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		<title>Nairrti Explains</title>
		<link>http://nairrti.com/</link>
		<description>No game has no flaw.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 19:20:07 +0900</pubDate>
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		<managingEditor>Nairrti</managingEditor>
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			<title>Nairrti Explains</title>
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			<title>애플, 카톡 게임류의 '하트 선물'을 재화로 확정하다</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/M1nyG4MCp5I/269</link>
			<description>아직 좀 더 확인과 후속 보도가 필요한 부분이지만, &lt;a href="http://news.danawa.com/netizen/News_Netizen_View.php?nSeq=2337593"&gt;더 이상 아이폰에서 하트와 타이어를 보낼 수 없는 이유 : 애플의 앱스토어 게임 내 재화 선물 금지령 발동&lt;/a&gt;이라는 기사가 나서 코멘트를 해볼까 한다. 요즘 너무 글을 안써서 워밍업이라고 생각을 하면서.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
얼마전 한 회사에서 애플에 제출한 게임 앱에 '하트 선물 이거 재화 아니냐?'고 물으며 반려가 나왔던 사건이 있었다. 이 반려 사건을 듣고 다들 '애플 애들이 이해를 못하는거 아니냐'고 했는데, 사실 나는 생각이 좀 달랐다. 전부터 하트를 재화로 보자면 볼 수 있는 요소라고 생각하고 있었고, 오히려 이를 이용해서 좀 더 하트의 가치를 강화하는 쪽으로 개발하는게 맞지 않나 생각도 하고 있었기 때문이다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
'하트 선물'이 쉽게 보면, '친구에게 게임을 플레이할 수 있는 쿠폰을 하나 보내준다'라고 볼 수 있지만, 조금 더 파보면 이 하트는 원래 '돈을 주고 사는 것'이다. 플레이어는 게임을 플레이하는데 하트를 소비하고, 부족한 하트를 세 가지 루트에서 보충할 수 있는데 기본적으로는 일정 시간 후에 자동으로 충전되기를 기다리는 방법이 있고, 또 하나는 예의 친구에게 선물 받는 방법, 보내주는 친구가 없을 경우에는 돈을 주고 사는 방법이 있다는 것에 주목할 필요가 있다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이게 원래, '하트는 선물받는 것'이라고 생각하고 만든 것이 아니라 '하트는 돈 주고 사는 것'이라는, 일반적인 생각과는 반대 방향에서 출발해 만들어진 것이고, 따라서 플레이어들은 원래 공짜인 하트를 친구에게 주는게 아니라 '돈 주고 사야하는 것'을 선물함으로써 서로 재화로써의 가치를 가진 하트를 선물하는 것이라는 뜻이다. 따라서, 게임을 설계하면서 플레이어들이 게임 1회를 플레이하는데 하트를 소비한다는 것은 (일반적인 경우 $0.99에 10개 정도인) 하트를 소비한다는 것이고, 하트 한 개는 $0.099의 값어치를 가지고 있다는 뜻이 된다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
2000년대 초반에, 내가 H라는 회사에 다니면서 마케팅을 할 시절에, 포트리스2+라는 게임을 보면서 이런 생각을 했더랬다, '더블 아이템을 개당 100원 쯤에 팔면 미친듯이 팔릴텐데'. 또 몇 해 전에 &lt;a href="http://nairrti.com/88"&gt;마비노기 부분유료 전환을 보면서도 같은 생각&lt;/a&gt;을 했다, '나오의 물약을 개당 100원 쯤에 팔아서 물 쓰듯 만들어야 하는거 아닌가'. 요는 플레이어가 돈을 쓰는데 부담을 가지지 않아야 한다는 것이었고, 적은 금액을 습관처럼 쓰게 하면, 구매저항이 낮아져서 구매율이 올라가게 된다는 것에 있다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
같은 거다. 하트는 플레이어들이 넉넉하게 가지고 사용을 하고 있지만, 플레이어가 어느 날 삘 받아서 열심히 게임을 하는데 하트가 모자른 순간이 반드시 발생한다. 카톡의 게임들이 '비는 짬짬의 시간'을 노리고 있다지만, 플레이어가 거기에 재미를 느끼고 있는 상태에서 '비는 짬 시간'이 갑자기 많아졌다면 어떻게 될까. 게임 플레이의 횟수가 증가하게 되겠지. 그러면 하트가 부족하게 되고, 하트를 선물해 달라며 주변인들에게 하트를 뿌린다. 회수율은 생각보다 높지 않을 것이고, 그 회수한 하트도 다 쓰게 되면 (카톡 게임의 플레이타임상 여기까지 오는데는 얼마 걸리지도 않는다) 결국 지르게될 가능성이 생긴다는 뜻이다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
즉, 다시 정리하면, 하트는 '원래 돈 받고 파는 것을 친구들끼리 선물하게' 만든 요소라고 보는게 옳은 방향이다. 플레이어들은 이걸 '선물 받으면 되는 공짜'라고 생각하지만, 부족하게 되는 순간 언젠가는 지를까 말까 고민하게 되는 그런 거다. (물론 오히려 구매 의사를 저감시키는 요소가 될 수도 있다.)
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
애플은 참 까다로운 놈들이고, 자기들이 만든 시장에서 거래를 하는데 자신에게 수수료를 안내면 짜증내는 성질 더러운 놈들이다. 그래서 지난 3년을 돌아봐도 우회 결제라던가 외부 결제의 방법들을 시도한 회사들을 계속 잘라냈고, 게임을 다운받으면 돈을 준다거나 하는 방식의 사업 모델도 오늘 짤릴까 내일 짤릴까 눈치를 보고있기도 하다. 실제로 저 모델은 한 번 짤렸다가 돌아오기도 했다. 그런 맥락에서 앞에 언급한 반려 사건을 보며 '곧 짤릴 수도 있겠구나' 생각을 하기도 했다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
물론 나도 솔직히 지금 프로젝트에서, 위의 생각을 충분히 반영해, 하트의 값을 좀 더 끌어 올리는 방법을 연구하고 있었고, 플레이어들이 좀 더 활발하게 선물하게하는 - 하트 선물은 또한 게임 홍보의 기능도 하고 있기 때문에 - 방법을 고민하고 있었더랬다. 비싼 값어치의 선물을 받으면 돌려줄 부담이 높아지기도 하기 때문에. (물론 스팸으로 처리될 가능성도 함께 올라간다.) 기준 환산가치를 설정하고 게임 안에서 좀 더 적극적으로 활용하려던 찰나, 이와 같은 사건이 생긴 거다. 나도 많이 아쉽다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
뭐 그런데 이 하트라는 요소를 좀 더 보면, 너무 게으른 디자인이다. 최초에 만들어진 개념도 페이스북의 선물에서 착안한 것이기도 하지만, 애니팡이 만들어낸 골격을 눈꼽 만큼의 고민도 없이 그대로 가져다 쓰고 있는 것이니까. 새로운 사업 모델을 고민해서 적용을 하려 한다거나 하는 것도 없이 너무 날로 먹는 설계인거다. 마침 이런 '규제'도 생겼으니, 하트 외에 다른 방법을 다 같이 찾아보는 모임 같은 걸 만들어 보면 어떤가 생각이 든다.
&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
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			<category>단신</category>
			<category>부분유료화</category>
			<category>카카오톡 게임</category>
			<category>하트 선물</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 00:18:40 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>RvR은 EA의 등록상표입니다</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/eA5ViPSb8HU/268</link>
			<description>&lt;center&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/N5pt7yj9SUk" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/center&gt;
&lt;p&gt;카멜롯의 암흑기(Dark Age of Camelot)을 만들었던 미씩(Mythic Entertainment)에서 차기 MMORPG를 개발한다고 &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained"&gt;킥스타터에 크라우드펀딩을 걸었다&lt;/a&gt;. 총 200만 달러를 모금하려고 하고, 이 글을 쓰는 현재 약 50만 달러가 모여있는 상태다.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/275B4A34515BBFE2352827" alt="" filemime="image/png" filename="RVR은 등록상표.png" height="87" width="637"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
그런데 게임 설명을 보면서 놀라운 내용을 발견했다. 위의 영문 텍스트 부분인데, 번역하면 이렇다. "&lt;em&gt;카멜롯 언체인드는 월정액 기반으로 RvR에 특화된 MMORPG입니다. RvR은 Realm vs. Realm의 줄임말로 (이는 EA의 등록상표입니다) 세 왕국의 상호작용을 중심으로 해 삼왕국(TriRealm)이라고도 부릅니다.&lt;/em&gt;" 그래서 다시 요약하면, &lt;strong&gt;RvR은 다른 게임에서 쓰면 안된다는 뜻&lt;/strong&gt;이 되겠다.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
은근 게임 업계에서는 RvR이라는 걸 일반명사처럼 사용해왔는데, 이렇게 뒤퉁수를 치나. RvR은 이제 못쓰니까, 국가 대 국가(Nation vs. Nation)나 왕국 대 왕국(Kingdom vs. Kingdom) 같은 식으로 바꿔 쓰는 수 밖에 없겠구만. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
더럽네.&lt;/p&gt;
&lt;ul style="list-style-type: disc;"&gt;
&lt;li&gt;뭐 어쨌든 일단 베타는 해보려고 $50을 넣었지만요.
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
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			<category>단신</category>
			<category>Camelot Unchained</category>
			<category>daoc</category>
			<category>Mark Jacobs</category>
			<category>RvR</category>
			<category>카멜롯</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Wed, 03 Apr 2013 14:46:15 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>유료 컨텐츠와 정보 접근성에 대한 단상</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/5rleV1-sWn0/267</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.memoriesreloaded.net/2013/03/blog-post_20.html"&gt;컨텐츠 시장 크기 축소 그래프&lt;/a&gt;를 보고 덧붙이는 생각.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
컨텐츠를 판매하는게 갈수록 힘들어지고 있다는 건 인터넷에서 정보를 유통하는 경쟁자들이 많아지면서 발생한 당연한 문제이다. 한국의 MMORPG 시장이 경쟁이 치열해지면서 '항상 대체재가 존재'하기 때문에 - 이 게임이 유료화를 하면 저 게임으로 건너갈 수 있다는 장점 때문에 - 오픈베타만 즐기고 떠나는 오베족을 만들었듯이, 컨텐츠 시장에서도 무료로 정보를 접할 수 있는 다양한 방법들이 있기 때문에 양질의 컨텐츠를 만들어도 그 유통으로 돈을 벌기는 쉽지 않아졌고 더 어려워지고 있다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
문제는 여기서 갈리게 된다. 지금도 게임을 무료로 즐길 방법이 - 오픈베타인 온라인 게임 뿐 아니라 유료 게임이라도 와레즈 등을 통해 - 다양하지만, 실제 정품 사용자의 인증도 갈수록 복잡해지고 귀찮아지면서, 무료 사용자와 유료 사용자의 게임 경험은 달라지고 있다. 무료 게임이라고 하더라도 부분유료 등의 과금을 통해서 무료로 플레이하는 게임의 경험이 유료 게임의 경험과 완전히 같을 수는 없고.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
결국은 정보 자체도 비슷한 양상으로 흘러갈 가능성이 있다고 생각한다. 인용한 글에서 말하듯, 
&lt;blockquote&gt;
이처럼 컨텐츠 시장의 전체 크기 자체가 줄어듦에 따라서 나타날 수 있는 부작용은 생산 코스트가 낮은 컨텐츠들만 판을 칠수 있다는 점이다. 오랜 기간과 정성과 비용을 들여야 하지만 수요층이 한정될 수 있는 고 퀄리티 컨텐츠는 수익모델의 부재로 인해 점점 생산의 입지가 좁아질 수 있다는 점.
&lt;/blockquote&gt;
정보의 질이 점점 낮아지고 있고, 결국은 돈을 지불하는 - 정보 생산자들이 시간과 돈을 들여서 생산한 - 정보들과 그 질에서 같을 수는 없게된다. 그러면 무료 정보 이용자와 유료 정보 이용자가 오랜 시간을 같은 상태로 유지할 경우, 두 그룹이 얻게되는 정보의 수준과 양은 상당한 차이가 나게될 것이라고 예상할 수 있다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
가계 소득과 교육 접근성의 관점에서도 비슷한 이야기가 나오는데, 소득 수준이 높을수록 자녀의 교육 성취가 높고 사회 진출에서도 훨씬 유리해지며, 이것이 결국 사회 전반에 계급화되는 양상이 나타난다는 연구 결과들이 있다. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
마찬가지로 개인이 정보에 접근하는 방법과 정도가 저렇게 계속 달라지게 되면 가계 소득 만큼이나 새로운 계급화의 양상이 나타나지 않을까 생각이 들었다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-267-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~4/5rleV1-sWn0" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>일반</category>
			<category>유료화</category>
			<category>정보접근성</category>
			<category>컨텐츠</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Thu, 21 Mar 2013 13:51:55 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>스타게이트 월드(Stargate Worlds)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/q18CLD6zs6k/266</link>
			<description>&lt;iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Lj4zzHnr2Ww" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;
개인적으로 스타게이트 세계관을 아주 좋아해서 &lt;a href="http://nairrti.com/120"&gt;스타게이트 월드가 클베를 한다는 소식을 블로그한 적&lt;/a&gt;이 있는데(클베 신청도 받았더랬다), 오늘 우연히 '어떻게 된거지?'라는 생각이 들어서 검색해보니 개발을 취소했다고.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그래서 공개된 동영상을 보니, 개발을 취소할만 했구나... 싶기도. 쩝.&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-266-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;!--
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		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
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&lt;/div&gt;
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			<category>일반</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>스타게이트 월드</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Sat, 16 Mar 2013 17:10:52 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>한국 오리진의 심시티 구매 경험</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/2nMPTvD8XMw/265</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/170F6E3C512DD6AB2C9E61" alt="심시티를 사려고 미국 스토어에 갔는데 한국 오리진이 뜬다" filemime="image/png" filename="스크린샷 2013-02-27 오후 6.27.02.png" height="378" width="650"/&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;요즘 인터넷으로 물건을 구매하는 경험은 소비자가 빠르고 쉽게 안전하게 물건을 구매할 수 있는 방향으로 흘러가고 있다. 아마존의 경우도 이미 원클릭으로 구매하는 시스템을 도입한지가 몇 년 되었고, 쇼핑몰을 소비자 컴퓨터 안에다가 심어 넣는 스팀 같은 온라인 판매 방법도 있는데다가, 웬만하면 기본적으로 페이팔(Paypal) 같은 결제 사이트를 이용하고 있는 상황이다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
대부분의 게임을 스팀에서 구매하거나, 최근엔 스마트폰용 게임들을 주로 사므로 애플 앱스토어, 구글 플레이 같은 곳에서 사기 때문에 구매가 굉장히 쉽고 간편하고 별로 스트레스가 없었는데, 문제는 한국의 사이트다. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;

지난 번의 FIFA 13도 심즈도 어찌어찌 겨우 구매했던 거 같은데, 오리진을 또 겪게됐다. 오리진 클라이언트에서 상점이 열리지 않고 브라우저로 열라는 것은 그냥 원래 그렇다고 치자. 크롬(크롬의 한국 브라우저 점유율은 2012년 8월 20%를 돌파했다)으로 EA Korea에서 제품을 구매하기 눌렀더니 아니나다를까 '이니페이'가 안깔려있단다. 내가 그걸 깔려면 크롬을 쓰겠나.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;

미국 스토어로 접근을 시도했다. 안된다. 그래서 홍콩 스토어로 갔더니, 제품 구경은 되는데 구매는 한국 스토어로 연결된다. 여차저차해서 미국 스토어로 접근은 성공했는데, 구매는 또 한국 스토어로 연결된다. 여지없이 '이니페이를 깔라'고 나온다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;

&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/2208803C512DD65F3468E6" alt="국가별 불법복제율과 1인당 GDP" filemime="image/png" filename="국가별 불법복제율과 1인당 GDP.png" height="241" width="300"/&gt;&lt;/div&gt;불법복제율은 국가의 GDP와 관련이 있다고 한다(우측 그래프 참고). 한국의 경우는 현재 40% 정도로 90년대의 80%대에 비해서 엄청나게 낮아진 상황. 이게 갈수록 좋아지려면 물론 GDP가 꾸준히 증가해야하는 것도 있겠지만, GDP를 게임회사가 올릴 수는 없으니까, 구매를 쉽게 만드는 것도 한 방법이 될 것이다. 스팀을 경험한 사용자가 점차 정품 사용자로 변한다는 임상실험도 여기저기서 보이지 않나.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;

그런데 EA Korea는 이게 뭔 짓이냐고. 구매하다가 빡쳐서 홍콩판 패키지를 사도록 마음을 먹게 만드는게 정상이야?&lt;/p&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-265-0" class="entry-ccl-by" src="http://i1.daumcdn.net/cfs.tistory/v/0/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;!--
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			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 18:51:10 +0900</pubDate>
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