<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045</atom:id><lastBuildDate>Wed, 09 Oct 2024 02:47:52 +0000</lastBuildDate><category>заметки</category><category>гейм-дизайн</category><category>статьи</category><category>психология</category><category>аддиктивность</category><category>награды</category><category>мои игры</category><category>аудитория</category><category>левел-дизайн</category><category>сюжет</category><category>книги</category><category>впечатления</category><category>эмоции</category><category>challenge</category><category>дизайн-ревью</category><category>интерфейс</category><category>immersion</category><category>выбор</category><category>интенсивность</category><category>персонаж</category><category>ритм</category><category>социализация</category><category>доклады</category><category>документация</category><category>игровая журналистика</category><category>маркетинг</category><category>обучение</category><category>сложность</category><category>страх</category><category>трехактная структура</category><category>управление</category><category>фильмы</category><category>нелинейность</category><category>экшн-событие</category><category>гейм-дизайнер</category><category>игровые компании</category><category>игры и общество</category><category>баланс</category><category>движки</category><category>символы</category><category>сотрудники</category><title>KoS - Game-Design</title><description>о гейм-дизайне</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (KoS)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>91</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1596089865109759691</guid><pubDate>Mon, 14 Mar 2016 11:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-03-14T13:46:45.099+02:00</atom:updated><title>Блог переехал на новый адрес</title><description>&lt;div dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: left;&quot; trbidi=&quot;on&quot;&gt;
В конце 2008го года я решил завести блог для того, чтобы складывать туда свои заметки, переводы зарубежных статей, находки по игровому дизайну. Мне не хотелось тратить время и внимание на личный хостинг и домен. Поэтому блог завел на Blogspot - системе блоггинга от Google.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть больше семи лет я вел этот блог. Со временем заметил, что Blogspot устаревает, а Google ничего с этим не делает. Потом оказалось, что новую систему аутентификации от Google не поддерживают сервис комментирования Disqus и программа для написания постов Windows Live Writer. Последней каплей стала новость о том, что Google закрывает сервис Picasa, который был частью инфраструктуры Blogspot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге я решил, все-таки, потратить время на то, чтобы перенести блог на личный хостинг и домен:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.kostyushko.com/&quot;&gt;http://www.kostyushko.com/&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы были подписаны на текущий блог, замените, пожалуйста, подписку новым адресом. Текущий блог я обновлять уже не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В новый блог перенесены все текущие заметки и статьи, а также почти все комментарии (кроме тех, которые были сделаны во второй половине 2015го года).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из интересного: для эксперимента в новом блоге можно звездочками отмечать интересность постов. Если я увижу, что эта фича используется нормально, то сделаю ее более заметной, а также буду показывать наиболее популярные посты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приоединяйтесь к &lt;a href=&quot;http://www.kostyushko.com/&quot;&gt;новому блогу&lt;/a&gt; ;)&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2016/03/new-blog.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-5833272126543412805</guid><pubDate>Fri, 11 Dec 2015 23:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-12-19T21:28:22.292+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">баланс</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайнер</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">движки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">дизайн-ревью</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">документация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><title>Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_4XNCKTq82ehBtOM8FrnLV33txY5P36GwYhGJlzcXaxBpLKQChm5T2ta807K1bN5UUCtj9_nMRQzw2aPFi-WBci-SFpQEgmnArqCiQXi6IZ4CC_Bb9trCvcUvpSWF66TVP1JAkx63ueLl/s500-Ic42/kak_delayut_igry.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#9b00d3&quot;&gt;&lt;strong&gt;ДОПОЛНЕНО!&lt;/strong&gt; Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Послушать можно на &lt;a href=&quot;http://galyonkin.com/2015/12/10/129-geymdizayn/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сайте&lt;/a&gt; Сергея Галенкина или в &lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/us/podcast/podkast-galyonkin.com/id560881209&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iTunes&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далее – краткие мои тезисы из подкаста.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;

&lt;h4&gt;Общее&lt;/h4&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;не существует особых практических навыков, которые определяют гейм-дизайнера. Но есть черты, которые, по моему мнению, важны. Это ответственность, мотивация, запал, общая образованность и хороший кругозор. Речь не о частных случаях, а о гейм-дизайнерах в их полном спектре. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;я поддерживаю тезис, что “гейм-дизайнеров” не существует, если этот тезис означает, что не существует навыков, определяющих гейм-дизайнера. Именно поэтому тестер может вырасти в гейм-дизайнера, но не в художника. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;на вопрос: “С чего начать изучать гейм-дизайн?” я настойчиво рекомендую делать игры или моды. Книги можно читать параллельно с этим, но не вместо. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;в зависимости от культуры команды и ролей в ней, кроме создания дизайна, игрового опыта и других творческих и технических обязанностей, гейм-дизайнер отвечает за принятие креативных решений на своем уровне, а также за донесение заданий и видения до членов команды. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Хочу оговориться. Речь о гейм-дизайнерах идет очень обобщенная. Если бы речь шла о частных случаях (о левел-дизайнерах, дизайнерах, работающих с балансом, дизайнерах интерактивных историй, дизайнерах настольных игр и т. д.), можно было бы уточнить навыки, которыми они должны обладать. Для Football Tactics, я бы не взял дизайнера без знаний математики. Но для разработки Gone Home, например, знание математики мне было бы не нужно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Мой подход к созданию ключевых механик&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4XNmmiqQwQtaEXZAOerh6MhUKKFsYxL59JbIpn96PqbZ77oXNxUIrFk8awWmDY2Vg3eLyToRes9OP1r3tqxUQGc5pmpD9_M1lcu-v-vTSIQetLXPKQdvzfYq3B5Fkj5xmzdeJ04F2zb1h/s540-Ic42/Soccer_Tactics2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Шаг 1 – сформулировать видение. Т.е., ответить на вопрос, какие ощущения игрок должен чувствовать. 
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;Например, в Collapse: Ярость игрок должен постоянно стоять перед выбором: Как я хочу убить следующего противника &lt;/li&gt;

      &lt;li&gt;А в Football Tactics игрок должен иметь возможность с помощью своей тактики выиграть даже более сильную команду &lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Шаг 2 – определить в общих чертах механики (или другие способы выражения идеи), с помощью которых вы будете добиваться выполнения видения 
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;Например, в Football Tactics я долго не мог продвинуться дальше шага 2. &lt;/li&gt;

      &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2014/08/soccer-tactics.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt; можно детально прочитать, как я нашел нужную механику &lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Шаг 3 – прототипирование этой механики. 
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;В результате прототипа мы должны добиться реализации видения. &lt;/li&gt;

      &lt;li&gt;В Football Tactics мы несколько месяцев прототипировали механику на спрайтах, без ИИ &lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Несмотря на то, что шаги выглядят очевидными, следуя им, вы не будете распыляться на неважные микро-фичи. Всегда есть соблазн заняться чем-то более увлекательным, особенно когда во время прототипирования “упираешься в стену”, и не знаешь, как добиться желаемого.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVzH7d1tWsKJq1fg3SyEmE2ECU4Gj-wNvD3h4JiSyMluSx5kpRuZGq5iGB3okL8noahYsNGhEL2wMPrr3DGP4GXDSyyT8cDnmaBOX-W-JBx_rGrtvqHgGd0ipov7i93-OTx1Q_hgXRUgxh/s500-Ic42/Football_Tactics_01.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Дизайн-документ&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Детально можно почитать &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2013/08/2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вкратце:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Разговоры о дизайн-документе можно разбить на две части:&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;нужно ли вести документацию в одном документе &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;нужно ли писать документацию перед стартом разработки &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;1. Документация всегда пишется по какой-то причине для кого-то. Поэтому, нужно ее оформить максимально удобно, чтобы документ достиг своей цели. Один огромный документ – неудобный способ ведения документация ни для кого. Хорошо оформленная структура документов (вики, гугл докс) – удобно&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2. Если мы говорим о создании интересной игры с новыми механиками или сочетанием механик, то писать весь дизайн документ перед разработкой бессмысленно. Так как интересность проявляется &lt;strong&gt;лишь&lt;/strong&gt; в рабочей версии игры (прототипе). &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Огромное количество компаний попало в ловушку “диздока перед разработкой”. Не повторяйте их ошибок.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но заранее можно писать концепт-документ, видение, pillars или еще какие-то относительно краткие документы, которые могут помочь команде начать разработку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Механики и мета-игра&lt;/h4&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Механика - это когда игрок получает удовольствие от процесса игры (гонки, стрельба, бой, собирание паззла) &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Мета-игра - это когда игрок получает удовольствие от достижения целей. Причем, действия могут быть не интересными, даже раздражающими (проснуться в 3 часа ночи полить помидоры) &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Крайние примеры: кликеры (99% мета-игры) и тетрис (99% механики). Остальные игры сильно комбинируют. Нет одного ответа, как правильно. Разные игры развлекают по-своему &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Я хотел бы более широкого диалога между гейм-дизайнерами, которые думали на эту тему. Где лежит граница между механикой и мета-игрой? Что есть что в Цивилизации? В Симсах? В майнкрафте? &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Циркуляция ресурсов между механикой и мета-игрой создают аддиктивность &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Баланс&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Первый шаг при начале работы с балансом систем – это выписать основные правила, которых мы пытаемся добиться.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Анализ других игр&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;Советую или делать записки во время игры в другие игры или анализировать игры после прохождения. На больших количествах (10-20 игр) можно начать замечать паттерны, которых раньше не замечал.&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;h2&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdGz4-VrhK3d_zIR_RTWNRISqipx8GN-NWxIiNO1wYA53wHj_ZeOxM3gkUu4JuMnGLTQs2R1u7GVix9I8Rq2k5lzKD6zC8V0_SO98xP233j5NLBoSuvLYFcUkqPtW9dZohECZkuIyqwud5/s500-Ic42/skyforge.jpg&quot; /&gt;&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;Дополнительная информация&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Александр Барабаш, ведущий игровой дизайнер Allods Team, разрабатывающий Skyforge&lt;strong&gt;, &lt;/strong&gt;поделился списком полезных книг, статей и лекций для тех, кто хочет начать знакомится с гейм-дизайном. Я персонально не со всем согласен (особенно с полезностью книги Рафа Костера), но, полагаю, вы найдете в списке что-то полезное для себя (особенно рекомендую книги по психологии). &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И большое спасибо Саше за этот список. Так отчет по подкасту будет значительно более полным и, надеюсь, полезным.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Книги:&lt;/h2&gt;

&lt;h4&gt;Дизайн игр:&lt;/h4&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;The Art of Game Design: A Book of Lenses - Jesse Schell &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Designing Games - Tynan Sylvester &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Творчество:&lt;/h4&gt;

&lt;p&gt;The Artist&#39;s Way - Julia Cameron&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Психология:&lt;/h4&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Предсказуемая иррациональность - Дэн Ариели &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Как мы принимаем решения - Джона Лерер &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;Социальная психология - Девид Майерс &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;b&gt;&lt;/b&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Полезные ссылки:&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/&quot;&gt;http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/&lt;/a&gt; - что делает геймдизайнер (и другие люди в команде) на простой аналогии. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/237669/&quot;&gt;http://habrahabr.ru/company/mailru/blog/237669/&lt;/a&gt; - пост на русском о том, чем занимается геймдизайнер. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://dtf.ru/articles/articles.php&quot;&gt;http://dtf.ru/articles/articles.php&lt;/a&gt; - множество статей на русском на самые разные темы. Новые - не очень, но есть немало старых, до 2010 года, и среди них есть интересные (вот постмортем 5-х героев, например: &lt;a href=&quot;http://dtf.ru/articles/read.php?id=41640&quot;&gt;http://dtf.ru/articles/read.php?id=41640&lt;/a&gt;) &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://gamasutra.com/category/design/&quot;&gt;http://gamasutra.com/category/design/&lt;/a&gt; - очень очень много блого-постов и статей на все возможные игровые темы. Единственный минус - сложно в таком количестве откапывать самые лучшие. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Видео подборки:&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz&quot;&gt;https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz&lt;/a&gt; - отличная серия видео про игры и дизайн. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/user/flashgamm/videos&quot;&gt;http://www.youtube.com/user/flashgamm/videos&lt;/a&gt; - видео с конференции DevGamm. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/user/CasualConnect&quot;&gt;http://www.youtube.com/user/CasualConnect&lt;/a&gt; - видео с конференции Casual Connect. &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://gdcvault.com/&quot;&gt;http://gdcvault.com/&lt;/a&gt; - лекции с GDC (есть бесплатный раздел и там много всего).&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;Конструкторы игр:&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Без необходимости писать код и с бесплатной версией: &lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.stencyl.com/&quot;&gt;http://www.stencyl.com/&lt;/a&gt; – Stencyl &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.yoyogames.com/studio&quot;&gt;http://www.yoyogames.com/studio&lt;/a&gt; - Game Maker &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-free-edition&quot;&gt;http://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-free-edition&lt;/a&gt; - Multimedia Fusion 2.5 &lt;/li&gt;

  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.scirra.com/construct2&quot;&gt;https://www.scirra.com/construct2&lt;/a&gt; - Scirra Construct 2 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Note: код писать не требуется, но изучать программу и собирать игровую логику все-равно нужно.&lt;/p&gt;</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/12/podkast-kak-delayut-igry.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_4XNCKTq82ehBtOM8FrnLV33txY5P36GwYhGJlzcXaxBpLKQChm5T2ta807K1bN5UUCtj9_nMRQzw2aPFi-WBci-SFpQEgmnArqCiQXi6IZ4CC_Bb9trCvcUvpSWF66TVP1JAkx63ueLl/s72-c-Ic42/kak_delayut_igry.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1815329088599360520</guid><pubDate>Sun, 06 Dec 2015 18:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-12-08T23:04:15.685+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">выбор</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">маркетинг</category><title>Статьи – осень 2015</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUwi78xykE7YWC2W17pqNc8B7J-ihCyyxJ1e6q41wZ1GiZbNRmbfhHtv2m9LZyfSuVg9nzxqyKKyMTb5LDa4NQWeMCZZEPrd3bJgOorvR4DZHBO1W9Ha2dXRzZxk-FWQtCghnT7Tezi3xN/s500-Ic42/autumn_articles.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Последние несколько лет я выработал привычку при чтении статей делать список из нескольких тезисов, которые хотел бы выделить в статье. Обычно, это актуальные для меня в данный момент мысли или информация.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;После тезисов пишу вкратце, чем статья была для меня интересна.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Выписывать всегда лень и нет времени. Поэтому такой подход позволяет фильтровать статьи, которые я читаю. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Вероятно, краткие тезисы из прочитанных статей могут быть полезны не только мне, поэтому решил иногда выкладывать их в блоге.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h1&gt;Маркетинг&lt;/h1&gt;  &lt;h4&gt;Общение с аудиторией на примере TF2&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Fwv1G3WFSfI&quot;&gt;https://www.youtube.com/watch?v=Fwv1G3WFSfI&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;делать обновления не чаще и не реже, чем раз в 1-2 месяца &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;интриговать игроков за некоторое время до релиза новыми фичами. Это должно вызывать обсуждения &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;делать видео, комиксы и другие материалы, которые вызывают интерес &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;красиво демонстрировать даже мелкие улучшения. Мне понравилось, как они рисуют иконки/картинки для разных новых фичей. Это увеличивает воспринимаемую ценность фичи. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;очень хорошо, если новые фичи сопровождаются нарративом &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;мета-игры с игроками, соревнования - очень хорошо привлекают игроков. Особенное значение имеют мета-игры, результаты которых остаются в игре. Например, когда какая-то команда победила, в игре навсегда появляется иконка, связанная с этой командой. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;голосования не очень интересны игрокам &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;нужно выстраивать всю коммуникацию через хинты, намеки &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;когда вы делаете анонс за некоторое время до релиза обновления, хороший подход - смотреть на фидбек игроков, так как иногда по этому фидбеку можно будет улучшить релиз &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;коммуникации вокруг игры должны      &lt;ul&gt;       &lt;li&gt;быть интересными &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;вознаграждать внимательность &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;иметь смысл для игры самой по себе &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;быть привлекательными для новых игроков &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;обучать разработчиков &lt;/li&gt;     &lt;/ul&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;коммуникация команды и игроков      &lt;ul&gt;       &lt;li&gt;команда должна и разрабатывать, &lt;strong&gt;и&lt;/strong&gt; общаться с игроками &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;не должно быть отдельной команды для работы с игроками. Даже если есть отдельный коммюнити менеджер, он должен что-то полезное делать для релиза &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;сам смысл игры как сервиса - это то, что игроки могут заставить вас изменить ваше мнение. Они влияют на разработку и развитие игры &lt;/li&gt;     &lt;/ul&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;лучше никакая коммуникация, чем плохая &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;- - - - -&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я сейчас очень активно работаю с коммюнити. И все эти тезисы выглядят очень полезными&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Три урока маркетинга инди игр &lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://nakedgameplay.com/ynnews/news/view/3-things-marketing-my-indie-game-taught-me#sthash.ENOIzjCS.dpbs&quot;&gt;http://nakedgameplay.com/ynnews/news/view/3-things-marketing-my-indie-game-taught-me#sthash.ENOIzjCS.dpbs&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Игроки любят разработчиков, а не игровые студии &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Платная реклама — не выгодна &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Нужно максимально использовать графический контент вместо текста &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Тезис про платную рекламу, полагаю, касается не всех игр. Из других источников знаю, что есть удачные способы использовать платную рекламу независимыми разработчиками &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Подкаст “Как делают игры” о Life is Feudal&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://galyonkin.com/2015/10/02/119-life-is-feudal-pro-uspeh-na-steam/&quot;&gt;http://galyonkin.com/2015/10/02/119-life-is-feudal-pro-uspeh-na-steam/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Игра Life is Feudal разрабатывалась на стороннем не очень популярном движке, команда собиралась на gamedev.ru, концепция игры - смесь всего. Но все получилось. &lt;em&gt;Есть ощущение, что ключевую роль в успехе кроме удачи играет лидерство и напор лидера&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Когда в игре много хорошо проработанных механик - тяжело продвигать, так как нет одного понятного посыла о чем игра &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Поездки на b2c конференции не дали скачков по продажам, хотя некоторые поездки (E3) были успешны с точки зрения хороших знакомств &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;С одной стороны думаешь: “Вот разработчики не думали про маркетинг, внедрили в игру миллион механик, и теперь им сложно продвигать игру.” Но игра выстрелила. И теперь думаешь: “А если бы не внедрили, то, может, и не выстрелила бы.” Но про маркетинг думать нужно в любом случае) &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Подкаст Flazm с Антоном Карловым&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://flazm.ru/podcast/49&quot;&gt;http://flazm.ru/podcast/49&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Неудача с игрой Knighttron для меня подтверждает мнение, что художникам тяжело дается разработка механик &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Patreon - интересный сервис, где можно поддерживать авторов &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Разработка совместно с платящим коммюнити - это новый, возникший за пару последних лет способ разработки игры. Он проявляется по-разному у разных команд. В случае с Антоном - с помощью Patreon. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Когда Football Tactics выходил, я и представить не мог, насколько сильно игроки могут повлиять на его разработку. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;О продвижении игры Blackhole&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/blogs/FilipKraucher/20151110/256766/How_to_actively_fight_Good_isnt_good_enough_in_2015_phenomenon.php&quot;&gt;http://www.gamasutra.com/blogs/FilipKraucher/20151110/256766/How_to_actively_fight_Good_isnt_good_enough_in_2015_phenomenon.php&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;     &lt;p&gt;Команда активно работала с коммюнити. В итоге это несколько раз им помогло при голосованиях за их игру&lt;/p&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;     &lt;p&gt;У них такая же борьба и поиск своей аудитории, как и у нас&lt;/p&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;     &lt;p&gt;Участвовали в кикстартере India&#39;s Crash E3, и это оказалось сильнейшим провалом. Несмотря на то, что они получили билеты на Е3, они потратились на поездку и абсолютно не получили никакого продвижения. Организаторы Е3 не организовали встреч с журналистами. &lt;/p&gt;   &lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Несмотря на то, что разработчики еще пытаются бороться, их история не выглядит как история успеха. Игра выглядит симпатично, но, похоже, им нужно придумать что-то слишком экстравагантное, чтобы их заметили. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Интересно, что коммюнити помогало добиваться каких-то локальных успехов, но глобально на продажи не особо влияло. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Пару личных заметок по маркетинг игр&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;- Игровая индустрия ориентирована на хиты &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Хит - это когда много людей одновременно узнают об игре, обсуждают ее, играют в нее &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Поэтому краткосрочные массивные рекламные кампании дают лучший эффект, чем растянутые по времени, но достигшие такую же аудиторию &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Подкаст Flazm - 52. Евгений Федосеев про Red Ball 4&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://flazm.ru/podcast/52&quot;&gt;http://flazm.ru/podcast/52&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Казалось, что если RB4 сильно лучше, чем RB3, то и принести денег он должен сильно больше. А оказалось, что донести игру до игроков и заработать на ней - это отдельная огромная работа &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Амазон - не очень большой рынок, но похоже, что люди там более склонны платить, чем на Android &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Больше всего прибыли с рекламы на Android (60%), потом платная версия на iOS (30%) &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- При первом запуске хорошо бы иметь контент для быстрого апдейта, чтобы выпустить его с фиксом первых багов &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Очень понравился тезис про то, что если следующая часть лучше предыдущей, то не факт, что она принесет больше денег. Игру еще нужно суметь донести до людей, продать. Особенно, если меняются платформы и способы донесения информации об игре. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Подкаст “Как делают игры” 110. International Media&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://galyonkin.com/2015/04/30/110-international-media/&quot;&gt;http://galyonkin.com/2015/04/30/110-international-media/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Интересный способ более заинтересовать журналистов - слать им в почте гифки &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Если игровой процесс не динамичный, то для ролика нужно вырезать только самые классные моменты &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Лучше слать журналистам письма об игре раз в месяц задолго до релиза, чем один раз перед релизом. Больше шансов, что получите публикацию &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Нужно заранее думать о продвижении. В зависимости от того, какая игра, думать, какие каналы будут более приоритетными. Грубо: игру весело показывать другим: продвигать через стримы, ютуб, конференции. У команды или игры есть интересная история - через журналистов.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt; &lt;h4&gt;Подкаст Flazm - 42. Максим Засов из GameLabs про Ultimate General Gettysburg&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://flazm.ru/node/149&quot;&gt;http://flazm.ru/node/149&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- чтобы снять Аватар, нужно быть Джеймсом Кэмереном. Т.е. в игровой индустрии важен талант. Опыт позволяет срезать углы, но важно иметь талант и запал &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- основной доход на Steam идет с распродаж и фичеринга. Никакая пресса, никакие ютуберы не сравнятся с этим &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- выставки вредят. Они дают ложное ощущение внимания к игре. Настроенная страница игры с классными комментариями плюс Steam распродажа перебивают все возможные эффекты выставок, прессы и ютуберов &lt;/p&gt;   &lt;p&gt;- нужно держать вижн, не разрастаться лишними крутыми фичами, так как можно сильно задержать игру &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- если хорошо понятна аудитория, то выгодно пользоваться рекламой на Facebook &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Один из самых трезвых и близких к моему опыту подкастов, которые слышал в последнее время. Про прессу и выставки - вероятно зависит от игры, но глобально, мне кажется, все обстоит именно так, как говорит Максим.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h1&gt;Разработка игр&lt;/h1&gt;  &lt;h4&gt;Основы гейм-дизайна&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://vc.ru/p/gamedev-challenges&quot;&gt;https://vc.ru/p/gamedev-challenges&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Приведенный к самой своей сути, геймдизайн — процесс создания для игрока возможностей сделать значимый выбор, который повлияет на исход игры. Представьте игру как матч по боксу. Огромное множество решений лежит на пути к финальной победе. Как долго мне тренироваться? Блокировать или уклоняться? Что сейчас сделает мой противник? Где его слабое место? &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Хорошо сформулировано для огромного спектра игр. Но по f2p играм и кликерам (да и в целом по многим играм с развитием) видно, что понятный увлекательный выбор не является обязательным условием игры, которая понравится огромной аудитории. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Циклический дизайн&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/blogs/GregoryCampbell/20150209/236010/Loopy_Design_Encourages_Longer_Play_Sessions.php&quot;&gt;http://www.gamasutra.com/blogs/GregoryCampbell/20150209/236010/Loopy_Design_Encourages_Longer_Play_Sessions.php&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- Если мир разделен на локации, то желательно делать в каждой локации минимум по два выхода, чтобы у игрока всегда был интересный выбор, как продолжить свой путь, чтобы он чувствовал, что мир большой &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Интересный трюк, о котором я раньше не слышал &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Подкаст Flazm - 50. Андрей Гончарук&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://flazm.ru/podcast/50&quot;&gt;http://flazm.ru/podcast/50&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;В Сингапуре учат на концепт художника за год      &lt;ul&gt;       &lt;li&gt;первые три месяца учат рисовать &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;потом учат делать свет &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;потом концепт. 98% работы выбрасывается. Первые идеи принимать нельзя - они банальные. Очень много работы проводится над сбором референсов и набросками &lt;/li&gt;        &lt;li&gt;потом 3д &lt;/li&gt;     &lt;/ul&gt;   &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Участие в бандлах помогло пройти Гринлайт. Андрей считает, что те, кто купил в бандлах, все-равно не купили бы полную версию &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Какой-то человек из штатов помогал находить хорошие бандлы за процент (10?) &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Участие в распродажах weeklong deal дает стабильное количество покупок &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Чем больше скидка, тем большая прибыль от распродажи &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Испанский неизвестный инди издатель предложил им издаваться&amp;#160; на консолях. Помог пройти сертификацию. Но для работы на девкитах нужно было ехать к ним. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Не знал, что за пару месяцев можно научиться рисовать. А за год - рисовать хорошо. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Почему “нет” – главное слово при создании продукта? &lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://gopractice.ru/no/&quot;&gt;http://gopractice.ru/no/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Нужно понимать, кто и на какую работу нанимает мой продукт. Из этого исходить в первую очередь при планировании нововведений &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Стоимость фичи состоит не только из внедрения, но и поддержки. Как бы легко ни было внедрить фичу, нужно понимать, во что обойдется ее поддержка &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Если для внедрения есть несколько причин, скорее всего эта фича не нужна. Похоже, что вы пытаетесь себя убедить &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;- - - - - &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Первые два тезиса ключевые в разработке. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Абсолютно новым для меня стал последний тезис. Никогда не слышал подобного, но выглядит разумно. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h1&gt;Мобильные игры&lt;/h1&gt;  &lt;h4&gt;Статистика по платящим пользователям в мобильных играх&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://goo.gl/GecrkZ&quot;&gt;http://goo.gl/GecrkZ&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Киты в целом играют в меньшее количество игр. И в одну игру играют дольше. Ретеншн китов самый лучший &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Киты конвертируются в платящих позже других игроков (мало платящие - 8 день, дельфины - 12 день, киты - 18 день) &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Киты играют меньше игровых сессий, чем другие игроки. В целом платящие играют меньше (может поэтому таймеры в ф2п играх так выгодны?) &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Больше китов на iOS. Также на iOS игроки раньше начинают платить. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Китайские киты платят значительно больше, чем американские ($300 против 200) &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;- - - - -&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В целом есть ощущение, что для хорошей монетизации, нужно сделать хорошую игру не для активных игроков, а для тех, кому нужна одна игра на долгое время. Эта игра будет человеку и хобби, и развлечением, и, возможно, социумом. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;    </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/12/2015.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUwi78xykE7YWC2W17pqNc8B7J-ihCyyxJ1e6q41wZ1GiZbNRmbfhHtv2m9LZyfSuVg9nzxqyKKyMTb5LDa4NQWeMCZZEPrd3bJgOorvR4DZHBO1W9Ha2dXRzZxk-FWQtCghnT7Tezi3xN/s72-c-Ic42/autumn_articles.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-3099180640188085236</guid><pubDate>Wed, 21 Oct 2015 22:06:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-10-22T01:38:23.135+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аудитория</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровая журналистика</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">маркетинг</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Как Football Tactics прошел Greenlight, не попав в топ-100</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5VvrVZPBV6XH7jl77QZQiN18MueE39OiEDrwAUCzJuLnE6_4E1JkPW96C__i0IVPUJxkCtoxgV2WhTN-okyYTFo-TgqB-syUUbSNb8KYT84L0W6y_E5HH4XiMiLy2TFkoIVJ2sFJ61blQ/s400-Ic42/FT_Greenlight.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С того времени, как мы вышли в гринлайт, у меня внезапно абсолютно пропало время. Если я не разрабатываю, то занимаюсь маркетингом &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/375530/&quot;&gt;Football Tactics&lt;/a&gt;. Каждый свободный временной интервал хочется потратить или на работу или на чтение каких-то материалов по маркетингу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Только сейчас, через полгода после получения зеленого света, напишу о том, как мы этот свет получили. Заодно покажу цифры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я пишу эту статью для таких же “дремучих” разработчиков, каким был я. Которые никогда не продавали сами свои игры. Я умел делать интересные игры, умел руководить разработкой, умел организовывать людей. Но процесс продвижения и продажи своей игры открыл мои глаза на реальный мир.&lt;/p&gt;

&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Подготовка&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Прочитал все, что мог найти в сети о гринлайте, и начал подготовку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для начала я стал готовить материалы для страницы на гринлайте. Мы подготовили скриншоты и видео геймплея. На полноценный ролик не было ни денег ни навыков.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Иконка игры&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Некоторые разработчики, прошедшие гринлайт, советовали использовать анимированные иконки. Но большинство статей высказывалось против анимаций. Я согласился с большинством. Статичные иконки выглядят более солидно, что ли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сделал 4 варианта иконки. Большинство в компании проголосовало за эту:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggzNd7SNCjXqEswIyfME8q3OYHuvi2e5xrMUXJzS59BBdUTSmX8fjYaAVmvMLjPBDZaf9goPbegXjCre2FDY9-D3rfkBL-M0DS9v-ihsOjqVgStXmhRMJPliaYJ4gsDMen2Ys3fzp1zEYx/s512-Ic42/FT_icon.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;120px;&quot; height=&quot;120px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ее я и использовал, хоть мне нравилась другая. Эта икона подошла бы любой футбольной игре. Она говорит лишь об одном - у нас футбольная игра. Это хорошо, если наша аудитория состоит только из футбольных фанов. Но такая иконка никак не привлечет тех, кто любит, например, пошаговые игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу скажу, что в итоге я заменил иконку (ниже будет скриншот). К слову, сейчас я думаю, что анимированные иконки не хуже статичных. Все зависит от того, насколько хорошо сделана анимация.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Социальные сети&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;При подготовке страницы в Facebook и профиля в Twitter меня волновал вопрос: создавать страницы конкретно для игры или для компании в целом. Football Tactics ведь не первая наша игра. И, надеюсь, не последняя. С другой стороны, весь этот год мы планировали постить новости только про Football Tactics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге решили сделать профили компании в целом. Мало ли, вдруг будут какие-то новости по Коллапсу или по нашему новому проекту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не могу сказать, было ли правильным это решение. Но после анонса нашего нового проекта (который пока находится в пассивной фоновой разработке) я, все же, создал на Facebook отдельную страницу для Football Tactics.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Когда выходить?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Нас волновал один вопрос: выходить в выходные или в будние дни? Не было подтверждений тому, что в выходные аудитория гринлайта больше, хотя логика подсказывала, что в выходные люди сидят дома, и более склонны зайти на страницу гринлайта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но к выходным мы не успели подготовить сайт и соц сети, поэтому пришлось перенести выход на будние дни. Ждать до следующих выходных казалось бессмысленно. Мне кажется, в итоге это было правильное решение. Потому что плюс-минус двадцать голосов нас бы не спасли. Важна динамика, скорость набора голосов в целом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Продвижение&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Сейчас, через полгода после прохождения гринлайта и нескольких месяцев продажи игры на Steam, я понимаю, что история Football Tactics - это история поиска своей целевой аудитории. Похоже, у большинства независимых разработчиков, которые впервые продают свою игру, все складывается аналогично.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Первые дни&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;В понедельник 6го апреля 2015го мы выложили игру на гринлайте. В первые три дня на страницу заходило ежедневно по ~600 человек, и все шло более менее хорошо:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEil0yjnyWNTLpZhw3BPuRCRLtlM4KGgYLKGIx9DKD2YQer9Yirl5ulBIEcx-7G0mVy41yqs_u_XOPz08xEBN8eMOeIQzXCoQdSIK7y-YD26p0XbCsXL-lciA0pCeVm4r-6DeyaNwwOC6EWQ/s800-Ic42/FT_initial.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEil0yjnyWNTLpZhw3BPuRCRLtlM4KGgYLKGIx9DKD2YQer9Yirl5ulBIEcx-7G0mVy41yqs_u_XOPz08xEBN8eMOeIQzXCoQdSIK7y-YD26p0XbCsXL-lciA0pCeVm4r-6DeyaNwwOC6EWQ/s800-Ic42/FT_initial.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;319px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но потом трафик с главной страницы гринлайта и голоса наших друзей закончились, и начались сложные трудовые будни.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Пресса&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Вместе с выходом мы начали активно рассылать пресс-релиз русским и зарубежным изданиям. К заголовкам и текстам подошли серьезно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нужно было рассказать историю прямо в заголовке письма. Для русских изданий мы выбрали тему &quot;Креотим возвращается&quot;. Для англоговорящих: &quot;Разработчики кровавого шутера сделали футбольный менеджер&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге, для русскоговорящих журналистов история оказалась более интересной, чем для англоговорящей. Это и понятно: о Креотим и Коллапс все слышали, поэтому опубликовать новость смысл был. С зарубежными все сложнее, но какие-то публикации мы получили. С Гамасутры даже написали, что хотели бы взять у нас интервью. &quot;От шутеров к футбольным менеджерам&quot; - интересная история. Но так и не взяли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Публикации в прессе фактически не дали никаких результатов. Значимыми было лишь несколько сайтов, которые дали заметные пики на графике посещений и голосований.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Группы Vkontakte&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;В первую очередь я решил поискать форумы, групы вконтакте и страницы в фейсбуке, посвященные футбольным менеджерам. Казалось, что если запостить информацию о нас на этих форумах или в группах, то мы получим много посещений и голосов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказалось, что форумы в основном полуживые или обсуждают лишь пиратку. Я нашел самые активные группы вконтакте, и предложил администраторам написать новость о нас. За это пообещал им два ключа игры, когда она выйдет. Некоторые согласились и опубликовали новость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переходы были, но особых результатов это не дало. Стало очевидно, что игроки (по крайней мере русские) не могут воспринять идею пошагового футбола. Какое вообще кто-то имеет право делать футбол пошаговым? Количество тех, кто писал “О боже! пошаговый футбол! 10/10!” довольно маленькое, и в основном это англоязычные игроки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая проблема, которую я понял позже - ссылка на веб-версию Steam. Многие игроки зашли когда-то в клиент стима и пользуются только им. Чтобы зайти на веб-страницу и проголосовать, нужно ввести пароль, а после этого еще и подтвердить вход специальным кодом. Это огромная помеха. Позже я решил проблему с помощью второй ссылки, которая открывает страницу гринлайта в клиенте стима:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Браузер:&lt;a href=&quot;http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=420603026&quot;&gt;http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=420603026&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Клиент: &lt;a href=&quot;steam://url/CommunityFilePage/420603026&quot;&gt;steam://url/CommunityFilePage/420603026&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Reddit&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Я понятия не имел, что это такое. Если новичок зайдет на reddit, он ужаснется: какая-то каша на экране. Что это такое, как здесь продвигать - не понятно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработчики &lt;a href=&quot;http://www.gamedis.ru/?p=1493&quot;&gt;Sumoman&lt;/a&gt; писали, что стали публиковать скриншоты в /r/gamedev/ в тему Screenshot Saturday. Это сейчас для меня понятны все эти обозначения, а тогда я брался за голову - непонятно ни-че-го. Но, сделав несколько публикаций, разобрался, как здесь все устроено.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;11го апреля я разместил скриншоты в Screenshot Saturday, а в другом месте - информацию об игре. Небольшой пик 12го числа на графике выше - это именно с reddit. Позже мы поняли, что это не “небольшой”, а довольно заметный пик :)&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Таблицы публикаций&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Постепенно я втягивался в непрерывный маркетинг. Каждый сайт, на котором мы что-то публиковали, был занесен в табличку:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3ZcEQXiaXjfWPTsD8mj7R0EiraQsyuGRhdoNhE7rGff8bUt9gf62qIcRDfpoheakIFVQkTpgYZ7icczyLrV06oAQN1DbHwREHlobvCz_BCh1kcxqUGdJx-jw1gNT98QAe9etERNMlSJQh/s960-Ic42/FT_table.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3ZcEQXiaXjfWPTsD8mj7R0EiraQsyuGRhdoNhE7rGff8bUt9gf62qIcRDfpoheakIFVQkTpgYZ7icczyLrV06oAQN1DbHwREHlobvCz_BCh1kcxqUGdJx-jw1gNT98QAe9etERNMlSJQh/s960-Ic42/FT_table.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;61px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А глобально история публикаций отслеживалась в общей таблице:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIX8yaQctBcUWcUNVPeNQ95E6EqoZXLr9Q8e-VGfT2As_9WJu-prFcAwDDZAw2ci6XHcNe_AcXU-SgDVSfEawPr-Ltgw6H3hLgNH_XZklXhXrypWOMvlszed3Yr5ZGXD386g3bFzMi3kNm/s960-Ic42/FT_table02.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIX8yaQctBcUWcUNVPeNQ95E6EqoZXLr9Q8e-VGfT2As_9WJu-prFcAwDDZAw2ci6XHcNe_AcXU-SgDVSfEawPr-Ltgw6H3hLgNH_XZklXhXrypWOMvlszed3Yr5ZGXD386g3bFzMi3kNm/s960-Ic42/FT_table02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;100px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Столбцы “Последняя публикация” и “Прошло дней” - автоматические.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вместе с этим были заведены таблички прессы: кому, что и когда отсылали, какие публикации получили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вести таблицы - довольно рутинная работа. Хорошо было бы, если бы их вел кто-то другой. А еще лучше, если бы для этого была какая-то программа.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Статья о влиянии Persona на нашу игру&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Для того, чтобы привлечь внимание игроков, я решил использовать интересные истории о нашей игре. Одну из них я когда-то написал в своем блоге: &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2014/08/soccer-tactics.html&quot;&gt;как я вдохновился Persona 3 при создании Football Tactics&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Немного поменяв структуру статьи, я стал публиковать ее везде, где мог. Сначала 16.04 - на &lt;a href=&quot;http://www.indiedb.com/games/football-tactics/features/how-jrpg-influenced-creating-football-manager&quot;&gt;IndieDB&lt;/a&gt;. Результата особого не дало. Через несколько дней попытался распространить статью, где мог: во всех наших соц сетях, Gamasutra, reddit, &lt;a href=&quot;http://kanobu.ru/pub/423314/&quot;&gt;Kanobu&lt;/a&gt;. На гамасутре даже в фичеренные попал, хоть это и ничего не значит.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Игромания&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Вместе с публикацией постов на reddit, вышла новость про нас на Игромании. Не знаю: оба этих фактора сыграли или один какой-то, но мы получили довольно заметный пик активности:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaTZYhh4-bibCh-QXAltA6Y45F1AdamwLiOlT4prPKSy1bXiDPKmGhy4fG8Wp8Pnb2BbT0vgGAT-VhynIaJ4-HdTPDhMtSGI9iJ1rDonVe4kcYGYKKoTJpd1WkXGlC8XtpLd3KRICNborA/s789-Ic42/FT_Igromania.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaTZYhh4-bibCh-QXAltA6Y45F1AdamwLiOlT4prPKSy1bXiDPKmGhy4fG8Wp8Pnb2BbT0vgGAT-VhynIaJ4-HdTPDhMtSGI9iJ1rDonVe4kcYGYKKoTJpd1WkXGlC8XtpLd3KRICNborA/s789-Ic42/FT_Igromania.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;286px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Мой блог&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Написал &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2015/04/football-tactics-steam-greenlight7.html&quot;&gt;пост&lt;/a&gt; с просьбой проголосовать за нашу игру у себя в блоге. Во всех подобных публикациях (у себя в блоге, на reddit и т.д.) я пытался исходить из того, чтобы принести пользу читателям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого еще написал в группе &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/groups/118360218257628/&quot;&gt;GameDevelopersUA&lt;/a&gt; в фейсбуке. В целом, я думаю, каждая моя такая активность давала от двух до пяти голосов. Это очень мало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В любом случае, хочу поблагодарить всех, кто не поленился, и проголосовал. В иные дни радость приносили даже единичные голоса.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Бандлы&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Фактически с первого дня появления на гринлайте нам начали приходить предложения продавать игру в бандлах. Технически удобно было выпустить игру в онлайн магазине Desura, куда было очень легко попасть, и после этого давать ключи для бандлов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала я заинтересовался этой идеей. Пару лет назад бандлы приносили большие деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но потом мы в компании посидели, посчитали, и решили, что это не очень хороший способ продвигать игру. За те деньги, которые мы “теряем”, продавая игру в бандлах, можно было бы купить где-то более качественную рекламу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плюс меня волновало то, что в бандлах выходят или игры, у которых вообще нет шансов привлечь к себе внимание (“неудачники”), или устаревшие игры, которые пытаются еще хоть что-то выжать. Так как мы еще даже не вышли, не хотелось сразу “записывать” себя в “неудачники”.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Desura&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;По поводу Desura получилось интересно. Я нечасто читаю свою твиттер-ленту. Но однажды случайно увидел твит от Сергея Галенкина, что некоторые разработчики жалуются на отсутствие оплат от Desura. Это меня насторожило. Стал искать в интернете еще какие-то отзывы - не нашел. Спросил у нескольких инди-разработчиков в фейсбуке - они очень радужно относились к Desura, никаких слухов не слышали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но я решил подождать. Выход на Desura выглядел хорошим дополнительным способом привлечь внимание к нашей игре. Но уж точно не за счет денег, которые могли где-то зависнуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Уже после того, как мы прошли гринлайт, вокруг Desura поднялся огромный шум. Оказалось, что они действительно не платили. У них там большие проблемы. И у разработчиков, к сожалению, тоже.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Другие площадки&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Дополнительными привлекательными площадками для выхода были еще itch.io и gog.com. У первой аудитория и внимание медиа довольно маленькие. А у второй аудитория показалась не подходящей. Хотя вот сейчас, когда у меня есть какое-то более детальное понимание нашей аудитории, gog кажется вполне подходящим для нас магазином.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Картинки и гифки&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Я знал, что нужно привлекать внимание игроков картинками. Но не осознавал, насколько большую роль они играют. Так вот: картинки, блядь, критически важны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще на этапе разработки игры нужно думать, какие картинки, гифки и видео можно показывать игрокам. А на гринлайте и релизе без них вообще нельзя. Если вы разрабатываете текстовый рогалик и думаете, что вам картинки не нужны, вспомните тот эмоциональный тон, которым я закончил предыдущий абзац.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы начали делать Football Tactics именно потому, что у нас не было художника. Была идея сделать игру, которую можно разработать силами трех человек: игрового дизайнера, программиста и аниматора.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому у нас почти не было графики, которую можно было использовать для продвижения. Пришлось что-то придумывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас я трачу довольно много времени на подготовку каждой значимой новости о Football Tactics. Готовлю картинки и гифки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Демо версия&lt;/h1&gt;
&lt;h4&gt;Ожидания&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Изначально мы планировали “доработать” версию до релиза на Desura. Но когда я прочитал, что у них вероятны проблемы, решили просто выпустить демку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От демо версии мы ничего не ожидали, но за первые две недели продвижения гринлайта пришло понимание, что нужно использовать каждые заметные наши телодвижения для привлечения внимания к игре. Поэтому демка воспринималась как дополнительный новостной повод. В современном мире аппсторов как-то не ожидаешь, что кто-то будет заморачиваться установкой демо-версий. Но как еще одна новость - почему бы и нет.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Подготовка&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Набравшись опыта и увидев, как игроки реагируют на красивые картинки, я сделал несколько красивых артов футболистов, переработал дизайн страницы на гринлайте, поменял иконку игры на более информативную:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGQo9viTrJ7D8-yPm9WLqu3hKMwiyW1JD9oTADmC6pWiJuv6pcDZaBpWg59Bi67lRI4ZfpUocD6kNFGRTCk2fuKrruntqbbsuMSks2XJBB3SbT-tRISwYPLe8U_vRGvdnDjMa_Q0-_0dXA/s294-Ic42/FT_icon2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;120px;&quot; height=&quot;120px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Текст описания дополнил красивыми картинками:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifD4QHCIgwH45b2ZXhFiNr1WGLRw_x4tLX8O3-syBnQr2WTmdgbX3r0wxEffgqp8gJlL7rjCxwLu_gQYWQhOFvEMSiLXQnotoAJknj7ALRx-3gnyVK3-YV9YnHBFq1FqMx_cyQwtLVTqN9/s512-Ic42/FT_Page02.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;477px;&quot; height=&quot;584px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Выпуск демки на IndieDB&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;На этот раз мы подготовились заранее, и собрали демку с промо-материалами к выходным. Изначально я выложил демку и новость о демке на IndieDB в субботу 25 апреля. Естественно, поддержал новость публикацией в наших соц сетях и на странице гринлайта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Результат был мизерным. Нам было с чем сравнить - как раз закончился эффект “Игромании/reddit”. За выходные демку скачало что-то около 10 человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хорошо, что один из игроков на стиме сообщил мне, что не может скачать демку с IndieDB. Оказалось, что незарегистрированные там игроки имеют проблемы со скачиванием.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Эффект демки&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;В понедельник я выложил демку на наш сайт, подключил счетчик, и стал писать новость о демке для русских изданий. Выложил новость на Kanobu и еще нескольких сайтах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вдруг мы заметили аномальную активность голосов. Стали исследовать, и оказалось, что игроки активно переходят с games.d3.ru (русский аналог reddit). Там завязалось активное обсуждение. Демку стали скачивать с нашего сайта очень активно. За день больше сотни раз. Вот уж попали на благодатный источник:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoH5-wkLKeGoloWAu2D0JdWDfy-bTjwE5rS9IFBLI68ddcaDTVOWMByD9GE5ES5q3RZlvmdanJkPNucx6j1WpJvLMvfny538KmWlfIgKAkZYQnpkKdo3D5wWrSzJRf5we5hiohaioNm_Lu/s913-Ic42/FT_d3.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoH5-wkLKeGoloWAu2D0JdWDfy-bTjwE5rS9IFBLI68ddcaDTVOWMByD9GE5ES5q3RZlvmdanJkPNucx6j1WpJvLMvfny538KmWlfIgKAkZYQnpkKdo3D5wWrSzJRf5we5hiohaioNm_Lu/s913-Ic42/FT_d3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;254px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Демка оказалась довольно полезной. После ее выхода появилась возможность писать различным изданиям и ютуберам, предлагая сделать обзор. Не то, чтобы все бросились писать обзоры, но несколько публикаций мы получили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Дальнейшее продвижение&lt;/h1&gt;
&lt;h4&gt;Канобу&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Из одного из подкастов Сергея Галенкина я узнал, что Kanobu готовы поддержать инди-разработчиков. Они могут выделить рекламное место. Кроме того, на сайте можно писать в раздел Pub.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы хватались за каждую возможность. Я сразу же написал в Pub про демо-версию, а потом занялся переводом на русский язык статьи о влиянии Persona. Чтобы до старта прокручивания баннера (если его действительно будут показывать) игроки уже видели информацию об игре на сайте, успели узнать что-то интересное о Football Tactics.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Статья про Persona дала незначительный результат: 19 заходов на страницу. При том, что в среднем в день мы получали где-то около 13 заходов. На этот момент у нас было набрано где-то 55% для того, чтобы попасть в топ-100. Большую часть из которых мы набрали в первые три дня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOI0SwlHjNEDO0HwZPzAfZ-hjlOl0K57H8v3MyRmVUE5br1ysLy9wrV3O5YL3fUO-XRAQs_ISomImZOuLarllRZ9bjSdU1_4JAdMon6JAzhS_BKm0_81PRz69_Ra6994e42dapY28AnEgd/s730-Ic42/FT_Persona.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOI0SwlHjNEDO0HwZPzAfZ-hjlOl0K57H8v3MyRmVUE5br1ysLy9wrV3O5YL3fUO-XRAQs_ISomImZOuLarllRZ9bjSdU1_4JAdMon6JAzhS_BKm0_81PRz69_Ra6994e42dapY28AnEgd/s730-Ic42/FT_Persona.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;313px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Баннер нашей игры на Канобу вышел 8го числа. О нем - позже.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;С дня на день мы ожидали появления баннера на Канобу. Параллельно работали над подготовкой других публикаций.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но седьмого числа мы увидели не просто большую активность, а аномальную активность. Баннер еще не стартовал. Google Analytics указал на то, что люди приходят с &lt;a href=&quot;http://www.rockpapershotgun.com/2015/05/07/football-tactics-turn-based-demo/&quot;&gt;Rock Paper Shotgun&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если бы не было демки, не было бы и этой публикации. Так что опять же - демо сыграло важную роль.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тут же мне написало несколько издателей, предложивших издать игру (и таким образом миновать гринлайт). С Football Tactics мы были нацелены на то, чтобы выходить самим, научиться, наконец, напрямую работать с продвижением игры. И хоть гринлайт давался тяжело, а некоторые предложения были довольно хорошими, снимавшими с нас риски, в итоге мы решили, все же, издаваться сами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На следующий день активность, хоть и упала, но все еще была выше, чем во время любой другой активности игроков. Плюс включился баннер на Канобу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы экспериментировали с разными посланиями. Одним из способов, которым мы пытались привлечь внимание - фраза “Смесь Героев и футбола”. Так говорили фанаты на Евро 2012, которым мы показывали прототип игры. Мы решили, что аудитория Канобу заинтересуется словом “Герои”:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikRSwp3Tjlovp839g6ydik569f6TJAPzZohmv6427hHeiMwWMXXMgd8nYvycqn6P7QB4gO30u4WUOAW62h4XYvf2E2G9U_duqOQvoEhRPzVPcEGxSNdKOODIqXixZtWPyWRUnFiug1trjx/s640-Ic42/FT_ads.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikRSwp3Tjlovp839g6ydik569f6TJAPzZohmv6427hHeiMwWMXXMgd8nYvycqn6P7QB4gO30u4WUOAW62h4XYvf2E2G9U_duqOQvoEhRPzVPcEGxSNdKOODIqXixZtWPyWRUnFiug1trjx/s640-Ic42/FT_ads.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;386px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позже с помощью Google Analytics оказалось, что баннер фактически ничего нам не дал. Но я все-равно очень благодарен тем людям, которые приняли решение поддержать разработчиков. Не сработало для нас, но может сработать для кого-то другого - все игры разные, аудитории разные.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Финал&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;У нас уже было больше тысячи голосов. И, благодаря RPS, мы получили нескончаемый поток новых песещений и голосов. Но это было всего 61%, нужных, чтобы попасть в топ-100. Я понимал, что нужно теперь искать источники аналогичные RPS, и сидел, готовил какую-то новую промо-графику для игры, пока вечером этого же дня не пришло письмо:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0sU6yohOSD2DX0HwtMPn6CIfo6o1OZLRkYwtnNylJJL3FvW6gvU_0NlwGWYa2zL6aTt_T1Hp_2e39C3M8XJYDPTZPXm5LwFolct38_wbY1K7WRXBv6EF8rx6Wj0ZFjNrn7VRKxkViMMke/s542-Ic42/FT_ready.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0sU6yohOSD2DX0HwtMPn6CIfo6o1OZLRkYwtnNylJJL3FvW6gvU_0NlwGWYa2zL6aTt_T1Hp_2e39C3M8XJYDPTZPXm5LwFolct38_wbY1K7WRXBv6EF8rx6Wj0ZFjNrn7VRKxkViMMke/s542-Ic42/FT_ready.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;163px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как? Почему? Мы ведь еще не в топ-100!!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остается догадываться, как так произошло. Сотрудник стима увидели всплеск активности игры, решил ее проверить и заодно принял? Сотрудник стима увидел статью на RPS, поиграл в демку и решил, что игру можно пропускать? Сотруднику стима по секрету рассказали о старте разработки халф-лайф 3, и тот от удивления сел на огромную зеленую кнопку принятия случайной игры? Чем еще это можно объяснить?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказывается, не обязательно было попасть в топ-100, чтобы получить зеленый свет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итоговый график, включая голоса с RPS:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEUFMraVHqYMmb1fELPKix7j5CFxjFSTH4TN2IrdkpRuBlOoJgQLfw_DcCSQohSRhx8PIhjeFc6CYv5MA2Zi7Iw0339Ba26er4azJwQJTBgUbhHx1UOY_bA81-K7RfnR6ECV_m8jTCeKUI/s720-Ic42/FT_Final_graph.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEUFMraVHqYMmb1fELPKix7j5CFxjFSTH4TN2IrdkpRuBlOoJgQLfw_DcCSQohSRhx8PIhjeFc6CYv5MA2Zi7Iw0339Ba26er4azJwQJTBgUbhHx1UOY_bA81-K7RfnR6ECV_m8jTCeKUI/s720-Ic42/FT_Final_graph.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;340px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Выводы&lt;/h1&gt;
&lt;h4&gt;Концепция гринлайта немного странная&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Вероятно, Valve сами это понимают.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Что гринлайт должен показать? Основная его идея - отделить игры, которые нужны игрокам, от тех, которые не нужны. Как их отделить? На основании чего?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Количество голосов - зачастую показатель маркетинговых усилий игры. Если принимать игры в зависимости от набранных голосов, то гринлайт пройдут игры с хорошим маркетингом или находящиеся в данный момент в тренде.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На этом скрине можно глянуть соотношение за/против у нас и средней игры из топ-50. Видно, что там соотношение 29/71.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPKZmtdpHbOT3J2UdmbEfueo68la13tfawxnYM_If3_9UN4qfxlHCv_f_ysO1LHyAnW2h58sYX8BpbmL3gCG3Kx5hw2zGcE8kWhUzQK8jMa9rYJaBojZVXbliESG5qpCL2_PlJ7AMEGetc/s964-Ic42/FT_Final_stats02.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPKZmtdpHbOT3J2UdmbEfueo68la13tfawxnYM_If3_9UN4qfxlHCv_f_ysO1LHyAnW2h58sYX8BpbmL3gCG3Kx5hw2zGcE8kWhUzQK8jMa9rYJaBojZVXbliESG5qpCL2_PlJ7AMEGetc/s964-Ic42/FT_Final_stats02.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;216px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Что это значит? Это значит, что если “налить трафик” 10 тысяч пользователей на страницу такой игры, то 2900 игроков поставят плюс. Если разработчики достаточно умные и хорошо подкованы в продвижении, они привлекут большое количество пользователей и получат нужные голоса.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Такие разработчики, как мы, не могут привлечь на свою страницу столько пользователей. Но если бы смогли, то с 10 тысяч мы бы получили 4800 плюсов. Я утрирую, потому что, очевидно, важно “качество трафика”, т.е. важны интересы игроков, которые пришли на страницу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Какую игру игроки больше хотят видеть на стиме?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;а) на страницу которой за два дня пришло 5к игроков, но соотношение 30/70 дало 1,5к голосов ?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;или&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;б) на страницу которой за неделю пришло 2к игроков, но соотношение 70/30 дало 1,2к голосов?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По сути, разница между играми в том: как легко на страницу игры привлечь пользователей, и какое соотношение за/против.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Думаю, этим и обусловлены заявления Valve о том, что они хотят заменить Greenlight чем-то другим. То, что заявления прозвучали еще в начале 2014го, а до сих пор система не изменена, значит, вероятно, что довольно сложно технически довести систему до хорошего рабочего состояния.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Гринлайт (Кикстартер и т.д. ) забирают все время&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;В идеале - заранее донести до мира информацию о своей игре. В идеале - иметь в команде хорошего маркетолога. В идеале - иметь наработки по продвижению игры. В идеале - игра должна иметь “вирусный” потенциал. Но если всего этого нет, то нужно зарываться с головой в маркетинг и искать способы доносить информацию об игре до людей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время кампаний по привлечению голосов/денег нужно постоянно работать над тем, чтобы привлечь новую аудиторию. Ее никогда не достаточно. Время, потраченное на разработку или на отдых, можно было бы потратить на привлечение новых голосов или бэкеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помню, нам много раз советовали выйти на Кикстартер с Коллапсом. Ведь это, мол, просто - выложил игру на Кикстартер и ждешь, пока денюшки соберутся. Из постмортемов я знал, что это не так, но не осознавал, насколько это действительно изматывающий процесс. Теперь же я на собственном опыте увидел, насколько такие советы далеки от жизни.&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Ключевые черты игры: Жанр + Сеттинг + !!! Стилистика&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Мы объединили пошаговые игры и футбол. Несмотря на то, что множество игроков не может воспринять футбол пошаговым, это нормально, мы были к этому готовы. Но наша целевая аудитория сильно уменьшилась еще и из-за стилистики, которая выглядит как для мобильного проекта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы недооценили влияние стилистики на восприятие игры нашей аудиторией.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если у нас будет возможность доработать игру или сделать новую версию, нужно будет стилизовать графику или под реальность, или под специфическую интересную стилистику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Среднее соотношение голосов за/против было где-то 45/55% Причем, когда трафик шел с русских сайтов, соотношение падало к 40/60. Основные негативные комментарии: &quot;Мобильной игре не место на РС&quot;. К слову, игроки, пришедшие с RPS в основном ставили плюсы. Вроде, это хардкорная РС аудитория, почему они не заминусовали - не понятно. Благодаря им соотношение стало 48/51. Уверен, что многие минусы - за стилистику. Сейчас, когда мы уже продаем игру, это предположение подтвердилось фидбеком от игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM1ns4m9lGrkPVKGPjuDIKCjMsirLEXMPuNGj5vQdiWaq8Ls8he7JlAM0SBcOpvvzb9e3xasRhwIbMhuLXMDhmBmA0o7q9X1beUuOtJv3uYWY-tq-8Ym0Tuy9wUmQttx-XexT_0SmP5NhQ/s970-Ic42/FT_Final_stats.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhM1ns4m9lGrkPVKGPjuDIKCjMsirLEXMPuNGj5vQdiWaq8Ls8he7JlAM0SBcOpvvzb9e3xasRhwIbMhuLXMDhmBmA0o7q9X1beUuOtJv3uYWY-tq-8Ym0Tuy9wUmQttx-XexT_0SmP5NhQ/s970-Ic42/FT_Final_stats.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;188px;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;Маркетинг и трафик - неотъемлимая часть разработки игры&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Успех хорошей игры упирается в наличие трафика, как бы, возможно, грубо это не звучало.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Одно дело знать это, другое - чувствовать. Когда ты сделал очень интересную игру, в которую никто не хочет играть, когда считаешь, с какого сайта сколько посещений/голосов/покупок пришло, внезапно начинаешь это чувствовать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Резко начинаешь на множество вещей смотреть как на новостные поводы. На фичи смотреть с точки зрения того, какие классные скриншоты или гифки можно сделать, чтобы заинтересовать игроков.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мы сделали отличную игру (хотя улучшать еще можно много). В отзывах на iOS и позже в Steam Store игроки писали, что не могли оторваться от игры, что всем любителям футбола игру нужно покупать обязательно, что полюбили футбол из-за нашей игры, что это скрытый бриллиант и т.д. У нас 144 отзыва в Steam, и 93% из них - положительные.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но, во-первых, никто об игре не знает. Во-вторых, графика и стилистика отталкивают целевую аудиторию. А в-третьих, действительно ли мы понимаем, кто наша целевая аудитория? Недавно с помощью &lt;a href=&quot;http://steamspy.com/&quot;&gt;SteamSpy&lt;/a&gt; я узнал, что у 80% наших игроков есть Civilization 5, и только у 40% - Football Manager 15. Изначально нам казалось, что должно было быть наоборот. Поэтому в описании и картинках целились на фанатов футбольных менеджеров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/br&gt;
&lt;h1&gt;Ехал трафик через трафик&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Мы переживаем лучшее время для разработки игр. Множество отличных бесплатных инструментов. Множество платфом. Множество обучающих материалов. Но это далеко не лучшее время для продажи игр. Сегодня любой может сделать игру и выложить в магазин. А вот экранное место онлайн-магазинов - очень ограничено. На них помещается 5-10 игр. Причем, обычно, это игры с высокими бюджетами. Не смотрите на выстрелившие инди-проекты. Их все-равно единицы из тысяч или даже десятков тысяч.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Пока я продвигал Football Tactics, параллельно видел огромное количество других разработчиков, которые пытались использовать те же каналы для продвижения своих игр, что и я. Таких игр - невероятно много. И вы должны пробиться через них, привлечь к себе внимание, стать заметными. Более того, вам нужно не просто выделиться на фоне тысяч других разработчиков. Вам нужно привлечь к себе бОльшее внимание, чем привлекают успешные студии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Каждый факт привлечения внимания - это определенное количество игроков, которые узнали о вас. Определенное количество трафика. Мы уважаем своих игроков, мы их любим, но в итоге в админке они выражаются в цифрах трафика и конверсий.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поэтому, параллельно с созданием своих прекрасных увлекательных игр, продвигайте их. Учитесь это делать, пробуйте, экспериментируйте. Растите свою аудиторию с трех несчастных родственников, которых вы мучаете ранними прототипами, до миллионов восторженных фанатов. Пусть это будет так, как на гифке ниже:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDxj8tlfW3s1JmYcBzDPSFmzp7nVSn-nsdTz-Aut9-J17yQelaA_McvR7CSeJKhRHd57NDuWokFT1akX-lLGHOghJ7HmQa5QzwLQTQ_qnkx8j7uAr9vMBB0Uteyrvi8UzAPOuUL-Oz213p/s600-Ic42/Screens_stadiums.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;520px;&quot; height=&quot;267px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/10/football-tactics-greenlight-100.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5VvrVZPBV6XH7jl77QZQiN18MueE39OiEDrwAUCzJuLnE6_4E1JkPW96C__i0IVPUJxkCtoxgV2WhTN-okyYTFo-TgqB-syUUbSNb8KYT84L0W6y_E5HH4XiMiLy2TFkoIVJ2sFJ61blQ/s72-c-Ic42/FT_Greenlight.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-5365015554585193569</guid><pubDate>Mon, 06 Apr 2015 22:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-04-17T11:38:07.124+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><title>Football Tactics на Steam Greenlight</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5cqdJ5mGyP4B1GtkxhFTMqsl1s8BZDPMa-3CV7gJmVaRGOcMATgZIdyHKf-18m14TO6fmFufBULIHOI3tddODd4QeHCvKy4LT_zyBRJUGOa4XCVp8-ha4qgnjZE_XqbbzUgCEGWxX8ebt/s400/Greenlight_logo.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Прочитайте две любопытных заметки о разработке Football Tactics:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2014/08/soccer-tactics.html&quot;&gt;Источник идеи для FT&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;http://www.indiedb.com/games/football-tactics/features/how-jrpg-influenced-creating-football-manager&quot;&gt;English version&lt;/a&gt;) &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2013/10/david-perry-on-game-design.html&quot;&gt;Поиск камеры для FT&lt;/a&gt; &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Если статьи были интересными – проголосуйте, пожалуйста, за игру на &lt;a href=&quot;http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=420603026&quot;&gt;Steam Greenlight&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Если статьи были полезными – поделитесь, пожалуйста, ссылкой на наш Greenlight с помощью твиттера, фейсбука, вконтакта или другой социальной сети.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Vote for Football Tactics on Greenlight&quot; href=&quot;http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=420603026&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiOUMLYKFyodeGohT3RJBmugcbuUIeqz7gX7qHsLuX3P4AiQAAe-y-wdXBAY99NwwcKKRU8D7TJTzX5J7s-atSRC8D2iKsyMPxoWD0BvLnnId5B4LHMMMv47Jyr9i_JYsBKlSLRj9eg-bHR/s468/Vote_FT_shadow.png?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Каждый голос имеет значение!&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/04/football-tactics-steam-greenlight7.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5cqdJ5mGyP4B1GtkxhFTMqsl1s8BZDPMa-3CV7gJmVaRGOcMATgZIdyHKf-18m14TO6fmFufBULIHOI3tddODd4QeHCvKy4LT_zyBRJUGOa4XCVp8-ha4qgnjZE_XqbbzUgCEGWxX8ebt/s72-c/Greenlight_logo.jpg?gl=UA" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-902326967577715193</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2015 22:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-03-19T00:49:33.236+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">immersion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">страх</category><title>Игровые механики и атмосфера</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJAwIVi-0_QDsy-RnlpXfPFtcwwAU6d6aPIl2gtBMij74EJBBYMd2sqmoIuEHblqhWYDcgOtdWLs0MwxIxZhxciaOnZUKX8MdeqURnPgEaP3JwqcZ7L9SW340sbVKxOXX-f_8VgylpHUMc/s400/logo.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/223931/Game_Design_Deep_Dive_Amnesias_Sanity_Meter.php&quot;&gt;статью&lt;/a&gt; о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, - довольно сложное приключение.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h4&gt;Краткая история разработки механики рассудка&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Разработчики хотели сэкономить ресурсы, поэтому вместо монстров решили ввести “борьбу” с темнотой. Но для такой механики нужно было строить нереалистичные уровни, что портило атмосферу и дух игры&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Тогда разработчики ввели уровень рассудка, который зависел от разных факторов, среди которых темнота, страшные события, наличие рядом монстров. Уровень рассудка влиял на шкалу здоровья. Игрок мог собирать на уровне масло для ламп, зелья здоровья, зелья рассудка и прочие предметы, которые позволяли манипулировать шкалами здоровья и рассудка. Игра была поделена на большие отдельные уровни. В целом механики создавали напряжение, ощущение игры. Но это ощущение убивало атмосферу. Когда игрок легко и понятно мог управлять ресурсами для контроля над шкалами,&amp;#160; он играл в геймплей, в механику, он манипулировал цифрами. Но это не был хоррор, здесь не было тайны, не было атмосферы. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Разработчики отказались от разделенных уровней, убрали зависимость здоровья от уровня рассудка, но привязали к рассудку раздражающие экранные эффекты. В игре появилась атмосфера, но убился баланс. Они уже не могли обнулять рассудок на каждом уровне, как делали в предыдущем варианте. В новом варианте некоторые игроки отлично “боролись” за свой рассудок, но большинство игроков оставались беспомощными с низким уровнем рассудка, играя с раздражающими эффектами.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxOayKVWLQskEACdaamtgfSmUjm9fjtoxHrBClUfHKuUsBLiSwekAOb3rxdBLNHKHtsCtvVXB79P2Ly93C_NO_7VyK91kFTngkZPW0yPdf8o4r1dhkYNPNdx8vanvQhRTIKHpPIzfA1R3Q/s510/Amnesia.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В итоге разработчики избавили систему рассудка от челленджа. Если игрок не хочет следить за уровнем рассудка - пусть не следит. Рассудок сохранил связь с некоторыми минорными игровыми системами, но перестал быть механистической игровой механикой. Интересно, что теперь игроки стали больше обращать внимание на его уровень. Свою роль сыграло отсутствие достаточной информации о рассудке, на что он влияет, когда и как он меняется.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Механики и атмосфера&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Важный вывод, к которому я также пришел при дизайне своих игр: иногда (всегда?) механистические игровые системы убивают атмосферу, нарратив. Когда мы разрабатывали Коллапс: Ярость, у нас не было денег на ролики, персонажей и прочие инструменты рассказа истории. Поэтому мы сконцентрировались на том, чтобы сделать отличную боевую систему. Я горжусь этой системой, но должен признать, что игра потеряла часть ощущения присутствия в реальном постапокалиптическом мире. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Мы стремились сохранить атмосферу, но когда игрок просчитывает в голове с какого монстра какой ресурс можно получить, когда самых слабых монстров он в уме называет ходячими аптечками, так как убив их, он восстановит здоровье, для него пропадает мир. Локация превращается в игровое поле, а монстры – в фишки.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrh_rcFgY7dWq54rBUYU7fb2xXEykCu2pZZQHliXJUNnC0BPFez8iIwwaPM8iowQIGEljMMXCiapYSMvWFopkhlEa9akSmkTZ19Gm6lM5-8QQDu4iRL92A1gmvbDpOvx6VySMH7l7uRfmv/s510/Rage.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Многие игровые дизайнеры считают, что самое главное в нашем деле - придумывать классные механики и системы. Я тоже так думал. Но после релиза Коллапс: Ярость и фидбека на игру будто пелена упала с глаз, и я стал замечать эту проблему в других играх, определять ее между строк в посмортемах и интервью других дизайнеров.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Например, Civ 5 дизайнил моддер из коммюнити игры, который очень любил Panzer General. Тактическая боевка освежила игру. Но остальные игровые системы стали слишком механистическими. Города-государства введены для дополнительных возможностей в дипломатии. Цивики превратились в механистическую прокачку. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Diablo 3 также полностью механистична. Игровой мир - это лишь красивые декорации на которых игроки ищут редкий лут, изучая алгоритмы и правила выпадения правильных шмоток. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я не говорю, что это плохо. Если цель дизайнера - дать отличную игровую механику, значит нужно делать механику. Но если дизайнер стремится рассказать историю, дать игроку почувствовать себя частью игрового мира, то с механиками нужно быть очень осторожными. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/news/234804/The_emotional_tuning_of_This_War_of_Mine.php&quot;&gt;этой статье&lt;/a&gt;, например, разработчики This War of Mine рассказывают, что сначала они решили, какие эмоции и ощущения хотят вызвать у игрока, а уже потом стали работать над механиками. Они не выбирали жанр для своей игры, а использовали те механики, которые позволят лучше всего вызвать нужные эмоции. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2cWox9simgIW-p1OOUFmk7zRFCWIA255FA4rRGMbrHnbys5cJm7xmV7lyo9ihyphenhyphenCV6Nj-qxjl6yXZuJjSh33tCpYLG_EFZDnyIap-H0SjZAX8lZ-mBf_BLUxeLw-JbifxvP-h02qRA0H_v/s510/TWoM.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Краткий вывод&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Если стремитесь к тому, чтобы в игре было ощущение присутствия, дух игрового мира, будьте осторожны с игровыми механиками. Абстрактные механики убивают атмосферу.&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/03/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJAwIVi-0_QDsy-RnlpXfPFtcwwAU6d6aPIl2gtBMij74EJBBYMd2sqmoIuEHblqhWYDcgOtdWLs0MwxIxZhxciaOnZUKX8MdeqURnPgEaP3JwqcZ7L9SW340sbVKxOXX-f_8VgylpHUMc/s72-c/logo.jpg?gl=UA" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1183784208235151084</guid><pubDate>Tue, 24 Feb 2015 21:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-25T22:23:11.246+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><title>Критерии дизайна стратегических игр</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg878Y2Xkpv1qihUEorqLLNcs5zVgKlmN1O9hyM_NzdPnigv1Fnvjilh_zhGvOJtlDkosq3RRrQmXo2nOIkgEvYDj0N32XaQdyrU6gScwXm22-K05HEnNuOLT0K0vnLsdaJDcAYawzFST2t/s400/Strategies_main.gif?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Недавно наткнулся на &lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/blogs/FabianFischer/20141201/231243/Criteria_for_Strategy_Game_Design.php&quot;&gt;статью&lt;/a&gt; о критериях дизайна стратегических игр. Многие мысли из статьи применимы к нашему пошаговому футбольному менеджеру Soccer Tactics. Хорошо, когда можно быстро пробежаться по списку критериев и еще раз пересмотреть свой дизайн.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Автор классифицирует стратегии как соревнования с принятия решений (decision-making contests “games”). Причем игра не обязательно должна быть соревнованием с реальным человеком или ИИ, заменяющим человека. Игрок соревнуется с игровой системой.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Далее – критерии:&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;- ЭФФЕКТИВНОСТЬ - частота, с которой игра требует принятия решений. Чем чаще, тем лучше&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- ПОНЯТНОСТЬ - игрок понимает игровые правила. Например, игрок может не знать, что прячется за туманом войны, но игра должна объяснить правила работы тумана войны: что это такое, как его рассеять, какие области он закрывает и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- ЭЛЕГАНТНОСТЬ - небольшое количество понятных элементов вместе создает большое количество возможностей, комплексных возникающих систем&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- РАЗНООБРАЗИЕ - игровые системы должны создавать большое количество разнообразных ситуаций&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- СВЯЗНОСТЬ - игровые элементы должны быть связаны между собой большим количеством связей. В стратегии не должно быть обособленных элементов&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- БАЛАНС - игровые решения должны быть сбалансированы между собой. Ни одно решение не должно быть однозначно лучше других&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- КРЕАТИВНОСТЬ - система должна позволять игроку экспериментировать и находить новые необычные решения&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- УДАЧА - чем больше стратегия полагается на удачу, тем меньшее значение имеют решения игрока&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;- ИГРОВЫЕ НАВЫКИ - чем больше игра зависит от игровых навыков игрока (ловкости, скорости кликов), тем меньше результат зависит от решений игрока&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Если вы делаете стратегию, пересмотрите свой дизайн – обо всем ли хорошенько подумали?&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/02/strategies.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg878Y2Xkpv1qihUEorqLLNcs5zVgKlmN1O9hyM_NzdPnigv1Fnvjilh_zhGvOJtlDkosq3RRrQmXo2nOIkgEvYDj0N32XaQdyrU6gScwXm22-K05HEnNuOLT0K0vnLsdaJDcAYawzFST2t/s72-c/Strategies_main.gif?gl=UA" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4307717076443526901</guid><pubDate>Tue, 27 Jan 2015 22:43:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-28T00:43:48.031+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">выбор</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">фильмы</category><title>Впечатления 2014</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFMYU204iawYtyAkyQERCUOH1DNv8_F8Rfzyt0aIr1xiATmTL40T9eQNY02VcbelvinckD2BNr7YkbbMvUxZ1W4yuqv7hib0htDaKPcx8MN5oFM96jOSxoK8bxHKGs1FPOPsG2tnIJVX_v/s400/logo.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2014м.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h2&gt;Механика&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;FTL (2012, iOS)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixJ4XhEGXSNa-8T0Z5TNEfms5hG8hiG5TPZCaaSBeZfohT-AFAUJoalbAw1WkVVDHI2CE5p6YfY3WQybPUiV3rYxRE9MD2tAGoGf2gdZKeWrpE1VEOVfvpZRI9FNiq3vfl1VQzJ9FVPoQD/s510/FTL.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра встречает перегруженным интерфейсом и скучным туториалом. Первые несколько раз не удалось вылететь за границы второй системы. Потом надолго застрял в третьей системе: противники были уж слишком сложными. Я хотел бросить игру.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но, вспомнив хайп вокруг нее, решил дать ей еще один шанс. Попробовал разобраться. Сначала понял, что нужно как можно лучше прокачаться в каждой системе, а не как можно быстрее с нее удрать. Потом понял, как работает механика преследования флотом повстанцев. Прочувствовал отличный выбор, который игра ставит перед игроком. После этого - залип на несколько месяцев.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Боевая система - прекрасна. Мне она отдаленно напоминает боевку, которую я делал для &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html&quot;&gt;Collapse: Ярость&lt;/a&gt;. Аналогичный &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-desktop-dungeons.html&quot;&gt;ресурсный подход&lt;/a&gt;, аналогичная схема оружие → противодействие → противодействие противодействию. Все элементы связаны друг с другом простыми и понятными связями. Лазеры - бесконечны, но блокируются энергощитами. Ракеты - игнорируют щиты, но они заканчиваются. Ракеты можно блокировать антиракетными дронами. А те можно блокировать антидронными дронами :) &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Таких цепочек в том или ином виде - много. Игрок всегда стоит перед интересным выбором. Причем, глобально количество комбинаций не зашкаливает, вполне приемлемое. Именно за счет того, что количество тактических действий помещается в память, но ситуация меняется и меняется тактика, играть очень интересно.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Banner Saga (2014, iOS)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq0vbV5yaHpCodqpMVYLL7_FJk7poZSNB4qrdGlN_f-HVoAmGXNkgzOFOwIc4p3lLAJ3OwhKil53G2Fjr-PlVtS3vbUYY7AE0yFy2k52-KlMsnTNucH6SdfvXwS9Js8PDiVpQYACJSUJx_/s510/BannerSaga_gameplay.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В последнее время среди игр с пошаговыми боевыми механиками тяжело найти что-то новое. Основные принципы в большинстве игр - близки. Но Banner Saga удивила.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В основе механики лежит одно правило: количество HP - это одновременно и сила персонажа. Т.е., чем больше у героя здоровья, тем больше урона он может нанести противнику. На этом строится основной выбор боевой системы: сбить щиты противнику&amp;#160; или нанести ему небольшой урон? Это важный выбор.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;На самом деле, систему навыков, да и сам игровой прогресс с караваном, стоило бы доработать. Уверен, во второй части разработчики доведут все это до ума. Но даже сейчас от игры тяжело оторваться. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Battle Tactics (2014, iOS)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFGvohaxlULBfCAdQ-ca_sO59UEGBmbB8AgTFErEJLSzIiNPKyuJRMwqmGBTV7L3pMURVnb68hSB6wrQlW0bze4uG6DsBFCYEr-5uMwkd_kq9_chVz_AhiOsSjj9mOncPe52TELTTXkePD/s510/BattleTactics.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игре отличная механика боя с простыми базовыми правилами, которые тянут за собой определенную глубину. У каждого танка - есть пять разных циферок. Например, 2,3,6,7,10. Это количество урона, которое танк может нанести. В начале хода выбирается случайная из доступных циферок. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но нужно определить, какая команда первой ходит. И вот здесь механика получает глубину: у некоторых танков есть синие циферки. У кого сумма выпавших синих циферок больше, тот ходит первым. Механика интересна именно наличием синих циферок, отвечающих за очередность атаки. Это влияет на подбор танков в команду, выбор навыков, тактику боя. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Как и в Banner Saga, простое дополнительное правило создает увлекательную глубину в механике.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Аддиктивность&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;Я много играл в match3 и подобные им игры. В некоторых доходил далеко, некоторые бросал почти сразу. Если такие игры нравятся, то застряешь в них надолго. Но ни в одну игру в 2014м я не играл так много, как в Faster Than Light.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;FTL&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;У игры - прекрасная боевая механика. Но с долгосрочной мотивацией у FTL - слабовато. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Основная цель - победить главный корабль противника. После этого можно достигать эту же цель с другими конфигурациями своего корабля. Но такой подход мотивирует небольшое количество сильно увлеченной аудитории. Хочется новых интересных целей - новые галактики, новые боссы. Или хотя бы обвязать прогресс прокачкой аватара. Даже с одной целью я играл три месяца. Если бы на этой цели игра не заканчивалась, я бы играл целый год.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;С другой стороны, пока не победил босса, я не мог думать ни о чем другом, кроме FTL. Игровой прогресс строится по принципу рогаликов с постоянной смертью. Каждая партия действительно уникальна. Проиграв, ты думаешь, что просто не повезло, принял неправильный выбор, нужно начать сначала, и на этот раз сделать все правильно. И так - каждый раз.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Атмосфера&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Sleeping Dogs (2012, PC)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggntmQRXkTKdf0mk-6JeWZBFG0tIVKGy0FbZJS3ogryGZ8bODfmnT9EKElAIxx_8Ma7Ni_rcXJ3aqNltgDy98ynlwafVZoECnN6kLZcRAKoaidvRsZQNXHZo1siziG23a9DB63xAtYKbZw/s510/SleepingDogs.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Это одна из тех игр, от которых ничего не ожидаешь, а потом играешь и удивляешься, что о ней никто не знает. Я думал, что поиграю пару часиков, посмотрю, как и что сделано, а потом удалю. В итоге - не мог оторваться. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игре многое сделано хорошо. Одно из главных ее достоинств - боевая система. Но я хочу выделить атмосферу. Дизайн города, окружение и игровые механики отлично работают вместе, создавая ощущение присутствия в гонконгском боевике. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В бедных районах боты сидят на кортах возле парадняка и курят. По углам валяется мусор. В богатых районах люди одеты получше, ведут себя более цивильно. Реалистично выглядящая современная одежда, городская реклама, районы города, автомобили, много разных типов людей и их поведений на улице, красивая смена погоды, отражающиеся огни ночного Гонконга в лужах. Крутые парни ходят в адидасах и золотых цепях. Еще более крутые - в пиджаках поверх футболки, но тоже с цепями. Перестрелки, драки один против десяти, погони на красивых машинах, поклонение алтарям - все выглядит и чувствуется так, как должно быть, когда я супергерой из гонконгского боевика.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Мне сейчас 32 года, у меня двое детей. Мне некогда играть. Я специально выстроил график жизни таким образом, чтобы выделять хоть немного времени на игры. Ведь кроме разработки игр, семьи, друзей, спорта и развлечений&amp;#160; хочется развиваться, читать. На все это нужно время. Поэтому я обычно играю таким образом, чтобы побыстрее пройти игру. Не лечу сломя голову, с удовольствием прохожу дополнительные квесты (если интересно), но и не трачу время в игре “просто так”. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Однако в Sleeping Dogs и других играх с шикарной атмосферой я зачастую то и делаю, что трачу время “просто так”. Хожу по улицам, представляя себя жителем этого города, отключаю при возможности карту, чтобы ориентироваться в городе так, как местный горожанин, пытаюсь почувствовать ветер, дождь, жару, логику мира. Важно, что мир чувствуется не только во время таких прогулок. Игровые механики, сюжет, дополнительные квесты, персонажи поддерживают сеттинг и атмосферу. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Это было яркое приключение.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Papers, Please (2013, PC)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRY2dLP35tSV3KniKaiASMx2yUf86NQtWkSViomrHrtCK5ii0e97MYYwSDT_ab_GYSltl1WplyfX7jCJ-iRAY2_roSpYfspLCeW0d94HnQoajNeT2nlcs-EnypCO6HeIIIGD2IYVM0v0Yc/s510/PapersPlease.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра сломала мне шаблон. Теперь, проходя паспортный контроль, я постоянно вспоминаю свой опыт проверки документов в Papers, Please.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Интересно, что механика здесь не работает отдельно от сеттинга и игрового мира. Я даже не представляю, как можно запрототипировать эту механику и решить, что она интересная. Она скучная и напрягающая. И лишь совместно с подходящим сеттингом она начинает работать.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Ощущение маленького бюрократа, который живет в тоталитарной стране, но от которого зависят судьбы людей - это нечто необычное. В мире вокруг происходят страшные события: эпидемии, терроризм, конфликты между странами. Ты - маленькая шестеренка, служащая своей стране за небольшую зарплату. Каждый день ты делаешь какое-то ограниченное количество работы. Это капля в море для всей страны, но для некоторых людей - это вопрос жизни и смерти. В море рутины нужно отвлекаться на людей и принимать сложные решения, рисковать своей семьей. Необычный опыт.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Сюжет&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;За год так и не сыграл ни одной игры, в которой сюжет был бы особенным, впечатляющим. Но хочу отметить несколько игр с достаточно хорошей проработкой сюжета.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Heavy Rain (2010, PS3)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAUehrhxKJprZTTpTIvuNhT6iPknrayNVS9GNA4v7EU5yva55mL0RrjVBnGtpE0snV-CJNPIPA72eHOWkdnaa0GKBFOqI2uczXVxh0ZYKuQ16Mi7Q8wXhN2DnBbag-nEktd2qbj1Q4Z6nx/s510/HeavyRain.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Глобально игра - довольно слабая. Геймплей, основанный на QTE - это просто ужасно. В некоторых местах игроку дается свобода перемещения, которая ничего не значит. Без некоторых событий сюжет бы не пострадал. Подача персонажей, их проблем и мотиваций местами довольно плоха. Известный всем “обманный” трюк – достаточно неприятен, хоть это далеко не самое плохое в игре. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но. Основная тема истории довольно интересна. Спойлерить не буду, но мотивация убийцы мне понравилась. Пусть он псих, но необычный псих. Второй момент, который мне понравился, это ощущения, которые я должен был чувствовать во время испытаний. Не думаю, что в полной мере в игре их можно почувствовать, но интересно о них подумать, представить себя на месте героя.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра разрабатывалась до того, как TellTale придумали “формулу” сюжетных игр со сложным выбором (The Walking Dead и другие). Интересно в ретроспективе смотреть, как Quantic Dream вслепую нащупывала свою “формулу”. Они ввели большое количество персонажей, похоже, не для того, чтобы рассказать историю, а для того, чтобы сделать большое количество концовок. А вот в TWD персонажи были изначально частью истории. То же касается QTE. В Heavy Rain QTE очень много, и они влияют на историю. Это плохо. В The Walking Dead также есть QTE, но они на историю не влияют или влияют логично. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;The Walking Dead 2 (2014, PC)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_K87oBLKzIIycf4S_fT10LatUPtLgsdNGdShlW-XfI26awmPN0CwAB2eKdt4hmJGKGPjgauSCwNRsTjlvoVrp-Hwhb8Crq1iU9KTZFpMtXIXDndX7bLiOJDw8syIia7S4l85sIrrNzLDb/s510/TWD2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игры от TellTale - это что-то уникальное на текущем развитии рассказа историй. Эмоции от этих игр глубже, чем у хороших сериалов. Ведь игроки лучше вовлекаются за счет принятия собственных решений.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Во многих отзывах люди пишут, что концовка TWD2 их поразила больше, чем первая часть. Но я таких эмоций не ощутил. Вторая часть - более проработанная, более насыщена действием, здесь так же много интересного выбора. Но для меня магия исчезла. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Однако я получил удовольствие от игры. Сюжет - на высоте, новые интересные персонажи, неожиданные повороты. И самое интересное - у игры 5 совершенно разных концовок. Как они собираются начинать третью часть?&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Стилистика&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Child of Light (2014, PC) и Valiant Hearts (2014, PC)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Обе игры от Ubisoft хочется любить уже за их картинку. Это самые красивые игры, в которые я играл в 2014м. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7SACrfar2AcCtfnVSGyxQUqtTRW7jeM_elD6p65V2F-4i9L3OeGF6ivUJf3a8ogpl1cqfLPErEpGwEkyrogT5IAuv0aQCgr_lJ3Xit62lBQlx3nkUVnwndwtmvL1BzwHF4nyQ_PCxJw4m/s510/ChildOfLight.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_tR2TbFXPO_iRZs9Yq1q5fljMqjQZ1brFPH_SszFBLRuS0-fIRsieAy4j8E4XQFLmAdzBqFmvSWgp1sWQwPmPHJ-NWtYGWM-kMBMDrzZ5XRzqZqHh4Ke0NEeaNF8W4J1jYxUgMKGOIyce/s510/ValiantHearts.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Banner Saga&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;За счет сеттинга и визуального отображения похода каравана игра выглядит очень стильно.&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqa_RmhGrW7Mz08-yRJ7st77PmfiKRiLsIaSrE1IHkp4-BEBRnrqWH8XWhyphenhyphenpn8IdS2Rd7h25BBigSwk0-6L4Qe7x56ytQ0FLEtrFh85fIoJ0fhM41Mi3ZoX1gsSGRNEDxqIe3RCRpNmeRS/s510/BannerSaga_graphics.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;В 2014м году меня зацепила музыка лишь в одной игре. И это неожиданный выбор.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Rabbids Go Home (2009, Wii)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Я проходил игру с четырехлетней дочкой. Она – нунчаком, а я – контроллером. Где сложно – наоборот.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Как игроку мне игра не понравилась, хотя в целом она - очень качественная и со свежими идеями. Чего только стоит кролик, живущий внутри контроллера. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Удивительно было услышать в игре с несерьезным сеттингом такую сложную и качественную музыку. Треки написаны и сыграны цыганским духовым оркестром &lt;a href=&quot;http://www.lastfm.ru/music/Fanfare+Vagabontu&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fanfare Vagabontu&lt;/a&gt;. Каждый трек – прекрасен. А финальная трек, который играет во время последнего подъема на гору с мусором – просто фантастический. Очень душевный. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я бы больше хотел его услышать в истории о цыганской любви, о стремлении к свободе, о самопожертвовании, а не в игре про бешенных кроликов. Но и здесь он вставлен в наиболее подходящем месте. Кролики-цыгане надеются подняться на Луну, не понимая, что выстроить высокую кучу мусора для этого недостаточно. Они уже прошли множество препятствий, осталось лишь залезть на самый верх. И даже здесь им нужно пробираться мимо пушек, бомб, злых собак лишь только для того, чтобы узнать, что забраться на Луну – невозможно.&lt;/p&gt;  &lt;div id=&quot;scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:7e9d2f89-d54c-4986-8e21-64b73723e14c&quot; class=&quot;wlWriterEditableSmartContent&quot; style=&quot;width: 448px; float: none; padding-bottom: 0px; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin: 0px auto; display: block; padding-right: 0px&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;object width=&quot;448&quot; height=&quot;252&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/SF322ANN4yo?hl=en&amp;amp;hd=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/SF322ANN4yo?hl=en&amp;amp;hd=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;448&quot; height=&quot;252&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;width:448px;clear:both;font-size:.8em&quot;&gt;Смотреть с 2:28&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;  &lt;h2&gt;Разочарование&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;Разочаровывают игры, от которых ожидал многого, а получил очень мало. Я очень хотел полюбить эти игры. Я чуть ли не целовал их скриншоты и трейлеры. Но в реальности они оказались скучными.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;The Last of Us (2013, PS3)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDGlvBEZqJ0XXyljn26UlyAaJOmQMInrqBPtd3D5SUlWhWVc2bio7r8w0W8F_9z8_byLZ6KMTh_jWdnpPMx24WpRvZ1m7HLOVBp9OQyHPtuXl3MfGu0szHuhxhPala52WLRhGt-h5MWaoz/s510/LastOfUs.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра получила тонну наград, во многих отзывах люди пишут, что это был самый сильный их игровой опыт за последние много лет. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Для нее я специально выделял по 6-8 часов в день, чтобы полноценно без перерывов играть. В итоге - разочаровался.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Качество игры - запредельное. Все проработано до мельчайших деталей. Naughty Dogs, вероятно, вдохновляясь Half Life 2, отошли от простых коридоров. Локации обширные, интересные. Довольно качественная напряженная боевая механика, в которой себя чувствуешь уязвимым. Все это прекрасно, но скучно. Структура игры простая, все на скриптах, бои - забавные, но не замысловатые. На голову лучше, чем в том же Uncharted3, но очень чувствуются скриптовые зоны. Видно, что разработчики старались сделать линейную игру как можно более “свободной”, но, наверное, это невозможно.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Скучные моменты можно было бы перетерпеть ради хорошего сюжета. Но сюжет - ни о чем. Развитие персонажей почти нулевое. Развитие отношений есть, но слабенькое, условное. Структура сюжета - путешествие героев. Чтобы путешествие было интересным, герои должны познавать себя по ходу продвижения, а в конце - окончательно измениться, узнать себя. Вероятно, многим игрокам понравилось, какой выбор сделал главный герой в конце игры. Для меня это было недостоверно. Картонные фигурки просто отыграли свои функции в сюжете.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Фантастически проработанная и качественная игра, но скучная и картонная.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Child of Light&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Та же история. Невероятно проработанная игра. Отдельные механики и связки механик продуманы отлично. Люди в комментариях пишут про 10/10. А для меня - разочарование.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В Child of Light плохое исследование локаций. Игра легкая, но это пережить можно было бы, если бы исследование и продвижение по сюжету имело смысл. Но смысла нет. Разработчики пытались спасти ситуацию квестами, но не получилось. Все сводится к поиску триггера на огромной локации без мини-карты. Некоторые предметы, к тому же, неизвестно на каких локациях искать. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжет - очень примитивный. Это путешествие. А значит должно быть развитие персонажа. Здесь же сюжет заключается в том, что мы видим новые локации и новых персонажей, и узнаем немного о надуманном игровом мире. А в конце происходит каша из событий, которые логически не объясняются. Для сравнения, &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt; я писал о сюжете Dragon Quest IX. Он там накрученный, нет особого развития персонажа. Но истории, которые мы узнаем по ходу приключения - поражают, они интересные. Child of Light в этом плане - просто красивая, стильная пустышка. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В защиту игры скажу, что здесь отличная боевка, хорошо проработан кооператив. Мне с четырехлетней дочкой понравилось играть.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;strong&gt;Valiant Hearts&lt;/strong&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Во многих отзывах о Valian Hearts пишут, что в игре - очень сильный сюжет. А в конце игры игроки плачут.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я начал ее с большим интересом, готов был не обращать внимания на условности. Начало было многообещающим: отличная стилистика, хороший рассказ истории, интересный конфликт. Но еле заставил себя пройти игру до конца.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Из погружения меня выбивали дикие условности. Например, разъезжающий на танке в подземельях крепости немецкий барон. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игре есть история. Простая история об ужасах войны и простых людях. Есть отдельные ситуации, раскрывающие героев. Например, спасение собаки. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игре нет диалогов и текстов заданий.&amp;#160; И это – отличный пример для других игр.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но из-за диких условностей перестаешь верить в мир, в персонажей. Игра начинает напоминать кукольный театр. Вся серьезность улетучивается.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Концовка печальная только потому, что война - это действительно трагедия. Но даже рядом не стоит с концовкой TWD или Mafia.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К слову, очень понравилась образовательная часть игры. Много нового для себя узнал о Первой мировой. Мне кажется, что такую игру полезно в образовательных целях давать проходить детям при начале изучения Первой мировой войны.&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;h2&gt;Фильм&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Стражи галактики (2014)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSJL5mUKiW1mRDoNWLvE3-CrOTxREbd02_7yako6CqivfY4HTc7mLLNc4g9WTBynCigZ5xQaT4bNfXm5InHq1Pe4d19F11Lq4lOdymFFYJnnQBYOHUeknQMa3HGWe8l_qVsWcilL90DmdY/s510/Guardians.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Веселый фильм. История выстроена хорошо, но сама по себе - обычная. Главное в ней - яркие уникальные персонажи, их характеры, поведение в разных ситуациях. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Хорошая динамика, много юмора, постоянно что-то удивляет. Фильм без второго дна. Простой, бойкий и очень веселый.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Она (2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEyTDwNyPfVydWy6Goa9LeJgzhM0-gPSbdzN9_GSQkgIVwuWVyxraiv0RCZkkGA0hIdvt3iuzb1DuiIi7hTZ3REwpBZT-EiYx1LwFrcwElzMgSQXJwqbhdi7C4vZKzXbR3AfPIhfgwWyx8/s510/She.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Прекрасный дизайн и декорации. Стильно и ненавязчиво передан мир будущего: Все лаконично, светло, аккуратно. Без уродливых одежд, зданий, техники.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В фильме интересная проблематика. Постоянно говоришь себе: &amp;quot;И правда, а что если искусственный интеллект о тебе заботится? Ты его полюбишь? А если ты не знаешь, что это искусственный интеллект?&amp;quot; На протяжении фильма раскрываются все более новые грани отношений между человеком и искусственным интеллектом, и возникаю новые вопросы. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Хотя в целом смотреть скучновато. Плюс главный герой не вызывает симпатии - глупый замкнутый на себе эгоист. &lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Книга&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Шантарам (&lt;b&gt;Грегори Дэвид Робертс, &lt;/b&gt;2003)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5I4mxkroYFJkgH4bdf2w9UCaQ1Otbg8IxWeMbqFXnWBOo6ECNTKZ5RYd3x86u-v_TcaotwAqD5aAA_zjyWLDZtLXuufbxpW3nec8LaANBuyHkygqe4-_XrzG1CYVNljaKs_IcdnUve5u0/s510/Shantaram.jpg?gl=UA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Невероятно увлекательная книга. Автор описывает часть своей жизни. Но события не важны, важен второй слой: о людях, о жизни, о любви, о поиске себя. Нет натянутой и надуманной философии, нет нравоучений, нет мотивационных лекций. Просто описание жизни человека.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Очень советую прочитать ее каждому.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Schwarzblut - Gebeyn Aller Verdammten, 2014&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhy3ypkIpu80nlZgDYsYkzBgine6DKnHp_y-xvi6yrBr67XLzYAkY_SAsHS8Jcm4XIs8qbV64sMEEbs5yGgRrfg3bEjlIcyRL5xaqjq44prdLbEEQESRPzanJ6S5gm8mD0miE9OfHcBah7z/s510/Schwarzblut.jpg?gl=UA&quot; width=&quot;342&quot; height=&quot;342&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Индастриал, который мне попадается, обычно очень скучный и неинтересный. Все копируют друг друга, везде одно и то же.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но Schwarzblut удивил. Смесь индастриала с вокалом и красивой мелодикой. Местами жестко, местами - нежно. Акцент на мелодиях в припевах. То, что мне нравится.&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хороших вам впечатлений в новом году!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2014/02/2013.html&quot;&gt;Впечатления 2013&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2013/01/2012.html&quot;&gt;Впечатления 2012&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/01/2011.html&quot;&gt;Впечатления 2011&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html&quot;&gt;Впечатления 2010&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html&quot;&gt;Впечатления 2009&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2015/01/2014.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFMYU204iawYtyAkyQERCUOH1DNv8_F8Rfzyt0aIr1xiATmTL40T9eQNY02VcbelvinckD2BNr7YkbbMvUxZ1W4yuqv7hib0htDaKPcx8MN5oFM96jOSxoK8bxHKGs1FPOPsG2tnIJVX_v/s72-c/logo.jpg?gl=UA" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-568014516509656864</guid><pubDate>Wed, 19 Nov 2014 21:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-11-20T10:47:15.038+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">immersion</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><title>4 слоя нарративной игры</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUm1BtB_94s-OBuxnZ6AVzIrzxvrBykMCytRMBIDfvAkdZ7gF6Px-VszRFuwGZ1hNqcLlMw-D5XYOSBmKihyphenhyphenCUxO19ZBikgC1CLeIy3Js4fP0HloyF9kX2Ny7kAbUz4EtwkyeVJVInT3OA/s400/head-.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;С момента попадания в игровую индустрию, я стал искать и подписываться на блоги игровых дизайнеров. Со временем почти все эти блоги исчезли из моих подписок, так как оказалось, что одни – слишком поверхностные, другие – только теоретизируют, третьи – ничего не понимают, четвертые – пишут прописные истины и банальщину, пятые и шестые – бросили писать. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но блог &lt;a href=&quot;http://frictionalgames.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Frictional Games&lt;/a&gt; читать всегда было интересно. Томас Грип развивает тему объединения игрового дизайна и нарратива. Причем, не в теории, а в своих играх. Иногда из этого блога я узнаю что-то новое. Иногда радуюсь, когда вижу, что они пришли к тому же, что и я при разработке своих игр. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В данный момент я работаю над нарративом в нашей новой игре, и начал перечитывать некоторые статьи из блога Frictional Games. Заодно решил вкратце пересказать находку Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа: &lt;a href=&quot;http://frictionalgames.blogspot.com/2014/04/4-layers-narrative-design-approach.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;4 слоя нарративной игры&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h4&gt;Введение&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Чтобы создавать игры с полноценным интерактивным нарративом, Томас предлагает использовать подход “4 слоя”. Под нарративом он подразумевает всю совокупность игрового опыта.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Для корректного использования подхода игру нужно разбить на сцены, каждая из которых может быть паззлом, битвой, квестом и т.д. Сцены прорабатываются индивидуально слой за слоем.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Проработка четырех слоев не идет линейно от первого до последнего. Нужно постоянно “прыгать” туда-сюда, потому что изменения и доработки в одном слое затрагивают другие слои.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Слой 1: Игровая механика&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Изначально нужно понимать, какие игровые механики будут использоваться в сцене. Важно учитывать следующие требования:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Механики должны иметь логику в игровом сеттинге, в мире игры; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Механики не должны быть слишком сложными. Иначе игрок переключит восприятие на оптимизацию своих действий, и потеряется погружение; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Игрок должен чувствовать чувство достижения (решение загадки, сложный выбор, интересные находки и т.д.); &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Игрок должен всегда понимать, к чему приводят его действия. Например, дерганье рычагов, которое не приводит к видимым результатам, заставляет игрока задумываться о механиках, из-за чего теряется погружение. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Простой пример: ранее игроку сообщили, что нужно найти ключ, чтобы открыть дверь. Механика – поиск ключа на небольшом экране.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguxBKZzuWCvCXOEC6jd_EOh9Qc9p0DIaRaChvsNXOm6CfiRNy10J-b74tGnhgYjcGtugQGmgiF1pCeguP_m42R33V3SU-BiPLJNwUfeFmQ8rJTcSbd_QH8I1NOUG2-KpIK0A5yp93GiQmK/s510/layer1.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Слой 2: Нарративная цель&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Обычно у игры есть цель. Например, спасти принцессу. Но эта цель очень далеко, и она не дает нарративного опыта в каждый очередной момент игры. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Когда перед игроком возникает преграда, он преодолевает ее, чтобы прогрессировать в игре. Находясь в “режиме игрока”, он думает: “Я должен убить врагов, чтобы посмотреть следующий ролик”. Это убивает погружение.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Для решения проблемы&amp;#160; разделения механики и истории игроку нужно дать краткосрочную нарративную цель, которая связана с текущими препятствиями. Это превратит действия “для игрового прогресса” в действия “в игровом мире”. Например, мы можем заставить игрока найти выход из лабиринта, а можем дать понять, что ему нужно спастись от монстра. Одна и та же механика, но во второй игрок чувствует себя внутри истории.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Добавим в наш пример с дверьми персонажа, который настойчиво просит впустить его. Нам интересно, что это за человек, чего он хочет, и это создает для нас нарративную мотивацию найти ключ и открыть дверь.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaoUcWnTI6k5Mi9b7u6SQk59KSAypkQMnj9zuj1qOsMheiZ3iKhekeHT_qPORhZaOSn1K0EQSLvKCH8Hn5cPMafVrM11Kn9F3J0wO8GjQgaNDn8PaqFrlQYFVGosPQpVV-LJlmXKdGZ8q6/s510/layer2.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Слой 3: Нарративное окружение&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Используя игровые механики, игрок преодолевает нарративное препятствие. Но этого не достаточно, чтобы он смог почувствовать себя внутри игрового мира. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В примере с дверьми игрок не чувствует себя внутри цельного мира, пока ищет ключ. Мы должны добавить элементы нарратива в сам процесс поиска ключа, в процесс использования игроком игровых механик.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Вот несколько возможных вариантов добавления нарративного окружения:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Фрагменты истории, которые можно найти на уровне. Важно, чтобы они не прерывали игровой процесс и не были длинными (как дневники и письма). Нужно стремиться, чтобы такие фрагменты сопутствовали механике, а не прерывали ее. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Дополнительные диалоги, которые добавляют контекст действиям игрока. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Эмоционально важные предметы, которые добавляют в геймплей определенную эмоциональную привязанность. Есть большая разница между поиском “обычного ножа” и поиском “оружия кровавого преступления”. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Разнообразим наш пример с дверью элементами, которые рассказывают игроку об окружении:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNCpxewbM7cDTzke3rfEDZfyG1tVWs8oXuNMg_g8F7O0Pknz7bN7RnY5CmdqHovXuQ2QCQ1fWhBrkOpLeky65dWU0y96VHYUzSc0XEbyY9VENjHcnWH2ucHOWEn0WvpnPRxc4zBPh5qEm8/s510/layer3.gif&quot; /&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Слой 4: Ментальное моделирование &lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Цель этого слоя – изменить восприятие игрового мира игроком.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Картинка в голове игрока может отличаться от того, что он видит на экране. Если игра предоставляет хороший ментальный образ происходящих событий, то игрок&amp;#160; будет более вовлечен в игровой мир.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkkpKMX565YwNhk5zALsLTL0AxLy2YY5vayGdCHjjPcFV6wxSRXqp3k6iN9amRQVZ9CDSo7qgvfJht2_HmrpYGGZs4VwSoiwGJbVsUtjgGQgRISxlRLMDbz7r1xBwq1Ks20g2wPJ1luwIq/s538/layer4_0.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игрок принимает решения в игре, основываясь не на абстрактных системах, а на том, какую ментальную картину мира он сложил у себя в голове.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игре может не быть того, что выстроилось в голове у игрока. Например, в Цивилизации игрок может представлять, что лидеры других стран о чем-то думают, планируют свои действия, реагируют на действия игрока. Хотя на самом деле, они просто действуют согласно каким-то триггерам и сменам циферок. В шутере игрок может представить, что противник крадется или выжидает где-то за дверью. Хотя на самом деле боты появляются по триггеру.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игрок интерпретирует игровые события по-своему, и эта интерпретация совместно с предыдущими тремя слоями создает нарратив.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Вернемся к примеру с дверьми. Допустим, игрок знает, что за ним охотится страшный демон. Демон может прятаться в любом персонаже. Стоя перед дверью с незнакомцем, игрок переживает, не демон ли внутри этого человека. На экране мы ищем ключ, чтобы открыть дверь, за которыми находится модель человека. Но игрок это интерпретирует не только как ситуацию в игровом мире, он еще и чувствует динамику мира (не демон ли в человеке?), ощущает его реальность.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К слову, хорошо о ментальных и концептуальных моделях интерфейсов можно почитать в книге “&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/04/blog-post.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дизайн привычных вещей&lt;/a&gt;”.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Дополнительно&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Описанный подход выглядит довольно практичным. Но нужно пробовать его использовать. Я скептически смотрю на подобные подходы, пока не попробую их для создания нескольких игр разных жанров.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Для меня есть две эталонных нарративных игры, которые рассказывают интересные истории, но играются совершенно по-разному – это The Walking Dead и Mafia.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В TWD механика – это выбор из доступных вариантов. В Мафии есть перестрелки, использование транспорта, условно открытый мир, целый набор систем (иногда не очень хорошо работающих). Но обе игры рассказывают отличные истории и позволяют почувствовать себя внутри игрового мира. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Мысленно подход с четырьмя слоями хорошо накладывается на эти игры. Но смогли бы разработчики сделать столь хорошие игры, пользуясь этой системой изначально?&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Лично я попробую использовать этот подход в рамках, применимых к нашему текущему проекту. Если у вас есть опыт использования этой системы, напишите, пожалуйста.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Бонус трек&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Adrian Chmielarz, один из основателей польской студии People Can Fly, а позже - The Astronauts, сделал доклад о рассказывании историй в играх, включая объяснение четырех слоев:&lt;/p&gt;  &lt;div id=&quot;scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:386674dd-2203-4170-abef-eb028ab1dc78&quot; class=&quot;wlWriterEditableSmartContent&quot; style=&quot;width: 448px; float: none; padding-bottom: 0px; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin: 0px auto; display: block; padding-right: 0px&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;object width=&quot;448&quot; height=&quot;252&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/qsYYML1gew4?hl=en&amp;amp;hd=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/qsYYML1gew4?hl=en&amp;amp;hd=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;448&quot; height=&quot;252&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;width:448px;clear:both;font-size:.8em&quot;&gt;Digital Dragons 2014 - Adrian Chmielarz&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/11/4.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUm1BtB_94s-OBuxnZ6AVzIrzxvrBykMCytRMBIDfvAkdZ7gF6Px-VszRFuwGZ1hNqcLlMw-D5XYOSBmKihyphenhyphenCUxO19ZBikgC1CLeIy3Js4fP0HloyF9kX2Ny7kAbUz4EtwkyeVJVInT3OA/s72-c/head-.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1236575661960017110</guid><pubDate>Thu, 16 Oct 2014 22:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-10-17T01:55:21.312+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">интенсивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ритм</category><title>Молекулярный левел-дизайн</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBNGQA-MHjwhwnCxQwqDF0qrI6RtzY6MTii5ONaNkCuEVnRqpGsInrunUn7kXVz-omUNkX1p4NfEE_c4K6esI7Ait_c6tJoj7DrQPSwfp6cnPZKdGR8yseroUSUenSQoFI_y_wQ4m21Ygp/s400/Molecular_design_logo.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В &lt;a href=&quot;http://leaden.ru/2014/08/postroenie-lokatsij-s-pomoshhyu-kognitivnoj-karty/&quot;&gt;блоге&lt;/a&gt; Ярослава Кравцова обнаружил интересную ссылку на статью о &lt;a href=&quot;http://gamasutra.com/view/feature/184783/the_metrics_of_space_molecule_.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;молекулярном левел-дизайне&lt;/a&gt;. Думаю, полезно почитать всем, кто хоть как-то связан с игровым дизайном.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сначала вкратце напишу о молекулярном подходе. А потом – тезисно расскажу, как мы делали уровни для &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2010/05/collapse-2010.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Collapse: Ярость&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h4&gt;Молекулярный левел-дизайн&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;В статье предлагается для создания уровней использовать схемы, которые простым абстрактным языком описывают некие характеристики уровня. Такими характеристиками могут быть: связь между локациями, направление перехода между локациями, сложность перехода, интенсивность действий в локации и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Вместе с этим, схема не повторяет геометрию уровня. Возьмем для примера схему:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhs1tYzPZMafQPJfw1sitLSdYG3N0QCtLZN4rQK8kr9I2B2hrXu8BLCT_cAOFxjHtvkdb9TqOIAOu5VMpmpEkeMSVrcmo6Zgu8X3S29wVJGnWBU2nRfv1cuiIfJLFOTQ0n0Fcs5RoxcGanz/s440/figure3.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Здесь A, B и C – игровые зоны. Линии – это двухсторонние переходы между этими зонами. Причем, широкая линия – это более прямолинейный и понятный для игрока переход. Тонкая – сложный или неочевидный переход.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Ниже показан пример геометрии для этой схемы:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgB7A-HH8enWFIJjBz5QDJGUGi3v_cAPQdW-XuPk_MH0bugvz6BW9PZs0uNCzC-eRfBtiPGT89Y4MFXZwzGvJvoXc9egjDHFoabqR8zdHq3VJZZB3QqraPxFmJmT5PyyWRukWOX7IOsPZnL/s580/figure4.png&quot; width=&quot;501&quot; height=&quot;453&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Переход между зонами А и С – понятный и заметный для игрока. Но чтобы перейти с зоны В в зону А, игроку нужно пройти значительно бОльший путь, причем, постоянно поворачивая.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В статье рассматриваются также более практичные примеры использования молекулярного дизайна. Почитайте.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Как мы делали уровни для Collapse: Ярость&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Теперь очень вкратце поделюсь своим опытом. Уровни строились следующим образом:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Нужно было использовать готовую геометрию, сделанную для закрытого Collapse 2. Но геометрию можно было дорабатывать под нужды Ярости. Этим занимался один из лучших, по моему мнению, киевских левел-дизайнеров. Скриптер расставлял спавны, писал логику. Тоже, к слову, прекрасный специалист. Я продумывал и описывал логику, рисовал схемы, тестировал прототипы (или проводил внешние тестирования) и вносил изменения.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Для схем я брал рендеры игровых карт из готовой геометрии, и уже поверх рисовал спавны, игровые ситуации, места для патронов/аптечек. Естественно, вместе с ведением схем в нашей вики описывалась детально логика локаций.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Ниже показана одна из самых старых схем для первого уровня Ярости:&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6cpp95v6P_zfRYIY3WDmvVX4rwt8F_l3z6kcVGb3nXo3HbJU5bicSZghDbYWAZCCQcL646rgQH7h7zi_tn1h0WT7zQM2NYZvzRdbklWfiJJdStgwQcl2RZg7C5scMxeg_IgN4j6p166Fs/s600/01_City.jpg&quot; width=&quot;536&quot; height=&quot;528&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Что в схеме хорошо:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;зоны хорошо показывают логические части локации; после каждой зоны происходит автосохранение; переходы между зонами – односторонние &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;более-менее понятны спавны монстров; но только при налаженном взаимопонимании со скриптером &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Что в схеме плохо:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;совершенно не понятна динамика прохождения; как быстро или медленно продвигается игрок по зонам; где сложно, где просто; где напряжение, где – расслабление &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;не учитывается восприятие игроком более мелких зон; хотя, по правде говоря, мы это не отображали даже в более поздних схемах; ощущения игрока на локации в определенных зонах описывались в вики &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;не отображены спавны для оружия и патронов &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Со временем я стал вести графики интенсивности и сложности действий. Это было полезное нововведение. Оно помогло сделать игровой процесс более структурированным. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Позже придумал наносить прямо на карту круги сложности. Чем больше полупрозрачный красный круг, тем большая интенсивность в этой зоне. Так легче было контролировать игровой ритм, не переключаясь на график.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;За время разработки я очень много экспериментировал с описанием логики уровня. Немного жаль, что тогда не слышал о молекулярном подходе – мог бы попробовать, и понять, насколько это практично.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Что я думаю о молекулярном подходе&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Лично мне кажется, что такой подход не будет работать отдельно от геометрии. Все-таки, в геометрии – множество нюансов, которые могут повлиять на восприятие игроком локации. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Да и вообще, предпосылка, что можно создать схему, а по ней – построить интересный уровень, для меня равнозначна утверждению, что можно написать дизайн документ, а по нему – создать интересную игру. Такое &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2013/08/2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;не работает&lt;/a&gt;. В любом случае нужно строить, собирать фидбек, улучшать и так по кругу. Что примечательно, в статье про молекулярный левел-дизайн на последних страницах описывается, как разработчик пытался сделать уровень для онлайнового шутера с помощью молекулярного подхода, и постоянно натыкался на непредсказуемые проблемы.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjEQsphf9-halRVQEXLEHFka_ZaoT-XNJLnjV7W-g8lPJk7Zi4ea2jeVRDc6NpjfSSWACgTrt8GgvPvOL6Z4UQqeop7mPkjl8ffSIFJcvKWX4aRryefJkiV2-I4Xnh9f0fOId5gwgY1Ne9/s580/image18.jpg&quot; width=&quot;527&quot; height=&quot;452&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Однако вести молекулярную схему параллельно со схемой геометрии смысл есть. Молекулярная схема позволит посмотреть на уровень под другим углом, позволит увидеть ошибки или натолкнет на новые решения.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Если у вас есть реальный опыт использования молекулярного дизайна – напишите, пожалуйста.&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/10/molecular-design.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBNGQA-MHjwhwnCxQwqDF0qrI6RtzY6MTii5ONaNkCuEVnRqpGsInrunUn7kXVz-omUNkX1p4NfEE_c4K6esI7Ait_c6tJoj7DrQPSwfp6cnPZKdGR8yseroUSUenSQoFI_y_wQ4m21Ygp/s72-c/Molecular_design_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-1697886925783786590</guid><pubDate>Sat, 04 Oct 2014 18:25:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-10-04T21:29:27.778+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><title>Блог о левел-дизайне</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicgLXIgnHLLUDpGstU63B5sVeIMgWPb5NtfhQg-FsNt0wk_Uch5q0on5weyzFcDkdGt3ubGMMCoXOaYCaGHF7UZVra4SYlgYEqaFVhxCbwDcNGZmnZcrG0LKJtlVfs25OV-GhqHQpldi_B/s400/gw2_logo.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В русскоязычном интернете почти нет хорошей актуальной информации о левел-дизайне. Поэтому я был очень рад найти довольно информативный блог левел-дизайнера Ярослава Кравцова. Причем, информация и размышления, которые описывает Ярослав, довольно практичны и близки мне как гейм-дизайнеру. Советую &lt;a href=&quot;http://leaden.ru/language/ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;почитать&lt;/a&gt; и подписаться.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Здесь же хочу отметить две статьи с блога Ярослава.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h4&gt;&lt;a href=&quot;http://leaden.ru/2014/09/universalnyj-retsept-prigotovleniya-urovnej/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Универсальный рецепт приготовления уровней&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjleMDDEvY7p1CrQ8csd2qyD_RxQSF1rhLdDIKBtL7_Kx9yn725iF3pRYHUXbKt2wm_HvH7HYpxQaf2JFb00NS4oAvAdhBQdXoFj6BLvxGbG2PiffwY0vd_LSZ8zWP9vVcN-0j6pSMocnei/s680/silverbullet_halflife_color.jpg&quot; width=&quot;515&quot; height=&quot;144&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Очевидно, что нет волшебной формулы создания уровней. Но есть приемы, грамотное использование которых действительно помогает делать уровни интересными.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Ярослав описывает один из таких приемов: использование разнообразия. На уровне можно варьировать сложность, цветовую гамму, закрытые/открытые пространства, геймплей, элементы оформления, задний план, челленджи, масштабность, направление движения.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;&lt;a href=&quot;http://leaden.ru/2014/08/postroenie-lokatsij-s-pomoshhyu-kognitivnoj-karty/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Построение локаций с помощью когнитивной карты&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;В первой половине статьи Ярослав хорошо раскладывает по полочкам, как игрок воспринимает элементы пространства.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlJZAF4ljCyOKrLNNKdv76oVKFNMuKzp3lBligZJjoKAIvdLoTQoL6kvB9STSZsoK-sEG3LBhudW-I6f0NTTd-3IjAhONQ09FySHlcEaAc-8Z2Qtam6iIgmSXcibzKK62d2sOSNb1B_dRN/s500/The-Elder-Scrolls-Online-Skyrim1.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7PijO7tOu7ZXdIMUpxPbstsRzevztF2z8ZmkyJwmZ2yUiY2GHp46i6YHKJMXpVxwFiRFcM0k2rr1aVMA3U1pfIN8-skKwG8nYrCqIt-xTPHOKETQjPXkPvUiFTVqeLPo6KtlaK_Fx-9QL/s500/elderscrolls_map.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А во второй половине – описывает элементы левел-дизайна: непроходимость, смотровую площадку, туннель, объект интереса, направляющие, ориентир.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К слову, для более полного понимания элементов пространства советую прочитать заметку “&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/01/blog-post_13.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Психология восприятия пространства&lt;/a&gt;”.&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/10/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicgLXIgnHLLUDpGstU63B5sVeIMgWPb5NtfhQg-FsNt0wk_Uch5q0on5weyzFcDkdGt3ubGMMCoXOaYCaGHF7UZVra4SYlgYEqaFVhxCbwDcNGZmnZcrG0LKJtlVfs25OV-GhqHQpldi_B/s72-c/gw2_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-7226681382973146322</guid><pubDate>Tue, 02 Sep 2014 18:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-09-02T21:15:50.198+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">маркетинг</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">трехактная структура</category><title>Создание игровых трейлеров</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Cg-Jb6UFvzxXfziCKYF4Yr4dRKtUl06KTBJ9ERKSQLNayyjHyyCBOy76TCrJh7mmEoWg-gznkD-Xp5jjfrJQcclDquXNCe90VOP9TTMrFStWWT_8nDtbLimWM-JgyPEewpFjTMTGIeLJ/s400/Trailer_Canabalt.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Kert Gartner, автор большого количества трейлеров для инди-игр, &lt;a href=&quot;http://gdcvault.com/play/1015612/Trail-er-Blazing-Creating-the&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;рассказал&lt;/a&gt; на GDC о своих подходах к созданию трейлеров и инструментарии, который он использует. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Значительно более детально можно прочесть в его &lt;a href=&quot;http://blog.kertgartner.com/2012/03/making-entertaining-and-engaging-video-game-trailers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;блоге&lt;/a&gt;. А я хочу лишь выписать несколько ключевых пунктов:&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;&lt;strong&gt;ВНИМАНИЕ&lt;/strong&gt;. Привлеките внимание аудитории в первые 5-10 секунд &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;РАЗВЛЕКАЙТЕ&lt;/strong&gt;. Трейлер должен развлекать &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;СФОКУСИРУЙТЕ&lt;/strong&gt;. Сфокусируйте трейлер на чем-то одном (атмосфера, сюжет, динамика, геймплей, персонажи…) Не нужно стремится показать все аспекты игры &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;КРАТКО.&lt;/strong&gt; Трейлер должен быть коротким: полторы минуты или меньше &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;ИСТОРИЯ.&lt;/strong&gt; Добавьте в трейлер драматическую структуру: введение, развитие, кульминация, концовка. Трейлер должен рассказывать историю&lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;http://blog.kertgartner.com/wp-content/uploads/2012/02/DramaticStructure.jpg&quot; width=&quot;437&quot; height=&quot;224&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/09/trailers.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh0Cg-Jb6UFvzxXfziCKYF4Yr4dRKtUl06KTBJ9ERKSQLNayyjHyyCBOy76TCrJh7mmEoWg-gznkD-Xp5jjfrJQcclDquXNCe90VOP9TTMrFStWWT_8nDtbLimWM-JgyPEewpFjTMTGIeLJ/s72-c/Trailer_Canabalt.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4297032164591538521</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2014 20:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2016-01-07T11:47:32.663+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Источник идеи Soccer Tactics</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb_s3DJDRkIPILUKZR_ll9QgaBp3MAOdnkTRttD2NBhscBaxqZFXQHf_GsOEr2JmPOE6Y1LqBQt_vdi0WGryl1bSMtPU1x83xt3SlE7vktlcNML1wmvnuQxD2MSWl0FairMeGd-7SnNohM/s400/main_menu_soccer_tactics.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://kanobu.ru/pub/423314/&quot;&gt;Более детальная русская версия статьи&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.indiedb.com/games/football-tactics/features/how-jrpg-influenced-creating-football-manager&quot;&gt;English version: How jRPG influenced creating football manager&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Хоть глобально Soccer Tactics напоминает тактические пошаговые игры, ни одна из них не повлияла на нашу игру. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я давно хотел сделать понятный футбольный менеджер, но меня останавливало то, что я не знал, как это сделать. Хотелось, чтобы в команде было 11 футболистов, сохранялся драматизм футбольного матча, перед игроком стоял интересный выбор, но при этом мозг игрока не взрывался от количества доступных вариантов действий. И самое главное – игрок должен понимать, почему он выиграл или проиграл.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В один момент я понял, как это сделать. Ниже – описания механики действий Soccer Tactics и боевой механики игры-источника идеи.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Механика действий в Soccer Tactics&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt6fjkwkvO8Bt8E__FUnDF-JpkIO174uxD-tpiLqCif_gNLg0MNC35xBsjvs4Vo88iuoeXI3GuVER5BqhAUW6vODpNwRafnyk3K38UYT5yZ2Gm7wOyN62d-RfgCSU24M_ww4JHUGpgq7QY/s510/Soccer_Tactics_sm.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt6fjkwkvO8Bt8E__FUnDF-JpkIO174uxD-tpiLqCif_gNLg0MNC35xBsjvs4Vo88iuoeXI3GuVER5BqhAUW6vODpNwRafnyk3K38UYT5yZ2Gm7wOyN62d-RfgCSU24M_ww4JHUGpgq7QY/s1600/Soccer_Tactics_sm.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;  &lt;h4&gt;Действия&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Все футболисты умеют выполнять действия, такие как Пас, Навес, Удар по воротам, Отбор и т.д. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;За один ход команда может выполнить три действия.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Навыки&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Футболисты могут изучать специальные действия, которые мы называем навыками. Например, Подкат, Пушечный удар, Обводной финт, Пас на ход и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сила навыков в том, что при успешном выполнении (например, удалось отобрать мяч у противника с помощью Подката), команда получает дополнительное очко действия. Таким образом, с помощью навыков ход может растянуться с трех до пяти-шести действий.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Слабость навыков в том, что их успешность сильно зависит от усталости футболиста. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Обобщенно&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Механика состоит из двух слоев:&lt;/p&gt;  &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;Базовые действия, доступные каждому футболисту. Зависят от уровня футболиста &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Специальные действия. Зависят от усталости. При успешном выполнении дают дополнительное очко действия. &lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  &lt;h2&gt;Боевая механика Persona 3&lt;/h2&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK2CsLQLPomhuxlJVRqFbI8D-E9zkz4JjUnL7qWhD0nl7DAn0e77Chw7Mou_tarCqQR1lcO28mTBR4t-rPH26A3ZDMc3v3r_XUd6ifxZYC3Nc0x94rn7wmKG7AwGCl780MU5fEd6k-wKC0/s400/Persona%203%20Battle%202.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK2CsLQLPomhuxlJVRqFbI8D-E9zkz4JjUnL7qWhD0nl7DAn0e77Chw7Mou_tarCqQR1lcO28mTBR4t-rPH26A3ZDMc3v3r_XUd6ifxZYC3Nc0x94rn7wmKG7AwGCl780MU5fEd6k-wKC0/s1600/Persona%203%20Battle%202.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;  &lt;p&gt;У игрока в команде четыре персонажа. У противника – разное количество от одного до четырех.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;За свой ход игрок выполняет по одному действию каждым персонажем.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Персонажи умеет бить, защищаться и использовать аналог магии.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А еще у каждого персонажа есть заклинание определенной школы (огонь, вода, электричество и т.д.) Если атаковать противника, который слаб против этой школы, то команда получает дополнительный ход.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Итого упрощенно боевые умения можно разделить на два типа:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;базовые действия, которые просто наносят урон или защищают &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;специальные действия, которые наносят большой урон и позволяют получить дополнительный ход &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;h2&gt;Механика “слабостей”&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;Хочу также упомянуть об одной механике, которую не удалось перенести.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Упрощенная схема боевки Persona 3 напоминает схему Soccer Tactics. Однако, есть один элемент, который мне изначально сильно нравился, но я его так и не смог элегантно перенести. Это механика “слабостей”.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Аналогично противникам в Persona 3, каждый футболист мог иметь слабость против определенной школы: силовой игры, техники, скорости и т.д. Соответственно, каждый навык был направлен против определенной слабости. Например, навык Обводной финт давал дополнительное действие, если был применен против футболиста со слабостью против техники.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;На словах звучит логично, но мы потратили где-то три месяца, чтобы окончательно убедиться – с механикой “слабостей” мы не сможем сделать интерфейс игры достаточно простым и доступным, а общий геймплей достаточно понятным. Эта механика может быть интересной для хардкорщиков, но нам хотелось, чтобы игра была доступной для огромного количества игроков.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Дополнительные замечания&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;Интересно осознавать, что на создание механики футбольного менеджера повлияла jRPG. При том, что внешне в обоих механиках нет ничего похожего. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Идея придала энергии и фокуса для старта разработки (и это важно). Но увлекательной игру делает исполнение. А для этого, как обычно, пришлось искать, прототипировать и принимать огромное количество решений. &lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/08/soccer-tactics.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhb_s3DJDRkIPILUKZR_ll9QgaBp3MAOdnkTRttD2NBhscBaxqZFXQHf_GsOEr2JmPOE6Y1LqBQt_vdi0WGryl1bSMtPU1x83xt3SlE7vktlcNML1wmvnuQxD2MSWl0FairMeGd-7SnNohM/s72-c/main_menu_soccer_tactics.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-12538539592527429</guid><pubDate>Thu, 17 Jul 2014 20:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-07-17T23:34:22.749+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">маркетинг</category><title>Маркетинговый план инди</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjsNyRvGH6BGqR9eVPpcAbqOOeIHeyR1E_bZ2zRgH187XwaPDGq3yTnehOn8EqqGLIhVPdQ5h_6VKNZMIuCI-e0u88SSAK5TAPAU8NElrc7YZzzGgUz3tt5ycJV1kLswIMdCjBWnxoGavz/s400/indie-marketing.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К сожалению, я слишком поздно понял важность маркетинга. Спасибо Сергею Галенкину за книгу “&lt;a href=&quot;http://galyonkin.com/book/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Маркетинг игр&lt;/a&gt;”, которая дала мне стартовую точку для самообразования.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;По ссылкам в конце книги перечитал статьи. В одной из них Joost Van Dongen из компании Romino (&lt;a href=&quot;http://www.awesomenauts.com/&quot;&gt;Awesomenauts&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.swordsandsoldiers.com/&quot;&gt;Swords &amp;amp; Soldiers&lt;/a&gt;) собрал &lt;a href=&quot;http://joostdevblog.blogspot.nl/2012/11/the-indie-marketing-plan.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;список советов&lt;/a&gt; по созданию маркетингового плана для инди. И хоть я нашу компанию к инди не причисляю, большинство советов выглядят разумными.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Маркетинг – это треть вашего шанса на успех &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Ваш наибольший враг – это безвестность &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Тратьте много времени на маркетинг &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Не ожидайте, что всем маркетингом будет заниматься только ваш издатель &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Не фокусируйтесь на покупке рекламных площадей &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Рассылайте пресс-релизы &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Найдите свой стиль &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Создайте список прессы &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Найдите популярные зарубежные игровые сайты (не только англоговорящие) &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Стройте отношения с игровыми журналистами &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Давайте эксклюзивы определенным изданиям &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Создавайте новостные поводы &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Создайте маркетинговый план как можно раньше &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Используйте тот факт, что вы – инди! &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Посещайте игровые выставки &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Стартуйте маркетинг пораньше &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Не демонстрируйте фигню &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Создавайте трейлеры &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Рассылайте ревью и превью копии &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Работайте с вашим сообществом &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Социальные медиа – про ответы/репосты &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Связывайтесь с большими каналами на Youtube &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Запускайтесь на дополнительных платформах &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Продолжайте добавлять контент после запуска &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Создайте маркетинговый концепт для каждого патча &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Измеряйте успешность вашего маркетинга с помощью метрик &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Будьте супер энтузиастом вашей игры &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Будьте креативными в вашем маркетинге &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Рассказывайте о вашей игре постоянно &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Добейтесь фичеринга от Steam/PSN/XBLA/Apple и т.д. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Продавайтесь в бандлах &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Участвуйте в конкурсах и раздачах ключей от прессы &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;СДЕЛАЙТЕ ОТЛИЧНЕЙШУЮ ИГРУ &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Советую прочитать всю &lt;a href=&quot;http://joostdevblog.blogspot.nl/2012/11/the-indie-marketing-plan.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;статью&lt;/a&gt;, так как автор детально описывает каждый из этих советов.&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/07/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjsNyRvGH6BGqR9eVPpcAbqOOeIHeyR1E_bZ2zRgH187XwaPDGq3yTnehOn8EqqGLIhVPdQ5h_6VKNZMIuCI-e0u88SSAK5TAPAU8NElrc7YZzzGgUz3tt5ycJV1kLswIMdCjBWnxoGavz/s72-c/indie-marketing.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-6149366683851481694</guid><pubDate>Sat, 14 Jun 2014 22:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-06-15T01:04:32.018+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сотрудники</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Вдохновение</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihWdVbOGqtjHIK9V28VYKe_he6g8NBSnWXvXn8g0M-7jlkccCqaLudbkaVz31ZangWJgVCM3CqIqmtgL8Hy2V2BT_EoHSKhfKjm-IWNXH9-FezWHn6R3Qjx-qef5yxzBQzL2Lz4a9OPxEz/s400/vdohnovenie2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В школьные и университетские годы я много рисовал, писал рассказы и стихи, сочинял музыку, участвовал в театральных постановках. С этими активностями в обществе связывается понятие “вдохновение”. Мол, если вдохновения нет, то рисовать, писать, музицировать получается хуже или вообще не получается. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я за собой подобного не замечал, поэтому пытался вычитать и запомнить, что о вдохновении говорят писатели, художники и музыканты. В основном все утверждения сводились к тому, что “если ждать вдохновения, то можно помереть с голоду”.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В игровой индустрии абсолютное большинство разработчиков, с которыми я знаком, вполне разделяют эту точку зрения. Но несколько раз я попадал на начинающих (без опыта работы) художников и сценаристов, которые заявляли, что им для решения определенной задачи “нужно вдохновение”. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Хорошо, если такие люди видны на собеседовании, тогда легко сразу отсеять. Их жизнь научит. Но если такой подход проявился во время работы, человеку хочется объяснить и дать второй шанс. Эта статья – моя попытка объяснить понятливым начинающим специалистам, как я отношусь к ожиданию вдохновения.&lt;/p&gt;  &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;h4&gt;Состояние потока&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Скорее всего под “вдохновением” подразумевается &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;состояние потока&lt;/a&gt;. Это состояние, при котором ощущаешь, будто плывешь внутри своей задачи (написания диалогов, рисования локации, ведения переговоров и т. д.). Голова ясная, работа ладится, все получается. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Многие люди считают, что сначала к ним пришло вдохновение, и в результате этого им удалось отлично поработать. Они так и говорят: “Жду вдохновения”. На самом деле, чтобы войти в состояние потока, человек должен сначала начать что-то делать. Если задача оказалась подходящей (по ссылке выше более детально описаны условия вхождения в состояние потока), может “прийти вдохновение”. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Моя жена, писатель детских сказок, верит во вдохновение. Но когда она описывает его, она говорит: “Я сажусь писать, и через некоторое время все начинает получаться, приходят интересные идеи, я будто плыву”. Т.е. первично “я начала писать”. То же самое у меня и у многих других знакомых. &lt;/p&gt;  &lt;table cellspacing=&quot;0&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;     &lt;tr&gt;       &lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIg6F4YJLBW5-_N_LKGIBF9WROVhs4UFkSLgH0QRvIBI0wr0ZLXJYeRWj6BIH_xPOFQe3DA73MRIbXqSXaZIUCLdUBBYnDR1Z4pWhyphenhyphen3GkKlTCeGcImutVuozlu1jGEDkHy6YNeIU74RCdk/s540/Audiosurf.jpg&quot; /&gt; &lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;      &lt;tr&gt;       &lt;td&gt;         &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#008080&quot;&gt;Кстати, когда мы в играх теряем ощущение времени, мы тоже находимся в состоянии потока&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;       &lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;   &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;  &lt;h4&gt;Разработка игр – это поиск&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;90% работы в разработке игр (и в любом другом медиа) – это рутина, сложный поиск, работа в отвлекающей обстановке или все вместе. Ведь одно дело – рисовать такого персонажа, которого хочется. А другое дело – учитывать целый комплекс требований. Приведу грубый выдуманный пример: &lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;Цвет персонажа должен быть ярким, но не похожим на предыдущих восемь персонажей. Он высоко прыгает, поэтому нужно что-то придумать, что будет объяснять его возможность прыгать. Эта возможность должна формировать силуэт персонажа. Т.е. по силуэту должно быть понятно, что персонаж высоко прыгает. Джетпак использовать нельзя, так как персонаж №2 уже использует джетпак. Пружины также нельзя, так как они используются как элемент уровня, и совмещать пружины на уровне и пружины на персонаже нельзя. Используем максимальный реализм.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt;Из таких задач состоит вся разработка. Часто не знаешь, с какой стороны за них браться. Плюс постоянно поджимает прессинг “сроки/качество”. Такие задачи выматывают, не дают быстрый фидбек, не дают ощущения продвижения.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Однако аппетит приходит во время еды. Главное - начать работать, и если задача интересная или вы при ее выполнении прорветесь через сложный непонятный этап, дальше вполне можно войти в состояние потока.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Вдохновение рождает идеи&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Еще о вдохновении говорят, как о состоянии, в котором приходят идеи. Мол “вдохновение принесет мне хорошие идеи, а я уже их запишу/нарисую”. Или “чтобы написать вторую главу, мне нужно вдохновение”. В реальности же для хорошей истории/образа/диалога/персонажа нужно много искать, перебирать варианты. Здесь работает только одно правило – садиться и работать.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Иногда интересные идеи возникают из ниоткуда. Просто мозг в фоновом режиме что-то нащелкал и выдал вам результат. Но на это нельзя рассчитывать. Кроме того, зачастую эта идея в результате работы над ней полностью видоизменяется. Историй о разработке, которая началась с идеи, и закончилась (если закончилась) чем-то совершенно не похожим на первоначальную идею, в сети – миллион.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В моей практике зачастую самые полезные и правильные идеи рождались уже по ходу разработки сюжета/персонажа/квеста/уровня, а не перед стартом работы. Потому что во время работы над чем-то мозг может держать в голове все требования и ограничения, помнит отброшенные варианты, перебирает направления дальнейшего поиска. Вся оперативная память занята решением задачи. Но когда вы “ожидаете вдохновения”, в оперативной памяти находится много лишнего, не связанного с задачей. Мозг относится к поиску очень поверхностно, он не сконцентрирован, поэтому выдает банальности и варианты, которые не соответствуют требованиям. &lt;/p&gt;  &lt;table cellspacing=&quot;0&quot; width=&quot;552&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;     &lt;tr&gt;       &lt;td width=&quot;550&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin-left: 0px; display: inline; margin-right: 0px&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiE_Msz6_mUfhKS1I1gCVLFY5n4TBqWCuQwyB39rIb0FLnQd3mhNwpemlgBldC_Gp8IoEGMHZJMxcbN2RkiFVm2CizrbuUbuEucFoKrzWNmYok_-wCuz7QQPOZcigiRNEHsoPwpxJNHCL0f/s440/game_dev_story.jpg&quot; /&gt;&lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;      &lt;tr&gt;       &lt;td width=&quot;550&quot; align=&quot;center&quot;&gt;         &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#008080&quot;&gt;Разработчики в Game Dev Story так вдохновлены работой, что не заметили прямоходящего желтого кота, гуляющего посреди офиса&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;       &lt;/td&gt;     &lt;/tr&gt;   &lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;  &lt;h4&gt;Иногда нет настроения&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Сюда же относится оправдание “иногда нет настроения для&amp;#160; работы”. Или “в хорошем настроении я сделаю в два раза больше, чем буду мучить себя в плохом”. По моим наблюдениям это означает, что в хорошем настроении такой человек работает так себе, а в плохом – почти не работает или все портит.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я считаю, что если человек чувствует усталость, он должен отдохнуть, если голоден – нужно покушать. Бывают сложные жизненные моменты, когда все мысли – где-то в другом месте (здоровье, семья, дом). В таких случаях нужно все свои силы направить на решение личных проблем. В остальных случаях это все оправдание отсутствия мотивации, лени, прокрастинации, нежелания браться за сложную или скучную задачу.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Работать в хорошем настроении – прекрасно. И я прилагаю все усилия, чтобы у нас в компании люди работали в хорошем настроении. Но причин для плохого настроения может быть миллион. И если каждый раз позволять себе не работать или работать плохо, то ничего у вас не получиться.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Поэтому, как говорят многие спортивные тренера и учителя танцев: “Я разрешаю не работать только если вы сломаете ногу, да и то вы обязаны прийти на тренировку”.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Тезисы:&lt;/h4&gt;  &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;Вдохновением называют состояние потока &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;В состояние потока можно войти, начав работу; но задача и обстановка должны быть подходящими &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;90% работы – поиск и рутина. Поэтому, зачастую не стоит ожидать вхождения в состояние потока &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Хорошие идеи приходят не в результате вдохновения, а в результате активного поиска &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Отсутствие настроения – не причина плохо работать или не работать вообще &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;В любой непонятной ситуации – садись и работай! &lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  &lt;p&gt;П.С. На Лайфхакер понятным языком &lt;a href=&quot;http://lifehacker.ru/2013/02/06/kak-popast-v-sostoyanie-potoka/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;пишут&lt;/a&gt;, как попасть в состояние потока&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/06/inspiration.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihWdVbOGqtjHIK9V28VYKe_he6g8NBSnWXvXn8g0M-7jlkccCqaLudbkaVz31ZangWJgVCM3CqIqmtgL8Hy2V2BT_EoHSKhfKjm-IWNXH9-FezWHn6R3Qjx-qef5yxzBQzL2Lz4a9OPxEz/s72-c/vdohnovenie2.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4794651622432899699</guid><pubDate>Tue, 06 May 2014 21:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-05-07T00:52:02.058+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">документация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Концепт-документ</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvGO4Rbqse3Sf4EzZbB06LYbor-4WOUE8WiJhFuug5RvayRZ7dRzxCqZVLsWMG2gOkVNUf9QFgNhDJ6q4zFMdYwzS7PlsXJaH9vCPsn-pdTmqIAhTVMYAp2YWhonnKo1THjlbaFcpKaRpf/s400/Concept_main.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В интернете, особенно в англоязычной его части, – полно информации на эту тему. Легко можно найти шаблоны, заполнив которые, вы получите готовый документ. Но я не верю, что можно взять какой-то шаблон и всегда его использовать. За годы разработки я написал тучу концепт-документов, и в разных ситуациях у них структуры отличались.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Шаблон можно использовать, если процесс стандартен. Но у всех игры разные, особенности игр разные, цели документа разные. Например, концепт для команды, которая начнет разработку первых прототипов, может по структуре несколько отличаться от концепта, отосланного издателю. А концепт f2p мобильной игры может отличаться от концепта премиум игры для Steam.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Несмотря на то, что я не использую какой-то шаблон, обычно мои концепт-документы состоят из двух обязательных пунктов.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h4&gt;1. Игровой фокус&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Это самая главная краткая характеристика игры на одно предложение. Может быть чуть больше, но я стараюсь, чтобы фокус помещался в одно предложение. Примеры:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;RPG с Match3 боями в средневековом фентези мире &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Non stop action, совмещающий ближний и дальний бой, в пост апокалиптическом Киеве &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Казуальный футбольный менеджер с пошаговыми матчами &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;h4&gt;2. Краткое описание игры&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Здесь описывается концепция игры: геймплей, стилистика, ключевая идея. В зависимости от того, зачем и для кого пишется концепция, этот пункт может содержать от 3 абзацев до 2-3х страниц. Если документ большой, то текст разбивается на подпункты. Например, “Основная механика”, “Мета-игра”, “Монетизация”, “Сеттинг” и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжет обычно писать смысла нет. В превалирующем большинстве случаев сюжеты в играх вторичны. Но если игра с упором на сюжет и документ готовится для команды, то можно написать краткий синопсис.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Дополнительно&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Иногда между фокусом и описанием концепции я вывожу список из 2-4х ключевых особенностей игры. Например:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Открытый мир, песочница &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Геймплей со временем &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Графика в стиле Minecraft &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Еще пример:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Кампания с кооперативным прохождением &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Использование окружения в бою &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Открытый редактор уровней &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Для издателя или других “внешних” читателей документа есть смысл вывести отдельными пунктами жанр, целевую аудиторию и платформы.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Хорошо бы иметь картинку, демонстрирующую видение игры: ее атмосферу, основные образы, восприятие. Она не обязательно показывает вид из игровой камеры. Ее задача – передать суть игры. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Что не нужно писать&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Не стоит писать того, что не является ключевым и требует описаний. Персонажи, локации, сюжет, оружие и тому подобное.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Финальные замечания&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Цель концепт-документа – очень &lt;u&gt;кратко и понятно&lt;/u&gt; донести ключевую информацию об игре.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Поэтому, не стоит зацикливаться на правильной/не правильной структуре документа. Не обязательно следовать моему или чьему-то еще примеру. Пишите, как вам удобно. Главное – кратко и понятно.&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/05/concept-document.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvGO4Rbqse3Sf4EzZbB06LYbor-4WOUE8WiJhFuug5RvayRZ7dRzxCqZVLsWMG2gOkVNUf9QFgNhDJ6q4zFMdYwzS7PlsXJaH9vCPsn-pdTmqIAhTVMYAp2YWhonnKo1THjlbaFcpKaRpf/s72-c/Concept_main.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8450769220128607326</guid><pubDate>Thu, 10 Apr 2014 21:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-09-30T19:13:13.448+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сложность</category><title>FUUU-фактор</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFw84nK5AvfZX5zzxYpo2iE30nuu_juQrD8ItlGntPOretw1P_n-GAdf1MMBR8-abt1YP3i2fXoMVaIFssWTpmY2KCFgtwNovqQi2hXUv7aCBVbid0qKy6VVQu7Tg8p29PhZPCY6Amvk7Q/s400/rage-guy.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;FUUU = Н/П&lt;/strong&gt;, где&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Н&lt;/strong&gt; – количество &lt;strong&gt;н&lt;/strong&gt;еудачных попыток прохождения уровня &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;П&lt;/strong&gt; – количество раз, когда игрок &lt;strong&gt;п&lt;/strong&gt;очти прошел уровень &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;Давно известно, что в сферической игровой ситуации в вакууме игрок больше привязывается к игре, если для победы на уровне (в битве, в заезде и т.д.) ему не хватило совсем чуть-чуть. С одной стороны, такие ситуации невероятно злят. С другой стороны, они вызывают аддиктивность.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я для себя вывел формулу работы аддиктивности – это возможность получить награду + ощущение незавершенности (&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2014/03/Addictiveness.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;пятый слайд&lt;/a&gt;). Игрок ожидает, что вот-вот получит награду. Но перед носом она уходит, создавая ощущение незавершенности. Это самый сильный момент удержания. Как только игрок получит награду, он успокоится и может покинуть игру. Но в ситуации “вот-вот пройду уровень” игроку тяжело остановиться.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Об этом немного упоминается в статье про &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/03/reinforcement-schedules.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;режимы подкрепления&lt;/a&gt;. Если игроку еще долго до получения награды, то ощущения незавершенности нет. Например, чтобы получить новый уровень, нужно убить 1000 монстров. Игрок готов заниматься любыми другими игровыми активностями, но не целенаправленным убиванием монстров. В данный момент игрока ничего не удерживает в игре. Но когда до следующего уровня остается убить всего 20 монстров, игрок ни в коем случае не бросит игру, так как вот-вот прокачает персонажа. Это и есть пресловутый момент “еще один ход/уровень/бой/заезд и спать”. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi62MXL7rJz04IXOSUXX1HGOTz5AFM-QPxUklZHJQzb3w85CgKM2_pU8QJGrgoWe_9ZdWgQZ2BNzNyBEW_T_J69iA7XJBZvZBUaBXvOKFCHebaliB0GUD3vGvc4Nhlg2UUPgI2PqJowsZVf/s288/flappy-bird.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;В Flappy Bird каждая следующая труба – это все более ценная награда. Расстояние между трубами маленькое, и мы всегда чуть-чуть не долетаем до следующей награды.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;p&gt;В играх с короткой игровой сессией аддиктивность увеличивается. Потому что до награды (до прохождения уровня) всего 2-4 минуты. Когда игрок проигрывает перед самым окончанием уровня, у него возникает ощущение незавершенности – ведь награда уже была почти в руках. Нужно лишь еще раз попробовать пройти уровень.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Поэтому, если уровни/бои/заезды построены так, что при поражении игроку не достает чуть-чуть до победы, игрок будет более заряжен на то, чтобы продолжать играть. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;При разработке match3 игр удобно пользоваться FUUU-фактором. Но в целом для разработки хорошо бы понимать, что если мы хотим удержать игрока, нужно всегда его держать в полушаге от следующей награды. Это более универсальное правило, которое в каждой игре и в каждой механике принимает свою форму: в Цивилизации игрок всегда в полушаге от следующего важного события, в РПГ – от&amp;#160; следующего апгрейда, в match3 – от следующего уровня.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Ссылки на детальное описание лекции Флориана Стейноффа (почитайте, там есть еще интересные моменты):&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;На русском: &lt;a title=&quot;http://app2top.ru/?p=38494&quot; href=&quot;http://app2top.ru/?p=38494&quot;&gt;http://app2top.ru/?p=38494&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;На английском: &lt;a title=&quot;http://goo.gl/WfBbtt&quot; href=&quot;http://goo.gl/WfBbtt&quot;&gt;http://goo.gl/WfBbtt&lt;/a&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Полноценный перевод: &lt;a title=&quot;http://siliconrus.com/2014/08/love-hate/&quot; href=&quot;http://goo.gl/WfBbtt&quot;&gt;http://siliconrus.com/2014/08/love-hate/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/04/fuuu.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFw84nK5AvfZX5zzxYpo2iE30nuu_juQrD8ItlGntPOretw1P_n-GAdf1MMBR8-abt1YP3i2fXoMVaIFssWTpmY2KCFgtwNovqQi2hXUv7aCBVbid0qKy6VVQu7Tg8p29PhZPCY6Amvk7Q/s72-c/rage-guy.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8239329293940766209</guid><pubDate>Thu, 06 Mar 2014 23:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-03-07T01:15:12.871+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">доклады</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">психология</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Все об аддиктивности</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYC-fASm7P_I6n8tKN1kVPLj4WvSoAnow-3qtOqc5f4O_EXBW1YU6XGoceeheEq8DQXoLYpSvaJiq8Mc7VY0brV2qQumIzraKfTvAkaVo_-usabncWh9XHmpVjzgu9Hfl0bncaEo0v2JvU/s400/flappy_bird.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В 2012м на КРИ я делал доклад об аддиктивности. Сейчас решил выложить презентацию и дополнить ее ссылками на статьи и заметки, на основе которых делался этот доклад.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;Порядок ссылок приблизительно соответствует порядку подачи информации в презентации.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;iframe style=&quot;margin-bottom: 5px; max-width: 100%; border-top: #ccc 1px solid; border-right: #ccc 1px solid; border-bottom: #ccc 0px solid; border-left: #ccc 1px solid&quot; height=&quot;420&quot; marginheight=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/27425277?rel=0&quot; frameborder=&quot;0&quot; width=&quot;510&quot; marginwidth=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt; &lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;  &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/02/addiction.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Внутрення и внешняя аддиктивность.&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/03/reinforcement-schedules.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Режимы подкреплений&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/10/EndowedProgress.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ощущение незавершенности&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/07/types-of-addictiveness.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Типы аддиктивности&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/09/parallel-rewards.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Параллельные награды&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/04/parralel-rewards-cycles.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Циклы параллельных наград&lt;/a&gt; &lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/03/Addictiveness.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYC-fASm7P_I6n8tKN1kVPLj4WvSoAnow-3qtOqc5f4O_EXBW1YU6XGoceeheEq8DQXoLYpSvaJiq8Mc7VY0brV2qQumIzraKfTvAkaVo_-usabncWh9XHmpVjzgu9Hfl0bncaEo0v2JvU/s72-c/flappy_bird.gif" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8328688585927048778</guid><pubDate>Wed, 05 Feb 2014 23:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-02-06T01:04:50.957+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">аддиктивность</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">левел-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><title>Впечатления 2013</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicz467QyT6Gsbms0Sx0InWhKRB91ybjAPDOsF6zlffZIEVv6SVxBY272O01-QjIaXhZiKtyXBZxk2BQo-yuNyX1K1l2JkYVvgwPs3EJlrEVeGxD0rxA5tvUOJdneDbxGryb1Sou_ezBghR/s400/logo.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним - стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии - отличное движение.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Далее - об играх, которые впечатлили меня в 2013м&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;h2&gt;Геймплей&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Cavemania (iOS, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimC4abiOdkslAnQZ-66uBdXfeHWzaCFLap1hR8PT1jsJZ9uxCRZA5z9zCZj5n44AFQf4CKnPRk86JEOHrkYiYtBf6bOpGllbCaVPxyzOuKf0siYmnZExkt9wIHTxgO-AITndH_rH82t3Wf/s540/Cavemania.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Match3 среди казуальных игр - это как шутеры среди хардкорных. Целевой аудитории механики понятны и интересны. Поэтому есть смысл делать игры с этими механиками. Но чтобы игроки играли именно в твою игру, их нужно удивить. Вот разработчики и пытаются найти фокус, отличающий их игру от других с той же механикой. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Больше всего из match3 игр в свое время удивили Сокровища Монтесумы, Puzzle Quest и Might &amp;amp; Magic Clash Of Heroes. В 2013м сильно удивила игра Cavemania.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игровой прогресс такой же, как и в Candy Crush Saga, но сама игра значительно более хардкорна. В CCS уровни дальше сотого очень сложные. Но механика достаточно понятная и прямолинейная. Игрок на каждом уровне решает задачу понятными и легкими в использовании инструментами. В Cavemania инструменты решения задач довольно сложные: игрок должен думать и планировать, чтобы решать игровые задачи. Это хорошо для таких игроков, как я, но, наверное, не подходит для большинства целевой аудитории match3 игр.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;На каждом уровне три уникальных задания, а также определенная конфигурация поля, ресурсов и спавнов противников (динозавров, мамонтов, крыс). Игрок выводит на игровое поле персонажей с особыми умениями (воин бьет, лучник стреляет, доктор лечит, крестьянин работает на земле, охотник привлекает животных) и строит особые здания (амбар, башня, лесопилка и т.д).&amp;#160; Нужно так собирать ресурсы, чтобы вовремя выставить персонажей и построить нужные здания.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Таким образом на каждом уровне иногда создается своя “история”. Вот воины били яйца птеродактилей, но яиц много, а у меня не хватало воинов, поэтому птеродактили вылупились и атаковали крестьян и амбар. Но я вовремя вывел лучников, которые отбили атаку и помогли пройти уровень. Немного хардкорный фан, но очень затягивающий.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я выделил геймплей в этой игре, потому что придумать, запрототипировать и отточить не лежащую на поверхности механику - довольно сложная задача. Одно дело - делать итеративный геймплей, когда есть на что опереться, когда понемногу дорабатываешь механику. Другое дело - комплексный геймплей. Его нужно уже придумать комплексным, а на прототипах - довести баланс и элементы до идеала. Когда играешь в готовую игру, кажется, что все очень просто. Но когда разработчики только делали эту игру, скопировать было не у кого, они придумали довольно сложную механику с нуля и сделали ее более менее доступной и интересной. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Например, в Batman и Deus Ex геймплей итеративный: легко начать дизайнить какую-то его часть, а потом наворачивать новые умения и способности. Плюс дизайнерам было из чего почерпнуть в прошлых играх. При этом я понимаю, что там проведена огромнейшая работа, и ни в коем случае не недооцениваю комплексность задачи, которая стояла перед гейм-дизайнерами этих игр. Там адок кроется в полишинге, балансе, связке с анимациями и особенно в левел-дизайне. Но сам геймплей придумывать было не сложно. Cavemania с точки зрения главной механики значительно более комплексная игра. &lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Левел-дизайн&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Batman: Arkham City (PS3, 2011) и Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Эти игры поражают количеством разнообразных механик, которые отлично переплетены друг с другом, а также уровнями, которые учитывают взаимосвязи механик.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiazJvxZOUQ0AgeEivr-DtU8lkb_AkcoYs3If9EaDq3YhMP9uL8hFt8L8SbwbLtDcl0t4LmbhsIOyRWQN-apysWy5efLQ-nRvH4jO0WWT1oWHK15U_YCFRlrFpsUoIfA8z7oGA0sxevLZk8/s540/Deus_Batman.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В Бэтмене одни и те же механики используются и в бою, и в исследовании мира, и в решении загадок. Самый простой пример – Бэткоготь, который в ближнем бою может притягивать противника к Бэтмену, на расстоянии - может вытягивать у противника оружие, при исследовании и решении загадок может открывать решетки вентиляции. И так почти каждый гаджет. Теоретически все механики просто расписываются на бумаге и делаются. Но практически - это управление, связь с анимациями, тайминги, баланс, камера, искусственный интеллект и другие менее заметные системы. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Плюс Бэтмен может цепляться за выступы, свешиваться с них, прятаться в водостоки и шахты и перемещаться там. Для этого всего добра сделана одна большая карта-уровень и несколько зданий-уровней, которые учитывают использование умений Бэтмена, дают возможность решать игровые задачи, используя все его умения. А поверх этого еще тонна загадок Риддлера, требующих смекалки и хорошего владения игровыми навыками. Ко всему прочему на каждом участке уровня дизайнеры учитывали и менее заметные для игрока задачи: поиск пути для ИИ, пресечение читерских возможностей, неконфликтность динамических объектов и ИИ и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Реально голова может взорваться от уровня проработки карты мира.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В Дэус Эх, по сравнению с Бэтменом, задача создания хороших уровней выглядит попроще. Даже хотя бы потому, что уровни не объединены в одну большую карту. Но в любом случае это довольно комплексная работа, которая была выполнена отлично. Игрок может проходить уровни совершенно разными способами: используя тайные ходы, взламывая замки, ведя открытый огонь.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;О левел дизайне как-то не принято много говорить. Но на самом деле игру интересной делают левел-дизайн &lt;strong&gt;вместе&lt;/strong&gt; с игровыми механиками, а не сами игровые механики. Начинающие игровые дизайнеры думают, что главное - придумать классную механику. Однако это меньшая половина работы. Механики хорошие или не очень может придумать условно каждый. Сложность - в хороших интересных уровнях и их разнообразии. И именно по ходу построения уровней механики полируются, оттачиваются и дорабатываются.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К слову, обе игры я забросил. Пока играешь – интересно, только неделю пропустил - возвращаться особо не хочется. Вероятно потому, что стелз - не мое. Возможно поэтому я также забросил отличную Mark of the Ninja.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Аддиктивность&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Candy Crash Saga (iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs24aYg8XmAieKL8rAejJ2U7oWqD4lcaV9gZp-wUbJFjUCRWPyVG3GL-Sd6YBf1Ddkk5dhoeoDHnpoOwZ5frw6yEW5UOJG3RCa-H0o3LgoaWTqUFfqMSvkVJzwdGxmS4Rt3FfQwpkId28g/s540/CandyCrushSaga.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В CCS, вроде, ничего не изобрели революционного. Ведь и раньше были последовательности все более усложняющихся уровней. Однако здесь объединилось множество факторов: понятный квази-бесконечный игровой прогресс, хороший мягкий вход в игру, понятные бонусы с интересными эффектами, глубина, которая придается игре за использование бонуса на бонусе, выверенная сложность на уровней и еще много всего. Да, и еще понятные вкусные конфетки. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Оторваться от игры я смог только благодаря своей Soccer Tactics - она тоже довольно аддиктивна, хотя многое хочется доделать или переделать.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Cavemania(iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsG9fZjU7q1M0CAD1FkwYeDcZJppuotvYbnPflcg9Lsg9cohFjtrnxNtJ38byPg4ZqVZPiHqTGMbIrnQAOIK3AbIwj59ZYV6CDOA5xTDCVZZ8oFsMpCc2kvREedPSAvWYO-SIOwtbRzPJT/s540/Cavemania02.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Геймплей затягивающий, каждый уровень дает свой новый интересный челлендж. А я еще люблю получать в подобных играх только 3 звездочки. Поэтому залип в игру до того момента, пока не начались какие-то скучные уровни. Это и спасло меня :)&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;New Star Soccer (iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2yL9v5PRiyLJDmKfb3EZKeDIDdKbl9QzfsHQoXGs1Uhc3y4CEnjLdQaY6K0HHrxLbyJPGL0GXdwBPRHcXz7WcshMCKoqwDq2UgqDHYkhRJLu6l62u5IllL4mw0F236CHfPeOdYkV7LjDn/s540/NSS.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В NSS игрок проходит жизнь футболиста от 16 до 30-40 лет. Футболист тренируется, участвует в матчах (если с тренером хорошие отношения), становится лучшим игроком четвертой лиги, переходит в более солидный клуб, а в следующем сезоне - в клуб премьер лиги, начинает чувствовать себя звездой, перестает тренироваться, проигрывает деньги в казино, ссорится с девушкой, пытается игнорировать партнеров по команде и берет игру на себя, портит отношения с тренером, командой, фанами и спонсорами, отправляется в клуб низшего дивизиона, там берется за голову, снова хорошо тренируется, дожидается момента, когда его выводят на замену, и там уже показывает, что достоин играть в основе, выигрывает лигу, переходит в Барселону, попадает в сборную, выигрывает все возможные трофеи, вешает бутсы на гвоздь.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В NSS я заигрывался еще на PC, когда был студентом. И был очень удивлен тем, как грамотно разработчик перенес игру на iOS. На PC нужно было играть целый матч. А на iOS мы участвуем всего в нескольких моментах матча. При этом управление очень простое и логичное, есть зависимость от мастерства игрока и прокачки футболиста, и одна игровая сессия занимает несколько минут. Хорошо, что у игры есть логичное завершение, а то оторваться было бы вообще невозможно.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Civ5: Brave new world (PC, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihyeyh9d5iv3wZqj6jKQnY9wyngWaf3-NTY_eFqcqv3NQAnIjUyHQrWASKJ-7d6d7LjZ-VflHZQF6mHXJe7ZOr3Fz0kYo1iyYm-jytvbnUSIbJNxirYBOrdcWtqGfvLAEy1sNLai3cDMkX/s540/Civ5_BNW.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я купил пятую Цивилизацию почти сразу, как она вышла. Хорошо помню ощущения при переходе на следующую номерную Цивилизацию: все испортили, на карте ничего не понятно, все юниты выглядят одинаково, иконки не читаются, пропало то, пропало се и т.д. Постепенно разбирался в игре и начинал ее считать чуть ли не лучшей в серии.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В пятой мне сразу понравилась графика и интерфейс. То, как разработчики решили проблему с уведомлениями и кнопкой “Конец хода” - должно войти в историю 4x игр и остаться там навсегда.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Концепция “один юнит на клетку” была интересной и приводила к увлекательным боям. Но в целом через 10-15 партий я больше не хотел играть. Игра стала механистичной, пропал дух истории.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Помню, насколько Civ4 с последним аддоном отличалась в лучшую сторону от ванильной игры. Поэтому решил пропустить промежуточный аддон Civ5, и поиграть уже в Brave new world.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра реально стала лучше. Добавились интересные геймплейные нюансы, города-государства стали более значимыми, появилась религия и туризм, добавились торговые пути, в более интересную сторону изменилась поздняя игра в плане дипломатии, появился довольно интересный шпионаж без унылого микроменеджмента. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Увеличилось количество событий, которые могут возникнуть каждый ход. А это значит, что еще сложнее оторваться, ведь вскоре что-то случиться очень важное, после чего что-то не менее важное, а после этого что-то даже более важное и так далее до пяти утра.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Атмосфера&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;L.A. Noire (PC, 2011) и Red Dead Redemption (PS3, 2010)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;Обе игры - с открытым миром в реалистичном сеттинге. В обеих хочется выйти из машины (спрыгнуть с лошади) и просто пройтись подышать местным воздухом, представить себя частью этого мира, этого момента в истории. Проработка сеттингов и окружения - просто феноменальна. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В RDR я играл только из-за атмосферы. Игра не очень понравилась, сюжет тоже. Нужно искать квесты, как-то все происходит медлительно. Но просто пережить приключение было интересно. Тут и прерии, и мексиканские пустоши, и более современные городишки, и авантюристы, и ковбои, и бандиты. Приятно быть в игре, но не особо приятно играть. Некоторые квесты просто выбешивали своей притянутостью за уши и неинтересной механикой. Хотя тайминги, анимации, камера, и другие технические нюансы отточены поразительно. Высший класс.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcN426bZYd9csy-yRbBHMGJqBNTzz1iBs8xtfXr_-6JDq4fetNYDVmDaxZt9fV6hTXHr4HV1RYz_itZ__0k9jTpCbale3KFQ6oSuBli4xE_lJ4Zo9hBKEceAoansIjI732Jx5Pn8MDy73c/s540/RDR.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;От L.A. Noire из-за плохих обзоров я мало чего ожидал. Но это было одним из лучших моих приключений 2013го года. Живые и достоверные персонажи, интриги между разными отделами полиции, профессиональный рост и постепенное открытие характера главного персонажа, красивый застраивающийся Лос Анжелес середины прошлого столетия. Мне нравилось ездить в спальных районах города и представлять, как люди утром выходят из дому и направляются на работу. Еще нравилось просто выйти из машины и представить, что я ощущаю теплый вечерний воздух города.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSew_qQt_LtXNmxO3_hQkkCiF_YwI1Y7QTgcjidgpgsz_8RfY-GUjSC8QA_v6hzQDPSez_63KLymvSrkhpXhS9cqAQXS6ZyEAA1evTn-91MkWE97z8d4-8ib4A9AVcWkgbpW8WYpGGaymz/s540/lanoire.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В обоих проектах к атмосфере добавляла хорошая аутентичная музыка и озвучка. Без звука в таких играх теряется, наверное, треть удовольствия.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcQXYDF7u-J_vNVibY1s3hBd9D4cmmylIZeHDJFgiZ3q5eMyb1iyRNaeYd0btdwezlWI_Jqw8Mk2p5QbUayXGRj7th5JNtq8O0eZVEmDnfMff97gPrIeASDrClw15UbmsHZDtkeYfFut9-/s540/DeusEx.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Атмосфере Deus Ex далеко до погружения игр с открытым миром. Локации ограниченные и пустые. Общая структура уровней напоминает Vampire: The Masquerade и плохо работает на атмосферу. Мы ощущаем “закрытость” игрового мира, поэтому мозгу приходится больше напрягаться, чтобы представить себя в этом мире.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;С другой стороны, кроме множества мелочей в локациях, атмосферу хорошо поддерживает сюжет и геймплей. Это мир имплантов, поэтому мы используем их, чтобы перемещаться, добывать информацию и сражаться. Везде - компьютеры и замки, которые можно взломать, стены, которые можно разбить, противники, которых можно победить. Отлично работают на атмосферу дополнительные квесты: они показывают нам мир киберпанка с разных его сторон, и в такой мир начинаешь больше верить. Но самый важный фактор, делающий половину всей атмосферы - это музыка. Если играть без звука, можно и не почувствовать игровой атмосферы. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Alan Wake (PC, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyaM_SfMxImn9JN8IaIQyJuxibGgi8BxK2NMh7cU5YsTqfQouDAD1gI3ntBjql4BirzjzSZP27xZYAFMlr6femjeZIX7rjhSP-lt0Fiidnv0MSBOg2c4t1Gsht3GDkMGjBqCjnQPEhzJzY/s540/AlanWake.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сеттинг игры уникален тем, что передает такое же ощущение, как и книги Кинга. Странная неизведанная угроза в небольшом городке, люди, которые не верят тем, “кто видел”, страх и напряжение. По крайней мере так ощущаешь себя на первых нескольких уровнях игры. Дальше свыкаешься и ощущение присутствия пропадает, но первые несколько уровней дают отличную атмосферу.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Что важно, в игре геймплей, сюжет и сеттинг связаны. Связующее звено - темнота и свет. Они работают и в геймплее, и в сеттинге, и в сюжете. Поэтому, когда мы светим фонариком на противника, мы продвигаемся в игровом процессе и вместе с этим чувствуем себя частью этого мира, в котором свет уничтожает тьму.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Классное решение - оживление техники и вообще предметов. На первых нескольких уровнях это пугает и создает ощущение живого мира, охваченного темной силой. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К сожалению, со средины игры новшеств в плане атмосферы не появляется, игрок привыкает и проходит игру как необычный и не очень удобный шутер.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Обычно, если звук в игре просто нормальный, то я на него не обращаю внимания. Привлекает только интересный подход к звуку и подходящая музыка. Но в случае с Alan Wake, я обратил внимание на то, что звук плохой. Может, настройки по-умолчанию неправильные, но звук в игре совершенно не играл на атмосферу. Уныло шумели деревья, уныло звучало окружение. Звуки и звуки, больше ничего. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Два слова о геймплее. Вначале меня перестрелки сильно раздражали, потому что механика по факту построена на &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;неудобстве управления&lt;/a&gt;: нужно сначала посветить на противника, а потом уже пристрелить его. Но, во-первых, механика хорошо завязана на сюжет, а во-вторых, когда появляются дополнительные типы оружия и проявляется дефицит боеприпасов, игровая механика становится интересной. В один момент даже подумалось, что я бы в такое поиграл в кооперативе, как l4d. Но с хорошим балансом - когда постоянно давит дефицит ресурсов. Например, один игрок светит, другой стреляет. Что-то в этом есть. &lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Сюжет&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;The Walking Dead и L.A Noire были для меня двумя главными играми года. В основном, из-за персонажей и связи сюжета с игровым процессом.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;The Walking Dead (iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA_13mYD5xWZLTkSh0QbVoOw8gVb0xcS5kMjOYPAo9GdwjREg4u7p_zcZ-2Z0lmDQKeDZetXYDHZQt605aWYmngpZPaaqfHgKyBpGFuT26Xz7OpD1-MG5tlYbkBmtUXqt5ki52WMYx0SeL/s540/TWD.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В конце 2012го года весь игровой мир шумел, что TWD – это “О боже 10 из 10!” Я играл в игры от TellTale, меня они не цепляли. Уж как я люблю “Назад в будущее”, но после первого эпизода игры не смог продолжить играть.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;От The Walking Dead ничего не ожидал. Первая половина первого эпизода, как и ожидалось, была забавной, но скучной. Неудобное управление на iOS, унылые квесты про поиск предметов, постоянный поиск того, что же дальше нужно сделать, чтобы запустить следующий триггер.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но момент, в котором девушка, которую мы спасли, пристрелила себя, поверг меня в шок. Это был приятный шок. Странное ощущение важности выбора, который я принял, хоть в итоге это ни на что и не повлияло. А дальше оказалось, что выбор действительно влияет. Да, это не супер-интерактивная книга, в которой заложено огромное дерево последствий. Наш выбор влияет на персонажей, с которыми мы продолжим путь. И этот выбор показывает нас, делает игру личной, заставляет больше верить репликам персонажей.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжет интересен и перипетиями, и характерами людей. Хорошие перипетии важны для драматических зомби-игр/фильмов. Хорошие характеры важны для драмы. В TWD у характеров есть динамика. С каждым персонажем что-то происходит, что влияет и на самого персонажа, и на его восприятие группой выживших. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В итоге да, это “О боже 10 из 10!” Особенно после финальной сцены. А Клементин – один из самых дорогих сердцу игровых персонажей.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Два слова о версиях игры. Изначально я купил и прошел игру для iOS. Но потом перешел с iPad2 на iPad mini, а сейвы перенести нельзя. Решения, которые я принимал в игре, утеряны. Перепроходить игру - не вариант. А учитывая, что решения, принятые в первом сезоне, влияют на второй, я бы порекомендовал купить игру в Стиме, где можно более уверенно управлять сейвами и не зависеть от перехода на другое игровое устройство.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я так и сделал: купил еще раз игру в Стиме, нашел в сети максимально похожий на мой сейв, немного переиграл его в конце и теперь готов ко второму сезону :)&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsz547cU4XcVJBDNIZKiDcB-O0gnrroMsnFXJXci6AytS4jTkDh31VbVGyLVx1Av7JtZbkJqTECD328dAdvxxVr2UHonYfcy3mWJ9ajySLqCk4wFUkCHNqQt1mDC-ylVO26qa410GaNIOa/s99/Clementine-Hat.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;L.A Noire (PC, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOwA3nsrrGobs4e6bjxnpsABA8KQr3KBdTsbAyFBzB-x8NwlWUeQNGnDn_pSCKzF_FwDvm4mAFoh2FtZnmCEmHjrEXezasyCUenyOEOW5V3AoDOxo-X-umNx0DmDqRsUMH691ahrvyITAZ/s540/lanoire_02.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжет в игре развивается медленно. Главный герой расследует дела, получает продвижение в полиции, вспоминает свое прошлое. Однако, главная история не о жизненных перипетиях, а о честолюбивом человеке в сложной людской среде.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Характер главного персонажа - один из самых интересных и проработанных из тех, которые я встречал в играх. Да и в целом характеры других персонажей отлично проработаны. В игре много мелких деталей, и еще больше удачной хорошей своевременной мимики. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Напарник отворачивается, но на его лице мы успеваем заметить, как он начинает иронично улыбаться, насмехаясь над главным персонажем. Это все выглядит естественно, и, как в жизни, ты понимаешь, что ничего не можешь поделать с этим подонком. Такие ситуации не выглядят наигранно, как в других играх. Полностью ощущается реальность происходящего. В Uncharted или RDR хорошая графика, хорошие лица, проработанная мимика, но она игровая, утрированная. А в L.A. Noire - натуральная, правдивая. Она действительно придает глубины и достоверности происходящему.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Классных моментов с мимикой в игре много, в половине сюжетных диалогов: легкие ухмылки, ирония, скептицизм, раздражение, недоверие, агрессия и т.д. Лица передают весь спектр мыслей персонажей, создавая таким образом дополнительный слой понимания этих людей. Я бы переиграл только ради того, чтобы еще раз порассматривать реакции персонажей на реплики и игровые события. Правда, живость мимики контрастирует со статичностью окружения, плюс актеры переигрывают в сценах с допросами. Но я пытался на это не обращать внимания, так как в целом это каши не портило.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В сюжете хорошо все: и перипетии, и несколько слоев повествования. Но весь талант автора проявился именно в персонажах, в деталях и концовке.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Конец игры берет за душу не развязкой, не тем, что случилось с персонажем (хотя это тоже), а цинизмом слов, звучащих в церкви. Мы прожили большой кусок жизни человека с неоднозначным характером, с его честолюбием и надеждами. И отличная нуарная концовка - как вишенка на тортике, делает ощущения от сюжета полностью завершенными.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;To the Moon (PC, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5XX4heGMmZuwe8eYzInpDu-loSjKlz2UDf1_ZJMJDz82InaHgzRDTRpqraiX3ufyuz2UsvIdXk1DwRxHJqEAaey5Baw0roKrnpasLLLfwVwpmq1Fx_UhL5dO3YNETcIAywkkBMVvY0mKs/s540/To_the_Moon.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Прекрасно рассказанная трогательная история. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Интересно, что несмотря на общую меланхоличную подачу и красивую лирическую музыку, авторы не стараются натужно выдавить из нас слезу. Наоборот, они дают нам управлять забавной парой ученых, которые постоянно подкалывают друг друга. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Еще интересно то, что мы не управляем персонажем, о котором рассказывается история. Мы наблюдаем за ним. Сейчас даже не вспомню другой такой игры с подобным подходом к сюжету.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Геймплей в сюжетных играх служит только для того, чтобы усилить ощущение присутствия, чтобы мы могли пережить историю. Хорошо, если геймплей интересный, как в L.A Noire. Но здесь он скорее раздражает. Однако история настолько хороша, что не обращаешь внимание на раздражающие геймплейные моменты.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Если не играли и любите сюжетные игры, очень советую.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Alan Wake (PC, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZBXdBw4qdprCOmVueMLf4AUndsjJiEgEbwErZ_rYTHV_Yz_ILvWnJbcB8NgKUc_ncnCW_bcm4OS5qdGwKPAYnRrEr-zCl_74uFX8UDreGsnOfpvNwz_T5N0TT0HYod_lcHJO3FBocaD1a/s540/AlanWake_02.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжет в игре особо не примечателен, но интересен подачей: сначала мы находим страницы из книги главного персонажа, а потом с нами происходит то, о чем мы прочитали. Хорошая сюжетная находка. Вначале мы просто собираем листы рукописи. Потом замечаем, что с нами происходит то, о чем читали. А потом мы уже понимаем, чего ожидать, но любопытно, как это произойдет.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Графика&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Dead ahead (iOS, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIMzTCbNyk9iR03cH6-kQoQvVUk7foVzlyDR2_NRo2JNMlNS3RtByyt6uNl8sC7DzdYi65QQbmbrfl-pvkB8EfMOQ8vke6Sk6np9t3c4StYD05SjSJdYxxDl-8um1hLxRKahMG3UdEwuOf/s540/Dead_ahead.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Милая пиксельня графика, хорошая стилистика, палитра, силуеты. Отлично запоминается образ человечка с галстуком на мотороллере, отстреливающийся от толпы пиксельных зомби. Игра тоже приятная, хотя не хватает мотивации долго играть.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Amber Route (iOS, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4cQQ97xLrxhYuvTzbH42TveBThXoAOyssUrSwiMokMvI2geSZrDEsuxznqjSDbWhpBveXE15riyhvA2Dp0-3rXjjE2k0i6KJZlikro1kFa0RdDTRgtP839bOFo_JK2vft5ax9_M68S_A7/s540/Amber_route.jpeg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Очень стильная настолка, убитая балансом. Прекрасно отрисованные карта и карточки передают атмосферу путешествия в диком мире мифологии раннего Средневековья. Хочется играть только из-за графики. Плюс сама идея механики довольно интересна. Но все портит наличие дисбалансных карточек, которые могут мгновенно принести победу одному или другому игроку. Даже выигрывать неприятно. К тому же полностью отсутствует мета-игра. &lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Football Legends (iOS, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpujof8bzMnBRgWja7VZxPVk-7I5UuUClipdQrNdXnkt5HhK1jXKMkS7640EkyLp6jsz_vRXSBK58XDcF5uzy4b5mrj-okv-iHKctzEpcvEDiEEEpEvxHoam3h5WtRzMrx5F24FCchaFwb/s657/Footbal_Legends.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Неожиданно было встретить футбольную игру в комиксной стилистике. Более того, игра использует утрированные образы футболистов 80х годов в Англии: футболки, прически, усы. Геймплей тоже не плохой, но слабо мотивирует долго играть.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Stay Alight (iOS, 2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjKhjf8oLKtQF4z9YdiBRaVexYq7c17s1dWH3upiUDGJJpvhWPrCMFFphrVFbNliWIRG-pRD9z4i5zWcOMDoZDNzvtlbcLbM3lWqscgOeP7AvY_bbWISP3PgH3-gyeDqIpc6ybE1kvx-1y/s540/stay_alight.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Уникальная стилистика, забавный контраст электричества и природы, приятная палитра, хороший подход с детально прорисованным передним планом и размытым фоном, на котором видны огромные предметы. Еще интересно то, что для построения уровней используются известные всем нам предметы: часы, мыло, прищепки, фломастеры, игрушки и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я не любитель физических паззлов, поэтому играл не долго. Но судя по отзывам, игра хорошая.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUKYG-A3eTBQVafZ_rprQlWGUaL9aipOZYrR4gG23ww4tiJRHa-fITYvMg-du8LQoimTL-YSyKHuNQGkl2frbF0m6QXNXSSeOGDdzhh-T1RbeQsOWQe0Au94c-MlGn_r_Kq6Omee_SwRJH/s400/Deus_Ex_Soundtrack.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В Deus Ex нельзя играть без музыки, потому что без нее потеряется значительная часть удовольствия от прохождения. Саундтрек идеально поддерживает идею игры, ее стилистику, атмосферу. У музыки свое необычное звучание, в котором передаются и роботизированность кибер-панка, и надежды эпохи Возрождения. Это уникальный микс.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Ns7fNPiNiNc&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Icarus&lt;/a&gt; -&amp;#160; один из двух лучших треков моего игрового 2013го года. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Второй трек - из To the Moon&amp;#160; - &amp;quot;&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=Cdux5CnfPIk&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Everything&#39;s Alright&lt;/a&gt;&amp;quot;. Красивая лиричная песня, прослушивание которой напоминает об игре и эмоциях, которые я получил после прохождения To the Moon.&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;h2&gt;Фильм&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Ральф-разрушитель (2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCtZmCNd8oeQ-KQ9BuyrPyIY0bgiBz3QEzrTUscBTSH2y-h2j5GjQzsA09Ogtm3d_uM6v2oBBl2crv9W-MsYhKgPdUC4dfU-rQSkrKupNA1WcKXdvG5XXz684BW01OQl-Q6f3VDPtUXDjf/s540/wreck-it-ralph.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Прекрасный анимационный фильм. Во-первых, сюжет хороший с неожиданными поворотами, во-вторых, добрый, в третьих - про игры, в четвертых - Ванилопа - интересный персонаж.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;The Walking Dead (2010-2013)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbL6HyhKrqtbBJnd7BIBAnMyjA_e7A7w6hsCeBeaVVORxqW5HE36T-_VDkeNng5LdZvoYJUUKyURlHbYKdrLk6eiC3A1fvPYFotEDIie1xX3xI82VEkBzFHSzjYvk88A8jVv3lBHnqgYbS/s500/TWD_series.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Отличный первый сезон. Интересная тема выживания группы людей в городе, переполненном зомби. В последующих сезонах события стали происходить в не очень интересных локациях. Но так как уже привык к персонажам, то с удовольствием досмотрел и остальные эпизоды. Они похуже, но мне очень нравится сеттинг.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Шерлок (2010, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjzBJ5rqRRcPYwZIe-iCaDMYgywCOCpWtKqNPAcQytDzK-KnXaBVftYoFXQm4P99rsIGK67LfsaB7l0yzP7Hl78i6QhGieGB844aZsrAehXcvYodU-_KQs9QIwJMwZMhlF0DZZdzsizUPQ/s540/sherlock.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Сюжеты слишком накручены, но сериал интересно смотреть из-за персонажей, отличной динамики сцен и музыки. Основная тема из Шерлока – для меня лучший трек года среди фильмов. Точное попадание в стилистику, и при этом хорошая запоминающаяся мелодия. В разные моменты главная тема используется с разными аранжировками, поддерживая нужный ритм сцен и общую атмосферу. &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=o-99pXoawt8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Вот&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=-hncC_s6XlM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;вот&lt;/a&gt;, например, несколько разных аранжировок.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Как вода для шоколада (1993)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIa8g8c9uyb73UC-eTIBPS6e7G1E6BIdL-MsMqbOv-Wy_hH_jJdSZf67D2CQtj7_EKN6rzZVEjhcAE1qF6Ari47lKKTRTpZ6-jSvHev7gsyMpySLkTTva87LG9w1bKCEyXanqvtSrWm2eW/s512/Como-agua-para-chocolate.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Фильм на любителя. Но у меня от просмотра осталось довольно хорошее ощущение. Магический реализм, живой не гламурный эротизм, интересная тема фильма.&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Diablo Swing Orchestra - Pandora&#39;s Piñata (2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU0SUYoKKmBLn2229_2r6EMbaZtMPeZsyrzAKDdku_dTMIyY02N_UCSPJZj3r3uofxdRNOAWW7LEKb_9IIWHdWlbcu-yRYgGdvjdekbOWeOZpo3-yKNPt6yK1_UEHtU5wpY7E5r4rV0pe1/s440/Pandoras_Pinata.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Как только услышал трек &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=1NutJO7gZBM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Voodoo Mon Amour&lt;/a&gt; - влюбился в эту группу. Смесь металла, трубы, оркестра, мелодии, вокала, отличнейшей ритмики и в целом необычного звучания сносит крышу. Музыка очень качественная, сложная и, что для меня наиболее важно, мелодичная. Независимо от того, медленный трек или динамичный, в каждом из них красивая мелодия, сильная энергетика и латиноамериканский шарм (что удивительно для шведской группы).&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хороших вам впечатлений в новом году!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2013/01/2012.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Впечатления 2012&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/01/2011.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Впечатления 2011&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Впечатления 2010&lt;/a&gt;     &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Впечатления 2009&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2014/02/2013.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicz467QyT6Gsbms0Sx0InWhKRB91ybjAPDOsF6zlffZIEVv6SVxBY272O01-QjIaXhZiKtyXBZxk2BQo-yuNyX1K1l2JkYVvgwPs3EJlrEVeGxD0rxA5tvUOJdneDbxGryb1Sou_ezBghR/s72-c/logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8699596056476017859</guid><pubDate>Sun, 20 Oct 2013 22:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-10-21T01:22:44.784+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">гейм-дизайн</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">интерфейс</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">книги</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">управление</category><title>David Perry on Game Design</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgujel3CMVcVxHlB2g6p9WGemH6Wina9_BUrZqqkJOI3qGe8db3299kjYPbJUTHeRym5qjzxnlpwZcDr5dxhCaYcYKSjt0UTsO1Sdk46RYSQljlB9HLwXPsTBN_YTIHUFyPCCNMTvzsERjr/s400/DavidPerry_logo.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Убирал в тумбочке и наткнулся на покрытую пылью книгу: “David Perry on Game Design”.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Когда я ее купил в 2010м – она удивила размером. Это &lt;strong&gt;огромная&lt;/strong&gt; книга. По ширине сравнима с PS3 Slim и значительно больше Nintendo Wii. “Здесь может поместиться информация обо всем гейм-дизайне в мире”, – подумал тогда я. Но в итоге и трети ее не прочитал. &lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh46mFvcNupQcmauUQCgvebzlhAZ34AH78_zZjKWZesWIdIJKOESkSNwmtDgzozukObmdxCRoNl4qkJxOLXaVQs8Ieyhz0an_VZ2YTPdEnPDhAWnniBcZ2iXQam4YGNZhXegIrcReW9pQf4/s500/DavidPerryonGameDesign.JPG&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Суть книги отображается в подзаголовке: “A Brainstorming Toolbox.” Ее цель – не научить разработке игр, а быть помощником при мозговом штурме.&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Например, она не научит создавать интересных персонажей, но там есть список того, о чем нужно подумать при создании персонажа. Плюс миллион идей на все случаи жизни: черты характера, хобби, возможные жизненные цели, настроения, профессии и еще всякое бесполезное.&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;То же касается оружия, локаций, миров, паззлов, ловушек, способов начать игру, способов убить персонажа и, опять же, еще всякого бесполезного.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Почему бесполезного? Потому что я не могу придумать ни одной реальной жизненной ситуации, когда это все мне может понадобиться. Иногда мне нужны были идеи. Например, для создания уникального персонажа. И как я не пытался, книга не давала мне ни идей, ни вдохновения. Персонаж получался только при реальной проработке внутри компании. Наши мозги нам помогали, а книга – нет.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В ней разбиты существующие до 2005го года игры на чрезвычайно мелкие кусочки, и все эти кусочки сгруппированы в разные списки. Проблема в том, что все это бессмысленно.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Например, описывается, какой вид может быть у 2D- и 3D-игр. У 2D-игр может быть вид сбоку, вид сверху, изометрия, фейковый вид от первого лица, фейковый вид от третьего лица, кокпит. У 3D-игр может быть вид от первого лица, от третьего лица (включая изометрический вид, вид с прикрепленной к персонажу камерой, вид сверху, вид сбоку), настраиваемая камера (управляемая игроком, управляемая скриптами, смешанная).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;И вот таких бесполезных списков – целая книга на 1000 страниц. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но игры так не делаются. Мы исходим из того, что нужно для игры, а не какие вообще фичи бывают. Например, при прототипировании пошагового футбольного менеджера &lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/ru/app/soccer-tactics/id593874823&quot;&gt;Soccer Tactics&lt;/a&gt; мы долго искали, какой должен быть вид, где должна находиться камера. &lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhublg8Q8vNuW7e0DmGW18VLUvGpFnz59NyEggc6AiIVO4mVJvsLoHvIu2LbGS4e3FKXdiQ0_ezy_r2vnyrcSjvk8hMhTlWoL_f6M7FN_5B5_lEe9UDecx_uxJ1B1WYb7z21GtTmygke_2h/s540/Soccer_Tactics1.jpg&quot; /&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#646b86&quot;&gt;Первые прототипы были в 2D с видом сверху. Так мы оттачивали основную механику – прототипирование должно быть быстрым и дешевым.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но мы хотели, чтобы игра визуально была похожа на реальный футбол и при этом управление и обзор поля были удобными. Реальный футбол – это 3D или имитация 3D. Желательно с камерой, похожей на телевизионную. Но очень неудобно, когда камеру нужно двигать, чтобы увидеть все поле, поэтому все поле должно быть видно на одном экране.&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyKP1wJMiz5ntCMqJXkJO6txO-17hbQMvq5xZPo4n0i_g2qKNujwrOEFULvWk1asPAhegZdjY0FdSWDCPemeySVyVLuHQhNWRWmo-lH92UcdwJV0crvzWM_3fkeniBWOFeVZmi0KKI3HdC/s540/Soccer_Tactics2.jpg&quot; /&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#646b86&quot;&gt;Мы долго не могли найти ракурс лучше этого: в таком виде удобно играть, здесь видно сразу все поле. Но мы стремились к более реалистичному виду.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Пытались взять 3D модель стадиона и отмасштабировать ее до размеров экрана – все очень мелкое. Напомню – на планшете минимальный желательный размер кликабельного элемента должен быть 44 пиксела (88 для ретины). Желательно больше для комфортного попадания. Прототипировали связку 2D поля с видом сверху и 3D повторами – тоже плохо.&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFf5Cs120A-oil8uhVOBo5T5Ai7zTf7IA1f07Phj3bL9mcq9Y8Kh7Grxx1JVeHqeH4SWuAYX9_A-BHlkUmTV7e9U56Sm9NabbpA45DT5Rro39AsxZ9hGQBVNlAV4T6aByUd6EpCYtOqeJS/s540/Soccer_Tactics3.jpg&quot; /&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#646b86&quot;&gt;Переход от предыдущего к этому виду был для нас огромным скачком вперед. Но все-равно поле выглядело довольно странно.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Можно было сдаться, а можно было просто биться головой о стенку и искать дальше. Мы рисовали всякие странные варианты. Пока, наконец, не нашли то, что нам нужно, и что в итоге попало в релиз. Это потребовало сложных по ресурсам и не тривиальных по имплементации решений (аккуратная стилизация, множество анимаций, часть из которых – “хитрые”). Но мы в итоге получили хороший результат.&lt;/p&gt;  &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV0ZMo7z-ksSVoMJB1uplXmwIAMaOa7VVA9Wh5atxKOW5GZU56VYiES6rD2qGQq5e_ko7-IISAbRP7Gyxa7t3zZYnUqAbkhMqHqCI9gOJ5sWC4xo7bj4u3_weHtpeXmfRjsKdO89l-jpbC/s540/Soccer_Tactics5.jpg&quot; /&gt;&lt;em&gt;&lt;font color=&quot;#646b86&quot;&gt;Сейчас такой вид кажется очевидным, но учитывая то, что здесь используется искаженная перспектива и в некотором роде обман зрения, прийти к такому решению было не тривиально. Со стороны может показаться, что это просто уменьшенный стадион. Это не так.&lt;/font&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Я описал поиск вида для игры. Это не случайный выбор, это поиск. Есть цель, есть прототипирование – ищем. Просто прочитать, что существует вид сбоку, фейковый вид от первого лица и еще что-то – ничего не даст. Реальные задачи – сильно сложнее. Мы ведь не просто выбирали вид для игры, как выбирают обои в магазине. Мы учитывали множество факторов: удобство, видимость нужной информации, реалистичность, “читаемость” ситуации на поле, место для интерфейсов, достаточный для тапа пальцем размер клеток, реальная возможность запрограммировать то, что придумали и т.д.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А теперь вкратце о том, что еще в книге плохого и хорошего.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Плохо:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Много устаревшей информации. Да и в целом ощущение такое, что книга написана об игровом рынке до 2008го года, как его видел американский консольный разработчик. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Посыл книги, что из кусочков можно собирать игровые элементы – опасен для новичков. Нельзя так делать игры. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Бесполезные списки всего-всего (например, что можно делать в FPS, что можно делать в RTS и т.д.) &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Хорошо:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Довольно много информации об оружии. Мне это ни разу не пригодилось, но верю, что потенциально может быть кому-то полезным. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Есть неплохие заметки на разные гейм-дизайнерские темы. Но они слишком обобщенные и искажены общей концепцией книги (списки всего-всего), поэтому, скорее всего опасны для новичков. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Есть потенциально полезные списки (например, какие могут быть интересные тактики у группы врагов). Но гейм-дизайнеры с большим игровым опытом не найдут ничего полезного в таких списках. А ГД с малым игровым опытом пусть лучше больше играют. &lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;Я поражен проделанной работой при создании этой книги. Но также поражает бесполезность такой работы. Уверен, могут быть какие-то совершенно частные случаи, когда совсем начинающий игровой дизайнер находит в книге что-то полезное. Но я больше готов поверить в то, что после чтения этой книги ГД наберется вредной информации.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;David Perry – отличный профессионал и ветеран игровой индустрии. Относительно недавно он продал Sony свой облачный игровой сервис Gaikai. Казалось бы, ему есть что рассказать. Да и название у книги привлекательное: “David Perry on Game Design”. Но это книга не об игровом дизайне. А о бесконечном количестве бесполезных списков. Покупать книгу не советую. &lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/10/david-perry-on-game-design.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgujel3CMVcVxHlB2g6p9WGemH6Wina9_BUrZqqkJOI3qGe8db3299kjYPbJUTHeRym5qjzxnlpwZcDr5dxhCaYcYKSjt0UTsO1Sdk46RYSQljlB9HLwXPsTBN_YTIHUFyPCCNMTvzsERjr/s72-c/DavidPerry_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>7</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-314287936378729557</guid><pubDate>Wed, 07 Aug 2013 20:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2014-05-05T23:29:25.478+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">документация</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">статьи</category><title>Мифы #2: дизайн-документ</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZAmZyZeSrxDyEUPSjvH2wgrjhj7vVlbg_8lxIPRgO3-F21DWU_Pwi-7fd4PTneSWGHTlVlK1mIBAlJsFRPG5WfJ7-gtZu74rTfw-iFjXzZZRYFCWXiQHEqOw29-wQvXnZi4ME2at-owUn/s400/myths.jpg&quot; /&gt;Время от времени на форумах начинающих разработчиков вижу вопросы типа: “С чего начать разработку игры?” или “У меня есть идея гениальной игры, что дальше делать?” Нередко на такой вопрос отвечают: “Пиши дизайн-документ”.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;И это один из самых худших советов.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt;Тут два нюанса: во-первых, начинать нужно точно не из дизайн-документа. А во-вторых, про дизайн-документ в его изначальном виде вообще нужно забыть.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В 90-х и 2000-х издатели требовали от разработчиков дизайн-документы игр. Есть даже легенда, что в конце девяностых у одного большого издателя при принятии решения о финансировании разработки менеджеры бросали диздоки на весы. Самый тяжелый выигрывал.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Что такое диздок? Это адский документ, содержащий описания персонажей, уровней, графического стиля, геймплея, оружия, интерфейса, а также сюжет, технические особенности движка и т.д. Документом неудобно пользоваться, в нем сложно находить нужную информацию, его сложно поддерживать в рабочем состоянии и, самое главное, его никто не читает.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Итак, диздок - это описание всей игры. Но для чего и для кого нужно описание всей игры? И тем более для чего оно нужно начинающему разработчику, который даже представления не имеет, как делать игры?&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В жизни в целом и при ведении документации в частности нужно понимать, зачем что-то делаешь. Нужно поставить цель, а потом искать инструменты для ее достижения.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Раньше большинство издателей даже не смотрело в твою сторону без диздока. Но времена изменились – издатели понимают, что дизайн документ, написанный до старта разработки игры – это макулатура. Более того, с развитием интернета у разработчиков появилось множество способов ведения удобной документации. И надобность в одном документе отпала сама собой.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Нужно сформулировать для себя и команды о чем игра? Достаточно краткого описания на одну-две страницы (концепт-документ). Нужно объяснить программисту, как работают какие-то механики? Пишите техническое задание (ТЗ). В игре много механик? Пишите много заданий, свяжите их между собой ссылками и организуйте документы в удобную иерархическую структуру. Нужно рассказать издателю об игре? Подготовьте документ, который кратко рассказывает об игре, монетизации и вашей компании (питч).&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Документация – это инструмент, который позволяет достичь определенных целей. Не обязательно знать о разных типах документации, чтобы достигать целей. Достаточно иметь только здравый смысл и понимать, что и для чего делаешь. Очевидно, что одним монолитным документом пользоваться неудобно. Значит, нужно сделать удобно: или раскидать по папкам отдельные документы, или завести структурированную wiki, или пользоваться Google Docs. Но только не пишите один большой неуклюжий документ.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Некоторые тезисы:&lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;   &lt;li&gt;Не пишите дизайн документ. Пишите нужную для разработки документацию.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;В сети есть пример дизайн документа, составленный в компании 1C (про курочку Рябу). Он давно устарел. Использовать его не нужно.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Допустим, у вас есть идея уникальной игры. То, что игра будет интересной - лишь гипотеза. Гипотезу нужно проверять прототипом.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Невозможно написать диздок, а потом по нему сделать интересную игру. Создание игры – итеративный процесс. Аддиктивность, удовольствие от игры, интерес строятся в процессе создания игры, итерация за итерацией. Заранее нельзя предсказать, куда повернется разработка.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Ходит мнение, что чтобы научиться игровому дизайну, нужно писать диздоки. Иногда получаю письма: “У меня есть опыт гейм-дизайна, я написал три дизайн-документа для своих игр.” Это не имеет отношения к действительности. Научиться игровому дизайну можно только создавая игры, в которые потом играют люди.&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;  &lt;p&gt;На вопрос: “С чего начать разработку игры?” можно ответить множеством способов. Я, например, предлагаю на одной странице описать игру, скачать бесплатный игровой движок и попробовать сделать прототип. Время не будет потрачено зря. Но не нужно писать дизайн-документ. Не тратьте свое время впустую.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2010/07/1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Мифы #1 – фрустрация и сложное управление&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/08/2.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZAmZyZeSrxDyEUPSjvH2wgrjhj7vVlbg_8lxIPRgO3-F21DWU_Pwi-7fd4PTneSWGHTlVlK1mIBAlJsFRPG5WfJ7-gtZu74rTfw-iFjXzZZRYFCWXiQHEqOw29-wQvXnZi4ME2at-owUn/s72-c/myths.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-6369767795540197304</guid><pubDate>Sun, 14 Jul 2013 16:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-07-14T19:27:58.604+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">персонаж</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">сюжет</category><title>22 правила Pixar</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiujczakPH71VEaRrHhbNOOGOn0mu5MoH-oo_kJXugxpr9d-Fg_38dSnXXXmPEKYdqsdO_nUxyZdlG1kbUV2doOmv47Yx66KVniFw_0_NhM1RdbETF8LlFl9WlQRz3WbNHk7RjU5wL5HCWG/s400/pixar_characters.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Во время работы в Pixar сценарист Эмма Кэутс публиковала в &lt;a href=&quot;https://twitter.com/lawnrocket&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;твиттере&lt;/a&gt; небольшие заметки о создании истории. Со временем эти заметки разошлись интернетом в виде “22 правила Pixar”, хоть это название и не совсем корректно.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Заметки интересны тем, что это не свод каких-то правил, а список “работающих” в реальной жизни наблюдений. Более того, многие из них применимы для создания фактически любого медиа продукта. И, в частности, для создания игр.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://storyshots.tumblr.com/post/25032057278/22-storybasics-ive-picked-up-in-my-time-at-pixar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Заметки Эммы Кэутс в ее блоге&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Далее – мой не дословный перевод, а также список того, что хорошо ложится на разработку игр.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;ol&gt;   &lt;li&gt;Персонаж вызывает большее восхищение тем, что сильно старается, чем тем, что успешен. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Думай о том, что тебе нравится как зрителю, а не о том, что интересно делать как писателю. Это могут быть совершенно разные вещи. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Прорабатывать идею – важно. Но чтобы действительно понять, о чем история, ее нужно дописать до конца. А потом переписать. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Простой и эффективный шаблон для истории: Однажды жил был___. Каждый день он___. Однажды___. Из-за этого___. Из-за этого___. И наконец___. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Упрощай. Фокусируйся. Уменьшай количество персонажей. Иди по короткому пути. Может показаться, что ты теряешь ценные детали, но на самом деле это позволяет быть гибче. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Что персонаж умеет, что он любит? Помести его в противоположные, некомфортные условия. Испытай его. Как он справится? &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Определись с концовкой раньше, чем дойдешь до середины. Хорошую концовку придумать сложно, так что сделай это заранее. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Заканчивай историю, даже если она не совершенна. Мы живем не в идеальном мире. Напишешь лучше в следующий раз. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Когда ты застрял, составь список того, что точно не может произойти. Зачастую это помогает найти нужное продолжение. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Разбери интересные тебе истории. То, что тебе в них нравится – это часть тебя. Чтобы писать то, что тебе нравится, нужно сначала понять, ЧТО тебе нравится. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Только записывая свою историю, ты можешь работать над ней. Пока она находится в твоей голове, пусть это будет даже гениальная история, – о ней никто не узнает. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Отбрось первое, что приходит на ум. И второе, и третье, и пятое. Избавься от очевидных решений. Удиви себя. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Дай персонажам убеждения. Тебе может быть легко работать с пассивными и податливыми персонажами. Но они не понравятся читателям. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Почему ты должен рассказать именно ЭТУ историю? Что за убеждения пылают в тебе, требуя поделиться ей? Это важно понять. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Если бы ты был персонажем, как бы ты вел себя в этой ситуации? Честность придает правдоподобность даже не реалистичным ситуациям. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Каковы ставки? Дай нам причину привязаться к персонажу. Что случится, если у него ничего не получится? Пусть все будет против него. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Работа не пропадает даром. Если что-то не получается – отпусти и продолжай двигаться дальше. Оно вернется и будет полезным позже. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Ты должен знать себя, а также понимать разницу между главным и второстепенным. Нужно следить за тем, чтобы история была интересной, а не тексты отполированные.&lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Случайности, которые бросают персонажей в неприятности – это отлично. Случайности, которые помогают выпутаться из неприятностей – это не честно. &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Упражнение: возьми кирпичики фильма, который тебе не понравился. Как бы ты переставил их, чтобы тебе понравилось? &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;Ты должен идентифицировать себя со своими персонажами и ситуациями. Нельзя просто писать, что они “крутые”. Что тебя могло бы заставить поступить так, как поступили твои персонажи? &lt;/li&gt;    &lt;li&gt;В чем суть твоей истории? Как можно проще всего рассказать твою историю? Если ты знаешь ответ, можешь начать строить историю именно с этого. &lt;/li&gt; &lt;/ol&gt;  &lt;p&gt;А теперь я переформулирую некоторые правила, которые отлично ложатся на разработку игр:&lt;/p&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;2. Думай о том, что тебе нравится как игроку, а не о том, что интересно делать как гейм-дизайнеру. Это могут быть совершенно разные вещи.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;5. Упрощай. Фокусируйся. Уменьшай количество фичей. Иди по короткому пути. Может показаться, что ты теряешь ценные детали, но на самом деле это позволяет быть гибче. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;8. Заканчивай игру, даже если она не совершенна. Мы живем не в идеальном мире. Сделаешь лучше в следующий раз (а в современном цифровом мире – сделаешь лучше в следующих релизах).&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;10. Разбери интересные тебе игры. То, что тебе в них нравится – это часть тебя. Чтобы делать то, что тебе нравится, нужно сначала понять, ЧТО тебе нравится. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;11. Только прототипируя, ты можешь работать над игрой. Пока она находится в твоей голове, пусть это будет даже гениальная игра, – о ней никто не узнает. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;12. Отбрось первое, что приходит на ум. И второе, и третье, и пятое. Избавься от очевидных решений. Удиви себя. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;ol&gt;&lt;!--EndFragment--&gt;&lt;/ol&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;17. Работа не пропадает даром. Если что-то не получается – отпусти и продолжай двигаться дальше. Оно вернется и будет полезным позже. &lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;18. Ты должен знать себя, а также понимать разницу между главным и второстепенным. Нужно следить за тем, чтобы игра в целом была интересной, а не фичи отполированные.&lt;/p&gt; &lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;   &lt;p&gt;22. В чем суть твоей игры? Как можно проще всего рассказать о твоей игре? Если ты знаешь ответ, можешь начать разрабатывать игру именно с этого. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/07/22-pixar.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiujczakPH71VEaRrHhbNOOGOn0mu5MoH-oo_kJXugxpr9d-Fg_38dSnXXXmPEKYdqsdO_nUxyZdlG1kbUV2doOmv47Yx66KVniFw_0_NhM1RdbETF8LlFl9WlQRz3WbNHk7RjU5wL5HCWG/s72-c/pixar_characters.gif" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-4808888488200128301</guid><pubDate>Tue, 28 May 2013 22:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-05-29T01:31:48.408+03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">игровые компании</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">интерфейс</category><title>Рекорды в Dead Ahead</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: none; margin-left: auto; display: block; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDJ5vNueYHDGRkO9lckbi7Ama_FYQMTavJxjb3Ax4eAO0WLj3BL6dvjmy15OLhDRcZBnjX7daWcQ3Tc5QwtStcBvko_z2DCel0s7tTOsb56dfWfNPgEfsrYAkjEK-ExUOF3YlnyO5U3c-P/s400/Dead-Ahead_hat.gif&quot; /&gt;Dead Ahead – отличная игра от русской компании Mobirate. Endless Runner в интересном сеттинге со своими особенностями и классной стильной графикой. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Будучи большим поклонником хороших интерфейсных решений, хочу отметить отображение рекордов в игре.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjx3WHtfUq1T3L9dkSpRAhTCqDDgzQBZtdG4Iy0nuEfMGccqcFg1-gI5i8S99DEidylrWt45JKiK_fhdf5YJUKaStU_nhqB54rC1Dc2agr3J3yiyVkvwzGFemWYsi0MFC_Ui1KGOqKwd8zI/s500/Dead-Ahead_01.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Вся полоса от левого до правого края – это мой предыдущий рекорд. Если в текущем заезде я набрал меньше максимального, то это значение отображается пропорционально на полосе, левый край которой означает ноль, а правый – рекордное значение.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Таким образом на экране нет перегруза цифр – никаких графиков, нулей и делений. Мы видим только текущее значение и понимаем, насколько не добрали до рекордного. Отличная лаконичность.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Плюс хорошая иерархия объектов. Самый главный – надпись “Рекорд” – яркие большие буквы. Дальше глаз падает на значения, полученные в игре – белые большие цифры и их положение на экране. Дальше, если игрок запомнил, какое число за какой рекорд отвечает, глаза могут переходить к другим игровым элементам. А если не запомнил, глаза “отправляются” к третьему по иерархии элементу – описанию. Это маленькие буковки.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В информационных интерфейсах важно подать информацию лаконично, понятно и красиво. Очень важно, чтобы соблюдалась правильная иерархия элементов: глаз должен сначала увидеть самое главное, потом перейти на менее важное, а потом, если игрок захочет, рассмотреть дополнительную информацию. При этом, чем более важный элемент, тем более лаконичной должна быть подача информации. В отображении рекордов Dead Ahead это работает.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Единственный недостаток отображения рекордов в Dead Ahead – непривычность подачи. Сразу не очень понятно, что за полосочки, и что все это значит. Это вообще проблема большинства новых интерфейсов. Но один раз разобравшись, пользоваться информацией очень удобно.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Привет ребятам из Mobirate! ;)&lt;/p&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/05/dead-ahead.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDJ5vNueYHDGRkO9lckbi7Ama_FYQMTavJxjb3Ax4eAO0WLj3BL6dvjmy15OLhDRcZBnjX7daWcQ3Tc5QwtStcBvko_z2DCel0s7tTOsb56dfWfNPgEfsrYAkjEK-ExUOF3YlnyO5U3c-P/s72-c/Dead-Ahead_hat.gif" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-8620520137446233052</guid><pubDate>Wed, 27 Mar 2013 16:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-03-27T18:29:10.169+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">мои игры</category><title>Что с Creoteam?</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDRa8fJk0-vOBlROFJvxD397O8TLW-Tti0dz81gCD_arfJEAXeOwr3H1Ca5ZuabR4rVE1Uy70Gyh110zDv5DimZiq9sW7XJjP4o4O4qneRLVHx6szFt2IPeP9EYTaeF8bCj8D0UPVv1BBE/s400/creo_logo.jpg&quot; /&gt;
Часто получаю по почте два вопроса: что с Creoteam и когда выйдет продолжение Collapse? Вкратце я ответил на эти и некоторые другие вопросы о компании редактору сайта &lt;a href=&quot;http://gameway.com.ua&quot;&gt;Gameway&lt;/a&gt; Павлу Кибурге. Там же есть два слова о нашей новой игре.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://gameway.com.ua/interview/30513-andrey-kostyushko-creoteam-intervyu-o-budushhem-collapse-i-novoy-igre-soccer-tactics.html&quot;&gt;Читать интервью&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/03/creoteam.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDRa8fJk0-vOBlROFJvxD397O8TLW-Tti0dz81gCD_arfJEAXeOwr3H1Ca5ZuabR4rVE1Uy70Gyh110zDv5DimZiq9sW7XJjP4o4O4qneRLVHx6szFt2IPeP9EYTaeF8bCj8D0UPVv1BBE/s72-c/creo_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-555456099620909045.post-7549587330639974600</guid><pubDate>Tue, 29 Jan 2013 01:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-03-20T00:05:44.791+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">впечатления</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">заметки</category><title>Впечатления 2012</title><description>&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVv5M_qsBON8RZoPbb3Mqdo5HK-zZtFzljm0u2M96atiPng6M3GVB5W5_5YJOw0bX24cxluFmtHaowK_gTLIsCQM1gW8FoEHrFm44tfsQsKp3SVGcCs6HsBL-nbShm6zjCZUMuiSp1dyJR/s400/logo.jpg&quot; /&gt;Это был год игр на мобильных устройствах. Шум вокруг социальных игр поутих. Теперь весь мир делает F2P игры для смартфонов и планшетов. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Для меня iPad2 полностью заменил карманные консоли. PS3 с не распакованными дисками пылится в углу возле телевизора. На PC, правда, еще немного поигрывал. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Родился второй ребенок, и все свободное время я в этом году отдавал семье. А остальное время – работе над новой игрой. В конце 2011го сделал правильный стратегический шаг: купил моноблок. Ноутбуки не перевариваю. А с моноблоком удобно: это полноценный компьютер, мобильный в рамках квартиры, и мощности хватает для современных игр на средних настройках. Вместе с x360 геймпадом ночью на кухне в самый раз. Скайрим допроходил, в частности.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Далее – игры, удивившие меня в 2012м.&lt;/p&gt; &lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt; &lt;h2&gt;&amp;#160;&lt;/h2&gt;  &lt;h2&gt;Аддиктивность&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Grand Prix Story (iOS, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjF1yXGftWqWlyrNzmPdADllQzctLyH6LEffguP_7nIuWwUSF8yt30eGY-Uhep0FoZQ2IRxeHncq4UhkdzidCfwaRDkv4wzPRR30bmrcElxGLyqR3WuR38WdAKDn0oCngRsrghlzroD27FD/s512/Grand-Prix-Story-Logo.png&quot; width=&quot;475&quot; height=&quot;232&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Kairosoft делает хорошие аддиктивные игры. Тематики в играх разные, а схемы построения игрового процесса похожи. Похожи, но не одинаковы. Поэтому не все их игры одинаково цепляют. GP Story зацепила. Причем так зацепила, что я решил даже разобрать ее аддиктивность в отдельном &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/04/parralel-rewards-cycles.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;посте&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Атмосфера&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Deadlight (PC, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1NeV0tfcO1xB0K1OuVLJm6wgNix-HqV3gKiu14HnIEMx7uUvVZv1d_2_zcaPBeKLMqqTiYgydA624sFAVJyQyB4xCGTY72Vve-PUrS3zcFifarHLDvYsPYshWpU3V-XXhDIJbOdWcdvIt/s475/deadlight_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В Deadlight я поиграл прям в конце года. И она оказалась для меня самой атмосферной игрой 2012го. Геймплей занудноватый, напряжение на уровнях немного натянутое, паззлы не интересные. Обычно я в такие игры не играю.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Но вот в эту играл именно из-за атмосферы. Отличная идея с совмещением 2D геймплея и 3D пространства. Благодаря этому сохранилась относительная простота в управлении. Баланс выстроен достаточно хорошо, чтобы донести простую мысль: зомби лучше избегать. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А дальше: конец 80х годов где-то в Канаде, аутентичные живые локации, на фоне постоянно что-то происходит, хорошие партиклы, флешбеки, нестандартный главный персонаж, история, хоть и не супер, но поддерживает атмосферу.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Приятно, что игра не длинная: проходится за несколько часов. После финальной сцены ощущение, как от просмотра хорошего кино. Вот будто посмотрел &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/Дорога_(фильм,_2009)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дорогу&lt;/a&gt; еще раз.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Into the Dead (iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhqayNreXp95ighciue-W6IJ3vwshDAsuYbTMPXjD-NAvjAmYTJBBZ2JZPya23Q9E10n0skNG0mSo34_c84StrH8iV8Fr3aHkSTqnQAHz5VGRGNNcFYJtCdmVhg9Ery-Uv6yHn1JNTRRVmL/s475/into_the_dead_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Во впечатлениях &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2009го&lt;/a&gt; года я отметил атмосферу флешевой игры &lt;a href=&quot;http://www.adamatomic.com/canabalt/mega/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Canabalt&lt;/a&gt;. С того времени игра вышла на iOS и породила целый жанр: Endless Runner.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В 2012м вышло много хороших игр в этом жанре. Но Into the Dead среди них выделяется густой сочной атмосферой. За счет камеры, стилистики и проработки окружения действительно веришь, что бежишь, пытаясь уклониться от зомби. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;И хоть жанр раннеров мне уже приелся, в Into the Dead я играл не из-за геймплея, а из-за ощущения присутствия.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Сюжет&lt;/h2&gt;  &lt;p&gt;В плане сюжета ничего особенного в этом году мне не попалось. Были игры с забавными сюжетиками. Но вот чего-то такого, что дотягивало бы до Ghost Trick, Portal или DQV даже и близко не было.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Геймплей&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Assassin Creed: Recollection (iOS, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY2UrxINeQYUKTuCDrFGKQYgO8zCEpTmoTiXKCvkjOK4ZXnstC3VOwF-VpXm1vmOKL9SexiGRvlfAHtylJCdVf7rirCb2rGRHdKhA-iAwxjdQeHphoLcYId3sQ5ZHIU4FhMIFiPfZYxl96/s475/AC_R_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Как пользователь я люблю хорошие клоны, которые развивают идею, делают ее глубже и интереснее. Люблю хорошие эксперименты с жанрами.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А как гейм-дизайнер болею хорошими игровыми механиками. Не вычурными, не инди, не “искусством”, а новыми, доступными, затягивающими механиками. Но редко появляются игры, способные удивить геймплеем. Люди любят говорить, что все уже давно было придумано, и ничего сейчас придумать нельзя. Это неверно. Несколько лет назад появился и умер жанр майбрутов. Это была новая механика. Сейчас на пике (угасает уже, наверное) жанр эндлесс раннеров, порожденный игрой Canabalt. Это тоже абсолютно новая, свежая и доступная механика была в свое время. Всегда есть возможность создать что-то &lt;u&gt;увлекательное&lt;/u&gt; новое. Не из забытого старого, а абсолютно новое.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Когда я играю в игру с увлекательной новой механикой, радуюсь смелости поиска разработчиков, их настойчивости, их умению довести игру до сильного полноценного хорошего продукта. Просто хочется жить, когда встречаешь такие игры.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;В случае с Assassin Creed: Recollection, подозреваю, разработчики могли не волноваться о финансировании и об экспериментах – говорят, что верхушка Ubisoft поощряет поиск в гейм-дизайне. И это отлично, потому что получилась отполированная, понятная, интересная игра с необычным геймплеем.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Начну с того, что я не люблю три жанра: тавер дефенсы, карточные игры и реал-тайм стратегии. Тавер дефенсы к делу не относятся, хотя даже среди них есть игра, которая затянула в свое время – это Plants vs Zombies. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;А вот Assassin Creed: Recollection – это смесь сразу двух нелюбимых жанров: 1)карточная 2)реал-тайм стратегия. Да еще и скриншоты отпугивали своей абстрактностью. Играл в фейсбуке в мафию Assassin&#39;s Creed: Project Legacy, и она не впечатлила. Поэтому я ничего не ждал от Recollection. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;К моему удивлению внутри оказался эксперимент и полишинг. От карточных игр – удовольствие коллекционирования, изучения карт и составления колод. От реал-тайм стратегий – адреналин. Правила после первых пары игр полностью понятны. Баланс отличный. Механика – абсолютно свежая. Я даже представить не могу, как можно придумать подобную механику и сделать первый прототип. Но разработчики прошли этот путь и создали игру с новым игровым опытом, которая, очень надеюсь, приносит им хорошие деньги.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Графика&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Superbrothers: Sword &amp;amp; Sworcery (iOS, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKNbZeICZ3qCsMB7Xe8xyGrw7xK3jEdYYbqifgM6u5tX8q2spqh7zTNJsA5nGNqsHjwmSP6DYbJmEihL1GN2S5RWwTt9JaATsy4KPmdJG-2Wnk5Hg0C8jaxDSSSBQdOFvLzLQ3rk5RneRI/s475/Superbrothers_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Игра вышла давно, но мне очень не хотелось в нее играть. Я несколько раз начинал и бросать, потому что скука смертная. Решил через силу поиграть. И все-равно бросил. Не мое. Но графика – великолепна. Здесь не просто пиксели: здесь и цветовая палитра, и стилистика свежая интересная, и анимации. Смотреть скрины – нравится. Потыкать на экран, посмотреть интерактивность – нравится. Играть только не нравится.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Unstoppable Gorg (iOS, 2012)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi96PCbv5DJo15GzTD27lyyTwuEAhU-sR3tvcg5FREQ2J69kG3EW7fYM2mljsjtO2Gflep-1wOUdUDPsCcLySp7gRAorMglNn1FUmBYRPI1qAo31juxJH8Alm1IhoDTlYctQGmgt2NRnuCG/s475/Unstoppable_Gorg_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Опять тавер дефенс :) Графика в самой игре – никакая. Но вот что заставляло определенное время играть – это ролики и интерфейс, выполненные в стиле ретрофутуризма. Ролики с юмором и смешными эффектами старых фантастических черно-белых фильмов. Можно, конечно, смотреть в интернете, но в игре чувствуешь какую-то причастность к происходящему веселью.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Звук&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Superbrothers: Sword &amp;amp; Sworcery (iOS, 2011)&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwPDTmCNJErVmGuyCwI-EUaavwamgOu9fzO0GoRpevhb82t6XXv5JQULbVnCZljr0NDfgtvjXAXMMcJ0I6Y6qvGXB06c088CuE3kFMd913Gis7Sg_IT2-_dk0PFLk0AZCpqTcUuYL-mP90/s475/Superbrothers_soundtrack_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Треть игры – это мистическая атмосфера, магический реализм. Вторая треть – это графика. И еще одна треть – это звук и музыка.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Графика у игры уникальная, но я справлялся с нудятиной игрового процесса благодаря только саундтреку. Классная ритмика и необычное звучание заставляют чувствовать каждую игровую ситуацию. Атмосфера объединения современного и первобытного в одном магическом реалистичном пространстве, в частности, создается музыкой, объединением инструментов и мотивов. И даже если играет электроника, она играет так, как это делала бы 10 000 лет назад.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Саундтрек делает эту игру. Абсолютно. И если бы я еще решил запустить игру, то только ради того, чтобы еще раз пережить существование в игровом мире под этот саундтрек.&amp;#160; &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.deezer.com/track/22732991&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Prettiest Weed&lt;/a&gt; – для меня лучший игровой трек года.&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;h2&gt;Фильм&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Миллионер из трущоб, 2008&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: inline; float: left&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggmz2_p374rCZL_XtxeOa7eVy0ChU-_mEA3fXZYDPnmnqfy1qxr77MBl7qJPCD12HJvKSxi3GiKkEYN3xxsCmKGGVPwNbq92hMEveKFYuiVEvikVwWQ_IBx7mtw2DfnRkLZTheYzg7jb5Y/s245/millioner_1.jpg&quot; /&gt;&amp;#160;&lt;img src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhkjdFKlhdow3YrA2WoBqZ90eLCo1ThCJvYmHPQ4PyoISGdugTLsPYMATE5vuRTGion7srM8dS_Ye2AqRVtt-as_XckgoHAb0B_lM_VmjgIfbZM8ibn0vQPKqabiGvDxTPPHMMSd-CaKT_s/s245/millioner_2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Подача истории просто разрывает мозг: человек рассказывает о своей жизни через то, как он находил ответы в игре Первый Миллион. Фильм можно полюбить уже за саму эту подачу. Но и без этого фильм хороший, очень позитивный. Индийский, одним словом. Поднял настроение на весь день.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Огни большого города, 1931&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDV2lSFcz4ZOalZYAIYKcxyk_OZ95RZfIfGIm3TUFqjmmhUvssmZzX-uUUgl2OKtblz9peBXD442NMliCUXpDWHib1s5Q3D9bkEniM_M2zWZoqXp8DXXlBijy2cgiAjzEw7tMomvvv_UrB/s475/ogni_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;До этого смотрел фильм в подростковом возрасте. И как-то не зацепило. В 2012м пересмотрел - и поразился. В конце фильма чуть не заплакал. Это было удивительно. Ведь ожидал увидеть что-то простенькое в стиле комедий Чаплина. А увидел сильный драматический фильм с хорошей актерской игрой и интересными сюжетными ходами, снятый в каркасе комедии. Возникла ассоциация с современными играми, которые через каркас геймплея, с помощью развлекательной формы пытаются передать сюжет и глубину. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Книга&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;“Цель” - &lt;b&gt;Элияху Моше Голдратт&lt;/b&gt;, 1984&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieuUoIk9SccsquacxW3eft8KqblKRHXl3FLLtv_8A0fil-DuukfVXol643Q2ewiCRy4AbuYnwf-pJucFZLYvJB8VL2GnW5QlcLVNIlzj5nTklbPCQBy05NRn2iKGmm57qUpFgbRlQc_p8M/s308/goldratt_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Необычная книга. В ней совмещен роман и учебник. Роман развлекает, учебник - учит. Сильное сочетание. Сопереживаешь главному герою, вместе с ним думаешь над его проблемами, постепенно шаг за шагом узнаешь что-то новое, которое кажется полезным. Такой новый способ подачи информации хорошо цепляет.&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;  &lt;h2&gt;Музыка&lt;/h2&gt;  &lt;h4&gt;Therion -&amp;#160; Les Fleurs du Mal, 2012&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZtL_qwSua9Czet4RkxxW-sbuRfSPjUWlqo2M4-KJrH_k4cu-pkwXLXms5z5rgLIZTXKR47JzYv83ZgDj-FrHNZ4O4PBO1-Kt-0h6e6NjiGCAJ1ZyCfWy0pXNfxBVu73y4OIMU-PqnOm-L/s300/Therion-Les_Fleurs_Du_Mal_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Одна из моих любимых групп выпустила уникальный для себя альбом. Это каверы французских песен средины прошлого столетия, которые и выполнены на французском. &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Отличные мелодии вместе с жесткими добротными аранжировками в стиле Therion делают альбом свежим и при этом цепким: хочется его слушать снова и снова.&lt;/p&gt;  &lt;h4&gt;Hooverphonic&lt;/h4&gt;  &lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY5c1pmNHm2ja-z1WMSPfvjRTp9Jnl76HztzrZ50jOeVx5qcGbbwlGgE_V5qiQSXuOompGrRkBQo_fzmcWKkq1nvRzBSAO5L3hrUIsbkznDcmcsMM0LWigk0FZ2Q4GuNTGBNo4IUUHHfUl/s300/hooverphonic_sm.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Как-то раньше слышал несколько альбомов этой команды. Несколько песен отметил для себя. А вот в 2012м прослушал все их альбомы, которые есть в &lt;a href=&quot;http://www.deezer.com/&quot;&gt;Deezer&lt;/a&gt;. Ни один альбом не понравился как альбом. Но вот почти в каждом есть по одной две песни, которые теперь просто чуть ли не любимые. Например, &lt;a href=&quot;http://www.deezer.com/track/10686455&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Vinegar and Salt&lt;/a&gt;. Такие песни я собрал в отдельный &lt;a href=&quot;http://www.deezer.com/ru/playlist/176665181&quot;&gt;плейлист&lt;/a&gt;. Кто любит хорошие мелодии - советую послушать.&lt;/p&gt;  &lt;hr /&gt;  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Хороших вам впечатлений в новом году!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2012/01/2011.html&quot;&gt;Впечатления 2011&lt;/a&gt;   &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2011/01/2010.html&quot;&gt;Впечатления 2010&lt;/a&gt;   &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://k--o--s.blogspot.com/2009/12/2009.html&quot;&gt;Впечатления 2009&lt;/a&gt;  </description><link>http://k--o--s.blogspot.com/2013/01/2012.html</link><author>noreply@blogger.com (KoS)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVv5M_qsBON8RZoPbb3Mqdo5HK-zZtFzljm0u2M96atiPng6M3GVB5W5_5YJOw0bX24cxluFmtHaowK_gTLIsCQM1gW8FoEHrFm44tfsQsKp3SVGcCs6HsBL-nbShm6zjCZUMuiSp1dyJR/s72-c/logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>