<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" version="2.0">

<channel>
	<title>Online Gaming Research</title>
	
	<link>http://www.onlinegamingresearch.com</link>
	<description>le webmarketing des jeux vidéos en ligne</description>
	<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 22:42:53 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.7.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/OnlineGamingResearch" /><feedburner:info xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" uri="onlinegamingresearch" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item>
		<title>Phénomène Second Life (partie 1)</title>
		<link>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/phenomene-second-life-partie1/</link>
		<comments>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/phenomene-second-life-partie1/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 21:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vladteo</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

		<category><![CDATA[life]]></category>

		<category><![CDATA[second]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.onlinegamingresearch.com/?p=55</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;Parmi l&#8217;oc&#233;an des mondes virtuels mis &#224; notre disposition sur le march&#233;, nous trouverons Second Life, le logiciel qui se rapproche le plus de la vie r&#233;elle (mis &#224; part du fait que l&#8217;on peut voler). Nous allons analyser dans ce billet le ph&#233;nom&#232;ne Second Life.
&#160;&#160; &#160; &#160; &#160; &#160;Second life [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Parmi l&rsquo;oc&eacute;an des mondes virtuels mis &agrave; notre disposition sur le march&eacute;, nous trouverons Second Life, le logiciel qui se rapproche le plus de la vie r&eacute;elle (mis &agrave; part du fait que l&rsquo;on peut voler). Nous allons analyser dans ce billet le ph&eacute;nom&egrave;ne Second Life.</p>
<p><img height="300" width="199" src="http://www.onlinegamingresearch.com/wp-content/uploads/2009/06/1170729244_97508-199x300.jpg" class="alignleft size-medium wp-image-60" title="online gaming research sexy" alt="online gaming research sexy" />&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Second life est un univers virtuel en 3d sorti en 2003 par lindenlab. R&eacute;server aux adultes et disponible en 10 langues ce monde virtuel permet d&rsquo;incarner un personnage dans un espace de rencontre o&ugrave; s&rsquo;expriment les engagements sociaux et politiques ainsi il est possible de faire une multitude de choses par exemple se marier, faire l&rsquo;achat d&rsquo;une propri&eacute;t&eacute;, postuler pour un emploi, exprimer des &eacute;motions ou encore &eacute;changer &agrave; la bourse. Il est important de noter que second life est disponible sans frais mensuels.</p>
<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Il est extr&ecirc;mement facile de se cr&eacute;er un compte Second Life en trois &eacute;tapes&nbsp;:&nbsp;</p>
<div>&mdash; remplir les donn&eacute;es personnelles (nom, pr&eacute;nom, date de naissance, pays, etc.)</div>
<div>&mdash; confirmer son adresse e-mail</div>
<div>-t&eacute;l&eacute;charger second life et amusez-vous</div>
<div>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Malgr&eacute; ce que l&rsquo;on pourra penser Second Life n&rsquo;est pas un jeu vid&eacute;o dans le sens o&ugrave; il n&rsquo;a pas de but pr&eacute;cis (qu&ecirc;tes ou mission). Cette plateforme multijoueurs est donc un v&eacute;ritable monde virtuel.</div>
<div>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Le choix du titre n&rsquo;a pas &eacute;t&eacute; pris au hasard. En effet est une vie parall&egrave;le &agrave; la vie r&eacute;elle. En effet il est possible de r&eacute;aliser les m&ecirc;mes t&acirc;ches que dans la vie de tous les jours ainsi un utilisateur de Second Life peut modifier son apparence &agrave; travers son avatar. (V&ecirc;tements, traits physiques, etc.) il est part ailleurs possible de cr&eacute;er toutes sortes de choses, par exemple des objets de la vie quotidienne, cela peut aller jusqu&#8217;&agrave; cr&eacute;er une ligne de v&ecirc;tements ou bien m&ecirc;me cr&eacute;er un village. Nous pouvons distinguer trois sortes de cr&eacute;ations possibles&nbsp;: objets, terre ou avatars. Bien sur qui dit vie parall&egrave;le dit vie &eacute;conomique, car tous ce qui se cr&eacute;er dans ce monde peut se vendre, en effet il n&rsquo;est pas rare de voir des objets ou des terres qui se vendent pour des milliers de Linden dollars. Vous l&rsquo;avez bien compris nous ne parlons pas ici de dollars r&eacute;el, mais bien la monnaie du monde virtuel Second Life.</div>
<div>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;argent les entreprises n&rsquo;h&eacute;sitent pas &agrave; s&rsquo;impliquer afin d&rsquo;en retirer des profits aussi bien en terme financier que notori&eacute;t&eacute;. Second Life attire de nombreux investisseurs qui agissent sur trois grands domaines, le commercial, le communautaire ou le social. Il est tr&egrave;s facile pour une multitude de compagnies d&rsquo;y faire des tests marketing et profiter pour lancer en avant premi&egrave;re leurs produits&nbsp;:</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">-Fox qui projette le film X-men 3 en avant premi&egrave;re</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">-Jean-Paul Gaultier qui y lance son parfum Les fleurs du M&acirc;le</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">-Toyota qui teste un nouveau mod&egrave;le de voiture Scion xB</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">-L&rsquo;Or&eacute;al organise des d&eacute;fil&eacute;s de mode</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">-Ibm cr&eacute;e des magasins dans lesquels l&rsquo;entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux&nbsp;dans la vraie vie.</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">Ceci sont quelques exemples parmi tant d&rsquo;autres cela va jusqu&#8217;&agrave; la cr&eacute;ation de succursales bancaires.</div>
<div style="text-indent: 35.4pt;">Ceci conclut la premi&egrave;re partie du billet sur le monde virtuel de second life, rest&eacute; &agrave; l&rsquo;&eacute;coute pour la suite de ce billet qui arrivera sur notre site tr&egrave;s prochainement. Sur ceux appr&eacute;cier la photo.</div>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/phenomene-second-life-partie1/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Bonjour à tous et bienvenue sur notre blogue pour l’excitante suite de notre premier billet!</title>
		<link>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/bonjour-a-tous-et-bienvenue-sur-notre-blogue-pour-l%e2%80%99excitante-suite-de-notre-premier-billet/</link>
		<comments>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/bonjour-a-tous-et-bienvenue-sur-notre-blogue-pour-l%e2%80%99excitante-suite-de-notre-premier-billet/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 May 2009 19:46:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>vladteo</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.onlinegamingresearch.com/?p=39</guid>
		<description><![CDATA[&#160;
Nous allons trait&#233;s dans le billet qui suit la d&#233;pendance que les jeux vid&#233;o en lignes cr&#233;ent aupr&#232;s de ces utilisateurs et les techniques utilis&#233;s par ces entreprises pour toujours amen&#233;s ces joueurs &#224; revenir et &#224; d&#233;penser beaucoup d&#8217;heures pour &#234;tre le meilleur possible.
&#160;Commen&#231;ons par un survol de l&#8217;industrie pour savoir combien d&#8217;utilisateurs existe-t-il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p>Nous allons trait&eacute;s dans le billet qui suit la d&eacute;pendance que les jeux vid&eacute;o en lignes cr&eacute;ent aupr&egrave;s de ces utilisateurs et les techniques utilis&eacute;s par ces entreprises pour toujours amen&eacute;s ces joueurs &agrave; revenir et &agrave; d&eacute;penser beaucoup d&rsquo;heures pour &ecirc;tre le meilleur possible.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;"><span style="">&nbsp;</span>Commen&ccedil;ons par un survol de l&rsquo;industrie pour savoir combien d&rsquo;utilisateurs existe-t-il vraiment pour ces jeux de vid&eacute;o en ligne commun&eacute;ment appel&eacute;e MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Si nous nous arr&ecirc;tons sur 5 jeux phares, nous pouvons voir des chiffres assez importants.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;"><span style="">&nbsp;<img height="283" width="200" src="http://www.onlinegamingresearch.com/wp-content/uploads/2009/05/2503998181_33a2c70d471.jpg" alt="2503998181_33a2c70d471" title="2503998181_33a2c70d471" class="alignright size-full wp-image-45" /></span>Partant de Qverquest 2 qui &agrave; plus de 200000 adh&eacute;rant, Second life avec 2 millions, Guild wars avec 5 millions, world of warcraft avec 12 millions de joueurs et finalement lineage 2 avec 1 million. Il serait important de conna&icirc;tre les pourcentages de chacun de ces jeux, premi&egrave;rement nous savons qu&rsquo;il y a environ 17 millions d&rsquo;abonn&eacute;s actifs dans le monde. Les parts de march&eacute;s sont les suivantes; 60&nbsp;% pour World of Warcraft avec une tendance &agrave; la baisse, 10% pour Runescape, 8% pour Lineage 2, 8% pour lineage, et de 3 &agrave; 4% pour final fantasy XI et le reste partag&eacute; &eacute;quitablement entre les autres compagnies. Cela nous revient en chiffres absolus respectivement 11 millions pour World of Warcraft, 1.2millions, 1 million pour lineage 2, 1 million pour lineage et finalement 0.5 million pour Final Fantasy XI et le reste du g&acirc;teau (soit 2.3 millions) partag&eacute; entre le reste des compagnies.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;">Avec autant d&rsquo;utilisateurs, on peut comprendre pourquoi une grande partie de la population de joueurs peut se trouver &agrave; &ecirc;tre en fonction de ces jeux vid&eacute;o. Nous allons voir dans le reste du blogue 4 caract&eacute;ristique qui fait que les utilisateurs vont rester accroch&eacute;s pendant une de longues p&eacute;riodes, par la suite nous verrons quelque cas d&rsquo;utilisateurs qui sont all&eacute;s &agrave; l&rsquo;extr&ecirc;me pour jouer &agrave; leurs jeux pr&eacute;f&eacute;r&eacute;s.</p>
<p>L&rsquo;infinitude : il n&rsquo;y a pas de fin dans le jeu, il se d&eacute;roule 24h/24, des adjonctions (add-ons) sont ajout&eacute;es r&eacute;guli&egrave;rement par les &eacute;diteurs (des nouveaux territoires &agrave; explorer, etc.),</p>
<p><span style="">&nbsp;</span>On est dans la certitude : tout est gratifiant imm&eacute;diatement, si l&rsquo;on ex&eacute;cute la bonne action. La subjectivit&eacute; humaine n&rsquo;y a pas court. Il suffit de passer beaucoup de temps pour r&eacute;ussir. Cela ne demande pas d&rsquo;autres qualit&eacute;s particuli&egrave;res,</p>
<p><span style="">&nbsp;</span>Leur caract&egrave;re immersif. On se trouve dans des mondes magiques, tr&egrave;s esth&eacute;tiques,</p>
<p><span style="">&nbsp;</span>L&rsquo;importance de la communaut&eacute; et de l&rsquo;interd&eacute;pendance entre les joueurs, pens&eacute;es d&egrave;s le d&eacute;part par les &eacute;diteurs de jeux. En m&ecirc;me temps, les joueurs ne d&eacute;voilent pas leur identit&eacute; personnelle et leur personnalit&eacute; r&eacute;elle. Cela participe &agrave; l&rsquo;&quot;accrochage&quot;. (source: <a href="http://www.generationcyb.net/Addictions-a-l-ordinateur-et-aux,1691">http://www.generationcyb.net/</a>)</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p style="text-indent: 35.4pt;">En 2002, la presse sp&eacute;cialis&eacute;e s&#8217;&eacute;tait fait l&#8217;&eacute;cho d&#8217;un fait divers au cours duquel un joueur cor&eacute;en avait succomb&eacute; d&#8217;&eacute;puisement, suite &agrave; une crise cardiaque, apr&egrave;s une phase de jeu marathon de 86 heures interrompues.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;">En septembre 2005, la &laquo;&nbsp;Korea Agency for Digital Opportunity and Promotion&nbsp;&raquo; (agence gouvernementale cor&eacute;enne) soulignait que les cas de d&eacute;pendance aux jeux en ligne &eacute;taient en progression r&eacute;guli&egrave;re en Cor&eacute;e. La m&ecirc;me agence comptabilisait 2243 cas de d&eacute;pendances aux jeux en ligne en 2003. En 2004, le chiffre quadruplait pour passer &agrave; 8978 joueurs souffrant de d&eacute;pendance aux jeux en ligne. Entre janvier et juillet 2005, 7649 cas suppl&eacute;mentaires &eacute;taient comptabilis&eacute;s.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;">Un fait divers assez bizarre et morbide fut la mort d&#8217;un nourrisson laiss&eacute; seul par ses parents incapables de quitter leur partie de World of WarCraft, le m&ecirc;me ph&eacute;nom&egrave;ne est constat&eacute; en Chine, qui inaugurait en 2005 les premi&egrave;res cliniques sp&eacute;cialement ouvertes pour accueillir les joueurs cyberd&eacute;pendants.</p>
<p style="text-indent: 35.4pt;">En France, &agrave; ce jour, &agrave; pu observer 2 joueurs fran&ccedil;ais d&#8217;une vingtaine d&#8217;ann&eacute;es intern&eacute;es en h&ocirc;pital psychiatrique (placement d&#8217;office pour le premier, placement &agrave; la demande d&#8217;un tiers pour le second) &agrave; cause de leur d&eacute;pendance aux jeux en ligne.</p>
<p><span style="">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </span>Ce sont des faits assez alarmants est pas tr&egrave;s rassurant pour ces types de jeux. La d&eacute;pendance &agrave; ce style de jeux vid&eacute;o est une &laquo;&nbsp;maladie&nbsp;&raquo; qui croit de plus en plus et qui a besoin d&rsquo;une attention s&eacute;rieuse. Pour conclure, voici ci-dessous les quatre caract&eacute;ristiques addictog&egrave;nes des MMORPGs&nbsp;:</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.onlinegamingresearch.com/non-classe/bonjour-a-tous-et-bienvenue-sur-notre-blogue-pour-l%e2%80%99excitante-suite-de-notre-premier-billet/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>OnlineGamingResearch.com : le blog du marketing virtuel</title>
		<link>http://www.onlinegamingresearch.com/onlinegamingresearchcom/onlinegamingresearchcom-le-blog-du-marketing-virtuel/</link>
		<comments>http://www.onlinegamingresearch.com/onlinegamingresearchcom/onlinegamingresearchcom-le-blog-du-marketing-virtuel/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 May 2009 15:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Monde virtuel]]></category>

		<category><![CDATA[OnlineGamingResearch.com]]></category>

		<category><![CDATA[Présentation]]></category>

		<category><![CDATA[addiction]]></category>

		<category><![CDATA[gaming]]></category>

		<category><![CDATA[jeux]]></category>

		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>

		<category><![CDATA[monde]]></category>

		<category><![CDATA[online]]></category>

		<category><![CDATA[recherche]]></category>

		<category><![CDATA[research]]></category>

		<category><![CDATA[univers]]></category>

		<category><![CDATA[vidéo]]></category>

		<category><![CDATA[virtuel]]></category>

		<category><![CDATA[webmarketing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.onlinegamingresearch.com/?p=5</guid>
		<description><![CDATA[Bienvenue sur OnlineGamingResearch.com !
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; Notre blog a pour but&#160;d&#8217;analyser les diff&#233;rents aspects des m&#233;thodes marketing utilis&#233;es dans l&#8217;univers des jeux vid&#233;os en ligne.Tout&#160;au long de ce blog, nous allons&#160;passer en revue&#160;plusieurs jeux&#160;vid&#233;os comme par exemple les tr&#233;s populaires World of Warcraft, Second life, Guild wars, Age of Camelot et, le jeu vid&#233;o qui &#224; ouvert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bienvenue sur <a href="http://www.onlinegamingresearch.com">OnlineGamingResearch.com</a> !</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Notre blog a pour but&nbsp;d&#8217;analyser les diff&eacute;rents aspects des m&eacute;thodes marketing utilis&eacute;es dans l&#8217;univers des jeux vid&eacute;os en ligne.Tout&nbsp;au long de ce blog, nous allons&nbsp;passer en revue&nbsp;plusieurs jeux&nbsp;vid&eacute;os comme par exemple les tr&eacute;s populaires World of Warcraft, Second life, Guild wars, Age of Camelot et, le jeu vid&eacute;o qui &agrave; ouvert le bal, EverQuest.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Avant toute chose, il est n&eacute;cessaire de d&eacute;finir les termes du sujet de notre blog. Le terme &quot;monde virtuel&quot; englobe l&#8217;ensemble des univers dans lesquels les personnages, command&eacute;s par des joueurs, int&eacute;ragissent, &eacute;changent et communiquent entre eux de mani&egrave;re directe ou indirecte.&nbsp; Ou de mani&egrave;re plus conventionnelle,&nbsp;un monde cr&eacute;&eacute; artificiellement par un programme informatique et h&eacute;bergeant une communaut&eacute; d&#8217;utilisateurs pr&eacute;sents sous forme d&#8217;avatars et pouvant s&#8217;y d&eacute;placer et y interagir. La repr&eacute;sentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.&nbsp;Les lois humaines peuvent &eacute;galement &ecirc;tre reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte. (source:&nbsp;<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Monde_virtuel" target="_blank">wikipedia</a>)</p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;<img height="301" width="200" align="left" src="http://www.onlinegamingresearch.com/wp-content/uploads/2009/05/sexy1.jpg" alt="sexy monde virtuel sur OnlineGamingResearch.com" title="sexy monde virtuel sur OnlineGamingResearch.com" class="aligncenter size-full wp-image-23" /></p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pour rester dans le contexte de notre premier billet qui est d&#8217;analyser la d&eacute;pendance des jeux vid&eacute;os en ligne,&nbsp;&nbsp;nous seront amener par la suite, &agrave; &eacute;tudier les diff&eacute;rents ph&eacute;nom&egrave;nes qui am&egrave;nent les joueurs &agrave; toujours rest&eacute; connecter dans leurs univers virtuels.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; De fait vous trouverez dans nos prochains billets les diff&eacute;rents facteurs menant &agrave; ce r&eacute;sultat. Nous verrons tout d&#8217;abord le ph&eacute;nom&egrave;ne Second-Life et comment il change la vie de plus de 7 millions d&#8217;utilisateurs &agrave; travers le monde.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nous aborderons entre autre le march&eacute; mon&eacute;taire qui ne cesse de prendre de la place dans ce type de jeux vid&eacute;o, que ce soit l&#8217;&eacute;change d&#8217;argent r&egrave;el en argent virtuel (L&#8217; achat de diff&eacute;rentes devises, par exemple le &quot;gold&quot; dans World of Warcraft ou le &quot;linden&quot; dans Second-Life) que l&#8217;achat et la vente de personnages virtuels (avatars) sur internet par l&#8217;entremise de sites comme Ebay ou encore la cr&eacute;ation d&#8217;agences marketing au sein des communaut&eacute;s virtuels.</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Par la suite nous irons&nbsp; d&#8217;avantages dans le concret en mesurant l&#8217;impact financier&nbsp;que cela engendre aupr&egrave;s des &eacute;diteurs des jeux vid&eacute;os (Pour en nommer quelque uns, Blizzard, NCsoft,Sony, Eidos Interactive &#8230;). Il nous faudra effectuer une analyse marketing des diff&eacute;rents segments que l&#8217;ont retrouve pr&eacute;sentement sur le march&eacute; des jeux vid&eacute;os en ligne. Pour finir une conclusion fissellera le tout avec une ouverture sur ce que nous r&eacute;serve le futur.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pour&nbsp;ajouter une touche humoristique nous ajouterons &aacute; la fin de chaque billet une photo des bonnes choses ammen&eacute;s par les jeux vid&eacute;os :P</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.onlinegamingresearch.com/onlinegamingresearchcom/onlinegamingresearchcom-le-blog-du-marketing-virtuel/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
