<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Dievo režimas</title>
	
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra</description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 Feb 2012 20:20:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/DievoRezimas" /><feedburner:info uri="dievorezimas" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><image><link>http://www.dievorezimas.lt</link><url>http://www.dievorezimas.lt/ads/dr.jpg</url><title>Dievo režimas</title></image><item>
		<title>Final Fantasy XIII – 2 | Varžanti laisvė. Paradoksas?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/GL3chqy6Fj4/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/22/final-fantasy-xiii-%e2%80%93-2-varzanti-laisve-paradoksas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 00:23:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy XIII]]></category>
		<category><![CDATA[JRPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12538</guid>
		<description><![CDATA[Final Fantasy XIII – 2 dar nebaigiau ir jau nebežinau ar baigsiu. Per daug trikdžių. Maga šokti atgal į sitų lordo tapkes SWTOR’e ar pasinerti į Amaluro spindesį, tad dabar labiau nei bet kada verta raštu pamislinti kodėl? Kodėl laisvė [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Final Fantasy XIII – 2</em> dar nebaigiau ir jau nebežinau ar baigsiu. Per daug trikdžių. Maga šokti atgal į sitų lordo tapkes <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/12/22/%E2%80%9Estar-wars-the-old-republic%E2%80%9C-apie-dalykus-kuriuos-dievinu/">SWTOR</a>’e ar pasinerti į Amaluro spindesį, tad dabar labiau nei bet kada verta raštu pamislinti kodėl? Kodėl laisvė kurios taip trokštame žaidimuose, kartais taip beprotiškai mus varžo?</p>
<p>Jei prisimintume „laisvus“ žaidimus — dažnai juos sieja pagrindinio herojaus bruožas. Net kai jam primetama griežta siužetinė praeitis ir istorija, mes vis tiek galime jį kažkiek personalizuoti. Pakeisti išvaizdą, duoti vardą — kažkaip priartinti prie savęs. Yra ir priešingų variantų, tarkim Gordon‘as Freeman‘as. Nei jis laisvas personažas, nei laisvę žadančiame žaidime, tačiau jis yra šlovinamas, tapęs modernios kultūros ikona, nes&#8230; Tylėjo. Jis paprasčiausiai neturėjo progos susimauti, nes niekam nekišo savo nuomonės, tad viskas ko trūko iki idealizavimo — geras žaidimas ir truputis mistikos.</p>
<div id="attachment_12540" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen1_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12538']"" title="screen1_large"><img class="size-full wp-image-12540 " title="screen1_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen1_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Vieni pasauliai tarsi sustingsta tame laike, kuriame jį lankome, kiti (kaip šis) gali ir turi būti pakeisti.</p></div>
<p>O štai <em>Final Fantasy XIII–2</em> duodamas laisvę visur kur įmanoma, kažkodėl atima galimybę rinktis. Na taip, personažo kūrimas nėra serijos arkliukas, tačiau prisiminkime <a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/07/01/final-fantasy-xiii-apie-plentvolius/">Final Fantasy XIII</a>&#8230; Tai istorijos varomas jRPG, pakankamai atmosferiškas, dramatiškas ir melancholiškas, todėl labai svarbu rasti kažkokį ryšį su veikėjais, kitaip visa kita netenka prasmės. Ir FFXIII jį siūlė, mano atveju leisdama žaisti su Sazh, Fang ir Vanile kurių istorijos ir likimai man buvo įdomūs. Aišku greta to, aš turėjau valdyti Snow, Hope ir Lightning kurių likimai man buvo menkai įdomūs, bet&#8230; Na priimi tai kaip komplekto dalį. Teisingumo dėlei aišku būtina pastebėti, kad veikėjo charakteris labai retai įtakoja mano nuomonę apie žaidimą, dažnu atveju tai yra tik vienas elementų kuris apibrėžia kaip asmeniškai pažvelgi į įvykius, bet tik ne kalbant apie siužetinius jRPG. Japonai veikėjų portretus paprastai pateikia ypač perspaustai ir dramatiškai, nevengdami parodyti tiek išorinį, tiek vidinį (sielos) portretą, dažnu atveju skirdami vienodą dėmesį tiek protagonistams, tiek antagonistams. Nori nenori, tai veda į kažkokio ryšio atsiradimą ir labai dažnu atveju finalinė kova turi savy daug simbolizmo, o žaidimo istorija ima atrodyti keistai asmeniška. Žinoma taip nenutiks, jei nė vienas iš veikėjų nesužadina jokių jausmų. Tiesą sakant, tokiu atveju žaidėjas susiduria su natūralia atmetimo reakcija, kai viskas ką darai atrodo kvaila ir be tikslo.</p>
<div id="attachment_12542" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen2_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12538']"" title="screen2_large"><img class="size-full wp-image-12542 " title="screen2_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen2_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Vienas iš artefaktų padėtas Oerboj, ant pastato stogo. Labai lengva rasti, bet praėjau pro jį gal 30 sykių taip ir nepamatęs. Esmė tame, kad iki jo gali nueiti tik raitas ant chocobo, o kai esi raitas, esi greitas. Per greitas artefaktams.</p></div>
<p><em>Final Fantasy XIII – 2 </em>— žaidimas kuriame su šia reakcija susiduriu ir kovoju aš. Ją iššaukia labai silpni, labai melancholiški ir savo siela mano natūrai priešingi veikėjai. Man sunku suprasti jų kelionės prasmę, sunku ją pateisinti ir jai vadovauti. Žaidimui įpusėjus ši problema tik gilėja, nes nepaisant to, kad antagonisto asmenybė laikoma paslaptyje, o jo poelgių motyvai yra visiškai neaiškūs, jo požiūris į žaidimo herojų kelionę yra identiškas manajam. Norom nenorom tai suartina mane su tuo, kas priešinasi mano valdomiems herojams, o kai galiausiai pristatomas pagrindinis NPC — brandos sulaukęs Hope&#8230; Žodžiu mano atveju, šis iš pažiūros nedidelis suvaržymas (du pagrindiniai, nekeičiami, melancholiški, nepriimtini veikėjai) efektyviai nuneigia visą laisvę kurią realiai suteikia FFXIII–2. Nes su herojais man nepakeliui, todėl aš nedegu noru tyrinėti, eksperimentuoti, aiškintis ir gilintis į dešimtis ar šimtus detalių ir mielai viską mesčiau ir bėgčiau pagrindiniu keliu&#8230;</p>
<p><strong>&#8230;jei tik žinočiau kuris jų pagrindinis.</strong><br />
Nes FFXIII–2 visa savo esybe yra atviras žaidimas. Ne ta prasme, kad jam kažkas parašė 120 subkvestų, juos parašė, bet vargu ar kuris jų yra vertas išskirtinio dėmesio siužetine prasme. Na taip jie užlopo ir paaiškina gerą foninės istorijos gabalą, bet jei ji įdomi, geriau atsiduoti vienai iš FFXIII wiki tarnybų, nei vargintis grindinant iš pažiūros automatiškai sugeneruotas užduotis. Tačiau aš meluosiu ir sakydamas, kad visiškai atvirame žaidime, gali nespręsti visiškai nereikšmingų šalutinių užduočių, nes kartais esi priverstas tai daryti. Paradoksalu, bet tai diktuoja laisvė rinktis, kuri kaip paaiškėja visiškai nedera su lengvabūdišku požiūriu.<br />
Aiškumo dėlei pirma panagrinėkime kaip iš esmės progresuojama FFXIII–2 pasaulyje. Čia verta paminėti du aspektus, herojaus kaip komandos progresija ir siužetinė progresija.</p>
<p><strong>Herojus ir komanda. Mažesnė blogybė</strong><br />
FFXIII–2 kovose, kaip ir pirmoje dalyje, dalyvauja trijų narių komandos. Du iš jų fiksuoti personažai turintys pirminę Komandoso ir Ravagerio rolę. Per daug nelendant į žaidimo mechaniką paminėsiu, kad efektyviam riebesnio priešo žudymui paprastai reikia įvesti jį į <em>Stagger</em> būsena. Tam naudojamos dvi klasės. Magiškos žalos ekspertai Ravageriai, greta didelio DPS taip pat pildo ir <em>Stagger</em> matuoklį. Komandosai savo ruožtu yra fizinės žalos ekspertai, kurie <em>Stagger </em>matuoklio nepildo, tačiau užfiksuoja tai kas ten jau prikaupta. Kitaip tariant, vienos atakos metu Ravageris užpildo <em>Stagger</em> stulpelį 20 procentų, tačiau kol jis pasiruoš kitai atakai, <em>Stagger </em>matuoklis grįžtą prie 0. Arba ne, jei darydamas žalą šiuos rodmenis užfiksuoja Komandosas. Iš esmės šis tandemas tampa pagrindine kovine sudėtimi, tad nenuostabu, kad būtent tokioje sudėtyje ir pradedamas žaidimas. Tuo tarpu Sentinel (tanko), Mediko, Sabotuotojo ir Sinergisto klasės ilsisi, trejetas jų praktiškai iki pat žaidimo pabaigos. Labiausiai dėl to, kad nuo Kristariumo, kuriame skirstomi talentai ir keliamas herojaus lygis, buvo nuimti visi saugikliai. Kristariumas tapo visiškai laisvas ir žaidėjas gali laisvai rinktis kokias klases ir kiek kelti. Iš pradžių aš šio pokyčio nė nepastebėjau, o kad jis yra susivokiau tik tada kai mano personažai buvo beveik pasiekę maksimalų (99) savo klasių lygį. Tai sukėlė daug problemų vienoje iš boso kovų, kur man reikėjo efektyvaus Sinergisto ir Mediko, tačiau visa kita žaidimo eiga ėjo kaip per sviestą. Mano spėjimas labai paprastas — keldamas tik vieną klasę aš žaidimą išbalansavau tiek, kad net <em>Stagger</em> matuoklis tapo trivialiu dalyku. Mano herojų daroma žala monstrų sveikatą ryjo sparčiau nei pildėsi jų <em>Stagger</em> matuoklis, iš esmės tai reiškia, kad neapdairiai suteiktos laisvės dėka iš žaidimo išlekia du kertiniai kovinės mechanikos elementai — <em>Stagger</em> ir <em>Paradigm Shift</em>.</p>
<div id="attachment_12543" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen3_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12538']"" title="screen3_large"><img class="size-full wp-image-12543" title="screen3_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen3_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Vėl Oerba, vėl kitame laike. Vertinant FFXIII–2 bitus ir baitus, gautume tą patį FFXIII. Beveik visi monstrai ir didelė dalis kitų elementų yra paimta iš ankstesnio žaidimo. Todėl pavadinimas FFXIII–2 nors ir skamba keistai, yra visiškai tikslus.</p></div>
<p>Nežinantiems pridursiu, kad <em>Paradigm Shift</em> buvo pagrindinis, strateginis kovų elementas, leidžiantis keisti valdomų herojų roles priklausomai nuo taktinių užduočių. Visa kita kova yra automatizuota ir teisingai parenkant paradigmas, žaidėjo įsikišimas į konkrečių užkeikimų naudojimą buvo ir liko minimalus. Esmė tame, kad jei anksčiau vidutinio sudėtingumo kovoje turėdavai išlaukti tinkamų momentų ir 3-5 sykius parinkti teisingą paradigmą, dabar to daryti nebereikia. 95 procentai FFXIII–2 kovų man tebuvo vieno ir to paties mygtuko spaudinėjimas. Kaip šią problemą sprendė FFXIII? Ogi įvedant apribojimus. Visų pirma kovotojų grupė — ji nuolat kito, o žaidėjas nori nenori turėdavo suktis be Mediko ar efektyvaus Ravagerio, išmokti išnaudoti Sinergisto ir Sabotuotojo roles, kurios buvo pakankamai įdomios ir labai reikšmingos kovose su bosais.</p>
<p>Antra — Kristariumas buvo suskirstytas į lygius, kurių dalis buvo užrakinta iki siužetas pasiekia tam tikrą vietą. Tai reiškė, kad visos klasės buvo balansuojamos pagal galimus iššūkius, žaidimas nors ir nebuvo sudėtingas, sutinkami monstrai visuomet bandė priešintis, o visas patirties taškų perteklius buvo investuojamas į kitas klases, kurias tekdavo išnaudoti pasikeitus grupės sudėčiai. Viso to neliko, pagalbinės klasės iškeliavo į istorijos šiukšlyną ir su tokiu trenksmu, kad net trečią vietą grupėje pas mane užima arba Ravageris, arba (labai retais atvejais) Medikas.</p>
<div id="attachment_12544" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen4_large1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12538']"" title="screen4_large"><img class="size-full wp-image-12544" title="screen4_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen4_large1.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Tiesa monstrai nors ir matyti, vistiek nenustoja stebinti.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/22/final-fantasy-xiii-%e2%80%93-2-varzanti-laisve-paradoksas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/22/final-fantasy-xiii-%e2%80%93-2-varzanti-laisve-paradoksas/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Uncharted 3: Drake’s Deception | Imkit mane kaip matricą</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/VZdiY5qP8ks/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/15/uncharted-3-drakes-deception-imkit-mane-kaip-matrica/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 16:38:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[Naughty Dog]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykis]]></category>
		<category><![CDATA[Scee]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[uncharted]]></category>
		<category><![CDATA[uncharted 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12519</guid>
		<description><![CDATA[„Uncharted 3“ mano gyvenime tapo keistai tradiciniu. Žaidimą visuomet gaunu po Kalėdų (pirmus du (1 ir 2) dovanojo žmona, o trečio kol pats neįveikė, nenešė paštininkas). Ir rašau apie jį gerokai vėliau nei reiktų. Tiesa apie pirmą gal ir ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Uncharted 3“ mano gyvenime tapo keistai tradiciniu. Žaidimą visuomet gaunu po Kalėdų (pirmus du (<a href="http://www.dievorezimas.lt/2007/12/28/uncharted-drakes-fortune/">1</a> ir <a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/01/25/uncharted-ii/">2</a>) dovanojo žmona, o trečio kol pats neįveikė, nenešė paštininkas). Ir rašau apie jį gerokai vėliau nei reiktų. Tiesa apie pirmą gal ir ne per vėlai, nes&#8230; na tai buvo naujovė. Šį kartą guma išsitempė tiek, kad galvojau išsvis apie „Uncharted 3“ nerašyt, bet po to nutariau, kad vis tik reikia. Tiesiog šiaip&#8230; Dėl teisingumo.<br />
Nes „Uncharted 3: Drake‘s Fortune“ laikau geriausia serijos dalimi iš tų kurios šiai dienai yra. Tai rimtas, tvirtai sukaltas veiksmo ir nuotykių šou, kuris atrodytų nė nesistengia nustebinti žaidėjo. Žaidėjo stebinimas — šalutinis poveikis varžytuvėse, kuriose „Uncharted“ bando pranokti pats save. Ir jam tai pavyksta! „Uncharted“ perspjauna save, 15 minučių tuo mėgaujasi ir tuomet vėl bando sukelti HOLY SHIT efektą.  Jis nepaiso fizikos dėsnių ar logikos, nesistengia būti nuoseklus, atrodytų kai kurias detales pamiršta tyčia, lyg tikrindamas ar kas pastebės žiojinčią skylę.</p>
<p>Jis kaip ši nuotrauka, pasakoja kažkokią istoriją lyg kviesdamas „žiūrėk man į akis“ tačiau tuo pat metu į ekraną teškia Ach! efektą. Ir tai veikia.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/DSC00989.jpg" class="lightview" rel="gallery['12519']"" title="DSC00989"><img class="aligncenter size-full wp-image-12528" title="DSC00989" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/DSC00989.jpg" alt="" width="1000" height="703" /></a><br />
Arba ne. Galgi jis labiau primena šį video:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/Ahg6qcgoay4?autoplay=1&amp;hd=1" title="Test Your Awareness: Do The Test :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/Ahg6qcgoay4/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Test Your Awareness: Do The Test" href="http://www.youtube.com/watch?v=Ahg6qcgoay4 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Na bet esmė ta pati!</p>
<p>Viskas žaidime padaryta taip sumautai gerai, kad man norisi paimti dėžutę ir ja gerai išdaužyti veidus veikėjams dariusiems MW3 ir pakaušius dariusiems BF3. Rimtai, daužyti ir kartoti, kad blemba ĮMANOMA suskriptinti veiksmą tiek, kad žaidėjo žandikaulis voliotųsi kažkur tarp kojų, bet tuo pat metu nesuteikti pačiam žaidimui invalidumo! Įmanoma išsaugoti žaidimo pasididžiavimą tuo, kad jis yra žaidimas, net ir tada kai jį žaidi vienas. Ne kažkokia pseudo–interaktyvi frustracija, ne interaktyvus kinas, o normalus žaidimas.</p>
<p>„Uncarhted 3“ įrodo, kad visa tai įmanoma ir todėl jis tampa tobulu modernaus, popkorniško AAA pavyzdžiu.</p>
<p>Tai tikrai nėra didžiulis komplimentas. Tobulas, modernus AAA savyje be abejo talpina visą spektrą šaunių savybių, kurių dalis anaiptol nėra šaunios. Pavyzdžiui siužetas. Prieinama, plataus vartojimo istorija turi būti suvokiama kiekvienam, todėl visiškai natūralu tai, kad tokios kategorijos žaidimuose ji šlubčioja. Aš spėčiau to priežastis net neturi nuvertinimo prieskonio. Turiu galvoje&#8230; Na, veikiausiai mūsų nelaiko debilais — priešingai. Tobulo AAA siužetas turi būti toks, kad prie jo būtų kvaila kabinėtis. Norint to pasiekti būtina pasakojime privelti keistų posūkių ir duobių, o vėliau juos užgožti spalvingomis ir nereikšmingomis detalėmis. Visa tai tam, kad išblaškyti žaidėją. Vienam tai tiks ir patiks, kitas nutars, kad dėl tokio marazmo neverta ginčytis, o dar kitas laikysis nuomonės, kad tas marazmas yra neatsiejama ir unikali šio žanro detalė.</p>
<div id="attachment_12529" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen8_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12519']"" title="screen8_large"><img class="size-full wp-image-12529" title="screen8_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen8_large.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Veidas kuriuo galima pasitikėti.</p></div>
<p>Šį kartą „Naughty Dog“ nesikuklina ir apibendrina šios konsolių kartos pasiekimus. Priedangos sistema, artimos kovos sistema, šiaip sau padaryti QTE ir QTE lydimi beprotiškų vizualių efektų. Jei pirmoje dalyje mes šokčiojome nuo vamzdies ant vamzdies ir stebėjomės dailia Nathan‘o animacija, tai antroje mes jau stebėjomės pačiu vamzdimi kuris nuo Nathan‘o svorio išlinkdavo. Trečioje dalyje&#8230; Nuo nathano svorio išlinksta kruiziniai laivai, lėktuvai ir pati žemės planeta. Absurdus į veidą kūrėjai teškia pačiam geriausiam „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/05/05/ninja-blade-x360-sudvokatura/">Ninja Blade</a>“ stiliuj, tik „Naugthy Dog“ žino kada sustot. Ir tai kartojasi vėlgi&#8230; Kas valandą&#8230; Kai tu žaidi, žaidi ir tada nutaisęs trolio grimasą žiojiesi tarti <em>bitch please</em>, žaidimas užbėgs tau už akių. Švystels laike, išmes į dykumą ar pasodins ant tokių haliucinogenų, kad kai jie galiausiai „paleis“ ne vienas lengviau iškvėpsim orą.  Taip, tipo fuuuuuuuuuuu. Na bent jau aš atsidusau. Nes Sirų LSD vos nesugriovė žaidimo ir jei tai tęstųsi toliau, rašyčiau apie taip kaip trokštų „Uncharted 3“ scenaristų mirties.</p>
<p>Dabar netrokštu. Viskas galėjo baigti ir geriau, bet tai neišvengiamai reikštų tą patį ką ir kitose dalyse. Jei man būtų geriau, tiems su kuriais turėjau svaigų nakties nuotykį baigtųsi blogiau. Ne tai, kad jie man rūpėtų&#8230; Ai bet aš jau įpratau. Turiu galvoje manęs nestebina nežūnantis Indiana Jones‘as. Po šimts aš labai supykčiau jei jam kas nutiktų.</p>
<div id="attachment_12530" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen4_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12519']"" title="screen4_large"><img class="size-full wp-image-12530" title="screen4_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screen4_large.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Horizonte smėlis, smėlis, smėlis, protkrušys, smėlis, smėlis...</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/15/uncharted-3-drakes-deception-imkit-mane-kaip-matrica/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/15/uncharted-3-drakes-deception-imkit-mane-kaip-matrica/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>DX: HR- The Missing Link. Ne tokia jau dingus grandis</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/5UPUbHem-SI/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/14/dx-hr-the-missing-link-ne-tokia-jau-dingus-grandis/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 06:10:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[deus ex: human revolution]]></category>
		<category><![CDATA[eidos montreal]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[the missing link]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12471</guid>
		<description><![CDATA[Per DLC kanalus susilaukėme neprasto papildymo turbūt geriausiam 2011 metais pasirodžiusiam tęsiniui (šiuo atveju – priešistorei) Deus Ex: Human Revolution. Vienu šio žaidimo momentu pagrindinis veikėjas, kiborgas korporacijos agentas Adam Jensen prigulė kriokapsulėje. Kol ši tariamaikėlė plaučių uždegimą žiurkėms krovininio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">Per DLC kanalus susilaukėme neprasto papildymo turbūt geriausiam 2011 metais pasirodžiusiam tęsiniui (šiuo atveju – priešistorei) Deus Ex: Human Revolution. Vienu šio žaidimo momentu pagrindinis veikėjas, kiborgas korporacijos agentas Adam Jensen prigulė kriokapsulėje. Kol ši tariamaikėlė plaučių uždegimą žiurkėms krovininio laivo triūme, su juo buvo dingęs ryšys. The Missing Link pagaliau sužinosime kas atsitiko iš tikro!  <a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00001.jpg" class="lightview" rel="gallery['12471']""><img class="aligncenter size-large wp-image-12469" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00001-1024x819.jpg" alt="Rifleman's Bank kiek pasikeis ateityje - dabar ten tėra švyturys" width="1024" height="819" /></a></p>
<p>O realiai atsitiko tai, kad samdinių kompanijos, plukdančios laivais šaldytus žmones, visgi tikrina, kas pakraunama į žmogišką katės krepšio versiją. Adam buvo pagautas, jo inventorius &#8211; konfiskuotas, o speciali kėdė EMP generatoriais perkrovė jo implantus, todėl jis neteko visų galių. Nesvarbu, kad žaidimo teorijoje implantai bet kuriuo atveju turi visas galias, tik Adam smegenys nemoka jais naudotis, o patirties ir Praxis taškai simbolizuoja jo susiliejimą su savo „hardware“. Šiaip ar taip, be galių ir ginklų Adam visų pirma turi pabėgti iš laivo, o tada ir iš „Rifleman‘s Bank“ bazės vidur vandenyno. Žaidžaint sudėtingiausiu „Give Me Deus Ex“ režimu ir esant tokiu slapukaujančiu ir šniukštinėjančiu bjaurybe kaip aš, „The Missing Link“ suteiks apie 7 valandas džiaugsmo.</p>
<div id="attachment_12470" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00013.jpg" class="lightview" rel="gallery['12471']""><img class="size-large wp-image-12470 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00013-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">O Džokeris manė, kad jo šypsena labai kieta! Pffft...</p></div>
<p>Kadangi slapukaujantys žaidėjai surenka daugiau patirties taškų, jiems žaidimo pradžia bus liūdnesnė dėl prarasto indelio, bet jaudintis nereikia – DLC, nors ir reikalauja DX: HR, bet veikia atskirai nuo jo istorijos struktūros, tad nereikia nei turėt išsaugojus žaidimo&#8230;išsaugojimų, nei tolimesnis progresas nukentės. Aš, kadangi tikriausiai per daug skaičiau „Weekend Web“ rubrikos „Something Awful“ svetainėje, esu kvailiukas ir maniau, kad gali būt kaip su išankstinio užsakymo DLC, kurie labai organiškai įsiliejo į žaidimą. Jei nepažaidei iki reikiamos vietos, tai ir DLC misijos negausi! Laimei, tokie mano svaičiojimai nepasitvirtino.</p>
<div id="attachment_12472" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00021.jpg" class="lightview" rel="gallery['12471']""><img class="size-large wp-image-12472 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00021-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">O štai ir jaunasis Savage, dar nedirbantis griūvančiose Illuminati bazėse</p></div>
<p>The Missing Link yra puikus pavyzdys, kaip kūrėjai atsižvelgė į fanų verksmus ir patobulino žaidimo stipriasias puses ir į purvą sumynė silpnasias. Nebeliko neišvengiamai smurtinių bosų kovų – dabar visi blogiečiai turi lygiai tokias pačias galimybes gauti plastinę operaciją metalizuoto Jensen kumščio dėka. Sėlint galima tiek daug, kad aš, sukišęs visus taškus į „programišinimą“ (kokius klijus jie uostė tą žodį galvodami?), atrakinau pusę bazės ankščiau nei siužeto valia turėjau ten patekti. Todėl kurios užduotys buvo įvyktos iškart jas gavus, nes mano polinkis rinkt daiktus yra tarp šarkos-voverės hibrido ir juodaja skyle varomo siurblio. Kita vertus, tai pademonstruoja kokie pilni šie lygiai nelinijinio tyrinėjimo ir kaip Deus Ex mus išdresiravo sukt iš kelio dėl takelio (ar orlaidės). Jei gal pusvalandį praleidau kopečių angon mėtydamas ir liftais vežiodamas dėžes tam, kad pasiekčiau vieną atvirą konteinerį&#8230; tai turbūt kažką negero apie mane pasako.</p>
<div id="attachment_12473" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00006.jpg" class="lightview" rel="gallery['12471']""><img class="size-large wp-image-12473 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2012-01-09_00006-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Aplinka tradiciškai pagyvina mažos detalės</p></div>
<p>Nematytos ginkluotės  kaip ir nėra – kas čia jos imsis trumpam papildymui. Tuo tarpu yra 1.5 naujo priešo – naujas apsauginis bokštelis ir vienas sargybinis, kažkodėl nusprendęs į darbą ateiti be rankovių. Bokštelis yra pakankamai keistas – jis sukasi ir skleidžia lazerio spindulius. Užkliudžius į orą iššaunamas „Typhoon“ užtaisas. Matyt, prieš civilius veiksminga, bet Jensen gali pasiversti nematomu; užšokti ant bokštelio ir nubėgti tolyn; kliudyti lazerius dėže ir prabėgti sistemai užsitaisant&#8230;  Nors lygiai yra sudaryti daugiausiai iš koridorių, bet yra tikrai atmosferiškų vietų – ypač laive ar veikėjų asmeniniuose kabinetuose. Aišku, pačiam Rifleman‘s Bank pasiklydau iškart, bet čia jau nieko baisaus. Svarbu tai, kad tyrinėjimas ir kiekvieno kompo nulaužinėjimas tikrai duoda moralinio atpildo, o ko daugiau norėti? Yra net visai neblogo humoro!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tad, kaip turbūt jau įtariate, „The Missing Link“ yra pagal geriausias „Deus Ex“ tradicijas sukaltas DLC. Rimtas ir solidus būdas pratęsti tikriausiai geriausią praeitų metų žaidimą.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/14/dx-hr-the-missing-link-ne-tokia-jau-dingus-grandis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/14/dx-hr-the-missing-link-ne-tokia-jau-dingus-grandis/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Real Warfare 2: Northern Crusades | Kaip stipriai nori strategijos ir Lietuvos?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/0fdXDEV_L1o/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/12/real-warfare-2-northern-crussade-kaip-stipriai-nori-strategijos-ir-lietuvos/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Feb 2012 19:26:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[1C]]></category>
		<category><![CDATA[istorija]]></category>
		<category><![CDATA[Lietuva zaidimuose]]></category>
		<category><![CDATA[real warfare 2: northern crussades]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[taktinis]]></category>
		<category><![CDATA[unicorn games]]></category>
		<category><![CDATA[viduramžiai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12502</guid>
		<description><![CDATA[Norėti „Real Warfare 2: Northern Crussade“ galima dėl dviejų priežasčių — mūšių ir geografinio artumo. Nors žaidimas pasakoja apie Teotonų Ordino žygius krikštyti prusų, Lietuvos žemės irgi yra žemėlapyje, o dėl to žaisti visada smagiau. Deja, tenka konstatuoti faktą, kad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Norėti „Real Warfare 2: Northern Crussade“ galima dėl dviejų priežasčių — mūšių ir geografinio artumo. Nors žaidimas pasakoja apie Teotonų Ordino žygius krikštyti prusų, Lietuvos žemės irgi yra žemėlapyje, o dėl to žaisti visada smagiau.</p>
<div id="attachment_12506" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12502']"" title="1"><img class="size-full wp-image-12506 " title="1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/1.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Nors kelelis iki tėviškės tolimas, valdomose žemėse Lietuviški vardai puoš kas antrą plėšikų armiją.</p></div>
<p>Deja, tenka konstatuoti faktą, kad net ir nepaisant įvairių istorinių netikslumų, „Medieval: Total War“ išplėtimas „Kingdoms“ išlieka šauniausiu žaidimu norint pasitranioti po viduramžių Lietuvą. Ne tik dėl to, kad tame žaidime yra pasipriešinimo krikštui kampanija, bet ir dėl daugybės kitų niuansų, pradedant valdymu ir vartotojo sąsaja, baigiant žaismo įvairove.</p>
<p>„Real Warfare 2: Northern Crussade“ siūlo įdomią koncepciją, skirtingai nei esame pratę, strateginį žemėlapį taip pat pateikdamas realiame laike. Čia nėra ėjimų ir tai įneša labai smagios dinamikos žaidimui strateginiame žemėlapyje, tačiau pats žemėlapis idėjiškai neišbaigtas ir gan ribotas. Realiai mes nevaldom miestų, nevystom ekonomikos ar diplomatijos taip kaip esame pratę. Miestai tapa taškais kuriuos reik reguliariai lankyti norint surinkti mokęsčius, parduoti grobį ar papildyti armiją. Esmė tame, kad visi veiksmai atliekami per herojų, kitaip tariant žaidimo metu mes valdome tik vieną herojų, vieną armiją ir galim atlikti tik tuos veiksmus, kuriuos atlieka mūsų komtūras. Jei jis ne mieste, miestas iš esmės nieko nereiškia, jis tiesiog stūkso žemėlapyje.</p>
<div id="attachment_12507" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12502']"" title="2"><img class="size-full wp-image-12507 " title="2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/2.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Facebook adiktai į mūšio lauką renkasi kaip į poke&#39;inimo varžybas.</p></div>
<p>Sakyčiau žaidimas tampa savotiška jRPG atmaina. Popiežiaus nemalonę užsitraukęs Teutonų riteris atšaukiamas iš vidurio rytų ir ištremiamas į Prūsiją, kur Lenkų karaliaus prašymu vykdo šviečiamąją veiklą. Aišku šis pavedimas veikiausiai buvo traktuojama kaip bausmė, tad šviežiai iškeptas komtūras kišenėj turi tik batono, o armiją sudaro jį ryjantys valstiečiai. Pirmos kelios mokomosios misijos supažindina su užduočių vydkymo ir prekybos mechanizmais, tad įvykdžius paskutinę jų žaidėjas paliekamas likimo valiai. Mokomoji misija taktinei žaidimo daliai, kuri čia yra esminė, kažkodėl pateikiama atskirai, tad daugumai žaidimas gali pasibaigti nė neprasidėjęs. Pirmasis pakelės plėšikas kurį liepta sulaikyti duos į kaulus net ir tiems, kas yra žaidę strategijų, bet nėra bandę jRPG. Tai nutiks dėl dviejų priežasčių. DI čia išties kaunasi gerai, o mechaniškai šis žaidimas tolimas strategijoms ir tą prasme, kad pagrindiniai du resursai (patirties taškai ir lėšos) gaunami tik mūšiuose.</p>
<div id="attachment_12508" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12502']"" title="3"><img class="size-full wp-image-12508" title="3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/3.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Stacionarūs daliniai yra itin atsparūs strėlėms, tad ilgalaikis susišaudymas pries šokant baladotis paveikia tik moralę.</p></div>
<p>Tai vienas tų žaidimų kur absoliuti laisvė ir informacijos stoka kilsteli eigą į „harcore“ lygį, nors pats žaidimas toks nėra. Žaidėjas tiesiog nežinos, kad norint įvykdyti pirmą užduotį reikia tiesiog pasiganyti po apylinkes mušant besiganančius valstiečius tol, kol tavo pajėgos bent jau susilygins su tomis, kurias turi oponentas. Tai padarius jau galima šokti daužyti pakaušių, bet su sąlyga, kad buvot išėję į pagrindinį meniu ir atskirai įveikėt taktinių mokymų dalį. Jų metu būtina suvokti, kad RW2 mūšiuose ne žudynės svarbiausia. Mechaniškai čia labai stipriai išnaudojamas moralės faktorius ir DI tai žino. Didesnėmis ar mažesnėmis pajėgomis jis niekuomet nesieks sutriuškinti žaidėjo armijos, o stengsis priversti ją bėgti. Neįsisąmoninus šio niuanso ir neatsiribojant nuo emocijų ar grafomaniško polėkio išpjauti visus, laimėti bus sunku. Kitais žodžiais tariant, jei siekis yra išžudyti visus, mūšį galima pradėti tik tada, kai jėgų balansas dvigubai palankesnis žaidėjo pusei. Tik čia išlenda dar viena bėda. Jėgų balansą žaidimas perteikia žodžiais, t.y. užvedus pelę virš oponento būna parašyta — bereikšmis, labai silpnas, silpnas, jėgos vienodos ir t.t. Problema greičiausiai slypi tame, kad jėgų balansą žaidimas skaičiuoja vertindamas kiekvieno dalinio faktorius, jų patirtį, patobulinimus ir vertę mūšio lauke. Tokiu būdu, matydamas mūsų gretose pėsčiųjų riterių jis juos prilygina 5 pulkams skarmaluotų kaimiečių su šakėmis. Iš esmės toks skaičiavimas teisingas, tačiau tik tuo atveju, jei žaidėjas žino kaip išnaudoti riterius mūšio lauke. Jei sugeba išlaikyti juos šviežius, ir neįvelti į kautynes su vienu pulku, kai jų paskirtis sustabdyti bent keletą jų, galiausiai neleidžia jiems patekti į apsuptį&#8230; Tiesą sakant riterių paskirtis apskritai neįsivelti į ilgai trunkančias kautynes, o vien savo vaizdu versti bėgti priešo pajėgas. Tai padaryti nėra paprasta, nes vien dėl vaizdo čia niekas nebėga, tad manevravimas šiame žaidime „gyvas“ ir reikšmingas.</p>
<div id="attachment_12509" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/4.jpg" class="lightview" rel="gallery['12502']"" title="4"><img class="size-full wp-image-12509 " title="4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/4.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">UI siaubingas, bet informaciją pateikia. Liuks reiškia, kad šiame kaime prekei taikoma geriausia pirkimo/pardavimo kaina.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/12/real-warfare-2-northern-crussade-kaip-stipriai-nori-strategijos-ir-lietuvos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/12/real-warfare-2-northern-crussade-kaip-stipriai-nori-strategijos-ir-lietuvos/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>DeadEnd: Cerebral Vortex | pagaminta Lietuvoje</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/oe-YEi2uBrQ/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/10/deadend-cerebral-vortex/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 21:57:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Lietuva]]></category>
		<category><![CDATA[Lietuvos žaidimų kūrėjai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[DeadEnd: Cerebral Vortex]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[indie games]]></category>
		<category><![CDATA[labirintas]]></category>
		<category><![CDATA[loginis]]></category>
		<category><![CDATA[ltgamejam]]></category>
		<category><![CDATA[Membranos]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12485</guid>
		<description><![CDATA[Pagaliau, po gan solidžios pertraukos, vėl turime Lietuvišką, komercinį žaidimą. Komercinį bent ta prasme, kad jis atitinka du pagrindinius kriterijus — jį galima vadinti (iš)baigtu ir jį galima nusipirkti. Aš mačiau kaip jis gimė&#8230; Ne, rimtai, tai smagus jausmas, nes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pagaliau, po gan solidžios pertraukos, vėl turime <a href="http://www.membranos.com/">Lietuvišką</a>, komercinį žaidimą. Komercinį bent ta prasme, kad jis atitinka du pagrindinius kriterijus — jį galima vadinti (iš)baigtu ir jį galima nusipirkti.</p>
<p>Aš mačiau kaip jis gimė&#8230; Ne, rimtai, tai smagus jausmas, nes „DeadEnd: Cerebral Vortex“ prototipas buvo sukurtas 2010 metais, Kaune vykusiame „GameJam“. Pati idėja gan patraukli, tad aš daugmaž prisimenu ir jos pristatymą ir pirmuosius kažkaip veikiančio žaidimo vaizdus. Vėliau bandžiau ir tai kas buvo pagaminta, po ko į games.lt parašiau tokias eilutes:</p>
<p><em>„Dead End“ pasirodė labai smagus kaip prototipas. Gal ne pats šauniausiais turėtos idėjos įgyvendinimas iš visų įmanomų, bet pati kūrėjų mintis tikrai verta dėmesio. Gerokai padirbėjus su tuo kas padaryta per 48 valandas, iš „Dead End“ ko gero būtų galima padaryti „Portals“ vertą konkurentą. Nežinau ar šio žaidimo kūrėjai turi minčių tęsti ką pradėję, bet realiai jų pasiūlyta koncepcija tinkama ne tik atskiram žaidimui. Kažkokių minčių iš čia galėtų pasisemti profesionalūs šaudyklių kūrėjai.</em></p>
<p>Užbėgdamas įvykiams už akių iš kart pasakysiu, kad „Portals“ konkurento dar neturime ir esam gan toli to, bet visiškai nurašyti „DeadEnd: Cerebral Vortex“ irgi būtų grubu.</p>
<div id="attachment_12490" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr11.jpg" class="lightview" rel="gallery['12485']"" title="scr1"><img class="size-full wp-image-12490 " title="scr1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr11.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Atsakas užrašui ant antkapio — mes tikimės</p></div>
<p>Iš esmės mes turime labirintų žaidimą, kuriam nors ir sukurta kelių sakinių foninė istorija, eigoje ji nevystoma. Taigi — labirintai ir žaidimo pagrindu išlikusi 2010–ųjų koncepciją t.y. apgavystė. Esmė tame, kad nuo tradicinio labirintų žaidimo, šis skiriasi siurrealiomis sienomis. Mes esame įkalinti savotiškame pasąmonės lygmenyje, kur realybė maišosi su iliuzijomis. Akims (ar gal reiktų sakyti smegenims) žaidimas pateikia standartinių aplinkų vaizdus, kuriuose aiškiai matome kur galima nueiti ir kažką paimti, bet einant tikslo link staiga užpuola protkrušys. Sienos ima dingti ir rastis, matyti praėjimai išnyksta, o trokštami objektai nuskęsta labirinte. Mokomojoje misijoje idėja pateikiama per spalvotas sienas, tad žaidėjas iš anksto žino ko galima tikėtis einant, o vėlesniuose lygiuose realios ir siurealios sienos niekuo nesisiskiria. Kartais pagalvoju, kad tai vienas iš daugelio smulkių niuansų kur derėjo žaidimą šiek tiek palengvinti, kad jis taptų sunkenis. Jei sienų žymėjimas (nebūtinai nudažant jas ryškiomis spalvomis) būtų išlikęs ir kituose lygiuose, žaisme atsirastų planavimo stadija, o planavimas jau pats savaime yra vienas tų elementų kurį verta pasitelkti būnant labirinte. Dabar gi nieko planuotis neverta, nes tikra siena ar netikra sužinai tik priartėjęs prie jos per žingsnį, tiesa vėliau radęs lempų matymo nuotolį gali padidinti, bet jų yra ne visur, ne visada ir dažniausiai mažiau nei norėtūsi. Esmė tame, kad kiekvieną naują lygį, o jų plotas proporcingai didėja, pradedi įbesdamas nosį į sieną ir šliauždamas greta jos. Randi posūkį patikrini, grįžti savo žingsniais, slenki toliau ir taip kol pajėgi atsiminti kur sukai, o kur ne. Dažniausiai pasimeti po 3-4 posūkių, o tai lemia nuolat dingstančios ir atsirandančios sienos, tad nuėjęs žingsnį ir pažiūrėjęs atgalios gali matyti vieną vaizdą, o žengęs du, jau visai ką kitą. Tiesą sakant susidaro įspūdis, kad kūrėjai iš žaidimo nutarė išmesti esminę dalį, klajojimą labirintu ir iškart perkelti žaidėją prie <em>grande finale</em> t.y. maniaškos šypsenos veide, kirvio rankose ir murmesio redrum, redrum, redrum&#8230;</p>
<div id="attachment_12491" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12485']"" title="scr2"><img class="size-full wp-image-12491" title="scr2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr2.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Slampinėdamas tarp grybukų kurių negaliu suryti nejučia pagalvojau, kad labai pavydžiu Beatai pavardės.</p></div>
<p>Aš į tokią būseną nepatekau, nes retai kada ištverdavau su žaidimu daugiau 20 minučių, tiesa netrukus vėl grįždavau, bet tik dar 20–čiai. Ne tai, kad aš nemėgčiau iššūkio, bet jis čia menkai apčiuopiamas. Planavimo nebuvimas sukuria pretekstą atsitiktinumams, o nuolat kintantis vizualinis labirinto perteikimas jį tik sustipirna. Ilgainiui su tuo susitaikai ir traktuoji procesą kaip slampinėjimą po savo ar svetimos pasąmonės gelmes, laimingo atsitiktinumo belaukiant. Anksčiau ar vėliau jo sulauki ir daugumą lygių galima įveikti per kelias minutes, tiesa vienus nesurinkus nurodyto sielos dalelių skaičiaus, kitus nenunešus tų dalelių iki kokio tai rekombubuliatoriaus. T.y. bet kurį lygį galim baigti kada panorėję, tačiau nepasiekę 75% nurodytų tikslų negalėsim progresuoti toliau. Štai čia galima pagalvoti ko žaidimui trūko, kad šiandien galėčiau sakyti, kad „GameJam“ sukurtas prototipas, buvo tik prototipas, o tai ką galime žaisti yra visavertis žaidimas.</p>
<div id="attachment_12492" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12485']"" title="scr3"><img class="size-full wp-image-12492" title="scr3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr3.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Iš šito ištrūkti norisi labiausiai, gal todėl, kad jis artimiausiams tam kuriame dauguma ir taip esam strigę.</p></div>
<p>Visų pirma tai jau minėtas iššūkis arba sąlygos veiksmų planavimui. Galimybė numatyti keletą žingsnių į priekį, nebūtinai palengvintų „DeadEnd: Cerebral Vortex“, o laiko prasme veikiausiai lygiai žaistūsi dar ilgiau, nes kartas nuo karto mestum klaidžiojimą rūke  ir stabteltum pagalvoti. Tai įrodo ir bene stipriausiai atrodantis, erdvėje kybantis lygis. Jame praktiškai nėra sienų, tad jis visas kaip ant delno, o aplinka mainosi išnykstančių ir atsirandančių grindų sąskaita. Vien tai, kad tik pradėjęs žaisti iškart matai tris trečdalius sielos dalelių, leidžia grubiai numatyti maršrutą, o vėliau neklajoti tame labirinto gale kur jau viskas surinkta. Taip pat šiuose lygiuose kūrėjai negaili lempų ir išplečia matymo lauką iki 3-4 langelių, tad pasinervinus lygije 5-10 minučių, likusias 5 jau realiai žaidi. Sprendi galvosūkį, mėgini įveikti labirintą ir tai teikia daugiau pasitenkinimo nei ankstesniuose lygius padėję įveikti „fuksai“.</p>
<p>Be lempų yra ir kitų pagalbinių priemonių, tai dažai žymintys nueito kelio šmotą, arba akių komplektai, kuriuos surinkus lieka matomas tik realus pasaulis t.y. gan nesunkiai įveikiamas labirintas. Aišku su sąlyga, kad jame nėra jungiklio sukeičiančio realybę ir siurealybę vietomis. Beje tai stulbinantis sprendimas, kuris kitomis aplinkybėmi veikiausiai būtų ypatingai smagi žaidimo dalis, bet čia&#8230; Pamatęs tą jungiklį kitą syk pasiduodi net jo neliesdamas, nes jei labirinte praleidai 10 ar 15 minučių ir staiga suvoki, kad yla raižmoms smegenims dabar teks išvaltyti visą apie jį sukauptą informaciją&#8230; Ir tai net ne visam laikui, nes kituose lygiuose tą svirtį gali tekti truktelti 2-3 sykius, protarpiais dar pasinaudojant teleportu&#8230;</p>
<div id="attachment_12493" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr7.jpg" class="lightview" rel="gallery['12485']"" title="scr7"><img class="size-full wp-image-12493" title="scr7" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/scr7.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Oh shizzle, teleportas... Dabar aš užsimerksiu, žengsniu du žingsnius ir tu išnyksi!</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/10/deadend-cerebral-vortex/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/10/deadend-cerebral-vortex/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Happy Action Theater | Sakiau, kad chaltūra, bet paskui prasiskėliau pakaušį į lubas</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/mha3WvJLdTY/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/06/happy-action-theater-sakiau-kad-chaltura-bet-paskui-prasiskeliau-pakausi-i-lubas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 21:47:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[happy action theater]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12455</guid>
		<description><![CDATA[Eilinį savaitgalio vakarą, nugrimzdęs į „Facebook“ limbo užmačiau, kad „Double Fine“ jau išleido „Happy Action“ theater. Nors studija pastaruoju metu džiugino tokiais perlais kaip „Costume Quest“, „Stacking“ ar „Iron Brigade“ aka „Trenched“, nė vienas šių žaidimų nebuvo Tim’o. „Happy Action [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eilinį savaitgalio vakarą, nugrimzdęs į „Facebook“ limbo užmačiau, kad „Double Fine“ jau išleido „Happy Action“ theater. Nors studija pastaruoju metu džiugino tokiais perlais kaip „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/10/30/costume-quest-geriausia-ka-mums-dave-helovynas/">Costume Quest</a>“, „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/">Stacking</a>“ ar „Iron Brigade“ aka „Trenched“, nė vienas šių žaidimų nebuvo Tim’o. „Happy Action Theater“ pirmas jo darbas nuo „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/17/brutal-legend-ass-kickers-unite/">Brutal Legend</a>“ laikų ir tai žiauri chaltūra…</p>
<div id="attachment_12456" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenshot5.jpg" class="lightview" rel="gallery['12455']"" title="screenshot5"><img class="size-full wp-image-12456" title="screenshot5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenshot5.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Užsklanda nekelia abejonių, kad tai „Double Fine“ darbas.</p></div>
<p>Jei iš „Happy Action Theater“ išmestume užsklandas, niekada ir į galvą nešautų, kad toji nesąmonė yra iš „Double Fine“ dirbtuvių. XBL servise už šį kūriuką manęs paprašė 800MS taškų kuriuos sumokėjęs, o netrukus pabandęs patį žaidimą pasijutau&#8230; „paturėtas“. Tiesą sakant aš nelabai supratau ką pirkau ir kaip su tuo pirkiniu elgtis, po 10 minučių jį išjungiau ir pasistengiau pamiršti.<br />
Po dienos apie jį priminė vaikai, jie pas mus irgi jaučia silpnybę „Double Fine“ žaislams, tad pabandėme dar kartą ir&#8230; o blemba kaip nurovė.</p>
<div id="attachment_12457" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg4.jpg" class="lightview" rel="gallery['12455']"" title="screenlg4"><img class="size-full wp-image-12457" title="screenlg4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg4.jpg" alt="" width="1000" height="562" /></a><p class="wp-caption-text">Kamuoliai gimę tam, kad džiugintų...</p></div>
<p>Vaikai (pirmą syk abu kartu) padėjo suprasti, kad „Happy Action Theater“ yra žaislas, o ne žaidimas. Aš įjungiau, o jie žaidė. Ne tiek su žaidimu, ne tiek siekdami jį įveikti ar pereiti, o šiaip sau, patys su savim. Šoko, dainavo, klykė ir nuolat tempė mus į kambario vidurį aiškindami vis naujas interakcijų taisykles. Juokingiausia tai, kad daugybė jų niekaip neatsispindi ekrane. Ypač klykimas taip, kad girdėtų pusė miesto, „Happy Action Theater“ nors ir naudoja mikrofonus, daro tai nepastebimai, vaikai klykė nes jiems karšta, arba jie galvojo, kad riksmas įtakoja iš žvaigdžių gimstančių žvaigdžių gimimo greitį. Ir tada aš supratau. Tai žaidimas vaikams ir skraidantiems.</p>
<div id="attachment_12458" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12455']"" title="screenlg2"><img class="size-full wp-image-12458" title="screenlg2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg2.jpg" alt="" width="1000" height="562" /></a><p class="wp-caption-text">Vyrukas kairiau, tas su daug plaukų... Jis į nuotrauką pateko tam, kad apibrėžtų tikslinę grupę nr2. Spėkite ką galiniam plane delnu dengia afroamerikietis, kuris tikėjos, kad jo nepamatys „Kinect“.</p></div>
<p>Ne rimtai. Ar bandėte prijungti „Kinect“ ir sėkmingai paleisti žaidimą būdami lengvai apsvaigę. Na nuo poros taurių vyno ar tiesiog įkopę į 8 kilometrų aukštį. Tai nėra paprasta procedūra, ypač jei greta yra daugiau apsvaigusių kurie nuolat makaluojasi ir numušinėja meniu parinktis. Tas pats liečia ir žaidimus vaikams. Mano keturmetis puikiai susidoroja su pačiu žaidimo procesu, tačiau vis dar stringa kai reikia kažką pasirinkti, ar klajoti po meniu. Vaikus erzina meniu langai ir taisyklės, ypač jei šios dorai nepaaiškintos. Tai štai „Happy Action Theater“ viso to nėra. Nes kaip minėjau tai ne žaidimas, o labiau praturtintos realybės žaislas, akcentas žaidimui, kuris vyksta kambaryje.</p>
<div id="attachment_12459" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12455']"" title="screenlg3"><img class="size-full wp-image-12459" title="screenlg3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/screenlg3.jpg" alt="" width="1000" height="562" /></a><p class="wp-caption-text">Ant slieko nė vieno nepaimė, bet ant picos lupo tik daina...</p></div>
<p>„Double Fine“ gan išmaniai pasinaudoja „Kinect“ galimybėmis sukurdami erdvė kurioje yra sekami žmonės, kurie visada tampa žaidimo dalimi. Net ir tie kurie pasitraukia tolėliau, gali virsti butaforiniu stulpu balandžiams ar šerkšnui. Šis žaislas nesinervina kai žaidėjai ateina arba išeina už ekrano ribų, jam nusispjaut, kad kažkas atsitūpė, atsigulė, pradėjo eiti imtynių ar bando apžioti Kinect‘ą. Šiuo atžvilgiu taisyklės paprastos, užėjai — tapai žaislo dalimi, išėjai — na ir staltiesė tau kelias.</p>
<p>Ir tai veža vaikus. Taip pat juos veža faktas, kad čia nėra taisyklių. Dėmesio, dėmesio kambarį užliejo lavos upė. Šaunu. Vieną dieną mes tingėjom kažką su ją veikti, todėl murgdėm į ją jauniausią brolį ir žiūrėjom kokias bangas jis sukelia, kitą dieną buvom ugnies valdovai, o trečią dieną aš nežaidžiau nes truputi kabino ligos ir krėtė šaltis. Kai ekrane patvino lavos upė, vaikai natūraliai nusprendė, kad su kelis syk panaudotu „žaiskit vieni, man šalta“ neišsisuksiu. Ir neišsisukau, nutempė, paguldė, sušildė. O dar ten, bent trejetas disko žaidimų, kurie nors ir nemoko šokti, bet išmoko. Pora arkadinių šaudyklių kuriose visada surenkami zilijonai taškų, balandžių šėrykla, sniego karas, monstrų invazija, balionų ir fejervekų šou&#8230; Ai žodžiu pažiūrėkit patys.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/N2wzUppGTN4?autoplay=1&amp;hd=1" title="Happy Action Theater Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/N2wzUppGTN4/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Happy Action Theater Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=N2wzUppGTN4 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Jei neturit vaikų iki 5 metų nepriimkit šio įrašo kaip rekomendacijos. Niekas žaidime neatspindi „Double Fine“ braižo ar kokybės standartų, priešingai — išpildymas ganėtinai mėgėjiškas, veikiausiai primena ne vieną „indie“ ar „gamejam“ dalyvių bandymą žaisti su technologija. Įsigyję žaidimą tik sau, jausitės išmetę pluoštą pinigų už neapibrėžtą ir neaiškų kažką. Tiesa&#8230; Be vaikų, kurie visada išaiškina tikrą gerų daiktų paskirtį, šis žaidimas dar gali praversti vakarėliams. Nes jis toks. Įjungei, veikia, o skrajojantiems ar šiaip pakilios nuotaikos žaidėjams belieka priminti, kad lūbų aukščio standartas apie 2,5m.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/06/happy-action-theater-sakiau-kad-chaltura-bet-paskui-prasiskeliau-pakausi-i-lubas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/06/happy-action-theater-sakiau-kad-chaltura-bet-paskui-prasiskeliau-pakausi-i-lubas/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>King Arthur II: The Roleplaying Wargame — paveikslėliuose</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/7glufThQV0Y/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 22:16:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[King Arthur II]]></category>
		<category><![CDATA[Neocore]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12415</guid>
		<description><![CDATA[„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus pasijunti karališkai.</p>
<p>Kad ne viskas gausis taip kaip planuojama jau pasimokiau žaisdamas kitus „Neocore“ žaidimus, tame tarpe ir pirmąją „King Arthur“ dalį. Jų RTS/TBS koncepcija gan aiški ir įdomi. Į savo žaidimus jie deda viską ir labai dideliais kiekiais, greičiausiai todėl išvengia ir šiokių tokių balanso galvosūkių, nes kai žaidėjui duodi tiek laisvės, nertis iš kailio mėginant sustyguoti galimus veiksmus ir atoveiksmius — neverta. Tiesą sakant aš turiu įtarimą, kad „Neocore“ savo pinigus stato ant to, kad žaidėjai radę tai kas juos veža, tiesiog nesigilins į tai kas neįdomu. Mano nuomone toks požiūris veikia, nes nepaisant to, kad tarkim „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/10/06/lionheart-kings-crusade-ne-laiku">Lionheart: Kings Crussade</a>“ streikuojantis valdymas atėmė kautynes (tai kas man buvo įdomiausia), nurašyti žaidimo neskubėjau, nedaryčiau to ir dabar. Antroji „Kings Arthur“ dalis, kaip ir galima buvo tikėtis, savyje apjungia praktiškai visas „Neocore“ žaidimų savybes ir pasiūlo keletą įdomių naujovių. Apie visą tai būtų galima pasakoti valandų valandas, tačiau šį sykį nutariau pasielgt truputį kitaip — po poros valandų žaidimo prišaudžiau paveiksėlių ir pasistengsiu viską papasakoti juos komentuodamas.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view1"><img class="aligncenter size-full wp-image-12416" title="view1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" alt="" width="1200" height="750" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Bendras vaizdas įjungus žaidimą. Daugybė žmonių pyksta dėl prastos „King Arthur II“ optimizacijos. Kaltinimuose yra tiesos. Mano geležies laužas sąžiningai ir nekukliais nustatymais patempiantis praktiškai viską ką išperėjo 2011–ieji, karaliui Artūrui pasiūlė apie 30fps.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view2"><img class="aligncenter size-full wp-image-12417" title="view2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" alt="" width="1400" height="875" /></a></p>
<p>Tačiau aš neskubu kaltinti kreivų rankų, greičiau jau aprėkčiau kreivus protus. Žmones, sugalvojusius sodinti medžius. Daugybę medžių. Jie keičiaisi priklausomai nuo metų laiko ir apšvietimo, tarp jų stūkso monolitinės pilys ir gausybė įvairiausios paskirties mistinių objektų. Tie objektai taip pat turi savų privalumų, kai kurie skleidžia ambient‘ą ir jis įtakoja greta esančius medžius. Kam viso to reikėjo? Turiu galvoje&#8230; Na man baisu pagalvoti, kas dėtūsi su „Total War“ serijos žaidimais, jei jie ryžtūsi vaizduoti tokią gamtą. Todėl iš techninės pusės „Neocore“ ko gero pasidarbavo neprastai, o štai logikos sprendžiant ko reikia žemėlapyje ir ko ne, trūksta. Na, bet jei sugalvosit pirkti žaidimą po poros metų, per akciją kur viskas po dolerį, turėsit labai gražų vaizdelį.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="qests"><img class="aligncenter size-full wp-image-12418" title="qests" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" alt="" width="1043" height="667" /></a><br />
Pradėsiu nuo to, kas spėju išlaikys mane su žaidimu gerokai ilgiau nei tikėjausi. Tiesą sąkant manau tai bus pirma „ Neocore“ strategiją kurią vis tik įveiksiu iki pat galo. Na taip sakau ir dėl to, kad „King Arthur II“ pabaiga gan apčiuopiama.</p>
<p style="text-align: left;">Tai siužetinis žaidimas, kurio siužetas pasakojamas per pagrindinę užduočių linija, o ši pateikta skirsniais ir tomais it savotiška knyga. Didžioji dalis t.y. beveik visi užduočių tekstai yra įgarsinti. Gan mėgėjiškai, bet būtent čia manau ir slypi perliukas. Na vienas iš dviejų. Pirmasis perliukas yra užduočių gausa ir jų apsireiškimo intensyvumas. Lyg ir žaidžiu klasikinį, savybėmis turtingą RTS/TBS mišinį, bet iš tiesų du trečdalius laiko sugaištu įvairiems pasirinkimams ir istorijos vystymui. Stebėtina, nes modernūs RPG tam paprastai skiria dvigubai mažiau dėmesio.</p>
<p style="text-align: left;">Rinktis ką daryti toliau čia tenka visur ir kiekybės/kokybės kovoj be abejo viršų ima kiekybė, tačiau būtent šis reiškinys, tandeme su įgarsinimu ir pagimdo tą antrąjį perliuką. Atmosferą. Nežinau, gal tai nutiko tik man, bet žaisdamas „King Arthur II“ aš dažniau jaučiuosi lyg sėdėčiau rusyje su menkai pažystamu GM ir dalyvaučiau visai smagioje GURPS sesijoje. Tokią atmosferą sukuria ir kiek neįprasta anglų kalba surašytos teksto eilutės ir vienbalsis garsinimas. Tiesa balso aktorių yra keli, tačiau jie visi iš sudegusio teatro. Skaitydami tekstą jie nevengia pažaisti su intonacijomis ar kalbėti ploniau, jei skaito kažkokios moters eilutę. Vienu metu tai skamba ir juokingai, ir nuoširdžiai, ir kažkaip jaukiai. Visas tas 2 žaidimo valandas galvojau, kuris iš šių būdvardžių paims viršų, o spausdamas „autocombat“ supratau — nuoširdumas. Dėl ko gi dar aš atsisakyčiau elemento, kuris žanre mane veža labiausiai.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="choise"><img class="aligncenter size-full wp-image-12419" title="choise" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" alt="" width="1000" height="547" /></a><br />
Kaip minėjau, kažką rinktis žaidžiant reikės nuolat. Žaidimas tiesiog neduoda nieko šiaip sau. Tarkim čia aš pasiekiu vietą kai prie manęs turi prisijungti naujas herojus. Paprastai žaidėjui pranešama, kad prisijungė naujas herojus, o čia turim nuspręsti kokiomis aplinkybėmis jis tai padarys.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="textpuzzles"><img class="aligncenter size-full wp-image-12420" title="textpuzzles" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" alt="" width="1000" height="625" /></a><br />
Per dvi valandas žaidimo, tekstu man buvo pateiktos ir dvi mįslės. Viena matematinė ir ši — loginė/detektyvinė. Matematinė buvo gan paprasta, ši kiek sudėtingesnė, tačiau abi jos labai smagiai pakeitė žaidimo ritmą, privertė susirasti paišelį, susižymėti pastabas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>RISK Factions | Rizika facebook’e — kažuali.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/kb6zlHldB5U/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 23:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai socialiniuose tinkluose]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[hasbro]]></category>
		<category><![CDATA[RISK]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[socialiniai žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai socialiniams tinklams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimas socialiniams tinklams]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12399</guid>
		<description><![CDATA[Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra dėl ten gaivališkai siautėjančio ir iškrypusio sėkmės faktoriaus.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="board"><img class="aligncenter size-full wp-image-12402" title="board" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" alt="" width="960" height="562" /></a></p>
<p>Paprasti žmonės mėgsta RISK‘ą. Tiek stalo, tiek kompiuterinius jo analogus. Priežasčių jį mylėti nėra daug, bet jos svarios. Ypač paprastai išmokstamas, paprastai žaidžiamas wargame‘as, nereikalaujantis didelių strateginių žinių, bet tuo pat metu suteikiantis generoliško pasitenkinimo. Galiausiai — kalbam apie pasaulio užkariavimo žaidimą, o tai visiems įdomu. Net ir tiems kurie sako, kad neįdomu (nes jie kovoja už tai, kad jo niekas neužkariautų). Kodėl aš jo nekenčiu? Atsakymas gan paprastas ir manau tipiškas:</p>
<p><em>Gūdžią žiemos naktį, savižudiška vieno iš oponentų ataka viduržemio jūros baseine sugriovė visas mano pastangas laimėti žaidimą. Tą ataką jis surengė, nes jam tiesiog atsibodo žaisti. Ataka jam pavyko, nes gerai krito kauliukai. Jis iškrito iš žaidimo, o aš likau agonizuoti stebėdamas kaip šio akibrokšto nepaliesti žaidėjai iš mano singstančių pirštų lupa pergalę. Nes aš netikiu kauliukais. Aš jais netikiu nuo tada, kai tūli 34 batalionai nesugebėjo išsilaipinti 10 kart mažesnėmis pajėgomis saugomame albione. Nes man nekrito kauliukai. RISK vienas tų žaidimų kuriame sėkmės faktorius užgožia visą kitą, o taip pat tai nėra trumpas žaidimas. Todėl aš jo nekenčiu.</em></p>
<p><em><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="nyan"><img class="aligncenter size-full wp-image-12403" title="nyan" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" alt="" width="530" height="330" /></a></em>Bet <a href="http://apps.facebook.com/riskfactions">like‘inu jo kloną Facebook‘e</a>. Trumpai aiškinu kodėl:</p>
<p><strong>Pirma!</strong> Visų pirma aš patinkinu „Risk Factions“ dėl labai paprastos priežasties. Tai dar vienas reikšmingas žingsnis socialinių žaidimų evoliucijoje, kai siūlomas plataus vartojimo produktas iš tiesų turintis kažkokią vertę. Turiu galvoje patį žaidimo procesą. RISK Faction‘s tai ėjimų strategija, tai minimalus taktiniai ir strateginiai uždaviniai, tai PvP. Tai nėra tik ropių skynimas. Tiesą sakant ropės čia išvis iškeliauja į galinį planą. Tai stalo žaidimo surogatas ir aš nematau priežasčių jo nežaisti kompanijoje su kuria kadaise pliekei tikrą RISK. Juolab, kad PvP kovoms reikalingų resursų kiekį, galima surinkti praktiškai neinvestuojant laiko į šalutines veiklas. Ir čia jau dabar yra 9 skirtingi žemėlapiai, kai kurie jų iš pažiūros subalansuoti geriau nei originalus, globalus.</p>
<div id="attachment_12404" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 1"><img class="size-full wp-image-12404" title="risk 1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">1 klaida prieš du ėjimus, visa kita no dice. Foksis sutrypė mane net ir finaliniais ėjimais gaudamas stebėtiną 2:0 hit rate.</p></div>
<p style="text-align: left;"><strong>Antra! </strong>Ypatingai sveikas draugų, pinigų ir investuojamo laiko balansas. Tai nėra vienas tų žaidimų kuris po 10 minučių pareikalaus sumokėti pinigų ar suvilioti draugų. Taip pat tai nėra tas žaidimas kuris reikalaus užsukti kas valandą. Žaidžiant PvP reik turėt tiek laiko kiek jo turi tavo oponentai, nepaisant to, kad ėjimui duodama para laiko, žaidimui reiktų ko gero rinktis tokius oponentus su  kuriais gali atlikti bent 3-4 ėjimus per parą. Resursai reikalingi kovos metu (kariai ir bent viena iš 3 super galių), lengvai sukaupiami užsukant kartą per dieną ir turint viso labo 3 žaidžiančius draugus. Kuo daugiau tuo geriau principas čia žinoma galioja, tačiau žaisti ir visavertiškai mėgautis žaidimu galima jam skiriant pusvalandį per parą ir nemokant nė cento.</p>
<div id="attachment_12405" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 2"><img class="size-full wp-image-12405" title="risk 2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Look at my base, my base is amazing!</p></div>
<p><strong>Trečia! </strong>Kiek supaprastinta (dėkingesnė) žaidimo eiga. Kadangi (o gal ir ne dėl to) žaidime vienas iš resursų yra patys kariai, jų įvedimas į mūšio lauką neprivalomas prieš pradedant ėjimą. Gali įvesti kažkiek karių, pajudėti, įvesti dar karių, dar pajudėti. Tiesa teisė į manevrą išliko viena, tačiau jį gali atlikti per kiek nori tarpusavyje sujungtų teritorijų. Tai truputėlį neutralizuoja sumautų kauliukų įtaką, ta prasme, kad pastiprinimą gali įvesti atakuodamas, o suvokęs, kad šiai atakai iškelti tikslai jau nepasiekiami, gali mėginti panaudoti likučius puolimui kitur.</p>
<div id="attachment_12406" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 3"><img class="size-full wp-image-12406" title="risk 3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Cool for cats</p></div>
<p><strong>Ketvirta!</strong> Super galios ir spjūvis į veidą kauliukams. Čia armijos suskirstytos į frakcijas. Tarpusavyje kautis gali žmonės, katės ir zombiai. Taip, taip&#8230; Trys mylimiausios Facebook‘o gyvybės formos! Kiekviena frakcija turi specialių savybių ir tarkim zombiai yra žiauriai „overpowered“, bet man nusišvilpt, nes jų nemirėlių prikėlimo savybė yra tikriausias spjūvis į veidą kauliukams. Jau sakiau kaip jų nekenčiu RISK‘e. Todėl dievinu viską, kas ant jų spjaudo. Katinai yra tikri lolcat‘ai savo mielu žvilgsniu galintys prismaugti, bet kokią ataką. Žmonės atrodo kaip vienintelė, gerai subalansuotas specialias savybes gavusi rasė.  Užuojauta aišku&#8230; Na, bet pagaliau turim žaidimą kuriame mūsų niekam tikusi padermė užima niekam tikusią vietą.</p>
<p>Aišku visi šie sprendimai nenurašo kauliuko reikšmės, o ir dabar kai rašau šias eilutes Foxis du ėjimus iš eilės mėgaujasi myluojančiais fortūnos šypsniais. Žinot, ji jam šypsos ir mirksi per atakas pažerdama maksimalių 2:0 rezultatų, o man aišku atstačius&#8230; nugarą. Ant normalaus stalo aš jau būčiau pralaimėjęs, čia dar pasispardysiu tų dešimties karių sąskaita kuriuos padėjo sukaupti kavalerijos korta.</p>
<div id="attachment_12407" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 5"><img class="size-full wp-image-12407" title="risk 5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Norintiems merkti į žaidimą savo pinigų, laiko ir varganų „respect“ taškų, tokia galimybė yra. Ji vadinasi tech. tree.</p></div>
<p><strong>Penkta! </strong>Meninis stilius. RISK Factions yra kvailas, gražus ir žaismingas. Ant jo negali pykt.</p>
<p>Tai viskas. Keliaukit bandyt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>„Sega“ kuria šlapimu valdomus žaidimus!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/e0xi6O4dftY/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/24/%e2%80%9esega%e2%80%9c-kuria-slapimu-valdomus-zaidimus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 13:04:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fun]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų įranga]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[japonija]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sysiukas]]></category>
		<category><![CDATA[toylet]]></category>
		<category><![CDATA[vyrams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimizacija]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12384</guid>
		<description><![CDATA[Gera būti vyru, nes kol kas negirdėjau apie moterišką šio tobulo išradimo versiją. Pisuaras kuris matuodamas mano čiurkšlės stiprumą ir taiklumą suteiks galimybę žaisti žaidimus&#8230; Sumautai tobula! Pasižadu tapti nuolatiniu klientu vietos, kuri pirma įsirengs Toylet&#8217;ą Lietuvoje! Ir nereikia vargintis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gera būti vyru, nes kol kas negirdėjau apie moterišką šio tobulo išradimo versiją. Pisuaras kuris matuodamas mano čiurkšlės stiprumą ir taiklumą suteiks galimybę žaisti žaidimus&#8230; Sumautai tobula!<br />
Pasižadu tapti nuolatiniu klientu vietos, kuri pirma įsirengs Toylet&#8217;ą Lietuvoje!</p>
<p>Ir nereikia vargintis bandant galva pramušti sarkazmo sienas — jų čia nėra. Aš kalbu visiškai rimtai.</p>
<p>Bent vienas matęs pisuarą su muse turėtų prisiminti ir tą keistą norą į ją pataikyti. Tai nėra joks iškrypimas, o tik natūrali vyriška reakcija. Ilgą laiką kaip miesto legenda skrajojusi tualetų musė, dabar jau laikoma faktu, kuris net yra apžvelgtas profesoriaus Kimo Vincento knygoje „The Human Factor“. Pisuaro musę jis vadina „žmogui draugišku“ dizainu, nes matydami ją vyrai nesusimąstydami, instinktyviai ir be jokios instrukcijos ima taikytis. Taikytis ir švariai sysioti. Kai kurie pisuarų su musėmis gamintojai tikina, kad toks pramoninis dizainas išlaiko viešus tualetus iki 85% švaresnius. Štai čia atėjo „Sega“ ir paklausė savęs, o kodėl už musės sušaudymą niekas negauna taškų?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/Untitled-1-copy1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12384']"" title="Untitled-1 copy"><img class="aligncenter size-full wp-image-12391" title="Untitled-1 copy" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/Untitled-1-copy1.jpg" alt="" width="500" height="701" /></a></p>
<p>Taip gimė unikalus, jau 100 japoniškų tualetų įrengtas produktas — „Toylet“. Tai tobulas sprendimas tualetui, tobulas gamification pavyzdys, traukos objektas ir pardavimų įrankis. Žiūrim ką turim!</p>
<p>Visų pirma yra nemažai vyrų, kurie sužinoję apie šlapimo čiurkšlės apimtis ir stiprumą matuojančius žaidimus nors ir nepuls ploti katučių viešai, paslapčia tikrai ieškos porgų išbandyti savo jėgas. Juk tai tas pats kas matuotis pimpalais daužant bokso kriaušę, tiesą sakant šiuo atveju, procesas įgauna kur kas daugiau tiesioginės nei perkeltinės prasmės.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/Untitled-2-copy.jpg" class="lightview" rel="gallery['12384']"" title="Untitled-2 copy"><img class="aligncenter size-full wp-image-12392" title="Untitled-2 copy" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/Untitled-2-copy.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p>Žodžiu vyrai atvyko, pasiėmė alaus, užsimanė į tualetą, o jame randa pisuarą su nupieštu taikiniu ir akių lygyje pakabintu ekranu. Siūlomi penki žaidimai, vieni jų (pavyzdžiui sysiojantis berniukas) matuoja šlapimo apimtis, kiti (Splashing Battle) matuoja čiurkšlės stiprumą ir fiksuoja „high score!“. Stiprios čiurkšlės reikės ir tiems, kas norės imituoti vėją ir „nupūsti“ mergaitės suknutę&#8230;  Skamba kaip „hardcore“?</p>
<p>O juk taip ir yra, nes žaidimas iš tualeto be abejo persikels prie baro! Vyrai mazgu supynę kojas, kratomi drebulio ir ašarojančiomis akimis užsakinės daugiau alaus, idant virtę nesustabdoma cunamio banga grįžtų prie žaidimo ir sukeltų taškų skaičiavimo katastrofą. <strong>Barų savininkai atkreipkite dėmesį: </strong>žmonės gers <strong>daugiau</strong>, sysios <strong>rečiau</strong> ir darys tai <strong>taikliau</strong>.</p>
<p>Niekingi 4500 litų kuriuos išleisite šiam pisuarui grįš per ypatingai trumpą laiką.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/24/%e2%80%9esega%e2%80%9c-kuria-slapimu-valdomus-zaidimus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/24/%e2%80%9esega%e2%80%9c-kuria-slapimu-valdomus-zaidimus/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Saints Row The Third: Kryžiaus žygis į getą</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/j4DPEO1Dq4s/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 19:05:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[saints row]]></category>
		<category><![CDATA[saints row the third]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[volition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12368</guid>
		<description><![CDATA[Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas polipais. Buvo susuktas tikriausiai geriausias metų reklaminis <a href="http://www.youtube.com/watch?v=csTf2Z7xlQ0" target="_blank">filmukas</a>, o žaidėjams prižadėti kalnai paikybių ar sprogimų. Deja, šie metai jau parodė keletą nuviliančių tęsinių (daugiausiai iš fentazi RPG žanro), tad su SRT viltys labai nedrąsiai kabinosi.</p>
<div id="attachment_12377" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12377" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-21_00001-2/"><img class="size-large wp-image-12377" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-21_000011-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Ekrano paveiksliukas, užbaigiantis visus Saints Row The Third ekrano paveiksliukus... bent mano fotografijoje</p></div>
<p>Trečiojo žaidimo veiksmas vyksta naujame mieste – Streelport. Mat gimtajame Stilltwater mūsų protagonistas ir jo gauja The Third Street Saints išnaikino konkurenciją, užgrobė Ultor korporaciją (be jokių šachtininkų pavardę Parker ar apsaugos vadų Hendrix) ir taip tapo šou pasaulio žvaigždėmis. Radžis išleido savo biografiją, o Saints turi drabužių parduotuvių tinklą, kosminių komiksų seriją, energetinius gėrimus, ruošiasi statyti apie save filmą (kuriame, kaip ir dera šiais laikais, vaidins gražuoliukas pupuliukas aktorius). Aišku, gauja vis dar gauja, tad užsiima ir kriminaline veikla. Pavyzdžiui, apiplėšia banką, kuris, kaip paaiškėja, priklauso kriminaliniam tarptautiniam Syndicate, gaujų konglomerato. Saints, suimti policijos, o vėliau pagrobti banko savininkų, atsisako bendradarbiauti ir iššaudę keletą kostiumuotų europiečių atsiduria Steelport gatvėse be kampo prisiglausti ir be cento kišenėje. Aišku, todėl reikia visų pirma užpulti Nacionalinės gvardijos bazę&#8230;</p>
<p>Siužeto prasme Saints Row The Third yra silpnesnis už Saints Row 2. Praeita dalis buvo jau palankesnėje pozicijoje: gauja buvo išblaškyta, tad po kelių metų komos prabudusiam veikėjui reikėjo vėl užkopti į (valkatų ir gangsterių lavonų kalno) viršūnę. Čia jie kaip ir turėtų būti žvaigždėmis, be to, labai jau greitai misijos metu tau į pagalbą atskrenda visas sraigtasparnių dalis. O ir pojūčio, kad Syndicate yra tikrai stipresnis už Saints nėra. Be to, nesijaučia organinio ryšio tarp misijų – net palyginus su praeita dalimi, kur buvo galima kitas tris gaujas sutriuškint tau patinkančia tvarka joms skirtose siužetinėse misijose. Nepadeda ir tai, kad tarp tikrų misijų įsimaišo ir pramoginių veiklų (pavyzdžiui, vairavimo mašinos su tigru keleivio sėdynėje, aplinkos niokojimo su ginklais ar tanku, lenktynių su liepsnojančiu keturračiu apsivilkus asbesto kostiumą) įvadai su labai permatomai pritemptais paaiškinimais, kuo tai susiję su kova su kitais nusikaltėliais. Saints Row 2 jos buvo visai atitrūkusios nuo siužeto ir net turėjo animacijos intarpus paaiškinti kodėl to ėmeis.</p>
<div id="attachment_12376" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12376" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-30_00001-2/"><img class="size-full wp-image-12376" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-30_000011.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Saints Row 2 tai būtų tiesiog šalutinė išprotėjusio turtuolio kyciaus &quot;vedžiojimo&quot; misija. O čia? &quot;Vežiok tigrą, nes tau reikia... eee... drąsos susiremti su paskutiniu bosu!&quot; Velniai rautų, kiek drąsos reikia žmogui, kuris šaudėsi su SWAT kybodamas ant sraigtasparnio nešamo banko seifo?</p></div>
<p>Be to, šiam žaidimui trūksta stipriai išreikšto centrinio priešininko: po misijų didžiausių Syndicate gaujų vadai susitinka, palinksi galvomis „na, nesiseka mums“, tuo ir baigiasi. Saints Row 2 viskas buvo daug, daug asmeniškiau, ypač su The Brotherhood – tik sunku nupasakot nenukrypstant per daug į šoną. Daug paprasčiau – palyginti veikėjų mirtis. Saints Row imunitetą turi tik vadas (nors pirmo žaidimo pabaigoje taip neatrodė), visi kiti gali greitai baigti savo nusikalstamą gyvenimą. Tik trečiajame žaidime visa tai vyksta už ekrano, vėliau kartais paminint tai keliose dialogo eilutėse. SR2, tuo tarpu, veikėjai žuvo brutaliai, dramatiškai ir tavo akyse – kartą net ir labai gerai surežisuotai. Tad istorija buvo daug sklandesnė, dinamiškesnė ir asmeniškesnė.</p>
<p>Čia, tuo tarpu, viską stengiamasi pateikti su kuo daugiau saviironiško humoro, lyg parodant, kad ir veikėjai, ir kūrėjai supranta, kad tai yra komiška. Rimtame Saints Row 2 fone tai veikė daug geriau. Dar dabar pamenu, kaip gaujos vadas ir jo geriausias kompanionas prisėdo pailsėti ant sofos naujai atsikovotoje bazėje&#8230;ir pasidėjo kojas ant krūvos šviežiai užmuštų valkatų. Ar kaip Johny Gatt teisiamas paklausė teisėjos, ar jis kartais neperžengė žmogžudysčių limito, už kurio jį turėtų paleisti. Čia tokių gerų komedinių momentų tikrai trūksta – vienas būtų tada, kai vadas kalbasi su hakere, o jį blaško su aplinkiniais daiktais žaidžiantis Pierce. O gerų šansų praleista krūvom, krūvom&#8230; Žaidimas labai kenčia nuo gerų filmukų misijose trūkumo – juos pakeitė pašnekesiai telefonu. O juk nesunku buvo, reikėjo tiesiog paimt žmogų, parašiusį mano jau minėtą trailer‘į ir mest į jį pinigus. Kad nenuskęstų jis/ji greitai prigamintų krūvą kietų scenų, o jau tada lieka tik iki kraujo plakt rūsy uždarytus animatorius&#8230;</p>
<div id="attachment_12375" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12375" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00018-2/"><img class="size-full wp-image-12375" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000181.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Fone vykstančios paikystės yra svarbi žaidimo humoro dalis. Kodėl jų nebuvo daugiau?</p></div>
<p>Pačio žaidimo prasme SRT yra visai smagus. Mašinos, laimei, vairuojasi kiek geriau nei SR2, bet fizikos modelis vis dar yra įtartinas – tavo vairuojamas automobilis tampa tarsi supertaranu. Skraidančios transporto priemonės valdomos pakankamai lengvai, nors nepatariu naudotis įprastais lėktuvais – jų valdymo modelis savaime yra per arkadinis ir nepatogus. O kita svarbiausia dalis – susišaudymai – yra maloni, nors pačių ginklų žaidime yra žymiai, žymiai mažiau, bet skirtumai tarp jų ženklesni. Juokingiausia, kad daugumą laiko apsieisi su pradiniu pistoletu, ypač jei pakėlei jį iki ketvirto lygio (ginklų, kaip ir absoliučiai visko kito patobulinimus, perkame už pingus). Tada ir nušauti į galvą sraigtasparnyje sėdintį snaiperį menka problema. Šautuvai individualiais šūviais tiek žalos nedaro, automatai (SMG) – žalos išvis nedaro, šratiniai šautuvai nepavojingi visiems, esantiems toliau nei tavo batai, o kiti ginklai daugiau situaciniai, ypač specialieji – didelio galingumo snaiperio šautuvas, mašinų radijo bankų pultelis ar nepilotuojamo lėktuvo raketas iškviečiantis kompiuteris (išgraužk, Modern Warfare) nelabai tinka patalpose. Amuniciją gauti lengva – parduotuvėse ji kainuoja grašius, o su paprastais priešais kovoti visai smagu. Tik tiek, kad nesibaigiančios jų bangos greičiau nei gyvybės stulpelį numuša kantrybę ir susidomėjimą – bet ar to pačio apie, tarkim, GTA, Saboteur (pavartykit tą žodį ant liežuvio – ar nesijaučiate klasiškesni ar bent prancūziškesni?) ar net retus Mercenaries 2 momentus nepasakysi? Vienintelis GTAiškas žaidimas, kuriam tokia problema nekilo, kaip pamenu, buvo Total Overdose&#8230;</p>
<div id="attachment_12374" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12374" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00017-2/"><img class="size-full wp-image-12374" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000171.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Aš gal ir su sutana, skydu ir iš žaidimo ištrauktu automatu... bet tai galėtų būti ir smagiau.</p></div>
<p>Taip smagu ir su veikėju elgtis kaip su „Barbe“, nors galimybių sumažėjo (po to, kai „Barbė komunistė“ ir „Barbė Zombis“ nesulaukė pasisekimo&#8230;). Protagonistas gali būti pasirinktos lyties (nors animacija net moterišku atveju kiek vyriška, o krūtinės nepatariu didinti daugiau nei vidurio) ir formos, o kruopštų veido parengimą visgi pateisina intarpai (kitaip nei Skyrim, kur susikūrei veikėją ir pamiršai koks jo snukis baisus). Aprengiant rūbais (nors gali lakstyt kaip Dievas ir Volition sutvėrė – prisidengęs tik maskuojančiais kvadratėliais) pasirinkimų mažiau nei seniau, bet už tai galiu dar ir padėkot. Jau vien nuo dabar esančių pasirinkimo galimybių galva svaigsta, o praeiviai, laimei, nustojo sakyt kad smirdi, jei senai nekeitei apdaro. Aš net padariau kolekciją „<a href="http://orderinc.tumblr.com/post/15517482906/the-faces-of-saints-row-the-third" target="_blank">Saints Row The Third veidai</a>“&#8230; Kiek gali pakeisti automobilius (ar vieną kitą motociklą) priklauso nuo modelio, be to, jie automatiškai išsaugomi tavo garaže&#8230; ko svarbos taip ir nesuprato kuriant GTA: San Andreas. Jei aš pusvalandį vaikiaus vietinį „Honda Civic“ ir išleidau neblogą sumą jo dekoracijomis, aš nenoriu jo prarasti vien dėl to, kad nuėjau per toli ar pateko į susišaudymą su Ballaz. Gaila, kad sraigtasparnių perdažyt negalima, nes turimam „Hind“ analogui tikrai praverstų pakeisti koloritą (kodėl nedavė, su, tarkim, „Soviet Afganistan Camo“?). Atsirado ir daugiau pasirinkimų keičiant gaujos narių išvaizdą.</p>
<p>Deja, beveik viskas žaidime yra varoma pinigais – tiek veikėjo, tiek gaujos, tiek ginklų patobulinimai. O gaila, nes seniau viską reikėjo uždirbti (kitų) krauju ir (kitų motinų ir žmonų) ašaromis. Kadangi visas gerybes galima nusipirkti, man nelieka noro imtis asbesto lenktynių ar t.t.. Vis tiek galiausiai gausiu kokį niekniekį. O Saints Row 2 visada ant kabliuko buvo įvairaus riebumo – naujo ginklo ar tarkim žalos sumažinimo &#8211; sliekas. Ir pačios šalutinės veiklos buvo įdomesnės: „Farų“ laidos inscenizavimas, pastatų teršimas sanitarinėmis atliekomis, deja, neišgyveno. Užtat liko nepakenčiamas prostitučių klientų vežiojimas ir asbesto lenktynės. Tad naudojausi proga, kad nieko gero negausiu, ir jų nedariau. Ech&#8230;</p>
<p>Bent jau viskas gražiai atrodo. Žaidėjų modeliai, ypač intarpuose, yra nuostabūs, kūrybingi (išskyrus naują Shaundi stilių), nors detalumu ir nesiekia teisuolišką seilę varvinančio „Space Marine“ lygio (kaip rodo jo ir pirmojo Dawn of War pavyzdys, apie kosmodesantininkus centruoti Warhammer 40K žaidimai grafiškai nuneša visas kelnes šviesmečio spinduliu). Nors paslaptingasis raumenų kalnas-genijus Olegas ir priartėja prie Adeptus Astartes standartų&#8230;. Dėmesio ypač verti stilizuoti policininkai, visi su juodais akiniais ir modifikuotomis sportinėmis mašinomis. Automobilių modeliai visai smagūs, nors kažko ypatingo tikėtis nereikia. Motociklai tuo tarpu labai suspindi. Šiek tiek liūdna, kad pirmas karinis sraigtasparnis yra „Cobra“ analogas, bet kas belieka? „Apache“ jau nusibodęs ir būriais numuštas dar „Prototype“ laikais&#8230;</p>
<div id="attachment_12373" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12373" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2012-01-08_00030/"><img class="size-large wp-image-12373" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08_00030-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Aišku, reikia valgyti kiek kitokias citrinas, bet ką jau čia sunkmečiu padarysi...</p></div>
<p>Muzika, tuo tarpu, suluošinta negrįžtamai. Šioje pusėje SRT patampa tarsi anti-Vice City. Jau geriau šalimais ant stalo paleist savo fonoteką nei klausytis vietinių radijo stočių. O juk SR2 ne tik kietas muzikos pasirinkimas buvo, bet dar ir jos parduotuves buvo rast galima! Varge&#8230; Bent jau ne muzikinė dalis atlikta puikiai. Smagu klausytis protagonisto kalbant su anglišku akcentu (ar, moters atveju, rusišku), nors galima pasirinkti ir, tarkim, zombių.</p>
<p>Apibendrinant Saints Row The Third pasitenkinimo lygis priklauso nuo meilės SR2, įsitikinimo, kad už GTA geriau nebūna (gerą valią gerokai pagraužė GTA: San Andreas ir GTA IV) ir tikrai įdomių filmukų suteiktų vilčių. Taip, viskas, ką juose rodė, yra tiesa, tačiau tai nėra viliojančiai sujungta. Ar bent taip viliojančiai, kaip galėtų būti.  Kita vertus, naujokui žaidimas bus smagus, per daug nereikalaujantis iš kompiuterio (lyginant su senesniu GTA IV) ir spalvingas. O tai jau privalumas, kai aplink siautėja „realistiškiau ir purviniau“ šiltinė.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Skylanders: Spyro’s Adventure | Stebuklas įvyko!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/4GtdGvrUecE/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 19:43:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[skylanders: spyro's adventure]]></category>
		<category><![CDATA[spyro]]></category>
		<category><![CDATA[toys for bob]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12344</guid>
		<description><![CDATA[Kiek nostalgijos galima sudėti į žaidimo pakuotę? Lygiai tiek, kiek jos įdėti nurodo rinkodaros skyrius! „Skylanders: Spyro’s Adventure“ — protu nesuvokiamas rip‘off, beatodairiška vaikiškų smegenų ataka, nuodėmingas nostalgijos išnaudojimas ir pasiutusiai galingas žaidimas. Tiek galingas, kad aš esu visiškai pasirengęs [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kiek nostalgijos galima sudėti į žaidimo pakuotę? Lygiai tiek, kiek jos įdėti nurodo rinkodaros skyrius! „Skylanders: Spyro’s Adventure“ — protu nesuvokiamas rip‘off, beatodairiška vaikiškų smegenų ataka, nuodėmingas nostalgijos išnaudojimas ir pasiutusiai galingas žaidimas. Tiek galingas, kad aš esu visiškai pasirengęs užmerkti akis, kad kažkas negrabiais rankų judesiais melžia drakoną ir sodina mano atžalas ant adatos. Kitaip tariant palaikau iniciatyvą&#8230;</p>
<p><strong>Magija ne magija</strong><br />
Apie „Skylanders: Spyro’s Adventure“ pirmą syk išgirdau iš Patarėjo, kai „Gamescom&#8217;e“ aptarinėjom dienos įspūdžius. Pamenu buvau net nustojęs kramtyti savo „Double Whooper“, nes istorija apie figūrėles, portalus ir magija buvo labai vaizdinga. Vėliau ją galėjote paskaityti ir <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/09/06/skylanders/">Dievo Režime</a>.</p>
<div id="attachment_12350" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/08.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="08"><img class="size-full wp-image-12350" title="08" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/08.jpg" alt="" width="800" height="533" /></a><p class="wp-caption-text">Apie ką jie galvoja? Konkurso vertas klausimas.</p></div>
<p>Aš labai laukiau tos magijos ir pirmasis kontaktas su ja buvo įsimintinas. Kaip žinia, pagrindinis „Skylanders: Spyro’s Adventure“  perliukas yra „stebuklingas“ portalas ir personažų figūrėlės. Tik prasidėjus žaidimui, ar bet kada jo eigos metu, žaidėjas gali padėti norimo žaidimo herojaus miniatiūrą ant portalo ir&#8230; Trachtibidoch tibidoch — norimas herojus žaidime. Tai varo iš proto vaikus, tai susuka galvas paaugliams ir tai užkrečia suaugusius. Iš tiesų, man sunku įsivaizduoti kaip tai paveikia ir ar išvis paveikia „casual“ tėvelius su žaidimais ir technologijomis turinčius labai menką ryšį, bet aš asmeniškai žinoma laukiau didesnio stebuklo. Pats nė nežinau kokio, bet norėjosi kažko daugiau, kad ryšis tarp žaidimo ir realaus pasaulio būtų tankesnis ir glaudesnis. Žinoma, skeptiškumas nugaruoja kas kartą kai pamatai, kad tavo vaikas, dėl kurio žaidimas ir atsirado namuose, yra ekstazėje nuo sprendimo ir visos jį supančios magijos. Apie ką ta magija?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/07.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="07"><img class="aligncenter size-full wp-image-12353" title="07" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/07.jpg" alt="" width="800" height="744" /></a></p>
<p>„Skylanders: Spyro’s Adventure“ iš esmės yra vaikiškas, spalvingas, nuotaikingas, siužetinis, ilgas, didelis, nuotykis su vaidmenų žaidimo elementais. Žvelgiant iš kritiko pozicijų, gal kiek per „plokščias“, gal vietomis kiek per paprastas, bet visumoje labai neblogas žaidimas vaikučiams. Žvelgiant iš pačių vaikų pažiūros taško — ko gero vienas geresnių vaikiškų žaidimų kuriuos sugebėjo pagimdyti ši konsolių karta. Ir tokiems šiltiems žodžiams yra galybė priežasčių. Visų pirma kamera. Iš pažiūros lyg ir standartinis platform stiliaus žaidimų sprendimas, bet realiai ji veikia labai intuityviai ir išmaniai. Derinyje su atviru lygiu dizainu sukuriamas „aiškumas“, tačiau tuo pat metu neaukojamas vaizdas ekrane. Aplink herojų visada pakankamai daug erdvės, o vaikai gan greitai susigaudo ir perpranta valdymą. Kaip bebūtų keista čia nėra jokių įkyrių pagalbos mechanizmų, rodyklių nurodančių kelią ar kitokių vedlių, juos taip pat pavaduoja gudrus lygių dizainas. Iš šalies stebint žaidžiančius vaikus, susidaro įspūdis, kad jie visada varo tiesiai ir tokiu būdu vieną po kito įveikia lygius, tačiau patys lygiai iš tiesų nėra tokie jau tiesmuki ar suvaržyti. Žaidimo erdvės gan atviros, nematomomis sienomis atitvertos tik vietovės reiškiančios neišvengiamą žūtį. Žaidimas nebaudžia be reikalo, ne siekia demoralizuoti, tačiau tuo pat metu skatina elgtis apgalvotai, tad skardžiai, nuo kurių gali nukristi į jau įveiktą lygio vietą, palikti atviri. Tradiciškai žanrui lygiuose paslėpti kalnai slaptų praėjimų, skrynelių ar artefaktų, tad iš tiesų žaidimas atrodo visiškai tinkamas tiek ketverių, tiek devynerių metų vaikui. Tiesiog priklausomai nuo amžiaus skirsis ir žaidėjo lūkesčiai ar sau keliami reikalavimai. Šiaip smagu stebėti vaiką kuris dar vakar lygį įveikė beatodairiškai ir atsitiktinai spaudaliodamas mygtukus, šiandien jau dairosi ir priekaištauja tau, kad „tėti, kur skubi!? Mes dar tos salos apačioje neapžiūrėjom!“.</p>
<div id="attachment_12352" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/011.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12352" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/011.jpg" alt="" width="800" height="570" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kodėl tikėjausi, kad „Triger Happy“ bus mylimiausias sūnaus žaisliukas. Ne tik, kad nežaidžia pats, bet ir man neleidžia, o juk jo auksinis chaingun&#39;as imba dalykas!</p></div>
<p>Puikiam kameros darbui ir lygių dizainui į pagalbą ateina ir spalva ar forma. Žaidimo pasaulis labai dailus, o prasidedant kiekvienam naujam lygiui jis parodomas iš paukščio skrydžio. Atrodytų kūrėjai nori parodyti iššūkį kuris laukia žaidėjo, bet tai yra ir šis tas daugiau&#8230; Stebint lygius iš paukščio skrydžio, jie tikrai nuostabūs. Būk tai trolių naftos laukai, akmeninė ciklopų pilis ar medžių vainikuose suręsta lentpjūvė viskas atrodo įspūdingai ir sukelia „World of Warcraft“ efektą. Taip priverčiama dirbti vaizduotė. Įvadas į lygį užduoda tam tikrą toną, tad vėliau, žaidimo eigoje visiškai nekreipi dėmesio į paaukotą detalumą. Tiek žaidimo personažai, tiek aplinkos, žaidimo metu pateikti gan grubiai, lygiai nepasižymi detalių gausa ar aukšta vaizdo kokybe. Bet to ir nereikia, nes žaidime vaikams visų pirma svarbus aiškumas. Dideli aiškūs modeliai, svertai ir priešai. Viskas turi būti matoma ir suvokiama nededant išskirtinių pastangų ir svarbiausia (!) sėdint per padorų atstumą nuo ekrano. Tai ko kūrėjai nesudėjo į žaidimą į jį sudeda vaizduotė, tiek vertinant lygių išvaizdą, tiek ir pačius herojus kurių daili miniatiūra pūpso čia pat ant stalo.</p>
<p><strong>Spyro? Juk tai kvaila! Ne!</strong><br />
Kodėl „Spyro“? Toks klausimas kilo tik išgirdus apie „Skylanders“, tiek juos pažaidus. Nors man purpurinis drakoniukas yra labai gerai žinomas, jis nieko nesako daugybei jaunos kartos žaidėjų. Taip, taip&#8230; Vienas ar kitas „Spyro“ žaidimas pasirodo reguliariai, tačiau kažkada vienas šlovingiausių žaidimų herojų, pastaraisiais metais mėgavosi tik blėstančios šlovės atspindžiais. Blogiausia tai, kad „Spyro“ nedingo iš žaidėjų akiračio šlovės zenite, tad tas „reguliarumas“ apie herojų piešė labiau neigiamą aurą. Kaip bežiūrėtum, atrodytų kvaila buvo jį pasirinkti, o ir pažaidęs „Skylanders“ aš negalių pasakyti, kad tai geriausias „Spyro“ serijos žaidimas šiai kartai. Kaip minėjau, tai vienas geriausių šios kartos žaidimų, bet tai ne „Spyro“. Žaidimas niekuo nesiskirtų, jei Spyro jame nebūtų, o ir nesiskirs, jei dėl kažkokių aplinkybių jūs neturėsite pradinio trijų figūrėlių komplekto. „Spyro“ žaidime tėra vienas iš herojų, siužetiškai jis niekaip neišskirtas ir šventėje dalyvauja lygiomis teisėmis su 36 kitais personažais. Tiesą sakant aš visai nenustebsiu, jei laikui bėgant, net ir nepaisant žaidimo pavadinimo, vaikučių galvose ir širdyse vyraus kiti veikėjai. Tad kodėl buvo nutarta gaivinti ir naudoti „Spyro“ vardą?</p>
<div id="attachment_12354" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12354" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg" alt="" width="800" height="570" /></a><p class="wp-caption-text">Šeimininkas savo paties baliuje dalyvaujantis svečio teisėmis.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>2011–ieji. Daug raidelių apie juos, kad pasijučiau ramiau.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/yyVfUDUJusk/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/2011%e2%80%93ieji-daug-raideliu-apie-juos-kad-pasijuciau-ramiau/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 14:15:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Autorių godos]]></category>
		<category><![CDATA[ataskaita 2011]]></category>
		<category><![CDATA[geriausi žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[metai]]></category>
		<category><![CDATA[nauji metai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12301</guid>
		<description><![CDATA[Neskubu ir neplanuoju sveikint su Naujais, nes 2011–uosiuose ketinu pabūti bent iki pavasario. Nepaisant gausybės dramų, barnių, ginčų, teismų ir vis didesnes apsukas įgaunančios mainstream‘izacijos, žaidimų industrija (mano nuomone) sublizgėjo ir driokstelėjo taip, kaip net auksiniais 2008 nedrioksėjo. Ne. Šiemet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neskubu ir neplanuoju sveikint su Naujais, nes 2011–uosiuose ketinu pabūti bent iki pavasario. Nepaisant gausybės dramų, barnių, ginčų, teismų ir vis didesnes apsukas įgaunančios mainstream‘izacijos, žaidimų industrija (mano nuomone) sublizgėjo ir driokstelėjo taip, kaip net auksiniais 2008 nedrioksėjo. Ne. Šiemet nebuvo nė vieno žaidimo kurį atsiminčiau ir išskirčiau kaip esminį, epinį, centrinį, revoliucinį, brėžianti aiškias raidos gaires žanrui ar industrijai. Ta prasme aš nepamačiau naujos matricos, naujo kulto, naujo kažko ką visi norėtų pakartoti, atkurti ir kam priviliotų nieko nenutuokiančių Patčerio gerbėjų milijardus. Kalbu grynai apie žaidybines mechanikas, ne apie pačios industrijos plėtros kryptis žinoma. Žodžiu&#8230; 2011–aisiais aš tiesiog mačiau nesveikai didelį kiekį gerų žaidimų. Per gerų, kad ramiai sau praleisčiau ir nesigailėčiau tai padaręs. Vieni jų užbaigia current–gen ciklą, kiti tampa next–gen šaukliais ir tendencijos kurias matau, man patinka. Bent jau kalbant apie AAA.</p>
<p>Netikit? Užmeskit akį į iš galvos trauktą sąrašą ir pabandykit prisiminti kuriais dar metais hype‘as buvo toks kazualus.</p>
<p><strong>Trejetukų metai</strong><br />
2012 buvo smagūs tuo, kad ne vienas žaidimas gavo rišti savo istorines arkas. Vieni nes atėjo metas galui, kiti simboliškai praneša apie „current–gen“ ciklą, treti tiesiog buvo treti. Nors nė vieno „trejetuko“ nepavadinčiau čempionu ar metų deimančiukų bendrąja prasme, dauguma jų davė tai, ko norėjau.</p>
<p>Iš visų jų, labiausiai žinoma užstrigo <strong>„Gears of War 3“</strong>, kuris atmetus tweak‘us tinklo režimuose, realiai buvo senas geras GOW be jokių išsidirbinėjimų ar progreso. Mano požiūriu tai tikrų tikriausia  trečioji dalis, artima tam, kaip rašomos knygos. Ji neturėjo ir negalėjo nuvilti gerbėjų, nes davė jiems tai, ką šie mėgsta.</p>
<div id="attachment_12319" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen3_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12301']"" title="screen3_large"><img class="size-full wp-image-12319" title="screen3_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen3_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">GOW3 ir momentai kaip šis. Ne apie tai galvojom žaisdami GOW, ne apie tai galvodami jį kūrė.</p></div>
<p>Aiškų tai prieštarauja mūsiškai žaidimų sampratai, kurią mano galvą paklojo paprastas dalykas. Dauguma žaidėjų, net ir įskaitant gerokai jaunesnius nei aš, augome su augančia žaidimų industrija. Žaidimų prasme žodžiai progresas, kokybė, naujiena siejami išskirtinai tik su „fiziniu“ elementu. Turiu galvoje tuos žaidimo elementus kuriuos galime pajusti, patirti ar tiesiog aiškiai išskirti plika akimi. Todėl tūlam žaidėjui vaiskesnis dangus ar šviesesnė saulė, dažnu atveju bus reikšmingesnis patobulinimas, nei dorai pateiktas istorijos pasakojimas. Aš asmeniškai jau kuris laikas bandau atsikratyti tos bendrinės „kas naujo?“ emocijos ir susitelkti ties klausimu „ką naujo man siūlo patirti?“. Iš tai žanrinis dalykas. Aš nereikalauju gilios istorijos ar dramatiško pasakojimo kiekviename žaidime, jokiu būdu — ne. Tiesiog aš norėčiau, kad kūrėjai dažniau susitelktų ties tais žaidimo niuansais kurie buvo neišbaigti, o nebandytų naujai atrasti to, kas buvo išrasta iki jų. „Gears of War 3“ tapo gražiu pavyzdžiu. Serija gimė tam, kad ištobulintų ir išpopuliarintų iki tol žiauriai šlubavusį trečio asmens veiksmo žaidimų žanrą. Tiek priedangos sistema, tiek judėjimas tarp jų jau buvo sugalvoti, bet dorai neveikė, o dabar kai pagalvoju, tai konsolėms tragiškai reikėjo sprendimų leidžiančių liepsningą FPS numigruoti į TPS. „Gears of War“ parodė kaip tai daroma ir pasėjo sėklą, nors kertu lažybų kuriant pirmą dalį buvo daug kalbama apie jos mechaniką ir visiškai nekalbama apie tolimesnius planus siužetui. Tokiu būdu „Gears of Wars 3“ techniškai niekuo nepranokstantis ankstesnių žaidimų yra vienas reikšmingiausių serijoje, nes sudėlioja taškus ant i. Užlopo tuščias spragas. Kitaip tariant trečia dalis pagal visus standartus. Jei prie pavadinimo yra skaičius jis turi apibrėžti ir kažkokį autentiškumą, kažko tąsą. Galiausiai jis turi būti skirtas grupei žmonių kuriems patiko skaičiukai 1 ir 2.</p>
<div id="attachment_12320" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen8_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12301']"" title="screen8_large"><img class="size-full wp-image-12320" title="screen8_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen8_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Iš visko ką mačiau pernai ACR yra arčiausiai „interaktyvaus nuotykių romano“ sąvokos.</p></div>
<p>Labai panašus į „GOW3“ šiuo atžvilgiu buvo ir <strong>„Assassin‘s Creed: Revelations“. </strong>Tiesiog jei pirmasis natūraliai spinduliuoja norą grąžinti skolas gerbėjams (ir už tą norą yra pasiryžęs gauti per galvą), tai antrajame tas noras pagimdytas aplinkybių. Tai be jokios abejonės atsiliepė žaidimo kokybei pagal visus vertinimo kriterijus, bet vargu ar serijos fanui svarbu, kad ši dalis silpniausia. „Revelations“ duoda gerbėjui tai, dėl ko žaidimas ir yra perkamas. Nė trupučio daugiau. Tai blogai žiūrint iš nuolat reikalaujamos raidos perspektyvos, bet tuo pat metu tai visiškai nereikšminga smulkmena jei žmogus tiesiog nori tęsti nuotykį.</p>
<p>„<strong>Resistance 3</strong>“ galėtų būti gretinamas su „Gears of War“. Mechaniniai eigos patobulinimai irgi buvo kuklūs, nežymiai pagerėjo vizualioji pusė, pati istorija išvis nepagerėjo, tačiau buvo pasitelktas visiškai kitoks jos pasakojimo būdas. Ir tai pasiteisino. Mano nuomone tai buvo skaniausia serijos dalis ir jei kažkada rasiu laiko peržaisti seriją iš naujo, ko gero pasitenkinsiu tik pirmuoju ir trečiuoju žaidimu. Nes pirma dalis buvo tobula tech. demo, savo metu parodžiusi tiek žaidėjams, tiek kūrėjams ką gali „PlayStation 3“. Trečioji dalis savo ruožtu tapo visaverčiu žaidimu. Tuo ko labiausiai ir tikiesi mokėdamas pinigus.</p>
<div id="attachment_12321" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/re3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12301']"" title="re3"><img class="size-full wp-image-12321" title="re3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/re3.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Suskaičiuokite kiek trejybių ir trejetukų šiame paveiksliuke. Nesėkmė buvo neįmanoma prie tokio jų kiekio!</p></div>
<p>„<strong>Killzone 3</strong>“ praleidau ir tai buvo vienas tų retų žaidimų kurį praleidau mintyse neužbrėždamas jokio tikslo kada nors jį pažaisti, bet po kalbų su tais kas žaidžia, kartais susimąstau ar nebūsiu suklydęs.</p>
<p>Šioje skiltyje turėjęs pasirodyti<strong> „Uncharted 3“</strong>, paskutinę minutę buvo perkeltas į grafą „šaukliai“. Susišaudymas ant audros blaškomų laivų griaučių įtikino.</p>
<p><strong>Trejetukas kurį tikrai įsigysiu/žaisiu 2012: „Saints Row: The Third“</strong>. Atidėjimo priežastis — nuotaika. „Saints Row“ — geri žaidimai, jei prie jų prisėdi teisingai nusiteikęs. 2011–ieji buvo per sudėtingi tokiam nusiteikimui.<br />
<strong>Trejetukas kuris geriau būtų ir nepasirodęs:  „Call of Juarez: The Cartel“.</strong> Ne dėl to, kad laikyčiau jį siaubingai blogu ar niekam tikusiu. Man jis patiko, o ir bendroje pilkoje masėje atrodė pusėtinai. Tas ir blogiausia. Žaidimas neišnaudoja milžiniško potencialo, kurį galima matyti/justi idėjiniame lygmenyje. Sugalvoti kažką smagaus ir simpatiško, bet tingėti tai dorai įgyvendinti yra pats greičiausias kelias į mano atmintį ir rūstybę.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/2011%e2%80%93ieji-daug-raideliu-apie-juos-kad-pasijuciau-ramiau/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/2011%e2%80%93ieji-daug-raideliu-apie-juos-kad-pasijuciau-ramiau/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>MCV: Next-gen karuselė E3 2012 – garantuota</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/hgyxpGjOxSM/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/mcv-next-gen-karusele-e3-2012-garantuota/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 12:44:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Renginiai]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[gandai]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12314</guid>
		<description><![CDATA[Didžiosios Britanijos žaidimų industrijos šaltinis MCV iš &#8220;labai patikimų, 100 proc. tikslių&#8221; šaltinių sužinojo ir visiems mums paskelbė, kad E3 2012 renginyje bus anonsuotos naujosios ir Xbox, ir Playstation konsolės. Įdomesnių detalių šio pranešimo fone nėra, išskyrus patentų biuro šiukšlių [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Didžiosios Britanijos žaidimų industrijos šaltinis MCV iš &#8220;labai patikimų, 100 proc. tikslių&#8221; šaltinių sužinojo ir visiems mums paskelbė, kad E3 2012 renginyje bus anonsuotos naujosios ir Xbox, ir Playstation konsolės. Įdomesnių detalių šio pranešimo fone nėra, išskyrus patentų biuro šiukšlių dėžėse aptiktas Microsoft paraiškų kopijas patentui įrenginio su vaizdo įrašymo galimybę, kas leido visiems be penkių minučių inžinieriams daryti prielaidas, kad nauoji Xbox konsolė turės vaizdo įrašymo galimybę &#8211; žaidžiant, naršant, užsiiminėjant kinektiniu nudizmu ir pan.</p>
<p>Papildomo žibalo galime įpilti spekuliatyviniais pranešimais NeoGaf, pagal kuriuos naujasis Xbox turės šešių branduolių procesorių ir 2 GB operatyvinės atminties(mažai? dabartinis teturi tik 512 MB). Jei MCV vyriausiasis redaktorius guldo galvą, kad E3 šiemet bus stogą raunantis, tai reiškia tik vieną &#8211; Nintendo vakarėlis, kurio metu turėtų būti paskelbta Wii U pasirodymo data ir kaina, bus sužlugdytas, visos selebritės užsakytos Microsoft ir Sony doleriais, o žurnalistai iš Rytų Europos bus vaišinami &#8220;Kobros&#8221; alumi ir &#8220;Estrella&#8221; traškučiais.</p>
<p>Primename, kad E3 šiemet vyks birželio 5 &#8211; 7 dienomis, Los Angele, Jungtinėse Amerikos Valstijose.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/mcv-next-gen-karusele-e3-2012-garantuota/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/mcv-next-gen-karusele-e3-2012-garantuota/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Didžiosios Britanijos video žaidimų retail rinka traukiasi antrus metus iš eilės</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/RvL7WB9H9hM/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/didziosios-britanijos-video-zaidimu-retail-rinka-traukiasi-antrus-metus-is-eiles/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 11:36:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[didžioji britanija]]></category>
		<category><![CDATA[pardavimai]]></category>
		<category><![CDATA[rinka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12310</guid>
		<description><![CDATA[Traukiasi čia ne ta prasme, kad persikelia gyventi į Skandinaviją ar Airiją &#8211; rinka mažėja, kas tikriausiai nestebina nė vieno, gyvenančio 2012-aisiais metais. Pinigine išraiška rinkos mažėjimas ne toks didelis kaip pernai, kaip pernai ar užpernai, tačiau procentine išraiška tai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Traukiasi čia ne ta prasme, kad persikelia gyventi į Skandinaviją ar Airiją &#8211; rinka mažėja, kas tikriausiai nestebina nė vieno, gyvenančio 2012-aisiais metais. Pinigine išraiška rinkos mažėjimas ne toks didelis kaip pernai, kaip pernai ar užpernai, tačiau procentine išraiška tai gana išraiškingi 13 procentų.</p>
<p>Žaidimų pardavimai krito septyniais procentais. Iš visų platformų, tik Xbox 360 žaidimų pardavimai gali pasigirti augimu. Skaidant metus į ketvirčius, geriausi rezultatai &#8211; paskutiniojo &#8211; 51 proc. visų pajamų buvo gauta būtent ketvirtajame ketvirtyje, kurio metu buvo išleisti aštuoni žaidimai iš labiausiai parduodamų metų žaidimų dešimtuko.</p>
<p>Daugiau nei dvigubai augo judesiais valdomų žaidimų sektorius, tačiau tai neturėtų stebinti, nes 2011-ieji buvo Kinect metai.</p>
<p>Visas Didžiosios Britanijos video žaidimų retail rinkos dydis 2011-aisias &#8211; 2.52 milijardai svarų, iš kurių 1.42 miljardo sudarė žaidimų pardavimai, o 646 milijonai svarų sterlingų &#8211; įrangos.</p>
<p>Nors retail rinka ir traukėsi, analitikų vertinimu visa video žaidimų rinka intensyviai augo maitinama digital pardavimų, kurių rezultatai dabartiniame kontekste būtų nepalyginamai įdomesni. Lauksime kol kažkas juos paskelbs.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/didziosios-britanijos-video-zaidimu-retail-rinka-traukiasi-antrus-metus-is-eiles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/didziosios-britanijos-video-zaidimu-retail-rinka-traukiasi-antrus-metus-is-eiles/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>XCOM | Unknown enemy is known</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/_fwX57zX6ME/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/xcom-unknown-enemy-is-known/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 09:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[2K]]></category>
		<category><![CDATA[firaxis]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12304</guid>
		<description><![CDATA[Jėzusmarijamergelešvenčiausia. Ateini į darbą, įsijungi kompiuterį, tingiai atveri skaityklę ir PAREINA! Nerdgazmas&#8230; Šiandien TAI patirti turėjo daug žmonių. 2K pernai kažką suerzinę pranešimais apie XCOM šaudyklę (kurios aš vis dar labai noriu), ką tik papildė serijos žaidimų sąrašą dar vienu&#8230; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jėzusmarijamergelešvenčiausia.</p>
<p>Ateini į darbą, įsijungi kompiuterį, tingiai atveri skaityklę ir PAREINA! Nerdgazmas&#8230;</p>
<p>Šiandien TAI patirti turėjo daug žmonių. 2K pernai kažką suerzinę pranešimais apie<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/04/20/xcom-gera-naujiena-net-ir-tiems-kurie-taip-nemano/"> XCOM šaudyklę</a> (kurios aš vis dar labai noriu), ką tik papildė serijos žaidimų sąrašą dar vienu&#8230; „XCOM Enemy Uknown“ tampa remake‘u. Ir jį daro „Firaxis“. Tai viskas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/xcom2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12304']"" title="xcom2"><img class="aligncenter size-full wp-image-12306" title="xcom2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/xcom2.jpg" alt="" width="602" height="392" /></a></p>
<p>Kitose naujienose mintys apie „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/05/26/interviu-xenonaut%E2%80%98o-auginimas-is-turimo-dnr/">Xenonautus</a>“. Šis 2K žingsnis gali būti tiek padrąsinantis, tiek demoralizuojantis, bet faktas, kad dabar dirbti reik negailint savęs. Negailint savęs, negailint jėgų ir patiriant šiek tiek daugiau streso. Viena vertus 2K sprendimas reiškia, kad jie gali imtis teisėto ar neteisėto, bet teisinio persekiojimo. Kita vertus tai reali galimybė susirungti su „Firaxis“. Nes jei abu žaidimai pasirodytų panašiu metu, tai būtų kur kas įdomesnė dvikova nei ta kuri vyko šį rudenį.</p>
<p>Dar kitose naujienose — „<a href="http://www.xcom.com/enemyunknown/index.html#">XCOM</a>“ iš „Firaxis“ pretenzijas į mūsų sielas pareikš šį rudenį. Ataka vyks AK, X360 ir PS3 frontais. Yep. Mainstreamizuotas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/xcom-unknown-enemy-is-known/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/06/xcom-unknown-enemy-is-known/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Ar PS Vita turi ateitį?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/GVhIxHX_ARY/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Rankinukai]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo 3ds]]></category>
		<category><![CDATA[ps vita]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[tero kuittinen]]></category>
		<category><![CDATA[vita]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12293</guid>
		<description><![CDATA[Dar vasarą dalinomės nuomone apie rankinukų(handhelds) ateitį. Tuomet tik galėjome spėlioti, ar naujausias rankinukas PS Vita pakeis tendenciją, kad vis daugiau užaugusių su rankinukais peršoka į universalesnių įrenginių &#8211; išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių stovyklą. Dabar gi turime pirmuosius PS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dar vasarą <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/28/ar-rankinukai-turi-ateiti/" target="_blank">dalinomės nuomone apie rankinukų(handhelds) ateitį</a>. Tuomet tik galėjome spėlioti, ar naujausias rankinukas PS Vita pakeis tendenciją, kad vis daugiau užaugusių su rankinukais peršoka į universalesnių įrenginių &#8211; išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių stovyklą. Dabar gi turime pirmuosius PS Vita skaičius(320 tūkstančių pardavimų per pirmąsias dvi dienas), kuriais Sony PR&#8217;as galėjo didžiuotis ir turime antruosius skaičius, apie kuriuos Sony PR&#8217;as neužsiminė, tačiau užsiminė Forbes.</p>
<p>Apžvalgininkas Tero Kuittinen akį traukiančia antrašte <a href="http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2011/12/29/sony-in-big-trouble-with-ps-vita/" target="_blank">&#8220;PS Vita &#8211; didžiausias Sony rūpestis&#8221;</a> padabintame straipsnyje prisijungia prie kone pusmetį giedančio analitikų ir ekspertų choro, kurio repertuarą sudaro įvairūs &#8220;Amžiną atilsį mirštantiems&#8221; koveriai. Kaip galima giedoti kitaip, kai &#8220;antrieji skaičiai&#8221; byloja, kad per antrąją savaitę buvo parduota tik 72 tūkstančiai PS Vita rankinukų &#8211; t.y. daugau nei 30 tūkstančių mažiau nei senojo PSP, šiek tiek mažiau nei antikvarinio PS3 ir šešis kartus mažiau nei Nintendo 3DS(480.000 tūkstančių vienetų per savaitę). Aišku, NeoGaf troliai sako, kad Sony rankinukai niekada nebuvo stiprūs savo gimtinėje, kad pinigėliai pabirs, kai Vita atkeliaus į Vakarų rinkas. Ponas Kuittinen&#8217;as gi sako, kad Vitai Vakaruose bus sunku, nes 250 dolerių kaina(UK &#8211; 250 svarų) už pliką modelį, bei papildomai po 50 dolerių už kiekvieną žaidimą yra  mažų mažiausiai nesąmonė vieno dolerio žaidimų pasaulyje. Jis prognozuoja, kad Sony turės nupjauti nuo PS Vitos kainos 20 proc &#8211; ėjimas, kuris pasiteisino su 3DS, kai raudoname minuse kharakiri besidarantis Nintendo prezidentas Satoru Iwata sumažino buksavusio rankinuko kainą iki gėdingos ribos didžia dalimi todėl, kad platforma neturėjo gerų žaidimų.</p>
<div id="attachment_12295" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/vii.jpg" class="lightview" rel="gallery['12293']"" title="Uncharted yra stipriausias Vita koziris"><img class="size-medium wp-image-12295" title="Uncharted yra stipriausias Vita koziris" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/vii-420x201.jpg" alt="" width="420" height="201" /></a><p class="wp-caption-text">Uncharted yra stipriausias Vita koziris</p></div>
<p>PS Vita žaidimų turi, tačiau jų vistiek per mažai, kad rankinukas apeliuotų į platų žaidėjų ratą. Nintendo įrodė žaidimų svarbą naujos įrangos pardavimams, švenčių sezone smogdama smagiai &#8211; &#8220;Super Mario 3D Land&#8221; ir &#8220;Mario Kart 7&#8243; bei juokinga 3DS kaina pavertė rankinuką vertinga dovana už prieinamą kainą keliems milijonams žaidėjų visame pasaulyje. Tero iš Forbes, nesumenkindamas iš purvo besikeliančios Nintendo spėja, kad iki 2015-ųjų visame pasaulyje bus parduota ne mažiau nei 20 milijonų šio rankinuko vienetų ir tuomet&#8230; tuomet viskas, o Vitai šiame scenarijuje atiteks statisto vaidmuo, nebent, kaip juokauja troliai iš NeoGaf &#8211; konsolės kaina bus 50 JAV dolerių, o žaidimų &#8211; 10, bet ir tuomet &#8211; viskas, nes touchscreen&#8217;inių andropad&#8217;inių klonų armija yra per didelė, kad jai kas galėtų pasipriešinti.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Kaip sekasi “The Old Republic”, Bioware?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/zrWlsgomSco/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/kaip-sekasi-the-old-republic-bioware/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 07:47:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[mmog]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[star wars: the old republic]]></category>
		<category><![CDATA[swtor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12285</guid>
		<description><![CDATA[Tai, aišku, retorinis klausimas, nes ką iki šios dienos nudirbo EA Bioware PR komanda, tai užbombardavo spaudos pranešimu su statistiniais duomenimis, kurie sako, kad žaidimas yra žaidžiamas, tačiau bičių klyne ieškotojai, praėjus dviem savaitėm po starto jau nori kabinti kryželį [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tai, aišku, retorinis klausimas, nes ką iki šios dienos nudirbo EA Bioware PR komanda, tai <a href="http://www.games.lt/g/news.full/27470" target="_blank">užbombardavo spaudos pranešimu</a> su statistiniais duomenimis, kurie sako, kad žaidimas yra žaidžiamas, tačiau bičių klyne ieškotojai, praėjus dviem savaitėm po starto jau nori kabinti kryželį ir nešti nabašnyką lauk, nes kaip įprasta žmonių pasaulyje, kiekviena nedidelė sėkmė gimdo kontingentą publikos, kuri nori, kad ta sėkmė grįžtu dviguba nesėkme. Nesiruošiame ginti žaidimo &#8211; esame tik stebėtojai &#8211; mums žaidimas patinka ir mes juo mėgaujamės. Analitikai prognozuoja, kad &#8220;Star Wars: The Old Republic&#8221; ateitis ims ryškėti praėjus mėnesiui po žaidimo starto &#8211; t.y. antroje sausio pusėje, kuomet baigsis su žaidimo kopija suteikiamas nemokamas žaidimo mėnuo.</p>
<p>O kokia informacija cirkuliuoja šiuo metu? Na, tyrimų kompanija &#8220;Baird Equity Research&#8221; paskelbė, kad per pirmas dienas po žaidimo starto, žaidimui užregistravus per milijoną žaidėjų, vienu metu daugiausia jų žaidė 350 tūkstančių, dviejuose šimtuose keturiolikoje serverių Europoje ir JAV. &#8220;Baird&#8221; taip pat mini, kad žaidimas turėjo kone nepastebimą įtaka giganto &#8220;World of Warcraft&#8221; žaidėjams, tačiau tuo pačiu pažymima, kad paskutinį šių metų ketvirtį tikimąsi didesnio nei 2.5 proc. &#8220;World of Warcraft&#8221; žaidėjų skaičiaus kritimo, susijusio su padėtimi žaidime.</p>
<div id="attachment_12287" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/tor7b.jpg" class="lightview" rel="gallery['12285']"" title="Kaip ir buvo galima tikėtis, SWTOR lipdoma World of Warcraft in Space etiketė"><img class="size-medium wp-image-12287" title="Kaip ir buvo galima tikėtis, SWTOR lipdoma World of Warcraft in Space etiketė" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/tor7b-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Kaip ir buvo galima tikėtis, SWTOR lipdoma World of Warcraft in Space etiketė</p></div>
<p>Daug pinigų turinčių dėdžių, nežinančių kur dėti tuos pinigus informuotojas &#8220;Venture Beat&#8221; skambiai pareiškė, kad paskutinę praėjusių metų savaitę &#8220;The Old Republic&#8221; Didžiosios Britanijos daugiausiai parduodamų žaidimų tope krito iš dešimtosios į 38-tą vietą, taip pranašaudamas FAIL demonus, tačiau nepažymėdamas fakto, kad fiziniai PC platformos pardavimai yra ne itin daug pasakantis rodiklis multiplatform tope žaidimui, kurio didžioji kopijų dalis yra parduodama digital formatu. Venture Beat pažymėjo, kad papildomos informacijos užklausė pačių Bioware.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/kaip-sekasi-the-old-republic-bioware/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/kaip-sekasi-the-old-republic-bioware/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>CGA ataskaita: Žaidimai socialiniams tinklams 2012-aisiais</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/4KoBrSJCCz8/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/cga-ataskaita-zaidimai-socialiniams-tinklams-2012-aisiais/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 17:51:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Komentarai]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai socialiniuose tinkluose]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[ataskaita 2011]]></category>
		<category><![CDATA[casual games association]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[gardens of time]]></category>
		<category><![CDATA[social games]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai socialiniams tinklams]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12280</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Casual Games Association&#8221; išplatino žaidimų socialiniams tinklams ataskaitą 2012-iesiems metams. Aštuonių puslapių brošiūroje organizacija supažindina su praėjusių metų statistika, bei prognozuoja šių ir vėlesnių metų tendencijas. Supažindinsiu su įdomesnėmis šio dokumento ištraukomis. Per praėjusius metus išryškėjo tradicinio socialių tinklų žaidėjo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Casual Games Association&#8221; išplatino žaidimų socialiniams tinklams ataskaitą 2012-iesiems metams. Aštuonių puslapių brošiūroje organizacija supažindina su praėjusių metų statistika, bei prognozuoja šių ir vėlesnių metų tendencijas. Supažindinsiu su įdomesnėmis šio dokumento ištraukomis.</p>
<p>Per praėjusius metus išryškėjo tradicinio socialių tinklų žaidėjo portretas &#8211; jei tipinis žaidėjas konsolėmis yra 37 metų vyras, tai socialiniuose tinkluose tipinis žaidėjas yra 40 metų moteris. Jungtinėse Amerikos Valstijose žaidėjų auditorija paaugo 12 milijonų žaidėjų &#8211; nuo 57 milijonų 2010-aisiais iki 69 milijonų pernai. Kitąmet prognozuojamas taip pat nemenkas augimas &#8211; žaidėjų skaičius JAV išaugs iki 78 milijonų.</p>
<p>Visi žaidimai socialiniuose tinkluose veikia &#8220;freemium&#8221; apmokestinimo modeliu &#8211; t.y. žaidimai yra nemokami, tačiau žaidėjams suteikiama pakankamai opcijų leisti realius pinigus virtualiems daiktams žaidimuose. Šie pirkimai sugeneruoja 60 proc. žaidimų pajamų, kai tuo tarpu kiti pajamų šaltiniai &#8211; reklama ir specialūs pasiūlymai suneša likusius 40 proc. lygiomis dalimis.</p>
<div id="attachment_12281" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/gardensoftime1.png" class="lightview" rel="gallery['12280']"" title="Playdom Gardens of Time - populiariausias 2011-ųjų Facebook žaidimas"><img class="size-medium wp-image-12281" title="Playdom Gardens of Time - populiariausias 2011-ųjų Facebook žaidimas" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/gardensoftime1-420x243.png" alt="" width="420" height="243" /></a><p class="wp-caption-text">Playdom Gardens of Time - populiariausias 2011-ųjų Facebook žaidimas</p></div>
<p>Didžioji dalis žaidėjų išleidžia nuo 1 iki 5 JAV dolerių, tačiau ši žaidėjų grupė sugeneruoja tik 15 proc. iš virtualių prekių pardavimų gaunamų pajamų. Didžiausius pinigus atneša vadinamieji banginiai &#8211; žaidėjai kas mėnesį išleidžiantys ne mažiau kaip 25 JAV dolerius &#8211; tokių žaidėjų yra tik 15 procentų, tačiau pajamos iš jų sudaro 50 proc. visų žaidimo pajamų iš virtualių prekių pardavimų.</p>
<p>Žaidimo žanras turi įtakos žaidimo pajamoms &#8211; jei galvosūkių ar simuliatorių žaidėjas per dieną sugeneruoja nuo 1 iki 5 dolerio centų, tai RPG ar lošimų žaidimų žaidėjas atneša 5 &#8211; 10 JAV dolerio centų pajamas.</p>
<p>Finansinis sektoriaus potencialas &#8211; stulbinantis. Aišku, tokio augimo kaip 2010-aisiais jau nematysime(tuomet socialinių tinklų rinkos dydis buvo 3.65 milijardo JAV dolerių, dvigubai daugiau nei 2009-aisias(1.84)), tačiau pagal &#8220;Casual Games Association&#8221; prognozes iki 2014-ųjų rinkos dydis išaugs iki 8.64 milijardų JAV dolerių.</p>
<p>Karščiausias šiuo metu socialinių žaidimų regionas &#8211; Azija, tokiu išliks ir iki 2013-ųjų &#8211; 75 proc. pajamų generuojama būtent šiame regione. Šiemet susilpnės Facebook pozicijos. Šis socialinis tinklas jau pasiekė savotiškas lubas, tad žaidimų kūrėjai persiorientuoja į regioninius socialinius tinklus, kurie suteikia vis daugiau galimybių pristatyti žaidimus naujiems vartotojams, mažiau konkurencingoje aplinkoje. CGA siūlo atkreipti dėmesį į Rusiją ir Braziliją, pristatydama šias šalis kaip augančias socialinių žaidimų rinkas.</p>
<p>&#8220;Casual Games Association&#8221; ataskaita šiek tiek &#8220;nesutaria&#8221; su anksčiau mūsų pristatyta <a href="http://http://www.dievorezimas.lt/2011/10/11/socialiniai-zaidimai-ne-facebook-tinkle-rodo-raumeni/" target="_blank">&#8220;Viximo&#8221; ataskaita</a>, tačiau noriu pažymėti, kad pastarieji yra labiau suinterestuoti statistikos ir prognozių pagražinimu. Nors skaičiukai abiejose ataskaitose &#8220;nesueina&#8221;, ignoruojant prognozes, kurios yra tik prognozės, tendencijos socialinių žaidimų rinkoje anot abiejų šaltinių yra aiškios &#8211; neslopstantis sektoriaus augimas, regioninių socialinių tinklų augimas, naujų rinkų iškilimas, Facebook lubos ir vis augantis Azijos žaidėjų alkis.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/cga-ataskaita-zaidimai-socialiniams-tinklams-2012-aisiais/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/cga-ataskaita-zaidimai-socialiniams-tinklams-2012-aisiais/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Geriausio 2011-ųjų metų lietuviško žaidimo rinkimai</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/oiQv5KhtguU/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/geriausio-2011-uju-metu-lietuvisko-zaidimo-rinkimai/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 17:02:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievo Režimas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lietuvos žaidimų kūrėjai]]></category>
		<category><![CDATA[Rinkimai]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[Lietuva]]></category>
		<category><![CDATA[metų žaidimas]]></category>
		<category><![CDATA[www.gamedev.lt]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12274</guid>
		<description><![CDATA[Lietuviškojo gamedev&#8217;o ašis, tinklalapis www.gamedev.lt tradiciškai siekia išrinkti geriausią metų lietuvišką žaidimą. Po tam tikrų techninių nesklandumų, kai buvo šiek tiek &#8220;nulūžęs&#8221; rinkimų puslapis, problemos išsisprendė ir pirmasis rinkimų etapas pajudėjo. Šiuo metu  kūrėjai skatinami siūlyti per praėjusius metus sukurtus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lietuviškojo gamedev&#8217;o ašis, tinklalapis <a href="http://www.gamedev.lt" target="_blank">www.gamedev.lt</a> tradiciškai siekia išrinkti geriausią metų lietuvišką žaidimą. Po tam tikrų techninių nesklandumų, kai buvo šiek tiek &#8220;nulūžęs&#8221; rinkimų puslapis, problemos išsisprendė ir pirmasis rinkimų etapas pajudėjo. Šiuo metu  kūrėjai skatinami siūlyti per praėjusius metus sukurtus žaidimus, kad vėlesniame etape komisija ir gamedev.lt bendruomenės nariai galėtų išrinkti metų geriausią.</p>
<p>Geriausio metų žaidimo projektas siekia į vieną vietą surinkti lietuvių per metus sukurtus žaidimus, kad kiekvienas tuo besidomintis galėtų juos lengvai rast, bei išsiaiškinti, kurie žaidimai yra geriausi, kokios vyraujančios tendencijos šioje srityje ir, aišku, skatinti ir motyvuoti jaunus žaidimų kūrėjus.</p>
<div id="attachment_12276" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen1dk.png" class="lightview" rel="gallery['12274']"" title="Metų žaidimas 2010 - TLNW"><img class="size-medium wp-image-12276 aligncenter" title="Metų žaidimas 2010 - TLNW" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screen1dk-420x234.png" alt="" width="420" height="234" /></a><p class="wp-caption-text">Metų žaidimas 2010 - TLNW</p></div>
<p>Tuo pačiu rinkimai tai priemonė populiarinti žaidimų kūrimą, supažindinti plačiąją visuomenę su Lietuvos žaidimų kūrėjų darbais. Tad visus jaunus, senus, talentingus pradedančiuosius ir veteranus, per 2011-uosius sukūrusius bent vieną žaidimą, kviečiame siųsti savo paraiškas ir pasirodyti Lietuvai. Mes iš savo patirties žinome, kad Lietuvos žaidimų kūrėjai yra labai kuklūs slapukai. Pasirodykit, po velnių!</p>
<p>Žaidimus galite siūlyti iki sausio 27 dienos. Balsavimas vyks nuo sausio 30 iki vasario dvyliktos, na o geriausias Lietuvos 2011-ųjų metų žaidimas bus paskelbtas sensualiausią metų dieną &#8211; vasario 14.</p>
<p>Metų žaidimo autorius ar komanda bus apdovanoti originaliu prizu.</p>
<p>Rinkimų puslapis internete: <a href="http://2011.gamedev.lt/">http://2011.gamedev.lt/</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/geriausio-2011-uju-metu-lietuvisko-zaidimo-rinkimai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/geriausio-2011-uju-metu-lietuvisko-zaidimo-rinkimai/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Epic Mickey 2 – visoms konsolėms bei su dviejų žaidėjų režimu</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/TrkcTSht99M/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/epic-mickey-2-visoms-konsolems-bei-su-dvieju-zaideju-rezimu/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 12:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[disney]]></category>
		<category><![CDATA[disney interactive]]></category>
		<category><![CDATA[epic mickey]]></category>
		<category><![CDATA[epic mickey 2]]></category>
		<category><![CDATA[leak]]></category>
		<category><![CDATA[mickey mouse]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[platformeris]]></category>
		<category><![CDATA[warren spector]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12269</guid>
		<description><![CDATA[Po rugpjūčio pabaigoje iš vartotojų apklausos &#8220;išslydusios&#8221; informacijos apie Warren&#8217;o Spector&#8217;o veiksmo ir galvosūkių platformerio &#8220;Epic Mickey&#8221; tęsinį &#8220;Epic Mickey 2&#8243;, praėjusių metų pabaigoje vėl &#8220;netyčia&#8221; išlindo papildomos informacijos apie anksčiau ne itin viešintą projektą. Išplatintas ir iš karto atšauktas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po rugpjūčio pabaigoje iš vartotojų apklausos &#8220;išslydusios&#8221; informacijos apie Warren&#8217;o Spector&#8217;o veiksmo ir galvosūkių platformerio &#8220;Epic Mickey&#8221; tęsinį &#8220;Epic Mickey 2&#8243;, praėjusių metų pabaigoje vėl &#8220;netyčia&#8221; išlindo papildomos informacijos apie anksčiau ne itin viešintą projektą. Išplatintas ir iš karto atšauktas naujienų pranešimas &#8220;Epic Mickey&#8221; vadina žaidimų serija ir žada, kad antroje dalyje peliuko Mikio laukia dar įdomesni ir spalvingesni nuotykiai. Pagrindinis Disnėjaus herojus vėl leisis į pasaulį, kuriame sutiks dar daugiau pamirštų ir apskritai nežinomų Disnėjaus studijos veikėjų, o žaidimas bus išleistas visoms pagrindinėms šios kartos konsolėms &#8211; Xbox360, Playstation 3 bei Nintendo Wii.</p>
<div id="attachment_12270" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/leak.jpg" class="lightview" rel="gallery['12269']"" title="Rugpjūčio pabaigos informacijos nutekėjimas - vartotojų apklausa, koks turėtų būti Epic Mickey 2 dėžutės viršelis"><img class="size-medium wp-image-12270" title="Rugpjūčio pabaigos informacijos nutekėjimas - vartotojų apklausa, koks turėtų būti Epic Mickey 2 dėžutės viršelis" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/leak-420x224.jpg" alt="" width="420" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Rugpjūčio pabaigos informacijos nutekėjimas - vartotojų apklausa, koks turėtų būti Epic Mickey 2 dėžutės viršelis</p></div>
<p>Žaidime atsiras galimybė žaisti dviem žaidėjams kooperatyviniame režime split-screen režimu(įdomu kaip dėl online co-op). Antrasis žaidėjas valdys iš pirmojo žaidimo jau žinomą laimingąjį triušį Osvaldą, kuris galės skraidyti bei naudos specialią elektros galią(elektro tazerį?), skirtą kovoti ar susidraugauti su priešais. Kaip ir tradiciškai, pranešimas &#8220;netyčiukas&#8221; užbaigiamas brendine Warren&#8217;o Spector&#8217;o paantrašte &#8211; &#8220;Sprendimai, kuriuos priimsite žaidime pakeis žaidimo istoriją ir pabaigą&#8221;.</p>
<p>Informacijos nutekėjimas neatsako į kelis pagrindinius kylančius klausimus &#8211; ar žaidimas turės Playstation Move bei Kinect palaikymą, ar ne.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/epic-mickey-2-visoms-konsolems-bei-su-dvieju-zaideju-rezimu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/03/epic-mickey-2-visoms-konsolems-bei-su-dvieju-zaideju-rezimu/</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss><!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/feed ) in 1.11334 seconds, on Feb 26th, 2012 at 7:16 pm UTC. --><!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 26th, 2012 at 8:16 pm UTC --><!-- +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ --><!-- Quick Cache Is Fully Functional :-) ... A Quick Cache file was just served for (  www.dievorezimas.lt/feed ) in 0.01132 seconds, on Feb 26th, 2012 at 7:54 pm UTC. -->

