<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757</atom:id><lastBuildDate>Fri, 30 Aug 2024 09:04:47 +0000</lastBuildDate><category>Designing for Interaction</category><category>Design Thinking</category><category>Interaction Design</category><category>Japan Thinking</category><category>Design Society</category><category>Design Theory</category><category>HCI</category><category>Industrial Design</category><category>Interface Design</category><category>Affordance</category><category>Service Design</category><category>Research</category><category>Apple</category><category>Cybernetics</category><category>Design Anthropology</category><category>IJW</category><category>IxDesignLab</category><category>SPD</category><category>processing</category><category>Algorithm</category><category>Architecture</category><category>Art</category><category>Baseball</category><category>CIID</category><category>Context</category><category>Context Mapping</category><category>Ergonomics</category><category>Failure Study</category><category>Kansei</category><category>Movie</category><category>Perception</category><category>Pysical Computing</category><category>SeP</category><category>Sensory Function</category><category>互動事件</category><category>新年、感想</category><category>日記 語言</category><title>物件化原型 // Objectified Archetype</title><description></description><link>http://archetyping.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>207</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-956782946639555703</guid><pubDate>Sat, 22 Feb 2020 06:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2020-02-22T15:44:25.493+09:00</atom:updated><title>IoT History (Keep Update)</title><description>Resource:&lt;br /&gt;
The history of the internet of things / Postscapes / &lt;a href=&quot;http://postscapes.com/internet-of-things-history&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1832&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Electronic Telegraph / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Electrical_telegraph&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1844&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Samuel Morse /&amp;nbsp;What hath God wrought? / &lt;a href=&quot;http://memory.loc.gov/ammem/atthtml/morse2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1926&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Nikola Tesla / The Interview with Colliers magazine / &lt;a href=&quot;http://www.tfcbooks.com/tesla/1926-01-30.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Nikola_Tesla&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1950&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Alan Turing /&amp;nbsp;Computing Machinery and Intelligence / &lt;a href=&quot;http://cogprints.org/499/1/turing.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
1966&lt;br /&gt;
Karl Steinbuch /&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Karl_Steinbuch&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1969&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
ARPANET&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1964&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
McLuhan, Marshall. &quot;Understanding Media. 1964.&quot;&lt;i&gt; Dres den &lt;/i&gt;(1994).&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1974&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
TCP/IP / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocol_Suite&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1984&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Domain Name System / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Domain_Name_System&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1989&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Tim Berners-Lee / World Wide Web (WWW) / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1990&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Xerox PARC networked coke machine / &lt;a href=&quot;http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Ah-E1aoNxlEJ:cseweb.ucsd.edu/~bsy/coke.history.txt+Networked+coke+machine+xerox+park&amp;amp;cd=1&amp;amp;hl=en&amp;amp;ct=clnk&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1991&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Mark Weiser /&amp;nbsp;The Computer for the 21st Century / &lt;a href=&quot;http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
1993&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1994&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Steve Mann / WearCam / &lt;a href=&quot;http://wearcam.org/myview.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1996&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1997&lt;br /&gt;
Sensors: The Next Wave of Infotech Innovation / &lt;a href=&quot;http://www.saffo.com/essays/sensors-the-next-wave-of-infotech-innovation/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Brave, Scott, and Andrew Dahley. &quot;inTouch: a medium for haptic interpersonal communication.&quot; &lt;i&gt;CHI&#39;97 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems&lt;/i&gt;. ACM, 1997. / &lt;a href=&quot;http://xenia.media.mit.edu/~andyd/paper/intouch-chi97.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
1998&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;1999&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Kevin Ashton / Auto-ID / &lt;a href=&quot;http://www.rfidjournal.com/article/view/4986&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&amp;nbsp;/ Auto-ID Lab / &lt;a href=&quot;http://www.autoidlabs.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Niel Gross / &lt;a href=&quot;http://www.businessweek.com/1999/99_35/b3644024.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2000&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
LG / Internet Refrigerator / &lt;a href=&quot;http://fuckyeahinternetfridge.tumblr.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Gershenfeld, Neil A. When things start to think. &lt;i&gt;Macmillan,&lt;/i&gt; 2000.&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #222222; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , sans-serif; font-size: 12.727272033691406px; line-height: 14.654545783996582px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;2001&lt;br /&gt;
Phidget / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Phidget&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
2002&lt;br /&gt;
Ambient Orb / &lt;a href=&quot;http://www.ambientdevices.com/cat/orb/orborder.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2003 Becoming Main Stream Term&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Neil Gershenfeld / Internet 0 / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2004&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #222222; font-family: &amp;quot;arial&amp;quot; , sans-serif; font-size: 12.727272033691406px; line-height: 14.654545783996582px;&quot;&gt;--&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Gershenfeld, Neil, Raffi Krikorian, and Danny Cohen. &quot;The Internet of things.&quot;&lt;i&gt;Scientific American&lt;/i&gt; 291.4 (2004): 76.&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2005&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
Arduino / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Arduino&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Nabaztag / &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Nabaztag&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wiki&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2006&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
First European IOT conference / &lt;a href=&quot;http://www.the-internet-of-things.org/iot2008/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2007&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
Igoe, Tom. Making things talk: Practical methods for connecting physical objects. &lt;i&gt;O&#39;Reilly Media&lt;/i&gt;, Inc., 2007.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2008&lt;br /&gt;
2009&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kuniavsky, Mike. &lt;i&gt;Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design: Ubiquitous Computing User Experience Design.&lt;/i&gt; Elsevier, 2010.&lt;br /&gt;
China to Launch National Internet of Things Plan / &lt;a href=&quot;http://China to Launch National Internet of Things Plan&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2011&lt;br /&gt;
2012&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2013&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Internet of Things Market Forecast, &lt;i&gt;Posts capes&lt;/i&gt; / &lt;a href=&quot;http://postscapes.com/internet-of-things-market-size&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;2014&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Thomas W. Malone and Michael S. Bernstein (Editors) / The Collective Intelligence Handbook [tentative title] / &lt;a href=&quot;http://cci.mit.edu/CIchapterlinks.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Internet of Things / MIT Technology Review / &lt;a href=&quot;http://www.technologyreview.com/businessreport/the-internet-of-things/free/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Link&lt;/a&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2020/02/iot-history-keep-update.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3251685749499676933</guid><pubDate>Wed, 19 Jun 2013 08:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-06-19T17:15:51.032+09:00</atom:updated><title>那天</title><description>那天是哪天？我已經記不太清楚了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但我知道那天我曾經下了一個決定，或者說無意識中，被決定了。自此之後就走向不知未來為何的道路，曾經有過的掙扎那天看起來都變得可笑。我沒辦法說明這樣的決定是好是壞，不過既然是決定，那麼我們就只能邊走邊瞧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到了現在，始終發現那天給我的影響是如此的大，我的身體還回憶起那天的氣溫，皮膚的感覺，空氣裡的乾爽溼度，櫻花盛開的情景，落入手中，敲出這一連串的字。我曾經以為是夢想的那天，終於變成了過去的現實，而越是回頭看，越是傷感，越是難以自信的悲傷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我就讓那天留在過去吧，這樣想著。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
對於心裡深處能夠掙扎的，我還能做什麼呢？只能往前進了吧。是啊，只能往前進了吧。有個聲音這樣對我說。但是要往哪裡前進呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
沒有人回答我。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我回答我自己。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2013/06/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1959162251054336515</guid><pubDate>Thu, 07 Mar 2013 04:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-03-13T13:16:56.167+09:00</atom:updated><title>Demo Party 19# | Prototyping Lab 小林茂</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVS7zrulxMcEFCUNRNDbUOw1iJ4GDik6hqDtFV_TIQx1Njl2UD3h1JgitTjXVwmX_g8Zo39Kia7gpQzpxl9HvWhBoopJnIhDrsRBUrW8u5A6X4U-Rd-Mbjig3MjUQ8mJRjKLHEjorszxss/s1600/301498_10151297299670308_2117285455_n.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVS7zrulxMcEFCUNRNDbUOw1iJ4GDik6hqDtFV_TIQx1Njl2UD3h1JgitTjXVwmX_g8Zo39Kia7gpQzpxl9HvWhBoopJnIhDrsRBUrW8u5A6X4U-Rd-Mbjig3MjUQ8mJRjKLHEjorszxss/s1600/301498_10151297299670308_2117285455_n.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
來推一個活動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一次見到小林茂老師，是幾年前秋天的Tokyo Make Fair。當時我與Gao Lei約在東京工業大學的門口，那邊非常熱鬧，充滿了技術宅，根本就是電子工作祭典。不過這次我沒有要談Make Fair（台灣最近也要有Make Fair了，這是件好事），是聊一下小林茂老師。還記得小林老師非常融入Make Fair當中，我們聊了一會，他讓我看了他的小玩具：把Arduino開發環境嵌入到Web Interface裡，換句話說，即使你現在沒有Arduino IDE，只要有網路，開啟瀏覽器，輸入一串網址，就可以寫Arduino程式。不只是可以模擬寫好的結果，而且可以直接寫入到晶片裡。看起來很讚，程式跑起來也是。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後來在不同的場合也見過，但都沒辦法好好聊聊，真的是沒辦法，因為他太紅了，每次Make Fair，Conference，Talk永遠都有一群人圍著他討論，而我也常在媒體上看到他的報導。後來他與幾個厲害的強者成立了&lt;a href=&quot;http://f-labo.tumblr.com/&quot;&gt;f.labo&lt;/a&gt;，我們永遠都可以看到有趣的事情一直發生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在很高興DEMO Party促成了小林茂來台灣的活動，大家請一定要留下時間，看看最新的媒體藝術工作到哪個程度，同時也來看看如何很簡單的就可以製作一個原型，對於互動設計作者，研發人員，跨界設計人員相信非常有幫助！我們３／２９見！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請上Facebook 參加：&lt;a href=&quot;http://www.facebook.com/events/545428682154289/&quot;&gt;Demo Party 19# &lt;/a&gt;之後會有詳細的活動訊息，敬請期待！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同場加映&lt;a href=&quot;http://www.openlabtaipei.org/&quot;&gt;Open Lab Taipei &lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.openlabtaipei.org/2013/03/co-play-15-maker.html&quot;&gt;共玩十五號 Co-Play #15 東京 maker 散步地圖&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
小林茂&lt;br /&gt;
（quote from Demo Party）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1970年出生，愛知縣人。1993年開始電子樂器與聲音研發的經歷後，現日本IAMAS（情報科學藝術研究所）副教授。廣為人知的Funnel與Ganier的開發者，2007年被「資訊處理推廣機構」認定為超級創作者（スーパークリエイター）。長期投入原型製作，互動設計，工作創作者（Maker），也同時是Makezine JP主要策劃者，並組織&lt;a href=&quot;http://f-labo.tumblr.com/&quot;&gt;f.labo&lt;/a&gt;，積極投入數位製造（Digital Fabrication）活動，著有Prototyping Lab （「邊做邊學」，Arduino的運用實例，中文版）。為活躍在日本一線的媒體工作創作者，藝術家與思想者。[ fabrication 名詞 製造、建造、加工 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/G6S4_irh_XY?list=UUUqgXV5hzNG8Z0jrjiwWhhA&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2013/03/demo-party-19-prototyping-lab.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVS7zrulxMcEFCUNRNDbUOw1iJ4GDik6hqDtFV_TIQx1Njl2UD3h1JgitTjXVwmX_g8Zo39Kia7gpQzpxl9HvWhBoopJnIhDrsRBUrW8u5A6X4U-Rd-Mbjig3MjUQ8mJRjKLHEjorszxss/s72-c/301498_10151297299670308_2117285455_n.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-5390573905007708495</guid><pubDate>Fri, 25 Jan 2013 07:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-25T16:19:27.538+09:00</atom:updated><title>互動不是「真實的」互動</title><description>當每次跟旁人解釋「人機互動」與「互動設計」的時候，都會遇到某種挫折。這個挫折來自於「互動」領域的中文化不足與普遍常識中的錯意：比如說「文脈」好了，它指的兩件事情，第一件事情是系統的邏輯與人腦（感知層）的一致性上下之別，上層的系統邏輯與界面邏輯是否相等，下層則是界面邏輯與感知能力是否相等。第二件事情才是系統使用的情境（Scenario），社會環境（Social Environment）與文化習慣等等比較隱性的文脈。但是實務上常常會把「文脈」單指某一件事情，或者是討論的時候也常常混淆。其實這兩件事情雖然分開看，但實際上是單一性的（Holistic），甚至是要討論比較深層的文法結構。畢竟人士要寫詩，還是要寫散文，邏輯與文體都不相同，更何況是一套互動系統。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以我覺得這是種不得不然的偏見：「互動」其實從來不是個可以操作的知識，它其實比較形而上，也比較隱晦，現在我們所知的「人機互動」是有侷限的，在於「真實的人」必須要跟「類思考」的機器交換訊息，資料或是訊號。所以不藉由任何的機器界面，「真實的人」與「真實的人」或是「真實的群體」互動，那個就是「社會學」或「人類學」的領域了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很吊詭的是，當前幾年人誌學（ethnographic）流行時，這些「文脈」「工能性（Affordance）（關於這個翻譯下次再寫）」等等的概念其實沒有幫助到互動設計師，反而更混亂，因為這代表了假性的「使用者」主觀意識的全體復興。從前這些使用者只是依循着人因工程學提供效能數據，現在可以直接（或間接）代替起效能。不過從來沒人對「文脈」等概念進行檢證。其實在類似的人文社會研究中，光是搜集資料就代表了研究者的主觀介入，更不要說設計必須要有個準則，而這些準則都不是人誌學等方法論可以提供給我們的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以「互動設計」像對岸譯成「交互設計」，我就覺得滿好的，但更好的詞有沒有？或許不要提到「互動」，直接講「設計」就是一個好選擇。或許該是全面放棄「互動」的時代，往更單純的領域前進的時候了。</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2013/01/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4505037338546537112</guid><pubDate>Tue, 20 Nov 2012 06:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-21T14:24:25.811+09:00</atom:updated><title>如何用氣壓計測量建築物的高度</title><description>&lt;a href=&quot;http://blog.livedoor.jp/mineot/archives/51963386.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;教授のひとりごと - 気圧計で建物の高さを測る方法（2012）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
譯註：此文看完覺得很有意思，所以很緊急的譯好，就把它放上來了。求語意通義沒有大錯，如果任何地方有錯還請告知。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
英文原文在此：&lt;a href=&quot;http://www.ctbuh.org/Home/tabid/53/language/en-US/Default.aspx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CTBUH&lt;/a&gt; - &lt;a href=&quot;http://www.ctbuh.org/AboutCTBUH/WorkingGroups/Height/HeightofaSkyscraperwithaBarometer/tabid/3907/language/en-US/Default.aspx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Website&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.ctbuh.org/Portals/0/Working%20Groups/Height/Barometer.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.ctbuh.org/Portals/0/Working%20Groups/Height/Barometer.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;span id=&quot;goog_469200595&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id=&quot;goog_469200596&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;image courtesy:http://www.ctbuh.org/Portals/0/Working%20Groups/Height/Barometer.jpg&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
哥本哈根大學的物理學的考試問題：&lt;br /&gt;
『描述使用氣壓計求得超高層建築物的高度』&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;p1&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
有一位學生這樣回答：&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p1&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
『將氣壓計頭用長長的繩子綁著，接下來到超高層建築的樓頂把氣壓計往下降。繩子的高度加上氣壓計的高度就等於建築物的高度』&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
這份非常獨特見解的回答讓考試官非常憤怒，結果那位學生就留級了。但是學生覺得自己的回答非常正確，就跟大學抗議。大學為了裁定這個問題就找了第三者來仲裁。仲裁者雖然理解這是個正確的答案，不過指出這個答案沒有使用到物理學的知識。為了這點，再次傳喚該生，請他使用物理學的基本原理回答。&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
考試時間為６分鐘，學生在最初的５分鐘內，皺起額頭思考許久。仲裁者為了讓學生知道限制的時間快要到了，便問他有沒有想出來幾個比較適當的回答？我想了有許多的答案，但是沒有決定要用哪一個，他這麼回答。答案如以下：&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「第一是在屋頂上拿著氣壓計，讓氣壓計從屋頂落到地面，測量到地面的時間。建築物的高度即是地面到達時間的（重力加速度／２）可以求得高度。但是氣壓計就沒這麼幸運了。」&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「或者是說，在太陽照射的狀況下，測定氣壓計的高度。再來把氣壓計垂直設置，測定氣壓計影子的高度。之後測定超高層建築的影子的長度，從影子的長度可以求得超高層建築的高度，只是單純的比例計算問題而已。」&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「但是如果要用高度的科學來計算的話，最初將氣壓計用短繩子綁起來進行鐘擺運動。最初在地表擺動，之後到超高層建築。建築的高度是用擺盪的週期差異而求得」（※鐘擺的週期是重力加速度與鐘擺長度而決定。高度變高之後重力加速度會減少，而造成擺盪週期的差別。）&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「或者在超高層建築的外面有緊急逃生梯的話，可以一邊登梯，一邊用氣壓計的高度量測，可以簡單計算有幾個氣壓計高就可以。」&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「但是如果這樣做實在是非常遜，要使用正統的方法的話，可以量測超高層建築的屋頂與地面上的氣壓，就可以利用差距來換算建築物的高度。」&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
「但是我們為了要提高自主性，必不能停止追求幾種科學的手段來找出適用的方法，最良善的方法是，敲敲建築物的管理者，跟他這樣說：『如果你喜歡新功能很多的氣壓計的話，那我這個給你。如果你可以告訴我這棟建築的高度的話。』」&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
這個學生的名字叫做&lt;a href=&quot;http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%BC%E5%B0%94%E6%96%AF%C2%B7%E7%8E%BB%E5%B0%94&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;尼爾斯波爾&lt;/a&gt;。就如同大家所廣知，他就是第一位諾貝爾物理學的得獎者。(日文原文譯註第一位物理學獎得主，但經Ying-Chieh Liao考證第一位是發現X光的倫琴　Ref: &lt;a href=&quot;http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/lists/all/&quot;&gt;http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/lists/all/&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/blog-post_20.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3770953598786386683</guid><pubDate>Wed, 14 Nov 2012 03:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-14T12:17:34.276+09:00</atom:updated><title>之所以困難</title><description>本來是要寫讀書心得，但心思一轉便寫到比較私人的角度上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最近因為遇到了一些小低潮，有些是學術上的，有些是人情上的事情。學術上的事情還好處理，畢竟也不是第一次經歷過。或者是這樣說吧，在遇上低潮之前自己的意志裡已經有所對應，就像是衝浪者知道前面有個大浪，登山者看到面前的高山一樣，只要做足準備，意志夠堅定就應該可以過了，需要時間跟精神的投入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過人情上的事情可就沒這麼簡單，人跟人之間的盲點交錯，看得清別人的問題卻忽略自己的偏頗，其實都是混亂的思緒。這時研究精神上身就會想來個因子分析或是文脈實驗等等，不切實際的想法說到底人的問題如果可以用實驗去解決，可以用方法論控制，也實在不用我們每天傷透腦筋。人之所以為人，就是因為我們有情緒，有軟弱的地方，也有堅硬的所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
說話也是種超越藝術與科學般的存在，難聽的話明著說傷人，暗著說傷心，最好是不說。但如果不說便要面對永無止盡的問題輪迴，也是種無間地獄。所以如果真的要我選，基本上不說的事情比說的事情多，為得就是多一點困難，也多一份思考。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼呢？不是每個人都覺得沒有困難是最好的嗎？每個人都希望自己的人生是沒有一絲烏雲的晴空，哪有人希望是有困難的呢？但是仔細想想，哪一天起床是沒有在解決問題的？如果沒有解決問題，可能每天都是沒有根的浮萍遊蕩著，哪裡有著陸的地方？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，不在於我們要去解決困難，而是讓困難伴隨著我們。舉個自己的例子好了，十年前生了一場大病，到現在都還要定期去體檢，如果就希望沒有困難的角度來看，我的人生應該是沒救了。但是我現在還活得好好的，每天都希望有更多的事情來找我，最好是我有事情請人幫忙。也正因為我知道自己的生命是有極限的，才會想要挑戰哪個極限，跟衝浪者一樣，也跟登山者一樣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，也在於怎麼面對那個困難，不會有一個人人生永遠順遂。最近我一直在看&lt;a href=&quot;http://www.google.co.jp/search?q=%E8%8D%89%E9%96%93%E5%BD%8C%E7%94%9F&amp;amp;aq=0&amp;amp;sugexp=chrome,mod%3D1&amp;amp;um=1&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;hl=ja&amp;amp;tbm=isch&amp;amp;source=og&amp;amp;sa=N&amp;amp;tab=wi&amp;amp;ei=KQyjUNu7JqafiAeOz4C4BA&amp;amp;biw=1309&amp;amp;bih=708&amp;amp;sei=LQyjUKKJBPGXiQeqq4GgAg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;草間彌生&lt;/a&gt;的書，也看了紀錄片，從一個覺得沒有她的藝術沒有什麼意思的旁觀者變成了小粉絲。其中有段訪談問他：當時一個人從日本的鄉下一下子到了紐約，而且有時還三餐不繼，還是繼續藝術創作。你怎麼去看待紐約的時代的妳？她的回答很有意思。&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
我不覺得那時很貧窮，有時會餓肚子沒錯，但是也有很多人拿食物給我。我只是一直在畫小點點，只要肚子餓就開始畫，畫着畫着也覺得不餓了，那就可以繼續畫下去。我每天都在想小點點的事情，那時的我只想著藝術。&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.abn-tv.co.jp/program/1oshi/kusama2006.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;180&quot; src=&quot;http://www.abn-tv.co.jp/program/1oshi/kusama2006.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Image Courtesy:http://www.abn-tv.co.jp/program/1oshi/?id=221&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
只想著藝術，真的很有意思。如果是商周的報導應該就是來個「專注的力量」標題吧。不過能夠一心一意的想著自己喜歡的事情，真正能夠投入的事情。我想她的臨終，也必定是跟小點點有關係吧。當時會看到什麼景色呢？那個是什麼世界呢？我幻想着草間女士也是這樣想的吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，就是因為我們每天都在給自己製造新的難題。個性上也好，情緒上也好，觀念也好，每天都給自己帶來不同的煩惱。老實說這也沒有解藥，也許是生為人類，不像是其他物質有大腦的原罪。尤其是要改正這件事情。我看到許多人投入宗教，或者是投入公益，就是希望能夠改正自己的個性，得了吧，改正自己是人類美好的價值沒錯，不過沒有思考到心底，只是一昧的去迎合宗教的價值觀，那信教與不信教其實是沒有差別的。也許信教的人更差，他雖被告誡不得以自己的思想來論斷人，但是每天自己都在做論斷的工夫，以為自己能夠知曉上天的意思，比不信教者更差。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，就是要每天懷疑自己的動機。如果動機不夠純正，就像是沒有目標的帆船，即使開得再快也是沒有用的，只會到了一個不知名的小島上而已，不知道自己所為何來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，就像是你正在看這篇文章，喚起自己現在正面對的種種狀況，試圖在這篇文章中找到解藥。很可惜的你將會失敗，因為這篇文章正在提醒你，問題是你自己造成的，當然解鈴人還需繫鈴人，也有自己去解決才對。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以困難，就是我們每天的課題，我們只要想著藝術就好，只要想著心裡的哪個小點點就好。&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/blog-post_14.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4365531594363376411</guid><pubDate>Sun, 11 Nov 2012 10:06:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-11T19:13:24.500+09:00</atom:updated><title>『非線形科学 』</title><description>&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amazon.co.jp/%E9%9D%9E%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E7%A7%91%E5%AD%A6-%E9%9B%86%E8%8B%B1%E7%A4%BE%E6%96%B0%E6%9B%B8-408G-%E8%94%B5%E6%9C%AC-%E7%94%B1%E7%B4%80/dp/4087204081&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蔵本由紀『非線形科学&amp;nbsp;』集英社新書、２００７年。&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先提一下這本書怎麼入手的。還記得這是快要離開日本的時候，路過小毛學校附近的都立大学駅。駅旁邊有個小貨櫃屋所改裝而成的二手書店，門口就剛好是貨櫃屋大小，沒有很大。不過吸引我的是入口處放了一堆素描本跟幾張二手明信片，還有幾張椅子，老闆就在門旁跟來訪的客人閒嗑牙，屋裡放著黑膠唱片，放著香頌。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
走進去書店發現這裡其實收藏的書都滿有趣，大概就是哲學，文學跟藝術相關的。這本書就是在看似哲學區裡發現的，不過它明明就是本科普書。只能單純的想著老闆別有情趣了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這本書的內容的確就像是科普會所介紹的非線性科學的歷史以及演進等。對於從高二就放棄物理學的人來說，最津津樂道的是它不僅僅是個介紹的文本。就拿開頭來說，第一章是崩壞與創造（崩壊と創造），將傳統物理學所建構的平衡系架構怎麼崩解的作了很有見解的說明。再來是封閉性架構轉換成為開放式架構的過渡平衡關係，再轉換到力學的自然樣貌（力学的自然像），模式的形成（パターンの形成），同步與非同步的關係（リズムと同期），渾沌理論的世界（カオスの世界），搖搖晃晃的自然界（ゆらぐ自然）。一氣暍成，全篇無贅字或是任何意指要充章節的文章。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後來找了一下才發現&lt;a href=&quot;http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%94%B5%E6%9C%AC%E7%94%B1%E7%B4%80&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蔵本老師&lt;/a&gt;是京都大學的名譽教授，對於基礎物理與自然科學多有涉獵，其著名的蔵本模型（Model）更是解釋自然界同步現象的最佳解之一，真的是有眼不識泰山。不過後頭再想想，要把這樣複雜的理論介紹給完全素人的民眾而言，要怎麼使用概念與例子，才不會限於抽象理論，這點真的也下足工夫。看樣子，蔵本老師也跟編輯來來回回了好幾趟吧，每個字句該怎麼表達也琢磨了許久。也因為這樣，讓我這個完全不懂物理學的素人也終於瞭解原來這個自然界裡應該有的樣貌原來是如此，有了新的體悟。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，如果我們將人機互動（HCI）要變成科普知識，該會是怎樣的一個架構呢？這點要多想想就是，不過可以肯定的是會使用科幻（Sci-Fi）的手法吧？現在有的人機互動，幾乎都還沒趕上人類想像力的極限呢，這點倒是毋庸置疑的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/book/cabinet/0872/08720408.jpg?_ex=200x200&amp;amp;s=2&amp;amp;r=1&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/book/cabinet/0872/08720408.jpg?_ex=200x200&amp;amp;s=2&amp;amp;r=1&quot; width=&quot;196&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. 這封面在找版權頁的時候才偶然發現設計者是原研哉先生，難怪看起來就是有一份典雅在，或許是我也被「白」收服了吧，哈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More&lt;br /&gt;
→　&lt;a href=&quot;http://www.ton.scphys.kyoto-u.ac.jp/nonlinear/kuramoto.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;非線形動力研究室&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
→　&lt;a href=&quot;http://kntkyk.blog24.fc2.com/blog-entry-246.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;蔵本由紀さんに「非線形科学」の話を&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/blog-post_11.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-8908191399174142267</guid><pubDate>Thu, 08 Nov 2012 06:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-08T17:05:31.345+09:00</atom:updated><title>轉化物質：Caroline Hummels</title><description>&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://dqi.id.tue.nl/docs/Inaugural_Lecture-Caroline_Hummels-2012.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hummels C., Matter of Transformation - Sculpting a Valuable Tomorrow, Inaugural Lecture, TU/e&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;a href=&quot;http://dqi.id.tue.nl/web/dqi-group/caroline-hummels/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Caroline Hummels &lt;/a&gt;一直是DQI（Designing Qualities in Interaction）很重要的成員，不過這次的Lecture，我發現她將互動設計提升到了另一個次元：Phenomenological Design（暫譯：現象設計）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
依據Lecture所說的，Phenomenological Design stands on:&lt;br /&gt;
1. the act of designing&lt;br /&gt;
2. the designed systems, products, and services&lt;br /&gt;
3. the way of collaborating&lt;br /&gt;
4. supporting methods, processes, techniques and tools&lt;br /&gt;
5. the way of doing design research and education&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這也是將現象學用「導入」的角度，重新再用「創造」的角度思考一遍，很有意思。而且這個「創造」並不是找幾個案例來做設計而已，而是用開放系統觀，生態系與價值鏈去思考整體設計的價值。我quote裡面的一句話表達她認為的設計是什麼：&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Design is not about wanting to organise and control the situation and problem form the start, but is about surfing the waves of complexity, uncertainty, open-endness, and resistance, and about finding new worlds by &lt;b&gt;engaging in the situation&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;
Engaging （涉入）已經是個動態的形容設計現場所面臨到的問題：硬體太過於rigid，要做修改曠日費時，軟體太過於空泛，單純的系統表現卻要很多的科技參與。最好的方式一定是軟體與硬體一起考慮，去Engaging（涉入）到創造一個現象。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，我們不只是單純的應用現象學到設計學裡，「應用」這件事情在設計學裡已經實行過太多次，我們融合了工程學，人因科學，美學跟經濟學到設計學過，不過除了自我分裂之外也沒有什麼特殊的價值創造出來。現在則是該輪到設計學反撲，從直觀（Institution），感知（Sensibility）與知識（Knowledge）來回饋到設計思想裡。我們現在才開始創造屬於設計自己的思想，現在才剛剛開始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而Caroline直指現象學不只是設計所創造出來的，它還會影響到其他領域。設計方法要改，因為以後不會再是線性的設計流程，從客戶需求導出規格再去量產，而是一個動態的過程。現在的社會環境變化得太快，設計也要跟得上腳步才行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/caroline-hummels.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4716347541509915867</guid><pubDate>Fri, 02 Nov 2012 16:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-03T01:49:25.514+09:00</atom:updated><title></title><description>&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.leoalmanac.org/the-culture-of-digital-education-lea-call-for-papers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CFP, The Culture of Digital Education: Innovation in Art, Design, Science and Technology Practices, Leonardo Electronic Almanac&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
收到這封邀稿，以下的文字令我回味再三：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Over the last two decades, we have witnessed the global emergence of both institutional and informal/hybrid education initiatives. New departments have been created, new academic positions inaugurated and brand new curricula developed. In addition, an increasing number of international educational exchange programs are facilitated and implemented in the area of art &amp;amp; science &amp;amp; technology education each year.&lt;/blockquote&gt;
&lt;br /&gt;
雖然新的教育體系已經慢慢的建立中，但是對於藝術/科學/科技的三方介入空間中，實在還是需要多多努力。台灣的教育體系也何嘗不是如此？現在全部的學術單位都在講「跨職能」與「跨領域」的範疇，卻非常少的人可以看得出本質上的差異 - 不是要去膚淺的去單用一個理論或是模型去闡述應用範圍，而是從日常生活中觀察出適合這個地方文脈的教育課程。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
再者，整個從美/日/歐移植過來的台灣教育，又何嘗想過自己的世界定位？我們只是從有形的，實質的殖民地轉為無形的，文化上的殖民而已，真的沒有什麼不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以，搞不好我們的救贖還是在代工，這個理論上被拋棄的觀念，會不會成為我們的救贖？值得再三玩味。</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/cfp-culture-of-digital-education.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-133499852071616678</guid><pubDate>Thu, 01 Nov 2012 04:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-14T16:09:11.429+09:00</atom:updated><title>設計：在社會裡創造人工物</title><description>&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;https://class.coursera.org/design-2012-001/class/index&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Karl T. Ulrich, Design: Creations of Artifacts in Society, Coursera, 2012&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.ktulrich.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Karl T. Ulrich&lt;/a&gt;是比較陌生的名字，現在先記起來。不過查了一下資料，發現大學時候曾經念過&lt;a href=&quot;http://www.ulrich-eppinger.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;產品發展設計(Product Design and Development)&lt;/a&gt;原來是這位老師的著作。在Coursera中，我以為是從社會脈絡談設計，還以為傳統商學院的觀點也終於從資本市場獲利轉換成社會價值。不過當我看到這段文字的時候，隱約的還是透露出設計還是為了某種適性化（Adaptation）：&lt;/div&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
Design and&amp;nbsp;innovation is typically broader in scope than design, and includes the entire set of&amp;nbsp;activities that create a new match between a solution and a need. Design is often one of&amp;nbsp;these activities, but so are market launch, the ramp-up of operations, and the management&amp;nbsp;of regulatory issues.&lt;/blockquote&gt;
點出設計與創新還是建立在解決方案（Solution）與需求（Need），但這個是傳統假設，在經濟學上總是會假設人有基本需求，不過社會學裡談到需求總是依附在角色與權力關係上，並不是全部的人都有基本需求。這點就是跟社會學觀點有點Conflict。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然現在只是上了第一堂課，但我覺得與其說是給商學院的課程，不如是設計學院的人來學習會比較好。這麼說好了，設計師一直沒有能力去掌握商業知識，其中最大的問題點應該就是專業名詞上的誤解。當設計師說的目標使用者與目標市場，都是架空在某種想像上的話，這點就很難與商業人溝通。或許這個課程上完會有比較大的理解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以後筆記會陸續貼上來。&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
免費的課程電子書 [&lt;a href=&quot;http://opim.wharton.upenn.edu/~ulrich/ulrichbook-10Aug12.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;pdf&lt;/a&gt;] [&lt;a href=&quot;http://opim.wharton.upenn.edu/~ulrich/designbook.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;html&lt;/a&gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/11/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-8994088245942179678</guid><pubDate>Tue, 23 Oct 2012 06:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-10-23T15:07:31.573+09:00</atom:updated><title>FRYING DUTCHMAN humanERROR</title><description>&lt;div&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/7-HKyugJEwo&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
看着看著，眼淚就快掉出來了。&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/10/frying-dutchman-humanerror.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/7-HKyugJEwo/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-2712111296172505024</guid><pubDate>Mon, 22 Oct 2012 03:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-10-22T12:42:17.423+09:00</atom:updated><title>設計書寫</title><description>六年前，如果你要問我為什麼要寫Blog，我可能會回答你：只是當作個研究筆記罷了，沒有想太多。不過到現在，這個單純只當筆記的空間反而讓我生活中很困擾。沒有錯，我有好幾次衝動想要把這個地方給關了，我有一堆好理由跟壞理由，不過那都不足夠說明最根本的想法，自己認為這裡的內容應該要有某種高度，不過這是錯的，越高度的內容就越少人真正去瞭解它（尤其是這些形而上的思想）。在這裡想講越多話，越證明說話的內容來說，或者是我自己的感覺來說，只是一種知識上的傲慢而已。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
傲慢隨處可見，這是我不喜歡再寫文章的原因。我已經覺得每個設計師都因為自己的自負讓物品變得更難用，有些可愛的小裝飾只能捕捉暫時的眼光，但是說到最後仍是追求自己的Symbol而已。你可以看看台北101，這就是我所說的設計師傲慢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設計師並不特別，他跟其他的工作並無二致，這是寫這個Blog一直以來的信念。當然修改設計也是一部分，談設計理念也是一部分。在萬人崇尚的「創意」價值體系中，設計師與其說是時代的旗手，不如說是被滾輪所推動的車子，沒有目的也沒有方向的亂闖。這就是我們現在所看到的台灣設計。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
所以我們只能夠從別人的贊賞，從得獎，從上媒體來證明自己的存在，鎂光燈之下的自己閃閃發亮，但是回到自己家裡仍夠抵擋不住失落，我不知道有多少設計師願意承認，自己的創意有大部分是用抄的，喔，我不應該說用抄的，應該是學習而來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
話講回來，願意批評設計的人也變少了，在國外，設計評論（Design Critics）[1]是個重要的文化工作，夠重量的評論者會依據不同角度來批判設計本身，以獲得更高程度的理解。相對的設計師也可以從中找到一些底層的考量，跟表面上的市場成績會有所不同。這些批評如果出版的話，不知道會像是什麼，或許只是個廣告傳單吧，我想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過這也是要有成熟的社會機制配合，我倒不希望設計評論氾濫如政論節目，誰都可以評論。評論所需要的知識，思考，反芻與給予都不是一項簡單的工作。每當看幾個厲害的前輩評論，我都感覺到有刺激到原先的想法，然後開始下次的設計工作時就會被影響到，這就讓我更加覺得設計評論不是一件簡單的工作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
講遠了，這裡並不是要轉型成為設計評論的地方，而是討論我們該如何書寫設計（或許你有不同的想法也不一定）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是這個blog會再次出發（已經不知道宣示多少次），希望能夠以寫筆記的初衷（而不是傲慢）分享給大家我所看到的設計是什麼。有時我會補充寫過的內容，也許會刪掉。觀點或許有些偏頗，不過就當作一個研究者碎碎念就好了，不要太在意啊！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1]&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=3767&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Where Are the Design Critics?&lt;/a&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/10/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-5617321817789156531</guid><pubDate>Thu, 30 Aug 2012 04:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-08-30T13:08:41.444+09:00</atom:updated><title>Under 35，即是這樣的青春</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik8c8e4uVBUPsBkUhm7oO1Cb_m4kkFo_xxh9JBWEu5iRjwwuLT8O2OxzxRwWYYaJpuSLhJWEHa3woRzJ4IfpzOXAUDlH_PnGPCrmw3cQaKJMdidbxzSgrrpZ4PB6ZyqEiZvTCGgfYplT2y/s1600/JA86.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;292&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik8c8e4uVBUPsBkUhm7oO1Cb_m4kkFo_xxh9JBWEu5iRjwwuLT8O2OxzxRwWYYaJpuSLhJWEHa3woRzJ4IfpzOXAUDlH_PnGPCrmw3cQaKJMdidbxzSgrrpZ4PB6ZyqEiZvTCGgfYplT2y/s400/JA86.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Source:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://www.japlusu.com/news/exhibition-report-ja-86-%E2%80%9Cnext-generation-manifestations-architects-under-35%E2%80%9D&quot;&gt;Exhibition Report : JA 86 “Next Generation - Manifestations of Architects Under 35”&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://bit.ly/TexQwP&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;青木淳&lt;/a&gt;在影片講的一句話，非常的感覺到深刻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;300&quot; mozallowfullscreen=&quot;mozallowfullscreen&quot; src=&quot;http://player.vimeo.com/video/45738043?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;color=ffffff&quot; webkitallowfullscreen=&quot;webkitallowfullscreen&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
他們是在做建築設計沒錯，但是感覺到他們做的「建築」，跟我的想像有很大的不同（中略）。如果用植物來比喻，就像是有泥土，然後從泥土裡發芽長出植物的感覺。&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;b&gt;我覺得&lt;/b&gt;&amp;nbsp;回頭來看，或許我們不用刻意去追尋所謂「台灣味」的設計，而是從根底的去思考台灣建築（或工業設計，或平面等等廣泛設計）的意義，意義在哪裡，形體也就在哪裡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/08/under-35.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik8c8e4uVBUPsBkUhm7oO1Cb_m4kkFo_xxh9JBWEu5iRjwwuLT8O2OxzxRwWYYaJpuSLhJWEHa3woRzJ4IfpzOXAUDlH_PnGPCrmw3cQaKJMdidbxzSgrrpZ4PB6ZyqEiZvTCGgfYplT2y/s72-c/JA86.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-8932541259365916390</guid><pubDate>Tue, 28 Aug 2012 08:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-08-29T23:44:25.467+09:00</atom:updated><title>推薦：愛茵蘭德《源泉》</title><description>愛茵蘭德（Ayn Rand）在1943年所出版的《源泉》(The fountainhead)，是我最近看過最棒的一部小說，震撼力直逼伊塔羅卡爾維諾的《給下一輪太平盛世的備忘錄》。如果想要知道簡介的可以看這裡：&lt;a href=&quot;http://www.cptw.com.tw/event/hit/101/08/fountain/main.html#r4&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;源泉&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然很多有名人已經推薦過這本書，但是我想要寫點不一樣的想法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我想它已經接近我覺得「設計的經典」這一類的書，更好的是它是本小說，而不是「如何使用Photoshop的１００招」。設計師的專業角度不僅僅是使用工具的厲害程度，更要去注重的是所謂「設計」的思想。不去思考的設計師對這個世界來說是種危害，製造出一堆垃圾但是自己並不自知，還津津樂道的參加許多設計競賽，或許還拿了不少獎。別誤會，我不是在影射任何人。為了競賽，或是為了迎合他人想法的設計自始自終都存在着，而我們只是忽略了它，以錢，名聲或地位的自我滿足去刻意忽略。更甚者，我們也以這些無關於設計價值的勳章而自我膨脹，事實上我們只不過是另外一個吉丁（書中以迎合他人的想法為思想的主人翁），而且還有許多的共犯（指的是吉丁的媽媽，說服吉丁成為所謂的偶像人物）。說穿了，我們只是重覆再重覆過去的歷史，而什麼造就了「設計師」？是媒體，是評論，但都不是我們自由的思想所認定的美與功能的平衡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是我們會看到毫無理由的使用混擬土只為了一個現代主義之名，或是沒有美感的意象重複出現，卻沒有去認真思考這些設計的背後是不是只是另外的資源浪費。不，也許不只是浪費而已，或許我們自始自終不需要這些設計。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許你會認為我太過理想主義，這個現實世界上有什麼是不浪費的嗎？為了獲取更多的資源，或是為了你所謂的勳章做設計有什麼不對？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事實上沒有什麼是對或不對，就像是偶而會有人問：「到底我們為了什麼作設計？」的同時，你也可以回答：為了生計一樣。這個世界不是只有對與不對這兩個選項，就像是絕對的正確與絕對的失敗是不存在的。這絕對不是狡辯，而是選擇。人一旦進行選擇，就無法單純的看待任何事物，它必定帶著有色眼鏡，也代表著這個選擇必定帶有一定的回報。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這就是我覺得每個設計師應該要的思想觀：學習選擇，與不選擇。選擇是設計師的特權，我們可以有上百種提案，但是到最後都需要選擇哪個是最好的。這個時候你是依據自己的自由意志，還是任何非物理上的限制，高下立斷。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
保羅蘭德（Paul Rand）曾經說過愛茵蘭德是他靈感的最大來源。我想他應該是受到了書中所宣示的自由主義感召。這種感動來自於某種根深蒂固於設計思想的核心。對於設計師最大的贊賞，不是因為這個案子得到了多少錢，而是如何能夠長久的持續「這個設計」。保羅蘭德做到了，他完成了IBM，Next (見下圖)，耶魯大學等LOGO的設計。「這個設計」到現在還在被持續使用，而且還真的看不出來有改進的必要。&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.freshnewsdelivery.com/media/2/20061029-logo-next.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;http://www.freshnewsdelivery.com/media/2/20061029-logo-next.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
NEXT LOGO(1988)&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
所以我們來談談「這個設計」。&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
全世界的設計師都想要得到「這個設計」，但很可惜的它只被賦予在少數的幾個人身上（很可惜的是我也不在這之中）。這些天賦異稟的天才，其實都不只是天才而已，他們還得是殉道者，無時無刻為了自己的信念而辯論，甚至犧牲。「這個設計」是魔戒，得到它的人最好沒有其他自私的想法，如果有，魔戒會侵蝕你的心靈，毀滅你的價值觀，讓人陷入一種困惑，無知與混亂的境界。所以你必須要避免這些，避免任何你會失去準確判斷的事物，情緒與感覺。&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
這跟我們傳統上的設計教育相衝突。我們設計師不就是依靠感覺的動物？現在又說不要依靠感覺？這不是矛盾嗎？&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
的確是，如果覺得是矛盾的話，請去看看「源泉」，它會帶給你最好的解答。&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1954432437207097339</guid><pubDate>Tue, 19 Jun 2012 02:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-06-19T17:19:48.965+09:00</atom:updated><title>請放棄正確的人生，好嗎？</title><description>每天下午我都會聽ICRT，目的雖然是練習英文聽力，不過最多的時候是邊放著邊看手機上的訊息（Tweets）。除了節目之外，會有許多賣英語教材的廣告，每次的廣告都好像告訴我們：「有學習焦慮是件好事，而且越焦慮，你就會更努力學習，然後好像會導向更成功的人生（？）」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我不會說他們提示學習焦慮是不好的，因為這個訊息說不定對於想學英文的人也許是很有用，或許也有很多人是這樣學習上來。幾乎每個台灣人的學習都多多少少會參雜着補習教育，或許對這種填鴨式的學習見怪不怪，有些人也的確在短時間就可以增強自己的能力，也算是好事一件。我完全沒有意見。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過當我們要談到「創造」的時候，如果繼續用有樣學樣的方式，那麼當國外的豬都可以飛上宇宙的時候，我們還在地上談讓豬飛上天的成本效益與績效評估，就有點不知所云，甚至不倫不類。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼「創造」，甚至許多朋友在做的「創業」到最後終究失敗？為什麼我們總是分為「能創造的人」與「不能創造的人」？為什麼我們創造出來的東西並不特別？這篇是給有同樣疑問的人看的，同時也算是挑戰（自以為），挑戰台灣的整體社會思維。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;因為我們總是重視學習與創造的「方法論」，太過於重視工具導引的產出，太容易深陷利用工具做出來的成品達到自我滿足的狀態，太著重於工具的研發。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也就是說，我們太常問創造的人「How?」，太少問「Why?」，更少的人連問都不問，就讓他們放手去做。也就是說，&lt;b&gt;我們的容忍度也視自己對「方法論」的參與程度&lt;/b&gt;。對於自己熟悉的事情容忍度會極低，因為我們根本不希望別人照他的「方法」去做，只以為自己的方法是最好的。對於不熟悉的事情，則是抱著極大的容忍度，一旦熟悉了之後，就會回到低容忍度的狀態。&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;舉個例好了，家長絕大部份極少參與小孩的資訊活動（可以簡化為打電腦這件事），因為他們根本不懂，也不想懂，懂了也只是用Word或是其它套裝軟體，並沒有拿它創造什麼。所以他們也對小孩用電腦「創造」這件事情不太理解，所以索性讓他們去用。當他們瞭解了電腦裡面有什麼之後，甚至聽到一些大眾媒體的報導，當成自己的理解的話，&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;當然也就把打電腦＝打電動＝成績差，達成線性的推論。結論就是不會讓小孩做自己理解以外的事情，看電視也是，讀書也是，人生也是。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;事實上是小孩喜歡用電腦&lt;b&gt;「創造」東西，是因為它有趣，&lt;/b&gt;也可以用紙筆或是其他的工具，因為他根本不介意
，只要能夠「創造」就好。事實上是我們並不需要別人的建議，自己應該會挑選對自己有趣的事情，只要它能夠操作就好。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
所以對一些需要創造的事情來說，我極端反對用「方法」來學習，「方法」只能讓人有效率，也就是把事情做對。但是他並沒辦法讓人有效果，也就是做對的事情。自認為用「方法」做事情的人，只不過將做事情的效率提升，如果是做到不對的事情，那麼這個「方法」則變成了毒藥，它讓錯的事情加速進行。不過這件事情，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另外，&lt;b&gt;「方法論」的人也擅長「模仿」。&lt;/b&gt;模仿是學習的第一門課，但至少要能夠進階到第二門課：從模仿裡創造，然後到第三門課：單純創造。總是在念第一章的人，總是在不斷的背誦，認知學習，反覆反芻中獲得自我滿足。這是非常危險的，一個工匠的技術好是理所當然，但是如果沒有「創造」，這個工匠到最後只是機器中的一顆小螺絲，只要有什麼改變馬上就失去舞台。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，上面所提的「學習焦慮」，在「模仿」的人身上屢見不鮮。這種「焦慮」其實是很沒必要的，為什麼我們要每天靠「焦慮」過活？別人開大車住大房，我們有自己的天地不是很好？說穿了，這種焦慮也來自於&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;「比較」，這也說明了我們的績效，考核，升等，評估都在比較數字，數字當然很好，不過那是用在財管或工程上的特定狀況，而且「比較」完規格，那只剩下一堆數字而已，沒有實質上的功能。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;這也可以說明為什麼文史哲的學生找不到工作，因為他們沒得比較，你不可能評論一本小說得獎的數目多於另外一本小說，就擅自決定這本小說比較好。&lt;/b&gt;這世界上就是有不同的小說，而且跟人一樣，沒有兩個小說（人）是完全一模一樣。有人，才會有溫度，才會有感情，也才會讓「創造」這件事情與眾不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
可惜的是現在的台灣社會，這些感覺完全不見了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們對挫折的容忍度極低，看不慣別人（韓國）以高尚/低級/無所不用其極的方式奪走我們的競爭力，焦慮與內耗消耗我們的精神，花時間比較誰買的蔥比較大把，誰給的薪水比較多，卻不花時間思考自己為什麼要活在這個世界上。我們真的滿意自己的生活嗎？真的幸福嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請你放棄「方法論」式的生活吧，更用心的活著，專注在自己與家人，遠離焦慮與不安。如果不去比較，有什麼好不安的？我們都沒有不同，也沒有那麼特別，但是每個人都可以做點事情對自己好，對身邊在意你的人好，好像這樣就足夠。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你是設計師或是廚師，園藝家等等其他需要創造美好事物的&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;話，更要在意不要追尋「方法論」這件事情，短時間的成長並沒有辦法保證長期仍然可以如此，對於技藝的追求更是需要超越自我意識，為那個特別的人而做，作特別的事情，讓那個人幸福，才是真意。如果一個技術沒有「愛」，就是空談，就是散沙，更不要說做在散沙上的海市蜃樓，能有多大的效益。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;
請你放棄周圍給你的「正確」的人生觀，每個人的人生都是自己的，不是別人的，也千萬不要比較，也不要想要模仿，後來你會發現自己正站在一望無際的荒原，每走一步，都是辛苦，但值得細細品嘗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;2012.6.19 追伸閱讀：&lt;a href=&quot;http://beautifulifer.com/?r=146&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;教育下造成的差異&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/06/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>7</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-481124493225056408</guid><pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-17T00:21:54.594+09:00</atom:updated><title>站在主流之外</title><description>這是最近以來的心情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不得不老實說，一直有很多東西想寫，不過每次都簡短的打了兩三行，甚至只有標題就停住了，然後過幾分鐘就把不成文章的字給刪掉。到了年末的時候就更為誇張，甚至想要把Blog關掉，去掉自己身上「部落客」的名號（本來就沒有名號）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有些人甚至贊成我這個提議，認為寫網誌有害學術生涯，如果在網誌裡說了不該說的話，或提了有違學術倫理的意見等等，都會在網路，這裡，那裡留下紀錄。他們認為學術生涯的專業發表比寫網誌重要多了，但更重要的是跟對教授，選對題目，然後是一連串的學術生產。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事實上，我滿同意他們的看法。你想想看，如果擴大解釋「寫網誌」這件事情，就像是你隨便寫筆記一般的隨便，更可以知道這樣「隨便」的態度，對於剛進入學術/工作/任何領域的新鮮人無疑是種「危險的天真」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想想看，不管你寫過的任何東西，都會被找出來再加以解釋的情況下，學術人格要被檢驗實在是太容易了。他們不會觀察這些網誌的前後不一致，是因為事物在某些力量裡產生了變化，他們只會片斷的理解，甚至忽略。所以對那些在認為是主流的人而言，寫網誌這樣吃力不討好的事情，也大概是無病呻吟再加上浪費時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
What you write is what you are，Fair enough.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然是這樣，但是這個小小的地方實在給我太多太多，多過我本來寫文章所付出的時間與勞力。我認識了一群很好的朋友，做了一些我覺得滿驕傲的事情。如果要認真的說的話，事情是這樣，當你開始對一個人互動的時候，那就僅只於那個場域，那個時間而已，然後結束了，離開了，互動呢？當然也就結束了。如果對一群人做互動，影響力（impact）是成漣漪狀向外延伸，你寫的文章將代表你個人，半永久的存在一個虛擬的中介實體上，然後它會去影響下一個人，然後再下一個人，不停的「互動」。對我來說也許這也代表了這個中間層所代表的物件本質可以完全的在實體與虛擬間變形（transformation），最後的停靠站，是在人們的心裡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
換句話說，如果互動沒辦法觸及人的心裡深處，那其實都是無用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
於是我的想法轉換了，從一個想要在學術圈裡力爭上游的無名研究者，轉向了要如何「設計」一個「本質上感性」的環境。這兩個命題，一個是什麼是我心目中的互動設計雛型？另外一個則是要怎麼做，可以長久持續下去？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一個命題比較簡單，它如果是&lt;b&gt;開放的&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;獨特的&lt;/b&gt;，具有&lt;b&gt;想像力&lt;/b&gt;的環境就可以。第二個命題就比較難：設計一個社會環境？該怎麼做？要怎麼做？如何能夠精確的被執行，有如機械架構與程式邏輯般的理性，就不得不去想這整個價值體系何來。但我沒有答案，就如同在深井裡看著頭頂上的天空一樣。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至今我仍在尋找，也在不同的價值觀中轉換自己的視角，在轉換的過程中，越來越感覺到有趣，原來不在主流就可以用比較開放的角度去看事件背後的原因，仔細去推敲也才會瞭解到因果關係，這跟做設計很像，有時你需要的是「最適解」而不是「最佳解」，價值是「使用者」決定的而不是「設計師」。在這之間是個不停摸索的過程，痛苦則是必須的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
或許這就是&lt;b&gt;知識與工具&lt;/b&gt;兩者同樣重要的地方，有些問題也許不見得有書可以給你參考，尤其是想要做創新的人而言，但有個開始，從做中學，慢慢思考也許才是關鍵。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主流或不是主流，或許是自己的心理價值判斷，也許哪一天變成主流了也說不一定，是吧？是吧！</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2012/01/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4393070876682832648</guid><pubDate>Wed, 23 Nov 2011 02:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-23T15:51:28.207+09:00</atom:updated><title>互動設計的末世警鐘II</title><description>自從警世論出現之後，收到滿多人回應。有些是直接丟訊息給我，有些是見面的時候直接聊。不管怎麼樣都是好的，這代表了實際上有誰正在跟我一樣反省，當然上一篇留下來的問號也要解答才對。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
寫出我自己的看法之前，有些前輩們早就指出問題所在，難得的是，發現問題的人不是到了已經無法收拾的狀態才講出來，而是在之前就已經討論過了。也代表著做互動設計的人的確掌握到一些設計範疇上的盲點，現在我們只是藉由解決問題，讓我們提早看到盲點在哪裡。而且，或許我想的事情已經很多人都知道，如果願意的話也請容許我多嘴一下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自從博士論文開始，我的研究興趣逐漸從微觀的互動論，也就是從認知所開始的互動設計，逐漸轉到了以社會學/現象學/感性所組成的渾沌之中。這裡不是追求答案或是解決方案的世界，是發現問題的意識讓我著迷。為什麼我們需要互動？為什麼大規模的互動沒辦法從設計中產生？為什麼有些介面特差的社交網站（對，我就是在指Facebook）依然有大量的使用者互動？我們又如何從互動之中傳遞我們的感情與感覺？這些問題讓我抓狂，在半夜醒來發現自己身在漆黑裡無法動彈。很多人（包括我的指導教授）都跟我說這些問題太大，不適合博士論文的時候解決，博士應該是去找個題目，或許是試試看新的方法，或許是新的對象，總之要有嚴謹的結構與實驗過程才對。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但我不這麼認為，非常任性的選擇了可能要做很久的題目。也好險指導教授有很大的空間與耐心，最後除了揶愉我幾句話之後，還是將我的論文送審。我在想，或許他完全不認同我的寫法，不過依然在畢業底限讓我脫身，放我自由。這也是我獲得的第一個提醒：&lt;b&gt;互動設計的本體論是不存在的&lt;/b&gt;。互動設計就像是其他設計領域一樣，從其他的基礎學科裡收取養分，再加以&lt;b&gt;體現（embodied）&lt;/b&gt;的過程。這雖然是很簡單易懂，不過意外的難以實踐。因為如果你會寫程式或是畫圖，不管是什麼設計工具，都在某種程度上限制了思考，這也是我認為設計思考不易成功的部份：過於在乎設計流程與快速塑模（rapid prototyping），忽略了思考的本質。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這帶到另外的事情：自己認為&lt;b&gt;互動設計不需要大師的指導性教學&lt;/b&gt;，我們沒辦法完全複製一個互動設計師在想什麼，也無法得知他下一步會做什麼。無意義的摹仿造就了設計的空殼，相反的應該去駭（Hack）他的想法。這裡的駭跟傳統的駭客一樣，先搞懂邏輯再去找出漏洞，因為他思考中的漏洞在未來一定會被發現，每個人都一樣。我們遵從的大師理論總有一天被取代，在大師產出作品的時候就注定了這樣的悲劇性結果，因為這是應用科技（applied technology），除非你是愛因斯坦，要不然漏洞一定會有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是你可能會反論，那Dieter Rams，Ive Jonathan，或是深澤直人等我們覺得他在產品裡塑造了某種互動的設計師，他們做的產品不就是一種永恆嗎？我承認，這些產品代表了某種時代性的互動觀，而且可以反應到體現上，他們既是設計師，也是某種程度的互動設計思考家。不過科學上來說他們的確是沒辦法被拆解的，這是&lt;b&gt;第二點，互動設計一定要有靈魂在，你可以說是種精神，也可以說是種小小的想法（inspiration），但不能沒有&lt;/b&gt;。&amp;nbsp;有些研究者在解釋這些現象時用了「力（force）」這個名詞，再適當也不過了。靈魂沒辦法複製，有了就有了，沒有了怎麼指導也是沒有。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計充滿了許多力，設計師需要有想像力，介面的推力與拉力，內容的吸引力與表現力，都讓我們在設計的時候需要用靈魂下去思考，不這樣不行，我們必須要有覺悟。放棄一邊看youtube一邊想像這個東西要怎麼做的思考方式，你應該到各處去走走看看，實地下去做而不是空想，獲取一些經驗，以後才會慢慢的湧現在腦海。感知理論（Perception theory），尤其是身體感知（bodily perception）認為經驗無法從虛擬的環境中產生，它必須靠實體的物件，通過身體的感官而獲得經驗。換句話說，真正的使用者經驗（user experience）來自於實體，尤其是他們的身體各處所獲得的感官經驗。用純然的訪談或是訪問技巧絕對沒辦法拿到深刻的使用者經驗。這是&lt;b&gt;第三點：我們必須要跟使用者使用同樣的感官做同樣的事情&lt;/b&gt;。如果你想做個視障者的介面，那很好，從一個霧面玻璃的眼鏡開始吧，你會從中發現許多問題。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回到資料本身，互動設計沒辦法避免的就是獲得大量資料，從前可能是從使用者的操作中得到資料，現在則是回到茫茫的網際網路的龐大資料群。你可以叫他社會運算（social computing），群眾外包（crowdsourcing）或是什麼都可以。如果是我，我會借用2010: 太空漫遊（Odyssey two）裡面的超級電腦HAL為原型，或是MOTHER也可以，它基本上就是台超級電腦。而這帶出&lt;b&gt;第四點：互動設計師的任務則是去找出所有可以跟超級電腦「互動」的方法。&lt;/b&gt;大量的資料運算對於現存世界已經不是個問題，看看Google，它基本上就是用搜尋（search）去跟大規模資料做互動。同樣的也可以觀察iTunes Store的前十名app，除了遊戲之外，慢慢的要用到大量運算的app也開始出現，比如說what&#39;s app或是&lt;a href=&quot;http://itunes.apple.com/jp/app/whatsthenumber/id460913649?mt=8&quot;&gt;whatsthe number&lt;/a&gt;。相對的，如果現在你的工作或是興趣是寫任何行動平台上的app，除了遊戲之外，要用什麼樣的資料，創造什麼樣的互動邏輯，其中再找到可以創造價值的部份，這就是「設計」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也許你會問，我只是個互動設計師，想這些不會太遠嗎？我手上的專案有一堆wireframe，工作流程與版面要畫，上面說的事情好像跟我沒有關係。這也沒錯，因為我想要定義的是&lt;b&gt;互動設計師&lt;/b&gt;，上述的作業應該是由&lt;b&gt;介面設計師&lt;/b&gt;負責。這也是&lt;b&gt;第五點：介面設計跟互動設計是兩種不同的範圍&lt;/b&gt;，互動設計師的要求應該會放在使用者的文脈建立上，跟前端的介面是兩回事。我們當然也需要優秀的介面設計師，我也很尊敬介面設計師的工作。不過如果提到互動設計，應該要把兩種專業分開來看比較好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後，可能是我的一點小小期望。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設計需不需要研發這件事情一直被當作可有可無的議題。不過我們不會這樣質疑兩兆三星，即使他們虧到底，政府還是覺得需要研發。台灣政府不會提供設計產業研發的機會，不是因為設計沒有價值，而是我們自毀前程。因為我們沒有自覺，設計如果沒有研發的話，現在擁有的設計能量不知道到了哪一天就會消失不見。我們以為拿很多獎就夠了，但是獎越拿越多設計人的工作卻越來越難找。我們沒有維持一貫的輕巧，以為國際標準才是我們要追尋的目標，這些是盲點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計好的一點是，我們其實跟國外的距離沒有很遠，換句話說國際標準也許某種程度是自己產生的。許多的技術與觀念台灣很多老師與先進們都有，缺的是養分與土壤，缺的是信心，缺的是參與。所以這是&lt;b&gt;第六點：互動設計要重新回歸到設計本身，以創造力為培育的標的，也同樣是研發的對象。&lt;/b&gt;當然需要很多時日的整理，不過光是回到這一點，不只是我們可以想像的世界離現實更進一步，整個台灣的環境才會起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結語：原本寫Blog的沒有什麼目的，看到新的東西就想要分享出來，如果有些事情要藉由寫作來思考的也會貼上來，慢慢的也沒想到會有這樣多的文章出現。後來沒有想到有些很好的朋友是從網路上認識的，也有些連結從虛擬移植到實體，然後又慢慢的擴散出去。所以想到寫這些好像很警世的事情就覺得很丟臉，畢竟有很多人還在努力中，好像他們澆了一盆冷水的感覺，當然也不是寫這篇文章的立意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
只是我在想，哪一天我們已經成了高級設計殖民地的時候，還有人看到這篇文，感覺有人想過這些問題，就好了，真的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在提前看到問題，接下來就只有做了，不是嗎？</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/11/ii.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-606584990593325427</guid><pubDate>Sat, 05 Nov 2011 16:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-06T01:16:54.392+09:00</atom:updated><title>互動設計的末世警鐘</title><description>雖然標題下得如此嚇人，但我仍然要從末世的角度去反省，甚至是批判自己所身處的環境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計從HCI分出來也過了很久一陣子，這過程錯綜複雜，有些學者認為是科技下放到媒體的結果，也有人認為是設計的主題由純物質轉換到文化上的必然現象，也有些人覺得是網路的發展中必然出現的設計現象。不論如何，互動設計的主體從80年代叫做「媒體」開始，過了40年，轉換成了「社會」，「生活」或者是「人本」。越來越脫離物質本性，朝向有機性的，多元的發展。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這樣的背景也造成「互動設計師」的角色混淆不清。「互動設計師」的工作內容從設計介面，使用性訪談，建立心智模型，一直可以推到社會互動（social interaction），感覺事情越做越大，好像很有前景。可不是嗎？只要是跟使用者行動牽涉到的部份，對互動設計師來說都必須要涉獵，更甚者要求到「創見（要說洞見也可以）」或是「創新應用」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這是個危機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「創見」這件事情對個人都不見得是好事，對企業也一樣。企業不會為了某個使用者訪談中得到的「創見」就改變業務內容：有太多資源必須要重新調度，更不要說有組織問題。也就是說，「互動設計師」的工作內容有可能會傷害到企業文化。互動設計師不是去解決問題，更是幫企業找出問題。如此而言說服力就顯得格外重要。因為企業主不見得會接受每個基於使用者觀察出的「創見」提案。如果可以設計出美美的介面，倒是很多企業主歡迎。這也間接的影響到原先我們認為互動設計師應該可以發揮的能力：藉由某些使用者驅動(user-driven)的拉力，讓企業進到另外一個境界。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那重點來了，有人說可以用設計思考讓互動設計的說服力加深，為什麼我們可以使用設計思考？設計思考的本質，到底是什麼？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我認為設計思考只是設計管理的Fancy名詞。設計師本來就是在使用設計來思考，但不會強調它，設計思考的本質一向從管理(arrangement)開始，如果不用設計思考就不會有創新嗎？這當然是否定的。創新一直存在某些已經有想法的人的心裡，設計思考只是把這些心理過程給表現出來，但不等於是創新。要不要使用設計思考只是商業上的考量而已，跟設計本身無關，當然也跟設計師無關。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也可以回頭談談設計思考。好的部份，比如說使用原型來快速確認創意，或是使用同理心讓人感覺到是設計問題是什麼，這些都是將設計流程「表現」出來的方法，更簡單說它只是個工具。工具是要看人用的。有經驗的人就會用得出來，當然沒有設計經驗的人就很難有感覺。不過如果認為使用設計思考，就能夠讓互動設計師有創意，則是大大的錯誤。換句話說，它並沒有辦法幫互動設計師發揮影響力去改變組織形態，對企業主而言也有可能是把兩面刃：不用的話好像失去創新的能力，用了話則怕沒辦法承受改變的後果。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根據本質來看，同樣的也可以質疑同類型的服務設計。服務設計既然是將設計的對象從工業產品或是介面的互動轉換成服務，它就要符合服務的基本假設：服務的基本假設很簡單，它是個第三級產業成品，無運銷或是儲存成本，也同時具有同時性原則（當服務發生的時候才能夠收取服務費）。但我強烈質疑現在寫服務設計理論書的作者們（不管原先是設計師或是管理者）有沒有會計成本的基礎？為什麼寫得都是天方夜譚的設計作品？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
從服務的本質上來看的話，服務設計的成本就沒辦法在報表裡表現出來，因為沒有這個會計科目，呈現了兩個現象：第一當然是營收的成長到底是不是因為服務設計而來？第二是當服務設計失敗時也看不出來，因為沒有服務成本這件事情（因為沒有科目所以報表也不會呈現）。這也表示出當服務設計要改造某個產業時，影響力或是責任感都不足，評價也會不清不楚（消費者問卷基本上是無用的），影響力當然大大減弱。最後就是提出某個KIOSK或是無責任的商業模型漫談，這就是另一個危機。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
總結一下，我要講的是，設計師的工作內容仍然沒有變化，還是在設計網站或是介面，如果要做影響力大的服務設計或是設計思考，我質疑真的會比已經在產業的人還厲害？（如果台灣有服務設計的DEMO SITE也可以好好觀察一下），當設計的泡沫化開始出現，會有人再買帳嗎？我們已經出現過多的銀行，兩兆三星產業，當設計形成產業的空洞化的時候，誰還會讓設計師有口飯吃？之後也許會有過剩的互動設計師，但從來不會有國際級的互動設計師出現，這是種警訊，而且如果不突破，我們將卡在前方沒有未來，後方沒有退路上。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計師沒辦法將規模做大（scale-up），一個互動介面跟一個工業產品，後者給設計師的credit永遠都比前面的設計師大，工業產品所能影響人類生活的層面，跟介面的假設前提是不同的。工業產品可以很有創意，介面不行，介面只能將錯誤降到最小。規模就沒辦法做到跟工業產品同步，當然也不會比平面設計，或是室內設計大。這是我們原先的錯誤假設（互動設計師的工作內容過大）造成錯誤的職務名稱（互動到底指的是什麼互動）所致。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
互動設計的末世警鐘已經響起，雖然現在還在遠方，但慢慢的就會接近。如果覺得這個不重要，那很有可能有一天發現，互動設計師除了作作網頁，什麼也不會。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有處方嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我認為有。不，而是處方已經放好了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要看得到的人才會有機會。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/11/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-2029849103059250</guid><pubDate>Fri, 05 Aug 2011 01:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-08T15:40:25.311+09:00</atom:updated><title>奧出直人的設計思考</title><description>&lt;title&gt;&lt;/title&gt;


&lt;style type=&quot;text/css&quot;&gt;
p.p1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Arial}
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&lt;/style&gt;


&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;p1&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奧出直人教授畢業於日本慶應義塾大學文學部社會學科，並於華盛頓大學美國研究所博士進修。90年代開始研究媒體現象，在文化人類學、現象學、媒體環境論等各種不同領域裡都有研究的成就，並以上述的實績為基礎,目前從事互動設計及設計思考的研究、開發。而這些研究、開發正是企業創造21世紀商品的基礎。[1]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奧出教授對於設計思考（D Thinking）的脈絡從幾個面向開始：第一，他將IDEO的設計思考（Design Thinking）萃取出來之後，修改成更符合設計所用的社會田野工作調查（fieldwork），讓設計師去感受到消費者的真實體驗：物品到了田野的使用狀況為何，以及找出田野中尚未出現的需求。[2]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;第二，企業組織在應用設思考的方式不以外包式的服務創新小組，而是在企業內部以多重領域（Multi-disciplinary）的工作坊模式，例如組織企業內工作坊中，讓外部社會學家或是人類學家加入，找尋未來服務創造的面向。這類型以內部創新的模式，跟外包式的一次性購買不盡相同，尤其是適合亞洲企業。因為亞洲企業的核心競爭力大多從國外大廠的外包的機會學習而來，包括成本控制與物流結構等等。但是這些知識與能力在轉換成自有產品研發時時，所需要的學習曲線都與以往不同，內部更需要長期的進行再造，包括組織上的精簡或是創造新的需求等等。對亞洲企業來說，設思考更能符合需求。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p4&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奧出教授的設計思考與我們熟知的IDEO流設計思考（Design Thinking）脫離成兩條緊緊相依的平行線。設計思考或許強調「創造品」的重要性，也就是在工作坊中必定得產出成實體產品或者是虛擬服務，來說服原生的公司進行設計流程改造。但設思考則是從企業根本進行內化，而且不只是一次，由多次的工作坊不斷的找尋未來的方向，或許有時連基礎就從頭否定也不一定。就如同今天的生意可能變成明天的沈重負荷，現在的思考也會變成未來創造的障礙。不斷的追求創新則是設-思考的心法，而這成為東方在應用設計思考的基本立場：&lt;b&gt;內化，微調，自然&lt;/b&gt;。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;b&gt;內化&lt;/b&gt;先從問題意識開始。奧出對於棘手問題（wicked problem）的看法如下：&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;wick problemを解くには現場の人の声を聞かなくてはならない。難しい問題をどうにか人間の知恵で解決している。それも無意識の実践だ。なにか問題が起きて（breakdownという）初めてその存在が解る。無意識に適応（appropriateion)しているところを見つける。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;要解決棘手問題只能聽取站在第一線的人的意見。再怎麼困難的問題都能夠靠人的智慧解決，不過只是無意識的執行而已。問題是「什麼」？（即所謂的突破（Break Down））即最被需要在初期解決。從無意識的適應（appropriation）來發現棘手問題的存在。&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;換句話說，設計思考的目的是解決棘手問題，也就是從現場採集資料與分析，在近期雖然沒辦法立竿見影，但有可能成為在未來解決問題。這也就是設計田野調查的重點在於看到問題在哪裡。或許棘手問題僅僅是非常微觀的視察到一種現象，這種現象也有可能是其他問題的開端，設計思考謹提供給設計師一個立意良好的切入點：從根本改變。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;而希望從根本改變，不就是每個做設計的人最大的願望嗎？&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p5&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;s1&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;[1] XXC@Note &lt;a href=&quot;http://www.xxc.idv.tw/dokuwiki/people/%E5%A5%A7%E5%87%BA%E7%9B%B4%E4%BA%BA&quot;&gt;&lt;span class=&quot;s2&quot;&gt;http://www.xxc.idv.tw/dokuwiki/people/%E5%A5%A7%E5%87%BA%E7%9B%B4%E4%BA%BA&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;[2] 專訪 日本設計思考界大師 奧出直人 讓商務流程有創意，才能有藍海，2008 http://www.gvm.com.tw/Board/content.aspx?ser=14655&amp;amp;pg=1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;日文閱讀書單&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p2&quot;&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;p3&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奥出直人、1991。モダニズム以降のデザイン―ものの実体を超えて，鹿島出版&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奥出 直人、後藤 武、2002。『デザイン言語』―感覚と論理を結ぶ思考法，慶應義塾大学出版会&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;奥出直人、2007。デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方、早川書房。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: small;&quot;&gt;脇田玲、奥出直人、2006。デザイン言語2.0 ―インタラクションの思考法、慶應義塾大学出版会&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post_05.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-469772895857847920</guid><pubDate>Thu, 04 Aug 2011 14:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-08T15:40:25.348+09:00</atom:updated><title>如果設計師當了台灣總統</title><description>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
最近跟朋友聊到的話題，是如果設計師擔任公職的話會怎麼做？如果設計師是教育部長，我們的設計教育就會變好嗎？或是設計師當了里長會如何。不用說，這類型的討論通常都會來到一種極致的討論，也就是如果設計師當了台灣的總統，我們這個國家會變成怎麼樣？&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
秘書長：恭喜設計師先生當選總統，最近我們立法院要審議政策了，總統您有沒有對政策有什麼想法啊？&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
設計師總統：政策是什麼？&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
秘書長：（汗），設計師總統先生，政策就是您想做什麼樣的事情，可以為了大家謀福利啊！&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
設計師總統：是這樣啊！那我想想..........對了！我們把&lt;b&gt;整本護照&lt;/b&gt;給改掉吧，關於這個護照，我已經受夠了&lt;b&gt;沒有個性又缺乏辨識度&lt;/b&gt;的護照，國名會跟對岸搞錯，國徽還會跟緬甸的認錯，就更不要講綠色的皮，跟含果仁一樣！我想想，我們可以來個透明版護照，ㄟ，如果弄個花布系列還不錯。而且出入境的&lt;b&gt;印章&lt;/b&gt;也要換一個，最好來個&lt;b&gt;金色墨水的印泥&lt;/b&gt;，相信會有更多人想要來台灣就是為了要集入關的印記。更不用講機場的&lt;b&gt;內裝&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;廣告&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;識別系統&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;人員制服&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;海關櫃台&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;放行李的盆子&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;廁所裡的照明&lt;/b&gt;，統統都要改掉。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
秘書長：是是是.....（低頭做筆記）&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
設計師總統：再來要改什麼呢？把&lt;b&gt;廣告看板&lt;/b&gt;的規定改掉吧，&lt;b&gt;一律限制在外牆與戶外廣場皆不能放廣告&lt;/b&gt;，那麼現在亂七八糟的都市景象應該會改觀，全部的公司要重作廣告看板也可以當作振興經濟的政策吧，立法院那些人不同意我就說他們不懂產業！！&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
再來是要建立&lt;b&gt;美學委員會&lt;/b&gt;，隸屬於行政院底下，公家單位的建築物外觀要經由美學委員會的同意才行，要不然一律拆掉！&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
秘書長：這個我們報請行政院研議一下（開始想烙跑）&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
設計師總統：還有，如果要改當然不能忘記&lt;b&gt;公文系統&lt;/b&gt;。應該限制難讀的標楷體要換成中黑體，行距與字距應該要嚴格限制，讓老人也可以看清楚公文的內容，也應該要有個封面。這樣一來，&lt;b&gt;戶口名簿&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;戶籍謄本&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;出生證明&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;身分證&lt;/b&gt;，&lt;b&gt;健保卡&lt;/b&gt;都可以改掉吧。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
捷運系統搞不好也可以來一下，&lt;b&gt;公車全部換成低底盤&lt;/b&gt;的吧，最好來個&lt;b&gt;路面電車&lt;/b&gt;，可以減少很多空氣污染。那麼&lt;b&gt;機車&lt;/b&gt;也換成&lt;b&gt;電動機車&lt;/b&gt;好了。立法院，總統府與其他機關的屋頂全部設置太陽能發電設備，然後再來檢討自然能源發電的可能性，反正台灣電機廠這麼多，這才是需要BOT的吧。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
有可能的話把&lt;b&gt;路邊攤的台車&lt;/b&gt;重新設計，考慮人因，造型與器材配置，應該可以來個獨一無二的&lt;b&gt;路邊攤台車&lt;/b&gt;吧，為了要搭配台車，那麼&lt;b&gt;塑膠椅&lt;/b&gt;與&lt;b&gt;摺疊桌&lt;/b&gt;一定要重新設計。&lt;b&gt;塑膠碗盤&lt;/b&gt;也來個可以放完整蚵仔煎的盤子，就不會有人還想用塑膠袋裝起來了。不過路邊攤顧名思義一定要在外面，放進室內只能叫做小吃街或者是美食街而已，萬萬不可啊！&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
如果最要被改的，應該還是&lt;b&gt;倒垃圾&lt;/b&gt;的方式吧，設計師總統應該不會原諒倒廚餘的方式，這太沒設計感了。也要把&lt;b&gt;垃圾袋&lt;/b&gt;重新設計，如果有可能的話，&lt;b&gt;垃圾車&lt;/b&gt;也要重新檢視才對。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
秘書長：.............（丟筆）&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
設計師總統：那就這樣了啊，我要先去打電動先（事實顯示做設計前不先打電動不行）。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
--&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
就這樣，我們知道其實設計師做總統好像有這麼一點點好處吧！至少敏感的問題跟設計師總統完全無關啊～&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/08/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-9098012214553256222</guid><pubDate>Tue, 05 Jul 2011 15:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-06T00:44:03.264+09:00</atom:updated><title>設計師的行銷語言與讀經典書籍</title><description>因為經過工業設計的訓練之前，我讀過商管學院，也在一些公司做過行銷或是產品經理的工作。於是在剛開始使用設計的語言同時，覺得不知道為什麼就是怪怪的。後來才發現，原來我使用的語言被改變了。「消費者」的名稱被「使用者」取代，「市場」的概念也從供需曲線，到一個模糊的大眾。同時，也感覺到設計有時候會被商業體系所綁架。許多的賣不出去的產品可能不僅僅是設計上有問題，執行上也有。但是絕大部份設計人比較會怪罪行銷人不懂設計的優點，相反的行銷人覺得設計師不懂市場，設計出與大眾的需求背道而馳的產品出來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後來也發現身旁的許多設計人開始走進書店，想要在行銷書籍裡得到商業知識。不過滿坑滿谷的行銷管理書籍卻難以下手，有些關鍵知識更是沒辦法自我解釋，比如「市場區隔」或「產品定位」等等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更有些希望打造自我品牌的設計師，與市場溝通的過程中，發現需要的行銷知識不足，又沒辦法回到學校修行銷課。這樣的現象造成這篇文章的動機，我推薦了幾本非常關鍵性的行銷書籍，供大家參考使用。但相信功力不是一蹴可及，請大家要耐心看完，所以這可能也只是概略的介紹過而已。&lt;b&gt;（如果我有看到值得推薦的書，會直接在文內更新）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看書之前，我們先來點行銷學的基礎觀念。如果設計學的基礎是美學與工程學的話，行銷學的基礎則是經濟學。而且設計學與行銷學這兩者都有一個共通現象，就是對「人」的闡述。設計學中的「人」的假設是「使用者」，意指使用產品的人。但經濟學中的「人」，卻是「經濟人」，意指會做出最「經濟」決定的人，進而假設「消費者」的存在。也就是說，「消費者」只會做出對自己有利（經濟）的決定（但這之後被遊戲理論所牽制，這裡先不討論）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「消費者」與「使用者」最大的不同是：「消費者」是「獲得」產品或服務的功效（在這裡當成利益沒有關係）。而「使用者」的行為是建立在產品或是服務之中，但不直接討論如何獲得。所以這兩方是互補，不是互斥。了解何謂行銷學之前，設計師最好有這樣的邏輯思考，才不會「使用者」與「消費者」弄不清楚的狀況產生。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是我認為該讀的行銷經典，選書的原則如下：經典，但是平易近人。不講漂亮的行銷行話，也要容易內化。最重要的重點是：這是些已經證實過的理論，所以可以重複應用。請大家配合時間服用。此外，因為沒有推薦連結，我想大家就自己動手Google吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
目標，絕不是靠運氣，關鍵鏈，仍然不足夠。&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;高德拉特著&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：這些由以色列物理學家所撰寫的企管小說，是我到現在仍然覺得受用無盡的一系列討論生產管理的制約因素與瓶頸之間的關係。生產在設計上或許只是壓模跟衝模會不會把材料變裂的討論，但商業管理上是非常非常重要的一環。一件好的產品必須也要在生產上達成效益，才會對整個價值鏈產生貢獻。內容敘事簡單，小說的形式即使分段看也沒有關係。關鍵思考對設計整個生產流程有幫助，也對解決設計衝突有顯著幫助。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
紫牛－讓產品自己說故事&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;賽斯高汀&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：病毒式行銷，極端行銷等等名詞，都是從這位消費現象大師所觀察，並且實際操作過的觀念。雖然傳統的菲利普·科特勒(Kotler)行銷學是每個商管人的案頭書，但因為有些概念太硬，以及許多觀念（例如4P等等）在這個網路年代中已然失效，所以我覺得不太適合設計人閱讀。但紫牛一書，如果沒有行銷知識的人也可以掌握到某些設計上應該要產生的元素，比如像是要某一群人對你的產品狂熱時，設計應該要怎麼做，就是可以被討論的。推薦平面設計或廣告設計（多媒體）相關的設計人閱讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
管理導論&lt;br /&gt;
An Introductory View of Management&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;彼得杜拉克&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：如果世界上只能選出一位管理學大師的話，那非彼得杜拉克莫屬。精確的指出管理學的地位，給與它學術與實務上的價值，並且讓管理成為一項專業，都是彼得杜拉克在過去近70年奉獻的成果。此本管理導論是彼得杜拉克在思考該如何讓不是領導者的人，初步擔任領導時所需要注意的提醒集。內容深入淺出，介紹許多管理名詞以及背後的概念。想成為設計領導者必讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
管理學&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;許士軍著&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：身為台灣的管理學之父，許士軍教授的管理學一向是管理學院的必讀經典。推薦這本書的理由很簡單，這就是老闆會看的書。書裡提及的中小企業組織架構與管理策略的觀點，仍然深深影響著現代的企業組織，至少是台灣的中小企業架構。尤其是設計仍然未成為企業功能（產銷人發財：生產，銷售，人力資源，研發，財務）的同時，設計師也必須要了解企業的運作方式為何，才能規劃自身資源，定位與策略運作。In-House設計師必讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
誰說人是理性的&lt;br /&gt;
Predictably Irrational&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;丹 艾瑞利（Dan Airely）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：對於上述的經濟人模型，提出行為學派的懷疑並且舉出實驗例子，也只有丹艾瑞利做得到。這個幾乎改寫經濟學的男人，在情緒如何影響我們的決策的問題上，提出有力的行為模型。如果我們用「常理」的角度來看，這無非是最符合常理的經濟學導論。穿越古典學派，市場學派與後設市場學派後，行為科學正式的進入經濟學理論環境。而設計人的行為，不就是每個設計師的工作嗎？產品設計師必看。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
品牌組合戰略&lt;br /&gt;
Brand&amp;nbsp;Portfolio&amp;nbsp;Strategy&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;大衛艾克（David A.Aker）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：如果要跟品牌行銷溝通，請記得這本書所提示的所有行銷名詞。因為幾乎所有的品牌行銷都會用裡面的概念來規劃品牌，寫企劃書，提出行動方案。如果是想要自己建立自己的品牌的設計師更是推薦，雖然剛開始都是小小的品牌開始，可能跟書裡提到的大品牌不太相同。但是如果可以依照著思考，或許可以有不同的想像也不一定。想要擁有自己品牌的設計師不可不讀。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
奧美的觀點系列&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;奧美公司&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：雖然絕大部份的人都認為行銷等於廣告，但實際上廣告僅是行銷中的一環。即使是如此，向一流的廣告公司學習仍是非常重要。奧美集團這個身為全世界的媒體廣告集團來說，某些觀點有助於快速建立銷售模型。更何況是解決產品定位與市場策略這兩大難題，「奧美的觀點」更是從各種面向幫助大家了解廣告的功能在什麼地方，文字淺顯易懂，對於設計的定位也頗有幫助。推薦給身處銷售團隊的設計師（廣告設計或網站設計）。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
爆米花報告I, II&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;費斯波普康（Faith Popcorn）&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;推薦理由&lt;/b&gt;：市場趨勢，研究報告與現象觀察是許多行銷書籍的重要類別。如果要說為什麼的話，應該是許多趨勢觀察也是行銷學中非常重要的一環。自從市場區隔理論被提出之前，幾乎所有的產品或服務都是以大眾市場（Mass Production）為主，沒有考慮過原來消費者也是有個性的。而這類型的書籍在近期，爆米花報告自然是其中之最，之後還有一系列的類消費現象學的書：如橘子蘋果經濟學等等，都在闡述現代社會的特殊群體，並且分析他們需要的產品或是服務該是什麼？要如何為了這些人規劃？並且如何長期耕耘。都是這類型的書所要達成的目的。推薦給想要輕量閱讀的設計師。&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/07/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1286179236020242158</guid><pubDate>Wed, 15 Jun 2011 01:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-13T08:38:47.486+09:00</atom:updated><title>村上春樹於加泰隆尼亞的得獎演講全文翻譯：以非現實性的夢想家而言</title><description>&lt;b&gt;日文全文：&lt;a href=&quot;http://mainichi.jp/enta/art/news/20110611k0000m040017000c.html&quot;&gt;村上春樹さん：カタルーニャ国際賞スピーチ原稿全文（上）&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://mainichi.jp/enta/art/news/20110611k0000m040019000c.html&quot;&gt;（下）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blog.xuite.net/lill88/lill/46784436&quot;&gt;村上春樹的反核演講 身為一個非現實的夢想家 陳炯霖譯&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
--&lt;br /&gt;
&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;注：原先倉促譯成本文，只是看到核四預算通過但沒有任何社會輿論的回應，感到非常難過。剛好看到村上先生的全文版，與其要看到別人翻譯好的版本，不如自己來的鄉民心態下的產物。至於文章結尾的署名，只是不希望這篇文章是無主的幽靈文字，而我將會負起一切翻譯的責任。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;剛從網友分享中看到陳炯霖先生的版本，文字的確非常通暢，跟我工程出身的三腳貓文字的確有差異，有興趣的朋友可以在這裡找到連結：&lt;a href=&quot;http://blog.xuite.net/lill88/lill/46784436&quot;&gt;村上春樹的反核演講 身為一個非現實的夢想家 陳炯霖譯&lt;/a&gt;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;認真的來說，為什麼村上要在西班牙加泰隆尼亞用日文演講，我認為主要是因為他希望給日本民眾一個警訊，用日文表達的確較能夠讓日人準確的理解。他在日文裡面用了大量的口語文字，可能是為了講給年輕人聽的吧？我也儘量不去改變這個語文結構，所以在翻譯的時候才用比較口語的方式來表現，其中的脫字，贅字，也是為了忠實表達出演講的語氣，以最接近其口吻的方式翻譯出來。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #666666;&quot;&gt;如果有任何人因為這篇文章翻譯而造成誤解，實在非常抱歉。也請原諒。感謝。並且也在此聲明，如有需要，&lt;span style=&quot;color: #e06666;&quot;&gt;請使用「連結」的方式，不要「轉貼」&lt;/span&gt;，因為轉貼出去，稿件無法同步改版。再次感謝。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b style=&quot;color: #e06666;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;再註：&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;0616第一次改版，改正了一些文法上的誤解及修正語彙。總閱覽頁數為17,430頁&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;（12.p.m. Update）&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;0620第二次改版，感謝駐日友人的幫忙，使內容更接近日文原意。總閱覽頁數為25,086頁（12.p.m. Update）&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;0627紀錄：再三咀嚼，基於日文的曖昧性、講稿的口語程度、與墓誌銘所需的雋永，在不改變句意的前提下，將少部分句子的文字改寫更動。總閱覽頁數27,532頁。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: black;&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;--&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;b&gt;以非現實性的夢想家而言&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我，在兩年前的春天曾經拜訪過巴賽隆那。簽名會的時候，令人吃驚地聚集了大批的讀者。他們排成長長的行列，花了一個半小時也沒辦法全部簽完。如果要說為什麼花了這麼久的時間？則是因為有許多的女性讀者希望我親吻他們。過程花了些時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雖然現在為止我曾經到許多都市舉辦過簽名會，但有女性讀者求吻這件事情，世界上只有巴賽隆那而已。這讓我了解到巴賽隆那是多麼棒的都市。美麗的街道裡有長久的歷史與高度的文化，再回到這裡，對我來說是很幸福的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過很遺憾的，今天不是講有關親吻的事情。我不得不說些比較深入的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同大家所知，過去3月11日下午2點46分於日本的東北地方遭受到地震的襲擊。地球自轉稍微加速了，一天因如此規模的地震而縮短了百萬分之1.8秒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地震所造成的損失很大，之後襲擊的海嘯則留下悲慘的爪痕。依場所而有高達39公尺的海嘯。以39公尺說起來，要跑到普通大樓的10樓以上才會得救。鄰近海岸的人們逃離不了，將近二萬四千人犧牲，其中還包括了九千人行蹤不明。被跨越了提防的巨大波浪所侵襲而去的遺體還沒找到，恐怕大部份已經沈入冰冷的海底了吧。只要想到這件事情，想像如果是自己本身，胸口不禁顫動。活下來的人，大多數則失去了親人與朋友，失去了家與財產，失去了聚落，失去了生活的基礎。也有聚落被連根拔起，並且消失。生存希望被強奪而走的人們也一定很多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以身為日本人而言，好像意味著要與許多的自然災害一起生存。大部份的日本國土從夏到秋，形成颱風的走廊。每年必定會產生重大災難，也讓許多人喪失性命。各地都有正在進行的火山活動。而且當然也會有地震。日本列島在亞州大陸的東邊角落，如同搭上四個巨大的板塊上，極為危險的位置。對我們來說，就如同在地震的巢穴上生活著。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
颱風在某種程度上會因為風向而知其何時到來之外，地震則沒辦法預測。只有一件事情已經知道，這並不是結束，別的大地震會在最近的將來，絕對會抵達。恐怕這 20年或30年的中間，東京周邊區域會發生芮氏8以上的大型地震，許多學者都這樣預測。這樣來說不一定是10年後，或者是明天的下午也說不定，像東京這樣密集的巨大都市，垂直型的地震襲擊後，會有多大的損害，正確來說誰也不知道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不論如何，僅在東京都內現在仍有一千三百萬人在「普通的」生活著。人們仍舊搭乘著滿員電車通勤，在高層大樓裡工作著。這次的地震之後，也沒聽說過東京的人口有減少。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼？或許你會這樣問。為什麼這樣恐怖的地方，有這麼多的人理所當然的生活著？難道不會因為恐懼而讓腦袋失序嗎？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日本語裡有無常（Mujo）這個字。永遠持續的狀態、恆常的事情一件也沒有，所謂無常。世上所有的事情瞬間消滅，無盡的，不停的持續變換。像永遠的安定，或者可以依賴著不變也不滅的事情一件也沒有。雖是從佛教傳來的世界觀，所謂「無常」的思考方法，跟宗教稍許不同脈絡，將日本人的精神性強烈的烙印於上，以民族性的心理而言，從古代而來幾乎不變地承接著。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「既有的，都已經過去了呀」的觀點，或者是說有點放棄的世界觀。人要從自然的流動中反抗，是無用的，類似這樣的思考。但是日本人在如此的放棄中，反而積極的找出美的所在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以自然而言，春天就是櫻花，夏天是螢火蟲，秋天則是欣賞紅葉。而且是集團性的，習慣性的，不用說就明白的，熱衷的觀賞著。櫻花名勝，螢火蟲名勝，紅葉名勝，依季節到來而擁擠，預約旅館也變得非常困難。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
怎麼說呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不管櫻花也好，螢火蟲也好，楓葉也好，因為在有限的時間內就喪失了自己的美麗。我們為了在當時看到的光芒，不辭辛勞從遠方而來。然後不僅僅是見識到美麗，也見其在眼前凋零，失去小小的燈光，奪走燦爛顏色，確認其變化過程之後，也鬆一口氣。讓盛開的美麗通過，並消失在眼前，相反的感覺到安心感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這種精神性裡，是不是有受到自然災害的影響，我也不太清楚。但是我們一次次跨越迎面而來的自然災害，某種意義上有點「真的沒辦法啊」的接受，將被害以集團性的克服而生存下去則是確切的。或者說這類體驗，對我們的美學意識有影響也說不一定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這次的大地震，幾乎全部的日本人都受到嚴重的衝擊，也讓已經習慣了地震的我們，因其被害規模之大，再次的被壓倒。心懷無力感，面對國家的未來，也感到不安。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果，我們的精神會再次重整，為了朝向復興而站起來吧。關於如此，我不太擔心。一向，我們就是在長久的歷史中生存下來的民族。不會因為驚嚇而消沈。將壞掉的家屋重建起來，也將崩毀的道路修復起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結局中，我們只是自以為是的借住了「地球」這樣的星球而已。地球沒有拜託我們在這裡住下來。即使是有些搖動，我們也無法抱怨。地球的屬性裡就是有時後會搖來搖去。不管你喜不喜歡，只能跟這樣的自然一起共存下去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我在這裡想要跟大家說明的，是關於跟建築物與道路不同，沒有辦法簡單修復的東西。那就是倫理，比如說是規範。那些是沒有形狀的物體。一旦損壞的話，也沒辦法簡單的回到原來的樣子。準備機械，招集人手，備好資金材料就可以著手的，並不是指這樣的東西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我想要說的是，如果要具體的講，就是福島的原子力發電所（註：原是核電廠，但特別使用日文名稱以顯示核電與原子力的差別。核電以核子彈為相互譬喻，原子力則是為了美化核電的用法。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大家可能都知道，在福島被地震與海嘯所侵襲的六座原子爐中，至少有三座無法被修復，周邊也持續著擴散放射線。爐心溶解，也污染了附近的土壤，排水中恐怕也會有相當濃度的放射物質流向近海。風也助長了擴散的範圍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有近十萬人無可奈何地從原子力發電廠的周邊地區中被撤退。田地，牧場，工廠，商店街與海灣遭受放棄，變成無人狀態。曾經住在當地的人們，可能沒辦法再次回到那片土地。誠心感到抱歉的是，這個災害不只是日本而已，也波及到旁邊的各個國家。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為什麼會發生如此悲慘的事情？這個原因逐漸清晰明朗。建設原子力發電所的人們，沒有預料到有如此大的海嘯。很多專家指出相同規模的海嘯將會襲擊福島這個地方，希望重新建立安全標準。但電力公司沒有認真的聽取意見。要說為什麼的話，為了不知道幾百年才發生一次的大海嘯，而投資大把金錢，不是營利的企業會欣然接受的狀況。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，原先該嚴格管理的政府，為了推行原子能政策，也認可將原子力發電廠的安全對策，降低原有安全基準的水平。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們調查這類的事情，如果有任何過錯的話，一定要揭發出來。安全標準降低這類的過錯，使得至少有超過十萬的人捨棄土地，生活變得無能為力。我們沒辦法不要生氣。理應如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不知道為什麼，日本人本來就是不太容易生氣的民族？我們長久以來以忍耐為懷，對渲洩自己的感情不拿手。這點可能跟巴賽隆那的市民有點差距。但是這次，即使是日本國民也很認真的生氣起來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是在生氣抱怨的同時，我們自己也要反省，會造成現有的歪曲的政府管理體制，是我們當初允許以及默認下的產物。這一次的事態，顛覆了我們視容忍為美德的倫理或典範。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如同大家所知，我們日本人是歷史上唯一，擁有被投下核子彈經驗的國民。1945年8月，在廣島與長崎這兩個都市，原子彈被美軍的轟炸機投下，合計超過20萬人命喪生。死者幾乎都是沒有武裝的一般市民。但是在這裡不是要質疑這件事情的是與非。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我想要說的是，不只是爆炸之後的20萬死者，生存下來的人多數在之後，也為暴露在放射線的病症所苦，甚至經過一段時間之後，也都相繼死亡了的這件事情。核子彈是多麼強大的破壞性武器，放射線在這個世界，人類的身上，留下多深刻的傷痕，是我們從這些人的犧牲裡所學習到的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戰後日本的路有兩大基礎根基。一個是經濟的復興，另外一個是戰爭行為的放棄。不管怎麼樣都不會第二次使用武力，經濟逐漸茁壯，以及希求和平，這兩個是所謂日本的國家新的指針。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在廣島的核爆死歿者慰靈碑上，刻著這樣的文字。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「請安心入睡，因為過錯不會再次出現」&lt;br /&gt;
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非常棒的文字。我們是被害者的同時，也是加害者。那句話裡隱含著這樣的意思。所謂「核」這樣壓倒性的力量之前，我們是被害者，同時也是加害者。我們被「核」如此威脅所迫，所以我們是被害者。將這股「核」的力量引出，卻沒有辦法防止使用這個力量，我們也是加害者。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
然而經過投下核子彈的66年後的現在，福島第一發電三個月之內仍然持續散佈放射線，持續污染周邊的土壤，海洋與空氣。要持續到何時，怎麼停止，誰都不知道。雖然這是我們日本人在歷史上所體驗到的第二次大型核災，但這次誰都沒有投下原子彈。我們日本人自己在自己的手上犯下過錯，損失自己的國土，破壞我們自己的生活。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
事情怎麼會發展成這樣？二次世界大戰以來，我們對「核」所抱持著的拒絕與否定感，到底消失到哪裡去了？我們一貫追求的和平與豐饒的社會，到底是在哪裡出了錯而變得扭曲歪斜？&lt;br /&gt;
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理由很簡單。就是「效率」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
電力公司主張原子爐是效率很好的發電系統。也就是說以利益主導的系統。並且，日本政府特別是在石油危機之後，因為對原油供給的安定性抱持著懷疑的態度，所以將推進核能發電當成國家政策。電力公司浮爛使用龐大的資金宣傳費，收買媒體，在國民腦中植入核能發電是多麼安全的幻想。&lt;br /&gt;
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當我們發覺到的時候，日本發電量的百分之三十，已經是由核子發電供給。在國民還不太了解之中，地震頻繁且國土狹窄的島國日本，原子發電廠的數量已經是世界第三位。&lt;br /&gt;
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如此一來已經沒辦法回頭，因為事實已經擺在眼前。儘管有人對於核子電廠的安全性抱持著懷疑的態度，但是電力公司總是以夾雜著恐嚇語氣問，「那你的意思是說供電量不足也沒關係嗎?」。於是「倚賴核能發電廠也是無可奈何」的這種心態也逐漸地廣布於民心之中。在高溫多濕的日本，夏天不能吹冷氣這件事簡直就像在被重刑伺候。而對於核能發電抱持著懷疑態度的人，就會被貼上所謂「非現實性的夢想家」的標籤。 &lt;br /&gt;
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這就是我們的現狀。然而，絕對有效率的原子爐，現在如同開啓地獄的蓋子，令人陷入悲慘的狀態。這也是我們所身處的現實。&lt;br /&gt;
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推行原子力發電的人們主張「請看一下現實」的現實，不是實際上的現實，單純的只是表面上的「方便」而已。然後使用「現實」這個詞彙，做合乎邏輯上的取代。&lt;br /&gt;
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日本長久以來所誇耀的「技術力」神話崩壞的同時，如此容許這樣的「取代」，正是使我們日本人倫理與規範的敗北。我們責備政府，是當然的事情，也是必要的。但是同時，我們也要告發自己。我們是被害者的同時，也是加害者。我們不能不嚴格的改正自己。如果不這樣做的話，又是重複同樣的失敗而已吧。&lt;br /&gt;
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「請安心入睡，因為過錯不會再次出現」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請將這段文字再一次深深地刻在我們的心中。&lt;br /&gt;
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雖然羅伯特奧本海默（J. Robert Oppenheimer）博士在第二次世界大戰中，是核爆的中心人物。他知道核爆所在的廣島與長崎的慘狀後，受到極大的震驚。然後好像是這樣向杜魯門總統說：&lt;br /&gt;
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「總統，我的兩手沾滿了血。」&lt;br /&gt;
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杜魯門總統將乾淨的，折好的白色手帕從口袋裡取出來，而且說出。「用這個擦吧」&lt;br /&gt;
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但是可想而知，要擦乾淨這麼多血的，乾淨的手帕。就算找遍了全世界也找不到。&lt;br /&gt;
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我們日本人應該對核喊出「NO」如此持續吶喊著。這就是，我的意見。&lt;br /&gt;
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我們當初應以國家層級(國政)來集結技術力和所擁有的智慧，投入社會資本來找出可以代替核能發電的有效能源。縱使我們被全世界的人嘲笑說「沒有比原子發電還要有效率的能源，日本人不用真的是笨蛋啊」，我們也不應該忘記在原子彈爆炸後，所被植入對「核」的「敏感度」，並且持續抱持著決不妥協的態度。「非核」的能源開發，是日本戰後該走的路，及應當盤踞不動的中心命題。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這是我們對在廣島與長崎所喪生的無數罹難者，所應肩負的責任。對此，日本社會必須要有厚實的倫理及規範，以及社會訊息。這本來應該是我們日本人真的可以對這個世界所做出貢獻的大好機會。但是在經濟急速發展的過程中，我們被「效率」這個膚淺的標準所掩蔽，使我們迷失了方向。&lt;br /&gt;
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之前提到過的，無論是多悲慘深刻的自然災害，我們都可以渡過。在克服了這些事之後，人在精神上多會變的比之前更堅強沈穩。這是我們不管怎麼樣都能夠達成的吧。&lt;br /&gt;
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壞掉的道路或建築物的重建，是專業從仕人員的工作。但是損失的倫理與規範要嚐試使其再生，是我們全部人的工作。我們悼念死者，想著在災害中受苦的人，如同感受他們所受到的痛苦，為了不讓這些苦痛成為白白犧牲，自然而然地，拿出工作的心情。單純而默默的，忍耐成為作業時必要的態度。晴朗的春天早晨，如同一個村莊的人們集合起來去耕田，翻土 ，撥種，大家必須要合力進行才能完成的工作。雖然分別作業，心卻是一體的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在這個大型的集合作業裡，以文字為專業的我們＝職業作家們也一定有相關連可以推進的地方。我們使用新的語言詞藻，連結上新的倫理或規範。然後將栩栩如生般新的故事，萌出新芽，使其綻放。成為我們共有的故事。這就像是種田時唱的歌一樣，鼓勵人們的律動而生的故事。曾經，我們確信，戰爭中以成為焦土的日本重建了。回到這個原點，我們要再次地站起來不可。&lt;br /&gt;
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最初曾經描述過的，我們是在所謂的「無常」游移如夢般的世界裡生活著。物換星移，盡頭是滅亡，無一例外。在宏偉的大自然力量之前，人是渺小無力的。對於人生如夢的認知，成為日本文化的基本形體之一。對滅亡抱存著敬意的同時，面對危機伺伏的脆弱世界，即使如此也靜靜的下定決心，要有生氣的活下去，我們一定具備了這樣往前進的精神性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我的作品受到加泰隆尼亞的人們所評價，能夠獲頒如此正式的獎項，覺得很驕傲。我們所居住的場所離的很遠，講的語言也不同。依照著相異的文化，但我們仍然同時地背負著同樣的問題，同樣的悲傷與懷著喜悅，也是世界的市民。之所以這樣，有好幾本日本人的作家寫作的故事被翻譯成加泰隆尼亞語，被許多人隨手而讀。如同這樣，同樣一個故事能夠跟大家分享，我覺得很高興。如果沒有分享的感覺，也不能成為小說家。&lt;br /&gt;
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加泰隆尼亞的人們從以前到現在的歷史之中，跨越了許多苦難，我知道有時候即使遭遇到苛刻殘酷的對待，也要強烈的存活著，保護豐富的文化。我們之間，一定有非常多能夠分享的事情。&lt;br /&gt;
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在日本，在這加泰隆尼亞，你們跟我們等同成為「非現實性的夢想家」的話，超越國境與文化而打開的「精神的社群體」被塑成的話，我不禁想會如何的美好啊。所以近年來，經歴各式各樣的深刻地災害，走過極為悲慘的「恐怖」的我們，是不是能以此成為再生的出發點，我是這麼想的。我們看見夢想不能感到恐懼。我們的足跡，不能被名為「效率」或「方便」的災難惡犬給追趕。我們非得踩著強勁的步筏前進，做一個「非現實性的夢想家」。人終將會死，會消失。但是「Humanity(人性)」會留著。人性不管何時都會持續繼承下去。我們首先，一定要相信這個人性的力量才行。&lt;br /&gt;
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到了最後，這次的獎金，請讓我捐給地震的被害者，原子力發電廠事故的被害者等等的義務援助金。 我深深的感謝給我這個機會的加泰隆尼亞人們，以及加泰隆尼亞自治政府。然後，對於前幾日西班牙洛嘉地區地震中犧牲的人們，我想表達上深切哀悼之意。&lt;br /&gt;
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翻譯者：千葉大學蔡敦仁</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/06/blog-post_15.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>17</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-3520331046423747587</guid><pubDate>Sun, 12 Jun 2011 09:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-01T13:19:04.855+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Research</category><title>傑克舒茲：永遠要有很多好筆</title><description>&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
最近在一些設計研究案中轉來轉去，一篇論文在討論可觸碰式在文化上的可能性，順利的話或許可以在這個領域中引起一些討論。在論文公開之前我還得保密一陣子。另外則是產學合作的研究案，主題則是家庭與學校的溝通。我很喜歡，但還在思考該怎麼做設計。另外則是參加了幾個線上社團的討論，發現台灣在做互動設計與設計研究的人還真多，真的不是前幾年可以想像的。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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我從來沒有懷疑過設計研究或是互動設計在台灣的市場潛力，但真正值得懷疑的是，其實你沒看過幾個設計案子做過真正的設計研究，或者是從設計研究得到好處（incentive）。相反的是，通常設計研究都是從設計之後才開始的，為了證明這個設計是「有用」的研究行為。如果要問有沒有好壞，其實沒有，端看方法與角度是否合乎邏輯即可。&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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對於互動設計則是，號稱互動設計的團隊，其實不外乎是設計外包或展覽統包，創意總是在螢幕，手勢與探測器裡找尋應用。好一點可能內含著些思考，但文字表現總不能讓人讓人完全信服，更重要的是作品好像都有哪裡看過的影子，說是抄襲也不是，當然也沒辦法說是原創。設計工作（我這裡用Effort來說明，比較反映出設計工作裡對原創性的要求，用Work太過於勞動階級，我寧願相信設計師不是勞工。）沒辦法真實反應在設計品上，這造成了許多人都對互動設計的未來感覺到失望，一件互動設計案，創意的成份應該要大於技術成份，但可惜的是很多人難以理解，甚至只要螢幕上有影子晃來晃去就是互動設計。&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
我知道許多人都想做國際性的案子，甚至有些人已經在做了。但從素人，到設計師，到國際設計師這條漫長的道路，如果說沒有心法，那是騙人的。每個國際性的一線設計師都有自己的方法，基本上一定跟平常設計師不同，要不然沒辦法給客戶交代，最重要的是沒辦法對自己交代。所以我想要舉個例子：傑克舒茲（Jack Schulze）對設計的看法。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
Jack Schulze，畢業於皇家藝術學院（Royal College of Art）的互動設計藝術碩士。或許你有看過他與團隊，為倫敦電通（Dentsu London）所製作的一系列「製作未來魔術（Making Future Magic）」的廣告[1]，在這之前，他曾在大學修習視覺設計。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
而在這篇&lt;a href=&quot;http://www.kickerstudio.com/blog/2009/05/six-questions-from-kicker-jack-schulze/&quot;&gt;Six Questions from Kicker: Jack Schulze&lt;/a&gt;裡，你可以看到他對設計的看法，對於自己能夠與不能夠做到的事情提出反思，甚至在生涯裡上過最重要的一課。重點是最後一個問題：設計師應該知道的五件事情（What are the 5 things all designers should know?），引述如下：&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
1) Don’t use processes like User Centred Design or Usability dogmatically. Learn your trade and do it properly and you’ll be able to deliver work confidently.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
不要照表操課的使用使用者中心設計，或是使用性。你的工作就是要搞清楚在交換什麼，然後充滿自信的遞交工作。&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
2) Talking about your work does not directly improve the actual quality of your work. Ultimately design happens in the world and in your hands, and not in your mouth.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
談論你的工作不會讓實際上的品質變好，最好的設計發生在你的手裡，不在你的嘴巴上。&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
3) Once it was possible for designers to hide in their vocations and ignore the context around their work. Designers are better now because they include business, processes, media and software in the substrates they work with.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
一旦設計師可以忽略工作上的支微末結，以及遺忘掉休假時，設計師會比現在更好：他們會設計包含了商業，過程，媒體與軟體上的基礎創新。&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
4) Some people (they are wrong) say design is about solving problems. Obviously designers do solve problems, but then so do dentists. Design is about cultural invention. There are some people who want to reduce the domain of design to listable, knowable stuff, so it’s easy to talk about. Design is a glamorous, glittering world and this means they can engage without having to actually risk themselves on the outcome of their work. This is damaging. It turns design into something terrified of invention. Design is about risk. We all fear authentic public response to our work, but we have to be brave enough to overcome.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
有些人（其實他們錯了）說設計是解決問題。顯然的設計師解決問題，但他們也是著做「牙醫（我認為意思是指診療）」。設計是種文化創新。有些人試著讓設計成為可以被羅列的項目，或者是被了解的事情，所以這很容易去談論它。設計是光輝燦爛的，照耀著世界。所以設計能夠對每件事情產生意義，並且負擔很少的風險。解決問題這件事情對設計是種傷害，它將「設計」害怕產生文化創新。設計是風險，我們一面害怕大眾怎麼看，也需要有勇氣去承擔我們設計的事實。&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
5) Always have nice pens.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
永遠要有很多好筆。&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
有些事情我自己也都可能忘了，不過這仍是個很好的提醒。從真正在「做」設計的人中學習，而不是用「架空」事實的方法，對整個設計能量的提升真的有很大的助益。甚至對某些年輕設計師而言，閉上嘴好好的做些事情出來可能永遠都要成為放在桌面提醒的字句，直到自己滿足了自己為止。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
[1]&amp;nbsp;製作未來魔術（Making Future Magic），http://berglondon.com/blog/2010/09/14/magic-ipad-light-painting/，2010&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;225&quot; src=&quot;http://player.vimeo.com/video/14958082?portrait=0&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/14958082&quot;&gt;Making Future Magic: iPad light painting&lt;/a&gt;&amp;nbsp;from&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/dentsulondon&quot;&gt;Dentsu London&lt;/a&gt;&amp;nbsp;on&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://vimeo.com/&quot;&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/06/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-1481691398625264410</guid><pubDate>Thu, 05 May 2011 02:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-08T15:40:25.299+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Designing for Interaction</category><title>Designing Kansei Experience For Interaction</title><description>&lt;div&gt;&lt;div id=&quot;__ss_7840179&quot; style=&quot;width: 425px;&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;display: block; margin: 12px 0 4px;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/tungjentsai/designing-kansei-experience-for-interaction&quot; title=&quot;Designing Kansei Experience For Interaction&quot;&gt;Designing Kansei Experience For Interaction&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; &lt;iframe frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;355&quot; marginheight=&quot;0&quot; marginwidth=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; src=&quot;http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/7840179&quot; width=&quot;425&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;padding: 5px 0 12px;&quot;&gt;View more &lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/&quot;&gt;presentations&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://www.slideshare.net/tungjentsai&quot;&gt;tungjentsai&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;上星期應台灣科技大學工商設計系&lt;a href=&quot;http://jazzliang.wordpress.com/&quot;&gt;梁老師&lt;/a&gt;之邀，將一些想法以及之前研究的經驗轉化成演講。內容有點跳，但大意仍是在在反思Emotional/Affective Computing的方法論中，是否太簡化人類情緒的演算？提出的論點仍是從感性的現象論出發，定義感性是啓動（Trigger）任何感情的開端，那可能只有萬分之一秒的速度，但時間中的空間感則是重要的關鍵。&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;之後回答了許多同學的問題，主要還是在感性工學與感性研究上的差異，這點我的方式是將它分開來看，工學上的方法有助於解決已經知道問題的題目上，而感性研究可能比較著重在解開人類感性之謎。有根本上的差異。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果有任何問題再回覆吧，我會盡可能的回答。&lt;/div&gt;</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/05/designing-kansei-experience-for.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-8750548959182743757.post-4281496472683313678</guid><pubDate>Sat, 16 Apr 2011 17:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-06-08T15:40:25.341+09:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Design Society</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Interaction Design</category><title>日本蓋氏地圖（Geiger Map JP）</title><description>&lt;i&gt;如同所有的災難，不安皆是人為的。流言從人的嘴裡，形成社會情緒，同時媒體成了推波助瀾的工具。這次的311東日本地震剛好人在日本，從台灣家人們的傳遞中，我才知道這樣的情緒是會放大的，也會渲染到別人的身上。&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這次有幸幫忙到IAMAS的小林茂老師，他從Arduino製作簡單版的蓋氏偵測器（Geiger Counter）中，撰寫了一份library，可以直接連線至&lt;a href=&quot;http://geigermaps.jp/Main_Page&quot;&gt;日本蓋式地圖&lt;/a&gt;的訊息（&lt;a href=&quot;http://japan.failedrobot.com/&quot;&gt;蓋氏地圖可視化&lt;/a&gt;）。我雖然初步只有做好繁體中文的翻譯，但未來希望可以把內容加進去。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這同時也呼應互動設計中社會物件（social object）的概念，蓋氏偵測器經由網路的連線讓它帶有社會性的價值。也就是說，同時串聯起來就形成了蓋氏偵測器的網路，而且這個網路是完全透明，開放與開源，誰都沒辦法掌控單一的資訊來源。就像這次的東京電力，可能要隱瞞輻射外泄的消息，使得動作晚了好多步。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果有興趣加自己的arduino偵測自身環境的輻射線的話，請參考&lt;a href=&quot;http://translate.google.com/translate?hl=en&amp;amp;sl=ja&amp;amp;tl=en&amp;amp;u=http%3A%2F%2Fwww.yapan.org%2Fmain%2F2011%2F03%2Fmeasure_radiation_dose.html&quot;&gt;教學&lt;/a&gt;，希望能夠看到台灣的種子出現。（翻譯版順次提供）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
天佑日本，也天佑台灣，希望不要因為我們人類的愚蠢，讓更多生命的遭受到傷害。</description><link>http://archetyping.blogspot.com/2011/04/geiger-map-jp.html</link><author>noreply@blogger.com (Tung jen Tsai)</author><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>