiel sehen wirklich brutal echt aus, insgesamt wirkt es so, als ob man das echte Stadion nahm und die Phantasiecharaktere einbaute. Allerdings gibt es auch einen Aspekt der mich persönlich schon ziemlich stört. Das Publikum, welches meiner Meinung nach einen hohen Stellenwert bei Olympia einnimmt, wurde leider nur in spärlichem 2D dargestellt, zusätzlich sind die Bewegungen von eben diesem Publikum extrem aufgesetzt und stockend. Wenn wir uns da Mario Strikers Charged Football zum Beispiel nehmen, sehen wir, dass es besser geht. Insgesamt aber bietet uns Sega auch hier ein tolles Paket, zwar mit leichten Abstrichen, welche allerdings auch nur im Deatilbereich zu finden sind. Ihren Zweck erfüllt die Graphik allemal, zudem sieht sie noch sehr hübsch und real aus, auch hier kann man ein gut bis sehr gut drunterschreiben.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Bei einem Spiel wie diesem, nimmt der Sound einen sehr niedrigen Stellenwert ein, da man sich meist so konzentriert und anstrengt, dass man diesen gar nicht bemerkt oder dieser egal ist. Dementsprechend hat Sega auch gehandelt, es ist ein solider, aber kein weltbewegender Sound, der sauber rüberkommt. Das Klatschen des Publikums etwa beim Weitsprung ist ein nettes Gimmick, welcher sich sehr gut anhört, als klatsche das Publikum neben euch. Glücklicherweise wurden hier auch keine Experimente gewagt, denn es gibt ja immer solche Fälle, in denen ein unglaublich unpassender oder nervtötender Sound, eine Konzentration unmöglich machte. 
Der Sound bringt das mit, was er mitbringen soll, er stört nicht, er ist einfach nur da. Solides Ergebnis, da ein Sound in diesem Spiel sowieso fehl am Platz ist.&lt;/p&gt;    

&lt;h2&gt;Fazit - Kurzform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Mario und Sonic... IN EINEM SPIEL!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Macht allein, sowie zu zweit, einen Monsterfun!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Alles ist auf sehr hohem Niveau, keine Durchhänger vorhanden, Error!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Gutes Training...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; ...autsch, autsch, autsch, meine Arme!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Warum zur Hölle verweigert ihr uns einen Onlinemodus?&lt;/p&gt;  

&lt;h2&gt;Fazit - Textform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Wow, wow, wow, Sega hat mich persönlich sehr überrascht. Zuerst die Idee, die zwei größten Rivalen der Videospielgeschichte in ein Spiel zu packen und es dann auch noch so gut zu präsentieren. Davor kann man sich nur anerkennend verneigen. Es passt wirklich alles, alle Zahnräder greifen ineinander. Die Spielmöglichkeiten bieten Spass vom feinsten, egal ob allein oder im Freundeskreis, die Jagd nach den Weltrekorden, den Trophäen und den Goldmedallien macht richtig Spass und teils sogar süchtig, denn das Ziel, die Rekorde jener, welche in der Wifirangliste ganz oben kursieren, zu brechen ist einfach atemberaubend und fesselt einen, da die Rekorde in diesem Spiel auch möglich sind, ohne ein kompletter Freak zu sein. Der Storymodus ist meiner Meinung nach wirklich klasse, da ich eigentlich keinen richtigen Einzelspielermode erwartet hatte, die Disziplinen sind wirklich erste Sahne, sowohl in Ausführung, als auch in Steuerung und Flair. Die schon angesprochene Steuerung ist aber der Hammer schlechthin. Soviele Möglichkeiten, so gut umgesetzt und so passend, das habe ich in meiner Spielerzeit selten erlebt. Und auch die Graphik ist sehr gut gelungen, wenn auch meine Augen das eine oder andere Detail vermissen, insgesamt sieht es schön aus. Den Sound braucht man hier nicht erwähnen, da er so unwichtig wie schon lange nicht mehr ist. Beeindruckend am Spiel ist nicht etwa ein herausragender Aspekt, sondern die Gesamtheit des Spieles. Alles ist auf einem Topniveau, was man, vor allem von Drittherstellern, selten sieht. Obwohl man solch ein Spiel schon lange erwartet hatte, bewerte ich es als was besonderes, als Vorbild für die Zukunft. Liebe Dritthersteller, bitte orientiert euch an diesem Spiel, welches ich als bestes Spiel eines Drittherstellers bezeichne. Wenn Sega noch richtig Deutsch lernt, ist diesem Konzern wieder der ganz große Durchbruch zuzutrauen. Ein tolles Spiel, kaufen =D.

&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_und_sonic/Fehler.jpg" alt="Bild" /&gt;

&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/O3qTPePpqIQ"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/O3qTPePpqIQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-wii/spiele/mario-sonic-olympia</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2008-01-05T18:15:46+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>Mario Party DS</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-ds/spiele/mario-party</link>
			<description>&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds_packshot.gif" alt="packshot" title="packshot" /&gt;

&lt;p&gt;Und schon ist das nächste Mario Party im Laden, dieses mal dürfen wir uns der DS-Version erfreuen. Eine traurige Nachricht aber gleich mal vorweg: Es wurde viel herum diskutiert und zwischenzeitlich stand es ja auch schon so gut wie fest, jedoch hat Mario Party DS letztendlich doch keinen Onlinemodus bekommen und wird daher keine Wifi-Connection haben. Dieses mal haben Mario und Co. 6 Modi im Gepäck. Diese sind der Abenteuermodus, der Party-Modus, der Minispiel-Modus, der Knobel-Modus, das Download-Spiel(auch bekannt als Einzelkartenmultiplayer)und die Galerie. Diese Modi haben Tradition und repräsentieren eigentlich nichts besonderes, für Neulinge kommen hier die Erklärungen mit samt den Spielregeln einer Party nach Mario´s Art:&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;Spielregeln&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Mario Party funktioniert genauso wie ein richtiges Brettspiel und wie es sich für ein richtig schönes Brettspiel gehört, gibt es auch hier Besonderheiten. Wenn ihr jedoch noch nie ein Brettspiel gespielt habt, solltet ihr jetzt genau hingucken.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Begonnen wird bei Start. Nun würfelt jeder der 4 Teilnehmer, derjenige mit der höchsten Zahl darf jeweils als Erster in jeder Runde würfeln, der mit der niedrigsten Zahl ist logischerweise immer als Letzter an der Reihe. Nun bewegt ihr euch über das Spielfeld, sammelt dabei fleißig Münzen und kauft euch Sterne. Münzen erfüllen auch in Mario Party denselben Zweck wie in der Realität, sie dienen als Geld. Mit diesem Geld könnt ihr euch unterwegs eine Menge Sachen kaufen, beispielsweise in Monti Maulwurfs Laden. Im Vergleich zu anderen Mario Partys gibt es hier allerdings eine Neuerung.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds1.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;p&gt; Ihr könnt euch nämlich nicht nur eines sondern gleich bis zu 3 Items kaufen, sofern es euer Münzkonto und eure Itemtasche ist zulassen. Weiters könnt ihr euch mithilfe der Münzen Sterne kaufen. Diese kosten je nach Brett mal 20 Münzen und mal 10 Münzen  und wenn es darum geht einen Sieger zu kühren sind es die Sterne, die den Sieger zum Sieger machen. Wer nämlich die meisten dieser leuchtenden Dinger besitzt gewinnt, bei Sterngleichstand entscheiden die Münzen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Auf dem Spielfeld gibt es besondere Felder, so passiert etwas schlechtes mit euch, bleibt ihr auf einem Bowserfeld stehen. Als letzte Besonderheit muss man die Minispiele erwähnen. Nach jeder vollendeten Runde wird ein Minispiel bestritten, dessen Sieger 10 Münzen erhält. Zu besonderen Gelegenheiten treten Minispiele auch während der Runde auf. So, nun da ihr die Spielregeln kennt werden die Spielmodi erläutert.&lt;p&gt;

&lt;strong&gt;Abenteuer-Modus&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Der Abenteuermodus besteht aus 5 Aufgaben, welche alle heißen: "Gewinne auf diesem Brett!" So spielt ihr nun von Spielbrett zu Spielbrett, bis ihr bei Bowser angekommen seid. Dort wird euch ein spannender Endkampf erwarten, wer setzt sich die Partykrone auf?&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Party-Modus&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Der Partymodus ist die "Einzelparty-Variante". Wo ihr im Abenteuermodus Party nach Party bestreitet und dies auch noch mit vorgegeben Einstellungen, habt ihr im Party-Modus alles selbst in der Hand. Hier könnt ihr das Spielbrett wählen, die Rundenzahl auswählen und, und, und... hast du Lust auf eine Party für zwischendurch? Dann ist der Partymodus genau das Richtige für euch.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Minispiel-Modus&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Ach, der gute alte Minspiel-Modus. Hier könnt ihr alle Minspiele, welche ihr im Laufe des Spiels freigeschaltet habt, spielen. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten: Ihr könnt eure Minspiele endweder frei wählen, was beim Einzelspiel der Fall ist, oder ihr könnt an einem sogenannten Wettbewerb mitmachen, was auf alle 5 restlichen Modi zutrifft, welche der Minispiel-Modus zu bieten hat. Dort müsst ihr so viele Minspiele wie möglich gewinnen. Für jeden Sieg erhaltet ihr einen Wegbaustein oder ähnliches um eine Aufgabe zu erfüllen. Habt ihr genug dieser Teile erscheint, ein Weg, auf dem ihr um Pokal lauft oder ihr habt gleich so gewonnen. Kein Lust auf eine beschwerliche Party? Dann schaut einfach hier vorbei und spielt eure Lieblingspiele. &lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Knobel Modus&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Wie auch schon auf der Wii Version von Mario Party gibt es auch hier ein paar kleine Extraspielchen. Diese könnt ihr hier finden. Die Spielchen sind kleine Knobelaufgaben (daher der Name), welche nichts mit Geschwindigkeit, sondern mit denken zu tun haben. Es gibt 2 Auswahlmöglichkeiten. Knobel &amp;#8211; Allerlei beinhaltet 5 kleine Aufgaben, welche alle irgendwie an Tetris erinnern, natürlich aber in abgeänderter Form. Dreieck Knobelei bietet euch etwas anderes. Ihr habt die Auswahl zwischen 2 Spielen. Im ersten Spiel müsst ihr ein bestimmtes Dreieck mit einer bestimmten Farbe finden, im zweiten gilt es, Dreieckerichtig zu drehen. Freut euch also au eine wenig Denksport im Mario Party Style!&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Download-Spiel&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Hier findet ihr den Multiplayer in Mario Party DS. Da der DS zu DS und der Wifi Multiplayer ganz elegant weggelassen wurden, steht euch nur noch der Download Multiplayer zur Verfügung. Hierbei laden sich eure Freunde einfach das Spiel herunter und los geht die Party. Der Vorteil hierbei: Keine Nachteile. Weiteres gibt&amp;#8217;s in der Rubrik &amp;#8222;Multiplayer&amp;#8220;.&lt;/p&gt;

&lt;strong&gt;Galerie&lt;/strong&gt;

&lt;p&gt;Die Galerie ist der Ort, an dem ihr eure Rekorde, eure Geschichte du eure Trophäensammlung angucken könnt. Braucht ihr eine Ruhepause und wollt euch mal vergewissern, wie gut ihr seid? Oder wollt ihr einfach nur angeben? Dann seid ihr hier richtig!&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Einzelspieler&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Mario Party ist eine Serie, in der der Einzelspieler immer sehr viele Möglichkeiten hat, jedoch machen diese Möglichkeiten alleine oft nur halbsoviel Spass. Nichts desto Trotz wurde auch dieses mal wieder ein Storymodus eingebaut. Ähnlich wie in der Wiiversion, müsst ihr wieder eine bestimmte Anzahl an Brettern anspielen und als Sieger vom Brett gehen. Ist dies der Fall erwartet euch jedoch nicht nur nach dem letzten Brett, sondern nach jedem vollendeten Spiel ein Endgegner, welchen ihr in einem Minispiel besiegen müsst, bis ihr schließlich nach dem 5. gewonnenen Spiel Bowser gegenübersteht. Jedoch ist es eigentlich nicht von Nöten diesen Storymodus durchzuspielen, sofern euch das letzte Brett egal ist. Dieses schaltet ihr nämlich erst nach Beendigung des Storymodus frei. Damit ihr nicht ganz unvorbereitet seid, folgt eine kleine Einführung in jedes Brett.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds2.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;h4&gt;Wigglers Gartenlaube&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Betretet ihr Wigglers Gartenlaube, werdet ihr euch in einem Garten wieder finden. Das Ziel ist ganz einfach, Sterne sammeln, dabei werden euch auch keine Steine in den Weg gelegt, der Stern ist wunderbar auf der Karte sichtbar und kostet 20 Münzen. Das Spielfeld ist eine Art Kreis mit Wegen, welche durch die Mitte führen und die Runde somit schneller beenden. Habt ihr hier gewonnen, werdet ihr mit der Piranha-Pflanze konfrontiert, welche ihr im Minispiel schlagen müsst.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Toadettes Musikstube&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Toadettes Musikstube ist ein Spielbrett überfüllt mit Musikinstrumenten. Auf diesem Spielbrett werdet ihr die erste &amp;#8222;Besonderheit&amp;#8220; des Spieles bemerken, welche sich auf die Sterne bezieht. Auf diesem Spielbrett gibt es nämlich keine Sterne, sondern Musiknoten zu ergattern, welche anfangs 5 Münzen kosten. Hat einer die erste Note gekauft steigert sich der Preis jedoch immer wieder um 5 Münzen bis hin zu einem Preis von 30 Münzen. Danach wird der Preis wieder neugestartet und es geht von neu mit einem Preis von 5 Münzen los. Das Spielbrett ähnelt einem Vieleck mit 3 alternativen Wegen, welche einige Zeit ersparen könnten. Habt ihr das Spielbrett als Sieger verlassen werdet ihr euch Hammerbruder widmen können, welcher hier der Endgegner ist und welcher in einem Minispiel zu schlagen ist.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;DKs Steinstatue&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Seid ihr nun beim 3. Spielbrett angelangt findet ihr euch in einem Jungle wieder, in welchem eine riesige DK Statue steht. Die Sterne, welche ihr auch hier ergattern müsst, haben einen fixen Standpunkt auf der höchsten Stelle des Spielbretts. Habt ihr diese Stelle erreicht erwartet euch die nächste Besonderheit, seid ihr im Besitz von außergewöhnlich vielen Münzen. Dieses Spielfeld bietet Spielern, welche fleißig Münzen sammeln, die Möglichkeit, nicht nur einen, sondern mehrere Sterne gleichzeitig abzugreifen. Ein Stern kostet hier 20 Münzen, weshalb dies aber wirklich teuer werden kann. Das Spielbrett erinnert an die Form eines Rechteckes. Um nach ganz oben zu gelangen gibt es zwei Wege, welche sich jedoch so gut wie gar nicht von der Länge her unterscheiden. Die Entscheidung wird von den Spezialfeldern her getroffen, auf beiden Wegen findet ihr andere. Seid ihr siegreich aus diesem Spiel hervorgegangen, trefft ihr auf den Endgegner Knochentrocken. Wie auch seine beiden Vorgänger möchte auch dieser in einem Minispiel geschlagen werden.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Kameks Bücherkabinett&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Das 4. Spielbrett ähnelt einer Bibliothek sehr stark und heißt Kameks Bücherkabinett. Auf diesem Brett sind Ratekünste und ein glückliches Händchen gefragt. Einen Stern könnt ihr auf der Spielbrettkarte nicht sehen, dieser ist nämlich in einem Krug versteckt. Das Problem ist nur, das es 3 Krüge auf dem Spielbrett gibt und nur einer einen Stern beinhaltet. Um einen Krug zu öffnen muss man 10 Münzen opfern. Die Krüge haben einen fixen Standpunkt und verschwinden, wenn in ihnen kein Stern war. So werden Verwechslungen der Krüge ausgeschlossen. Das Spielbrett hat besteht aus 2 Teilen, einem größeren Teil und einem kleineren Teil, welcher nur erreicht werden kann, betretet ihr ein spezielles Feld. Der größere Spielbrettteil beinhaltet 2 Krüge, der kleinere Teil immerhin noch einen Krug. War Fortuna auf eurer Seite, steht ihr nun Kamek, dem 4. Endgegner gegenüber. Wie ihr euch bestimmt schon denken könnt, ist der einzige Weg Kamek zu besiegen, ein Minispiel.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds3.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;h4&gt;Bowsers Flippertisch&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Dieses Spielbrett ist das letzte in Mario Party DS. Wie der Name schon sagt, werdet ihr euch auf einem Flippertisch wieder finden, welcher bespielt werden möchte. Das Spielbrett bietet die meisten Spezialfelder, den längsten Weg und noch vieles mehr. Dieses mal gibt es nichts besonderes vom Stern zu vermelden, dafür gibt es hier eine sogenannte Bowserzone, welche ihr nur erreicht, solltet ihr das Pech haben ein bestimmtes ?-Feld zu betreten. Seid ihr in der Bowserzone anglangt, wird euch mit dem Verlust aller bisher verdienter Sterne und Münzen gedroht, solltet ihr eine fünf oder niedriger würfeln. Würfelt ihr eine 6 oder höher, habt ihr Glück und seid dem Grauen noch einmal entkommen. Seid ihr all diesen Fallen entkommen und habt auch noch gewonnen, dürft ihr nun gegen den Endgegner aller Endgegner antreten, Bowser. Auch dieser kann nur in einem Boss-Minispiel besiegt werden.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;All diese Spielfelder stehen euch auch im Partymodus zur Verfügung, welchen ihr zum Vergnügen für Zwischendurch benutzen könnt. Weiters könnt ihr eure freigespielten Minispiele einzeln, oder in Serie im Minispiel-Modus spielen. Wie auch in den Mario Partys zuvor, sind auch in diesem Mario Party Serien, wie die Punktejagd vorhanden, in denen ihr zufällig ausgewählt Minispiele spielt, bis einer der Spieler eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat. Zudem stehen euch als Einzelspieler im Knobelmodus noch ein paar Denkaufgaben zur Verfügung, welche vornehm mit Dreiecken und Tetris zu tun haben.
Der wichtigste Teil des Spieles sind die Minispiele und dort müsste man leider etwas Kritik ausüben. Zwar gibt es auch sehr schöne und lustige Minispiele, aber manche sind einfach nur langweilig, was jedoch nicht an der Umsetzung, sondern an dere Wurzel, der Idee liegt. Wenn ich mir zum Beispiel das Minispiel angucke, in dem ihr mit einem Bob die Piste runterbrettert frage ich mich, ob wir noch am Anfang der Ära Videospiele sind. Das Spiel ist dermaßen was von primitiv, dass neben der Gefahr des Verlierens noch die Gefahr des Einschlafens besteht, hofft also dieses Minispiel nicht zu Gesicht zu bekommen. Die Spielbretter sind jedoch sehr gut umgesetzt mit ein paar neuen Spezialfeldern und vor allem neuen frischen Ideen, so zum Beispiel der Raterei, welcher Krug in Kameks Bücherkabinett den Stern beinhaltet. Auch die Knobelaufgaben sind eine schöne Abwechslung zum Partyalltag und wecken das Gehirn ein wenig von seinem Partyschlaf. Insgesamt also ein soldiger, guter Singleplayer für die erste tragbare Party auf dem Doppelbidschirmer. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mario Party DS bietet euch die gewohnten Einzelspielermöglichkeiten und dies in einem tragbaren DS-Format. Wie immer ist Mario Party alleine jedoch nicht der Megahit, kann jedoch überzeugen und ist immer gut für eine Party zwischendurch.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;Multiplayer&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Wie schon zu Anfang dieses Artikels erwähnt beinhaltet Mario Party DS keine Möglichkeit des Spielens per Wifi-Connection. Klingt dem ersten Hörer nach traurig, ist jedoch nach reichlicher Überlegung nur logisch. Wir leben in Zeiten, in denen es sehr viele Disconnecter gibt, dies sind Leute, welche beim Verlieren eines Spiels ihren DS einfach ausschalten und den Rest somit im Regen stehen lässt. Mario Party ist ein sehr zeitaufwendiges Spiel, weshalb wohl kaum ein Spiel zu Ende geführt würde. Als Trost hat Nintendo uns dafür aber einen tollen Multiplayer beschert. Um einen vollen Multiplayer genießen zu können, war es früher immer von Nöten, das zu spielene Spiel selbst zu besitzen um einen Multikartenmultiplayer zu starten. Der Einzelkartenmultiplayer wurde so gut wie immer mit deutlichen Einschränkungen liegen gelassen, diese Zeiten sind jedoch jetzt vorbei. Nintendo hat dieses mal überhaupt keinen Multikartenmultiplayer eingebaut und sein volles Augenmerk auf den für Spieler vorteilhafteren Einzelkartenmultiplayer gelegt. Mit einem einfachen Download ist es ohne Probleme möglich, alle vom Besitzer freigeschalteten Minispiele, Schwierigkeitsgrade und Spielbretter zu benutzen. Zudem können sogar noch 3 Personen gleichzeitig bei einer Downloadparty mitmachen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sogar alle Einstellungen und Optionen, welche im normalen Spiel verfügabr sind, können benutzt werden. Somit ermöglicht Nintendo vielen Leuten an einer Party teilzunehmen, obwohl sie selber nicht im Besitz von Mario Party sind  und dies ohne Einschränkungen. Ein starker Schritt nach vorne von Nintendo, welcher vor allem das Portmonnaie sehr freut.&lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds4.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;
&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Bei Spielen wie Mario Party ist eine korrkete und gut funktionierende Steuerung vor allem bei den Minispielen sehr wichtig. Nintendo war sich dessen bewusst und versuchte dementsprechend viel mit Stylus und Mikro zu arbeiten, das Ergebnis ist klar. Die Steuerung der Figur auf dem Spielbrett erfolgt traditionell einfach mit den Knöpfen, was auch vollkommen ausreicht, ein eingebautes DS Feature wäre hier vollkommen fehl am Platz gewesen. Die Minispiele wurde steuerungstechnisch gut ausgearbeitet, wobei man die eine oder andere Knopfbelegung jedoch noch durch den Touch Pen hätte ersetzen können. Die Steuerung ist, wie von Nintendo gewohnt, sehr direkt, das heißt verzögerungslos, alle eingebauten DS Features funktionieren so wie sie sollen und es passt einfach rundum. Insgesamt eine sehr gute Steuerung ohne Mängel und ohne fehlende Features.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Graphik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;h4&gt;Graphik&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Die Graphik war für mich schon seit der Ankündigung des Spiels ein heikles Thema. Ich fürchtete eine Zerstörung der bunten Mario Party welt und eine Verunstaltung, wie sie Fifa auf den DS bringt. Nachdem ich aber die ersten Runden gespielt hatte, wurde ich wirklich positiv überrascht, die Figuren wie Mario oder Yoshi sind eindeutig zu erkennen und sehen ja fast schon so gut aus, wie auf der Wii. Auch die schönen schimmernden Dinge, wie Münzen und Sterne sehen sehr gut aus und die Spielfelder mit ihren schönen Graphiken runden das Spiel noch auf. Klar, ihr könnt von Mario Party nicht die 1000 Graphik-PS erwarten, wie sie Spiele wie Metroid, oder Mario Slam Basketball mitbringen, die Graphikfreaks und Graphik überhaupt sind nicht das Hauptaugenmerk Nintendos. Mario Party soll zum Lachen verleiten, wozu diese Graphik sogar überdimensional gut ist. Die Minispiele sehen so aus, das man beim &amp;#8222;Bügelrutschen&amp;#8220; denkt, man rutscht gerade vom Wäschetrockner seiner Gartens, zwar ohne Spezialeffekte, aber visuell einfach realistisch. Für Mario Party &amp;#8211; Verhältnisse ist diese Graphik wirklich, wirklich sehr gut. &lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Sound&lt;/h2&gt;

Der Sound nimmt in Mario Party DS keine tragende Rolle ein, er dient einfach nur der Tatsache, da zu sein. Er ist nicht besonders hochwertig, oder besonders hervorstechend, aber gibt dem Spiel die Mario Party Atmosphäre, das nötige Ambiente, welche dem Spiel sonst gefehlt hätte. Der Sound ist da und man scheint ihn nicht richtig zu bemerken, schaltet man jedoch den Sound aus, merkt man, dass etwas fehlt. Richtig, es fehlt der Sound. Achtet man wirklich auf den Sound, wird man vor allem eine &amp;#8222;Spielplatzmelodie&amp;#8220; zu hören bekommen, jeder muss, wie bei vielen anderen Nintendospielen auch, selbst für sich entscheiden, ob ihm/ihr dieser Sound zusagt oder nicht. &lt;/p&gt;
&lt;img src="http://files.pokefans.net/images/wii-spiele/wiivolution_artikel/mario_party_ds/mariopartyds5.gif" alt="Bild" title="Bild" /&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Kurzform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Eine Party zum Mitnehmen - ein Traum&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Wie gewohnt - solide&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Multiplayer ist toll!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Knobelaufgaben, endlich mal was für schlaue Köpfe!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Herr, schick Innovation vom Himmel!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Etwas kleine Spielbretter...&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Textform&lt;/h2&gt;
Auch dieses Mal konnte man das neue Mario Party nicht mit &amp;#8222;dem Besonderen&amp;#8220; ausstatten um es zu einem Spiel der Extraklasse zu machen. Alles bewegt sich im Bereich solide bis gut, der Multiplayer sogar im Bereich sehr gut, was wir aber gewohnt sind. Es ist ein guter Singleplayer mit soliden Minispielen vorhanden, ein super toller Multiplayer, welcher vor allem durch seine uneingeschränkten Downloadpartys überzeugt, eine für Mario Party &amp;#8211; Verhältnisse brillante Graphik gepaart mit einem soliden Sound. Wie immer gilt natürlich der Grundsatz, wer Freunde hat, welche nicht abgeneigt sind öfters Mario Party zu spielen darf getrost zugreifen. Jedoch kommen auch die reinen Einzelspieler nicht zu kurz, da vor allem die Knobelaufgaben, welche zwar wenige sind, Langzeitspielspass bieten. Insgesamt eines der vielen guten Nintendospiele und für die erste tragbare Party auf Nintendos Doppelbildschirmer eine sehr gute Umsetzung. Fans der Serie müssen zugreifen.

&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/U15Rxky5jNg"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/U15Rxky5jNg" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<guid>ninteno-ds/spiele/mario-party</guid>
			<dc:creator>Wiivolution</dc:creator>
			<dc:date>2007-12-15T13:40:32+01:00</dc:date>
		</item>
		<item>
			<title>New Super Mario Bros.</title>
			<link>http://nintendo.pokefans.net/ninteno-wii/spiele/new-super-mario-bros</link>
			<description>&lt;h2&gt;Story&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ach, das gute alte 2D Mario, wie haben wir dich vermisst. Bevor hier irgendwelche Fragen auftauchen: New Super Mario Bros. ist zwar kein direktes Remake des Klassikers von vor über 20 Jahren, jedoch baut es stark auf diesem auf, was, wie ich finde, einfach klasse ist, denn der Klassiker von 85 hat es verdient aufpoliert zu werden. Die Story ist recht simpel und althergebracht und dennoch so erfolgreich: Es passierte mal wieder, Mario spaziert mit Peach durch den Schlossgarten. Als plötzlich ein Blitz in das Schloss einschlägt, zögert Mario nicht und rennt los. Diese Unachtsamkeit nutzt Baby Bowser schamlos aus und entführt Prinzessin Peach.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;h2&gt;Das Spiel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang stehen einem im Hauptmenü 4 Möglichkeiten zur Auswahl.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rarr; Das Hauptspiel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rarr; Multiplayer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rarr; Optionen&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;rarr; Minispiele&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Das Hauptspiel&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Es stehen 3 Speicherplätze zur Verfügung. Mario muss sich im altbekannten Schema durch 8 Welten kämpfen, bis er schließlich in Endkampf Peach befreien kann. Jede Welt ist durch seine eigene Thematik geprägt, so ist die erste Welt noch dem Pilz-Königreich nachempfunden, im Gegensatz dazu ist die achte Welt eine Vulkanlandschaft. Natürlich kann Mario auch Level oder sogar ganze Welten überspringen, in dem er geheime Passagen in den Leveln findet. Welt 4 und 7 sind ohne einen bestimmten Trick überhaupt nicht anwählbar. Jede Welt besteht aus, je nach Fortschritt des Spiels, aus einer bestimmten Anzahl an Leveln. Ziel eines Levels ist logischerweise, ohne zu große Beschadung ans Ziel zu kommen. Wenn man etwa die Hälfte des Levels geschafft hat, kann man dort wieder einsetzten, falls man verliert. Es gibt auch die Turm und Schlosslevels. Am Ende stehst du immer einem Gegner gegenüber und musst ihn besiegen. Nach erfolgreicher Beendung eines solchen Levels hast du die Möglichkeit, das Spiel zu speichern. Mittels Sternmünzen, von denen man immer 3 in jedem Level finden kann, kann man sich Sonderlevel oder Pilzhäuser freischalten lassen. Danach erhälst du auch die Möglichkeit, zu speichern, also immer genügend Sternmünzen dabei haben. Erst wenn ihr alle Sternenmünzen gesammelt und jedes Haus freigeschaltet habt, erhaltet ihr bei dem Spielstandsauswahlmenü den 3. Stern und habt das Spiel komplett durchgespielt.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Items&lt;/h2&gt;
Wie in jedem Super Mario Spiel, gibt es in diesem auch wieder einige Items, die du finden kannst. Altbekannt dürfte der rote Pilz sein, durch den man vom kleinen Mario zum großen Mario wird, weniger bekannt dürften der Mega Pilz und der Minipilz sein.&lt;br/&gt; Durch ersteren wird Mario riesengroß, und unbesiegbar. Besiegt ihr während dieser kurzen Phase genug Gegner, gibt es bis zu 5 Extraleben. Das Gegenstück zu diesem Pilz ist der Minipilz. Durch diesen werdet ihr winzig klein und könnt durch diese kleinen Miniröhren krabbeln, als die ihr als kleiner Mario niemals durchpassen würdet. Allerdings habt ihr auch den Nachteil, dass ihr, wenn ihr klein seid, sehr verwundbar seid, also passt auf, was ihr macht, wenn ihr klein seid.&lt;br/&gt;
Altbekannt dürfte auch die Feuerblume sein, mit deren Hilfe es euch möglich ist, Feuerbälle zu schießen.&lt;br/&gt; Neu dürfte wiederrum der blaue Panzer sein, mit welchem ihr praktisch durch die Level rollen könnt,wenn ihr genug Anlauf genommen habt. Wenn ihr diesen Panzer habt, seht ihr aus wie ein Koopa.

&lt;h2&gt;Minispiele&lt;/h2&gt;
Zur Abwechslung von der ganzen Prinzessinretterei hat New Super Mario Bros. noch zusätzlich ein paar Minispiele parat. Diese könnt ihr unabhängig vom Fortschritt eures Spielstandes spielen. Die Minispiele sind in 4 Kategorien eingeteilt, welche alle ihre Reize haben, jedoch werdet ihr schnell merken, dass es vorallem die Rekorde sind, welche die Minispiele zur Sucht machen. Außerdem habt ihr die Möglichkeit mittles des DS-Downloadspiels diese Minispiele zusammen zu genießen und wie es bei allen Minispielen so ist, machen auch diese unheimlichen Spass werden sie zusammen gespielt. Mithilfe der Einstellungen könnt ihr sogar im Punktekampf gegeneinander antreten, was jegliche Rivalität zum Glühen bringt. Die Minispiele sind eine tolle Abwechslung zum Spiel, machen sehr viel Spass und sind auch sehr gut ausgearbeitet, ein weiterer Pluspunkt.  

&lt;h2&gt;Multiplayer&lt;/h2&gt;
Wie zu erwarten war und auch schon in der Fernsehwerbung präsentiert wurde, ist der Multiplayer ein Koop-Multiplayer, bei dem es darum geht, soviele Sterne wie möglich zu sammeln und eine bestimmte Anzahl an Sternen zu ergattern, bevor der andere Mitspieler diese beisammen hat. Dabei stehen euch 6 mehr oder weniger kleine Level zur Verfügung, welche jedoch keinen Rand haben und ihr somit zum Beispiel unendlich lang nach links laufen könnt. So wird der Nachteil des kleinen Levels schnell ausgeglichen und es kann losgehen. Zur Auswahl stehen wie in fast jedem Spiel mit Multiplayer ein Downloadmultiplayer und ein Multikartenmultiplayer, welcher natürlich wieder das eine oder andere Feature mehr beinhaltet. Insgesamt überzeugt auch der Multiplayer in Form und Inhalt und ist neben den Minispielen, welche auch zusammen gespielt werden können, ebenfalss eine sehr gute Unterhaltung und Ablenkung für Zwischendurch oder auch für länger.

&lt;h2&gt;Steuerung&lt;/h2&gt;
Die Steuerung wurde 1985 von Nintendo eingefroren und 2006 wieder aufgetaut. Alles ist gleichgeblieben, der Sprungknopf A, geht selbst nach 20 Jahren immer noch seiner Lieblingsbeschäftigung nach, B verhilft Mario zur läuferischen Höchstleistung und das liebe Steuerkreuz bewegt unseren Klempner auch noch immer. Normalerweise würden wir diese Steuerung als langweilig abstempeln und zum nächsten Thema übergehen, jedoch nicht hier. Wir, so featurehungrig, müssen uns bei Nintendo bedanken, dass sie uns nicht irgendwelche Stylussteuerung aufgetischt haben und alle Experimente sein ließen. Solch ein geniales Jumpn Run, sollte erstens nicht durch irgendeinen Stylus-Mikro-Mist verunglimpft werden und zweitens könnte ich mir bei diesem Spiel keine andere Steuerung vorstellen, die besser geeignet wäre. Ein 2D Jumpn Run steuert man halt so einfach, das ist nuneinmal so, wir sollten uns lieber freuen, dass alles glatt läuft, funktioniert und ineinander verzahnt ist. Die Steuerung funktioniert so gut wie eh und je auf dem NES und wird auch noch in weiteren 20 Jahren so gut funktionieren.

&lt;h2&gt;Graphik und Sound&lt;/h2&gt;
&lt;h4&gt;Graphik&lt;/h4&gt;
New Super Mario Bros. ist wie sein Vorgänger ein 2D-Spiel. Obwohl wir uns in Zeiten des 3D befinden, passt dies sehr gut, aber warum?
Es ist ganz einfach, in, 3D wäre es schier unmöglich den gleichen Charme und das Spielprinzip des Vorgängers beizubehalten. Man sollte nämlich nur vor und zurücklaufen können, und nur in die Gruben fallen, welche waagrecht auf dem Weg eingebaut sind. Nimmst du dies in 3D, musst du zwangsläufig auch nach rechts und links laufen und auch seitwärts runterfallen können - eine totale Verunstaltung des Spieles!
&lt;br/&gt; 
&lt;br/&gt;
Außerdem baut Nintendo, im Gegensatz zur japanischen und amerikanischen Konkurrenz, auf Moderne und Vergangenheit, heißt, man vergisst das 2D nicht. Dieses Spiel könnte man von der Graphik her nicht besser auf den DS bringen. Alles sieht super aus, die Lava ist nicht nur ein roter blubbernder Haufen, sondern echte Lava, die Gegner nicht irgendwelche Monster, sondern Schildkröten und laufende Pilze. Alles hat auch graphisch gesehen seine Wurzeln behalten, ist jedoch mit der Zeit gegangen, sodass man sagen kann, es ist eine der besten 2D Graphiken aller Zeiten.

&lt;h4&gt;Sound&lt;/h4&gt;
Hach, wenn ich diesen Sound höre gerate ich ins Schwelgen. So gut wie vor 20 Jahren und noch besser, in polyphoner Ausgabe hört sich diese Melodie einfach perfekt an. Der Sound passt perfekt zum Spiel, er treibt an, ist ein schöner Füller dieser perfekten Mario Welt und es gibt ihn in verschiedenen Auflagen. Geht die Zeit ihrem Ende entgegen wird der Sound schneller, was heißt: "beeil dich!" Ich mache es kurz: der Sound ist perfekt, passt perfekt zum Spiel, steigert die Spannung und ist dabei immer noch so wie vor 20 Jahren.

&lt;br/&gt;
&lt;h2&gt;Tricks&lt;/h2&gt;
&lt;strong&gt;Luigi spielen:&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Während du eine Datei auswählst, halte R+L gedrückt und wähle nun mit A die Datei aus (L+R immernoch gedrückt halten). Nun spielt ihr in der Datei bis zum nächsten Start als Luigi. Luigi hat aber keinerlei Vorteil zu Mario, sondern dient nur als Gimmick.&lt;/p&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;strong&gt;Einbahnstraßen-Modus&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;Drücke auf Pause während du dich auf der Karte befindest und benutze nun folgende Tastenkombination:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L,R,L,R,X,X,Y,Y&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nun erscheint eine Meldung, die besagt, das du den Modus aktiviert hast. Dieser bewirkt, nicht mehr im Level zurückgehen zu können. Gut ist dieser Modus vor allem für die, denen das Spiel im Normalen Modus zu einfach ist.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Kurzform&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Mario und Jump´n Run ist eine tolle Verbindung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; 2D is back!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Große Levelzahl&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Minispiele&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Verhältnismäßig guter Multiplayer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;+&lt;/strong&gt; Mehrere Levelausgänge&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Fazit - Textform&lt;/h2&gt;
Retrofans hört her:Super Mario Bros. hat einen würdigen Nachfolger gefunden, denn New Super Mario Bros. bietet dem Spieler mindestens genausoviel Spielgefühl, Jumpn Run und Mario wie sein 22 Jahre alter Vorgänger. Gottsei Dank ist Nintendo beim 2D Konzept geblieben, denn sonst hätte man dieses tolle, reizvolle Kultgame richtig verschunden, 3D passt einfach nicht so gut zu Jumpn Runs(Ausnahmen sind vorbehalten). Das Spiel ist Retro und Modern zugleich, was vorallem auch ältere Fans, welche schon länger dabei sind und die Blütezeit des 2D miterlebten freuen dürfte. Mit einer zusätzlichen Transformation und einem gänzlich neuen Leveldesign, sowie Levelkonzept kann New Super Mario Bros. in allen Belangen überzeugen und wenn es einem doch mal langweilig wird, so stehen auch noch der Koop Multiplayer und die Minispiele zur Verfügung. Alles in allem eines der besten Spiele aus 2 Jahren Nintendo DS, welches man ohne Bedenken seiner Spielesammlung hinzufügen kann.

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			<dc:creator>^^Sharkdevil^^</dc:creator>
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