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	<title>GameBizz.de - Der Blog für Online Games Business</title>
	
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	<description>Der Blog für Online Games Business</description>
	<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 09:29:54 +0000</pubDate>
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		<title>Betrug in Social Games erreicht nach Facebook nun das iPhone</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 07:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie Techcrunch berichtet, erreicht eine Welle an Betrugssoftware die Games auf dem iPhone. Bereits vergangenes Jahr hatte das Social Network Facebook mit solchen Gaunereien zu kämpfen, in denen vermeintliche Spiele Gamer dazu verführten, Langzeit-Handyverträge einzugehen oder mit Malware verseuchte Toolbars zu installieren. Ein Teil dieser Betrugssoftware wurde inzwischen von Facebook entfernt, doch nun macht sie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Website von Techcrunch" href="http://techcrunch.com/2010/03/14/scamville-marches-onto-the-iphone-sneaks-back-into-facebook/">Wie Techcrunch berichtet</a>, erreicht eine Welle an Betrugssoftware die Games auf dem iPhone. Bereits vergangenes Jahr hatte das Social Network <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> mit solchen Gaunereien zu kämpfen, in denen vermeintliche Spiele Gamer dazu verführten, Langzeit-Handyverträge einzugehen oder mit Malware verseuchte Toolbars zu installieren. Ein Teil dieser Betrugssoftware wurde inzwischen von Facebook entfernt, doch nun macht sie sich auch auf <a title="Website von Apple" href="http://www.apple.com/de/">Apples</a> iPhone breit.</p>
<p><span id="more-2449"></span></p>
<p><a title="Website von Offerpal Media" href="http://www.offerpalmedia.com/">OfferPal Media</a>, <a title="Website von SuperRewards" href="http://www.srpoints.com/">SuperRewards</a> und neuerdings auch <a title="Website von Google" href="http://www.google.de">Google</a> verbreiten die Software, bei der es sich auf dem iPhone hauptsächlich um SMS-Abonnements handelt. Dabei spielen die User meist ein Quiz mit der Aussicht, virtuelle Währung zu gewinnen. Doch um die Antworten zu erhalten, müssen sie ihre Handynummer angeben. In dem auf einem Handydisplay unlesbaren Kleingedruckten werden sie zwar auf ein Abonnement und dessen Kosten hingewiesen, doch viele User übersehen dies. Von Techcrunch auf die Verbreitung der Software angesprochen, gab George Garrick, CEO von Offerpal, ein Statement ab, in dem er die strikten Regeln, unter denen Drittanbieter ihr Software via Offerpal anbieten dürfen, erwähnte. Er gab jedoch zu, dass einige Anbieter, welche den Usern SMS-Abonnements unterjubeln, vermutlich nicht genug klar machen, worum es sich bei ihrem Dienst handelt. Offerpal will nun Feedback hierzu sammeln und sich der Sache annehmen.</p>
<p>Eigentlich sollte es selbstverständlich sein, Kunden so darüber zu informieren, was sie sich kaufen, dass es jeder verstehen kann. Ebenso muss geschaltete Werbung intensiv nach Betrügereien geprüft werden. Bleibt zu hoffen, dass Offerpal und alle anderen Unternehmen daraus lernen. Am Beispiel <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zynga</a> jedoch sieht man auch, dass ein solcher Betrug auch beabsichtigt sein kann. Nach der Zusammenarbeit zwischen Social Games-Anbieter Zynga und Zwinky, einer Malware-Toolbar, die sich nicht mehr vom PC entfernen ließ, <a title="Techcrunch-Artikel: Zynga CEO Mark Pincus: &quot;I Did Every Horrible Thing In The Book Just To Get Revenues&quot;" href="http://techcrunch.com/2009/11/06/zynga-scamville-mark-pinkus-faceboo/">gab Zyngas CEO Mark Pincus offen zu</a>, mit diesem Betrug den Gewinn des Unternehmens gesteigert zu haben, um Zynga zu dem zu machen, was es heute ist. Andere Firmen denken hier mit Sicherheit ähnlich. Es besteht klar ein Reiz darin, mit solchem Betrug das schnelle Geld zu machen, doch letztenendes schadet dies dem Ruf eines Unternehmens und man muss sich auch immer vor Augen halten, dass es sich um Verbrechen handelt.</p>
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		<title>Cloud Gaming kommt - OnLive startet Dienst im Juni</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/XjFcdDy70nA/cloud-gaming-kommt-onlive-startet-dienst-im-juni</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 07:30:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Bereits am 17. Juni will das Unternehmen OnLive seinen Cloud Gaming-Dienst starten. Dieser ermöglicht es Spielern auf PCs, MAC und am heimischen Fernseher aktuelle Spiele zu spielen, ohne einen leistungsfähigen PC oder eine Konsole besitzen zu müssen. Die Games werden einfach von Servern, sogenannten Clouds, zum Spieler gestreamt. Das monatliche Abo soll $ 14,95 kosten, der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-1945" title="onlive" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/01/onlive.jpg" alt="onlive" width="200" height="212" />Bereits am 17. Juni will das Unternehmen <a title="Website von OnLive" href="http://www.onlive.com/">OnLive</a> seinen Cloud Gaming-Dienst starten. Dieser ermöglicht es Spielern auf PCs, MAC und am heimischen Fernseher aktuelle Spiele zu spielen, ohne einen leistungsfähigen PC oder eine Konsole besitzen zu müssen. Die Games werden einfach von Servern, sogenannten Clouds, zum Spieler gestreamt. Das monatliche Abo soll $ 14,95 kosten, der Dienst wird aber vorerst nur in den USA verfügbar sein. Unter den ersten Titeln wird sich <a title="Website von Ubisoft" href="http://www.ubi.com/de">Ubisofts</a> Assassin&#8217;s Creed 2, <a title="Website von Electronic Arts" href="http://www.electronic-arts.de/">Electronic Arts</a>&#8216; Mass Effect 2 und Crysis befinden. Zu den weiteren Partnern gehören <a title="Website von Take Two Interactive Software" href="http://www.take2.de/">Take-Two Interactive Software</a>, <a title="Website von Warner Bros. Interactive Entertainment" href="http://www.wbie.com/">Warner Bros. Interactive Entertainment</a>, <a title="Website von THQ" href="http://www.thq.com">THQ Inc.</a>, <a title="Website von Epic Games" href="http://www.epicgames.com/">Epic Games</a>, <a title="Website von Eidos" href="http://www.eidos.de/">Eidos</a>, <a title="Website von Atari" href="http://www.atari.com/">Atari Interactive</a> und <a title="Website von Codemasters" href="http://www.codemasters.de">Codemasters</a>. Allerdings soll es auch Ende des Jahres einen kostenlosen Zugang geben, über den Gamer Demos spielen und sich Spiele &#8220;leihen&#8221; können.</p>
<p><span id="more-2416"></span></p>
<p>Cloud Gaming genießt einige Vorteile. So muss beim Endnutzer keine High-End-Hardware verfügbar sein, um ein Spiel mit hohen Details spielen zu können. Grundsätzlich könnten die Games sogar auf jedem Gerät laufen, das eine Verbindung zum Internet aufbauen kann, etwa auch auf Handys mit enstprechenden Displays. Es muss lediglich ein kleines Tool installiert, bzw. eine Settop-Box an den TV angeschlossen werden. Die Internetgeschwindigkeit muss für Spiele in Standardauflösung 1,5 MBit/Sekunde und für HD-Auflösung 5 Mbit/Sekunde betragen. Eine Demonstration des Spiels Crysis auf einem MacBook Air beispielsweise lief bei einer Auflösung von 720p mit durchschnittlich 60 Bildern pro Sekunde - ein Wert, der sonst nur von guten und entsprechend teuren PCs erzielt werden kann. Spieler müssten sich also keine Gedanken mehr machen, ihren PC ständig aufrüsten zu müssen. Ein weiterer Vorteil von Cloud Gaming wäre die Elimination von Softwarepiraterie. Gamer müssen sich mit der entsprechenden Cloud des Anbieters verbinden, um spielen zu können. Auf ihrem Rechner selbst befindet sich kein Spiel. Einzige Möglichkeit für Software-Piraten, ihrem Treiben weiterhin nachzugehen, wäre, eigene Cloudserver zu starten und ob Spieler sich auf unbekannte Server verbinden wollen, ist fraglich. Wiederverkäufe von Spielen, derzeit aufgrund von Gewinnschmälerung ein Dorn im Auge vieler Publisher, wäre mit Cloud Gaming ebenfalls kein Thema mehr. OnLive verspricht für Cloud Gaming höhere Gewinnspannen und doppelt so viele Publisher-Einnahmen. Das Unternehmen selbst behält ein Drittel der Gewinne als Gebühr ein.</p>
<p>Nicht nur OnLive experimentiert derzeit mit der Cloud Gaming-Technologie. Auch Onlinegames-Anbieter <a title="Website von Gala Networks" href="http://www.gala-net.com/">Gala Networks</a> möchte in Zukunft Spiele auf diese Weise anbieten. MMORPGs von fast jedem Ort und vielen Geräten aus spielen zu können, hat durchaus seinen Reiz. Nachteil jedoch ist, dass die Entfernung des Spielers zu den Serverfarmen nicht allzu groß sein darf (derzeit maximal ca. 1600 km), um ein reibungsloses Spielgeschehen zu gewährleisten. Auch der Aufwand und die Kosten, diese Cloud-Server zu betreiben, ist derzeit noch sehr hoch.</p>
<p>Sollte sich Cloud Gaming durchsetzen, könnte dies einen herben Schlag für die Hardware-Industrie bedeuten. Denn 3D-Grafikkarten und schnelle Mehrkern-Prozessoren würden somit für den Privatgebrauch schnell überflüssig werden. Es wird sicher auch einige Zeit dauern, bis Hardcore-Spieler sich davon loslösen, ihre Computer stets aufzurüsten, denn bisher gelten High-Rechner in diesen Kreisen als Statussymbole. Und noch immer kauft ein Großteil der Gamer ihre Spiele im Laden, um für ihr Geld auch &#8220;etwas in der Hand zu haben&#8221;. Hier müsste ebenfalls noch umgedacht werden, hin zum Online-Kauf digitaler Medien. Letztenendes muss man auch abwarten, wie der OnLive-Dienst Mitte Juni in den USA ankommt, wie er funktioniert und welche Kinderkrankheiten er mitbringt. OnLive stand GameBizz noch nicht für ein Statement zur Verfügung. Man wolle sich erst äußern, sobald man den europäischen Markt in Angriff nimmt. Ein Starttermin für Deutschland soll noch in diesem Jahr bekannt gegeben werden.</p>
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		<title>Zyngas Farmville nutzt Facebook Credits</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 07:30:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Viele Social Games funktionieren wie andere Free2Play-Spiele: Grundsätzlich sind sie kostenlos spielbar, möchte man jedoch mehr aus seinem Spielerlebnis holen, muss man echtes Geld investieren, um sich so Ingame-Währung zu kaufen, mit der man durch bestimmte virtuelle Items schneller vorankommt oder sich andere Vorteile &#8220;erkauft&#8221;. Zyngas FarmVille nutzte bisher hierfür Farm Cash und Farm Coins. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-2396" title="zynga" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/03/zynga.jpg" alt="zynga" width="195" height="63" />Viele Social Games funktionieren wie andere Free2Play-Spiele: Grundsätzlich sind sie kostenlos spielbar, möchte man jedoch mehr aus seinem Spielerlebnis holen, muss man echtes Geld investieren, um sich so Ingame-Währung zu kaufen, mit der man durch bestimmte virtuelle Items schneller vorankommt oder sich andere Vorteile &#8220;erkauft&#8221;. <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zyngas</a> FarmVille nutzte bisher hierfür Farm Cash und Farm Coins. Nun jedoch können sich Spieler auch über <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebooks</a> eigene Währung Facebook Credits Items im Spiel kaufen.</p>
<p><span id="more-2388"></span></p>
<p>Seit November 2008 bietet Facebook die Währung Facebook Credits an. Seit Mai vergangenen Jahres nutzen auch Drittanbieter die Währung für ihre Apps. Diese nimmt inzwischen sogar einen höheren Stellenwert als eine Bezahlung per Kreditkarte ein und wird beim Kauf von Ingame-Items an erster Stelle genannt. Natürlich ist es so, dass Facebook kräftig an der Nutzung seiner Währung verdient. Ganze 30% behält das Social Network ein, wird mit den Facebook Credits bezahlt. Laut Facebook dient die eigene Währung dem Zweck, Entwickler und User direkt Geschäfte austragen zu lassen, ohne eine dritte Partei zwischenzuschalten - abgesehen von Facebook selbstverständlich.</p>
<p>Welche Auswirkungen kann die Währung der Facebook Credits haben? Zum einen möchte das Social Network natürlich so viel wie möglich damit verdienen, weshalb die Nutzung der eigenen Währung vorangetrieben wird. Dies könnte dazu führen, dass in Zukunft auf Facebook nur noch mit Facebook Credits bezahlt werden kann. Dadurch würden andere Zahlungsarten an Bedeutung verlieren und Facebook ein Monopol erhalten. Einerseits hätten User in diesem Fall nur noch eine Währung, was den Kauf virtueller Güter weniger komplizert macht. Andererseits könnte das aber auch bedeuten, dass Facebook die Preisgestaltung der eigenen Währung nach Gutdünken verändern kann. Die 30%, die Facebook bei der Nutzung der Credits derzeit einbehält, sind auch nicht wenig, wodurch die Preise für virtuelle Güter steigen könnten. Es ist auch so, dass User ihre Freunde mit den Credits belohnen können, posten diese interessante Status-Updates. Ein weiterer Schritt wäre nun, Informationen nur noch gegen Geld anzubieten.</p>
<p>Interessant ist auch, dass die Spiele, welche Facebook Credits nutzen, im Dashboard gefeatured werden. Alle Unternehmen, die sich also nicht an Facebooks Währung beteiligen, sind schonmal im Nachteil, da sie nicht im Dashboard empfohlen werden. Unter den gefeatureten Games befinden sich etwa Happy Aquarium, Happy Island, Zoo Paradise und Happy Pets. Sowohl Zynga, als auch <a title="Website von CrowdStar" href="http://www.crowdstar.com/">CrowdStar</a>, <a title="Website von playfish" href="http://www.playfish.com/">playfish</a> und <a title="Website von Playdom" href="http://www.playdom.com">Playdom</a> bieten für ihre Games die Bezahlung mit Facebook Credits an. Allesamt große Unternehmen mit sehr erfolgreichen Spielen und einer großen Nutzerbasis. Mit Farmville nutzt nun auch die größte Applikation mit über 84 Millionen Usern im Monat Facebooks Währung. Das Social Network geht davon aus, dass durch die Credits der Gewinn weiter steigen wird. Mit $ 1,1 Milliarden rechnet das Unternehmen für 2010.</p>
<p>Es gibt auch bereits Stimmen aus der Branche zu diesem Thema. Hennig Kosmack, CEO der <a title="Website von MegaZebra" href="http://www.megazebra.com/">MegaZebra GmbH</a> meint GameBizz gegenüber: &#8220;Social Games monetarisieren zunehmend über virtuelle Güter und Premium-Features in den Spielen, die über diverse Bezahlsysteme heute schon gekauft werden können, wie z.B. auch in KickerBuddies von MegaZebra. Das Facebook jetzt hiervon etwas abhaben will, macht erst einmal Sinn für sie, aber ich denke auch für die Entwickler der Spiele und, vor allem, für die Nutzer selber. Ähnlich einem iTunes von Apple denke ich, dass für viele Nutzer die Vertrautheit mit einem gewissen Bezahlsystem zu einer erheblichen Erleichterung im Kaufprozess führt. Wenn hiermit also das gesamte Spielerlebnis für die Nutzer gesteigert werden kann, dann ist das natürlich auch im Sinne der Spieleentwickler.&#8221;</p>
<p>Weitere Games-Entwickler werden sicher ebenfalls auf den Facebook Credits-Zug aufspringen. Ob sich die Währung in Zukunft als einzige Möglichkeit, Virtual Items in Facebook Apps zu bezahlen entpuppt, wird sich zeigen.</p>
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		<title>Spieler geben Millionen für Onlinegames aus</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 07:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[MMOs sind beliebt, auch in Deutschland. Einer Umfrage von Today&#8217;s Gamer MMOG Focus Report und der MMOG Emerging Markets Survey zufolge, die von Gamesindustry.com (Newzoo BV) initiiert wurde,  sollen deutsche Spieler im vergangenen Jahr 180 Millionen Euro in Onlinespiele investiert haben. Bei in der Umfrage angegebenen sechs Millionen Spielern würde jeder dritte echtes Geld in sein [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MMOs sind beliebt, auch in Deutschland. Einer Umfrage von Today&#8217;s Gamer MMOG Focus Report und der MMOG Emerging Markets Survey zufolge, die von <a title="Website von Gamesindustry" href="http://www.gamesindustry.com">Gamesindustry.com </a>(Newzoo BV) initiiert wurde,  sollen deutsche Spieler im vergangenen Jahr 180 Millionen Euro in Onlinespiele investiert haben. Bei in der Umfrage angegebenen sechs Millionen Spielern würde jeder dritte echtes Geld in sein Hobby stecken. Dies ist jedoch kein Vergleich zu den Zahlen aus den USA: Hier sollen es sogar 2,8 Milliarden Euro sein, die Spieler 2009 in Onlinegames gesteckt haben. Das Geld scheint trotz Wirtschaftskrise locker zu sitzen.</p>
<p><span id="more-2381"></span></p>
<p>Bei diesen Beträgen muss man jedoch auch beachten, dass es sich um viele Abonnement-Accounts handelt. Alleine fast 12 Millionen Accounts zählt das MMORPG <a title="Website von World of Warcraft" href="http://www.wow-europe.com/de/index.xml">Worldof Warcraft</a> weltweit. In den USA sollen rund 21 Millionen Spieler monatlich $15 Dollar für ein MMOG ausgeben, was $315 Millionen oder umgerechnet rund 230 Millionen Euro entspricht. In Deutschland beträgt die Gesamtsumme der Abonnements rund 80 Millionen Euro. Damit liegt Deutschland im Gesamtumsatz vor Frankreich mit 160 Millionen Euro und vor  den Niederlanden (45 Millionen Euro) und Belgien (40 Millionen Euro), aber nur knapp hinter England mit 215 Millionen Euro.</p>
<p>Im Gesamtumsatz befinden sich jedoch auch die Ausgaben für die Anschaffung der Spiele selbst. In Deutschland sollen dies 40 Millionen Euro sein. Unterm Strich bleiben etwas über 60 Millionen Euro, die deutsche Spieler für virtuelle Güter ausgegeben haben. Rund 37% der Spieler eines Free2Play-MMOGs haben angegeben, gegen echtes Geld Virtual Items zu erstehen. In Frankreich dagegen sind es fast 80 Millionen Euro. Während die Zahlen für die Ausgaben von Abonnements in Deutschland und Frankreich ähnlich sind, überrascht doch, dass in Frankreich nur 11 Millionen Euro für die Anschaffung der Spiele ausgegeben wurden. Dies ist weniger als ein Drittel dessen, was deutsche Spieler investieren. Offenbar ist es in Deutschland so, dass gerne neue Games ausprobiert werden, während in Frankreich und England die &#8220;Treue&#8221; zu den vorhandenen Produkten mehr im Vordergrund steht.</p>
<p>Diese Zahlen zeigen, dass zwar die Bereitschaft, Geld für virtuelle Güter auzugeben, vorhanden ist, die Spieler bisher aber dennoch Abonnements bevorzugen, beziehungsweise auch an alten Abonnements festhalten. Außerdem wäre es interessant zu wissen, für welche Art virtueller Güter sich die Spieler interessieren, dies geht aus der Umfrage leider nicht hervor. Auch fehlt, um welche Arten von Spielen es sich handelt. Multiplayer-Shooter oder MMORPGs? Eine weitere interessante Frage wäre auch, ob Frauen oder Männer mehr Geld für Onlinespiele ausgeben. Die Zukunft wird sicher noch neue Methoden der Monetarisierung von Onlinegames bringen. Es ist daher davon auszugehen, dass in Zukunft die Umsätz noch weiter steigen.</p>
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		<title>Travian Games übernimmt Anteile von northworks - Update: Statement von Travian Games’ Florian Bohn</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 07:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem vergangene Woche am Mittwoch, den 3. März bekannt wurde, dass das Müncher Browsergames-Unternehmen Travian Games Anteile der Hamburger Spieleschmiede northworks übernahm, war die Überraschung groß. GameBizz setzte sich gleich mit Travian Games in Verbindung, um ein Statement zu erhalten und wurde gleich mit den Antworten auf mehrere Fragen von Geschäftsführer Florian Bohn belohnt, mit dem wir schon vergangenen November [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1336" title="traviangames_logo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/11/traviangames_logo-300x78.jpg" alt="traviangames_logo" width="300" height="78" />Nachdem vergangene Woche am Mittwoch, den 3. März bekannt wurde, dass das Müncher Browsergames-Unternehmen <a title="GameBizz-Artikel: Travian Games übernimmt Anteile von northworks" href="http://gamebizz.de/travian-ubernimmt-anteile-von-northworks">Travian Games Anteile der Hamburger Spieleschmiede northworks übernahm</a>, war die Überraschung groß. GameBizz setzte sich gleich mit <a title="Website von Travian Games" href="http://www.traviangames.com">Travian Games</a> in Verbindung, um ein Statement zu erhalten und wurde gleich mit den Antworten auf mehrere Fragen von Geschäftsführer Florian Bohn belohnt, mit dem wir schon vergangenen November ein <a title="GameBizz-Artikel: Interview mit Florian Bohn von Travian Games" href="http://gamebizz.de/interview-mit-florian-bohn-von-travian-games">Interview</a> führten.</p>
<p><span id="more-2350"></span></p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Wie kam der Deal zwischen <a title="Website von northworks" href="http://www.northworks.de/">northworks</a> und Travian Games zustande?</p>
<p><strong>Florian Bohn:</strong> Im Grunde war - wie so häufig im Leben - eine gehörige Portion Zufall im Spiel. Die Online-Games-Branche ist bekanntermaßen recht familiär und überschaubar. Aufgrund des offenen Erfahrungs- und Meinungsaustausches zwischen den Gründern von northworks und Travian Games stieg bereits im vergangenen Jahr das gegenseitige Interesse an einer langfristigen Zusammenarbeit. Daraus resultierten einige Folgegespräche, jedoch war beiden Seiten recht schnell klar, dass dies eine tolle Zukunftsoption ist. Danach waren natürlich viele Details zu klären und  formale Hürden zu nehmen, welche uns aber nicht hindern konnten, die gemeinsame Zukunft zu besiegeln.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Was war der ausschlaggebende Punkt für Travian Games, bei northworks einzusteigen?</p>
<p><strong>Florian Bohn:</strong> Neben ihren innovativen und hochwertigen Produkten &#8220;<a title="Website von goalunited" href="http://www.goalunited.org/de">goalunited</a>&#8221; und &#8220;<a title="Website von ballersunited" href="http://www.ballersunited.org/">ballersunited</a>&#8221; war eine gemeinsame Grundphilosophie eine wichtige Voraussetzung. Auch northworks steht für  Werte wie Nachhaltigkeit, absolute Leidenschaft für die entwickelten Spiele und das Bemühen, die Spieler so gut wie möglich in den Mittelpunkt  der eigenen Entscheidungen zu stellen. Das alles deckt sich sehr gut  mit unserem Verständnis.  Der ausschlaggebende Punkt aber war das Team, das uns davon überzeugt hat, dass es den eingeschlagenen Weg weiter erfolgreich beschreiten wird.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Was verspricht sich Travian Games vom Einstieg bei northworks?</p>
<p><strong>Florian Bohn:</strong> northworks bedient eine Zielgruppe, die Travian Games heute so noch nicht erreicht. Wir möchten damit unser Spieleportfolio qualitativ hochwertig ausweiten. Auf der anderen Seite bin ich sicher, dass northworks durch den Zugriff auf unsere Infrastruktur enorm profitieren wird. Der gegenseitige Knowhow-Austausch ist für beide Seiten sehr wertvoll. </p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Sieht Travian Games im Virtual Goods Selling der Produkte von northworks (das Trading-Card ähnliche Prinzip) eine weitere Möglichkeit der Monetarisierung?</p>
<p><strong>Florian Bohn:</strong> Im Mittelpunkt steht für uns aktuell die Weiterentwicklung der Spiele und des Spielerlebnisses unserer Spieler. Das Trading-Card-Konzept finde ich persönlich dabei eine sehr schöne und innovativ umgesetzte Spielmechanik. Es ist aber primär ein gutes Mittel, dem Spieler noch mehr spielerische Möglichkeiten an die Hand zu geben. Dies ist sicherlich eine von vielen Stärken von ballersunited. Wenn sich daraus Monetarisierungsmöglichkeiten ergeben ist dies interessant, jedoch werden wir bei unserer Linie bleiben, dass eine faire Balance im Spiel zu erhalten immer primäre Voraussetzung ist.</p>
<p><strong>Über Florian Bohn:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1335" title="protraithemd" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/11/protraithemd-150x150.jpg" alt="protraithemd" width="150" height="150" />Florian Bohn ist studierter Betriebswirt und war zuvor bei der Loyalty Partner GmbH in verschiedenen Positionen (unter anderem Leiter Account Management, Projektleiter Product Developement) aktiv. Den gebürtigen Münchener zog es danach nach Hannover in den Norden, um dort bei der von Nordeck Holding als Manager im Vertrieb und Marketing tätig zu sein. Seit Juli 2009 ist Florian Bohn CEO von Travian Games und löste somit den Gründer Siegfried Müller ab. Die Firma mit Sitz in München hat derzeit 108 Angestellte, 5.2 Millionen aktive Spieler und veröffentlichte seine Spiele in über 51 Ländern.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Gamebizz/~4/zyYR8V4-82k" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Interview mit Frédéric Cremer von Owlient</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 07:30:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Der in Paris ansässige Browsergames-Anbieter Owlient bedient eine spezielle Zielgruppe dieses Marktes. Mit Howrse feiert das Unternehmen bereits große Erfolge. Über 4,6 Millionen Unique Visitors zählt die deutsche Community und Ende 2009 überschritt das Unternehmen erstmals seit dem Erhalt von drei Millionen Euro Venture Capital die Gewinnschwelle. Wir hatten die Gelegenheit, Frédéric Cremer, Vice President Operations, bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-2362" title="logo-owlient-emo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/03/logo-owlient-emo.jpg" alt="logo-owlient-emo" width="210" height="86" />Der in Paris ansässige Browsergames-Anbieter <a title="Website von Owlient" href="http://www.owlient.eu/">Owlient</a> bedient eine spezielle Zielgruppe dieses Marktes. Mit <a title="Website von Howrse" href="http://www.howrse.de/">Howrse</a> feiert das Unternehmen bereits große Erfolge. Über 4,6 Millionen Unique Visitors zählt die deutsche Community und Ende 2009 überschritt das Unternehmen erstmals seit dem Erhalt von drei Millionen Euro Venture Capital die Gewinnschwelle. Wir hatten die Gelegenheit, Frédéric Cremer, Vice President Operations, bei Owlient zum Interview zu bitten und befragten ihn zur Zielgruppe und seiner Sicht der Entwicklung des Browsergames-Marktes in Europa.</p>
<p><span id="more-2355"></span></p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Der Browsergames-Markt wächst derzeit stetig, während in anderen Bereichen der Gamesbranche eher Verluste verzeichnet werden. Was glauben Sie, woran das liegt?</p>
<p><strong>Frédéric Cremer:</strong> Ein Grund ist sicher, dass viele Browsergames nach dem Free2Play-Modell funktionieren, das heißt auch völlig kostenlos gespielt werden können. Darüber hinaus sind Online-Games besonders erfolgreich, weil in der Regel keine teuren und komplexen Software-Installationen oder Downloads erforderlich sind. Außerdem sind auch keine besonderen Hardware-Anforderungen zu erfüllen.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Die Spiele von Owlient richten sich mit Howrse, Babydow und Fashiown an ein ganz spezielles, eher jüngeres Publikum. Besteht hier nicht die Gefahr der Stagnation oder plant Owlient derzeit, das Publikum mit Spielen für andere Zielgruppen zu erweitern?</p>
<p><strong>Frédéric Cremer: </strong>Unsere Spiele adressieren spezielle Interessengruppen, unabhängig von deren Alter. Eine Stagnation erwarten wir hier deshalb nicht. Owlient hat in den letzten Jahren regelmäßig neue Spiele herausgebracht und diese außerdem in verschiedene Sprachen übertragen. Diese Internationalisierung wird auch 2010 weiter vorangetrieben und uns neue Zielmärkte und -gruppen erschließen. Generell können wir ganz klar festhalten, dass unsere Spiele auch von älteren Spielern genutzt werden. Bei howrse.de zum Beispiel gehören der Gruppe der über 20-Jährigen mehr als 15 Prozent der Spieler an.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Wie monetarisieren die Spiele von Owlient und sind die Spieler der (jüngeren) Zielgruppe bereit, echtes Geld in ihr Spiel zu investieren, wenn man doch inzwischen eher daran gewöhnt ist, dass im Internet vieles kostenlos ist?</p>
<p><strong>Frédéric Cremer: </strong>Unsere Spiele orientieren sich am Free2Play-Modell. Grundsätzlich sind sie kostenlos zu spielen. Alle virtuellen Güter, die gegen Bezahlung gekauft werden können, sind mit etwas Geduld auch ohne Geld zu erwerben. Meist dienen sie der Beschleunigung des Spielfortschritts oder einer stärkeren Individualisierung – beispielsweise mit selbstgestalteten Fellen. Der größte Teil unserer User – etwa 90% – spielt komplett kostenlos und ohne jemals Geld zu investieren. Unser Umsatz resultiert aus zwei Quellen: ein Teil stammt aus Werbung, der andere aus Ausgaben unserer User für virtuelle Güter. Wir sind der Meinung, dass gerade im Vertrieb von virtuellen Gütern die zentrale künftige Einnahmequelle für Spiele-Entwickler und -Publisher liegen wird.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Was glauben Sie, wie sich der Browsergames-Markt in Europa in Zukunft entwickeln wird und wo sieht Owlient sich hier?</p>
<p><strong>Frédéric Cremer: </strong>Konsolidierung und weiteres Wachstum lauten hier die zentralen Tendenzen. Auf Anbieterseite sehen wir eine Konsolidierung und Marktbereinigung. Das heißt, die großen, etablierten Unternehmen werden ihre Positionen ausbauen und die zahlreichen kleinen werden sich nicht mehr unabhängig behaupten können. Generell werden Browsergames ein Wachstumsmarkt bleiben. Nicht umsonst will die Kölner <a title="Website der Gamescom" href="http://www.gamescom.de">Gamescom</a> 2010 ihr Messeangebot um eine eigene Themenwelt mit Online- und Browsergames erweitern. Mit unserer User-Community von über 10 Millionen sehen wir uns sehr gut gerüstet für die künftige Wettbewerbssituation. Unser Wachstum wollen wir in erster Linie durch die weitere Internationalisierung forcieren.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Ist in Zukunft geplant, sich am boomenden Markt der Social Games etwa auf <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> zu beteiligen? Spiele wie Babydow scheinen dafür geradezu prädestiniert zu sein.</p>
<p><strong>Frédéric Cremer: </strong>Kurzfristige Ziele von Owlient sind die Internationalisierung und die Konzeption neuer Spiele. Mittelfristig behalten wir aber auch die Entwicklung von sozialen Netzwerken wie Facebook oder <a title="Website von MySpace" href="http://de.myspace.com/">MySpace</a> im Hinblick auf ihre Nutzung als Spiele-Plattformen im Auge.</p>
<p><strong>Über Frédéric Cremer:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2358" title="frederic_cremer" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/03/frederic_cremer-150x150.jpg" alt="frederic_cremer" width="150" height="150" />Frédéric Cremer war nach seinem Abschluss in Marketing im Jahr 1998 an der Haute Ecole Mosane d&#8217;Enseignement Supérieur (HEMES) in Lüttich (Belgien) zunächst als Medienberater eines belgischen Ministerpräsidenten tätig. Seit 2001 hielt der viersprachige Cremer diverse Positionen in der Gaming-Branche inne und sammelte Erfahrung in den Bereichen Entwicklung, Producing, Produkt-Management, Marketing, PR, Business Development und Operations - unter anderem bei den Firmen Westka Interactive, <a title="Website von CDV" href="http://www.cdv.de/">cdv Software Entertainment</a>, <a title="Website von Gameloft" href="http://www.gameloft.de/">Gameloft</a>, <a title="Website von 12snap" href="http://12snap.com">12snap</a> und <a title="Website von Games Mill" href="http://www.games-mill.com/">games mill</a>. Gegenwärtig ist er bei Owlient als Vice President Operations tätig, wo er auch für das Browsergame of the Year 2008 in der Kategorie Beste Wirtschaftssimulation verantwortlich zeichnete. Der 33-Jährige ist verheiratet und lebt seit 2005 in München.</p>
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		<item>
		<title>Der Games-Stand der CeBIT 2010</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 07:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Obwohl die CeBIT, die dieses Jahr von 2. bis 6. März in Hannover stattffindet, eine Elektronik-Messe ist und damit den Schwerpunkt auf neue Technologien und Geräte legt, mit denen wir unter Umständen in Zukunft zu tun haben werden, können doch auch Gamer auf ihre Kosten kommen. Die World Cyber Games laden E-Sport-Begeisterte zu aufregenden Matches ein, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-2332" title="cebit-logo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/03/cebit-logo-150x150.jpg" alt="cebit-logo" width="150" height="150" />Obwohl die <a title="Website der CeBit" href="http://www.cebit.de">CeBIT</a>, die dieses Jahr von 2. bis 6. März in Hannover stattffindet, eine Elektronik-Messe ist und damit den Schwerpunkt auf neue Technologien und Geräte legt, mit denen wir unter Umständen in Zukunft zu tun haben werden, können doch auch Gamer auf ihre Kosten kommen. Die <a title="Website der World Cyber Games" href="http://www.wcg-europe.com">World Cyber Games</a> laden E-Sport-Begeisterte zu aufregenden Matches ein, die Serious Games Conference findet vor Ort statt, <a title="Website von Apple" href="http://www.apple.com/de/">Apple</a> zeigt wieder einmal das &#8220;magische und revolutionäre Gerät zu einem fantastischen Preis&#8221;, das neue IPad und <a title="Website von Intel" href="http://www.intel.com/#/de_DE_03">Intel</a> präsentiert auf 10.000 m² aktuelle Spiele - allerdings nicht ohne Hintergedanken, denn schließlich will das Unternehmen die neueste Technologie im besten Licht zeigen.</p>
<p><span id="more-2326"></span></p>
<p>In Zusammenarbeit mit <a title="Website von Acer" href="http://www.acer.de/acer/">Acer</a> findet derzeit der Saisonauftakt der World Cyber Games auf der CeBIT statt. Hier können die Duellanten in den Spielen Starcraft: Brood War, Warcraft 3: The Frozen Throne, FIFA 10 und Trackmania ihre Künste unter Beweis stellen. Selbstverständlich finden die Spiele auf Acer-Rechnern statt, das Unternehmen will sich hier natürlich entsprechend präsentieren.</p>
<p>E-Sport lautet die Devise der gesamten Gaming-Area auf der CeBIT. Intel, die <a title="Website der ESL" href="http://www.esl.eu/de/">Electronic Sports League</a> und <a title="Website von Asus" href="http://www.asus.com">Asus</a> lassen Besucher E-Sport-Matches austragen. Sogar <a title="Website von Blizzard" href="http://eu.blizzard.com/en-gb/">Blizzards</a> Starcraft 2 ist in der Intel Gaming-Area in der aktuellen Beta-Version anspielbar. Hier können sich Strategiefans selbst einen Einblick in die Multiplayer-Schlachten des Science-Fiction-Spiels verschaffen. Daneben finden die Finals der Intel Extreme Masters und der Start der ESL Pro Series statt. Zum Free2Play-MMO-Strategiespiel Avalon Heroes finden ebenfalls Matches statt. Auch Einzelspieler-Games sind auf Intel-Rechnern anspielbar: Assassin&#8217;s Creed 2 und R.U.S.E. werden derzeit von Spielern heiß erwartet.</p>
<p>Auf der Serious Games Conference diskutieren Unternehmen aktuelle nationale und internationale Trends anhand von Best Practise Beispielen. Hierbei dreht sich alles um Unternehmen aus den Bereichen Medizin und Militär, welche  Technologien und Spielprinzipien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich nutzen. Hierzu wird auch der Serious Games Award 2010 in Gold, Silber und Bronze verliehen.</p>
<p>Daneben präsentiert Apple wieder das im Januar enthüllte IPad, das unter Umständen für den Gaming-Bereich relevant werden könnte, da bereits namhafte Spielehersteller ankündigten, die neue Plattform unterstützen zu wollen. Und bereits das IPhone zeigt, wie hoch die Nachfrage nach Casual Games auf Apples Geräten ist.</p>
<p>Alles in Allem bleibt die CeBIT trotz deutlichem Aussteller-Schwund (4157 Aussteller dieses Jahr zu 4300 im vergangenen Jahr) eine Messe für Technologien und nicht für Spiele, auch wenn 2010 die Games trotz allem wieder etwas Beachtung gefunden haben.</p>
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		<title>Travian Games übernimmt Anteile von northworks</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 15:04:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Bombe ist geplatzt! Die in München ansässige  Travian Games GmbH übernimmt Anteile des Hamburger Browsergames-Entwicklers northworks. In den vergangenen Wochen wurden Gerüchte laut, dass sich bei northworks Veränderungen ergeben würden. Dass jedoch das Münchner Unternehmen, welches mit dem Browserspiel Travian große Erfolge feiert, zu einem nicht genannten Preis die Anteile von Business Angels, DuMont Venture und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1336" title="traviangames_logo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/11/traviangames_logo-300x78.jpg" alt="traviangames_logo" width="300" height="78" />Die Bombe ist geplatzt! Die in München ansässige  <a title="Website der Travian Games GmbH" href="http://www.travian.de">Travian Games GmbH</a> übernimmt Anteile des Hamburger Browsergames-Entwicklers <a title="Website von northworks" href="http://www.northworks.de/">northworks</a>. In den vergangenen Wochen wurden Gerüchte laut, dass sich bei northworks Veränderungen ergeben würden. Dass jedoch das Münchner Unternehmen, welches mit dem Browserspiel Travian große Erfolge feiert, zu einem nicht genannten Preis die Anteile von Business Angels, <a title="Website von DuMont Venture" href="http://www.dumontventure.de/">DuMont Venture</a> und dem <a title="Website von Hightech-Gründerfonds" href="http://www.high-tech-gruenderfonds.de/">Hightech-Gründerfonds</a> an northworks übernimmt, ist überraschend.</p>
<p><span id="more-2306"></span></p>
<p>Bereits im August letzten Jahres gab northworks eine Kooperation mit <a title="Website von SevenOne Intermedia" href="http://www.sevenoneintermedia.de/">SevenOne Intermedia</a> bekannt, in der das Browsergame <a title="Website von goalunited" href="http://www.goalunited.org/de/">goalunited</a> in einer Co-branded-Version zum Neustart der Sat1-Fußballsendung ran angeboten wurde. Hier hätte man für die spekulativen Veränderungen auch eine weitere, tiefere Partnerschaft der beiden Unternehmen erwarten können. Start-up northworks wurde Anfang 2006 von Sascha Kaddatz, Thomas Lehr und Axel Würthele gegründet . Das bekannteste Spiel ist goalunited, doch auch mit dem Basketballmanager <a title="Website von Ballersunited" href="http://www.ballersunited.org/">Ballersunited</a> feierte das Unternehmen große Erfolge, nicht zuletzt aufgrund des Tradingcard-ähnlichen Systems, bei dem Spieler gegen echtes Geld besondere Ingame-Spielkarten kaufen können.</p>
<p>Die Travian Games GmbH erblickte im Sommer 2004 das Licht der Welt und das Strategiespiel Travian von Gerhard Müller entwickelte sich rasch zu einem der erfolgreichsten deutschen Browsergames, das mittlerweile auch in über 50 Ländern verfügbar ist. Letztes Jahr ging das Weltraum-Strategiespiel <a title="Website von Imperion" href="http://www.imperion.de/">Imperion</a> an den Start. Ende 2007 wurde <a title="Website von TG Nord" href="http://www.tg-nord.com/">TG Nord</a> aus der Taufe gehoben - das Unternehmen entwickelte das ebenfalls erfolgreiche Hotel-Browsergame <a title="Website von Wewaii" href="http://www.wewaii.de/">Wewaii</a>.</p>
<p>Bisher auf Strategie- und Rollenspiele spezialisiert, hat Travian Games nun mit northworks einen Experten für Sportspiele an Bord und deckt somit einen breiteres Spektrum des Browsergames-Marktes ab.</p>
<p><iframe src="http://www.gruenderszene.de/w/widget/travian" width="500" height="250" frameborder="0" name="gruenderszene_widget"><br />
<a href="http://www.gruenderszene.de">Gründerszene.de</a><br />
</iframe></p>
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		<title>Playfish angelt im Retail-Markt</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 07:30:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Das im letzten Jahr von Electronic Arts für $ 400 Millionen aufgekaufte Socialgaming-Unternehmen Playfish wirft ein Auge auf den Retail-Markt, um eine neue Methode der Monetarisierung einzuführen und die Gewohnheiten der Zielgruppe auszunutzen. Diese besteht aus Karten mit Ingame-Währung, die zunächst in England in ausgewählten Supermarkt-Ketten (Sainsbury’s, HMV oder WHSmith) angeboten werden.

Derartige Karten für Onlinegames sind [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-709" title="playfishlogo-300x74" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/07/playfishlogo-300x74.jpg" alt="playfishlogo-300x74" width="300" height="74" />Das im letzten Jahr von <a title="Website von Electronic Arts" href="http://www.electronic-arts.de/">Electronic Arts</a> für $ 400 Millionen aufgekaufte Socialgaming-Unternehmen <a title="Website von Playfish" href="http://www.playfish.com/">Playfish</a> wirft ein Auge auf den Retail-Markt, um eine neue Methode der Monetarisierung einzuführen und die Gewohnheiten der Zielgruppe auszunutzen. Diese besteht aus Karten mit Ingame-Währung, die zunächst in England in ausgewählten Supermarkt-Ketten (Sainsbury’s, HMV oder WHSmith) angeboten werden.</p>
<p><span id="more-2293"></span></p>
<p>Derartige Karten für Onlinegames sind nichts Neues; <a title="Website von Blizzard" href="http://eu.blizzard.com/de-de/">Blizzard</a> bietet schon seit dem Start von <a title="Website von World of Warcraft" href="http://www.wow-europe.com/de/index.xml">World of Warcraft</a> im Jahr 2004 Gametime-Cards an, über die man Spielzeit freischalten kann. Mit den Playfish Cash-Cards erhält der Spieler Ingame-Geld auf seinem Account gutgeschrieben, mit dem er sich in einem Item-Shop bessere Ausrüstung für seine Spielfigur kaufen kann. &#8220;Man darf die Macht des Retail-Vertriebs nicht unterschätzen&#8221;, so Playfish-Mitgründer Sebastien de Halleux. Vor allem im Socialgaming-Bereich mit anderen Zielgruppen als bei Retail-Spielen könnte das Konzept auch aufgehen. Während des Einkaufs im Supermarkt eine Guthaben-Karte für das Prepaid-Handy gekauft und daneben die Playfish Cash-Card für die <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a>-Spiele entdeckt und mitgenommen. Denn, Geld für etwas bezahlen, bei dem man zumindest eine Plastikkarte in der Hand hat, fällt nach wie vor leichter, als im Internet Geld auszugeben, ohne etwas Greifbares dafür zu bekommen. Die Karten werden zu Preisen von 10 bis 25 Pfund angeboten, was etwa 11 bis 28 Euro entspricht. Ob Gelegenheitsspieler jedoch fast 30 Euro für ein Casual Game hinblättern, um sich damit etwa neue Kleidung für ihre Spielfigur zu kaufen, sei dahingestellt.</p>
<p>Dies soll jedoch nur der Anfang sein, Social Games auf den Retail-Markt zu bringen. Laut Sebastien de Halleux experimentiere man bereits mit physischen Komponenten der Spiele, wobei es sich dabei auch um &#8220;Objekte, die eine Brücke zwischen Retail und Online schlagen sollen&#8221; handeln könnte. &#8220;Viele unserer User haben ein Interesse daran bekundet, mehr aus ihrem Spiel holen zu können, jenseits der Onlinekomponente. Dies kann alles sein zwischen virtueller Währung und einem 1,80 Meter großen Roboter aus einem unserer Spiele&#8221;, erklärt Sebastien de Halleux. Springen noch mehr Socialgaming-Unternehmen auf diesen Zug auf, können wir in Zukunft vielleicht Plüsch-Kürbisse aus FarmVille oder Pennergame/Street Rivals-Bierflaschen im Supermarkt kaufen.</p>
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		<item>
		<title>Trendprognose Onlinegames 2010 Teil 2</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 07:30:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit leichter Verspätung führen wir heute unsere Trendprognose für Onlinegames im Jahr 2010 fort. Im ersten Teil gingen wir auf die immer stärkere Verbreitung der Free2Play-Games ein und verglichen Abonnement-MMOs mit dem Free2Play-Modell. Wir beleuchteten den Boom der Social Games und spekulierten über eine Ablösung der Clientgames durch Browserspiele. Im zweiten Teil werfen wir einen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit leichter Verspätung führen wir heute unsere Trendprognose für Onlinegames im Jahr 2010 fort. Im <a title="GameBizz-Artikel: Trendprognose Onlinegames 2010 Teil 1" href="http://gamebizz.de/trendprognose-onlinegames-2010-teil-1">ersten Teil</a> gingen wir auf die immer stärkere Verbreitung der Free2Play-Games ein und verglichen Abonnement-MMOs mit dem Free2Play-Modell. Wir beleuchteten den Boom der Social Games und spekulierten über eine Ablösung der Clientgames durch Browserspiele. Im zweiten Teil werfen wir einen Blick auf <a title="Website von Apple" href="http://www.apple.com/de/ ">Apple</a>&#8217;s IPad und das mögliche Potenzial im Gamesbereich, stellen <a title="Website von Blizzard Entertainment" href="http://eu.blizzard.com/en-gb/">Blizzard</a>s <a title="Website von Blizzards Battle.Net" href="http://eu.battle.net">Battle.Net</a> 2.0 vor und zeigen eine neue Möglichkeit der Monetarisierung anhand des Beispiels von <a title="Website von WildTangent" href="http://www.wildtangent.com">WildTangents</a> BrandBoost.</p>
<p><span id="more-2268"></span></p>
<p><strong>Apples IPad als neue Spieleplattform:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2271" title="ipad" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/02/ipad-300x174.jpg" alt="ipad" width="300" height="174" />Ende Januar präsentierte Apple das IPad, ein Gerät, über das im Vorfeld bereits viel spekuliert wurde. Das gezeigte Gerät spaltete allerdings die Gemüter. Während die einen den durchaus ansehnlichen Tablet-PC in Himmel loben, sind wieder andere enttäuscht und sehen ihn als eine überdimensionierte Version des IPod. Neben der Funktionalität als abgespecktes Notebook, präsentierte Apple auch die Spieletauglichkeit des IPads. Games werden darüber als Apps geladen, die natürlich gekauft werden sollen. Durch die Bewegungssteuerung, die gute 3D-Fähigkeit und das relativ große Display machen Spiele auch einen guten Eindruck. Doch der Preis des Geräts ist mit 499 Euro für die kleinste Version für Gamer recht happig. Die fehlende Flash-Unterstützung sorgt ebenfalls für Unverständis. Doch damit sichert sich Apple das Geschäft, Spiele über den Store zu verkaufen. Wäre es möglich, kostenlose Flashgames auf dem IPad zu spielen, würde Apple sicher weniger Umsatz machen. Ob sich das IPad letzten Endes als Gameplattform durchsetzt, hängt auch von den angebotenen Spielen ab - Interesse von seiten der Spielehersteller wurde bereits bekundet - und davon, wie wohl sich Spieler fühlen, mit einem etwa Din A4 großen Gerät in der Öffentlichtkeit herumzuhantieren. Denn für zu Hause stehen leistungsfähigere Spieleplattformen zur Verfügung.</p>
<p><strong>Blizzards Battle.Net 2.0 als Social Network:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2276" title="battlenet" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/02/battlenet-300x168.jpg" alt="battlenet" width="300" height="168" />Bereits im vergangenen Jahr gab es Gerüchte, dass Blizzard mit dem für dieses Jahr geplanten Start des Battle.Net 2.0 mehr in Richtung Social Network gehen könnte. 1996 erblickte das Battle.Net das Licht der Welt, als eine Plattform, über die sich Spieler für Multiplayer-Matches in Blizzards Games treffen konnten, um gemeinsam spielen zu können. Inzwischen weißt das Netzwerk über 12 Millionen aktive Accounts auf. Mit dem Battle.Net 2.0 will Blizzard nun ein Netzwerk erschaffen, in dem sich Gamer aufhalten können, auch, wenn sie nicht nach Mitspielern suchen (Always Connected Experience). Chats, News, Highscores/Ladders und Statusmeldungen von Freunden sollen dazu führen, dass das Battle.Net 2.0 sich zu einer Art Facebook entwickelt. Jeder Spieler erstellt sich einen Avatar, anhand dessen auch die Erfolge in Spielen repräsentiert werden. Dazu kommt das sogenannte Real ID-System, über das man die echte Identität eines Freundes erfährt und sich mit ihm austauschen kann. Ein weiteres Feature wird sein, Usergenerated-Content wie Maps über das Netzwerk zu präsentieren und mit allen Spielern zu teilen. Auf diese Weise sollen die Modifikationen auch bewertet und sogar zum Kauf angeboten werden. All diese Ideen erscheinen bekannt und stellen im Bereich Social Network nichts grundlegend neues dar. Durch die ungeheure Popularität von Blizzards Spielen wird das Battle.Net 2.0 jedoch viele Anhänger finden. Und vielleicht erwarten uns hier in Zukunft sogar Social Games von Blizzard.</p>
<p><strong>Werbung macht Free2Play noch günstiger:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-2239" title="wt_shadow_hires" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/02/wt_shadow_hires-300x104.png" alt="wt_shadow_hires" width="300" height="104" />Online-Werbung-Experte WildTangent <a title="GameBizz-Artikel: WildTangent startet Onlinegames-Werbeplattform BrandBoost" href="http://gamebizz.de/wildtangent-startet-onlinegames-werbeplattform-brandboost">enthüllte vor kurzem BrandBoost</a>. Dieses System ermöglicht es Spielern von Onlinegames, kostenlos an Ingame-Items oder Spielzeit zu kommen, indem sie 30-sekündige Werbefilme anschauen. Das System ist interessant und könnte sogar von Gamern akzeptiert werden. Die Hemmschwelle in Free2Play-Spielen, echtes Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben ist noch immer relativ hoch. Laut WildTangent jedoch würden 95% der User ihres Netzwerks einen kurzen Werbefilm im Austausch gegen beispielsweise Ingame-Items oder einen Tag kostenlose Spielzeit für Abo-MMOs akzeptieren. Sonys MMORPG <a title="Website von Sonys MMORPG Free Realms" href="http://www.freerealms.com/">Free Realms</a> und die Onlinespiele von <a title="Website von OMGPOP" href="http://www.omgpop.com/">OMGPOP</a> nutzen das System bereits und auch für <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> und <a title="Website von MySpace" href="http://de.myspace.com/">MySpace</a> soll BrandBoost bald umgesetzt werden. Ob es sich durchsetzt, werden die kommenden Monate zeigen. Interessant ist es allemal.</p>
<p>Das Jahr wird sicher noch weitere Innovationen im Bereich der Onlinegames hervorbringen, über die GameBizz berichten wird. Ob Social Gaming, Free2Play, neue Plattformen wie das Battle.Net 2.0 oder das IPad, es bleibt spannend im Markt.</p>
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