<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2russianfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:creativeCommons="http://backend.userland.com/creativeCommonsRssModule" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045</atom:id><lastBuildDate>Sat, 11 Feb 2012 10:03:36 +0000</lastBuildDate><category>социализация</category><category>управление</category><category>статьи</category><category>левел-дизайн</category><category>игры и общество</category><category>challenge</category><category>ритм</category><category>доклады</category><category>обучение</category><category>аддиктивность</category><category>игровые компании</category><category>интенсивность</category><category>сюжет</category><category>персонаж</category><category>символы</category><category>трехактная структура</category><category>эмоции</category><category>аудитория</category><category>психология</category><category>выбор</category><category>нелинейность</category><category>впечатления</category><category>интерфейс</category><category>сложность</category><category>книги</category><category>заметки</category><category>награды</category><category>мои игры</category><category>дизайн-ревью</category><category>игровая журналистика</category><category>гейм-дизайн</category><category>страх</category><category>immersion</category><category>экшн-событие</category><category>фильмы</category><title>KoS - Game-Design</title><description>о гейм-дизайне</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (KoS)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>59</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Kos-Game-design" /><feedburner:info uri="kos-game-design" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/</creativeCommons:license><image><link>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/</link><url>http://creativecommons.org/images/public/somerights20.gif</url><title>Some Rights Reserved</title></image><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/rss?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/my/addtomyyahoo4.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://feeds.my.aol.com/add.jsp?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://o.aolcdn.com/favorites.my.aol.com/webmaster/ffclient/webroot/locale/en-US/images/myAOLButtonSmall.gif">Subscribe with My AOL</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/Kos-Game-design" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://lenta.yandex.ru/settings.xml?name=feed&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://lenta.yandex.ru/i/addfeed.gif">?????? ? ??????.?????</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.plusmo.com/add?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://plusmo.com/res/graphics/fbplusmo.gif">Subscribe with Plusmo</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.thefreedictionary.com/_/hp/AddRSS.aspx?http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://img.tfd.com/hp/addToTheFreeDictionary.gif">Subscribe with The Free Dictionary</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bitty.com/manual/?contenttype=rssfeed&amp;contentvalue=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.bitty.com/img/bittychicklet_91x17.gif">Subscribe with Bitty Browser</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.newsalloy.com/?rss=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.newsalloy.com/subrss3.gif">Subscribe with NewsAlloy</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.live.com/?add=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://tkfiles.storage.msn.com/x1piYkpqHC_35nIp1gLE68-wvzLZO8iXl_JMledmJQXP-XTBOLfmQv4zhj4MhcWEJh_GtoBIiAl1Mjh-ndp9k47If7hTaFno0mxW9_i3p_5qQw">Subscribe with Live.com</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://mix.excite.eu/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://image.excite.co.uk/mix/addtomix.gif">Subscribe with Excite MIX</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://download.attensa.com/app/get_attensa.html?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.attensa.com/blogs/attensa/WindowsLiveWriter/BadgeredintoBadges_10C02/attensa_feed_button5.gif">Subscribe with Attensa for Outlook</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.webwag.com/wwgthis.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.webwag.com/images/wwgthis.gif">Subscribe with Webwag</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.podcastready.com/oneclick_bookmark.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.podcastready.com/images/podcastready_button.gif">Subscribe with Podcast Ready</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.flurry.com/pushRssFeed.do?r=fb&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.flurry.com/images/flurry_rss_logo2.gif">Subscribe with Flurry</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.wikio.com/subscribe?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.wikio.com/shared/img/add2wikio.gif">Subscribe with Wikio</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.dailyrotation.com/index.php?feed=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FKos-Game-design" src="http://www.dailyrotation.com/rss-dr2.gif">Subscribe with Daily Rotation</feedburner:feedFlare><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-7308391255518307899</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 01:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-02-02T23:38:40.857+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">эмоции</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">дизайн-ревью</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">immersion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><title>Впечатления 2011</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/-OLfOYEMwdzc/TydC38FP8_I/AAAAAAAABb8/K7T8pGvYu44/s400/logo_2011.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это был год core- и мобильных игр, а также инди. Я еще не во все прошлогодние игры поиграл, еще не прошел, наверное, и до половины Valkyria Chronicles, упомянутую в &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html"&gt;прошлогоднем&lt;/a&gt; обзоре, а отличные проекты все выходят и выходят.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мобильные игры пробовал на iPad2, но пока ничего особо не впечатлило. Особым разочарованием было то, что мобильная версия Civilization Revolution, несмотря на более приятную графику, играется &lt;u&gt;значительно&lt;/u&gt; хуже, чем на Nintendo DS. Есть множество приятных игр и интересных дизайнерских находок, но в большинстве случаев играм не хватает глубины. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Инди на PC за год успели надоесть бандлами, которые в последнее время хочется купить только из-за какой-то одной &lt;strike&gt;интересной&lt;/strike&gt; потенциально не плохой игры. Но в целом это хорошо, что у инди получается достучаться до широкой аудитории. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как обычно, хочется жаловаться на нехватку времени. В юности бесплатно качал игры пачками (или, скорее, покупал пиратские диски; боже, как давно это было! Подумать только, &lt;u&gt;покупал&lt;/u&gt;!), и на все хватало времени. С возрастом стал покупать лицензионные игры. Есть деньги, есть нужные платформы, а вот времени нет :(&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Далее – список игр, которые мне были чем-то интересны в прошлом году. В целом буду пытаться избегать уж совершенно явных спойлеров. Но в некоторых местах они будут. Поэтому, если не играли – лучше не читать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Аддиктивность&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Jeanne D'Arc&amp;#160; (PSP, 2007)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/-8TaG677p81k/Tx3ZJTJNGZI/AAAAAAAABYY/IDbGjAEZO20/s0-d/jeanne-darc.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По большому счету, почти все игры в этом обзоре достаточно аддиктивны. Jeanne D'Arc я выделил скорее из-за того, что у нее классическая (но упрощенная) структура аддиктивности. Есть две пересекающихся параллельных механики: бой и крафтинг. В бою добываем элементы для крафтинга, в крафтинге создаем элементы для боя. &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/09/parallel-rewards.html"&gt;Параллельные комплексные награды&lt;/a&gt; в своем чистейшем виде.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Shin Megami Tensei: Devil Survivor, который был для меня самой аддиктивной игрой &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html"&gt;2010&lt;/a&gt;го года, аддиктивность вызывалась с помощью аналогичной схемы. Однако переплетение наград с механикой боя было более глубоким, соответственно, и игра была более затягивающая. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несмотря на отсутствие большой глубины в параллельных наградах и механике в целом, Jeanne D'Arc – это хорошая игра. Достаточно казуальна, чтобы не раздражать, с хорошим управлением, с интересными решениями в боевке, с приятным (но типичным анимешным) сюжетом. Некоторые сюжетные моменты меня даже за душу взяли. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Атмосфера&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Skyrim (PC, 2011)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/-_V0-uZdCoNo/Tx84lT0h3KI/AAAAAAAABYk/nVAg6j3Ropk/s0-d/Skyrim.gif" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я не фанат нордов, снега и скал. Но мир, созданный Bethesda, заставляет погрузиться, поверить в него. Графика не самая технологичная, анимации, как обычно у этой студии – корявые. Но общая проработка деталей – на высшем уровне. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Поваленные деревья, брызги воды, партиклы снега, смена типов местности – у всего здесь есть логика. Легенда мира и его основной конфликт хорошо обыгрываются. Ночные путешествия 5 километров зимой вгору нередко оканчиваются забавными встречами и пробежкой от дракона по чагарям навпрошки :) Иногда я ловил себя на мысли, что где-то так должны были выглядеть приключения в Сталкере. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;П.С. Игра на столько хороша, что жена даже забросила FrontierVille. Но, истины ради, она до этого так же запоем играла в Oblivion))&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Сюжет&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Portal 2 (РС, 2011)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/-xRayktL7YJw/TyHWyCgMF6I/AAAAAAAABYw/Hi2NIedBb2g/s0-d/portal2_sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я понимаю тех людей, которые пишут, что Портал 2 сильно переоценен. Не разделяю полностью их точку зрения, но понимаю. Много раз в игре мне было скучно. Я зевал и хотел бросить играть. Возможно, головоломки – это не мой жанр. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вместе с этим, ни одна игра в 2011м году (кроме, разве что, Ghost Trick: Phantom Detective, но о ней ниже) не вызывала во мне столько возгласов удивления. Да, было скучно, но скучные эпизоды местами прерывались забавными диалогами, а иногда уникальными WTF моментами. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;О нарративе в Portal2 можно говорить долго. Но я хочу лишь упомянуть несколько самых сильных сюжетных решений в игре. Это уникальный кооперативный режим, дополняющий сюжетно мир Portal. Это развитие Wheatley и GLaDOS как персонажей. Это путешествие с картошкой и история Aperture. Это кольцевая композиция с “Только не нажимай эту кнопку!” Это Луна – самый крутой WTF момент для меня в 2011 году. И это турели. Когда я впервые встретил корявенькую турельку, пытающуюся меня убить, я чуть не пустил слезу. И еще раз они чуть не заставили меня плакать, когда начали петь. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Геймплей&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Ghost Trick: Phantom Detective (NDS, 2011)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" src="https://lh4.googleusercontent.com/--xI4TDrdA_w/TyMhgTXok2I/AAAAAAAABZs/j0g71bKur3c/s0-d/Ghost-Trick_sm.jpg" /&gt;&lt;img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" src="https://lh5.googleusercontent.com/-3vCIzIl2Uro/TyMhgnY0EeI/AAAAAAAABZw/YTOCfNNvDJU/s0-d/Ghost_Trick_Phantom_Detective_256.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nintendo DS вообще удивительная консоль. Неприглядная, слабая, с двумя экранами (зачем?). Но самый уникальный в положительном смысле игровой опыт я получил, играя именно на этой консоли. Прошлый год не исключение: Ghost Trick: Phantom Detective - это самая удивительная игра 2011го.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По большому счету, это специфический квест со специфическими же головоломками. Задачки решаются только путем проб и ошибок – логики не достаточно. Т.е. если рассматривать геймплей отдельно от всей остальной игры – особо не похвалишь. Он вполне мог существовать в виде флешки. Да и была на самом деле флешка, отдаленно похожая на эту игру.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но в целом, когда геймплей переплетается с очаровательной стилистикой, чистокровным японским сюжетом, плавными анимациями и забавными персонажами, игровой опыт переходит на совершенно иной уровень. Здесь головоломки не чувствуются чем-то чужим – они являются логичной частью сюжета. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Portal 2, например, головоломки – часть сеттинга. Можно легко заменить одну испытательную камеру на другую и ничего не изменится. Я утрирую. На самом деле, некоторые испытания своим ритмом, сложностью/простотой и иногда задачками являются частью нарратива. Но если заменить портальную пушку на какую-то другую уникальную особенность, и на ее основе построить головоломки, сюжет Portal2 особо не изменился бы. Единственные сюжетные головоломки в Portal2 - битвы с боссами. И это действительно сильные моменты в игре. Именно в битвах используется кольцевая композиция, именно они приводят к самым сильным WTF моментам игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Ghost Trick почти каждая головоломка – как боссовая битва в Portal 2. Специальная особенность для решения головоломок в этой игре не может быть заменена ни на какую другую. Она – часть истории, часть нарратива, часть игрового мира. И вот за эту связь (а не за революционные геймплейные решения) я оценил геймплей в Ghost Trick как самый интересный в 2011м году.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Хочу еще несколько слов сказать о сюжете. Он интересный. Не сам по себе, а вместе с геймплеем, стилистикой, персонажами, подачей и анимациями (я много о них пишу, потому что такое качество редко встретишь в играх). И если бы не японщина, в которую ударяется сюжет под конец игры, для меня он был бы получше Portal 2. &lt;/p&gt;&lt;div style="padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; width: 453px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:35fd023a-0055-4c83-8192-4cc093bcacd5" class="wlWriterEditableSmartContent"&gt;&lt;div id="512a27d9-b951-48c2-91f2-b401dd4c2e5a" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=u5SJ5p79H8k&amp;amp;amp" target="_new"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/-BTaOKh9tE9M/TydALoFedoI/AAAAAAAABcE/cyBLSnh1Jf0/videoc065c074cb5f%25255B21%25255D.jpg?imgmax=800" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('512a27d9-b951-48c2-91f2-b401dd4c2e5a'); downlevelDiv.innerHTML = &amp;quot;&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;object width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;param name=\&amp;quot;movie\&amp;quot; value=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/u5SJ5p79H8k?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/param&amp;gt;&amp;lt;embed src=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/u5SJ5p79H8k?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot; type=\&amp;quot;application/x-shockwave-flash\&amp;quot; width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/embed&amp;gt;&amp;lt;\/object&amp;gt;&amp;lt;\/div&amp;gt;&amp;quot;;" alt=""&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="width:448px;clear:both;font-size:.8em"&gt;Анимация в игре. В игре, естественно, она воспринимается лучше, чем в этом увеличенном видео.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Однако в целом от сюжета получаешь совершенно уникальное ощущение. Все разбито на акты, четкая &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2008/12/blog-post.html"&gt;ритмическая структура&lt;/a&gt; с обязательными (реально крутыми) поворотами сюжета. И с плавными анимациями :) По ходу игры ловишь себя на мысли, что смотришь интерактивную пьесу. Будто между авторами и игроком произошел негласный договор. Актеры играют более экспрессивно, чуть понарошку, придавая событиям фактуры и развлекая зрителя. А зритель понимает, что это понарошку, но соглашается верить.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В общем, отличный проект, после которого не жаль отправлять DS на пенсию.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Графика&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Современные компьютеры рисуют все более совершенную картинку. Но стилистикой удивлять получается мало у кого. Самое стильное, что я видел в прошлом году - это Ghost Trick: Phantom Detective. А в 3D я выделил бы&amp;#160; Castlevania: Lords of Shadows.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Castlevania: Lords of Shadows (PS3, 2010)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/-pcEIEFEecbI/TySFtTWjK7I/AAAAAAAABaA/DKDLmAz6KQM/s480/sm_screen_06.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Castlevania – это наибольшее разочарование прошлого года (хуже, разве что, только Bayonetta). Графика превосходна. Каждая локация – произведение искусства. Боевая система в целом неплоха, хоть большинство битв я выигрывал, используя только одну-две боевых возможности. Но ограниченная камера, из-за которой легко заблудиться в трех соснах, и не направляющий фрустрирующий левел-дизайн убили для меня игру. Совершенно ненужные и скучные раздражающие перемещения. После Uncharted прыжки по выступам в Castlevania ощущались как игра в Pong на осцилографе после игры в большой теннис. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мир пустой. Есть механика, есть красивое окружение, но нет мира. Ощущение картонности. Будто избиваешь монстров в красивых декорациях. В голову приходят два слова: тяжеловесная и неочевидная. Так я ощущаю Castlevania: Lords of Shadows. Но графика очень милая :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Portal 2&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh3.googleusercontent.com/-9_kTwn6ZAN8/Tycxtju93xI/AAAAAAAABas/fja73J125cs/s480/portal_turret_sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несмотря на то, что в голове последнее время звучит только “Довакин! Довакин!”, наиболее интересная музыка была в Портале 2. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Да, во второй части песня в титрах уже не рвет шаблон, как это было в титрах первой. Но ей на замену пришла оперная композиция в исполнении турелей (+ репетиция четырех турелей в секретной комнате). Они и в оригинальном Портале обладали какой-никакой индивидуальностью. А теперь это равноценные остальным роботам в лаборатории сущности. С душой :) Наверняка, если бы турелям нужно было мыться, они бы при этом пели))) Если вдруг кто-то пропустил – держите &lt;a href="http://www.thinkwithportals.com/turret_comic/?l=ru#1"&gt;комикс&lt;/a&gt; о том, почему турели умеют петь.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но самая интересная часть музыки в игре – это не саундтрек, а система Dynamic Music. При пересечении персонажем триггеров в пространстве или по ходу решения головоломок включаются/выключаются дополнительные музыкальные каналы. В плане геймплея это создает уникальный постоянный фидбек и, соответственно, приятное ощущение контроля. В плане игрового опыта – это атмосфера и полное погружение в мир. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В видео ниже можно посмотреть, как эта система работает.&lt;/p&gt;&lt;div style="padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; width: 448px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:46181910-684e-43e0-9bd3-edbfa7fec70d" class="wlWriterEditableSmartContent"&gt;&lt;div id="407b895e-e98a-42e3-8a64-a8291ad12449" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ursIj59J6RU&amp;amp;" target="_new"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/-EP42-wklwZ4/TydAMKYl-dI/AAAAAAAABcI/dq6ncmv49aw/video98ba91b3b7ae%25255B15%25255D.jpg?imgmax=800" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('407b895e-e98a-42e3-8a64-a8291ad12449'); downlevelDiv.innerHTML = &amp;quot;&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;object width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;param name=\&amp;quot;movie\&amp;quot; value=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/ursIj59J6RU?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/param&amp;gt;&amp;lt;embed src=\&amp;quot;http://www.youtube.com/v/ursIj59J6RU?hl=en&amp;amp;hd=1\&amp;quot; type=\&amp;quot;application/x-shockwave-flash\&amp;quot; width=\&amp;quot;448\&amp;quot; height=\&amp;quot;252\&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;\/embed&amp;gt;&amp;lt;\/object&amp;gt;&amp;lt;\/div&amp;gt;&amp;quot;;" alt=""&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="width:448px;clear:both;font-size:.8em"&gt;Все видео можно не смотреть. Достаточно первых нескольких минут.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Онлайн&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Я много играл в социальные игры в 2010м. И мне нравилось. Но постепенно однообразность игрового опыта и f2p модель монетизации мне наскучили. В браузерки играть особого интереса уже нет. На большие ММО и любимый &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/4-things-of-left-4-dead-4-game.html"&gt;L4D2&lt;/a&gt; я бы не смог выкроить время. Но игровой мир нашел, чем удивить.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Terraria (PC, 2011)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh3.googleusercontent.com/-NcdEpBtSD_8/TyVRrOxxspI/AAAAAAAABak/hq57AqM7dSY/s480/terraria_sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Меня никогда не интересовал Minecraft. Меня не привлекала перспектива строить в 3D пространстве блеклые кубические структуры. Но когда я увидел скриншоты Terraria – сразу в нее влюбился. Милая 2D графика и &lt;u&gt;ощущение контроля.&lt;/u&gt; В двухмерном пространстве меньше степеней &lt;u&gt;ненужной&lt;/u&gt; свободы. При этом я лучше вижу окружающий мир, лучше могу оценить ситуацию и решать, что дальше делать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Играл в Terraria всего с несколькими друзьями, да и то недолго. Полагаю, что со временем открою новые грани этой игры. Но и на текущий момент совместный “труд” над постройкой особняка, исследование подземного мира и побег от монстров приносят море удовольствия. &lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Фильм&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Искупление, 2007&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline" src="https://lh5.googleusercontent.com/-4KWi_Uy1d6E/Tyc4FBzdSJI/AAAAAAAABa8/COg2cB6j-sw/s240/atonement-sm.jpg" /&gt;&amp;#160; &lt;img style="display: inline" src="https://lh5.googleusercontent.com/-76zOKeehzBA/Tyc49TfwR2I/AAAAAAAABbQ/zAbh1C5Ch58/s240/atonement2-sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Лента о том, как глупое несознательное поведение ребенка может сломать судьбу. Интересный сюжет, отличный подбор актеров, сильный саундтрек, красивая постановка. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отдельно хочу отметить нюанс, близкий мне как игровому дизайнеру. Это ритмика, задаваемая звуками печатной машинки в фоновой музыке. Мало того, что саундтрек и фильм в целом приобрели свой неповторимый шарм, мало того, что сцены приобрели специфическую ритмику, так в конце фильма оказалось, что эти звуки – часть нарратива. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В играх проблема нарратива стоит остро. Мы все еще учимся рассказывать истории с помощью тех возможностей, которые нам дают игры: локации, геймплей, игровые ситуации. Valve интересно экспериментирует с музыкой. Но я думаю, что потенциал музыкального нарратива в играх еще далеко не раскрыт. Подобные находки, как в “Искуплении” с печатной машинкой, вдохновляют искать дальше и более усердно выполнять свое гейм-дизайнерское “домашнее задание”.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Книга&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;“Александрийский квартет. Жюстин” – Даррелл Лоренс, 1957&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/-dgpZbwJk3nM/Tyc7B5TmQzI/AAAAAAAABbY/jGXtMTC6CeU/s319/justine-sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В комментарии к &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html"&gt;итогам 2009го&lt;/a&gt; года пользователь &lt;a href="http://ppk.livejournal.com/"&gt;PPK&lt;/a&gt; посоветовал почитать Александрийский квартет. Только в 2011 я добрался до первой части квартета: Жюстин.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Книга интересна своим слогом, ритмом и философией. Сюжет не важен. Нет напряжения, нет драмы. Но каждый абзац – красив. Ощущение вкусности или эстетичности. Поражает плавность метафор. Иногда напоминает “Хазарский словарь” М. Павича, но мягче, глубже и как-то интеллектуальнее. Не такая назойливая игра слов. Один отрывок мне впился в голову. Хочу его оставить здесь.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Раннее весеннее утро, влажное от обильной росы, - и, тенью брошенный на поглотившую Город тишину, еще не разбуженную птицами, ловлю я хрустальный голос слепого муэдзина, он читает Эбед с минарета; голос, повисший паутинкой в пальмово-прохладном воздухе Александрии. &amp;quot;Я славлю совершенство Бога, Вечно Сущего&amp;quot; (трижды звучит эта фраза, каждый раз все медленней, в высоком нежном регистре). &amp;quot;Совершенство Бога, Вожделенного, Сущего, Единого, Всевышнего: совершенство Бога, Одного, Единственного: Его, что не взыскует ни мужского, ни женского себе, и ни подобного Ему, ни неподвластного Ему, ни говорящего от Его имени, равного или наследующего Ему. Да славится величие Его&amp;quot;.      &lt;br /&gt;
&amp;#160;&amp;#160;&amp;#160; Великие слова молитвы ленивой серебряной змеей текут в мою сонную душу, кольцо за сверкающим кольцом - голос муэдзина падает от регистра к регистру волею земного тяготения, - покуда все утро не становится единой плотью, и волшебная сила голоса несет ей исцеление, знак благодати, незаслуженной и нежданной, заливающей убогую комнату, где лежит Мелисса и дышит легко, словно чайка, качаясь на волнах океанского великолепия языка, так навсегда и оставшегося ей непонятным.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Я не люблю описаний окружения и природы в частности в классической литературе. Всегда пропускаю описания. Но именно в “Александрийском квартете” пропускать не хотелось – они являются сутью книги. После таких “взрослых” в хорошем понимании описаний меня раздражают дешевые описательные трюки типа:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Серый халат наполнен Бартльбумом. Серые тапочки начинены ногами Бартльбума.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Это из “Море-океан” А. Барикко (1993). И это дешево, пошло, примитивно. Особенно после “Хазарского дневника” и “Александрийского квартета”.&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;К слову, “Море-океан” – бестселлер. И я не понимаю, как эта книга может вообще на что-то претендовать. Да, в ней есть интересные моменты, понравилась часть про морское чрево. Однако в целом это куча модернистского пафоса, недосказанности и одноклеточных метафор. Книга ощущается как печенька с претензией. Но это не торт. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Музыка&lt;/h3&gt;&lt;h4&gt;Therion - Gothic Kabbalah, 2007&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh3.googleusercontent.com/-HZpIX_EyJes/Tyc80lddVSI/AAAAAAAABbg/-7PIYr1PwLI/s300/Gothic_Kabbalah-sm.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Слушаю Therion с их революционного альбома “Theli” 96-го года. Но с последнего посещения их концерта в 2007м перестал следить за группой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Очень приятно было обнаружить, что Therion с того времени делали качественную музыку, а мелодика группы все так же совпадает с моими вкусами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;П.С. Хочу отдельно отметить песню, зацепившую меня в минувшем году. Это Ladytron - Ace Of Hz из саундтрека FIFA11.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Где-то здесь должна была быть шутка про стрелу в колено. Но мне стрела в колено не попала, и я шутить так и не научился((&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хороших вам впечатлений в новом году!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html"&gt;Впечатления 2010&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html"&gt;Впечатления 2009&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-7308391255518307899?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=AZfcXtAvAOs:HHmWQzjK_JA:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=AZfcXtAvAOs:HHmWQzjK_JA:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/AZfcXtAvAOs" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/AZfcXtAvAOs/2011.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/-OLfOYEMwdzc/TydC38FP8_I/AAAAAAAABb8/K7T8pGvYu44/s72-c/logo_2011.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2012/01/2011.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-6519447948765125491</guid><pubDate>Wed, 07 Dec 2011 22:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-08T00:56:26.567+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">доклады</category><title>Встречаемся в воскресенье</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-hfZjFuLt_Rg/Tt_uaIvK-gI/AAAAAAAABXU/OR_YB6Woz5E/s1600/Flash_GAMM.gif" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="105" width="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-hfZjFuLt_Rg/Tt_uaIvK-gI/AAAAAAAABXU/OR_YB6Woz5E/s400/Flash_GAMM.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Буду в воскресенье 11 декабря на &lt;a href="http://www.flashgamm.com/kyiv2011/ru/"&gt;Flash GAMM 2011&lt;/a&gt; в Киеве. Посещу несколько докладов и сделаю пятиминутный &lt;a href="http://www.flashgamm.com/kyiv2011/ru/program/#blitz"&gt;блиц-доклад&lt;/a&gt; о подходе к разработке "Две механики". &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доклад очень короткий. За это время успею привести примеры из существующих игр, расскажу о сути этого подхода и немного поясню, почему оно работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открыт для новых знакомств и обмена опытом. Желательно заранее договориться о встрече, но если что, можно уже и там познакомиться.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-6519447948765125491?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=wFIfEP3vIhg:QG4E9vNYIRk:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=wFIfEP3vIhg:QG4E9vNYIRk:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/wFIfEP3vIhg" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/wFIfEP3vIhg/flash-gamm-2011.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-hfZjFuLt_Rg/Tt_uaIvK-gI/AAAAAAAABXU/OR_YB6Woz5E/s72-c/Flash_GAMM.gif" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/12/flash-gamm-2011.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-7336666536327451121</guid><pubDate>Tue, 06 Dec 2011 00:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-12-06T02:34:41.220+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сложность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">challenge</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><title>Вызов vs Раздражение</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-dPWGE-B6OUk/Tt1hNS3us-I/AAAAAAAABXI/F-P_lWkVHrY/s1600/broken_gamepad.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="105" width="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-dPWGE-B6OUk/Tt1hNS3us-I/AAAAAAAABXI/F-P_lWkVHrY/s400/broken_gamepad.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Кстати, по &lt;a href="http://www.flarkminator.com/2011/01/06/designing-enemies-bringing-it-home/"&gt;ссылке&lt;/a&gt; в &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/11/designing-enemies.html"&gt;предыдущем посте&lt;/a&gt; было интересное определение разницы между Вызовом и Раздражением:&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Вызов - это борьба с собой, а Раздражение - это борьба с игрой.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
Комментировать не буду. Просто оставлю здесь. Далее - оригинал:&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;Challenging is a struggle against oneself, frustrating is a struggle against the game.&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-7336666536327451121?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=DcPifxYkqNI:NiQ5ACrMeSw:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=DcPifxYkqNI:NiQ5ACrMeSw:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/DcPifxYkqNI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/DcPifxYkqNI/challenge-vs-frustration.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-dPWGE-B6OUk/Tt1hNS3us-I/AAAAAAAABXI/F-P_lWkVHrY/s72-c/broken_gamepad.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/12/challenge-vs-frustration.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3165957851061946017</guid><pubDate>Wed, 23 Nov 2011 23:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-11-24T01:03:30.056+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">персонаж</category><title>Дизайн противников</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-R2o_joXebHQ/Ts11gwk3zhI/AAAAAAAABV0/MreDHOhQjkw/s1600/spide_concept_hat.gif" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="105" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-R2o_joXebHQ/Ts11gwk3zhI/AAAAAAAABV0/MreDHOhQjkw/s400/spide_concept_hat.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Относительно недавно обнаружил отличный &lt;a href="http://www.flarkminator.com"&gt;блог Mike Birkhead&lt;/a&gt; - игрового дизайнера, который участвовал в разработке портативных версий God of War и Mortal Combat 9. Разработка игр с акцентом на сложную боевку - это близкий для меня профиль, поэтому я с жадностью набросился на его статьи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая же прочитанная статья о &lt;a href="http://www.flarkminator.com/2011/01/06/designing-enemies-bringing-it-home/"&gt;дизайне противников&lt;/a&gt; для экшн игр мне показалась интересной настолько, что захотелось поделиться этим. Если у вас все нормально с английским, советую самим почитать - там много интересных нюансов. Для остальных же я здесь очень кратко переведу основные тезисы.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Враги в GoW&lt;/h2&gt;В action-adventure играх одно из важнейших чувство - это ощущение завершенности. Противники в God of War дизайнились с акцентом на это ощущение. Основной подход состоял из трех аспектов:&lt;br /&gt;
1) В игре должны быть противники, выполняющие определенные роли (детальнее ниже)&lt;br /&gt;
2) Противники должны быть сбалансированы не только по сложности, но и по разнообразию&lt;br /&gt;
3) Каждый противник должен служить своей цели&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В GoW было четыре типа врагов (роли): Геймплейные, Вынуждающие, Боссы, "Мясо".&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Геймплейные враги&lt;/h4&gt;В игре, нацеленной на широкий рынок, большинство противников должны быть именно геймплейными. Победить их можно разными способами, но поощряется использование какой-то отдельной механики. Как только игрок узнает, что какая-то боевая механика хорошо работает против определенного врага, сражаться станет проще. Но игра не заставляет игрока использовать именно эту механику. Есть и другие возможности убить противника, но более рискованные или сложные в выполнении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В GoW - это Горгоны. Если Кратос находился долгое время в поле зрения Горгоны, он превращался в камень. Это вынуждало игрока использовать кувырки. Однако были и другие боевые механики, помогающие сражаться с Горгоной, но кувырки были самыми эффективными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Геймплейные враги не вынуждают использовать одну механику, они дают выбор, и, соответственно, поощряют экспериментировать.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-AEM9qO49cE0/Ts123W5nTgI/AAAAAAAABWE/m3kGp-hRxuY/s1600/designing_enemies_gorgon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="300" width="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-AEM9qO49cE0/Ts123W5nTgI/AAAAAAAABWE/m3kGp-hRxuY/s400/designing_enemies_gorgon.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Вынуждающие враги&lt;/h4&gt;Но иногда игрока нужно научить пользоваться одной из ключевых механик в игре. Учиться лучше в действии. А отличными учителями оказались вынуждающие противники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот тип врагов может быть побежден с помощью определенной механики. Например, в GoW вынуждающими врагами были противники со щитом. Их нельзя было схватить или нанести урон обыкновенными ударами. Нужно было использовать тяжелые завершающие удары. Это одна из ключевых механик GoW, и разработчики хотели быть уверенными, что игрок понял эту механику и научился ею пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но вынуждающие враги должны использоваться только в тех случаях, когда нужно обучить игрока чему-то очень важному. Частое появление таких противников может раздражать игрока.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Z6Bt2-rjdFg/Ts13GHZOdqI/AAAAAAAABWQ/fgyr2IYXI8o/s1600/designing_enemies_automoton.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="226" width="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-Z6Bt2-rjdFg/Ts13GHZOdqI/AAAAAAAABWQ/fgyr2IYXI8o/s400/designing_enemies_automoton.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Боссы&lt;/h4&gt;Боссы отличаются от предыдущих двух типов противников сложностью и стоимостью разработки. Если обыкновенные враги имеют в своем арсенале одну-две атаки, у боссов может быть три-четыре. Игрок должен использовать весь свой арсенал для борьбы с такими противниками. Иногда даже битвы с боссами помогают игроку выйти на новый уровень мастерства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также боссы используют для контролирования ритма игры. Это кульминация, огромный пик напряжения, после которого следует дать игроку расслабиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но это также тот тип противников, который легко может перешагнуть линию между вызовом и раздражением. Нужно тщательно балансировать боссов, эти битвы оставались интересными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;"Мясо"&lt;/h4&gt;Очень важно давать игроку интересный вызов, но иногда игрок хочет просто уничтожать врагов. Множество врагов. "Мясо" - это самые слабые противники, которых можно выпускать на игрока самих, но чаще в компании с более сильными противниками. Для игрока важно чувствовать завершение и прогресс. Убивание слабых противников легче всего помогает вызвать это ощущение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот тип противников должен быть простым не только в бою. Это должны быть "легковесные" персонажи во всех аспектах: количество полигонов, размер текстур, количество анимаций, AI. Таких персонажей должно быть возможно выпускать на разных частях локации в больших количествах без потери производительности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Враги в Collapse: Ярость&lt;/h2&gt;Для игры я полностью переделал боевую систему. А противники - это, фактически, ее часть. Но у меня была проблема: большинство персонажей перекочевали из оригинального Collapse. И они не были геймплейными. Да, у них были анимации атак, они имели AI, но они не были частью боевой системы. Чтобы эффективно с ними сражаться, нужно было просто использовать самое сильное доступное комбо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, что я мог сделать - это подфиксить AI и переделать баланс таким образом, чтобы каждый противник имел свое назначение. И это не мало. Когда каждый персонаж получил свой "вес", свой геймплейный смысл, я мог выстраивать ритм игры так, как считал нужным, стал доступен дизайн Испытаний и Арен. Я смог контролировать обучение игрока, скачки интенсивности, разные способы прохождения.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PTD6KYps0tU/Ts14srt7pRI/AAAAAAAABWc/HnFDRPBtmjo/s1600/collapse_rage_010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="320" width="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-PTD6KYps0tU/Ts14srt7pRI/AAAAAAAABWc/HnFDRPBtmjo/s400/collapse_rage_010.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Если использовать терминологию, описанную выше, я сделал всех персонажей из Коллапса геймплейными (боссы из оригинальной игры не использовались).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также в Ярости появилось три новых персонажа: Гостер, Седой и Дэзеры. Все они дизайнились с нуля. И, мне кажется, мы сделали сильный шаг вперед по сравнению с оригинальными противниками. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С самого начала мы знали, что каждый из новых противников будет иметь свою роль. Гостер - босс, Седой - сильный геймплейный противник, Дэзеры - "Мясо".  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С Гостером все понятно: для боя с боссом нужно максимально сконцентрироваться и эффективно использовать доступные боевые навыки. Хотя здесь был чуть уникальный случай: мы позволили игроку убить Гостера, кажется, четырьмя абсолютно разными способами. При этом внутри каждого способа также были вариации. Таким образом мы поддерживали возможность проходить игру по-разному. Кто хотел играть в шутер - играл в шутер, кто хотел ближнего боя - мог использовать меч, кто качал Ярость - мог использовать Ярость, кто любил энергоудары - мог использовать их, кто понял всю систему в целом, мог использовать все возможности одновременно (и это давало уникальный способ убийства). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правда, хочу признаться, в бою с боссом я допустил одну большую ошибку. На плейтестах игрокам тяжело было убить Гостера с помощью Ярости. Поэтому я максимально упростил этот способ. Но информация от десятка плейтестеров оказалась не репрезентативной :( И в большом количестве случаев игроки, войдя в Ярость, могли убить босса случайно, не поняв даже, что произошло :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Седые - геймплейные враги. В отличие от остальных противников из Коллапса, поведение Седых зависело от их количества и количества других противников на локации. Так Седой одиночка вел себя иначе, чем Седой в группе Зубоголовых или несколько Седых одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-j-wahAPl_nY/TPLYclAJIEI/AAAAAAAABEk/KxU5m48cAPA/s512/Collapse_rage_monster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="512" width="424" src="https://lh6.googleusercontent.com/-j-wahAPl_nY/TPLYclAJIEI/AAAAAAAABEk/KxU5m48cAPA/s512/Collapse_rage_monster.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Одной из геймплейных особенностей Седых была плеть. Когда Седой с характерным электрическим звуком начинал ее раскручивать, это был знак для игрока сменить позицию. Иначе можно было получить значительный урон. В нашей боевой механике суперкомбо выполняются условно долго, и очень не хочется останавливаться по средине анимации. Поэтому у игрока есть выбор: попробовать направить текущую суперкомбо на Седых, просто отбежать или использовать огнестрел, чтобы прервать раскручивание плети.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дэзеры изначально дизайнились как "мясо". В оригинальном Коллапсе "мяса" не было. Зубоголовые были самыми простыми противниками, но 3-5 зубоголовых создавали большие проблемы. Мы же хотели сделать таких врагов, которых можно выпускать толпами на главного героя, и которых легко можно было убивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но я как гейм-дизайнер не приветствую персонажей без геймплейных особенностей. Поэтому не смотря на основной фокус дэзеров, они также, как и остальные противники, создавали для игрока интересный выбор в бою, делали бой многозадачным, участвовали в системе риск/награда. Получилось интересно: противники очень простые, наносят минимальный урон, умирают от одного грозного взгляда Родана, но при этом делают боевые ситуации богаче, создают сложность, создают выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь это было возможно благодаря внешнему дизайну монстра и его анимациям. Для атаки дэзер использует клешни, разгибая их, и отправляя по высокой дуге в сторону Родана. Таким образом дэзер может атаковать с безопасной для него дистанции. Второй важной особенностью является то, что страшен не урон, наносимый дэзерами, а сбивание ими любого комбо Родана. На этой особенности дэзеров построены некоторые испытания, дизайн групп противников в сюжетном режиме, волны на аренах.&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-BS0Y-7WwL9A/Ts16TFaZwlI/AAAAAAAABWo/GpZPYkgeT3A/s1600/deather_concept_art_en.jpg" imageanchor="1" style="margin-left:1em; margin-right:1em"&gt;&lt;img border="0" height="400" width="331" src="http://1.bp.blogspot.com/-BS0Y-7WwL9A/Ts16TFaZwlI/AAAAAAAABWo/GpZPYkgeT3A/s400/deather_concept_art_en.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Следующая особенность дэзеров выплывает из их "мясной" природы и &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-desktop-dungeons.html"&gt;ресурсной боевой системы&lt;/a&gt; Коллапс: Ярость. Родан получает ресурсы за убийство противников. Соответственно, чем легче убить противника, тем быстрее игрок получит ресурсы. Соответственно дэзеры - ходячие аптечки и источники дешевого опыта, ярости и энергии. Когда игрок это понимал, он мог более грамотно использовать дэзеров для получения преимущества в бою. Иногда я создавал ситуации, в которых Родан мог потенциально потерять очень много здоровья, а потом вдруг появлялись дэзеры, и игрок мог с облечением на них восстановиться. В некоторых испытаниях игрок должен был убить сложных врагов, но при этом на локации я выпускал несколько дэзеров. Игрок должен был догадаться на дэзерах поднять нужные ресурсы, например, ярость, а потом в ярости убить сложного врага. Очень интересные ситуации создаются на аренах, когда в одной волне появляются, например, седые и дэзеры. Игрок понимает, что может восстановить здоровье на дэзерах, но это риск, так как тут же можно быть убитым седыми. Перед игроком всегда есть выбор того, как поступить. Причем риск сопровождается наградами, игрок это понимает и может контролировать бой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последнее, что мы сделали с Дэзерами - это разбили их на три разных вида. Каждый - с уникальным геймплеем и подходом к бою. При минимальных ресурсах на разработку, это решение сильно обогатило игровой процесс. Все три вида по-разному вели себя в бою, заставляли игрока использовать разные подходы при сражении с ними, и в сочетании с другими монстрами, создавали интересные боевые ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Послесловие&lt;/h2&gt;Очевидно, в других жанрах к разработке противников нужно относится совершенно иначе. И даже разные экшн-игры могут иметь разные акценты в сражении, а соответственно, и в дизайне противников. Но мне кажется, что описанные здесь подходы хорошо будут работать в играх, где сражение с врагами и обширный арсенал - это основа геймплея. При этом не важна конкретная подача игры: от первого лица, от третьего, 2D платформер, top-down и т.д.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3165957851061946017?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=BiNmkmdJFlo:RtlnLb11Keg:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=BiNmkmdJFlo:RtlnLb11Keg:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/BiNmkmdJFlo" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/BiNmkmdJFlo/designing-enemies.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-R2o_joXebHQ/Ts11gwk3zhI/AAAAAAAABV0/MreDHOhQjkw/s72-c/spide_concept_hat.gif" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/11/designing-enemies.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-5863318858183567550</guid><pubDate>Sun, 30 Oct 2011 22:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-10-31T00:31:39.317+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">персонаж</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровые компании</category><title>Разработка серии Uncharted</title><description>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-ds0KS_JTwek/Tq3LdbB5hdI/AAAAAAAABRc/fy0XA4lusEQ/s400/Drake.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="105" src="https://lh4.googleusercontent.com/-ds0KS_JTwek/Tq3LdbB5hdI/AAAAAAAABRc/fy0XA4lusEQ/s400/Drake.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Перед выходом Uncharted 3 то тут, то там появляются интервью с разработчиками игры. Все, которые я читал, были интересными. Но последнее, &lt;a href="http://www.1up.com/features/mapping-uncharted-3-drake-deception"&gt;опубликованное на 1UP&lt;/a&gt;, раскрывает столько интересных фактов о разработке серии Uncharted, что я решил выписать несколько заинтересовавших меня. Отдельно выделю свои комментарии к выписанным фактам.
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
В 2005м году концепт игры назывался "Zero Point". Согласно концепту, это была игра о темной энергии, энергии нулевых колебаний, эко-терроризме и прочих абсурдных штуках.&lt;/blockquote&gt;
Много раз читал и встречал в своей жизни, как проект меняется от изначальной концепции до финальной игры. Но когда подобное случается у больших именитых студий, которые создают шедевры, это всегда удивляет. Причем, не потому, что мол "Если они не умеют все спланировать с самого начала, то куда уж нам." Нет, для меня этот факт интересен по другой причине. Лично я пытаюсь все планировать с самого начала. По ходу разработки, естественно, появляются новые интересные идеи, но они не меняют сеттинг или геймплей на столько сильно. Вот меня и интересует - не делает ли механистичной игру планирование от начала до конца и следование плану? Готов поверить, что достаточно четкого понимания фокуса геймплея. А сеттинг и сюжет могут меняться по ходу разработки. В принципе, похоже, что у Naughty Dog так и происходит разработка.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
Одно время разработчики хотели сделать игру в огромном подводном помещении или даже в подводном городе. Но вздохнули с облегчением, когда вышел Биошок, а их идея так и не дошла до реализации.&lt;/blockquote&gt;
Кстати, на счет Биошока. Если кто-то пропустил, вот первый &lt;a href="http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-may/"&gt;питч Биошока&lt;/a&gt;. Как видите, изначальная идея тоже сильно отличается от того, что мы получили в результате.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
Но самое интересное, что еще с тех времен фокус игры оставался одинаковым: third-person action adventure. В основе геймплея должны были быть перестрелки, рукопашные бои, акробатика, сцены погони, насыщенные экшном эпизоды, напарники. Основная идея - передать ощущение приключенческого фильма.&lt;/blockquote&gt;
Самое важное команде удалось - создать хороший вижн и сохранить его до конца разработки. Дьявол в деталях, и очевидно, что не все было реализовано так, как задумывалось в начале. Но основа, фокус сохранились. И, как оказалось, отличная реализация + хороший фокус дали рождение сильной игровой серии.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object class="ign-videoplayer" data="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" height="270" id="vid_4ea07d688e88c525f5000042" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" /&gt;

&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;

&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;

&lt;param name="bgcolor" value="#000000" /&gt;

&lt;param name="flashvars" value="url=http://www.ign.com/videos/2011/10/20/uncharted-3-drakes-deception-concept-video"/&gt;

&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
Этот видео питч показывает идеи, которые Naughty Dog планировали реализовать для первого Uncharted. Но на самом деле некоторые из них появятся впервые только в третьей части. Контекстные анимации, несколько врагов в бою одновременно и импровизированное использование оружия на надлежащем уровне были реализованы только сейчас - через 6 лет после старта серии.&lt;br /&gt;
Также интересно, что ролик служил еще и визуальным ориентиром для команды, показывающим, как должны выглядеть те или иные игровые возможности. Это своеобразный визуализатор идей.&lt;/blockquote&gt;
Поражает, сколько ресурсов было потрачено на этот питч. Сужу только по анимациям.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
Переход от игр для PS2 до игра для PS3 для Naughty Dog был очень болезненным. Было тяжело. Люди чувствовали себя потерянными, потому что технологический переход на другую платформу давался тяжело, ничего не работало, раннее прототипирование было невозможно, было не понятно, куда все идет. Команда потеряла очень многих людей. Но, как говорят разработчики сейчас, это значит, что ушедшие не были достойны команды.&lt;/blockquote&gt;
Я раньше наивно полагал, что под крылышком у Sony команде жилось всегда хорошо. Ошибался.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
Разработчики получили возможность прототипировать геймплей только приблизительно за 9 месяцев до издания игры. У них был огромный список того, что они хотели сделать, но многое так и осталось за бортом. Интересный пример: изначально вся стрельба работала с автонаведением. Фактически перед релизом разработчики попробовали убрать автонаведение, и оказалось, что это менят ощущение игры в лучшую сторону. Напомню - это было уже перед релизом.&lt;/blockquote&gt;
При разработке Коллапса многие фичи аналогично появились прямо перед релизом. Еще, кстати, хочу заметить, что меня удивила система стрельбы в Uncharted. Автонаведение включается при нажатии кнопки прицеливания. Без нажатия этой кнопки персонаж стреляет в каком-то большом радиусе перед собой. Из-за такого подхода в игре возник геймплейный элемент: выбор между медленной, но меткой стрельбой или быстрой, но не меткой. В некоторых эпизодах это хорошо работало. Например, в сцене побега, когда нужно быстро отстреливаться от врагов. Игровая механика хорошо передавала происходящее.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
При поиске актера для Дрейка возникла проблема в том, что люди играли крутого парня или забавного героя. Но нужен был актер, который сможет передать уязвимость персонажа. Игрок должен чувствовать, что это протагонист. Но игрок также должен чувствовать, что Дрейк может удивляться, его можно застать врасплох, его можно ранить.&lt;/blockquote&gt;
Это вообще очень хорошее замечание по созданию достоверных персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
Разработчики заметили, что очень важно использовать одного актера как для мокапа, так и для озвучки. &lt;/blockquote&gt;
Взял на заметку. Это не очевидный момент. И не факт, что этому правилу нужно следовать. В Коллапсе, например, мокап снимали одни актеры, а озвучивали другие. Но хорошо знать, как это работает у других.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
При разработке Uncharted 1 и 2 вокруг мокап сцены была организована запись звука. Так что актеры могли одновременно и отыгрывать роль, и озвучивать ее. После выхода первых двух игр Sony организовала для Naughty Dog свою мокап студию. В результате для третьей части игры было снято в два раза больше анимаций, чем для предыдущих двух игр.&lt;/blockquote&gt;
Если при этом они еще и реиспользуют старые анимации, то в игре будет просто огромное количество уникального контента.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
После выхода каждой игры, разработчики Naughty Dog ходят в гости к другим игровым компаниям. Наиболее значимыми для второй части Uncharted оказались посещения Infinity Ward. Jason West и Vince Zampella вдохновили Naughty Dog на создание мультиплейера. И теперь это одна из важнейших частей игры.&lt;/blockquote&gt;
Но я куплю третью часть только ради сингла :)&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
После начала разработки третьей части команда должна была сделать анонсирующий трейлер. Сюжет существовал только в виде очень грубых набросков. Разработчики знали, что хотят сделать пустыню. Будет круто, если там разобьется самолет. Ни почему он разобьется, ни куда Дрейк должен идти никто толком еще не знал. Были идеи, но во время создания ролика все это было очень туманно.&lt;/blockquote&gt;
Для меня это поразительный факт. Делается ролик, но никто толком не знает, какое место события в ролике будут занимать в игре. С другой стороны, сейчас вспоминаю наши концепты, и понимаю, что у нас есть подобные вещи, правда не в виде роликов, а виде рисунков. Наверное, у многих подобное есть.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object class="ign-videoplayer" data="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" height="270" id="vid_4e9f4a298e88c5565c000073" type="application/x-shockwave-flash" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://media.ign.com/ev/prod/embed.swf" /&gt;

&lt;param name="allowfullscreen" value="true" /&gt;

&lt;param name="allowscriptaccess" value="always" /&gt;

&lt;param name="bgcolor" value="#000000" /&gt;

&lt;param name="flashvars" value="url=http://www.ign.com/videos/2011/10/19/uncharted-3-drakes-deception-trailer-progression"/&gt;

&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote&gt;
В ролике сравнивается 50я итерация ролика и финальная 149я. Разработчики создали черновую версию как можно быстрее, чтобы оценить ритм и общую последовательность кадров. И только когда черновик (50я версия) их устроил, они перешли к полировке.&lt;br /&gt;
Их подход хорошо сформулирован в докладе John Stevenson (co-director of Kung Fu Panda): "Покажите это, когда оно еще дерьмовое. У вас есть идея, сделайте что-то быстро, и по ходу реализации идея становится более конкретной. Потом вы показываете сделанное людям, и они советуют, как это улучшить."&lt;/blockquote&gt;
Тоже пытаюсь следовать подобному правилу. Но не всегда получается. Это фактически переформулировка принципа раннего прототипирования.&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
У Naughty Dog возник интересный подход к сюжету. По ходу разработки сотрудник или часть команды может проявить инициативу и предложить сделать какой-то интересный уровень. Причем предварительно сделав прототип. Например, поезд, свисающий с обрыва. Если идея принимается, то потом уже сценарист думает о том, как вплести такие уникальные уровни в сюжет.&lt;br /&gt;
Такой подход выражается на разных уровня разработки. Например, первые девять месяцев разработки U3 никто в команде не знал, будет ли в игре и Хлоя и Елена, или только одна из них. Или, например, первые кат-сцены были сняты в июле 2010го, а последние - в июле 2011 (за полгода до релиза).&lt;/blockquote&gt;
Выше я уже писал - такой подход к разработке удивляет. &lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
К конференции Е3 компания должна была предоставить две демки. Но за три недели до Е3 оказалось, что Sony рассчитывает увидеть демки в 3D. В жесткий график разработки демок некуда было вставить разработку 3D. Ведь технология должна хорошо работать, не глючить. Руководители студии уговаривают Sony на отдельный 3D ролик в дополнение к двум 2D демкам. В жестком кранче демки и ролик были сданы. Последние 72 часа были самыми стрессовыми в истории Naughty Dog.&lt;/blockquote&gt;
Просто интересная заметка о Sony и кранче в Naughty Dog.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-5863318858183567550?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=YBczUqJXjFI:awuWTtOwA9A:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=YBczUqJXjFI:awuWTtOwA9A:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/YBczUqJXjFI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/YBczUqJXjFI/uncharted-development.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-ds0KS_JTwek/Tq3LdbB5hdI/AAAAAAAABRc/fy0XA4lusEQ/s72-c/Drake.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/10/uncharted-development.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-7429706694314002553</guid><pubDate>Thu, 29 Sep 2011 07:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-29T11:11:43.637+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Параллельные награды</title><description>&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh4.googleusercontent.com/-Dixq5OnaulU/ToQi5jJNObI/AAAAAAAABNw/TZZvE8aSdYI/parralel_candies.jpg" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Когда я только начал исследовать игры на предмет &lt;a title="Вводная заметка об аддиктивности" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank"&gt;аддиктивности&lt;/a&gt;, я выделил для себя две “механические” ее &lt;a title="Описание всех четырех типов аддиктивности" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/07/types-of-addictiveness.html" target="_blank"&gt;разновидности&lt;/a&gt;: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь &lt;strike&gt;воды&lt;/strike&gt; нужный тип наград. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам). &lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Параллельные линейные награды&lt;/h4&gt;&lt;div style="text-align: left" dir="ltr" trbidi="on"&gt;&lt;font color="#800000"&gt;Это система, при которой к одному игровому действию привязано несколько разных типов наград с разной длительностью. Формула: награда + ожидание награды.&lt;/font&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left" dir="ltr" trbidi="on"&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left" dir="ltr" trbidi="on"&gt;Поясню на примере. Есть игровое действие - выстрел. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left" dir="ltr" trbidi="on"&gt;&lt;ul style="text-align: left"&gt;&lt;li&gt;Игрок стреляет в стену - ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Это награда, ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. &lt;i&gt;(Режим подкрепления с постоянным соотношением)&lt;/i&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт - это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды - нового уровня.&amp;#160; &lt;i&gt;(Модифицированный режим подкрепления с постоянным соотношением)&lt;/i&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;А теперь добавим врагам 5% вероятность выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее.&amp;#160; &lt;i&gt;(Режим подкрепления с вариативным соотношением)&lt;/i&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина (или частота выпадения) награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Здесь мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавим разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Напоследок, следуя веянию времени, добавим бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное - за 2000 и золотое - за 3000. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, &lt;u&gt;как&lt;/u&gt; игрок стреляет, зависит тип и величина награды. И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать&amp;#160; веселее. Все, что мы сделали - это &amp;quot;навесили&amp;quot; на нее несколько &lt;u&gt;разных&lt;/u&gt; типов наград и разбили их по времени. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Параллельные линейные награды я еще называю наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности. Также их можно использовать и для того, чтобы поощрять игрока делать определенные действия. Именно такой подход я &lt;a title="Смотри пункт &amp;quot;Игнорируй, не наказывай&amp;quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/11/positive-game-design.html" target="_blank"&gt;использовал&lt;/a&gt; в &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html" target="_blank"&gt;Collapse: Ярость&lt;/a&gt; для того, чтобы игроки не боялись использовать ближний бой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вспомните, как приятно, когда в РПГ (из современных, например, серия The Elder Scrolls) те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет не устающую от гринда геймерскую душечку. &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/-UIXXfgx16Xg/ThzBGRVWTnI/AAAAAAAABKA/J2zDtgX5hAc/Oblivion_Athletics.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;В серии игр TES3 и TES 4 навыки прокачиваются автоматически по мере использования. Приятно в игре убить противника сзади из тени, и при этом осознавать, что вместе с этим улучшается навык Скрытность.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Постоянное ощущение получения, продвижения доставляет удовольствие. Каждый выстрел, даже если не убивает противника, немножко увеличивает какие-то игровые параметры. А в&amp;#160; совокупности с другими наградами (уничтожение врага, выбивание лута) игрок постоянно находится в режиме получения удовольствия.&amp;#160; Приятное ощущение непрерывного награждения заставляет играть еще и еще.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Особняком стоит система “Комбо” – это награды за цепочки действий. Несмотря на то, что могут быть комбо, в которых участвуют действия разных типов (ударь рукой—&amp;gt; ударь ногой—&amp;gt; добей из пистолета—&amp;gt; получи х3 множитель к очкам), такая система наград относится именно к &lt;em&gt;наградам за одинаковые действия&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обычно, чем дольше игрок “сохраняет” такую цепочку, тем большие награды он получает. В нашем примере комбо из наград это&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;20% вероятность выпадения бонуса за хэдшот &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;бонус за 10 хэдшотов подряд &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Игрок выполняет выстрел, убивая врага и получая опыт. Вместе с этим, стреляя только в голову, он имеет шанс получать все бОльшие и бОльшие награды. А доведя цепочку до 10 попаданий, игрок получит супербонус. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мне очень понравилось, как разработчики Zynga сделали сбор монеток и опыта в FrontierVille интересным. Каждый клик на очередную монетку или иконку опыта увеличивал шкалу комбо. Чем больше кликов игрок сделал в определенный период времени, тем большую награду он получал. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Таким образом рутинное действие превратилось в забавную мини-игру. После этого аналогичный сбор в Ravenwood Fair и других подобных играх показался унылым и неинтересным действием. &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/-tGlTf5OhIEI/TMtYfDFNC1I/AAAAAAAABC8/76b_rAupGhI/Bonus.gif" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Не смотря на то, что сейчас в играх Zynga не нужно кликать на награды, чтобы их собрать, во время запуска FrontierVille для сбора наград использовалась комбо-система, делающая сбор более интересным.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Параллельные комплексные награды&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#800000"&gt;В простейшем случае эту систему можно описать так: если в игре есть два типа действий, то награды за одно действие улучшают возможность выполнять второе действие. И наоборот. Формула: ощущение незавершенности.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Приведу пример:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пошаговая игра. Игровое поле состоит из квадратов. Персонаж может только двигаться по карте и сражаться с монстрами. Квадраты, на которых персонаж еще не побывал – затенены, но если там есть монстр, то видно и его, и его силу. Сражение происходит по принципу – у кого большая сила, тот и победил. За каждую победу персонаж получает опыт. После набора определенного количества опыта персонаж получает новый уровень. За переход на затененную клетку персонаж получает какое-то количество золота. За золото можно покупать более сильные мечи. Вместе с этим, чем выше уровень, тем больше денег персонаж сможет получать за открытие новых клеточек. Цель – открыть всю карту.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это абстрактная простая механика. В ней для нас важны четыре пункта:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;За победу персонаж получает опыт &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За открытие клетки персонаж получает деньги &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Боевой опыт помогает зарабатывать больше денег при открытии новой клетки (с каждым уровнем мы получаем больше денег) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Найденные деньги помогают сражаться со все более сильными противниками (чем больше денег, тем лучшее оружие можно купить) &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Таким образом у нас в игре есть два действия, которые игрок попеременно выполняет и два типа наград, которые игрок периодически получает. Причем эти награды комплексно влияют на выполнение игровых действий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В&amp;#160; результате персонаж исследует, чтобы заработать деньги на лучшее оружие, которое нужно для сражений, которые дают опыт, который поможет еще больше заработать на еще лучшее оружие и т.д. Это цикл параллельных комплексных наград. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Именно в таких механиках чувство незавершенности заставляет игрока возвращаться в игру. Представьте, что игрок должен заканчивать игру. Но ему осталось исследовать совсем немного новых клеток, денег с которых хватит для покупки золотого меча “+50 к атаке”. Игрок не может оторваться, а если и может – то стремиться поскорее вернуться к игре. Сознательно он хочет поскорее купить желанный меч. А подсознательно меч воспринимается как возможность сразиться с более сложными противниками и вскоре получить новый уровень, который позволит зарабатывать еще больше денег, а там уже и к алмазному мечу “+70 к атаке“ недолго. То есть полученный вскоре меч “+50” воспринимается не просто как новый предмет, а как ожидание целой вереницы наград в будущем.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отличный пример такого типа аддиктивности - Цивилизация. Параллельно происходит множество процессов, и игрок не может остановиться. &amp;quot;Ну, открою Радио, получу доступ к самолетам, и лягу спать.&amp;quot;&amp;#160; Но как только наука открылась, оказалось, что через пять ходов появится Великий человек. &amp;quot;Ладно, дождусь Великого человека, и спать.&amp;quot; Но не тут-то было, ведь через три хода достроится Чудо Света. Как не дождаться? Конечно, нужно подождать. Однако за ход до постройки чуда Хубилай объявил войну и ввел огромные войска с наименее защищенной части страны. Ох, нужно перебросить туда силы... И так эта канитель тянется, покуда первые лучи солнца не коснутся вашего не выспавшегося, но счастливого лица. &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/-Nz5ycbVQJSE/TmzrjXIDc0I/AAAAAAAABNY/9UrHQUduz1g/civ5_hud.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Верхняя панель в Civilization 5 фактически отображает награды, которые параллельно набираются и выдаются. Особенно это видно в некоторых интерфейсных модификациях, выводящих на верхнюю панель все значимые награды. Например, не нужно искать информацию, в каком городе и когда появится Великий человек. Панель сразу показывает: осталось 3 хода. Золотой век: осталось 10 ходов. Новый цивик: осталось 14 ходов. Новая наука: 6 ходов. Остановиться играть невозможно :)&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;В РПГ, ММО РПГ и социальных играх подобная аддиктивность возникает благодаря наличию одновременно нескольких квестов разной длительности. Если игрок может выполнять один большой квест, параллельно выполняя более мелкие, он приближает получение сразу нескольких наград. Он чувствует, что убив несколько троллей, он выполнит мелкий квест о спасении деревни, но после этого оказывается, что если убьет еще три кабана и отнесет их шкурки вместе с клыками троллей в гильдию воинов, то выполнит еще один квест по продвижению в гильдии и получит второй ранг воина. Однако после этого игрок видит, что может улучшить свой меч: для этого нужно было насобирать 1000 золота и получить второй ранг воина. Второй ранг уже получен, не хватает еще 75 золота. Игрок ходит по магазинам, продавая ненужный шмот и, наконец, улучшает меч. И тут понимает, что наконец с улучшенным мечом и вторым рангом воина может пойти в рейд на босса…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игрок выполняет совершенно разные действия, но они так расположены по временной шкале, что результаты этих действий (награды) появляются периодически. При этом награды за одни действия сильно влияют на другие действия. Это создает хорошую глубину игрового процесса.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Иногда такие награды не дизайнятся и не балансируются специально как &lt;em&gt;параллельные&lt;/em&gt; награды. Они сами по себе являются геймплейным элементом, а дизайнеры просто чувствуют, что это приносит удовольствие. Однако, если дизайнер понимает природу удовольствия в параллельных результатах действий игрока, он может лучше сбалансировать ритм и общие ощущения от получения этих наград.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/-vuiNd3NBPwc/Tmzbbjr7yMI/AAAAAAAABNA/vmRuvUXLBlU/Catan.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;В Settlers of Catan вся механика построена на том, что каждый город параллельно может приносить разные ресурсы (награды). В свою очередь ресурсы и их комбинации по-разному влияют на то, каким путем игрок будет идти к победе. Чистейшие комплексные параллельные награды.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Примеры &lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Параллельные награды встречаются повсеместно, иногда вызывая аддиктивность, а иногда просто доставляя удовольствие от игрового процесса. Например, выполняешь квест по сбору 500 кабаньих шкурок, а заодно выполнилось еще три квеста. Такие ситуации приносят удовольствие. А если вся игровая система построена на таком подходе, то возникает аддиктивность.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успех серии Civilization в частности обеспечен параллельными наградами. Civilization: Revolution – это вообще удивительный пример параллельных наград с положительной обратной связью, которая не ломает баланс. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для наглядности кратко разберу использование параллельных наград в двух отличных известных играх: “Сокровища Монтесумы” и “Мир Танков”. В первом случае награды создают внутреннюю аддиктивность, а во втором – внешнюю.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Заранее предупрежу – это не разбор игр или механики. Я просто хочу на реальных и совершенно разных примерах показать, как параллельные награды создают аддиктивность.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Сокровища Монтесумы (СМ)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я очень люблю механику Match 3. В свое время играл во все возможные доступные вариации. Даже в одной из своих выпущенных игр использовал в качестве мини-игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Эта механика аддиктивна в частности благодаря параллельным наградам, заложенным в нее. В разных ее реализациях параллельные награды используются по-разному. Но наибольшую их глубину я встретил в СМ.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Далее –&amp;#160; список наград, выдаваемых за сбор фишек одного цвета в ряд:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Маленький ряд&lt;/strong&gt; – за ряд из 3 фишек игрок получает очки; фишки исчезают и новые появляются; есть шанс, что новые фишки создадут ряд с другими фишками. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Средний ряд&lt;/strong&gt; – за ряд из 4 фишек игрок получает то же самое и бонус в придачу (например, динамит). Он создает хорошее геймплейное преимущество и приносит удовольствие при использовании. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Большой ряд&lt;/strong&gt; – ряд из 5 фишек – все то же самое, но игрок получает сильный бонус. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ряд с кристаллами&lt;/strong&gt; – если внутри собранных фишек есть кристаллы, игрок приближается к победе на уровне. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Цепочка из собранных рядов&lt;/strong&gt; – если сбор ряда фишек влечет за собой появление других фишек, которые снова собираются в ряд, увеличивается счетчик комбо. Чем больше комбо, тем больше очков игрок получает. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Два ряда одного цвета&lt;/strong&gt; – если собрать ряд, а сразу после этого еще один ряд из фишек такого же цвета, игрок получит бонус, соответствующий этому цвету (например, дополнительное время). &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Быстрый сбор рядов&lt;/strong&gt; – если собирать фишки в ряд довольно быстро, то включается супер-режим. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ряд в супер-режиме&lt;/strong&gt; – если собирать фишки в ряд во время супер-режима, удваивает количество получаемых очков. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Весь игровой процесс состоит из сплошного удовольствия. Минимальная единица геймплея, сбор фишек в ряд, создает надежду на то, что выпадут новые фишки, которые изменят конфигурацию игрового поля к лучшему. А если игрок собирает чуть более сложную комбинацию фишек (с кристаллами внутри; больше, чем три фишки; такого же цвета, как и предыдущий ряд; и т.д.), то награда усиливается значительно. К тому же приятная “тактильная” графика, мерцающие эффекты и соответствующие звуки поддерживают ощущение награды. Т.е. просто собирать фишки уже приятно само по себе. А если собирать правильно, то ощущение награды и ожидание следующей награды увеличиваются.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/-bUdWp8KoE2k/TOa57ik39JI/AAAAAAAABDc/CZNGMs8UqNU/03_rewards.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;От игры тяжело оторваться, так как она постоянно награждает. Поэтому когда видишь ярлык на рабочем столе, так и хочется вернуться в то состояние постоянного позитива.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Мир Танков (МТ)&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Игра очень интересна и аддиктивна даже без параллельных наград. В ней отличная механика боя, ориентированная на игровые навыки, сочетается с социальной составляющей и командным взаимодействием.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но немалая часть успеха МТ лежит также и в мета-игре, созданной параллельными наградами. Она заставляет игрока возвращаться в игру, проводить бой за боем, чтобы получать награды.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Далее –&amp;#160; список наград, выдаваемых за проведение боев, которые заставляют возвращаться в игру. &lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Краткосрочные награды&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Зарабатывание денег на &lt;u&gt;ремонт танка&lt;/u&gt; и на &lt;u&gt;расходные материалы&lt;/u&gt; – снаряды, огнетушитель, ремонтный ящик. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Получение первой победы в сутки –&amp;#160; &lt;u&gt;удвоенный опыт и деньги&lt;/u&gt; в случае победы на каждом танке, который у игрока в ангаре. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Среднесрочные награды&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;u&gt;Покупка нового оборудования&lt;/u&gt; – увеличение скорострельности, дальности обзора, работоспособности мотора, скорости сведения прицела, маскировки. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;Открытие нового модуля&lt;/u&gt; на текущем танке – пушка, мотор, подвеска, рация, башня. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;Покупка нового танка&lt;/u&gt;. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Долгосрочные награды&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;u&gt;Открытие нового танка&lt;/u&gt;. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прокачка основных &lt;u&gt;умений экипажа&lt;/u&gt; или получение/прокачка новых. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Каждый бой приближает игрока к одной из описанных наград. Небольшие награды игрок получает чаще, значимые – реже. &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh3.googleusercontent.com/-x5UHld5Vffw/ToQYmNuSaqI/AAAAAAAABNo/TfmwWSorg5Y/worldoftanks.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Если игрок не в игре, то нередко возвращается мыслями в свой мир танков, прикидывая, когда он сможет получить очередную награду (новый танк, деталь, прокачка экипажа и т.д.) А если еще и куплен “премиум”, то скорость получения наград увеличивается. Соответственно и стимул вернуться в игру больше.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Финальные замечания&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Параллельные награды - это инструмент для создания интересного выбора и глубины геймплея. Поэтому я и люблю данный тип аддиктивности. Она не превращает игрока в безвольную куклу. Игрок получает интересный положительный игровой опыт за счет принятия своих решений, даже если они на самом деле очень простые.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Мире Танков игрок принимает не только боевые решения, он думает о своих приоритетах в прокачке, покупке деталей, танков. В Сокровищах Монтесумы игрок выбирает более подходящий ряд фишек для сбора; в РПГ - какой навык прокачивать или какие квесты выполнять, в бою - провести безопасный прием, наносящий малый урон противнику, или рискнуть выполнить убивающее комбо, в стратегии - что развивать: науку, армию, финансы...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сфера применения параллельных наград обширна. И я верю, что сознательное грамотное их использование украсит любую игру.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-7429706694314002553?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=NWrfnZp9P3w:xkaAyZinIfc:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=NWrfnZp9P3w:xkaAyZinIfc:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/NWrfnZp9P3w" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/NWrfnZp9P3w/parallel-rewards.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh4.googleusercontent.com/-Dixq5OnaulU/ToQi5jJNObI/AAAAAAAABNw/TZZvE8aSdYI/s72-c/parralel_candies.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>26</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/09/parallel-rewards.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-5073483853483801064</guid><pubDate>Sun, 07 Aug 2011 21:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-08T00:14:17.013+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">эмоции</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Решения и эмоции</title><description>&lt;img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://lh5.googleusercontent.com/-KdLXNDILMQY/Tj78vhKIgVI/AAAAAAAABMU/DdaLdf9i21E/Bioshock_choice.jpg" alt="" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Эмоции - это инструмент, позволяющий очень быстро реагировать на жизненные ситуации. Не всегда правильно, зато быстро. Более того, оказывается, что без эмоций вообще невозможно принимать решения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Нейролог Антонио Дамасио изучал людей с поврежденными  "эмоциональными" частями мозга. Это нормальные люди во всем кроме одного - они не чувствовали эмоций. И самое интересное, что невозможность чувствовать эмоции приводит к невозможности принимать решения. Ведь каждое решение имеет множество "за" и "против", и человек может до бесконечности прикидывать все нюансы без возможности остановиться.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако важно заметить, что люди часто неверно истолковывают эти исследования, заявляя, что все наши решения эмоциональны. Дамасио утверждает, что это не так. Процессы в орбитофронтальной коре, отвечающие за эмоции, позволяют нам не брать во внимание огромное количество факторов и, таким образом, принимать решения довольно быстро. Это не значит, что наши решения эмоциональны. Это значит, что инструмент "эмоции" сильно ускоряет принятие решений.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Советую на эту тему почитать:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://changingminds.org/explanations/emotions/emotion_decision.htm#damasio"&gt;Emotion and decision&lt;/a&gt; (анг) - краткая заметка о том, как люди принимают решения&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://olegart.ru/wordpress/2011/07/05/3413/"&gt;Решения без эмоций&lt;/a&gt; (рус) - более подробное описание исследований Дамасио&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-5073483853483801064?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=rBD74heizJ0:rxgFRWd81yk:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=rBD74heizJ0:rxgFRWd81yk:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/rBD74heizJ0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/rBD74heizJ0/emotion-and-decision.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-KdLXNDILMQY/Tj78vhKIgVI/AAAAAAAABMU/DdaLdf9i21E/s72-c/Bioshock_choice.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/08/emotion-and-decision.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4155836803111170884</guid><pubDate>Tue, 12 Jul 2011 22:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-13T01:21:00.715+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Типы аддиктивности</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/-uwDN9_tHxYg/Thy_00cFnvI/AAAAAAAABJ8/C96hAuc834I/pacman_hat.jpg" /&gt;Аддиктивность - это одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся &amp;quot;залипнуть&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;С другой стороны, аддиктивность &amp;quot;несет&amp;quot; игрока через игровой мир, как на лодке, давая возможность почувствовать новые эмоции, проникнуть в суть игровых механизмов, побывать в состоянии потока (&amp;quot;flow&amp;quot;). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми я работаю.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Типы аддиктивности&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Аддиктивность случайных наград&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Аддиктивность, вызванную подкреплениями с вариативным интервалом я назвал &lt;em&gt;случайными наградами&lt;/em&gt;. Об этом типе аддиктивности я уже не однократно &lt;a title="Смотри &amp;quot;Режим подкрепления с вариативным соотношением&amp;quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/03/reinforcement-schedules.html" target="_blank"&gt;писал&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Она возникает за счет того, что награда может появиться после случайного количества действий, и игрок ожидает ее получить каждый раз после выполненного действия. Это очень цепкая аддиктивность. Ведь каждое следующее действие может принести награду. Игрок выполняет действие. Если оно неуспешно, следующее действие может быть успешным. Игрок снова выполняет действие. И этот цикл может повторяться очень долго.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример: открывание сундуков или обыскивание трупов ожидании найти что-то ценное.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Социальная аддиктивность&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Об аддиктивности, вызванной онлайновыми взаимодействиями известно давно. Соревнование, общение, взаимодействие и другие социальные аспекты игр очень притягивают. Во взаимодействии с людьми нет какого-то окончания, как в сингловых играх – хочется играть всегда. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для меня онлайновые игры аналогичны сбору с друзьями (или со случайными людьми) для игры в футбол. Сколько не играю - хочется еще. Ведь это не только игра - это и общение, и взаимодействие, и обмен эмоциями. А во многих играх можно еще и издеваться над другими игроками. Иногда даже безнаказанно :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример: любая онлайновая или игра с мультиплейером. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Аддиктивность параллельных наград&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Это аддиктивность, которая возникает благодаря тому, что игровой процесс предоставляет параллельно несколько наград за одно действие. Например, стреляя из автомата, убиваешь противников. Но одновременно прокачивается навык стрельбы из автомата. Или выполняешь квест по посадке 10 яблочных деревьев. А заодно радуешься тому, что параллельно выполняется второй квест по сбору яблок.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Детальное описание этой аддиктивности будет в следующей статье.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример: автоматическая прокачка тех навыков, которые чаще всего используешь или завершение нескольких небольших квестов по ходу выполнения одного большого. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Аддиктивность короткого игрового процесса&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Я такую аддиктивность еще называю “чипсами” – это маленькие вкусные игровые сессии. Игрок думает: “Еще раз сыграю и все” – и так до четырех утра. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Чипсы&lt;/em&gt; можно перепутать с &lt;em&gt;аддиктивность параллельных наград&lt;/em&gt;. Разница в том, что в параллельных наградах игрок получает награды через небольшие интервалы времени. В &lt;em&gt;чипсах&lt;/em&gt; же игрока притягивают не награды сами по себе, а интересный игровой процесс, который длиться короткое время. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игрок может проигрывать бой или мини-игру, но еще и еще раз играть в нее, так как победа близка, а игровой процесс довольно короткий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример: Bejeweled с его ограничением в одну минуту. Игровая сессия на столько короткая, что нельзя оторваться от процесса улучшения своего лучшего результата.&lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;          &lt;br /&gt;
&lt;img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Nee2vllrZqU/ThzCgWvK3yI/AAAAAAAABKE/MJ5SGVCbqLM/Borderlands_loot.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;           &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Borderlands включает в себя фактически все типы аддиктивности. Но наиболее ярко выражена аддиктивность случайных наград. Игроки на форумах даже хвастаются тем, какое эпическое оружие им повезло найти в сундуках.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Внутренняя и внешняя аддиктивность&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Важно не только знать о типах аддиктивности, но и о сферах их применения. Можно говорить о разных жанрах или специфических ситуациях, в которых применим тот или иной тип аддиктивности, но жанры и вкусы игроков меняются и подобные описания легко теряют актуальность.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На более глубоком уровне я разделяю сферы применения аддиктивности на &lt;a title="Смотри раздел &amp;quot;Внутренняя аддиктивность&amp;quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank"&gt;внутреннюю &lt;/a&gt;(удерживает игрока в игре) и &lt;a title="Смотри раздел &amp;quot;Внешняя аддиктивность&amp;quot;" href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank"&gt;внешнюю &lt;/a&gt;(заставляет игрока возвращаться к игре).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все типы аддиктивности отлично справляются с удержанием игрока в игре (&lt;strong&gt;внутренняя аддиктивность&lt;/strong&gt;). &lt;em&gt;Аддиктивность случайных наград&lt;/em&gt; заставляют игрока ждать награду после каждого следующего выполненного действия. &lt;em&gt;Социальная аддиктивность&lt;/em&gt; не прекращается, пока игра с людьми награждает игрока. &lt;em&gt;Короткие игровые сессии&lt;/em&gt; удерживают игрока тем, что игрок не боится потерять время. Ему кажется, что еще одна игровая сессия ничего не изменит. А &lt;em&gt;параллельные награды&lt;/em&gt;, следуя одна за другой, держат игрока постоянно в хорошем настроении.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако с &lt;strong&gt;внешней аддиктивностью&lt;/strong&gt; хорошо справляются только &lt;em&gt;социальные&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;параллельные&lt;/em&gt; награды. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Взаимодействие с людьми для многих из нас – это глубокая внутренняя тяга. Поэтому игры, в которых это взаимодействие создает для нас какую-то личную ценность (соревнование, общение и т.д.), притягивают. Игрок думает о каких-то отношениях, о своем долге, мести, желании кого-то научить, быть полезным, или просто пораздражать других людей, и возвращается в игру.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Параллельные награды – это, с другой стороны, незавершенные дела или недополученные возможности. Это недобитый Бисмарк в Цивилизации или недооткрытый танк в Мире Танков. Игрок знает, что в игре его еще ждет что-то важное, он постоянно думает об этом и возвращается. &lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/-OrtKkzPd5XM/Thy3yLitFbI/AAAAAAAABJw/6eXccz_4foE/Desktop_Dungeons_ios.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;           &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Каждая партия в &lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Desktop Dungeons длиться 10-15 минут. &lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#408080"&gt;Отличная внутренняя аддиктивность, основанная на кратких игровых сессиях не позволяет оторваться от игры.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Добавлю очевидное :)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Большинство игр содержат одновременно несколько разных типов аддиктивности. Иногда разработчик может даже не задумываться об этом. Игра просто цепляет. Это происходит из-за того, что разработчик хорошо чувствует, что та или иная система приносит удовольствие от игры. Или разработчик прототипирует, ищет удовольствие, пока не получится что-то цепляющее. В современных онлайновых играх очень часто разработчики постепенно по ходу развития проекта понимают, что нужно игрокам и добавляют все более цепляющие игровые элементы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но понимание механизмов аддиктивности поможет более эффективно использовать усилия при разработке игры, сделать грамотный баланс уже на первых итерациях разработки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;И напоследок: комбинируйте, экспериментируйте, рассматривайте игры не с точки зрения конечных реализаций, а с точки зрения их глубинных механизмов.&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-4155836803111170884?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=_RkxuqbOdiA:j0AEiXU9_a0:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=_RkxuqbOdiA:j0AEiXU9_a0:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/_RkxuqbOdiA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/_RkxuqbOdiA/types-of-addictiveness.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/-uwDN9_tHxYg/Thy_00cFnvI/AAAAAAAABJ8/C96hAuc834I/s72-c/pacman_hat.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/07/types-of-addictiveness.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8014539968472256675</guid><pubDate>Sun, 22 May 2011 12:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-05-22T15:26:02.019+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><title>Список полезных книг для гейм-дизайнера</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/Tdj-8mhPKJI/AAAAAAAABJc/cre5Kd_bfhQ/Bookshelf.jpg" /&gt;На дружественном блоге &lt;b&gt;inwebwetrust&lt;/b&gt; опубликован отличный &lt;a href="http://inwebwetrust.org/trust/Best_Books_for_Video_Game_Designers_and_Developers.html"&gt;список книг&lt;/a&gt;, так или иначе связанных с игровым дизайном. К каждой книге прилагается хорошее описание, картинка и ссылки на рецензии или отзывы о книге.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Довольно удобно иметь такой список под рукой. Богдана, спасибо за подборку ;)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-8014539968472256675?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=l10P0ALoduU:S7K8hnnZRLU:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=l10P0ALoduU:S7K8hnnZRLU:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/l10P0ALoduU" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/l10P0ALoduU/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/Tdj-8mhPKJI/AAAAAAAABJc/cre5Kd_bfhQ/s72-c/Bookshelf.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/05/blog-post.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8799722430617661573</guid><pubDate>Mon, 28 Mar 2011 23:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-29T02:52:55.208+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">обучение</category><title>Режимы подкреплений</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEPm4wgnfI/AAAAAAAABIk/sqLOMom8O9U/01_Mario_banner.gif" /&gt;Тема использования режимов подкреплений в играх впервые была поднята в докладе “&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php"&gt;Behavioral Game Design&lt;/a&gt;” десять лет назад. Когда я прочитал статью, основанную на докладе, это был для меня шок. Я стал анализировать игры с точки зрения бихевиоризма, обратил свое внимание на доступную психологическую литературу и начал экспериментировать с наградами в своих играх.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В этой статье я попытаюсь человеческим языком пересказать общую теорию о режимах подкреплений, собранную из разных источников. Приправлю, как обычно, игровыми примерами.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Немного напомню&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если для вас это звучит немного заумно, прочитайте сначала предыдущую статью: “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/carrot-and-stick.html"&gt;Кнут и пряник&lt;/a&gt;”. В ней детально описаны два вида подкреплений с примерами. А если неохота читать, то просто для упрощения будем считать, что подкрепление – это что-то &lt;strong&gt;приятное&lt;/strong&gt; для игрока, которое появляется сразу же &lt;strong&gt;после&lt;/strong&gt; выполнения им какого-то &lt;strong&gt;действия&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h2&gt;Режимы подкреплений&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Люди (и животные в целом) подстраивают свое поведение под тип подкреплений. Например, если экзамены нужно сдавать раз в полгода, многие студенты начнут прикладывать усилия только ближе к экзаменам. Другими словами, вероятность того, что средний студент будет прилежно учиться в середине семестра – мала.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Преподаватель может начать проводить контрольные работы один раз в месяц. В этом случае студенты начнут готовиться за день-два до контрольной. Таким образом они подстраиваются под измененные условия. В итоге повышается вероятность того, что средний студент будет заниматься учебой в середине семестра. Но эта учеба не будет постоянной: в начале месяца студент &lt;strike&gt;пьет, гуляет, веселится,&lt;/strike&gt; развивается, как личность, а за несколько дней до контрольной он с большой вероятностью возьмется за книги.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Зато если преподаватель решит проводить контрольные в случайные дни, многие будут готовиться постоянно – ведь неизвестно, когда следующая контрольная: завтра или через неделю. Другими словами, вероятность того, что студенты будут более часто готовиться – самая высокая из этих трех ситуаций.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все это время преподаватель менял &lt;strong&gt;режим подкреплений:&lt;/strong&gt; правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Существует много подобных режимов, но все их можно классифицировать по двум основным параметрам:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;время &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;количество действий &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;В первом случае подкрепление происходит через какое-то время после выполнения действия (&lt;strong&gt;режим временного подкрепления&lt;/strong&gt;). Например, помидоры в игре растут 8 игровых часов. Чтобы получить награду, игрок должен заходить в игру один раз в 8 часов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во втором случае подкрепление происходит, в зависимости от того, сколько действий было сделано (&lt;strong&gt;режим пропорционального подкрепления&lt;/strong&gt;). Например, чтобы срубить дерево, нужно три раза на нем кликнуть.&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="351" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="349"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEP82MUTpI/AAAAAAAABIo/8myIGxzPZXQ/Press_lever.gif" /&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="349"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#004040"&gt;“Буду нажимать рычажок за еду”&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;В зависимости от этих двух параметров выделяют четыре базовых режима подкрепления, на которых строятся все остальные: &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Режим подкрепления с &lt;strong&gt;постоянным соотношением&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Режим подкрепления с &lt;strong&gt;постоянным интервалом&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Режим подкрепления с &lt;strong&gt;вариативным соотношением&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Режим подкрепления с &lt;strong&gt;вариативным интервалом&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font color="#000040"&gt;Режим подкрепления&lt;/font&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color="#400000"&gt;с постоянным соотношением&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Это режим, в котором игрок получает награды за определенное количество действий. Например, лут выпадает из каждого пятого убитого монстра; чтобы убить противника, нужно 10 раз в него выстрелить; чтобы выкорчевать пень, нужно три раза на него кликнуть мышкой и т.д.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Рассмотрим два крайних случая: в одном награда выдается за каждое действие, в другом – за довольно большое количество выполненных действий.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;Награда за каждое действие&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;В статье “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/carrot-and-stick.html"&gt;Кнут и пряник&lt;/a&gt;” мы рассматривали случай, когда за каждое “правильное” действие игрок получал подкрепление. Разбил ящик – нашел монетку; разбил еще один – еще одну монетку, и т.д. Такой режим называется &lt;strong&gt;непрерывным подкреплением&lt;/strong&gt;. Игрок активно выполняет действия для того, чтобы получать награды. Но довольно быстро он пресыщается наградами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обычно такой режим используют в самом начале обучения. Очень часто, например, во время туториала игрок получает внутриигровую валюту или несколько уровней опыта. Каждое действие приводит к награде. Сейчас, наверное, в любой хорошей социальной игре первые 10-30 минут игрок получает награды за все свои действия. Это правильно, ведь в самом начале обучения, когда нужно понять большое количество информации, игрок совершает какой-то труд. Соответственно, чтобы удержать игрока, мы должны награждать его за этот труд. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но будучи хорошим для обучения, режим непрерывного подкрепления очень плохо справляется с удержанием игрока в длительной перспективе. Да и в целом&amp;#160; он экономически неэффективен. Очень тяжело награждать игрока адекватной наградой за каждое его правильное действие.&amp;#160;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="530" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEQH3KL2jI/AAAAAAAABIw/b8V-ESGCXbE/Rage_new_level_.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="530"&gt;           &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#004040"&gt;Получение нового уровня – это немного более сложный режим. Награда выдается за условно определенное количество действий. Однако с каждым уровнем количество действий до получения награды растет.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;Награда за большое количество действий&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Представим, что ваш игровой персонаж прокачан до 10 уровня. А чтобы получить 11й уровень нужно убить 1000 монстров. В этом случае вы, скорее всего или пойдете выполнять дополнительные квесты, или будете исследовать мир, или займетесь сбором объектов для крафтинга, или займетесь любой другой активностью. И только когда почувствуете, что до получения следующего уровня осталось относительно немного, вы все больше будете концентрироваться на непосредственном получении уровня.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вам тяжело представить подобную ситуацию, представьте себе небольшой участок во FrontierVille, на котором растет несколько деревьев. Изменим правила. Теперь, чтобы срубить каждое дерево, нужно выполнить 100 кликов мышью. Допустим, вы только что срубили три дерева. Нужно приступить к четвертому. Думаю, что распространенным поведением в игре было бы следующее:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;игроки выполняют какие-то игровые действия (строят здания, собирают помидоры и т.д.) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;параллельно во время каждой игровой сессии делают по нескольку кликов по деревьям &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;когда остается 20-30 кликов до того, чтобы срубить дерево, игроки сразу за один раз выполнят эти 20-30 кликов. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Такое происходит не только с людьми, но и с другими существами. В случае с дельфинами, например, если дельфин знает, что получит рыбку только после третьего прыжка, первые два прыжка будут выполнены не очень качественно. А третий будет самым высоким.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мы, разработчики, знаем, что после получения очередного уровня игрок расслабится и “возьмет паузу”, поэтому можем заполнить период “расслабления” другими активностями. Например, как я писал выше, дать возможность выполнить неосновные квесты или заняться исследованием мира.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font color="#000040"&gt;Режим подкрепления&lt;/font&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color="#400000"&gt;с постоянным интервалом&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Это режим, в котором игрок получает награду, если выполняет действие через определенный промежуток времени. Например, раз в день собирает урожай на грядке. Общая интенсивность действий в этом режиме меньше, чем в предыдущем, так как игрок понимает, что получение награды не зависит от его активности. Убьет он 2 зомби за это время или 200 – значения для награды не имеет. Игрок будет подкреплен точно через определенный временной интервал.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Режим подкрепления с постоянным интервалом лежит в основе &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/03/sporadic-play.html" target="_blank"&gt;нерегулярного игрового процесса&lt;/a&gt;. А это целый жанр: социальные игры. Но в “больших” играх этот элемент также использовался, хоть и в несколько другом виде. Например, появление на арене в Quake брони, оружия и “Quad Damage” один раз в определенное время добавляло серьезной тактической глубины мультиплейерным сражениям. Восстановление маны со временем и доступность каких-то игровых возможностей в определенное время суток – это также подкрепления с постоянным интервалом. &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEU7RdNjrI/AAAAAAAABI0/Fhrj-Zw8PnI/quad_damage.gif" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#004040"&gt;Постоянный интервал между появлением квада приводил к интересному напряжению в мультиплейерных сражениях.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Как и в предыдущем режиме, здесь существует пауза после очередного подкрепления. Игрок знает, что следующую награду он получит, допустим, через тридцать минут. Он прекращает играть на определенное время, но чем ближе ко времени подкрепления, тем чаще проверяет, не появилась ли награда. Соответственно, дизайнер должен быть готов к этой паузе и подготовить, если нужно, дополнительные активности, которыми может заняться игрок в ожидании награды.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кстати, эту паузу после очередного подкрепления мы легком можем видеть в реальной жизни. Например, экзамены происходят в &lt;u&gt;определенное&lt;/u&gt; время: зима-лето-зима-лето. Соответственно, после сдачи экзаменов многие студенты “берут паузу”, и начинают серьезно готовиться (увеличивается активность действий) только ближе к следующей сессии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font color="#000040"&gt;Режим подкрепления&lt;/font&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color="#400000"&gt;с вариативным соотношением&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В этом режиме подкрепление происходит за случайное количество действий. Бутылочка маны может выпасть как из первого убитого монстра, так и из двадцать первого. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Благодаря непредсказуемости подкрепления для игрока всегда есть смысл выполнять действия: ведь награда может появиться после каждого следующего убийства/открытого сундука/крафта и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Своим успехом “однорукие бандиты” обязаны именно случайности наград. То же и в тренировке животных. Чтобы собака, например, поняла, какое действие подкрепляется, используется режим с постоянным соотношением: ее награждают, допустим, за каждое правильное действие. Но после того, как она поняла, какое действие является “правильным”, тренер переходит на режим с вариативным соотношением. То есть награждает собаку не за каждое действие, а случайным образом. Собака не знает, когда ожидать награду, поэтому выполняет нужное действие всегда.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Режим подкрепления с вариативным соотношением имеет самый высокий уровень общей активности среди базовых режимов. Причем эта активность не имеет паузы, как в режимах с постоянным соотношением. Игрок не может остановиться, ведь в любой момент может получить награду. Поэтому, если хотите создать &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html" target="_blank"&gt;внутреннюю аддиктивность&lt;/a&gt;, пользуйтесь вариативным соотношением. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кстати, если &lt;strong&gt;правильное действие&lt;/strong&gt;&amp;#160; - это “&lt;u&gt;купить&lt;/u&gt;”, а &lt;strong&gt;награда&lt;/strong&gt; - “&lt;u&gt;очень ценное оружие&lt;/u&gt;”, то режим с вариативным подкреплением превращается из просто аддиктивного геймплея во вполне реальную бизнес-модель. Игрок &lt;u&gt;покупает&lt;/u&gt; ключик от сундучка, в котором может что-то лежать, но он также может быть пуст. Сама &lt;u&gt;покупка&lt;/u&gt; в этой модели – это лишь &lt;strong&gt;правильное действие&lt;/strong&gt;, а не приобретение какой-то ценности. Получит игрок &lt;strong&gt;награду&lt;/strong&gt; после первой покупки или двадцать первой – дело случая (или порядочности разработчиков). Но для самого игрока ситуация выглядит точно так же, как и с рандомным выпадением лута из монстра. Игрок убивает-убивает-убивает в надежде получить ценный лут. Игрок &lt;u&gt;покупает&lt;/u&gt;-покупает-покупает в надежде получить &lt;u&gt;очень ценное оружие&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEQHgJBFBI/AAAAAAAABIs/pW-rNpqyD8g/CHESTS.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#004040"&gt;Оба сундучка содержат случайное оружие. Для того, чтобы открыть один из них, нужны специальные умения у игровых персонажей. А для того, чтобы открыть второй, нужно просто заплатить. Угадайте, компания-разработчик какого из сундучков была закрыта?&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Несмотря на то, что я не порицаю такой способ получения денег, меня как гейм-дизайнера больше интересует использование такой аддиктивности в создании уникального игрового опыта, объединении механистического “залипания” и процедурного нарратива. Первое дает мне возможность удержать игрока, а второе – создать для него внутреннюю ценность, вызвать эмоции.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;&lt;font color="#000040"&gt;Режим подкрепления&lt;/font&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h2&gt;&lt;font color="#400000"&gt;с вариативным интервалом&lt;/font&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;По аналогии с предыдущим режимом, здесь награда появляется в случайные промежутки времени. Так как она не зависит от того, что делает игрок, его активность при таком режиме подкрепления не очень высока. Однако как и в предыдущем режиме, она постоянна. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Действительно, зачем быть активным, если получишь награду независимо от того, убьешь 10 зомби или 1000? Но так как награда может появится в любой момент, нужно просто хоть как-то играть. Поэтому активность игрока низкая, но постоянная. И только если он уже очень долго не получает награды, его активность медленно уменьшается.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;И в реальной жизни, и в играх такой вид подкрепления встречается редко. Хотя примеры найти можно. Если учитель в случайные промежутки времени проводит контрольные, то ученики, ожидая каждый раз контрольной, будут постоянно готовиться.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для игр, по всей видимости, этот режим не очень нужен, так как остальные режимы “умеют” делать то же, но лучше. Постоянную активность, например, позволяет сохранять режим с вариативным &lt;em&gt;соотношением&lt;/em&gt;, но в нем эта активность будет большей. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Теоретически могу представить использование этого режима в играх. Но также я хорошо понимаю, что нужно прототипировать и хорошо понимать, зачем ты это делаешь. Поэтому без прототипирования я не могу быть уверенным, что эти идеи будут работать.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Пример №1: квейко-шутер&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Для того, чтобы увеличить вероятность пребывания игроков в какой-то определенной зоне уровня, там можно поставить Quad Damage. Но при этом нужно сделать так, чтобы он появлялся в случайное время между 5 и 300 секундами (значения взял для примера).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В классическом варианте опытные игроки чувствуют время до появления Quad Damage и стараются находится возле места его появления вовремя.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В нашем же случае (рандомное время) какая-то часть игроков будет постоянно патрулировать возле места появления Quad Damage, понимая, что он может появится в любое время. Это теоретически может создать дополнительную тактическую глубину на уровне.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Пример №2: социальная игра &lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Мне кажется, что это довольно опасная идея, так как очень зависит от баланса. Если у вас есть опыт в социалках и мысли по поводу этой идеи, рад буду прочитать в комментариях.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Иногда бывает так, что до каких-то больших наград (например, level-up и открытие нового контента) нужно несколько дней игры выполнять рутинные действия. Игрока уже не радует текущий контент, а до открытия нового еще долго. Если по статистике такой провис не приводит к покупке объектов за реальные деньги, и при этом теряется часть игроков, то подобная ситуация является проблемной.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Теоретически ситуацию можно исправить подкреплениями с вариативным интервалом. Допустим, игрок знает, что в случайное время (например, между 1 и 60 минутами) его пребывания в игре (клиент открыт), он получает небольшую награду. В этом случае он может ничего не делать, а просто открыть игру и пойти пить кофе. Что игра получает взамен? Игрока, который не уходит из игры, даже если до большой награды еще далеко.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Думаю, очевидно, что награда, выдаваемая в случайные временные интервалы, должна зависеть от уровня игрока (или еще от какого-то параметра, который позволяет делать ее актуальной). Например, возможность получать такую награду открывается на 10 уровне. Это будет 50 монеток. А на 15 уровне это может быть 200 монеток, 1 рубин и 1 сапфир.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако нужно также подумать о том, не будут ли такие награды вызывать побочные эффекты. Могу представить реалистичной ситуацию, когда игрок так переживает, что пока он едет с офиса домой, он теряет драгоценные монетки, что бросает играть. С другой стороны, вон люди, которые ночью просыпаются, чтобы урожай собрать, не бросают игру. Так что ничего страшного))&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="532" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEXMDVP8RI/AAAAAAAABJA/sSzZyopSvnI/COD_MW_nuke.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;font color="#004040"&gt;Call of Duty пытается удивлять игрока новым интерактивным опытом через случайные промежутки времени. Возможно, это и есть подкрепления с вариативным интервалом.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Кстати, я вот пока писал, подумал, что неожиданные повороты событий в игре или вообще неожиданное получение новой геймплейной особенности могут также являться подкреплениями с вариативным интервалом. Ведь игрок ожидает, что игра его будет развлекать, но не знает, когда следующий раз произойдет что-то интересное. Возможно, даже просто сюжетные ролики могут выступать такими подкреплениями.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если у вас будут еще какие-то примеры из игры – пишите в комментариях.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Заключение&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Режимы подкреплений – это инструмент игрового дизайнера, помогающий влиять на игрока посредством структурированных наград. С помощью этого инструмента можно изменять поведение игрока, его эмоции, ритм и в целом, удовольствие, получаемое от игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но режимы подкреплений – это в первую очередь психологический инструмент. Соответственно, его можно использовать для влияния на человека напрямую, не давая ему взамен какой-то ценности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я в своем блоге ратую за создание ценностей в играх. Коммерческие игры обязательно должны разработчикам приносить деньги. И мы должны об этом думать в первую очередь. Но вместе с этим, в ту же первую очередь :) предлагаю думать о ценности, которые несут наши игры. Пусть это будут эмоции, пусть это будет хорошее настроение, пусть это будет возможность расслабиться или наоборот – пошевелить мозгами, пусть это будет адреналин или радость соревнования, пусть это будет радость общения. Но только пусть это будет не “пустое” использование психологии для одних лишь денег.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-8799722430617661573?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=FFiRGGOpXYE:sJIWUuY1RoE:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=FFiRGGOpXYE:sJIWUuY1RoE:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/FFiRGGOpXYE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/FFiRGGOpXYE/reinforcement-schedules.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TZEPm4wgnfI/AAAAAAAABIk/sqLOMom8O9U/s72-c/01_Mario_banner.gif" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/03/reinforcement-schedules.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-5203052294391717694</guid><pubDate>Tue, 22 Feb 2011 22:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-02-23T00:44:49.552+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Аддиктивность</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh6.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TWQzPD41kEI/AAAAAAAABIA/96JXo3jDEos/PQ_logo.jpg" /&gt;Аддикция - навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но у себя в блоге я использую немного другое понятие – аддиктивность. В этой заметке я хочу объяснить, что имею в виду, употребляя это слово, так как в будущем еще буду рассказывать об аддиктивности.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Люди играют в игры по разным причинам: хотят расслабиться, занять свободное время, самоутвердиться, побыть в ином мире и т. д. Во всех случаях игроки не любят прекращать игру. И в этом нет ничего особенного. Так же люди не любят прерываться посредине просмотра фильма или бросать чтение на интересном месте. Но иногда бросить играть решительно невозможно. Хочется играть еще и еще. Что-то постоянно заставляет делать еще один ход, получать еще один уровень, проходить еще одну пещеру. А если человек в данный момент не играет, то постоянно думает об игре. Такое поведение я называю аддиктивностью. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Внутренняя аддиктивность&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;…возникает во время игры. Игрок просто не может остановиться играть. Но если уж остановился, то вернуться в игру особо не стремиться (если нет внешней аддиктивности).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Каждый &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/terminology-problem.html" target="_blank"&gt;образованный игрок&lt;/a&gt; может назвать минимум одну игру, которая не позволяла оторваться от игрового процесса. Мой топ – Civilization. Фраза “еще один ход, и ложусь спать” возникла, наверное, именно в этой игре. Вообще пошаговые игры типа HoMM имеют довольно сильную внутреннюю аддиктивность. Игры, основанные на рандомном дропе (Diablo) также заставляют постоянно играть. “Однорукие бандиты” тоже, кстати, основаны на рандомном дропе :) Сокровища Монтесумы – игра, отлично демонстрирующая наличие внутренней аддиктивности и отсутствие внешней. Пока играешь – оторваться невозможно. А оторвавшись можно забыть об игре до следующей игровой сессии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TWQzO1e4nOI/AAAAAAAABH8/-uBFLWtmy2I/diablo_2_inventory.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Внешняя аддиктивность&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Можно сказать, что у игры есть внешняя аддиктивность, если игрок постоянно думает об игре, не может дождаться момента, когда он сможет снова поиграть. Игрок постоянно думает о внутриигровой ситуации, о том, что в игре его ждет, о том, что он должен еще сделать в игре. Зачастую, если у игры есть внешняя аддиктивность, то есть и внутренняя. Но не всегда наличие внутренней означает наличие внешней.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Опять же отличным примером является Civilization. Во второй и четвертой частях я не раз ложился спать и думал о тех подлецах, которые напали на мою страну в самый неподходящий момент, думал о том, что вот уже скоро откроются самолеты, и я покажу негодяям, кто такой Наполеон.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В общем случае хорошие MMO и RPG имеют сильную внешнюю аддиктивность. Туда постоянно хочется вернуться, ведь какие-то квесты уже почти выполнены, некоторые только начаты, в скором времени игрок получит новый уровень или получит новое сильное оружие. По той же причине хорошие социальные игры также обладают сильной внешней аддиктивностью. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh4.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TWQzOq4NVCI/AAAAAAAABH4/6ExmBIEWyxI/Civ_Napoleon.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Финальные замечания&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Не смотря на то, что аддиктивность превращает игры в хиты, она не всегда уместна. Да, среди поклонников любой игры не сложно найти любителей “залипнуть” – наш мозг довольно легко “ведется” на некоторые приемчики. Но игры – это не только погоня за рандомным лутом, мультиплейер или выполнение параллельных квестов. Бывают еще и головоломки, приключения, интерактивное кино, в которых основное развлечение отнюдь не в аддиктивности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако, мне кажется, что грамотно внедренная щепотка “залипания” даже в таких проектах может добавить игре ценности. Поэтому в будущих постах я немного расскажу о некоторых способах создания аддиктивности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="https://lh5.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TWQ7s1epCNI/AAAAAAAABIQ/-cGdoVmsaHc/fallout_casino.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-5203052294391717694?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=_po00xzALzk:HeQjcVGXtwI:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=_po00xzALzk:HeQjcVGXtwI:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/_po00xzALzk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/_po00xzALzk/addiction.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh6.googleusercontent.com/_yVTC7WpZC9I/TWQzPD41kEI/AAAAAAAABIA/96JXo3jDEos/s72-c/PQ_logo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-82462958551383080</guid><pubDate>Tue, 25 Jan 2011 21:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-01-25T23:58:11.671+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игры и общество</category><title>Жестокость, разврат и новые медиа</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTy5hWyGZDI/AAAAAAAABHg/049J0kG9Wtg/logo3.jpg" /&gt;&lt;em&gt;Обычно я не освещаю то, о чем уже написано в рунете. Но, похоже, эта &lt;/em&gt;&lt;a href="http://clarkesworldmagazine.com/fulda_12_10/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;статья&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; в блоге &lt;/em&gt;&lt;a href="http://galyonkin.com/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;Сергея Галенкина&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt; прошла мимо массового внимания. Подозреваю, что виной всему – не самый простой английский, на котором она написана. Поэтому я кратко перескажу самое для меня интересное, добавив, может, где-то от себя пару слов.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В разные времена все новые типы развлечений подвергались критике. Венский вальс – за разврат (мужчина и женщина соприкасаются телами в танце), балет – за открытые ноги (тоже разврат), театр – за популяризацию насилия, разврата, праздного способа жизни, плохих привычек. Ну а игры критикуют сами знаете за что :)&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;Но то, что обычно критикуют, является совершенно новым инструментом развития медиа и, соответственно, создания эмоций. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Соприкасание тел в балете позволило сделать этот танец динамичным, быстрым. Близкое положение тел – это инструмент для создания новой формы танца.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В начале 1700х &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Камарго,_Мари_Анн" target="_blank"&gt;Мари́ Анн Камарго&lt;/a&gt; чрезвычайно укоротила свою юбку, чтобы продемонстрировать &lt;em&gt;entrechats&lt;/em&gt; – прыжок, во время которого ноги в воздухе пересекаются несколько раз. Опять же, открытые ноги – это инструмент, позволяющий танцорам значительно увеличить техничность танца, а зрителям – поражаться возможностями человеческого тела.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTy5hhz4RzI/AAAAAAAABHk/4SPO9PK4lmo/Petrushka.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Жестокость в театре (а потом и в кино) – это многофункциональный инструмент. С помощью жестокости можно создавать контрасты, напряжение, сочувствие. Это сильный инструмент, позволяющий расширить диапазон человеческих переживаний.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А интерактивность в играх выводит переживание и вовлечение на совершенно новый уровень.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Общество критикует новшества, но без этих новаций общепринятые медиа немыслимы. И не сказать, что люди стали более жестокими (почитайте про публичные казни в Средневековье) или развратными (древние греки вряд ли согласятся отдать нам пальму первенства). Просто все новое – страшит и заставляет работать над собой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Остается надеяться, что через 30 лет я не превращусь в нытика, критикующего какой-то новый вид медиа. А пока буду тренировать свою силу духа на фейсбуках и играх для социальных сетей :)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-82462958551383080?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=qOt2yDps1iI:5e2LMJbFbgc:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=qOt2yDps1iI:5e2LMJbFbgc:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/qOt2yDps1iI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/qOt2yDps1iI/evil-entertainment.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTy5hWyGZDI/AAAAAAAABHg/049J0kG9Wtg/s72-c/logo3.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>7</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/evil-entertainment.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-2913650274157173560</guid><pubDate>Mon, 17 Jan 2011 21:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-02-23T00:47:13.982+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">эмоции</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">дизайн-ревью</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">фильмы</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">immersion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">персонаж</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><title>Впечатления 2010</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTMicuiQqjI/AAAAAAAABGk/fRGIP_Z6mh0/logo_2010.jpg" /&gt;Прошедший год для меня был удачным: вышла “Collapse: Ярость” и тут же получила награду “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html"&gt;Лучший игровой дизайн КРИ’2010&lt;/a&gt;”. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Год был также интересным и как для игрока. Появилось много интересных социальных игр, добрались наконец руки до PS3-эксклюзивов, вышел Dragon Quest IX (отличный), Mafia2 и Civ5 (хорошие), инди-игры, похоже, вошли в золотой век. Вспоминаются слова одноклассника: “Эх, Андрюха, хотел бы я, чтобы у меня было две жизни. В одной бы я жил по-нормальному, а во второй – только играл” :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как и в прошлом году, пройдусь по играм, которые больше всего меня впечатлили. Напомню, я пишу об играх, в которые я играл в 2010м году. А так как я не спешу играть в новинки, то это могут быть игры и 2009го года, и даже вышедшие ранее.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Аддиктивность&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.gamer.ru/shin-megami-tensei-devil-survivor/obzor-shin-megami-tensei-devil-survivor-ds"&gt;Shin Megami Tensei: Devil Survivor&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TS98MMLXdnI/AAAAAAAABF0/PctUkM31-74/ss-002.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Раньше как-то не сталкивался с серией Shin Megami Tensei. Много слышал, но мне казалось, что это что-то уж очень Japan-style. Так я думал, пока мне под нос не сунули картридж SMT:Devil Survivor. Я довольно лениво взялся играть, рассчитывая, что придется разбираться с кучей статов, нюансов и механик. В принципе, пришлось, но это оказалось чрезвычайно увлекательно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Описывать геймплей смысла не имеет, так как в игре сочетается несколько механик с кучей нюансов. Скажу лишь, что боевка (тактическое перемещение и отдельная механика боя), работа с демонами (аукцион и скрещивание) и прокачка (персонажей и демонов) отлично переплетаются, заставляя хотеть играть еще и еще.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Учитывая то, что в игре есть нелинейность и довольно неплохой сюжет(напоминает оригинальный Коллапс, кстати, только сильно лучше), это одна из лучших игр на DS. Куда-то едешь – открыл консоль, провел бой-второй, выключил. Стоишь в очереди к чиновникам – открыл консоль, провел бой-второй. Ждешь поезда – открыл консоль, на аукционе появились классные демоны, купил, поэкспериментировал со скрещиванием и опять же, провел бой-второй :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Атмосфера&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://mafia2-game.ru/"&gt;Mafia 2&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTHSvshy43I/AAAAAAAABF4/qg-Qj3z3uJQ/cars.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Не сказать, что игра поразила меня своей атмосферой так же, как в 2009м это сделала Tropico, но в целом атмосфера игры довольно приятная. При условии, опять же, что игрок следует сюжету, не сворачивая в стороны.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Автомобили, музыка, архитектура, одежда, интерьер переданы просто отлично. Мне очень понравилось, что разработчики для каждой (или почти каждой?) главы сделали свою погоду. То зима с хлопьями снега, то туман, то мелких дождик, то летний солнечный день. Все это сделано так, что начинаешь верить в этот мир, эту погоду и настроение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Еще мне понравился момент, когда Вито возвращается из тюрьмы. А на улице 50-е! Другие люди, другие машины и другая музыка! И ты чувствуешь – мир изменился.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;С другой стороны, может это уже старческое брюзжание, но город далеко не такой аутентичный и узнаваемый, как в первой части. И, как по мне, самая сильная потеря в атмосфере – это использование общей музыки вместо специальных треков, привязанных к районам и ситуациям. Лицензированные треки – это отлично, но сейчас у меня ни один не ассоциируется с игрой. Хотя, когда я слушаю треки из первой части, сразу перед глазами возникает Lost Heaven.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сюжет в игре неплохой. Хотя по форумам я вижу, что многие игроки хотели думать, будто играют за благородного Томми Анжело, &lt;strike&gt;мужика со стальными яйцами&lt;/strike&gt; персонажа с моральными принципами. А не сумев понять, что главный персонаж – беспринципный и бесхарактерный “хороший малый”, который ничего не умеет, не имеет целей в жизни и идет на поводу у дружка, многие, похоже, не понимают сюжет. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTHzSLzgkNI/AAAAAAAABGQ/pAt0aYe88fs/evening.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Думаю, что несмотря на недостатки игры и сюжета, очень многое бы добавил в игру один штрих – финальный монолог главного героя. Аналогичный монологу из первой части. Мол дружба, жизнь, легкие деньги, ни к чему не стремился, ничего не приобрел и т.д; камера отдаляется от автомобиля, в котором едет Вито, и показывает, как он сливается в потоке машин большого города.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во время финального монолога первой части у меня слезы появились на глазах. Здесь такого эффекта разработчики бы не добились. Но поставили бы отличную точку в конце истории. А так, у игроков осталось ощущение смазанной концовки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Сюжет&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В целом в этом году чрезвычайно сильных впечатлений не вызвала ни одна игра. Но немного хочу выделить Mafia 2 и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. Сюжеты этих игр довольно хороши, хоть и не превосходны. О первом я уже выше написал, а о втором напишу сейчас.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://dragonquest.nintendo.com/"&gt;Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: 0px; border-left-width: 0px; margin-right: 0px" border="0" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTIQ42jTEcI/AAAAAAAABGU/Ak0RrAnVpBk/dragonquest9eng08.jpg" /&gt;&lt;img style="border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" border="0" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTIQ4zaxMAI/AAAAAAAABGY/Llt3o3eHUH8/dragonquest9eng05.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сюжет меня не так поразил, как &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/06/brides-in-dq5.html" target="_blank"&gt;сюжет DQ V&lt;/a&gt;. Но, наверное, эти игры просто нельзя сравнивать. В DQ V сюжет основан на необычных поворотах и на создании симпатии, эмоциональной привязанности к персонажам. В DQ IX же у нас закрученная глобальная история с большим количеством мелких интересных не связанных между собой сюжетиков.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Глобальная история вначале мне казалась очень надуманной и глупой. Какие-то Celestrians, которые помогают людям, какое-то “Мировое Древо”, какой-то ритуал, какое-то происшествие, мешающее ритуалу… Все это кажется нагромождением сюжетных конструкций, слабо связанных между собой. Но постепенно картина проясняется, и оказывается, что все эти понятия и события элегантно связываются в одну нестандартную и немного трогательную историю.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но еще больше меня поразили мелкие сюжетики. Главный герой ходит по миру и помогает людям решить их нестандартные проблемы. Причем некоторые проблемы настолько нестандартны, что невольно пробивают на слезу. Кто играл, должен вспомнить историю с куклой (Marionette) и городом из камня (про архитектора) – это очень сильные истории. Казалось бы, маленький проходной игровой эпизод, но почти каждый содержит нестандартную историю, элементы мифологизма, трогательные нотки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что касается игры вообще, в ней нет уникальных игровых находок, но все элементы скроены прекрасно. Т.е. если я говорю “прекрасно” – это действительно так. Отличный многослойный геймплей, хороший баланс, лучшая графика на DS, уникальный сетевой режим, трогательный сюжет, море контента. Есть, правда, моменты в геймплее, которые мне не очень понравились, но в целом это отличная игра и must have для любителей портативного гейминга.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Геймплей&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В 2010м году я для себя выделил геймплей двух игр. Обе – инди, обе – РПГ, обе – аддиктивные.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.qcfdesign.com/?cat=20"&gt;Desktop Dungeons&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTIgHJBMLBI/AAAAAAAABGc/EMlKvZuOs64/screens_0_14c_480.gif" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Об этой игре я уже &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-desktop-dungeons.html"&gt;писал&lt;/a&gt;. Поэтому здесь я лишь озвучу основные моменты.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Уникальная геймплейная особенность игры: каждый игровой элемент – это ресурс. Перемещение – ресурс, враг – ресурс, стена – ресурс, вражеские останки – ресурс и т.д. Каждый игровой класс по-разному использует эти ресурсы. Это, а также довольно короткие как для Dungeon Crawler-а игровые сессии, создают сильную аддиктивность и делают ощущения от игры довольно свежими: приходится искать новые подходы и тактики, каждый раз смотреть на игру под другим углом. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.carpefulgur.com/recettear/"&gt;Recettear: An Item Shop's Tale&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTIqwuDa8kI/AAAAAAAABGg/cOyVu5Sh-Rw/recettear.gif" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Не скажу, что в игре революционный геймплей или что-то в этом роде. Но смесь симулятора владельца магазина с japan-style dungeon crawler-ом и алхимией делают геймплей довольно необычным. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сама возможность управлять раскладкой товара на полках (это важно!), ассортиментом (и это важно!), расстановкой полок (не поверите, но и это тоже важно!) – уже довольно уникальна. А ведь вместе с этим мы должны грамотно распоряжаться временем, пользоваться текущей ситуацией на рынке, зачищать пещеры, собирая лут, сражаться с боссами, создавать новые товары из ингредиентов и, самое главное, постоянно принимать &lt;u&gt;интересные&lt;/u&gt; решения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все элементы грамотно переплетены и сбалансированы в очень интересной системе с прокачкой почти всего, что только можно (кроме,&amp;#160; разве что, уровня алхимии). Ну и опять повторюсь: Здесь Можно Управлять Магазином! Это не казуальный тайм-менеджмент, это не социалка, но также это и не какой-то Tycoon из середины девяностых. Игра настолько просто играется, здесь настолько низкий порог вхождения, что хочется играть еще и еще.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я когда-то выписал простой &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/11/emotional-post.html"&gt;список ощущений и эмоций&lt;/a&gt;, которые можно было бы использовать в играх. Он мне нравится тем, что на него можно просто смотреть и применять к различным игровым концептам. Почему я о нем сейчас вспомнил? Потому что Recettear отлично играет с одним из чувств: нашей жадностью :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Графика&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.sega.com/valkyria/us/"&gt;Valkyria Chronicles&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTNWSCTaOZI/AAAAAAAABGo/hdncCVhNP7M/valkyria-chronicles-02.h450.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра вышла в 2008м, но я добрался до нее лишь в этом году. И это одна из тех редких игр, графика которой и через пять лет не будет выглядеть устаревшей. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отличная стилизация под акварели с карандашным штрихом, теплые тона и классные танки – это то, что делает визуальный стиль игры уникальным. Конечно, аниме-хейтеры пройдут мимо, но меня кавай и большие глаза не смущают. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вообще вся стилистика игры довольно интересная. Основная идея интерфейса – книга, написанная одним из персонажей игры. Скриншоты эпизодов служат иллюстрациями, новые неосновные эпизоды появляются внутри книги, игровая энциклопедия – один из разделов и т.д. Хоть это и не ново, но акварельные рисунки эпизодов гармонично выглядят во всей стилистике, создавая приятное тактильное ощущение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А если в целом об игре, то она довольно интересная. Ни на что не похожие тактические бои совмещают пошаговый режим и экшн. Получилась довольно интересная система. И несмотря на некоторую ее механистичность, о пройденных этапах вспоминаешь так, будто сам побывал в бою. Игра создает отличное ощущение погружения. А это многого стоит. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Социальная игра&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В этом году из онлайновый играл только в &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/4-things-of-left-4-dead-4-game.html"&gt;L4D2&lt;/a&gt; (Моторштормы, Сплитсеконды, Киллзоны и Колловдьюти в расчет не беру – я не люблю такой онлайн; из всего этого только в Моторшторм2 на сплитскрине играю, для меня это больше семейная игра). &lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="1" width="530"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="530"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTNZ6PPG9aI/AAAAAAAABGs/Ui6JFBaFVUE/s912/03_final_poster.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTNZ6PPG9aI/AAAAAAAABGs/Ui6JFBaFVUE/03_final_poster.jpg" width="520" height="349" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;em&gt;Кстати, делал постер одному из членов команды на день рождения, используя наши лица. Один из них я. Выкладываю без текстового слоя. Кто-то меня узнает? ;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Зато в 2010м я очень много играл в игры для социальных сетей – они меня очень порадовали. Качество контента выросло на две головы, возникли новые способы использовать клики в геймплее, появились новые &lt;u&gt;интересные&lt;/u&gt; жанры. И не смотря на то, что последние пару месяцев я охладел к этим играм (так как они не несут ценности какой-то, просто круто используют награды), я могу выделить игру, которая меня сильно поразила. Это:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=201278444497&amp;amp;v=info"&gt;FrontierVille&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTN2Q7AvirI/AAAAAAAABG4/2-5czEPfwRQ/ScreenFV_big.jpg"&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTNoQN9KevI/AAAAAAAABG0/3P8eXDZYOps/ScreenFV.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра – бомба! Начнем с наличия интересной и понятной глобальной цели (причем, цель игрока не обязательно будет совпадать с целью разработчиков, но она формируется очень быстро, ее искать не нужно). Продолжим наличием сюжета, который развивается, добавляя новых персонажей и изменяя немного механику. Квесты. Нет, КВЕСТЫ! Их много, появляются новые, есть праздничные с уникальным контентом. Которого много. Контента. И все это в уникальном сеттинге с симпатичной картинкой, которая изменяется вместе с временами года.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я уж не говорю о куче “мелких” микромеханик, каждая из которых родилась не в голове безумного дизайнера, а рассчитана на определенное поведение игрока и приносит фан. Чего стоит только комбо-шкала, приносящая прибыль за быстрый “сбор” монеток, опыта и бонусов. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Когда смотрю на подобные &lt;u&gt;успешные&lt;/u&gt; игры с детально продуманным “всем”, то испытываю радость за разработчиков. Эти люди знают, что они делают. Я уверен, что группа Zinga-вских игровых дизайнеров сделали бы геймплей Mafia 2 значительно лучше, при том, что эти игры из абсолютно разных измерений.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В порядке бонуса, процитирую рассказ моей любимой жены о своем участке в FrontierVille (скриншот выше). После каждой перестановки и постройки новых объектов она очень любит делиться тем, кто и где там живет, что делает, чем дышит :) &lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;…В синем домике вверху живет учительница. Недалеко от ее дома – школа. Возле школы специально поставили новогоднюю ёлку – чтобы детям было веселее на переменах. С утра учительница и ученики завтракают за небольшим столиком возле школы…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;…В розовом домике живут оленеводы. Но они занимаются не только оленями, они вообще очень любят животных. А в беленьком домике рядом живу я. У нас на участке дерево с домиком специально для доченьки… &lt;/p&gt;&lt;p&gt;…Сейчас праздники, поэтому Джек, Хэнк, учительница и другие жители собрались на танцы в центре поселения. Женщины неравнодушны к Хэнку, поэтому каждая из них пытается пригласить именно его на следующий танец…&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Это не все)) Там еще и про завод игрушек, и про новостройку, и про сад, и про животных))) Вот такие у нас ‘Emergent stories’ ;) Если у вас тоже фантазия не дремлет во время игры в социальные “города”, добро пожаловать в комментарии со скриншотами и описаниями))&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это все, что я хотел рассказать об играх, удививших меня в 2010м году. Ниже, как и в прошлом году, поделюсь также другими медиа-продуктами, которые меня поразили.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Фильм&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/История_игрушек._Большой_побег" target="_blank"&gt;История игрушек 3&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTOHSg3-TWI/AAAAAAAABG8/oRIgdDptsS4/Toy_Story3.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Казалось бы, сиквелы не имеют души. Но только не в случае с Pixar. Я не сторонник лишнего преувеличения заслуг известных людей или компаний. Но в этом случае, мне бояться нечего: преувеличить крутость “Истории игрушек 3” сложно.&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Крутые “американские горки” с нестандартными &lt;u&gt;интересными&lt;/u&gt; поворотами событий (тюрьма, ага); &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нестандартные &lt;u&gt;интересные&lt;/u&gt; персонажи (кукла, плюшевый медведь с запахом клубники, ага); &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Аллюзии на “серьезные” фильмы; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Трогательный финал. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Я вышел из кинотеатра ошарашенный. В мире так много экшенов всяких, драм, серьезных проработанных характеров. А я вот только что просмотрел историю про кучку игрушек, и у меня было все: экшен, драма, крышесрывающие персонажи, да еще и посмеялся вволю.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/День_и_Ночь" target="_blank"&gt;День и ночь&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTOKZo1qIII/AAAAAAAABHA/ysCdQe3xCmE/Day_Night.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мульт – разрыв шаблона. Сидишь в 3D-очках и просто офигеваешь. Шаблон разрывается от крутости концепции и реализации. Сама идея объединить 3D и 2D уже непроста. А то, как ее реализовали в Pixar, заставляет чувствовать себя червем безыдейным :) Советую найти и посмотреть, если еще не видели.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Книга&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;“Бессмертие” – &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Кундера,_Милан" target="_blank"&gt;Милан Кундера&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTOM88nDV6I/AAAAAAAABHI/9mgr_ww9VJQ/Bessmertie.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Этот роман меня удивил. В нем одновременно и нет цельной связанной сюжетной линии, и одновременно она есть. Автор переходит от одной темы к другой, рисуя, будто широкими мазками одну большую картину. Думаю, что нет смысла много писать об этом романе, его нужно обязательно прочитать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h3&gt;Музыка&lt;/h3&gt;&lt;h4&gt;&lt;a href="http://www.oniricband.org/songs.html" target="_blank"&gt;Oniric - Cabaret Syndrome&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTOPwMpXCmI/AAAAAAAABHQ/dyrYjNQcEAc/Oniric_cs.jpg" width="252" height="256" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я не знаю, о чем эти ребята поют. Я и не хочу знать. Мне приятно представлять под эту музыку новогодние вечера в теплом уютном доме, когда за окном огромные хлопья снега медленно падают на подоконник, темнеет, в доме горит елка и свечи освещают комнату. Под елкой – коробки с подарками. Предпраздничная тишина. Тепло и спокойно на душе. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это была самая атмосферная музыка, которую я услышал в 2010м.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Извините, что не обсуждал MoH, CoD и Battlefield, не обложил Мафию 2, не написал ни слова о Цив 5 и не упомянул вашу любимую игру)) Это всего лишь мой личный список самого-самого.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хороших вам впечатлений в новом году!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-2913650274157173560?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=XcVN1SjcPQw:W-YoG88Zo8Y:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=XcVN1SjcPQw:W-YoG88Zo8Y:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/XcVN1SjcPQw" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/XcVN1SjcPQw/2010.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TTMicuiQqjI/AAAAAAAABGk/fRGIP_Z6mh0/s72-c/logo_2010.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-6567209905025763677</guid><pubDate>Sun, 28 Nov 2010 22:39:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-11-29T00:40:31.505+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровая журналистика</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><title>Zeno Clash</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TPLYcfv3eZI/AAAAAAAABEg/s9pAZGdEGFU/Zeno_Clash.jpg" /&gt;Поиграл недавно в демку Zeno Clash. Первые полчаса я был в полном восторге: интересная стилистика, оригинальный сеттинг (причем, &lt;strong&gt;интересный&lt;/strong&gt; оригинальный), продуманная боевая система. И вот тут у меня случилось дежа вю. Zeno Clash своими ключевыми особенностями напомнил Collapse: Ярость.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я почитал об игре в интернете, и понял, что сходство довольно сильное. Пройдусь по пунктам:&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Бюджет&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Нигде не нашел конкретных данных, но везде в интернете упоминается, что бюджет Zeno Clash довольно маленький. В Collapse: Ярость, как не сложно догадаться, тоже :(&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Ключевые элементы геймплея&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Хорошо осознавая свои финансовые возможности, разработчики из ACE Team сконцентрировали свои усилия на одном макро-геймплее: сражениях. Нет открытого мира, исследований, взаимодействия с персонажами, головоломок и т.д. Зато сражения получились уникальные, хорошо проработанные, интересные.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мы, в Creoteam, тоже понимали, что с нашим бюджетом мы не можем себе позволить игру, аналогичную оригинальному Collapse. Соответственно, мы тоже сконцентрировались на сражениях, которые реализовали на “отлично”. Из-за такого смещения приоритетов изменилась общая структура игры, о чем я напишу позже.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Сражения&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;В Zeno Clash сражения комбинируют отличный проработанный ближний бой и перестрелки. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Collapse: Ярость также комбинируется ближний бой и огнестрельное оружие. Правда, в нашей игре есть еще спец-способности и прокачка (которая является частью боевой системы), но это уже нюансы. Ведь в Zeno Clash, например, есть гранаты :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TPLYclAJIEI/AAAAAAAABEk/WcaJzl7fruc/Collapse_rage_monster.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Структура игры&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;В Zeno Clash игрока “бросают” на участок локации, в которой он должен убить всех врагов. После этого следует отдых в виде продвижения по линейному уровню. Потом снова ограниченный участок локации, потом снова передышка и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Collapse: Ярость основная структура игры такая же: сражение, передышка, сражение, передышка…&amp;#160; По большому счету больше в игре ничего нет – ни головоломок, ни исследований.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Режимы игры&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;В Zeno Clash нет мультиплейера. Зато есть “Башня испытаний” – своебразная арена. Игрок сражается с группой противников, после убийства которых продвигается не следующую арену.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Collapse: Ярость также нет мультиплейера (не забываем о бюджете) и также есть&amp;#160; режим “Арена”. Я очень рад, что не играл в Zeno Clash в 2009 году, и поэтому наш режим не копирует ни один из существующих аналогичных режимов. Но ведь общая суть одна и та же: убиваем одну волную противников, появляется следующая волна. Нужно продержаться как можно дольше.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В случае очень ограниченного бюджета и отсутствия мультиплейера нужно максимально реиспользовать контент. &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/09/difficulty-levels-audience.html"&gt;Игровые режимы&lt;/a&gt; – отличный способ увеличить количество фана от одного игрового продукта, при этом не тратя большие деньги. И мы, и ACE Team использовали этот подход в своих играх.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TPLYdKAoLUI/AAAAAAAABEo/PV9wMb6wX2w/Zeno_Clash_monster.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;Несколько слов для игровых журналистов&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Первый Collapse журналисты сравнивали с God of War. Обе игры – слешеры от третьего лица, в обеих играх есть цепь как оружие ближнего боя, обе игры имеют линейную структуру. И не смотря на много, очень много важных отличий в геймплейной структуре, сравнение можно было назвать относительно корректным.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но Collapse: Ярость некоторые журналисты опять сравнили с God of War (рассказывая при этом, на сколько Collapse: Ярость проигрывает сравнение). Я не хочу критиковать игровых журналистов (им и так немало достается) :) Но вот этим постом хочу показать, на что нужно обращать внимание при сравнении игр.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кроме вышеперечисленного, например, детальный взгляд на боевую систему показывает, что God of War имеет миллион боевых возможностей, которые не очень связаны между собой. А вот в Collapse: Ярость все боевые возможности сплетены в одну систему. Это важное различие&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вообще эти две игры связывают лишь вид от третьего лица, линейные уровни и ближний бой с использованием холодного оружия (+ цепь). И все. В нашей игре совершенно другие акценты, цели, характер игрового процесса и т.д. В этом случае сравнение с игровым процессом Zeno Clash было бы значительно более грамотным. &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-6567209905025763677?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=kge8woB2Pu4:fBnXZxMQRHM:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=kge8woB2Pu4:fBnXZxMQRHM:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/kge8woB2Pu4" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/kge8woB2Pu4/zeno-clash.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TPLYcfv3eZI/AAAAAAAABEg/s9pAZGdEGFU/s72-c/Zeno_Clash.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/zeno-clash.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1687867712443850941</guid><pubDate>Fri, 19 Nov 2010 20:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-02-23T00:47:13.983+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">challenge</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Кнут и пряник</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TObO8W8Kg0I/AAAAAAAABEI/HbuC1w5hl-U/00_Carrot_and_Stick.jpg" /&gt;Давно хотел написать о своих наработках по аддиктивности и структурировании наград. Но для того, чтобы быть понятным, решил начать с основ бихевиоризма: что такое награда и что такое наказание. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Как обычно, буду приводить реальные примеры из игр. Соответственно, при описании психологических терминов я буду использовать понятие “игрок” вместо “испытуемый”, “обучающийся” и т.д. &lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h2&gt;Респондентное и оператное поведения&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Психологи различают два вида поведения: респондентное и оперантное.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В &lt;strong&gt;респондентном&lt;/strong&gt; вначале идет СТИМУЛ, а потом – ДЕЙСТВИЕ (реакция). Например, сначала игрок видит драгоценный кристалл (стимул), а после кликает на него, чтобы поднять (реакция). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако Скиннер считал, что в основе действий людей и животных лежит &lt;strong&gt;оперантное&lt;/strong&gt; поведение – это когда сначала идет ДЕЙСТВИЕ, а потом СТИМУЛ (награда). Например, сначала игрок срубил в игре дерево&amp;#160; (действие), а после этого он получил дрова и золото (награда). Таким образом, оперантное поведение воздействует (operates) на среду, приводя к каким-то последствиям. А эти последствия, в свою очередь, влияют на то, будет ли поведение повторяться в будущем.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, игрок, управляя персонажем, сражается с врагами. Вдруг он увидел бутылочку с лечебным зельем. Она выпала из чего-то, что он разбил, но игрок не заметил из чего. Дальше игрок пытается разбивать все, что можно сломать на уровне, пока не замечает, что такие бутылочки выпадают из сломанных ящиков. Игрок находит еще один ящик, разбивает и убеждается, что там – бутылочка. Теперь игрок будет разбивать все ящики на уровне, если ему нужна бутылочка с зельем. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игрок воздействовал на среду, пока не понял, что одно из последствий важно для него. Игрок находит закономерность и его действие будет повторяться, если последствие и дальше будет его интересовать. Это последствие называется подкреплением.&lt;/p&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;         &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa57LKs6fI/AAAAAAAABDY/EOqUa4j1Axo/02_rings.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;     &lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;У игроков выработан условный рефлекс на золотые кольца, монетки и звездочки. Не важно, на сколько выгодно их собирать, всегда подсознательно хочется собрать их все.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;       &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Подкрепления&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать частоту и количество повторений определенных действий.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игрок навел прицел на врага и нажал кнопку мыши – произошел выстрел, враг убит. Это поведение важно для победы (выживания в игровом мире, получения нужных ресурсов и т. д.)? Да. Это очевидно для игрока? Да. Значит игрок будет и дальше убивать в игре врагов, пытаясь добиться своих целей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Подкрепление – это &lt;u&gt;мгновенная&lt;/u&gt; реакция игры. Нажал кнопку – тотчас же что-то&amp;#160; произошло. Игрок сразу видит связь между своими действиями и произошедшим. Это позволяет легче понимать, какие действия он делает правильно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Подкреплением также можно считать информацию о том, что игрок &lt;u&gt;получит&lt;/u&gt; награду за что-то. Например, игрок, управляя космическим кораблем, выполнил квест по уничтожению пиратов. Несмотря на то, что награду игрок получит не сразу, а лишь по прибытию в порт, информация о предстоящей награде уже сама по себе является подкреплением.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Есть два вида подкреплений: позитивные и негативные. Пусть названия вас не пугают, в обоих случаях это что-то приятное для игрока.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="380" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="378"&gt;&amp;#160;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa57nO5akI/AAAAAAAABDg/TyNbFyS-G7Q/04_mario_jump.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="378" align="center"&gt;&lt;em&gt;За удар по специальному блоку игрок сразу же получает подкрепление в виде игрового бонуса.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Позитивные подкрепления&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Приятная реакция окружения на действия игрока – это позитивное подкрепление. Обычно, когда мы используем слово “награда”, мы подразумеваем именно этот тип подкрепления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В некоторых источниках по психологии, однако, наградами называются подкрепления, которые выполняются не сразу после выполнения действия, а через какой-то промежуток времени. Но в этой статье такая терминология может вызвать путаницу. Поэтому в дальнейшем я буду использовать слово “награда” наравне с понятием “положительное подкрепление”.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Награда – это положительное подкрепление, которое важно для игрока. Очевидно, что игроки бывают разные, и то, что интересно одному, не обязательно будет интересно другому. Но в целом можно привести в пример некоторые распространенные типы наград:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;после убийства противника у персонажа увеличился опыт – это награда; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;после клика курсором на грядку с помидорами появились монетки – это награда; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;после прохождения части игры очередной ролик раскрыл часть сюжета – это награда; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;и т. д. В статье “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/11/positive-game-design.html"&gt;Позитивный геймдизайн&lt;/a&gt;” в главе “Награждай, не наказывай” можно почитать также и о других типах наград. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;В играх мы используем позитивные подкрепления для нескольких вещей. Например, для того, чтобы:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;поощрять (или заставлять?) игрока выполнять какие-то действия или использовать какой-то определенный игровой функционал      &lt;ul&gt;&lt;li&gt;выполнять квесты, продвигаться по сюжету, исследовать уровни; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;если поощрять использование оружия ближнего боя, то можно “заставить” игроков перестать кемперить; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;т.е. те действия, которые игра более всего поощряет, игроки будут выполнять более часто; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;поощрять (или все-же заставлять?) игрока возвращаться в игру      &lt;ul&gt;&lt;li&gt;грамотно выстроенная система наград заставит игрока играть еще и еще. Другими словами, создает аддиктивность. Об этом я напишу в одной из будущих статей; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;поощрять (ну вы поняли :) ) платить реальные деньги за контент в бесплатной игре; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;создавать чувство удовлетворения от игры. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Список, как обычно в таких случаях, не полный. Он лишь показывает основные направления использования наград.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa57ik39JI/AAAAAAAABDc/rpBoGKxKJ_U/03_rewards.jpg" /&gt; &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Одним из видов наград являются вспышки, салюты, разрывание элементов на кусочки. Это значит, что игрок все делает правильно.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Негативные подкрепления&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;В разных источниках можно обнаружить противоречащие друг другу объяснения того, что же такое негативное подкрепление. Здесь я приведу правильное :) определение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Негативное подкрепление – это прекращение неприятного воздействия на игрока в ответ на правильное его поведение. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пример из реальной жизни: крыса испытывает неприятные ощущения (например, электрические разряды). Это не наказание, так как неприятные ощущения не вызваны действиями крысы. Это просто неприятные ощущения. Для того, чтобы их прекратить, крыса должна нажать на кнопку. Как только крыса обучается этому, она будет пользоваться этой кнопкой постоянно для того, чтобы прекратить неприятные ощущения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Окей, это был пример из экспериментов, а не из реальной жизни :) Тогда вот другой пример: в некоторых автомобилях включается неприятный сигнал, если водитель не пристегнет ремень безопасности. Приходится пристегивать, чтобы избежать неприятного звука.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А вот в играх осознанно использовать негативное подкрепление довольно тяжело. В частности потому, что его тяжело понять. Ведь нередко негативное подкрепление идет после положительного наказания. Сначала в игре случается что-то плохое для игрока, а потом игрок должен совершить какое-то действие, которое позволит избавиться от негативного эффекта. Однако, незнание психологии не означает, что мы не можем использовать негативные подкрепления подсознательно. Можем и используем.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, мне нравится, как во FrontierVille разработчики использовали негативное подкрепление в качестве виральной фичи. Помидоры усохли – это положительное наказание за то, что игрок не запустил игру вовремя. Ну что же, игрок это понял. В обычной “ферме” на этом геймплей бы и закончился: деньги и время потеряны, испорченные растения захламляют участок, нужно их убрать. Это неприятное обстоятельство. Так вот во FrontierVille игрок может избавиться от подобных неприятностей. Для этого нужно попросить друга о помощи. Друг вернет растения к жизни, игрок соберет урожай, участок очиститься, будут заработаны деньги, игрок сможет продвинуться по квесту. Таким образом игра заставляет игрока выполнять “правильное” действие – взаимодействовать с друзьями.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa57_Ga4WI/AAAAAAAABDk/c6KZRzSTi3c/05_frontierville_screen.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Засохшая кукуруза – это неприятно. Но друг вернет ее к жизни, создав таким образом негативное подкрепление.&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Можно придумать и другие варианты использования негативных подкреплений. Например, в гонках, если игрок едет в обратную сторону, ему можно об этом не просто сообщать краткой текстовой фразой (ведь увлеченный игрок может ее и не заметить), а включать режим мигания или дрожи экрана. Другими словами, делать что-то не очень приятное, что заставит игрока “вести себя” правильно и вернуться на правильный путь.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В серии Left4Dead негативные подкрепления – это основа геймплея. Когда персонаж при смерти, получить таблетки от друга очень приятно. Спасение от специальных зараженных, воскрешение, лечение – это все негативные подкрепления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Наказания&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Если подкрепления – это события, которые игрок хочет получать чаще, то наказания – это события, которых игрок пытается избежать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, в большинстве случаев игрок пытается избежать смерти персонажа, потери опыта или оружия. Соответственно, если возможно, игрок действует таким образом, чтобы персонаж не умирал, а опыт или оружие не отбирались.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В современной науке о поведении считается, что наказание – это неэффективный способ обучения. Однако в некоторых случаях наказания приводят к более быстрому выполнению требуемых действий, чем если бы использовались только подкрепления. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;У наказаний существует побочный эффект: обучаемые стремятся обойти наказания, а не прекратить действовать “неправильно”. Например, грабители стремятся обхитрить милицию, а не перестать грабить. Так же и в играх – иногда игроки находят поведения (зачастую с использованием игровых багов), которые позволяют добиться желаемого, избежав наказания. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, в “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html"&gt;Collapse: Ярость&lt;/a&gt;” пробежка мимо стрелков – это запрещенное поведение, приводящее к тому, что стрелки убьют главного персонажа (наказание). Но некоторым игрокам так хотелось пройти мимо стрелков, что они нашли способ это сделать – использовать кувырки, во время которых главный герой почти бессмертен.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несмотря на то, что наказание – это неприятная эмоция, люди в целом ощущают, что “без труда не выловишь и рыбку из пруда”. Только вот отношение к “труду” у разных людей разное. Core-аудитория, например, считает, что “трудится” в игре – это значит преодолевать сложности, обучаться через наказания. А вот более казуальные геймеры любят преодолевать сложности “по-нарошку”. Но и здесь не все однозначно. Можно лишь вспомнить домохозяек, просыпающихся ночью по расписанию, чтобы собрать урожай на “ферме”.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В любом случае, если можно “безболезненно” заменить наказание игнорированием, как описано в статье “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/11/positive-game-design.html"&gt;Позитивный геймдизайн&lt;/a&gt;”, лучше сделать это. Ведь игровые сложности можно создать не только с помощью наказаний, но и с помощью грамотно структурированных наград.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В той же статье в главе “Игнорируй, не наказывай” кратко описаны два вида наказаний: положительные и негативные. Здесь же я остановлюсь на них немного детальнее.&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa6ATG2R0I/AAAAAAAABDo/CU8FE0FMtXo/06_death.gif" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;  &lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Шипы в Prince of Persia отлично передавали ощущение неправильного или неумелого прыжка.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Позитивные наказания&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Позитивное наказание – это неприятное для игрока воздействие, происходящее в тот момент, когда он ведет себя “неправильно”. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вылез персонажем из укрытия во время перестрелки – получи пулю. В дальнейшем игрок в подобных ситуациях будет стрелять из-за укрытия, не высовываясь. Не собрал в игре урожай вовремя – получи гнилые помидоры. В дальнейшем игрок будет заходить в игру до того, как помидоры пропадут (естественно, если это для него важно). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обычно, когда мы говорим о наказании, мы подразумеваем именно позитивное наказание. Удар, окрик, сердитое лицо – все это относится к данному типу наказаний в реальной жизни. Их нужно использовать для того, чтобы показать игроку, что он что-то делает неправильно. Причем это должна быть крайняя мера. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В сингле “Call of Duty: Modern Warfare 2” (в первую часть не играл, но думаю, что там так же) у игроков не было свободы действий. Как только пытаешься вести себя иначе, чем задумали разработчики, персонажа убивает шальная пуля. Не прибежал вовремя к точке назначения – убили, сошел в сторону от основной локации – убили, не участвуешь в экшене – убили. Постепенно понимаешь: “Ага, так делать нельзя”, – и начинаешь вести себя “правильно”: идти по проторенной скриптовой дорожке. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В “Enslaved” разработчики тоже используют подобное наказание за неверные действия, но это отлично ложится в игровую историю: у главного персонажа на голове обруч, который взорвется, если девушка-героиня решит его активизировать. Таким образом разработчики обезопасили себя от того, что игрок пойдет туда, куда не нужно, или будет делать то, чего не следует.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сказать однозначно, что такие наказания – это плохо, мы не можем. Ведь если в игру интересно играть, значит игрок получил удовольствие. А наказаниями мы лишь указали ему, что для его же блага лучше концентрироваться на основных игровых задачах :)&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa6Ajyt_sI/AAAAAAAABDs/Wcs4Qn3y7iI/07_Enslaved.jpg" /&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;  &lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Хоть наказание и позитивное, но в лице Манки ни капли позитива.&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&lt;u&gt;Негативные наказания&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Название заставляет думать, что негативные наказания хуже позитивных. Но это не так. Ведь если во время позитивного наказания с игроком происходит что-то плохое, то во время негативного наказания, просто прекращается что-то хорошее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, игрок, управляя персонажем, набирает длинную цепочку комбо-очков (получает награды за правильное выполнение). Когда в один момент он делает что-то неправильно (или неумело), цепочка обрывается. Формально ничего плохого не произошло, просто прекратились выдаваться награды.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Аналогичный пример могу привести из “Civilization V”: когда деньги приходят в казну, игрок не воспринимает это как награду (хоть по сути это позитивное подкрепление). Наполнение личной казны всегда приятно. Но в один момент деньги начинают идти в минус. “Хорошее” положение вещей прекратилось. Игрок начинает задумываться о том, что нужно сделать, чтобы снова вернуться к “хорошему”. Интересно, кстати, что если в стране действительно большие убытки, то негативное наказание превращается в позитивное: игрок теряет случайного юнита. То есть сначала игра просто пригрозила пальчиком, мол “наведи, дружок, порядок в своей стране”, а потом просто стала бить по морде, чтобы игрок наконец понял, что он не прав :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вообще, если у гейм-дизайнера есть выбор, то лучше использовать негативные наказания вместо позитивных. Ведь такие наказания игроком воспринимаются значительно легче. Во-первых, потому что они и не похожи на наказания вовсе, а во-вторых, потому что у многих людей где-то глубоко в голове заложено понимание того, что “ничто не вечно” или “хорошее всегда заканчивается”.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако в реальной разработке тяжело заменить позитивное наказание негативным. Оба типа сильно отличаются друг от друга по способу воздействия на игрока. Поэтому, предлагаю при создании новой игры задумываться о внедрении негативных наказаний еще на стадии концепции. Можно, например, собрать список всех позитивных наказаний в вашей идее и, проходя по каждому пункту, придумывать соответствующие негативные наказания. Конечно, концепция изменится. Но может в лучшую сторону?&lt;/p&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa6AlNoEFI/AAAAAAAABDw/M-x5ADgMSHk/08_combo.jpg" /&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt; &lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Иногда прекращение комбо-серии сильно раздражает. В основном хардкорщиков.&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Резюме&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Просуммирую основную информацию в статье. И если вас до этого момента еще смущают словосочетания “позитивное наказание” и “негативное подкрепление”, сейчас самое время окончательно убрать путаницу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мы, гейм-дизайнеры, привыкли называть подкрепления и наказания “мгновенным фидбеком” или “мгновенной обратной связью”, потому что это события, которые происходят сразу же после (или во время) действий игрока. Благодаря обратной связи игрок понимает, правильно ли он что-то делает или нет.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подкрепление&lt;/strong&gt; – это положительное воздействие, которое поощряет игрока выполнять “правильные” игровые действия.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наказание&lt;/strong&gt; – это негативное воздействие, которое информирует игрока о том, что он делает что-то неправильно (или неумело).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Позитивное&lt;/strong&gt; – означает, что какое-то воздействие начинается (хорошее или плохое).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Негативное&lt;/strong&gt; – означает, что какое-то воздействие прекращается.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Таким образом получаем четыре пары понятий:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Позитивное подкрепление –-&amp;gt; Начинается приятное воздействие &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Негативное подкрепление –-&amp;gt; Заканчивается неприятное воздействие &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Позитивное наказание –-&amp;gt; Начинается неприятное воздействие &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Негативное наказание –-&amp;gt; Заканчивается приятное воздействие &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;table border="0" cellspacing="0" cellpadding="5" width="503" align="center"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="501"&gt;&lt;img src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TOa6A-S6bWI/AAAAAAAABD0/aRUN-CL3v2U/09_Carrot_and_Stick.jpg" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td valign="top" width="501" align="center"&gt;&lt;em&gt;Система наград в играх – это как морковка на палочке. Игрок всегда должен думать, что он еще не все получил от игры.&lt;/em&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Как обычно, хочу закончить статью предупреждением: не обязательно знать психологию, чтобы делать хорошие игры. Равно как и знание психологии не дает гарантии создания успешной игры. Это лишь один из инструментов гейм-дизайнера, который нужно использовать правильно и к месту.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если у вас есть желание потренировать гейм-дизайнерские навыки, напишите по два-три варианта геймплейных решений для всех видов подкреплений и наказаний. Можно в комментариях ;)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-1687867712443850941?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=jShRE_noM78:mDfT57MEJD4:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=jShRE_noM78:mDfT57MEJD4:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/jShRE_noM78" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/jShRE_noM78/carrot-and-stick.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TObO8W8Kg0I/AAAAAAAABEI/HbuC1w5hl-U/s72-c/00_Carrot_and_Stick.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/11/carrot-and-stick.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-6548589498885808482</guid><pubDate>Fri, 29 Oct 2010 23:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-02-23T00:47:13.984+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">социализация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровая журналистика</category><title>RAGE</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TMtYe3YdwvI/AAAAAAAABC0/tEIr9kZ0-R4/Rage.gif" /&gt;Начал было писать статью о наградах, но отвлекся на описание того, как я не люблю хаотические псевдо-геймдизайнерские статьи и списки игровых механик. Ключевое слово: хаотические. Это значит бесструктурные, не создающие порядок в голове.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Чтобы не захламлять статью о наградах, решил выделить отдельную заметку под свой RAGE :)&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="margin: 0px 0px 10px 10px; display: inline" align="right" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TMtYfDBWKwI/AAAAAAAABC4/6HItBWnTlxg/scinner_box.jpg" /&gt;Меня бесят статьи типа “&lt;a href="http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html"&gt;5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted&lt;/a&gt;” (&lt;a href="http://habrahabr.ru/blogs/Game-Dev/88161/"&gt;перевод&lt;/a&gt;). Когда такие статьи нравятся игрокам – это о’кей. Но когда такие статьи нравятся гейм-дизайнерам, мне кажется, что это плохо для дизайнеров и их игр. Такие статьи – это хаос, противоречия и самое страшное: правдивая полезная информация, поданная в виде бесструктурной смеси. Ну и я уж не говорю о переводе, который в некоторых местах вводит в заблуждение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Начинающий игровой дизайнер думает: “Ага, сейчас узнаю секреты и буду их использовать в своих играх! ХА-ХА-ХА, я порабощу людей своими играми!” И ведь он действительно видит полезную информацию: &lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Люди подобно крысам нажимают кнопки за игровые награды. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Виртуальные объекты для игроков являются реальными.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Награды С Переменной Вероятностью заставляют игроков постоянно действовать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чтобы заставить игрока постоянно играть, нужно:&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;создать экспоненциальный левелинг&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;сделать миссии очень длинными (чтобы жаль было потерять прогресс);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;или сделать их очень короткими&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;заставлять игрока возвращаться в игру, чтобы он не потерял свои виртуальные ценности&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;нужно комбинировать все эти методы для достижения максимальной аддиктивности&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;Вышеописанные награды (и выработанные рефлексы?) ценны для игроков тем, что они создают&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Автономию&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложность&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Связь между усилием и наградой&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Все это полезная информация, не правда ли? Но она не создает какой-то базы, основы в голове разработчика. Или, что хуже – создает неверную основу. Он видит, что награды это зло, которым пользуются злые игровые корпорации. Он понимает, что ими легко пользоваться. И он будет ими пользоваться без понимания того, как они на самом деле влияют на игроков и какое место в разработке занимают.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Эта информация – разрозненна, хаотична и неполна. Единственная правильная вещь, которую должен был сделать начинающий разработчик, это пройти по одной из ссылок внутри статьи и прочитать хороший грамотный доклад о психологическом контексте наград и их влиянии на поведение игроков.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;47 игровых механик&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="margin: 0px 0px 10px 10px; display: inline" align="right" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TMtYfDFNC1I/AAAAAAAABC8/ZKSMXATHxvY/Bonus.gif" /&gt; А еще меня раздражают списки игровых механик. Как, например, этот: &lt;a href="http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/"&gt;SCVNGR Game Dynamics Playdeck&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://inwebwetrust.org/trust/Game_Development_Dynamics_Playdeck.html"&gt;перевод&lt;/a&gt;). На самом деле, ничего плохого в таком списке нет, если он используется внутри компании, его создавшей. Помогает им, ну и отлично. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;У каждого игрового дизайнера в голове находится своя концептуальная схема того, как создаются игры, и это хорошо. Но я бы не хотел, чтобы каждый начинающий дизайнер писал свой список “игровых механик”. Ведь такие списки вводят в заблуждение других начинающих дизайнеров. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;По правде говоря, на самом деле этот список называется: колода &lt;strong&gt;игровых динамик.&lt;/strong&gt; А не &lt;strong&gt;механик&lt;/strong&gt;, как его окрестили во всех интернетах (не только русскоязычных). Это оправдывает разработчиков колоды. По крайней мере они понимают, что в колоде собраны просто куски чего-то, что можно использовать в играх. И это не игровые механики.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако, не смотря на правильное название колоды, она показывает отсутствие у авторов понимания того, как делать игры. Это мое личное мнение, конечно (как и все высказывания в этом блоге). Но оно основано на том, что в списке – абсолютный хаос: &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Одни и те же виды наград входят в разные пункты (01,06), еще несколько пунктов – это одна концепция, разбитая почему-то на части (11, 36, 37, 38), местами указаны какие-то концепции без понимания, как их реализовывать в игре (05), часть пунктов – хаотические термины из мира социальных игр (9, 10, 28, 41) и т.д. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Почему в списке 47 элементов? С таким подходом их могло быть 89 или 112. Например, квесты, сюжет, счетчик комбо при сборе монеток или коллекции… &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Порядок элементов! Мало того, что это просто хаотичный порядок, так некоторые карты должны быть связаны в последовательную цепочку для того, чтобы иметь логику.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые пункты могут навредить игре. Например, 18. А если так, зачем такие пункты вообще вносить в колоду? Или почему еще не добавить десяток-другой подобных пунктов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В целом видно, что список состоит из нескольких известных докладов о наградах и социальных играх. Сюда хаотически внесены самые важные вещи из докладов. Но практической ценности такой список не несет.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Заключение&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Я и сам когда-то начинал с нуля. Читал разные статьи, “полезные” списки для гейм-дизайнеров и т.д. Но экспериментируя с реальными механиками, а также разрабатывая законченные игры, я все больше понимал, как многие списки далеки от абсолюта.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Очевидно, что можно порыться в моем блоге, найти какой-то список и бросить его мне в лицо, мол этот список не менее хаотичный, чем представленные выше. Но в целом я стремлюсь, все же&amp;#160; публиковать максимально системные статьи. То есть такие, которые создают фундамент. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;А этим постом я хочу предостеречь начинающих дизайнеров от беспрекословного доверия подобным спискам. Держите информацию, которая вам кажется полезной, в голове, но при удобном случае – экспериментируйте. Только практика поможет отличить зерна от плевел.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-6548589498885808482?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=ZA-jrEugDBY:ikTMDPBAJCc:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=ZA-jrEugDBY:ikTMDPBAJCc:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/ZA-jrEugDBY" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/ZA-jrEugDBY/rage.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TMtYe3YdwvI/AAAAAAAABC0/tEIr9kZ0-R4/s72-c/Rage.gif" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/10/rage.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3944725844574257305</guid><pubDate>Wed, 22 Sep 2010 22:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-09-23T01:38:11.858+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">эмоции</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">challenge</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">социализация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><title>Four fun keys</title><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBTQAjKaI/AAAAAAAABCE/FmFKqnqumPw/Four_fun_keys.gif" /&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;Это краткий конспект первой главы “&lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.amazon.com/Beyond-Game-Design-Creating-Videogames/dp/1584506717"&gt;&lt;em&gt;Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;”. Классификацией “&lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html"&gt;&lt;em&gt;The 4 Fun Keys&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;” я заканчиваю цикл “&lt;/em&gt;&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/10/four-strange-persons.html"&gt;&lt;em&gt;Четыре типа&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;”.&lt;/em&gt; &lt;em&gt;Как обычно, текст разбавлен моим личным опытом и моими же примерами :)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nicole Lazzaro с коллегами из XEODesign исследовала эмоции, которые возникают во время игры. Исследования показали, что существует четыре четких класса ощущений и эмоций, которые люди ожидают почувствовать в игре. Также оказалось, что во время игры три из этих класса эмоций сменяют друг друга. А бестселлеры зачастую поддерживают все четыре класса.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;То, что игроки больше всего любят в видеоиграх, можно кратко сформулировать следующим образом:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Возможность преодолевать сложности и поднимать свое мастерство; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность экспериментировать; пища для воображения, свобода действий; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность расслабиться, узнавать что-то новое, развиваться; связь игр с реальностью;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность проводить время с друзьями. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h2&gt;Тяжелое удовольствие (Hard Fun)&lt;/h2&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Я всегда знаю, нравится ли игра моему мужу. Если он кричит: “Я ненавижу ее! Я ненавижу ее!”, – тогда я понимаю две вещи. А) Он пройдет эту игру до конца. Б) Он купит вторую часть игры. Если же муж не говорит ничего подобного, он прекратит играть через несколько часов”.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p align="right"&gt;&lt;em&gt;Жена хардкорного PC-игрока.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самый очевидный игровой стиль – это &lt;strong&gt;Hard Fun&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt; Игроки, предпочитающие Hard Fun, любят принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Основными ощущениями в Hard Fun являются фрустрация и триумф. Гейм-дизайнеры старой закалки считают, что ощущение триумфа – это Святой Грааль игрового дизайна. Однако преодоление сложностей приносит удовольствие не всем игрокам, а лишь тем, кто предпочитает этот игровой стиль. Такие игроки считают, что игры без Hard Fun – это и не игры вовсе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для получения ощущения триумфа, игрок должен преодолеть сложность. А для того, чтобы он почувствовал, что преодолевает сложность, игрок должен быть фрустрирован так, что уже готов бросить играть. И в тот момент, когда игрок действительно решает, что это последняя попытка, он должен победить. Чувство триумфа будет непередаваемым. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBTmrvzyI/AAAAAAAABCI/SyIAjGmvAqU/hard_fun--.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В то время как фильмы создают эмоции через сопереживание герою, игры создают эмоции через ощущение присутствия игрока в игре. Чувство триумфа вырастает из решений, принятых игроком, поэтому победа над сильным врагом в кат-сцене без участия игрока никогда не вызовет сильного ощущения. То же самое касается победы, которая получилась у игрока случайно. Если игрок не чувствует, что победа была обусловлена цепочкой его решений, он не почувствует триумфа.&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p align="justify"&gt;В моей практике был забавный случай: в “Collapse: Ярость” финального босса можно было убить большим количеством самых разных способов. Одним из таких способов было убийство в режиме ярости. Так как плейтесты показали, что убить финального босса таким способом тяжело (это требует от игрока хорошего скилла перемещения), мы позволили убить босса в ярости с одного или двух ударов в зависимости от уровня сложности. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Однако в реальности некоторым игрокам удалось убить финального босса совершенно случайно: в разгаре боя игроки входили в ярость, дико перемещались, размахивая мечом, и через пару секунд обнаруживали, что босс уже мертв. Поэтому на форумах иногда можно встретить недоуменные комментарии по поводу того, что этот босс был самым слабым и неинтересным.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;h4&gt;Что нравится игрокам в Hard Fun:&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Играть, чтобы почувствовать, как я крут &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Играть, чтобы пройти игру &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Иметь разнообразные цели &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Требование продумывать стратегию, а не полагаться на удачу &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;&lt;/h4&gt;&lt;h2&gt;Легкое удовольствие (Easy Fun)&lt;/h2&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Если бы в реальной жизни меня остановил полицейский, он бы забрал мои водительские права. Но здесь я могу ездить, как захочу и смотреть, что случится”.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p align="right"&gt;&lt;em&gt;Игрок GTA 3&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Победа в игре далеко не всегда является главным стимулом для игры. Ведь игры также дают возможность фантазировать и экспериментировать, вдохновляют на творчество и позволяют дурачиться. Как, например, в “The Sims”: можно отправить персонажа в бассейн, убрать все лестницы оттуда и смотреть, что будет. Подобных историй в сети очень много.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Основными эмоциями и ощущениями в Easy Fun являются любопытство, удивление, изумление. Любители этого игрового стиля обычно вначале чувствуют &lt;strong&gt;любопытство&lt;/strong&gt;. Это желание узнать “что будет дальше” или “что будет, если я сделаю это”. Любопытство уникально тем, что имеет сильный познавательный компонент: как только неизвестное становится явным, любопытство мгновенно исчезает.&amp;#160; Поэтому спойлеры – зло! :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBTy6OscI/AAAAAAAABCM/mSBHBfi0gjw/Easy_fun--.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Удивление&lt;/strong&gt; – быстрая эмоция: она быстро возникает и быстро исчезает. А вот &lt;strong&gt;изумление&lt;/strong&gt; – это наиболее интенсивная эмоция в этом стиле игры, в ней участвует все тело. Она аналогична ощущению триумфа в Hard Fun. Несмотря на это, наиболее важным игровым ощущением здесь является любопытство, потому что именно оно заставляет игрока искать, пробовать, продолжать играть. Изумление – это отличная награда, но игрок не может ожидать, что ее получит, поэтому играет из-за любопытства.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;К этому стилю игры также относятся удовольствие от фантазирования (игрок представляет себя директором ресторана или супергероем), удовольствие от момента, когда игрок понимает, как что-то работает или как что-то было задумано, от чувства, что его прохождение игры – уникально. Игры без Easy Fun кажутся слишком прямолинейными. &lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Эта проблема постигла “Collapse: Ярость”. Из-за очень ограниченного бюджета мы не могли рассчитывать на большой мир с большим количеством персонажей. Поэтому мы создали отличную игровую механику, заполнив атмосферу лишь окружением, записками, хорошей озвучкой диалогов и несколькими короткими роликами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игра пришлась по душе игрокам, которые склонны испытывать Hard Fun. Но та часть игроков, которые играли ради ощущения присутствия в игровом мире, остались недовольны. И что интересно, в некоторых обзорах уровни называли “самыми линейными в истории игр”. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Замечу, что линейные уровни – это нормально для жанра. К тому же, есть игры и со значительно более линейными уровнями. Проблема, на самом деле, в том, что в игре было мало Easy Fan-а: игроки не могли просто бродить, наслаждаясь миром и проникаясь атмосферой, игра направляла их вперед. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это опять же к вопросу о правильной трактовке жалоб игроков. Игроки жаловались на линейность, а проблема оказалась в отсутствии возможности исследовать, находить что-то интересное и т. д.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Meretzky"&gt;Steve Meretzky&lt;/a&gt; называет процесс наполнения мира жизнью вокруг игровых челленджей “putting meat on the bones” (дословно “добавление мяса костям”).&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Что нравится игрокам в Easy Fun:&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Исследовать новые миры с интригующими персонажами &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Волнение и приключения &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Желание выяснить, понять &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Желание узнать, что дальше будет в истории &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ощущение единства с персонажем &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Серьезное удовольствие (Serious Fun)&lt;/h2&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“Я играю после работы, чтобы снять раздражение на моего босса”.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p align="right"&gt;&lt;em&gt;Хардкорный игрок в Halo&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кроме преодоления сложностей и исследования мира игры привлекают также “внешним” фактором: возможностью быть полезными. В Serious Fun игроки играют для выполнения целей, для того, чтобы изменить свои ощущения на глубоком уровне, улучить свой мир или выразить свои верования и убеждения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Геймплей становится терапией, если он создает что-то ценное для игрока, изменяет его самоощущение или становится частью его личности, выражая что-то для него ценное. Игроки часто используют удовольствие от игр для мотивации скучных действий, таких как зарядка или умственные упражнения. Например, игроки, нуждающиеся в данный момент в Serious Fun, играют в GTA, если хотят избавиться от раздражения; они играют в &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brain_Age:_Train_Your_Brain_in_Minutes_a_Day!"&gt;Brain Age&lt;/a&gt; чтобы стать умнее; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution"&gt;Dance Dance Revolution&lt;/a&gt; используется ими для потери веса или чтобы развлечься с друзьями; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Fit"&gt;Wii Fit&lt;/a&gt; – ежедневная зарядка и т. д.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Доминирующими эмоциями в этом игровом стиле выступают волнение (возбуждение) и расслабление. Игрок начинает игру, когда ему скучно или когда он раздражен. Постепенно в ходе игры, в зависимости от своих целей, он чувствует расслабление или волнение, с помощью которых можно забыть о тяжелом дне и о скуке.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Многим игрокам в Serious Fun нравится, если игра выходит за рамки компьютерной (&lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Игра_в_альтернативной_реальности"&gt;ARG&lt;/a&gt;) или приносит пользу (&lt;a title="http://en.wikipedia.org/wiki/ESP_Game" href="http://en.wikipedia.org/wiki/ESP_Game"&gt;ESP_Game&lt;/a&gt;). Из самых известных примеров – запущенный в 2008 проект &lt;a href="http://distributed.ru/pro/foldit"&gt;FoldIt&lt;/a&gt;, в котором игроки помогают науке, определяя пространственную структуру белка.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBUPt_haI/AAAAAAAABCQ/dmAuZ2c1lTM/Serious_fun--.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игры без Serious Fun для игроков, предпочитающих этот стиль игры, кажутся потерей времени. Ведь если нельзя в игре научиться полезным навыкам, помочь науке или улучшить свое физическое состояние, то зачем играть? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;П.С. На этом месте все мы должны вспомнить любимую фразу родителей, которые нам когда-то купили компьютер: “Это для учебы, а не для игр!” :)&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Что нравится игрокам в Serious Fun:&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Очищать свой мозг, зачищая уровень &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Чувствовать себя лучше после игры &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Избавляться от скуки &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Становиться лучше в чем-то для меня значимом &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Совмещать приятное с полезным &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Социальное удовольствие (People Fun)&lt;/h2&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;“За час игры о человеке можно узнать больше, чем за год общения”.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p align="right"&gt;&lt;em&gt;Платон&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;People Fun предоставляет много эмоций, которые возможны лишь во время взаимодействия, например благодарность или злорадство. Более того, этот игровой стиль делает эмоции, которые возникают в сингловых играх, более интенсивными.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самое важное в People Fun – это развлечение (amusement). Сильное чувство близости, возникающее после совместного смеха, пожалуй, наиболее значимое ощущение в этом стиле игры. Развлечение в социальном контексте усиливает связи между игроками. После совместной игры остается психологическое состояние, содержащее в себе ощущения товарищества и восхищения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Наиболее популярными и очевидными примерами People Fun являются &lt;em&gt;рейтинговые таблицы, экраны профилей, аватары, подарки, эмоты и чат&lt;/em&gt;. Но эти механизмы лишь верхушка огромного айсберга возможностей для социального удовольствия между игроками. Игры могут структурировать взаимодействие между игроками большим количеством разных способов, и игроки рады любой возможности повзаимодействовать с друзьями в игре.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Чем больше возможностей для взаимодействия, тем больше эмоций потенциально может возникнуть во время игры. Одна простая механика может по-разному влиять на игроков и вызывать разные эмоции. Например, игрок, который лечит напарника с помощью аптечки, чувствует удовольствие от своей щедрости или полезности; второй же игрок чувствует благодарность. А третий, который видит эту картину, получает удовольствие от этой демонстрации дружеского взаимодействия. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBUvUJlkI/AAAAAAAABCU/qKq09iPbeAQ/People_fun--.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;People Fun может существовать также и в сингловых играх, если NPC создают ощущение того, что они “живые”. На моей памяти есть две игры, в которых я относился к AI-персонажам, как к живым. Первая – это серия Civilization. Постепенно начинаешь чувствовать характеры каждого лидера, выстраиваешь отношения с ними, злишься или насмехаешься над ними и т.д. Вторая игра – Flatout 2. София Мартинез и Джек Бентон услышали от меня (уверен, что и от других игроков) немало “добрых” слов :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;People Fun не просто добавляет огромное количество эмоций, этот стиль абсолютно меняет сингловый опыт. People Fun создает огромное поле для создания новых уникальных игровых возможностей, ощущений, эмоций. Однако могу сказать из своего опыта: с People Fun в игре теряется атмосфера. На первом месте для игроков – взаимодействие с другими людьми, а окружающий мир – это лишь обертка для этого взаимодействия.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Что нравится игрокам в People Fun:&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Соревнование &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кооперация &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Общение &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводить время с друзьями &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делать отношения с друзьями более глубокими &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Здесь я не буду переводить выводы из книги. Сделаю лишь несколько личных замечаний.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выше перечислены не стили игры, не игровые предпочтения, а ключевые способы получения удовольствия от игры: через соревнование, через познание, через ощущение полезности, через связь с людьми. В хороших играх присутствуют все четыре способа. Это важно, ведь даже во время одной игровой сессии эти типы удовольствия могут сменять друг друга. Приведу пример:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Я играю в Цивилизацию ради ощущения истории, ради того, чтобы представить, как росла и развивалась нация. Вместе с этим я очень люблю исследовать (Easy Fun). Поэтому, в частности, Civilization: Revolution мне очень понравилась: там нужно искать древние храмы, которые дают сильные игровые бонусы :) Представляя себе реальный ход истории, я представляю, что лидеры других государств – живые люди (People Fun). А вот соревноваться мне не интересно – выиграл, и хорошо.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мой брат же получает удовольствие иным способом: он очень любит рассказывать, насколько полезна для него Цивилизация. Она научила его планировать, обдумывать действия наперед, а не бросаться сразу в бой и т.д. (Serious Fun). Соревнование для него далеко не на первом месте. А вот экспериментировать он любит: пробует разные способы развития, смотрит, как противники реагируют на его действия, пробует играть разными лидерами. (Easy Fun). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqEPDOqS9I/AAAAAAAABCY/Q72UMZBE7xQ/Spain.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Его описания противников очень характерны: “Изабелла – сука! Если она есть среди противников – всегда нападет. Ганди – хороший мужик, правда, хитрый. Но самый нормальный – Манса Муса из Мали. Вот с таким бы я забухал – клевый дядька. Меняемся ресурсами – так он еще и доплачивает, и отношения сразу отличные. Мировой парень!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У жены, в свою очередь, совершенно иной подход к игре. Ей главное – получить победу. Да не простую, а с максимальными рейтинговыми очками. После каждой моей игры она сравнивает результаты, не обошел ли я ее (Hard Fun). &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;h4&gt;Полезные ссылки:&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html"&gt;Сайт Nicole Lazzaro&lt;/a&gt;, разработчика теории “Four Fun Keys”. Здесь можно найти довольно много дополнительных материалов по этой теме. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Доклад “&lt;a href="http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf"&gt;Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story&lt;/a&gt;” в pdf-формате. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;А эту картинку я просто оставлю здесь. После прочтения поста, думаю, она должна быть понятной:&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJpxHan3raI/AAAAAAAABCA/q92pwnb4BGw/4_fun_keys.gif" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3944725844574257305?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=m30B11_o11I:bM2NowWatSg:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=m30B11_o11I:bM2NowWatSg:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/m30B11_o11I" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/m30B11_o11I/four-fun-keys.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TJqBTQAjKaI/AAAAAAAABCE/FmFKqnqumPw/s72-c/Four_fun_keys.gif" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/09/four-fun-keys.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-9017230437061140298</guid><pubDate>Fri, 20 Aug 2010 14:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-22T16:54:46.070+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">социализация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><title>Краткий конспект “Beyond Game Design”</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TG6Fz6AoelI/AAAAAAAABA8/onZSCreAD50/9steps.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Прочитал недавно хорошую книгу по игровому дизайну: “&lt;a href="http://www.amazon.com/Beyond-Game-Design-Creating-Videogames/dp/1584506717"&gt;Beyond Game Design: Nine Steps Toward Creating Better Videogames&lt;/a&gt;”. О ней я узнал из &lt;a href="http://blog.ihobo.com/"&gt;блога&lt;/a&gt; редактора книги, Криса Бейтмана. Более того, некоторые главы я в том или ином виде уже читал в его блоге. Однако, в книге еще довольно много интересной информации. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Книга хороша тем, что нацелена не на новичков, а на тех, кому уже не нужно объяснять, что такое игровой дизайн, фокус и прочие вещи, о которых пишется в каждой второй книге по игровому дизайну.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Краткий конспект&lt;/h2&gt;&lt;h4&gt;Step1: Понимание эмоций &lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Nicole Lazzaro&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Взаимодействие с игрой разделено на две составляющие:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;User Experience&lt;/strong&gt; (ощущения пользователя) – на сколько хорошее управление и интерфейсы, как просто игрок может выполнить то, что ожидает; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Player Experience&lt;/strong&gt; (ощущения игрока) – приносит ли игра удовольствие, которое от нее ожидает игрок. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Также детально описана теория разделения игровых эмоций на четыре типа. Кратко я упоминал об этом в заметке “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/10/four-strange-persons.html"&gt;Четыре типа&lt;/a&gt;”. В одном из следующих постов напишу об этой теории подробнее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step2: Понимание социальных взаимодействий&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by &lt;/em&gt;&lt;em&gt;Katherine Isbister&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Описана важность социальных взаимодействий в играх и показаны некоторые социальные механизмы, которые можно использовать в игровом дизайне. &lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Заразительные эмоции&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Люди имеют склонность “заражаться” эмоциями того человека, с которым находятся рядом. Автор предлагает дизайнить игры или игровые ситуации таким образом, чтобы группа друзей перед экраном (или просто в одной комнате, но с портативными консолями) могли почувствовать схожие эмоции. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Производительность&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Производительность человека сильно зависит от того, смотрит ли на него кто-то во время выполнения задачи. В общем случае, если человек умеет что-то делать, то на людях его производительность может быть еще большей. В обратном случае производительность может сильно уменьшиться. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые люди любят делать что-то для других и играть на публику. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Обучение&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Люди очень эффективно обучаются, когда наблюдают за другими. Кроме того, одни люди очень любят учить других. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Построение отношений&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;       &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Обычно люди играют вместе не из-за игры или для преодоления сложностей, им нравится быть социальными. Игры позволяют игрокам формировать доверие и дружбу, улучшают понимание социальных ролей внутри коллектива, дают возможность экспериментировать с ролями. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Мне этот раздел показался не убедительным и каким-то довольно непрактичным. Все эти механизмы мы всегда держим в голове на подсознательном уровне и используем при необходимости.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step3: Понимание шаблонов игры&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Chris Bateman&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отличный раздел! Шаблоны игр, о которых писал Роже Кайуа (а я законспектировал в заметке “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/06/man-play-and-games.html"&gt;Игры и люди&lt;/a&gt;”), рассмотрены с биологической точки зрения, а конкретнее – с работой мозга.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я открыл много нового для себя. И, наверное, посвящу этому отдельный пост.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step4: Понимание ограничений теории&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Richard A. Bartle&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ричард Бартл рассказывает о неправильном понимании &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/10/four-strange-persons.html"&gt;его теории&lt;/a&gt;. Я выделил несколько основных тезисов:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Теория говорит об игроках, играющих&amp;#160; ради удовольствия в данном виртуальном мире. Те же, кто играет ради заработка (гринд), мета-игры (мини-игры), научных исследований и прочих второстепенных для игры причин, не учитываются. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игроки в виртуальных мирах отличаются не тем, &lt;u&gt;что&lt;/u&gt; они делают, а тем, &lt;u&gt;почему&lt;/u&gt; они это делают. Между “Я общаюсь” и “Я люблю общаться” довольно большая разница. То же самое с “Я исследую” и “Я люблю исследовать” или “Я убиваю” и “Я люблю убивать”. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Теория относится только к виртуальным мирам. Разделение игроков на типы в виртуальных мирах никак не связано с сингловыми играми и игроками. Если даже какие-то корреляции существуют, их нужно рассматривать в рамках других теорий. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нельзя на фичу повесить ярлык “для социалайзеров”. В виртуальных мирах фичи связаны довольно комплексными взаимосвязями. Чат, например, нужен всем типам игроков, но разные типы будут использовать чат для разных целей. Кроме того, определенные фичи могут повлиять на “популяцию” или поведение определенного типа игроков, что в свою очередь может сильно повлиять на другие игровые типы. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Кстати, у Ричарда Бартла самый сложный язык из всех авторов книги :) Возможно из-за того, что он британец.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step5: Охватите игроков обоих полов&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Sheri Graner Ray&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;После прочтения на первых страницах о том, каким должен быть главный персонаж для привлечения внимания женской аудитории, я подумал, что эта глава будет обычным скучным набором слов без практической и интересной информации. Подобных статей в сети миллион: все советуют делать игры для женщин и дают банальные советы, но ни разу мне не встречалось чего-то конкретного по этому поводу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако далее было кое-что очень полезное: описание двух типов обучения. Женщины в массе своей предпочитают один тип, мужчины – другой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Исследовательский тип обучения (рискованный)&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Это обучение, основанное на пробах и ошибках. Игрок пробует использовать все доступные игровые возможности и смотрит на результат, он агрессивен в своем обучении, он понимает, что может делать ошибочные действия, с помощью которых будет дальше обучаться. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Имитационный тип обучения (подражательный)&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Игроки, предпочитающие этот тип обучения, перед тем как что-то попробовать хотят узнать, как оно работает. Они хотят увидеть, какие действия можно выполнить и что случится, когда эти действия будут выполнены.Такие игроки хотят знать о рисках и результатах действий до выполнения самих действий. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Так уж получилось, что мужчины преимущественно предпочитают исследовательский тип обучения, а женщины – имитационный.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мне понравился следующий пример:&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Парень игрок фрустрированно говорит “Я не могу заставить свою девушку/жену/маму играть, потому что она боится компьютера!” Но при более близком рассмотрении, даже если девушка сама говорит, что она “боится”, она является игроком, предпочитающим имитационный тип обучения. И ей очень некомфортно, когда ее заставляют играть в игру с исследовательским типом обучения.&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step6: Охватите игроков разных культур&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Joseph Saulter&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самая бесполезная глава. Автор призывает к разработке игр для разных культур, но не говорит как. Это как призывать всех летать в космос. Видно, что процесс расширения демографии игроков идет и разработчики стараются сделать игры как можно для более широкой аудитории. Но простое использование главных персонажей разных национальностей – это, я считаю, не решение проблемы охвата игроков разных культур.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step7: Охватите игроков с физическими недостатками&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Michelle Hinn&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В главе описаны сложности, с которыми сталкиваются игроки с различными физическими недостатками. Понятно, что дополнительные возможности, позволяющие таким игрокам играть, стоят не дешево. Но в порядке доброй воли автор предлагает (и я присоединяюсь) попробовать следовать хотя бы нескольким пунктам из таблицы “&lt;strong&gt;Десять способов сделать игру более доступной для игроков с физическими недостатками&lt;/strong&gt;”:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Позволять переназначать управление&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(для мыши, клавиатуры и геймпада);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Добавлять субтитры для всех диалогов и важных звуковых эффектов&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(важно для глухих игроков);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Предоставляйте документацию во всех доступных форматах&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(HTML или обычный текст; слепые игроки используют электронные системы, которые “зачитывают” текст; также такие игроки хотели бы иметь возможность читать документацию на сайте разработчика перед тем, как решиться на покупку игры);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Предоставляйте “помощников” в прохождении игры&lt;/strong&gt;&amp;#160;&lt;em&gt;(авто-прицеливание, авто-прохождение некоторых моментов; для игроков, которые используют специальные контроллеры. Управляя специальными контроллерами с помощью дыхания, очень тяжело выполнять быстрые движения);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Предоставляйте широкий диапазон уровней сложности&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(от чрезвычайно простых до очень сложных);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Делайте шрифт интерфейса масштабируемым;&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Позволяйте использовать контрастные цветовые схемы&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(люди, не различающие цвета, например в паззлах типа match3, смогли бы играть, если бы могли легко распознавать разные фигуры);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Озвучивайте все значимые элементы&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(персонажей, двери, предметы, действия и т.д.) в правильном 3Д (слепые игроки пытаются играть, и это у них получается иногда, если игра хорошо озвучена);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Позволяйте контролировать скорость игры&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(для игроков, которые в принципе не могут быстро что-то делать);&lt;/em&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Сообщайте о поддержке игрой игроков с физическими недостатками на коробке, на сайте и на форумах.&lt;/strong&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step8: Охватите игроков с различными навыками&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Chris Bateman&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отличная глава о том, как учесть разные навыки игроков. Но я ее читал раньше в блоге автора. Кому интересно, вот ссылки на четыре части этой главы (на английском):&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/12/strategic_play.html"&gt;Strategic Play&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/02/logistical_play.html"&gt;Logistical Play&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/02/tactical_play.html"&gt;Tactical Play&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/02/other_play_styl.html"&gt;Other Play Styles&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Если интересует эта тема, но вы не знаете английского языка, можно об этом писал в посте “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/09/demographic-game-design-2.html"&gt;Теория темпераментов в игровом дизайне&lt;/a&gt;”. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Step9: Используйте структуры, адаптированные под нужны игроков&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;by Noah Falstein&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Рассказаны интересные истории из разработки игр. Никакой практической ценности из главы я не вынес, но всегда интересно, как разработчики решают определенные проблемы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;h2&gt;&lt;img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 0px 0px 10px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" border="0" align="right" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TG6G5HjLFTI/AAAAAAAABBA/W86dRo2zm_4/book.jpg" /&gt;Заключение&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Я советую купить и прочитать эту книгу гейм-дизайнерам. Она не научит создавать игры, но расширит понимание игроков, позволит создавать игры для более широкой аудитории.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Думаю, что она также будет полезной и для других “активных” разработчиков игр, для тех, кто не просто “клепает” ассеты и код, а и заинтересован в том, чтобы понимать важность тех или иных игровых возможностей применительно к игрокам.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-9017230437061140298?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=_62HjnDHXck:V-IG72l5kCo:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=_62HjnDHXck:V-IG72l5kCo:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/_62HjnDHXck" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/_62HjnDHXck/beyond-game-design.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TG6Fz6AoelI/AAAAAAAABA8/onZSCreAD50/s72-c/9steps.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/08/beyond-game-design.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3337773371812124900</guid><pubDate>Wed, 28 Jul 2010 19:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-07-28T22:54:30.258+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">challenge</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">управление</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">интерфейс</category><title>Мифы гейм-дизайнеров #1</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCCuO-7-8I/AAAAAAAAA_w/Huu-TIY56nw/myths.jpg" /&gt;Есть правила в гейм-дизайне, которые кажутся незыблемыми. Их можно нарушать, когда твоя аудитория состоит из трех человек. Но когда стремишься сделать игру для сотен тысяч, а то и миллиона игроков, некоторые правила, все-же, возводишь в гранит и веришь им.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но со временем, когда начинаешь лучше понимать игроков, их разнообразие, их желания, их мотивации играть, осознаешь, что не такие уж и незыблемые эти правила. Постепенно в блоге буду делиться тем, какие мои мифы были развенчаны.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Хотя, если быть честным, это не столько развенчивание мифов, сколько описание границ применения некоторых дизайнерских законов.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Нельзя фрустрировать игрока&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Правило остается правилом. Нельзя раздражать игрока багами, нелогичным игровым процессом, непродуманным интерфейсом и еще миллионом плохих вещей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Постепенно свыкаешься с мыслью, что фрустрировать игрока строжайше запрещено всегда. В общем случае, это правильно, но также нужно понимать, что игроки и ситуации бывают разные. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Например, &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/terminology-problem.html"&gt;игроки-завоеватели&lt;/a&gt;/&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/07/audience-models.html"&gt;Победители&lt;/a&gt;/&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/09/demographic-game-design-2.html"&gt;Логистики и Тактики&lt;/a&gt;/играющие ради Hard Fun/&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/06/man-play-and-games.html"&gt;предпочитающие соревнование и случайность&lt;/a&gt; могут воспринимать некоторые типы фрустрации с пониманием. Эти игроки готовы раздражаться, когда их персонажа убивает раз за разом огромный босс или когда они не могут выполнить какую-то часть миссии. Да, это нервы, да, это сломанные джойстики, да, это оскорбления в адрес разработчиков, но если игра после этого даст игроку чувство радости от победы, это будет лучшая эмоция за целый день. &lt;em&gt;Завоевателям&lt;/em&gt; нужна фрустрация. Ведь чем больше раздражение от невозможности преодолеть преграду, тем больший триумф, тем больше радости от преодоления, тем сильнее эмоции. Ради этой эмоции &lt;em&gt;завоеватели&lt;/em&gt; и играют в игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCDCjG6cnI/AAAAAAAAA_0/kZcz24EGpUo/castlevania_big.jpeg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Более того, для &lt;em&gt;завоевателей&lt;/em&gt; (напомню, что я &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/terminology-problem.html"&gt;говорю&lt;/a&gt; об игроках, готовых преодолевать сложности) наказания являются отличным фидбеком. Благодаря наказаниям такие игроки обучаются, и им нравится такое обучение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Итак, фрустрация в игре допустима, но она должна быть &lt;u&gt;уместна&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Нельзя создавать сложность за счет сложного управления&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Раньше для меня это утверждение являлось аксиомой. Под ее влиянием я даже упростил управление в “&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html"&gt;Collapse: Ярость&lt;/a&gt;” по сравнению с оригинальной игрой. Несмотря на то, что я считаю упрощение управления правильным ходом (так как теперь сложность в бою строится не на управлении, а на принятии правильных и своевременных решений), во время первых фокус-тестирований я был удивлен тем, как &lt;em&gt;завоеватели&lt;/em&gt;, не игравшие в оригинальный “Collapse”, “цеплялись” за сложное управление. Другим типам игроков оно не нравилось, упрощение им казалось абсолютно логичным. Но &lt;em&gt;завоеватели&lt;/em&gt; воспринимали сложность в выполнении комбо как челлендж, который нужно постоянно преодолевать. Им нравилось то, что игра заставляет их больше концентрироваться, им даже казалось, что основная сложность игры заключается в выполнении комбо, поэтому они отключали мозг и принимали неверные игровые решения. Некоторые даже давали советы по усложнению выполнения комбо – им казалось, что так будет интереснее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Секрет в том, что преодоление сложности награждает &lt;em&gt;завоевателей&lt;/em&gt;. Каждое выполнение сложного комбо посылает в мозг приятную маленькую дозу награды. Но самое главное – это то, что игрок чувствует рост игрового навыка (скилла), обучается. Удовольствие от обучения – одно из фундаментальных удовольствий, которые приносят игры. &lt;em&gt;Завоеватели&lt;/em&gt; готовы обучаться с помощью наград и наказаний, поэтому они получают удовольствие от преодоления игровых сложностей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCEjsqqIuI/AAAAAAAABAA/BMjQSu9CHnA/ps3_gran-turismo-5-prologue.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мы не замечаем, но довольно большое количество игр основано на сложном управлении. Мы называем такие игры “симуляторами”. В “аркадах” все просто – нажал на кнопку, выполнилось действие. Но в симуляторах нужно знать все тонкости управления, чувствовать контроллер, уметь бороться иногда с его неотзывчивостью, а иногда – с гиперчувствительностью.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Многие &lt;em&gt;завоеватели &lt;/em&gt;приемлют многокнопочное и аналоговое управление. Многокнопочное управление встречается в файтингах, слэшерах, симуляторах сложной техники. Аналоговое – в симуляторах гонок, сборниках мини-игр и во флеш-играх. В &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/AlejandroG/spin-the-black-circle"&gt;этой&lt;/a&gt;, например, сложность аналогового управления лежит в основе геймплея. Игра очень сложная, но почитайте комментарии: мыши плачут, колются, но грызут свой кактус. Почему? Да потому что прохождение каждого уровня – это чувство завершенности, рост навыка и самое главное – ощущение радости, триумфа.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCEjETT_rI/AAAAAAAAA_4/1133ovnP0RM/Spin the black circle.gif" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/09/demographic-game-design-2.html"&gt;Тактики и некоторая часть Логистиков&lt;/a&gt; любят аналоговое управление. Благодаря возможности выполнять действия очень точно, такие игроки могут продемонстрировать свой скилл, превосходство над другими игроками.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но это не значит, что все игры для &lt;em&gt;завоевателей&lt;/em&gt; нужно делать со сложным управлением. Отнюдь, нужно понимать, в чем состоит челлендж для игроков, интересен ли этот челлендж, понравится ли игрокам разбираться в дебрях управления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для &lt;em&gt;массовых&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;случайных игроков&lt;/em&gt; сложное управление неприемлемо. В играх ААА-класса в большинстве случаев сложное управление тоже лучше не использовать (ведь эти игры нацелены на широкий рынок, а не на нишу &lt;em&gt;завоевателей&lt;/em&gt;). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCEj3VoLMI/AAAAAAAABAE/VhvVIAoMPpI/sfighter4_63_1.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;И хоть введение каких-то сложных по выполнению, но очень необязательных элементов может увеличить привлекательность игры для &lt;em&gt;завоевателей&lt;/em&gt;, нужно иметь хороший опыт за спиной и понимание ситуации прежде чем решится на сложное управление в ААА-игре. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Итак, сложность в управлении допустима, но она должна быть &lt;u&gt;уместна&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Выводы&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;У каждого гейм-дизайнера есть свой набор правил, которые, как ему кажется, приведут к разработке “лучшей в мире” игры. Со временем мы узнаем новые правила и переосмысливаем старые. Еще через некоторое время приходит понимание относительности всех правил, важности уметь импровизировать, находить нестандартные пути. Однако правила нам нужны. Они, как и &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2010/04/blog-post.html"&gt;эмоции&lt;/a&gt;, служат для быстрого принятия решений при минимуме входящей информации.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Общий вывод доступен для всех здравомыслящих людей во всех сферах жизни: нарушать правила можно, главное, чтобы это было &lt;u&gt;уместно&lt;/u&gt; :)&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCKPwO14_I/AAAAAAAABAM/_io0UTbaTes/Monreale_cain_and_abel_fatal.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3337773371812124900?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=ZTUFbz-dhlI:BleGgY2sK0M:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=ZTUFbz-dhlI:BleGgY2sK0M:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/ZTUFbz-dhlI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/ZTUFbz-dhlI/1.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TFCCuO-7-8I/AAAAAAAAA_w/Huu-TIY56nw/s72-c/myths.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>10</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/1.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4767888430071176035</guid><pubDate>Mon, 19 Jul 2010 22:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-07-28T08:21:39.471+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><title>Избавимся от недопонимания</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETA-9y1m3I/AAAAAAAAA_I/pfgu4Wo3_ds/Singularity.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Давно утихли споры о том, кого называть казуалами, а кого – хардкорщиками. В общем случае, кажется, все определились с тем, как использовать эти понятия. Однако, не раз в общении с коллегами встречаются недоразумения. Эта же проблема возникает и при написании новых постов: всегда есть шанс неправильной интерпретации слов “казуал” и “хардкорщик”. Поэтому я пытаюсь избегать этих понятий и заменять другими.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В небольшой статье я хочу решить проблемы недопонимания, чтобы в будущем меньше объяснять, что имелось ввиду.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h2&gt;Общие понятия&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В повседневном общении смысл слов “хардкорщик” и “казуал” зависит от контекста. Приведу несколько типичных примеров употребления этих понятий:&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Разговор о больших ритейловых играх&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Хардкорщики&lt;/u&gt; – игроки, которые стремятся изучить все нюансы игры, любят преодолевать сложности, тратят много времени на игру. Они выучат все скрипты, найдут все эксплойты и секреты, будут виртуозно владеть механикой игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Казуалы&lt;/u&gt; – проходят игру ради сюжета или чтобы почувствовать свою силу. Часто у них нет времени на игры, им не нравится большая сложность. Эти игроки любят, когда игра их “ублажает”: делает видимость того, что игрок чего-то достиг, что он силен, хотя при этом особо в тонкости механики не вникает. Однако, это могут быть как игроки, не разбирающиеся в играх, так и те, которые следят за индустрией, разбираются в ней, но не хотят тратить много времени на игру.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Разговор об играх вообще&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Хардкорщики&lt;/u&gt; – любители больших ритейловых игр, PvP MMO, “задроты”, игроки младше 20-24-х лет мужского пола, разбираются в играх, следят за рынком; предпочитают играть на PC, XBOX360, PS3, PSP.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;u&gt;Казуалы&lt;/u&gt; – тети, дяди, бабушки, дедушки, дети; любители простых игр, играют в портальные скачиваемые (казуальные) игры, не любят обучаться, любят, когда все красиво и легко, не разбираются в играх; предпочитают играть в простые игры на PC, а также играют на Wii, DS. &lt;img style="margin: 5px auto; display: block; float: none" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETMhsZRfbI/AAAAAAAAA_Q/UNo8rx_wSHE/COD.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я привел лишь несколько примеров стандартного употребления слов “хардкорщик” и “казуал”. Несмотря на то, что все мы понимаем, насколько широки и неудобны эти понятия, мы их употребляем, потому что хоть как-то нужно в двух словах разделять игроков, типы игр, способы играть. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;И, все-таки, эти слова приносят мне лично в общении больше неудобств, чем выгоды от их использования. Все-равно в двух словах разделить игроков не получается. Те, кто читают мой блог, знают, что существует достаточно много способов поделить игроков. И хардкорщики/казуалы – это&amp;#160; худший из них.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="margin: 5px auto; display: block; float: none" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETMhaUMJVI/AAAAAAAAA_M/T2UUVLYgieY/fly.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Четыре типа вместо двух&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В прошлом году я уже кратко &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/10/four-strange-persons.html"&gt;писал&lt;/a&gt; об этом делении,&amp;#160; но лишь сейчас почувствовал, что нужно о нем написать более детально. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В приведенных выше примерах на первый взгляд все логично, но эта “логичность” при обсуждении вопросов разработки часто создает недопонимания. К такому делению возникает несколько вопросов:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Куда попадают игроки, которые играют в “казуалки” (&lt;em&gt;триальные небольшие игры, скачиваемые с порталов&lt;/em&gt;), но любят бить рекорды, изучать механику, продумывать действия наперед? Нужны примеры? Примеров много. Например, отличная серия “&lt;a href="http://www.alawar.ru/games/farm-frenzy"&gt;Веселая ферма&lt;/a&gt;” от Alawar. Игра дает возможность проявить скилл, почувствовать триумф, что не присуще “казуальным” стилям игры. Чтобы пройти все “на золото”, нужно быть матерым “хардкорщиком”. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;А куда попадают игроки, которые играют в “хардкорные” игры (&lt;em&gt;большие ААА-тайтлы на консолях с ярко выраженной “мужской” темой: убийствами, монстрами, взрывами, автомобилями, войной&lt;/em&gt;), но не любят вникать в механику? Они проходят игры на легком уровне сложности и сразу же забывают о них. Они используют самое лучшее доступное оружие, боясь экспериментировать со всеми возможностями, заложенными разработчиками, они любят “однокнопочные” механики, они не любят, когда игра прерывается смертью персонажа, сложность игры их раздражает. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Т.е., нужно учитывать не только игры, в которые играет игрок, но и его стиль игры. Учитываем:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Образованные игроки&lt;/strong&gt; – следят за миром игр, разбираются в жанрах, любят обсуждать игровые слухи, знают об известных разработчиках, интересуются историей видеоигр;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Массовые игроки&lt;/strong&gt; – не разбираются в жанрах, игровых платформах и прочей ненужной суете; покупают игры не системно, но по советам знакомых (также и в социальных сетях) или импульсивно;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игрок-Завоеватель&lt;/strong&gt; – любит побеждать, любит чувство триумфа, готов преодолевать любые сложности, любые препятствия для получения этого чувства. Готов изучить всю игровую механику, согласен раздражаться из-за наказаний, будет проходить уровень снова и снова для получения высших игровых результатов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Случайный игрок&lt;/strong&gt; – не любит “наказаний” в играх. Любит игры, в центре которых находится история (story-driven games). Любит, когда все получается без особых усилий (особенно, если создается впечатление, что его игровые успехи являются результатом умения хорошо играть). Если игра позволяет пройти игру одним способом, без экспериментов с другими элементами геймплея, этот игрок пройдет игру именно этим одним способом. &lt;img style="margin: 5px auto; display: block; float: none" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETTASMNv7I/AAAAAAAAA_Y/z3DRN7nnutM/Alpha.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Когда мы называли игроков хардкорщиками, мы имели ввиду образованных игроков, которые являются завоевателями. Когда мы говорили о казуалах, мы подразумевали массовых случайных игроков. Но теперь, после более детально разбиения, у нас получилось четыре игровых типа вместо двух:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Образованные игроки -Завоеватели&lt;/strong&gt; – разбираются в играх, любят сложности; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Образованные-Случайные игроки&lt;/strong&gt; – разбираются в играх, не любят сложностей; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Массовые игроки-Завоеватели&lt;/strong&gt; – не разбираются в играх, но когда играют, готовы преодолевать любые сложности; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Массовые-Случайные игроки&lt;/strong&gt; – не разбираются в играх, не приемлют сложностей. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Несмотря на то, что такое деление тоже не является идеальным, оно достаточно четко разделяет разные подходы к определению игроков и вызывает меньше недоразумений в обсуждении. В дальнейших постах вместо понятий “хардкорщик/казуал” я буду использовать именно эту терминологию.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="margin: 5px auto 0px; display: block; float: none" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETS68xhuNI/AAAAAAAAA_U/zqEe5wCbbRQ/bad_company.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-4767888430071176035?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=9cobXW5Pv44:YyBaxYOUwFE:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=9cobXW5Pv44:YyBaxYOUwFE:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/9cobXW5Pv44" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/9cobXW5Pv44/terminology-problem.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TETA-9y1m3I/AAAAAAAAA_I/pfgu4Wo3_ds/s72-c/Singularity.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/terminology-problem.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1438339750628506046</guid><pubDate>Tue, 29 Jun 2010 05:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-06-29T10:00:42.167+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><title>"Игры и люди"</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUbB2ocUOI/AAAAAAAAA9Q/D2CRS1opanw/4_types.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://lurkmore.ru/Британские_учёные" target="_blank"&gt;Британские ученые&lt;/a&gt; в миллионах &lt;a href="http://www.day.az/news/medicine/204609.html" target="_blank"&gt;супернаучных&lt;/a&gt; экспериментов &lt;a href="http://www.americaru.com/news/35621" target="_blank"&gt;доказали&lt;/a&gt; безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и &lt;a href="http://www.amic.ru/news/123683/" target="_blank"&gt;разнесли&lt;/a&gt; ее по всему миру. &lt;a href="http://www.seleznev-vs.ru/news/otkryitoe-pismo-deputata-gosudarstvennoy-dumyi-fs-rf-valeriya-selezneva-o-situatsii-s-zapretom-kompyuternoy-igryi-call-of-duty-modern-warfare-2/" target="_blank"&gt;Политики&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.rusk.ru/st.php?idar=114393" target="_blank"&gt;общественные организации&lt;/a&gt; и &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Thompson_(attorney)" target="_blank"&gt;юристы&lt;/a&gt; тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Тем удивительнее было прочитать монографию “&lt;a href="http://www.ozon.ru/context/detail/id/3763997/" target="_blank"&gt;Игры и люди&lt;/a&gt;”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Кайуа,_Роже" target="_blank"&gt;Роже Кайуа&lt;/a&gt; – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Определение игры&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В главных чертах игру можно определить как деятельность:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;u&gt;свободную&lt;/u&gt;, т.е. ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;обособленную&lt;/u&gt;, т.е. ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;с неопределенным исходом&lt;/u&gt;, т.е. нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;непроизводительную&lt;/u&gt;, т.е. не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;регулярную&lt;/u&gt;, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;u&gt;фиктивную&lt;/u&gt;, т.е. сопровождаемую специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Все эти различные качества – чисто формальные. Они ничего не предрешают в содержании игр, но они отличают игры от остальной реальности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Регулярность и фиктивность – почти взаимоисключающие качества.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;У игр различных классов могут присутствовать не все из вышеперечисленных особенностей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;img src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCPFo5EAuQI/AAAAAAAAA8s/c65_i-mTWtY/Dices_art.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Классификация игр&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Все игры можно поделить на четыре класса. Но в каждом классе игры находятся в широком диапазоне между абсолютной импровизацией и четкими правилами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Agon&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCURsRqP9HI/AAAAAAAAA8w/f2GNsZFUHtM/Agon_s.jpg" align="right" /&gt; Игры, в которых происходят соревнования: человек против человека, команда против команды, каждый за себя, человек против задачи и т.д. В современных играх человек также соревнуется с ИИ.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: шахматы, бильярд, гонки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В таких играх имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.). От себя замечу, что довольно большое количество соревновательных игр требует несколько качеств. Например, в футболе не достаточно обладать быстротой, выносливостью, ловкостью, умением играть в команде и сыгранностью. Нужно еще и видение поля, часто нужна хитрость, умение мгновенно принимать решения и т.д.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Еще замечу, что вышеуказанные качества являются сутью такого игрового элемента как &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/05/blog-post.html" target="_blank"&gt;вызов&lt;/a&gt; (challenge). Не смотря на то, что профи хорошо знакомы с этим понятием, я планирую написать небольшую статейку о вызове для начинающих игровых дизайнеров. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Одним из важнейших условий “чистого” соревнования является равенство стартовых условий. В случае неравных соперников равенство пытаются восстановить за счет &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Фора" target="_blank"&gt;форы&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Alea&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCURsdjm1mI/AAAAAAAAA80/ZtQRSHkTC_U/Alea_s.jpg" align="right" /&gt; Игры, в которых победа зависит от судьбы. Произвол случая образует единственную движущую силу игры. Это азартные игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: кости, рулетка, однорукие бандиты.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что интересно, в отличие от других классов игр, азартные игры не присущи животным и детям. Пассивно и сознательно ждать рокового решения, рисковать при этом каким-то имуществом, чтобы приумножить его пропорционально шансам его утратить, – для такого настроения требуется возможность предвидения, репрезентации и спекуляции, к которым способно одно лишь объективно-расчетливое сознание.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Mimicry&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCURshnXFqI/AAAAAAAAA88/-hSm8zV83Mc/Mimicry_s.jpg" align="right" /&gt; Желание или подсознательное стремление человека к перевоплощению. Mimicry – это не только театр и маска. Это и самоотожествление, заставляющее читателя узнавать себя в герое романа, а кинозрителя – в герое фильма.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: детские игры в доктора, в магазин, в войнушки и пр., отожествление себя с главным персонажем игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Удовольствие здесь – в том, чтобы быть другим или принятым за другого. Но поскольку речь идет об игре, то обман зрителя не является целью. Ребенок, играющий в поезд, может уклониться от поцелуя своего отца со словами “Паровоз не целуют”, но он все же не пытается убедить отца, что он настоящий паровоз. Для настоящего обмана окружающих переодеваются шпион и беглец – потому что они не играют.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Ilinx&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCURssbKYRI/AAAAAAAAA84/cmeH5uIRaaM/Ilinx_s.jpg" align="right" /&gt; Это игры, основанные на стремлении к головокружению. Они заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: дети кружатся на месте, держась за руки, американские горки, скоростная езда.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Paidia&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUWUNApjzI/AAAAAAAAA9A/pMXhOfhFzTQ/Paidia_s.jpg" align="right" /&gt; Это игры всех классов, в которых отсутствуют правила и на первом месте находится импровизация. Такие игры тяжело определить, так как в них нет какого-то отличительного знака, стабильности, никакого четко отделенного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но такие игры соответствуют вышеописанным чертам, присущим только играм.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: скакание на месте, рисование каракулей, разрушение чего-то целостного.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Ludus&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUWUjWb7II/AAAAAAAAA9E/fCY20JnMUYg/Ludus_s.jpg" align="right" /&gt; Это игры, в которых борьба идет не с конкурентами, а с произвольно установленными трудностями. Игрок состязается сам с собой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Примеры: кроссворды, головоломки, йо-йо.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Промышленная цивилизация породила новую форму ludus’а – “хобби”, необязательное второстепенное занятие, избираемое и продолжаемое для удовольствия.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;table cellspacing="0" cellpadding="2" width="557" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="100" style="border: 1px solid black"&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;Agon&lt;/strong&gt;             &lt;br /&gt;
(соревнование)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="109" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;Alea&lt;/strong&gt;             &lt;br /&gt;
(удача)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="101" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;Mimicry&lt;/strong&gt;             &lt;br /&gt;
(симуляция)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="134" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;Ilinx&lt;/strong&gt;             &lt;br /&gt;
(головокружение)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="100" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;p align="center"&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;↑&lt;/font&gt;             &lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;PAIDIA&lt;/strong&gt;             &lt;br /&gt;
- Шум и гам&lt;br&gt;&lt;br /&gt;
- Беготня&lt;br&gt;&lt;br /&gt;
- Хохот&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Воздушный змей&lt;br&gt;             &lt;br /&gt;
- Солитер &lt;br&gt;            &lt;br /&gt;
- Пасьянс  &lt;br&gt;           &lt;br /&gt;
- Кроссворд   &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;LUDUS&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;font color="#ff0000"&gt;↓&lt;/font&gt; &lt;/p&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;br /&gt;
- Борьба без правил &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Гонки без правил  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все спортивные состязания:           &lt;br /&gt;
- Бокс   &lt;br&gt;        &lt;br /&gt;
- Футбол  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Фехтование  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="109" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;br /&gt;
- Считалки  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Орлянка  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Тотализатор  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Рулетка&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="101" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;br /&gt;
- Детское подражание &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Куклы&lt;br&gt;           &lt;br /&gt;
- Наборы доспехов   &lt;br&gt;        &lt;br /&gt;
- Маска &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Маскарад &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Театр  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Вообще зрелищные искусства&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="134" style="border: 1px solid black"&gt;         &lt;br /&gt;
- Карусель &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Качели &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Вальс &lt;br&gt;          &lt;br /&gt;
- Ярмарочные аттракционы  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Лыжи  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Альпинизм  &lt;br&gt;         &lt;br /&gt;
- Эквилибристика&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;Таки образом, Paidia и Ludus – это не категории игр, а способы играть в них.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUXNPjeRII/AAAAAAAAA9I/IIO-jpIbhvo/Play_s.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Искажение игр&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Когда вышеперечисленные признаки игры размываются с действительностью, принцип игры искажается. Причем не из-за существования нечестных или же профессиональных игроков, а только из-за смешения с реальностью.&lt;/p&gt;&lt;table cellspacing="0" cellpadding="2" width="557" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="126" style="border: 1px solid black"&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="156" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Культурные формы на периферии социального механизма&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="163"&gt;&lt;strong&gt;Институциональные формы, интегрированные в жизнь общества&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Искажение&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="126" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Agon&lt;/strong&gt;           &lt;br /&gt;
(Состязание)&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="156" style="border: 1px solid black"&gt;Спорт&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="163" style="border: 1px solid black"&gt;- Коммерческая конкуренция          &lt;br /&gt;
- Экзамены и конкурсы&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;- Насилие          &lt;br /&gt;
- Воля к власти           &lt;br /&gt;
- Хитрость&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="126" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Alea            &lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;(Удача)&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="156" style="border: 1px solid black"&gt;- Лотереи          &lt;br /&gt;
- Казино           &lt;br /&gt;
- Ипподромы           &lt;br /&gt;
- Тотализаторы&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="163" style="border: 1px solid black"&gt;Биржевая спекуляция&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;- Суеверие          &lt;br /&gt;
- Астрология и т.д.&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="126" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Mimicry            &lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;(Симуляция)&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="156" style="border: 1px solid black"&gt;- Карнавал          &lt;br /&gt;
- Театр           &lt;br /&gt;
- Кино           &lt;br /&gt;
- Культ кинозвезд&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="163" style="border: 1px solid black"&gt;- Униформа          &lt;br /&gt;
- Этикет           &lt;br /&gt;
- Церемониал           &lt;br /&gt;
- Представительские профессии&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;- Отчуждение          &lt;br /&gt;
- Раздвоение личности&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;       &lt;td valign="top" width="126" style="border: 1px solid black"&gt;&lt;strong&gt;Ilinx &lt;/strong&gt;          &lt;br /&gt;
(головокружение)&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="156" style="border: 1px solid black"&gt;- Альпинизм          &lt;br /&gt;
- Лыжи           &lt;br /&gt;
- Воздушная акробатика           &lt;br /&gt;
- Опьянение скоростью&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="163" style="border: 1px solid black"&gt;- Профессии, занятие которыми требует преодоления головокружения&lt;/td&gt;        &lt;td valign="top" width="111" style="border: 1px solid black"&gt;- Алкоголизм          &lt;br /&gt;
- Наркомания&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&amp;#160; &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Сочетание классов&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Из четырех классов игр можно составить шесть пар сочетаний. Однако не все они равнозначно сочетаемы.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Запрещенные сочетания&lt;/h4&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Состязание - головокружение &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Удача - симуляция &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;В первом случае отказ от своей воли в головокружении не может сочетаться с эффективным использованием силы, ловкости или других соревновательных элементов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во втором случае бесполезно, скажем, переодеваться и ждать удачи. От судьбы бессмысленно укрываться. Когда человек хочет отдаться на милость судьбы, ему нельзя имитировать другое лицо, представлять себя кем-то иным.&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Случайные сочетания&lt;/h4&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Удача – головокружение &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Состязание – симуляция &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;В первом случае головокружение заставляет еще больше отдаться удаче. Примечателен пример казино.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Второй случай относится к тем видам состязания, которые являются зрелищем. Зрителя ассоциируют себя с игроками. &lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Фундаментальные сочетания&lt;/h4&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Состязание – удача &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Симуляция – головокружение &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;Первый случай – это игры с правилами. Такое сочетание являет собой образ самой жизни, где нужно постоянно соревноваться, подстраиваюсь под случайные изменяющиеся события. Карты, домино, Mario Cart.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Второй случай – это игры чистой импровизации. Притворяться другим – это занятие, от которого легко обезуметь и выйти из себя. Ношение личины опьяняет и снимает ограничения. Этот союз столь могуч, что он естественным образом принадлежит к сфере сакрального и, пожалуй, образует одну из главных причин характерной для нее смеси страха и очарования.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUXNz4lAYI/AAAAAAAAA9M/ga_1dFgCqIA/Games_s.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Это очень краткий конспект конкретной дистиллированной информации. Я не выписывал ничего о развитии классов игр и их сочетаний в ходе цивилизации, я не выписывал ничего о месте игр в культуре, я еще много чего не выписывал.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Поэтому советую прочитать эту &lt;a href="http://www.ozon.ru/context/detail/id/3763997/" target="_blank"&gt;монографию&lt;/a&gt; всем причастным к созданию игр. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#808080"&gt;При написании поста я использовал материалы из &lt;/font&gt;&lt;a href="http://www.ozon.ru/context/detail/id/3763997/" target="_blank"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;книги&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt;&lt;font color="#808080"&gt; “Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры”. Издательство: ОГИ, 2007.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color="#808080"&gt;Также были использованы фотографии из следующих источников:&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/foxtongue/23308586/" href="http://www.flickr.com/photos/foxtongue/23308586/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/foxtongue/23308586/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/nostri-imago/4439634192/" href="http://www.flickr.com/photos/nostri-imago/4439634192/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/nostri-imago/4439634192/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/arcticpuppy/4269754115/" href="http://www.flickr.com/photos/arcticpuppy/4269754115/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/arcticpuppy/4269754115/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/jam343/3561979/" href="http://www.flickr.com/photos/jam343/3561979/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/jam343/3561979/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/huangjiahui/3127634297/" href="http://www.flickr.com/photos/huangjiahui/3127634297/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/huangjiahui/3127634297/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/cmogle/3526750763/" href="http://www.flickr.com/photos/cmogle/3526750763/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/cmogle/3526750763/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/marlondias/4019123407/in/photostream/" href="http://www.flickr.com/photos/marlondias/4019123407/in/photostream/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/marlondias/4019123407/in/photostream/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title="http://www.flickr.com/photos/stignygaard/4223301478/" href="http://www.flickr.com/photos/stignygaard/4223301478/"&gt;&lt;u&gt;&lt;font color="#8080c0"&gt;http://www.flickr.com/photos/stignygaard/4223301478/&lt;/font&gt;&lt;/u&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-1438339750628506046?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=XgYeUgvCErA:WtjRMpPmuOk:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=XgYeUgvCErA:WtjRMpPmuOk:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/XgYeUgvCErA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/XgYeUgvCErA/man-play-and-games.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCUbB2ocUOI/AAAAAAAAA9Q/D2CRS1opanw/s72-c/4_types.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/06/man-play-and-games.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3810469290261659718</guid><pubDate>Tue, 22 Jun 2010 21:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-06-26T23:53:16.730+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровая журналистика</category><title>Немного о критиках</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCEmSJRxJ7I/AAAAAAAAA8g/_ME7JUPU99s/Critic.jpg" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В книге норвежского писателя и философа &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Гордер,_Юстейн" target="_blank"&gt;Юстейна Гордера&lt;/a&gt; “Дочь циркача” сегодня встретил интересную сентенцию о критиках. Если заменить слово “писатель” словом “гейм-дизайнер” или “разработчик” получится интересное соответствие.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;“Некоторые &amp;lt;писатели&amp;gt; подобны муравьям: берут что-то отсюда, что-то оттуда и потом все это, хитро перемешанное, уже считают своим. Критики склонны думать, что почти все писатели относятся к этой категории. Указывая на какое-нибудь произведение, они охотно заявляют, что оно “носит черты” того-то и того-то, “позаимствовано” оттуда-то или “находится в долгу” перед известными авторами и течениями, современными или принадлежащими истории, даже в том случае, если писатель и близко не подходил к названным ими книгам. Критики принимают как данность, что все писатели или столь же эрудированны, или столь же лишены фантазии, как они сами. Похоже, они считают аксиомой, что в творческом сознании больше не возникает оригинальных импульсов, даже в маленьких странах, особенно в нашей.”&lt;/blockquote&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3810469290261659718?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=XNXL-rihSoA:eBQ0DfafXdE:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=XNXL-rihSoA:eBQ0DfafXdE:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/XNXL-rihSoA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/XNXL-rihSoA/critics.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TCEmSJRxJ7I/AAAAAAAAA8g/_ME7JUPU99s/s72-c/Critic.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/06/critics.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3702909816381076979</guid><pubDate>Thu, 03 Jun 2010 23:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-03T01:26:12.203+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><title>Мозг игрока</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg7Z-wptnI/AAAAAAAAA44/AaSOapORgNU/PlayersBrain_logo.jpg" /&gt;Я писал о демографическом подходе (&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/07/audience-models.html"&gt;DGD1&lt;/a&gt;) к дизайну и о темпераментной теории (&lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/09/demographic-game-design-2.html"&gt;DGD2&lt;/a&gt;). Разработчик этих подходов, Крис Бейтман, не останавливался на достигнутом: он изучал результаты нейробиологических исследований и пытался применить эти знания к гейм-дизайну. Таким образом, после DGD1 и DGD2 родилась модель &lt;a href="http://blog.brainhex.com/"&gt;BrainHex&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В рунете (да и не только) некоторые дизайнеры пишут, что BrainHex является расширением классификации игроков Ричарда Бартла. Это ошибочное мнение. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test"&gt;Классификация Бартла&lt;/a&gt; – самая известная, но кроме нее существуют и &lt;a href="http://k--o--s.blogspot.com/2009/10/four-strange-persons.html"&gt;другие&lt;/a&gt;. Крис Бейтман рассматривал все существующие классификации, но основывался лишь на своих исследованиях.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 10px 10px" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAgollkF25I/AAAAAAAAA4Y/52uEN_jpuVw/BrainHex_icon_text.png" align="right" /&gt;Рисунок BrainHex представляет разные части мозга, которые активизируются во время игры. Существует &lt;a href="http://blog.brainhex.com/what-does-my-brainhex-icon-mean.html" target="_blank"&gt;семь стилей игры&lt;/a&gt;, за каждый из которых отвечает своя часть мозга.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Не смотря на то, что сайт BrainHex был открыт еще прошлым летом, мне не пришло в голову написать об этом в своем блоге. Но когда увидел отличную инфографику от Rob Beeson, решил, что это должны увидеть все. Потому что она не только стильно выполнена, но и информативна: &lt;a href="http://www.slideshare.net/beesdaddy/a-gamers-brain-by-rob-beeson" target="_blank"&gt;Gamers Brain&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAgY_5OiIrI/AAAAAAAAA4I/aFyZtARb8xk/PlayersBrain.jpg" /&gt;   &lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В описании каждого стиля игры Роб использует два&amp;#160; поля:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Science:&lt;/strong&gt; как связаны действия игрока и работа мозга; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; то, как неврологические реакции, просходящие во время игры, мозг “превращает” в нарратив. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Для тех же, кто предпочитает язык Пушкина и Даля, я перевел описания всех стилей игры:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Завоеватель (побеждает)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAgyovTVtmI/AAAAAAAAA4g/26RC7RbelQg/Conqueror.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Некоторые игроки не довольствуются легкой победой. Они хотят получить ее, преодолевая препятствия и ожесточенно сражаясь. Когда мы сталкиваемся с невозможными препятствиями, организм вырабатывает адреналин и норадреналин, которые раздражают нас, делают злыми и мотивированными. И когда в итоге мы достигаем победы, это приносит огромное удовольствие.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Игроки любят хранить и пересказывать истории о тяжелых сражениях. Этот тип игры позволяет создавать великие истории о завоеваниях и триумфе, которые игрок может никогда не испытать в реальности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Карьерист (коллекционирует)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 0px 5px" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAgy9mfJnnI/AAAAAAAAA4k/tFEezkibQ70/Achiever.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Карьерист – наиболее целенаправленный из всех классов. Игроки, которые предпочитают этот стиль игры, будут коллекционировать и завершать (проходить) все, что найдут в игре. Никакое однообразие (grind) не остановит такого игрока! Во время игры центр удовольствия (Nucleus accumbens) выделяет дофамин, который сильно награждает игрока и, соответственно, вызывает аддикцию.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Баланс между вложенными усилиями и успехом является ключевым для каждой истории. Чувство завершенности могут вызывать как отдельные достижения, так и кульминация всех достижений, полученных в игре.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Выживший (спасается)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 5px 5px" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg1hcXS0BI/AAAAAAAAA4o/CIX6_U4spFY/survivor.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Некоторые люди ненавидят чувство страха, но некоторые действительно наслаждаются сильным волнением, спасаясь от ужасной угрозы. Эмоцию страха формирует часть мозга, называемая миндалевидным телом (по одной в каждом полушарии).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Игры – это лучшее средство для рассказа страшных историй. От игрока зависит результат истории, что увеличивает фактор страха.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Безрассудный (мчится)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 5px 5px" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg2RiXgKWI/AAAAAAAAA4s/OZnzA1-RQog/Daredevil.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Этот стиль игры характеризируется возбуждением от погони, волнением от рискованных действий, трепетом от нахождения на грани жизни и смерти. Такое возбуждение не может обойтись без адреналина.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Каждая история должна взволновать тебя. Игроки желают принимать участие в таких кульминационных моментах, влияя на результат, а не просто наблюдать, наслаждаясь скоростью.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Искатель (исследует)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 5px 5px" src="http://1.bp.blogspot.com/_yVTC7WpZC9I/SmIQ8BkYZKI/AAAAAAAAAV8/LemEwY__OQg/s400/wanderer.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Искатели любят находить что-то любопытное и красивое. Это стимулирует часть мозга, которая обрабатывает сенсорную информацию (кора чувствительная), и центр консолидации памяти (гиппокамп). Всегда, когда мы видим что-то интересное или любопытное, выделяется эндоморфин.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Истории искателей всегда содержат в каком-то виде исследования или открытия. Игроки создают во время игры длинные запутанные истории.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Мыслитель (решает)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 5px 5px" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg3koUS78I/AAAAAAAAA4w/eIMaw81PumM/Mastermind.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Удовольствие для игроков, предпочитающих этот стиль игры, заключается в хитроумных загадках, которые не имеют простого решения, или проблемах, для преодоления которых нужна стратегия. Когда мы должны решить головоломку или выработать стратегию, активируется часть мозга, отвечающая за принятие решений (лобноглазничная кора). Дофамин вырабатывается после успешной реализации стратегии, он награждает игрока и стимулирует играть снова.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Как ты приходишь к решению – это и есть история. Шаги и пути логики в мозгу являются путешествием к победе или достижению результата.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Социофил (устанавливает контакты)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style="display: inline; margin: 0px 0px 5px 5px" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg5K_vYgtI/AAAAAAAAA40/jWM5eF09W94/socializer.jpg" align="right" /&gt; Science:&lt;/strong&gt; Для социофилов фаном являются сами люди. Социофилы любят быть с людьми, общаться с ними, помогать им. За социальное поведение отвечает гипоталамус. Когда устанавливается положительный контакт с другим человеком, из гипоталамуса вырабатывается окситоцин, создающий чувство единения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Story:&lt;/strong&gt; Когда игроки играют вместе, они становятся соавторами их общей игровой истории. Эта связь создает метаисторию взаимоотношений в контексте игры.&lt;/p&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt;Кстати, можно пройти &lt;a href="http://survey.ihobo.com/BrainHex/" target="_blank"&gt;тест&lt;/a&gt; (на английском) и определить, какой стиль игры предпочитаете вы. После ответы на вопросы на сайте появится иконка, характеризирующая ваши игровые предпочтения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вот мои результаты: &lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;img style="display: inline; margin-left: 0px; margin-right: 0px" height="200" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAgrB1sictI/AAAAAAAAA4c/gLLuI0efDKw/my_BrainHex_icon.png" width="200" align="right" /&gt;BrainHex Class: &lt;/b&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/socialiser.html"&gt;&lt;b&gt;Socialiser&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sub-Class: &lt;/b&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/socialiser.html"&gt;&lt;b&gt;Socialiser&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;-&lt;/b&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/conqueror.html"&gt;&lt;b&gt;Conqueror&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/socialiser.html"&gt;Socialiser&lt;/a&gt;: 18 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/conqueror.html"&gt;Conqueror&lt;/a&gt;: 14 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/achiever.html"&gt;Achiever&lt;/a&gt;: 9 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/daredevil.html"&gt;Daredevil&lt;/a&gt;: 8 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/mastermind.html"&gt;Mastermind&lt;/a&gt;: 7 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/seeker.html"&gt;Seeker&lt;/a&gt;: 7 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.brainhex.com/survivor.html"&gt;Survivor&lt;/a&gt;: 4 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3702909816381076979?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=JkemDFMovQk:0oLOBhlAGHI:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=JkemDFMovQk:0oLOBhlAGHI:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/JkemDFMovQk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/JkemDFMovQk/gamers-brain.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/TAg7Z-wptnI/AAAAAAAAA44/AaSOapORgNU/s72-c/PlayersBrain_logo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>8</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/06/gamers-brain.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-9190197371436060133</guid><pubDate>Wed, 19 May 2010 10:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-19T13:55:45.724+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><title>“Collapse: Ярость” – лучший игровой дизайн на КРИ 2010</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S_PB0Mw7GbI/AAAAAAAAA3s/0d94zcI0bSE/Best_game_design_rage.gif" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Чтобы развиваться как геймдизайнер не достаточно много читать и много знать, нужно делать игры. Пройдя весь путь создания игры от концепции до релиза, геймдизайнер переходит на новый уровень понимания. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Работая над каждой своей игрой, я всегда пытался экспериментировать. Как работают награды, как сделать интересную нелинейность, как грамотно работать с интерфейсом, как удерживать внимание игрока, как формируется аддиктивность, как аудитория реагирует на сложность, как делается геймплей с минимумом контента, как, как, как… В каждой своей игре я пытался опробовать несколько новых подходов, при этом не переводя игру в разряд “инди”.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;   &lt;p&gt;Вместе с этим, еще при работе над первым своим проектом я понял одну важнейшую вещь: дизайнер должен очень тесно работать с командой или хотя бы ключевыми людьми в команде. Безразличных людей нужно вдохновлять, ленивым показывать пример, активным давать высказаться, иногда нужно искать компромиссы, иногда настаивать на своем мнении и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В нашей компании разрабатывалось одновременно много игровых проектов, и я горжусь тем, что у людей была максимальная мотивация работать именно над моими играми. Я очень благодарен этим людям.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S_PB0nCf9TI/AAAAAAAAA3w/VsQSYXFuAGk/Ceremony.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;После выхода второго проекта и заморозки игры, для которой на 100% была готова дизайн-документация, сценарий и диалоги я решил найти команду специалистов, которых не нужно мотивировать. И я нашел их: это CREOTEAM. Каждый специалист на своем месте, каждый специалист стремиться делать свою работу как можно лучше, каждый специалист постоянно обучается, экспериментирует, ищет новые пути решения задач. И я рад, что являюсь частью этой команды.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“Лучший игровой дизайн” КРИ 2010 – это не только моя награда как геймдизайнера. Это награда всей команды. Не смотря на то, что ключевая концепция, которую я написал, дошла с самого начала до релиза, очень много правильных решений “пришло” во время разработки. Команда была довольно гибка, чтобы согласиться на нововведения и быстро реализовать их. Более того, каждый предлагал свои интересные и довольно грамотные идеи, некоторые из которых вошли в игру.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всегда очень приятно читать положительные отзывы от игроков. И эти отзывы для меня на первом месте по своей важности. Но получить приз от специалистов индустрии – это особое приятное ощущение. Почаще бы такие призы получать :)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh4.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S_PB1Dm44pI/AAAAAAAAA30/yXNzZo2uol8/Reward_500.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В будущем, возможно, расскажу о результатах некоторых экспериментальных решений в “Collapse: Ярость”. Также планирую выложить дизайнерский постмортем. Будьте на связи ;)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-9190197371436060133?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=2FqdhMTEPdE:qncsdNAu07k:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=2FqdhMTEPdE:qncsdNAu07k:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/2FqdhMTEPdE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/2FqdhMTEPdE/collapse-2010.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S_PB0Mw7GbI/AAAAAAAAA3s/0d94zcI0bSE/s72-c/Best_game_design_rage.gif" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3373838242594853109</guid><pubDate>Thu, 06 May 2010 19:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-19T13:58:25.874+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">награды</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">дизайн-ревью</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">интерфейс</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">выбор</category><title>“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S98tVej8mHI/AAAAAAAAA1Y/1Te7naX0QsE/Title.gif" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты… &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки &lt;u&gt;в частности&lt;/u&gt; заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.&lt;/p&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Collapse: Ярость&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Основное изменение, которое я внес в геймплей “Collapse: Ярость” по сравнению с оригинальным “Collapse”, это не прокачка и не режимы. Они очень важны во всей боевой системе, но являются лишь дополнительными фичами. В основе всей системы лежит одна идея: &lt;strong&gt;&lt;font color="#800000"&gt;противники являются ресурсами&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В игре есть пять серий ударов (комбо). Убийство противника определенной серией ударов приносит свой ресурс: опыт, здоровье, энергию (аналог маны), ярость или всего понемногу. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="“Collapse: Ярость”" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="“Collapse: Ярость”" src="http://lh6.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S98tWM7iNAI/AAAAAAAAA1c/mQQH8Iv3f84/Expierence.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игрок должен убить всех врагов, но одновременно с этим он решает, в какой ресурс превратить следующего противника. Набрать на нем энергию, чтобы потом, в более сложных ситуациях использовать энергоудары? Набрать опыт, чтобы быстрее прокачать другие боевые возможности? Набрать ярость, чтобы потом в режиме неистовства 10-15 секунд крошить всех в капусту? Восстановить часть здоровья? Или&amp;#160; просто расстрелять врагов с безопасного расстояния, не получив при этом никаких ресурсов?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Зная, что в боевой системе захотят разбираться более хардкорные игроки, которые попробуют все режимы игры, я сделал относительно простой Кампанию. Боевые ситуации, которые там встречаются, не требуют от игрока планирования и понимания всей сути боевой системы. Но самое “вкусное” раскроется на Аренах и в Хардкоре. Именно там приходится думать наперед: какой ресурс добывать и как его лучше использовать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="“Collapse: Ярость”" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="“Collapse: Ярость”" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S98tW0AqCJI/AAAAAAAAA1g/An_1mfCKDDA/Health.jpg" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;В играх довольно редко встречается такой подход к противникам. Поэтому я очень рад был обнаружить игру, которая превращает в ресурсы не только противников, но и все вокруг! Встречайте: “&lt;a href="http://www.qcfdesign.com/?cat=20"&gt;Desktop Dungeons&lt;/a&gt;”. Враги, стены, исследование, остатки противников, заклинания – это все, что есть на игровом поле. И это все является ресурсами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Desktop Dungeons&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Расскажу немного об игре. “Desktop Dungeons” (DD) – отличный, в некотором роде казуальный “&lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike"&gt;рогалик&lt;/a&gt;”. Я просто потрясен дотошностью, с которой подошел к игре гейм-дизайнер из ЮАР &lt;a href="http://www.qcfdesign.com/?p=180"&gt;Rodain &amp;quot;Nandrew&amp;quot; Joubert&lt;/a&gt;. Выделю несколько вещей, которые меня поразили в игре:&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;&amp;#160;&lt;/h4&gt;&lt;h4&gt;Время игры&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Одна партия занимает в среднем 10-20 минут. Для взрослого игрока – это идеальное время. Сыграл – и наслаждаешься полученной победой, при этом чувствуешь “вкусную” завершенность. Именно чувства завершенности не хватает во время игры в “большие” игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Реиграбельность&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Сразу доступны не все возможности игры. Например, при старте игры можно выбрать один из четырех классов. А всего в игре их 18.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Победа в партии одним из классов открывает что-то новое: новый класс, новые вещи в магазине, новых противников, новые заклинания. Таким образом, можно играть очень долго, постоянно открывая новые возможности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Интерфейс&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Интерфейс проработан очень тщательно. Все работает именно так, как ожидаешь от игры. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Иногда встречаешь сообщения начинающих гейм-дизайнеров: “Посмотрите на мою игрушку. Не обращайте внимания, что я не заблокировал двери – было лень. А еще не обращайте внимания, что не отображается здоровье – потом как-то исправлю…” Этим ребятам нужно обязательно играть в DD, которая в версии 0.051 абсолютно стабильна, хорошо проработана и сбалансирована.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title="“Desktop Dungeons”" style="display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto" alt="“Desktop Dungeons”" src="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S-BrVBwgPaI/AAAAAAAAA10/DagwrLMDDoo/DD1-.png" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Баланс&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;Я поиграл в игру (как дотошный гейм-дизайнер) достаточно много, чтобы увидеть, насколько все тонко сбалансировано. Много рас (сильно отличаются друг от друга), очень много классов (абсолютно отличаются друг от друга), несколько разнотипных пещер. И каждым персонажем можно пройти как минимум обыкновенную пещеру. Причем нет “имбового” персонажа – каждое прохождение создает челлендж, а для каждого героя в игре будет своя тактика. Ведь каждый по-разному использует окружающие его ресурсы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;Все, что участвует в геймплее является ресурсами&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Открываешь новую территорию – восстанавливаешь здоровье и ману; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Убиваешь противника – получаешь опыт. Чем выше противник по уровню, относительно уровня главного персонажа, тем больше опыта можно получить за его убийство. Т.е., уровни противников говорят нам о количестве &lt;strike&gt;опыта&lt;/strike&gt; ресурса, который можно получить, убив врага; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, разрушая стены; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые классы могут восстанавливать здоровье, “поедая” останки убитых врагов; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Заклинания можно “конвертировать”. Одни расы конвертируют заклинания в силу, другие в здоровье, третьи в ману и т.д.; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые классы могут конвертировать здоровье в ману; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;Так как каждая раса и класс отличаются способом использования игровых ресурсов, каждым новым персонажем приходится искать новую тактику для победы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;img title="“Desktop Dungeons”" alt="“Desktop Dungeons”" src="http://lh3.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S-BrVhvc2sI/AAAAAAAAA14/F02ApCPQJgE/DD2-.png" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;&lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;В современных играх концепция “противник = ресурс” используется слабо. Часто встречаются игры, в которых противники поставляют главному персонажу опыт, рейтинговые очки, очки за красоту убийства, деньги, патроны, аптечки. Но довольно редко игрок имеет интересный выбор: какой ресурс получить.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сейчас эта геймплейная ниша не разведана достаточным образом. У меня есть много идей, как развить геймплей, использованный в “Collapse: Ярость”. Но, увидев, как это реализовано в DD, вижу, что может существовать бесчисленное количество вариантов использования окружающей среды в качестве ресурса.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;И еще одно. В “Collapse: Ярость” основная цель концепции “противник = ресурс” – создать интересный выбор во время боя. В DD основная цель концепции – создание большого количества тактик прохождения. Интересно находить новые цели применения для этой концепции. Есть идеи?&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/555456099620909045-3373838242594853109?l=k--o--s.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?a=W-vDtzEeM_8:epjrjDHIvrY:guobEISWfyQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Kos-Game-design?i=W-vDtzEeM_8:epjrjDHIvrY:guobEISWfyQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Kos-Game-design/~4/W-vDtzEeM_8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Kos-Game-design/~3/W-vDtzEeM_8/collapse-desktop-dungeons.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh5.ggpht.com/_yVTC7WpZC9I/S98tVej8mHI/AAAAAAAAA1Y/1Te7naX0QsE/s72-c/Title.gif" height="72" width="72" /><thr:total>6</thr:total><feedburner:origLink>http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-desktop-dungeons.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>

