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	<title>猴子靈藥 [Monkey Potion]</title>
	
	<link>http://blog.monkeypotion.net</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Tue, 08 May 2012 14:21:18 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Facebook 粉絲專頁成立</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/facebook-page</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/blogdev/facebook-page#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 May 2012 16:07:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落格事務]]></category>

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		<description><![CDATA[你是否覺得「猴子靈藥」的發文次數太少，更新頻率太低？ 我也頗有同感。 做遊戲的時間越來越多，寫文字的時間也無可避免地減少。做遊戲，是每天一點一滴的累積；不起眼的日常生活，是決定我們五年、十年後將成為什麼樣的人的關鍵。雖然寫長文的時間少了，但每日自我修練的 EXP 成長可不能少。 你是否曾思考過，每天的生活中，自己到底讀了些什麼、寫了些什麼、做了些什麼，又將留下些什麼？ 這裡不會有過期笑話和熱門圖片，不會有早安午安晚安宵夜招呼，也不會有假推薦真廣告的開箱文——我不會為了獲得人氣、粉絲或掌聲而寫。藉由專頁的設立，在此紀錄我的所見所知所聞，經過咀嚼與消化後，以文字的形式呈現在各位面前。 不論是個人心得或文章翻譯，我的文字必定帶有強烈的主觀意識，甚至是某些偏見以及錯誤。若你發現我的誤謬之處，請隨時給予批評指正，不用有任何的猶豫或顧慮。 我不是大大、不是名人、更不是大神，最多只是個一直在半路上，經常搞到實驗室爆炸的「藥水師」罷了。 歡迎來到「猴子靈藥粉絲專頁」，讓我們每天都心懷感激地繼續做遊戲吧！ :D]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.facebook.com/MonkeyPotion"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/05/FBPageCover.jpg" alt="" title="猴子靈藥粉絲專頁" width="741" height="340" class="aligncenter size-full wp-image-2470" /></a></p>
<p>你是否覺得「猴子靈藥」的發文次數太少，更新頻率太低？</p>
<p>我也頗有同感。</p>
<p>做遊戲的時間越來越多，寫文字的時間也無可避免地減少。做遊戲，是每天一點一滴的累積；不起眼的日常生活，是決定我們五年、十年後將成為什麼樣的人的關鍵。雖然寫長文的時間少了，但每日自我修練的 EXP 成長可不能少。</p>
<p>你是否曾思考過，每天的生活中，自己到底讀了些什麼、寫了些什麼、做了些什麼，又將留下些什麼？</p>
<p>這裡不會有過期笑話和熱門圖片，不會有早安午安晚安宵夜招呼，也不會有假推薦真廣告的開箱文——我不會為了獲得人氣、粉絲或掌聲而寫。藉由專頁的設立，在此紀錄我的所見所知所聞，經過咀嚼與消化後，以文字的形式呈現在各位面前。</p>
<p>不論是個人心得或文章翻譯，我的文字必定帶有強烈的主觀意識，甚至是某些偏見以及錯誤。若你發現我的誤謬之處，請隨時給予批評指正，不用有任何的猶豫或顧慮。</p>
<p>我不是大大、不是名人、更不是大神，最多只是個一直在半路上，經常搞到實驗室爆炸的「藥水師」罷了。</p>
<p>歡迎來到「<a href="http://www.facebook.com/MonkeyPotion">猴子靈藥粉絲專頁</a>」，讓我們每天都心懷感激地繼續做遊戲吧！ :D</p>
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		</item>
		<item>
		<title>八年前，八年後</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/life/eight-years-later</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/life/eight-years-later#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 16:07:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲人生]]></category>

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		<description><![CDATA[八年前，躊躇滿志踏入了夢寐以求的遊戲產業。 七年前，沈浸在3D圖像與引擎技術的領域中無法自拔。 六年前，歷經公司組織變革與任務更動，重新思考人生方向。 五年前，自我成長趨緩，開始關注國外獨立遊戲開發社群。 四年前，設立猴子靈藥部落格，以文字為形式，自得其樂地當個小故事家。 三年前，初識蘋果電腦。「不做遊戲會死」的病情日益加劇。 二年前，離開公司，成為獨立遊戲開發者。渴望趁著有能力時，身體力行地去做點什麼。完成第一款獨立遊戲作品。 一年前，第二款獨立遊戲商業作品問世。夢想到世界各地賣早午餐，收穫了些什麼，也失落了些什麼。掙扎著獨立。 八年後的今天，進入遊戲界屆滿八年整。 存款數目屢創新低，任務數量卻是有增無減。即使不是馬戲團雜耍者，也必須學會同時拋接數顆小圓球；即便不會影分身之術，照樣得奔波轉換於各項工作任務中。真實人生的分分秒秒，從來沒有「重新讀取進度」這回事。會成功嗎？不知道。會失敗嗎？很有可能。 八年期間，我沒有任何一刻離開，更沒有任何一絲懊悔。 事實上，我覺得我很幸運。非比尋常的幸運。經過八年，我依舊能夠站在這裡，在這塊半點也不肥沃的土地上，在這個令多數人搖頭嘆氣的業界中，認識了志同道合的朋友，結交了患難與共的伙伴，經常開心卻也時常痛苦地做著真心熱愛的事情。這是我的工作，也不只是我的工作；更貼切地說，它已確實成為了我生命中的一部分。 八年，面容上刻畫了些許風霜痕跡，眼神裡依然閃爍着星火光芒。 在可以讀完兩次大學的光陰之旅中，如果真的要說我學到了些什麼寶貴教訓的話，我會說是「永遠不要以為自己擁有第二次機會」。沒有機會的時候，全力備戰；機會來臨的時候，戮力以赴。這也許是你的第一次機會，但同時也非常可能是你的最後一次機會。 一期一會，一生懸命。 如果這是我生命中最後的夏日—— 最終場的演出。 那麼最後留下的，會是什麼樣的身影？ 《勾玉忍者》，我們夏天見。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><br />
<div id="attachment_2437" class="wp-caption aligncenter" style="width: 759px"><a href="http://www.jadeninja.com"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/04/Jade-Ninja.jpg" alt="Jade-Ninja" title="Jade-Ninja" width="749" height="549" class="size-full wp-image-2437" /></a><p class="wp-caption-text">Protect Jade. Slash Ninja.</p></div></p>
<p><br/><br/><br />
八年前，躊躇滿志踏入了夢寐以求的遊戲產業。</p>
<p>七年前，沈浸在3D圖像與引擎技術的領域中無法自拔。</p>
<p>六年前，歷經公司組織變革與任務更動，重新思考人生方向。</p>
<p>五年前，自我成長趨緩，開始關注國外獨立遊戲開發社群。</p>
<p>四年前，設立猴子靈藥部落格，以文字為形式，自得其樂地當個小故事家。</p>
<p>三年前，初識蘋果電腦。「不做遊戲會死」的病情日益加劇。</p>
<p>二年前，離開公司，成為獨立遊戲開發者。渴望趁著有能力時，身體力行地去做點什麼。完成第一款獨立遊戲作品。</p>
<p>一年前，第二款獨立遊戲商業作品問世。夢想到世界各地賣早午餐，收穫了些什麼，也失落了些什麼。掙扎著獨立。</p>
<p><span id="more-2436"></span></p>
<p><br/><br/><br />
八年後的今天，進入遊戲界屆滿八年整。</p>
<p>存款數目屢創新低，任務數量卻是有增無減。即使不是馬戲團雜耍者，也必須學會同時拋接數顆小圓球；即便不會影分身之術，照樣得奔波轉換於各項工作任務中。真實人生的分分秒秒，從來沒有「重新讀取進度」這回事。會成功嗎？不知道。會失敗嗎？很有可能。</p>
<p>八年期間，我沒有任何一刻離開，更沒有任何一絲懊悔。</p>
<p>事實上，我覺得我很幸運。非比尋常的幸運。經過八年，我依舊能夠站在這裡，在這塊半點也不肥沃的土地上，在這個令多數人搖頭嘆氣的業界中，認識了志同道合的朋友，結交了患難與共的伙伴，經常開心卻也時常痛苦地做著真心熱愛的事情。這是我的工作，也不只是我的工作；更貼切地說，它已確實成為了我生命中的一部分。</p>
<p>八年，面容上刻畫了些許風霜痕跡，眼神裡依然閃爍着星火光芒。</p>
<p>在可以讀完兩次大學的光陰之旅中，如果真的要說我學到了些什麼寶貴教訓的話，我會說是「永遠不要以為自己擁有第二次機會」。沒有機會的時候，全力備戰；機會來臨的時候，戮力以赴。這也許是你的第一次機會，但同時也非常可能是你的最後一次機會。</p>
<p>一期一會，一生懸命。</p>
<p><br/><br/></p>
<blockquote><p>
如果這是我生命中最後的夏日——</p>
<p><i>最終場的演出。</i></p>
<p>那麼最後留下的，會是什麼樣的身影？
</p></blockquote>
<p><br/><br/><br />
《勾玉忍者》，我們夏天見。<br />
<br/><br/><br/></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2436&type=feed" alt="" />
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/z5vz7FpT5tggyH_4pTu_aYLtpfY/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/z5vz7FpT5tggyH_4pTu_aYLtpfY/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/z5vz7FpT5tggyH_4pTu_aYLtpfY/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/z5vz7FpT5tggyH_4pTu_aYLtpfY/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>《Zombieville USA 2》：初心者的戰鬥指南之「僵屍怎麼殺才俐落？」</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/zombieville-usa-2</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/zombieville-usa-2#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 16:14:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[對於多數分類為「動作類型」的遊戲來說，遊戲設計者們必須面臨的首要艱鉅任務，就是在於如何設計出一場近乎完美的「戰鬥場面」。即使是我們常見的萬人線上遊戲，「戰鬥系統」的設計，同樣是遊戲開發過程中不可或缺的重要元素之一。 遊戲開發者若想在遊戲中呈現出令人讚賞的戰鬥系統，必須悉心設計的基本要素至少包括：玩家角色、敵人對手、武器裝備以及關卡配置四個層面。在此我將藉由《Zombieville USA 2》這款遊戲，深入探究戰鬥系統中的武器設計、敵人設計及關卡設計，並進一步提出其優缺點及可改善的方向。 《Zombieville USA 2》，是一款發售於iOS平台上的動作類型遊戲。遊戲舞台設置在一個如同《惡靈古堡》般荒廢破棄的城市中，在這裡看不到任何正常的人類，只有數量龐大的僵屍撲天蓋地朝向玩家而來。而玩家的目標，就是盡力屠殺僵屍並努力存活，直到救援直昇機到來的那一刻。 從第一代的作品開始，《Zombieville USA》系列就一直是iOS玩家族群中評價很高的遊戲作品。而它備受喜愛的原因，並不在於故事劇情或主要角色的刻畫——事實上這款遊戲幾乎沒有交代任何故事背景，就連玩家操縱的角色，也不過是個拿著起武器屠殺僵屍的「槍架人物」罷了。 這款遊戲之所以大獲好評，最關鍵的要點在於細膩的角色動畫表現，以及多樣化的武器設計上。即使《Zombieville USA 2》是完全以2D圖片繪製而成的遊戲畫面，且所有角色與物件皆以簡單的線條與色調所組成，但其人物角色的動作以及各種特殊效果的呈現，皆具備相當高品質的專業水準。 爆炸光效與煙霧、僵屍死亡的表演、飛濺而出的血花與子彈，種種細微的表現疊加在一起之後，《Zombieville USA 2》帶給喜愛僵屍類型遊戲的玩家非常充分的爽快感；當玩家穿梭在僵屍群中奮力搏鬥時，正如同在玩僵屍版的「無雙系列」遊戲般暢快淋漓。 除了優異的美術設計與視覺呈現之外，這款遊戲的一大亮點在於「武器設計」的層面上，也是接下來我們要深入探討的部分。 五花八門武器展 《Zombieville USA 2》與同類型遊戲最大的差異，在於它非常少見且慷慨地提供了19種不同的武器。玩家可以從這麼多的武器類型中，自由選擇3種合適的武器進行遊戲，且每一種武器皆可花費遊戲中獲得的金錢以提升等級，使武器的攻擊威力變強、彈匣數增加、準備時間減少等等。 以一款小型規模的iOS遊戲來說，製作出19種武器是非常少見也很費工的事情。而我們大致可以將所有的武器區分為五大類型： 近戰肉搏類 輔助道具類 輕型槍械類 重型槍械類 超重型槍械類 近戰肉搏類的武器，包括球棒、長刀與電鋸。這種類型的武器，攻擊距離極短，必須站在非常靠近僵屍的距離才能擊中他們；輔助道具類，包括手榴彈、閃光彈、地雷與醫護包，以輔助功用為主，通常無法做為主力武器。 輕型槍械類，包括手槍與機關槍，射速很快、彈藥充足，但威力小；重型槍械類，包括散彈槍、來福槍與狙擊槍等，射速緩慢、彈藥較少，威力較強；超重型槍械類，包括多管機槍、火箭砲與火焰噴射器等，發射前的準備時間很長，彈藥很稀少，威力非常強大。 以遊戲設計者的角度思考，若想盡可能設計出多樣化且功能差異很大的武器，首先可以從武器的幾個「基本屬性」下手： 「威力」：攻擊威力的大小，直接影響擊殺敵人的效率。 「射速」：射速越慢的武器，在發射的間距就越有可能被敵人趁隙而入；相對來說，射速越快，則表示彈藥的消耗量越大。例如使用散彈槍的空隙，就一定會比使用機關槍來得大。 「彈匣」：彈匣數的多寡，使玩家必須考量使用武器的時機。若彈匣數高且容易取得彈藥，則可以肆無忌憚地使用；若彈匣數較低且不易獲得補充，則玩家必須節約使用此類型武器。 「範圍」：範圍的廣窄，取決於每次攻擊能擊中的敵人數。例如球棒只能攻擊面前的敵人，機關槍每次可擊中遠距離的單一目標，而火箭砲不只能夠遠距離攻擊，更可一次炸裂一定範圍內的敵人。 當我們面對著廣泛而多樣化的選擇，多數人腦袋裡想的是「如何以最低廉的代價，找出最佳的選擇」。「最佳化策略」的思維模式，常見於各類遊戲的遊玩過程中，也經常是我們得以勝過競爭對手的關鍵之一。因此身為遊戲設計者，最困難的任務不在於設計出許多樣貌與數值各不相同的武器，而在於如何完美地平衡這些武器。 在武器設計失衡的情況下，無可避免地會產生出某一把特別強力的「神兵利器」。一旦玩家認知「這是遊戲中最強的武器」之後，只要他一取得這把武器，便不會再去嘗試使用其他選項。如此一來，所有投注在其他武器上的數值設計與視覺效果全都白忙一場，因為沒有人願意使用比較弱小的武器。這是遊戲設計者最不樂見的情形。 因此，為了平衡各武器之間的優勢與劣勢，《Zombieville USA 2》的武器系統採用一般常見的設計原則：威力小者，則射速高，彈匣多；威力大者，則射速低，彈匣少。這個設計原則不僅可以達到初步的設計平衡，也符合一般人對於輕型與重型槍械的刻板印象。 除了武器的「基本屬性」以外，設計者可再以「附加屬性」進一步達成武器設計的差異化。在《Zombieville USA 2》中的武器附加屬性，主要有三者： 「擊退」效果：被武器擊中時，敵人會被向後擊退一段距離。敵人被向後擊退，也就表示玩家有更寬裕的時間進行下一步動作，也更具有相對優勢。例如球棒及散彈槍等武器，都附加上了擊退的效果。 「持續」效果：被武器擊中時，敵人會被附加上一種持續性的效果例如燃燒或冰凍。遊戲中的火焰噴射器即會附加燃燒效果，使敵人持續損傷；另一把冷凍槍，則會使範圍內的敵人冰凍而無法動彈。 「穿透」效果：武器的攻擊會穿透目標，並可擊中多個敵人。狙擊槍便擁有可穿透其瞄準線上所有敵人的效果，只要攻擊時機準確，便可一發擊殺數個敵人。 只要把握「基本屬性」與「附加屬性」的設計原則，並加以變化改良，就可以設計出功能多樣化的武器系統。 遊戲規則允許玩家攜帶3種不同的武器闖關，最理想的搭配組合應該是以下兩種型態： 「近戰」＋「小型槍械」＋「重型槍械」 「小型槍械」＋「重型槍械」＋「輔助道具」 但我卻以「近戰」＋「輔助道具」＋「隨意」這樣的組合，沒有遭遇太多阻礙就征服了這款遊戲。我的武器選擇是： 近戰肉搏類：「電鋸」 輔助道具類：「醫護箱」 任何其他武器 簡而言之，我只需要使用「電鋸」這把主要武器，就可以完全突破遊戲中的所有關卡。 為什麼會這麼輕鬆簡單呢？ 僵屍五隻撐場面 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2420" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_01.jpg" alt="" title="zv_01" width="480" height="320" class="size-full wp-image-2420" /><p class="wp-caption-text">歡迎來到僵屍之城！</p></div>
<p>對於多數分類為「動作類型」的遊戲來說，遊戲設計者們必須面臨的首要艱鉅任務，就是在於如何設計出一場近乎完美的「戰鬥場面」。即使是我們常見的萬人線上遊戲，「戰鬥系統」的設計，同樣是遊戲開發過程中不可或缺的重要元素之一。</p>
<p>遊戲開發者若想在遊戲中呈現出令人讚賞的戰鬥系統，必須悉心設計的基本要素至少包括：玩家角色、敵人對手、武器裝備以及關卡配置四個層面。在此我將藉由《Zombieville USA 2》這款遊戲，深入探究戰鬥系統中的武器設計、敵人設計及關卡設計，並進一步提出其優缺點及可改善的方向。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/tw/app/zombieville-usa-2/id454781476?mt=8">《Zombieville USA 2》</a>，是一款發售於iOS平台上的動作類型遊戲。遊戲舞台設置在一個如同《惡靈古堡》般荒廢破棄的城市中，在這裡看不到任何正常的人類，只有數量龐大的僵屍撲天蓋地朝向玩家而來。而玩家的目標，就是盡力屠殺僵屍並努力存活，直到救援直昇機到來的那一刻。</p>
<p>從第一代的作品開始，《Zombieville USA》系列就一直是iOS玩家族群中評價很高的遊戲作品。而它備受喜愛的原因，並不在於故事劇情或主要角色的刻畫——事實上這款遊戲幾乎沒有交代任何故事背景，就連玩家操縱的角色，也不過是個拿著起武器屠殺僵屍的「槍架人物」罷了。</p>
<p>這款遊戲之所以大獲好評，最關鍵的要點在於細膩的角色動畫表現，以及多樣化的武器設計上。即使《Zombieville USA 2》是完全以2D圖片繪製而成的遊戲畫面，且所有角色與物件皆以簡單的線條與色調所組成，但其人物角色的動作以及各種特殊效果的呈現，皆具備相當高品質的專業水準。</p>
<p>爆炸光效與煙霧、僵屍死亡的表演、飛濺而出的血花與子彈，種種細微的表現疊加在一起之後，《Zombieville USA 2》帶給喜愛僵屍類型遊戲的玩家非常充分的爽快感；當玩家穿梭在僵屍群中奮力搏鬥時，正如同在玩僵屍版的「無雙系列」遊戲般暢快淋漓。</p>
<p>除了優異的美術設計與視覺呈現之外，這款遊戲的一大亮點在於「武器設計」的層面上，也是接下來我們要深入探討的部分。</p>
<p><span id="more-2411"></span></p>
<p><br/><br />
<h2><u>五花八門武器展</u></h2>
<p>《Zombieville USA 2》與同類型遊戲最大的差異，在於它非常少見且慷慨地提供了19種不同的武器。玩家可以從這麼多的武器類型中，自由選擇3種合適的武器進行遊戲，且每一種武器皆可花費遊戲中獲得的金錢以提升等級，使武器的攻擊威力變強、彈匣數增加、準備時間減少等等。</p>
<p>以一款小型規模的iOS遊戲來說，製作出19種武器是非常少見也很費工的事情。而我們大致可以將所有的武器區分為五大類型：</p>
<ol>
<li>近戰肉搏類</li>
<li>輔助道具類</li>
<li>輕型槍械類</li>
<li>重型槍械類</li>
<li>超重型槍械類</li>
</ol>
<div id="attachment_2421" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_02.jpg" alt="" title="zv_02" width="480" height="320" class="size-full wp-image-2421" /><p class="wp-caption-text">琳瑯滿目的武器選擇</p></div>
<p>近戰肉搏類的武器，包括球棒、長刀與電鋸。這種類型的武器，攻擊距離極短，必須站在非常靠近僵屍的距離才能擊中他們；輔助道具類，包括手榴彈、閃光彈、地雷與醫護包，以輔助功用為主，通常無法做為主力武器。</p>
<p>輕型槍械類，包括手槍與機關槍，射速很快、彈藥充足，但威力小；重型槍械類，包括散彈槍、來福槍與狙擊槍等，射速緩慢、彈藥較少，威力較強；超重型槍械類，包括多管機槍、火箭砲與火焰噴射器等，發射前的準備時間很長，彈藥很稀少，威力非常強大。</p>
<p>以遊戲設計者的角度思考，若想盡可能設計出多樣化且功能差異很大的武器，首先可以從武器的幾個「基本屬性」下手：</p>
<ul>
<li>「威力」：攻擊威力的大小，直接影響擊殺敵人的效率。</li>
<li>「射速」：射速越慢的武器，在發射的間距就越有可能被敵人趁隙而入；相對來說，射速越快，則表示彈藥的消耗量越大。例如使用散彈槍的空隙，就一定會比使用機關槍來得大。</li>
<li>「彈匣」：彈匣數的多寡，使玩家必須考量使用武器的時機。若彈匣數高且容易取得彈藥，則可以肆無忌憚地使用；若彈匣數較低且不易獲得補充，則玩家必須節約使用此類型武器。</li>
<li>「範圍」：範圍的廣窄，取決於每次攻擊能擊中的敵人數。例如球棒只能攻擊面前的敵人，機關槍每次可擊中遠距離的單一目標，而火箭砲不只能夠遠距離攻擊，更可一次炸裂一定範圍內的敵人。</li>
</ul>
<p>當我們面對著廣泛而多樣化的選擇，多數人腦袋裡想的是「如何以最低廉的代價，找出最佳的選擇」。「最佳化策略」的思維模式，常見於各類遊戲的遊玩過程中，也經常是我們得以勝過競爭對手的關鍵之一。因此身為遊戲設計者，最困難的任務不在於設計出許多樣貌與數值各不相同的武器，而在於如何完美地平衡這些武器。</p>
<p>在武器設計失衡的情況下，無可避免地會產生出某一把特別強力的「神兵利器」。一旦玩家認知「這是遊戲中最強的武器」之後，只要他一取得這把武器，便不會再去嘗試使用其他選項。如此一來，所有投注在其他武器上的數值設計與視覺效果全都白忙一場，因為沒有人願意使用比較弱小的武器。這是遊戲設計者最不樂見的情形。</p>
<p>因此，為了平衡各武器之間的優勢與劣勢，《Zombieville USA 2》的武器系統採用一般常見的設計原則：威力小者，則射速高，彈匣多；威力大者，則射速低，彈匣少。這個設計原則不僅可以達到初步的設計平衡，也符合一般人對於輕型與重型槍械的刻板印象。</p>
<p>除了武器的「基本屬性」以外，設計者可再以「附加屬性」進一步達成武器設計的差異化。在《Zombieville USA 2》中的武器附加屬性，主要有三者：</p>
<ul>
<li>「擊退」效果：被武器擊中時，敵人會被向後擊退一段距離。敵人被向後擊退，也就表示玩家有更寬裕的時間進行下一步動作，也更具有相對優勢。例如球棒及散彈槍等武器，都附加上了擊退的效果。</li>
<li>「持續」效果：被武器擊中時，敵人會被附加上一種持續性的效果例如燃燒或冰凍。遊戲中的火焰噴射器即會附加燃燒效果，使敵人持續損傷；另一把冷凍槍，則會使範圍內的敵人冰凍而無法動彈。</li>
<li>「穿透」效果：武器的攻擊會穿透目標，並可擊中多個敵人。狙擊槍便擁有可穿透其瞄準線上所有敵人的效果，只要攻擊時機準確，便可一發擊殺數個敵人。</li>
</ul>
<p>只要把握「基本屬性」與「附加屬性」的設計原則，並加以變化改良，就可以設計出功能多樣化的武器系統。</p>
<p>遊戲規則允許玩家攜帶3種不同的武器闖關，最理想的搭配組合應該是以下兩種型態：</p>
<ul>
<li>「近戰」＋「小型槍械」＋「重型槍械」</li>
<li>「小型槍械」＋「重型槍械」＋「輔助道具」</li>
</ul>
<p>但我卻以「近戰」＋「輔助道具」＋「隨意」這樣的組合，沒有遭遇太多阻礙就征服了這款遊戲。我的武器選擇是：</p>
<ul>
<li>近戰肉搏類：「電鋸」</li>
<li>輔助道具類：「醫護箱」</li>
<li>任何其他武器</li>
</ul>
<div id="attachment_2423" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_04.jpg" alt="" title="zv_04" width="480" height="320" class="size-full wp-image-2423" /><p class="wp-caption-text">超強近戰武器——「電鋸」</p></div>
<p>簡而言之，我只需要使用「電鋸」這把主要武器，就可以完全突破遊戲中的所有關卡。</p>
<p>為什麼會這麼輕鬆簡單呢？</p>
<p><br/><br />
<h2><u>僵屍五隻撐場面</u></h2>
<p>即使有了如此多樣且豐富的武器系統，但要能夠真正發揮得當，遊戲必須建構在一組設計良好的「敵人系統」以及「關卡設計」基礎之上。光是提供斬妖除魔的利器還不夠，遊戲設計者更必須幫玩家建立一個合適的表演舞台，才會使「武器」與「敵人」的交互作用產生意義。</p>
<p>如前所述，《Zombieville USA 2》中的武器種類非常地豐富多樣，然而在整款遊戲中，卻只有5種不同類型的僵屍敵人：</p>
<ul>
<li>「一般僵屍」：移動速度緩慢，最常見的敵人，沒有其他特點。</li>
<li>「奔跑僵屍」：移動速度最快，出現後會直撲玩家。</li>
<li>「壯漢僵屍」：皮厚血多體積大，需要多發攻擊才能擊倒它。</li>
<li>「口水僵屍」：會發射遠距離攻擊的毒液，射程極遠。</li>
<li>「自爆僵屍」：移動速度緩慢且體積極大，一接近玩家會立即自爆，造成重大傷害。</li>
</ul>
<div id="attachment_2419" class="wp-caption aligncenter" style="width: 770px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_06.jpg" alt="" title="zv_06" width="760" height="400" class="size-full wp-image-2419" /><p class="wp-caption-text">僵屍點將錄</p></div>
<p>遊戲共區分為9個關卡，每個關卡的目標都是在一定的時間內生存，而這5種類型的僵屍，會在遊戲過程中源源不絕的冒出來。</p>
<p>對於使用近戰武器（球棒、長刀或電鋸）的玩家來說，在所有僵屍之中，最難對付的敵人是「奔跑僵屍」與「自爆僵屍」。「奔跑僵屍」可能在距離玩家幾步之遙的地方突然冒出，接著迅速移動到玩家身旁，造成立即性的威脅。而自爆僵屍雖不會主動攻擊，移動速度也很緩慢，但因其體積龐大而不易閃避，且在靠近玩家或擊殺他之後都會引發爆炸，也是難以應付的敵人類型。</p>
<p>電鋸，是威力最強大的近戰系武器。也因為如此，遊戲規則將電鋸設計成一種必須消耗「彈藥」（電池盒）的武器，使玩家不能夠毫無限制地隨意使用它。即使如此，只要找到補充的彈藥，電鋸仍然是這款遊戲中攻擊效率最佳的暴力武器。</p>
<p>理論上而言，重型武器如火焰噴射器、多管機槍或火箭砲，可一次消滅多個敵人，應該會是非常有用的武器類型。沒錯，以比較早期的關卡來說，重型武器確實可以產生一些效用。然而到了後期的關卡，因為僵屍出現的頻率變得非常高，反而使得這類型武器的極慢射速成為致命缺點，即使能夠以一發砲彈解決遠方的一大群僵屍，卻會被突然在身旁冒出的僵屍突襲。所以重型武器幾乎都是緩不濟急，沒有太好的使用效益。</p>
<p>在使用電鋸在對付「壯漢僵屍」和「自爆僵屍」時，玩家角色難免有所損傷，但只要適時使用「醫護箱」就可以很快地恢復玩家血量。再者，搭配遊戲中的「忍者」、「疾衝」與「護甲」三項特技，使得玩家的近戰威力遽增、移動速度加快、防護力上升，已可完全弭平電鋸原先設計的種種缺點。</p>
<p>先以「忍者」技能大幅提升電鋸威力，每隻僵屍皆可在一至二秒內解決。若遇到難以應付的情形，搭配「疾衝」技能快速移動便可脫離險境，沒有任何敵人可追得上玩家。「護甲」技能則能夠有效降低損傷數值，必要時再使用「醫護箱」補充血量即可。</p>
<div id="attachment_2422" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_03.jpg" alt="" title="zv_03" width="480" height="320" class="size-full wp-image-2422" /><p class="wp-caption-text">我在遊戲中的「武器」與「技能」搭配選擇</p></div>
<p>如此一來，便沒有任何使用「重型槍械」或甚至「輕型槍械」的必要性存在。偶爾使用個幾發火箭砲或火焰噴射器，看著一堆僵屍被炸成碎片或燃燒起舞的模樣，不僅令人熱血沸騰，也頗有抒解壓力的效果；很可惜的是，這些武器在視覺呈現面向上非常有趣，但實用性卻很低。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>設計一個表演舞台</u></h2>
<p>「為何原先設計的武器很少人使用？」</p>
<p>因為沒有非用不可的「場合」。</p>
<p>如同一部扣人心弦的好萊塢動作武打類型電影，若劇中只有英俊帥氣的男主角和美麗動人的女主角，但卻沒有可與主角匹敵的難纏對手，以及一個令人感興趣的故事背景，那麼即使男女主角演員再有名氣，這部電影的最終成績可能也是徒勞無功。</p>
<p>本文一開始提到，戰鬥設計的四大要素為：玩家角色、敵人對手、武器裝備與關卡配置。在《Zombieville USA 2》中，雖然有提供許多人物角色可供玩家選擇，但這些角色並無個別特殊能力，完全只有裝飾性的用途。這般設計的缺點，在於少了一個可以發揮遊戲性的層面；但對於小型遊戲來說，如此設計的優點在於「簡化」，也可降低玩家熟悉遊戲的學習門檻。</p>
<p>「武器裝備」是《Zombieville USA 2》戰鬥系統中最為突出的強項，除了一般近戰武器與輕型武器之外，有許多重型武器如電漿槍、火箭砲與火焰噴射器的視覺特效都製作得非常華麗且精美。但若玩家不去使用這些武器，豈不是浪費了開發者投注其中的心血？</p>
<div id="attachment_2424" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/03/zv_05.jpg" alt="" title="zv_05" width="480" height="320" class="size-full wp-image-2424" /><p class="wp-caption-text">燃燒吧～燃燒吧～僵屍們～</p></div>
<p>因此，為了改善戰鬥系統以及延伸遊戲的玩法，我們可以從「敵人對手」與「關卡配置」兩個方向來進行修改。</p>
<p>第一個改善的面向，在於增加特殊敵人的類型，也就是僵屍的種類。遊戲共有9個關卡，卻只有5種類型的僵屍，使得武器原先設計的功能差異性大幅降低。對於動作類型的遊戲來說，「武器」與「敵人」有著高度的相依性以及交互作用，兩者的設計必須相輔相成。</p>
<p>舉例來說，我們可以設計一名「手持盾牌的僵屍」，若玩家從正面攻擊，一般武器無對它無效，非得使用重型武器才能擊破它的盾牌對其造成損傷，否則玩家就得繞到它的背後偷襲攻擊才有效果。如此一來，重型武器便有其獨特的重要性存在。</p>
<p>若要鼓勵玩家使用輕型武器，就必須設計一些血量很少、移動速度快，且為數眾多的敵人。例如設計一種「僵屍狗」或「僵屍鳥」敵人，僅需一到兩發子彈便可解決，但每次出現時必成群結隊，因此玩家若使用射速快的武器對付這種類型的敵人，才會具有明顯優勢。</p>
<p>最後，遊戲設計者應考慮「頭目級僵屍」的可行性。請試著想像，若遊戲進行到某種程度，適時地出現一隻Boss級的難纏僵屍，就可以改變遊戲的節奏，迫使玩家必須調整武器搭配的選擇與使用上的策略。一般情形來說，Boss級敵人必定皮厚血多，對玩家造成的損傷更巨大，因此玩家若想順利解決Boss級敵人，必定得考慮攜帶一把「大傢伙」。</p>
<p>第二個改善的面向，則是調整或增加遊戲關卡的變化性。從《Zombieville USA 2》的遊戲過程，可推論出所有敵人出現的方式應該是採取「完全隨機」的方式安排。前期關卡與後期關卡，主要的差異在於僵屍從地底冒出時距離玩家的距離遠近，以及僵屍出現的頻率。這雖然是個對遊戲設計者非常便利的設計方式，但採用這樣的設計，常常無法達到比較細緻的關卡編排與配置，也會使得重型武器無用武之地。</p>
<p>因此，以關卡編排來說，首先可以設計一些特殊的「路障物件」，例如毀壞的車輛或建築物阻擋在前面，當玩家遭遇路障時，無法一直向前狂奔以逃離僵屍群，而必須先轟掉這些擋路物件，才能繼續往前走。除此之外，路障物件同樣是一個重型武器可以顯示影響力的設計：越是大把的重型武器，越能輕易解決路障。</p>
<p>另外一個根本的問題，在於遊戲中沒有「非用重型武器不可」的情境，所以一個可以考慮的方式，就是製造一個「使用重型武器會佔優勢」的情境。除了前面提到的特殊敵人或頭目級敵人，可以達到這樣的效果之外，也可製作一些不同的遊戲模式。</p>
<p>舉例來說，可以限定玩家必須解決一個區域或畫面中的所有僵屍，才能夠繼續前進探索新的區域。如此一來，在搭配武器及使用彈藥的層面上，會使得玩家必須做出更有策略性的思考，而不是單純使用「打帶跑」戰術避開難以處理的情形。相對來說，這個設計的缺陷在於整體遊戲的節奏會變慢，可能會犧牲掉遊戲原本的流暢感與爽快感。</p>
<p>總結而言，「戰鬥設計」是動作類型遊戲中的菁華要素，良好的戰鬥設計，不只可以造就如《三國無雙》系列及《戰神》系列等遊戲名作，我相信對於越來越重視動作表現與爽快打擊感的MMO遊戲以及行動平台遊戲來說，也是一門不可不學的必修科目。</p>
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			<wfw:commentRss>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/zombieville-usa-2/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》：成功遊戲源自與錯誤共處的設計</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/design-success-means-knowing-what-to-do-with-feedback</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/design-success-means-knowing-what-to-do-with-feedback#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 16:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2380</guid>
		<description><![CDATA[“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson 這是一句道盡遊戲設計的哲言。 曾經我以為，身為一名出色的遊戲設計者，只要靈機一動，就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子；接著，大手一揮，便可使腦袋中的種種想法化為實體，躍然於眼前，使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅，如魔術戲法般令人心嚮往之。 但我錯了。錯得離譜。 直到我投入獨立遊戲開發，開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時，直到我真正投入遊戲設計過程時，才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計，事實上是個不斷犯下錯誤，然後不斷從錯誤中爬起的過程。 以下內容，翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 Soren Johnson，原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。 文章來源：Design success means knowing what to do with feedback 引言 你必須為成功而設計，為失敗而計畫，並且知道如何從那失敗中反彈而起。我們 1.0 版本的《AI War》是個不怎麼廣泛的成功。各個小小的不愉快，加總起來使玩家感到煩擾，也讓他們停止遊戲。當玩家公開地拿到遊戲時，他們會發現你從未曾發現的問題，而你必須投注時間去修復它們。你做到了，粉絲們會開心，遊戲也會比之前變得更加成功。 起初你得啃下許多「謙遜的派」(humble pie)，然而過了一段時間，在你真正習慣以後，那些一開始帶給我們情緒困擾的事物，已經如同一般的常態，我甚至不會注意到它。不過是個回饋意見罷了。而此回饋意見的可行性與否，決定它將被放到「是」、「否」或「也許」的籃子中。 —— Chris Park，《AI War: Fleet Command》遊戲設計師 做為一名遊戲設計者，必然面對錯誤。想法不會如計劃般順利實現。某些遊戲機制會被證實乏味而非有趣。玩家把時間投注在「錯誤」的遊戲部分上。原有的設計願景，在接觸玩家後逐漸偏離原先計畫的軌道。 此外，遊戲設計者經常會被許多建議轟炸——來自團隊中的其他成員，來自善言的粉絲，來自好意的朋友，以及來自令人畏懼的主管。面對著如洪水般氾濫的建議，我們的自然本能時常是挺身而出捍衛自己的設計；這些建議就像是我們必須克服的種種試煉與苦難，如此一來，我們身為遊戲設計者才能繼續以自己的方法製作遊戲。 問題在於處理回饋意見，本身就是遊戲設計程序的一部分基礎，其重要性與原有的設計願景等同。遊戲，不是一個可以在孤立狀態中被觀察或審查的靜態物體。相反的是，遊戲生長在玩家們的心中，意味著每位玩家對同一款遊戲都可能擁有不同的體驗。 因此，遊戲設計者必須是一位偉大的聆聽者，更勝於做一位了不起的說服者。如果遊戲設計者發現自己必須在玩家沒有獲得樂趣時，向玩家解釋為何他應該享有樂趣，那麼這遊戲必然有著嚴重的問題。取而代之地，設計者必須抱持著非常謙卑的態度聆聽玩家，並深切瞭解這些回饋意見，正是移除「設計者腦袋中的遊戲」與「真正可玩的遊戲」之間那片迷霧的唯一方法。 最終，遊戲必須要能夠為它們自己說話，遊戲設計者也需要學會不倚賴自己的熱情與溝通技巧來兜售遊戲的想法。捨棄自我意識並從批評中學習，對於與原始願景靠得太近的設計者來說，是一項困難的情緒面挑戰。他們需要將自己的信心放在「設計程序」本身，而不是那「無可避免招致毀滅」的首批草稿。 該聆聽團隊的意見嗎？ 因此，蒐集並評估回饋意見，是現今遊戲設計者最重要的技能之一。第一個來源，有時也是唯一的回饋來源，就是開發團隊本身。任何堅定一致的團隊，應該都準備好也渴望著玩他們自己的遊戲，並且提供給遊戲設計者關鍵的意見，告訴他們何者行得通而何者不行。然而來自團隊的回饋，有著嚴重的侷限性。 首先，團隊與遊戲在一起生活了好幾個月，或甚至數年之久，遠超過一般玩家與遊戲相處的時間。隨著開發程序的熟習，他們無可避免地會採用自動導航模式來玩遊戲，使他們盲然不見違反直覺的機制或令人困惑的介面，而對於遊戲的好壞評判標準失去可信的真實性。 更甚者，團隊成員通常是因他們的特殊技能而受僱——3D動畫、音效設計，與網路優化等等——而非因為他們對於產品本身的熱情而受僱。他們可能會忘記某些新玩家剛進入遊戲時仍會體驗到的單純樂趣。更危險的是，他們可能會在遊戲專案的開發過程中完全燃燒殆盡，然後開始怨恨來自於最善言社群成員的強烈要求。 該相信社群嗎？ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2388" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/02/experiment.jpg" alt="" title="experiment" width="500" height="286" class="size-full wp-image-2388" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：http://www.elec-intro.com/experiments</p></div>
<blockquote><p>
“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson
</p></blockquote>
<p>這是一句道盡遊戲設計的哲言。</p>
<p>曾經我以為，身為一名出色的遊戲設計者，只要靈機一動，就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子；接著，大手一揮，便可使腦袋中的種種想法化為實體，躍然於眼前，使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅，如魔術戲法般令人心嚮往之。</p>
<p>但我錯了。錯得離譜。</p>
<p>直到我投入獨立遊戲開發，開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時，直到我真正投入遊戲設計過程時，才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計，事實上是個不斷犯下錯誤，然後不斷從錯誤中爬起的過程。</p>
<p>以下內容，翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Soren_Johnson">Soren Johnson</a>，原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。</p>
<p>文章來源：<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/40103/Design_success_means_knowing_what_to_do_with_feedb">Design success means knowing what to do with feedback</a></p>
<p><span id="more-2380"></span></p>
<p><br/><br />
<h2>引言</h2>
<blockquote><p>
你必須為成功而設計，為失敗而計畫，並且知道如何從那失敗中反彈而起。我們 1.0 版本的《AI War》是個不怎麼廣泛的成功。各個小小的不愉快，加總起來使玩家感到煩擾，也讓他們停止遊戲。當玩家公開地拿到遊戲時，他們會發現你從未曾發現的問題，而你必須投注時間去修復它們。你做到了，粉絲們會開心，遊戲也會比之前變得更加成功。</p>
<p>起初你得啃下許多「謙遜的派」(humble pie)，然而過了一段時間，在你真正習慣以後，那些一開始帶給我們情緒困擾的事物，已經如同一般的常態，我甚至不會注意到它。不過是個回饋意見罷了。而此回饋意見的可行性與否，決定它將被放到「是」、「否」或「也許」的籃子中。</p>
<p>—— Chris Park，《AI War: Fleet Command》遊戲設計師
</p></blockquote>
<p>做為一名遊戲設計者，必然面對錯誤。想法不會如計劃般順利實現。某些遊戲機制會被證實乏味而非有趣。玩家把時間投注在「錯誤」的遊戲部分上。原有的設計願景，在接觸玩家後逐漸偏離原先計畫的軌道。</p>
<p>此外，遊戲設計者經常會被許多建議轟炸——來自團隊中的其他成員，來自善言的粉絲，來自好意的朋友，以及來自令人畏懼的主管。面對著如洪水般氾濫的建議，我們的自然本能時常是挺身而出捍衛自己的設計；這些建議就像是我們必須克服的種種試煉與苦難，如此一來，我們身為遊戲設計者才能繼續以自己的方法製作遊戲。</p>
<p>問題在於處理回饋意見，本身就是遊戲設計程序的一部分基礎，其重要性與原有的設計願景等同。遊戲，不是一個可以在孤立狀態中被觀察或審查的靜態物體。相反的是，遊戲生長在玩家們的心中，意味著每位玩家對同一款遊戲都可能擁有不同的體驗。</p>
<p>因此，遊戲設計者必須是一位偉大的聆聽者，更勝於做一位了不起的說服者。如果遊戲設計者發現自己必須在玩家沒有獲得樂趣時，向玩家解釋為何他應該享有樂趣，那麼這遊戲必然有著嚴重的問題。取而代之地，設計者必須抱持著非常謙卑的態度聆聽玩家，並深切瞭解這些回饋意見，正是移除「設計者腦袋中的遊戲」與「真正可玩的遊戲」之間那片迷霧的唯一方法。</p>
<p>最終，遊戲必須要能夠為它們自己說話，遊戲設計者也需要學會不倚賴自己的熱情與溝通技巧來兜售遊戲的想法。捨棄自我意識並從批評中學習，對於與原始願景靠得太近的設計者來說，是一項困難的情緒面挑戰。他們需要將自己的信心放在「設計程序」本身，而不是那「無可避免招致毀滅」的首批草稿。</p>
<p><br/><br />
<h2>該聆聽團隊的意見嗎？</h2>
<p>因此，蒐集並評估回饋意見，是現今遊戲設計者最重要的技能之一。第一個來源，有時也是唯一的回饋來源，就是開發團隊本身。任何堅定一致的團隊，應該都準備好也渴望著玩他們自己的遊戲，並且提供給遊戲設計者關鍵的意見，告訴他們何者行得通而何者不行。然而來自團隊的回饋，有著嚴重的侷限性。</p>
<p>首先，團隊與遊戲在一起生活了好幾個月，或甚至數年之久，遠超過一般玩家與遊戲相處的時間。隨著開發程序的熟習，他們無可避免地會採用自動導航模式來玩遊戲，使他們盲然不見違反直覺的機制或令人困惑的介面，而對於遊戲的好壞評判標準失去可信的真實性。</p>
<p>更甚者，團隊成員通常是因他們的特殊技能而受僱——3D動畫、音效設計，與網路優化等等——而非因為他們對於產品本身的熱情而受僱。他們可能會忘記某些新玩家剛進入遊戲時仍會體驗到的單純樂趣。更危險的是，他們可能會在遊戲專案的開發過程中完全燃燒殆盡，然後開始怨恨來自於最善言社群成員的強烈要求。</p>
<div id="attachment_2390" class="wp-caption aligncenter" style="width: 535px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/02/the-a-team.jpg" alt="" title="the-a-team" width="525" height="350" class="size-full wp-image-2390" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：http://mind.ofdan.ca</p></div>
<p><br/><br />
<h2>該相信社群嗎？</h2>
<p>想當然爾，社群可能是個充斥大量意見與建言滿溢而出的大鍋。在開發《文明帝國 3》時，最積極活躍的粉絲網站，為我們獻上了一份「清單」——這是個非常詳盡，內容多達 20 萬字的卷宗，詳盡地解釋他們對於新遊戲的期望。對多數遊戲設計者來說，認真看待遊戲論壇中的每則貼文是件過於沈重的負擔；當貼文者把遊戲設計者的開發抉擇一一拆解時，我們需要很厚的臉皮才能繼續支撐下去。</p>
<p>然而，沒有任何人比一名足夠投入而願意參與社群，並且使遊戲成為他們社交生活的一部分的玩家，更加地瞭解遊戲了。這些玩家可能玩了上百個小時的遊戲，他們所獲得遊戲機制與系統的知識，甚至足以難倒遊戲原本的設計者。</p>
<p>從遊戲論壇獲取回饋意見的一大挑戰，在於玩家所說的與他們真正想做的經常是兩件不同的事情。在 GDC 2011 的一場演講中，Ben Cousins 描述了《戰地風雲：英雄》遊戲中的情況：這遊戲原先沒能獲得足夠的獲利，所以開發團隊重新修改了遊戲中的獲利機制，使非付費玩家更難以去租借高貴的道具，並開始使用現金販售這些遊戲道具。</p>
<p>這項改變造成論壇上的一陣騷動；一週以內，就產生出了一篇長達 4000 則文章回應的主題，貼文者責難遊戲付費機制的改變，並有許多老玩家誓言就此退出遊戲。而使這場爭論更加惡化的一點是，Ben Cousins 之前曾公開聲明「我們沒有販售武器的打算」。媒體報導了這場論戰，在 Kotaku 網站的文章這樣寫著：「《戰地風雲：英雄》已經玩完了。」</p>
<p>然而，量測數據說出了全然不同的故事：《戰地風雲：英雄》的營收提升了三倍之多，並且沒有在活躍用戶的數目上造成任何顯著的影響。我們很難分辨那些信誓旦旦說要退出遊戲的玩家是否說了謊話，但很明顯地，他們並不能準確代表一般玩家的意見。在深入研究後，Ben Cousins 發現只有 20% 的玩家曾造訪他們的遊戲論壇，且只有 2% 的玩家曾在論壇上真正地發表文章。</p>
<p>除此之外，與沈默的多數人相比，社群成員佔有更高的「付費轉換率」（27% vs. 2%）以及「付費玩家平均營收值」（$110 vs. $32）。因此，玩家們在論壇上表達出來的想法，是不準確且有誤導玩家族群真正感想的作用。貼文者做出這些威脅性的發言，或許是想讓遊戲照著他們想要的方式改變，藉以讓他們得以節省金錢花費，而非顯露出他們心中真正的看法。</p>
<p>《戰地風雲：英雄》的例子讓我們看見，將「量測數據」視為第二回饋來源的重要性。觀察玩家真正做的事情，如同聆聽他們所想要說的事情一樣重要。但量測數據仍然有它的限制所在——因為沒有任何一組數據可以告訴我們，玩家為何停止玩你的遊戲。</p>
<p>當我們需要分析玩家在即時戰略遊戲中多常建造 X 單位而非 Y 單位時，量測數據是一個難能可貴的平衡性調整工具；但我們若使此二單位的份量相等，未必就能使遊戲更加好玩。量測數據，在回答某些需要真實資料的客觀問題上很管用，例如玩家最常選擇的是哪個遊戲難度。但若想知道遊戲是否好玩，遊戲設計者唯一的選項，還是得緊密地聆聽玩家的話以找出他們真正的感受。</p>
<div id="attachment_2386" class="wp-caption aligncenter" style="width: 511px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/02/battlefield-heroes.jpg" alt="" title="battlefield-heroes" width="501" height="313" class="size-full wp-image-2386" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：http://www.gameogre.com</p></div>
<p><br/><br />
<h2>找到你的聲音</h2>
<p>遊戲設計者的難題，在於他們最佳的回饋來源——「能言善道的粉絲社群」——不僅是個不可靠的資訊來源，更可能是個積極誤導開發者的來源。也許最令人感到挫敗的是，當有越多論壇貼文者知道開發者在聆聽他們的聲音，他們就越有可能說謊來獲得他們所想要的改變。線上遊戲的開發者們，對於那些總是抱怨他們的角色職業「弱慘了」的玩家，應該不會感到過於陌生。</p>
<p>我們可以使用一個更主動蒐集粉絲回饋意見的方式來處理這個問題。並非所有粉絲都是一樣的，有極其珍貴的少數粉絲，能看見遊戲全貌並提供切中遊戲整體經驗的精準回饋意見。在開發《文明帝國 4》時，我們只找了一小群可以信任的粉絲來提供回饋意見。</p>
<p>在《文明帝國 3》上市前，這些粉絲有提供可信賴資訊來源的過往記錄，所以我們提供給他們一個特別且私密的論壇，讓他們可以和開發團隊進行直接溝通。這個小組成為我們在遊戲上市前與上市後的主要回饋來源，對於哪個想法可行而哪個不可行，提供給我們更多的確定性。若沒有他們的回饋，《文明帝國 4》的結果會全然不同——肯定變得更糟。</p>
<p>我們必須非常小心地管理這些回饋意見小組，避免其中成員產生比其他玩家更優越的感受。為此之故，如果可能的話，這個小組的存在應該是個需要嚴加看守的機密。開發者也必須盡力找出玩家中的代表性團體，也許從論壇之外搜尋新的小組成員。</p>
<p><br/><br />
<h2>早點聆聽，經常聆聽</h2>
<p>另一項準確蒐集回饋的方法是使用「面紙測試」(Kleenex testing) ——此測試的名稱來自於玩家玩過一次遊戲後，便將其拋棄不再使用。從「面紙測試」學到的珍貴教訓，來自於玩家在習慣於介面的坑洞與遊戲性的怪僻之前，他們對於遊戲的初始反應。眾所皆知的 Valve 公司，便會尋常性地在當地遊戲小賣店裡，隨機尋找一些玩家進行這項測試。</p>
<p>然而「深度測試」也同樣重要，而且「深度測試」只能藉由持續地讓玩家玩同一款遊戲，藉此探索並實驗遊戲中的各項系統與機制。大型發行商通常因為害怕流出遊戲破解版給盜版網站，或散佈機密資訊給他們的對手，因而難以做到良好的深度測試。</p>
<p>獨立開發者確實在此點上擁有一大優勢，因為他們面臨的最大危險不是「安全性顧慮」(security)，而是「隱匿無人知」(obscurity)。因此，近來有許多獨立開發者，如《Spelunky》、《Desktop Dungeons》與《The Wager》的製作者，釋出他們遊戲的早期版本，得以產生行銷效果與回饋意見兩項效益。</p>
<p>有些獨立遊戲，如《Frozen Synapse》、《Minecraft》與《Spy Party》，甚至藉由販售遊戲的 Alpha 測試版而產生獲利。這些選項給了團隊自我維持 (bootstrapping) 的發展機會，也可學習到遊戲作品在真實世界中的表現成果。這是個可以幫助獨立開發者面對艱鉅漫長挑戰的極佳作法。</p>
<div id="attachment_2389" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/02/listen-symbol.jpg" alt="" title="listen-symbol" width="504" height="447" class="size-full wp-image-2389" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：http://www.d.umn.edu/~cspiller/csd8235/listensymbol.html</p></div>
<p><br/><br />
<h2>結語感想</h2>
<p>以上為原文翻譯。</p>
<p>試想自己的團隊，經過了漫長開發過程製作出來的嘔心瀝血之作，竟遭致嚴厲不留情的批評，或甚至讓玩家找不到遊戲樂趣何在，對任何遊戲開發者都會是個難以承受的打擊。然而，我想多數遊戲開發者應該也都能同意：從來就沒有一次到位的核心機制，沒有一次完美的數值設定，也沒有一次就搞定的介面設計。正因如此，我們才更應該做到「早期聆聽」與「時常聆聽」。</p>
<p>愛因斯坦曾說：「沒有犯任何錯誤的人，從未嘗試任何新的事物。」身為遊戲設計者，我們該做的不是極力避免錯誤的發生，而是知道如何聆聽且得到回饋意見，放下自我意識、敢於承認錯誤，並從中學習寶貴的知識與經驗。當個謙卑的聆聽者，而非蠻橫的說服者。</p>
<p>身為老闆或主管，不是只把「創新」一詞當成口號喊喊而已，更應該身體力行培養部屬不懼於犯錯的組織文化與團隊風氣。若團隊成員在嘗試新的設計想法失敗後，因而遭受懲罰或教訓，便是在傳遞「我們不歡迎創新與冒險」的訊息給公司與團隊中的所有成員。不論你是有意或只是無心，這樣的行為已等同於在清水池中滴入一滴墨汁，從此大家便開始打起不傷和氣的「安全牌」。</p>
<p>如果你正在製作一款《Angry Birds》的致敬作品，或是一款《Tiny Tower》的抄襲作品，那麼專案開發用於嘗試創新玩法面向的成本將會大幅降低，也比較能夠減少錯誤與失敗的風險。但取而代之的，則是得面對「見林不見樹」的挑戰。「把鳥射出去，簡單的不得了。這遊戲誰都做得出來。」抄襲複製者，往往只見到了表面的「招式」，卻忽略了樸實招式裡蘊藏的種種「內功」細節。</p>
<p>除了遊戲設計者需有「與錯誤共處」的認知與勇氣以外，程式設計者與美術設計者也同樣必須打從一開始就接受這項事實。「程式設計者，希望每項功能寫好後就不用再做任何修改；美術設計者，要求介面畫好一次就無須再更改。」若團隊成員總是以這樣的態度做事，便會使得所有的遊戲創新試驗窒礙難行。對一個團隊來說，如果缺少了程式設計者與美術設計者的後援，我想即使是宮本茂，也生不出千變萬化的瑪利歐。</p>
<p>當然以現實面來說，這一切所謂的「創新」以及冒險犯難的勇氣，都需要耗費各種人才、資源以及時間上的成本。越是壓縮的開發時程，就越難發展突破性的創新；而越是拉長的開發時程，就越難向上層交代或回收獲利。兩者的過與不及都會造成專案管理（以及個人職涯）上的巨大災難，這是領導者必須仔細衡量評估並拿捏其中分寸的面向。</p>
<div id="attachment_2387" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/02/copy-cat.jpg" alt="" title="copy-cat" width="400" height="320" class="size-full wp-image-2387" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：http://yenvalkai.blogspot.com</p></div>
<p>換個角度思考，現今已是個人人皆可成為遊戲開發者的時代，創作者與消費者的比例越來越接近，若想在數量龐大的「數位創作品」中脫穎而出並站上世界的舞台，我們不只需要「Be Different」，更需要多一些從自己的本心出發的概念與設計。即使抄襲者花費了十倍成本，把遊戲內容和圖像加強數倍以上，但我相信只要是源於本心的遊戲作品，絕對是一份任何人都無法複製的感動。</p>
<p>但光是懷抱著「犯錯也無所謂」的態度並不足夠，犯一次錯誤是無知，犯兩次相同的錯誤是大意，犯三次相同的錯誤就是沒有真正學會失敗的教訓。此外，執行創新設計的「耐心」同樣具有非常重要的關鍵性。不論是遊戲機制、美術風格或程式技術上的創新，皆非一蹴可得，必得經歷數次修改、微調，甚至徹底翻案，即使最終定案已與初始的設計概念全然不同，但唯有施予充足耐心才有機會產生出最佳的創作成果。</p>
<p>知道怎麼去做，只是成功的第零步，如何耐得住執行過程中的「煩」——那些了不起的錯誤與不起眼的苦悶——才是真功夫。</p>
<p>若你和我一樣是個遊戲人，不妨試著回想幾年前或幾十年前，那個天真爛漫、懷抱熱情踏入遊戲業界的自己，是為了什麼目標而立下志向？是為了什麼理想而甘願歷盡風霜？難道是為了去做「致敬抄襲複製的事情」才進入遊戲業的嗎？</p>
<p>人生短暫而無常，不如一起做些「只有自己才做得到」的事情吧！</p>
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		<title>斷弦日記</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 16:14:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲人生]]></category>

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		<description><![CDATA[2010 年 3 月的最末一日，踏出公司以後，正式離職。不僅暫時告別了公司體制，也一併切斷了我的日常規律的工作生活。 從前在公司上班的時候，每天早上七點三十分準時起床，盥洗整裝完畢後，騎著我的機車，買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族，不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺，我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。 上課可以遲到蹺課，上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了，心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼，從一個地方到達另一個場所，沒有問過一句為什麼，就這樣日復一日地走下去。 光陰，時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。 剪斷偶線 高層主管看著離職單上的離職事由，簡短扼要地寫著「我想做遊戲」幾個字，於是詢問：「難道現在不是在做遊戲嗎？」 「不是我想做的遊戲。」我冷靜地回答。 離職的時候，我的心裡非常清楚，離開公司並不是被解雇、被資遣，也沒有別人的逼迫，而是完全出自於內心，由自己決定的一條路。對我來說，這並不是個太過於困難或掙扎的決定，反而是個勢在必行的選擇。 不論最終結果如何，都得由自己承擔，沒有半點怨天尤人的藉口。 我居住在新北市新莊區的老社區裡，白天時間的靜默氣息總是遠勝於喧囂嘈雜。在我承租的七坪大小的套房裡，有一張大床、一個小桌、一台電視機、兩部筆記型電腦、衣櫥、冰箱、衛浴設備，以及我自己。 似乎所有的人都是外地來此租房的工作者，一早便紛紛出門趕往其他地區上班了。在這裡，最常遇到的族群是老人與小孩。傍晚走到附近的運動場，會看到許多正在跑步的大叔，以及推著輪椅的外籍看護，正在用我不瞭解的語言熱烈地交談著。 「即使失敗了，只要我有心的話，相信很快可以找到下一份工作，回到遊戲公司上班。」心裡暗忖著。 但我沒有料想到的是，離開公司體制下的正常生活後，我立即被捲入了孤獨的漩渦之中。 美夢成真的日常 我一向是個很能與自己相處的人。如果造物者將世界分為「喜歡社交的人」和「喜歡獨處的人」，不用花費任何一秒的考慮，就可以輕易地把我歸類到後者。從小到大，我一直是個即使整天不開口說上半句話，也能活得自得其樂的孤獨者。 在一個人的小房間裡，習慣打開那台老舊厚重的電視機，不是為了要看什麼節目而看，而是為了讓這個空間裡「有點什麼聲音」而開啟。拿著手中的遙控器，轉了幾輪，最後停在看過不下百遍的港片。搞不懂自己為何老喜歡重複看著相同的笑點，一轉眼兩個小時就過去了。 我是個嗜睡眠的人。前幾年在公司工作時，雖然時常可以熬夜做事或打混，但假日往往也會睡上大半天的時間。一覺睡到中午，簡單吃個東西後，繼續睡到晚上。所以在離開公司後，第一件想做的事情，就是讓自己的身體釋放積壓已久的疲憊與勞累。 睡吧，睡吧！再也沒有鬧鈴、沒有打卡鐘，也沒有遲到扣薪逼著我起床了！ 從此以後，不需要在壅塞不堪的上下班時間，騎著機車穿梭車龍並吸取廢氣，也沒有必要在捷運上忍受食物、汗水、香水等各種味道的無差別攻擊了。早上跑趟銀行，下午去逛書店，晚上打球運動，隨心所欲。每天的每一分鐘，皆由我自己掌控。 於是在不知不覺中，我的生理時鐘被調整成非得到凌晨一、兩點才睡覺，然後一覺睡到早上十點多才起床。有時氣候比較適合睡覺，我甚至會繼續窩在溫暖舒適的棉被裡打滾作夢。反正才瞇一下下，應該無傷大雅吧？ 在這個窄小的空間裡，我平時工作用的書桌，與那張舒適的大床，無可避免地緊緊靠攏在一起。於是只要頭腦昏沈不振時，立刻會被大床吸引。原來是靠在床上，然後變成半坐半臥的姿勢，最後自然也就順理成章地進入夢鄉了。 從前在公司上班時，每天可以支配的個人時間只有下班後到睡覺前，這麼短短的五、六小時時間。而現在，一整天都是我自己的個人時間。簡直就是夢寐以求的成人夢想哪！ 以前沒有時間看完的日本動漫畫，以及成堆列在清單裡卻從來沒有時間去購買去遊玩的遊戲，現在終於找到了出口。甚至連之前已經看過的《海賊王》，也從第一集開始看到第五十集。沒有「明天要上班所以不能做」的顧慮，更沒有「要加班趕進度一回家倒頭就睡」的可能，實在是太過癮啦！ 然而美夢做久了，竟也會變成難以逃離的夢魘。 與自己相處 在平常的生活裡，我們身處人群中，我們是公司也是社會的一份子，經常會忘記從本質上而言，每個人都是孤獨存在的個體。當你為了自己的理想與夢想，勇敢踏出第一步離開公司，亟欲開創自己的事業時，第一個會遭遇到的難關，就是「如何與自己相處」。 「如何與自己相處」這件事，與他人的意見無關，與金錢的多寡無關，更與你的夢想大小無關。習慣了每日的生活與社交，多數人可能沒有想像過如何與自己相處，也從不認為和自己相處會產生什麼問題。 事實上，有些人打從心裡「討厭與自己相處」，他們需要社交，需要與同事及朋友互動，不論是有心思的抱怨附和、無意義的聊天打屁，或是若有似無的調情曖昧，都是工作與生活中的一份小樂趣，雖然微小但是確實。人類是需要社交的動物，而這些人際的互動，的確能夠幫助我們調解工作上的種種苦悶與抑鬱。 在獨處的環境裡，當你身陷在程式碼的臭蟲陷阱中難以脫身時，不會有同事可以幫忙你，也沒有櫃臺總機小妹可以聊天，更沒有上司主管能用 15 分鐘找出你糾纏了整個上午的問題根源所在。在這樣的氛圍下，若是耐不住孤獨，很容易就會自亂陣腳、迷失方向。 除此之外，無論你擁有什麼樣的個人興趣與休閒嗜好，與自己獨處的時候，一定會有很多很多的事物助長你的分心與拖延。然而，若你無法排除這些幫倒忙的事物，好好地與自己相處的話，即使你的心中有再遠大的理想，最終也只是看著時光虛擲，什麼也無法完成。 脫離泥沼的線索 剛從規律不變的上班族生活，轉變成隨心所欲的自由工作者時，最困難的課題就是怎麼讓自己的心靜下來，專注在工作上。 為了突破此般困境，將自己的發條重新上緊，最好的方式就是轉換環境，遠離我的方寸之地與邪惡小窩。於是，我決定到附近的圖書館想辦法找回自己的工作感。這個時期，大部分的工作仍處於遊戲概念的發想階段，所以我只需輕便地攜帶筆記本與幾支筆，就足夠我做好自己的事情了。 時值五、六月期間，圖書館的自修室裡總是坐滿國中與高中學生，無論他們有沒有在唸書，至少桌上都擺滿了一本又一本的參考書。自修室裡的另外一個族群，年紀與我相仿或甚至比我年長許多，總非常認真地埋首書堆中，應該是為了公職或其他考試而努力奮戰的人們吧。在這樣的環境中，令人不自覺地認真專注起來。 除了圖書館以外，我也嘗試著在速食店的座位上進行工作。選擇速食店，為的不是那熱量極高的油炸食物，而是一隅可以安坐幾小時的空間。點上一份餐點，在店裡的一方坐上一個上午或是一個下午。只要記得別坐在兒童遊樂區旁，也別坐在親親我我的學生情侶旁，平常日的白天，速食店是個舒適而不至於分心的環境。 重點不在於身處圖書館或速食店，而是在於遠離你的「溫柔鄉」，尋找一個安靜而規律的合適環境。即使在一開始時，你會不習慣那裡的氣氛，或甚至不知道該做些什麼好。如果是這樣的話，就從「和自己對話」開始吧。心煩意亂的時候，就畫圖或寫字吧！ 用你最擅長的表達形式，把心裡面川流不息的訊息流毫無保留地畫出來或寫出來。圖案與文字的表現，不拘泥於任何的形式或美醜，而關乎於讓自己的意識流傾瀉而出。惟有毫無掩飾、沒有保留地將自己腦袋裡與心裡的容器倒空後，才能騰出得以乘裝智慧的空間。 便利貼築起「紀律長城」 身處溫柔鄉的日子不斷流逝而過，待我驚覺之時，竟已渾渾噩噩地經過了三個月的時間。我的心裡只有滿滿的愧疚與罪惡感。為了戰勝自己的怠惰之心，我開始想辦法讓自己回歸紀律的日常生活。 好習慣的摧毀，只需要很短的時間；而為了撲滅壞習慣，卻非得有長期抗戰的決心才行。沒有父母叫我起床，沒有老闆交付工作，做或不做，一切都得憑自己的力量。 為了將自己從泥沼中拉出，我開始採用自創的「便利貼長城法」進行自我督促。方法是在每晚上床睡覺前，預先條列出明天應該達成的「每日待辦項目」，一項一項地寫在便利貼上，接著貼在房間的牆上。以我某天的待辦事項為例： 早上 9:00 起床 修改程式碼框架 跑步 隔天起床後，就按照便利貼上的項目一一實行，且沒有先後順序之分。 然後在當天晚上，結算每日待辦項目的達成率。以上面的項目為例，如果只達成第一項和第三項，那麼當天的達成率就是 66%。我給自己的獎賞與懲罰，就是以自己想玩的遊戲、想看的漫畫或想看的電視節目為獎品。若達到 80% [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/puppet.jpg" alt="" title="puppet" width="266" height="400" class="aligncenter size-full wp-image-2357" /></p>
<p>2010 年 3 月的最末一日，踏出公司以後，正式離職。不僅暫時告別了公司體制，也一併切斷了我的日常規律的工作生活。</p>
<p>從前在公司上班的時候，每天早上七點三十分準時起床，盥洗整裝完畢後，騎著我的機車，買完早餐後進公司打卡。身為一名朝九晚六的上班族，不論昨晚熬夜到多晚才上床睡覺，我總是能夠在一樣的時間從床上躍起。</p>
<p>上課可以遲到蹺課，上班可不允許因為小小的心理或身體不適而遲到曠職。但即使眼睛睜開了，心裡卻不知道為何要睜開我的眼睛。於是每天帶著沒有神采的兩眼，從一個地方到達另一個場所，沒有問過一句為什麼，就這樣日復一日地走下去。</p>
<p>光陰，時而迅速、時而緩慢地流瀉而過。</p>
<p><span id="more-2324"></span></p>
<p><br/><br />
<h2><u>剪斷偶線</u></h2>
<p>高層主管看著離職單上的離職事由，簡短扼要地寫著「我想做遊戲」幾個字，於是詢問：「難道現在不是在做遊戲嗎？」</p>
<p>「不是我想做的遊戲。」我冷靜地回答。</p>
<p>離職的時候，我的心裡非常清楚，離開公司並不是被解雇、被資遣，也沒有別人的逼迫，而是完全出自於內心，由自己決定的一條路。對我來說，這並不是個太過於困難或掙扎的決定，反而是個勢在必行的選擇。</p>
<p>不論最終結果如何，都得由自己承擔，沒有半點怨天尤人的藉口。</p>
<p>我居住在新北市新莊區的老社區裡，白天時間的靜默氣息總是遠勝於喧囂嘈雜。在我承租的七坪大小的套房裡，有一張大床、一個小桌、一台電視機、兩部筆記型電腦、衣櫥、冰箱、衛浴設備，以及我自己。</p>
<p>似乎所有的人都是外地來此租房的工作者，一早便紛紛出門趕往其他地區上班了。在這裡，最常遇到的族群是老人與小孩。傍晚走到附近的運動場，會看到許多正在跑步的大叔，以及推著輪椅的外籍看護，正在用我不瞭解的語言熱烈地交談著。</p>
<p>「即使失敗了，只要我有心的話，相信很快可以找到下一份工作，回到遊戲公司上班。」心裡暗忖著。</p>
<p>但我沒有料想到的是，離開公司體制下的正常生活後，我立即被捲入了孤獨的漩渦之中。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>美夢成真的日常</u></h2>
<p>我一向是個很能與自己相處的人。如果造物者將世界分為「喜歡社交的人」和「喜歡獨處的人」，不用花費任何一秒的考慮，就可以輕易地把我歸類到後者。從小到大，我一直是個即使整天不開口說上半句話，也能活得自得其樂的孤獨者。</p>
<p>在一個人的小房間裡，習慣打開那台老舊厚重的電視機，不是為了要看什麼節目而看，而是為了讓這個空間裡「有點什麼聲音」而開啟。拿著手中的遙控器，轉了幾輪，最後停在看過不下百遍的港片。搞不懂自己為何老喜歡重複看著相同的笑點，一轉眼兩個小時就過去了。</p>
<p>我是個嗜睡眠的人。前幾年在公司工作時，雖然時常可以熬夜做事或打混，但假日往往也會睡上大半天的時間。一覺睡到中午，簡單吃個東西後，繼續睡到晚上。所以在離開公司後，第一件想做的事情，就是讓自己的身體釋放積壓已久的疲憊與勞累。</p>
<p>睡吧，睡吧！再也沒有鬧鈴、沒有打卡鐘，也沒有遲到扣薪逼著我起床了！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/lonely.jpg" alt="" title="lonely" width="391" height="589" class="aligncenter size-full wp-image-2359" /></p>
<p>從此以後，不需要在壅塞不堪的上下班時間，騎著機車穿梭車龍並吸取廢氣，也沒有必要在捷運上忍受食物、汗水、香水等各種味道的無差別攻擊了。早上跑趟銀行，下午去逛書店，晚上打球運動，隨心所欲。每天的每一分鐘，皆由我自己掌控。</p>
<p>於是在不知不覺中，我的生理時鐘被調整成非得到凌晨一、兩點才睡覺，然後一覺睡到早上十點多才起床。有時氣候比較適合睡覺，我甚至會繼續窩在溫暖舒適的棉被裡打滾作夢。反正才瞇一下下，應該無傷大雅吧？</p>
<p>在這個窄小的空間裡，我平時工作用的書桌，與那張舒適的大床，無可避免地緊緊靠攏在一起。於是只要頭腦昏沈不振時，立刻會被大床吸引。原來是靠在床上，然後變成半坐半臥的姿勢，最後自然也就順理成章地進入夢鄉了。</p>
<p>從前在公司上班時，每天可以支配的個人時間只有下班後到睡覺前，這麼短短的五、六小時時間。而現在，一整天都是我自己的個人時間。簡直就是夢寐以求的成人夢想哪！</p>
<p>以前沒有時間看完的日本動漫畫，以及成堆列在清單裡卻從來沒有時間去購買去遊玩的遊戲，現在終於找到了出口。甚至連之前已經看過的《海賊王》，也從第一集開始看到第五十集。沒有「明天要上班所以不能做」的顧慮，更沒有「要加班趕進度一回家倒頭就睡」的可能，實在是太過癮啦！</p>
<p>然而美夢做久了，竟也會變成難以逃離的夢魘。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>與自己相處</u></h2>
<p>在平常的生活裡，我們身處人群中，我們是公司也是社會的一份子，經常會忘記從本質上而言，每個人都是孤獨存在的個體。當你為了自己的理想與夢想，勇敢踏出第一步離開公司，亟欲開創自己的事業時，第一個會遭遇到的難關，就是「如何與自己相處」。</p>
<p>「如何與自己相處」這件事，與他人的意見無關，與金錢的多寡無關，更與你的夢想大小無關。習慣了每日的生活與社交，多數人可能沒有想像過如何與自己相處，也從不認為和自己相處會產生什麼問題。</p>
<p>事實上，有些人打從心裡「討厭與自己相處」，他們需要社交，需要與同事及朋友互動，不論是有心思的抱怨附和、無意義的聊天打屁，或是若有似無的調情曖昧，都是工作與生活中的一份小樂趣，雖然微小但是確實。人類是需要社交的動物，而這些人際的互動，的確能夠幫助我們調解工作上的種種苦悶與抑鬱。</p>
<p>在獨處的環境裡，當你身陷在程式碼的臭蟲陷阱中難以脫身時，不會有同事可以幫忙你，也沒有櫃臺總機小妹可以聊天，更沒有上司主管能用 15 分鐘找出你糾纏了整個上午的問題根源所在。在這樣的氛圍下，若是耐不住孤獨，很容易就會自亂陣腳、迷失方向。</p>
<p>除此之外，無論你擁有什麼樣的個人興趣與休閒嗜好，與自己獨處的時候，一定會有很多很多的事物助長你的分心與拖延。然而，若你無法排除這些幫倒忙的事物，好好地與自己相處的話，即使你的心中有再遠大的理想，最終也只是看著時光虛擲，什麼也無法完成。</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/life-is.jpg" alt="" title="life-is" width="369" height="276" class="aligncenter size-full wp-image-2361" /></p>
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<h2><u>脫離泥沼的線索</u></h2>
<p>剛從規律不變的上班族生活，轉變成隨心所欲的自由工作者時，最困難的課題就是怎麼讓自己的心靜下來，專注在工作上。</p>
<p>為了突破此般困境，將自己的發條重新上緊，最好的方式就是轉換環境，遠離我的方寸之地與邪惡小窩。於是，我決定到附近的圖書館想辦法找回自己的工作感。這個時期，大部分的工作仍處於遊戲概念的發想階段，所以我只需輕便地攜帶筆記本與幾支筆，就足夠我做好自己的事情了。</p>
<p>時值五、六月期間，圖書館的自修室裡總是坐滿國中與高中學生，無論他們有沒有在唸書，至少桌上都擺滿了一本又一本的參考書。自修室裡的另外一個族群，年紀與我相仿或甚至比我年長許多，總非常認真地埋首書堆中，應該是為了公職或其他考試而努力奮戰的人們吧。在這樣的環境中，令人不自覺地認真專注起來。</p>
<p>除了圖書館以外，我也嘗試著在速食店的座位上進行工作。選擇速食店，為的不是那熱量極高的油炸食物，而是一隅可以安坐幾小時的空間。點上一份餐點，在店裡的一方坐上一個上午或是一個下午。只要記得別坐在兒童遊樂區旁，也別坐在親親我我的學生情侶旁，平常日的白天，速食店是個舒適而不至於分心的環境。</p>
<p>重點不在於身處圖書館或速食店，而是在於遠離你的「溫柔鄉」，尋找一個安靜而規律的合適環境。即使在一開始時，你會不習慣那裡的氣氛，或甚至不知道該做些什麼好。如果是這樣的話，就從「和自己對話」開始吧。心煩意亂的時候，就畫圖或寫字吧！</p>
<p>用你最擅長的表達形式，把心裡面川流不息的訊息流毫無保留地畫出來或寫出來。圖案與文字的表現，不拘泥於任何的形式或美醜，而關乎於讓自己的意識流傾瀉而出。惟有毫無掩飾、沒有保留地將自己腦袋裡與心裡的容器倒空後，才能騰出得以乘裝智慧的空間。</p>
<p><br/><br />
<h2><u>便利貼築起「紀律長城」</u></h2>
<p>身處溫柔鄉的日子不斷流逝而過，待我驚覺之時，竟已渾渾噩噩地經過了三個月的時間。我的心裡只有滿滿的愧疚與罪惡感。為了戰勝自己的怠惰之心，我開始想辦法讓自己回歸紀律的日常生活。</p>
<p>好習慣的摧毀，只需要很短的時間；而為了撲滅壞習慣，卻非得有長期抗戰的決心才行。沒有父母叫我起床，沒有老闆交付工作，做或不做，一切都得憑自己的力量。</p>
<p>為了將自己從泥沼中拉出，我開始採用自創的「便利貼長城法」進行自我督促。方法是在每晚上床睡覺前，預先條列出明天應該達成的「每日待辦項目」，一項一項地寫在便利貼上，接著貼在房間的牆上。以我某天的待辦事項為例：</p>
<ol>
<li>早上 9:00 起床</li>
<li>修改程式碼框架</li>
<li>跑步</li>
</ol>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/post-it-wall.jpg" alt="" title="post-it-wall" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-2353" /></p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/post-it-wall-zoom.jpg" alt="" title="post-it-wall-zoom" width="717" height="538" class="aligncenter size-full wp-image-2354" /></p>
<p>隔天起床後，就按照便利貼上的項目一一實行，且沒有先後順序之分。</p>
<p>然後在當天晚上，結算每日待辦項目的達成率。以上面的項目為例，如果只達成第一項和第三項，那麼當天的達成率就是 66%。我給自己的獎賞與懲罰，就是以自己想玩的遊戲、想看的漫畫或想看的電視節目為獎品。若達到 80% 完成率，就可以做些額外的休閒活動；若未達成，則不可享樂。</p>
<p>剛開始施行「便利貼長城法」時，我設定的工作項目較少，達成條件標準也比較低，可以輕而易舉地達成設定的目標，讓我的每一天都有小小的成就感與充實感，也使自己根深蒂固的惰性能夠在潛移默化中，一點一滴的被剝除下來。</p>
<p>其中，甚至連每日的起床時間，也成了待辦項目之一。為了讓自己維持健全的身體狀態，正常且規律的睡眠時間可說是日常生活中的第一要務。最終，整整花費了二個月的時間，我才真正地將每日的作息時間，調整為晚上 12 點左右就寢，早上 8 點準時起床。至此之後，從不間斷。</p>
<p>自我紀律，是一名創作者能否持續創造優秀作品的關鍵特質，也是人生中最基礎且最根本的課題之一。想要驅逐惰性與種種惡習，最重要的前提是我們需得「對自己誠實」。</p>
<p>在自己的心靈角落裡，我們是主宰一切成敗的王者。在這裡，沒有任何其他人的評斷意見，沒有任何外界訊息的干擾與捉弄——只有我們自己。審視並接納自己的缺點，承認它們確實存在著。接著拿出勇氣，面對自己內心的軟弱、無助與害怕，然後以行動破除它們。</p>
<p>是的，這並不容易，但我相信只要一點一滴逐日逐項地做出改進，即使是從很微不足道的行動開始，但只要持續不懈地去做，必定能夠喚回那個積極正面的嶄新自我。</p>
<p><br/><br/><br />
<img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2012/01/desert.jpg" alt="" title="desert" width="696" height="522" class="aligncenter size-full wp-image-2366" /></p>
<p>嘿，生日快樂，猴子靈藥。</p>
<p>Love, New Year.</p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2324&type=feed" alt="" />
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Px37cLAEd2ix6dI14fqOPU7IhwI/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Px37cLAEd2ix6dI14fqOPU7IhwI/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Px37cLAEd2ix6dI14fqOPU7IhwI/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Px37cLAEd2ix6dI14fqOPU7IhwI/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>《Talker’s Block》：突破遊戲開發者障壁</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/talkers-block#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:33:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲開發閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。 那麼，何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢？ 我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。 我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？ 「寫作者之障」並不難治癒。 就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。 我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。 每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。 如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。 比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。 如同說話一般，時常地寫作吧。 以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker&#8217;s block」一文，並已徵得原作者同意。 我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。 想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。 天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。 就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。 遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。 直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括《Transform Puzzle》、《水晶守護者》、《色彩記憶》、《我愛地鼠》，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品《藥水行動》。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。 程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。 「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。 你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。 並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。 如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。 時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。 宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。 延伸閱讀：做出超級成功遊戲的六個步驟]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2307" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block.jpg" alt="" title="writers-block" width="500" height="406" class="size-full wp-image-2307" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：brunetteblogging.com</p></div>
<blockquote><p>
從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker&#8217;s Block)。沒有人會在早上醒來時，發現他沒有任何話可說，然後安靜地坐著數日或數週之久，直到巧思降臨，直到時候對了，直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。</p>
<p>那麼，何謂「寫作者之障」(<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Writer's_block">Writer’s Block</a>) 呢？</p>
<p>我們之所以不會有「說話者之障」，是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話，無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的，說話是短暫即逝的，說話是可以輕易被否認的。</p>
<p>我們起初說話說得很糟，但最終（或有時）我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話，正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行，並且如果我們具有洞察力的話，我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後，怎麼會有人陷入「說話者之障」呢？</p>
<p>「寫作者之障」並不難治癒。</p>
<p>就寫得糟糕吧。持續地寫得很差，公開地，直到你能寫得更好一點。</p>
<p>我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格，或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話，可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評，你需要的是更多的寫作。</p>
<p>每天做它。每一天。不是日記，不是虛構情節，而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的，或你想要看見的，或以文字來教導知識，告訴我們如何做某些事情。</p>
<p>如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可，即使只是一個段落，你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質，當然，只要不寫作就不會有任何問題了，因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物，總是安全無虞的。</p>
<p>比「零」要差一點點的，是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼，你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著，你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」，而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。</p>
<p>如同說話一般，時常地寫作吧。
</p></blockquote>
<p>以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「<a href="http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2011/09/talkers-block.html">Talker&#8217;s block</a>」一文，並已徵得<a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/SethGodinReply.jpg">原作者同意</a>。</p>
<p><span id="more-2292"></span></p>
<p>我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章，不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見，更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見，我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。</p>
<p>想成為小說作家？最好的方式，就是去寫作。想成為漫畫家？最棒的作法，就是去畫圖。想成為音樂家？最佳的途徑，就是去學樂器。當然，如果你恰巧想成為遊戲開發者，最好的學習方式，就是去「做遊戲」。</p>
<p>天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式，從小就會畫圖，一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計，別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後，才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。</p>
<p>就讀國中的時候，我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」，甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉，獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想，而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時，我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式；大學三年級時，踏入電腦圖學的領域，開始鑽研 3D 圖學理論，做了幾個很普通的技術展示品。</p>
<p>遺憾的是，在我的求學過程中，始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。</p>
<p>直到進入遊戲業的數年後，我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲，包括<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/nds-game-transform-puzzle">《Transform Puzzle》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/crystal-guardian">《水晶守護者》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/color-memory">《色彩記憶》</a>、<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/iwhacmole">《我愛地鼠》</a>，以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品<a href="http://blog.monkeypotion.net/game/potionaction">《藥水行動》</a>。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後，我才真正回想起來，自己內心真正想要從事的工作是什麼。</p>
<p>程式設計，本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計，因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡，同一個問題可以有萬種不同的解決方法，這是我從未見識過的「創造的自由」。因此，從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡，我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力，卻逐漸忘記了想要從本質出發，設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。</p>
<p>「不是只要這樣過下去，某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。</p>
<div id="attachment_2308" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/12/writers-block-cat-nap.jpg" alt="" title="writers-block-cat-nap" width="500" height="374" class="size-full wp-image-2308" /><p class="wp-caption-text">圖片出處：angelaslatter.com</p></div>
<p>你想要成為「什麼」，就要開始做那個「什麼」，然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。</p>
<p>並不是打從一開始，我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章；事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表，才得以使我的思緒越來越周密嚴謹，文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證，沒有人是天生的設計者或創造者，想要成為什麼樣的人物角色，就得從現在就開始一點一滴地累積。</p>
<p>如果你還是個學生，那麼你很幸運，因為在學校的時候，是各位失敗成本最低的時期，盡全力去探索各種可能性，即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是：如果你想做遊戲，此刻就開始動手做吧！至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師，青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前，唯一阻擋你的去路的人，只有你自己（或英語）。</p>
<p>時間，永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想，在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文，一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度；只要每天投注 30 分鐘學英文，幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌；只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》，你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。</p>
<p>宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》，Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》，那麼你的第一款作品何時誕生呢？愛，不是動動嘴巴就好，請用身體老老實實地去做。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/KXgKbjra82j">做出超級成功遊戲的六個步驟</a></p>
<img src="http://blog.monkeypotion.net/?ak_action=api_record_view&id=2292&type=feed" alt="" />
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tyrhBZdmE8i7tRT131WWsH_o-YY/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tyrhBZdmE8i7tRT131WWsH_o-YY/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tyrhBZdmE8i7tRT131WWsH_o-YY/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tyrhBZdmE8i7tRT131WWsH_o-YY/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>《Tiny Tower》：非理性的遊戲樂趣</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 22:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[案例分析]]></category>

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		<description><![CDATA[《Tiny Tower》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。 「你著迷了。」 「不，我才沒有。」 嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。 《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。 受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。 不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。 在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「Tiny Tower 詳解與心得攻略」的遊戲簡介及攻略文章。 基本玩法 (Basic Gameplay) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-01.jpg" alt="" title="TinyTower-01" width="690" height="510" class="aligncenter size-full wp-image-2205" /></p>
<p>《<a href="http://itunes.apple.com/us/app/tiny-tower/id422667065?mt=8">Tiny Tower</a>》，是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 <a href="http://nimblebit.com/">NimbleBit</a> 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟，共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同，同樣是屬於 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Freemium">Freemium</a> 類型的遊戲。</p>
<blockquote><p>
「你著迷了。」</p>
<p>「不，我才沒有。」</p>
<p>嚴正抗議後，我滑開了螢幕鎖，點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。
</p></blockquote>
<p>《Tiny Tower》，也是讓我在過去二個多月以來，花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池，佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。</p>
<p><span id="more-2140"></span></p>
<p>受害者甚至不止我自己而已，就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎？」是我們每天的新問候語，「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶！」是我們每日添增的小驚喜，「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷～（得意貌）」是我們之間相互比較的小樂趣。</p>
<p>不知從何時開始，早上睜開眼睛的第一件事，從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」；晚上睡覺前的最後一件事，是把所有的樓層店鋪巡視過一次，確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時，仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後，總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。</p>
<div id="attachment_2204" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><a href="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-02.jpg" alt="" title="TinyTower-02" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2204" /></a><p class="wp-caption-text">瘋狂補貨，熱烈開店！</p></div>
<p>在這篇文章裡，我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法，若你從未看過或玩過這款遊戲，建議各位在往下繼續閱讀之前，先看看 GameApe 遊戲猿網站「<a href="http://gameape.tw/topic/17/topic-17.php">Tiny Tower 詳解與心得攻略</a>」的遊戲簡介及攻略文章。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>基本玩法 (Basic Gameplay)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>即使人類在建造巴別塔的故事裡，最終遭受神怒之罰，劈裂了這座妄想能直達天堂的巨塔，仍然阻止不了我們身為人類那份朝向天際發展及探索的渴望。我們總是無法記取教訓，歷史總是不斷重複自己。</p>
<p>身為這座小小巨塔的造物主，其實我們可以做的選擇並不多，當我們存夠了錢，向上拓展新的樓層之後，就可以從六種類型的店鋪中挑選其一建造：</p>
<ul>
<li>居住所 (Residential)</li>
<li>文創業 (Creative)</li>
<li>零售業 (Retail)</li>
<li>娛樂業 (Recreation)</li>
<li>服務業 (Service)</li>
<li>餐飲業 (Food)</li>
</ul>
<div id="attachment_2209" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-03.jpg" alt="" title="TinyTower-03" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2209" /><p class="wp-caption-text">六種店鋪任君挑選～</p></div>
<p>玩家只能選擇想建造的樓層店鋪分類，無法明確指定自己所想要的店鋪。以「餐飲業」為例，在建造完成之前，我們無法得知最終完工的店鋪，究竟是「咖啡館」、「披薩店」、「冰淇淋店」或「高級餐館」。</p>
<p>塔裡的居民稱之為「Bitizen」—— 以 Pixel Art 風格，一個個 Bit 建造起來的 Citizen。玩家首先必須建造「居住所」，才能招募 Bitizen 入住，有了 Bitizen 就可以派遣他們到各樓層的店鋪中工作。而每一位 Bitizen 都有各不相同的屬性數值，以及自己夢想中的工作。</p>
<p>在這個世界裡，流通著兩種貨幣，分別是一般的「錢幣」，以及「鈔票」（Tower Bux，後簡述為 Bux）。錢幣的主要用途，在於讓玩家能夠向上拓展新的樓層，以及用來採買店鋪的備料貨物。錢幣的主要收入來源，則是每間店鋪售出貨物後的進帳。即使在玩家離開遊戲時，只要店鋪中有足夠的貨物供給，錢幣數就會持續不斷地向上累積。</p>
<p>如同各位熟悉的模擬類型社交遊戲一般，在這詳和寧靜、與世無爭的高塔中，既沒有具有挑戰性的元素與遊戲玩法，也不會有促使玩家的腎上腺素激增的緊張時刻。更具體的來說，這裡沒有打敗對手取得勝利的光榮時刻，更不存在 Game Over 畫面跳出來嘲笑你的失敗的機會。我想這應該是玩慣一般「有頭有尾」遊戲或殺手 (Killer) 類型玩家，最難以接受的部分。</p>
<div id="attachment_2212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-04.jpg" alt="" title="TinyTower-04" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2212" /><p class="wp-caption-text">今天要 Cosplay 什麼主題和角色呢？</p></div>
<p><strong><u><br />
<h3>核心機制 (Core Mechanism)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>《Tiny Tower》的遊戲核心設計機制，一言以蔽之，就是「隨機性」(Randomness)。</p>
<p>遊戲中運用隨機性的設計包括：</p>
<ul>
<li>實際完工的店鋪</li>
<li>Bitizen 的能力與夢想工作</li>
<li>VIP 的種類與功能</li>
<li>更換店鋪的塗裝顏色</li>
<li>更換 Bitizen 的服裝</li>
</ul>
<p>玩家真正能夠運用策略的時刻少之又少，幾乎所有的選項都仰賴你的運氣及遊戲的隨機性，以得出最終的結果。如果你和我一樣是個從小玩遊戲長大的硬派玩家，我可以肯定你對於這樣的設計不會感到太舒服。「我們想要自己做決定！」畢竟遊戲的本質是選擇與互動，不是嗎？</p>
<p>相較於隨機性要素很少的傳統遊戲來說，輕量級遊戲組成元素中，往往調配了更多「運氣」的成分。一旦加重了運氣與隨機性的成分，即便是技術不夠出色的玩家，仍保有相當程度的機會能夠取勝。與你的操作技巧或反應神經無關，「任何人都有可能走好運中大獎」，便是這類型的遊戲引人入勝之處。</p>
<div id="attachment_2213" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-05.jpg" alt="" title="TinyTower-05" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2213" /><p class="wp-caption-text">天生我材必有用！呃，等等…</p></div>
<p>在<a href="http://www.psychologyofgames.com/2011/07/27/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/">「Benign Envy and The Psychology of Tiny Tower」</a>這篇文章裡，作者 Jamie Madigan 以「良性羨慕」(Benign Envy) 這項心理學上的術語提出一個想法：當我們看到朋友擁有那些自己想要的店鋪時，若遊戲允許我們使用實際金錢購買自己想要的指定店鋪，將可幫助這款遊戲獲取更多額外的收益。</p>
<p>是的，我相信這麼做可以讓遊戲開發商立即且迅速地賺到一大筆錢，但我想《Tiny Tower》的遊戲玩家也會很快地流失無蹤。不論我們的目標為何，一旦我們可以用金錢的數量來衡量它，事情就會立即變得簡單直接：口袋的深淺，決定了你和目標之間的距離有多遠。玩家可以很快地花錢，得到滿足感，接著迅速地失去繼續玩遊戲的動機與意義。</p>
<p>隨機性，是《Tiny Tower》遊戲設計機制中的根髓。讓玩家必須「走好運」才能夠開設他想要的店鋪，正是玩家願意持續不斷地玩下去的主因。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>黏性策略 (Retention Strategy)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>從基本玩法來看，《Tiny Tower》與一般常見的模擬類型社交遊戲 (Social Game)，似乎並沒有什麼太大的差別。若《Tiny Tower》只是一款平凡的免費社交遊戲，那麼可想見的遊戲模式應該會像是：</p>
<blockquote><p>
打開遊戲，點點點點點，收工，離開遊戲。
</p></blockquote>
<p>但為何玩家會持續地玩下去？主要的動機如下：</p>
<ol>
<li>獲得 VIP 的幫忙：VIP 可幫助玩家立即獲得一筆收入進帳、減少樓層建造時間，或是帶領新的居民入住，對於遊戲過程的幫助相當大。</li>
<li>取得 Bux：雖然即使玩家沒打開遊戲時，仍會不斷地有錢幣進帳，但 Bux 卻是必須要在遊戲的過程中才有機會取得的寶貴資源。</li>
<li>迎來新入住的 Bitizen：與 Bux 相同，Bitizen 是遊戲中非常重要的資源，而能力值優秀的 Bitizen 甚至比 Bux 還要更加難得。玩家必須持續地進行遊戲，才有機會使 Bitizen 入住。</li>
<li>「再一下下」效應：你想要離開遊戲，但眼看著「電動間」只要再過 3 分鐘即可完成備貨，「反正才 3 分鐘嘛。」你心想。3 分鐘後，剛完成了「電動間」的補貨，又看見「樂器行」只需 2 分鐘便完成備貨，「不如就再玩個 2 分鐘吧～」就是這個「再一下下」的效應，讓我投注了無數微小而確實的時間在這座小小巨塔中。</li>
</ol>
<div id="attachment_2214" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-06.jpg" alt="" title="TinyTower-06" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2214" /><p class="wp-caption-text">我們歡迎您～ 我們崇拜您～ 我們需要您～</p></div>
<p>相較於一般錢幣只有「拓展樓層」與「店鋪備貨」兩個用途，Bux 可說是遊戲中最為關鍵的資源，它可以被用來做為以下用途：</p>
<ul>
<li>加速建造中的樓層</li>
<li>加速備貨中的項目</li>
<li>加速售出貨物</li>
<li>升級樓層店鋪</li>
<li>升級電梯</li>
<li>兌換錢幣</li>
<li>招募 Bitizen 入住</li>
<li>購買 Bitizen 服裝</li>
</ul>
<div id="attachment_2215" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-07.jpg" alt="" title="TinyTower-07" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2215" /><p class="wp-caption-text">可用 Bux 加速賣出貨品，也可用 Bux 立即完成補貨</p></div>
<p>玩家除了可使用「遊戲內建付費」(In App Purchase) 選項購買 Bux 之外，遊戲也提供了其他不用花錢即可獲得 Bux 的方法：</p>
<ul>
<li>電梯運送客人的小費（機率性）</li>
<li>單一店鋪全補貨完成（機率性）</li>
<li>尋人任務</li>
<li>拓展新樓層</li>
<li>慶祝 Bitizen 生日</li>
</ul>
<p>「拓展新樓層」與「慶祝 Bitizen 生日」這兩個項目，是只有在特定時刻才會發生的事件。而「客人小費」、「全補貨完成」與「尋人任務」，正是玩家不願意離開遊戲，心甘情願不斷重複「運送客人到指定樓層」這種單調且沒挑戰性動作的理由。即使這次沒有得到好處也沒關係，反正下次就有機會得到小費，下一位客人很可能就是 VIP！</p>
<p>在各間店鋪的各種貨品中，它們所需的備貨時間及數量也有相當程度的差異存在。以玩家最關注的備貨時間為例，從最少 1 分鐘至 5 分鐘內即可完成，到長達 12 小時才能完成備貨程序的項目都有。參差不齊的備貨時間設計，讓玩家感覺總有做不完的事情，也使玩家覺得自己必須經常回到遊戲中檢查各間店鋪的狀況。</p>
<p>恰到好處的「非預期性獎賞」(Unscheduled Rewards) 設計機制，帶給玩家難以言喻又無法抗拒的刺激與樂趣。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>獲利選項 (Monetizing Options)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>有別於多數社交遊戲提供給玩家琳琅滿目，許多不同階層的付費選項，在關乎營收獲利以及遊戲公司生死存亡的商業機制中，《Tiny Tower》非常罕見地僅提供了三個「遊戲內建付費」購買選項：</p>
<ul>
<li>$0.99：10 Bux</li>
<li>$4.99：100 Bux</li>
<li>$29.99：1000 Bux</li>
</ul>
<p>$0.99 針對的是「衝動購買型」(Impulse Buyer) 的玩家。任何玩《Tiny Tower》超過 30 分鐘的玩家，應該都能同意要賺到 10 個 Bux 並不是非常困難的事情——你只需要一點點的耐性和時間。但許多時候，當我們的情緒壓過了理性，我們所想要的東西就差那臨門一腳時，對於沒有耐性和時間的玩家來說，這是給他們的最佳選項。</p>
<p>$4.99 針對的是「理性分析型」(Rational Analyst) 的玩家。只要稍微經過一點理性的分析與計算，立即就能得出這是最合理的付費選項的結論。雖然比 $0.99 貴了 5 倍，但卻可以得到 10 倍的報償，太划算了！「但是 $4.99 似乎太貴了，$2.99 或許是更好的選項。」然而，當我們已經決定要花錢的那一刻，一兩塊美金的差距，並不會造成太大的阻力。除此之外，$4.99 選項的存在，也讓在非理性情形下選擇 $0.99 的玩家，得以更加合理化自己的選擇。</p>
<p>$29.99 針對的是「鯨魚型」(Whale Player) 的玩家。「太離譜了吧！誰會願意花這麼多錢在這樣的一款遊戲上？」因為你和我，我們都不是所謂的鯨魚型玩家。不論在任何遊戲中，這種類型的玩家絕對是鳳毛麟角，就像是百萬海洋生物中，少數僅存的鯨魚一樣稀少而珍貴。而社交遊戲界的老大 Zynga，絕大部分的營收利潤，就是來自於這群我們認為「荒謬而不切實際」的鯨魚型玩家。</p>
<div id="attachment_2216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-08.jpg" alt="" title="TinyTower-08" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2216" /><p class="wp-caption-text">今晚，你要選哪一疊鈔票？</p></div>
<p>由 Nicholas Lovell 所寫的<a href="http://www.gamesbrief.com/2011/07/ios-tiny-tower-on-track-to-make-3-million-in-its-first-year/">文章</a>中，可以看到《Tiny Tower》的付費比例是 3.8%。其中有 45% 玩家購買 $0.99 選項，51% 玩家購買 $4.99 選項，4% 的玩家購買 $29.99 選項。而這僅僅 4% 的玩家，就貢獻了將近三成左右的獲利。</p>
<p>在遊戲一開始的教學過程中，《Tiny Tower》旋即教導玩家如何使用 Bux 省去等待的時間，得到立即完成店鋪與備貨的好處；同時，遊戲也毫不吝惜地給予玩家充足的 Bux。雖然玩家在遊戲中的各項行動，是否能得到相對應的好處與報償，幾乎全仰賴玩家的運氣與機率，但遊戲總是慷慨大方的給予玩家 Bux，相對的也讓玩家更願意去花費 Bux，而不是緊緊握在手中不放。</p>
<p>首先教導玩家熟悉使用資源的優點，再養成玩家花費資源的習慣，接著才能讓玩家發自內心地付錢購買這些資源。《Tiny Tower》的獲利模式，並不如其他同類型遊戲般極具侵略性與干擾性。或許因為採用了這般溫和的商業獲利作法，使這款遊戲少賺了許多潛在的收益，但我相信它也因此贏得了更多玩家的心，以及對於遊戲開發商 NimbleBit 的長遠信任感。</p>
<p>有時候，提供太多的選擇，反而讓人卻步不前，難以做出抉擇。</p>
<p><strong><u><br />
<h3>非理性樂趣 (Irrational Fun)</h3>
<p></u></strong></p>
<p>如果你和我一樣，是個喜好理性分析各種「最佳策略」(Optimized Strategy) 的遊戲玩家，我想我們可能感受著相同的痛苦。</p>
<p>《Tiny Tower》的每間店鋪中，最多可儲備 3 種不同的貨物，但玩家每次只能夠生產其中的一種貨物。若店鋪同時擁有 3 種貨物，錢幣的獲利率即可達到最大化。因此，對於任何一名經過分析判斷後的玩家，都清楚我們必須盡可能使每間店鋪維持在 3 種貨物全滿的狀態。盡可能維持「每間店鋪的貨物滿載」，就是玩這款遊戲的最佳策略。</p>
<p>在貨物備料時，在遊戲介面中看不到該店鋪中其他貨物的剩餘數量，也就是說，我們不知道僅存的貨物還有多久會被消耗殆盡。此時可能發生的情況，就是當你還在等待貨物備料完成時，店鋪裡的貨物已銷售一空，只能夠暫時關門休息了！為了維持獲利最大化，我們勢必要加速備貨的程序，「反正才花 3 個 Bux，就可以減少 3 個小時的等待時間嘛。」於是你和我一樣，毫不猶豫地按下了使用 Bux 的選項。</p>
<p>《Tiny Tower》並沒有懲罰性的機制存在——也就是說，即使玩家沒有經常開啟遊戲，塔裡的店鋪既不會滿佈灰塵與垃圾，Bitizen 也沒可能離家出走。然而，越是執著於實行「最佳策略」的玩家，越是會自動自發、甚至是下意識地開啟遊戲，接著巡視是否有需要補貨的店鋪。因為只要我們不去行動、不去做些什麼，等同於浪費了大好的「時間資源」。而這種浪費，實在令人癢到心裡，不搔不可。</p>
<p>不知不覺中，我們已經被看似百分百理性的「最佳策略」思維制約了。或許有些時候，適當的「非理性」作為，反倒能夠將我們從規則的束縛枷鎖中釋放出來。</p>
<div id="attachment_2211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 700px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-09.jpg" alt="" title="TinyTower-09" width="690" height="510" class="size-full wp-image-2211" /><p class="wp-caption-text">你的夢想工作是什麼呢？</p></div>
<p>每款受人喜愛的遊戲作品，必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」。許多年以後，可能我們早已忘記這款遊戲的種種內容與細節，但每一款遊戲獨特的魔力時刻，是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗。</p>
<p>對我而言，剛開始玩《Tiny Tower》所感受到的魔力時刻，是將 Bitizen 送到她們的夢想工作店鋪中的那一刻。「如果每個人都能從事自己夢想中的工作，將會是個多麼美好的世界啊！」特別是為了取得能力值 9（最高數值），且又符合夢想工作的 Bitizen，總得將許多無辜的住民踢出塔外，真可謂是一將功成萬骨枯哪。而經過了上百小時的努力後，目前我的 Bitizen 從事夢想工作的比例已達 90% 左右。</p>
<p>現在對我來說，最美好的魔力時刻，就是開設我心目中的「夢想店鋪」(Dream Floor)。</p>
<blockquote><p>
「第一次看你玩同一款遊戲，持續這麼長的時間耶。」</p>
<p>「在我成功開設 Game Studio 後我就會戒掉遊戲！真的！」
</p></blockquote>
<p>你找到自己的魔力時刻了嗎？</p>
<p>最後，歡迎光臨我的<a href="http://towers.nimblebit.com/186334969">小小巨塔</a>～！</p>
<div id="attachment_2208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/TinyTower-10.jpg" alt="" title="TinyTower-10" width="350" height="510" class="size-full wp-image-2208" /><p class="wp-caption-text">只是想要一間 Game Studio 很過份嗎！！！</p></div>
<p>《Tiny Tower》在 Apple 官方選出的「App Store Rewind 2011」中，榮獲「<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/ayhfJhEYtpJ">年度 iPhone 遊戲</a>」項目的最高殊榮！</p>
<p>《Tiny Tower》的下載及營收<a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/MaPj37C5Snk">相關數據</a>。</p>
<p>延伸閱讀：<a href="http://playpcesor.blogspot.com/2011/11/tiny-tower-tiny-tower-apptiny-tower.html">Tiny Tower 蓋築夢想大樓，iPhone 經典遊戲登陸 Android</a> ＠ 電腦玩物</p>
<p>後記：</p>
<ol>
<li>本作者曾「七建七拆」同一建物，只為了取得想要的店鋪。</li>
<li>本作者曾左右手同時拿著兩隻 iPhone 玩這款遊戲。</li>
<li>本作者至截稿為止，仍未成功開設他的夢想店鋪。</li>
<li>Ian Marsh 與 David Marsh 最近<a href="http://www.signonsandiego.com/news/2011/sep/25/no-app-for-gratitude-ipads-will-have-to-do/">捐贈了 30 台以上 iPad</a> 給他們就讀過的小學。</li>
<li>別抄襲它，你不會成功的。</li>
<li>No, you could clone it, <a href="http://a-13.net/post/11677874182/fueling-the-freemium-fire">in a</a> <a href="http://nissacam.com/post/11617101756/why-freemium-wont-destroy-gaming">positive</a> <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20111018/8685/Contrivance_and_Extortion_InApp_Purchases__Microtransactions.php">way</a>. <a href="https://plus.google.com/104841912068205078599/posts/iL88hrUmKbX">I mean it</a>.</li>
</ol>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ya0LcmCLXwx65FRd4x8rewPuxmU/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ya0LcmCLXwx65FRd4x8rewPuxmU/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ya0LcmCLXwx65FRd4x8rewPuxmU/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ya0LcmCLXwx65FRd4x8rewPuxmU/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：為什麼你不該離職創業搞 APP</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/speech/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/speech/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 16:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=2249</guid>
		<description><![CDATA[最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。 這不是教條規範或準則，也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句，及每一個項目，都是我從去年四月離開遊戲公司，選擇成為獨立遊戲開發者後，用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。 你不該離職創業搞 App，因為你…… 沒有人付薪水 擁有百萬價值好寶寶 想要全部自己來 不是個「瘋帽客」 想要第一款遊戲賺大錢 需要鬧鐘（們）叫你起床 討厭和自己相處 沒有家人的支持 跟隨他們說的話 天生是個害羞內向的人 《為什麼你不該離職創業搞 APP》英文版 線上閱讀：Why You Shall Not Quit Your Day Job To Make A Game App 簡報下載：WhyYouShallNotQuit.pdf (下載次數： 530 ) 《為什麼你不該離職創業搞 APP》中文版 線上閱讀：為什麼你不該離職創業搞 APP 簡報下載：WhyYouShallNotQuit_Chinese.pdf (下載次數： 1313 )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/10/WhyYouShallNotQuit_Chinese_p01.jpg" alt="" title="WhyYouShallNotQuit_Chinese_p01" width="707" height="530" class="aligncenter size-full wp-image-2262" /></p>
<p>最近在「台灣遊戲 App 開發者社群」聚會上分享的主題。</p>
<p>這不是教條規範或準則，也不見得所有項目都適用於每一位有志成為獨立遊戲開發者的人。但每一點、每一句，及每一個項目，都是我從去年四月離開遊戲公司，選擇成為獨立遊戲開發者後，用血與淚與汗親身經歷所學習到的寶貴教訓。</p>
<p><span id="more-2249"></span></p>
<p>你不該離職創業搞 App，因為你……</p>
<blockquote>
<ol>
<li>沒有人付薪水</li>
<li>擁有百萬價值好寶寶</li>
<li>想要全部自己來</li>
<li>不是個「瘋帽客」</li>
<li>想要第一款遊戲賺大錢</li>
<li>需要鬧鐘（們）叫你起床</li>
<li>討厭和自己相處</li>
<li>沒有家人的支持</li>
<li>跟隨他們說的話</li>
<li>天生是個害羞內向的人</li>
</ol>
</blockquote>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/10/WhyYouShallNotQuit_Chinese_p29.jpg" alt="" title="WhyYouShallNotQuit_Chinese_p29" width="707" height="530" class="aligncenter size-full wp-image-2261" /></p>
<p>《為什麼你不該離職創業搞 APP》英文版</p>
<ul>
<li>線上閱讀：<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/why-you-shall-not-quit-your-day-job-to-make-a-game-app">Why You Shall Not Quit Your Day Job To Make A Game App</a></li>
<li>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=31"><strong>WhyYouShallNotQuit.pdf</strong></a><small> (下載次數： 530 )</small></li>
</ul>
<p>《為什麼你不該離職創業搞 APP》中文版</p>
<ul>
<li>線上閱讀：<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/app">為什麼你不該離職創業搞 APP</a></li>
<li>簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=32"><strong>WhyYouShallNotQuit_Chinese.pdf</strong></a><small> (下載次數： 1313 )</small></li>
</ul>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i0m3G24izJI_7PRBEXh0hzznedM/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i0m3G24izJI_7PRBEXh0hzznedM/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		</item>
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		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 16:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落格事務]]></category>

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		<description><![CDATA[半路 @ Google+ 身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員，規律性地閱讀消化大量的網路文章，已是我日常生活中不可或缺的一環。 不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業，或甚至是易於引起論戰的議題，都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章，時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感，其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後，更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。 沒錯，作者的論點不見得能完全認同，腦袋裡的疑惑未必找得到答案，鬱悶或許總尋不著解脫，但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗，活躍用戶的數目不升反降，男性使用者遠多於女性使用者；最令人焦慮的是，這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。 種種跡象看來，Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢？ 只要你是喜愛遊戲開發的朋友，歡迎加入我的 Google+ 圈圈，讓我們一起聽故事，也一同說故事吧！ ：）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2158" class="wp-caption aligncenter" style="width: 482px"><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/globe-children-circle.jpg" alt="" title="globe-children-circle" width="472" height="478" class="size-full wp-image-2158" /><p class="wp-caption-text">圖片來源：iearnuk.com</p></div>
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<p>身為獨立遊戲開發者以及遊戲產業中的一員，規律性地閱讀消化大量的網路文章，已是我日常生活中不可或缺的一環。</p>
<p>不論是遊戲開發、遊戲設計、遊戲程式、遊戲行銷、網路創業，或甚至是易於引起論戰的議題，都是我高度感興趣的閱讀範圍。每讀完一篇優質文章，時常令我有暢快淋漓、醍醐灌頂之感，其感動不下於觀賞壯麗美景或品嚐美食佳餚。而在仔細咀嚼每位作者用心編織的絕妙字句後，更使我熱切地想要把這些內容與朋友們分享。</p>
<p>沒錯，作者的論點不見得能完全認同，腦袋裡的疑惑未必找得到答案，鬱悶或許總尋不著解脫，但英雄也不需要是個完人。Google 一直使不出殺手鐗，活躍用戶的數目不升反降，男性使用者遠多於女性使用者；最令人焦慮的是，這裡沒有那些你在 Facebook 上的好友或者微博上的關注對象。</p>
<p>種種跡象看來，Google+ 服務似乎前景堪慮。但是又何妨呢？</p>
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		</item>
		<item>
		<title>演講分享：《遊戲產業搞什麼？》</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/speech/what-the-hell-game-industry-is-doing</link>
		<comments>http://blog.monkeypotion.net/speech/what-the-hell-game-industry-is-doing#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 16:14:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
				<category><![CDATA[演講分享]]></category>

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		<description><![CDATA[上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請，在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。 除了部份沿用舊有簡報的內容之外，簡報中的新增主題包括：國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域，以及移動遊戲平台等等。 內容大綱： 台灣遊戲產業演進 破解遊戲產業迷思 國內遊戲產業困境 國外休閒遊戲產業 獨立遊戲開發領域 遊戲開發實例 移動遊戲平台的現況與走向 承蒙各位師長朋友的厚愛，從過去一年以來到現在，讓我有許多機會到各大專院校及機構單位，與在場的聽眾分享我在遊戲產業的心得與經驗。 在這段期間裡，有部份演講邀約單位希望我講述關於「遊戲產業趨勢」的內容，但我婉拒了。我既不是所謂的產業趨勢大師，也沒有數十年以上的豐厚業界資歷，當然更缺少當算命仙的本事。我無法猜測未來十年會發生什麼樣的事情，同樣無心去預言誰會成功而誰又會倒地不起。 在每一場演講中分享的內容，大多以我個人的實務經驗及對於產業現況的觀察角度為主，期望帶給聽眾一些不同的思考面向及更寬廣的視野。許多時候，我們真正關注的核心價值，不在於現實面的種種是非評斷，也並非只有勝利或者失敗的二元價值論。如果在聽講完畢後，能讓各位聽眾驚嘆「原來遊戲還有這些可能性！」，我就心滿意足了。 若你有興趣想到現場聽聽我的故事，請參考這篇文章中的行程表。如果各位蒞臨現場聽講，還請多多指教，別吝惜吐出你的滿腹疑問，瑪莉歐大叔有教過，看到「問號」就是要大膽跳起來用力撞破它！ 《遊戲產業搞什麼？》簡報下載：SpeechSlides_20110813.pdf（PDF 格式，20 MB，105 頁）(下載次數： 2399 ) 《遊戲產業搞什麼？》線上版簡報 @ Speaker Deck]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/SpeechSlides_110813_p001.jpg" alt="" title="SpeechSlides_110813_p001" width="666" height="499" class="aligncenter size-full wp-image-2114" /></p>
<p>上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請，在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。</p>
<p>除了部份沿用舊有簡報的內容之外，簡報中的新增主題包括：國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域，以及移動遊戲平台等等。</p>
<p><span id="more-2112"></span></p>
<blockquote><p>
內容大綱：</p>
<ul>
<li>台灣遊戲產業演進</li>
<li>破解遊戲產業迷思</li>
<li>國內遊戲產業困境</li>
<li>國外休閒遊戲產業</li>
<li>獨立遊戲開發領域</li>
<li>遊戲開發實例</li>
<li>移動遊戲平台的現況與走向</li>
</ul>
</blockquote>
<p>承蒙各位師長朋友的厚愛，從過去一年以來到現在，讓我有許多機會到各大專院校及機構單位，與在場的聽眾分享我在遊戲產業的心得與經驗。</p>
<p>在這段期間裡，有部份演講邀約單位希望我講述關於「遊戲產業趨勢」的內容，但我婉拒了。我既不是所謂的產業趨勢大師，也沒有數十年以上的豐厚業界資歷，當然更缺少當算命仙的本事。我無法猜測未來十年會發生什麼樣的事情，同樣無心去預言誰會成功而誰又會倒地不起。</p>
<p>在每一場演講中分享的內容，大多以我個人的實務經驗及對於產業現況的觀察角度為主，期望帶給聽眾一些不同的思考面向及更寬廣的視野。許多時候，我們真正關注的核心價值，不在於現實面的種種是非評斷，也並非只有勝利或者失敗的二元價值論。如果在聽講完畢後，能讓各位聽眾驚嘆「原來遊戲還有這些可能性！」，我就心滿意足了。</p>
<p>若你有興趣想到現場聽聽我的故事，請參考<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedev/career/speech-schedules-from-past-to-future">這篇文章</a>中的行程表。如果各位蒞臨現場聽講，還請多多指教，別吝惜吐出你的滿腹疑問，瑪莉歐大叔有教過，看到「問號」就是要大膽跳起來用力撞破它！</p>
<p><img src="http://blog.monkeypotion.net/wp-content/uploads/2011/09/SpeechSlides_110813_p103.jpg" alt="" title="SpeechSlides_110813_p103" width="666" height="499" class="aligncenter size-full wp-image-2115" /></p>
<p>《遊戲產業搞什麼？》簡報下載：<a href="http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=30"><strong>SpeechSlides_20110813.pdf</strong></a>（PDF 格式，20 MB，105 頁）<small>(下載次數： 2399 )</small><br />
《遊戲產業搞什麼？》<a href="http://speakerdeck.com/u/halflucifer/p/what-the-hell-game-industry-is-doing">線上版簡報</a> @ Speaker Deck</p>
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