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	<title>El Blog de Manu</title>
	
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	<description>Bitácora de Manuel Sagra, un teleco madrileño. Escribo acerca de todo lo que me gusta, especialmente sobre juegos, cine, ocio, diseño y otras frikadas en general.</description>
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		<title>Bienvenida, games™</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 11:26:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aunque la oferta de información en Internet sobre videojuegos es abrumadora, siempre he pensado que las revistas de videojuegos todavía no están muertas. A pesar de que el medio pasa por uno de sus peores momentos, creo que las revistas tienen que ejercer más que nunca su rol de content curator, ofreciendo la mejor información [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/gamestm.png" alt="gamestm" title="gamestm" width="560" height="119"></figure>
<p>Aunque la oferta de información en Internet sobre videojuegos es abrumadora, siempre he pensado que las revistas de videojuegos todavía no están muertas. A pesar de que <a href="http://233grados.lainformacion.com/blog/2012/04/egm-internet-se-consolida-ante-la-caida-del-papel.html">el medio pasa por uno de sus peores momentos</a>, creo que las revistas tienen que ejercer más que nunca su rol de <em>content curator</em>, ofreciendo la mejor información posible, y dando más prioridad a la calidad que a la actualidad. Obviamente, esto también se da en algunos medios digitales, pero si además le sumamos la magia que tiene leer en papel, y una maquetación muy distinta, pienso que las revistas todavía tienen mucho que decir.</p>
<p><span id="more-8174"></span></p>
<p>Por ese motivo, me dio mucha pena que el <strong>Grupo Zeta</strong> decidiese deshacerse de una de sus cabeceras más míticas hace unos años, dejándonos sin nuestra ración mensual de <em>Super Juegos Xtreme</em>. Aunque parte del espíritu se mantuvo en la <strong>Revista Oficial de PlayStation</strong>, tenía ganas de que volviese el espíritu gamberro -y multiplataforma- de <a href="http://elblogdemanu.com/entrevista-a-bruno-sol-nemesis/">Némesis</a>, <a href="http://elblogdemanu.com/entrevistablog-john-tones/">Tones</a>, <a href="https://twitter.com/#!/quimicefa">Javi Sánchez</a> y compañía. Por fortuna, y casi por sorpresa, hace unos días se anunció que la conocida revista británica <a href="http://www.gamestm.co.uk/">games&trade;</a> llegaba a nuestro país, de la mano de <strong>Marcos</strong> &#8220;<em>The Elf</em>&#8221; <strong>García</strong>, y de su <em>Equipo A</em> habitual, con la ayuda de otros colaboradores provenientes de <em>Marca Player</em>, y de otros medios.</p>
<p>La primera entrega -correspondiente en su mayor parte al número 120 de la publicación inglesa-, <a href="https://twitter.com/#!/manuelsagra/status/185657886461009921">llegó a los kioskos a finales de Marzo</a>, y no estuvo exenta de polémica, principalmente por este detalle:</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/preciogamestm.jpg" alt="El precio de gamestm" title="El precio de gamestm" width="560" height="208"></figure>
<p>Lo de <q>La MEJOR revista de videojuegos del MUNDO</q> es lo de menos -una interpretación bastante libre de <q>The multi award-winning MULTIFORMAT games magazine</q>-, pero el tema que más ampollas ha levantado es el precio. No se puede negar que frena la compra impulsiva de la revista al verla en el kiosko -y más si no se puede hojear al estar plastificada-, y parece que duele un poco más en estos tiempos de crisis. Además, es más del doble de lo que valen las de la competencia, pero también hay que admitir que es lo que vale una entrada de cine o una copa en la capital.</p>
<p>Sin embargo, cuando tenemos la revista entre manos, vemos que el precio empieza a justificarse. La encuadernación en formato libro da mil vueltas a las grapas de otras publicaciones, y los relieves de la portada son una delicia. Al pasar las páginas resulta evidente de que el papel es de buena calidad -no el mejor, pero transparenta muy poco-, y a lo largo de la revista nos encontramos con muy poca publicidad, apenas una docena de páginas.</p>
<p>Antes de pasar a los contenidos, me gustaría hace un pequeño inciso en este último tema, y es que me ha llamado poderosamente la atención el número de referencias al nuevo &#8220;<em>Medal of Honor</em>&#8221; que hay en toda la revista. Portada, contraportada, editorial, y artículo destacado de siete páginas a un juego que sale a finales de año y está en pañales. Cierto es que la saga tiene solera -a pesar de que en los últimos años haya bajado el listón considerablemente-, pero me hubiese gustado que esta &#8220;apuesta&#8221;, y su correspondiente inyección económica, hubiese significado una ligera disminución del precio. Pero bueno, también es justo decir que todo esto se te olvida cuando después de la editorial te encuentras con esta maravilla:</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/switch.jpg" alt="Switch!" title="Switch!" width="560" height="380"></figure>
<p>Y es que &#8220;<em>Switch!</em>&#8221; es uno de mis juegos fetiche, y supongo que <strong>Némesis</strong> habrá metido mano en este sentido, ya que en la publicación original aparecía &#8220;<em>Super Mario 64</em>&#8220;. Siguiendo con este tema, la verdad es que la estructura de la revista es prácticamente calcada a la británica. He podido compararla <a href="http://es.zinio.com/browse/issues/index.jsp?skuId=416214587">gracias a Zinio</a> -por menos de cuatro euretes, por cierto-, y coinciden gran parte de los reportajes, avances y análisis, siendo la sección retro del número anterior.</p>
<p>Por fortuna, la parte que está traducida no tiene ni punto de comparación con ese desastre que fue la edición española de <em>EDGE</em>. Los textos están bastante cuidados -con <a href="https://www.dropbox.com/sh/mdqo88uma4zw6xd/nvuIBbrwaX/Analisis%20Games%20TM%20-%20Nextmare.pdf">alguna que otra &#8220;errata tróspida&#8221;</a>, como es lógico-, y en ocasiones incluso se intuye el toque personal del redactor que se ha encargado de la traducción.</p>
<p>Por otro lado, en los análisis se ha aprovechado la maqueta original, pero el texto es completamente nuevo. Esto se nota sobre todo en dos juegos que los ingleses tachaban de mediocres -&#8221;<em>SSX</em>&#8221; y &#8220;<em>Resident Evil: Operation Racoon City</em>&#8220;-, y aquí han parecido notables. Esperemos que el tema de los &#8220;numeritos&#8221; no se saque de madre, porque si leemos los textos se destacan suficientemente bien las virtudes y los defectos de los juegos analizados.</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/retrogamestm.jpg" alt="gamestm &amp; Retro" title="gamestm &amp; Retro" width="560" height="420"></figure>
<p>Por desgracia, no todos los artículos son igual de rigurosos, y cosas como el avance de &#8220;<em>Kinect Star Wars</em>&#8220;, o la &#8220;<em>entrevista</em>&#8221; -por llamarla de alguna manera- a <strong>Dan Greenawalt</strong> dan algo de vergüenza ajena. Esta pequeña decepción se contrarresta con una estupenda sección retro de más de 20 páginas o con los (breves) perfiles de varias compañías, que demuestran que la publicación va dirigida a un público maduro y exigente, que no sólo está interesado en la más rabiosa actualidad, y que no se deja impresionar con fotos enormes y cuerpos de letra de libro de primaria.</p>
<p>En definitiva, tenemos ante nosotros a una publicación prometedora, que se ha ganado un sitio en mi apretada estantería. Todavía tiene camino para mejorar y defectos que pulir, pero creo que ya es, por derecho propio, lo mejor que se publica en nuestro país sobre videojuegos. Esperemos que el precio no sea un obstáculo para su penetración en los kioskos, y que <strong>Zeta</strong> no tenga que dar el tijeretazo&#8230; aunque eso, en el fondo, depende de nosotros.</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/04/continue.jpg" alt="Continue?" title="Continue?" width="560" height="350"></figure>
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		<title>Entrevista a Miguel Ángel Martínez (Slobulus) de Zona Jugona y Viciados Podcast</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 09:21:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esete vídeo que tenéis arriba es el sexto programa de &#8220;Zona Jugona&#8220;, un proyecto en el que Miguel Ángenl Martínez y otros colaboradores están mostrando juegos interesantes de todas las épocas para que nos entre el gusanillo de jugarlos. A pesar de que el programa es mensual y de que llevan ya un tiempecillo en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/RwH1mCBVxh4" allowfullscreen></iframe></div></p>
<p>Esete vídeo que tenéis arriba es el sexto programa de &#8220;<a href="http://www.youtube.com/playlist?list=PLD1E56C3B0F96F744&#038;feature=plcp">Zona Jugona</a>&#8220;, un proyecto en el que <a href="http://www.youtube.com/user/slobulus">Miguel Ángenl Martínez</a> y otros colaboradores están mostrando juegos interesantes de todas las épocas para que nos entre el gusanillo de jugarlos. A pesar de que el programa es mensual y de que llevan ya un tiempecillo en Youtube, ha sido en las dos últimas semanas cuando me he enganchado al programa&#8230; y también al <a href="http://www.ivoox.com/podcast-viciados-podcast_sq_f128159_1.html">Podcast Viciados</a> -que se publica cada dos semanas-, en el que los mismos colaboradores y otros invitados hablan de temática retro y de los juegos que van probando.</p>
<p><span id="more-8172"></span></p>
<p>Después de darme tan buenos momentos, me apetecía hablar con <strong>slobulus</strong> de estos proyectos, y como es muy majete y ya nos conocíamos previamente por otras comunidades como <a href="http://computeremuzone.com/">Computer Emuzone</a>, accedió gustosamente a que le hiciese esta pequeña entrevista. Antes de ir con ella, me gustaría agradecer al resto de colaboradores e invitados -como <a href="http://www.youtube.com/user/PepAlacant">Pep Alacant</a>, <a href="http://www.youtube.com/FranFrikiYT">Fran Friki</a>, <a href="http://www.youtube.com/user/GuardianMisterioso">Guardián Misterioso</a>, <a href="http://www.youtube.com/user/MrMaskaman">Maska</a>, <a href="http://www.elmundodelspectrum.com/ficha-usuario.php?usu=tbrazil">Javi Ortiz</a>, <a href="http://vgchannel.blogspot.com.es/">Bisarma</a>, y otros que me dejo en el tintero-, los buenos momentos que me han hecho pasar&#8230; y también aprovecho para avisarles de que es posible que tengan noticias mías pronto <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>A pesar de que nos llevamos cinco años, te regalaron el Spectrum en las mismas fechas que a mí (Navidades del 89). ¿Cómo piensas que afectó la forma en la que ves a los videojuegos el hecho de que primero tuvieses un ordenador y no una consola, y además tan pronto?</strong></p>
<blockquote><p>Lo cierto es que visto ahora con la perspectiva que da el paso del tiempo, creo que fué algo positivo el hecho de empezar con un ordenador, sobre todo por la neutralidad que me dio en la batalla <strong>Sega</strong>-<strong>Nintendo</strong>, que todos recordamos. También ayudó el hecho de que me regalaron posteriormente, en el margen de pocos meses, tanto una <strong>Master System</strong> como una <strong>NES</strong>. Pero sin duda esa semilla de objetividad y de no decantarme por nadie tenía su origen en el <strong>Spectrum</strong>.</p>
<p>Por otro lado, pienso que la cantidad de géneros e ideas originales que se veían en el catálogo de ese ordenador fueron una ventaja en cuanto a formación &#8220;jueguil&#8221;.</p>
</blockquote>
<p><strong>A pesar de que tú acercamiento a la informática y los videojuegos fue temprano, hoy en día los niños tienen la tecnología y los videojuegos en su día a día desde el principio, sobre todo por los omnipresentes móviles. ¿Piensas que gracias a esto está desapareciendo el estigma de &#8220;algo para frikis&#8221; que han tenido los videojuegos en sus inicios?</strong></p>
<blockquote><p>Es indiscutible que la percepción de los videojuegos en la sociedad ha cambiado mucho si la comparamos con la que había en nuestra infancia. Ahora mismo son algo mucho más &#8220;aceptado&#8221; a nivel social, y ésto evidentemente tiene sus ventajas e inconvenientes.</p>
<p>Por ejemplo el estigma que tú comentas ha ido desapareciendo paulatinamente, y eso por una parte es bueno, aunque por otra también demuestra que <em>la magia</em> se ha ido perdiendo poco a poco. Como todo aquello que se convierte en algo extendido a nivel popular, creo que es inevitable que eso ocurra. Hoy en día juega todo el mundo, tanto si son niños como adultos, y por ejemplo el público femenino también se ha integrado mucho más en este mundillo en la última década. Por tanto sí, creo que apenas hay gente que diga actualmente eso de que los videojuegos son para frikis.</p>
</blockquote>
<p><strong>Hablando de móviles, ¿eres de los que piensan que la mayoría de los juegos para smartphones no son &#8220;juegos de verdad&#8221; por el hecho de basar su control en una pantalla táctil y en la detección de movimientos? Personalmente creo que hay excepciones, pero siempre echo de menos una cruceta y al menos un botón.</strong></p>
<blockquote><p>Desde hace años todos sabemos que han empezado a salir juegos con nuevas mecánicas de control, siendo lo más destacado en mi opinión el catálogo de <strong>Nintendo Wii</strong> y los juegos para smartphones que tú comentas. Yo sí considero que son videojuegos, aunque coincido totalmente en lo de echar de menos un sistema de manejo más convencional. Creo que si ese sistema de pad+botón ha funcionado durante tantos años es por ser el mejor, pero aún y así soy bastante receptivo en estos temas y también me gusta de vez en cuando jugar a cosas distintas. Además hay un catálogo tremendo ahora mismo para smartphones, así que puede ser una alternativa interesante para mucha gente.</p>
</blockquote>
<p><strong>¿Qué te animó a crear un canal en Youtube hace diez meses, y posteriormente a organizar Zona Jugona?</strong></p>
<blockquote><p>En un primer lugar mi intención era poder usar <strong>Youtube</strong> como una forma de comunicarme y expresar lo que pienso acerca de distintos videojuegos. También quería crear un canal con ese formato en español, ya que hay pocos canales en nuestro idioma dedicados a juegos no actuales, y la mayoría son latinoamericanos. Allí los gustos videojueguiles son distintos a los que tenemos aquí, aparte de que todo el mundillo de la retroinformática ni siquiera es conocido.</p>
<p>He estado muchos años en la sombra, participando exclusivamente en comunidades extranjeras, como por ejemplo <strong>GameFAQs</strong>, y por así decirlo fui acumulando gradualmente ganas y más ganas de realizar un proyecto así en español. Luego el paso de los meses me hizo plantear nuevos objetivos, como es el caso de <strong>Zona Jugona</strong> o de <strong>Viciados Podcast</strong>, alojado en otro canal.</p>
<p>En un inicio realmente no esperaba tener mucho público, por tratar el canal casi en su totalidad de videojuegos no pertenecientes a la generación actual. Pero al ver que hubo buena acogida pensé que de forma complementaria a mis vídeos podía ser una gran iniciativa reunir en una especie de programa con formato televisivo a varios de mis mejores amigos, tanto de la vida real, como de <strong>Youtube</strong>. Creo que los proyectos van evolucionando y durante el camino surgen ideas que no se tuvieron en cuenta originalmente, y hay que saber adaptarse sobre la marcha.</p>
</blockquote>
<p><strong>¿Qué software y qué hardware usas para grabar los juegos y para montar los vídeos? ¿Cuántas horas echáis entre todos para montar un programa de Zona Jugona?</strong></p>
<blockquote><p>Aquí debo diferenciar entre los juegos que grabo de las máquinas originales, y los que grabo del ordenador. En el 95% de casos suelo hablar en mi canal de juegos que poseo físicamente, y ahí soy bastante primitivo podría decirse. Casi todo el metraje lo grabo a través de un vídeo VHS o un grabador DVD, dependiendo de los sistemas. Posteriormente, hay que volcarlo todo al ordenador mediante una capturadora, aunque estoy estudiando la posibilidad de hacerme con una capturadora profesional y evitarme los pasos previos. Cuando no poseo el juego, o no tengo posibilidad de grabar desde la consola por el motivo que sea (por ejemplo, en el caso de consolas portátiles o placas arcade), pues debo tirar de emulación sin más remedio. En este caso utilizo lo más habitual, que es el programa de captura FRAPS. Lo que es la edición pues he ido haciéndola con distintos programas: &#8220;<em>Final Cut Pro</em>&#8220;, &#8220;<em>Pinnacle Studio</em>&#8220;, &#8220;<em>Adobe Premier CS 4</em>&#8220;, &#8230;</p>
<p>Referente a <strong>Zona Jugona</strong>, cada colaborador tiene un juego por mes, por tanto cada uno de ellos debe jugar unas horas al título en cuestión y prepararse su análisis. En mi caso, debo prepararme mi análisis, y más o menos tener una idea de sus juegos, aunque el peso de la conversación deben llevarlo éllos en sus respectivas secciones. Una vez que grabo con todos, digamos que empieza la parte más costosa del proceso. Hacerme con el metraje puede llevarme un par de horas, pero lo más laborioso es la edición. Ahí depende del programa, pero suelen ser unas 10 o 12 horas. Luego hay otras cosas que suman tiempo, por ejemplo organizar las grabaciones con todos y llevarlas a cabo, o revisar el programa una vez que está editado antes de subirlo a <strong>Youtube</strong>. Diría que entre todo, más la suma de jugar mi propio juego y probar los que no conozca de los demás, la cosa debe oscilar entre 35 y 40 horas por programa.</p>
</blockquote>
<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/d4IllOKrT_w" allowfullscreen></iframe></div></p>
<p><strong>Con tus vídeos nos has enseñado que eres un gran coleccionista, y de varias plataformas. ¿Eres de los que intenta conseguir todos los juegos de una máquina, o sólo los que realmente te gustan o son curiosos? ¿Si un juego no te gusta lo vendes o prefieres guardarlo para hacer un vídeo de &#8220;Caca de la vaca&#8221;?</strong></p>
<blockquote><p>Pues soy bastante selectivo, siendo sincero. No soy completista en ese sentido, y dudo mucho que alguna vez complete el catálogo de cualquier sistema, sobre todo porque siempre suele haber juegos que tienen precios muy elevados sin ser excesivamente buenos. Digamos que pagas la rareza, y no soy de ese tipo de coleccionistas.</p>
<p>Con los años también se acumulan juegos que no son tan importantes, pero en la mayoría de casos o son videojuegos de la infancia, o son cosas que has comprado porque venían en algún lote. Y sí, también hay truños de proporciones épicas que quedan reservados para &#8220;<em>Caca de la Vaca</em>&#8220;, de hecho algunos ya los tengo fichados y en lista de espera, y mi momento de venganza llegará antes o después.</p>
</blockquote>
<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/F7GKr3DdiqU" allowfullscreen></iframe></div></p>
<p><strong>Hablando de coleccionismo, algo que siempre me ha llamado la atención son las colecciones de juegos precintados. ¿Coleccionas juegos precintados, o por el contrario te gusta abrirlos y contemplar todo lo que ofrecen?</strong></p>
<blockquote><p>No, para nada colecciono juegos precintados. Cada cual evidentemente hace lo que quiere con su dinero, pero nunca me ha gustado la idea de dejar sin abrir un juego hasta el fin de los tiempos. Cuando he comprado alguno ha sido para jugarlo y para divertirme. Hablando claro, creo que merece más la pena leer su manual y ponerlo en la consola/ordenador antes que tenerlo como una estatua a la que se le limpia el polvo a diario. Es simplemente mi opinión, y no creo que cambie al menos en este aspecto.</p>
</blockquote>
<p><strong>Un detalle que me llamó la atención, es que en los últimos capítulos de Zona Jugona ya no ofrecéis datos sobre lo raro que es un juego o el precio que puede llegar a tener en el mercado. ¿Es para evitar dar alas a la especulación o simplemente porque pensáis que no es un factor determinante a la hora de disfrutar con el juego?</strong></p>
<blockquote><p>Pues así es, veo que eres muy observador <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  Fue una decisión mía, aunque pienso que todos o casi todos los integrantes del programa también están de acuerdo conmigo en este tema. El motivo es doble, y en primer lugar hay que decir que cada colaborador tiene un tiempo aproximado de 7 minutos para su sección (que no es mucho) y hablar un minuto sobre el tema del precio me parecía innecesario. El segundo motivo es justo lo que tú mismo has dicho, por intentar no inflar más la burbuja.</p>
<p>Quizá pueda parecer exagerado, pero voy a comentar una anécdota al respecto. La gente que sigue mi canal en <strong>Youtube</strong> sabe que uno de mis juegos fetiche es el &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=oePeJw4L2EI">Gauntlet IV</a>&#8221; de <strong>Mega Drive</strong>, que trae varios modos de juego, entre ellos una conversión extraordinaria de la recreativa y un modo aventura, que sería algo así como un <em>Gauntlet RPG</em>. Una pasada, vaya. El caso es que hace meses había unos cuantos rondando por <strong>eBay</strong>, hasta que un día en un vídeo hablé del juego y en menos de 24 horas desaparecieron. Hubo 5 o 6 personas que en comentarios del vídeo me confirmaron la compra, y eso no es malo, pero también sé de gente que lo compró por pura especulación y por tener la oportunidad de revenderlo, dada su rareza.</p>
<p>De hecho, al cabo de unos días, volvieron a salir dos a la venta, de una persona que los había pagado hacía pocos días, y los vendía por el triple de lo que había pagado él. Así que entre eso, y lo de disponer de un minuto menos por sección pues decidí suprimir el tema de los precios en <strong>Zona Jugona</strong>. Creo que es mucho mejor hablar todo el tiempo del juego, y a quién realmente le interese, seguro que podrá buscarlo por sí mismo.</p>
</blockquote>
<p><strong>En el momento de escribir esta pregunta, la cadena GAME se está yendo al garete, al menos en el Reino Unido. ¿Qué piensas de la distribución de videojuegos actualmente? ¿Crees que inevitablemente el modelo de negocio pasa por la distribución digital y los juegos físicos tienen los días contados?</strong></p>
<blockquote><p>Creo que han confluído una serie de diversos factores, en este momento de la historia de los videojuegos, que están provocando todo este revuelo que tenemos entre manos. Pero lo principal pienso que es lo que comentaba anteriormente, acerca de las ventajas e inconvenientes que tiene cualquier cosa cuando se expande a nivel popular.</p>
<p>Uno de los problemas, es que las compañías huelen el negocio de forma inmediata. Digamos que el nivel de exigencia de los jugadores hacia las compañías ha disminuído bastante, debido sobretodo a una parte importante de público casual que consume videojuegos. Sigue habiendo en ésto gente que lleva toda la vida jugando, pero la fuerza o presión que se puede ejercer es menor por lo que comento.</p>
<p>Sin querer ser fatalista, creo que el panorama está bastante negro para el formato físico. Se han dado cuenta de que van a seguir vendiendo y tienen además la posibilidad de ahorrarse todo el proceso de fabricación y distribución. Si los ingresos siguen siendo más o menos los mismos, que no nos quepa duda de que lo digital dominará el mercado en pocos años. Es cierto que siempre se alberga la esperanza de que se siga comercializando una fracción de juegos físicamente, pero en caso de que eso ocurriera supongo que el precio del producto se encarecería bastante, con lo cual estamos casi en las mismas.</p>
</blockquote>
<p><strong>Muchas veces se dice que <q>cualquier tiempo pasado fue mejor</q>, y los videojuegos no se libran. Aunque es cierto que actualmente hay mucho juego clónico, desde el principio de los tiempos se ha publicado mucha morralla, y el porcentaje de buenos juegos en el Spectrum (por ejemplo) es similar o incluso inferior al que pueda tener una consola tan defenestrada como la Wii. ¿Piensas que la nostalgia tiene mucho que ver, o realmente se hacían mejor los juegos antes &#8220;gracias&#8221; a las limitaciones técnicas?</strong></p>
<blockquote><p>Yo pienso que la nostalgia siempre juega un papel en cualquier valoración, ya sea en mayor o menor medida. No obstante, y tratando de dar una respuesta objetiva, creo que la diferencia principal es una cosa que he comentado de pasada en una pregunta anterior, haciendo referencia a la cantidad de ideas originales que se veían en los juegos de <strong>Spectrum</strong>.</p>
<p>Hace 25 o 30 años, una única persona o un grupo reducido de desarrollo tenían la posibilidad de hacer un videojuego y comercializarlo. Digamos que teniendo una buena idea y gente válida a tu alrededor, podías sacar adelante un proyecto, y normalmente estos proyectos los hacía gente con mucha ilusión. Quizá por esa razón, incluso en juegos mediocres de <strong>Spectrum</strong>, hay un cierto regustillo a no se sabe qué, que te hace pensar &#8220;bueno, ésto es un truño, pero es un truño por el que siento cierta nostalgia&#8221;.</p>
<p>Adicionalmente a todo lo que he comentado, también es indiscutible que plasmar una idea jugable es mucho más viable en dos dimensiones que en tres, y que satisfacer las necesidades del público hoy en día es más complicado que antaño. Valorándolo todo en conjunto, pienso que situándonos en el momento histórico de cada uno, sistemas como <strong>Spectrum</strong>, <strong>Amstrad</strong>, <strong>NES</strong>, <strong>MSX</strong>, <strong>Amiga</strong>,&#8230; sí tenían un porcentaje mayor de juegos &#8220;mejores&#8221; (para su momento, insisto), que el que tenemos en sistemas más actuales.</p>
</blockquote>
<p><strong>Antes teníamos el eterno enfrentamiento entre los ordenadores de 8 y 16 bits, y también el clásico SEGA Vs. Nintendo, pero ahora encuentro algo descafeinado el existente entre las compañías actuales. ¿Crees que será por la edad o porque ahora no existen tantas diferencias como había antes (tanto en software como en hardware)?</strong></p>
<blockquote><p>En primer lugar creo que hay un tema fundamental, y es la cantidad de diferencias que había entre unos sistemas y otros. La <strong>Mega Drive</strong> por ejemplo, dado el procesador que tenía, era una consola muy &#8220;rápida&#8221;, en comparación con la <strong>SNES</strong>. Pero ésta última, por su hardware y por los chips de ciertos juegos, podía gestionar entornos tridimensionales de una forma espectacular (el conocido Modo 7).</p>
<p>Además de eso, los títulos importantes del catálogo de cada una, eran exclusivos del sistema, por lo cual en <strong>Super Nintendo</strong> tenías tus &#8220;<em>Chrono Trigger</em>&#8220;, &#8220;<em>Zelda: A Link to the Past</em>&#8220;, &#8220;<em>Megaman X</em>&#8220;,&#8230; y en <strong>Mega Drive</strong> podías jugar a &#8220;<em>Comix Zone</em>&#8220;, &#8220;<em>Shining Force 2</em>&#8220;, &#8220;<em>Gunstar Heroes</em>&#8220;,&#8230; Digamos que el catálogo en cuanto a títulos de peso estaba muy diferenciado. Y como último factor, y es algo que no se puede obviar, cada compañía tenía su mascota, que es algo que también se ha perdido. Mario Vs. Sonic o Sonic Vs. Mario. Una batalla legendaria, en la cual todo el mundo se mojó, y que era una consecuencia (o el origen, según se mire) de esa diferencia tan marcada entre los catálogos de unos y otros.</p>
<p>Tras decir todo esto, es evidente que hoy en día tanto a nivel hardware como a nivel software, <strong>PS3</strong> y <strong>Xbox 360</strong> no tienen tantas diferencias. Tienes tus &#8220;<em>Uncharted</em>&#8220;, &#8220;<em>Gears of War</em>&#8221; y algunos más que sí son exclusivos pero la gran mayoría de juegos son multiplataforma. Así que totalmente descafeinado, estoy contigo.</p>
</blockquote>
<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/2J9qxP9Oe2E" allowfullscreen></iframe></div></p>
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		<title>Echa una mano a RetroMadrid</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 08:22:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varios]]></category>
		<category><![CDATA[Azpiri]]></category>
		<category><![CDATA[eBay]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[RetroMadrid]]></category>

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		<description><![CDATA[Los que sigáis este blog, ya sabéis que siempre he estado muy ligado a RetroMadrid, de hecho soy socio de la organización, y mis artículos se han publicado en la web como &#8220;cobertura oficial&#8221;. Por tanto, cuando hace poco lanzaron una llamada de auxilio para pedir apoyo económico, sentí que debía ayudar de alguna manera. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><a href="http://goo.gl/X8puO"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/rm2012ebay.jpg" alt="RetroMadrid 2012" title="RetroMadrid 2012" width="560" height="335"></a></figure>
<p>Los que sigáis este blog, ya sabéis que siempre he estado muy ligado a <a href="http://retromadrid.org/">RetroMadrid</a>, de hecho soy socio de la organización, y mis artículos <a href="http://www.retromadrid.com/rm09/">se han publicado en la web</a> como &#8220;cobertura oficial&#8221;. Por tanto, cuando hace poco lanzaron una llamada de auxilio para pedir apoyo económico, sentí que debía ayudar de alguna manera.</p>
<p>Para ello, recopilé varios artículos que tenía en casa, y <a href="http://goo.gl/X8puO">los puse a la venta en eBay</a>, completando un total de 22 packs de distinta temática, que van desde los ordenadores de 8 bits hasta consolas más actuales como la <strong>PlayStation 3</strong> o la <strong>Xbox 360</strong>. Los beneficios obtenidos con estas subastas irán destinados a la <a href="http://auic.es/">AUIC</a>, con el objetivo de que esta edición sea la más grande&#8230; en todos los sentidos <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Si no te interesa ninguno de los packs, también puedes colaborar haciendo un donativo, y llevándote un recuerdo en forma de chapa, llavero o imán con el diseño que ha hecho el gran <a href="http://elblogdemanu.com/alfonso-azpiri/">Azpiri</a> para la ocasión. De hecho, los diez donantes más generosos se llevaran una lámina exclusiva con este genial póster. ¡Haz posible <strong>RetroMadrid</strong>!</p>
<hr />
<p><strong>ACTUALIZACIÓN</strong>: Las subastas terminaron y se recaudaron más de 300€ para la causa. ¡Gracias a todos! <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
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		<item>
		<title>Entrevista a Fernando Cabello sobre el regreso de Abu Simbel Profanation</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Feb 2012 15:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Abu Simbel Profanatio]]></category>
		<category><![CDATA[Fernando Cabello]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[Spectrum]]></category>
		<category><![CDATA[Víctor Ruiz]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Abu Simbel Profanation&#8221; fue uno de los primeros títulos de Dinamic, y también uno de los primeros que jugué en mi Spectrum&#8230; aunque me lo pasé en Amstrad CPC unos cuantos años después después de desprotegerlo y meter algunos POKEs. Por eso, tenía ganas de jugar al remake que anunció FX Interactive hace unos meses, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/abusimbelprofanation.jpg" alt="Abu Simbel Profanation" title="Abu Simbel Profanation" width="560" height="484"></figure>
<p>&#8220;<em>Abu Simbel Profanation</em>&#8221; fue <a href="http://elblogdemanu.com/25-anos-de-spectrum-companias-dinamic/">uno de los primeros títulos de Dinamic</a>, y también uno de los primeros que jugué en mi <strong>Spectrum</strong>&#8230; aunque me lo pasé en <strong>Amstrad CPC</strong> unos cuantos años después después de desprotegerlo y meter algunos <em>POKEs</em>. Por eso, tenía ganas de jugar al remake que anunció <strong>FX Interactive</strong> <a href="http://elblogdemanu.com/gamefest-2011-paso-a-paso/">hace unos meses</a>, y después de algún que otro retraso -se prometió que <a href="http://www.flickr.com/photos/manuelsagra/6219689513">estaría disponible para las pasadas elecciones generales</a>-, ya lo tenemos como <a href="http://itunes.apple.com/es/app/abu-simbel/id477250594?mt=8">descarga gratuita</a> para los dispositivos portátiles de <strong>Apple</strong>.</p>
<p><span id="more-8163"></span></p>
<p>Aunque, como viene siendo habitual en <strong>iOS</strong>, eso de que sea gratis tiene truco, porque pasadas un par de pantallas, el juego está bloqueado y sólo podemos seguir jugando si abonamos la módica cifra de 0,79€. También tienen prevista la venta de otras ayudas para que los más torpes podamos acabar el juego, aunque de momento no están disponibles:</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/mejoras.png" alt="IAP de Abu Simbel Profanation" title="IAP de Abu Simbel Profanation" width="480" height="320"></figure>
<p>En cuanto al sistema de control, se agradece que esté personalizado para este juego y que hayan prescindido de las crucetas virtuales. Para hacer que Johnny Jones se mueva y salte por la pantalla, hay que pulsar en unas zonas habilitadas a tal efecto, aunque personalmente he tenido algún que otro problemilla con acciones rápidas -por ejemplo andar nada más caer de un salto para que no te toque un enemigo-, ya que sólo se puede seleccionar una zona a la vez. Por otro lado, también he echado de menos que sea un binario universal, ya que en el <strong>iPad</strong> se queda una zona muerta que complica ligeramente el manejo.</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/control.jpg" alt="Sistema de Control de Abu Simbel Profanation" title="Sistema de Control de Abu Simbel Profanation" width="560" height="373"></figure>
<p>Por lo demás, se trata de una versión muy fiel al original, que aporta novedades como la música de fondo, la capacidad de guardar y cargar partidas, o los datos e imágenes del <em>Museo FX</em>. En este sentido, me han llamad la atención las referencias a la páginas de <a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=594">Computer Emuzone</a>, <a href="http://mundoimd.com/2008/11/08/abu-simbel-profanation/">El Mundo de IMD</a> o la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Abu_Simbel,_Profanation">Wikipedia</a>.</p>
<p>A continuación os dejo con una entrevista que hice <a href="http://www.zxnostalgia.com/">Fernando Cabello</a> -el programador de esta &#8220;reencarnación&#8221; de este título- hace unos meses, y que había dejado aparcada hasta la salida oficial del juego.</p>
<p><strong>¿De dónde surge la idea de hacer un emulador de Spectrum para iOS?</strong></p>
<blockquote><p>Siempre he sido un apasionado del <strong>Spectrum</strong> y de las máquinas de 8 bits. Lo he vivido desde muy pequeño. Los recuerdos y las sensaciones que me transmite cada juego de la época son extraordinarios. De la misma manera, son incontables las horas que pasé jugando al &#8220;<em>Abu</em>&#8220;, al &#8220;<em>Army Moves</em>&#8220;, al &#8220;<em>Basket Master</em>&#8221; o a &#8220;<em>La Abadía</em>&#8220;, entre muchos otros. De hecho, todavía conservo un pequeño museo en casa, que cuenta con una buena colección de cintas originales y, entre otras maravillosas máquinas, con un <strong>ZX81</strong> en muy buen estado, con sus manuales y todo.</p>
<p>Por otro lado me encanta programar (llevo muchos años haciéndolo) y los dispositivos de <strong>Apple</strong> me parecen fantásticos, y casi siempre por delante de los demás. Si unes estos tres elementos y agitas la coctelera&#8230; el resultado es el que ya conoces.</p>
</blockquote>
<p><strong>¿Tienes intención de hacer un proyecto similar para sistemas como el Amstrad CPC o el MSX? A pesar de que el Spectrum fuese la máquina más popular en nuestro país, no era necesariamente la mejor&#8230;</strong></p>
<blockquote><p>Actualmente tengo en mente otros proyectos, no relacionados con emuladores. No sé, igual me animo&#8230;</p>
</blockquote>
<figure id="attachment_8168" class="alignnone" style="width: 560px"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/segunda.jpg" alt="Segunda pantalla" title="Segunda pantalla" width="560" height="373" class="size-full wp-image-8168" /><span>Llegar a la segunda pantalla con todas las vidas: lo más difícil que he hecho hoy <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </span></figure>
<p><strong>¿Qué dificultades surgen a la hora de realizar un emulador para una plataforma móvil? ¿Cuál fue el mayor reto para conseguir un emulador que corriese al 100% en todos los dispositivos de la familia iOS?</strong></p>
<blockquote><p>Realizar un emulador de <strong>Spectrum</strong> no es complicado. Hay mucha información técnica en Internet y la máquina en sí es muy simple. Lo complejo es hacer que funcione lo suficientemente fluido en dispositivos móviles de potencia limitada. Un factor clave ha sido contar con un <strong>iPhone 3G</strong> como teléfono de pruebas, bastante caduco el pobrecillo, y esto me ha obligado a optimizar el código muchísimo. Esta parte ha sido muy divertida. Hacer lo mismo para un <strong>iPhone 4</strong>, que va como una moto, hubiera sido mas aburrido, ya que el desafío es menor&#8230;</p>
</blockquote>
<p><strong>Antes de colaborar con FX, el emulador salió en un pack que se retiraró de la App Store, y posteriormente con juegos de Zenobi y The Mojon Twins. ¿Cómo ha sido la respuesta de los usuarios hasta ahora con estos packs?</strong></p>
<blockquote><p>Te cuento un poco de la historia. La primera versión estaba lista a principios del 2010 (hace casi dos años). Una vez que la tuve lista, pase mucho tiempo intentando contactar con <em>publishers</em> de todo el mundo para hacer <em>packs</em> con sus juegos. Esta operación no tuvo éxito alguno (cero respuestas), así que a finales de Junio del 2010, me animé a publicar la aplicación con algunos juegos, con la idea de sondear un poco el mercado y sobre todo que fueran los <em>publishers</em> los que contactaran conmigo. Esta estrategia tuvo cierto éxito, ya que gracias a esto hice algunos contactos muy interesantes, que todavía conservo.</p>
<p>Quisiera aclarar que, contrariamente a lo que se rumorea, la aplicación no &#8220;<em>tuvo que retirarse</em>&#8220;, ya que la retiré yo mismo, a los cuatro días de ser publicada, con ánimo de no perjudicar o dañar a nadie. La respuesta en general fue muy positiva tanto en crítica como por parte de los usuarios. Recibí muchos correos de agradecimiento, y eso fue lo mas emocionante y reconfortante. El lado negativo es que, como inevitablemente veía venir, personas con mejores contactos que yo terminaron copiandome la idea&#8230;</p>
<p>Con respecto a <a href="http://www.zenobi.co.uk/">Zenobi</a>, <strong>John Wilson</strong> (<em>The Balrog</em>) contactó conmigo para proponerme publicar sus aventuras conversacionales y enseguida llegamos a un acuerdo. <strong>John</strong> es un tipo genial, inquieto y muy ameno. Para mi gusto ha escrito y publicado las mejores aventuras conversacionales de <strong>Spectrum</strong>, es un orgullo que formen parte del proyecto y haber entablado amistad con él. Por otra parte con respecto a los <a href="http://www.mojontwins.com/">Mojon Twins</a>, conozco personalmente a uno de sus programadores y enseguida les pareció buena idea. Este ultimo pack es gratuito y lógicamente es el que mejor funciona con respecto a número de descargas.</p>
<p>De forma general, en todas las aplicaciones publicadas, la respuesta de los usuarios es muy calurosa, ya que este tipo de productos nos transporta a otra época, que recordamos todos con mucho cariño y nostalgia.</p>
</blockquote>
<figure><a href="http://itunes.apple.com/es/app/zx-nostalgia.-arcade-edition/id401454206?mt=8"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/zxnostalgia1.jpg" alt="ZX Nostalgia" title="ZX Nostalgia" width="560" height="388"></a></figure>
<p><strong>A mucha gente le cuesta manejarse con la pantalla táctil, pero Víctor se mostró muy contento en GAMEfest con el resultado obtenido. ¿Cómo fue la evolución del sistema de control hasta llegar al actual?</strong></p>
<blockquote><p>Sí. El enfoque del producto de <strong>FX</strong> es diferente a las aplicaciones publicadas previamente. En vez de publicar un paquete con varios juegos, que hubiera sido lo sencillo, <strong>Víctor</strong> prefiere centrarse en cada uno de los juegos y encontrar soluciones individuales que le dan valor añadido al mismo. Como resultado, la jugabilidad y el acabado es excelente, sin perjudicar el aspecto nostálgico y la fidelidad al original. Obviamente es una solución mas compleja y requiere mas trabajo para cada juego. El nivel de exigencia de <strong>FX</strong> es muy alto (como ha de ser) y esto al final se refleja en un producto muy bien acabado, jugable y lleno de detalles, que seguro que el usurario final agradece. Como anécdota, decir que incluso en la adaptación hemos tenido que modificar algunos códigos originales del <a href="http://elblogdemanu.com/chips-que-han-hecho-historia-zilog-z80/">Z80</a>. Con respecto al control en el <em>Abu</em>, comentarte que ha pasado por bastantes revisiones. Se le ha dado mucha importancia, ya que es fundamental que el usuario pueda controlar a Johnny con la misma precisión <em>al pixel</em> que en el original.</p>
</blockquote>
<p><strong>¿Cómo empezó la relación con FX? ¿Cómo ha ido evolucionando el emulador gracias a esta relación?</strong></p>
<blockquote><p>Contacté con <strong>Víctor</strong> a través de <a href="http://www.linkedin.com/in/markintosh">Marcos Jourón</a>, que es amigo suyo y un tipo encantador. Desde el principio ha habido muy buena comunicación con <strong>FX</strong>. La relación es muy positiva, enriquecedora y hemos conectado enseguida. Son personas muy accesibles, cosa no muy habitual en estos días que corren, y mas tratándose de personas tan significativas en la historia del software español. Evidentemente ellos han aportado mucho, sobre todo a la visión y concepto de juego individual, jugabilidad y acabado final, que no tenía la versión mas genérica del emulador que les presenté inicialmente.</p>
</blockquote>
<figure class="aligncenter" style="width: 500px"><a href="http://www.flickr.com/photos/manuelsagra/6219689057/" title="GAMEFEST 2011 por ManuelSagra, en Flickr"><img src="http://farm7.staticflickr.com/6109/6219689057_d6702bcfaa.jpg" width="500" height="375" alt="GAMEFEST 2011"></a><span>Víctor Rúiz y Fernando Cabello presentando el juego en la pasada GAMEFEST 2011</span></figure>
<p><strong>¿Porqué desarrollar para iOS y no para una arquitectura más abierta como Android? ¿Veremos el emulador en esta última plataforma?</strong></p>
<blockquote><p>Bueno, técnicamente no se descartan versiones de <strong>Android</strong> u otras plataformas en un futuro, aunque obviamente la última palabra la tiene <strong>FX</strong>.</p>
</blockquote>
<p><strong>En sólo unos años, las plataformas de Apple han sabido hacerse un hueco importante en el mercado de los videojuegos portátiles. ¿Cómo ves la evolución de dicho mercado? ¿Crees que compiten directamente con sistemas más &#8220;clásicos&#8221; como las consolas de Nintendo o Sony, o se mueven en otro segmento?</strong></p>
<blockquote><p>Bajo mi punto de vista, los sistemas de ocio portátiles tradicionales van a ser barridos poco a poco por los teléfonos móviles y las tabletas. Estos últimos dispositivos disponen hoy día de una potencia y una sensórica que incluso superan en capacidades a los sistemas mas tradicionales. Además, el abanico de posibilidades de creación son mucho mayores, no solo centradas en el ocio. Todo esto, sumado al auge de las <em>stores</em> y lo relativamente económico del desarrollo para estos dispositivos, está generando un boom de creación de start-ups y pequeños estudios, donde unas pocas personas pueden producir productos muy buenos. Esto obviamente me recuerda mucho a la época gloriosa de los 8 bits.</p>
</blockquote>
<p><strong>Aunque las plataformas de Apple basadas en iOS han revolucionado el mercado y, como dices, quizás fagociten al resto de sistemas portátiles, creo que tienen el pequeño incoveniente de que evolucionan &#8220;demasiado rápido&#8221;. En poco tiempo, dejan de soportarse máquinas con pocos años de antigüedad -y esto también se aplica a las basadas en Android-, mientras que la vida útil de una consola &#8220;clásica&#8221; suele ser más larga. ¿Qué piensas de este tipo de estrategia? ¿Cómo afecta al desarrollador?</strong></p>
<blockquote><p>Bueno, este tipo de políticas de forma general permiten crear juegos de mas calidad, ya que el desarrollador puede centrarse en explotar al máximo las posibilidades de una máquina en concreto. Al igual que en la consolas, ocurrió con el <strong>Amiga</strong>, el <strong>Atari ST</strong> o las máquinas de 8 bits. El problema de las plataformas abiertas como <strong>Android</strong> o <strong>PC</strong> es que nunca puedes garantizar que tu software corre perfectamente o con fluidez en todas las configuraciones conocidas y de todos los fabricantes. Es un verdadero dolor de cabeza. <strong>iPhone</strong>/<strong>iPad</strong> se coloca en un punto medio, ya que la plataforma no es tan estática como una consola portátil, pero es mucho mas estable que una plataforma totalmente abierta. De todas formas, el software de ocio siempre hay que desarrollarlo pensando en el hardware que habrá cuando lances el producto y no en el hardware disponible mientras lo desarrollas.</p>
</blockquote>
<p><strong>Para finalizar la entrevista, ¿qué consejo darías a alguien que quiera empezar a desarrollar para iOS?</strong></p>
<blockquote><p>Bueno, no soy el mayor experto del iOS, pero ahí van algunos consejos:</p>
<ul>
<li>Desarrollad casi todo en C/C++. Utilizad únicamente Objetive-C para los interfaces de usuario y los eventos. Así obtendreis una aplicación mucho mas portable.</li>
<li>No desesperéis con Objetive-C. Cualquier problema que os encontréis, seguro que le ha pasado a alguien antes. Buscad en Internet y seguro que halláis una respuesta. La comunidad de desarrolladores de iOS es muy grande&#8230;</li>
<li>Aunque tenga sus detractores, Xcode es un buen IDE. Tan solo hay que acostumbrarse (lo mismo que el teclado del <strong>Mac</strong>). Paciencia y dadle tiempo al tiempo.</li>
</ul>
<p>Y sobre todo recordad que el trabajo constante al final siempre tiene sus frutos.</p>
</blockquote>
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		<title>The Gamer Inside comienza su andadura</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 08:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Jesús Fabre]]></category>
		<category><![CDATA[Joan Godoy]]></category>
		<category><![CDATA[The Gamer Inside]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos]]></category>

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		<description><![CDATA[El proyecto de Jesús Fabre, producido con la ayuda de Joan Godoy y otros entusiastas, empieza a dar sus frutos. Jesús ha entrevistado a multitud de gente relacionada con los videojuegos, desde programadores, diseñadores o periodistas del medio, hasta los propios usuarios. La idea es publicar capítulos temáticos que giran en torno a cuatro campos: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/thegamerinside.jpg" alt="The Gamer Inside" title="The Gamer Inside" width="560" height="159"></figure>
<p>El proyecto de <strong>Jesús Fabre</strong>, producido con la ayuda de <a href="http://elblogdemanu.com/entrevista-blog-joan-godoy-de-gen16-com/">Joan Godoy</a> y otros entusiastas, <a href="http://thegamerinside.wordpress.com/2012/02/06/comienza-the-gamer-inside/">empieza a dar sus frutos</a>. <strong>Jesús</strong> ha entrevistado a multitud de gente relacionada con los videojuegos, desde programadores, diseñadores o periodistas del medio, hasta los propios usuarios.</p>
<p>La idea es publicar capítulos temáticos que giran en torno a cuatro campos: la memoria, cultura, educación y la industria del videojuego, y el primero de ellos seguro que os arranca una sonrisa. A ver si reconocéis al personaje que sale en el minuto 7&#8230; <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/Kxodm1IG-eg" allowfullscreen></iframe></div></p>
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		<item>
		<title>Oferta de trabajo en Kitmaker</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 14:41:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varios]]></category>
		<category><![CDATA[J2ME]]></category>
		<category><![CDATA[Kitmaker]]></category>
		<category><![CDATA[Ofertas]]></category>
		<category><![CDATA[Trabajo]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un rato se ha puesto contacto conmigo Gabriel Muntaner, el CEO de Kitmaker, preguntándome si conocía a alguien para cubrir un puesto de programador en su empresa mallorquina. Parece que hoy en día muchos apuntan directamente a iOS o a Android, y dejan de lado a los clásicos juegos de Java para móviles. Teniendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/kitmaker.png" alt="Kitmaker" title="Kitmaker" width="560" height="141" class="alignnone size-full wp-image-8160" /></figure>
<p>Hace un rato se ha puesto contacto conmigo <strong>Gabriel Muntaner</strong>, el <em>CEO</em> de <a href="http://www.kitmaker.com/">Kitmaker</a>, preguntándome si conocía a alguien para cubrir un puesto de programador en su empresa mallorquina. Parece que hoy en día muchos apuntan directamente a <strong>iOS</strong> o a <strong>Android</strong>, y dejan de lado a los clásicos juegos de Java para móviles.</p>
<p>Teniendo en cuenta la crisis en la que estamos metidos, este tipo de ofertas no se pueden dejar pasar, y más si tienes los conocimientos que buscan -J2ME, OpenGL, C++, Xcode,&#8230;-, y te gusta hacer juegos para los terminales de la <em>vieja escuela</em>. Para hacerles llegar tu <abbr title="Curriculum Vitae">CV</abbr>, puedes entrar en la oferta de Infojobs, o bien <a href="mailto:gmuntaner@kitmaker.com?subject=Oferta de Trabajo">enviarles directamente un correo</a>&#8230; ¡suerte! <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/ElBlogDeManu/~4/AFkhY5kTZEE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>ARM, el líder en microprocesadores tiene acento británico</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 10:08:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando Chris Curry dejó la compañía de Clive Sinclair y fundó Acorn Computers junto a su amigo Hermann Hauser, seguramente no sabía que iban a convertir Cambridge en el centro de la revolución tecnológica que estamos viviendo en los últimos años. Aunque a muchos se nos viene a la cabeza Intel o AMD cuando pensamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/arm.jpg" alt="ARM, el líder en microprocesadores tiene acento británico" title="ARM, el líder en microprocesadores tiene acento británico" width="560" height="280" class="alignnone size-full wp-image-8154" /></figure>
<p>Cuando <strong>Chris Curry</strong> dejó la compañía de <strong>Clive Sinclair</strong> y fundó <strong>Acorn Computers</strong> junto a su amigo <strong>Hermann Hauser</strong>, seguramente no sabía que iban a convertir Cambridge en el centro de la revolución tecnológica que estamos viviendo en los últimos años. Aunque a muchos se nos viene a la cabeza <strong>Intel</strong> o <strong>AMD</strong> cuando pensamos en microprocesadores, lo cierto es que están muy lejos del legado de <strong>Acorn</strong>.</p>
<p><span id="more-8153"></span></p>
<p>El primer producto de esta compañía fue el <strong>Acorn System 1</strong>, un ordenador para aficionados basado en el clásico <strong>MOS 6502</strong>. Fue diseñado por <strong>Sophie Wilson</strong> -aunque por aquel entonces todavía era conocida como <strong>Richard Wilson</strong>-, y esta mente privilegiada tuvo un papel muy importante en el desarrollo de los siguientes proyectos de la compañía. De hecho, ella amplió el intérprete de BASIC del <strong>Acorn Atom</strong>, siendo esta una de las claves por las que la <strong>British Broadcasting Corporation</strong> eligió a la compañía para producir el <strong>BBC Micro</strong>.</p>
<figure id="attachment_8155" class="alignnone" style="width: 560px"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/bbcmicro.jpg" alt="BBC Micro" title="BBC Micro" width="560" height="373" class="size-full wp-image-8155" /><span>Un vistazo de cerca al BBC Micro</span></figure>
<p>La popularidad de este ordenador hizo que la compañía diese el despegue definitivo, por lo que decidieron dar un paso más allá con nuevos retos. Después de probar con varios microprocesadores, no encontraron uno que se ajustase a sus necesidades para crear el ordenador que tenían en mente&#8230; aunque les llamó la atención el proyecto <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Berkeley_RISC">Berkeley RISC</a> creado por estudiantes de la Universidad homónoma. De esta manera, decidieron ponerse manos a la obra para diseñar su propio micro de 32 bits.</p>
<p>En 1983, <strong>Sophie Wilson</strong> diseñó el conjunto de instrucciones de lo que sería la arquitectura <strong>ARM</strong>, y emuló el microprocesador con el BASIC del <strong>BBC Micro</strong>. Después de que la compañía diera luz verde al proyecto <strong>Acorn RISC Machine</strong> en octubre de 1983, la compañía <strong>VLSI Technology</strong> produjo el primer chip <em>ARM1</em> un año y medio después -concretamente el 16 de abril de 1985-, y se utilizó para crear una ampliación del <strong>BBC Micro</strong> con fines de desarrollo interno, y también para diseñar nuevas versiones de esta CPU con herramientas de CAD más potentes.</p>
<figure id="attachment_8156" class="alignnone" style="width: 560px"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/armsophie.jpg" alt="Sophie Wilson" title="Sophie Wilson" width="560" height="488" class="size-full wp-image-8156" /><span>Sophie Wilson dando una charla sobre el desarrollo de ARM</span></figure>
<p>La primera vez que se utilizó a la arquitectura <strong>ARM</strong> en un dispositivo comercial fue en el kit &#8220;<em>ARM Development System</em>&#8220;, que permitía al usuario del <strong>BBC Master</strong> -un sucesor del <strong>BBC Micro</strong> destinado a escuelas y universidades- crear programas que usaban este microprocesador. Sin embargo, el coste era elevadísimo: 4500 libras esterlinas.</p>
<p>El buque insignia de la nueva arquitectura fue el <strong>Acorn Archimedes</strong>, un sistema lanzado a mediados de 1987 que rivalizaba con el <strong>ST</strong> y el <strong>Amiga</strong>&#8230; y que fue bastante menos popular que estos ordenadores de <strong>Atari</strong> y <strong>Commodore</strong>. Sin embargo, el mayor &#8220;enemigo&#8221; fue el <strong>IBM PC</strong>, que gracias a los modelos compatibles se comió el mercado en los noventa.</p>
<p><div class="video"><iframe width="560" height="446" src="http://www.youtube.com/embed/7_K1f4TVvow" allowfullscreen></iframe></div></p>
<p>La compañía fundada por <strong>Curry</strong> y <strong>Hauser</strong> estaba pasando por serias dificultades económicas -de hecho había sido adquirida por <strong>Olivetti</strong> varios años antes debido a la deuda que había adquirido-, así que asignaron a <strong>VLSI</strong> la tarea de buscar clientes para su arquitectura <strong>ARM</strong>. El interesado fue <strong>Apple</strong>, que vio en este chip la solución para un nuevo producto: la tableta <strong>Newton</strong>.</p>
<p>Cuando empezaron a colaborar, los ingenieros que estaban trabajando en <strong>ARM</strong> se escindieron de <strong>Acorn</strong> en noviembre de 1990, y formaron una nueva compañía, para trabajar en exclusiva en el desarrollo de esa tecnología. A partir de ahí, se centraron en crear microprocesadores de bajo consumo para plataformas móviles, y su éxito es evidente, ya que la mayoría de los smartphones de hoy en día, tienen un corazón basado en <strong>ARM</strong>.</p>
<p>Las diferentes generaciones de estos micros están en las tripas de casi todas las consolas portátiles desde la <strong>Game Boy Advance</strong>, y muchos GPS, routers, televisiones y una gran cantidad de dispositivos electrónicos tienen esta CPU nacida en Cambridge. Sin embargo, los planes de <strong>ARM Holdings</strong> no se quedan ahí, ya que se preveé que dentro de unos años la cuarta parte de los PCs tengan una CPU <strong>ARM</strong>, algo que ya se intuye al ver que <strong>Windows 8</strong> lo soporta nativamente.</p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>La verdad es que la historia de la compañía es realmente interesante, y más cuando sus raíces están tan ligadas a productos como los producidos por <strong>Sinclair</strong>. Lo que está claro es que <strong>Chris Curry</strong> y sus socios tuvieron más suerte a largo plazo que <strong>Sir Clive</strong>, y resulta curioso que el legado de una compañía con orígenes humildes ahora esté omnipresente en muchos de los dispositivos que nos rodean hoy en día.</p>
<p>Si queréis descubrir más sobre <strong>Acorn</strong>, os animo a que veáis el documental &#8220;<a href="http://thepiratebay.org/torrent/5250706/">Micro Men</a>&#8220;, si es que no lo habéis hecho ya. Me lo agradeceréis <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<figure id="attachment_8157" class="alignnone" style="width: 512px"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/01/micromen.jpg" alt="Micro Men" title="Micro Men" width="512" height="346" class="size-full wp-image-8157" /><span>Los héroes de Micro Men muestran orgullosos el precursor del BBC Micro</span></figure>
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		<title>Más cosillas a la venta</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 10:39:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ya lo he avisado en otras redes: he vuelto a la carga con más de cincuenta frikadas a la venta en eBay. Esta vez los gastos de envío están más ajustados, porque con la otra &#8220;venta masiva&#8221; perdí bastante dinero en este tema&#8230; Por cierto, el anuncio de &#8220;Eternal Arcadia&#8221; no me deja editarlo, y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><a href="http://goo.gl/X8puO"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/12/ebay.jpg" alt="Juegos eBay" title="Juegos eBay" width="560" height="294"></a></figure>
<p>Ya lo he avisado en otras redes: he vuelto a la carga con <a href="http://goo.gl/X8puO">más de cincuenta frikadas a la venta en eBay</a>. Esta vez los gastos de envío están más ajustados, porque con la otra &#8220;venta masiva&#8221; perdí bastante dinero en este tema&#8230;</p>
<p>Por cierto, el anuncio de &#8220;<a href="http://www.ebay.es/itm/270861850691?ssPageName=STRK:MESELX:IT&#038;_trksid=p3984.m1555.l2649">Eternal Arcadia</a>&#8221; no me deja editarlo, y sale con la descripción y las fotos del &#8220;<a href="http://www.ebay.es/itm/270861849413?ssPageName=STRK:MESELX:IT&#038;_trksid=p3984.m1555.l2649">Garou: Mark of the Wolves</a>&#8220;. Obviamente, el artículo es el que puse <a href="http://elblogdemanu.com/eternal-arcadia-limited-box/">hace un tiempo por aquí</a>, con todas las frikadillas intactas <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Juegos baratos en eBay con envío gratis</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Nov 2011 18:59:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los que me sigáis por Twitter o en Paraíso Friki, ya sabréis que hace unos días puse a la venta cien artículos en eBay. Esta noche se cumple el plazo, y quería recordar por esta vía que todavía estáis a tiempo de haceros con multitud de juegos desde 2 euros la unidad. En el momento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><a href="http://goo.gl/X8puO"><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/11/ebayfree.jpg" alt="¡Gastos de envío gratis a partir de tres artículos!" title="¡Gastos de envío gratis a partir de tres artículos!" width="560" height="194"></a></figure>
<p>Los que me sigáis por <a href="http://twitter.com/#!/manuelsagra">Twitter</a> o en <a href="http://paraisofriki.com/">Paraíso Friki</a>, ya sabréis que hace unos días puse a la venta <a href="http://goo.gl/X8puO">cien artículos en eBay</a>. Esta noche se cumple el plazo, y quería recordar por esta vía que todavía estáis a tiempo de haceros con multitud de juegos desde 2 euros la unidad.</p>
<p>En el momento de escribir estas líneas, todavía hay algunos artículos sin pujas o al precio inicial, así que es muy posible que os llevéis alguna joyita por un precio ridículo. Casi todos los juegos están nuevos o incluso precintados, y los gastos de envío creo que son muy razonables.</p>
<p>Voy a enviar los paquetes por correo certificado -o por Paquete Azul si el volumen es grande-, y para incentivar las compras, si resultáis ganadores de dos artículos, los gastos son de solo cinco euros&#8230; y si ganáis tres o más, yo me hago cargo de los portes. Eso es, <strong>gastos de envío gratis</strong> para los que compren al menos tres juegos.</p>
<p>¡<a href="http://goo.gl/X8puO"><strong>Todos a pujar</strong></a>! <img src='http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>¿Qué nos está pasando?</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 06:39:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los que amamos el mundillo de la retroinformática nos hemos quedado ciertamente perplejos con algunos de los acontecimientos que se han producido recientemente en la escena del MSX. Hace algo más de una semana, un usuario preguntó en el foro de MSX Resource Center cómo podía jugar al juego &#8220;Goonies &#8216;r&#8217; good enough&#8221; de Kralizec [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/10/goonies.jpg" alt="Goonies" title="Goonies" width="560" height="328"></figure>
<p>Los que amamos el mundillo de la retroinformática nos hemos quedado ciertamente perplejos con algunos de los acontecimientos que se han producido recientemente en la escena del <strong>MSX</strong>. Hace algo más de una semana, un usuario preguntó en <a href="http://www.msx.org/forumtopic13584.html">el foro de MSX Resource Center</a> cómo podía jugar al juego &#8220;<a href="http://www.konamito.com/ficha/?id=2761">Goonies &#8216;r&#8217; good enough</a>&#8221; de <strong>Kralizec</strong> en una placa <strong>Altera DE1</strong>. Lo que parecía una pregunta inocente, terminó enredándose, y acabó <a href="http://www.konamito.com/kralizec-cierra-sus-puertas/">bastante mal</a>&#8230;</p>
<p><span id="more-8145"></span></p>
<p>Para entender este embrollo, primero hay que ponerse en situación. <strong>Kralizec</strong> quería mimar su <em>fangame</em> de &#8220;<em>Los Goonies</em>&#8220;, y uno de los detalles en los que puso especial atención fue en la música. Para que la mezcla entre el sonido generado por el PSG y el SCC fuese perfecta, decidieron integrar la lógica de estos chips dentro del cartucho con una FPGA, y también aprovecharon este chip programable para hacer otras virguerías. El resultado es un juego que necesita funcionar sobre una máquina real, y que no puede ejecutarse en emuladores de forma estándar, al menos no sin saber la implementación de este peculiar hardware.</p>
<p>A priori, esto no es un problema ni es nada nuevo, ya que desde siempre se han publicado juegos con chips especiales -recordemos el <strong>Super FX</strong> o el <a href="http://elblogdemanu.com/por-fin-se-ha-emulado-el-sega-virtua-processor/">SVP</a> de <strong>SEGA</strong>-, o en formatos &#8220;exóticos&#8221;, como las tarjetas Bee Card de <strong>Hudson</strong> para <strong>MSX</strong>. Sin embargo, parece que hoy en día cuando alguien publica un juego para una plataforma <em>vintage</em>, está &#8220;obligado&#8221; a que lo puedan disfrutar el máximo número de usuarios, generalmente publicando la ROM gratuitamente&#8230; algo que, por cierto, ya había hecho este grupo anteriormente en varias ocasiones. No obstante, creo que el autor está en su derecho de publicar la obra de la forma que le venga en gana.</p>
<p>Por otro lado, también es cierto que si yo compro un CD de música, puede apetecerme ripear la música en FLAC o en cualquier otro formato para escucharla en todos mis dispositivos. Y si compro un juego, lo ideal sería poder hacer un backup por si se estropea el medio original, o por si quiero disfrutarlo en emuladores. El tema de que realmente compramos licencias de uso y no productos voy a obviarlo, porque ese es otro debate en el que no voy a entrar ahora.</p>
<p>El caso es que estas dos corrientes de opinión tan respetables -la del creador que quiere que su obra se disfrute de una manera concreta, y la de los usuarios que quieren tener libertad para usarla como les venga en gana-, han generado una polémica enorme en los citados foros de <a href="http://msx.org">MSX.org</a>, y también <a href="http://karoshi.auic.es/index.php?topic=2153.0">en Karoshi</a>.</p>
<p>Lo que podía haber sido un interesante debate sobre hardware y hacking, se ha convertido en un intercambio de opiniones incendiarias, un rescate de rencillas ya olvidadas, y un descontento general&#8230;. y todo por unos comentarios que se podrían haber solucionado con una sencilla disculpa, y con <a href="http://es.msx.org/forumtopic12722.html">un poco de buena fé</a>. Si esto ocurre dentro de una comunidad en la que se supone que tenemos unos intereses comunes, y un cariño especial por los productos que se van publicando, no me extraña que en otros contextos se saquen las cosas de quicio y se vaya a mayores.</p>
<p>Por otro lado, tampoco hay que engañarse. Es obvio que el hecho de que <strong>Kralizec</strong> haya abandonado la escena, no se debe exclusivamente a este rifirrafe, y es una muestra de que hay algo que falla. Si no lo arreglamos nosotros, entonces todos saldremos perdiendo.</p>
<figure><img src="http://elblogdemanu.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/10/web-final.png" alt="Game Over" title="Game Over" width="512" height="424"></figure>
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