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	<title>GameBizz.de - Der Blog für Online Games Business</title>
	
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	<description>Der Blog für Online Games Business</description>
	<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 06:30:24 +0000</pubDate>
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		<title>Interview mit Rocco Di Leo der Dextrose AG</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 06:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Interview]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Dextrose AG bietet Middleware für Browsergames-Entwickler an. Mit der Aves-Engine lassen sich schnell Spiele erstellen. Nun gab das Unternehmen bekannt, die US-Firma Effect Games LLC aufgekauft zu haben. Wir haben mit dem Gründer der Dextrose AG, Rocco Di Leo über diesen Kauf, die Gründung des Unternehmens und die Zukunftpläne gesprochen.

GameBizz: Kannst du uns kurz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="alignleft size-full wp-image-3361" title="dextrose-logo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/06/dextrose-logo.gif" alt="dextrose-logo" width="220" height="60" />Die <a title="Website der Dextrose AG" href="http://www.dextrose.com/">Dextrose AG</a> bietet Middleware für Browsergames-Entwickler an. Mit der Aves-Engine lassen sich schnell Spiele erstellen. Nun gab das Unternehmen bekannt, die US-Firma <a title="Website von Effect Games" href="http://www.effectgames.com/effect/">Effect Games LLC</a> aufgekauft zu haben. Wir haben mit dem Gründer der Dextrose AG, Rocco Di Leo über diesen Kauf, die Gründung des Unternehmens und die Zukunftpläne gesprochen.</div>
<div><span id="more-3352"></span></div>
<p><strong>GameBizz:</strong> Kannst du uns kurz erzählen, wie die Firma gegründet wurde, aus welcher Idee heraus sie entstanden ist und wie sie sich seit der Gründung entwickelt hat?<strong></strong></p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> Gerne. Die Dextrose AG besteht erst seit Ende letzten Jahres. Ich hatte gerade mein letztes Projekt, die Programmierung von <a title="Website von Golffriends" href="http://golffriends.com/">golffriends.com</a> beendet und mein jetziger CTO Paul Bakaus war ebenfalls just dabei, seine Arbeit am Lernportal smart.fm abzuschliessen. Wir kennen uns schon einige Jahre und hatten schon seit einiger Zeit die Vision, eine Community als Browsergame aufzuziehen, die ohne Plugins funktionieren würde. Paul, der unter anderem Schöpfer der populären jQuery UI ist, hat dazu in den letzten Jahren immer wieder Prototypen gebastelt, um den Stand der jeweils aktuellen Browsertechnik auszuloten. Letztes Jahr kamen wir zu dem Entschluss, dass die Zeit reif war! Wir waren tatsächlich in der Lage Browsergames ohne Plugins zu entwickeln, die sich vor Flash nicht verstecken mussten und einen ganzen Schwung an Vorteilen gegenüber allen proprietären Ansätzen bot. Uns wurde allerdings auch bewusst, dass wir das ambitionierte Communityprojekt finanziell und personell nicht stemmen konnten.<br />
Wir stellten dann aber fest, dass wir ein konkretes Bedürfnis vieler Hersteller von Browsergames decken konnten: eine ausgereifte Middleware, wie man sie im PC/Konsolen-Bereich wie selbstverständlich als Game Studio lizensiert. Für pluginfreie Browsergames existierte ein solcher Middlewaremarkt faktisch nicht. So kam es dazu, dass wir mit der Aves Engine ein Produkt konzeptionierten, dass genau diesem Bedürfnis nach einer soliden Basis für anspruchsvolle Games gerecht wurde. Mit eigenen Mitteln finanzierten wir unsere ersten beiden Prototypen und viele Geschäftsreisen. So konnten wir das Interesse in einigen großen Unternehmen wecken, nicht nur aus dem Bereich Browsergames sondern etwa auch bei den Browserherstellern selbst.</p>
<p>Die ursprünglich angedachte Aves Community wird unser Referenzprojekt, das die Möglichkeiten der Engine für Außenstehende demonstriert. Nebenbei soll es natürlich auch eine tolles Projekt für die späteren Communitymitglieder werden und nicht nur technisch Maßstäbe setzen.<strong></strong></p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Die Dextrose AG gab den Kauf von Effect Games LLC bekannt. Wie wie wird diese Zusammenarbeit in Zukunft aussehen und was waren eure Gründe für den Kauf?</p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> Wir kennen Effect Games schon eine ganze Weile und hatten uns in San Francisco mehrmals getroffen. Was deren Technologie, die Effect Engine, sehr gut kann, ist die unkomplizierte Erstellung von Arcade-Games auf Basis offener Standards. Wir reden hier also von den klassischen &#8220;mal zwischendurch&#8221;-Spielen wie man sie oft auf Flash basierend auf unzähligen Portalen wie Yahoo Games oder <a title="Website von New Grounds" href="http://newgrounds.com/">newgrounds.com</a> antrifft. Mit der Aves Engine wollten wir im Gegensatz dazu sehr große, epische Single- und Multiplayer-Games ermöglichen, die auf jedem Desktop oder mobilem Endgerät funktionieren. Tatsächlich waren unsere beider Firmen Ansätze schon immer komplementär und wir wussten, dass wir gemeinsam eine allumfassende technische Basis für Browsergames jeder Art liefern konnten. Der zweite Vorteil ist der attraktive Standort in der San Francisco Bay Area. Deutschland ist zwar umsatztechnisch gesehen durchaus eine Browsergames-Hochburg, hervorragendes Personal zu finden gestaltet sich dennoch - oder gerade deswegen - schwierig. Mit einem Office in den USA können wir wesentlich einfacher äußerst talentierte Mitarbeiter rekrutieren. Von der Nähe zu den wichtigen Technologieunternehmen rundherum ganz zu schweigen. Dextrose USA wird operativ erstmal weiterhin die Effect Engine weiterentwickeln und insbesondere für mobile Endgeräte fit machen. Später werden wir die Effect Engine als Teil der Aves Engine integrieren.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Worin besteht der Vorteil der offenen Standards und pluginfreien Browsergames?</p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> Durch die Verwendung von CSS, HTML und JavaScript haben wir die Möglichkeit, Spiele stärker mit dem Web zu verzahnen. So können beispielsweise Google Widgets oder Yahoo Maps als Services eingebettet werden. Pluginfrei bedeutet für den Spieler unter anderem auch, dass die Einstiegsbarriere - etwa ein Clientdownload - verschwinden. Um wirklich den Mainstream anzusprechen, muss ein Browserspiel auf jedem Gerät sofort starten. Adobe Flash, könnte man natürlich argumentieren, ist auf den meisten PCs vorinstalliert. Das reicht uns aber nicht. Flash ist auf Smartphones nach wie vor irrelevant, auf Netbooks unerträglich langsam und unter OS X und Linux instabil. Um wirklich plattformunabhängige Spiele zu bauen, sind die offenen Standards die einzige Möglichkeit und die großen Drei (Google, Microsoft, Apple) sind sich offensichtlich einig darüber, diese Standards in ihren Browsern vollständig zu unterstützen. Das betrifft insbesondere die interessanten Neuerungen im Bereich HTML5 und CSS3 wie hardwarebeschleunigte Animationen, Video und Audio.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Die Dextrose AG entwickelt Middleware wie die Aves Engine für andere Browsergames-Entwickler. Gibt es Pläne für eigene Browsergames?</p>
<p><strong>Rocco Di Leo: </strong>Definitiv. Tatsächlich sind eigene Spiele ein wichtiges Mittel zum Zweck für die Reifung der Aves Engine. Mit eigenen Spielen lernen wir die Perspektive der Kunden besser kennen und können eine ausgereiftere Engine entwickeln. Unser erstes Referenzprojekt mit dem Codenamen &#8220;Aves Community&#8221; hatte ich ja bereits oben erwähnt. Es wird kein echtes Spiel sein, sondern eine Social Community. Angesiedelt zwischen Facebook und Second Life ist die Aves Community eine isometrische Welt, die in Echtzeit mit der Anzahl der User wächst. Das eigene Profil ist ein Haus, eigene Bilder von Flickr können an die Wände gehängt werden, und ein Vogel zwitschert munter die eigenen Tweets auf dem Dach. Wann das ambitionierte Projekt erscheint ist jedoch noch unklar. Unsere Prognose ist, dass wir irgendwann 2011 eine internationale Beta starten werden.</p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Welche Vorteile ergeben sich für Entwickler, eine bereits bestehende Engine zu verwenden? Gibt es nicht auch Nachteile, etwa dass Entwickler manche Spielsysteme für die Engine anpassen oder ändern müssen?</p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> In der Praxis ist es in der Browserspiele-Branche meist so, dass der Code eines Spiels für ein Folgeprojekt in der Regel kaum wiederverwendet werden kann. Das ist der Tatsache geschuldet, dass die Technik relativ zügig veraltet und auch durch Knowhow-Abfluss bei Mitarbeiterfluktuation ohnehin keiner mehr so genau weiss ob der vorliegende Code der Weisheit letzten Schlusses ist. Deswegen überwiegen beim Einsatz einer standardisierten Middleware ganz klar die Vorteile. Anforderungen, die immer wieder auftauchen – wie zum Beispiel eine isometrische Karte – sind hier schon gelöst und werden aktiv extern weiterentwickelt. Die Entwickler bekommen dokumentierte APIs in die Hand und müssen nicht mehr die ganz harten Nüsse selbst lösen. Das spart Zeit, Geld und darüber hinaus auch das notwendige Expertenknowhow inhouse. Tatsächlich müssen Unternehmen nicht mehr zwangsläufig etwa die besten JavaScript-Experten einstellen, denn die ganz großen technischen Herausforderungen sind in einer Middleware bereits gelöst. Die Entwickler müssen sich also &#8220;nur&#8221; noch auf das tatsächliche Gamedesign und Spielelogik konzentrieren – eine unglaubliche Entlastung, finanziell und zeitlich – und in der Regel auch der Teil, der Spieleentwicklern am meisten Freude bereitet.<strong></strong></p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Wie stellt ihr sicher, mit einer Engine auf die speziellen Bedürfnisse der Spieleentwickler einzugehen?<strong></strong></p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> Um die Anforderungen der Spieleentwickler zu kennen, arbeiten wir mit mehreren Studios schon in einem sehr frühen Stadium als Technologiepartner zusammen. Grundsätzlich muss man aber sagen, dass die Anforderungen sich sehr häufig überlappen. So brauchen zum Beispiel fast alle Spiele Komponenten, um mit dem Server in Echtzeit zu kommunizieren, Sprite-Animations-Klassen, isometrische Karten oder Soundeffekte. Außerdem ist das technische Konzept der Engine sehr modular, was bedeutet, dass ein Entwickler im Einzelfall fehlende Komponenten einfach selbst bei Bedarf hinzufügen kann. Wir glauben, dass wir durch die enge Zusammenarbeit mit den Spieleherstellern und durch die Modularität, die meisten Bedürfnisse zufriedenstellen werden, aber natürlich kommen auch regelmäßig neue Features hinzu.<strong></strong></p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Siehst du die Zukunft der Browsergames-Middleware in etwa so, wie die von Retailgames? Beispiel Gamebryo-3D-Engine, welche für viele erfolgreiche Spiele genutzt wurde/wird?<strong></strong></p>
<p><strong>Rocco Di Leo:</strong> Ich bin mir sicher, dass es in der Zukunft sicher noch weitere gute Web Game-Engines geben wird und damit die Vielfalt im Markt aber auch die allgemeine Qualität von damit erstellten Browserspielen stark anzieht. Die Browsergameshersteller müssen heute noch verinnerlichen, was die traditionelle PC/Konsolen-Industrie in den letzten zehn Jahren gelernt hat: es lohnt sich nicht, hochkomplexe Probleme inhouse zu lösen. Es kostet Zeit, es kostet sehr viel Geld und es werden absolute Spezialisten gebraucht, um technisch in der ersten Liga mitspielen zu können. Eine gute Middleware kostet auch erstmal eine Stange Geld, aber am Ende holt man diese Investion um ein Vielfaches wieder heraus. Praktisch alle Hitspiele im PC/Konsolen-Bereich verwenden eine Middleware. Wenn dies auch für Browerspiele der Regelfall ist, ist der Markt erwachsen.<br />
<strong></strong></p>
<p><strong>Über Rocco Di Leo:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-3353" title="rocco_dileo" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/06/rocco_dileo-150x150.jpg" alt="rocco_dileo" width="150" height="150" />Der Gründer der Dextrose AG war mehrere Jahre bei <a title="Website von Lik-Sang" href="http://lik-sang.com/">Lik-Sang.com</a>,  einem der größten Videospieledistributoren in Hong Kong, als PR-Manager Europe tätig. Danach konzentrierte er sich auf die professionelle Webentwicklung. Das letzte große Projekt war die komplette Neuprogrammierung der Golfercommunity <a title="Website von Golffriends" href="http://golffriends.com/">golffriends.com</a>. Nach diesem Projekt gründete er Ende 2009 die jetzige Aktiengesellschaft, um gemeinsam mit CTO Paul Bakaus innerhalb der Browsergames-Industrie einen bis dato nicht existenten  Middlewaremarkt für pluginfreie Browserspiele zu erschließen.</p>
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		<title>GameBizz-Newsflash 29. Juni 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/egrY12mN8no/gamebizz-newsflash-29-juni-2010</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 12:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[Gamigo veröffentlicht Mytheon in Deutschland:
Die gamigo AG gab bekannt, das Free to Play-MMORPG Mytheon in Europa und damit auch Deutschland zu vertreiben. Auf Worlds in Motion.
Worlize verstärkt Team für Social Gaming-Plattform:
Worlize stellt neue Mitarbeiter ein, um die eigene Social Gaming- und Chatplattform zu erweitern, auf der User die Möglichkeit haben werden, ihre eigenen 2D-Spiele zu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Gamigo veröffentlicht Mytheon in Deutschland:</strong></p>
<p>Die <a title="Website der gamigo AG" href="http://www.gamigo.de/">gamigo AG</a> gab bekannt, das Free to Play-MMORPG Mytheon in Europa und damit auch Deutschland zu vertreiben. <a title="Worlds in Motion-News: Gamigo To Publish Mytheon In Europe" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/gamigo_to_publish_mytheon_in_e.php">Auf Worlds in Motion</a>.</p>
<p><strong>Worlize verstärkt Team für Social Gaming-Plattform:</strong></p>
<p><a title="Website von Worlize" href="http://www.worlize.com/">Worlize</a> stellt neue Mitarbeiter ein, um die eigene Social Gaming- und Chatplattform zu erweitern, auf der User die Möglichkeit haben werden, ihre eigenen 2D-Spiele zu erstellen. <a title="VentureBeat-Artikel: Worlize expands team for social gaming platform" href="http://venturebeat.com/2010/06/28/worlize-expands-team-for-social-gaming-platform/">Auf VentureBeat</a>.</p>
<p><strong>Rekordverkäufe für iPhone 4:</strong></p>
<p>Trotz Kinderkrankheiten hat sich <a title="Website von Apple" href="http://www.apple.com/de/">Apples</a> iPhone 4 seit dem Start am 24. Juni bereits über 1,7 Millionen mal verkauft. <a title="GamesMarkt-Artikel: Rekordverkäufe für iPhone 4" href="http://www.mediabiz.de/games/news/rekordverkaeufe-fuer-iphone-4/291734">Auf GamesMarkt</a>.</p>
<p><strong>Platogo macht aus Ihrem Casual Game ein Social Game:</strong></p>
<p>Social Gaming-Unternehmen <a title="Website von Platogo" href="http://www.platogo.com/">Platogo</a> verspricht, die Casual Games anderer Unternehmen ohne großen Aufwand zu einem Social Game auf <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> zu machen. <a title="Social Times-Artikel: Platogo Gives Your Casual Game a Social Makeover" href="http://www.socialtimes.com/2010/06/platogo-gives-your-casual-game-a-social-makeover/">Auf Social Times</a>.</p>
<p><strong>Plimus will im Markt des Online-Payments mitmischen:</strong></p>
<p><a title="Website von Plimus" href="http://home.plimus.com/ecommerce/">Plimus</a>, ein Unternehmen mit 9-jähriger Erfahrung im e-Commerce und einer starken internationalen Verkäuferschicht, drängt in den Markt des Online-Payments für Games. <a title="Inside Social Games-Artikel: Plimus Enters the Payment Platform Wars With In-Game Purchases" href="http://www.insidesocialgames.com/2010/06/28/plimus-buy-anyware-payment-platform-in-game-purchases/">Auf Inside Social Games</a>.</p>
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		<title>GameBizz-Newsflash 28. Juni 2010</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 12:30:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[GameBizz-Artikel: Social Games-Alleinherrscher Facebook?
Der Kampf um die User auf dem Social Network Facebook wird immer heftiger. Welche Alternativen haben neue und kleinere Social Gaming-Unternehmen? Auf GameBizz.
Dextrose AG übernimmt Effect Games LLC:
Middleware-Entwickler Dextrose übernimmt das in Kalifornien ansässige Startup-Unternehmen Effect Games LLC. &#8220;Die Übernahme von Effect Games LLC ist ein wesentlicher Baustein unserer Langzeitstrategie.&#8221;, unterstreicht Dextrose [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameBizz-Artikel: Social Games-Alleinherrscher Facebook?</strong></p>
<p>Der Kampf um die User auf dem Social Network <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com">Facebook </a>wird immer heftiger. Welche Alternativen haben neue und kleinere Social Gaming-Unternehmen? <a title="GameBizz-Artikel: Social Games-Alleinherrscher Facebook?" href="http://gamebizz.de/social-games-alleinherrscher-facebook">Auf GameBizz</a>.</p>
<p><strong>Dextrose AG übernimmt Effect Games LLC:</strong></p>
<p>Middleware-Entwickler <a title="Website der Dextrose AG" href="http://www.dextrose.com/">Dextrose</a> übernimmt das in Kalifornien ansässige Startup-Unternehmen <a title="Website von Effect Games LLC" href="http://www.effectgames.com/effect/">Effect Games LLC</a>. &#8220;Die Übernahme von Effect Games LLC ist ein wesentlicher Baustein unserer Langzeitstrategie.&#8221;, unterstreicht Dextrose AG Vorstand Rocco Di Leo, &#8220;Mit den Prototypen unserer der Aves Engine konnten wir bereits neue Qualitätsstandards im Bereich der pluginfreien Browserspiele setzen. Kombiniert mit der großen Erfahrung von Effect Games LLC sind wir in der Lage, unseren Wettbewerbsvorteil noch stärker auszubauen. Die mit der Transaktion einverleibte Effect Engine passt hervorragend in unsere kommende Produkt- und Servicestrategie.&#8221; <a title="OpenPR-News: Dextrose AG übernimmt Effect Games LLC" href="http://www.openpr.de/news/442507/Dextrose-AG-uebernimmt-Effect-Games-LLC.html">Auf OpenPR</a>.</p>
<p><strong>Social Games- und Virtual Items-Newszusammenfassung der letzten Woche:</strong></p>
<p><a title="Website von Inside Social Games" href="http://www.insidesocialgames.com/">Inside Social Games</a> fasst die Ereignisse der vergangenen Woche im Bereich Social Games und Virtual Items zusammen. <a title="Inside Social Games-Artikel: Social Gaming Roundup: Virtual Goods, iPad, Twilight, &amp; More" href="http://www.insidesocialgames.com/2010/06/25/social-gaming-roundup-virtual-goods-ipad-twilight-movie/">Auf Inside Social Games</a>.</p>
<p><strong>Sonys MMORPG Free Realms erreicht 12 Millionen User:</strong></p>
<p><a title="Website von Sony" href="http://www.sony.de">Sony</a> gibt bekannt, das das MMORPG Free Realms inzwischen 12 Millionen User zählt und Richtung China expandieren möchte. <a title="Worlds in Motion-Artikel: Free Realms Hits 12M Users, Looks To Expand To China" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/free_realms_hits_12m_users_loo.php">Auf Worlds in Motion</a>.</p>
<p><strong>Das &#8220;böser Zwilling&#8221;-Dilemma von Facebook und Zynga:</strong></p>
<p>Präsident und CTO von <a title="Website von hi5" href="http://hi5.com">hi5</a>, Alex St. John, vergleicht das Verhältnis von Facebook und <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zynga</a> mit dem des &#8220;bösen Zwillings&#8221;. <a title="IndustryGamer-Artikel: Opinion: Facebook's Evil Twin Dilemma" href="http://www.industrygamers.com/news/opinion-facebooks-evil-twin-dilemma/">Auf IndustryGamer</a>.</p>
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		<title>Social Games-Alleinherrscher Facebook?</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 06:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Facebook ist mit über 450 Millionen Nutzern das größte Social Network. Klar, dass hier auch die meisten User für Social Games zu finden sind. Auf der anderen Seite bedeutet dies aber auch, dass die Konkurrenz enorm groß ist und es vor allem neuen Unternehmen zunehmend schwerer fällt, Fuß zu fassen. Eine solche Vormachtsstellung von Facebook [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/"><img class="alignleft size-full wp-image-278" title="facebook" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/06/4561v1-max-150x1501.png" alt="facebook" width="150" height="61" />Facebook</a> ist mit über 450 Millionen Nutzern das größte Social Network. Klar, dass hier auch die meisten User für Social Games zu finden sind. Auf der anderen Seite bedeutet dies aber auch, dass die Konkurrenz enorm groß ist und es vor allem neuen Unternehmen zunehmend schwerer fällt, Fuß zu fassen. Eine solche Vormachtsstellung von Facebook auf dem Markt der Social Games könnte natürlich auch dazu führen, dass das Netzwerk einen immer höheren Anteil an den Einnahmen der Entwickler fordert und ihnen auch immer höhere Auflagen stellt, was jüngst die Diskussion um die Facebook Credits aufzeigte.</p>
<p><span id="more-3323"></span></p>
<p>Was können neue Unternehmen und die Firmen im Social Gaming-Business tun, die sich nicht länger auf Facebook einlassen wollen oder können? Eine Möglichkeit ist, auf andere Social Networks auszuweichen, wie etwa <a title="Website von MySpace" href="http://www.myspace.com/">MySpace</a> oder die VZ-Netzwerke, da hier viele User warten. Zwar mag hier die Nutzerbasis kleiner sein, doch dafür ist die Konkurrenz nicht so groß. Einige Entwickler tun dies auch bereits, sei es zusätzlich oder völlig ohne Facebook.</p>
<p>Allerdings zeigt auch der große <a title="GameBizz-Artikel: Zynga mit stark sinkenden Userzahlen - Social Games im Abwind?" href="http://gamebizz.de/zynga-mit-stark-sinkenden-userzahlen-social-games-im-abwind">Rückgang an Nutzern</a> von <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zyngas</a> und damit Facebooks Top-Social Game FarmVille, dass selbst die Big Player um ihren Platz kämpfen müssen. Denn so gut manche Spielideen auch sind, sie können trotzdem mit der Zeit zu einer Übersättigung bei den Usern führen. Und genau dies ist auch eine Chance für kleinere Unternehmen mit interessanten, ideenreichen, neuen Spielen zu punkten und damit &#8220;im Rang aufzusteigen&#8221;. Wie sich die Strukturen der Social Games-Unternehmen auch verändern, der Kampf um die User hat erst begonnen.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Gamebizz/~4/Fe9MN61Nh6c" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>GameBizz-Newsflash 25. Juni 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/o5zqOqEXefM/gamebizz-newsflash-25-juni-2010</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 12:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[GameBizz-Artikel: Cloud-Gaming-Dienst OnLive gestartet - Preise überraschend hoch:
Nachdem der Cloud-Gaming-Dienst OnLive gestartet ist, gibt es bereits erste Beschwerden von Kunden aufgrund der hohen Preise für Spiele und der Nutzerbedingungen. Auf GameBizz.
Mark Kingdon, CEO von Linden Lab, verlässt das Unternehmen:
CEO des durch das Onlinegame Second Life bekannte Unternehmen Linden Lab verlässt das Unternehmen und wird durch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameBizz-Artikel: Cloud-Gaming-Dienst OnLive gestartet - Preise überraschend hoch:</strong></p>
<p>Nachdem der Cloud-Gaming-Dienst <a title="Website von OnLive" href="http://www.onlive.com/">OnLive</a> gestartet ist, gibt es bereits erste Beschwerden von Kunden aufgrund der hohen Preise für Spiele und der Nutzerbedingungen. <a title="GameBizz-Artikel: Cloud-Gaming-Dienst OnLive gestartet - Preise überraschend hoch" href="http://gamebizz.de/cloud-gaming-dienst-onlive-gestartet-preise-uberraschend-hoch">Auf GameBizz</a>.</p>
<p><strong>Mark Kingdon, CEO von Linden Lab, verlässt das Unternehmen:</strong></p>
<p>CEO des durch das Onlinegame Second Life bekannte Unternehmen <a title="Website von Linden Lab" href="http://lindenlab.com/">Linden Lab</a> verlässt das Unternehmen und wird durch den Firmengründer Philip Rosedale ersetzt. <a title="VentureBeat-Artikel: Founder replaces CEO of Second Life maker Linden Lab" href="http://green.venturebeat.com/2010/06/24/linden-lab-ceo-resigns-founder-returns-as-interim-boss/">Auf VentureBeat</a>.</p>
<p><strong>Social Games Publisher Heyzap erhält Finanzierung in Millionenhöhe:</strong></p>
<p><a title="Website von Union Square Ventures" href="http://www.unionsquareventures.com/index.php">Union Square Ventures</a> unterstützt den Social Games Publisher <a title="Website von Heyzap" href="http://www.heyzap.com/">Heyzap</a> mit einer Finanzierung über $ 3 Millionen. <a title="Social Times-Artikel: Union Square Venture Funds Social Games Publisher Heyzap for $3m" href="http://www.socialtimes.com/2010/06/union-square-venture-funds-social-games-publisher-heyzap-for-3m/">Auf Social Times</a>.</p>
<p><strong>Gesellschaft für Konsumforschung gibt bekannt: 12,4 Mio. Deutsche spielen online:</strong></p>
<p>Die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) fand im Auftrag des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) heraus, dass 12,4 Millionen Deutsche online spielen. <a title="Website von GamesMarkt" href="http://www.mediabiz.de/games/news/12-4-mio-deutsche-spielen-online/291590">Auf GamesMarkt</a>.</p>
<p><strong>Playdom kauft Social Gaming-Startup Hive7:</strong></p>
<p>Nach einer Finanzspritze in Höhe von $ 33 Millionen, tätigt das Social Gaming-Unternehmen <a title="Website von Playdom" href="http://www.playdom.com">Playdom</a> jetzt mit dem dem Startups <a title="Website von Hive7" href="http://corp.hive7.com/">Hive7</a> den fünften Kauf des Jahres. <a title="TechCrunch-Artikel: Playdom Continues Shopping Spree; Acquires Social Gaming Startup Hive7" href="http://techcrunch.com/2010/06/24/playdom-continues-shopping-spree-acquires-social-gaming-startup-hive7/">Auf TechCrunch</a>.</p>
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		<item>
		<title>Cloud-Gaming-Dienst OnLive gestartet - Preise überraschend hoch</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 06:30:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 21. Juni ging der Cloug-Gaming-Dienst OnLive in den USA an den Start. GameBizz berichtete bereits über das Unternehmen und das Konzept. Doch so recht durchstarten will das neue Konzept noch nicht. Denn die Kunden sind ob der Nutzerbedingungen und der Preise für Spiele der Meinung, nicht fair behandelt zu werden. Bei Cloud Gaming werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1945" title="onlive" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2010/01/onlive-150x150.jpg" alt="onlive" width="150" height="150" />Am 21. Juni ging der Cloug-Gaming-Dienst <a title="Website von OnLive" href="http://www.onlive.com/">OnLive</a> in den USA an den Start. <a title="GameBizz-Artikel: Cloud Gaming kommt - OnLive startet Dienst im Juni" href="http://gamebizz.de/cloud-gaming-kommt-onlive-startet-dienst-im-juni">GameBizz berichtete bereits</a> über das Unternehmen und das Konzept. Doch so recht durchstarten will das neue Konzept noch nicht. Denn die Kunden sind ob der Nutzerbedingungen und der Preise für Spiele der Meinung, nicht fair behandelt zu werden. Bei Cloud Gaming werden die Spiele über Server direkt an den Nutzer gestreamt, egal, an welchem Gerät er spielt. Ob PC, Notebook oder über eine spezielle Settop-Box am Fernseher: Die Games sollen hardwareunabhängig flüssig laufen - vorausgesetzt, es besteht eine schnelle Internetverbindung und die Entfernung zur Serverfarm beträgt maximal 1600 km. Das System klang revolutionär, doch schon jetzt macht sich Frust unter den Spielern breit.</p>
<p><span id="more-3274"></span></p>
<p>Für aktuelle Spiele verlangt OnLive zwischen 50 und 60 Dollar, was gegenüber dem Kauf eines Retail-Produkts keinerlei Ersparnis bedeutet - teilweise liegen die Preise sogar über dem, was im Handel verlangt wird: Während etwa <a title="Website von Ubisoft" href="http://www.ubi.com/de/default.aspx">Ubisofts</a> neues Actiongame Splinter Cell: Conviction für rund 50 Dollar inkl. Datenträger, Handbuch und Packung im Laden liegt, verlangt OnLive für die gestreamte Version 60 Dollar. Und dabei können die Käufer das Spiel nicht einmal so lange &#8220;behalten&#8221;, wie sie wollen. Die &#8220;Leihzeit&#8221; der Spiele läuft derzeit nur bis zum 17. Juni 2013. Was danach geschieht und ob die Käufer sich das Game dann evtl. noch einmal &#8220;kaufen&#8221; müssen, um weiterspielen zu können oder ob die Lizenz einfach verlängert wird, ist ungewiss. Zusätzlich müssen OnLive-Kunden noch eine Mitgliedsgebühr von monatlich $ 4,95 bezahlen - immerhin deutlich weniger als die bis vor kurzem geplanten $ 14,95.</p>
<p>In den Nutzerbedingungen werden die Kunden weiterhin darauf hingewiesen, dass sich das Unternehmen das Recht vorbehält, einen nicht benutzten und damit nicht mehr bezahlten Account nach 12 Monat zu löschen. Dabei werden auch alle gekauften Spiele und alle erspielten Achievements mit gelöscht. Kauft man sich also nicht jeden Monat mindestens ein neues Spiel, steigen die Kosten für die wenigen Games, die man sich gönnt aufgrund der Monatgebühren weiter. Wer momentan auch einfach nur mal in den Dienst schnuppern möchte, schaut in die Röhre. Denn OnLive beantwortet wohl zur Zeit keine Neuanfragen.</p>
<p>Bei OnLive handelt es sich um einen Pionier, der mit Kinderkrankheiten in einem neuen Marktsegment zu kämpfen hat. Trotzdem muss vor allem die Preispolitik noch einmal überdacht werden. Denn viele Gamer werden es sich zweimal überlegen, für ein Spiel mehr als im Handel zu bezahlen, es nur zeitlich begrenzt nutzen zu können und der Gefahr ausgesetzt zu sein, durch einen inaktiven Account alle gekauften Games zu verlieren. OnLive soll auch in Europa an den Start gehen. Ein Termin, wann dies der Fall sein wird, soll noch in diesem Jahr bekannt gegeben werden.</p>
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		<title>GameBizz-Newsflash 24. Juni 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/Jwb8o9EB5pA/gamebizz-newsflash-24-juni-2010</link>
		<comments>http://gamebizz.de/gamebizz-newsflash-24-juni-2010#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 12:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[Zukunft der Monetarisierung von Spielen beinhaltet größere Angebote und Marken:
Lisa Marino, Chief Revenue Officer bei RockYou, ist der Meinung, dass die Zukunft der Monetarisierung von Games größere Angebote und Marken beinhaltet. Auf Inside Social Games.
Social Games und traditionelle Spielehersteller streiten sich über den Unterscheid zwischen Usern und Spielern:
Auf der Games Developer Conference in Kanada sind [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zukunft der Monetarisierung von Spielen beinhaltet größere Angebote und Marken:</strong></p>
<p>Lisa Marino, Chief Revenue Officer bei <a title="Website von RockYou" href="http://www.rockyou.com/">RockYou</a>, ist der Meinung, dass die Zukunft der Monetarisierung von Games größere Angebote und Marken beinhaltet. <a title="Inside Social Games-Artikel: The Future of Monetization Will Include More Offers and Bigger Brands" href="http://www.insidesocialgames.com/2010/06/23/the-future-of-monetization-will-include-more-offers-and-bigger-brands/">Auf Inside Social Games</a>.</p>
<p><strong>Social Games und traditionelle Spielehersteller streiten sich über den Unterscheid zwischen Usern und Spielern:</strong></p>
<p>Auf der Games Developer Conference in Kanada sind sich Social Games und traditionelle Spielerhersteller uneins über den Unterscheid zwischen Spielern und Usern. <a title="Worlds in Motion-Artikel: Opinion: Players Versus Users - Social And Traditional Devs Butt Heads" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/opinion_players_versus_users_s.php">Auf Worlds in Motion</a>.</p>
<p><strong>Die Erweiterung des Retail-Spielemarktes steht für Games-Unternehmen mehr im Vordergrund als der Social Games-Markt:</strong></p>
<p>Während <a title="Website von Electronic Arts" href="http://www.electronic-arts.de/">Electronic Arts</a> auf den Markt der Social Games prescht, will sich <a title="Website von Activision" href="http://www.activision.com/index.html">Activision</a> um den Retail-Spielemarkt kümmern und sich nicht in die <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a>-Arena werfen. <a title="Worlds in Motion-Artikel: Tippl: Social Game Investments Take Backseat To Major Franchise Expansio" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/tippl_social_game_investments.php">Auf Worlds In Motion</a>.</p>
<p><strong>Das echte Geld liegt bei den Virtual Items:</strong></p>
<p><a title="Website von gWallet" href="http://www.gwallet.com/">gWallet</a>-CEO Gurbaksh Chahal meint, dass die Relevanz von virtuellen Gegenständen immer höher und in Zukunft nicht mehr wegzudenken sein wird, weshalb hier auch das echte Geld liegt. <a title="TechCrunch-Artikel: There’s Real Money in Virtual Goods" href="http://techcrunch.com/2010/06/23/real-money-virtual-goods/">Auf TechCrunch</a>.</p>
<p><strong>MocoSpace startet Social Gaming-Plattform für den Mobile-Markt:</strong></p>
<p>Das in Boston ansässige Unternehmen <a title="Website von MocoSpace" href="http://www.mocospace.com/">MocoSpace</a> mit rund 12 Millionen Usern in seinem Social Network startet eine Social Gaming Plattform für den Mobile-Markt. <a title="VentureBeat-Artikel: MocoSpace launches mobile social games platform" href="http://games.venturebeat.com/2010/06/23/mocospace-launches-mobile-social-games-platform/">Auf VentureBeat</a>.</p>
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		<item>
		<title>GameBizz-Newsflash 23. Juni 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/zf8l-b0FqsE/gamebizz-newsflash-23-juni-2010</link>
		<comments>http://gamebizz.de/gamebizz-newsflash-23-juni-2010#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 12:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[GameBizz-Interview mit Jan Beuck von Playa Games zum ersten Geburtstag des Shakes &#38; Fidget-Browsergames:
Zum ersten Geburtstag des Browsergames Shakes &#38; Fidget sprachen wir mit Playa Games-Geschäftsführer Jan Beuck über das Spiel und die Zukunft des Unternehmens. Exklusiv auf GameBizz.
&#8220;Social Game Whales&#8221; geben am meisten Geld für Spiele aus:
Die sogenannten &#8220;Social Game Whales&#8221; sind einer Umfrage [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>GameBizz-Interview mit Jan Beuck von Playa Games zum ersten Geburtstag des Shakes &amp; Fidget-Browsergames:</strong></p>
<p>Zum ersten Geburtstag des Browsergames Shakes &amp; Fidget sprachen wir mit <a title="Website von Playa Games" href="http://www.sfgame.de/">Playa Games</a>-Geschäftsführer Jan Beuck über das Spiel und die Zukunft des Unternehmens. <a title="GameBizz-Artikel: Interview mit Jan Beuck von Playa Games zum ersten Geburtstag des Shakes &amp; Fidget-Browsergames" href="http://gamebizz.de/interview-mit-jan-beuck-von-playa-games-zum-ersten-geburtstag-des-shakes-fidget-browsergames">Exklusiv auf GameBizz</a>.</p>
<p><strong>&#8220;Social Game Whales&#8221; geben am meisten Geld für Spiele aus:</strong></p>
<p>Die sogenannten &#8220;Social Game Whales&#8221; sind einer Umfrage zufolge die Gruppe, die am meisten Geld in Social Games auf <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> investiert. <a title="VentureBeat-Artikel: Social game “whales” are big spenders on Facebook, survey says" href="http://venturebeat.com/2010/06/22/social-game-whales-are-big-spenders-on-facebook-survey-says/">Auf VentureBeat</a>.</p>
<p><strong>Wie sich die Spieleindustrie von &#8220;Gaming 1.0&#8243; zu &#8220;Gaming 2.0&#8243; entwickelt:</strong></p>
<p><a title="Website von Social Times" href="http://www.socialtimes.com">Social Times</a> zeigt in einer sechsteiligen Reihe auf, wie sich die Spieleindustrie fortentwickelt vom bisherigen &#8220;Gaming 1.0&#8243;-getauften Markt zum neuen &#8220;Gaming 2.0&#8243;. <a title="Social Times-Artikel: How The Game Industry Is Evolving From Gaming 1.0 to Gaming 2.0 [Part 1 of 6]" href="http://www.socialtimes.com/2010/06/how-the-game-industry-is-evolving-from-gaming-1-0-to-gaming-2-0-part-1-of-6/">Auf Social Times</a>.</p>
<p><strong>Playdom erhält Finanzierung in Höhe von $33 Millionen:</strong></p>
<p>Das Social Games-Unternehmen <a title="Website von Playdom" href="http://www.playdom.com">Playdom</a> sichert sich für die Internationalisierung eine Finanzierung in Höhe von $33 Millionen. <a title="Inside Social Games-Artikel: Playdom Takes $33M Funding As It Goes International" href="http://www.insidesocialgames.com/2010/06/22/playdom-funding-going-international/">Auf Inside Social Games</a>.</p>
<p><strong>Zyngas FrontierVille überschreitet die 5 Millionen User-Grenze:</strong></p>
<p>Das neue Spiel des Social Games-Unternehmens <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zynga</a> überschreitet nach nur 13 Tagen die 5 Millionen-User-Marke. <a title="VentureBeat-Artikel: Zynga’s FrontierVille crosses 5M gamers in 13 days" href="http://games.venturebeat.com/2010/06/22/zyngas-frontierville-crosses-5m-gamers-in-13-days/">Auf VentureBeat</a>.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Gamebizz/~4/zf8l-b0FqsE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Interview mit Jan Beuck von Playa Games zum ersten Geburtstag des Shakes &amp; Fidget-Browsergames</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/mtvO-8VENzA/interview-mit-jan-beuck-von-playa-games-zum-ersten-geburtstag-des-shakes-fidget-browsergames</link>
		<comments>http://gamebizz.de/interview-mit-jan-beuck-von-playa-games-zum-ersten-geburtstag-des-shakes-fidget-browsergames#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 06:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Interview]]></category>

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		<description><![CDATA[Playa Games Browserspiel Shakes &#38; Fidget feiert ersten Geburtstag und große Erfolge. Wir sprachen mit Geschäftsführer Jan Beuck über Vergangenheit und Zukunft des Unternehmens, die Entscheidung zum Eigenpublishing des Spiels und große Unternehmen, die immer mehr in den Markt der Browsergames drängen.

GameBizz: Zunächst mal herzlichen Glückwunsch zum ersten Geburtstag. Wo steht das Browsergame Shakes &#38; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1581" title="Print" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/12/logo_playa-300x150.jpg" alt="Print" width="300" height="150" /><a title="Website von Playa Games" href="http://www.sfgame.de/">Playa Games</a> Browserspiel Shakes &amp; Fidget feiert ersten Geburtstag und große Erfolge. Wir sprachen mit Geschäftsführer Jan Beuck über Vergangenheit und Zukunft des Unternehmens, die Entscheidung zum Eigenpublishing des Spiels und große Unternehmen, die immer mehr in den Markt der Browsergames drängen.</p>
<p><span id="more-3283"></span></p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Zunächst mal herzlichen Glückwunsch zum ersten Geburtstag. Wo steht das Browsergame Shakes &amp; Fidget nach einem Jahr? Habt ihr euch mehr erhofft, wurden eure Erwartungen übertroffen?</p>
<p><strong>Jan Beuck:</strong> Vielen Dank! <img src='http://gamebizz.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Wir haben unsere eigenen Erwartungen klar übertroffen – heute ist Shakes &amp; Fidget eines der erfolgreichsten Browserspiele weltweit.</p>
<p><strong>GameBizz:</strong> Shakes &amp; Fidget habt ihr im Gegensatz zu Legend Online ohne einen Publisher selbst veröffentlicht. Was waren hier die größten Hürden und hast du die Entscheidung irgendwann einmal bereut?</p>
<p><strong>Jan Beuck:</strong> Wir haben die Entscheidung, Shakes &amp; Fidget selbst zu veröffentlichen, zu keiner Zeit bereut, einen eigenen Publishing-Arm aufzubauen hat sich in vielerlei Hinsicht gelohnt.</p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Auf den Markt der Browsergames drägen immer mehr und auch immer mehr große Firmen wie etwa <a title="Website von Electronic Arts" href="http://www.electronic-arts.de/">EA</a> oder <a title="Website von Ubisoft" href="http://www.ubi.com/de/default.aspx">Ubisoft</a>. Wie wird Playa Games gegen eine solche Konkurrenz bestehen?</p>
<p><strong>Jan Beuck: </strong>Warum sollte sich ein Tiger sich vor einem Elefanten fürchten? Wir agieren schneller, haben die höhere Innovationskraft und ein eingespieltes Team mit jahrelanger Erfahrung im Browserspiele-Markt. Bis die traditionellen Publisher selbst Browserspiele veröffentlichen können, die mehr Geld einspielen als sie kosten, wird es noch Jahre dauern – falls das überhaupt jemals passiert. Ihre großen Stärken, wie hohe Entwicklungsbudgets und ein gutes Vertriebsnetz, können sie bei Browserspielen einfach nicht ausspielen.</p>
<p><strong>GameBizz: </strong>Ihr arbeitet derzeit an einem neuen Browser-Spiel mit dem Titel Bloodgame, in dem es um Werwölfe und Vampire gehen soll. Glaubt ihr, damit eine komplett neue Userbasis zu erreichen oder werden deiner Meinung nach auch viele Spieler von Shakes &amp; Fidget migrieren? Gibt es Pläne, dieses oder zukünftige Spiele auch auf ein Social Network zu bringen?</p>
<p><strong>Jan Beuck:</strong> Wir arbeiten sogar noch an einem dritten Spiel, das noch vor Bloodgame erscheinen wird… Bloodgame wird sicherlich auch manchen Shakes &amp; Fidget-Spieler ansprechen, insgesamt richtet es sich aber an eine andere Zielgruppe. Es würde wenig Sinn machen, mehrere Spiele für die gleiche Zielgruppe zu entwickeln, solange die vorhandenen so gut laufen wie Shakes &amp; Fidget – lieber sorgen wir mit Updates dafür, dass die bestehenden Spiele auch erfolgreich bleiben. So gab es natürlich auch gestern, am Geburtstag, ein großes Update. Wir werden unsere Spiele in Kürze auch auf <a title="Website von Facebook" href="http://www.facebook.com/">Facebook</a> und im VZ Netzwerk anbieten, aber das ist nicht unser Kerngeschäft und wir sehen das eher als Bonus.</p>
<p><strong>Über Jan Beuck:</strong></p>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1583" title="jan" src="http://gamebizz.de/wp-content/uploads/2009/12/jan-140x150.jpg" alt="jan" width="140" height="150" />Der Gründer von Playa Games und <a title="Master Creating" href="http://www.master-creating.de/">Master Creating</a> war von 2001  bis 2009 als CEO für Master Creating tätig. Nach zwei erfolgreichen  Spielen im Vollpreissegment, von denen das aktuellere unter anderem den  Deutscher Entwicklerpreis 2007 für das Beste Rollenspiel gewann, führte  er die Firma in den zukunftsträchtigen Onlinebereich. Das 2008  gestartete Browserspiel <a href="http://www.legend.de/">www.legend.de</a> ist mit über 4 Millionen angemeldeten Spielern und 6-stelligen  Monatsumsätzen das erfolgreichste Fantasy-Browserspiel der Welt. 2008  wurde er von Hamburgs Ministerpräsident Ole von Beust als einer der  kreativsten Hamburger geehrt. 2009 gründete er gemeinsam mit Martin  Jässing die Firma Playa Games, die sich auf Browserspiele spezialisiert  hat.</p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Gamebizz/~4/mtvO-8VENzA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>GameBizz-Newsflash 22. Juni 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Gamebizz/~3/aOf9Hb0mie4/gamebizz-newsflash-22-juni-2010</link>
		<comments>http://gamebizz.de/gamebizz-newsflash-22-juni-2010#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 12:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Andreas</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Shortnews]]></category>

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		<description><![CDATA[Social Games wie FarmVille und Sorority Life starten auf Handys durch:
Das Social Game Sorority Life fand seinen Weg auf Handys, bald werden Zyngas FarmVille und weitere Spiele folgen. Auf Social Times.
Game Advertising Online expandiert und heuert neue Mitarbeiter an:
Die Schwestergesellschaft von Worlds in Motion, Game Advertising Online, expandiert, um es Entwicklern zu ermöglichen, mehr User [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Social Games wie FarmVille und Sorority Life starten auf Handys durch:</strong></p>
<p>Das Social Game Sorority Life fand seinen Weg auf Handys, bald werden <a title="Website von Zynga" href="http://www.zynga.com/">Zyngas</a> FarmVille und weitere Spiele folgen. <a title="Social Times-Artikel: Social Games Like Sorority Life and Farmville Begin Siege on Mobile" href="http://www.socialtimes.com/2010/06/social-games-like-sorority-life-and-farmville-begin-siege-on-mobile/">Auf Social Times</a>.</p>
<p><strong>Game Advertising Online expandiert und heuert neue Mitarbeiter an:</strong></p>
<p>Die Schwestergesellschaft von <a title="Website von Worlds in Motion" href="http://www.worldsinmotion.biz/">Worlds in Motion</a>, <a title="Website von Game Advertising Online" href="http://www.game-advertising-online.com/">Game Advertising Online</a>, expandiert, um es Entwicklern zu ermöglichen, mehr User zu erreichen. <a title="Worlds in Motion-Artikel: WorldsInMotion Sister Ad Network GAO Expands, Recruiting New Staff" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/worldsinmotion_sister_ad_netwo.php">Auf Worlds in Motion</a>.</p>
<p><strong>OnLive geht an den Start:</strong></p>
<p>Das Cloud-Gaming-Unternehmen <a title="Website von OnLive." href="http://blog.onlive.com/">OnLive</a> startet seinen Dienst in den USA. <a title="OnLive-Artikel: Let the Games Begin" href="http://blog.onlive.com/2010/06/21/let-the-games-begin/">Auf OnLive</a>.</p>
<p><strong>Social Gaming Network (SGN) erhält Finanzierung über $2 Millionen:</strong></p>
<p><a title="Website von SGN" href="http://www.sgn.com/">SGN</a> erhält von <a title="Website von Tomorrow Ventures" href="http://www.tomorrowvc.com/">Tomorrow Ventures</a> und <a title="Website von Xing" href="https://www.xing.com/">Xing</a>-Gründer Lars Hinrichs eine Finanzspritze in Höhe von $2 Millionen. <a title="Worlds in Motion-Artikel: SGN Raises $2 Million In Series B Round" href="http://worldsinmotion.biz/2010/06/sgn_raises_2_million_in_series.php">Auf Worlds in Motion</a>.</p>
<p><strong>Adobe startet Flash auf Android:</strong></p>
<p>Nach einem Teststart ist nun die finale Version von <a title="Website von Adobe" href="http://www.adobe.com/de/">Adobes</a> Flash auf Android gestartet. <a title="VentureBeat-Artikel: Adobe Flash gets its full launch on Android" href="http://mobile.venturebeat.com/2010/06/21/adobe-flash-android-10-1/">Auf VentureBeat</a>.</p>
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