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		<title>Flaming Nairrti Astray II</title>
		<link>http://nairrti.com/</link>
		<description>No game has no flaw.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 04:26:33 +0900</pubDate>
		<generator>Tistory 1.1 (http://www.tistory.com/)</generator>
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			<title>허스키 익스프레스</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/Tx9SDjfVESI/211</link>
			<description>&lt;p&gt;
게임을 개발하던 중 개발팀 안에서 '지금 잘못된 방향으로 가고 있다'는걸 명확하게 인지했음에도 불구하고 계속 진행되는 경우가 있다. 기획팀원도, 그래픽팀도, 프로그램팀도 이대로 가면 망한다는걸 뻔히 알고 있음에도 책임자의 고집이나 관리자들 사이의 정치적인 알력, 개발자 개개인들의 밥줄 같은 것들이 엮여서 누구 하나 자신 있게 '이대로 가면 안된다'는 말을 하지 못하고, 그저 술자리에서 한탄이나 하게 되는 프로젝트.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
허스키 익스프레스는 이런 프로젝트 중의 하나라고 할 수 있다. 게임 디자인의 어느 한 곳에서도 조화롭다거나 튜닝이 완벽하다거나 기발하다는 걸 느낄 수 있는 구석이 없이 플레이하는 내내 '이런 게임을 도대체 무슨 배짱으로 만든걸까'라는 궁금증만 쏟아내게 하는 게임이다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
기본적으로 허스키는 마비노기에서 얻은 노하우들을 활용해서 만든 프로젝트라고 볼 수 있다. 개발 책임자가 마비노기팀 출신이거나 혹은 그 쪽의 누군가가 강한 입김을 가지고 있던 어쨌든 마비노기의 영향을 심하게 받았다는걸 여기저기서 발견할 수 있는데, 문제는 마비노기의 그 '노하우'라는 것들이 갈수록 버려야 하는 게임 디자인상의 잘못된 관행 부분이라는 것이 큰 문제다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
첫째로, 플레이어의 게임 경험을 계속 단절하는 조닝(zonning)을 들 수 있다. 플레이어들은 A 마을에서 B마을로 들어가기 위해서 1) B 마을 존을 출발, 2) B 마을 앞마당, 3) B-A 마을 구간, 4) A 마을 앞마당, 5) A 마을이라는 네 번의 전환점을 경험한다. 각각 짧게는 1초 가량, 길게는 2~3초 가량 되는 별 것 아닌 로딩이지만, 플레이어는 매 구간마다 경험의 단절이 생긴다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
초창기 온라인 게임에서 각 지역을 존으로 나누었던 것은 MMORPG가 MUD를 기반으로 해서 출발했기 때문이었다. 기술적인 문제였다고 말하기에는 1996년 울티마 온라인은 필드에서 이미 심리스(seemless)를 구현했던걸 생각하면 변명이고, 기획과 기술 구현 안에서 적당한 타협점을 찾지 않고 기획이 설계를 고수했기 때문에 조닝이라는게 계속됐다고 보면 된다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
마비노기는 이런 면에서, 기술적으로 당대 가능한 것들이었음에도 조닝과 채널링(channeling)을 고집했던건 이런 배경이 컸다고 본다. 충분한 동접을 감당할 수 없는 월드 디자인과 서버 설계로 인해 조닝과 채널링을 쓸 수 밖에 없던 거다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
그런데 허스키는 이를 선택의 문제가 아니라 '당연스레' 사용하고 있다는데서 문제가 된다. 애초에 조닝이라는 요소가 마치 '데브캣 게임의 개성'이라고 말하는 것처럼, 당연스레 마을에 들어가며 화면 전환을 하고 당연스레 구간들을 존으로 나눠 놓았다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
게임 설계나 구현에서만 이런 문제가 있는게 아니다. 둘째로 허스키의 게임 플레이에는 방향성이 없다. 적당한 레벨링 요소와 적당한 노가다(grind) 요소가 깔려있긴 하지만 플레이어가 자신의 개를 몰입해서 키울 수 있는 것도 아니고 무역으로 떼돈을 벌 수 있는 것도 아니다. 그렇다고 개와 썰매를 개조해서 레이싱에 몰입하기에도 뭔가 부족하다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
뿐만 아니라 게임을 시작하고 30분 동안 플레이어를 휘어잡는 그 어떤 요소도 없다. 약간의 배경 설명과 튜토리얼격인 퀘스트를 따라가다보면 '세계관도 익히고 게임도 익히고 하겠지'라는 어설픈 추측과 두리뭉실한 설계. 플레이어는 퀘스트 수행에서 이것들을 '자연스레' 배우는 것도 아니고 '보상으로 책을 받아서 읽으며' 배우게 된다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
개는 그냥 다니다 보면 경험을 쌓고 성장한다. 이걸 트윅(tweak)할 수 있는 것도 없고 개 성장의 방향성을 설정할 수도 없이 그냥 개의 출생에 따라 모든게 결정된다. 애초에 개 키우기 게임은 아니라는 이야기다. 개 뽑기 게임이라면 몰라도.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
마을간 무역은 무역이 아니다. 대표적으로 무역 요소를 사용하는 4X 게임이나 대항해시대 같은 무역 게임에서 가장 필수적인 요소는 '거리에 비례해 이익이 증가한다'와 '마을마다 구매/판매 가격이 다르다'는 것인데, 이 두가지 중 어느 것도 허스키에는 없다. 평균 10~15% 정도의 수익률로 모든 마을은 평준화 되어 있다. 물건을 제대로 한 탕 집어다 팔아서 떼이익을 남기거나 하는 건 허스키에서 기대하기 어렵다. 그저 왕복 노가다로, 판돈과 적재량으로만 하는건 무역이 아니다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
레이싱을 위한 요소도 거의 없다. 레이싱에 판돈이 걸려서 레이싱으로만 먹고살 수 있는 것도 아니고, 자기 썰매를 개조해서 일반 무역쟁이들보다 두 배쯤 빠르게 날아다닐 수 있는 것도 아니다. 개 두 마리가 끌던 세 마리가 끌던 다섯 마리가 끌던 그 속도는 거기서 거기. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
허스키의 재앙은 아마도 불필요한 고집으로 만들어진 것이 아닌가 생각한다. 리드 디자이너(혹은 디렉터)가 콘솔을 좋아하는 사람이었거나 MMORPG 플레이 경험이 거의 없이 그저 '이렇게 만들면 재밌겠지'라는 환상으로 컨셉을 잡고 실무 디자이너들에게 '이렇게 만들어라'로 하달하는 방식이었을게다. 허스키가 개개인들의 창의적인 설계 집합으로 이렇게 나왔다면 그건 더 비극일테니 아니기를 바란다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
이 재앙 덩어리는 샌드박스에 대한 환상 같은 게임 디자이너들의 고질병에 합병증으로 발병한 암과 같다. 불필요한 고집, 리뷰 없는 설계, 고민도 경험도 없는 상상 속의 설계. 잘 만든 요소들이 없지 않지만, 그건 똥에 박힌 진주일 뿐.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
마비노기의 스핀오프로 원소스 멀티유즈(one source multi use)를 하겠다고 생각했겠지만, 마비노기 하던 애들이라고 이 게임을 할까? 그걸 먼저 생각했어야 했다.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/54MEso1SltpUabo8vFaNAiVjiXY/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/54MEso1SltpUabo8vFaNAiVjiXY/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/54MEso1SltpUabo8vFaNAiVjiXY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/54MEso1SltpUabo8vFaNAiVjiXY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~4/Tx9SDjfVESI" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>리뷰</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>넥슨</category>
			<category>마비노기</category>
			<category>허스키 익스프레스</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 15:44:04 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>뉴워스의 영웅들(Heroes of Newerth, BT)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/bPXQN1cXGyg/210</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfs13.tistory.com/image/36/tistory/2009/09/25/05/23/4abbd53d9304e" height="471" width="600"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;a href="http://nairrti.com/45"&gt;야만인(Savage)&lt;/a&gt;이라는 RTS+FPS 게임을 만들었던 S2에서(도) DOTA를 온라인으로 만들었다. 한국만이 아니라 전세계적으로 DOTA가 유행이라 스탠드얼론으로 만들면 돈 좀 될 거라고 생각하고 만든듯한데.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
게임 소개에 DOTA 기반이라며 공식적으로 내세우고 있고, 베타 접속자에게 이런 안내문을 보인다는게 국내와는 참 다른 토양이라는 느낌이라 스샷을 잡았다. 한국에선 그저 카피만 해서 나아진게 없는데도 DOTA 아니고 비슷할 뿐이라는 뉘앙스로 말하던 것에 비하면, DOTA에다가 음성 채팅(VOIP)도 넣고 각종 유틸리티 서비스도 첨가해서 시스템을 개선한 HON에서 이렇게 말하니 참 오히려 '겸손하다'는 느낌도 들 정도.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
어쨌든 개인적으로 해본 DOTA류 게임이라면 TCG와 짬뽕으로 만들었던 듀얼게이트 뿐이라 그 생각을 하고 몇 게임 하다가 들어간 눕(noob) 방에서 '제발 나가달라'고 이야기를 듣고는 살짝 좌절. 눕 방에 눕이 들어간 걸 뭐라고 할 정도면, DOTA 첨 하는 사람은 하지도 말라는 건가 해서 삐침.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WsjdgeXDOPhaSfFnIlcUGDq1nfA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WsjdgeXDOPhaSfFnIlcUGDq1nfA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WsjdgeXDOPhaSfFnIlcUGDq1nfA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/WsjdgeXDOPhaSfFnIlcUGDq1nfA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~4/bPXQN1cXGyg" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>단신</category>
			<category>DotA</category>
			<category>MORPG</category>
			<category>S2</category>
			<category>Savage 2</category>
			<category>온라인 게임</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 15:23:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>챔피언 온라인 와우저 가이드</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/vjaakeuaPIw/209</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfs11.tistory.com/image/19/tistory/2009/09/25/05/14/4abbd32e4e6a3" alt="사용자 삽입 이미지" height="515" width="723"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;em&gt;"챔피언 온라인에 관심을 가져왔지만, 해볼까 말까 고민만 하고 있었나요? 와우를 전에 해보신 적이 있나요? 와우저를 위한 챔피언 온라인 가이드를 꼭 읽어보세요."&lt;/em&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
와우에서 빠져 나온 플레이어를 잡겠다는 전략, 혹은 와우저를 잡아보겠다는 전략이라고 보면 그냥 끄덕거리고 넘어갈 수 있는 나름의 재치있는 마케팅. CO 공식 사이트에서 올려놓은 걸 보고 왠지 재미있어서 캡춰했다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
뭐랄까, 와우의 영향력이 크긴 크구나... 정도? (왠지 오글거려 내용을 보지는 않았슴미다.)
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/11ESrTy0qzRhEoKM6yBWEVpzCDE/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/11ESrTy0qzRhEoKM6yBWEVpzCDE/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/11ESrTy0qzRhEoKM6yBWEVpzCDE/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/11ESrTy0qzRhEoKM6yBWEVpzCDE/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~4/vjaakeuaPIw" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>단신</category>
			<category>Champions Online</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>wow</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 10:13:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>챔피언 온라인(Champions Online)</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/asCkOdIsGG0/208</link>
			<description>&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1117321E4ABBCFF22314E7" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sGameClient 2009-09-20 05-47-18-81.jpg" height="375" width="600"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;영웅들의 도시(City of Heroes)라는 게임을 만들었던 크립틱(Cryptic)에서 NC를 벗어나서 만든 새 '미국식 영웅' MMORPG 게임이다. 전작 COH와 같이 플레이어들은 슈퍼맨, 스파이더맨, 엑스맨 등등의 미국식 캐릭터를 각자 만들어서 도시를 수호하는 영웅 놀이를 할 수 있다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;전작이 클래스 형태로 밀리 탱커, 누커 하는 북미 MMO의 전통적인 역할 방식을 크게 벗어나지 못했던 것에 비해 챔피언 온라인은 소위 '스킬 시스템'이라고 부르는 방식으로 영웅을 육성할 수 있다. 총 18가지의 분류로 전기, 불, 총기류(munitions), 강화복(power armor), 정신력(ego), 돌연변이(mutations) 등으로 나뉘어진 능력들을 자기 입맛에 맞게 공격적 성향이나 방어적 성향을 골라 습득한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이는 특유의 영웅 옷 갈아 입히기 아바타 놀이와 맞물려서, 자기 캐릭터에 배경을 설정하고 캐릭터의 배경이나 성격에 맞게 능력과 특징을 부각하는데 도움이 되기도 한다. 남들과 다른 개성있는 옷과 거기에 어울리는 능력들을 가지고 하늘을 날아다니거나 땅 속을 두더쥐처럼 누비거나 스파이더맨이나 타잔 처럼 줄을 타고 이동하는 등의 차별화. 이게 이 게임의 첫 매력이자 끝까지 이어지는 거의 유일의 매력이다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;스킬 시스템의 고질적인 단점처럼, 플레이어들은 결국 컨셉에 따라 필요한 능력을 습득하지만 이건 거의 공격 능력에 한정이고, 회복 기술이나 방어 기술들은 좋고 강한 능력들을 고르는 방향으로 되어, 고렙이 되면 플레이어들의 능력이 PVP 쪽이냐 PVE 쪽이냐에 갈라져 전기 같은 광역, 메즈에 좋은 기술들이나 총기류 같은 뎀딜에 좋은 기술들, 회복 쫄다구(healing drone)를 부리는 기술등으로 꽤 집중되는 형태를 보인다. 다양성이 있긴 하지만 결국 커다란 줄기에서 놓고 보면 큰 골자는 다 거기서 거기라는 소리.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이게 게다가 전에도 이야기했던 스킬 시스템의 또 다른 문제, '각자 생존'의 방식으로 흘러가서 플레이어들은 파티 안에서 효율적인 역할 분담 따위를 하지 않게 되어 있고, 같이 두들겨 패다가 좀 심하게 맞았다 싶으면 도망치거나 방어로 버티며 시간을 벌고 그 동안 다른 플레이어들이 마무리를 하거나 어그로를 끌고 가는 식으로 플레이가 되게 된다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;뿐만아니라 퀘스트(미션, mission) 난이도와 분배에 큰 구조적 문제가 있어, 항상 자기 레벨보다 3레벨이 높은 퀘스트를 하며 성장하게 된다는 것. PVP에서 경험치를 준다는 걸 고려했던 퀘스트 밸런스인 것 같은데, 사실상 플레이어들 취향이 PVP를 한다/안한다에 호불호가 심해 PVP를 안하는 경우라면 자기 레벨에 맞는 퀘스트가 금방 바닥나고 상위 레벨 퀘스트를 하고 다니다가, 그나마도 없으면 퀘스트를 찾아 이 존, 저 존을 떠돌아 다니는 문제도 발생한다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;그렇게 찾은 퀘스트가 좀 빡세기도 하겠지만, 대체로 +3렙 몹(들)을 잡는데 크게 무리가 있는 것도 아니라서 다른 플레이어들과 파티(팀, team)를 맺거나 하는 일도 별로 없다. 인던 안으로 들어가서 +3렙 엘리트 몹(보스)를 잡아야 하는 경우에야 "~ 미션 할 사람 있느냐"고 채팅창에 가끔 LFT(looking for team)가 올라오기는 하지만, 대체로는 솔로 플레이.&lt;/P&gt;
&lt;div class="imageblock right" style="float: right; margin-left: 10px;"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1518241A4ABBD08A4AF2F8" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sGameClient 2009-09-19 03-05-29-67.jpg" height="187" width="300"/&gt;&lt;/div&gt;
&lt;P&gt;그래서 길드(슈퍼그룹, super group)에 가입한다고 해도 같이 퀘스트를 할 사람을 찾기 쉽지 않다. 딱히 누가 어그로를 끌고 탱킹을 해줘야할 필요가 있는 것도 아니라 그저 화력이 하나 더 필요할 뿐인 거니까, 크고 작은 퀘스트를 하면서 같이 하는 사람을 발견하면 '아무 말 없이 초대하기'를 시전해서 팀이 되면 쉽게 하고 거부하면 그저 약간 더 고생할 뿐인데, 이게 어쩌면 영웅들이 넘쳐나는 도시에서 스쳐 지나가는 다른 영웅과 잠깐 힘을 합쳤다가 해체하는 그런 느낌이라 뭐 또 나름 나쁘지 않기는 하다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;전체적으로 영웅들이 도시의 악당들을 소탕한다는 느낌은 잘 살아 있고 공포에 질려 도망치던 시민이 악당에 맞서 싸우는 걸 보고 응원하다가 "당신의 도움이 필요해요"라면서 잡다구리한 퀘스트를 던져주기도 하고, 은행 근처를 지날 때면 "은행 강도가 들었다"면서 '당장 도와줄텐가'하며 퀘스트가 뜨는 것도 꽤 그럴듯하다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;문제는 처음 말한 것처럼, 이게 전부라는 것. 자기가 공들여 만든 테마 있는 영웅이 '이런 능력도 가졌어'라며 하악하악 하기에는 좋지만, 다른 플레이어들과 교류를 하는 것도 쉽지 않고, 그 교류를 활용할 곳도 별로 없다는게 문제. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;이 CO의 시스템의 가장 극명하게 보여주는 특징이라면, 워해머 온라인에서 만들었던 공용 퀘스트(public quest)가 여기에도 있다는 거다. 몇 개의 스테이지로 되어서 X분 안에 몹 Y마리 잡기, 중간 보스 Z마리 잡기를 거치면 PQ 보스 A가 나와 지금까지 흩어져서 스테이지를 뛰던 플레이어들이 모여 보스를 다굴치는 방식. 딱히 파티를 맺을 필요도 없고 각자의 공헌도에 따라 보상을 주어주는 이 방식이, CO 전체를 관통하는 게임 진행이라고 생각하면 딱일듯 하다.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;나름 신경 쓴다고 플레이어의 '@아이디'를 알면 어떤 캐릭터로 접속을 하던 뾰롱하고 메시지가 나온다는게 그 '친추된 플레이어'와의 유대로 좋긴 한데, 어쩌랴 이미 레벨이 다르고 현재 진행하는 퀘스트가 달라 잡담이나 좀 하는 정도 밖에 안되니 그게 좀 문제.&lt;/P&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/v5S26D5scjjZcH98BrVOV2fwn6s/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/v5S26D5scjjZcH98BrVOV2fwn6s/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/v5S26D5scjjZcH98BrVOV2fwn6s/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/v5S26D5scjjZcH98BrVOV2fwn6s/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~4/asCkOdIsGG0" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>리뷰</category>
			<category>Champions Online</category>
			<category>City of Heroes</category>
			<category>Cryptic</category>
			<category>MMORPG</category>
			<category>빌로퍼</category>
			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 08:02:00 +0900</pubDate>
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		<item>
			<title>C9의 PC방 피로도 정책</title>
			<link>http://feedproxy.google.com/~r/FlamingNairrtiAstrayIi/~3/nFc72umx5G8/207</link>
			<description>&lt;p&gt;
C9가 처음 오베를 시작하고 PC방을 대상으로 한 보너스 정책은 주당 100 피로도였다. 덕분에 플레이어들은 매주 100의 부스터 피로도에 PC방 피로도 100을 몰아서 쓰기위해라도 가끔이라도 PC방을 가곤 했는데, 이게 갑자기 매일 30 피로도를 주는 것으로 바뀌게 됐다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
PC방 업주들 입장에서는 게임 하나를 주구장창 잡고 플레이하는 쪽이 주말 반짝 몰리는 것보다 낫기 때문에 NHN 영업팀에 징징댔을 것은 뻔한 그림이다. 주 100 피로도를 준다는 것보다 일 30 피로도를 준다는 것을 따지고 보면 훨씬 PC방에 유리한 제공이기는 하다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
하지만 게임의 입장에서 보면 기존보다 두 배 이상의 피로도가 제공되는 것으로, 플레이어들의 레벨업이 빨라지고 더불어 컨텐츠 소모가 예상보다 약 8% 정도 증가하게 될 것이므로 썩 바람직하지는 않은 것일터. 그럼에도 불구하고 집에서 플레이하는 입장에서 보자면 이건 참 계륵이다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
평소에 PC방에 가지 않던 플레이어가 100 보너스 피로도를 쓰러 일주일에 하루 정도 PC방에 가서 만 원 정도 쓰는 것이야 합리적인 전략이 되겠지만, 하루 30 보너스 피로도를 쓰러 매일 PC방을 가는 것은 별로 합리적이지 않기 때문이다. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
집에 PC가 없거나 하여 주구장장 매일 PC방에 출근하던 사람이라면 1시간 정도의 체류 시간이 길어지는 것이므로 - 이건 어차피 원래 PC방 매출이던 부분이니까 - PC방 입장에서 하루 천 원 정도의 매출 증가가 발생하는 셈.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
하지만 100 피로도이던 시절 PC방에 좀처럼 가지 않던 집에서 플레이하던 플레이어들은 이제 계륵 같은 매일 30 피로도를 쓰러 PC방을 가지는 않게 될 가능성이 높으니, 오히려 PC방 입장에서는 -3천 원의 매출 손해가 발생하는 셈이라고 봐야한다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
결국 매일 50 피로도 정도로 눈에 확 들어오는 커다란 당근을 주는게 아니라면 집에서 하던 플레이어들은 PC방을 가지 않게될 것이고, 주당 보너스 정책으로 돌아가자니 PC방 업주들의 반발이 뻔할테니 이젠 이도저도 할 수 없는 상황이 된거다. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
현재로썬 NHN이 양쪽(PC방 출근 플레이어와 가정 플레이어)을 모두 취하는 정책을 취하려면 아마도 '매일 30, 주말 50~100' 정도를 주는 정도가 가장 PC방 매출에 눈에 띠는 증가를 보일 방법이기는 한데, 처음 정책(100)에서 보자면 이미 110% 증가(210)한 상황에 주말에 지금보다 더 추가하는 정책으로 간다면 전체적인 피로도 소비 구조에 매우 타격이 있을 것이 뻔하다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
일반 플레이어가 주 800 피로도인 것에 비하면, PC방은 처음 900 이었다 현재는 1010 인 상태. 이미 일반 플레이어에 비해 25% 보너스를 받고 있기는 하지만, 하루 30이라는 건 눈에 확 드러나는 차이가 아니라 (누적되면 크지만) 문제가 된다.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;
결국 모든 문제의 근원은 피로도에 있다.
&lt;/p&gt;
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			<category>일반</category>
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			<author>Nairrti</author>
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			<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 21:01:54 +0900</pubDate>
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