<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dievo režimas</title>
	<atom:link href="http://www.dievorezimas.lt/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra &#124; Žaidimų naujienos, apžvalgos, straipsniai, komentarai</description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 May 2013 23:23:13 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>GameOn #5 — mes viską pasakėme, dabar kalbėkite Jūs!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/19/gameon-5-%e2%80%94-mes-viska-pasakeme-dabar-kalbekite-jus/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/19/gameon-5-%e2%80%94-mes-viska-pasakeme-dabar-kalbekite-jus/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 May 2013 23:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[gameon]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14712</guid>
		<description><![CDATA[Tos niekad neapleidžiančios dvejonės &#8211; ar mes perfekcionistai, ar tinginiai. Neabejojame, kad šis numeris yra geriausias mūsų darbas, nešantis GAMEON vėliavą. Teko šiek tiek tvarkyti dizainą, kad žurnalas būtų labiau pritaikytas skaitmeninei erai &#8211; didesnės raidės, daugiau specialiųjų efektų, daugiau [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tos niekad neapleidžiančios dvejonės &#8211; ar mes perfekcionistai, ar tinginiai. Neabejojame, kad šis numeris yra geriausias mūsų darbas, nešantis GAMEON vėliavą. Teko šiek tiek tvarkyti dizainą, kad žurnalas būtų labiau pritaikytas skaitmeninei erai &#8211; didesnės raidės, daugiau specialiųjų efektų, daugiau gražių paveikslėlių. Tai žingsnis su intencija, kad artimiausiu metu internete sprogs GAMEON iOS įrenginiams, o šiek tiek vėliau ir Android’ui. Tačiau jau ir šis numeris, pdf formatu įkeltas į Jūsų planšetinius kompiuterius atrodys puikiai.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/goc.jpg" class="lightview" rel="gallery['14712']"" title="goc"><img class="aligncenter size-full wp-image-14713" title="goc" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/goc.jpg" alt="" width="468" height="517" /></a></p>
<p>Kas konkrečiai šį numerį paverčia geriausiu?</p>
<p>Pradėkime nuo to, kad didžiąją žurnalo dalį paskyrėme Lietuvai. Interviu su Lietuvos žaidimų kūrėjais, interviu su žaidėju/rašytoju A. Tapinu, viršelis dedikuotas Lietuvai, o jo autorė, be abejo, lietuvaitė. Galiausiai žurnale rasite ir dešimties Lietuvoje sukurtų žaidimų apžvalgas!</p>
<p>Žaidimų kūrėjai paskaitę apie savo ir kolegų pasiekimus, turėtų užmesti akį ir į leidinio pabaigoje esantį, žaidimų analizės pradmenis pristatantį, tekstą — „Žaidimų analizė žaliems“.</p>
<p>„A. Tapinas delivers“ and so do we! Vilniui dedikuoto, steampunk romano „Vilko valanda“ recenzija + interviu su autoriumi siekiant sukurti pirmą lietuvišką AAA Action/RPG žaidimą. Be abejo, apžvelgiame ir knygos motyvais sukurtą žaidimą — „Howler“.</p>
<p>Apžvelgiame 12 šiemet pasirodžiusių žaidimų ir tuo pačiu metu argumentuojame, kodėl žurnalo kūrybos procese vis rasdavome laiko paburnoti „Bioshock Infinite“ adresu.</p>
<p>Dvi naujos rubrikos! Kinas — „Wreck it Ralph“, o taip pat senoji mokykla ir „Planescape Tornment“.</p>
<p>Niekur nedingo ir įprasti skyreliai — OST, virtuvėlė, Klimatrono naujienos, mėnesio naujienos, citatos&#8230; Turime net kryžiažodį, kurį išsprendę (ir išpildę papildomas sąlygas) galite laimėti įspūdingą prizą.</p>
<p>Kad jau prabilome apie prizus&#8230; Po mielą smulkmeną padovanosime ir keliems mūsų skaitytojams, perskaičiusiems numerio svečio Ben Serviss tekstą ir atsakiusiems į jo iškeltą klausimą — „Kaip žaidimai pakeitė jūsų gyvenimą?“. Žinoma, jei jie iš ties jį pakeitė&#8230; Papasakokite savo laiškuose, ar tiesiog šio įrašo komentaruose.</p>
<p>Tiesą sakant būtume dėkingi jei šio įrašo komentaruose papasakotumėte ir šį tą daugiau. Pavyzdžiui — ar jums patiko šis GameOn numeris, kas jame padaryta gerai ir ko daryti nereikėjo? Galbūt turite pasiūlymų, klausimų ar šiaip komentarų. JCDent ištroškęs jūsų dėmesio, tad rašydami negailėkite nei savęs, nei jo!</p>
<p><a href="http://issuu.com/dievorezimas/docs/gameon5"><strong>GameOn #5 skaitykite čia.</strong></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/go-banner.png" class="lightview" rel="gallery['14712']"" title="go banner"><img class="aligncenter size-full wp-image-14714" title="go banner" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/go-banner.png" alt="" width="815" height="315" /></a><br />
</strong></p>
<p>Sekite mus Facebook, jei norite pirmi sužinoti kada žurnalas atsiras kitose, tradicinėse platinimo vietose.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/19/gameon-5-%e2%80%94-mes-viska-pasakeme-dabar-kalbekite-jus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Papers, Please (beta) &#124; Biurokratas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/05/papers-please-beta-biurokratas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/05/papers-please-beta-biurokratas/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 09:46:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simplo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[beta]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14657</guid>
		<description><![CDATA[Daugeliu atveju stengiuosi vengti beta versijų. Šiais laikais toks prierašas prie žaidimo tapo galimybe išvengti piktų kritikų žvilgsnių ir pateisinti klaidas. Net jei beta versija būna nebloga, žaidusiesiems ji gali sumažinti malonumą žaidžiant galutinį, jau užbaigtą produktą. Išbandžius betą, nelieka [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Daugeliu atveju stengiuosi vengti beta versijų. Šiais laikais toks prierašas prie žaidimo tapo galimybe išvengti piktų kritikų žvilgsnių ir pateisinti klaidas. Net jei beta versija būna nebloga, žaidusiesiems ji gali sumažinti malonumą žaidžiant galutinį, jau užbaigtą produktą. Išbandžius betą, nelieka to pačio pirmo įspūdžio, bet kartu ir nesi visiškai susipažinęs su žaidimu. Na, gal konkurencinguose daugelio žaidėjų žaidimuose tokia ankstyva pažintis su žaidimu ir yra svarbi, bet labai abejoju kompetityvių žaidėjų kiekiu, kuriems vieninteliams ši priežastis ir turėtų rūpėti.  Tad visad stengiuosi ir kitiems patariu tiesiog sulaukti pilnos žaidimo versijos. Visgi atsitiko taip, jog youtube pradėjo plisti Papers, Please vaizdo įrašai. Susidomėjimas palaužė principų pasipriešinimą pasibaisėtinai greitai ir net susiprasti nespėjau, kai jau sėdėjau pre titulinio žaidimo ekrano. Darydamas nemažą minties šuolį paskysiu, jog dėl to tikrai nesigailiu.</p>
<p style="text-align: left;">Po sekinančio, šešis metus trukusio karo su niekingais kapitalistais, šlovinga Arstotzkos valstybė užkariavo pusę Grestino miestelio. Likęs pasaulis, pamatęs didžią šios valstybės galybę tik ir ruošiasi užplūsti šalį beraščiais, nevalyvais imigrantais. Susitvarkyti su šia problema įkurtas Grestino pasienio kontrolės punktas, kuriame Tu ir užimsi garbingą imigracijos inspektoriaus vietą. Tad ruoškis: tik nuo tavo valios priklauso tiek Arstotzkos, tiek ir galybės varguolių likimai. Cha, jei kas prieš mėnesį būtų pasakęs jog kažkas sukurs žaidimą (ir dar tokį kokybišką) apie dokumentų antspaudavimą, nieku gyvu nebūčiau patikėjęs. Na, matyt, nesu apdovanotas ateities nuspėjimu, nes šis žaidimas (leisk priminti, jog jis dar tik beta stadijoje) yra tiesiog puikus.</p>
<div id="attachment_14658" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-14658" href="http://www.dievorezimas.lt/2013/05/05/papers-please-beta-biurokratas/pprs-2/"><img class="size-large wp-image-14658" title="Papers, Please (1)" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/pprs-2-1024x575.png" alt="" width="1024" height="575" /></a><p class="wp-caption-text">Praleisčiau už kūrybingumą, bet šeimos biudžetas neleidžia...</p></div>
<p>Kiekvieną savo niekingo gyvenimo dieną pradėsi minėtame pasienio poste. Susipažinsi su taisyklių pakeitimais, o tada duosi ženklą ir truputį zombiški imigrantai pradės eiti pas tave su savo džiaugsmais, vargais ir padirbtais dokumentais. Tau teks tikrinti šių žmonių dokumentus ir arba įleisti juos į Arstotzką, arba siųsti atgal į varganas jų tėvynes. Kol informacija dokumentuose atitinka, viskas šaunu: kadangi pinigus gauni ne už atsėdėtas valandas, o už „apdorotus“ žmones, tad kuo greičiau jų atsikratai, tuo geriau (darbo laikas ribotas). Problemos prasideda, kai imigrantai pradeda pateikinėti netinkamus dokumentus. Radęs klaidą, negalėsi tiesiog to žmogaus išvaryti. Teks naudotis specialia sistema, skirta įsitikinti imigrantų netinkamumu – reikės pažymėti neatitkimus bei taisyklę, kurią jie pažeidžia. Tarkim, nuskenavus žmogų ir radus paslėptą ginklą, turėsi pažymėti tą ginklą nuotraukoje ir taisyklę, neleidžiančią įsivežti ginklų. Tada žmogui pranešama apie problemą ir stebi jo atsakymą, nuo kurio priklauso, kaip su tuo imigrantu teks elgtis. Naudotis šia sistema yra būtina, nes interesantas gali tiesiog užmiršti pateikti turimus dokumentus, ar būti nesenai pasikeitęs vardą. Savaime suprantama, jog visos šios mandagybės užima nemažai laiko, per kurį galėtum aptarnauti daugiau žmonių ir uždirbti daugiau pinigų, tačiau pernelyg skubėti irgi negali, nes už klaidas gresia baudos, o praleidus netinkamus žmones gali laukti ir dar blogesnės pasekmės.</p>
<div id="attachment_14659" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-14659" href="http://www.dievorezimas.lt/2013/05/05/papers-please-beta-biurokratas/pprs-1/"><img class="size-large wp-image-14659" title="Papers, Please (2)" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/05/pprs-1-1024x575.png" alt="" width="1024" height="575" /></a><p class="wp-caption-text">Išsiblaškymas – tiesiausias kelias į baudos kvitus.   </p></div>
<p>Uždarbis –  išties svarbi žaidimo dalis. Kaskart baigęs darbą grįžti namo pas šeimą ir turi sumokėti už nuomą, maistą, kitus būtinus dalykus. Jei dirbi blogai – pinigų viskam neužteks ir teks rinktis kuo tą dieną nepasirūpinti. Nors visa ta dienos pabaigos fazė atrodo kaip įprastas lygio pabaigos ekranas ir, rodos, tavo darbo neįtakoja, ilgainiui suprasi, jog yra visiškai atvirkščiai: prie darbo taisyklių pakeitimų, bent jau betoje, priprasti nesunku, tuo tarpu rūpestis dėl šeimynos dažnai privers skubėti, lekiant paskutinėms darbo valandoms, kad parneštum maisto, ar įsigytum medikamentų sergančiam sūnui. Viskas būtų dar geriau, jei galėtum, pavyzdžiui, paskirstyti maistą šeimos nariams savo nuožiūra, kaip viename Walking Dead epizodų, bet nevarykim dievo į medį – žaidimas ir taip puikus.</p>
<p>Susidūręs su visomis šiomis problemomis imi kitaip galvoti ir apie nesibaigiantį imigrantų srautą. Jie visi keliauja į Arstotzką, tikėdamiesi nuostabaus gyvenimo, kurį turbūt jiems įteigė komunistinės propagandos aparatas. Tačiau kas jų laukia, jei net gan aukštas pareigūnas, nuo kurio priklauso jų likimai, kartais pats sunkiai suduria galą su galu. Tai, jog dar neužbaigtas projektas, kurio beta trunka pusvalandį, sugeba sukelti tokių minčių, skatina laukti tiesiog pritrenkiančio žaidimo. Vienintelis kabliukas, keliantis šiokį tokį susirūpinimą, yra galimybė atsirasti monotonijai. Žaidimo sėkmė labai priklauso nuo to, kiek įvairovės kūrėjas sugebės suteikti, simuliuodamas tokį nuobodų darbą. Žinoma, monotonija galėtų prisidėti prie tamsokos žaismo atmosferos, tačiau abejoju, ar žaidėjai nors ir tyčia sukeltą monotoniją laikytų teigiamu aspektu. Visgi, nors Papers, Please beta versija trunka neilgai, <a href="http://dukope.com" target="_blank">parsisiųsk ją</a> , nes ir nebaigtas žaidimas yra vertas žaisti kaip savarankiškas projektas, o ne kaip pažadas ateičiai, kuo dažnai tampa kitos beta versijos.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/05/05/papers-please-beta-biurokratas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Grąžinkite Reksą&#8230; „Sleeping Dogs“</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/grazinkite-reksa-%e2%80%9esleeping-dogs%e2%80%9c/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/grazinkite-reksa-%e2%80%9esleeping-dogs%e2%80%9c/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 10:07:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[muštynės]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[playstation3]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Sleeping Dogs]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[United Front Games]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14604</guid>
		<description><![CDATA[„Sleeping Dogs“ nebus pirmas į vadovėlius ir gausybę GDC pranešimų įtrauktas žaidimas, kuris seks išsidūrusio, trumparegio (arba sėkmingo ir pastabaus) leidėjo istoriją. Tačiau tai pirmasis pastarųjų metų projektas, privertęs abejoti epiškumu garsėjančia „Activision“ įžvalga. „Activision“ galima mylėti, galima nekęsti, bet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>„Sleeping Dogs“ nebus pirmas į vadovėlius ir gausybę GDC pranešimų įtrauktas žaidimas, kuris seks išsidūrusio, trumparegio (arba sėkmingo ir pastabaus) leidėjo istoriją. Tačiau tai pirmasis pastarųjų metų projektas, privertęs abejoti epiškumu garsėjančia „Activision“ įžvalga.</strong></p>
<p>„Activision“ galima mylėti, galima nekęsti, bet abiem atvejais tektų sutikti su teiginiu, kad stiprioji leidėjo pusė — uoslė. Skirtingai nei kiti leidėjai, „Activision“ tarsi neturi sielos. Dauguma studijos rastų, ar nupirktų projektų nepalieka jokio pėdsako bendrame kompanijos paveiksle, tik finansinį indėlį. Iš esmės tai pilka kompanija, kuri jau kelinti metai mūsų minima labiau iš tamsiosios pusės, tarsi atskiriant sėkmingus jos projektus ir leidžiant jiems gyvuoti savarankiškai. Nežinia, galbūt toks elgesys vienas iš slaptų kompanijos veiklos modelių. Leidyba betarpiškai siejama su finansais ir „Activision“ neriasi iš kailio, kad turėtų kuo pozityvesnį veidą tarp investuotojų, o savo palaikymą žaidėjai gali išreikšti lenkdamiesi savo dievinamo IP stabui.</p>
<div id="attachment_14607" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="„Sleeping Dogs“"><img class="size-medium wp-image-14607 " title="„Sleeping Dogs“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/01-420x279.jpg" alt="„Sleeping Dogs“" width="420" height="279" /></a><p class="wp-caption-text">„Sleeping Dogs“</p></div>
<p>„True Crime“ serija be abejo gimė kaip dar vienas bandymas pasipinigauti. Žmonės trokšta naujų „GTA“ tačiau „Rockstar“ nepajėgūs jo duoti tiek kiek norisi, tad kiekvienas stambesnis leidėjas pabandė laimę atsiriekti pyrago dalį. Su pirmais žaidimais „Activision“ prašovė. Tai normalu, tai lėmė daugybė veiksnių, tad tiek žaidėjai, tiek analitikai galėtų be vargo pateikti po 10 skirtingų versijų. Bet&#8230; Jei „Activision“ tikrai matė kaip atrodo „True Crime: Hong Kong“ — jie neturėjo jokio pagrindo ryžtis eutanazijai, bet ryžosi. Projektas buvo užmigdytas ir kurį laiką kybojo tarp gyvųjų ir mirusiųjų pasaulio. Tuomet į sceną žengė „Square Enix“&#8230;</p>
<p>„True Crime: Hong Kong“ buvo pažadintas iš komos, patobulintas, nušlifuotas, pervardintas į „Sleeping Dogs“ ir išleistas. Išleistas tiesiog tobulu metu, kai internete netyla kalbos apie GTA V, o žaidėjai yra kamuojami alkio. „Sleeping Dogs“ — tai iš nevykusios eutanazijos miego ištrauktas mišrūnas, matęs angelus ir todėl dabar ypač prieraišus naujam šeimininkui. Prielipa labiau nei gyvybę vertinantis galimybę tarnauti naujam globėjui. Tiek leidėjui, tiek žaidėjui.</p>
<p><strong>Mišrūnas</strong></p>
<p>Kūrėjai ir patys neslepia, kad kurdami nuotykius Hong Konge atsiribojo nuo inovacijų ir siekė nušlifuoti tai, kas trukdė pamilti „True Crime“ seriją. Žaidžiant darosi akivaizdu, kad į savo darbą jie pažvelgė rimtai. Visų pirma, projekta perėmusi studija „United Front“ panaudojo savo patirtį kurią veikiausiai įgyjo kurdami „ModNation Racers“. Aš čia žinoma lenkiu save ir visiškai griaunu teksto struktūrą, bet pradėti norisi būtent nuo to, kad „Sleeping Dogs“ yra pirma smėlio dėžė kurioje malonu tiesiog vairuoti. Vadinasi ir lenktyniauti. Vadinasi tai pirmas tokio pobūdžio žaidimas kurį aš trokštu įveikti visais 100 procentų. Trūksta jau nebe daug.</p>
<p>Bet grįžkime prie kūrėjų pažiūrų. „Sleeping Dogs“ visa savo širdimi yra kažkas mielo ir sukeliančio teigiamą deja vu. Pats žaidimo branduolys artimas GTA III epochai, grafika „minkštutė“, neperkrauta, nepretenduojanti į foto realizmą, trūkumai pamaskuoti efektais. Vertinant mechanikas ir žaidimo eigą taip pat dominuoja klasikinių GTA taisyklės. Siužetinė linija įtraukianti, bet ne dominuojanti, šalutinės veiklos ar misijos paprastos, tačiau geografiškai parankiai išmėtytos, tad savaime prašosi vykdomos. Žinia, ne kiekvienam žaidėjui užtenka motyvacijos pavogti visas mašinas iš sąrašo, susipirkti visus įmanomus rūbelius ar surasti visus paslėptus dalykėlius, tad šioje vietoje „United Front“ į pagalbą kviečiasi „Assassins Creed“ seriją.</p>
<div id="attachment_14608" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/19.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="Šaltieji ginklai yra Hong Kongo „consumables“. Stvėrei, nudūrei kažką ir išmetei."><img class="size-medium wp-image-14608 " title="Šaltieji ginklai yra Hong Kongo „consumables“. Stvėrei, nudūrei kažką ir išmetei." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/19-420x236.jpg" alt="Šaltieji ginklai yra Hong Kongo „consumables“. Stvėrei, nudūrei kažką ir išmetei." width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Šaltieji ginklai yra Hong Kongo „consumables“. Stvėrei, nudūrei kažką ir išmetei.</p></div>
<p>Kiekvienas radinys žemėlapyje gali įtakoti vieną iš herojaus parametrų, o pastarieji tankiai įausti į žaismo audinį. Mūsų valdomas Vėjus Šenas (aha, jo vardą rašysiu lietuviškai, nes labai smagiai skamba), gali tobulinti savo „veidą“ (tiesiog tai, kaip jį vertina Hong Kongo praeiviai), triadų ir policijos reitingus, o taip pat puoselėti santykius su kung–fu treneriu. Pavyzdžiui&#8230; Visame mieste paslėpta 12 rytų kalendoriaus skulptūrų kurias iš sensėjaus kažkas pavogė. Radus vieną jų išmokstamas naujas kung–fu judesys, kuris ne tik įneša įvairovės kautynių sekoms, bet ir ženkliai padidina šansus laimėti gatvės kautynių turnyrą, o ši pergalė teigiamai atsilieps „veidui“ ir piniginei. Piniginėje atsiradę doleriukai gali būti iškeisti į rūbelius, kurie dėvimi komplekte gali didinti policijos ar triadų reitingus, atnešti didesnį finansinį pelną ir t.t. Tas pats liečia ir policijos užduotis, bylų narpliojimas ir narkotikų platinimo tinklo ardymas perimant saugos kamerų kontrolę, leidžia išleisti sukauptus taškus policijos medyje ir patobulinti ne tik kautynių įgūdžius, bet ir pagerinti savo išlikimo šansus susišaudymuose, išmokti vogti automobilius „nepažadinant“ jų sirenų. Ilgainiui, nuosekliai vystant visus keturis medžius, viename jų atrakintos savybės papildo kitas ir anksčiau neįveikiamais atrodę iššūkiai tampa gan paprasti. Greta to, žaidime esantis merginimo mechanizmas padeda aktyvuoti žemėlapio suflerius, tad maždaug tuo metu, kai atsibos savarankiškai ieškoti sveikatą didinančių altorių, ar slaptų skrynelių, jos pačios atsiras jūsų žemėlapyje.</p>
<p>Aš tai vadinu tobulu balansu, nes kiekvienas žaidimo elementas yra čia ne dėl to, kad jis smagus pats savaime, bet ir todėl, kad jis sąveikauja su pačiu žaidimo pasauliu, yra neatskiriama didesnės dėlionės dalis.</p>
<p>Tiesa tokie dalykai kaip karaoke, ar maisto kioskeliai galbūt yra šiek tiek „pritemptas“ reikalas, tačiau jei kada žaidėte „Yakuza“ serijos žaidimus, šiltai sutiksite ir juos. Žinoma tiek maistas, tiek rūbų turgus, tiek arbatinės, ar gaidžių peštynių pavilkonai yra integruoti mechaniškai ir kuria savotiškas naudas veikėjui, tačiau pagrindinė šių elementų paskirtis perteikti lokacijos autentiškumą, leisti prisiliesti prie Hong Kongo, apčiuopti jo pulsą, įsijausti ir pasinerti į paprastutį žaidimą vaidmenimis.</p>
<div id="attachment_14609" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/28.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="Kad mano vizitas į žaidimo pasaulį užsitęs, supratau iškart po to, kai davė motociklą. Jį davė... iškart."><img class="size-medium wp-image-14609 " title="Kad mano vizitas į žaidimo pasaulį užsitęs, supratau iškart po to, kai davė motociklą. Jį davė... iškart." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/28-420x236.jpg" alt="Kad mano vizitas į žaidimo pasaulį užsitęs, supratau iškart po to, kai davė motociklą. Jį davė... iškart." width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Kad mano vizitas į žaidimo pasaulį užsitęs, supratau iškart po to, kai davė motociklą. Jį davė... iškart.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Šuo kurmio kailyje</strong></p>
<p>Taip, pažaisti vaidmenimis, nes tada „Sleeping Dogs“ gauna papildomą adrenalino injekciją. Žaidimas eilinį sykį seka istoriją apie po priedanga dirbantį policininką, kuris infiltruojamas į vieną iš Hong Kongo triadų gaujų, tikintis ją sugriauti iš vidaus. Vėjus Šenas pats kilęs iš Hong Kongo, tačiau emigravęs į JAV, dabar grįžta ir yra tvirtai pasirįžęs padėti vietinei policijai. Netrukus paaiškėja, kad jis turi asmeninių motyvų nekęsti triadų, tačiau tuo pat metu ima ryškėti ir jo prieraišumas namams ir jų kultūrai, kuri be triadų irgi sunkiai įsivaizduojama.</p>
<p>Kažkuriuo momentu kūrėjai tikrai degė noru žaidime perteikti gilią dramą, galbūt vedančią tragiškos, ar kelių skirtingų pabaigų link. Galima justi ir jų norą įlysti į žaidėjo pasąmonę, perteikti nerimą ir po priedanga dirbančių asmenų vidinius konfliktus. Yra tokių užuomazgų, tačiau jos taip ir liko užuomazgomis be platesnio konteksto. Siužetas pasuka klasikinio Hong Kongo kino keliu, per daug neperkraudamas žaidėjo pamąstymais, daugiau dėmesio sutelkdamas į meistriškai valdomą kumštį, efektus ir gatvės lenktynes.</p>
<div id="attachment_14610" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/35.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="Lenktynės puikiai subalansuotos, trąsos intriguojančios, DI greičiausiai nuolaidžiauja, bet tai neerzina. Priešingai. Norisi varžytis daugiau!"><img class="size-medium wp-image-14610 " title="Lenktynės puikiai subalansuotos, trąsos intriguojančios, DI greičiausiai nuolaidžiauja, bet tai neerzina. Priešingai. Norisi varžytis daugiau!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/35-420x236.jpg" alt="Lenktynės puikiai subalansuotos, trąsos intriguojančios, DI greičiausiai nuolaidžiauja, bet tai neerzina. Priešingai. Norisi varžytis daugiau!" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Lenktynės puikiai subalansuotos, trąsos intriguojančios, DI greičiausiai nuolaidžiauja, bet tai neerzina. Priešingai. Norisi varžytis daugiau!</p></div>
<p>Tai nėra blogai, nes norint pateikti kažką emociškai trikdančio, reiktų taikyti bent jau į Martino Scorseses „Departed“, o tai nėra ypač paprasta užduotis. Žodžiu siužetiškai žaidimas nepasiūlo nieko sukrečiančio, siužetiniai vingiai jei ir nenuspėjami, tai labai nuoseklūs, didelių netikėtumų nėra, tad belieka leistis nešamam tėkmės. Todėl įsijautimas į rolę ir yra gan svarbus, nes tai tiesiog gali būti susyję su žaidimo stiliumi ir šalutiniais tikslais kurių sieksite.</p>
<p>Visa pagrindinė istorija gali būti įveikta per keletą valandų, vertinant modernių smėlio dėžių standartais ji gan trumpa, bet&#8230; Kaip jau minėjau, šis žaidimas tikras prielipa.</p>
<p><strong>Paklusnus mišrūnas</strong></p>
<p>Viskas pradedant Muai Tai ir Džiudžitsų įkvėptomis kautynėmis, baigiant susišaudymais, čia tiesiog limpa prie rankų. Vairuoti smagu, o spardyti subines ir laužyti kaulus norisi taip dažnai, kad per pirmas penkias žaidimo valandas nė nepastebėjau, kad man neduoda ginklo. Kai davė, išmečiau ir toliau kai tik galėjau naudojausi nebent peiliais, šaunamuosius ginklus maksimaliai ignoruodamas. Aišku, kai kurios misijos bus neįveikiamos, nebent atsinešit granatsvaidį, tačiau kalbant apie šalutines veiklas, šaunamųjų panaudojimas ne tik nuobodi, bet ir kvaila užmačia. Policija ir žmonės į pistoletus reaguoja agresyviai ir be didesnių ceremonijų. Na ir tegu, šis miegantis hitas savo muštynių sekomis laisvai perspjauna matricą, o ten ginklai irgi buvo nebent tik planas B.</p>
<p>Savo darbe Vėjus neretai gauna ir pašnipinėti, laužyti kodus, trianguliuoti ryšio signalą, ar pasidarbuoti visrakčiu. Visa tai tradiciškai pateikiama mini žaidimų sekomis ir visos jos pakankamai įdomios. Tarkim norint koncervatorių būstinėje pakišti blakę siūlomas gan nuobodus mini žaidimas, tačiau jame azarto suteikia laikmatis, o štai kamerų „laužimas“ paremtas stalo žaidimo „Mastermind“ principais ir yra labai įtraukiantis.</p>
<div id="attachment_14611" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/42.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="Muštynės žaidime paremtos dviem mechaniniais principais. Atakuojame „popieriaus, žirklių, kumščio“ principu, ginamės — „Assassin'><img class="size-medium wp-image-14611 " title="Muštynės žaidime paremtos dviem mechaniniais principais. Atakuojame „popieriaus, žirklių, kumščio“ principu, ginamės — „Assassin's Creed“ tipo counter'iais. Animacija išlieka tobula nepriklausomai nuo to ką darome." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/42-420x236.jpg" alt="Muštynės žaidime paremtos dviem mechaniniais principais. Atakuojame „popieriaus, žirklių, kumščio“ principu, ginamės — „Assassin's Creed“ tipo counter'iais. Animacija išlieka tobula nepriklausomai nuo to ką darome." width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Muštynės žaidime paremtos dviem mechaniniais principais. Atakuojame „popieriaus, žirklių, kumščio“ principu, ginamės — „Assassin&#39;s Creed“ tipo counter&#39;iais. Animacija išlieka tobula nepriklausomai nuo to ką darome.</p></div>
<p>Ilgainiui „Sleeping Dogs“ tiesiog „prilimpa“ prie rankų ir nesinori jo paleisti. Daugumai žaidėjų greičiausiai vis tik iškils klausimas „kodėl?“. Visų pirma tai žaidimas su trūkumais, kamera mėgsta pakvailioti, žmonių fizika neadekvati, mygtukų išdėstymas ne kartą privers pačius nušokti nuo skardžio, užuot žemyn numetant kumštynių oponentą. Žaidime tikrai yra užduočių ir sekų kurias įveiki tiesiog riebiai keikdamasis ir tokiais momentais klausimas „kodėl“ tik išryškėja.</p>
<p>Juk narstant po kauliuką, žaidimas lyg ir nesiūlo nieko naujo, technologiškai jis neblizga, o ir savotiškam garso takeliui toli iki konkurentų. Veikiausiai dėl to kaltas alkis, kurį tenkina ne tik žaidimo žanras, bet ir puikus balansas, iš pažiūros nevaržoma laisvė, paprastutė istorijos tėkmė, gerai veikiantys automobiliai ir Hong Kongo prieskonis. Tai tiesiog žaidimas kuris nešoka aukščiau bambos ir jam puikiai sekasi.</p>
<p>Šiek tiek apmaudu, kad integruotas varžymosi internetu modelis man neveikė, nes niekas iš daugiau nei 100 mano draugų — „Sleeping Dogs“ nežaidžia. Kita vertus, tas varžymasis internete vyksta tiesiog matuojant rezultatus ir siuntinėjant iššūkius. Kas ilgiau lėks gatve maksimaliu greičiu nesusidūręs su kitais dalyviais, kas daugiau priešininkų išjungs vienu suktuku, kas aukščiau pašokdins motorinę valtį ir t.t. Dabar aš visur pirmas ir vienintelis, tad truputi gaila praleistos progos dar labiau ištempti žaidimo gyvavimo trukmę, kita vertus&#8230; „Sleeping Dogs“ dar atpigs ir ne kartą. Tuomet jis ras kelią į Lietuvą, o žaidėjų iššūkiai į mano pašto dėžutę, galbūt tai bus puiki proga sugrįžti ir pabaigti šalutines užduotėles, kurioms šiandien neturėjau laiko.</p>
<div id="attachment_14612" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/51.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="GANG'><img class="size-medium wp-image-14612 " title="GANG'AM style! Gang'ų žaidimas be auksinio pistoleto, tokia pati nesąmonė, kaip ir šaudyklė be zombių." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/51-420x236.jpg" alt="GANG'AM style! Gang'ų žaidimas be auksinio pistoleto, tokia pati nesąmonė, kaip ir šaudyklė be zombių." width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">GANG&#39;AM style! Gang&#39;ų žaidimas be auksinio pistoleto, tokia pati nesąmonė, kaip ir šaudyklė be zombių.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Outro</strong></p>
<p>Šių eilučių rašymo momentu, „Sleeping Dogs“ vėl grįžta į TOP’us. Tik startavęs jis kelias savaites dominavo pirmą vietą ir į antrą poziciją smuktelėjo tik „Guild Wars 2“ starto metu. Sustabdžius pastarojo pardavimus, šunys ir vėl grįžo į pirmą poziciją. Tiesa bendras mėnesio prekybos rezultatas veikiausiai dar nė nesiekia milijono kopijų, bet&#8230; Vežamas „Activision“ marketingo mašinos, projektas veikiausiai parsiduotų bent dvigubai geriau.</p>
<p>O galbūt, nepaisant pripažinimo, tai iš ties per menkas kąsnis? Juk nežymiai prasčiau (tiek vertinimų, tiek pardavimų prasme) šiemet pasirodęs „PROTOTYPE 2“, pasmerkė savo kūrėjus atleidimų bangai. Žodžiu&#8230; Viskas gerai, kas gerai baigiasi. Juolab, kad tiriant viešąją erdvę susidaro įspūdis, kad šio mišrūno likimu patenkinti visi nuo „Activision“ ir „Square–Enix“ šulų iki kūrėjų, žaidėjų ir kritikų.</p>
<blockquote><p>Žaidimo istorijos anonsas: tinyurl.com/dr-sleeping</p></blockquote>
<p>Įvertinimas: A+</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Sun Yee On</strong></p>
<p>Žaidimo herojus yra Sun On Yee grupuotės narys, o pasaulyje egzistuoja organizacija labai panašiu pavadinimu — Sun Yee On.</p>
<p>Dar žinoma kaip „Teisuoliškumo, taikios komercijos ir industrijos gildija“, Sun Yee On yra viena įtakingiausių triadų organizacijų, veikianti Hong Konge ir žemyninėje Kinijos dalyje. Ši organizacija įkurta dar 1919 metais, vienyja per 50 tūkstančių narių, veikia ne tik azijoje, bet ir JAV, ar keliose Europos valstybėse. Sun Yee On verčiasi reketu, falsifikavimu, nelegalia prekyba, turto prievartavimu, lošimais, prostitucija ir žinoma pinigų plovimu. Apie tai, kad Sun Yee On tapo Sun On Yee prototipu liūdyja ir jų kova dėl įtakos su kita organizacija 14K. Žaidime mums pagalius į ratus kaišioja 18K nariai.</p>
<div id="attachment_14613" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/61.jpg" class="lightview" rel="gallery['14604']"" title="Georges „Rush“ St-Pierre taip pat dar žinomas „GSP“ slapyvardžiu yra profesionalus MMA kovotojas sutikęs bendradarbiauti kuriant „Sleeping Dogs“ kovos scenas. Pripažintas kaip vienas geriausių, visapusiškai kovos menus įvaldęs  MMA atletas, Georges yra Kyokushin karate ir braziliškojo džiudžitsu juodųjų diržų savininkas, taip pat domisi muay thai, bokso ir imtynių technikomis."><img class="size-full wp-image-14613 " title="Georges „Rush“ St-Pierre taip pat dar žinomas „GSP“ slapyvardžiu yra profesionalus MMA kovotojas sutikęs bendradarbiauti kuriant „Sleeping Dogs“ kovos scenas. Pripažintas kaip vienas geriausių, visapusiškai kovos menus įvaldęs  MMA atletas, Georges yra Kyokushin karate ir braziliškojo džiudžitsu juodųjų diržų savininkas, taip pat domisi muay thai, bokso ir imtynių technikomis." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/61.jpg" alt="Georges „Rush“ St-Pierre taip pat dar žinomas „GSP“ slapyvardžiu yra profesionalus MMA kovotojas sutikęs bendradarbiauti kuriant „Sleeping Dogs“ kovos scenas. Pripažintas kaip vienas geriausių, visapusiškai kovos menus įvaldęs  MMA atletas, Georges yra Kyokushin karate ir braziliškojo džiudžitsu juodųjų diržų savininkas, taip pat domisi muay thai, bokso ir imtynių technikomis." width="330" height="351" /></a><p class="wp-caption-text">Georges „Rush“ St-Pierre taip pat dar žinomas „GSP“ slapyvardžiu yra profesionalus MMA kovotojas sutikęs bendradarbiauti kuriant „Sleeping Dogs“ kovos scenas. Pripažintas kaip vienas geriausių, visapusiškai kovos menus įvaldęs  MMA atletas, Georges yra Kyokushin karate ir braziliškojo džiudžitsu juodųjų diržų savininkas, taip pat domisi muay thai, bokso ir imtynių technikomis.</p></div>
<p>Įdomu ir tai, kad daugiausiai žalos realios organizacijos egzistavimui turėjo vietinė policija. Visų pirma 1986 metais, organizacijos nariu tapęs, buvęs Hong Kongo policijos pareigūnas, grįžo į doros kelią ir pasiprašė į liūdytojų apsaugos programą. Remdamasi šio pareigūno parodymais, Hong Kongo policija suėmė tariamą organizacijos lyderį Heung Wah–yim‘ą ir per kratas identifikavo dar per 900 Sun Yee On narių. Tiesa rastas narių sąrašas buvo pavadintas labdaringo „Liūtų Klubo“ donoru sąrašu, bet tai nelabai tepadėjo, Heung‘as ir penki jo bendrai buvo nuteisti kalėti.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vėliau organizacija nuolat silpo, o po vieno iš bosų nužudymo 2009–aisiais įsivėlė į tarpusavio kovas dėl įtakos sferų, o taip pat turėjo gintis nuo kitų, šiuo silpnumu besinaudojančių organizacijų. Dorai išsiaiškinti kas kam priklauso gaujų nariai nespėjo, šių metų vasarį, dar vienos slapta vykdytos policijos operacijos metu buvo suimti 222 gaujos nariai.</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/grazinkite-reksa-%e2%80%9esleeping-dogs%e2%80%9c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Ghost Recon Online“ Open Beta</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/%e2%80%9eghost-recon-online%e2%80%9c-open-beta/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/%e2%80%9eghost-recon-online%e2%80%9c-open-beta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 09:41:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[GHOST RECON ONLINE]]></category>
		<category><![CDATA[nemokamas]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Clancy's]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14595</guid>
		<description><![CDATA[Žiloje senovėje, kai tavo gyvenimo kokybę puikiai apibrėždavo vienas skaičiukas po „Pentium“ ir interneto greitis buvo matuojamas kilobaitais, Tom Clancy‘s vardas prie žaidimo reiškė tai, kad esi per jaunas jį žaisti. Šis „Raudonojo spalio medžioklės“ ir kitų karinių trilerių autorius [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Žiloje senovėje, kai tavo gyvenimo kokybę puikiai apibrėždavo vienas skaičiukas po „Pentium“ ir interneto greitis buvo matuojamas kilobaitais, Tom Clancy‘s vardas prie žaidimo reiškė tai, kad esi per jaunas jį žaisti.</strong></p>
<p>Šis „Raudonojo spalio medžioklės“ ir kitų karinių trilerių autorius labai smulkmeniškai ir, bent ne eksperto akiai, realistiškai piešdavo visokiausių pasaulinių grėsmių ir su jomis kovojančių specialiųjų pajėgų portretus. Jaunam „Rainbow Six“ buvo neįkandamas, „Ghost Recon“ šiek labiau prieinamas&#8230; Bet atėjo Modernūs Laikai, kai žaidimai yra Brangūs, tad reikia įtikti Visiems, o Visi stengtis nenori. Tad galiausiai išeina arkados (HAWX, Rainbow Six: Vegas ir jo jaunesni broliai) ar sudėtingos arkados (Ghost Recon: Future Soldier), tiek niekur nedingsta apyrimčiai skambantys, bet kiek paikoki siužetai. Bet ką daryt žaidime, kur siužeto nėra? Ghost Recon Online, komandinei šaudyklei internete, belieka kliautis, kad užsižaisi jų pateikiamais futuristiniais žaisliukais.</p>
<div id="attachment_14596" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/18.jpg" class="lightview" rel="gallery['14595']"" title="„Ghost Recon Online“"><img class="size-medium wp-image-14596 " title="„Ghost Recon Online“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/18-420x236.jpg" alt="„Ghost Recon Online“" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">„Ghost Recon Online“</p></div>
<p>Siužetas, spėju, yra kažkiek siejamas su Ghost Recon: Future Soldier. O jei ir ne, tai vis tiek čia JAV kovoja su rusais, nors abiejų šalių technika išeina identiška. Arba tiesiog JAV spec. pajėgos pradėjo savo pilietinį karą Rusijoje esančiose teritorijose. Užkniso mane tuos rusus šaudyt, bet nukreipt ginklą į kiną, matyt, neprotinga iš žaidimo finansinės pusės. Kita vertus, ar kinai nesidžiaugtų proga pašaudyt amerikiečius? Nejučia prisimeni „Global Operations“, kur kiekviename žemėlapyje kaudavosi skirtingos teisėtvarkos ir blogdarių pajėgos&#8230;</p>
<p>GRO iš vasarinių F2P šaudyklių visų pirma išsiskiria tuo, kad tai yra trečio asmens žaidimas. O kad jau ir trečio asmens, tai pasiruošk spaust prie savęs ir bučiuot priedangą taip, lyg būtum po karo grįžęs kareivis, o tas cemento blokas – išsiilgta jauna žmona. Negailestingumu GRO yra kažkur tarp „Bullet Run“ ir „Blacklight: Retribution“ – žūti labai lengva, bet kartais porą šūvių atlaikysi. Tik tiek, kad regeneracija užtrunka metų metus. Kita vertus, smagu po mirties matyti visą tau padarytos žalos statistiką ir matyti, kad iš viso surinkai 200% daugiau kulkų, nei turėtum.</p>
<p>Nors tai dar priklauso nuo to, kokia šmėkla esi. GRO išsiskiria ir tuo, kad yra klasės – tačiau šių tėra trys. Labai norint jas galima dalinti į šešias, pagal naudojamą inventorių – bet tai noras falsifikuoti istoriją intensyvumu artimas amerikiečių tvirtinimams, kad jie laimėjo Antrąjį pasaulinį karą.</p>
<div id="attachment_14597" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/27.jpg" class="lightview" rel="gallery['14595']"" title="Užkandinėje turbūt sėdi keli nevykėliai, tolimame sandelyje garantuotai tupi snaiperis. Čia ir sustoja bet koks progresas Chertanovo LZ."><img class="size-full wp-image-14597 " title="Užkandinėje turbūt sėdi keli nevykėliai, tolimame sandelyje garantuotai tupi snaiperis. Čia ir sustoja bet koks progresas Chertanovo LZ." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/27.jpg" alt="Užkandinėje turbūt sėdi keli nevykėliai, tolimame sandelyje garantuotai tupi snaiperis. Čia ir sustoja bet koks progresas Chertanovo LZ." width="341" height="273" /></a><p class="wp-caption-text">Užkandinėje turbūt sėdi keli nevykėliai, tolimame sandelyje garantuotai tupi snaiperis. Čia ir sustoja bet koks progresas Chertanovo LZ.</p></div>
<p>Pati rečiausiai mūšio lauke sutinkama klasė yra „Assault“ (šturmo) – tau įprasti vaikinai su „emkėmis“. Jie turi daugiausiai gyvybių (140), bet ginkluoti, turbūt, prasčiausiai. Jie gali rinktis iš dviejų galių (tiksliau, technomagiškų aparačiukų). „Blitz“ tau ant nugaros užlipdo skydą. Aišku, smagu, madinga, o dar ir saugo nuo iš nugaros su netyrais ketinimais sėlinančio ir kelnes besisagstančio priešo. Tačiau tikrai įdomybė yra užtrumpint egzoskeleto kojas ir šokt su skydu į priekį, užvažiuojant galvon kiekvienam, nesugalvojusiam pasitraukti (tikimasi, kad iš paskos einantis draugas pribaigs besiraitančius ant žemės niekdarius). Tiesa, gamtoje vykstant tokio proceso dar nemačiau. Daug dažniau pasitaiko „Heat“ panaudojimas – iš už kareivio nugaros išlenda palydovinė antena ir pradeda spragint visų priešais esančių pakirkšnis. Žalos tai daro nedaug, bet priešui susilieja vaizdas ir nusileidžia ginklą valdanti ranka (tikėtinai saugot jautrių vietų).</p>
<p>Gal du kartus dažniau išvysi kur nors šmirinėjant „Specialist“ (specialistų) klasės atstovus. Jie yra ginkluoti kulkosvaidžiais, tačiau didžiausia kontribucija vakarėliui yra ant jų nugaros. „Aegis“ yra lėėėtai užsikraunantis jėgos laukas, kuris, po įjungimo, atmuša į specialistą ir kelis po saugumo burbulu prisiglaudusius draugus lekiančias kulkas. Jei dar kulkosvaidis bent kiek taiklus būtų, tai būtų svajonių klasė – visai kaip medikai „Battlefield: Play4Free“. „Blackout“ užtrumpina priešų įtaisų veiklą, bet, vėl gi, nemačiau to vykstant natūraliai. Ar bent sėkmingai išvengiau jo poveikio.</p>
<p>Kita vertus, absurdiškai dideli šansai išvysti „Recon“ (žvalgybos) klasę, nes kartais 5-6 iš 8 komandos narių būna jais. Ir kodėl gi ne – snaiperio šautuvai yra šio žaidimo karalius, popiežius ir didžiausio viešnamio savininkas. Kadangi GRO ne tik galima (ir skatinama, iškart parodant kiek procentų pagerėja tavo taiklumas) bučiuot kiekvieną sieną, bet ir atsigult, tai dažniausiai priešo matai tik nosies galą, kojos nykštį ar šiek tiek užpakalio. Dauguma kitų klasių ginklų su tolimais taikiniais bendraut apskritai nenori, o atatranka visas papliupas paverčia administracinio teismo bylos „Dievo langai prieš xKilll3rx“ precedentais. Tad sėdi – ar guli – kur kampe snaiperis ir ieško kvailių. Turint minty, kad šaudant iš stabilios pozicijos kyla ir kritinės žalos tikimybė, jam net nereikia pataikyt į tavo kopūstą.</p>
<div id="attachment_14598" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/34.jpg" class="lightview" rel="gallery['14595']"" title="Nežinau, kaip jūs, bet aš pastebiu kažkokį dėsningumą klasių pasiskirstyme..."><img class="size-medium wp-image-14598 " title="Nežinau, kaip jūs, bet aš pastebiu kažkokį dėsningumą klasių pasiskirstyme..." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/34-420x336.jpg" alt="Nežinau, kaip jūs, bet aš pastebiu kažkokį dėsningumą klasių pasiskirstyme..." width="420" height="336" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau, kaip jūs, bet aš pastebiu kažkokį dėsningumą klasių pasiskirstyme...</p></div>
<p>Tačiau net ir galėdami turėti Visokeriopos Mirties Patranką, kai kurie žvalgybininkai sako „ne!“. Matote, vienas iš šios klasės aparatų yra nematomumas. Todėl kartais kuris nors gudročius pasiima SMG, stebuklingą apsiaustą ir kaip koks seržantas H. Poteris prasėlina iki tavo komandos pozicijų, o tada jau pasipila mirtys. Jie tai ypač mėgsta daryti „Chertanovo LZ“ žemėlapyje – o šį matysite dažnai – besikaunant dėl „C“ taško. Kitas žvalgybininkų žaislas yra „Oracle“ skeneris, parodantis priešų pozicijas draugams. Skirtingai nuo kitų klasių nustatytos mados, šis naudojamas gal net dažniau nei nematomumas.</p>
<p>Aišku, ne vien pagal abejotinus mokslo dėsniu veikiantys žaislai sudaro šmėklų inventorių. Visi gali rinktis iš kelių pagrindinių ginklų – o šiuos dar ir galima įvairiausiai tobulinti. Kad per daug neužsižaistum, naujas ginklo niekutis sunaikina prieš tai buvusį. Tacticool darvinizmas? Tobulinti galima ir šarvus – patariu iš anksto nusipirkti geresnius, nes pradiniai nuo nieko nesaugo. Tiesa, šalmų įvairovės kaip ir nėra, o esami kainuoja nemažai. Kita vertus, bent pradžioje žaidimo GRO atrodo visiškai nelinkęs lupti iš tavęs pinigų. Aišku, kiekviena granata šiek tiek kainuoja, bet tai tikrai ne aukso kalnai.</p>
<p>Nedaug yra ir žemėlapių. Aišku, gali „Ubisoft“ šaukt „Open Beta! Daugiau bus vėliau!“, bet žaidimas prieinamas ir galbūt mokamas visiems, tad ir teisim kaip tokį. Dabar operatyvininku galima apsimetinėti keturiose vietovėse. Rugsėjo 12 d., kai šis straipsnis malsis maketavimo girnose, pasirodys „Arctic Pack“ ir pridės penktą. Kas žaidžia daug tai matyt laukia nesulaukia, nes „Chertanovo LZ“ jau įgriso. Žemėlapiai yra asimetriški ir kovos vyksta dėl jų taškų užgrobimo. Gaila, kad nėra daugiau įvairovės – tuo pačiu ir spalvine prasme.</p>
<div id="attachment_14599" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/41.jpg" class="lightview" rel="gallery['14595']"" title="Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!"><img class="size-medium wp-image-14599 " title="Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/41-420x335.jpg" alt="Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!" width="420" height="335" /></a><p class="wp-caption-text">Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!</p></div>
<p>Nes GRO, su visomis savo pastangomis išlaikyti hardcore aurą, yra labai pilkas. Žydrai žiba įvairios ateities lemputės ant tavo veikėjo užpakalio, draugai, HUD ir išplėstos realybės elementai žemėlapyje. Priešai nepaaiškinamai pasidabina raudonais elementais. O toliau rusiškais rašmenimis pamarginta pilkuma nuo vieno žemėlapio galo iki kito. Net lavonai gauna atskirą pilką filtrą. Ar jums ranka nudžiūtų kiek spalvų pridėjus, a, Ubi? Ir gal ką nors įsimintinesnio garso srity padarius? Nes dabar iš žaidimo nei pypt neatsimenu.<br />
Taigi, uždarius žaidimo langą, kas lieka mums? Tikrai ne pati blogiausia vasaros F2P šaudyklė. Tikrai geriau nei „Bullet Run“, gal ir kiek sunkesnė nei kitos. Nesinori tai sakyti, bet čia galiausiai nuspręs skonio reikalas. Velniava, nemokamai gi, galiausiai&#8230;</p>
<blockquote><p>Nemokamai žaiskite čia: <a href="http://tinyurl.com/dr-recon">tinyurl.com/dr-recon</a></p></blockquote>
<p>Įvertinimas: B</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas pagal<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/%e2%80%9eghost-recon-online%e2%80%9c-open-beta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vidutinio amžiaus žaidimų apžvalgininko išpažintis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/vidutinio-amziaus-zaidimu-apzvalgininko-ispazintis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/vidutinio-amziaus-zaidimu-apzvalgininko-ispazintis/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 09:23:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Komentarai]]></category>
		<category><![CDATA[Interviu]]></category>
		<category><![CDATA[Keith Stuart]]></category>
		<category><![CDATA[kviestinė žvaigždė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14582</guid>
		<description><![CDATA[Man 40 ir aš dirbu žaidimų apžvalgininku. Aš tik dabar suvokiau, kad kai kuriems žmonėms tai gali nuskambėti keistai. Prieš 17 metų, kai aš pasirinkau šią idiotišką profesiją, visi manė, kad mano darbas geriausias pasaulyje — ir jie buvo teisūs. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_14584" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/17.jpg" class="lightview" rel="gallery['14582']"" title="Keith Stuart"><img class="size-full wp-image-14584 " title="Keith Stuart" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/17.jpg" alt="Keith Stuart" width="273" height="164" /></a><p class="wp-caption-text">Keith Stuart (@keefstuart)</p></div>
<p>Man 40 ir aš dirbu žaidimų apžvalgininku. Aš tik dabar suvokiau, kad kai kuriems žmonėms tai gali nuskambėti keistai. Prieš 17 metų, kai aš pasirinkau šią idiotišką profesiją, visi manė, kad mano darbas geriausias pasaulyje — ir jie buvo teisūs. Tiesą sakant, esu tikras, kad jis tokiu liko iki šiol, bet prabėgus 17 metų aš vis dažniau pagaunu keistus žvilgsnius ar raukomus antakius. Tau 40? Vis dar rašai apie žaidimus? Nė iš šio, nė iš to pradedu jaustis kaip tie karjeros viršūnėje pensijon neišėję futbolo žaidėjai, vietoj poilsio pasirenkantys karjerą vis žemesnėje lygoje, pasirašantys alga–už–žaidimą tipo kontraktus, įsikibę į savo aistrą. Beviltiškai įsikibę.</p>
<blockquote><p>Aš puikiai suvokiu padėtį. Keliaudamas darbo reikalais, dažnai pastebiu, kad nemažai daliai žurnalistų tikčiau į tėvus. Ar tai normalu?</p></blockquote>
<p>Vis dažniau ir dažniau aš atkreipiu dėmesį į žaidimus kurių jie nežaidė, arba į tuos kurie tesudaro blausią jų vaikystės paveikslo dalį. Aš pakankamai priešistorinis, kad prisiminčiau juodai baltus žaidimus. Aš žaidžiau „Pac-Man“ arkadų salone „Blackpool“ ir tai vyko tą pačią dieną, kai šis žaidimas pasiekė Britanijos krantus. Aš prisimenu dienas kai „Sega“ buvo viena rimčiausių jėgų rinkoje. Šie prisiminimai verčia mane pasijusti Rutger‘iu Hauer, dieviška, bet mirštančia „Bladerunner“ replika — aš regėjau dalykus kuriais jūs nepatikėtumėte. Aš juos patyriau ir tie potyriai yra neatsiejama mano asmens dalis.</p>
<p>Ir tai siutina. Philip‘as French, žinomas ir gerbiamas „Observer“ kino kritikas įžengė į septyniasdešimtuosius gyvenimo metus, bet niekas nesivargina paklausti kodėl jis vis dar rašo apie kiną.</p>
<blockquote><p>Nėra ir taip, kad jis nerašytų apie mažvaikiškus Judd‘o Apatow ar Michael‘o Bay filmiūkščius – jis turi žiūrėti tą šlamštą. Tai kodėl su juo viskas gerai?</p></blockquote>
<p>Akivaizdaus atsakymo nėra. Žaidimai dar nesubrendo kaip mediumas. 40 metų žaidimų gyvavimo istorijos, tebėra daugybės žmonių vaikystės prisiminimai. Viena karta vyresni prisimena kaip jie atėjo į šį pasaulį. Anuomet tai buvo naujiena. Žaisliukai, kuriais mėgavais paplūdimyje greta smėlio pilių ir batutų. Norėdami suvokti dabartinę žaidimų būklę, žmonės turi „išrašyti“ gerą niuksą savo vaizduotei — nes šiandien mes kalbame apie spalvingiausią ir teisingiausią 21–ojo amžiaus meninės saviraiškos formą.</p>
<p>Aš žinau kokie reikšmingi yra žaidimai, manęs nereikia globoti. Žaidimai sugrojo reikšmingą ir nepamirštamą rolę formuojantis mano santykiams su tėvu. Jis buvo klasikinis technologijų mėgėjas, tad mes įsigijome ZX81 tik jiems pasirodžius, vėliau C64 ir mano tėvas niekad net nesivargino apsimesti, kad šie įrenginiai mūsų namuose laikomi lavinimo tikslais. Jie buvo skirti žaidimams (manau, kad paprastą ir nuoširdų požiūrį į žaidimus aš paveldėjau būtent iš tėvo). Mes valandomis pliekdavom golfo stimuliatorių ir varžėmės dėl pozicijos leaderboard‘e. Net ir labai sunkiu paauglystės momentu, kai aš skendau asmeniniuose konfliktuose ir buvau pernelyg kvailas, kad su juo kažkuo dalinčiausi, mes vis dar galėjome dalintis žaismu. Kai prieš dešimtmetį mano tėtis mirė nuo vėžio, mane iš netekties krizės tempė ne skubotai ir beatodairiškai išrašyti Prozako receptai. Ne. Mane traukė „Battlefield“, „Championship Manager“, „Sim City“ — funkcionuojantys pasauliai į kuriuos galėjau pasinerti. Pasauliai kuriuose slypėjo simuliuota mano tėvo ir bendrų mūsų potyrių atmintis. Jėzau, kaip aš jo pasiilgau.</p>
<p>Dabar aš auginu savo sūnus ir mes taip pat dalinamės žaidimais. „Lego Star Wars“, „Minecraft“, „Cut the Rope“.  Aš neklausau žmonių kurie teigia, kad žaidimai kenkia šeimoms, nes aš žinau, kad tai ne tiesa. Kai iš žvyro, smėlio ir akmenų pastatai pirmą „Minecraft“ lūšną ji sušildo širdį nemažiau, nei pirmą syk paleistas aitvaras ar kartu suklijuotas „Airfix“ modelis. Žaidimai dabar yra kolektyvinės sąmonės paveikslo dalis, tai bendri pomėgiai ir bendra patirtis. Jie kažką reiškia. Net ir blogiausi iš jų.</p>
<blockquote><p>Aš rašau apie žaidimus ir man 40 — netrukus bus 41. Galbūt man derėtų rašyti apgailėtinus romanus apie, na žinote, vyrukus kurie užauga, įsivelia į santykius ir atranda save.</p></blockquote>
<p>Veu. Aš to nedarysiu. Kol tokie žaidimai kaip „Fez“, „Spelunky“ ar „Bastion“ geba mane sujaudinti, kol dar yra dervės paralelių braižymui, temų kurias galiu atrasti ir kol egzistuos ryšis leidžiantis apjungti atskirus šviesos taškelius plačioje ir neaprėpiamoje žaidimų panoramoje, aš darysiu tai, ką dariau iki šiol. Kažkuria prasme žaidimai dar tik pradeda savo kelionę į platųjį pasaulį, tačiau jų istorijos suvokimas yra gyvybiškai svarbus. Liūdna suvokti, kad blizgios arkados kurias lankiau aštuntajame dešimtmetyje jau išnyko, dalis jų buvo buldozeriais nustumtos į sterilias, vartotojiškas zonas, tūnančias modernių prekybos centrų šešėlyje. Šių dienų vaikai jau nebeišvys „Defender“ ir „Galaxian“ aparatų kavinėse, kerėpliškų, aptrintų, raupuotų mašinų, su nuo amžiaus pažaliavusiais CRT ekranais. O aš žinau koks jausmas prie tokios kerėplos stovėti.</p>
<blockquote><p>Dabar žaidimai tiekiami kaip vienetukų ir nuliukų srautas, o aš kažkada turėsiu aiškinti savo vaikams, kad kadaise norint žaisti reikėjo po televizorium turėti dėžę į kurią grūsdavom disketes ir diskus.</p></blockquote>
<p>Tai mūsų kartos gramofonai ir dviejų vonių skalbimo mašinos. Mano vaikams mano darbas atrodo normalus. Tai yra gerai. Tai kažkas, ko aš galiu juos išmokyti, o mainais aš ir pats kažko išmokstu. Kasdien. Koks nuostabus tai darbas, verčiantis nuolat mastyti apie naujas galimybes, leidžiantis nuolat justi įtampą ar būti suviliotam ir nustebintam. Aš nemanau, kad turiu liautis sulaukęs 40, tiesa? Aš nemanau, kad apskritai turėčiau kada nors liautis rašęs apie žaidimus. Manau — esu teisus. Nesu tikras ar noriu priimti kitokias pažiūras — tas kurios slepiasi po kreivais žvilgsniais ir surauktais antakiais, tas kurios teigia, kad aš klystu.</p>
<p><a href="http://www.hookshotinc.com">http://www.hookshotinc.com</a></p>
<p><strong>Apie autorių</strong></p>
<p>Keith Stuart apie žaidimus rašo beveik 20 metų, pradėjęs kaip autorinių tekstų redaktorius žurnale Edge, vėliau dirbo laisvai samdomu autoriumi PC Gamer, OPSM, Games Master ir daugybėje kitų žurnalų. Nuo 2000-ųjų tapo vienu iš pagrindinių žaidimų apžvalgininkų „The Guardian“ laikraštyje. Greta žaidimų Keith‘as dar rašo apie futbolą ir skaitmeninį meną. Teigiama, kad jis taip pat parašė knygą apie nacionalinius Ispanų ir Portugalų kostiumus, niekas tuo netiki, tačiau knygą galima rasti Amazon.com lentynose.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/vidutinio-amziaus-zaidimu-apzvalgininko-ispazintis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„London 2012“ arba trolololol Olimpinės</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/london-2012-trolololol-olimpines/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/london-2012-trolololol-olimpines/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 09:10:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[London 2012]]></category>
		<category><![CDATA[olimpinės žaidynės]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[playstation3]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sportas]]></category>
		<category><![CDATA[Sporto imitatoriai]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14571</guid>
		<description><![CDATA[Aš, kaip ir dauguma ungamer’ių, turiu silpnybę labai blogiems žaidimams. Kai tik pasirodo koks filmų tema paremtas žaidimas, būtinai noriu jį pabandyt. Tas pats liečia ir Olimpines, visiškai nepaisant to, kad man patikusio žaidimo tą tema, nemačiau jau 20 metų. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Aš, kaip ir dauguma ungamer’ių, turiu silpnybę labai blogiems žaidimams. Kai tik pasirodo koks filmų tema paremtas žaidimas, būtinai noriu jį pabandyt. Tas pats liečia ir Olimpines, visiškai nepaisant to, kad man patikusio žaidimo tą tema, nemačiau jau 20 metų.</strong></p>
<p>Vienintelis Olimpinėms žaidynėms skirtas žaidimas, kurį prisimenu geruoju buvo išleistas Barselono žaidynių proga ir vadinosi „Olympic Gold“. Tiesa nuo tada ne tiek jau daug tų žaidimų išėjo, bet savo laimę nuo tada pabandė ne vienas leidėjas. Šių metų licencija nusėdo „Sega“ rankose ir tai nenuostabu.</p>
<div id="attachment_14573" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/0.jpg" class="lightview" rel="gallery['14571']"" title="Lietuvos nėra, o su šia nebūtimi prarandame ir malonumą kaupti medalius."><img class="size-medium wp-image-14573 " title="Lietuvos nėra, o su šia nebūtimi prarandame ir malonumą kaupti medalius." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/0-420x236.jpg" alt="Lietuvos nėra, o su šia nebūtimi prarandame ir malonumą kaupti medalius." width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Deja, Lietuvos nėra, o su šia nebūtimi prarandame ir malonumą kaupti medalius.</p></div>
<p>Paslaptis veikiausiai slypi tame, kad „Mario&amp;Sonic“ serijos sėkmė grąžino tikėjimą virtualiomis Olimpinėmis žaidynėmis, tad atėjo metas pabandyti „iškepti“ kažką rimčiau.</p>
<p>Gavome žaidimą kuris išdidžiai reklamuoja 31 vieną rungtį, tačiau tik įjungtas praranda olimpinę dvasią. Rimtai. Aš asmeniškai labai degiau noru sukurti kažką panašaus į Meilutytę ir nutrolinti savo Facebook’o sienas jos nuotraukomis, bet to padaryti negalėjau. Nors ne, galėjau, tiesiog reikėjo ją įsprausti į Didžiosios Britanijos maudomuką, kas ar taip, ar taip, neišvengiamai nutiks ir realybėje. Žodžiu žaidime nėra Lietuvos. Ne tik mūsų nėra. Nėra nei latvių, nei estų, nei daugybės kitų valstybių. Tai absurdas.</p>
<p>Absurdas vien todėl, kad tarkim dalyvaujant disko metimo varžybose, Lietuvos vardą išgirsti ne kartą. Kodėl negalėjo sudėti visų tautų? Aišku pirmiausiai norisi lieti pagiežą ant kūrėjų, tačiau tai ne kažkoks super duper žaidimas, kad viešoje erdvėje klajotų kažkokios diskusijos šia tema. Nors pirma maniau, kad šalių parinkimas gali būti susyjęs su oficialiais platinimo regionais, neradęs Indijos šią versiją atmečiau. Visai gali būti ir tai, kad mūsų LTOK eilinį sykį įgnoravo kokią nors užklausą ir vien todėl į žaidimą nepatekom.</p>
<p>Kaip ten bebūtų, Lietuvos nėra, o su šia netektim prarandam ir malonumą kaupti medalius „National Pride“ režime, nes kaupiame juos kitai šaliai.</p>
<p>Tačiau jei įveiktumę užgautą savimeilę ir per daug nekreipdami dėmesio į tai kokios spalvos aprangą dėvį atletas, ar kokio himno remiksai skamba jam stovint ant podiumo, tiesiog pamėgintume mėgautis žaidimu&#8230; Gal ir pavyktų kažkiek pasidžiaugti.</p>
<div id="attachment_14574" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/16.jpg" class="lightview" rel="gallery['14571']"" title="Virtualaus šaudymo į lėkštes mechanika nesikeičia štai jau 20 metų. Todėl ir gera."><img class="size-medium wp-image-14574 " title="Virtualaus šaudymo į lėkštes mechanika nesikeičia štai jau 20 metų. Todėl ir gera." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/16-420x320.jpg" alt="Virtualaus šaudymo į lėkštes mechanika nesikeičia štai jau 20 metų. Todėl ir gera." width="420" height="320" /></a><p class="wp-caption-text">Virtualaus šaudymo į lėkštes mechanika nesikeičia štai jau 20 metų. Todėl ir gera.</p></div>
<p>Jei atvirai, tai šis gan vidutiniškas žaidimas tuo pat metu yra ir vienas geriausių bandymų perteikti virtualias Olimpines žaidynes. Kūrėjai pataisė daugybę iki šiol darytų klaidų ir nors iš pirmo žvilgsnio jis ne daug kuo skiriasi nuo ankstesnių bandymų, pažaidus ilgiau, jaučiasi žaidimo dizainerių indėlis į žaismo balansą.</p>
<p>Iš esmės „Sega“ dizaineriai tiesiog atsikratė senos, beprotybę varančios „greitojo tapšnojimo“ schemos. Jei žaidėt senesnes versijas žinot, kad tai kaip atletas ekrane bėga, šoka, stumia, meta, sviedžia, spaudžia, plaukia ar šoka, priklauso nuo to, kaip greitai jūs spaudinėjate vieną ar daugų daugiausia du mygtukus. „London 2012“ atveju situacija su mygtukais panaši, jų tebėra vienas ar du, tačiau rezultatą lemia ne spaudaliojimo greitis ar jėga, o ritmas. Absoliučiai visos rungtys paremtos atleto ritmu, kurį pagavus auksą pelnyti gan paprasta. Tai smagi naujiena ir teisingas patobulinimas, nes tokiu būdu kur kas lengviau įsijausti į žaidimą, ar pajusti padarytas klaidas. Tarkim praleimėjęs 100 metrų krūtine nė nesugalvoji kaltinti pultelio, ar debiliškos valdyom schemos, nes puikiai žinai kurioje vietoje atsilikai ir kodėl. Dažniausiai todėl, kad bandai skubėti, neleidi atletui atlikti pilno judesio ir finale prarandi greitį.</p>
<p>Kita maloni staigmena — sportų šakų parinkimas. Greta žanrui tradicinių rungčių (bėgimas, šuoliai, ieties metimas, šaudymas iš lanko ir pan.) atsirado ir rečiau žaidimuose aptinkamos gimnastikos ar šuolių į vandenį disciplinos. Tradiciškai, didžiausią malonumą suteikia šaudymo rungtys, kurių čia yra bent kelios.</p>
<p>Žaidimo pateikimas dailus ir stilingas, grafika daili ir fotorealistiška. Pažiūrėti gražu, nors&#8230; Na bepigu buvo daryti mini žaidimų rinkinį kuriame didžioji dalis rungčių ir arenų yra statiškos. Aišku kūrėjai kažkaip bandė atidirbti savo algas, todėl nenustebkite pamatę papildomų ir netikėtų raumenų tekstūrų.</p>
<p>Apskritai, kas liečia atletus, tai žaidime juntamas pozytivus fetišas tobulam kūnui ir į triko įspraustoms genitalijoms. Taip „London 2012“ dar gauna ir seksualiausio Olimpinio žaidimo titulą, net jei į šias varžybas įtrauktume ir 1990–ųjų „Sex Olympics“. Atletų kūnai sumodeliuoti labai kruopščiai, ypatingas dėmesys skirtas raumenų grupių išryškinimui, tiesą sakant, susidarė įspūdis, kad raumenys buvo modeliuojami atsižvelgiant ir į disciplinas. Tokiose nobuodžiose rungtyse kaip stendinis šaudymas, sukurtos papildomos tekstūros, kurios mirkteldamos šūvio metu, pavaizduoja rankoje atsiradusią įtampą.</p>
<p>Galiausiai žaidimas suderinamas su „Kinect“ ir „Move“ judesių valdymo technologijomis, tad skirtingai nei daugybė senesnių bandymų perteikti olimpiadą, šis prieš keliaudamas į dulkėtą stalčių, dar turi ne vieną šansą pasitarnauti kaip pramoga vaikams. Žaidime integruoti kelių žaidėjų režimai greičiausiai bus aktualūs tik tiems, kas norės žaisti prie vienos konsolės, ieškoti oponentų internete — bergždžias reikalas, ypač po tikrųjų žaidynių uždarymo.</p>
<div id="attachment_14575" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/26.jpg" class="lightview" rel="gallery['14571']"" title="Rutulio stūmimas pasirodo yra labai nuobodus sportas. Niekad jaučiu nebuvau matęs nei realiai, nei žaidime. Diskas smagiau, bet geriausia ietis. Į barbarus."><img class="size-medium wp-image-14575 " title="Rutulio stūmimas pasirodo yra labai nuobodus sportas. Niekad jaučiu nebuvau matęs nei realiai, nei žaidime. Diskas smagiau, bet geriausia ietis. Į barbarus." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/26-420x331.jpg" alt="Rutulio stūmimas pasirodo yra labai nuobodus sportas. Niekad jaučiu nebuvau matęs nei realiai, nei žaidime. Diskas smagiau, bet geriausia ietis. Į barbarus." width="420" height="331" /></a><p class="wp-caption-text">Rutulio stūmimas pasirodo yra labai nuobodus sportas. Niekad jaučiu nebuvau matęs nei realiai, nei žaidime. Diskas smagiau, bet geriausia ietis. Į barbarus.</p></div>
<p>Žodžiu aš su žaidimu jau praleidau 10 valandų ir panašu, kad praleisiu dar panašiai dar tiek pat, nes jis patiko namuose augantiems vaikams. Tai įspūdingas rodiklis, turint galvoje, kad su ankstesniais bandymais ištverdavau vos pusvalandį. Žinoma, tai nenuneigia fakto, kad žaidimas silpnas, paprastas, pigus, sukurtas kaip kamšalas olimpinių emocijų pavergtiems ne žaidėjams, bet tuo pat metu tas kamšalas yra adekvatus. Silpnas, bet kur kas geresnis nei galėjom tikėtis.</p>
<p>Įvertinimas: B</p>
<p><strong>Olimpinė „Sega“ šlovė</strong></p>
<p>Olimpinės „Sega“ kelionės prasidėjo dar 2007–aisiais, kai jų kuriamas „Mario &amp; Sonic at the Olympic Games“ buvo pripažintas geriausiu Games Convention žaidimu savo kategorijoje. Po gausybės bandymų populiarinti sportą tarp žaidėjų ir žaidimus tarp sportininkų, Sega ir Nintendo pagaliau pavyko pataikyti į aukso viduriuką. Faktas, kad didžiausią įtaką žaidimo sėkmei turėjo firminių „Nintendo“ ir „Sega“ herojų sandūra, tačiau analitikai taip pat teigia, kad fenomenalius pardavimus pasiekti padėjo ne tik tai. „Mario &amp; Sonic at the Olympic Games“ žaidimas buvo gavus TOK licenciją ir vadintas oficialiu Pekyno žaidynių žaidimu, kas padėjo sugeneruoti papildomo dėmesio ir pardavimų. Viso pasaulyje parduota per 10 milijonų šio Wii ir NDS konsolėms skirtų žaidimo kopijų.</p>
<p>Tiesa, apdovanojimus skubėję dalinti kritikai, jau rašydami apžvalgas neslėpė susierzinimo, ne vienas Shigeru Myamoto darbą pavadino komercine „chaltūra“.</p>
<p>Kitas Olimpinis žaidimas pasirodė po poros metų ir buvo dedikuotas žiemos žaidynėms Vankuveryje. Su žaidimu dirbo jungtinė dizainerių komanda, jame debiutavo kritikų išliaupsintas „Dream Events“ režimas, tačiau didesnės kritikų meilės jis nesulaukė. Žaidimas buvo kritikuojamas dėl nepataisytų nuobodžių sprendimų, tačiau tuo pat metu, bendras vertinimas atrodė nuosaikesnis — po pirmojo žaidimo, kritikų lūkesčių kartelė buvo žemesnė, serija buvo priimta kaip „Party“ stiliaus pramoga, daugiau dėmesio skirianti atstitktiniems žaidėjams, nei ištikimiems herojų fanams. Buvo parduota apie 6 milijonai šio žaidimo kopijų, kas turint galvoje kur kas menkesnį žiemos žaidynių populiarumą, yra labai neblogas rezultatas.</p>
<p>Praeitų metų pabaigoje pasirodęs „Mario &amp; Sonic at the London 2012 Olympic Games“  siųlė daugiau to paties. Šį žaidimą ir patys matėm pernai metų „Gamescom“ parodoje ir kadangi tai buvo pirmasis serijos žaidimas kurį teko bandyti patiems, jis paliko gan neblogą įspūdį. Kaip vakarėlių žaidimas, žinoma. Kaip ten bebūtų, trečias kartas sumelavo, nemenka dalimi tai lėmė prasta 3DS situacija ir Wii dienų saulėlydis. Buvo parduota per 4 milijonus šio žaidimo kopijų ir nors lyginant su pirmąja dalimi tai nėra daug, šis skaičius vistiek 4 kartus didesnis nei suminiai PS3/X360 ir asmeniniams kompiuteriams skirto „London 2012“ pardavimai. Viso pasaulyje parduota per 22 milijonus „Mario &amp; Sonic at the Olympic Games“ serijos žaidimų.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/london-2012-trolololol-olimpines/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zombiai!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/zombiai/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/zombiai/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 08:45:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Komentarai]]></category>
		<category><![CDATA[komentaras]]></category>
		<category><![CDATA[zombiai]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14560</guid>
		<description><![CDATA[Šlitinėjantys lavonai ir kiti tavo draugai: kodėl mes iki kelių panirome į zombius? Zombiai! Į kurį žaidimą bepasisuktum, ten jie šlitiniuoja link tavęs, pasiryžę suryti tavo smegenis ir išmindžioti gėles tavo kieme. Mūsų rinkta taip persisotino gyvaisiais numirėliais, kad mes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Šlitinėjantys lavonai ir kiti tavo draugai: kodėl mes iki kelių panirome į zombius?</strong></p>
<p>Zombiai! Į kurį žaidimą bepasisuktum, ten jie šlitiniuoja link tavęs, pasiryžę suryti tavo smegenis ir išmindžioti gėles tavo kieme. Mūsų rinkta taip persisotino gyvaisiais numirėliais, kad mes juos grūdame bet kur. Call of Duty: Black Ops gali patapti JAV prezidentu Džonu Kenedžiu, kuris ginasi nuo zombių Pentagone. Ir tas prieš tai buvęs komentaras apie išmindžiotas gėles? Plants vs. Zombies prieš nemirėlių ordas kovoja didvyriška sodo augmenija. Bet kas nusprendė, kad didžiausias mūsų priešas yra spontaniškai prisikėlę lavonai?</p>
<div id="attachment_14562" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/15.jpg" class="lightview" rel="gallery['14560']"" title="Zombiai!"><img class="size-medium wp-image-14562 " title="Zombiai!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/15-420x452.jpg" alt="Zombiai!" width="420" height="452" /></a><p class="wp-caption-text">Zombiai!</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Žymus interneto rėksnys Yahtzee viena to priežasčių laiko pasąmoningą gyvenimo po mirties troškimą. Galų gale žmogus nukrenta, paguli, atsikelia ir šlitiniuoja toliau. Taip tai nėra rojus, bet visgi daugiau negu nieko, ar ne? Visgi, aš sakyčiau, ne, nes zombiai praranda visą individualumą, laisvą valią ir kitus juos išskirtiniais dariusius atributus (išskyrus storus žmones, kurie tampa storais zombiais). Toks argumentas atrodo labiau pritempiantis ir parodantis pačio po Yahtzee pasaulėžiūrą. Bet kas yra įtikinamiau?</p>
<p>Truputį geresnis variantas yra tai, kad zombių šaudymas neturi jokios stigmos. Galų gale, tai nėra žmonės – daugų daugiausiai exžmonės! Net naciai pakirsti tavo kulkos raitosi, verkia ir šaukiasi brolio ar motinos. Vienas dalykas, kaip rašė Game EXE, iššokus iš užkampio kulkosvaidžiu nurėžti japono užpakalį Kingpin: Life of Crime. Visiškai kitas Dead Island vienu smūgiu nukirsti atbėgančio zombio galvą. Ar padegti liepsnosvaidžiu – tai vis tiek ne žmonės, ar ne? Tačiau esmė turbūt glūdi dar giliau, nei priimtinų taikinių ieškojime.</p>
<p>Cracked.com vienu metu išleido straipsnį aiškinantį, kodėl prie respublikonų prezidentų populiarėja vampyrai,o prie demokratų – zombiai. Ar Obamos administracija yra atsakinga už Dead Island? Demokratai bijo zombių kaip beprotiško konsumerizmo simbolių. Dar jokiame filme gyvieji numirėliai nebandė išlikusių žmonių tausoti, laikyti patogiuose aptvaruose, leisti veistis ir panašiai. Daybreakers darė tai su vampyrais, bet visai idėjai pakišo koją ir kepenis atspardė holivudiškas siužetas. Negana to, zombiai jiems reprezentuoja ir už save nemąstančias mases. Konvertavus piliečius į gyvuosius numirėlius gaunama visuomenės sistema, kurioje nėra jokių pokyčių, progreso ir sukilimų. Dar geriau, demokratai zombius laiko distiliuota religingų žmonių versija – už save negalvojančius ir ryžtingai bandančius patraukti kitus į savo tarpą.</p>
<p>Mano požiūriu zombių įprotis absorbuoti kitokius yra tas dalykas, kuris pavertė juos visuotiniu fenomenu. Mes gyvename vakarų kultūroje, kuri vertino individualumą dar tais laikais, kai kempinė ant pagaliuko buvo karščiausiu nauju išradimu užpakalio valymosi srityje. Ir ką internetas, su tumblr ir facebook, ir nesibaigiančiais „Someecards“ antplūdžiais bando mums įteikti? Kad tu privalai būti unikalus. Išskirtis. Kitoks nei nesipraususios masės. Tačiau visų šalių proletarai nesėdi sudėję rankų.</p>
<p>Ne, jie stengiasi užgniaužti kiekvieną išskirtinumo kibirkštėlę, kuria turime. Groti „Johnas Brothers“ ir rodyti „Transformers“ kol visos neformalės pames skirtingų spalvų kojines ir „inkariukus“. Visus uždaryti į ofiso kubikus – net aš tai matau kaip pragaro viziją. Taip ir zombiai nori tave apkramsnoti ir paversti vienu iš jų. Pažiūrėk į liaudį, kiekvieną rytą šiurenančią į darbus – argi tai neprimena gyvųjų numirusiųjų, neišvengiamai judančių link seksualios herojės?</p>
<p>Kalbant apie herojes, visų zombių istorijų kertinė detalė yra tai, kad tu išgyvensi ir būsi kiečiausiu žmogum post apokalipsėje. Todėl visi ir kuria zombių apokalipsės planus – pamiršdami, kad gali būti patys pakirsti viruso ankščiau nei reiks šaudyt kitus žmones dėl tušonkės skardinės. Visa tai pasikliauja išskirtinumo iliuzija – kaip dažnai pamąstai sau „kaip tie žmonės gali gyventi būdami tokie nuobodūs?“. Toks pasitikėjimas savo išlikimu zombių pasaulyje gali būti prilyginamas tikėjimui, kad po mokyklos ar universiteto sukūrusi grupę ar parašysi knygą ir tikrai, ginkdie, negyvensi kaip visi plebėjai. Gali juos pavadinti sheeple, nes tai iškart padarys tave išskirtiniausiu visų laikų žmogumi.</p>
<p>Bet retas zombių apokalipsę išgyvena vienas – visada būna kitų. Taip kaip išsigelbėjusių grupelės glaudžiasi sandelio palėpėje ir diskutuoja apie moralinių normų suspendavimą zombių proga, taip neformalai glaudžiasi apleistos psichiatrinės palėpėje rūkydami žole ir diskutuodami apie tai, kokie jie geresni už visus likusius. Ir abi grupės turi narius, jaučiančius poreikį glaustis vienam prie kito, nes jų yra teik nedaug ir pilkosios (smirdinčios masės) pastoviai grasina juos sunaikinti. Taip ir kuri savo blogą, tumblr ar pintrest, kaip fortą turinti nugalėti nuobodžiuosius gyvuosius ir pritraukti daugiau išgyvenusiųjų.</p>
<p>Galų gale, teik neformalai, tiek profesionalūs zombių dantų vengėjai neišvengia skaičiaus mažėjimo. Taip, seniau galėjai gerti su draugais ant Barbakano, Galeroje, Niujorke ar kitose žaviai pavadintose vietose. Bet ilgainiui jus pasivijo Gyvenimas, su Darbu ir Atsakomybe. Ir galiausiai matai kaip tai vienas, tai kitas draugas, apkandžiotas pilkųjų masių, pakabina kerzus ir tampa vienu iš Jų. O juk prieš Juos ir kovojai visą gyvenimą (ar bent nuo tada, kai nusprendei, kad Kobeinas yra tavo idealas)!</p>
<p>Tad mano mintis ir yra tokia: zombiai yra visuomenė, kuri mano, kad galima išgyventi netapant ant sienos, negrojant gitara ant Bekešo kalno stebint saulėtekį, nesitampant su savimi „Zenito“. Jei nori – įsivaizduok, kad kitas tavo nušautas zombis yra tavo mama, nepritarusi tavo auskarui lūpoje.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/zombiai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lai skamba dainos&#8230; „Song Pop“</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lai-skamba-dainos-%e2%80%9esong-pop%e2%80%9c/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lai-skamba-dainos-%e2%80%9esong-pop%e2%80%9c/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 08:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai socialiniuose tinkluose]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[freemium]]></category>
		<category><![CDATA[Fresh Planet Inc]]></category>
		<category><![CDATA[ios]]></category>
		<category><![CDATA[muzikinis]]></category>
		<category><![CDATA[nemokamas]]></category>
		<category><![CDATA[Song Pop]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14549</guid>
		<description><![CDATA[Vienas nuostabiausių dalykų kurį pavyko rasti nuo socialiai aplikacinio vajaus pradžios. Tiek „Facebook’e“, tiek telefone turiu tikrai ne vieną mėgstamą žaidimą, bet tik pamėginęs „SongPop“ supratau kaip jaučiasi farmvilio aukos. Jei kokią dieną nesužaidžiu partijos, vakaropsna jaučiuosi ne kaip. Mes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Vienas nuostabiausių dalykų kurį pavyko rasti nuo socialiai aplikacinio vajaus pradžios.</strong></p>
<p>Tiek „Facebook’e“, tiek telefone turiu tikrai ne vieną mėgstamą žaidimą, bet tik pamėginęs „SongPop“ supratau kaip jaučiasi farmvilio aukos. Jei kokią dieną nesužaidžiu partijos, vakaropsna jaučiuosi ne kaip.</p>
<p>Mes kalbam apie ypač paprastą žaidimą, savotišką muzikinių TV šou perdirbinį, kurį žaisdami per 10 sekundžių turim atspėt dainą, ar atlikėją. Viskas.</p>
<p>„SongPop“ yra visiškai nemokamas ir pradinėje versijoje siūlo keletą kategorijų iš kurių galima spėlioti dainas. Pradžioje siūlomi žanrui būdingi 80–ųjų, klasikinio roko ir modernių hitų komplektai, bet jau po kelių laimėtų partijų galima papildyti savo kategorijų sąrašą naujais rinkiniais. Nieko per daug nenustebinsiu, kad mano žvaigdžių valanda išmušė įsigyjus žaidimų garso takelių ir J-Pop kategorijas. Aišku žaidimas yra gan gerai subalansuotas ta prasme, kad spėjimai atliekami paeiliui, tad oponentai mane atakavo Jazz, Rap, Modern Hits ar Indie Rock iššūkiais, kuriuose jautėsi stipresni. Esmė tame, kad kategorijų pasirinkimas pateikiamas atsitiktine tvarka, tad anksčiau ar vėliau bendrinės kategorijos, kaip „Love Songs“ tampa lemiamos aiškinantis savaitės nugalėtoją. Šiaip kategorijų pasirinkimas platus, nuo kino, TV serialų ar bolivudo garso takelių iki korėjos estrados hitų.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/25.jpg" class="lightview" rel="gallery['14549']"" title="Song Pop Facebooke"><img class="size-medium wp-image-14552 " title="Song Pop Facebooke" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/25-420x325.jpg" alt="Song Pop Facebooke" width="420" height="325" /></a><p class="wp-caption-text">Song Pop Facebooke</p></div>
<p>Žaidimo eiga, kaip minėjau, paprasta, groja melodija, ekrane 4 pasirinkimai, tiksi laikrodukas. Tikslas ne tik atspėti kas groja, bet ir atspėti greičiau nei oponentas ir svarbiausia nesuklysti po pirmų dviejų dainų, nes nuo 3 iš eilės atspėtų dainų skaičiuojasi papildomi taškai. Tokiu būdu kūrėjai įneša šiek tiek papildomo azarto ir strategijos, nes jei spėlioji oponento pasirinktą kategoriją, ekrane pamatai ir jo spėjimus. Dažnu atveju greitai žaidžiantis oponentas provokuoja spausti tą patį, stengtis neatsilikti, nė negalvojant, kad jo atsakymas gali būti klaidingas.</p>
<p>Labai patiko ir tai, kad žaidime nėra per daug pagalbų. Realiai tėra tik galimybė išeikvoti vieną „power up“ tam, kad prieš žaidimą pakeisti siūlomų kategorijų sąrašą, arba išmesti du neteisingus atsakymų variantus. Tiesa, jei oponentas turi panašias žinias, o žaidimas greitas, „power up“ panaudojimas tampa nereikšmingas. Kaip ten bebūtų, šiuos „power up’us“ ir naujus dainų sąrašus galima pirkti už tikrus pinigus, arba už žaidime sukauptas monetas, tad monetizacijos intervencija čia ypač kukli.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/33.jpg" class="lightview" rel="gallery['14549']"" title="Song Pop Androide"><img class="size-full wp-image-14553   " title="Song Pop Androide" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/33.jpg" alt="Song Pop Androide" width="233" height="388" /></a><p class="wp-caption-text">Song Pop Androide</p></div>
<p>„SongPop“ žavesys slypi išbaigtume ir paprastume. Žaidimas kraunasi ir veikia gan sparčiai ir su „crossplay“ funkcionalumu. Vadinasi metęs iššūkį per „Facebook“, kaip sekės oponentui gali sužinoti jau išmaniajame telefone. Rezultatai, iššūkiai ir sukaupti pinigėliai keliauja iš platformos į platformą, tiesa įsigyti naujų dainų su „Android“ versija nepavyko, bet tai padariau „Facebook“. Tai, kad pasibaigus mačui, bet kurią jame buvusią dainą automatiškai galima peržiūrėti „YouTube“, paklaustyti per „Spotify“ arba nusipirkti iš „iTunes“ ar „Amazon“ išvis praktiška, sveikintina ir tobula. Juk norėdamas laimėti prieš tam tikrus žanrus puoselėjantį oponentą, privalai susipažinti su jo mėgiama muziką, galbūt taip atrasti kažką naujo ir papildyti savo muzikos kolekciją. Tikiuosi ir žaidimo kūrėjai gauna nuo to kokių centų, nes jie jų verti.</p>
<p>Jei bent kiek mylit muziką — rekomenduoju.</p>
<blockquote><p>Žaiskite čia: <a href="http://songpop.fm/">http://songpop.fm/</a><a href="http://tinyurl.com/dr-blacklight"></a></p></blockquote>
<p>Įvertinimas: A+</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lai-skamba-dainos-%e2%80%9esong-pop%e2%80%9c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Geriausia nemokama praėjusios vasaros šaudyklė: „Blacklight: Retribution“</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/geriausia-nemokama-praejusios-vasaros-saudykle-%e2%80%9eblacklight-retribution%e2%80%9c/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/geriausia-nemokama-praejusios-vasaros-saudykle-%e2%80%9eblacklight-retribution%e2%80%9c/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 08:20:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[Blacklight: Retribution]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Perfect World]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[Zombe Studos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14529</guid>
		<description><![CDATA[Apsimaukite savo neonines kelnes, nes keliaujame į cyberpunk šalį! „Blacklight: Retribution“, šios vasaros vyšnaitė ant nemokamų FPS pyrago, kaip tik palepino mūsų monomolekulinių katanų ir hologramų išsiilgusias akis. Tik kad rytietiškų kardų žaidime nėra. Kol kas. Bet užtat gali turėti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Apsimaukite savo neonines kelnes, nes keliaujame į cyberpunk šalį! „Blacklight: Retribution“, šios vasaros vyšnaitė ant nemokamų FPS pyrago, kaip tik palepino mūsų monomolekulinių katanų ir hologramų išsiilgusias akis. Tik kad rytietiškų kardų žaidime nėra. Kol kas. Bet užtat gali turėti kirvelį, kuris priešininką užmuš taip, jog net visa komanda medikų neprikels! Tik saugaisi robotizuotų jėgos šarvų ir bėdų nematai!</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_14532" class="wp-caption alignnone" style="440"><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/14.jpg" class="lightview" rel="gallery['14529']"" title="„Blacklight: Retribution“"><img class="size-medium wp-image-14532 " title="„Blacklight: Retribution“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/14-420x236.jpg" alt="„Blacklight: Retribution“" width="420" height="236" /></a></strong><p class="wp-caption-text">„Blacklight: Retribution“</p></div>
<p>Kitaip nei šio žaidimo kūrėjai, „Zombie Studios“. Pasirodo, tai nėra visiškai nauja studija – šie vyrai 5-7 vertinamus karinius žaidimus (ir „Zork Nemesis“) leidžia nuo 1994 metų. Tai net nėra pirmasis jų „Blacklight“. Gudžiais, neatmenamais ir laiko ūkanose paskendusiais 2010 metais pasirodė „Blacklight: Tango Down“. 2/3 „GameOn“ redakcinio kolektyvo jo net negirdėjo. „Retribution“ yra smarkiai patobulinta ir nemokama jo versija daugelio žaidėjų šaudynėms internete. Tad siužetas yra neaiškus (be to, kad jų pasaulį siaučia kažkoks naujas maras), bet ar tai trukdo užsidėti visiškai nuasmeninantį šalmą ir automato ugnimi sudraskyti nepažįstamą artimą savo? Ne, tikrai ne!</p>
<p>Ypač kai žaidimo pagrindai – lakstymas ir šaudymas – yra tokie paprasti ir į kraują įaugę. Tačiau „Blacklight“, kaip džentelmenų sportas, atrodo, vyksta kiek lėčiau – bent jau man atrodo, kad jo kareiviai yra gyvybingesni nei, varžovų žaidimuose. Bet tai nereiškia, kad kartais lavonu patapsi greičiau, nei suprasi kas vyksta. Bėgi koridoriumi, pamatai priešą – ir štai žiūri kaip ant žemės virsta tavo lavonas, iš galvos teturintis žandikaulį. Tarp kitko, sveikata čia atsistato tik iki pusės – kas liko yra terminalų arba labai retų (niekad neteko susidurti) daktarų rūpestis.</p>
<p>Šalia viso to turime HRV – hiperrealybės akinius arba, paprastai, wallhack. Verkia Metacritics kažkoks vėpla, kad tai iš žaidimo bet kokią taktiką pašalina. Tačiau kuo tikėsi – kaimo Jurgiu iš Internetiškiu ar autoriumi, už kurį laiduoja Lietuvos žaidimų apžvalgininkų grandai? Tad ir įsidėmėk, kai sakau, kad HRV yra didelis gėris ir atveria naujų galimybių žaidimui. Viena vertus, jis vienu mygtuko paspaudimu ekrane parodo kur yra draugai, priešai, užduoties vietos, prekybos terminalai ir pan.. Kita vertus, jo galiojimo laikas ribotas, jam reikia pakrauti elementus tarp naudojimų, o geriausia tai, kad įjungęs HRV negali naudoti ginklų. Kartais labai ironiškai pamatai savo mirtį iššokant iš už kampo. HRV bent išnaikina kemperius – bent jau paprastosios rūšies. Tvirtai pasiryžus tokiu būti žaidimas suteikia tau įrangą, kuris leis kaip bailiui sėdėti kampe nepaisant to, kad visi turėtų tave matyti.</p>
<p>Nes „Blacklight“ žadėjo didelį modifikacijų kiekį ir savo įrangos parinkimas yra tik vienas iš jų. Nori būti kemperiu? Dėkis ant nugaros nematomumo paketą, į vieną kišenę – HRV blokavimo lauko generatorių, į kitą – HRV vaiduoklius kuriančias granatas. Nenori būti parazitu, kurio išsižadės net motina? Krauk ant nugaros prikėlimo įrangą (kažkodėl su elektrošoko mentelėmis, nors jos procese nedalyvauja) ar gydytojo paketą ar žaidėjų atgimimo švyturėlį. Apsikabinėk visokiausiomis granatomis – man atrodo, dar nemačiau nei vieno su toksinėmis! Žaidime klasių nėra, tad viską teks nuspręsti pačiam.</p>
<div id="attachment_14533" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/24.jpg" class="lightview" rel="gallery['14529']"" title="Jei tingi pats daryti Pimp My Gun, gali nusipirkti jau sukomplektuotą šautuvą. Tačiau jo modifikuoti negalėsi!"><img class="size-medium wp-image-14533 " title="Jei tingi pats daryti Pimp My Gun, gali nusipirkti jau sukomplektuotą šautuvą. Tačiau jo modifikuoti negalėsi!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/24-420x236.jpg" alt="Jei tingi pats daryti Pimp My Gun, gali nusipirkti jau sukomplektuotą šautuvą. Tačiau jo modifikuoti negalėsi!" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Jei tingi pats daryti Pimp My Gun, gali nusipirkti jau sukomplektuotą šautuvą. Tačiau jo modifikuoti negalėsi!</p></div>
<p>Ypač kai tokius dalykus kaip greitis ir gyvybės apibrėžia šarvų derinimas. Šalmai daugiausiai susiję HRV statistika, krūtinės ir kojų dalys – gyvybėmis, bėgiojimu (veikėjo judėjimo greitis gali drastiškai kisti priklausomai nuo aprangos) ar inventoriaus dydžiu. Teisinga, kad jei vizualiai primeni tanką, tai galėsi ir tampytis atitinkamai daugiau įrangos. Ginklų, tiesa, daugiau prigriebti negalėsi. Tačiau užtenka ir to, kad galima turėti iki 4 paruoštų pirminio ir antrinio ginklų komplektų. Kad mačo metu galėtum nuspręsti, kaip tikras žinovas, kad štai šiame žemėlapyje reiktų papliūpomis šaudančio šturmo šautuvo su 1.2x taikikliu. Tik vietoje ginklanešio tau bus F1 mygtukas ir jo broliai. Ginklai apskritai yra gausiausiai modifikuojama inventoriaus dalis – jau kuklų pradinį automatą galima derinti visokeriopai. Tiesa, kulkosvaidžio snaiperio šautuvu nepaversi, bet gyvent galima. Ir kartais nudažyti ginklą nauja spalva.</p>
<p>Štai čia ir atsiranda trintis tarp klausių, tarp nemokamų žaidėjų ir tų, kurie užmušė bobutę vienkiemy ir už jos pensiją nusipirko ZEN valiutos. Tikrų pinigų investavimas nepaverčia tavęs čempionu – tiesiog turi priėjimą prie nepalyginamai daugiau kosmetinių dalykų, tarp jų ir išskirtinai atrodančių veikėjų. Tačiau galiausiai tave vis tiek gali aplošti talentingas žaidėjas su pradiniu šautuvu. „Blacklight: Retribution“ tikrai labai nuolankiai prašo tavo pinigų. Po mačo esančiame uždarbio lange mygtukas „nusipirk 50% daugiau patirties taškų“ atrodo toks menkas ir beveik nepastebimas&#8230;</p>
<p>Tad daug svarbiau yra mačo metu uždirbamos lėšos. Auksas naudingas nuomojant įvairias ginklų dalis &#8211; savo pilnai patobulintą šautuvą gali išlaikyti sužaisdamas maždaug 8-10 mačų per dieną. Deja, su šarvais situacija kiek prabangesnė, jau nekalbant apie įrangos (pavyzdžiui, daktarų paketų) nuomą. Bet užsidirbti ilgainiui galima, o žaidimas, pasiekus naują lygį, duoda naujai atrakintas dalis trims dienoms. Patariu neatdarinėt šių paketų kol nesibaigė senojo galiojimo laikas! Be aukso dar yra tik mače veikiantys taškai, kuriuos gauni, aišku, už nužudymus, bet taip pat gerai atseikėjama ir už komandinį darbą. Už šias lėšas gali apsilankyti pirkimo terminaluose ir apsirūpinti sveikatos atstatymu ar apsirūpinti sunkiaisiais ginklais. Ar, galų gale, įsigyti HardSuit.</p>
<p>HS yra „Blacklight: Retribution“ tankas. Iš dangaus iškviečiami (todėl potencialiai komandos narius traiškantys) robotizuoti šarvai puikiai apsaugo žaidėją nuo neigiamo aplinkos poveikio. Visokius nenaudėlius atbaidyti padeda ir į juos įmontuoti minigun ir railgun. HS turi ir savo trūkumų – kiekvienam kostiumui atsitiktinai priskiriama silpnoji vieta, kurioje žala padidėja 10 kartų. Taip gali būti ir greitai sunaikintas, net ir be pilotą iškepančių liepsnosvaidžių ar žudikiškų raketsvaidžių. Kita vertus, sėkmės atveju gali tiesiog kempint prie užduoties vietos, vieną kitą priešą paversti raudona migla ir nejaukiai šnibždėti „Vyrai? Kur jūs? Aš čia vienas užduoties tašką laikau! Gal kas padės? &#8230;Ne?“. Kad ne vien priešo idiotiškumas veiktų tavo naudai, gali pasirinkti tokias įrangos detales kaip HRV radaro pulsas (pats HRV neveikia HS viduje) ir HS taisymo įnagiai.</p>
<div id="attachment_14534" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/32.jpg" class="lightview" rel="gallery['14529']"" title="Su liepsnosvaidžiu šokti prieš šarvuotą kostiumą atrodo savižudiška, bet kartais veiksminga. Sisters of Battle approve!"><img class="size-medium wp-image-14534 " title="Su liepsnosvaidžiu šokti prieš šarvuotą kostiumą atrodo savižudiška, bet kartais veiksminga. Sisters of Battle approve!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/32-420x236.jpg" alt="Su liepsnosvaidžiu šokti prieš šarvuotą kostiumą atrodo savižudiška, bet kartais veiksminga. Sisters of Battle approve!" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Su liepsnosvaidžiu šokti prieš šarvuotą kostiumą atrodo savižudiška, bet kartais veiksminga. Sisters of Battle approve!</p></div>
<p>Aišku, jei nepamiršti nusipirkti to HS – tai pakankamai dažnai pasitaiko. Tačiau geras žaidėjas, vilkintis jėgos šarvais, labai padės komandai, kad ir koks režimas būtų. O šių yra ne tiek jau mažai. Retkarčiais pasitaiko paprastas „deathmatch“, daug dažniau – „Team Deathmatch“. Taip yra jo variantas, kai taškus gauni tik paėmęs užmušto priešo „combat data“ (t.y. užlipi ant priešo lavono kol virš jo kūno mirga kaukolė) – čia komandinis žaidimas verčia surinkti ir savų žuvusiųjų duomenis. Daug smagesnis yra vietinis „Conquest“ režimo variantas. Neužtenka su draugais aptūpti tašką, kad jį užgrobtum – reikia jį nulaužti per „hacking“ mini-žaidimą (šis „Blacklight“ panaudojamas ir dar keliose vietose). Yra ir tokia klasika, kaip vėliavos pagrobimas ar tanko lydėjimas į sunkvežimį! Kad ir kokį režimą žaistum (išskyrus paprastą „deathmatch“, aišku), komandinis darbas yra svarbus ir greitai atsiperkantis.</p>
<p>Ir svarbiausia, kad visa tai taip puikiai atrodo! „Blacklight: Retribution“ suteikia naujos gyvybės „Unreal 3“ varikliui kaip naujas kavalierius senai bibliotekininkei! Meninis stilius yra nuostabus, ypač sveikintina tai, kokie nužmoginantys yra operatyvininkų šalmai. Ginklų dizainas gal kiek ir atsilieka, tačiau pats šaudymas suteikia tikrą galios pojūtį. Tam labai padeda ir garso sritis, ypač tas malonus pokštelėjimas, kai pataikai priešui į galvą. Garsinei žaidimo pusei tikrai nieko neprikišiu.<br />
Tad nusėdus dulkėms ir nuvirtus lavonams matome, kad „Blacklight: Retribution“ yra geriausias šios vasaros nemokamas FPS. Neabejok jį išbandyti – nušauti HS išsikvietusį priešą ir pavogti jo šarvų kostiumą yra neprilygtumas jausmas!</p>
<blockquote><p>Nemokamai žaiskite čia: <a href="http://tinyurl.com/dr-blacklight">tinyurl.com/dr-blacklight</a></p></blockquote>
<p>Įvertinimas: D</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/geriausia-nemokama-praejusios-vasaros-saudykle-%e2%80%9eblacklight-retribution%e2%80%9c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lietuviškasis „Music Samurai“</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lietuviskasis-music-samurai/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lietuviskasis-music-samurai/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 08:02:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Lietuvos žaidimų kūrėjai]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[ios]]></category>
		<category><![CDATA[LT GameDev]]></category>
		<category><![CDATA[music samurai]]></category>
		<category><![CDATA[muzikinis]]></category>
		<category><![CDATA[Pixel Punch]]></category>
		<category><![CDATA[Ritmo žaidimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14512</guid>
		<description><![CDATA[„Music Samurai“ yra smurtinis žaidimas. Juo smurtaujama ne tik prieš virtualius valstiečius, bet ir prieš lietuvišką žaidimų kūrimo potencialą. Iki pasirodydamas programėlių lentynose, šis žaidimas vadinosi „Rice&#38;Shine“. Tai buvo didingas pavadinimas. Didingas ir simboliškas, nes jame užkoduotas žodžių žaismas derėjo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>„Music Samurai“ yra smurtinis žaidimas. Juo smurtaujama ne tik prieš virtualius valstiečius, bet ir prieš lietuvišką žaidimų kūrimo potencialą.</strong></p>
<p>Iki pasirodydamas programėlių lentynose, šis žaidimas vadinosi „Rice&amp;Shine“. Tai buvo didingas pavadinimas. Didingas ir simboliškas, nes jame užkoduotas žodžių žaismas derėjo tiek su ryžiais, tiek su kendo treniruotėms naudojamu kardu, tiek su raginimu kilti ir žibėti. Lietuvai toks raginimas yra ypač svarbus, o ir pats žaidimas yra daugiau nei pajėgus pademonstruoti, ką sugeba mūsų kūrėjai. Bet tada&#8230;</p>
<p>Tada atėjo išleidimo data ir pavadinimas buvo pakeistas. Greičiausiai tai buvo padaryta siekiant aiškumo ir iš paskos sekančios komercinės sėkmės. Tačiau tuo pat metu kūrėjai tarsi pamiršo, kad daug kas gyvenime paremta lūkesčiais. Gal tai pasirodys juokinga, bet „Rice&amp;Shine“ tuos lūkesčius patenkinti galėjo, o štai „Music Samurai“ — ne.</p>
<div id="attachment_14513" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/13.jpg" class="lightview" rel="gallery['14512']"" title="„Music Samurai“"><img class="size-medium wp-image-14513 " title="„Music Samurai“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/13-420x252.jpg" alt="„Music Samurai“" width="420" height="252" /></a><p class="wp-caption-text">„Music Samurai“</p></div>
<p>Čia jau nekalbant apie kūrėjų aprašymą, kuriame reklamuojamas naujas požiūris į „Guitar Hero“ ar „RockBand“ stiliaus žaidimus. Štai ką pasakysiu&#8230; Jokia gyva būtybė negali siūlyti naujo požiūrio į kultinius dalykus, jei tų dalykų nėra bandžiusi. Aš atsisakau tikėti, kad „Pixel Punch“ komanda žaidžia ritmo žaidimus. Na, gal vakarėliuose, taip, pažaidžia. Tačiau ar kas nors bandė juos „perkrimsti“? Suprasti kas paverčia žaidimą, ritmo žaidimu, o ritmo žaidimą — geru žaidimu? Tam nepakanka pašėlti vakarėlio metu. Tiesą sakant, norint kurti ritmo žaidimą paremtą veiksmu, būtina įsigilinti ir į tokius žaidimus kaip „Audiosurf“, „PaRappa the Rapper“, „Rez“ ar „Child of Eden“&#8230; Kūrėjai jei skaitot, žymėkitės. Nes taip pat Jums būtina pažaisti „ „SSX“, galbūt net karaokė sekas iš „Sleeping Dogs“ ir BŪTINAI įveikti „Dance, dance revolution“ naudojantis tik pulteliu. Atkreipkite dėmesį, kad tai labai skirtingi žaidimai, tačiau muzika juose groja ypatingą rolę. Kiekviename kitaip, tačiau radę skirtumus ir dalykus kurie ten užkabina, galėtumėt juos perkelti į savo nuostabų projektą ir galų gale priversti jį veikti!</p>
<p>Taip aš piktas, nes jaučiuosi turįs tam teisę. Ne todėl, kad mokėjau dolerį, bet todėl, kad „Music Samurai“ viduriuose yra viskas, ko reikia galingam hitui. Įspūdinga grafika, labai daili personažo animacija, kraujas ir kažkas, ką drąsiai galim pavadinti zomburajais. Nėra tik to, ką žadate. Ritmo!</p>
<p>Apskritai aš netikiu, kad įmanoma padaryti gerą ritmo žaidimą, jo įgarsinimui panaudojant gan neišraiškingą 8 sekundžių muzikinį loop’ą. Jei tai ir būtų įmanoma, rimto žaidimas nebus ritmo žaidimas tol, kol herojaus žingsneliai, šuolio garsai, kvėpavimas, darbas kardu ir net sumautas širdies plakimas netaps bendro muzikinio fono dalimi. „Music Samurai“ ritmas, muzika ir veiksmas gyvuoja atskirus gyvenimus ir niekaip nėra susiję. Tai erzina. Ypač į pabaigą, kai skambant vienai iš 3 (trijų!?) siūlomų melodijų lyg ir galima pajusti, kad veiksmą ir garsą bandyta derinti. Galbūt tai buvo bandyta ir anksčiau, bet jei taip, aš žinau kodėl tai neveikia. Tai neveikia todėl, kad veiksmo žaidime sunku pritaikyti grynam ritmo žaidimui skirtą mechaniką, nes ritmo žaidime, žaidėjui leidžiama suklysti tik menka sekundės dalimi. „Music Samurai“ mygtuko paspaudimui suteikiamas gan ilgas intervalas, o ir eiliškumas nepaisomas, todėl naivu tikėtis, kad kažkam iš žaidžiančiųjų, žaidimas skambės taip, kaip suplanuota.</p>
<p>Išeitis? Kaip ir minėjau, kardo mostai gali būti lydimi papildomų, su garso takeliu derančių efektų. Arba padaryti taip, kad kiekviena sėkminga kirčių serija padidintų instrumentų kiekį. Žaidimas prasideda skambant tik baziniam ritmui, o pasiekus 4x daugiklį gali groti, kad ir tas pats, kas dabar. Galiausiai buvo galima susieti daugiklį su kintančiu muzikos ir žaidimo eigos tempu, įvesti papildomą taškų už įveikimo laiką mechniką.</p>
<div id="attachment_14514" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/23.jpg" class="lightview" rel="gallery['14512']"" title="„Music Samurai“"><img class="size-medium wp-image-14514 " title="„Music Samurai“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/23-420x251.jpg" alt="„Music Samurai“" width="420" height="251" /></a><p class="wp-caption-text">„Music Samurai“</p></div>
<p>Tai, kad žaidime visi lygiai vienodi nėra žalingas elementas, o tai, kad juose nėra naujų mechanikų, tarsi simbolizuoja, kad dolerį iš manęs pavogė. Jį mokėdamas aš negavau nieko naujo, o juk buvo galima vėlgi, žaidžiant su garsu priversti samurajų bėgti namo sienomis, ar daryti salto. Tai galima sujungti nukreipiant to paties garso takelio sambesį tik į kairį ar dešinį kanalą ir liepiant vienoje pusėje laikyti pirštą, kad samurajus vengdamas spąstu bėgtų siena, tuo pat metu kapodamas kitoje pusėje esančių elgetų galvas. Patobulinimas minimalus, o lygis jau atrodytų visiškai kitaip.</p>
<p>Žodžiu&#8230; Aš čia rūstauju ne šiaip sau. Turiu galvoje, po šimts — „Music Samurai“ yra vienas dinamiškiausių, gyviausių ir geriausiai atrodančių lietuviškų žaidimų. Ne tik lietuviškų. Gražiai į visumą sujungti populiarūs elementai (grafika, kraujas, muzika, samurajai) yra (buvo?) potenciali bomba. Nepaisant kritikos aš tikrai rekomenduočiau jį pažiūrėti kiekvienam galinčiam, nes kūrėjai yra išleidę ir nemokamą versiją, kurioje atrakintas vienas lygis. Pabandykit ir liudykit kokio gėrio „netekom“. Na ir kaip po to nepykt?</p>
<blockquote><p><strong>Išbandykite „Music Samurai“</strong><br />
Android įrenginiuose: <a href="http://tinyurl.com/dr-samurai-and">tinyurl.com/dr-samurai-and</a><br />
iOS įrenginiuose: <a href="http://tinyurl.com/dr-samurai-ios">tinyurl.com/dr-samurai-ios</a></p></blockquote>
<p>Įvertinimas: D</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas iš e-žurnalo GameON#2 (2012/09)<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/28/lietuviskasis-music-samurai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Interviu su Marek Rabas iš „Madfinger Games“</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/interviu-su-marek-rabas-madfinger-games/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/interviu-su-marek-rabas-madfinger-games/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 21:45:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviu]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų kūrimas]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Trigger]]></category>
		<category><![CDATA[Madfinger Games]]></category>
		<category><![CDATA[mobile games]]></category>
		<category><![CDATA[Shadowgun]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14488</guid>
		<description><![CDATA[Į Appstore šlovės Olimpą „Madfinger Games“ kilo lėtai, tačiau užtikrintai. Kai šios mažos Čekijos studijos trečio asmens šaudyklė „Shadowgun“ sulaukė didelio žiniasklaidos ir žaidėjų dėmesio, „Madfinger“ tapo vardu su kuriuo siejama aukščiausio lygio grafika ir žaismo kokybė. Keturių profesionalų studijos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Į Appstore šlovės Olimpą „Madfinger Games“ kilo lėtai, tačiau užtikrintai. Kai šios mažos Čekijos studijos trečio asmens šaudyklė „Shadowgun“ sulaukė didelio žiniasklaidos ir žaidėjų dėmesio, „Madfinger“ tapo vardu su kuriuo siejama aukščiausio lygio grafika ir žaismo kokybė. Keturių profesionalų studijos branduolys kuria tai, ką nori ir kaip nori. Naujausias „Madfinger“ žaidimas „Dead Trigger“, pasirodęs liepos pabaigoje, parsisiųstas jau daugiau nei vieną milijoną kartų. „Gamescom“ parodos metu turėjome progos pakalbėti su vienu studijos įkūrėjų, Čekijos žaidimų industrijos veteranu Marek Rabas. „Madfinger Games“ sėkmės istorija yra kiek netradicinė, tačiau ne mažiau įkvepianti nei tos klasikinės paukščiukų ir drambliukų pasakos, kuriomis godžiai minta jaunųjų žaidimų kūrėjų savimotyvacija ir ambicijos.</strong></p>
<blockquote><p>Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu,    nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau    padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore.</p></blockquote>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_14501" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/CEO.jpg" class="lightview" rel="gallery['14488']"" title="Marek RABAS - vienas iš „Madfinger Games“ įkūrėjų, studijos programuotojas"><img class="size-full wp-image-14501 " title="Marek RABAS - vienas iš „Madfinger Games“ įkūrėjų, studijos programuotojas" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/CEO.jpg" alt="„Madginger Games“ CEO" width="180" height="193" /></a><p class="wp-caption-text">Marek RABAS - vienas iš „Madfinger Games“ įkūrėjų, studijos programuotojas</p></div>
<p><strong>Kaip susikūrė studija – tikriausiai dar iki „Madfinger“ dirbote žaidimų industrijoje?</strong></p>
<p>Taip, mes dirbome didelėse studijose. Aš asmeniškai jau nuo 2000-ųjų. Pradėjau kaip „Illusion Softworks“ programuotojas. Iki tol buvau sukūręs kelias „Quake“ modifikacijas. Tad mano pirmas rimtas projektas buvo „Hidden and Dangerous 2“, kitas buvo nutrauktas, kai kompaniją nupirko „2K“ ir studija tapo „2k Czech“. Kiti „Madfinger“ vaikinai (o pradėjome mes keturiese) dirbo su „Mafia“ ir „Mafia II“, „Silent Hill: Downpour“. Na, ir po devynerių metų darbas prarado įdomumą, nes buvo dideli projektai, didelės komandos, sumauti prodiuseriai ir leidėjai. Mes nusprendėme imtis kažko savo. Tuo metu prasidėjo Apple Appstore bumas, kai tragiškos programėlės ir nevykę žaidimai surinkdavo daug pinigų, ir aš pasakiau savo kolegoms, kad ir mes galėtume pabandyti, nes žinome, kaip tai yra daroma, ir susikrausim milijonus. Taip prasidėjo „Madfingers“.</p>
<p>Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai“ buvo sukurtas laisvu nuo darbo metu, nes mes vis dar dirbome didelėje studijoje. Buvo šiek tiek sunku, tačiau padarėme viską per keturis mėnesius ir paleidome į AppStore. Žaidimas susilaukė tam tikros sėkmės, tačiau finansiškai tai nebuvo tai, kas leido mums išeiti iš darbo ir užsiimti tik tuo – turime šeimas, įsipareigojimus ir kita.</p>
<p>Tada sukūrėme „Bloody Christmas“. Užtruko tik mėnesį, o visas dizainas buvo sukurtas alaus bare linksmo pasisėdėjimo metu. Daug „nučiuožusių“ idėjų ir labai linksmas žaidimas, kuris mums patiems labai patinka, bet komerciškai jis nebuvo sėkmingas – gal dėl to, kad per žiaurus&#8230;</p>
<p><strong>Taip, jis buvo labai žiaurus ir kruvinas&#8230;</strong></p>
<p>Mes pabandėme, milijonų nesusikrovėme, tačiau mums labai patiko tai, ką darėme, ir nenorėjome to mesti, todėl nusprendėme susirasti investuotoją. Pasisekė, kad susiradome tokį. Jis mums padėjo įkurti studiją ir skyrė lėšų gyvavimo pradžiai.</p>
<div id="attachment_14490" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/12.jpg" class="lightview" rel="gallery['14488']"" title="PRADŽIŲ PRADŽIA: O prasidejo viskas paprastai - nuo stilingai adaptuotos klasikos „1-15“."><img class="size-full wp-image-14490 " title="PRADŽIŲ PRADŽIA: O prasidejo viskas paprastai - nuo stilingai adaptuotos klasikos „1-15“." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/12.jpg" alt="„1-15“" width="170" height="255" /></a><p class="wp-caption-text">PRADŽIŲ PRADŽIA: O prasidejo viskas paprastai - nuo stilingai adaptuotos klasikos „1-15“.</p></div>
<p><strong>Ar tai buvo investuotojas iš žaidimų industrijos?</strong></p>
<p>Ne, visiškai iš kito sektoriaus, tačiau tai buvo didelė kompanija ir ta investicija mums suteikė visišką kūrybinę laisvę, kuria mes pasinaudojome kurdami „Samurai 2“. Nebuvo jokio priverstinio skubėjimo, tačiau mes, keturių žmonių komanda, užbaigėme žaidimą per penkis mėnesius ir tuomet pradėjome darbus su „Shadowgun“.</p>
<p><strong>Kodėl „Madfinger“?</strong></p>
<p>Pirmasis mūsų žaidimas „Samurai: Way of the Warrior“ buvo valdomas tik vienu pirštu ir mes pagalvojome, na, tai, ką tu darai žaidime, tai beprotiškai dirbi pirštu ir tas beprotiškas pirštas labai gerai lipo mūsų kompanijos pavadinimui, be to visi kiti geri pavadinimai buvo užimti.</p>
<p><strong>„Samurai: Way of the Warrior“ yra pirmasis jūsų sėkmingas žaidimas?</strong></p>
<p>Aš jo nevadinčiau sėkmingu, galbūt antroji „Samurai“ dalis jau gali būti laikoma sėkminga. Pirmasis „Samurai“ turėjo kiek neįprastą, nors ir ganėtinai paprastą valdymo schemą ir žaidimas labai patiko apžvalgininkams. Dėl to Apple mus tikriausiai ir pastebėjo. Buvo 2009-ieji ir padėtis rinkoje buvo šiek tiek kitokia nei dabar ir tas sąlyginis populiarumas nebuvo toks finansiškai naudingas, kaip gali atrodyti iš šalies.</p>
<p><strong>Ir jūs nedarėte nieko, kad Apple jus pastebėtų?</strong></p>
<p>Ne, tiesiog jie patys pasirinko „Samurai“ kaip vieną geriausių 2009-ųjų metų žaidimų Appstore ir viskas. Mes neturėjome nei kontaktų, nei nieko. Mes, aišku, jiems rašėme, bet Apple su tavimi paprasčiausiai nesišneka.</p>
<div id="attachment_14491" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/22.jpg" class="lightview" rel="gallery['14488']"" title="PROTINGAS PASIRINKIMAS: Unity 3D kaip pagrindinio varikliuko pasirinkimas leidžia „Madfinger Games“ kurti greitai ir kokybiškai."><img class="size-full wp-image-14491 " title="PROTINGAS PASIRINKIMAS: Unity 3D kaip pagrindinio varikliuko pasirinkimas leidžia „Madfinger Games“ kurti greitai ir kokybiškai." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/22.jpg" alt="„Samurai“" width="417" height="313" /></a><p class="wp-caption-text">PROTINGAS PASIRINKIMAS: Unity 3D kaip pagrindinio varikliuko pasirinkimas leidžia „Madfinger Games“ kurti greitai ir kokybiškai.</p></div>
<p><strong>Tai kokia ta Jūsų sėkmės istorija – padarėte kelis žaidimus, kažkas pastebėjo, pareklamavo ir karuselė išsisuko?</strong></p>
<p>Visų pirma mes žaidimus darome ne dėl pinigų. Mes darome, nes mums patinka tai daryti. Ir kai komandoje yra gera atmosfera, o motyvacija aukštumoje, gaunasi geri žaidimai ir visi lieka patenkinti ir taip gimsta geri rezultatai, aukšti įvertinimai ir tikriausiai – sėkmė.</p>
<p><strong>Jūs patys leidžiate savo žaidimus ir nesiimate kažkokių papildomų priemonių jiems reklamuoti?</strong></p>
<p>Na taip, mes nesirenkame tikslinių auditorijų, neatliekame testų, neanalizuojame rinkos. Su „Samurai“ buvo paprasta. Aš pamišęs dėl Japonijos, mano kolegos labai mėgsta hack’n’slash žaidimus, tai susidėjo į vieną ir gavosi tas, kas gavosi. Mes neturime ko nors, kas mums nurodinėtų. Esame nepriklausomi, turime šiek tiek pinigų ir darome tai, ką norime. Ir tai svajonės išsipildymas. Mes patys esame žaidėjai, ir suprantame, kad jei mums patinka žaidimas, tai ir kitiems žaidėjams patiks – ar bent daliai jų. Tiesa, dabar mes tapome šiek tiek modernesni – renkame statistiką, analizuojame vartotojų elgseną, tačiau iš esmės likome tokie patys.</p>
<p><strong>Ar dabar ieškote leidėjų?</strong></p>
<p>Ne. Niekada. Jei mes kada nors ieškosime leidėjo, tai jūs žinosite, kad mūsų kompanijai atsitiko kažkas blogo. Mes mėgaujamės laisve, nes anksčiau reikėjo dirbti su leidėju, su prodiuseriu su jų besikeičiančiomis mintimis. Jie keisdavo žaidimo dalis, net visą idėją ir tai nebuvo labai malonu. Dabar mes dirbame patys ir patys priimame sprendimus. Jei padarome klaidą, žinome, kad tai yra mūsų, o ne kieno nors kito klaida.</p>
<p><strong>Galbūt tai, kad visa jūsų komanda turi didelę patirtį ir buvo jūsų sėkmingo starto priežastimi? Jauni kūrėjai dažniausiai neturi ilgametės darbo didelėse studijose patirties ir, tam tikra prasme, intuicijos, kuri ateina su ta patirtimi. Galbūt ta patirtis ir žinios padėjo „Madfingers“ tapti tuo, kuo ji yra dabar?</strong></p>
<p>Tikrai taip. Patirtis svarbu. Mes darome mažiau klaidų, mes dirbame greičiau, nes žinome kaip daryti tą ar aną, nes mes jau tai darėme. Ir mes žinome, ko reikia geram žaidimui.</p>
<p><strong>Jūs pradėjote keturiese, o kokio dydžio esate dabar?</strong></p>
<p>Net nežinau – tikriausiai 22 ar 23.</p>
<p><strong>Ar jūs samdote darbuotojus, ar imate jaunus studentus? Studija įsikūrusi Brno ir tikriausiai nėra paprasta suburti profesionalią komandą?</strong></p>
<p>Ne, kodėl? Būtų sunku, jei reikėtų suburti komandą konsoliniam žaidimui, tačiau rasti žmonių mobiliesiems projektams nėra taip jau ir sunku. O ir kalbant apie profesionalų skaičių – Čekijoje jų tikrai yra. Yra kelios didelės studijos, nemažai grįžta iš Didžiosios Britanijos, kai sužino, kad dirbti ir uždirbti galima ir tėvynėje. Mūsų politika yra samdyti geriausius. Tik geriausius. Tad mūsų komandoje nėra darbuotojo su mažesne nei septynių metų patirtimi ir tai mums leidžia sukurti žaidimus itin greitai ir kokybiškai.</p>
<p><strong>Viską savo žaidimams susikuriate patys?</strong></p>
<p>Samdome rašytoją, kuris ruošia istoriją ir dialogus, o visa kita – patys.</p>
<p><strong>Naujausias Jūsų studijos darbas – „Dead Trigger“. Ką galite apie jį papasakoti?</strong></p>
<p>Jis savotiškas užpildas. Greitas, gal kiek kvailas žaidimas, kuriame reikia šaudyti zombius – visai kaip „Bloody Christmas“. Problema su juo ta, kad žmonės tikėjosi, kad jis bus kažkuo panašus į „Shadowgun“, tačiau mums tai buvo trumpas linksmas projektas su daug kraujo. Mes jį sukūrėme per keturis mėnesius. Žinodami, kad žaidimas tikriausiai nevertas aukščiausios kainos, nusprendėme paeksperimentuoti su F2P (angl. free-to-play, t. y. nemokamo žaidimo) modeliu. Neturėjome jokių tikslų, tiesiog padarėme minimalią kainą – už vieną dolerį gali žaisti žaidimą neribotai – 14 valandų žaidimo. Jei yra noras leisti pinigus – galima įsigyti žaidimą lengvinančių priemonių, papildomų ginklų. Žaidėjai pradėjo skųstis, kad žaidimas mokamas, tačiau jame vis tiek reikia pirkti ginklus vien dėl to, kad žaidėjai ne taip suprato. Pavyzdžiui, žaidimo pradžioje žaidėjas gauna ganėtinai galingą ginklą, ir po tam tikros misijos jo netenka, nes taip suprojektuota siužetiškai, ir pagrindinis veikėjas turi išsiversti su paprastesnėmis priemonėmis. Žaidėjai to nesuprato ir pasipylė neigiami įvertinimai. Mes bandome spręsti šias problemas, tačiau turite suprasti, kad mobiliojoje platformoje visas yra kitaip – žaidėjai kiti, auditorija kita, elgsena kita ir reikalavimai kiti. Mūsų tikslas nėra bet kokiomis priemonėmis uždirbti pinigai – mums svarbu, kad žaidėjams patiktų mūsų žaidimai.</p>
<p><strong>Jūsų nuomone, kuris modelis geresnis – premium žaidimas už premium kainą, ar nemokamas žaidimas ir monetizacijos raizgalynė?</strong></p>
<p>„Dead Trigger“ mums patinka labiau nei „Shadowgun“, nors abu šie žaidimai priskirtini skirtingiems modeliams ir „Shadowgun“ be abejo laikytinas AAA+ žaidimu mobiliesiems įrenginiams. Nors „Dead Trigger“ mūsų nuomone ir geresnis, tai trumpalaikis žaidimas ir būtų nejauku už jį prašyti penkių ar septynių dolerių. Ir tikriausiai niekas nepirktų jo už tokią kainą.</p>
<p>„Dead Trigger“ mes sukūrėme ir įkainojome vienu doleriu tam, kad jį žaistų kuo didesnė auditorija, kad kuo daugiau žaidėjų apie mus sužinotų, taptų mūsų fanais ir kad vėliau tai galėtume panaudoti mūsų kitam dideliam projektui.</p>
<p><strong>Tai jūsų strategija – kurti tai, kas jums patinka, iš to uždirbti ir toliau kurti tai, kas jums patinka?</strong></p>
<p>Taip. Mūsų kelias šiek tiek sunkesnis, bet saugesnis. Jaunos studijos pradeda nuo projekto, kuriuo taiko į visus – bando sukurti naujus „Angry Birds“ ar panašiai. Tikėtinas apdovanojimas didelis, tačiau nesėkmės rizika taip pat didelė. Mes kuriame užkietėjusiam žaidėjui ir siūlome aukštą kokybę. Mes siekiame auginti savo fanų bazę, auginti prekinį ženklą ir turėti savo veidą.</p>
<p>Mes nenorime kurti konsolėms ar kitoms platformoms. Problema buvo ir su „Shadowgun“, kad daugelis jį lygino su „Gears of War 3“, nes abu žaidimai pasirodė panašiu metu. Lyginime, aišku, „Shadowgun“ buvo kritikuojamas, nes nebuvo atkreiptas dėmesys, kad tai žaidimas, skirtas mobiliajam įrenginiui. Kas yra „Shadowgun“ su 250 000 dolerių biudžetu ir dešimties žmonių komanda prieš „Gears of War 3“, kurį trejus metus kūrė 70 žmonių komanda su multimilijoniniu biudžetu?</p>
<div id="attachment_14492" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/31.jpg" class="lightview" rel="gallery['14488']"" title="KOKYBINIS PERVERSMAS: Su „Shadowgun“ „Madfinger Games“ sieke irodyti, kad ir mobiliosioms platformoms galima sukurti aukšciausios vizualines kokybes žaidimus. Sklando nerašyta istorija apie tai, kad UNITY finansavo ši projekta, su salyga, kad gave pajamu iš žaidimo, „Madfinger“ investicija gražins. Taip ir atsitiko - „Madfinger Games“ su „Unity Technologies“ atsiskaite praejus tik dienai po „Shadowgun“ pasirodymo iTunes Appstore."><img class="size-full wp-image-14492 " title="KOKYBINIS PERVERSMAS: Su „Shadowgun“ „Madfinger Games“ sieke irodyti, kad ir mobiliosioms platformoms galima sukurti aukšciausios vizualines kokybes žaidimus. Sklando nerašyta istorija apie tai, kad UNITY finansavo ši projekta, su salyga, kad gave pajamu iš žaidimo, „Madfinger“ investicija gražins. Taip ir atsitiko - „Madfinger Games“ su „Unity Technologies“ atsiskaite praejus tik dienai po „Shadowgun“ pasirodymo iTunes Appstore." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/31.jpg" alt="„Shadowgun“" width="416" height="277" /></a><p class="wp-caption-text">KOKYBINIS PERVERSMAS: Su „Shadowgun“ „Madfinger Games“ sieke irodyti, kad ir mobiliosioms platformoms galima sukurti aukšciausios vizualines kokybes žaidimus. Sklando nerašyta istorija apie tai, kad UNITY finansavo ši projekta, su salyga, kad gave pajamu iš žaidimo, „Madfinger“ investicija gražins. Taip ir atsitiko - „Madfinger Games“ su „Unity Technologies“ atsiskaite praejus tik dienai po „Shadowgun“ pasirodymo iTunes Appstore.</p></div>
<p><strong>Tad artimiausiu metu mes tikriausiai nepamatysime „Madfinger“ žaidimo kitoms platformoms?</strong></p>
<p>Tikrai ne. Kitos platformos – tai leidėjai, prodiuseriai ir daug turinio, kurį reikia sukurti. Mums to nereikia. Mes norime viską daryti taip, kaip darome tai dabar, ir tuo džiaugtis, kaip džiaugiamės dabar.</p>
<p><strong>„Dead Trigger“ yra išleistas. Kuo „Madfinger“ užsiims dabar?</strong></p>
<p>Kol kas „Dead Trigger“ tobulinimu ir atnaujinimu bei „Shadowgun“ daugelio vartotojų režimu.</p>
<p><strong>Daugelio vartotojų versija dar neišleista?</strong></p>
<p>Ne. Jei ji būtų išleista, mes būtume daug labiau žinomi nei dabar, nes ten bus tokių dalykų, na&#8230; pamatysite, hehe.</p>
<p><strong>Ar galite ką patarti pradedantiesiems kūrėjams?</strong></p>
<p>Suburkite gerą komandą ir darykite tai, ką norite, ir tai, kas patinka. Galbūt susiraskite leidėją – neimkite pavyzdžio iš mūsų. Svarbiausia – siekite svajonės.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.gameon.lt"><img title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/interviu-su-marek-rabas-madfinger-games/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„World of Warplanes“. Tūzai</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-tuzai/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-tuzai/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 20:49:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalga]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[flight]]></category>
		<category><![CDATA[freemium]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2012]]></category>
		<category><![CDATA[Skraidyklė]]></category>
		<category><![CDATA[Wargaming.net]]></category>
		<category><![CDATA[world of warplanes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14461</guid>
		<description><![CDATA[Jei nesate pažįstami su „World of …“ serialu, bet už akies užkliuvo gražūs lėktuvėliai, kuriuos taip mėgstat, skaityti apie juos pradėkite ne čia. „Dievo Režime“ turėjome išsamų interviu ir teorine prasme nei prabėgęs laikas, nei vizitas į „Gamescom“ jokių naujienų [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jei nesate pažįstami su „World of …“ serialu, bet už akies užkliuvo gražūs lėktuvėliai, kuriuos taip mėgstat, skaityti apie juos pradėkite ne čia. <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/21/susikirimo-tasku-beieskant-interviu-su-%E2%80%9Eworld-of-warplanes%E2%80%9C-kurejais/">„Dievo Režime“ turėjome išsamų interviu</a> ir teorine prasme nei prabėgęs laikas, nei vizitas į „Gamescom“ jokių naujienų neįnešė. Spauskite <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/21/susikirimo-tasku-beieskant-interviu-su-%E2%80%9Eworld-of-warplanes%E2%80%9C-kurejais/">nuorodą</a>, susipažinkite su teoriją ir tuomet grįžkite čia. Trumpai aptarsim praktiką.</strong></p>
<p>Kalbant apie praktiką, galiu pasakyti tiek – jie vėl tai padarė. Aišku, šiuo metu aš laiką leidžiu uždaroje betoje, kurioje, be abejo, nesimato realaus progresijos modelio, ir, aš noriu tikėti, kad žaidimo balansas dar sulauks pokyčių. Tačiau tai neturi jokios įtakos pačių skrydžio pojūčių ir kautynių ore įvertinimui. Taigi, jie vėl tai padarė&#8230;</p>
<div id="attachment_14463" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/1338400833.jpg" class="lightview" rel="gallery['14461']"" title="„World of Warplanes“"><img class="size-medium wp-image-14463 " title="„World of Warplanes“" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/1338400833-420x283.jpg" alt="„World of Warplanes“" width="420" height="283" /></a><p class="wp-caption-text">„World of Warplanes“</p></div>
<p>Lėktuvai nekybo ore, tad natūralu, kad „World of Warplanes“ yra visiškai kitos veislės padaras, nei WOT („World of Tanks“), bet juos sieja tvirtas kraujo ryšis. Kalbu ne tik apie lėktuvų ir tankų tobulinimo medžius, veiklą angare, apmokestinimą ir panašiai – šie dalykai identiški. Tačiau ypač ryškių panašumų yra ir mūšių eigoje. „World of Tanks“ sėkmės paslaptis atrodė labai paprastai įmenama. Aš ir pats apie tai rašiau – tankai romantiški, tankai lėti, tankai turi šarvus. Tankai šiek tiek nugludina ir sulygina skirtingų gabumų turinčius žmones, o norint sukurti kažką panašaus į tankų simuliaciją, visiškai nebūtina gilintis į smulkmenas. Iš realaus gyvenimo kūrėjai paėmė tai, kas svarbu, tuo tarpu žaidimo valdymą pakabino ant poros mygtukų. Skamba juokingai, bet sugretinus tai su įspūdingai veikiančia balistika, pataikymų schema ir komandiniu žaidimu, tai ką vadintume arkada tapo simuliacija. Galbūt ne konkretaus tankisto, bet tanko vado simuliatoriumi. Tai sukūrė įdomią terpę, kurioje save greitai atranda tiek patyrę žaidėjai, tiek žmonės visiškai nesidomėję žaidimais, bet mėgę tankus. Paprastas valdymas, bet painus kovos laukas atveria galimybes strateginiam mąstymui ir realių žinių panaudojimui. Mokymosi kreivė tapo labai nuosekli, nes žaidėjai neturi mokytis mechaninių triukų ar staigių, painių judesių kombinacijų. Nieko panašaus, viskas į ką reikia atkreipti dėmesį – klaidos. Pastebėti jas, suprasti jas ir daugiau nebekartoti. Taigi, iš pažiūros lėtas ir nuobodus žaidimas, žaidėjo galvoje virsta gyva ir dinamiška veikla, tuo, kam labai puikiai tinka žodis – aistra. Be abejo, šioje vietoje labai svarbu ir tai, kad toji aistra nėra įkalinta tik virtualiame pasaulyje, nes unikali mokymosi kreivė provokuoją žaidėją domėtis tankais, tankų mūšiais ir žinomomis sėkmės istorijomis.</p>
<p>Tačiau lėktuvai nekybo ore, jų neįkiši į krūmą, jie labai greiti ir juda visomis sumautomis kryptimis. Taip pat lėktuvai yra trapūs, susidūrę nesistumdo, suklydus akmeniu sminga žemėn. Ką bendro jie gali turėti su tankais? Kokia aukščiau parašyto teksto dalis jiems tinka? Šiandien jau žinau – tinka viskas.</p>
<p>Pirmos akimirkos su WoWp biplanais sukėlė juoką. Žaisti pradėjau naudodamas siūlomą pelės ir klaviatūros tandemą, kuriam skirta pagrindinė supaprastinta valdymo schemą. Supaprastinta tiek, kad aš, nori nenori, pagalvojau apie žaidimo perkėlimą į planšetes. Iš tiesų lėktuvas pilotuojamas pele, klaviatūrai paliekant variklio darbo, eleronų ir uodegos vairo valdymą. Iškart pasakysiu, kad sėkmingai skristi ir mušti oponentus visiškai įmanoma ir nenaudojant nė vieno iš šių dalykų. Čia kaip ir „World of Tanks“ palikta pakankamai erdvės sėkmei, kuri leidžia išsaugoti naujokus ore tol, kol jie apsipras, tuo pat metu jų per daug nežeminant. Tik pele valdomas lėktuvas gali drąsiai prisijungti prie persekiojimo kuriame jau dalyvauja komandos draugai ir sudraskyti pirmą savo banditą. Taip pat tokių lėktuvų pilotai gali efektyviai atakuoti žemės taikinius, ar tiesiog taranuoti užsižiopsojusius oponentus. Taranavimas, beje, įskaitomas kaip taškas, tad komandinės pergalės atveju laukia saldi piniginė ir patirties taškų išmoka. Na, bent jau betoje.</p>
<div id="attachment_14475" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/WoWP.jpg" class="lightview" rel="gallery['14461']"" title="Ankstyvame žaidimo etape nepastebėjau, kad juodi dūmai turėtų radikalios įtakos lėktuvo valdymui, bet tai vis tiek  reiškia galą. Juodas dūmų šleifas, priešų pilotus traukia it raudona skiautė bulių"><img class="size-medium wp-image-14475 " title="Ankstyvame žaidimo etape nepastebėjau, kad juodi dūmai turėtų radikalios įtakos lėktuvo valdymui, bet tai vis tiek  reiškia galą. Juodas dūmų šleifas, priešų pilotus traukia it raudona skiautė bulių" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/WoWP-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">Ankstyvame žaidimo etape nepastebėjau, kad juodi dūmai turėtų radikalios įtakos lėktuvo valdymui, bet tai vis tiek  reiškia galą. Juodas dūmų šleifas, priešų pilotus traukia it raudona skiautė bulių.</p></div>
<p>Taip pat žaidime yra taikymosi pagalba, leidžianti įsivaizduoti vietą į kurią reikėtų šauti, norint pataikyti. Tiesa, ji nėra tobula, bet tai – gerai. Esmė ta, kad rekomendacinis taikiklis suprojektuojamas atsižvelgiant į taikinio judėjimo kryptį ir greitį, tačiau neįvertinant tikslaus kampo, kuriuo jį stebi žaidėjas. Jei oponentą puolate įžambia trajektorija, labai dažnai tenka koreguoti taikiklio rodmenis, tačiau šis niuansas neturėtų erzinti naujokų, nes šaudant ten, kur siūloma, viena kita kulka iš serijos vis tiek pataikys. Labiau patyrę žaidėjai kaip tik džiaugsis šiuo netobulumu, nes jis suteikia šiokį tokį pranašumą.</p>
<p>Tiesą sakant, išmėginti kūrėjų žadamo valdymo schemų lankstumo man nepavyko. Betoje jų yra daug, pateiktos atskiros schemos pulteliams ir vairalazdėms, bet ne viskas veikia taip, kaip tikėjausi. Tiesa, mano įranga gerokai pasenus, tačiau taip ir neradau, kaip priversti vairalazdę reguliuoti variklio darbą, o žaidžiant pulteliu iš viso neveikė dešinė analoginė svirtelė. Tikėtina, kad, jei žaidėjų, ieškančių alternatyvų klaviatūrai su pele, bus daugiau, kūrėjai bus priversti sukurti ir vidinius kalibravimo įrankius.</p>
<p>Rašant šį tekstą pasirodė pataisa, su kurios sudėtimi žaidimas veikiausiai žengs į atvirą betą. Atsirado galimybės savarankiškai modifikuoti ir dažyti lėktuvus. Čia vėlgi norisi patapšnoti per petį kūrėjams. Mechaninė ir žaidimui tiesioginės įtakos turinti lėktuvų sandara yra šiek tiek painesnė nei tankų. Net jei darytume prielaidą, kad su varikliais viskas aišku, žaidėjų laukia nemenkas iššūkis balansuojant ginkluotę.</p>
<div id="attachment_14464" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/world_of_warplanes_05.jpg" class="lightview" rel="gallery['14461']"" title="Kalbėdami apie lėktuvus mes pamiršome žemę. Tik todėl, kad su ja viskas gerai"><img class="size-medium wp-image-14464 " title="Kalbėdami apie lėktuvus mes pamiršome žemę. Tik todėl, kad su ja viskas gerai" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/world_of_warplanes_05-420x262.jpg" alt="„World of Warplanes“" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">Kalbėdami apie lėktuvus mes pamiršome žemę. Tik todėl, kad su ja viskas gerai.</p></div>
<p>Kiekvienas aukštesnio lygio sparnas gali skraidinti bent porą ginkluotų platformų, dažnas naikintuvas papilvę gali papuošti bombike. Žemės taikiniai stacionarūs, kai kurie jų visai šalia, už jų atakas taip pat skiriamas apdovanojimas, tad pagundų yra, bet ginklai sveria. Vadinasi, kiekvienam pilotui teks galvoti, testuoti ir ieškoti idealios, žaidimo stilių ir įgūdžius atitinkančios komplektacijos. Kitaip nei vairuojant tanką, čia svarbūs visi elementai – maksimalus greitis, kopimo aukštyn galimybės, manevringumas. Antra vertus, platesnės galimybės nebūtinai painioja – žaidėjai gali panaudoti jas ir savo trūkumų kompensavimui. Pavyzdžiui, jei nelabai sekasi peštynėse 1 prieš 1, galima atsisakyti greičio ir vikrumo, pasiimti tiek kulkosvaidžių ir automatinių patrankų, kiek pakeli ir stengtis efektyviai sužaisti pradžią, kai pilotai atakuoja vieni kitus kaktomuša. Šeši vienu metu iššovę vamzdžiai, su trupučiu sėkmės į skutus sudrasko, bet ką.</p>
<p>Šiuo metu „World of Warplanes“ veikia ir atrodo nepriekaištingai. Aišku, variklių darbas perteiktas labai mėgėjiškai, o turint galvoje lėktuvų skaičių, aš abejoju, ar tai bus keičiama. Tokių mastų žaidimo kūrimas visuomet reikalauja rinktis ir, mano nuomone, „Wargaming.net“ kol kas renkasi teisingai. Visų pirma skirdami milžinišką dėmesį naujokams. „World of Warplanes“ startuos su treniruočių misijų komplektų, kur galėsime išmėginti savo jėgas kautynėse su botais. Tai labai pravers ir ieškant idealios valdymo schemos. Taip pat žaidime yra misijos, skirtos susipažinti su lėktuvų tipais, o jas įveikus suteikiami apdovanojimai.</p>
<p>Nemažiau svarbu ir tai, kad kiekvienam lėktuvui paruošti moduliai. Didžiąja dalimi tai žinomos ir realiai skraidžiusios to paties modelio modifikacijos, tad žaidėjai tingintys užsiimti su savarankišku ginkluotės pasirinkimu, gali tiesiog stverti jiems įdomiausiai atrodantį modulį. Panaši situacija ir su dažymu. Kartu su kūrėjais dirba virš 10 istorikų, kurie dailininkams pateikia autentiškus dažymo schemų prototipus, tad žaidėjui belieka pasirinkti norimus elementus ir papuošti savo lėktuvą.</p>
<p>Šiuo metu kūrėjai ruošiasi milžiniškam beta testui, keli tūkstančiai kvietimų bus išdalinti ir Lietuvoje. Pirmame etape bus kviečiami spausdintų žurnalų skaitytojai, truputį vėliau prasidės raktų dalinimo akcijos internete.</p>
<p>Kūrėjai aiškiai suvokia, kad būdami dideli ir žinomi su lėktuvais nepraslys taip, kaip kadaise pavyko su tankais, tad oficialaus starto pradžia vis dar neskelbiama. Tikimasi, kad žaidimas vis tik taps atviras visiems dar šiemet.</p>
<p><strong>ESMINIAI DALYKAI, KURIUOS DABAR REIKĖTŲ ŽINOTI APIE „WARGAMING.NET“:</strong></p>
<ul>
<li>Šiandien baltarusiškos kilmės „Wargaming.net“, turi biurus 11 pasaulio miestų, juose dirba virš 1000 žmonių. Prieš dvejus metus jų buvo 120.</li>
<li>„Wargaming.net“ platforma turi 35 milijonus aktyvių žaidėjų, vien buvusios Tarybų Sąjungos teritorijoje, vienu metu įvyksta beveik 900 tūkstančių tankų mūšių.</li>
<li>„Wargaming.net“ įsigijo australų „Big World“, kurie buvo atsakingi už visą „World of …“ serijos tarpinę programinę įrangą ir įrankius. Sandorio vertė – 45 milijonai JAV dolerių, o nauda – išnykusios eilės laukiant atnaujinimo. Be abejo, šis sandoris turi ir reikšmingą strateginę rolę, kitaip tariant, tai šioks toks apsidraudimas nuo ne laiku išdygstančių „ragų“.</li>
<li>Rugsėjį startuoja „World of Tanks 8.0“ atnaujinimas, kurio vinimi tapo fizika. Tankai įgaus masę, teisingai sąveikaus su reljefu, aplinkos objektais ir bus veikiami inercijos.</li>
<li>Į virtualius tankų mūšių laukus išrieda britų tankai. Ne tokie makabriškai gražūs kaip prancūzų, bet britai turėjo savų perliukų, pavyzdžiui, kolonistams būdingą aistrą turėti galingus pabūklus.</li>
<li>Trečiasis serijos žaidimas „World of Warships“ kuriamas Sankt Peterburge, kur specialiai tam reikalui buvo nupirkta lokali kūrėjų studija. Žaidimas bus integruotas į tą pačią paskyrą ir taps bendros „World of &#8230;“ ekonomikos dalimi, bet apie galimybes sukergti jo mūšius su „World of Warplanes“ kol kas kalbama labai atsargiai.</li>
<li>„World of Warships“ siūlys pastoviniuoti karo laivo kapitono tiltelyje. Žaidėjų dėmesiui ruošiama viskas nuo patrulinių valčių ar eskadrinių minininkų, iki galingų kreiserių ir lėktuvnešių. Nepaisant to, kad popieriuje WoW ir WoT mechanikos atrodo stulbinančiai panašios, kūrėjai žada, kad WoW komandinis žaidimas pranoks viską, ką esame iki šiol patyrę.</li>
<li>Uždaras „World of Warships“ testas tarp kompanijos darbuotojų ir draugų numatytas 2013 metų pradžioje.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tekstas pagal<br />
<a href="http://www.gameon.lt"><img class="size-full wp-image-14470" title="GameOn" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/gameon.png" alt="GameOn" width="300" height="71" /></a><br />
Nemokamą žurnalą skaitykite: <a href="http://www.gameon.lt">www.gameon.lt</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/27/%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-tuzai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Resident Evil 6 — Bloudžiobas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/12/resident-evil-6-%e2%80%94-bloudziobas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/12/resident-evil-6-%e2%80%94-bloudziobas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Apr 2013 13:49:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil 6]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[zombiai]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14443</guid>
		<description><![CDATA[Žmogus lerva suteikia oralinį žmogui žirafai. Būtent taip atrodo „Resident Evil 6“ logotipe esantis šešetas. Tai buvo pirmas piktą lemiantis ženklas į kurį „Capcom“ niekaip nereagavo. Aš juos suprantu. Pakeitę šešetą, jie pripažintų, kad žmogus lerva išties teikė oralinį žmogui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Žmogus lerva suteikia oralinį žmogui žirafai. Būtent taip atrodo „Resident Evil 6“ logotipe esantis šešetas. Tai buvo pirmas piktą lemiantis ženklas į kurį „Capcom“ niekaip nereagavo. Aš juos suprantu. Pakeitę šešetą, jie pripažintų, kad žmogus lerva išties teikė oralinį žmogui žirafai.</p>
<p>Nesupykit už analogijas, bet „Resident Evil 6“ iš ties yra vėjais paleistas darbas (blown job!).  Milžiniškas, vietomis net nuoširdus darbas, vis dar kenčiantis dėl gausybės nesusipratimų. Tiesą sakant viskas, kas turi bent kokių sąsajų su RE6 yra nesusipratimas. Siužetas, žaismas, kritikų komentarai, žmogus žirafa, kritikų nuomonių skirtumai, žaidėjų pasitenkinimas, žaidėjų nepasitenkinimas, žanro kaita, kameros darbas, priedangos sistema, dialogai, bosai, nuotoliniu būdu valdomų bombų skaičius, 600 darbuotojų&#8230; Žodžiu viskas yra nesusipratimas, bet &#8230; Na nesusipratimas nėra „blogio“ sinonimas, nesusipratimų būna ir malonių.</p>
<div id="attachment_14445" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/11.jpg" class="lightview" rel="gallery['14443']"" title="1"><img class="size-full wp-image-14445" title="1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/11.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">„Capcom“ ir patys žinojo, kad Ados visi norės dėl jos stangrių, stilingų, odinių kelnių. Todėl jos kampanijoje yra ropojimo scenų.</p></div>
<p style="text-align: left;">Man asmeniškai vienas iš malonesnių nesusipratimų buvo suvokimas, kad aš puikiai suprantu ir pateisinu liūdnai pagarsėjusią „Famitsu“ apžvalgą. „Resident Evil 6“ tapo vienu iš tų žaidimų kurie kultiniame Japonų žurnale gavo 39 (iš 40 galimų) balų vertinimą ir aš nė neabejoju, šis akibrokštas tapo viena iš priežasčių kodėl JAV ir Europoje radosi kritikų vertinančių žaidimą 3 balais (iš 10 galimų). Eilinį kartą susidūrėm su lūkesčių problema, kurių „Resident Evil 6“ nesugeba pateisint. Todėl aš visiškai pritariu ir tiems, kas teigia, kad RE6 yra vidutiniokas.</p>
<p>Daugeliu atžvilgiu tai labai vidutiniškas žaidimas, kuris gali sužėrėti ir sužėri tik po to, kai žaidėjas su juo susitaiko. Vien dėl to „Resident Evil 6“ negali būti vertinamas aukštais balais, nes koks save gerbiantis apžvalgininkas reikalaus iš žaidėjo dešimčių valandų kurias reikia ištverti, kad prasidėtų kažkas įdomaus? Nieks iš jūsų nereikalaus ir tolerancijos dešimtims klaidų kurios nėra taisomos ir negali būti ištaisytos, tiesiog žaisdamas turi apsimesti, kad jų nepastebi. Būtent šie elementai pagimdė priešpriešą ir žaidėjų apkasuose. Kol viena pusė kala vinutes į kūrėjų riešus ir serijos grabą, kiti kaltina linčiuotojus nedėmesingumu. Tai nėra dėsningumas kurį galėčiau pagrįsti nenuneigiamais faktais, bet yra tokia tendencija — tie kas perėjo žaidimą, jaučiasi juo patenkinti. Finale (po 60 valandų žaidimo) aš irgi nustebinau save suvokdamas, kad esu viskuo patenkintas.</p>
<div id="attachment_14446" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/21.jpg" class="lightview" rel="gallery['14443']"" title="2"><img class="size-full wp-image-14446" title="2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/21.jpg" alt="" width="800" height="448" /></a><p class="wp-caption-text">STAAAAARZZ</p></div>
<p style="text-align: left;">Tačiau nesupraskit manęs klaidingai, „GameON“ kuluaruose sklando tokia sąvoka, kad jei žaidimas neužkabina per pirmą pusvalandį, jis prastas. Tai nėra nerašyta taisyklė, egzistuoja išimčių, bet tik ne vertinant AAA žaidimus. Ši padermė privalo „užkabinti“ iš karto. Kada užkabina „Resident Evil 6“? Sunku pasakyt, bet greičiausiai tik tada, kai žaidėjas atkreipia dėmesį į kūrėjo investicijas, talentą ir norus. Kalbėdamas apie „Resident Evil 6“ esu tikras tik dėl vieno dalyko — „Capcom“ tikrai bandė padaryti geriausią ir didingiausią serijos žaidimą. Susimovė aišku, bet žaidime yra palikta daugybė to bandymo pėdsaku ir ilgainiui jie užvaldo mintis. Finale „Resident Evil 6“ žaidėjui ims patikti dėl jo paties fantazijų apie tai, koks geras tai galėjo būti žaidimas.</p>
<p>Pirmas ir esminis aukštų siekių rodiklis yra RE6 kampanija. Ji suklijuota iš keturių, tarpusavyje persipynusių siužeto linijų. Būtina atkreipti dėmesį, kad nepaisant žaismo ir atmosferos skirtumų tarp skirtingų kampanijos dalių, kūrėjams pavyko jas supinti ypač subtiliai. Kiekviena kampanija, be jokio diskomforto,  gali būti žaidžiama nebandžius kitos, tačiau tuo pat metu, vėliau lankantis skirtingų siužetinių linijų „susikirtimo taškuose“ atsiranda keistas aiškumo pojūtis. Tai nutinka net ir tada, kai jau atrodė, kad visos siužetinės detalės aiškios. Originaliai, paskutinė Ados kampanija buvo užrakinta iki tol, kol neįveikiamos kitos — puikus buvo sprendimas, nes būtent šioje dalyje sudėliojama daugiausiai taškų ant „i“. Vėliau „Capcom“ nutarė ją atrakinti anksčiau, tokiu būdu leisdami Ados užpakaliuko suviliotiems žaidėjams pirma sužaisti spoilerius, o tik paskui nagrinėti istoriją. Tai vienas iš daugybės pavyzdžių, kaip „Capcom“ padarė bloudžiobą — ištaškė darbą, kuris buvo padarytas gerai.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/12/resident-evil-6-%e2%80%94-bloudziobas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Toki Tori 2 — Tau nereikia žodžių&#8230;</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/05/toki-tori-2-%e2%80%94-tau-nereikia-zodziu/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/05/toki-tori-2-%e2%80%94-tau-nereikia-zodziu/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Apr 2013 17:26:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[open world]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[Toki Tori]]></category>
		<category><![CDATA[Toki Tori 2]]></category>
		<category><![CDATA[two tribes]]></category>
		<category><![CDATA[wii u]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14430</guid>
		<description><![CDATA[Toki Tori 2 — smagus, spalvingas ir gan sudėtingas galvosūkių žaidimas apie narsųjį viščiuką, kuris&#8230; Pala, pala&#8230; Iš tiesų viščiuko narsa tėra prielaida, kurią nori nenori padarai žiūrėdamas į kūrėjo portretą.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Toki Tori 2 — smagus, spalvingas ir gan sudėtingas galvosūkių žaidimas apie narsųjį viščiuką, kuris&#8230;</p>
<p>Pala, pala&#8230; Iš tiesų viščiuko narsa tėra prielaida, kurią nori nenori padarai žiūrėdamas į kūrėjo portretą.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/RxmsJU4THI8?autoplay=1&amp;hd=1" title="Toki Tori 2 Release Date Announcement Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/RxmsJU4THI8/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Toki Tori 2 Release Date Announcement Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=RxmsJU4THI8 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>O ir kaip aš galiu žinoti ar viščiukas narsus? Toki Tori 2 yra labai savotiškas ir išskirtinis žaidimas, šlovinantis pažinimo džiaugsmą. Kažkuria prasme net džiaugiuosi, kad „Two Tribes“ šiai galvų laužyklai pasirinko paprastą, vaikišką ir nepretenzingą vizualinį stilių, nes tokiu būdu išvengia visų įmanomų palyginimų su „Journey“. Iš tiesų, šiuos du žaidimus sieja vienas ryškus bruožas — pasakojimas per žaismą. Tai žaidimas kuriame nėra mokomųjų misijų, aiškinamųjų ar siužetinių tekstų — nieko. Žaidimas ir žaidėjas bendrauja išskirtinai per žaismą, o kur tai neįmanoma, kūrėjai naudoja piktogramas. Unikalų išskirtinumą Toki Tori 2, savo ruožtu suteikia sudėtingumo lygis. Jei „Journey“ žaismas buvo sutelktas į nuoseklią ir švelnią tėkmę, emocijų ir siužeto perteikimą, tai „Toki Toki“ daro tą patį, tik su didesniu dėmesiu į pasaulio pažinimą, galvosūkių paiešką, sprendimą ir atradimo džiaugsmą.</p>
<div id="attachment_14433" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_01_worldmap.jpg" class="lightview" rel="gallery['14430']"" title="screenshot_01_worldmap"><img class="size-full wp-image-14433" title="screenshot_01_worldmap" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_01_worldmap.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Pasaulis po viščiuko (ar ančiuko?!) kojom.</p></div>
<p style="text-align: left;">Istorija paprasta — mistinės tamsios jėgos niokoja viščiuko pasaulį, tad jis leidžiasi į kelionę, kurios metu mėgins suprasti tamsiųjų jėgų kilmę ir jas sudoroti. Na bent jau taip jo istoriją supratau aš. Veiksmas vyksta atvirame, natūralios žaismo eigos nevaržomame pasaulyje. Kūrėjai neprimeta nei krypties, nei tempo. Imi viščiuką ir žaidi. Jis moka treptelt uodegėle ir čiulbėti daineles. Taigi, be vaikščiojimui naudojamos analoginės svirtelės, turime dar du veiksmo mygtukus ir tai viskas.</p>
<p>Viščiukas nėra kovingas, tad jo uodegėlės atakos yra labiau atgrasomoji priemonė nei ataka. Dainelės atlieka priešingą funkciją — suvilioja jas girdinčius gyvius. Visa kita bandymų, atradimų, pykčio ir džiaugsmo sekos. Visi žaidimo galvosūkiai yra sprendžiami manipuliuojant kitais žaidimo personažais ar pasaulio objektais. Įdomu tai, kad galvosūkių sudėtingumo lygis kyla ypač nuosekliai, kūrėjai naujas mechanikas įveda labai švelniai ir apgalvotai, o labiausiai stogą rauna tai, kad naujuose sprendimuose tebenaudojamos tos pačios galimybės. Būtent tai ir apibrėžia pasaulio atvirumą. Viską, ką žaidėjas žinos, galės ir mokėti padaryti žaidimui baigiantis, jis gali padaryti ir jo pradžioje, tik nežino kaip. Todėl ir sakau, kad pažinimo džiaugsmas yra ryškiausias žaismo akcentas.</p>
<div id="attachment_14434" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_02_whistle.jpg" class="lightview" rel="gallery['14430']"" title="screenshot_02_whistle"><img class="size-full wp-image-14434" title="screenshot_02_whistle" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_02_whistle.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Naujų dainelių išmoko štai tokie balti paukštukai. Būkite atidūs.</p></div>
<p style="text-align: left;">Pavyzdžiui. Tik pradėję žaisti netruksite suprasti, kad viščiuko treptelėjimas numeta įvairiausius ropliukus nuo sienų, o švilptelėjimas suvilioja visus jį girdinčius gyvius. Tą pat akimirką pastebėsite ir tai, kad jūsų švilpimo suvilioti gyviai suryjo vienas kitą ir dėl to įgavo naujų savybių. Pavyzdžiui varlė gali išraugėti mūsų viščiuką skraidinantį burbulą. Esmė tame, kad tomis aplinkybėmis jūs ko gero neatkreipsite dėmesio į tai, kad sotūs gyviai praranda mobilumą. Tai, kad soti varlė nešokinėja — akivaizdu, bet retas kuris iš karto puls vertinti šią informaciją kaip potencialų įrankį galvosūkio sprendimui. Todėl ilgainiui tikėkitės lygio, kur būtent varlės (ne)mobilumas slypi užduoties sprendimo šerdyje. Išsprendę minėtą užduotį veikiausiai pliaukštelėsite sau delnų per kaktą, nes suprasite — pakeliui buvo krūva galvosūkių, atveriančių kelius į dar neaplankytas vietas, bet jūs juos ignoravote, nes jų nematėte. Ta prasme „Toki Tori 2“ galvosūkiai yra pastebimi 2 būdais. Pirmasis įprastas — blokuotas kelias. Jei staiga patenkame į akligatvį, natūraliai imame ieškoti sprendimo būdų, kad pašalinti kliūtis ir judėti toliau. Tai priverčia įdėmiau apsidairyti po aplinkas ir atrasti naujas užduočių sprendimo mechanikas. Antrasis būdas pastebėti galvosūkį — žinoti jo sprendimą. Jei prieš valandą sočią varlę, kurios atrajotas burbulas niekur neskraidina laikėme tiesiog atsitiktinai čia esančiu gyviu, tai dabar mes jau suvokiame, kad ne burbule esmė. Varlei tapus mobilia, sekame jos kelionę ir atrandame naujus kelius, vedančius į slaptas vietas.</p>
<div id="attachment_14436" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_03_blacklavacave.jpg" class="lightview" rel="gallery['14430']"" title="screenshot_03_blacklavacave"><img class="size-full wp-image-14436" title="screenshot_03_blacklavacave" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_03_blacklavacave.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Greta galvosūkių su padarėliais, netrūksta ir fizinių interakcijų ar žaismo su šviesa.</p></div>
<p style="text-align: left;">Tame ir slypi visas Toki Tori 2 grožis. Pirmą žaidimo valandą neišvengiamai užstrigę ir sutrikę — antrąją mėgausimės žaismu stebėdamiesi kaip intuityviai įveikiame vis painesnes kliūtis. Toks kūrėjų sprendimas radikaliai prieštarauja modernaus žaidimų dizaino dogmoms, tačiau tie kurie nutars priimti mestą iššūkį netruks suprasti, kad atradimo džiaugsmas ir savarankiškai įgytų žinių naudojimas yra vienas tų elementų, kuris įprasmina žaidimų egzistavimą apskritai. Toki Tori 2 ilgainiui išties tampa intuityvus, o solidus balansas ir kruopščiai apgalvoti galvosūkiai beveik visiškai eliminuoja „atsitiktinius“ ar „absurdiškus“ sprendimus. Visai tikėtina, kad vieną ar kitą kliūtį įveiksime netyčia, tą akimirką sprendimas pasirodys absurdiškas, bet jau po minutės tas mintis vysime šalin, nes ta pati mechanika veiks visur ir visada.</p>
<p>Vienintelė išimtis — paukštuko dainelės. Toki Tori gali čiulbėti ilgomis ar trumpomis natomis (priklauso nuo to kiek ilgai laikai įspaudęs mygtuką), o iš tų natų gali būti sukurtos kelios melodijos. Šios melodijos sudarytos iš 4 natų ir jų dėka mes galime perkrauti paskutinį „checkpoint“, aktyvuoti foto aparatą, gauti šiokių tokių užuominų. Anksčiau ar vėliau, šias melodijas atskleis aplinka, bet jas galima ir tiesiog atspėti pačioje pradžioje. Vėlgi&#8230; Situacija kaip ir su galvosūkiais. Belieka tik pasikartoti, kad nors žaismo eigoje, užuominų dėka atskleidžiamos naujos galimybės, viską ką galite padaryti įveikę žaidimą, galite daryti ir pačioje jo pradžioje.</p>
<div id="attachment_14437" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_04_purplecave.jpg" class="lightview" rel="gallery['14430']"" title="screenshot_04_purplecave"><img class="size-full wp-image-14437" title="screenshot_04_purplecave" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_04_purplecave.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Toki Tori ne kovotojas. Bet koks kontaktas su pavojumi reiškia žaidimo perkrovimą, tad priešus neutralizuojame apsukrumu.</p></div>
<p style="text-align: left;">Pabaigoje vis tik norisi išreikšti šiokių tokių dvejonių dėl bendros harmonijos. Kaip jau supratote Toki Tori 2 yra labai harmoningas žaidimas. Kiekvienas pasaulio elementas svarbus ir nors audiovizualine prasme jis niekuo neišskirtinis, tai kad visi garso, vaizdo ir žaismo elementai jame puikiai dera, sukuria ypač jaukią atmosferą. Tai irgi žaismo dalis, nes nekaltas, švelnus, raminančius garsus skleidžiantis žaidimas padeda susiturėti ir neniršti kas kartą, kai kažkas neišeina. Pasaulio ir žaismo atvirumas kurį taip giriu yra ir jo peilis, nes kažkur užstrigus, kartais ima atrodyti, kad sprendimas slypi kitame lygyje, būna sugaišti pusvalandį tiesiog vaikštinėdamas pirmyn atgal, kol galvon šauna naujas sprendimo būdas. Tai, kad visos žaidimo aplinkos savo kokybiniu lygiu sunkiai pranoksta „Baby Channel“ filmukus, tokiomis akimirkomis išeina tik į naudą. Juk pernelyg meniškas ir dailus žaidimas erzintų, nes aš norėčiau judėti pirmyn, atrasti kažką nauja. Ypač detalizuotos aplinkos blaškytų, papildomi objektai klaidintų, nes manytume, kad jie sprendimo dalis. Dabartinis variantas iš ties tobulas, padedantis susitelkti tik ties tuo, kas išties svarbu — galvosūkiai ir pažinimo džiaugsmas.</p>
<div id="attachment_14438" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_06_underwater.jpg" class="lightview" rel="gallery['14430']"" title="screenshot_06_underwater"><img class="size-full wp-image-14438" title="screenshot_06_underwater" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screenshot_06_underwater.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Vanduo pavojingas sveikatai, tačiau tuo pat metu ir galvosūkių sprendimo dalis. Jei ančiuko (ar viščiuko?) plunksnelės šlapios, jam einan žole, ji auga.</p></div>
<p>Tačiau šioje vietoje nejučia pagalvoji ir apie tai, kad dalis auditorijos, kurią sužavės pavadinimas ir paveikslėliai, pasijus apgauta. Mano vaikučiams Toki-Tori 2 sukūrė ypač stiprų pirmą įspūdį, bet atsibodo labai greitai. Žaidimas jiems, kol kas per sudėtingas. Vertinant vizualią, atmosferos ir valdymo pusę, tai žaidimas kurį jie turėtų ir galėtų žaisti vieni, bet realiai, be suaugusių priežiūros jie tik ir ieškos būdų kaip grįžti prie „Rayman Legends“ demo. Šioje vietoje verta prisiminti, kad pasirodžius „Nintendo Wii“ žaidėjų kontingentas pasipildė labai specifinių būriu, tad nekalta ir paprasta Toki Tori 2 išvaizda gali suklaidinti šeimas, ieškančias kažko savo mažiesiems. Ypač turint galvoje tai, kad šiai dienai „WiiU“ žaidimų pasirinkimas nėra platus.</p>
<p>Kaip ten bebūtų&#8230; Jei „Two Tribes“ bus užverti piktais laiškais reikalaujančiais peržiūrėti savo požiūrį į žaidimų dizainą ir pagalbą žaidėjams, aš tikiuosi, kad jiems, kaip ir jų viščiukui užteks narsos tiesiog krestelėti uodegėle ir tęsti savo kelionę geresnio žaismo link.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/05/toki-tori-2-%e2%80%94-tau-nereikia-zodziu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo Šortai — Dead Space</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/04/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-dead-space/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/04/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-dead-space/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 15:04:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[co-op]]></category>
		<category><![CDATA[dead space]]></category>
		<category><![CDATA[Dead Space 3]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[išlikimas]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>
		<category><![CDATA[siaubo]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
		<category><![CDATA[trileris]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[Visceral Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14421</guid>
		<description><![CDATA[Kad ir ką bekalbėtų kūrėjai, tačiau tiesa yra paprasta — co-op integracija į išlikimo, siaubo ar tiesiog įtempto siužeto žaidimus, iš jų atima išlikimą, siaubą, įtampą ir siužetą. Co-op režimas, kaip ir buvo galima tikėtis, tapo vieninteliu tikru „Dead Space [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kad ir ką bekalbėtų kūrėjai, tačiau tiesa yra paprasta — co-op integracija į išlikimo, siaubo ar tiesiog įtempto siužeto žaidimus, iš jų atima išlikimą, siaubą, įtampą ir siužetą. Co-op režimas, kaip ir buvo galima tikėtis, tapo vieninteliu tikru „Dead Space 3“ trūkumu.</p>
<p>Na gerai, vieninteliu ryškiu trūkumu&#8230;</p>
<p>Diskusijas ir ginčus apie tai ar „Dead Space“ kada nors buvo kažkuo daugiau nei šiaip veiksmo žaidimu, trumpam atidėkime į šalį. Tiksliau sutarkime, kad „Dead Space“ yra santykinai šviežia serija, tad jos nekausto jokios <em>old school</em> tradicijos. Stipriai startavusi kosminė saga, turėjo įvairių užuominų į senosios kartos įkvėpimo šaltinius, tačiau tai yra naujos kartos žaidimas, kurtas naujos kartos žaidėjams. Tai patvirtino ir žanriniai bei siužetiniai antros dalies posūkiai, o trečioji tėra kūrėjų pasirinkto kelio tąsa. Turint visą tai galvoje, seriją drąsiai galima dėti į survival/horror/thriller lentynas, nes šiuolaikinių žaidimų fone „Dead Space“ atrodo pakankamai stipriai.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen1_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['14421']"" title="screen1_large"><img class="aligncenter size-full wp-image-14422" title="screen1_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen1_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Trečioji dalis, beje, neišimtis. „Dead Space 3“ tebeturi parako parakinėse, momentais gali išgąsdinti ir kurti beveik nuolatinę įtampą, net ir nepaisant to, kad į žaidimą integruoti keli grubūs veiksmo žanro elementai. Problema tame, kad šį kartą co-op integruotas ne kaip pridedamoji vertė ir ne kaip papildoma galimybė. Kūrėjai nepailsdami kalba apie dviejų žaidėjų režimą, teigia, kad jis nekenkia atmosferai ir net tvirtina, kad tik žaisdami poroje atskleisime sau visą „Dead Space 3“ potencialą. Tai ne tiesa. Žaidžiant poroje „Dead Space“ tampa eiline „Army of Two“ ar „Gears of War“ atmaina. Emocijos gal ir geros, bet toli gražu ne tos kurių tikimąsi.</p>
<p>„Dead Space 3“ savyje turi beveik visus pirmų dviejų dalių komponentus. Atmosferiška grafika, geras garso montažas, nekromorfai, šiek tiek mistifikuoto šiurpo ir daug dirbtinių bandymų įvaryti siaubą šokinėjant iš už kampo. Ankstesnėse dalyse visi šie elementai daugiau ar mažiau pasiteisindavo, nes juos sutvirtindavo mechaniniai sprendimai. Amunicijos stoka, kurią sukeldavo ribotas inventoriaus skaičius ir ne visada teisingas ginklų pasirinkimas, turėjo ženklų indėlį kuriant, kad ir dirbtinės baimės efektą kažkam iššokus iš už kampo. Jei neišgąsdina tas kažkas, baisu būdavo vien dėl to, kad gali pritrūkti šovinių. Žaidžiant co-op to nėra. Visų pirma visas grobis dublikuojamas, antra amunicijos resursas tapo unifikuotas, tad nebereikia skaičiuoti šovinių ir sukti galvos renkantis ginklą. Trečia, vienintelis baimės jausmas žaidžiant poroje — baimė, kad partneris nušaus daugiau nekromorfų, o tų atrodysi it paskutinis nūbas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen4_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['14421']"" title="screen4_large"><img class="aligncenter size-full wp-image-14424" title="screen4_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen4_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Mistikos ir jos sukeliamos baimės prieskonį seniau kūrė foninė istorija ir žaidėjo žinios. Surenkami garso ir teksto įrašai savyje talpino informaciją apie iki mūsų gyvenusius žmones, jų kasdienybę, potyrius ir siaubą su kuriuo jie susidūrė. Žaidžiant kruopščiai ir nuosekliai, žinios apie kitus tarsi palenda po oda, sukuria tam tikrą nerimą, kuriuo ilgainiui imi mėgautis. Tik ne žaisdamas poroje, kai kas kartą stabtelėjęs kažko paskaityti, ausinėse girdi nuolatinį raginimą judėti toliau, arba dar blogiau&#8230; Partneris tiesiog nueina savais keliais, pamato daugiau turinio, arba žūna ir perkrauna „checkpoint‘ą“.</p>
<p>Žaidimas su partneriu neleidžia įsijausti ir į ginklų gamybos procesą. Vėlgi&#8230; Niekas nenori trypčioti vietoje ir laukti, kol kolega susikonstruos svajonių ugniakosvaidį. O juk įdomi, bet komplikuota ir ne ypač patogi ginklų konstravimo mechanika greičiausiai ir lėmė tai, kad iš žaidimo buvo išimti skirtingų tipų šaudmenys. Vaikams, kuriems negalima žaisti „Dead Space“ būtų per sudėtinga įsiminti 4 maksimaliai įmanomas amunicijos rūšis, kurias naudoja 2 hibridiniai ginklai.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen10_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['14421']"" title="screen10_large"><img class="aligncenter size-full wp-image-14425" title="screen10_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/screen10_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Finale iš visos puokštės emocijų kurias gali sukelti „Dead Space 3“, žaidžiant poroje lieka tik viena. Žaisti smagu, bet čia svarbu atminti, kad poroje su draugu, smagiai žaidžiasi ir kur kas prastesni žaidimai. Vienatvėje „Dead Space 3“ atrodo skaniau, bet neatsakingo kūrėjų PR‘o dėka pasąmonėje vis kirbės mintis, kad praleidžiame kažką labai reikšmingo. Tai ne tiesa. „Dead Space 3“ yra geresnis vienatvėje. Tiesą sakant tiek geresnis, kad ketinantys žaisti ar žaidę solo, nors ir prarado dalį sukurto turinio, bet realiai gavo kur kas daugiau žaidimo ir emocijos. Vertinant žaidimą duete, „Dead Space 3“ tampa kandidatu į pirkinius, kurie įgyjami tik esant 75 procentų nuolaidai.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/EXhaO1IbXrE?autoplay=1&amp;hd=1" title="Dead Space 3 - Two Ways to Play Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/EXhaO1IbXrE/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Dead Space 3 - Two Ways to Play Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=EXhaO1IbXrE ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p><em>Vietoj PostScriptum: Jokiu būdu nesakau, kad neįmanoma sukurti baisaus co-op žaidimo. Tiesiog netikiu, kad nors vienas AAA leidėjas turi tam „kiaušų“. Juk realiai, tereikia baimės šaltiniu paversti partnerį. Suvaržyti balansą taip, kad žaidėjai privalėtų dalintis inventoriaus našta ir koordinuoti veiksmus, o tada juos trumpam išskirti. Išnaudoti haliucinacijas realiai, meluoti, keisti parnerių išvaizdą, versti juos atakuoti viens kitą ir nepasitikėti savo akimis&#8230; O taip. Dead Space buvo tinkamas kandidatas eksperimentams, eksperimentų paniškai bijančių žmonių rankose.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/04/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-dead-space/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo šortai &#8211; Wargame European Escalation</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/03/dievo-tevo-sortai-wargame-european-escalation/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/03/dievo-tevo-sortai-wargame-european-escalation/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Apr 2013 09:03:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Eugen Systems]]></category>
		<category><![CDATA[focus home interactive]]></category>
		<category><![CDATA[šaltasis karas]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[strategy]]></category>
		<category><![CDATA[taktinis]]></category>
		<category><![CDATA[Wargame Airland battle]]></category>
		<category><![CDATA[Wargame European Escalation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14408</guid>
		<description><![CDATA[Skaitėtė, ką rašiau apie Codename Panzers: Cold War? Galite nubėgti paskaityti, nes dar kartą kartoti, kad trūksta strateginių žaidimų apie Šaltąjį karą, tingiu. Tačiau taip yra. Laimei, į šią nišą visa galva metasi „Wargame: European Escalation“, o netrukus mesis ir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Skaitėtė, ką rašiau apie <a href="http://www.dievorezimas.lt/2013/03/26/dievo-tevo-sortai-—-codename-panzers-cold-war">Codename Panzers: Cold War</a>? Galite nubėgti paskaityti, nes dar kartą kartoti, kad trūksta strateginių žaidimų apie Šaltąjį karą, tingiu. Tačiau taip yra. Laimei, į šią nišą visa galva metasi „Wargame: European Escalation“, o netrukus mesis ir „Wargame: AirLand Battle“.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/1.jpg" class="lightview" rel="gallery['14408']""><img class="aligncenter size-full wp-image-14411" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/1.jpg" alt="" width="1397" height="1040" /></a></p>
<p>„Wargame“ apsieina be herojų, veikėjų ar kokio nors įprasto siužeto. Jis turi kelias trumpas kampanijas, kuriose pasakojama apie fiktyvius NATO ir Varšuvos pakto pajėgų susidūrimus, tikėtinai išvystytus iš tikrų istorinių krizių. Nors šiame kare nėra herojų įprastine prasme, visi tavo daliniai kažkiek atitinka tokią kategorizaciją. Jie gauna patirties taškus ir keliauja nuo misijos prie misijos. Jei vieną kurį praradai, daugiau jo nebebus. Jokių begalinių dalinių bangų — o ir kiekvienas skaičiukas, žymintis patyrusių dalinių skaičių, rodo kiek išauginai ir išsaugojai draugų ir herojų.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/2.jpg" class="lightview" rel="gallery['14408']""><img class="aligncenter size-full wp-image-14412" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/04/2.jpg" alt="" width="1395" height="953" /></a></p>
<p>Gal tas Leopard 1A1 ir neturi kulkosvaidžio ar gerų šarvų. Tačiau 4 patirties lygis žymi tai, kad jis su tavim dar nuo apmokymų misijos. Kažkaip nesinori prarasti. Geriau pakišime kokį lėtą, neįdomų Challanger. Arba dar geriau: su žvalgybininkais atidengę priešo pozicijas, jas sumalsime artilerijos ugnimi. 150 kvadratinių kilometrų plote, suregzk apdairiai užmaskuotų T-55 pasalą. Sukurk tokią šarvuotą koloną, prieš kurią ginantis rekomenduojama naudoti ir maldą. Klausyk kaip Mi-24 pilotai niuniuoja „Ride of the Valkyries“. Aukok pėstininkus brutaliuose miesto gatvių mūšiuose. Prigriebk priešą iš pasalų, iš flango, iš oro&#8230; galimybės yra ribotos tik tavo fantazijos ir Šaltojo karo arsenalo&#8230;</p>
<p>&#8230;Šaltojo karo arsenalo kurį sudaro per 350 istoriškai teisingai atkurtų, Varšuvos pakto ar NATO šalims priklausančių kovos vienetų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/04/03/dievo-tevo-sortai-wargame-european-escalation/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo šortai &#8211; BioShock Infinite</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/29/dievo-tevo-sortai-bioshock-infinite/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/29/dievo-tevo-sortai-bioshock-infinite/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Mar 2013 11:14:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dievo žodis]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[2K]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock infinite]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Irrational Games]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14389</guid>
		<description><![CDATA[„BioShock“ yra kaip ir ta žaidimų serija, kurią gali leisti didelės kompanijos ir be didesnių problemų gauti tokius įvetinimus kaip „gili“ ar „meniška“. Štai ir naujasis „BioShock Infinite“, kurį „Kotaku“ vadina geresniu už pirmtaką. Ar galime sutikti su jais ar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p dir="ltr">„BioShock“ yra kaip ir ta žaidimų serija, kurią gali leisti didelės kompanijos ir be didesnių problemų gauti tokius įvetinimus kaip „gili“ ar „meniška“. Štai ir naujasis „BioShock Infinite“, kurį „Kotaku“ vadina geresniu už pirmtaką. Ar galime sutikti su jais ar bendru pasauliniu hype&#8217;u?</p>
<p style="text-align: center;" dir="ltr"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/screen3_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['14389']"" title="screen3_large"><img class="aligncenter size-full wp-image-14402" title="screen3_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/screen3_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p dir="ltr">Pirmas įspūdis — taip. Žaidimas prasideda įdomiai, irgi su švyturiu vandenyne (ir kaip „Žaidimų Balsas“ pamiršo tai paminėti savo reportaže iš treilerių medžiagos&#8230;), tik dabar kylame į viršų. O tada turime tikrai nemažai laiko susipažinti su vis dar gyvuojančia, Rapture nuosmukio dar nepatyriusia Kolumbiją.</p>
<p dir="ltr">Antra mintis yra — „Vau, į mus meta tikrai daug priešų“. Skirtumas yra beveik „Dragon Age“ ir „Dragon Age 2“ lygio. Susidūrimai su Splicers buvo retesni ir intymesni, čia mes beveik visą laiką kaunamės su policija ir armija. Jie net nesinaudoja plazmidus pakeitusiomis galiomis. Tik minios automatais ginkluotų kūnų.</p>
<p dir="ltr">Jei tai neišduoda veiksmo žaidimo, tai išsaugojimo taškai tikrai padaro savo. “&#8230;Shock” žaidime tai yra neįtikėtinai prastas spredimas. „Call of Duty“ nuo taško iki taško įvyksta nebent susišaudymas. BioShock mes renkame įvairias atsargas, ginklus ir informaciją apie pasaulį. Ar surasime viską antrą kartą eidami pro tas pačias vietas? Ar bent norėsime tai daryti?</p>
<p style="text-align: center;" dir="ltr"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/screen1_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['14389']"" title="screen1_large"><img class="aligncenter size-full wp-image-14403" title="screen1_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/screen1_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p dir="ltr">Nesupraskite manęs neteisingai: Kolumbija yra įspūdinga. „Handymen“ pagal pareikalavimą — tragiški. Elizabeth žavi peniu apdovanotus recenzentus savo iškirpte, žavesiu ir nepaneigiamiu reikalavimu ją išgelbėti. „BioShock Infinite“ yra geras žaidimas. Bet tai nėra Pranašo nusileidimas iš miesto danguje, kuris išgelbėtų čia, apačioje esančia Sodomą.</p>
<p dir="ltr"><a href="http://www.youtube.com/embed/8f3XJePYPpo?autoplay=1&amp;hd=1" title="BioShock Infinite Launch Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/8f3XJePYPpo/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="BioShock Infinite Launch Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=8f3XJePYPpo ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/29/dievo-tevo-sortai-bioshock-infinite/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo Short&#8217;ai — Sly Cooper: Thieves in Time</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/27/dievo-tevo-shortai-%e2%80%94-sly-cooper-thieves-in-time/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/27/dievo-tevo-shortai-%e2%80%94-sly-cooper-thieves-in-time/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Mar 2013 19:24:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[cross buy]]></category>
		<category><![CDATA[cross platform]]></category>
		<category><![CDATA[cross save]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykis]]></category>
		<category><![CDATA[platformeris]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[playstation vita]]></category>
		<category><![CDATA[Sanzaru Games Inc.]]></category>
		<category><![CDATA[Scee]]></category>
		<category><![CDATA[sly cooper]]></category>
		<category><![CDATA[sly cooper thieves in time]]></category>
		<category><![CDATA[Stealth]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14376</guid>
		<description><![CDATA[Savo metu buvau didelis Sly gerbėjas. Tai visada buvo žaidimas vaikučiams, tačiau toks veržlus ir ryškus, kad pamenu aklai rekomendavau jį daugumai savo bendraamžių. Kaip pramogą, gero žaismo dozę ar būdą atsipalaiduoti. Natūralu, kad laukdamas naujausios žaidimo dalies jutau nerimą. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Savo metu buvau didelis Sly gerbėjas. Tai visada buvo žaidimas vaikučiams, tačiau toks veržlus ir ryškus, kad pamenu aklai rekomendavau jį daugumai savo bendraamžių. Kaip pramogą, gero žaismo dozę ar būdą atsipalaiduoti.</p>
<p>Natūralu, kad laukdamas naujausios žaidimo dalies jutau nerimą. Mane neramino modernios pažiūros ir jų įtaka žaidimų dizainui. Iš visko sprendžiant Sly turėjo išlikti artimas originaliam sėlinimo/nuotykių žanrui, bet žaidimų industrija nuėjo ilgą kelią keisdama šių žanrų sąvokas. Po kelių valandų praleistų su meškėnu pajutau šiokį tokį palengvėjimą. „Sly Cooper: Thieves in Time“ toli gražu ne tas žaidimas kurį taip mylėjau, bet jis geras.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly.jpg" class="lightview" rel="gallery['14376']"" title="sly"><img class="aligncenter size-full wp-image-14381" title="sly" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>„Sly Cooper: Thieves in Time“ istorija prasideda ten, kur baigėsi trečioji originalaus žaidimo dalis. Herojai poilsiauja ir puoselėja savo hobius, bet staiga&#8230; Kažkas ima trinti „Thievius Raccoonus“ metraščio įrašus, o logika verčia manyti, kad ilgainiui, kartu su jais išnyks ir mūsų herojus. Žodžiu nelieka nieko kito, tenka leistis į kelionę laiku, kad rasti ir nubausti legendinių meškėnų šeimos liniją kraipantį niekšą.</p>
<p>Pati kelionių laike idėja tikrai nėra originali, bet ji labai dera su kertine sėlinimo/nuotykių žaidimo mechanika. Visi puikiai žinom, kad norint sukurti gerą platformerį jame būtina pasiūlyti įvairovę — ugnies ar ledo lygius, kažką su lazeriais ir senovės pilimis, nepamirštant skirti dėmesio ir dykumoms ar stepėms. Žaidimų pasaulyje įprasta šiuos lygius susieti tik geografinių kelionių plotmėje, tad papildomas kelionių laike faktorius čia ypač tinka.</p>
<p>Tai ne vienintelis „Thieves in Time“ panašumas su „Assassin’s Creed“ serija — jos pėdsakus galima justi ir lygių ar misijų dizaine. Kiekviena kelionė laiku ir erdve atgabena herojus į savotišką užduočių hub’ą, o ten žaidėjas savarankiškai sprendžia ar užsiimti atviro pasaulio tyrinėjimu, ar vykdyti daugiau ar mažiau tiesines misijas. Kažkiek primena „World of Warcraft“ kaimų ir požemių koncepciją. Tiesa tiesiniai lygiai yra tokie dėl būtynybės nuosaikiai dėstyti siužetą, tačiau ir juose monotoniją išsklaido gausybė mini žaidimų, užduočių ar vaizdo intarpų.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly-cooper-4-thieves-in-time-screenshot-24-04-12-06.jpg" class="lightview" rel="gallery['14376']"" title="sly-cooper-4-thieves-in-time-screenshot-24-04-12-06"><img class="aligncenter size-full wp-image-14383" title="sly-cooper-4-thieves-in-time-screenshot-24-04-12-06" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly-cooper-4-thieves-in-time-screenshot-24-04-12-06.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Labiausiai žaidime mane nustebino neaplaidus požiūris į žaidimo taisykles. Šiais laikais įprasta, kad net ir brandžiam žaidėjui kuriami žaidimai susimauna kai reikia bausti žaidėją už nukrypimus nuo kertinių dizaino elementų. Kalbu apie konkrečias sėlinimo užduotis ar veiksmo sekas kurias reikia įveikti per tam tikrą laiką. Dabar jau įprasta, kad žaidimas nepaiso žaidėjo veiksmų, jei tik šis vargais negalais nusikabaroja iki misijos tikslo. Sly atveju tai negalioja. Stambesni priešininkai sunkiau nužudomi (bet apeinami nesunkiai), užduotys kurias turime atlikti laikui — įtemptos, o nurodymas veikti slaptai — griežtas. Jei žaidėjui liepta veikti nepastebėtam, taip ir dera elgtis, priešingu atveju jis tiesiu taikymu siunčiamas į „Mission fail“ langą.</p>
<p>Vyrauja nuomonė, kad griežti misijų parametrai riboja žaismą ir fantaziją, bet tai ne visai tiesa. Mano nuomone jei žaidimas formuluoja užduotį ar taisyklių rinkinį jis privalo ir stebėti, kad jų būtų laikomasi, ypač tais atvejais, kai žaidimai kuriami vaikams. Žinoma, aš galiu taip manyti tik todėl, kad nepritariu „Kad ir ką bedarytum, viskas bus gerai“ ideologijai, kurią taip mėgsta vadovautis šiuolaikiniai tėvai. Kaip ten bebūtų, žaidimo dizaineriai rado būdą kaip išlaikyti užduotis griežtuose parametruose, bet tuo pat nenuolaidžiauti žaidėjui. Ta pati užduotis (likti nepastebėtam) gali būti atlikta tiek sėlinant, tiek ieškant alternatyvių kelių, tiek neutralizuojant priešininkus iš užnugario. Galimybė analizuoti situaciją ir rinktis sau palankiausią kelią išlieka. „Sly Cooper: Thieves in Time“ nėra sudėtingas žaidimas, iš tiesų jis paprastesnis nei pirmtakai, bet tai galioja tik su sąlyga, kad žaidėjas galvoja apie tai ką daro. Sutikite, tai sąžiningas reikalavimas, o pasipraktikuoti „galvojime ką darai“ šiais laikais praverstų ne tik vaikams, bet vyresniems žaidėjams. Žodžiu, čia nėra nuo kritimo saugančių nematomų sienų ir žaidimas neketina atleisti bandymų jį įveikti tiesiog maigant kas papuola. Visa kita smagu ir paprasta.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/Sly-Cooper-Thieves-in-Time-Costumes-Trailer_5.jpg" class="lightview" rel="gallery['14376']"" title="Sly-Cooper-Thieves-in-Time-Costumes-Trailer_5"><img class="aligncenter size-full wp-image-14384" title="Sly-Cooper-Thieves-in-Time-Costumes-Trailer_5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/Sly-Cooper-Thieves-in-Time-Costumes-Trailer_5.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Žaidimo eiga irgi gan įspūdinga. Ne tokia įspūdinga kaip seniau, bet lygių įvairovė ir mini žaidimų gausa daro savo. Leisti laiką su Sly tiek pat smagu, kiek ir netikėta. Žaidimo pasaulis didelis ir ryškus, personažai gal kiek erzinantys, tačiau siužetas prisodrintas tarp eilučių surašytomis dviprasmybėmis ir sugeba įtraukti. Greta to pridėkime cross-buy (perki PS3 žaidimą, o PS Vita kopiją gauni nemokamai) ir cross-save (duomenys saugomi debesyje, tad pažaidęs su PS3 gali tuoj pat tęsti žaidimą su Vita) funkcionalumą ir tampa akivaizdu, kad turinys iš esmės yra vertas pinigų kurių už jį prašoma.</p>
<p>Tiesa žaidimas vis tik nėra tobulas. Dėl tarp skirtingų konsolių sukryžminto žaismo, pastebėsit, kad kai kurie mini žaidimai vienoje iš sistemų yra neaiškūs ar tiesiog nepatrauklūs. Taip pat deguto į medaus statinę drebia ir valdymas. Nežinia kodėl, bet kai kurios komandos atliekamos su tam tikru vėlinimu jo nepagrindžiant jokiomis animacijomis. Tyrinėjant pasaulį tai nė motais, bet kautynėse su bosais stabdymas ima erzinti, o neretai kainuoja ir vieną kitą gyvybę. Tarkim davęs komandą keisti šarvus kurie mane apsaugos nuo kitą akimirką herojų apimsiančių liepsnų, aš tikiuosi, kad ji bus vykdoma akimirksniu, o nepastebėjęs jokių ženklų, kad komanda suprasta, ją pakartoju. Kadangi komanda iš tiesų buvo gauta, tiesiog vykdoma pavėluotai, tai mano herojus ją vykdo du kartus ir užsidėjęs nelemtus šarvus juos tuoj pat nusimeta. Kitas niuansas — įsitvėrimo į paviršius mechanika. Iki paskutinės akimirkos nėra aišku ar herojus nustvers numatytą atbrailą ir kai jis to nepadaro, dėl lėtos kameros, dažnai nežinai ar jam pavyks sėkmingai nusileisti ant žemės.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly-cooper-thieves-in-time-gamescom-2012-screenshot-11.jpg" class="lightview" rel="gallery['14376']"" title="sly-cooper-thieves-in-time-gamescom-2012-screenshot-11"><img class="aligncenter size-full wp-image-14385" title="sly-cooper-thieves-in-time-gamescom-2012-screenshot-11" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/sly-cooper-thieves-in-time-gamescom-2012-screenshot-11.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Galiausiai man nepatiko ir nauja herojų išvaizda. Herojai lyg ir tie patys, bet kažkas negerai su jų mimikomis ir animacijomis, jie atrodo kažkokie&#8230; sakykim ligoti. Ypač sunku suturėti pagaugus kai ružavas begemotas vilioja raganosius iš po sijono kaišiodamas savo uodegą. Kitą vertus&#8230; Jei šią žaidimo reklamą būčiau pamatęs anksčiau nei pradėjau žaisti, nuostabos gal būtų mažiau:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/Hk-rFuWDLY4?autoplay=1&amp;hd=1" title="Sly Cooper: Thieves in Time TV trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/Hk-rFuWDLY4/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Sly Cooper: Thieves in Time TV trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=Hk-rFuWDLY4 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Bet už mane kalba nuovargis. Pamirškite paskutinę pastraipą. „Sly Cooper: Thieves in Time“ yra geras žaidimas. Nusipirkite jei pažaidžiate su savo vaikais.</p>
<p>Jei turit PS3 ir PS Vita, nepriklausomai nuo jūsų amžiaus ir socialinės padėties, klausimų dėl pirkimo ir išvis kilti neturėtų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/27/dievo-tevo-shortai-%e2%80%94-sly-cooper-thieves-in-time/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo Šortai — Codename Panzers: Cold War</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/26/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-codename-panzers-cold-war/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/26/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-codename-panzers-cold-war/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Mar 2013 13:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Reliktai]]></category>
		<category><![CDATA[cdv software]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[stormregion]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[taktinis]]></category>
		<category><![CDATA[WWII]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14367</guid>
		<description><![CDATA[Bėda su kariniais žaidimais yra tame, kad labai nedaugelis iš jų vyksta Šaltojo karo metais. Matote, maišo visa ta „Šaltojo“ dalis. Gali kiek nori kalbėti apie žarijų žarstymą kitų rankomis, bet sovietai taip niekad tiesiogiai ir nestojo prieš NATO. O [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bėda su kariniais žaidimais yra tame, kad labai nedaugelis iš jų vyksta Šaltojo karo metais. Matote, maišo visa ta „Šaltojo“ dalis. Gali kiek nori kalbėti apie žarijų žarstymą kitų rankomis, bet sovietai taip niekad tiesiogiai ir nestojo prieš NATO. O aš juk noriu išbandyti tuometinius tankus ir kitą techniką! Taip žmogus ir įsijungi „Codename Panzers: Cold War“.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/0.jpg" class="lightview" rel="gallery['14367']"" title="0"><img class="aligncenter size-full wp-image-14370" title="0" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/0.jpg" alt="" width="1200" height="750" /></a></p>
<p>Tiesa, aš nežaidžiau „Codename Panzers: Phase I“ (2004) ar „Phase II“, kurie savo laiku buvo gerai įvertinti. Bet jau ties „Cold War“ (2009) matosi, kad vengrai „StormFront“ jau buvo išbarstę visą genialumą, panaudotą pirmuose žaidimuose (ir S.W.I.N.E.). Šaltasis karas išėjo toks&#8230; drungnas.</p>
<p>Regresas nuo už detalumą liaupsintų bočių – akivaizdus. Vaizdai atrodo gal net baisiau nei 2004 metais (tuo tarpu amžininkas „Dawn of War“ vis dar seksualus), variklis nedraugauja su naujais OS ir kankina ilgais krovimo laikais. Pėstininkai laksto tik su SMG (nes „Tommy Gun“ modelius vėl panaudot galima?), kartu su galimybe keisti pėstininkų pozas dingo ir  kulkosvaidininkai. O, ir tankus dabar gali vairuoti bet kas! Susprogdinti irgi, ką kartą patyrė mano „Walker Bulldog“ susidūręs su BTR-40 kulkosvaidžiu.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/11.jpg" class="lightview" rel="gallery['14367']"" title="1"><img class="aligncenter size-full wp-image-14371" title="1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/11.jpg" alt="" width="1200" height="750" /></a></p>
<p>Jei ne 5 metų skirtumas, sakyčiau, kad jie tiesiog pakeitė dalinių „skins“ ir išleido žaidimą. O kam to reikėjo? Ar bankrutuojančios firmos lėšų nebuvo galima panaudoti racionaliau? Galų gale, jau buvo praūžęs „Company of Heroes“. Tik „StormFront“, atrodo, iš jo ne tik nepasimokė, bet ir nemažą dalykų pamiršo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/26/dievo-tevo-sortai-%e2%80%94-codename-panzers-cold-war/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dievo Tėvo Šortai — Endless Space</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/25/jcdent-sortai-endless-space/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/25/jcdent-sortai-endless-space/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Mar 2013 16:39:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievas Tėvas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[4x]]></category>
		<category><![CDATA[amplitude studios]]></category>
		<category><![CDATA[endless space]]></category>
		<category><![CDATA[Iceberg Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[kosminis]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>
		<category><![CDATA[space sim]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=14352</guid>
		<description><![CDATA[Gera ta žaidimų recenzento dalia – gauni krūvas žaidimų pažaisti ir gal net recenzuoti. Kita vertus, tai palieka ne daug laiko senesniem, ilgesniems žaidimams, kurie man patiko. Endless Space yra puikus pavyzdys: gražus kaip mėlynakė lietuvaitė linų laukuose, gerai sukaltas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gera ta žaidimų recenzento dalia – gauni krūvas žaidimų pažaisti ir gal net recenzuoti. Kita vertus, tai palieka ne daug laiko senesniem, ilgesniems žaidimams, kurie man patiko. Endless Space yra puikus pavyzdys: gražus kaip mėlynakė lietuvaitė linų laukuose, gerai sukaltas, tačiau visgi 4X kosminis žaidimas – o 4X ryja laiką kaip benziną ryja „Volga“ kiauru baku. Jis pasirodė vasarą, o juk greitai buvo ruduo, su Dishonored, su lakstymais po Far Cry 3 salas, su smarkiai nuviliančiu Black Ops 2.</p>
<div id="attachment_14355" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-14355" href="http://www.dievorezimas.lt/2013/03/25/jcdent-sortai-endless-space/2013-03-25_00007/"><img class="size-large wp-image-14355" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00007-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Mažoje dykūmų planetoje įrengta Kalėdų Senelio dirbtuvėlė. Visiškas artefakto švaistymas!</p></div>
<p>Tiems, kurių nuodėmių sąrašas pasipildo ir mano recenzijų neskaitymu, pasakoju: Endless Space yra 4X (tyrinėjimo, plėtros, išnaudojimo ir išnaikinimo) kosminė strategija, kurioje jaunos civilizacijos užkariauja žvaigždes ir kaunasi dėl pasaulių, kuriuose seniau gyveno Endless civilizacija. Žaidimas pasižymėjo įdomia kovų sistema, supaprastintu laivų projektavimu bei tuo, kad bendruomenė balsavo dėl nemažos jo bruožų dalies.</p>
<p>Neturėjau laiko pažaisti Enless Space nuo tada, kai užbaigiau paskutinę jo apžvalgą. Bet nesenai pasitaikė rašyti vieną pranešimą apie nemokamą šio žaidimo atnaujimą, tad pagalvojau, bala nematė, pabandysiu vėl prisėsti! Ir rugšteli Jablonskis, žaidimas per tą laiką tikrai išsiplėtė .</p>
<p>Turinio netrūko ir seniau, bet dabar tu esi apipilamas specialiais atsitikimais – mažiausi iš kurių pasireiškia vos atradus naują planetų sistemą – dėl kurių visata atrodo daug gyvybingesnė. Be to, visur mėtosi Endless artefaktai bei planetinio dydžio projektai – tai sustiprina įspūdį, kad tu tikrai tyrinėji Endless erdves!</p>
<div id="attachment_14354" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-14354" href="http://www.dievorezimas.lt/2013/03/25/jcdent-sortai-endless-space/2013-03-25_00003/"><img class="size-large wp-image-14354" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2013/03/2013-03-25_00003-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Kiekviena žvaigždutė gali pavirsti mažu bonusu, XP sustiprinimu, kosminiais laivais ar bala žino kuo!</p></div>
<p>Lyg žaidimas ir taip nebūtų buvęs grėsmingu, dabar jis gali įsiurbti dar daugiau tavo laiko. Ir jei mes taip ir toliau gausime atnaujimus – turėkit minty, kad prieš kiek laiko nemokamai gavome visą naują rasę – ši palaima truks tikrai ilgai. Endless Space gali tikrų tikriausiai pavirsti begaliniu.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2013/03/25/jcdent-sortai-endless-space/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/feed ) in 1.15654 seconds, on May 22nd, 2013 at 2:14 pm UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on May 22nd, 2013 at 3:14 pm UTC -->