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&lt;br /&gt;
不得不老實說，一直有很多東西想寫，不過每次都簡短的打了兩三行，甚至只有標題就停住了，然後過幾分鐘就把不成文章的字給刪掉。到了年末的時候就更為誇張，甚至想要把Blog關掉，去掉自己身上「部落客」的名號（本來就沒有名號）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有些人甚至贊成我這個提議，認為寫網誌有害學術生涯，如果在網誌裡說了不該說的話，或提了有違學術倫理的意見等等，都會在網路，這裡，那裡留下紀錄。他們認為學術生涯的專業發表比寫網誌重要多了，但更重要的是跟對教授，選對題目，然後是一連串的學術生產。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事實上，我滿同意他們的看法。你想想看，如果擴大解釋「寫網誌」這件事情，就像是你隨便寫筆記一般的隨便，更可以知道這樣「隨便」的態度，對於剛進入學術/工作/任何領域的新鮮人無疑是種「危險的天真」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想想看，不管你寫過的任何東西，都會被找出來再加以解釋的情況下，學術人格要被檢驗實在是太容易了。他們不會觀察這些網誌的前後不一致，是因為事物在某些力量裡產生了變化，他們只會片斷的理解，甚至忽略。所以對那些在認為是主流的人而言，寫網誌這樣吃力不討好的事情，也大概是無病呻吟再加上浪費時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What you write is what you are，Fair enough.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然是這樣，但是這個小小的地方實在給我太多太多，多過我本來寫文章所付出的時間與勞力。我認識了一群很好的朋友，做了一些我覺得滿驕傲的事情。如果要認真的說的話，事情是這樣，當你開始對一個人互動的時候，那就僅只於那個場域，那個時間而已，然後結束了，離開了，互動呢？當然也就結束了。如果對一群人做互動，影響力（impact）是成漣漪狀向外延伸，你寫的文章將代表你個人，半永久的存在一個虛擬的中介實體上，然後它會去影響下一個人，然後再下一個人，不停的「互動」。對我來說也許這也代表了這個中間層所代表的物件本質可以完全的在實體與虛擬間變形（transformation），最後的停靠站，是在人們的心裡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，如果互動沒辦法觸及人的心裡深處，那其實都是無用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是我的想法轉換了，從一個想要在學術圈裡力爭上游的無名研究者，轉向了要如何「設計」一個「本質上感性」的環境。這兩個命題，一個是什麼是我心目中的互動設計雛型？另外一個則是要怎麼做，可以長久持續下去？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一個命題比較簡單，它如果是&lt;b&gt;開放的&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;獨特的&lt;/b&gt;，具有&lt;b&gt;想像力&lt;/b&gt;的環境就可以。第二個命題就比較難：設計一個社會環境？該怎麼做？要怎麼做？如何能夠精確的被執行，有如機械架構與程式邏輯般的理性，就不得不去想這整個價值體系何來。但我沒有答案，就如同在深井裡看著頭頂上的天空一樣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至今我仍在尋找，也在不同的價值觀中轉換自己的視角，在轉換的過程中，越來越感覺到有趣，原來不在主流就可以用比較開放的角度去看事件背後的原因，仔細去推敲也才會瞭解到因果關係，這跟做設計很像，有時你需要的是「最適解」而不是「最佳解」，價值是「使用者」決定的而不是「設計師」。在這之間是個不停摸索的過程，痛苦則是必須的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許這就是&lt;b&gt;知識與工具&lt;/b&gt;兩者同樣重要的地方，有些問題也許不見得有書可以給你參考，尤其是想要做創新的人而言，但有個開始，從做中學，慢慢思考也許才是關鍵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主流或不是主流，或許是自己的心理價值判斷，也許哪一天變成主流了也說不一定，是吧？是吧！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-481124493225056408?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/cx-OKvOx24s" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/cx-OKvOx24s/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2012/01/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4393070876682832648</guid><pubDate>Wed, 23 Nov 2011 02:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-23T15:51:28.207+09:00</atom:updated><title>互動設計的末世警鐘II</title><description>自從警世論出現之後，收到滿多人回應。有些是直接丟訊息給我，有些是見面的時候直接聊。不管怎麼樣都是好的，這代表了實際上有誰正在跟我一樣反省，當然上一篇留下來的問號也要解答才對。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
寫出我自己的看法之前，有些前輩們早就指出問題所在，難得的是，發現問題的人不是到了已經無法收拾的狀態才講出來，而是在之前就已經討論過了。也代表著做互動設計的人的確掌握到一些設計範疇上的盲點，現在我們只是藉由解決問題，讓我們提早看到盲點在哪裡。而且，或許我想的事情已經很多人都知道，如果願意的話也請容許我多嘴一下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自從博士論文開始，我的研究興趣逐漸從微觀的互動論，也就是從認知所開始的互動設計，逐漸轉到了以社會學/現象學/感性所組成的渾沌之中。這裡不是追求答案或是解決方案的世界，是發現問題的意識讓我著迷。為什麼我們需要互動？為什麼大規模的互動沒辦法從設計中產生？為什麼有些介面特差的社交網站（對，我就是在指Facebook）依然有大量的使用者互動？我們又如何從互動之中傳遞我們的感情與感覺？這些問題讓我抓狂，在半夜醒來發現自己身在漆黑裡無法動彈。很多人（包括我的指導教授）都跟我說這些問題太大，不適合博士論文的時候解決，博士應該是去找個題目，或許是試試看新的方法，或許是新的對象，總之要有嚴謹的結構與實驗過程才對。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但我不這麼認為，非常任性的選擇了可能要做很久的題目。也好險指導教授有很大的空間與耐心，最後除了揶愉我幾句話之後，還是將我的論文送審。我在想，或許他完全不認同我的寫法，不過依然在畢業底限讓我脫身，放我自由。這也是我獲得的第一個提醒：&lt;b&gt;互動設計的本體論是不存在的&lt;/b&gt;。互動設計就像是其他設計領域一樣，從其他的基礎學科裡收取養分，再加以&lt;b&gt;體現（embodied）&lt;/b&gt;的過程。這雖然是很簡單易懂，不過意外的難以實踐。因為如果你會寫程式或是畫圖，不管是什麼設計工具，都在某種程度上限制了思考，這也是我認為設計思考不易成功的部份：過於在乎設計流程與快速塑模（rapid prototyping），忽略了思考的本質。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這帶到另外的事情：自己認為&lt;b&gt;互動設計不需要大師的指導性教學&lt;/b&gt;，我們沒辦法完全複製一個互動設計師在想什麼，也無法得知他下一步會做什麼。無意義的摹仿造就了設計的空殼，相反的應該去駭（Hack）他的想法。這裡的駭跟傳統的駭客一樣，先搞懂邏輯再去找出漏洞，因為他思考中的漏洞在未來一定會被發現，每個人都一樣。我們遵從的大師理論總有一天被取代，在大師產出作品的時候就注定了這樣的悲劇性結果，因為這是應用科技（applied technology），除非你是愛因斯坦，要不然漏洞一定會有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是你可能會反論，那Dieter Rams，Ive Jonathan，或是深澤直人等我們覺得他在產品裡塑造了某種互動的設計師，他們做的產品不就是一種永恆嗎？我承認，這些產品代表了某種時代性的互動觀，而且可以反應到體現上，他們既是設計師，也是某種程度的互動設計思考家。不過科學上來說他們的確是沒辦法被拆解的，這是&lt;b&gt;第二點，互動設計一定要有靈魂在，你可以說是種精神，也可以說是種小小的想法（inspiration），但不能沒有&lt;/b&gt;。&amp;nbsp;有些研究者在解釋這些現象時用了「力（force）」這個名詞，再適當也不過了。靈魂沒辦法複製，有了就有了，沒有了怎麼指導也是沒有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計充滿了許多力，設計師需要有想像力，介面的推力與拉力，內容的吸引力與表現力，都讓我們在設計的時候需要用靈魂下去思考，不這樣不行，我們必須要有覺悟。放棄一邊看youtube一邊想像這個東西要怎麼做的思考方式，你應該到各處去走走看看，實地下去做而不是空想，獲取一些經驗，以後才會慢慢的湧現在腦海。感知理論（Perception theory），尤其是身體感知（bodily perception）認為經驗無法從虛擬的環境中產生，它必須靠實體的物件，通過身體的感官而獲得經驗。換句話說，真正的使用者經驗（user experience）來自於實體，尤其是他們的身體各處所獲得的感官經驗。用純然的訪談或是訪問技巧絕對沒辦法拿到深刻的使用者經驗。這是&lt;b&gt;第三點：我們必須要跟使用者使用同樣的感官做同樣的事情&lt;/b&gt;。如果你想做個視障者的介面，那很好，從一個霧面玻璃的眼鏡開始吧，你會從中發現許多問題。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回到資料本身，互動設計沒辦法避免的就是獲得大量資料，從前可能是從使用者的操作中得到資料，現在則是回到茫茫的網際網路的龐大資料群。你可以叫他社會運算（social computing），群眾外包（crowdsourcing）或是什麼都可以。如果是我，我會借用2010: 太空漫遊（Odyssey two）裡面的超級電腦HAL為原型，或是MOTHER也可以，它基本上就是台超級電腦。而這帶出&lt;b&gt;第四點：互動設計師的任務則是去找出所有可以跟超級電腦「互動」的方法。&lt;/b&gt;大量的資料運算對於現存世界已經不是個問題，看看Google，它基本上就是用搜尋（search）去跟大規模資料做互動。同樣的也可以觀察iTunes Store的前十名app，除了遊戲之外，慢慢的要用到大量運算的app也開始出現，比如說what's app或是&lt;a href="http://itunes.apple.com/jp/app/whatsthenumber/id460913649?mt=8"&gt;whatsthe number&lt;/a&gt;。相對的，如果現在你的工作或是興趣是寫任何行動平台上的app，除了遊戲之外，要用什麼樣的資料，創造什麼樣的互動邏輯，其中再找到可以創造價值的部份，這就是「設計」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也許你會問，我只是個互動設計師，想這些不會太遠嗎？我手上的專案有一堆wireframe，工作流程與版面要畫，上面說的事情好像跟我沒有關係。這也沒錯，因為我想要定義的是&lt;b&gt;互動設計師&lt;/b&gt;，上述的作業應該是由&lt;b&gt;介面設計師&lt;/b&gt;負責。這也是&lt;b&gt;第五點：介面設計跟互動設計是兩種不同的範圍&lt;/b&gt;，互動設計師的要求應該會放在使用者的文脈建立上，跟前端的介面是兩回事。我們當然也需要優秀的介面設計師，我也很尊敬介面設計師的工作。不過如果提到互動設計，應該要把兩種專業分開來看比較好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後，可能是我的一點小小期望。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設計需不需要研發這件事情一直被當作可有可無的議題。不過我們不會這樣質疑兩兆三星，即使他們虧到底，政府還是覺得需要研發。台灣政府不會提供設計產業研發的機會，不是因為設計沒有價值，而是我們自毀前程。因為我們沒有自覺，設計如果沒有研發的話，現在擁有的設計能量不知道到了哪一天就會消失不見。我們以為拿很多獎就夠了，但是獎越拿越多設計人的工作卻越來越難找。我們沒有維持一貫的輕巧，以為國際標準才是我們要追尋的目標，這些是盲點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計好的一點是，我們其實跟國外的距離沒有很遠，換句話說國際標準也許某種程度是自己產生的。許多的技術與觀念台灣很多老師與先進們都有，缺的是養分與土壤，缺的是信心，缺的是參與。所以這是&lt;b&gt;第六點：互動設計要重新回歸到設計本身，以創造力為培育的標的，也同樣是研發的對象。&lt;/b&gt;當然需要很多時日的整理，不過光是回到這一點，不只是我們可以想像的世界離現實更進一步，整個台灣的環境才會起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結語：原本寫Blog的沒有什麼目的，看到新的東西就想要分享出來，如果有些事情要藉由寫作來思考的也會貼上來，慢慢的也沒想到會有這樣多的文章出現。後來沒有想到有些很好的朋友是從網路上認識的，也有些連結從虛擬移植到實體，然後又慢慢的擴散出去。所以想到寫這些好像很警世的事情就覺得很丟臉，畢竟有很多人還在努力中，好像他們澆了一盆冷水的感覺，當然也不是寫這篇文章的立意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只是我在想，哪一天我們已經成了高級設計殖民地的時候，還有人看到這篇文，感覺有人想過這些問題，就好了，真的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在提前看到問題，接下來就只有做了，不是嗎？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-4393070876682832648?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/9NCPcges69c" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/9NCPcges69c/ii.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/11/ii.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-606584990593325427</guid><pubDate>Sat, 05 Nov 2011 16:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-06T01:16:54.392+09:00</atom:updated><title>互動設計的末世警鐘</title><description>雖然標題下得如此嚇人，但我仍然要從末世的角度去反省，甚至是批判自己所身處的環境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計從HCI分出來也過了很久一陣子，這過程錯綜複雜，有些學者認為是科技下放到媒體的結果，也有人認為是設計的主題由純物質轉換到文化上的必然現象，也有些人覺得是網路的發展中必然出現的設計現象。不論如何，互動設計的主體從80年代叫做「媒體」開始，過了40年，轉換成了「社會」，「生活」或者是「人本」。越來越脫離物質本性，朝向有機性的，多元的發展。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這樣的背景也造成「互動設計師」的角色混淆不清。「互動設計師」的工作內容從設計介面，使用性訪談，建立心智模型，一直可以推到社會互動（social interaction），感覺事情越做越大，好像很有前景。可不是嗎？只要是跟使用者行動牽涉到的部份，對互動設計師來說都必須要涉獵，更甚者要求到「創見（要說洞見也可以）」或是「創新應用」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這是個危機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「創見」這件事情對個人都不見得是好事，對企業也一樣。企業不會為了某個使用者訪談中得到的「創見」就改變業務內容：有太多資源必須要重新調度，更不要說有組織問題。也就是說，「互動設計師」的工作內容有可能會傷害到企業文化。互動設計師不是去解決問題，更是幫企業找出問題。如此而言說服力就顯得格外重要。因為企業主不見得會接受每個基於使用者觀察出的「創見」提案。如果可以設計出美美的介面，倒是很多企業主歡迎。這也間接的影響到原先我們認為互動設計師應該可以發揮的能力：藉由某些使用者驅動(user-driven)的拉力，讓企業進到另外一個境界。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那重點來了，有人說可以用設計思考讓互動設計的說服力加深，為什麼我們可以使用設計思考？設計思考的本質，到底是什麼？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我認為設計思考只是設計管理的Fancy名詞。設計師本來就是在使用設計來思考，但不會強調它，設計思考的本質一向從管理(arrangement)開始，如果不用設計思考就不會有創新嗎？這當然是否定的。創新一直存在某些已經有想法的人的心裡，設計思考只是把這些心理過程給表現出來，但不等於是創新。要不要使用設計思考只是商業上的考量而已，跟設計本身無關，當然也跟設計師無關。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可以回頭談談設計思考。好的部份，比如說使用原型來快速確認創意，或是使用同理心讓人感覺到是設計問題是什麼，這些都是將設計流程「表現」出來的方法，更簡單說它只是個工具。工具是要看人用的。有經驗的人就會用得出來，當然沒有設計經驗的人就很難有感覺。不過如果認為使用設計思考，就能夠讓互動設計師有創意，則是大大的錯誤。換句話說，它並沒有辦法幫互動設計師發揮影響力去改變組織形態，對企業主而言也有可能是把兩面刃：不用的話好像失去創新的能力，用了話則怕沒辦法承受改變的後果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根據本質來看，同樣的也可以質疑同類型的服務設計。服務設計既然是將設計的對象從工業產品或是介面的互動轉換成服務，它就要符合服務的基本假設：服務的基本假設很簡單，它是個第三級產業成品，無運銷或是儲存成本，也同時具有同時性原則（當服務發生的時候才能夠收取服務費）。但我強烈質疑現在寫服務設計理論書的作者們（不管原先是設計師或是管理者）有沒有會計成本的基礎？為什麼寫得都是天方夜譚的設計作品？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
從服務的本質上來看的話，服務設計的成本就沒辦法在報表裡表現出來，因為沒有這個會計科目，呈現了兩個現象：第一當然是營收的成長到底是不是因為服務設計而來？第二是當服務設計失敗時也看不出來，因為沒有服務成本這件事情（因為沒有科目所以報表也不會呈現）。這也表示出當服務設計要改造某個產業時，影響力或是責任感都不足，評價也會不清不楚（消費者問卷基本上是無用的），影響力當然大大減弱。最後就是提出某個KIOSK或是無責任的商業模型漫談，這就是另一個危機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
總結一下，我要講的是，設計師的工作內容仍然沒有變化，還是在設計網站或是介面，如果要做影響力大的服務設計或是設計思考，我質疑真的會比已經在產業的人還厲害？（如果台灣有服務設計的DEMO SITE也可以好好觀察一下），當設計的泡沫化開始出現，會有人再買帳嗎？我們已經出現過多的銀行，兩兆三星產業，當設計形成產業的空洞化的時候，誰還會讓設計師有口飯吃？之後也許會有過剩的互動設計師，但從來不會有國際級的互動設計師出現，這是種警訊，而且如果不突破，我們將卡在前方沒有未來，後方沒有退路上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計師沒辦法將規模做大（scale-up），一個互動介面跟一個工業產品，後者給設計師的credit永遠都比前面的設計師大，工業產品所能影響人類生活的層面，跟介面的假設前提是不同的。工業產品可以很有創意，介面不行，介面只能將錯誤降到最小。規模就沒辦法做到跟工業產品同步，當然也不會比平面設計，或是室內設計大。這是我們原先的錯誤假設（互動設計師的工作內容過大）造成錯誤的職務名稱（互動到底指的是什麼互動）所致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計的末世警鐘已經響起，雖然現在還在遠方，但慢慢的就會接近。如果覺得這個不重要，那很有可能有一天發現，互動設計師除了作作網頁，什麼也不會。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有處方嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我認為有。不，而是處方已經放好了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要看得到的人才會有機會。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-606584990593325427?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/OjHFVnn4ijo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/OjHFVnn4ijo/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/11/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3303086922587929270</guid><pubDate>Thu, 22 Sep 2011 15:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-23T00:13:09.405+09:00</atom:updated><title>今日感想</title><description>&lt;blockquote&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, 'Hiragino Kaku Gothic Pro', Meiryo, 'MS PGothic', sans-serif; font-size: 12px; line-height: 13px;"&gt;&lt;span&gt;影響設計最重要的不只是形體，重量，內容，功能，用途，材料，質&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, 'Hiragino Kaku Gothic Pro', Meiryo, 'MS PGothic', sans-serif; font-size: 12px; line-height: 13px;"&gt;感，創新，生活，持續，動力，資源，人或物體; 而是光的感覺，描述與創造。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
今天我們所說的設計早以超過前人所能想像，不只是硬體與軟體，現在的設計師連人的思考，感覺與感情，經驗等等都想要設計，這再過去是被認為不可能的事情，現在慢慢的實現。就像是所有科幻小說或是電影所描述的，我們人類一直從分與合中間找出複合性邏輯中無法解釋的現象，例如太空漫遊2010(&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: sans-serif; font-size: 15px; line-height: 22px;"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2010: Odyssey Two&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;)中的HALL，這是個集合知的體現，也同時是科技與人類智慧中的極致表現。&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
但這跟設計有什麼關係？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
數以萬計的設計師在生活中找靈感與創意，做出無數的產品，但極微稀少會留下來。絕大部份是進到垃圾桶裡。建築也是，絕大部份是被拆掉。但這極少數中被視為經典，有些甚至成為限量的逸品，當然這就跟大部份的設計師所期望能夠改變世界的設計離得更遠了，我們非但沒辦法設計出集合知，也同時知道設計所能夠做到的部份也是有限。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
真的是嗎？我一直在思考這個問題。小說家或是搖滾樂手，會如此計較創意的來源嗎？還是有個不錯的作品就好。顯然答案不是這樣，每個人都可以做一片歌手，這個很簡單，但如果要做到經典作品，就不能不計較靈感的來源，表現的方法或是實現的手段。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
我以為這是每個設計師的基本功，用腳跟腦做設計，而不是用嘴巴。It's simple。&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-3303086922587929270?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/QwPSzM8TOzQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/QwPSzM8TOzQ/blog-post_23.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/09/blog-post_23.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-7178263439418564926</guid><pubDate>Sat, 17 Sep 2011 05:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-17T14:29:25.327+09:00</atom:updated><title>空間互動設計</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PFwbNACl9hc/TnQv7IaRpeI/AAAAAAAAAzM/5Z-EW9CLnB8/s1600/Logo_web.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-PFwbNACl9hc/TnQv7IaRpeI/AAAAAAAAAzM/5Z-EW9CLnB8/s1600/Logo_web.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
這個學期在台灣科技大學兼了一門「空間互動設計」的課程，「空間互動設計」之前是由梁容輝老師所創設，之前的課程中也有很多好的設計產出。也因為如此，接這門課之前的壓力非常大。梁老師也給太大的障礙了吧！&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
但如果說起來為什麼要接，大概還是想知道所謂的實體互動設計於空間資訊中有沒有可以討論的地方，互動設計架構（Design Framework）是自己博士論文裡的核心，現在終於可以付諸實現，還是很令人興奮！&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
空間互動設計仍然是用實體運算，換句話說就是一個互動裝置來表現空間所隱藏的資訊，以及如何使用互動設計方法展現出來，算是前端的設計研究之一。於是我規劃了三個工作坊系列，以及每堂課都有一些小小的練習，希望同學們都可以獲得一些東西，這也算是我們一起去激盪出來的成果，當然也期待這些未來的設計師期末的表現。&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;
有興趣的人可以到&lt;a href="http://sensory.ixdesignlab.net/reference/"&gt;課程網站&lt;/a&gt;，我們會更新課程發展以及最後的成果。&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-7178263439418564926?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/6xFjJCIlYEA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/6xFjJCIlYEA/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-PFwbNACl9hc/TnQv7IaRpeI/AAAAAAAAAzM/5Z-EW9CLnB8/s72-c/Logo_web.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/09/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1196875181598361438</guid><pubDate>Thu, 18 Aug 2011 05:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-18T14:56:48.531+09:00</atom:updated><title>科技的原型</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-KEYsQyHJN9E/TkyL7m8-dbI/AAAAAAAAAy8/ydTWAAUfePw/s1600/protoype" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-KEYsQyHJN9E/TkyL7m8-dbI/AAAAAAAAAy8/ydTWAAUfePw/s400/protoype" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: xx-small;"&gt;Picture Source: http://wired.jp/wp-content/uploads/2011/08/WEB21.jpg © &lt;a href="http://wired.jp/2011/08/17/%E3%83%A2%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BB%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF_%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97/"&gt;WIRED Magazine Japan Edition&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;








&lt;br /&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
最近一期的WIRED雜誌發表了"&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/all/1"&gt;創始模型：瀏覽著名的科技原型（The Original Model: A Look At Iconic Tech Prototypes）&lt;/a&gt;"。揭露了包括&lt;br /&gt;第一部液態壓力系統：Super Soaker&lt;br /&gt;第一台按鍵式電話：&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/2/"&gt;Push&amp;nbsp;Button&amp;nbsp;Telephone&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;第一台影片截取系統：&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/3/"&gt;AtariVideo Capture System&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;第一部音樂合成器：&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/4/"&gt;Moog Modular&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;第一台八位元個人電腦：&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/5/"&gt;Apple 1&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;第一台行動電話：&lt;a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/6/"&gt;Motorola DynaTAC&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
這些原型現在看來，也許有可能都是被認為是失敗的作品：Motorola DynaTAC的定價非常昂貴（當時要美金3995元），因此僅僅銷售了數千台。不過在現在來看，Motorola DynaTAC卻迫使了行動數據革命的產生，也觸發了相關的科技發展例如GPS或是觸控面板的發展。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
如果我們單看原型如果沒有辦法在進入市場之出實際產生巨大的商業價值，也可能沒有深入人們的生活，而被認為是失敗品。不如從另外一種角度，包括後續機種的延展或是概念的延伸，來觀察原型製作的原因：為什麼我們要設計原型而非最終產品？這個目的也很直接，我們雖然可以生產可以直接面對市場的最終產品，但這總有一天會變成價格戰。當變成價格戰的同時，產品就只剩下改款一途，改得更適應市場，不過也更沒有個性。回頭來看，製作原型的目的不僅僅是對市場產生衝擊，更是實驗創意的最好方法。如果幸運的話（比如說像第一部電話：Super Soaker）就可以馬上的獲得利益。運氣不好的話，損失也僅僅為製作原型所付出的時間跟勞力而已，還談不上商業機制。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
如果說到商業機制，個人單純的認為只是有沒有想像力的問題而已。就好像有許多創業者崇拜Steve Jobs，卻沒有認真想想為什麼Steve能夠從Apple I看到未來iPod或是iPhone的成功？答案顯而易見，他可能沒有。但持續應用對於原型的想像力，加上詮釋市場的能力，iPod或是iPhone的成功自是時間與機會配合的可能性問題而已。&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
這也就是為什麼21世紀必定是原型設計的世代。因為我們需要創造可能性，這可能比最終產品更為重要。另外的原因像是所需的電子材料因為大量生產而成本降低，一般大眾都可以很簡單的入手，用來設計原型所需的基板。從前很困難的電晶體設計也因為有Arduino或是Phidgets平台等而變得極易近人。更不要說軟體設計，從最簡單的C++與JAVA兩陣營所衍生的Processing，Max/Msp，VVVV，PureData等等，都讓寫程式變成生動有趣的創作活動。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
這基於軟體上的演變也逐漸轉移到硬體，簡易3D Printer或是雷射切割機取代CNC，這些機具能夠接受多樣圖型檔案，使得硬體創作也很容易上手。有時不需要專業工業設計訓練的人也可以堆出堪用的模型，端看創作要多精準而已。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
另外一方面，原型的出現當然也讓設計的範疇變得混亂。我們深受包浩斯傳統設計分科的影響，現代設計領域總是切分得非常清楚，流行設計絕對不會踏入工業設計，當然商業設計也跟室內設計差很多。但請不要忘記包浩斯的前身Art Deco或是BeauxArt，都是從材料或是色彩等刺激開始思考設計，再來考慮形態與情境，最後才是實際上的原型。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
因此我們直接去設計原型，不僅僅是因為要跳脫別人給題目，設計當功課的OEM前提思考而已，更是在考慮更遠的未來。就像做原型的創作者都會這樣想：即使一百個原型都失敗，但延伸的一個創意成功，就全部回本。這也說明了原型設計的過程，只是為了這一個創意而已。如果沒有做出原型來，它也只是像達文西的草稿一般，現世不會有實現的可能。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
或許未來會存在在哪個原型，我們誰也不知道。也或許誰會用想像力看到原型的可能性，我們也不知道，只是知道應該要持續的，不間斷的製作原型，那才是創作的源頭。那也才是設計的使命：追尋未來。&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;i&gt;追伸&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
最後請容我要宣傳一下自家&lt;a href="http://ixdesignlab.net/"&gt;IxDesignLab&lt;/a&gt;的&lt;a href="http://www.choterie.com/ixdesignlab/?cat=10"&gt;DEMO PARTY&lt;/a&gt;活動。DEMO Party即是一群藝術家，科技愛好者與設計師DEMO自己的原型，粗糙並不可恥，模糊也不可笑，我們正是希望從每個DEMO的原型中，看到未來，那也就是我們最真切的期待了。&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-1196875181598361438?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/Q6jEEu5dtw4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/Q6jEEu5dtw4/blog-post_18.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-KEYsQyHJN9E/TkyL7m8-dbI/AAAAAAAAAy8/ydTWAAUfePw/s72-c/protoype" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post_18.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-533605641493660540</guid><pubDate>Sun, 14 Aug 2011 06:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-14T15:44:24.324+09:00</atom:updated><title>Do You See What I See?</title><description>&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/7MRhlKhjPWI" width="640"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上面的影片非常顯而易見的告訴我們知覺（perception）與視知覺（visual perception）對於個人所見的顏色，與他人所感覺到的顏色，都有可能不是同一個。也就是說，對於我們來說，河流普遍的都是藍色，但對於影片裡的非洲族群裡可能是白色，或是對小孩來說是黑色等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是明確的表現出知覺不僅僅是人類在生理上的感覺處理機構，主體牽涉到人種，年紀，性別或是能力（換句話說眼睛看不到的人可能會失去某些知覺，但實際上實驗卻仍然保有），客體的物件或是環境也跟顏色，深度(deepness)，或是立體景深有關係。這些都是比較物理上，科學上的探討。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們必須要知道感知（sensation）的來源，來設計並解釋某些現象。例如是紅綠燈的設計，我們為什麼要以紅黃綠三色？簡單來說就是波長的關係，紅色的波長比較短，所以傳達的距離比較遠，在遠方我們可能就可以看到紅色的燈亮起而採取某些緊急動作，而綠色則以安全或是放鬆有關係。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但這樣的現象也表現在許多媒體或是介面的設計上，大部份的電源的待機都以紅色為主，緊急通知也是紅色。指示性的燈號則以藍色或是白色等比教理性的顏色。如果我們套用這樣的色彩邏輯，對於大部份的人是可以接受並且遵從的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這樣的「紅綠燈」現象，其實也帶給我們另外一方面的基於色彩現象學上的思考：如果我們在設計原型時，不以顏色為指引的方式，也就是不用螢幕或是LED，我們可以做出什麼樣的原型？限制色彩形成了另一個向度的自由，而這正是設計原型時必要考慮的一點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，我們可能要假設某種程度上感知的限制，才有可能慢慢的抓到切入的方向。在刻意擴展人類感知的同時，同時也要想一下感知的限制在哪裡。比如說如果色盲要如何看「紅綠燈」，就是另外一個設計互動的方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，有可能你覺得有互動，但我不覺得有互動這句話可以成立，因為感知的方式不同。如果要做到普遍性的感知，那就要在特別限制的條件下產生，這就可能是某些媒體藝術的表現方法都在漆黑的房間裡，以限制住我們的視覺產生不同於平常的視知覺，讓觀看的人感覺「好像」有互動。但其實沒有，或者是說，我們被迫去產生互動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們被強迫產生不是真實的互動，這個互動僅僅是在你腦袋裡發生了神經元傳導上的嗎啡現象，不見得真實。而真實的互動在哪裡？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我也想知道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-533605641493660540?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/MY_ZSS_0Ff0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/MY_ZSS_0Ff0/do-you-see-what-i-see.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://img.youtube.com/vi/7MRhlKhjPWI/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/do-you-see-what-i-see.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-7448144634825564800</guid><pubDate>Fri, 12 Aug 2011 23:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-13T08:37:32.177+09:00</atom:updated><title>設會</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://yuroom.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_773/YUROOM/setsuden_ill_A_A4_640-bf169.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://yuroom.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_773/YUROOM/setsuden_ill_A_A4_640-bf169.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
東日本大地震已經過去近5個月。在我們合掌為罹難者祈福​的時候，當然也不會忘記復興的責任。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設計團體對於社會公益的貢獻，往往過於片斷或是形式，那​是因為設計從旁觀的角度介入災民的生活時，通常沒有像紅​十字會或是急難救助團體那麼的實際。不過如果從生活支援​的角度來看，設計師以及設計支援團體則扮演了長期復興的​重要角色。過去日本的高度經濟成長促成了規格化設計的產​生，高齡者與小孩催生了通用設計（Universal Design），而資訊的流通讓互動設計變得可能，都是​設計對於生活支援的重要貢獻，相反的來說，這次的地震復​興也會為設計帶來機會也說不一定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是有許多設計師團體建立了社會救助的設計案，例如&lt;a href="http://archiaid.org/"&gt;Ar​chiaid&lt;/a&gt;&amp;nbsp;是以建築師為主體，對於災地的建築直接的進行再造，或是​間接的設計服務開發，以及有系統的累積震災中的建築知識​，以防下一次震災的來臨，都很有組織的進行活動。而且發​起者與贊同者皆可以看到不少有名的建築師如青木淳，妹島​和世，阿部仁史等等。令人期待災後建築的發展。當然也有​個人建築師的支援活動，如&lt;a href="http://www.shigerubanarchitects.com/SBA_NEWS/SBA_van%E2%80%8B.htm"&gt;坂茂建築研究所&lt;/a&gt;、以避難所的隔間計畫幫助災民保持私人空間。等等&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
側面來看，也有為災民提供臨時入浴設備的&lt;a href="http://zenkonyu.jp/"&gt;ZENKON湯​&lt;/a&gt;就是從改造貨車成為載送熱水的工具，還有臨時的入浴場​。或是與&lt;a href="http://www.h-plus-design.com/1st-earthquake/"&gt;居民共創的工作坊&lt;/a&gt;以產學合作的方式尋找各種生活中必要的設計。&lt;a href="http://www.olive-for.us/"&gt;OLIV​E PROJECT&lt;/a&gt;則是以各項以災民生活中可能所需要的食物，器具與防寒​等創意支援，都讓我們覺得好像設計跟災民的關係並不遠，​而且只要有一點想法都可以實驗看看，例如用過熟黑掉的香​蕉做化妝水，或是自製廁所，都覺得還滿方便的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許身為設計師的人應該想想，設計不僅僅是讓事物好看而​已，可能讓某些人感覺到幸福，生活舒適愉悅，甚至有安心​感，都是設計師的責任也說不一定。而這次的震災，再一次​讓我們重新接受教育，並且也衷心的希望日本的人民，有一​天能夠從震災中走出自己的道路。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
前文貼在&lt;a href="http://www.facebook.com/photo.php?fbid=217102941674405&amp;amp;set=o.136895193032906&amp;amp;type=1&amp;amp;theater"&gt;QRI&lt;/a&gt;，剛好又看到朋友SUNO的心得：&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
身為一個設計師/研究者 對自己所提的問題界定 假設 以及所用的方法 流程 工具 若沒有一絲絲反思 懷疑或改良的想法 實在是相當可惜&lt;/blockquote&gt;
想起吳田玉博士對工研院菁英團演講文：無限的你(The Unlimited You)。有興趣的人可以看&lt;a href="http://mmdays.wordpress.com/2007/06/20/%E8%BD%89%E8%BC%89-%E5%90%B3%E7%94%B0%E7%8E%89%E5%8D%9A%E5%A3%AB%E5%B0%8D%E5%B7%A5%E7%A0%94%E9%99%A2%E8%8F%81%E8%8B%B1%E5%9C%98%E6%BC%94%E8%AC%9B%E6%96%87%EF%BC%9A%E7%84%A1%E9%99%90%E7%9A%84/"&gt;mmdays的轉貼&lt;/a&gt;，正式的版本是&lt;a href="http://www.montejade.org/images/SVA/83/images/MJ_January_2006.pdf"&gt;美西玉山科技協會&lt;/a&gt;。非常值得一讀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這三個在生活中的共時性（Synchronicity）事件，好像在冥冥之中告訴我，或是幫我決定了某些事情。如果真的要說的話，可能就是我對「設計博士」這件事情的懷疑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
表面上來看，設計博士應該是要對「設計」與「設計物」的連結產生一些基礎假設，透過驗證來看是否真的具有有效性。最初的一步就是找到值得問的問題，「設計物」為什麼值得「設計」？這點基本上就是個困難的議題，因為在亞洲，設計「自然」是個菁英面向的，對於知識經濟有貢獻的「服務」。而這個「自然」則是造成了我們去思考設計問題不是很準確的結果。而這個「自然」則是限制了我們思考的範圍，縮小了研究設計的可能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或者我們也可以反論，如果是個設計博士，能夠幫忙解決這個問題嗎？又或者代換成藝術博士，文學博士甚至是社會學博士？雖然解答是開放的，但好像設計博士能夠解決的僅僅是專業上的問題，比如說某個機構或是造型。不過這個又好像不是設計。是設計中的一環而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許我們又可以反問，設計專業在哪裡？這個回答就很容易了，我自己以為，能夠以「簡單」的方式做，就是設計專業（抱歉有點太過偏執）。但這個簡單，是已經剔除了不必要的測試，或是不需要的功能，僅僅為了「誰」的設計。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個Blog的標題，我用&lt;b&gt;物件化原型&lt;/b&gt;也是同樣的想法。對於到處都是物件的社會，如果設計師不帶有一些些對人的憐憫，僅是功利（或者是效率）的使用著Photoshop，Rhino或是Arduino，那僅僅是創造出另外一個物件出來而已，而這個多出來的物件如果未經深刻的思考就丟到市場上，那個不只是個慘劇而已。舉例來說，前幾年的小筆電風潮，即是未經思考的設計出功能減半，價格減半的半吊子機械。裡面的OS因為「使用者經驗」而沒有繼續使用原創給小筆電的Linux版本，而換上了Windows版，接下來的不用我說明，自是一樁慘劇。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那我們在回頭看看那三個事件，對於震災來看，設計提供了「簡單」的方法渡過這段煎熬的日子，甚至是「簡單」就能夠做到小小的復原。對於Suno的想法，個人的看法則是看到某些工具仍然不夠「簡單」，有些使用的邏輯其實有點吊詭，但要確切抓出來又不是這麼容易。最後就是設計師的職涯，做些自己會「簡單」快樂的設計，為可能創造幸福而設計，而不只是單純的物件而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「簡單」，有時候就是理解「懂」的過程。這正是非常困難，但可能做研究的人都要時時刻刻反省的事情。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-7448144634825564800?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/Tt7Cp3JXe1Y" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/Tt7Cp3JXe1Y/blog-post_13.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post_13.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-2029849103059250</guid><pubDate>Fri, 05 Aug 2011 01:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-05T10:16:34.884+09:00</atom:updated><title>奧出直人的設計思考</title><description>&lt;title&gt;&lt;/title&gt;


&lt;style type="text/css"&gt;
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&lt;/style&gt;


&lt;br /&gt;
&lt;div class="p1"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奧出直人教授畢業於日本慶應義塾大學文學部社會學科，並於華盛頓大學美國研究所博士進修。90年代開始研究媒體現象，在文化人類學、現象學、媒體環境論等各種不同領域裡都有研究的成就，並以上述的實績為基礎,目前從事互動設計及設計思考的研究、開發。而這些研究、開發正是企業創造21世紀商品的基礎。[1]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奧出教授對於設計思考（D Thinking）的脈絡從幾個面向開始：第一，他將IDEO的設計思考（Design Thinking）萃取出來之後，修改成更符合設計所用的社會田野工作調查（fieldwork），讓設計師去感受到消費者的真實體驗：物品到了田野的使用狀況為何，以及找出田野中尚未出現的需求。[2]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;第二，企業組織在應用設思考的方式不以外包式的服務創新小組，而是在企業內部以多重領域（Multi-disciplinary）的工作坊模式，例如組織企業內工作坊中，讓外部社會學家或是人類學家加入，找尋未來服務創造的面向。這類型以內部創新的模式，跟外包式的一次性購買不盡相同，尤其是適合亞洲企業。因為亞洲企業的核心競爭力大多從國外大廠的外包的機會學習而來，包括成本控制與物流結構等等。但是這些知識與能力在轉換成自有產品研發時時，所需要的學習曲線都與以往不同，內部更需要長期的進行再造，包括組織上的精簡或是創造新的需求等等。對亞洲企業來說，設思考更能符合需求。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p4"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奧出教授的設計思考與我們熟知的IDEO流設計思考（Design Thinking）脫離成兩條緊緊相依的平行線。設計思考或許強調「創造品」的重要性，也就是在工作坊中必定得產出成實體產品或者是虛擬服務，來說服原生的公司進行設計流程改造。但設思考則是從企業根本進行內化，而且不只是一次，由多次的工作坊不斷的找尋未來的方向，或許有時連基礎就從頭否定也不一定。就如同今天的生意可能變成明天的沈重負荷，現在的思考也會變成未來創造的障礙。不斷的追求創新則是設-思考的心法，而這成為東方在應用設計思考的基本立場：&lt;b&gt;內化，微調，自然&lt;/b&gt;。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;內化&lt;/b&gt;先從問題意識開始。奧出對於棘手問題（wicked problem）的看法如下：&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;wick problemを解くには現場の人の声を聞かなくてはならない。難しい問題をどうにか人間の知恵で解決している。それも無意識の実践だ。なにか問題が起きて（breakdownという）初めてその存在が解る。無意識に適応（appropriateion)しているところを見つける。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;要解決棘手問題只能聽取站在第一線的人的意見。再怎麼困難的問題都能夠靠人的智慧解決，不過只是無意識的執行而已。問題是「什麼」？（即所謂的突破（Break Down））即最被需要在初期解決。從無意識的適應（appropriation）來發現棘手問題的存在。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;換句話說，設計思考的目的是解決棘手問題，也就是從現場採集資料與分析，在近期雖然沒辦法立竿見影，但有可能成為在未來解決問題。這也就是設計田野調查的重點在於看到問題在哪裡。或許棘手問題僅僅是非常微觀的視察到一種現象，這種現象也有可能是其他問題的開端，設計思考謹提供給設計師一個立意良好的切入點：從根本改變。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;而希望從根本改變，不就是每個做設計的人最大的願望嗎？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p5"&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;[1] XXC@Note &lt;a href="http://www.xxc.idv.tw/dokuwiki/people/%E5%A5%A7%E5%87%BA%E7%9B%B4%E4%BA%BA"&gt;&lt;span class="s2"&gt;http://www.xxc.idv.tw/dokuwiki/people/%E5%A5%A7%E5%87%BA%E7%9B%B4%E4%BA%BA&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;[2] 專訪 日本設計思考界大師 奧出直人 讓商務流程有創意，才能有藍海，2008 http://www.gvm.com.tw/Board/content.aspx?ser=14655&amp;amp;pg=1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;日文閱讀書單&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p2"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="p3"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奥出直人、1991。モダニズム以降のデザイン―ものの実体を超えて，鹿島出版&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奥出 直人、後藤 武、2002。『デザイン言語』―感覚と論理を結ぶ思考法，慶應義塾大学出版会&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;奥出直人、2007。デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方、早川書房。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;"&gt;脇田玲、奥出直人、2006。デザイン言語2.0 ―インタラクションの思考法、慶應義塾大学出版会&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;



&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-2029849103059250?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/1AsqHsmdkvo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/1AsqHsmdkvo/blog-post_05.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post_05.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-469772895857847920</guid><pubDate>Thu, 04 Aug 2011 14:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-04T23:57:13.646+09:00</atom:updated><title>如果設計師當了台灣總統</title><description>&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
最近跟朋友聊到的話題，是如果設計師擔任公職的話會怎麼做？如果設計師是教育部長，我們的設計教育就會變好嗎？或是設計師當了里長會如何。不用說，這類型的討論通常都會來到一種極致的討論，也就是如果設計師當了台灣的總統，我們這個國家會變成怎麼樣？&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
秘書長：恭喜設計師先生當選總統，最近我們立法院要審議政策了，總統您有沒有對政策有什麼想法啊？&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
設計師總統：政策是什麼？&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
秘書長：（汗），設計師總統先生，政策就是您想做什麼樣的事情，可以為了大家謀福利啊！&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
設計師總統：是這樣啊！那我想想..........對了！我們把&lt;b&gt;整本護照&lt;/b&gt;給改掉吧，關於這個護照，我已經受夠了&lt;b&gt;沒有個性又缺乏辨識度&lt;/b&gt;的護照，國名會跟對岸搞錯，國徽還會跟緬甸的認錯，就更不要講綠色的皮，跟含果仁一樣！我想想，我們可以來個透明版護照，ㄟ，如果弄個花布系列還不錯。而且出入境的&lt;b&gt;印章&lt;/b&gt;也要換一個，最好來個&lt;b&gt;金色墨水的印泥&lt;/b&gt;，相信會有更多人想要來台灣就是為了要集入關的印記。更不用講機場的&lt;b&gt;內裝&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;廣告&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;識別系統&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;人員制服&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;海關櫃台&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;放行李的盆子&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;廁所裡的照明&lt;/b&gt;，統統都要改掉。&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
秘書長：是是是.....（低頭做筆記）&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
設計師總統：再來要改什麼呢？把&lt;b&gt;廣告看板&lt;/b&gt;的規定改掉吧，&lt;b&gt;一律限制在外牆與戶外廣場皆不能放廣告&lt;/b&gt;，那麼現在亂七八糟的都市景象應該會改觀，全部的公司要重作廣告看板也可以當作振興經濟的政策吧，立法院那些人不同意我就說他們不懂產業！！&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
再來是要建立&lt;b&gt;美學委員會&lt;/b&gt;，隸屬於行政院底下，公家單位的建築物外觀要經由美學委員會的同意才行，要不然一律拆掉！&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
秘書長：這個我們報請行政院研議一下（開始想烙跑）&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
設計師總統：還有，如果要改當然不能忘記&lt;b&gt;公文系統&lt;/b&gt;。應該限制難讀的標楷體要換成中黑體，行距與字距應該要嚴格限制，讓老人也可以看清楚公文的內容，也應該要有個封面。這樣一來，&lt;b&gt;戶口名簿&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;戶籍謄本&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;出生證明&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;身分證&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;健保卡&lt;/b&gt;都可以改掉吧。&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
捷運系統搞不好也可以來一下，&lt;b&gt;公車全部換成低底盤&lt;/b&gt;的吧，最好來個&lt;b&gt;路面電車&lt;/b&gt;，可以減少很多空氣污染。那麼&lt;b&gt;機車&lt;/b&gt;也換成&lt;b&gt;電動機車&lt;/b&gt;好了。立法院，總統府與其他機關的屋頂全部設置太陽能發電設備，然後再來檢討自然能源發電的可能性，反正台灣電機廠這麼多，這才是需要BOT的吧。&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
有可能的話把&lt;b&gt;路邊攤的台車&lt;/b&gt;重新設計，考慮人因，造型與器材配置，應該可以來個獨一無二的&lt;b&gt;路邊攤台車&lt;/b&gt;吧，為了要搭配台車，那麼&lt;b&gt;塑膠椅&lt;/b&gt;與&lt;b&gt;摺疊桌&lt;/b&gt;一定要重新設計。&lt;b&gt;塑膠碗盤&lt;/b&gt;也來個可以放完整蚵仔煎的盤子，就不會有人還想用塑膠袋裝起來了。不過路邊攤顧名思義一定要在外面，放進室內只能叫做小吃街或者是美食街而已，萬萬不可啊！&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
如果最要被改的，應該還是&lt;b&gt;倒垃圾&lt;/b&gt;的方式吧，設計師總統應該不會原諒倒廚餘的方式，這太沒設計感了。也要把&lt;b&gt;垃圾袋&lt;/b&gt;重新設計，如果有可能的話，&lt;b&gt;垃圾車&lt;/b&gt;也要重新檢視才對。&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
秘書長：.............（丟筆）&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
設計師總統：那就這樣了啊，我要先去打電動先（事實顯示做設計前不先打電動不行）。&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
就這樣，我們知道其實設計師做總統好像有這麼一點點好處吧！至少敏感的問題跟設計師總統完全無關啊～&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-469772895857847920?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/Qt7uL3UZgos" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/Qt7uL3UZgos/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-6908611751764382948</guid><pubDate>Fri, 22 Jul 2011 06:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-22T15:10:01.615+09:00</atom:updated><title>廣互動與微互動</title><description>互動設計已經走到了分歧點，越來越多人將選擇派別，劃分地盤，重整旗鼓。這點至少是我可以確認的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼可以確認呢？可能是從唐-諾曼（Don Norman）從心理學語言轉換到設計語言時，可能就已經發生這樣的現象：設計學本身需不需要分類？我們有需要把自己劃分成自己是做設計心理學，設計管理，設計史這樣依&lt;b&gt;主題&lt;/b&gt;的設計邏輯，或是建築設計，軟體設計，工業設計或是流行設計，這樣依&lt;b&gt;客體&lt;/b&gt;的設計物的設計分類？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怎麼想都不對，設計這件事情應該是要純思辨性的，然後下放到後端的脈絡中，形成我們肉眼能視，手能操作的&lt;b&gt;人工物&lt;/b&gt;。如果我們僅是在後端去思考為什麼要這樣設計，那已經不叫做思考了，只是單純的用筷子撿綠豆的作業，好的放在盤子裡，壞的丟掉，但好壞其實沒有這麼重要。&lt;b&gt;人工物&lt;/b&gt;的這個主客體都應該存在的現實，造就了我們去思考設計這一本質性的要求：問題是什麼？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就好像最近聽到資訊視覺化的第一人，卡內基美隆的班-史奈德門(Ben Shneiderman)教授在HCII的基調演講中，將互動設計的發展劃分成廣互動（Macro-Interaction）與微互動（Micro-Interaction）試圖將HCI的願景從科學化（最初是跟人因工程，後來是心理學與使用性工程掛鉤），拉成整體化發展（已經介入的人類學與社會學，未來有希望會納入的未來學，神祕學等等）主要目的只有一個：單純科學化勢必不可行，互動設計的最終目標（Interaction Design）必須去解決資訊科技為中界的問題，所以有必要重新思考HCI的未來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以廣互動，在於解決資訊中介的社交行為。微互動，則是解決資訊中介（technology-mediated）的認知行為。單純的兩元論是個包著毒藥的糖果，看起來好像是解決了互動設計面對科學化挑戰的問題，但實際上好像什麼也沒有解決到。因為還有一件事情沒有被解決：當資訊科技為中介時，資訊的表現一定要透過螢幕嗎？資訊的傳輸，僅能夠透過某些中介的手段，例如滑鼠或手勢，來達到「互動」的目的嗎（社交或是認知）？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
進而推論的是，不論廣互動與微互動是什麼，它其實沒有解決掉問題的本身：我們為什麼要互動？互動是什麼？互動之後又能做到什麼？只是在單純的形式問題打轉而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當然還可以推更遠一點。如果我們思考「資訊中介」時，它，是個問題嗎？資訊中介的問題在哪裡？我想應該不是廣互動或是微互動這樣簡單分類就可以很明顯的看出來的。尤其是設計領域切入「人機互動」領域時，設計師所能達到的只是把介面當作平面設計做得漂亮一點，有點特效。或是變得好用的同時，搞不好我們已經失去了問題的發掘能力，被「互動」或「資訊中介」這類型的辭彙所蒙蔽，「好的互動」成為我們設計時的信條，卻難以說出哪裡是好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我常常覺得，設計師跟其他行業比較不同的是，我們需要不斷的反芻跟回饋來證明自己的所言不假，所為不虛。設計出來的產品也需要經過長時間在日常生活中的沖刷，晾乾之後才知道哪些實際的觀念還留著。因此，許多順應潮流的設計品會消逝，但思考設計不會，思考設計的人也不會。如果我們用史耐德門教授的角度去解釋的話，這些產品的屬於廣互動討論的範圍，還是微互動呢？還是都不是？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
答案應該都不是吧？以資訊為中介的手段當作問題的本身，本來就很吊詭。第一是它排除了人的感情，感覺與精神性的主體性。第二是客體只能局限在人工智慧的肉身：電腦，以及它的器官。所以如果誤以為這個就是問題，那應該會走回到所有應用學科想要成為純科學的無間路上，所有的辯證跟思考全部都是霧裡看花。問題本身變得更不容易看清。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許，我們要去思考「設計」，比直接做設計來的重要。而這段歲月，也只是反覆像我們證明設計的路還很漫長，我們需要做很多功課。因為，我們搞不好連「設計」是什麼都不知道，也不在乎，只要能用軟體做出來就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也或許，現在就是個開始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-6908611751764382948?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/ivBRW3MhMoE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/ivBRW3MhMoE/blog-post_22.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/07/blog-post_22.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-9098012214553256222</guid><pubDate>Tue, 05 Jul 2011 15:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-06T00:44:03.264+09:00</atom:updated><title>設計師的行銷語言與讀經典書籍</title><description>因為經過工業設計的訓練之前，我讀過商管學院，也在一些公司做過行銷或是產品經理的工作。於是在剛開始使用設計的語言同時，覺得不知道為什麼就是怪怪的。後來才發現，原來我使用的語言被改變了。「消費者」的名稱被「使用者」取代，「市場」的概念也從供需曲線，到一個模糊的大眾。同時，也感覺到設計有時候會被商業體系所綁架。許多的賣不出去的產品可能不僅僅是設計上有問題，執行上也有。但是絕大部份設計人比較會怪罪行銷人不懂設計的優點，相反的行銷人覺得設計師不懂市場，設計出與大眾的需求背道而馳的產品出來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後來也發現身旁的許多設計人開始走進書店，想要在行銷書籍裡得到商業知識。不過滿坑滿谷的行銷管理書籍卻難以下手，有些關鍵知識更是沒辦法自我解釋，比如「市場區隔」或「產品定位」等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更有些希望打造自我品牌的設計師，與市場溝通的過程中，發現需要的行銷知識不足，又沒辦法回到學校修行銷課。這樣的現象造成這篇文章的動機，我推薦了幾本非常關鍵性的行銷書籍，供大家參考使用。但相信功力不是一蹴可及，請大家要耐心看完，所以這可能也只是概略的介紹過而已。&lt;b&gt;（如果我有看到值得推薦的書，會直接在文內更新）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看書之前，我們先來點行銷學的基礎觀念。如果設計學的基礎是美學與工程學的話，行銷學的基礎則是經濟學。而且設計學與行銷學這兩者都有一個共通現象，就是對「人」的闡述。設計學中的「人」的假設是「使用者」，意指使用產品的人。但經濟學中的「人」，卻是「經濟人」，意指會做出最「經濟」決定的人，進而假設「消費者」的存在。也就是說，「消費者」只會做出對自己有利（經濟）的決定（但這之後被遊戲理論所牽制，這裡先不討論）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「消費者」與「使用者」最大的不同是：「消費者」是「獲得」產品或服務的功效（在這裡當成利益沒有關係）。而「使用者」的行為是建立在產品或是服務之中，但不直接討論如何獲得。所以這兩方是互補，不是互斥。了解何謂行銷學之前，設計師最好有這樣的邏輯思考，才不會「使用者」與「消費者」弄不清楚的狀況產生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是我認為該讀的行銷經典，選書的原則如下：經典，但是平易近人。不講漂亮的行銷行話，也要容易內化。最重要的重點是：這是些已經證實過的理論，所以可以重複應用。請大家配合時間服用。此外，因為沒有推薦連結，我想大家就自己動手Google吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
目標，絕不是靠運氣，關鍵鏈，仍然不足夠。&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;高德拉特著&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：這些由以色列物理學家所撰寫的企管小說，是我到現在仍然覺得受用無盡的一系列討論生產管理的制約因素與瓶頸之間的關係。生產在設計上或許只是壓模跟衝模會不會把材料變裂的討論，但商業管理上是非常非常重要的一環。一件好的產品必須也要在生產上達成效益，才會對整個價值鏈產生貢獻。內容敘事簡單，小說的形式即使分段看也沒有關係。關鍵思考對設計整個生產流程有幫助，也對解決設計衝突有顯著幫助。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
紫牛－讓產品自己說故事&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;賽斯高汀&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：病毒式行銷，極端行銷等等名詞，都是從這位消費現象大師所觀察，並且實際操作過的觀念。雖然傳統的菲利普·科特勒(Kotler)行銷學是每個商管人的案頭書，但因為有些概念太硬，以及許多觀念（例如4P等等）在這個網路年代中已然失效，所以我覺得不太適合設計人閱讀。但紫牛一書，如果沒有行銷知識的人也可以掌握到某些設計上應該要產生的元素，比如像是要某一群人對你的產品狂熱時，設計應該要怎麼做，就是可以被討論的。推薦平面設計或廣告設計（多媒體）相關的設計人閱讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
管理導論&lt;br /&gt;
An Introductory View of Management&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;彼得杜拉克&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：如果世界上只能選出一位管理學大師的話，那非彼得杜拉克莫屬。精確的指出管理學的地位，給與它學術與實務上的價值，並且讓管理成為一項專業，都是彼得杜拉克在過去近70年奉獻的成果。此本管理導論是彼得杜拉克在思考該如何讓不是領導者的人，初步擔任領導時所需要注意的提醒集。內容深入淺出，介紹許多管理名詞以及背後的概念。想成為設計領導者必讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
管理學&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;許士軍著&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：身為台灣的管理學之父，許士軍教授的管理學一向是管理學院的必讀經典。推薦這本書的理由很簡單，這就是老闆會看的書。書裡提及的中小企業組織架構與管理策略的觀點，仍然深深影響著現代的企業組織，至少是台灣的中小企業架構。尤其是設計仍然未成為企業功能（產銷人發財：生產，銷售，人力資源，研發，財務）的同時，設計師也必須要了解企業的運作方式為何，才能規劃自身資源，定位與策略運作。In-House設計師必讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
誰說人是理性的&lt;br /&gt;
Predictably Irrational&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;丹 艾瑞利（Dan Airely）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：對於上述的經濟人模型，提出行為學派的懷疑並且舉出實驗例子，也只有丹艾瑞利做得到。這個幾乎改寫經濟學的男人，在情緒如何影響我們的決策的問題上，提出有力的行為模型。如果我們用「常理」的角度來看，這無非是最符合常理的經濟學導論。穿越古典學派，市場學派與後設市場學派後，行為科學正式的進入經濟學理論環境。而設計人的行為，不就是每個設計師的工作嗎？產品設計師必看。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
品牌組合戰略&lt;br /&gt;
Brand&amp;nbsp;Portfolio&amp;nbsp;Strategy&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;大衛艾克（David A.Aker）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：如果要跟品牌行銷溝通，請記得這本書所提示的所有行銷名詞。因為幾乎所有的品牌行銷都會用裡面的概念來規劃品牌，寫企劃書，提出行動方案。如果是想要自己建立自己的品牌的設計師更是推薦，雖然剛開始都是小小的品牌開始，可能跟書裡提到的大品牌不太相同。但是如果可以依照著思考，或許可以有不同的想像也不一定。想要擁有自己品牌的設計師不可不讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
奧美的觀點系列&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;奧美公司&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：雖然絕大部份的人都認為行銷等於廣告，但實際上廣告僅是行銷中的一環。即使是如此，向一流的廣告公司學習仍是非常重要。奧美集團這個身為全世界的媒體廣告集團來說，某些觀點有助於快速建立銷售模型。更何況是解決產品定位與市場策略這兩大難題，「奧美的觀點」更是從各種面向幫助大家了解廣告的功能在什麼地方，文字淺顯易懂，對於設計的定位也頗有幫助。推薦給身處銷售團隊的設計師（廣告設計或網站設計）。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
爆米花報告I, II&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;費斯波普康（Faith Popcorn）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：市場趨勢，研究報告與現象觀察是許多行銷書籍的重要類別。如果要說為什麼的話，應該是許多趨勢觀察也是行銷學中非常重要的一環。自從市場區隔理論被提出之前，幾乎所有的產品或服務都是以大眾市場（Mass Production）為主，沒有考慮過原來消費者也是有個性的。而這類型的書籍在近期，爆米花報告自然是其中之最，之後還有一系列的類消費現象學的書：如橘子蘋果經濟學等等，都在闡述現代社會的特殊群體，並且分析他們需要的產品或是服務該是什麼？要如何為了這些人規劃？並且如何長期耕耘。都是這類型的書所要達成的目的。推薦給想要輕量閱讀的設計師。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-9098012214553256222?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/79XnfzBDflo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/79XnfzBDflo/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/07/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1286179236020242158</guid><pubDate>Wed, 15 Jun 2011 01:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-13T08:38:47.486+09:00</atom:updated><title>村上春樹於加泰隆尼亞的得獎演講全文翻譯：以非現實性的夢想家而言</title><description>&lt;b&gt;日文全文：&lt;a href="http://mainichi.jp/enta/art/news/20110611k0000m040017000c.html"&gt;村上春樹さん：カタルーニャ国際賞スピーチ原稿全文（上）&lt;/a&gt;&lt;a href="http://mainichi.jp/enta/art/news/20110611k0000m040019000c.html"&gt;（下）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://blog.xuite.net/lill88/lill/46784436"&gt;村上春樹的反核演講 身為一個非現實的夢想家 陳炯霖譯&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;注：原先倉促譯成本文，只是看到核四預算通過但沒有任何社會輿論的回應，感到非常難過。剛好看到村上先生的全文版，與其要看到別人翻譯好的版本，不如自己來的鄉民心態下的產物。至於文章結尾的署名，只是不希望這篇文章是無主的幽靈文字，而我將會負起一切翻譯的責任。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;剛從網友分享中看到陳炯霖先生的版本，文字的確非常通暢，跟我工程出身的三腳貓文字的確有差異，有興趣的朋友可以在這裡找到連結：&lt;a href="http://blog.xuite.net/lill88/lill/46784436"&gt;村上春樹的反核演講 身為一個非現實的夢想家 陳炯霖譯&lt;/a&gt;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;認真的來說，為什麼村上要在西班牙加泰隆尼亞用日文演講，我認為主要是因為他希望給日本民眾一個警訊，用日文表達的確較能夠讓日人準確的理解。他在日文裡面用了大量的口語文字，可能是為了講給年輕人聽的吧？我也儘量不去改變這個語文結構，所以在翻譯的時候才用比較口語的方式來表現，其中的脫字，贅字，也是為了忠實表達出演講的語氣，以最接近其口吻的方式翻譯出來。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #666666;"&gt;如果有任何人因為這篇文章翻譯而造成誤解，實在非常抱歉。也請原諒。感謝。並且也在此聲明，如有需要，&lt;span style="color: #e06666;"&gt;請使用「連結」的方式，不要「轉貼」&lt;/span&gt;，因為轉貼出去，稿件無法同步改版。再次感謝。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style="color: #e06666;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;再註：&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="color: #e06666;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;0616第一次改版，改正了一些文法上的誤解及修正語彙。總閱覽頁數為17,430頁&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="color: #e06666;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;（12.p.m. Update）&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style="color: #e06666;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;0620第二次改版，感謝駐日友人的幫忙，使內容更接近日文原意。總閱覽頁數為25,086頁（12.p.m. Update）&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="color: #e06666;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;0627紀錄：再三咀嚼，基於日文的曖昧性、講稿的口語程度、與墓誌銘所需的雋永，在不改變句意的前提下，將少部分句子的文字改寫更動。總閱覽頁數27,532頁。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="color: #e06666;"&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black;"&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;--&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;b&gt;以非現實性的夢想家而言&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我，在兩年前的春天曾經拜訪過巴賽隆那。簽名會的時候，令人吃驚地聚集了大批的讀者。他們排成長長的行列，花了一個半小時也沒辦法全部簽完。如果要說為什麼花了這麼久的時間？則是因為有許多的女性讀者希望我親吻他們。過程花了些時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然現在為止我曾經到許多都市舉辦過簽名會，但有女性讀者求吻這件事情，世界上只有巴賽隆那而已。這讓我了解到巴賽隆那是多麼棒的都市。美麗的街道裡有長久的歷史與高度的文化，再回到這裡，對我來說是很幸福的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過很遺憾的，今天不是講有關親吻的事情。我不得不說些比較深入的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同大家所知，過去3月11日下午2點46分於日本的東北地方遭受到地震的襲擊。地球自轉稍微加速了，一天因如此規模的地震而縮短了百萬分之1.8秒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地震所造成的損失很大，之後襲擊的海嘯則留下悲慘的爪痕。依場所而有高達39公尺的海嘯。以39公尺說起來，要跑到普通大樓的10樓以上才會得救。鄰近海岸的人們逃離不了，將近二萬四千人犧牲，其中還包括了九千人行蹤不明。被跨越了提防的巨大波浪所侵襲而去的遺體還沒找到，恐怕大部份已經沈入冰冷的海底了吧。只要想到這件事情，想像如果是自己本身，胸口不禁顫動。活下來的人，大多數則失去了親人與朋友，失去了家與財產，失去了聚落，失去了生活的基礎。也有聚落被連根拔起，並且消失。生存希望被強奪而走的人們也一定很多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以身為日本人而言，好像意味著要與許多的自然災害一起生存。大部份的日本國土從夏到秋，形成颱風的走廊。每年必定會產生重大災難，也讓許多人喪失性命。各地都有正在進行的火山活動。而且當然也會有地震。日本列島在亞州大陸的東邊角落，如同搭上四個巨大的板塊上，極為危險的位置。對我們來說，就如同在地震的巢穴上生活著。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
颱風在某種程度上會因為風向而知其何時到來之外，地震則沒辦法預測。只有一件事情已經知道，這並不是結束，別的大地震會在最近的將來，絕對會抵達。恐怕這 20年或30年的中間，東京周邊區域會發生芮氏8以上的大型地震，許多學者都這樣預測。這樣來說不一定是10年後，或者是明天的下午也說不定，像東京這樣密集的巨大都市，垂直型的地震襲擊後，會有多大的損害，正確來說誰也不知道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不論如何，僅在東京都內現在仍有一千三百萬人在「普通的」生活著。人們仍舊搭乘著滿員電車通勤，在高層大樓裡工作著。這次的地震之後，也沒聽說過東京的人口有減少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼？或許你會這樣問。為什麼這樣恐怖的地方，有這麼多的人理所當然的生活著？難道不會因為恐懼而讓腦袋失序嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本語裡有無常（Mujo）這個字。永遠持續的狀態、恆常的事情一件也沒有，所謂無常。世上所有的事情瞬間消滅，無盡的，不停的持續變換。像永遠的安定，或者可以依賴著不變也不滅的事情一件也沒有。雖是從佛教傳來的世界觀，所謂「無常」的思考方法，跟宗教稍許不同脈絡，將日本人的精神性強烈的烙印於上，以民族性的心理而言，從古代而來幾乎不變地承接著。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「既有的，都已經過去了呀」的觀點，或者是說有點放棄的世界觀。人要從自然的流動中反抗，是無用的，類似這樣的思考。但是日本人在如此的放棄中，反而積極的找出美的所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以自然而言，春天就是櫻花，夏天是螢火蟲，秋天則是欣賞紅葉。而且是集團性的，習慣性的，不用說就明白的，熱衷的觀賞著。櫻花名勝，螢火蟲名勝，紅葉名勝，依季節到來而擁擠，預約旅館也變得非常困難。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怎麼說呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管櫻花也好，螢火蟲也好，楓葉也好，因為在有限的時間內就喪失了自己的美麗。我們為了在當時看到的光芒，不辭辛勞從遠方而來。然後不僅僅是見識到美麗，也見其在眼前凋零，失去小小的燈光，奪走燦爛顏色，確認其變化過程之後，也鬆一口氣。讓盛開的美麗通過，並消失在眼前，相反的感覺到安心感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這種精神性裡，是不是有受到自然災害的影響，我也不太清楚。但是我們一次次跨越迎面而來的自然災害，某種意義上有點「真的沒辦法啊」的接受，將被害以集團性的克服而生存下去則是確切的。或者說這類體驗，對我們的美學意識有影響也說不一定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這次的大地震，幾乎全部的日本人都受到嚴重的衝擊，也讓已經習慣了地震的我們，因其被害規模之大，再次的被壓倒。心懷無力感，面對國家的未來，也感到不安。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果，我們的精神會再次重整，為了朝向復興而站起來吧。關於如此，我不太擔心。一向，我們就是在長久的歷史中生存下來的民族。不會因為驚嚇而消沈。將壞掉的家屋重建起來，也將崩毀的道路修復起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結局中，我們只是自以為是的借住了「地球」這樣的星球而已。地球沒有拜託我們在這裡住下來。即使是有些搖動，我們也無法抱怨。地球的屬性裡就是有時後會搖來搖去。不管你喜不喜歡，只能跟這樣的自然一起共存下去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我在這裡想要跟大家說明的，是關於跟建築物與道路不同，沒有辦法簡單修復的東西。那就是倫理，比如說是規範。那些是沒有形狀的物體。一旦損壞的話，也沒辦法簡單的回到原來的樣子。準備機械，招集人手，備好資金材料就可以著手的，並不是指這樣的東西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我想要說的是，如果要具體的講，就是福島的原子力發電所（註：原是核電廠，但特別使用日文名稱以顯示核電與原子力的差別。核電以核子彈為相互譬喻，原子力則是為了美化核電的用法。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大家可能都知道，在福島被地震與海嘯所侵襲的六座原子爐中，至少有三座無法被修復，周邊也持續著擴散放射線。爐心溶解，也污染了附近的土壤，排水中恐怕也會有相當濃度的放射物質流向近海。風也助長了擴散的範圍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有近十萬人無可奈何地從原子力發電廠的周邊地區中被撤退。田地，牧場，工廠，商店街與海灣遭受放棄，變成無人狀態。曾經住在當地的人們，可能沒辦法再次回到那片土地。誠心感到抱歉的是，這個災害不只是日本而已，也波及到旁邊的各個國家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼會發生如此悲慘的事情？這個原因逐漸清晰明朗。建設原子力發電所的人們，沒有預料到有如此大的海嘯。很多專家指出相同規模的海嘯將會襲擊福島這個地方，希望重新建立安全標準。但電力公司沒有認真的聽取意見。要說為什麼的話，為了不知道幾百年才發生一次的大海嘯，而投資大把金錢，不是營利的企業會欣然接受的狀況。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，原先該嚴格管理的政府，為了推行原子能政策，也認可將原子力發電廠的安全對策，降低原有安全基準的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們調查這類的事情，如果有任何過錯的話，一定要揭發出來。安全標準降低這類的過錯，使得至少有超過十萬的人捨棄土地，生活變得無能為力。我們沒辦法不要生氣。理應如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知道為什麼，日本人本來就是不太容易生氣的民族？我們長久以來以忍耐為懷，對渲洩自己的感情不拿手。這點可能跟巴賽隆那的市民有點差距。但是這次，即使是日本國民也很認真的生氣起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在生氣抱怨的同時，我們自己也要反省，會造成現有的歪曲的政府管理體制，是我們當初允許以及默認下的產物。這一次的事態，顛覆了我們視容忍為美德的倫理或典範。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同大家所知，我們日本人是歷史上唯一，擁有被投下核子彈經驗的國民。1945年8月，在廣島與長崎這兩個都市，原子彈被美軍的轟炸機投下，合計超過20萬人命喪生。死者幾乎都是沒有武裝的一般市民。但是在這裡不是要質疑這件事情的是與非。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我想要說的是，不只是爆炸之後的20萬死者，生存下來的人多數在之後，也為暴露在放射線的病症所苦，甚至經過一段時間之後，也都相繼死亡了的這件事情。核子彈是多麼強大的破壞性武器，放射線在這個世界，人類的身上，留下多深刻的傷痕，是我們從這些人的犧牲裡所學習到的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戰後日本的路有兩大基礎根基。一個是經濟的復興，另外一個是戰爭行為的放棄。不管怎麼樣都不會第二次使用武力，經濟逐漸茁壯，以及希求和平，這兩個是所謂日本的國家新的指針。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在廣島的核爆死歿者慰靈碑上，刻著這樣的文字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「請安心入睡，因為過錯不會再次出現」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
非常棒的文字。我們是被害者的同時，也是加害者。那句話裡隱含著這樣的意思。所謂「核」這樣壓倒性的力量之前，我們是被害者，同時也是加害者。我們被「核」如此威脅所迫，所以我們是被害者。將這股「核」的力量引出，卻沒有辦法防止使用這個力量，我們也是加害者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而經過投下核子彈的66年後的現在，福島第一發電三個月之內仍然持續散佈放射線，持續污染周邊的土壤，海洋與空氣。要持續到何時，怎麼停止，誰都不知道。雖然這是我們日本人在歷史上所體驗到的第二次大型核災，但這次誰都沒有投下原子彈。我們日本人自己在自己的手上犯下過錯，損失自己的國土，破壞我們自己的生活。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事情怎麼會發展成這樣？二次世界大戰以來，我們對「核」所抱持著的拒絕與否定感，到底消失到哪裡去了？我們一貫追求的和平與豐饒的社會，到底是在哪裡出了錯而變得扭曲歪斜？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理由很簡單。就是「效率」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電力公司主張原子爐是效率很好的發電系統。也就是說以利益主導的系統。並且，日本政府特別是在石油危機之後，因為對原油供給的安定性抱持著懷疑的態度，所以將推進核能發電當成國家政策。電力公司浮爛使用龐大的資金宣傳費，收買媒體，在國民腦中植入核能發電是多麼安全的幻想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當我們發覺到的時候，日本發電量的百分之三十，已經是由核子發電供給。在國民還不太了解之中，地震頻繁且國土狹窄的島國日本，原子發電廠的數量已經是世界第三位。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如此一來已經沒辦法回頭，因為事實已經擺在眼前。儘管有人對於核子電廠的安全性抱持著懷疑的態度，但是電力公司總是以夾雜著恐嚇語氣問，「那你的意思是說供電量不足也沒關係嗎?」。於是「倚賴核能發電廠也是無可奈何」的這種心態也逐漸地廣布於民心之中。在高溫多濕的日本，夏天不能吹冷氣這件事簡直就像在被重刑伺候。而對於核能發電抱持著懷疑態度的人，就會被貼上所謂「非現實性的夢想家」的標籤。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這就是我們的現狀。然而，絕對有效率的原子爐，現在如同開啓地獄的蓋子，令人陷入悲慘的狀態。這也是我們所身處的現實。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推行原子力發電的人們主張「請看一下現實」的現實，不是實際上的現實，單純的只是表面上的「方便」而已。然後使用「現實」這個詞彙，做合乎邏輯上的取代。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本長久以來所誇耀的「技術力」神話崩壞的同時，如此容許這樣的「取代」，正是使我們日本人倫理與規範的敗北。我們責備政府，是當然的事情，也是必要的。但是同時，我們也要告發自己。我們是被害者的同時，也是加害者。我們不能不嚴格的改正自己。如果不這樣做的話，又是重複同樣的失敗而已吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「請安心入睡，因為過錯不會再次出現」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請將這段文字再一次深深地刻在我們的心中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然羅伯特奧本海默（J. Robert Oppenheimer）博士在第二次世界大戰中，是核爆的中心人物。他知道核爆所在的廣島與長崎的慘狀後，受到極大的震驚。然後好像是這樣向杜魯門總統說：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「總統，我的兩手沾滿了血。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
杜魯門總統將乾淨的，折好的白色手帕從口袋裡取出來，而且說出。「用這個擦吧」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是可想而知，要擦乾淨這麼多血的，乾淨的手帕。就算找遍了全世界也找不到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們日本人應該對核喊出「NO」如此持續吶喊著。這就是，我的意見。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們當初應以國家層級(國政)來集結技術力和所擁有的智慧，投入社會資本來找出可以代替核能發電的有效能源。縱使我們被全世界的人嘲笑說「沒有比原子發電還要有效率的能源，日本人不用真的是笨蛋啊」，我們也不應該忘記在原子彈爆炸後，所被植入對「核」的「敏感度」，並且持續抱持著決不妥協的態度。「非核」的能源開發，是日本戰後該走的路，及應當盤踞不動的中心命題。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這是我們對在廣島與長崎所喪生的無數罹難者，所應肩負的責任。對此，日本社會必須要有厚實的倫理及規範，以及社會訊息。這本來應該是我們日本人真的可以對這個世界所做出貢獻的大好機會。但是在經濟急速發展的過程中，我們被「效率」這個膚淺的標準所掩蔽，使我們迷失了方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之前提到過的，無論是多悲慘深刻的自然災害，我們都可以渡過。在克服了這些事之後，人在精神上多會變的比之前更堅強沈穩。這是我們不管怎麼樣都能夠達成的吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
壞掉的道路或建築物的重建，是專業從仕人員的工作。但是損失的倫理與規範要嚐試使其再生，是我們全部人的工作。我們悼念死者，想著在災害中受苦的人，如同感受他們所受到的痛苦，為了不讓這些苦痛成為白白犧牲，自然而然地，拿出工作的心情。單純而默默的，忍耐成為作業時必要的態度。晴朗的春天早晨，如同一個村莊的人們集合起來去耕田，翻土 ，撥種，大家必須要合力進行才能完成的工作。雖然分別作業，心卻是一體的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在這個大型的集合作業裡，以文字為專業的我們＝職業作家們也一定有相關連可以推進的地方。我們使用新的語言詞藻，連結上新的倫理或規範。然後將栩栩如生般新的故事，萌出新芽，使其綻放。成為我們共有的故事。這就像是種田時唱的歌一樣，鼓勵人們的律動而生的故事。曾經，我們確信，戰爭中以成為焦土的日本重建了。回到這個原點，我們要再次地站起來不可。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初曾經描述過的，我們是在所謂的「無常」游移如夢般的世界裡生活著。物換星移，盡頭是滅亡，無一例外。在宏偉的大自然力量之前，人是渺小無力的。對於人生如夢的認知，成為日本文化的基本形體之一。對滅亡抱存著敬意的同時，面對危機伺伏的脆弱世界，即使如此也靜靜的下定決心，要有生氣的活下去，我們一定具備了這樣往前進的精神性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我的作品受到加泰隆尼亞的人們所評價，能夠獲頒如此正式的獎項，覺得很驕傲。我們所居住的場所離的很遠，講的語言也不同。依照著相異的文化，但我們仍然同時地背負著同樣的問題，同樣的悲傷與懷著喜悅，也是世界的市民。之所以這樣，有好幾本日本人的作家寫作的故事被翻譯成加泰隆尼亞語，被許多人隨手而讀。如同這樣，同樣一個故事能夠跟大家分享，我覺得很高興。如果沒有分享的感覺，也不能成為小說家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
加泰隆尼亞的人們從以前到現在的歷史之中，跨越了許多苦難，我知道有時候即使遭遇到苛刻殘酷的對待，也要強烈的存活著，保護豐富的文化。我們之間，一定有非常多能夠分享的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在日本，在這加泰隆尼亞，你們跟我們等同成為「非現實性的夢想家」的話，超越國境與文化而打開的「精神的社群體」被塑成的話，我不禁想會如何的美好啊。所以近年來，經歴各式各樣的深刻地災害，走過極為悲慘的「恐怖」的我們，是不是能以此成為再生的出發點，我是這麼想的。我們看見夢想不能感到恐懼。我們的足跡，不能被名為「效率」或「方便」的災難惡犬給追趕。我們非得踩著強勁的步筏前進，做一個「非現實性的夢想家」。人終將會死，會消失。但是「Humanity(人性)」會留著。人性不管何時都會持續繼承下去。我們首先，一定要相信這個人性的力量才行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到了最後，這次的獎金，請讓我捐給地震的被害者，原子力發電廠事故的被害者等等的義務援助金。 我深深的感謝給我這個機會的加泰隆尼亞人們，以及加泰隆尼亞自治政府。然後，對於前幾日西班牙洛嘉地區地震中犧牲的人們，我想表達上深切哀悼之意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻譯者：千葉大學蔡敦仁&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-1286179236020242158?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/HLLcP4r0jGQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/HLLcP4r0jGQ/blog-post_15.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>15</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/06/blog-post_15.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3520331046423747587</guid><pubDate>Sun, 12 Jun 2011 09:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-12T18:34:24.484+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Research</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>傑克舒茲：永遠要有很多好筆</title><description>&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;最近在一些設計研究案中轉來轉去，一篇論文在討論可觸碰式在文化上的可能性，順利的話或許可以在這個領域中引起一些討論。在論文公開之前我還得保密一陣子。另外則是產學合作的研究案，主題則是家庭與學校的溝通。我很喜歡，但還在思考該怎麼做設計。另外則是參加了幾個線上社團的討論，發現台灣在做互動設計與設計研究的人還真多，真的不是前幾年可以想像的。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;我從來沒有懷疑過設計研究或是互動設計在台灣的市場潛力，但真正值得懷疑的是，其實你沒看過幾個設計案子做過真正的設計研究，或者是從設計研究得到好處（incentive）。相反的是，通常設計研究都是從設計之後才開始的，為了證明這個設計是「有用」的研究行為。如果要問有沒有好壞，其實沒有，端看方法與角度是否合乎邏輯即可。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;對於互動設計則是，號稱互動設計的團隊，其實不外乎是設計外包或展覽統包，創意總是在螢幕，手勢與探測器裡找尋應用。好一點可能內含著些思考，但文字表現總不能讓人讓人完全信服，更重要的是作品好像都有哪裡看過的影子，說是抄襲也不是，當然也沒辦法說是原創。設計工作（我這裡用Effort來說明，比較反映出設計工作裡對原創性的要求，用Work太過於勞動階級，我寧願相信設計師不是勞工。）沒辦法真實反應在設計品上，這造成了許多人都對互動設計的未來感覺到失望，一件互動設計案，創意的成份應該要大於技術成份，但可惜的是很多人難以理解，甚至只要螢幕上有影子晃來晃去就是互動設計。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;我知道許多人都想做國際性的案子，甚至有些人已經在做了。但從素人，到設計師，到國際設計師這條漫長的道路，如果說沒有心法，那是騙人的。每個國際性的一線設計師都有自己的方法，基本上一定跟平常設計師不同，要不然沒辦法給客戶交代，最重要的是沒辦法對自己交代。所以我想要舉個例子：傑克舒茲（Jack Schulze）對設計的看法。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Jack Schulze，畢業於皇家藝術學院（Royal College of Art）的互動設計藝術碩士。或許你有看過他與團隊，為倫敦電通（Dentsu London）所製作的一系列「製作未來魔術（Making Future Magic）」的廣告[1]，在這之前，他曾在大學修習視覺設計。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;而在這篇&lt;a href="http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/"&gt;Six Questions from Kicker: Jack Schulze&lt;/a&gt;裡，你可以看到他對設計的看法，對於自己能夠與不能夠做到的事情提出反思，甚至在生涯裡上過最重要的一課。重點是最後一個問題：設計師應該知道的五件事情（What are the 5 things all designers should know?），引述如下：&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;1) Don’t use processes like User Centred Design or Usability dogmatically. Learn your trade and do it properly and you’ll be able to deliver work confidently.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;不要照表操課的使用使用者中心設計，或是使用性。你的工作就是要搞清楚在交換什麼，然後充滿自信的遞交工作。&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;2) Talking about your work does not directly improve the actual quality of your work. Ultimately design happens in the world and in your hands, and not in your mouth.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;談論你的工作不會讓實際上的品質變好，最好的設計發生在你的手裡，不在你的嘴巴上。&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;3) Once it was possible for designers to hide in their vocations and ignore the context around their work. Designers are better now because they include business, processes, media and software in the substrates they work with.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;一旦設計師可以忽略工作上的支微末結，以及遺忘掉休假時，設計師會比現在更好：他們會設計包含了商業，過程，媒體與軟體上的基礎創新。&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;4) Some people (they are wrong) say design is about solving problems. Obviously designers do solve problems, but then so do dentists. Design is about cultural invention. There are some people who want to reduce the domain of design to listable, knowable stuff, so it’s easy to talk about. Design is a glamorous, glittering world and this means they can engage without having to actually risk themselves on the outcome of their work. This is damaging. It turns design into something terrified of invention. Design is about risk. We all fear authentic public response to our work, but we have to be brave enough to overcome.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;有些人（其實他們錯了）說設計是解決問題。顯然的設計師解決問題，但他們也是著做「牙醫（我認為意思是指診療）」。設計是種文化創新。有些人試著讓設計成為可以被羅列的項目，或者是被了解的事情，所以這很容易去談論它。設計是光輝燦爛的，照耀著世界。所以設計能夠對每件事情產生意義，並且負擔很少的風險。解決問題這件事情對設計是種傷害，它將「設計」害怕產生文化創新。設計是風險，我們一面害怕大眾怎麼看，也需要有勇氣去承擔我們設計的事實。&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;5) Always have nice pens.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;永遠要有很多好筆。&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;有些事情我自己也都可能忘了，不過這仍是個很好的提醒。從真正在「做」設計的人中學習，而不是用「架空」事實的方法，對整個設計能量的提升真的有很大的助益。甚至對某些年輕設計師而言，閉上嘴好好的做些事情出來可能永遠都要成為放在桌面提醒的字句，直到自己滿足了自己為止。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;[1]&amp;nbsp;製作未來魔術（Making Future Magic），http://berglondon.com/blog/2010/09/14/magic-ipad-light-painting/，2010&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="225" src="http://player.vimeo.com/video/14958082?portrait=0" width="400"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/14958082"&gt;Making Future Magic: iPad light painting&lt;/a&gt;&amp;nbsp;from&amp;nbsp;&lt;a href="http://vimeo.com/dentsulondon"&gt;Dentsu London&lt;/a&gt;&amp;nbsp;on&amp;nbsp;&lt;a href="http://vimeo.com/"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-3520331046423747587?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/RsrZ_dLSmlQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/RsrZ_dLSmlQ/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/06/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1481691398625264410</guid><pubDate>Thu, 05 May 2011 02:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-05-05T11:01:29.695+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Designing for Interaction</category><title>Designing Kansei Experience For Interaction</title><description>&lt;div&gt;&lt;div id="__ss_7840179" style="width: 425px;"&gt;&lt;strong style="display: block; margin: 12px 0 4px;"&gt;&lt;a href="http://www.slideshare.net/tungjentsai/designing-kansei-experience-for-interaction" title="Designing Kansei Experience For Interaction"&gt;Designing Kansei Experience For Interaction&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; &lt;iframe frameborder="0" height="355" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/7840179" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;div style="padding: 5px 0 12px;"&gt;View more &lt;a href="http://www.slideshare.net/"&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://www.slideshare.net/tungjentsai"&gt;tungjentsai&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;上星期應台灣科技大學工商設計系&lt;a href="http://jazzliang.wordpress.com/"&gt;梁老師&lt;/a&gt;之邀，將一些想法以及之前研究的經驗轉化成演講。內容有點跳，但大意仍是在在反思Emotional/Affective Computing的方法論中，是否太簡化人類情緒的演算？提出的論點仍是從感性的現象論出發，定義感性是啓動（Trigger）任何感情的開端，那可能只有萬分之一秒的速度，但時間中的空間感則是重要的關鍵。&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;之後回答了許多同學的問題，主要還是在感性工學與感性研究上的差異，這點我的方式是將它分開來看，工學上的方法有助於解決已經知道問題的題目上，而感性研究可能比較著重在解開人類感性之謎。有根本上的差異。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果有任何問題再回覆吧，我會盡可能的回答。&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-1481691398625264410?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/PARFq-xZUDc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/PARFq-xZUDc/designing-kansei-experience-for.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/05/designing-kansei-experience-for.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4281496472683313678</guid><pubDate>Sat, 16 Apr 2011 17:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-04-17T02:57:16.485+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Society</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>日本蓋氏地圖（Geiger Map JP）</title><description>&lt;i&gt;如同所有的災難，不安皆是人為的。流言從人的嘴裡，形成社會情緒，同時媒體成了推波助瀾的工具。這次的311東日本地震剛好人在日本，從台灣家人們的傳遞中，我才知道這樣的情緒是會放大的，也會渲染到別人的身上。&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這次有幸幫忙到IAMAS的小林茂老師，他從Arduino製作簡單版的蓋氏偵測器（Geiger Counter）中，撰寫了一份library，可以直接連線至&lt;a href="http://geigermaps.jp/Main_Page"&gt;日本蓋式地圖&lt;/a&gt;的訊息（&lt;a href="http://japan.failedrobot.com/"&gt;蓋氏地圖可視化&lt;/a&gt;）。我雖然初步只有做好繁體中文的翻譯，但未來希望可以把內容加進去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這同時也呼應互動設計中社會物件（social object）的概念，蓋氏偵測器經由網路的連線讓它帶有社會性的價值。也就是說，同時串聯起來就形成了蓋氏偵測器的網路，而且這個網路是完全透明，開放與開源，誰都沒辦法掌控單一的資訊來源。就像這次的東京電力，可能要隱瞞輻射外泄的消息，使得動作晚了好多步。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有興趣加自己的arduino偵測自身環境的輻射線的話，請參考&lt;a href="http://translate.google.com/translate?hl=en&amp;amp;sl=ja&amp;amp;tl=en&amp;amp;u=http%3A%2F%2Fwww.yapan.org%2Fmain%2F2011%2F03%2Fmeasure_radiation_dose.html"&gt;教學&lt;/a&gt;，希望能夠看到台灣的種子出現。（翻譯版順次提供）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天佑日本，也天佑台灣，希望不要因為我們人類的愚蠢，讓更多生命的遭受到傷害。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-4281496472683313678?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/AzeRGwkbibU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/AzeRGwkbibU/geiger-map-jp.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/04/geiger-map-jp.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4411292523271900048</guid><pubDate>Thu, 03 Feb 2011 14:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-12T17:15:46.564+09:00</atom:updated><title>謝辭</title><description>儘管已經在心理沙盤推演過幾次自己博士審查通過的情景。但是當教授先生告訴我，恭喜你已經通過論文審查之後，腦袋裡面反而是一團漿糊。如果依照我自己自導自演的腳本來看，這時應該仰聲長歎，大喊一聲：您爸出運啦！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但我沒有，瞬間，反倒是陷入了一種空白。正確的來說，是我被嵌入了空白之中。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跟幾個學弟收拾好發表的會場，帶著筆電與畫滿紅線的論文走出教室，一直到回到了研究室，我還是在空白之內。打了幾通電話，跟家裡報告消息，也打了電話給小毛說發表已經結束，等下我會先去吃飯，肚子餓死了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一切就跟平常的日子一樣，而我的心裡也好像就是希望這樣，平淡而富有意義。雖然這是個值得紀念的一天，好像結束了博士課程就代表著全新的人生就要開始同時進行。但我也知道，這也不過就是三百六十五天中的一天而已，過了今天跟其他的日子沒有什麼差別。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過還是有的，我在空白之中逐漸感覺到自己的責任加深。這篇論文寫完對個人來說也只是個起步，留了好多細節值得推敲。我一直以來喜歡的人機界面專家石井裕曾經說過一句話，真正的獨創，不是在比一百公尺誰跑得快，而是在一望無際的原野，朝向不知道在哪裡的目標而前進，這個目標與其是個終點，不如是另一個起點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沒有想到現在就是如同這種感覺，我不是結束了已經在心頭掛念了四年的事情，也就是博士畢業。而是正要開始自己的道路，而我真的想做什麼事情呢？這點可能要另外寫一篇文來說明，明顯不符合主旨。但我真的很希望這個理想可以慢慢的實現，即使要把整個人生就貢獻出來也無所謂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
話說回來，設計是件有趣的事情，但設計研究通常是無聊的。如果每個讀設計博士的人都可以對自己的設計研究講出一番硬道理的話，我的可能就是把設計當作「設想」與「計算」這兩件事情。「設想」是要朝著本質上去思考，往還沒有被發現的問題，發現並且找出想法。「計算」則是設計師必須要有所算計，把「物」這件事情體現出來。不過設計這件事情，用手做的永遠勝於用說的，所以也請大家原諒我在這裡大放厥詞吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今年四月開始我會回台灣了，以千葉大學博士後研究的名義回去做研究調查。也感謝各位有形無形的幫忙，我還是會繼續寫大家看不懂的筆記的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
感謝，我畢業了。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-4411292523271900048?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/QtuxKM8vB24" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/QtuxKM8vB24/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/02/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-7042707561359516902</guid><pubDate>Thu, 13 Jan 2011 05:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-13T14:52:38.733+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>http://www.eyeofestival.com/</title><description>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.eyeofestival.com/images/logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://www.eyeofestival.com/images/logo.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;&lt;a href="http://www.eyeofestival.com/"&gt;http://www.eyeofestival.com/&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;eyeo是即將在6月27-29在明尼蘇達州的McNamara Center舉辦的嘉年華慶。雖然之前沒聽過這個活動、但是仔細一看邀請的來賓、還真的每個都是大咖：Processing的催生者Ben Fry與Casey Reas、OpenFramework的Zach Lieberman、Nervous System、Ear Studio、裡面也包括2名TED講者、4名著名大學的頭頭、如果說是視覺、媒體、科技與技術的殺手級聚會（Killer Event）還真不為過。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果票價還在可以接受的範圍之內的話、是應該要去聽聽看。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;i&gt;迴音&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
我常常在想、為什麼亞洲很難排出這麼豐富的戲碼？是不夠錢嗎？還是人難喬？（畢竟從美國飛過來也要兩三天的時間、時間對於這些大忙人是很難排的）後來我慢慢覺得好像不對、這些活動都其來有自、除了大頭自己想要支持之外、也需要整個環境的支撐才行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又回到雞生蛋、蛋生雞的問題了嗎？哈哈&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-7042707561359516902?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/bjqSM-fvztc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/bjqSM-fvztc/httpwwweyeofestivalcom.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/01/httpwwweyeofestivalcom.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-8756866719650808765</guid><pubDate>Wed, 12 Jan 2011 09:23:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-12T18:23:14.584+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Research</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>Vision Paper</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://28.media.tumblr.com/tumblr_kxmxqeVv4a1qzr04eo1_500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://28.media.tumblr.com/tumblr_kxmxqeVv4a1qzr04eo1_500.jpg" width="239" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Vision Paper的中文、翻成「願景」論文其實不太恰當。在找不到合適的中文名詞之下、只好繼續使用英文、請見諒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision Paper是MIT媒體實驗室的石井裕教授、提及自己的論文「Tangible User Interface」成為人機互動（HCI）領域中被引用次數最多的論文時、同時提出的觀念。他指出可觸摸性界面已經成為未來人機互動中最重要的研究領域、「實體」互動應該要超越先前的「虛擬」互動、讓人跟電腦共生的理想得以實現。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此觀念（Vision）幫助研究者不僅僅是在虛擬空間中實驗各種互動的可能性、更使用一個可觸摸性媒介（media object）、將人使用虛擬資訊的方式進一步拓展到實體空間中。此外、在這篇論文中提出可觸摸媒介其實存在於人類歷史已久：從中國古代的算盤到各式各樣的器具、都是可觸摸媒介。在未來、具有運算功能的媒介將會代替大部份現在電腦的使用目的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
從這個觀念開始、石井裕教授成立了可觸摸媒體研究室、進行大規模的探索實驗。研究成果也廣泛應用在手勢辨識（Gesture&amp;nbsp;Recognition）與資訊模擬環境上。每年更有一個世界性的學會「可觸式界面與內建互動（Tangible and Embedded Interaction、TEI）」固定舉行。台灣也有許多人參加過這個研討會、發表過一些基於可觸碰式界面的論文。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當然以上所舉的事例、都是從一篇Vision Paper開始。Vision Paper的重量、不是單單只有研究價值而已、它一定具有能夠實踐的能力。再進一步的說、它具有實踐未來預言的性質。不只可觸碰式界面而已、比如像是Mark Weiser的遍佈運算（Ubiquitous Computing、指未來每個物件都能具有運算功能）、或是John Berners-Lee的語意網（Semantic Web、指網路為有意義的語彙所組成的資訊環境、而不只有程式碼互相溝通）都具有相同的性質。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說、所謂的Impact、有時就在於能否合乎「未來」的需求、而非「現在」的解決之道。或許說到未來有點虛無、但我們在有生之年內、已經目睹了多次革命。我們已經很少使用轉盤式電話、但這不過是最近２５年左右的事情而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是難保你現在腦袋想的未來、在有哪一天可能實現。而我們要問的是、你能想到多遠的未來？&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-8756866719650808765?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/GlPtkmzyg_8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/GlPtkmzyg_8/vision-paper.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/01/vision-paper.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-2298411037714167995</guid><pubDate>Sun, 09 Jan 2011 02:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-09T11:55:40.463+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Designing for Interaction</category><title>Arduino Documentary</title><description>看到好友Kai-Yi在Reader上分享的Arduino Documentary已經Released:&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: arial, 'helvetica neue', helvetica, sans-serif; font-size: 18px; line-height: 16px;"&gt;&lt;a href="http://blog.makezine.com/archive/2011/01/arduino_documentary_is_live.html"&gt;Arduino documentary is live! - Make&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #333333; font-family: arial, 'helvetica neue', helvetica, sans-serif; font-size: 18px; font-weight: bold; line-height: 16px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;iframe frameborder="0" height="225" src="http://player.vimeo.com/video/18539129?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="400"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://vimeo.com/18539129"&gt;Arduino The Documentary (2010) English HD&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/gnd"&gt;gnd&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com/"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想到一點點東西、所以紀錄下來。第一、我想到的是Open source的範圍、可能與我原先所想的、僅在公開程式碼的部份有所差距、基本上整個組織都是opensource。第二、現在已經有高中在教授arduino、所以本來我們要求的大學層級、甚至於研究所層級才需要摸電子電路、應該下放到高中、好像才是結構性的正確。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-2298411037714167995?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/1rG1NDNkNq4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/1rG1NDNkNq4/arduino-documentary.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/01/arduino-documentary.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3671714971646807157</guid><pubDate>Sat, 08 Jan 2011 03:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-12T17:17:37.620+09:00</atom:updated><title>新年舊希望</title><description>就在大家歡度新年的時候、我正在看著博論的初稿發呆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同時、我也打開了自己曾經寫過的筆記、看了之前的blog、一直想要找出我在這幾年到底在「互動設計」裡找到了什麼？在一堆雜亂之中、我還真的覺得有耐心看完的人真厲害、說到底其實是無關緊要的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
真的是無關緊要、我為何要反對現存的設計體系？為何想要找出設計與其他知識領域能夠糾結的真意？為什麼在大家質疑之下還是做了一堆Workshop、展覽與Prototype。這根本就不是博士生應該做的事情、如果在一些人的定義下、我應該去找出最微小的點、然後求突破、換個方法也好、換個對象也好。你做電腦的人因、我就去做手機的人因。如果手機的人因有人做了、那我就去作ATM、自動販賣機、微波爐、飛機上的娛樂設備等等。反正換著主題就好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼要做些虛功？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因為我們很少作虛的事情、知識的事情、或者是說思考的事情、基本上都是虛的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果說思考可以明確的佐證、就好像設計一個作品必須要有什麼「思考性的理由」、這點我是不相信的。有時是看到一個景象、有時是想到一個點子、有時是配合市場需求、總之這個理由總是存在、但也不是每個人都可以認可。理由是虛的、而且有絕對的多樣性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而且這個世界總是充滿的多樣性、身為一個在設計知識體系的小小研究者、我只是知道必須要「尊重(respect)」這個多樣性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這也是我取博論的題目的原因。題目是 「A Design Framework For Human Interaction in Product-Service System」、我想寫的是「一個」架構、當然這個世界可以有很多架構、也可以有很多方法、這些都沒有關係。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當然這整本論文也是虛功、算是個大的統整。就算寫完、也沒有對互動設計有多大幫助、因為可能是寫的姿勢不一樣、態度也不同、所以即使強調貢獻好像也不太對。就當作是個研究的延長線中的一個紀錄罷了、即使是寫完了、後面還有很多事情要做。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這就是我的新年舊希望、把研究的事情繼續做下去、也歡迎大家繼續多多吐槽。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新年快樂！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-3671714971646807157?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/HoZ4B9KR-Cg" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/HoZ4B9KR-Cg/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2011/01/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-648013708795114737</guid><pubDate>Sat, 18 Dec 2010 03:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-12-18T12:28:34.265+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Thinking</category><title>設計科學是假科學還是真科學（一）</title><description>友人傅小生有天突然有感而發、在Facebook上發了一段文&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;子絕四：毋意、毋必、毋固、毋我。&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;這四絕若施於科學家身上呢？這是我今早想到的提問，藉此版面拋磚引玉...&lt;/blockquote&gt;引起我的注意、當然傅小生身為東京帝大精英、對科學有哲學性的探討自來已久、但我不得不去思考自己所在的設計科學是否為「真」科學還是「假」科學。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
判斷標準一：是否具有客觀性&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「真」科學的立場是、追求可以一致性的客觀。這個客觀取向在每個科學領域中都會被質疑。現在的科學立場是比較傾向數據會說話：如何判斷是否客觀？如何產生數據？數據的理論依據為何？是否能夠支持或拒絕假設？類似這樣的客觀事項會被檢驗、當然越嚴謹的研究就越客觀（這是很簡單的推論）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事實上、因為研究也是人寫的、事實上的客觀（或是投稿時評審委員所表現的客觀）其實並不那麼容易被檢驗。換句話說、這個客觀是相對的、只要面臨到科學立場不一致的人、就會有相對的客觀出現（也就是有時很好的研究也會被退稿的原因）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
統計方法更助長這個數據化的濫觴。對於某些狀況下（指的是信心水準）、數據的表現就是一種狀況的表現。不過熟統計方法的人也都知道、所謂的數字都是做出來的。所謂的「做出來」不是一種假造數據的講法、而是用什麼統計方法、做出數據出來的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
舉例來說、牛頓的時代看到蘋果掉下來、他不用以統計學來證明這個狀況是否存在、觀察一萬次蘋果掉下來的現象、結果都還是一樣、這就是所謂的「一致性」。但在統計掌握現代科學表示的角度來看、牛頓可能要用「我觀察蘋果掉下來的現象、在９５％信心水準下、蘋果掉下來一百次的實驗中、有一百次會往下掉」這樣的文章說明。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當然不是、因為牛頓的領域是物理、他必定要以物理原則說明這樣的現象就可以了、根本與統計無關。這樣的「一致性」是物理領域中的人所定義的、具有集體性客觀的原則。如果有些科學家想要證明牛頓的力學理論其實不對、像愛因斯坦、他必須要提出相對的理論模型來說明才行。這就是科學所代表的客觀性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是說統計並不能帶給我們主觀的客觀、它是種要客觀的客觀（真的好玄。。）、具有跟物理現象上不同的性質。而這樣不屬於傳統物理學的範圍的學科中、用統計來證明自己「客觀的客觀」其實是不同種類的思考方式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過回頭過來想想、設計是一種物理現象嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們可以好好的來思考看看。設計作為物理現象的「形變」與「質變」的角度一直都是受到「真」科學挑戰的。要從物理角度證明「變」、就是設計科學的精髓（自以為是）。物體的變化是否能夠有客觀的角度去檢視、來告訴我們「設計」的科學性、即是設計研究者的挑戰。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不僅僅是測得物理性質變化的時候、設計能夠帶來什麼影響、而更重要的是、這樣的變化是否能夠繼續保持一致性。也就是不管什麼時候、都能夠證明設計的確是一套理論在的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（續）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-648013708795114737?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/awrzMBajBsw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/awrzMBajBsw/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2010/12/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-6946814911278954921</guid><pubDate>Thu, 21 Oct 2010 02:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-22T16:12:43.878+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Society</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>Future Job: Design Engineer, Design Consultant, and Design Researcher</title><description>&lt;div class="p2"&gt;好幾年前、就有人討論過互動設計師（Interaction Designer）的職稱這件事情。互動設計師的該擁有能力是什麼？該在企業的哪個位置？或者是需要有互動設計師這個職稱嗎？而現在我們可以看到一些企業的確運用了互動設計師這個職稱在徵才、但需要的能力不外乎：&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;須擁有使用性（Usability）專業知識&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;圖形使用者界面設計（Interface Design）能力&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;如果可能的話、希望有程式能力&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="p2"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;但這跟我們希望互動設計師是能夠運用科技產出雛型的目的相反。這裡所列出的項目、通常是保證基本的設計品質、也就是最低程度的能力。但沒有強調互動設計可以創造什麼、能夠成就什麼？可惜的是、這就是產業的現況。&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;不過我還是想要把心目中的互動設計師的職務雛型、用簡單的三項職稱來說明：設計工程師、設計顧問與設計研究者。其實這些職務內容都是我個人空想的結果。不可諱言的是、其實在國外已經有類似的職稱出現、不過都還沒有成為正式營運的中心。也就是說、現在都在企業外以外包的形式做專案。具體的職務內容大概可以略述於下方：&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;設計工程師&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Design Engineer&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;需會系統程式撰寫能力、C、C++或JAVA。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需至少會一種腳本語言、Java Script、Ruby on Rail、Python或其他。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;簡單類比電路知識、會嵌入式系統尤佳。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;設計顧問&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Design Consultant&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;需熟悉設計流程、有專案管理能力尤佳。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需熟悉（家電或是其他Domain）產業特性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需有資訊視覺化（Information Visualization）的能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需擁有良好溝通技巧。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;至少10年以上經驗 包括產品開發或主持大型專案等歷練&lt;i&gt;&amp;nbsp;(Comment by Suno)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;設計研究&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Design Researcher&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;需熟悉至少有一種相關知識領域：人類學、社會學、人因工程學、語言學、心理學、社會心理學或傳播學。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需擁有至少兩種外語能力、有第三種尤佳。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需有做設計結論的能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需熟悉該產業的產品與服務結構。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;雖然只是狂想、但可以發現其實一個互動設計師要會的能力其實就是以上三項職務的總和。不過因為專案的大小與性質、互動設計師必須要把自己的能力拆解到不同的應用環境之中。即使是這樣、也算是種人力資源浪費。為什麼呢？因為如果要在世界的基礎上打設計戰爭的話、必須要有不同能力的人參加才行。這些人也必須要有能力深耕自己的專業領域、當他們結合起來的時候、也會賦予該組織不同的創新能力。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;我們也可以跟現在產業結構中的工業設計師、機構設計師與視覺設計師中做比較。不是因為這些職務不再重要、而是在處理複雜的雛型製作上、需要的能力與現在產業的人力不相符而已。但一旦進入到產品化、這些設計師就相對的責任重大。&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;所以、這裡所列的職務、都是在新產品發展、創造新服務設計需求甚至更之前的階段裡所需要的專業能力。如果教育體系、或產業界沒辦法支撐上面的人才生存的話、可能我們所要提出的創新力就會打折。而這些人也要等產業大到一定的階段才會出現需求。而且、如果期待教育體系能夠訓練出這些即戰力的人才也顯得不夠實際。不僅是專業能力需要有、也都需要有實際的產業經驗才行。&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;如此一來、工作訓練（On-Job Training）則是一種可能的選項。讓設計師在一定的年歲後轉型、不僅可以讓流動率下降、更可以加強設計師面對挑戰的能力。&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;於是、讓機構設計師學程式語言、讓工業設計師讀社會學、讓視覺設計師擁有專案能力、好像也是不錯的選項？&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-6946814911278954921?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/jKIy4FkjXOE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/jKIy4FkjXOE/future-job-design-engineer-design.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2010/10/future-job-design-engineer-design.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1838020322303909930</guid><pubDate>Fri, 15 Oct 2010 02:12:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-15T11:12:50.002+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Service Design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Thinking</category><title>對服務設計之淺見</title><description>服務設計（Service Design）最近成為很流行的名詞。許多互動設計公司紛紛轉型成為服務設計公司、或是有些新興的服務設計顧問、開始「銷售」類似的設計思考方向。但其實發現很多吊詭的地方、或許有些是服務設計還沒辦法說服別人的觀念、又或許是只是個人偏見、但做為筆記之用、或許可以提供一個思考的方向。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;服務設計是設計嗎？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
讓我們先來關心一下服務設計發展的背景。服務設計並不是一個人、或一個組織所產生出來的名詞、它其實只是正好對應了服務業作為第三級產業的事實。舉個例來說、工業設計對應到製造業（第二級產業）也只是最近６０年的事情、但工業革命到現在卻發展了近２００年。服務業的定義其實從二次大戰後才開始、但到最近十年才有人在說服務設計、其實是相對的快速。推手即是網路服務。要如何設計網路服務這件事情已經讓人想破腦袋、因為網路的原生性質讓他產生出附加價值其實才是重點、不然只是一堆程式碼的交換。換句話說、我們不太會說農業設計、或是礦業設計、其實是因為產業特性不利於附加價值的創造（也就是設計屬於創造的部份）、而不是因為沒有人提及。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在提到的服務設計、其實也不限制在網路服務、而是更通用運用設計方法於服務產業上。就像上一段所說的、在服務設計興起前、已經有服務產業這件事情。管理學院在很早之前就有服務業行銷、或是中小企業服務體系建立的課程、其實就在於訓練適合服務產業的人才。而為什麼不說設計？只是單純因為是管理學門的知識體系不支持設計思考而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;服務設計不是互動設計&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服務設計不是單純的互動設計放大版、其實從科學的角度來說、應該是分屬於不同的領域。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼這樣說？互動設計的基礎是資訊科技、沒有資訊科技的話、目前所看到的互動設計幾乎不會存在。但服務設計的基礎我還是認為是經濟學。也就是說、如果沒有資訊科技、服務設計仍舊會存在、服務業的創新一直都存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這樣的性質也反應到一些基礎的服務設計概念、比如說「接觸點（Touch point）」就是在捨棄傳統界面的說法、以一個包容性較大的名詞去代替。「接觸點」可以是一個人、一臺機器、一個Application、端看接觸點的性質。連續的接觸點形成服務架構、接觸點的內容形成服務品質的評價、這就是服務設計發展到目前為止的基礎。但這個未免也太小家子氣、所以有人提出更大的服務藍圖（blue print）、或是服務工程（service engineering）等。不過就裡論上來說、我覺得服務設計還在累積大爆炸（Big Bang）的能量、而現在、只是一個小小的黑洞而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;認清服務設計的風險&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服務設計不像是工業設計。設計一個不合乎市場所需的產品、頂多承受產品回收到下架的風險。雖然不至於擊潰整家公司、但這樣的風險對應到設計的責任上還算小、至少設計師的責任僅在於設計的策略錯誤等等。但服務設計不同、只要一個新的服務被設計出來、整個組織、人事、資訊系統等等的界面都需要被重新整理、越大膽的提案風險就越高。這個是不爭的事實。也就是說、當公司想要把某個服務給外包設計的時候、就必得認清這樣的風險。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過換個角度、服務設計很適合規劃「尚未出現」的服務、這可能是個新的服務性產品、或是單純創造資訊、又或是新的事業體系。服務設計的性質即是找出可能突破的設計點時、尚未成型的點子最適合在設計階段被提出。換句話說、我認為服務設計還是屬於事業發展最前端可以進行的方法之一、其實跟請個管理顧問沒有什麼不同、差別只是一個會算錢、一個會畫畫。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;總結&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
服務設計所需要的基礎知識：人文科學（經濟學、行銷學、社會學、心理學等）、資訊科技（軟體與硬體的相關知識）與實際服務經驗。實際的服務經驗、就好像沒有磨過刀就沒辦法成為屠夫是一樣的道理。設計師如何在實際體驗中找到設計機會、這個轉化不見得在每次的體驗中就可以獲得、有時候看起來不合理的決策點背後都有所限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設計師進到服務體系時、也要清楚自己的立場與貢獻。也許ＩＤＥＯ的同理心實驗即是在強調服務設計時的同理心、這即是強大的貢獻。但我不認為每個案子都能夠用同理心解決。設計師的立場不僅僅是發現問題、更要提出解決方案。解決方案如果連客戶都想得出來、那最後結案的時候其實只是畫畫服務系統的界面罷了。這樣的風險不得不小心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外就是要如何使用服務性產品（service product）、用科技雖然可以簡化服務流程、但還是沒辦法代替實際的聲音、味道與感觸。高級大飯店提供的不僅僅是餐點、還有一系列的細緻服務。但小吃店要不要做到大飯店的水準？這可是見人見智的事情了。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-1838020322303909930?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/kS9GnP44CfA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/kS9GnP44CfA/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2010/10/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-8934632662999114164</guid><pubDate>Tue, 05 Oct 2010 05:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-05T17:18:29.734+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Thinking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>Context of Design: 設計的文脈</title><description>&lt;div id="__ss_5358617" style="width: 425px;"&gt;&lt;object height="355" id="__sse5358617" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=slidesoriginal-101005000049-phpapp02&amp;stripped_title=slides-original-5358617&amp;userName=tungjentsai" /&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"/&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"/&gt;&lt;embed name="__sse5358617" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=slidesoriginal-101005000049-phpapp02&amp;stripped_title=slides-original-5358617&amp;userName=tungjentsai" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="padding: 5px 0 12px;"&gt;View more &lt;a href="http://www.slideshare.net/"&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://www.slideshare.net/tungjentsai"&gt;tungjentsai&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;這是回台灣分享的投影片、屬於比較一般（在某些狀況下有所增減）的版本。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;總結一下比較常提出的問題。題外話、我真的很愛問題、問題可以讓我自己回想內容能不能夠正確被傳達與吸收、並且幫助找出更多需要突破的關鍵（critical point）。尤其是互動牽涉到科技、藝術與人文相關領域、每個領域也各有看法。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;Vision能不能夠從工作坊中產出？&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;我個人的看法是、Vision是需要一直被討論、被驗證的事實。這個特性讓它沒辦法從單次的工作坊中產生出來、老實說現在也沒有任何一個機構能夠幫助企業產生任何有效的vision。或許某些管理理論認為vision的機制值得質疑、但不否認的是、企業存在的一個關鍵點就在於你有沒有值得相信的vision。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;但我認為多次的工作坊有可能產出這樣的vision。每次的工作坊能夠產出的雛型（prototype、用雛型勝於原型、大概是我覺得雛型有小雞的感覺吧）、但這需要多重討論、尤其是已經失去手做能力的CEO們、怎麼樣在工作坊中自己產出值得討論的雛型、更是難以複製的經驗。而難以複製的經驗、不正是vision所要給予的特質？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;製作雛型的能力、需要讓設計師會寫程式嗎？或是讓工程師學會設計？&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;還是一樣是個人看法。據經驗上來看、讓設計師寫程式的難度大於讓工程師學會設計。如果要說原因的話、大概是基礎的美學其實比較讓人容易接受、機械或程式等已經被人工化的思考不見得能讓每個人吸收。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;但重點是為什麼想要學程式、或是設計？除了真的很想把腦袋中的想法實作出來、還真的找不到其他更有說服力的答案、也許能力就等於對想法的堅持程度吧。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;&lt;b&gt;台灣互動設計環境要怎麼趕上國外？&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;老實說、我覺得台灣談「互動」已經「超越」國外了。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;在觀察許多國家的發展現況、就熟悉的日本是以媒體藝術來闡釋互動、美國可能就單指互動媒體、歐洲則是各有流派、但幾乎指向人文與科技的接口（engagement）。單純談「互動」應該是台灣獨有的現象。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;原因不外乎兩個、第一是「互動」對我們是較熟悉的名詞、所以普通談互動也會有共鳴。第二則是我們提到「互動」、腦袋大概就會浮現觸碰螢幕、wii、或是iphone、也就是屬於「技術上」的互動。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;但「技術上」的互動本來就不該是互動的本質。其實「技術上」拋棄互動、單純講設計其實也能通。換句話說、其實「互動設計」應該要進入另外一個紀元、或是說回歸到本質、就是設計、以及透過設計能獲得的感動。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p2"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="p1"&gt;&lt;span class="s1"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="s1"&gt;若有更新會稍候補上。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8750548959182743757-8934632662999114164?l=archetyping.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ObjectifiedArchetype/~4/Wk5Ih0rGcls" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/ObjectifiedArchetype/~3/Wk5Ih0rGcls/context-of-design.html</link><author>noreply@blogger.com (Denny)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://archetyping.blogspot.com/2010/10/context-of-design.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>

