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		<title>전설의에로팬더</title>
		<link>http://2ndfinger.com/</link>
		<description>사람을 즐겁게하고 연결하는 새로운 기술들에 대한 에로팬더의 생각들.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 17:27:00 +0900</pubDate>
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		<managingEditor>전설의에로팬더</managingEditor>
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		<title>전설의에로팬더</title>
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		<description>사람을 즐겁게하고 연결하는 새로운 기술들에 대한 에로팬더의 생각들.</description>
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			<title>한국에서 스마트폰은 어떻게 이용되고 있을까?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/957</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=957&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile22.uf.tistory.com/original/1456AF014AF665E4818DEB" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile22.uf.tistory.com/image/1456AF014AF665E4818DEB" alt="" filemime="image/jpeg" filename="mobile.jpg" height="297" width="321"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;한국에선 윈도우 모바일 이외에 선택권이 없는 상황.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
내손의 작은 컴퓨터로 불릴만큼 강력한 하드웨어 성능을 보이고 있는 스마트폰, 무선 데이터 통신 인프라는 동영상 스트리밍이 가능한 수준으로 발전되어, 상상하는 다양한 서비스를 현실화시킬 수 있는 환경은 구축된 것으로 보입니다. 물론, 서비스 환경을 쥐고 있는 통신사가 여전히 변하지 않는 안일함으로 일관하고 있어, 서비스 연계를 통해 하나의 세계관으로 연결된 플랫폼을 꿈꾸는 저에게는 암울한 환경이기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 현재의 변화된 환경 체크와 가장 중요한 부분인 이용자는 어떻게 이용하고 있을까는 확인해 나가야겠지요. 그래서, 팬더의 지하철 인터뷰 시리즈를 다시 시작하게 되었습니다. 본 인터뷰는, 지하철 1호선, 2호선, 3호선, 5호선을 이용하는 승객 중 스마트폰을 사용하는 이용자 281명을 대상으로, 박카스 및 말장난을 통한 벽허물기 스킬을 활용하여 질문과 답이 아닌 대화를 통한 인터뷰 형태로 진행되었습니다. 언제나 처럼 매우 주관적이니 참고만 하시길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 인터뷰 기간 2009년 7월부터 ~ 11월 초까지&lt;br /&gt;
- 인터뷰 대상 281명&lt;br /&gt;
- 사용된 박카스 345개(인터뷰 대상 동료에게도 지급 ㅠ_ㅠ)&lt;br /&gt;
- 1명당 평균 대화시간 24분&lt;br /&gt;
- 직접 사용하는 행동 관찰 평균 30분&lt;br /&gt;
- 관찰만 한 대상자는 약 220명&lt;br /&gt;
- 평균 나이 17세 ~ 31세&lt;br /&gt;
- 남자 32% 여성 68%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
한국의 이용자가 사용하는 스마트폰의 운영체제는 무엇일까?&amp;nbsp; &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
인터뷰 대상자 중 99%가 마이크로소프트의 윈도우 모바일이 채용된 스마트폰을 이용하고 있었습니다. 아직까지 다양한 모바일 운영체제를 탑재한 스마트폰이 한국에 출시되지 않아 예상할 수 있는 결과였습니다. 하지만, 내년부터는 달라질 것으로 보입니다. 안드로이드, 심비안, 애플 아이폰 등이 출시될 것으로 보여 약간의 변화가 예상됩니다. 다만, 한국에서 절대적 시장 점유율을 보유하고 있는 삼성과 LG가 어떠한 모바일 운영체제를 채택할지에 따른 변화가 더욱 크겠지만 말입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
주로 이용하는 기능은 무엇일까? 별도의 어플리케이션 설치 비율은 어떨까?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
다양한 기능을 지원하는 스마트폰이라 이용자가 사용하는 기능이 다양해졌을 것으로 예상했지만, 일반 휴대폰과 다를바 없었습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 음성통화&lt;br /&gt;
2. 문자메세지&lt;br /&gt;
3. 음악&lt;br /&gt;
4. 사진촬영&lt;br /&gt;
5. 인터넷&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
인터넷 이용은, 억소리 나는 이용요금에 의해 거의 사용하지 않았습니다. 하지만, LG텔레콤의 오즈 이용자는 타 이동통신사 이용자 대비 약 3배정도 많은 이용자가 이용하고 있었습니다. 역시, 데이터 통신 요금이 저렴해지지 않는 이상 스마트폰은 반쪽짜리 하드웨어가 될 확율이 높아보입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
초기 구입시 설치되지 않는 어플리케이션을 설치한 이용자는 얼마나 될까 궁금했습니다. 국내에도 SKT와 KT에서 앱스토어를 오픈했으니 그래도 설치한 이용자가 있을까 싶었습니다만, 제가 인터뷰했던 대상자 모두 초기 설치된 어플리케이션 이외에 설치한 이용자는 없었습니다. (게임은 제외 아래 데이터를 참조해 주세요)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
스마트폰 이용시 좋은점과 나쁜점은?&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
좋은점에 대해서는, 주로 외형적 요소가 많았습니다. 과거의 휴대폰보다 이쁜 외형 덕분에 보기 좋고, 자랑하기 좋다라는 의견이 가장 높았습니다. 그외에는 터치가 편리하고 만지고 노는 재미가 있다라는 의견도 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 이쁜 외형.&lt;br /&gt;
2. 꾸미는 재미가 있다.&lt;br /&gt;
3. 음질이 좋다.&lt;br /&gt;
4. 사질 촬영이 편리하고 다양한 기능이 지원되어 좋다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
나쁜점은, 검정색에 거의 비슷한 디자인이 불만이라는 의견이 많았습니다. 검정색 이외에 색상이 많았으면 좋겠으며, 예상외로 터치에 대한 불만도 많았습니다. 터치를 이용함에 따라 화면에 지문 등이 많이 묻어 관리하기 불편하다고 말씀해주셨습니다. 외형 이외에 불편함에 대한 의견은, 윈도우 모바일이 사용하기 불편하고 복잡하다는 의견이 많았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 디자인이 거의다 비슷하다.&lt;br /&gt;
2. 색상에 대한 선택권이 별로 없다.&lt;br /&gt;
3. 터치가 불편하고, 지문이 남아 관리가 불편하다.&lt;br /&gt;
4. 윈도우 모바일 사용이 불편하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 이용자가 있을까?&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
모바일 소셜 네트워크 서비스는, 실시간 웹을 통해 전세계를 흔들고 있는 트워터부터 시작하여, 한국에는 모바일 싸이월드 등이 존재해 왔습니다. 하지만, 높은 데이터 통신 요금으로 인해 과거의 조사에서도 이용자가 없었습니다. 최근에는, 모바일 3사 모두가 지원 모바일 사회 관계망이란 이름으로 별마을이 서비스되고 있습니다. 그래서, 별마을 이용자를 확인해 보았습니다만, 마케팅 부족 때문인지 아니면 서비스 이용이 불편해서인지, 제가 인터뷰한 대상자 중 별마을 이용자는 한명도 없었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그렇다면, 전세계를 뒤흔들고 있는 트워터 이용자와 한국의 미투데이 이용자는 어떨까? 아쉽지만 두 서비스 모두 이용자가 없었습니다만, 가능성 있는 데이터도 있었습니다. 만약 데이터 통신 요금이 저렴하고, 유명 연예인의 소식을 접할 수 있다면 NHN의 미투데이를 이용할 의향이 있다는 의견이 제법 많았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 여성 이용자 중 38명이 NHN의 미투데이에 긍정적인 의사를 표현.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
스마트폰으로 게임을 즐기는 이용자는 얼마나 있을까?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
국내에 모바일 전용 게임은 상당히 많은 게임들이 출시되어 있습니다. 영원한 베스트 셀러 고포류 게임들 부터, 소셜 게임으로 활용하기 용이한 타이쿤류, 앱스토에서도 맹위를 떨치고 있는 RPG류의 게임들까지, 다양한 형태의 게임들이 있으나, 국내에 보급된 스마트폰 중 절대 다수는 터치폰이며 터치를 지원하며 구입이 용이한 게임이 부족한 이유 때문인지, 직접 구입하여 설치한 이용자는 인터뷰 대상자 중 약 3%에 그쳤습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 인터뷰 대상자 중 과반수 이상은 손쉬운 구매 환경과 데이터 통신 비용 합리화 등이 뒷받침 된다면 구매할 의사가 있다고 하였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
SKT와 KT의 앱스토어를 알고 계신가요?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
최근 한국에서도 복제 비스니스라는 비판을 받으며, 통신사별 앱스토어가 오픈되었습니다. 과연 한국의 스마트폰 이용자는 앱스토어를 인식하고 있을지 궁금하여 인터뷰를 진행하였습니다. 하지만 아쉽게도, 앱스토어 개념 자체를 모르시는 분들이 86% 였으며, 가장 열성적으로 마케팅을 전개하는 SKT의 앱스토어도 당연히 모르셨으며, 아시는 분들도 게임 구매하는 곳으로 인식한 분들이었습니다. 앱스토어가 무엇인지 인식시키는 작업이 선행과제로 보였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
개발자 중, 한국의 앱스토어에 어플리케이션을 등록할 의향이 있는지?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
이번 질문의 대상자는, 지하철 인터뷰 대상자 중 개발자 분과 별도로 알고있는 개발자들을 대상으로 인터뷰했습니다. 개발자 분들주 약 7%가 한국의 앱스토를 이용할 의향이 있다고 하셨습니다. 93%는 한국의 통신사가 운영하는 앱스토어는 이용할 의향이 없으며, 애플의 앱스토어와 안드로이드 스토어 지원 계획을 갖고 있다고 하셨습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
국내 통신사가 운영하는 앱스토어를 이용할 의향이 없다는 개발자 분들은, 아래의 이유를 들어 이용 의사가 없다고 하셨습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 높은 데이터 통신 비용.&lt;br /&gt;
- 높은 수수료 베이스.&lt;br /&gt;
- 충분한 준비없이 오픈된 스토어로 미래 비전이 낮다.&lt;br /&gt;
- 개발 환경이 달라, 참여시 리소스 낭비가 심하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
애플의 아이폰을 알고 계신가요?&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
스마트폰 시장과 휴대형 게임기 시장 모두에 막대한 영향을 미치고 있는 애플의 아이폰, 한국의 스마트폰 이용자는 알고 있을까요? 매우 궁금했습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 알고있다. 18%&lt;br /&gt;
- 모른다. 82%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IT 분야에 몸담고 있고, 지속적으로 조사하고 관찰하는 습관 때문이었을까요? 블로그 스피어에서 늘 이슈가 되고 있는 아이폰을 알고 있는 이용자가 매우 적었습니다. 물론 일반적인 표본 조사와는 다르지만, 그래도 모르는 이용자가 82%라니 충격에 가까웠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이상으로, 팬더의 지하철 인터뷰 데이터 중 1편을 마칩니다. 향후에도 소셜 플랫폼과 소셜 게임 분야를 매개로 한 조사 데이터를 공개하도록 하겠습니다. 누적된 데이터가 많아서 정리하는데 시간이 걸려 언제 다음편 공개를 할 수 있을지 모르겠네요. 추가로, 점차 인터뷰를 통한 리서치가 힘들어지네요. 비용과 시간을 감당하기 어려워지고 있습니다. 에효 에효~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-957-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-957-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4707116" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=957&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J-pjMzPdbua-xMUzTgi_POACPyk/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J-pjMzPdbua-xMUzTgi_POACPyk/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J-pjMzPdbua-xMUzTgi_POACPyk/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/J-pjMzPdbua-xMUzTgi_POACPyk/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/ULeavogdV1k" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : R</category>
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			<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 17:19:49 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>온라인 게임에서의 소통, 팀워해머의 소통.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/956</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=956&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile29.uf.tistory.com/original/147E5D154AF518E24FED80" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/147E5D154AF518E24FED80" alt="" filemime="image/jpeg" filename="understanding_Full.jpg" height="375" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
소통 疏通&lt;br /&gt;
뜻이 서로 통하여 오해가 없음.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
소통의 의미 중, 뜻이 서로 통하여 오해가 없음이란 의미를 매우 중요하게 여기고 있습니다. 주로, 온라인 게임 사업에서 발생되는 문제 중 가장 큰 문제는, 게임을 만드는 자와 게임을 즐기는 자의 오해에서 비롯된다고 생각됩니다. 이것은 좋은 콘텐츠를 만들어 제공한다는 것과는 다른 의미입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보통 게임을 만드는 자는, 시장에서 원하는(인기 있는) 게임을 만들거나, 이용자가 원하는 게임을 만들거나, 자신의 원하는 게임을 만들어 세상에 공개합니다. 하지만, 소통이 단절되면 원한다고 생각하고 만들었지만, 소통자가 원하지 않는 게임이 공개됩니다. 또는, 게임을 만드는 자와 즐기는 자가 서로 다르게 받아들여, 온라인 게임 서비스가 엉뚱한 방향으로 흘러가기도 합니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이러한 결과는, 소통의 단절에 의해 발생된 오해 때문입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
한게임의 팀워해머를 높게 평가한 이유, 팀워해머의 소통&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a title="[http://www.2ndfinger.com/955]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.2ndfinger.com/955"&gt;[인터뷰]한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
인터뷰 포스팅에서, 한게임의 워해머온라인 서비스를 담당하는 팀워해머를 높게 평가한 이유는, &lt;span style="text-decoration: underline; color: rgb(48, 88, 210);"&gt;오해를 없애기 위한 소통을 하려는 것&lt;/span&gt;이었습니다. 특히, 스스로 만들어낸 게임이 아니며 이미 공개된 게임이라면, 전에 즐겼던 이용자는 어떻게 게임을 받아들이고 있고, 처음으로 인식한 이용자는 어떻게 받아들이고 있는지 알아야 성공적인 서비스를 진행할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거, 한게임이 국내에서 가장 못하고 있던 부분이 오해를 없애는 소통이었습니다. 강력한 인프라를 앞세워 다수의 게임 라인업만 풀어놓고 이용해주길 바라는 단절된 소통의 방법 때문이었습니다. 물론, 그밖에 여러가지 문제점도 있습니다만, 가장 기본인 소통에 대한 문제는 먼저 해결할 선행과제라고 생각합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 알고자 하는 리서치.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 리서치는, 질문과 답을 통해 상대방의 생각을 알수 있도록 구성되어 있습니다. 하지만, 대다수는 상대방의 진짜 생각을 알 수 있는 방법이 아니라, 질문자 자신이 원하는 답을 얻도록 구성되는 경우가 대부분입니다. 하지만, 첫 테스트 이후 진행된 팀워해머의 리서치는, 자신의 원하는 답이 아니라 상대방이 원하는 것이 무엇인지를 알기 위한 세밀한 리서치였습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 소수를 초대한 연속적인 간담회.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적인 간담회는, 최대한 많은 이용자를 초청하여 진행하게 됩니다. 많은 참여자로 인해 대화는 단절되고 일방적인 정보 제공 형태의 간담회로 전락하게 됩니다. 즉, 소통을 위한 간담회가 아니라, 기업의 의견만 피력되는 간담회에 머물게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만, 아쉬운 점은 소통의 중요성을 알고 있으면서도, 고객 접점에 있는 운영팀에 대한 배정이 낮은 것 같습니다. 보통 고객 응대라는 이름으로 불리는 운영팀들에 대한 대우와 지원이 매우 낮습니다. 결국, 책임자는 필터링된 소통 데이터를 얻게 됩니다. 하지만, 잘못된 필터링은 알야할 것을 알지 못하게 하는 문제가 되곤 합니다. 만약, 적절한 지원과 뛰어난 인재를 배치한다면, 정말 알아야할 정보를 얻게될 것입니다. 결코, 접점에 있는 그들을 낮게 평가하지 마시길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-956-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-956-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DVGBI3LdpC9K9NpeF-_RBZ7uKaw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DVGBI3LdpC9K9NpeF-_RBZ7uKaw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DVGBI3LdpC9K9NpeF-_RBZ7uKaw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DVGBI3LdpC9K9NpeF-_RBZ7uKaw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/HennI4OL4As" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : K</category>
			<category>소통</category>
			<category>온라인게임</category>
			<category>워해머온라인</category>
			<category>팀워해머</category>
			<category>한게임</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/956</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/956#entry956comment</comments>
			<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 16:25:23 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>[인터뷰]한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/955</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=955&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
서두.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
한국에서는 영웅이 등장할 수 없다고 합니다. 다름을 인정하지 못하는 자세와 칭찬보다 잘못된 부분에 대한 지적이 우선되기 때문이라고 합니다. 각종 검색엔진을 통해 한국의 온라인 게임 분야를 검색해보면 대다수가 질책과 잘못된 부분에 대한 지적이 90% 이상입니다. 하지만, 해외 기업들의 사례에 대해서는 찬양 일색입니다. 재미있는 것은 찬양하는 그 사례가 한국 기업들이 10년전에 만들어낸 것이며, 국가의 지원 없이 전세계에서 가장 높은 성과를 얻고 있는 곳이 한국의 온라인 게임 기업들이라는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
해외의 각종 미디어와 학술발표가 이루어지는 가상 아이템 판매 분야는, 이미 한국에서 수년전에 정립시킨 수익 모델입니다. 주목 받고 있는 소셜 게임(소셜매개체) 분야도 10년전 한국의 기업들에 의해 정립되었습니다. 이제는, 그들이 얻어낸 성과에 대해 격려와 칭찬이 필요하지 않을까요? 물론, 적절한 형태의 지적은 필요합니다. 하지만, 인정할건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 자세가 더욱 필요해 보입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
부족하지만, 한명의 블로거로서 시작해볼까 합니다. 가능하다면 직접적인 인터뷰와 리서치를 바탕으로 포스팅해볼 생각입니다. 첫 시작은 가장 많은 지적을 받고 있는 한게임입니다.&lt;br /&gt;
아래는, 한게임의 서비스 변화를 이끌어가는 팀워해머 인터뷰입니다. 인터뷰는 11월 3일 분당에 위치한 한게임 사무실에서 진행되었으며, 일반적인 인터뷰 형식을 벗어나 기록해보려 합니다. 향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임과 기능성게임 연구소와도 인터뷰를 진행해보려 합니다. 물론, 향후 인터뷰에 대해서는 수락을 얻지 못한 상태입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[참고] 본 인터뷰는, 어떠한 형태의 금전적 지원 없이 진행되는 개인 프로젝트입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
서비스 플랫폼을 수출시켜 성공시킨 한게임.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile5.uf.tistory.com/original/131E7E254AF3B8EB06B6D4" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/131E7E254AF3B8EB06B6D4" alt="" filemime="image/png" filename="han_j.png" height="700" width="401"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;한국의 첫 서비스 플랫폼 수출 성공 사례, 한게임재팬.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
2000년 9월, 한국의 첫 서비스 플랫폼이 수출되었다. 웹 서비스도 자리잡지 못했으며, 게임은 집에서 즐기는 것이 전부라고 여기던 일본 수출이었다. 대다수 미디어와 관계자들은 실패한 사례로 남을 것이란 의견이 전부였다. 게임 콘텐츠라는 단일 상품이 아닌 서비스 플랫폼 진출은 무모한 도전처럼 보였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 한게임은 게임을 소셜 매개체로서 사용하는 소셜 플랫폼으로 포지셔닝하는 선견지명을 발휘하며, 불가능이라 불리던 일본 시장에 자리잡게 된다. 일본 게임 포털 시장 1위, 일본 시장을 석권했던 모바게타운의 스승, 일본의 온라인 게임 비즈니스 벤치마크 대상 등으로 불리며 현재도 지속적으로 성장하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
합법적 도박사이트로 불리던 한게임.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile29.uf.tistory.com/original/1715401D4AF3CFAA247ED8" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile29.uf.tistory.com/image/1715401D4AF3CFAA247ED8" alt="" filemime="image/png" filename="han_g.png" height="347" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;아바타와 사이버머니를 끼어팔아 도박을 방조한 한게임 &amp;lt;사진출처 : &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" title="[http://photohistory.tistory.com/6501]로 이동합니다." target="_blank" href="http://photohistory.tistory.com/6501"&gt;사진은 권력이다&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
한게임 재팬의 도전과 성공과는 다른 행보를 보인 한게임, 네이버와 합병 이후 새로운 형태의 비즈니스를 바탕으로 세계 공략을 가속화할 것으로 예상되었으나, 고포류 게임에 의존한 안일한 형태의 비즈니스에 안주하며, 국내의 게임 산업에 대한 인식을 추락시키고 만다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히, 아바타와 사이버머니를 끼워 파는 방법을 통해, 도박 행위를 묶인하고 수익을 발생시킨 행위는, 게임에 대한 인식 저하와 함께 게임 산업에 대한 제재를 불러일으키며, 게임 산업 전체에 부정적 인식을 자리잡게 했다. (한게임, 넷마블, 피망의 고포류 게임은 한국의 온라인 게임 산업에 부정적 인식을 확산시킨 주범이었다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
고포류를 벗어난 라인업 확충 및 인식전환을 위한 시도.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile26.uf.tistory.com/original/195CBC274AF3B8F4025619" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/195CBC274AF3B8F4025619" alt="" filemime="" filename="hangame.jpg" height="459" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
정치와 미디어의 압력 때문이었을까? 한게임은 고포류 의존적인 라인업을 변화시키기 위해 MMORPG를 비롯한 다양한 형태의 게임들을 라인업에 확충시키기 시작했다. 직접 제작한 게임을 비롯하여, 타사의 플랫폼으로 서비스되던 게임들도 채널링이란 이름으로 자사 라인업에 추가시키며, 더이상 고포류에 의존한 게임 플랫폼이 아니라는 것을 강조하기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
최근에는, 한국 진출을 꿈꾸는 해외 대작 게임을 비롯하여, 국내에서 개발중인 대작 게임들을 싹쓸이하며 강력한 자금력과 인프라를 바탕으로 공격적인 사업 전개를 시작했다. 또한, 아이두게임을 통한 개발 지원책을 도입하고, 기능성 게임 연구소를 통해 닌텐도의 게임 보급화 정책을 펼치기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
하지만, 발 운영의 대가였던 한게임.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile7.uf.tistory.com/original/142C380F4AF3D49D75414F" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/142C380F4AF3D49D75414F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="c9.jpg" height="230" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;침묵 일관, 소통이 단절된 발운영의 묘미를 보여준 한게임의 C9&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
불가능의 땅이란 불리던 일본시장에서, 운영의 묘미를 보이며 대성공시켰던 한게임이 자국내에서는, 발 운영의 대가라 불리며 변화된 정책을 뒷받침하지 못했다. 아무리 뛰어난 게임 콘텐츠를 수입하고 퍼블리싱 계약을 맺어도, 결국, 소통을 기본 골격으로 삼는 운영의 묘미가 없으면 시장에서 도태될 수 밖에 없음을, 연속적인 실패를 통해 깨달았을텐데도, 올해 마지막 대작이라 불리던 C9마저 침묵일관, 내가 개발하고 싶은 것만 개발한다는 형태의 고집적인 개발까지 더해지며, 반쪽짜리 가능성만 열어두게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 남은건, 300억 이상을 투자한 테라와 유일하게 장인정신을 보여주는 판타그램의 킹덤언더파이어2, 그리고, 오늘의 주제인 EA의 워해머 온라인만이 남아있는 상태다. 하지만, 지금까지 한게임이 보여준 운영 형태를 본다면 이마져도 가능성이 보이지 않았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 12pt;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="border: 1px solid rgb(219, 232, 251); padding: 10px; background-color: rgb(219, 232, 251);" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-size: 12pt;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;발로 하는 운영을 허물어버릴 히든카드, 팀워해머의 등장.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile21.uf.tistory.com/original/127B0A244AF3B905A060B9" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile21.uf.tistory.com/image/127B0A244AF3B905A060B9" alt="" filemime="" filename="team.jpg" height="423" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
2009년 9월 등장한 한게임 최초의 서비스 개별 브랜드인 "팀워해머"는, 그동안 발로하는 운영으로 일관하던 한게임의 다른 모습이었다. 소수의 테스터를 선별하여 진행된 스페셜FGT와 테스트 이후 진행된 구체적이고 세밀한 형태의 리서치는, 그동안 한게임이 보여줬던 답답할만큼 어눌했던 서비스 운영과는 차별된 모습이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히, 테스트 이후 진행된 리서치는, 이용자에게 해답을 빠르게 얻으려는 직선적인 질문에 의존한 의미 없는 리서치가 아니라, 진정 이용자가 원하는 것이 무엇이며, 자신의 부족함이 무엇인지 알려고 하는 자세가 묻어 나온 리서치였다.(이러한 리서치 행동은, 그동안 한국의 온라인 게임 기업들이 간과해온 조사 방법이라 그들의 세밀함에 박수를 보내게 되었다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한, 서비스 초기였기에 가능했을지 모르지만, 서비스 사이트를 통해 이용자와 소통하려는 자세와 방법은, 서비스 제공자와 이용자와의 커다란 간극을 줄일만큼 매력적인 수단으로 적절히 활용하고 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
팀워해머의 지금까지의 서비스 도입 방법은, 서비스 플랫폼을 수출하여 성공시켰던 한게임의 모습을 다시금 떠올리게 했다. 한명의 블로거로서 그들의 생각과 비전을 가감없이 블로그를 통해 전달하고 싶었고, 격려와 응원이 필요한 한국의 온라인 게임 산업에 대한 행동을 시작하는 첫 대상이길 바래, 연락을 취했고 바쁜 와중에도  인터뷰를 허락해주셔서 인터뷰를 진행하게 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
열정과 노력을 얼굴로 보여주신 팀워해머.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
4번의 지하철 환승, 3시간이 걸린 장거리 지하철 여행을 통해 도착한 곳은 한게임이 위치한 분당 서현역. 5번 출구로 나와 약 10분 정도 걸으면 세련된 디자인의 신규 빌딩이 있고, 그곳 7층에 워해머온라인 서비스를 책임지고 있는 팀워해머가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
인터뷰 필수 아이템인 박카스 한박스를 들고 안내해주신 담당자분을 만나게 되었다. 모든 것은 첫인상부터 시작된다고 할까? 안내를 담당해주신 분은 피로가 누적된 얼굴을 하고 있었지만, 눈빛은 살아있었다. 자신이 무엇을 하고 있는지 명확하게 알고 있는 얼굴이라고 할까? 외부에서 얻었던 정보에 더해져 팀워해머에 대한 기대가 더욱 커지게 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
약 5분후, 워해머온라인의 마케팅을 책임지고 있는 마케팅 팀장님과 팀원을 만날 수 있었다. 약해보이는 외모이지만, 안으로 내제된 카리스마를 풍기시던 팀장님과 조용히 상대방에게 부담을 주지 않으며 정보를 기록하시던 팀원, 신혼을 뒤로한채 회사에서 살고 계시던 팀원까지 3명의 팀워해머 분들과 인터뷰를 진행했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
안타깝게도 다른 팀워해머 분들을 뵙지 못했고, 그덕에 3명의 얼굴이 담긴 사진만 촬영할 수 있었다. 다음에 기회가 된다면 모든 팀원들의 사진을 촬영하고 싶었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;소통 그리고 소통, 소통의 중요성을 깨달은 팀워해머.&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
소통은, 온라인 게임 서비스에서 매우 중요한 요소이다. 특히, 단절된 형태의 서비스 운영을 보여주던 한게임에게는 최대한 빠른 시일내에 도입해야할 중요한 서비스 요소였다. 물론, 무조건적인 받아들임은 서비스를 엉뚱한 방향으로 흘러가게 할 수 있다는 문제가 있다. 그래서, 직접적인 소통과 이용자간의 소통 등이 유기적으로 연결될 수 있도록 만들어야 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이렇듯 중요한 소통에 대한 고민과 나름의 해답을 준비한듯, 처음부터 팀워해머 팀원분들은 의견을 개진해주셨다. 왜 소통을 하려하며, 소통을 통해 무엇을 하고 싶은지를 말이다. 팀워해머에서 하고자 하는 소통은, 게임 판매자로서의 소통이 아니라, 친구로서의 소통이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
가장 강력한 영업은, 진실성이 담긴 친구의 조언 같은 영업이라는 말이있다. 소통에 대한 고민이 누적되고 지속적인 리서치를 통한 해답이었는지, 서비스 측면에서 소통을 어떻게 해야할지에 대한 명확한 해답을 갖고 있는 것 같았다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한, 자신들만의 해답이 아니라, 소통의 중요성을 한게임 전체 인원에게 전파하는 노력을 함께하고 있다는 의견을 덧붙여주셨다. 한게임이란 전체 플랫폼이 서비스 플랫폼으로서 성장하려면 역시, 전체 구성원간의 공감대일터, 그것을 명확하게 알고있는 팀워해머 분들은 그러한 작업을 병행하고 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
추가로, 참여하진 못했지만 팀워해머는, 깊이 있는 소통을 전개하기 위해 워해머온라인을 즐기고 있고 관심 높은 이용자를 초청하여 소규모의 소통의 시간을 갖는 노력도 전개하고 있었다. 이러한 소규모 간담회는, 기존 간담회의 소통이 단절된 일방적인 정보 제공이란 단점을 해소할 수 있는 매력적인 수단이다. 물론, 진행상 특별한 대우에 대한 오해와 체력 소진이 뒷받침 되지만 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
역시, 중요한 것은 사람.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
아무리 뛰어난 전략과 전술을 바탕으로 사업을 전개해도, 각 부분을 담당한 사람의 마음가짐과 열정에 따라 결과는 판이하게 달라진다. 특히, 한게임과 같이 큰 전략만이 아니라 작은 부분의 세부적인 변화가 필요한 조직에게는, 담당자의 중요성이 그 무엇보다 중요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번, 팀워해머 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 왜! 팀워해머가 한게임 서비스 진화의 시작이 될 수 있는지를 피부로 느낄 수 있는 중요한 시간이었다 생각된다. 단 3명만 만날 수 있었지만 팀워해머의 의미, 팀워해머가 생각하는 서비스, 그리고 소통의 중요성을 언급하는 그들의 태도와 눈빛은, 조직에 채용된 한명의 부속이 아니라, 스스로 자신들의 비전을 구체화하고 있음을 알 수 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만 아쉬운점은, 열정이란 에너지는 소비와 함께 채울 필요가 있다는 점이다. 지속적인 소비는 결국 뒷심부족에 의해 지쳐 쓰러질 수 있다는 점이다. 에너지를 채우는 여유는, 뒷심이 필요한 온라인 게임 서비스에 필수적인 요소이라는 점을 기억해 주시길 바래본다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
문제는, 반지의제왕 실패와 EA라는 허들.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
남아있는 허들은 무엇일까? 첫번째는 부담감이 아닐까? 해외대작이라 불리던 2개의 게임을 한게임이 싹쓸이했었다. 그중, 반지의 제왕 온라인은 실패했고, 남아있는 해외 대작이 팀워해머가 담당하고 있는 "워해머온라인"이다. 만약, 워해머온라인 런칭이 실패로 돌아간다면 팀워해머의 노력이 한게임 서비스 정신으로 확산되지 못하고 묻히게될 가능성이 높다는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
두번째는, EA라는 답답한 조직이란 허들이다. 워해머온라인은 과거 유산이 되어버린 미씩에서 개발한 게임이다. 미씩은, RVR 분야에서 만큼은 탁월한 실력을 보유한 곳이었다. 하지만, 그들을 EA에서 인수했고 온라인 운영 노하우가 없는 EA는, 준비되지 못한 미완성의 상품을 런칭했고, 사실상 해외 서비스는 실패했다는 평가를 받고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EA가 허들이 될 수 밖에 없는 또다른 이유는, 로컬화의 또다른 필수조건인 없데이트 및 현지화 변경에 대한 경험이 전무하여, 발빠른 업데이트와 현지화 수정이 필요한 팀워해머의 요구를 발빠르게 받아들이기 어렵다는 것이다. 가뜩이나, 와우의 PVE 위주의 업데이트에 질려 떠나버린 이용자를 확보할 수 있는 기회를 PVE 확장팩으로 무산시킨 전력을 갖고 있는 곳이라 더더욱 답답해 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
팀워해머가 이용자와의 소통에 집중하지 못할만큼 답답한 소통을 보여줄 가능성이 높은 EA가 적극적인 행보를 보여주지 못한다면, 팀워해머의 발목을 잡게될 가능성이 높다. 과연, 허들이 될지 협력자가 될지, 부디 EA측은, 한국에서 성공하려면 팀워해머의 적극적인 도움이 없이는 불가능한 것을 깨닫고 지원할 수 있기를..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238); font-weight: bold;" class="txc-textbox"&gt;
마치며..&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
한명의 블로거의 행동이 무언가를 바꾼다는 것은 어려울 것입니다. 하지만, 이제는 인정할 건 인정하고 칭찬할건 칭찬하는 것도 필요하다고 생각됩니다. 물론, 무조건적인 격려와 칭찬은 도움이 않된다는 것도 알고 있습니다. 상황에 따른 적절한 지적과 함께 격려와 칭찬이 이어진다면, 사업을 전개하시는 분들에게 작지만 도움이 될 것이라 생각됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
부족한 내공으로, 전달력이 부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다. 또한, 바쁘신 와중에도 인터뷰를 허락해주신 팀워해머 여러분들에게도 감사드립니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
향후에는, 팀워해머 2차 인터뷰와 아이두게임, 기능성게임연구소 분들의 인터뷰를 진행하고자 합니다. 또한, 엔씨소프트에서 웹서비스를 담당하시는 분들과 데브캣스튜디오의 마비노기영웅전 서버팀, 그리고, 도전하시는 모든 온라인 게임 기업들과 인터뷰를 하고 싶습니다. 부족한 블로거입니다만, 인터뷰할 수 있는 기회를 제공해주시길 바라며 이만 줄이겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.hangame.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.hangame.com/"&gt;한게임&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.hangame.co.jp/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.hangame.co.jp/"&gt;한게임재팬&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://war.hangame.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://war.hangame.com/"&gt;워해머온라인 - 팀워해머&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관령링크] &lt;a title="[http://www.2ndfinger.com/956]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.2ndfinger.com/956"&gt;온라인 게임에서의 소통, 팀워해머의 소통.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://2ndfinger.com/928]로 이동합니다." target="_blank" href="http://2ndfinger.com/928"&gt;일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크]&lt;a title="[http://2ndfinger.com/202]로 이동합니다." target="_blank" href="http://2ndfinger.com/202"&gt; HANGAME과 SNS&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-955-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-955-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
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		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4691624" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=955&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hm7pTALkf7B9V2whTwpjVW29gwU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hm7pTALkf7B9V2whTwpjVW29gwU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hm7pTALkf7B9V2whTwpjVW29gwU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hm7pTALkf7B9V2whTwpjVW29gwU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/WY6B39r_q14" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : K</category>
			<category>HANGAME</category>
			<category>소셜게임</category>
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			<category>워해머온라인</category>
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			<category>한게임</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 19:30:51 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Virtual Goods Summit 2009, 아시아 소셜 네트워킹 현황</title>
			<link>http://2ndfinger.com/952</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=952&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile23.uf.tistory.com/original/2033CA184AEF229B14B9DD" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/2033CA184AEF229B14B9DD" alt="" filemime="image/png" filename="sd.png" height="267" width="410"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
아시아 시장 관련 컨설팅을 제공하는&lt;a title="[http://www.plus8star.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.plus8star.com/"&gt; Plus Eight Star&lt;/a&gt;사의 CEO인 Benjamin Joffe의 강연 자료가 공개되었군요. 본 프리젠테이션 자료는, 2009년 10월 29일부터 30일까지 진행된 &lt;a title="[http://www.vgsummit.com/2009/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.vgsummit.com/2009/"&gt;Virtual Goods Summit 2009&lt;/a&gt;에서 아시아의 소셜 네트워킹의 현황이란 주제로 강연된 자료입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img style="visibility: hidden; width: 0px; height: 0px;" src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyNTcxODcwNjEyMjUmcHQ9MTI1NzE4NzA2NDA3NiZwPTEwMTkxJmQ9c3NfZW1iZWQmZz*yJm89YjE3MTZmNTBjMDdlNDJlODk1ZjcyNmRiODAyMDA*MzImb2Y9MA==.gif" border="0" height="0" width="0"&gt;&lt;div style="width: 425px; text-align: left;" id="__ss_2387029"&gt;
&lt;a style="margin: 12px 0pt 3px; font-family: Helvetica,Arial,Sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 14px; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; display: block; text-decoration: underline;" href="http://www.slideshare.net/plus8star/virtual-goods-in-asia" title="Virtual Goods in Asia"&gt;Virtual Goods in Asia&lt;/a&gt;&lt;object style="margin:0px" width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=plus8starvirtualgoodsinasia-091030165156-phpapp02&amp;amp;stripped_title=virtual-goods-in-asia" /&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"/&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"/&gt;&lt;embed src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=plus8starvirtualgoodsinasia-091030165156-phpapp02&amp;amp;stripped_title=virtual-goods-in-asia" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div style="font-size: 11px; font-family: tahoma,arial; height: 26px; padding-top: 2px;"&gt;
View more &lt;a style="text-decoration: underline;" href="http://www.slideshare.net/"&gt;documents&lt;/a&gt; from &lt;a style="text-decoration: underline;" href="http://www.slideshare.net/plus8star"&gt;Benjamin Joffe&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-952-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-952-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4649717" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=952&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uAa283mxrmM-XHG21R5QP2IfvDA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uAa283mxrmM-XHG21R5QP2IfvDA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uAa283mxrmM-XHG21R5QP2IfvDA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uAa283mxrmM-XHG21R5QP2IfvDA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/_X3_w116txI" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : P</category>
			<category>Plus Eight Star</category>
			<category>Virtual Goods</category>
			<category>Virtual Goods Summit 2009</category>
			<category>가상상품</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 03:49:11 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>iPhone용 가상 공간 등장</title>
			<link>http://2ndfinger.com/951</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=951&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile4.uf.tistory.com/original/1767A5134AEAA80D966F26" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1767A5134AEAA80D966F26" alt="" filemime="image/png" filename="bobba.png" height="254" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;휴대폰 용으로 제공되던 3D 가상 공간 Bobba, iPhone 버전 출시.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
핀란드의 Sulake사가 개발 서비스 해온 휴대폰용 가상 공간 Bobba의  iPhone 버전이 등장했다. Bobba는, [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로 제공되던 휴대용 가상 공간 서비스로 2009년 9월 기준으로 약 3만명의 이용자가 이용하는 서비스이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile26.uf.tistory.com/original/1106B4134AEAA80B6FC936" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile26.uf.tistory.com/image/1106B4134AEAA80B6FC936" alt="" filemime="image/png" filename="bar1.png" height="460" width="320"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Bobba의  iPhone 버전 화면.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Bobba는, 제공되는 아바타(Avatar)를 꾸미거나, 자신의 방을 꾸며 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 가상 공간 서비스이다. 현재까지는 [Nokia] [Samsung] [LG]의 스마트폰용으로만 제공되던 서비스였으나, 서비스 제공의 한계와 수익 모델의 한계로 타 플랫폼 제공을 고려 중, 애플 앱스토어의 수익 모델 개선으로   iPhone 버전을 출시하게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;[관련링크] &lt;a title="[http://www.bobba.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.bobba.com/"&gt;Bobba&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-951-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-951-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4620643" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=951&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n3HXlcU7DuKfXjf_ilKwsSrqfOw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n3HXlcU7DuKfXjf_ilKwsSrqfOw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n3HXlcU7DuKfXjf_ilKwsSrqfOw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/n3HXlcU7DuKfXjf_ilKwsSrqfOw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/jsbYVj1X7Ew" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : C</category>
			<category>Bobba</category>
			<category>iPhone</category>
			<category>가상공간</category>
			<category>메타바스</category>
			<category>소셜게임</category>
			<category>소셜어플</category>
			<category>스마트폰</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 18:02:23 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>거대화 되는 소셜 게임, 스타트 업 기업 랭킹에도 다수 등장.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/950</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=950&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;[Facebook] [MySpace]의 플랫폼 개방으로 시작된 소셜 어플 마켓이, 다양한 플랫폼으로 전이되면서 점차 거대화되고 있다. 그중, 소셜 게임 분야는 확실한 수익 모델을 바탕으로 소셜 어플 시장을 이끌어가고 있다. 든든한 수익 모델의 모태인 가상 아이템 시장 매출은 작년 2배가 넘는 약 10억 달러를 넘는다고 한다. (미국 기준)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile8.uf.tistory.com/original/123F83054AEA80A305BB09" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile8.uf.tistory.com/image/123F83054AEA80A305BB09" alt="" filemime="image/png" filename="vgm2010.png" height="270" width="407"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;미국의 가상 아이템 판매 시장의 매출. &amp;lt;출처: Inside Virtual Goods&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;메인 판매처인 소셜 플랫폼의 성장세와 가상 아이템 판매라는 든든한 수익 모델이 바탕이 되면서 점차 소셜 게임 시장에 뛰어드는 스타트 업 기업이 증가하고 있다. Silicon Alley Insider에서 발표한 스타트 업 기업의 랭킹을 보면, 다수의 소셜 게임 스타트 업 기업이 리스트에 올라있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile9.uf.tistory.com/original/1675E3034AEA809A69238A" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/1675E3034AEA809A69238A" alt="" filemime="image/png" filename="game.png" height="320" width="487"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;스타트 업 기업 랭킹에 등장한 소셜 게임 벤쳐. &amp;lt;출처 : Silicon Alley Insider&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;특히, 소셜 게임 스타트 업 기업 3대 용이라 불리는 [Zynga] [Playfish] [Playdom]은 대표적인 소셜 플랫폼 마켓인 Facebook의 어플 상위 리스트를 독차지하고 있으며, 이들 3사의 매출이 가상 아이템 판매의 과반수를 차지한다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/13321B044AEA808812F25F" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/13321B044AEA808812F25F" alt="" filemime="image/png" filename="game2.png" height="167" width="485"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;소셜 게임계의 3마리 용 Zynga, Playfish, Playdom&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;소셜 게임 스타트 업 중 선두를 유지하고 있는 Zynga는 자사의 대표 소셜 게임인 Farmville를 통해 월간 액티브 유저 6100만를 확보하면서 독보적인 위치를 차지하고 있으며, 자사의 라인업을 통해 월간 액티브 유저 1억 6천만을 넘어서는 괴력을 보여주고 있다. Zynga는 2010년 경 상장을 목표로 하고 있다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;루머에 의하면, Playfish는 EA에 인수되었다고 하며 예상액은 약 4억달러이며, Playdom는, 올 여름경 벤처캐피탈을 통해 거액의 자금을 투자받았다고 한다. 3사의 가상 아이템 판매 매출은 약 3억달러라고 한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;소셜 게임 스타트 업 기업의 성장세에 의해, 가상 아이템 판매 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다. 가상 아이템 판매 비즈니스는 한국에서는 익숙한 부분 유료화 수익 모델과 같다. 한국에선 수년전에 창조되었고 수조원대의 산업의 기반이된 수익 모델이다. 점차 해외 미디어에서도 한국의 온라인 기업들이 거론되면서 현재의 가상 아이템 판매 수익 모델을 분석하는 기사가 등록되고 있다. 한국의 부분 유료화 수익 모델을 벤치마킹하여 수익을 극대화시키는 기업이 증가하고 있으며, 거대 내수 시장을 바탕으로 자금이 그들에게 집중되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만, 창조자였던 그리고 하나의 산업으로 성장시킨 한국의 온라인 게임 기업은, 이용자에게 미디어에게 정부에게 욕을 먹으며 내수에서 힘든 싸움을하고 있다. 물론, 당장의 이익에 급급했던 한국의 온라인 게임 기업의 문제도 있지만, 영웅이 등장할 수 없는 일단 까고 보는 한국의 문제가 더 커보인다. 언제쯤 한국에서 글로벌 리딩 서비스 기업이 등장할 수 있을까? 하드웨어 부분은 다수의 리딩 기업이 등장했지만, 서비스 부분에서는 아직도 가능성이 보이지 않는다. 해외 기사를 볼수록 아쉬움이 더욱 커져간다. &lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://games.venturebeat.com/2009/10/14/virtual-goods-sales-to-hit-1-billion-in-2009-as-social-games-pay-off-big/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://games.venturebeat.com/2009/10/14/virtual-goods-sales-to-hit-1-billion-in-2009-as-social-games-pay-off-big/"&gt;Virtual goods sales to hit $1 billion in 2009 as social games pay off big&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.businessinsider.com/sai-50-2009]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.businessinsider.com/sai-50-2009"&gt;The SAI 50+: World's Most Valuable Internet Startups&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-950-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-950-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4619111" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=950&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SauScl4n6jYrd5F8HrJleHniYcQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SauScl4n6jYrd5F8HrJleHniYcQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SauScl4n6jYrd5F8HrJleHniYcQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SauScl4n6jYrd5F8HrJleHniYcQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/kfm_ur7WO78" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : C</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 16:12:29 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Zynga, 신규 소셜 게임 Cafe World 호조</title>
			<link>http://2ndfinger.com/949</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=949&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile3.uf.tistory.com/original/2032A0114AE7B50221EE82" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile3.uf.tistory.com/image/2032A0114AE7B50221EE82" alt="" filemime="image/jpeg" filename="Cafe World.jpg" height="353" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
10월 4일 Facebook 플랫폼 이용자를 대상으로 런칭한 Zynga의 소셜 게임 Cafe World의 월간 액티브 이용자가 1,000만명이라고 한다. 놀라운 것은 런칭 1주일 만에 회원 1,000만명이 가입했다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cafe World는, 제공되는 아바타를 이용자 성향에 따라 변경하고 카페를 경영하는 타이쿤류의 카페경영 소셜 게임이다. Facebook에 등록된 친구를 점원으로 채용할 수 있으며, 요리를 만들어 카페 방문자에게 제공하는 기본적인 타이쿤류의 게임이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QqrKKWQWJxc&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/QqrKKWQWJxc&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
점차 소셜 플랫폼을 대상으로 한 콘텐츠 비즈니스의 가치가 높아지고 있다. 이용자 확보의 규모가 커지고 있으며, 주기가 짧아지고 있다. 또한, 결제 시스템이 적용되면서 다양한 수익 모델 적용이 가능해졌고 이로 인해 수익에 대한 문제도 해결된 상태이다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.zynga.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.zynga.com/"&gt;Zynga&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관령링크] &lt;a title="[http://www.facebook.com/apps/application.php?id=101539264719]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.facebook.com/apps/application.php?id=101539264719"&gt;Café World | Facebook&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-949-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-949-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4594567" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=949&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/f58ANd1hbQmo5MUtkm-RCUvev2s/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/f58ANd1hbQmo5MUtkm-RCUvev2s/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/f58ANd1hbQmo5MUtkm-RCUvev2s/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/f58ANd1hbQmo5MUtkm-RCUvev2s/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/ty5Pd6WNq4c" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : C</category>
			<category>Cafe World</category>
			<category>Facebook</category>
			<category>zynga</category>
			<category>소셜게임</category>
			<category>페이스북</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/949</guid>
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			<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 12:35:42 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>일본 GREE, Twitter 대항위해 단문 메세지 기능 추가.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/948</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=948&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile5.uf.tistory.com/original/121065024AE5972C144975" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/121065024AE5972C144975" alt="" filemime="image/jpeg" filename="gree.jpg" height="240" width="294"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
휴대 전화를 위한 소셜 네트워킹 서비스 GREE로 일본 테크놀러지 기업 성장율 2636%를 달성 &lt;a title="[http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091008-00000035-zdn_ep-sci]로 이동합니다." target="_blank" href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091008-00000035-zdn_ep-sci"&gt;1위 기업에 선정&lt;/a&gt;된 GREE가, 자사의 PC용 소셜 네트워킹 서비스에 140글자 단문 메세지 기능을 추가한다고 한다. 이유는, 일본에서도 강력한 영향력을 발휘하기 시작한 Twitter에 대항하기 위해서.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
새롭게 변경될 PC판 GREE의 첫 페이지에는, 지금 무엇을 하고 생각하고 있는가를 140글자 단문 메세지로 입력할 수 있는 기능이 적용되며, 이번 기능 도입을 통해 정적인 SNS에서 실시간 SNS로 변모할 수 있도록 지속적인 기능 개선을 한다고 한다. 향후 Twitter 연동과 iPhone 대응 기능도 적용한다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 10월 26일부로 베타버전을 테스트할 수 있으나 FireFox3.5, Safari4, Google Chrome 이용자만 이용할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
이번 기능 개선은, 위기에 따른 급격한 변화라기 보다 과거의 스타일인 일기를 통해 교감하는 SNS에서, 현재 유행하고 있는 실시간 교감의 기능을 도입하여 변화를 취하는 첫 시도로 보인다. 이번 GREE의 시도는 장문과 단문이라는 서로 다른 역할을 하는 교감 수단을 결합한 매력적인 시도로, 서비스 적용도나 활용도에 따라서 풍부한 관계를 만들어갈 수 있을 것 같다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.gree.co.jp/news/press/2009/1026.html]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.gree.co.jp/news/press/2009/1026.html"&gt;GREE、PC版リニューアルでリアルタイムSNSへ～ 新機能「ひとこと」を追加、「Twitter」連動/「iPhone」対応も ～&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-948-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-948-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4578200" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=948&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uiYBLNejJlW3zpiXmdOZSfo8ecs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uiYBLNejJlW3zpiXmdOZSfo8ecs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uiYBLNejJlW3zpiXmdOZSfo8ecs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/uiYBLNejJlW3zpiXmdOZSfo8ecs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/cuTgY37WgO4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : P</category>
			<category>GREE</category>
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			<category>그리</category>
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			<category>일본</category>
			<category>트위터</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 22:01:09 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Facebook, 가상통화로 현실 상품도 선물 가능하게 변경할 예정.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/947</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=947&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile28.uf.tistory.com/original/180499144AE5900B9CF539" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/180499144AE5900B9CF539" alt="" filemime="image/jpeg" filename="Facebook.jpg" height="334" width="462"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Facebook의 공식 블로그에 등록된 내용에 따르면, 가상 아이템을 선물할 수 있는 선물 가게 서비스를 확대하여 음악(MP3)이나 현실의 아이템도 선물할 수 있도록 변경한다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
Facebook은, 가상 아이템 판매라는 매력적인 수익 모델 적용을 위해, 가상 통화 결제 시스템인 Facebook Credits 도입, 가상 아이템 선물할 수 있는 선물 가게 도입 등 다양한 시도를 하고 있다. 이중, 가상 아이템 선물 기능은 소셜의 기본 욕구를 활용한 매력적인 수단으로 인정 받고 있다. 이러한 선물 기능을 활용하여 현실의 아이템도 선물할 수 있는 기능을 도입한다고 하니, 이러다 Facebook과 Amazon의 경쟁을 구경하는 날이 올지도 모르겠다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;[관련링크] &lt;a title="[http://blog.facebook.com/blog.php?post=161746147130]로 이동합니다." target="_blank" href="http://blog.facebook.com/blog.php?post=161746147130"&gt;A New Tune for Facebook Gifts&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-947-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-947-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4577880" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=947&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SiqZpZY9vzYOmmDQPpBEYzjlinA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SiqZpZY9vzYOmmDQPpBEYzjlinA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SiqZpZY9vzYOmmDQPpBEYzjlinA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/SiqZpZY9vzYOmmDQPpBEYzjlinA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/qd-JACCTbv8" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : M</category>
			<category>Facebook</category>
			<category>가상기프트</category>
			<category>가상선물</category>
			<category>가상아이템</category>
			<category>가상통화</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/947</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/947#entry947comment</comments>
			<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 21:19:36 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>가상 아이템 대리점 Virtual Greats, Facebook의 가상 선물점에도 참가</title>
			<link>http://2ndfinger.com/946</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=946&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile9.uf.tistory.com/original/116DEC274AE3F69F5BDDCA" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile9.uf.tistory.com/image/116DEC274AE3F69F5BDDCA" alt="" filemime="image/jpeg" filename="virtualgreats.jpg" height="159" width="304"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
해외 유명 IP 라이센스를 획득해 가상 아이템 비즈니스를 펼쳐가는 &lt;span style="color: rgb(114, 147, 250);"&gt;Virtual Greats에서, 세계 최대 소셜 플랫폼 Facebook의 가상 선물점에도 진출한다고 한다.&lt;/span&gt; 초기 제공되는 가상 아이템은 NBA, MLS 등의 유니폼 아이템을 제공한다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile27.uf.tistory.com/original/170E8F264AE3F6A8A4BCC0" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/170E8F264AE3F6A8A4BCC0" alt="" filemime="image/jpeg" filename="virtualgreats2.jpg" height="336" width="243"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Virtual Greats는, 미국의 가상 세계 전문 에이전시인 Millions of Us에서 스포츠, 유명 아티스트, 애니메이션의 캐릭터 등 유명 IP의 판권을 획득해 각종 가상 세계 서비스에 제공하기 위해 설립된 기업이다. 기존 가상 아이템 비즈니스는, 가상 세계 서비스를 제공하는 기업에서 직접 제작한 아이템을 판매하는 형태였다면, Virtual Greats는 유명 IP를 획득해 각종 가상 세계 서비스에 공급하는 대리점 형태를 취하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span xml:lang="ko" class="CRHTML_TXN" lang="ko"&gt;[관련링크] &lt;/span&gt;&lt;a title="[http://virtualgreats.com/blog/single/a-game-changer-for-virtual-greats-the-facebook-gift-shop/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://virtualgreats.com/blog/single/a-game-changer-for-virtual-greats-the-facebook-gift-shop/"&gt;A Game Changer for Virtual Greats :&amp;nbsp; the Facebook Gift Shop&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.facebook.com/giftshop]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.facebook.com/giftshop"&gt;Facebook 선물 가게&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-946-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-946-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4565034" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=946&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/AFxtLas30MRnbY6z-WawMUVG-EM/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/AFxtLas30MRnbY6z-WawMUVG-EM/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/AFxtLas30MRnbY6z-WawMUVG-EM/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/AFxtLas30MRnbY6z-WawMUVG-EM/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/__m0jSx7MHE" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : M</category>
			<category>Facebook</category>
			<category>Virtual Greats</category>
			<category>가상세계</category>
			<category>가상아이템</category>
			<category>부분유료화</category>
			<category>페이스북</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/946</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/946#entry946comment</comments>
			<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 16:19:45 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>소셜 게임 개발사 Zynga, 2009년 매출 2억 달러?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/945</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=945&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile4.uf.tistory.com/original/1737350B4AE00C407D138F" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/1737350B4AE00C407D138F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="FarmVille.jpg" height="375" width="490"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;lt;6천만 액티브 유저수를 보유한 농장계 게임 FarmVille&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;소셜 플랫폼의 성장과 함께 플랫폼에 콘텐츠를 제공하는 소셜 게임 개발사에 대한 관심도 높아지고 있다. 소셜 게임 개발사중 가장 쾌속 성장세를 보여주는 기업이 있으니 그이름은 Zynga이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Zynga는, 2009년 9월 기준 월간 액티브 유저수 1억 6천만을 달성했으며, 대표적 소셜 플랫폼인 Facebook의 애플리케이션 랭크에서도 상위권을 독식하고 있다. 1위에 올라있는 Zynga의 농장계 게임 FarmVille는 액티브 유저 6천만을 달성했으며, 새롭게 진출한 타사 플랫폼에서도 상위권에 올라있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;쾌속 성장세를 보여주고 있는 Zynga이지만, 성장세 대비 수익성이 받쳐주지 못하는 Youtube과 Facebook처럼 수익을 올리지 못하는 것은 아닌가 하는 우려가 늘 상존하고 있었다. 물론 창업 2년에 직원수 100명의 작은 회사라는 규모의 경쟁력은 있지만, 주목도에 따른 수익성에 대한 관심을 비켜나긴 힘들다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;또한, Zynga는 비상장사이기에 그들의 매출 규모를 파악하기 힘들다. 이러한 와중에 Silicon Alley Insider에 긍정적인 정보가 등록되었다. Silicon Alley Insider 의하면, Zynga의 2009년도의 매출은, 약 1억달러 ~ 2억달러 사이라고 하며, 흑자화 되었다고 평가되어 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;Zynga의 액티브 유저수와 예상 매출은, 소셜 게임 분야에 뛰어들고자 하는 기업들에게는 장미빛 미래를 보여주는 것 같다. 하지만, 가속화되는 플랫폼의 다양화와 경쟁 기업들의 출현에 의하여 경쟁은 보다 치열해질 것이다. 이러한 상황에서 성장세를 유지하거나 이익을 얻으려면, 다양화되는 플랫폼의 연결고리에 대한 대안과 수익 모델에 대한 연구가 동반되어야 한다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;[관련링크] &lt;a title="[http://www.businessinsider.com/zynga-discloses-revenues-2009-10]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.businessinsider.com/zynga-discloses-revenues-2009-10"&gt;Zynga Discloses (Some) Revenues! (Silicon Array Insider)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.allfacebook.com/2009/10/farmville-surges-past-60-million-monthly-users/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.allfacebook.com/2009/10/farmville-surges-past-60-million-monthly-users/"&gt;FarmVille Surges Past 60 Million Monthly Users (All Facebook)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-945-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-945-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
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		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wpTlMfvnWND_72yb-qL58ORUwnQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wpTlMfvnWND_72yb-qL58ORUwnQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wpTlMfvnWND_72yb-qL58ORUwnQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wpTlMfvnWND_72yb-qL58ORUwnQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/qnoZBz0bicM" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : M</category>
			<category>All Facebook</category>
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			<category>FarmVille</category>
			<category>Silicon Alley Insider</category>
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			<category>zynga</category>
			<category>게임</category>
			<category>소셜게임</category>
			<category>소셜플랫폼</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/945</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/945#entry945comment</comments>
			<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 17:06:30 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>오락실에 독자적인 전자화폐를 도입하는 일본 코나미.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/944</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=944&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile27.uf.tistory.com/original/177CD00C4ADFFB8B132BA7" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile27.uf.tistory.com/image/177CD00C4ADFFB8B132BA7" alt="" filemime="image/jpeg" filename="paseli.jpg" height="233" width="397"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;lt;오프라인 어뮤즈먼트 시설에 적용되는 전자화폐 PASELI&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일명 가상 체험을 제공하는 테마파크인 오락실, 한국내에서는 바다이야기 사건 이후 사라져 버렸지만, 일본내에서는 매력적인 오락시설로 존재해왔다. 문제는, 화폐 단위에 의지한 결재 시스템으로 인해 과금에 대한 다양성이 배제되어, 콘텐츠별 적절한 과금 시스템을 적용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이러한 문제를 해소하기 위해 과거부터 거론 되어온 전자화폐 시스템을, 메탈기어 솔리드로 유명한 일본의 게임사 코나미에서 적용하기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile6.uf.tistory.com/original/191225114ADFFEAF3D1FC5" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile6.uf.tistory.com/image/191225114ADFFEAF3D1FC5" alt="" filemime="image/jpeg" filename="konami.jpg" height="222" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;전자화폐 PASELI은, 코나미에서 발행하는 e-AMUSEMENT PASS 카드에 KONAMI ID를 등록한 이후, 신용 카드(VISA,MASTERCARD) 혹은 편의점에서 쉽게 구입할 수 있는 전자화폐인 비트 캐쉬를 이용하여, 500,1000,2000,3000엔 단위로 결재하여 이용할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;코나미는, 10월 30일 부터 자사의 시설 중 아키하바라 점부터 적용하여 사전 테스트를 진행, 테스트 결과에 따라 테스트 시설을 늘려간다고 한다. 초기에는, 퀴즈 매직 아카데미7 게임에만 적용되며, 추가 아이템 결재 수단으로만 이용할 수 있도록 제한한다고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;코나미의 이번 시도는, 시설 비용은 증가하지만 1회 플레이 요금이란 한정적인 수익 모델, 그리고 화폐단위에 묶여 제한적인 과금만 가능하던 한계를 벗어날 수 있는 중요한 시도로 보인다. 또한, ID 생성을 통해 이용자 개별 플레이 성향을 실시간으로 체크할 수 있어, 좀더 성공 가능성 높은 상품을 출시할 수 있는 밑바탕이 될 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;온라인 파워에 눌려 과거의 추억에 묻혀버린 오락실은, 점차 중요해지고 있는 이용자와의 지속적인 관계 형성에 중요한 역할을 할 수 있는 형태이다. 기업이 제공하고자 하는 브랜드의 가치에 공감대를 형성할 수 있으며, 좀더 강한 체험을 제공할 수 있는 공간이기도 하다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;[관련링크] &lt;a title="[http://www.paseli.konami.jp/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.paseli.konami.jp/"&gt;코나미 PASELI&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-944-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-944-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RltHBIbSKTPDifUqX7H3q7wmXx0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RltHBIbSKTPDifUqX7H3q7wmXx0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RltHBIbSKTPDifUqX7H3q7wmXx0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/RltHBIbSKTPDifUqX7H3q7wmXx0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/lGAI3_kXhr4" height="1" width="1"/&gt;</description>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 16:02:27 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>iPod, 게임업계에 가장 큰 위험요소?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/943</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=943&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile24.uf.tistory.com/original/13040E254ADD5EEE3D7A5D" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/13040E254ADD5EEE3D7A5D" alt="" filemime="image/jpeg" filename="ipod.jpg" height="381" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;
&lt;span style="font-size: 9pt; font-weight: bold;"&gt;게임 업계에서도 증권가에서도 가장 자주 업급되는 이야기&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;0달러에 팔리던 게임이 iPod에서는 10달러에 팔린다. 이로인해 수익은 1/6으로 줄어든다. iPod Touch를 닌텐도DS의 대체제로 이용하는 이용자가 증가하고, iPod를 첫 게임기로 선택하는 이용자가 증가하고 있다. 이런 요소로 인하여 &lt;/span&gt;iPod는 &lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;게임 업계에 가장 큰 위험요소이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;비디오 게임 업계의 위험요소.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;닌텐도DS 용으로 60달러에 판매되던 게임이, &lt;/span&gt;iPod에선 10달러에 판매된다. 게임기별 게임의 차이점은 가격에 눌려버려, 10달러에 구입할 수 있는 게임을 60달러에 구입하려 하지 않는다. 수익 다각화 측면에서 뛰어든 iPod에 의해 기존 수익에 악영향을 미치고 있는 것이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
닌텐도DS 주력 이용층은, 음악을 듣다 영화도 보고 게임도 즐길 수 있는 iPod 진영으로 점차 옮겨가고 있다. 즉, 휴대할 수 있는 게임기로 절대 권력을 유지하고 있던 닌텐도DS의 대체품으로 iPod를 선택하기 시작했다. 이러한 흐름은 점차 가속화되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한, 게임 보이에서 시작하여 기종 변화를 해오던 20대 층은 현재의 가격 허들을 게임성으로 넘어설 가능성이 있지만, iPod로 게임을 시작하는 이용자 층에 대한 대안은 전혀 없는 상태이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(203, 203, 203); padding: 10px; background-color: rgb(255, 255, 255);" class="txc-textbox"&gt;
비디오 게임 업계의 가장 큰 위험 요소는, iPod가 아니다. 비즈니스 모델을 연구할 필요가 없었던 폐쇄적인 비즈니스 모델에 있다. 다종 다양한 플랫폼이 등장하여 게임 비즈니스의 룰이 무너지고 있는 상황에서 해답은 비즈니스 모델을 기획할 수 있는 인재와 그를 통한 대응이다. 현재와 같은 수동적인 시장 접근법에서 벗어나지 못하는 이상 미래는 없다.&lt;/div&gt;
&lt;b&gt;&lt;font style="font-size: 22px;" color="#ffffff" size="+1"&gt;&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 9pt;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-943-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-943-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4517351" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=943&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Tvc-tDjAIn0nPb-7nVj__WglDr8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Tvc-tDjAIn0nPb-7nVj__WglDr8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Tvc-tDjAIn0nPb-7nVj__WglDr8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Tvc-tDjAIn0nPb-7nVj__WglDr8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/xLorj1pOqCk" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : 2ndfinger</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 16:38:14 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>어린이용 가상 공간 Fantage, 이용자수 300만명 달성.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/942</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=942&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile25.uf.tistory.com/original/186563104ADD557F6FDE8A" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile25.uf.tistory.com/image/186563104ADD557F6FDE8A" alt="" filemime="image/jpeg" filename="fantage.jpg" height="350" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;lt;메이플스토리를 연상시키는 어린이용 가상 공간 Fantage&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
미국에서 서비스 중인 어린이용 가상 공간 Fantage의 이용자수가 300만명에 도달했다고 한다. 2008년 4월에 시작된 Fantage는, 7~14세까지의 어린이를 대상으로 하는 서비스로 별도의 클라이언트 다운로드 없이 즐길 수 있는 웹브라우저 기반의 가상 공간이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;기본 이용은 무료이지만 월액 과금(1개월 : 5.99$, 6개월 : 29.99$, 12개월 : 54.99$) 유료회원제도도 병행되는 서비스이다. 2D 기반의 Fantage는, SD형 아바타를 자신의 취향에 맞게 변형하여 제공되는 캐쥬얼 게임을 즐기면서 가상 화폐를 구해 쇼핑을 즐기거나 이벤트를 즐기는 등의 행위를 할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JuXbaVpn7vw&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/JuXbaVpn7vw&amp;amp;hl=ko&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;[참고링크] &lt;a title="[http://www.fantage.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.fantage.com/"&gt;Fantage&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-942-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-942-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4516400" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=942&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nFve2n6HLv-9SdPpVc6tE3F9vIQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nFve2n6HLv-9SdPpVc6tE3F9vIQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nFve2n6HLv-9SdPpVc6tE3F9vIQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nFve2n6HLv-9SdPpVc6tE3F9vIQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/EIHM6ujlo68" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : C</category>
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			<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 15:30:14 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>PS3 연동 스트리밍 게임 플레이 휴대폰 유럽 출시.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/941</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=941&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/1543720E4AD9683E3BB23F" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/1543720E4AD9683E3BB23F" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sony-aino.jpg" height="376" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
소니에릭슨의 오랜 숙원이던 휴대폰이 출시되었다. 사실 그들이 원하던 것은 PSP 기능을 내장하여 PSP 지원용 게임을 플레이할 수 있는 휴대폰이었는데, PSP go 출시로 인해 실패로 돌아가고, 반쪽 기능만이 가능한 PS3 연동 기능을 탑재한 휴대폰을 출시하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;소니에릭슨의 Aino은, PS3의 기능을 탑재하는 것이 아니라 인터넷을 통해 자택의 PS3에 접속하여 화면을 볼 수 있는 리모트 플레이 기능과 PlayStation Network을 통한 친구와 메세지 교환, PS3에 저장된 미디어에 액세스하는 기능 등이 지원된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Aino의 대표적 기능인 리모트 플레이는, 최근 주목 받고 있는 스트리밍 게임 플레이와 비슷한 형태인데, 자택에 보유 중인 PS3에 직접 접속하는 형태라 자택의 네트워크 업로드 기능에 따른 제한이 뚜렷하여, 과연 리모트 플레이가 가능할지 의심스럽다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;충분한 게임 라인업이 구축되어 있는 비디오 게임기의 소프트를, 모바일 기기로 활용하는 아이디어는 무척이나 매력적이다. 이미 검증받은 게임 소프트를 내손의 세상이란 불리는 모바일 기기에 탑재할 수 있거나 연동 고리를 만들어 낸다면, 게임 플랫폼 시장 판도가 달라질지도 모른다.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-941-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-941-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
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		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4484378" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=941&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m0YgRsz245h3OWpuBKch4dBYlQk/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m0YgRsz245h3OWpuBKch4dBYlQk/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m0YgRsz245h3OWpuBKch4dBYlQk/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/m0YgRsz245h3OWpuBKch4dBYlQk/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/8bjO8stgDQo" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : H</category>
			<category>Aino</category>
			<category>PlayStation Network</category>
			<category>PLAYSTATION Store</category>
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			<category>소니에릭슨</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 16:05:16 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>시만텍코리아 신제품 발표회, 역시 로컬은 담당자의 역할이 중요.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/940</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=940&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile23.uf.tistory.com/original/1552E52B4AD95D4E1FCF4B" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile23.uf.tistory.com/image/1552E52B4AD95D4E1FCF4B" alt="" filemime="image/jpeg" filename="노턴인터넷시큐리티 2010.jpg" height="437" width="305"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
시만텍코리아에서 준비한 블로거 대상 신제품 설명회에 다녀왔습니다. 사실 의사와 변호사를 대하는 것만큼 어려운 보안 분야이기에 참석하지 않으려했는데, 시만텍의 마케팅을 담당하고 있는 KPR분들의 적극성 때문에 참석하게 되었네요...(덕분에 맛있는 음식과 열정적인 시만텍 코리아 분들을 만날 수 있었네요. KPR분들 고마워요~)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;노턴 2009 버전 발표회에 이어 2번째 참석이었습니다. 역시, 신제품이 과거의 버전 대비 무엇이 개선되었는지를 설명하는 자리였습니다만, 저에게는, 글로벌 기업의 로컬 전략에서 로컬을 담당하는 담당자가 얼마나 중요한지 새삼 느끼게된 자리였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일반적으로, 로컬 지역의 시장 규모와 점유율에 따라 인력 배치 규모가 달라집니다. 한국은 로컬 기업인 안철수연구소와 무료 보안 시장의 확대 덕분에 시만텍의 점유율은 낮은 것으로 알고 있습니다. 덕분에 소수의 컨슈머 담당자만이 배정되어 제한적인 활동만이 가능하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지금까지는 시만텍사의 제품을 구입하고 싶어도 구입채널의 한계와 불편한 온라인 구매 시스템 덕분에 구입할 수 없었습니다. 또한, 관련 정보를 얻거나 갱신된 새로운 정보를 얻기도 힘들었죠. 예를 들면 64비트 OS를 지원하지 않아 안철수연구소 제품에서 시만텍 제품으로 변경한 저도 제품 갱신에 어려움을 느낄만큼 말입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;그런데, 이번 신제품 발표회와 함께 얻은 정보에 의하면, 오프라인 판매처 및 온라인 판매처 확장, 그리고 보다 쉽게 접할 수 있게끔 다양한 번들 비즈니스까지 확장을 하셨더군요. 그것도 단 2명이서 말입니다. 모든 것을 본사에 보고하고 진행해야하는 부적합한 프로세스 안에서 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;소비자는 새로운 상품을 접함에 있어서, 상품의 디자인 기능 등도 큰 영향을 미치지만 판매자의 태도와 역할에 따라 구매에 머물지 않고, 공감하는 팬이 되기도 합니다. 이번 신제품 발표회에서 뵙게된 두분의 차장님은 신상품의 신뢰와 함께 응원하고픈 욕구를 만들어주시더군요. 구입의 편리성이 강화되었으니 주변분들에게 적극적으로 추천해 드려야 겠네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;노턴 안티바이러스 2010 : 15,000원(1년, 1PC 사용 기준, 부가세 별도)&lt;br /&gt;
노턴 인터넷시큐리티 2010 : 25,000원(1년, 1PC 사용 기준, 부가세 별도)&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;문의:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;시만텍코리아㈜ &lt;br /&gt;
송한진 차장 (제품/오프라인 영업)&amp;nbsp; (02)3468-2022 / tommy_song@symantec.com&lt;br /&gt;
이승윤 차장&amp;nbsp; (마케팅/온라인 영업) (02)3468-2120 / seungyoon_lee@symantec.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;KPR&lt;br /&gt;
김미영 차장&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (02)3406-2229 / michelle@kpr.co.kr&lt;br /&gt;
박소라 AE&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (02)3406-2273 / sora@kpr.co.kr&lt;br /&gt;
송지영 AE&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; (02)3406-2271 / Julia@kpr.co.kr&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-940-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-940-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4484147" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=940&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/E0aEEVayIYyhm2bWJKDszuDXrVQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/E0aEEVayIYyhm2bWJKDszuDXrVQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/E0aEEVayIYyhm2bWJKDszuDXrVQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/E0aEEVayIYyhm2bWJKDszuDXrVQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/odJOHOxr1uU" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>ETC</category>
			<category>KPR</category>
			<category>노턴 안티바이러스 2010</category>
			<category>노턴 인터넷시큐리티 2010</category>
			<category>바이러스</category>
			<category>보안</category>
			<category>시만텍코리아</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 15:31:39 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>AppStore, 부분 유료화 도입.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/939</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=939&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile1.uf.tistory.com/original/1415BC244AD8126512C2FB" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/1415BC244AD8126512C2FB" alt="" filemime="image/jpeg" filename="ipod.jpg" height="369" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
 Apple의 AppStore에  부분 유료화가 도입된다. 무료 콘텐츠와 유료 콘텐츠만 존재하던 AppStore에 부분 유료화가 도입됨으로 인하여,  99% 쓰레기 더미 속에서 1%의 가치를 찾아내야 하는 불편함에서 벗어날 수 있는 가능성이 열리게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1차적으로는, 사전이나 전자서적 등과 같은 콘텐츠와 주목 받고 있는 게임 콘텐츠의 가능성이 확장될 것으로 보인다. 특히, 게임 콘텐츠의 활성화는 매력적인 게임 플랫폼으로 진화하고자 하는 Apple의 욕심을 채워줄 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-939-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-939-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4475098" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=939&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zyBbef0X5WK1YjEgVzkWQhlLkak/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zyBbef0X5WK1YjEgVzkWQhlLkak/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zyBbef0X5WK1YjEgVzkWQhlLkak/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/zyBbef0X5WK1YjEgVzkWQhlLkak/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/yBY8L_lfPgM" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : P</category>
			<category>Apple</category>
			<category>AppStore</category>
			<category>부분유료화</category>
			<category>애플</category>
			<category>앱스토어</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/939</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/939#entry939comment</comments>
			<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 15:44:43 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>EA, 소셜 게임 기업 Zynga, Playfish 인수?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/938</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=938&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile28.uf.tistory.com/original/185E512B4AD73F96A2327B" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile28.uf.tistory.com/image/185E512B4AD73F96A2327B" alt="" filemime="image/jpeg" filename="ea.jpg" height="200" width="200"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
소셜 플랫폼의 플랫폼 개방은, 이용자에게는 새로운 놀이를 소규모 콘텐츠 개발사에게는 새로운 기회를 제공하며 급성장하고 있다. 만년 2위였던 facebook은 세계 최대 소셜 플랫폼으로 성장했고, 폐쇄적이던 일본 소셜 플랫폼도 개인 정보 공개라는 위험한 이슈를 넘어서면서까지 개방화 정책을 추진하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;이렇듯, 주목 받고 있으며 성장하고 있는 소셜 플랫폼에 세계 최대 게임 기업인 EA는, 소셜 게임을 통해 진출하려는듯 하다. 소셜 게임 전문 미디어 &lt;a title="[http://www.insidesocialgames.com/2009/10/13/is-ea-going-to-buy-zynga-or-playfish-in-social-gaming-bid/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.insidesocialgames.com/2009/10/13/is-ea-going-to-buy-zynga-or-playfish-in-social-gaming-bid/"&gt;Inside Social Games&lt;/a&gt;에 따르면, 대표적 소셜 게임 메이커인 &lt;a title="[http://appdata.com/facebook/devs/index/id/10]로 이동합니다." target="_blank" href="http://appdata.com/facebook/devs/index/id/10"&gt;[Zynga]&lt;/a&gt;와 &lt;a title="[http://appdata.com/facebook/devs/index/id/13]로 이동합니다." target="_blank" href="http://appdata.com/facebook/devs/index/id/13"&gt;[Playfish]&lt;/a&gt; 를 인수 시도 중이라고 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;Playfish는 약 2억 5천만 달러에 내부 합의가 완료되었다고 하며, 수주내에 정식 발표를 할 것이라고 한다. 놀라운 것은 Zynga의 인수 예상 금액인데, EA측에서 약 10억 달러를 제시했다고 한다. 아직 수익 모델이 불확실한 가운데 아직도 적자를 벗어나지 못하고 있는 EA가 10억달러를 배팅한다는 것은 소셜 게임의 가능성을 게임 업계가 높계 평가하고 있다는 의미이기도 하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;인간의 본성인 소셜과 감정 이입이 용이한 매력적인 놀이 수단인 게임의 결합은, 자체만으로도 무척이나 매력적이다. 여기에 한국에서 충분히 연구되고 검증되온 부분유료화 수익 모델이 접목된다면 수익적으로도 매력적이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;하지만, 현실이 영향을 미쳐 구성된 소셜에서의 매개체와 시간 소비를 위한 매개체는 다르다. 이 의미는 기존의 소셜네트워크서비스가 소셜 게임을 위한 플랫폼으로서는 한계성이 있다는 의미이기도 하다. 만약, 실익은 제외한 규모면에서 성장세를 보고 배팅을 하는 것이라면, 좀더 검토한 이후 뛰어드는 것이 좋지 않을까 싶다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-938-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-938-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4468358" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=938&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fbKrKNvTRZwQVplPSvwTZBQkJ0U/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fbKrKNvTRZwQVplPSvwTZBQkJ0U/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fbKrKNvTRZwQVplPSvwTZBQkJ0U/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fbKrKNvTRZwQVplPSvwTZBQkJ0U/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/quxGIEGqYYw" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : C</category>
			<category>EA</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 00:51:40 +0900</pubDate>
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			<title>온라인게임 비즈니스의 틈새를 노리는, 홈프리미엄 서비스.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/937</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=937&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile7.uf.tistory.com/original/111726254AD19E5327B3D3" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile7.uf.tistory.com/image/111726254AD19E5327B3D3" alt="" filemime="image/jpeg" filename="GOLEV.jpg" height="409" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
일반적으로 온라인 게임 비즈니스는, 개발사가 게임 콘텐츠를 개발하고, 유통사는 개발된 콘텐츠를 유통하며, PC방은 오프라인에서 이용자에게 콘텐츠를 제공하는 형태로 구성된다. 물론 PC방이 비즈니스 구도에서 낮은 대우를 받고 있지만, 일단 비즈니스 구성은 위와 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
수익 모델은, 일정 기간동안 무제한으로 이용할 수 있는 정액제(아이온 정액제 제외), 게임내 아이템을 직접 과금하는 부분유료화, PC방 사업자에게 서비스를 판매하는 PC방 프리미엄 등이 있다. 이렇게 3가지가 일반적으로 알려진 온라인 게임 수익 모델이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이러한 수익 모델 구도의 빈틈을 노리고 등장한 수익 모델이 있다. 일명 홈프리미엄 서비스이다. 작년부터 음성적으로 진행되온 홈프리미엄 서비스는, 온라인 게임 유통사가 PC방에게 과금하기 위해 일반 이용자는 집에서 플레이할 경우 얻을 수 없는 특혜를 PC방에게 제공하여 과금하는 비즈니스 모델을, 특정 사업자가 일반 이용자에게 제공하여 과금하는 형태를 칭한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
홈프리미엄 서비스는 올해 초까지, 음성적으로 진행되어왔다. 현금거래를 하는 모 사이트 등을 이용하여 한달에 1만원 이내의 비용을 받고 PC방 프리미엄 서비스를 제공해 왔는데, 서비스 제공 웹사이트도 없이 현금거래 사이트를 이용하여 음성적으로 진행되어, 서비스에 문제가 발생될 경우 환불을 받을 수 없는 등의 문제가 있었다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;또한, 유통사가 PC방에게  IP당 과금해온 상품을 타사업자가 유통사와 협의도 없이, 이용자에게 재판매하는 형태로 다양한 문제를 불러왔다. 이렇듯, 음성적인 진행으로 발생되는 문제들을 해결하여 양성화화려는 움직임이 보이기 시작했다. 그곳은, (주)지스푼의 고렙서비스.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론, 양성화화려는 의지만 있을 뿐, 사업 구성의 핵심인 유통사와의 협의 문제, 또는 파트너라할 수 있는 PC방 사업자와의 협의 문제는 해결되지 않은 상태로 출범된 서비스이다. 지스푼의 설명에 의하면 직접 운영하는 PC방을 통해, 유통사와 IP 계약을하고 할당된 IP를 이용자에게 재판매하는 형태로 비즈니스를 운영 중이라 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지스푼이 제공하는 고렙서비스는, 유통사의 호응을 얻거나, PC방 사업자의 호응을 얻어야하는데, 현재로서는 어려울 것 같다. 둘중의 한곳에서도 호응을 얻지 못하면, 결국 음성적인 서비스로 남을 수 밖에 없다. 과연, 호응을 얻어낼 수 있을까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: 1px solid rgb(238, 238, 238); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;홈프리미엄 서비스는, 시간이 부족하지만 일정한 비용을 지불할 능력이 있는 직장인, 던전앤파이터와 C9과 같이 피로도란 이름으로 이용 제약이 있는 게임을 즐기는 이용자 등에게 매력적으로 보이는 것 같다. 또한, 수익 모델이 부정확한 중소 게임 기업에게는 응용가치가 충분할 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.golev.co.kr/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.golev.co.kr/"&gt;(주)지스푼 고렙&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-937-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-937-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4420905" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=937&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wowC0KpOjTdai4LRBPK0V2NJWc4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wowC0KpOjTdai4LRBPK0V2NJWc4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wowC0KpOjTdai4LRBPK0V2NJWc4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/wowC0KpOjTdai4LRBPK0V2NJWc4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/DMt_dHrTndM" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : 2ndfinger</category>
			<category>PC방프리미엄</category>
			<category>고렙</category>
			<category>부분유료화</category>
			<category>수익모델</category>
			<category>정액제</category>
			<category>지스푼</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/937</guid>
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			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 20:44:45 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>NHN Japan의 새로운 시도 Game Rating.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/936</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=936&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile4.uf.tistory.com/original/164E80294AD192F56AA8C7" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile4.uf.tistory.com/image/164E80294AD192F56AA8C7" alt="" filemime="image/jpeg" filename="nhn_jp.jpg" height="479" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
국내 기업 중 유일하게 플랫폼을 수출하여 성공시킨 한게임 재팬이, 또 다시 새로운 시도를 하는 것 같습니다. 일반적으로 게임 플랫폼은 자사가 개발하였거나 퍼블리싱 계약을 맺은 콘텐츠 판매에 리소스를 집중시키기 마련인데, 한게임 재팬이 시도하는 Game Rating은, 비디오 게임기용 콘텐츠를 포함하는 커뮤니티 형 서비스입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;10월 8일 공개한 Game Rating은, 한게임 재팬이 제공하는 PC플랫폼 기반의 콘텐츠, 채널링 형태의 제휴 기업 콘텐츠, 비디오 게임기 전용의 콘텐츠까지 포함하는 형태로, 이용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 입력하여, 등록된 개인 이용자 리뷰 등을 열람할 수 있는 서비스입니다. 또한 아마존 재팬과 제휴를 통해 원한다면 직접 구매도 가능합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;한게임 재팬의 이번 시도는 앞서 언급한 것처럼 일반적인 게임포털이 지향하는 형태는 아닙니다. 제휴를 통해 콘텐츠 문제를 해소한다고 하지만, 일반적으로 이러한 형태의 포괄적인 커뮤니티 운영에는 많은 운영 인력이 필요합니다. 인력 리소스를 분산하기에는 자사가 퍼블리싱하는 콘텐츠 판매 성과가 낮은 상태의 도전이기에 당황스러운 시도로 보이기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;한게임 재팬의 이번 시도를,  한국의 네이버 스타일인 자사DB 확충이란 측면으로 보는 시각이 있고, 한편에서는, 일본 기업들이 주목하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 분야에서 입지를 얻기 위한 수단이란 시각도 있습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;과연 한게임 재팬이 어떤 의도로 Game Rating을 시도하는지 모르겠으나, 소셜 플랫폼을 기반으로 한 콘텐츠 유통을 강화하려는 측면에서 검토한 결과물이길 바랍니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-936-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-936-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4419675" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=936&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/g0jsFOZqzC5Hu_trKymqnySglKw/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/g0jsFOZqzC5Hu_trKymqnySglKw/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/g0jsFOZqzC5Hu_trKymqnySglKw/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/g0jsFOZqzC5Hu_trKymqnySglKw/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/uAXW0zXFnyU" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : P</category>
			<category>Game Rating</category>
			<category>한게임</category>
			<category>한게임재팬</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
			<guid>http://2ndfinger.com/936</guid>
			<comments>http://2ndfinger.com/936#entry936comment</comments>
			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 17:38:19 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>소셜을 노리면서, 온라인 고객 지원 및 운영 부분은 가벼울까?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/935</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=935&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;table class="flickrImgSearch"&gt;
&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/19441346@N00/2425374221" title="Flickr Meet #3 - Nottingham" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://farm3.static.flickr.com/2278/2425374221_e7e9cd85a6.jpg" alt="Flickr Meet #3 - Nottingham" style="border: 0pt none ; padding-bottom: 7px;" width="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span&gt;Flickr Meet #3 - Nottingham by &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/19441346@N00" target="_blank"&gt;CraigMarston&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/kr/" target="_blank" style="width: 450px; padding-top: 7px;"&gt;&lt;img class="tix-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시" style="border: 0pt none ; vertical-align: middle; margin-right: 1px;" height="15" width="15"&gt;&lt;img class="tix-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리" style="border: 0pt none ; vertical-align: middle; margin-right: 1px;" height="15" width="15"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;놀이를 매개로 한 소셜 플랫폼이 주목 받고 있다. 어떤 기업은 자금력과 인프라를 앞세워 애플 복사 비즈니스를 출범시켰고, 어떤 기업은 이곳 저곳에서 출현한 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 만들어 던져 둔채 과실이 맺길 원한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;자금력과 인프라만 믿고 유행에 휩쓸려 복사 비즈니스를 하는 몇몇 기업이야, 실패해도 망할 이유가 없으니 뒤로하고, 창업을 했거나, 기업 내부의 벤처라면 여러분이 가볍게 여기는, 온라인 고객 지원 및 운영 부분의 중요성을 인식해야함을 조언하고 싶다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;물론, 사업을 진행하는 여러분들이 충분한 리서치를 통해 매력적인 콘텐츠가 무엇이었는지 정도는 파악하고 있다는 것은 알고 있다. 그리고, 여러분들이 탄생시킨 콘텐츠에 대한 자신감이나 기대감이 크다는 것도 알고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;하지만, 여러분들이 만들어낸 콘텐츠 보다 뛰어난 콘텐츠는 소셜 플랫폼 시장에 넘쳐나고 있으며, 뛰어난 창의력을 발휘해 탄생시킨 콘텐츠도 눈깜짝할 사이에 경쟁 콘텐츠로 등장하는 시장이 소셜 콘텐츠 시장이다.(접근이 용이한 시장은 그 만큼 경쟁자가 많다)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;보다 뛰어난 개발자와 기획자를 영입하기 위해 열심히 노력하고 있다는 것도 알고 있다. 뛰어난 개발자를 영입하면 빠른 시간내에 콘텐츠를 만들어내고, 뛰어난 기획자는 시장에서 통할 콘텐츠를 기획해 낼 수 있다는 믿음이 있음을 알고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;하지만, 아무리 기름진 토양에도 씨앗에 맞는 비료를 뿌려야 하며, 씨앗이 어떻게 자라고 있으며 토양 위에서 어떠한 반응을 보이는지 알아야 그에 맞는 대응을 할 수 있다. 이러한 역할은 마케터에 의존할 수 있는 일이 아니며, 여러분들이 파트타임으로 구하는 온라인 고객응대 및 운영 인재들이 만들어가고 해소할 일이다.&lt;/span&gt;&lt;br style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;&lt;br style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;&lt;span style="color: rgb(92, 127, 176);"&gt;현재, 그 누구도 소셜 플랫폼위에서 구동 되는 놀이라는 콘텐츠를 이용자가 어떻게 반응하고 있고 응용하려 하는지 정확히 파악한 집단은 없다. 일반적으로 알려진 정보는 겉재료만 알고 있는 케익과 다름이 없는 수준의 정보이다. 또한, 소셜 콘텐츠는 이용자의 감성이 지배하는 콘텐츠로 자동 응답형 대응으로는 절대 이용자의 변화를 캐치할 수 없다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;만약, 자금이 부족해 파트타임 인재를 구하는 것이라면, 차라리 기획자를 줄이고 뛰어난 운영 인재를 구하시길.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-935-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-935-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/S0P0DYg2ZmEYfjNU0b_niUjzSoA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/S0P0DYg2ZmEYfjNU0b_niUjzSoA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/S0P0DYg2ZmEYfjNU0b_niUjzSoA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/S0P0DYg2ZmEYfjNU0b_niUjzSoA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/0ZA_SqKZh1w" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : 2ndfinger</category>
			<category>social</category>
			<category>소셜</category>
			<category>소셜게임</category>
			<category>소셜플랫폼</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 04:14:28 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>넥슨별은 플랫폼이 될까? 콘텐츠에 머물까?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/934</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=934&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bXxJgDJd2pA&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/bXxJgDJd2pA&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
수년전부터, 온라인을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 크게 변화되고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 분리된 분리형 비즈니스 모델인 게임기 시장이 결합형으로 변화하고 있고, 플랫폼에 콘텐츠가 담겨있던 형태에서 결합형으로 변화하는 등, 이용자의 체류 시간을 증가시키고 콘텐츠를 즐길 수 없는 환경에서도 손 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 변화가 시장에서 이루어지고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이렇듯 급격하게 변화되는 온라인 기반의 콘텐츠 시장에, 다양하고 새로운 비즈니스 모델을 창조해내던 한국의 게임 기업에서, 또 다른 새로운 시도가 이루어지고 있습니다. 그것은 개인적으로 기대하고 있는 넥슨노바의 넥슨별입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
제작 기간 횟수로 3년, 제작인원 약 40명, 2009년 하반기 클로즈베타 예정 중인 넥슨별. 3년 이란 제작 기간은 수없이 많은 시행 착오가 있었다는 것을 의미하며, 근본이라 할 수 있는 시장의 변화와 이용자의 변화를 주의깊게 지켜보았다는 의미이기도 하기에 더더욱 기대가 큽니다. 또한, 게임에 편향되지 않도록 프로젝트의 구성원이 싸이월드를 만들어냈던 소셜 전문가와 웹의 전문가인&amp;nbsp; 다음의 인력, 그리고 넥슨 포털을 이끌어 가던 주역들이 뭉쳐 제작되고 있기에 더더욱 기대가 큽니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
왜? 넥슨별에 대한 기대를 하는지 기록해보록 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 무의미한 넥슨의 포털.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국의 대다수 온라인 게임 포털이 그렇지만, 역시 넥슨의 포털도 넥슨의 콘텐츠를 즐기는 이용자의 관문으로서 서로 관계를 형성하고 지속화시키는 본연의 역할을 수행하지 못하고 있습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
넥슨의 콘텐츠 이용자의 다수는, 넥슨포털을 통해 접근하지 않고 게임 서비스 페이지로 직접 접근을 하며, 서비스 페이지도 게임을 시작하는 용도로 이용되지, 게임을 플레이하지 못할 때 이용되거나, 게임 이용자간의 커뮤니케이션이 이루어지는 용도로 활용되지 못하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론, 대다수의 게임 포털이 게임을 시작하기 위한 용도로 포털이 이용되고 있기에 넥슨만의 문제로 치부할 순 없습니다. 하지만, 글로벌 시장에서 이용자의 체류 시간 및 게임을 플레이 하지 못할 때 접근 수단으로, 플랫폼과 게임의 구분을 없애는 등 다양한 시도가 이루어지고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이렇듯 후발주라라 칭할 수 있는 기업들이 기업이 보유한 인프라와 마케팅력을 앞세워 시장을 선도해가는 상황에, 한국이란 작은 시장에 묶여 있는 한국의 게임 기업들의 변화는 늦어질수록 일본과 같은 위기를 맞을 수 도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 플랫폼이 되었을 때 본연의 가치를 갖는 넥슨별&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재까지 공개된 넥슨별은, 소셜을 기반으로 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠의 형태를 취하고 있으며, 겉으로 드러난 그래픽은 넥슨 이용자들이 선호하는 귀여운 형태의 디자인을 유지하고 있습니다. 이러한 형태는, 자체만으로는 지속성이 떨어질 가능성이 높습니다. (물론 세부적인 내용을 모르기에 잘못된 판단일 수 있습니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 소셜을 기반으로 링크를 강화한 형태는 어는 콘텐츠든 연계하기 용이하다는 장점이 있습니다. 넥슨을 찾는 이용자가 넥슨별에서 관계를 형성하고, 혹은 짧은 시간을 가볍게 소비하고자 하는 이용자가 넥슨별에서 놀다가, 넥슨에서 제공하는 게임 콘텐츠로 이어지게 만들어진다면 콘텐츠 순환이란 측면과 이용자와의 지속적인 관계를 요구하는 기업들의 기본적인 욕망도 충족시킬 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 문제는, 넥슨의 지원.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
포털이란 플랫폼에서 구동되는 넥슨별은, 플랫폼 소유 기업의 지원이 넥슨별 성공의 50% 이상을 차지합니다. 지원이란 의미는 기업의 자금적 지원만 의미하지 않습니다. 가장 중요한 것은 기존 게임 스튜디오의 지원과 퍼블리싱한 외부 게임들의 지원입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
링크를 하려면 넥슨에서 서비스하던 게임 시스템 측면의 변화가 필요하고, 또한, 종속적 관계라는 오해를 불식시키는 노력이 필요하게 됩니다. 그리고, 변화에 대한 요구를 장기적 측면에서 객관적으로 확립시켜 제시하지 못하면, 불신을 얻게되어 내부 다툼으로 이어질 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
부디, 넥슨별은 커뮤니티를 강조한 동물의숲에 머물지 않고, 게임을 시작하는 웹을 벗어던진 플랫폼이 되어주길 희망해봅니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-934-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-934-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4375694" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=934&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PP40FWTzjRLc49zHGbEx4YpdrSU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PP40FWTzjRLc49zHGbEx4YpdrSU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PP40FWTzjRLc49zHGbEx4YpdrSU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PP40FWTzjRLc49zHGbEx4YpdrSU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/UTBnMCCBk-A" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : P</category>
			<category>게임</category>
			<category>넥슨</category>
			<category>넥슨노바</category>
			<category>넥슨별</category>
			<category>동물의숲</category>
			<category>온라인게임</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<comments>http://2ndfinger.com/934#entry934comment</comments>
			<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 19:42:04 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>1. 일본 게임 기업의 위기감, 한국 게임 기업은?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/932</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=932&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;table class="flickrImgSearch"&gt;
&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/38637749@N00/3949473873" title="DSC_0031" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://farm4.static.flickr.com/3431/3949473873_98e6928bf0.jpg" alt="DSC_0031" style="border: 0pt none ; padding-bottom: 7px;" width="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span&gt;DSC_0031 by &lt;a href="http://www.flickr.com/photos/38637749@N00" target="_blank"&gt;jeriaska&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/kr/" target="_blank" style="width: 450px; padding-top: 7px;"&gt;&lt;img class="tix-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시" style="border: 0pt none ; vertical-align: middle; margin-right: 1px;" height="15" width="15"&gt;&lt;img class="tix-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리" style="border: 0pt none ; vertical-align: middle; margin-right: 1px;" height="15" width="15"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 시작된 게임기 비즈니스는, 게임기를 만들어내는 기업과 게임기에서 구동되는 콘텐츠를 제작하는 기업들이 분리되어, 게임기 제작사는 게임기 보급에 주력, 콘텐츠 제작사는 패키지 형태의 소프트웨어에 주력하는 분리형 비즈니스 모델이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일본은 스스로 만들어낸 게임기 비즈니스를 통해, 전세계 게임 시장의 과반수 이상을 차지하는 게임기 시장을 구축했으며, 이를 기반으로 글로벌 시장을 진두 지휘해왔다. 이러한 비즈니스 모델은 2009년 현재까지 이어지고 있으며, 당분간 지속될 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 하드웨어 기반의 기술 혁신과 비즈니스 모델의 다양성에 의해 그들이 구축해온 게임기 비즈니스는 조금씩 금이 가기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 수익 모델의 이노베이션.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
앞서 언급한 것처럼 수년간 일본이 만들어낸 게임기 비즈니스는 무너지지 않을 것이다. 하지만, 수년이 지난 후에도 현재를 유지할 수 있을까라는 질문에는 일본 게임 기업의 수장들도 불안감을 언급하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
파이널판타지 시리즈로 유명한 스퀘어에닉스는, 네트워크 다운로드 판매는 소프트 판매 가격을 자율적으로 조정할 수 있으며, 다양한 형태의 놀이 문화를 만들어 갈 수 있어 시장변화에 능동적으로 대처할 수 있다라고 언급하며, 비즈니스 환경 변화에 능동적으로 대처하지 못하면 수년 후 위험에 처할 수 있다는 자조 섞이 주장을 펼치기도 했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 비즈니스 모델이 붕괴된다면?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
새로운 비즈니스 모델 등장 후 시장내에서 견고히 버텨낸다면, 지속적으로 성장하는 기반이 된다. 예를 들어 게임기 비즈니스는, 3D 그래픽의 진화, 복잡한 A.I를 소화할 수 있는 하드웨어 환경 등을 바탕으로 성장해왔다. 하드웨어 보급 확대에 따른 콘텐츠 보급이라는 지속성 고리 덕분에 성장해왔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만약, 그 성장이 멈춘다면? 혹은 게임기(플랫폼)과 콘텐츠(서비스)가 결합하는 등의 비즈니스 모델이 시장을 주도하게 된다면, 게임기 비즈니스에 의존하던 기업들의 미래는 어떻게 될까? 이러한 변화가 수년내에 급속도로 확장되면 일본 게임 기업의 미래는 어떻게 되는 것일까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 새로운 비즈니스 모델의 등장과 빠른 성장.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일본에서 진행된 CEDEC2009 게임 컨퍼런스에서는 재미있는 일이 벌어졌다. 캡콤은, 자사의 프로세스 체계화를 언급하며 하나의 콘텐츠를 제작하기 위해 130명이 투여되어 제작하고 있다는 언급을 했다. 제작비는 수천만달러를 예상하는 프로젝트이다. 그런데, 뒤이어 출현한 글리의 대표는 자사의 전체 직원수 120명 반년 매출 130억엔을 달성했다는 발표를 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임기 비즈니스를 대상으로 한 콘텐츠 개발비는 지속적으로 상승하여 수천만달러에서 수억달러에 이르는데, 올릴 수 있는 수익은 제한적이며, DLC를 통한 부가 수익을 노린다고 해도 패키지 판매를 기반으로 올릴 수 있는 수익이기에 한계성이 명확하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그런데 일본 내부를 비롯하여, 새로운 콘텐츠 비즈니스 시장이 무서운 속도로 성장하며, 게임기 앞에 멈쳐있던 이용자들이 게임기에서 벗어나기 시작했다. 결국 일본 게임 기업들의 두려움은, 성장이 멈쳐버린 게임기 시장 때문이 아니라 게임 시장을 확대시키고 있는 새로운 비즈니스 모델이었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다음편에 계속...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-932-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-932-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
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		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=4374293" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=932&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LczS6yr0zNk45af9LOtCqtdYZck/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LczS6yr0zNk45af9LOtCqtdYZck/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LczS6yr0zNk45af9LOtCqtdYZck/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LczS6yr0zNk45af9LOtCqtdYZck/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/3yhJEl3DHL4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>Social : 2ndfinger</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 17:06:35 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>美 3D커뮤니티 서비스 IMVU, 전년대비 2배성장.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/931</link>
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미국의 3D 커뮤니티 서비스 IMVU가 작년 대비 200% 성장율을 기록 약 2,500만 달러 매출을 달성했다고 합니다. 주요 수익원은 IMVU내 가상 아이템 구입을 위한 가상 통화 판매입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMVU는, 2004년 미국에서 시작된 3D 커뮤니티 서비스로, 제공되는 아바타와 방을 꾸밀 수 있고, 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 행위가 주요 콘텐츠입니다. 약간의 차별점은 이용자가 "크리에이터" 등록을하면 자신이 직접 제작한 의상 등과 같은 아이템을 IMVU 내부의 샵을 통해 판매하여 수익을 올릴 수 있다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
세계경제 불황 여파 때문인지, 나홀로 성장하고 있는 게임 기반의 온라인 서비스가 주목 받고 있습니다. 최근 주목받고 있는 비즈니스의 대다수가 한국에서는 수년전부터 진행되어 온 우리에겐 매우 평범한 형태입니다만, 자금의 쏠림 및 주목은 해외 기업들이 쓸어 담는 것 같아 아쉽습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wipM6jsj0ow&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/wipM6jsj0ow&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
[관련링크] &lt;a title="[http://www.imvu.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://www.imvu.com/"&gt;IMVU&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-931-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 15:58:13 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>소셜 게임에 대한 질문과 답변들.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/930</link>
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최근 소셜 게임과 관련된 다양한 질문을 받게 됩니다. 저에게도 질문이 많아진 것을 보면 소셜 게임이 정말 주목 받고 있는 것 같습니다. 이번 포스팅을 통해 간략하게 의견을 정리해 보도록 하겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 소셜 게임에서 관계의 중요도는?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
소셜 + 게임이란 단어에 의해 함정에 빠지는 경우를 자주 보게 된다. 이 부분은 모든 온라인 기반의 콘텐츠도 비슷하다. 소셜 게임에서 소셜이란 의미에 의해 관계를  게임을 즐기는 주체보다 중요하게 판단되는 경우를 자주 본다. 우선 순위 별로 구분해 보면, 게임을 즐기는 자신이 가장 중요하고, 함께 즐길거나 자신의 대상(적 등)이 두번째 정도이다. 만약, 적절한 A.I가 개발된다면 관계도 중요하지 않을 수 있다. 물론 제공되는 게임의 형태에 따라 다르며, 플랫폼과 어떠한 형태로 연계되어 있는가에 따라 다르지만, 일반적인 온라인 기반의 게임 콘텐츠에서는, 동일하게 적용해도 상관없다고 판단된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만약, 질문이 기존 소셜 네트워크 서비스에서 제공되는 소셜 게임에서의 소셜은? 이라면 답변은 조금 달라집니다. 용도가 자신의 시간을 소비하는 것이 주가 아니라 타인과의 관계를 좀더 발전시키거나 만들어 가는 것이 주목적이 된다면, 초기에는 관계를 중간 지점에서는 플레이하는 자신을, 마지막에는 함께라는 요소가&amp;nbsp; 중요합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 지속적인 관심을 유발하기 위해 필요한 콘텐츠가 너무 많다. 개발자의 관심을 어떻게 끌어야 할까?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
이용자의 소비력은 콘텐츠의 매력도에 따라 다르지만, 일반적으로 이용자의 놀이에 대한 시간 소비력은 엄청나다. 당연히 서비스 사업자는 이용자의 소비력을 콘텐츠로 따라 잡을 수 없다. 만약 따라잡으려 한다면 인력 유지 비용이나 콘텐츠 비용을 감당하지 못해 쓰러지고 말 것이다.(물론 이용자에게 노가다만 요구하여 해결하는 경우도 있지만 임시 방편이다.)&lt;br /&gt;
그래서, 요즘 기업들은 개발자를 현혹해 콘텐츠 마켓을 열어 운영하는 경우가 많다. 개인적으로는 이모든 것이 잘못된 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론, 소셜 게임란 콘텐츠가 중요하다. 하지만 그에 앞서 소셜 게임을 담을 수 있는 플랫폼이 중요하다. 좀더 원론적인 부분으로 돌아가보면, 소셜 게임에서 가장 중요한 것은 이용자의 행동이 소셜 게임을 서비스하는 플랫폼에 데이터로 남아야하며, 일정 수준 이상 누적된 데이터는 이용자에게 특별한 가치로 작용하여 선순환 구조를 만들어야 한다. 이러한 구조가 만들어졌을 때, 플랫폼에서 제공되는 다양한 성향의 콘텐츠 소비가 전체적으로 늘어나게 되며, 점차 멀티 플랫폼화 되는 환경에서도 플랫폼 자체의 경쟁력을 확보할 수 있다. 즉 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 어떻게 누적시켜 눈에 보이는 가치로 만들어 내는가 이 부분이 중요하다. (조금 비슷한 예제로 와우의 업적, 워해머의 지식의책, 블리자드의 배틀넷2.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 만약 당신이 투자가라면 어떤 소셜 게임 기업에 투자하겠는가?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
소셜 게임에 대한 구분법이나 정의보다 우선해서 근본적인 부분에서 개인 의견을 말해보겠다. 팬더라면, 한국의 온라인 게임 서비스 기업에게 투자할 것 같다. 몇년전부터 세계 굴지의 기업들이 한국의 온라인 게임 기업들을 인수하려 하고 있다. 아마 지금도 시도되고 있는 것으로 알고 있다. 이유는 간단하다. 결국 근본은 서비스 환경인 서버와 운영, 그리고 콘텐츠 제작 능력이 필요하다. 이 부분에선 한국의 기업은 10년 이상의 경험을 쌓아온 기업이 많다. 물론 게임 나열형 게임 포털이 경쟁력을 갖고 있다는 의미는 아니다. 국내 기업에서도 우선 순위를 정해 본다면, 1 넥슨. 2 엔씨. 3 네오위즈. 4 한게임 정도로 구분할 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 소셜 게임 분야의 미래를 예측해 본다면..&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
일단 질문이 너무 광범위하고 미래를 예측할 만한 내공이 없어, 현재 수준에서 대답해 보겠다. 결국, 다종 다양한 형태의 플랫폼이 등장할 것이다. 누구나 게임이란 콘텐츠를 유통하겠다고 나설 것이다. 기존 시장을 독점하던 콘솔 기반의 게임 비즈니스는 점차 축소될 것이며, 다양한 이용자의 요구를 수용할 수 있는 pc 형태의 플랫폼과 포터블(휴대폰 포함)이 연계하여 거대한 시장을 형성할 것으로 본다. 또한, 점차 양질의 콘텐츠를 생산할 수 있는 곳은 제한되어 가는데 요구하는 곳은 늘어나 독점이 아닌 멀티 플랫폼 지원 형태로 가게 될 것이며, 이때, 앞서 언급한 이용자의 메타데이터를 플랫폼에 녹여내 선순화 구조를 이룬 기업이 승리자가 될 것으로 판단된다. (한국의 채널링 형태의 사업은 미래에는 플랫폼 사업자의 발목을 찍는 도끼가 될 것으로 보인다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 한국의 게임 서비스 기업들이 비교 우위에 있다고 했는데, 현재 상태는 어떻다고 보는가?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
관계자가 이 글을 본다면 기분 나쁘겠지만, 어차피 유명 인사도 아니니 한마디 해본다면, 분명 미래 가치 또는 경쟁력은 높다고 본다. 10년간 쌓아온 노하우를 가볍게 여겨선 곤란하다. 그래서 팬더는 한국의 온라인 게임 서비스 기업들이 가장 높은 경쟁력을 보유하고 있다고 본다. 추가적으로 칭찬을 해본다면, 넥슨의 데브캣은 마비노기 영웅전을 통해 섀도우 채널이란 새로운 서버 시스템을 개발 도입하고 있다. 아마 상용화에 성공한다면 서비스 환경은 몇단계 발전할 것으로 본다. 이외에도 엔씨소프트는 자사의 플레이엔씨를 통해 온라인 게임과 웹서비스의 선순환 구조를 만들어내어 서비스 질을 향상시키는 등 과거에 비해 개발 및 서비스 환경이 발전되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
넥슨은, 캐쥬얼 게임의 명가라 불리거나 아이들 대상의 게임만 공급하는 회사로 불리지만, 실제 플레이하는 이용자를 보면 다양한 연령층을 흡수할 수 있는 게임 라인업을 보유 중이고, 넥슨 내부에 세계적으로도 경쟁력을 갖고 있는 스튜디오를 보유하고 있다. 또한, 향후 플랫폼으로 성장할 가능성이 있는 넥슨별이라는 새로운 시도도 진행되고 있어 기대가 크다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
엔씨소프트는, MMORPG 분야에서 만큼은 세계적인 경쟁력을 갖춘 기업이라 판단된다. 또한, 웹과 온라인 게임의 조화를 통해 가장 매력적인 서비스 환경을 구축한 기업이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한게임은, 사실 자체의 능력은 잘 모르겠다. 하지만, 네이버라는 거대한 인프라와 유기적인 결합을 시킨다면 세계를 대상으로 한 서비스 플랫폼으로 발전시킬 수 있다고 보인다. 물론 현재를 보면 네이버가 없을 때는 그다지 할말이...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론 문제점도 많다. 의미 없이 웹브라우저를 통해 게임을 플레이하게 만든다거나, 여전히 단순 나열형 게임 서비스를 지향하고, 다양한 게임 라인업을 보유했지만 자사 서비스 이용자를 자사 플랫폼에 머물게 만들지 못하는 등의 문제, 콘텐츠 면으로 보면, MMORPG 분야에서 세계적인 경쟁력을 갖고 있지만, 여전히 도박성 높은 콘텐츠로 무장시킨 엔씨 등 발전하지 못한 부분도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적으로 알려진 소셜 게임에 대한 정의와는 다른 형태로 정의하여 풀어본 내용이라 생각하신 것과 다른 수도 있습니다. 그저 다른분들께 질문을 받았고, 추진하고자 하는 프로젝트와도 관련된 부분이라 저의 생각들을 정리해 보았습니다. 가볍게 생각해주시면 좋겠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-930-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
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			<category>Social : 2ndfinger</category>
			<category>소셜게임</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 02:46:26 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/929</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=929&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, 결국 일본 게임 개발사에게는 수익면에서 악영향을 미치고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 다양한 국가의 게임 시장이 성장하고 있다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
중국, 태국, 남미 등 게임 시장에 신흥국들이 늘어나고 있다. 특히, 중국은 2008년 2388억엔으로 일본의 3000억엔에 근접했으며, 2009년도 추월할 것으로 예상된다. 하지만, 중국은 중국 시장 보호 정책으로 인해 직접적인 진출에 어려움이 있으며, 태국 등의 국가는 넷카페를 중심으로 온라인 게임 위주를 즐기고 있어 일본 기업은 존재감이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;-전세계 게임 시장의 12%를 차지하는 일본을 벗어나야 성장할 수 있지만 어렵다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
일본은 전세계 게임 시장의 12% 차지하고 있으나 성장의 한계점에 도달해 있다. 일본의 게임 개발사는 해외 시장 공략을 강화해 나아가야 하지만, 가볍고 저렴하게 즐길 수 있는 소셜 게임을 중심으로 성장하고 있어, 어쩔 수 없이 일본 내수 패키지 시장에 집중할 수 밖에 없다. 일본의 대표적 게임 개발사는 닌텐도를 제외하고 일본 내수 시장 의존도가 80%가 넘는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;-이러한 위기 상황을 캡콤은 개발 체제 정립으로 해결하고 있다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
캡콤은 MT체제라는 자사의 독립 개발 프로세스를 확립하여, 개발력을 효율적으로 재배치하여 누수 인력이 발생되지 않도록 했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지금까지 일본 개발사가 언급한 현재의 게임 시장과 위기감에 대한 내용이었습니다. 물론 짧은 시간과 공개하기 어려운 부분들로 인해 제한된 부분이 많았겠습니다만, 예상밖으로 너무도 소극적인 모습만 확인되었습니다. 이번에도 언급된 소셜 게임 부분도 일본 내수 시장에 엄청난 변화가 일고 있음에도 대처에 대한 부분은 미흡해 보였습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일본 게임 시장에 여러 형태가 동시에 공존하는 것 같습니다. 아직까지 전세계 게임 시장을 이끌고 있는 콘솔 중심의 패키지 게임과 휴대폰이 메인 플랫폼이 되어 성장하고 있는 소셜 게임 시장. 일본의 소셜 게임 시장은 그 어느 나라보다 빠르게 성장하고 있습니다. 이미 일본의 3강 체제를 굳힌 [믹시] [모바게타운] [글리]&amp;nbsp; 3강중 가장 빠른 성장을 보이고 있는 글리는 120명의 개발자로 2분기 만에 130억엔이 넘는 매출을 달성하는 등 빠른 성장을 보이고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-929-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-929-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/4N-zHLo8QFxsEPy50x2EGel4h6c/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/4N-zHLo8QFxsEPy50x2EGel4h6c/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>Social : 2ndfinger</category>
			<category>CEDEC2009</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 22:13:14 +0900</pubDate>
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			<title>일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/928</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=928&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div style="border: 1px dashed rgb(193, 193, 193); padding: 10px; background-color: rgb(238, 238, 238);" class="txc-textbox"&gt;
한게임?&lt;br /&gt;
한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;&amp;lt;출처 : &lt;a title="[http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%9C%EA%B2%8C%EC%9E%84]로 이동합니다." target="_blank" href="http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%9C%EA%B2%8C%EC%9E%84"&gt;위키백과&lt;/a&gt;&amp;gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과하게 탐구했기 때문인지, 대화의 주제는 일본의 한게임이 아닌 한국의 한게임이었습니다. 일본과는 다르게 네이버라는 거대한 인프라가 받쳐주는 구조에 본사의 지원을 받을 수 있는 한게임은 좀더 발전된 형태를 취하고 있을 거란 판단이었던 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 게임 전문가 분들은 일본의 한게임만이 아니라, 한국의 한게임에 대해서도 충분히 연구하고 계신 것 같았습니다. 저에게 던지는 질문이 무척이나 예리했고 충분한 시간동안 꾸준한 조사를 하지 않고는 던질 수 없는 질문이었기 때문입니다. 아래는 일본 게임 전문가의 질문과 저의 의견을 정리한 내용입니다. (일본 게임 전문가는 일본, 저는 팬더라 표기했습니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 왜 네이버와 한게임은 다른 아이디를 사용해야 하는가?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 일본의 한게임은 온라인 서비스의 강점인 커뮤니티를 유효 적절하게 사용하여 왔으며, 웹과 게임의 경계를 교묘히 허물어 막대한 이윤을 창출했다. 그런데, 한국의 한게임은 대규모 커뮤니티를 소화할 수 있는 네이버의 인프라 및 다양한 지원 등과 단절된 형태를 취하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더 : 구조적인 문제가 가장 크지 않을까? 서로 다른 조직이었고, 데이터베이스 통합의 어려움과 아마도 온라인게임을 게임으로만 인식해서 발생되는 것 같다. 혹은 인식은 했지만 향후 진행할 작업의 양에 포기했는지도?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 그렇다고 해도 통합에 따른 잇점이 월등히 크며, 온라인 게임 특성상 웹서비스(네이버가 보유한 서비스들)와 연계는 무척이나 중요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더: 물론이다. 하지만, 한게임을 비롯한 대다수의 온라인 게임 서비스사가 웹서비스와의 연계성의 중요성을 아직은 잘모르는 듯 하다. 물론 엔씨소프트처럼 웹을 통한 적절한 정보 제공과 이용자로 하여금 활동을 독려해 서비스 선순환 구조를 만든 경우도 있다. 하지만, 한게임은 상호 연계해서 얻을 수 있는 잇점을 아직은 모르거나, 일단 덩치를 키우는 것에 집중하는 듯 하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 한국 이용자의 가장 큰 불만은 서버 관리와 서비스 운용에 있는 것 같다?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 대규모 웹서비스를 비롯해 10년간 온라인 서비스를 운영해온 노하우가 있는데, 이상하게 서버 관리 부분과 서비스 운영에 대한 이용자 불만이 많은 것 같다. 최근 조사에 따르면 한게임측이 직접 개발 서비스하는 C9이란 게임은 잣은 팅김 증상으로 문제가 많은 것으로 조사되었다. 그런데 이상하게도 게임 순위에는 상위권에 랭크되어 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더 - 물론 난 전문가는 아니여서 정확하진 않다. 게임서버와 웹서비스를 구성하는 것은 다른 것 같다. 또한, 한게임은 지금껏 보드게임에 특화된 게임포탈이었다. 보드게임 서비스로 누적된 노하우를 활용하기에는 다른 부분이 많았을 것으로 보인다. 물론, 한게임이 네이버라는 강력한 인프라만 믿고 너무 성급하게 덤비는 경향이 있는 것 같다. 과거 아크로드(북미에 한국 온라인 게임은 노가다 게임이란 불명예를 던져준 게임) 부터 발생된 서버 관리 부분은 R2를 거쳐 C9까지 넘어온 현재도 해결되지 않는 건, 기본에 대한 투자를 등한시해서 발생된 것 같다. 그리고 추가로 한국에 신뢰할만한 순위 사이트는 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 일본의 한게임은 운영의 묘미가 있다고 할까? 이용자와 대화의 틀을 열고 닫는 부분이 상단히 매끄럽다. 하지만, 한국의 한게임은 서로 노하우 공유를 안하거나 국민성이 달라서인지, 상당히 폐쇄적인 운영을 한다. 온라인 게임은 서비스가 가장 중요한 요소가 아닌가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더: 물론 온라인 게임은 콘텐츠 자체만으로는 100% 승부를 볼 수 없는 독특한 콘텐츠이다. 언급한 것처럼 서비스는 땔 수 없는 무척이나 중요한 요소이다. 그런데, 이 운영이란 부분을 매끄럽게 풀어나가는 곳이 드물다. 물론 한게임은 그중 유난히 못하고 있는 것 같다. 게시판은 만들어 놓기만 한 경우도 많다. 게시판은 적절한 운영만 따라주면 비용 들이지 않고 홍보할 수도 있고, 신규 이용자 유입에도 유리하게 만들 수 있다. 엔씨 소프트의 아이온 사이트와 비교해보면 쉽게 알 수 있을 것 이다.&lt;br /&gt;
언급한 것처럼 국민성에 대한 차이도 있지만, 일본의 한게임과 한국의 한게임간에 상호 교류가 없는 것같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 한게임은 대작들의 무덤이라 불리고 있다? 현재 상황은 어떤가?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 한게임의 발표에 따르면, [반지의 제왕 온라인] [워해머] [테라] [킹덤언더파이어2] [C9] 등 대작이라 칭하는 모든 게임을 독점한 것 같다. 이중 반지의 제왕 온라인은 일본처럼 서비스 실패를 한 것 같고, 2번째로 오픈된 C9은 성공한듯 보이지만 이용자 동향을 볼때 미래 전망이 좋아보이진 않는다. 어떻게 보면 현재 서비스 실패로 판명된 게임은 반지의 제왕 온라인 밖에 없는데, 왜 대작들의 무덤으로 불리웠는지 모르겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더 : 음 대작들의 무덤이란 이야기는 처음 들어본 것 같다. 만약 그런 소문이 났다면 이유는 과거부터 였던 것 같다. 과거 뛰어난 타격감과 그래픽으로 높은 평판을 얻은 릴 온라인이란 게임이 있었다. 그 게임을 한게임이 서비스했는데, 서비스를 진행하다 손쉽게 포기했고, 그때 개발진 일부를 흡수했었다고 한다. 그때부터 시작해서 자체 개발작인 아크로드의 실패, 그리고 리니지 초기로 돌아갔던 R2 등으로 인해 그러한 소문이 난 것으로 보인다.&lt;br /&gt;
현재 남은 게임은 워해머, 테라, 킹덤언더파이어2 인데, 킹덤언더파이어2는 장르의 특이성으로 인해 점치기 어려워 보이고, 테라는 점차 증가되는 제작비로 인해 짐이 될 가능성이 있으며, 남은게 워해머인데 북미에선 실패작에 가까운 평판을 받고 있지만, 와우에서 버려진 전장과 RVR과 거리가먼 아이온 등을 볼때 성공 가능성이 높아보인다. 물론 지금까지의 한게임 운영 형태를 그대로 도입한다면 이마저도 가능성은 없어 보인다.(현재의 팀워해머라면 기대해 볼만한다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 만약, 남은 게임마져 실패해도 한게임은 흔들림이 없을까?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 현재까지 조사한 데이터를 근거로 한 내부 판단에 따르면 미래 전망이 어둡다. 만약, 남은 대작들마져 실패해도 한게임은 흔들림 없이 게임 서비스를 준비할 수 있을까? 현재 일본도 주력 시장인 콘솔 분야에서는 위기감에 의해 몸을 사리는 경우가 늘어나고 있다. 한국도 최근에는 과거처럼 공격적인 경우가 없고, 몸을 사리는 경우를 볼 수 있다. 만약 실패한다는 전재하에 한게임은 어떨 것으로 판단하는가?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더: 음 지금은 알 수 없지만, 워낙 덩치가 큰 회사이며 부모라 칭할 수 밖에 없는 네이버가 돈벌이를 잘하고 있어, 손쉽게 흔들리지 않을 수 있을 것 같다. 하지만, 지금까지 본 한게임은 충분한 준비 보다 일부 대기업이 하듯 자금력으로 밀어붙이는 경향이 있어, 손쉽게 포기할지도 모르겠다. 예를 들면 독점 서비스보다 채널링에 집중하는 형태로 말이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;- 한게임을 종합적으로 평가해 본다면?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 : 동생인 일본의 한게임보다 여러모로 부족해 보인다. 일본의 한게임은 시장 개척자로서 또는 어려운 상태에서 도전했기 때문에 얻을 수 있는 과실이었는지 모르겠다. 그 어려운 상황에서도 시장 1위를 쟁취하고 흑자를 달성했으며, 그 기본 조직 덕분에 네이버 일본 진출에도 큰도움이 될 것이라 판단된다. 현재의 한국의 한게임은 자생력 부족한 부잣집 막내 아들을 보는 것 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;팬더: 개인적으로 게임을 가장 강력한 소셜 매개체로 보고 있으며, 또한, 통합 소셜의 중요 플랫폼의 틀이 될 것이라 판단해왔다. 이러한 판단 때문인지 가장 큰 경쟁력을 갖고 있는 한게임의 현재 모습은 안타깝게 보인다. 엔씨 소프트 처럼 웹과 서비스간의 선순환 구조를 구축할 필요가 있고, 넥슨의 데브캣처럼 섀도우 채널과 같은 기술 개발을 하거나, 또는 네이버의 강점을 한게임에 녹여 낼 수 있는 구성을 만들어 내는 등 기본적인 노력이 필요해 보인다. 만약 이번 대작들이 실패한다고 해서, 보드게임에만 집중하거나 트래픽만 믿고 채널링에만 의존하는 선택하지 않길 바란다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;지금까지, 일본 게임 전문가 분들과 수다떤 내용을 정리해 보았습니다. 어쩌다 보니 5개월만에 등록한 포스팅이 한국의 한게임이 되었군요. 개인적인 관심이 포스팅으로 이어진 것 같습니다. 일본의 게임 전문가는 한게임을 협력사로 또는 선배를 배우려는 자세로 지속적인 관심을 갖고 계시더군요. 한국에 있을 때도 알기 힘든 데이터를 갖고 계시더군요. 나름 놀랬습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;일본 게임 전문가와 팬더가 내린 결론은 실망이었습니다. 이번 C9 마케팅에서 보듯이 한게임은 네이버의 막대한 트래픽 도움을 받고 있습니다. 또한, 늘 네이버 상단에 한게임 로고가 있어 타 게임 포탈보다 유리한 입장에 있습니다. 물론, 1999년부터 집중해온 보드 게임 중심의 유저 층이 라인업 제편 작업에선 별 도움이 않되었을 것입니다. 하지만, 네이버의 트래픽 도움은 유저층이란 단점을 넘을만하다 판단됩니다. 그외에도 네이버폰을 게임톡이란 이름으로 넘겨 받았고, 물론 한게임 가입 유도에 의해 게임톡보다 네이버폰을 이용하는 이용자가 더 많다는 것은 알고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;한게임은 작년부터 발빠르게 달려온 것 같습니다. 웹젠의 인수, 한지붕에 살지만 서로 달랐던 네이버의 지원, 부잣집 다운 막대한 자금력 덕분에 풍분한 라이업을 확충하는 등, 타사에서는 5년 이상 걸렸을 법한 일들을 짧은 기간에 해치우셨습니다. 이러한 엄청한 지원 속에 현재의 결과라면 일본 게임 전문가나 팬더가 실망하는 건 당연한 것 같습니다. 한게임 여러분은 어떠세요? 지금에 만족하십니까?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;추신 : 워해머 온라인을 운영하고 계시는 팀워해머 분들은 다르더군요. 이런분들 많으면 잘될껍니다.~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
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	&lt;!--
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/POkVEnpbl8Y1jOrt2c0jNZvpmww/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/POkVEnpbl8Y1jOrt2c0jNZvpmww/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
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			<category>소셜 : 가상공간</category>
			<category>c9</category>
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			<category>NHN게임즈</category>
			<category>네이버</category>
			<category>워해머온라인</category>
			<category>테라</category>
			<category>한게임</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 04:20:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점.</title>
			<link>http://2ndfinger.com/927</link>
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&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 이용할 수 있기에 심사 기준을 설정하기에도 어려움이 따릅니다. 이러한 이유 등으로 인해 어플 등록자는 명확한 심사 기준과 등록일 등을 알 수 없게 되는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;실기 검증이나 테스트 과정의 체계화가 없는 적당함.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모든 유료 콘텐츠는, 작동상에 아무런 문제가 없어야 합니다. 물론, 인간이 제작하는 모든 산출물이 완벽할 수 없습니다만, 최대한 문제가 발생되지 않도록 다양한 수단을 강구해야하나, Apple App Store에는 이 부분이 부족합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론, 이러한 문제는 모든 다운로드 콘텐츠를 다루는 유통 플랫폼에서 벌어지고 있습니다. 출시전 세밀한 테스트를 한다고 알려져 있는, 비디오 게임 시장에서도 심각한 버그를 내포한 게임이 출시될 정도입니다만, 최소한 테스트 기준이 제시되고 있습니다. 하지만,&amp;nbsp; Apple App Store에는 어떠한 기준도 없는 것처럼 보입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;베타 버전 배포를 제한하는 무료 버전.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
베타 버전과 유료 버전에는 명확한 차이가 있습니다. 돈을 지불하지 않고 이용할 수 있다는 공통점은 있지만, 베타 버전은, 유료 어플 구입 이전 자신이 원하는 어플인지 확인할 수 있는 용도가 크고, 무료 버전은, 테스트 의미보다 공짜로 제공되는 어플이란 의미가 큽니다. 이러한 차이로 인해, 기존의 유료 콘텐츠 판매 마켓에서는, 베타 버전을 유료 어플을 구매하기 이전 이용자가 확인할 수 있는 용도로 사용해 왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, Apple App Store에는 베타 버전 배포 채널이나 방식이 공식화되지 않아, 베타 버전과 무료 버전이 혼재해있고, 이로 인해 무료 버전이란 이름을 채용한 베타 버전이 판매을 도울 수 있는 수단이 아닌, 판매를 저해하는 수단이 되고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;완성도 낮은 무료 어플 난립에 의한 문제들.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
앞서 언급한 개방성에 의한 검증 문제와 테스트 과정의 부족함에 의한 질의 저하, 그리고, 유일한 마케팅 수단인 무료 버전에 의한 질의 문제 등이 겹치면서, 완성도 낮은 어플의 난립하게 되는 문제가 발생되게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
완성도 낮은 무료 어플의 난립은, 이용자에게 어플 검색에 대한 부담감을 갖게 하며, 동시에 Apple App Store의 평균적인 어플의 질을 낮게 평가하는 문제 등을 발생시켜 결국, Apple App Store에 등을 돌리는 결과로 연결될 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론, Apple에서 아무런 대응이 없는 것은 아닙니다. 이용자의 참여를 통한 자연스런 어플 도태를 유도하는 리뷰 시스템이 있습니다. 이용자의 참여에 의해 질서를 잡으려는 시도는, 진척도에 따라 이용자와 개발자 모두를 만족시키는 시스템으로 성장할 가능성이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-927-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
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	--&gt;
&lt;/div&gt;
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		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=2886746" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=927&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/5FTSgeRHXPwmO9tOuOm28AhLm1M/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/5FTSgeRHXPwmO9tOuOm28AhLm1M/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/5FTSgeRHXPwmO9tOuOm28AhLm1M/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/5FTSgeRHXPwmO9tOuOm28AhLm1M/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/Iv6PHHTpV3k" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>소셜 : 초결합</category>
			<category>app store</category>
			<category>Apple</category>
			<category>iPhone</category>
			<category>애플</category>
			<category>앱스토어</category>
			<category>어플</category>
			<author>전설의에로팬더</author>
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			<comments>http://2ndfinger.com/927#entry927comment</comments>
			<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 14:05:31 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/926</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=926&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile24.uf.tistory.com/original/1541151749D96D119DB7E9" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile24.uf.tistory.com/image/1541151749D96D119DB7E9" alt="" filemime="image/jpeg" filename="ngmoco.jpg" height="638" width="500"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 증가한 참가자로 인해 격렬한 경쟁환경에 놓이게 됩니다. 바로 순식간에 기회가 사라져 버리는 것이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009년 1월 일일 등록 게임 수 약 120개에서, 2월에는 165개로 급격히 증가하고 있으며, 3월에는 약 200개가 등록될 것으로 보이고 있습니다. 즉, 급격한 경쟁 증가로 인해 최소 1만 다운로드를 달성해야 순위에 노출할 수 있는 기회가 줄어들어 약 3% 이내의 게임만 성공할 수 있는 기회가 제공되는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히, 마케팅 수단이 제한된 Apple의 App Store에서는 순위 노출이 중요한 성공 요소인데, 그 경쟁이 짧은 기간 동안 급격히 증가해 기회로 활용되지 못하고 있는 것입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ngmoco, 장기간에 걸쳐 주목을 이끌어야 한다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
최근 주목 받고 있는 기업은, iPhone용 게임 퍼블리셔인 ngmoco입니다. ngmoco는, 국내에 친숙한 온라인 게임과 같이 지속적인 업데이트를 통해, 장기간에 걸쳐 이용자의 주목을 이끌어내는 방법을 해결점으로 내세우고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
개인과 개발사 모두에게 개방되어 있으며, 다운로드 유통만을 지원하는 Apple의 App Store와 같은 플랫폼에서는, 과거 형태의 개발 방법으로는 한계가 있다고 보입니다. 하루 등록되는 게임수만 약 200여개에 달하는 상황에서, 자사의 게임을 어필할 수 있는 기회는 방법은 별루 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특히, 시간에 따라 누적되는 형태이기에 하루만 지나도 리스트에서 몇페이지 뒤로 밀려나 있습니다. 이런 상황에서 자사의 게임을 노출하려면 장기간에 걸친 노출 전략을 따라야 겠죠. 장기간에 걸친 노출 전략에서 기본은 지속적인 업데이트이며, 업데이트를 통해 플레이 타임이 길어져야 합니다. ngmoco에서 출시한 로우랜드와 같이 말이죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ngmoco의 로우랜드는, 4개의 세계와 36개의 면으로 이루어진 게임입니다. 한번 출시로 끝나는 게임이 아니고, 온라인 게임 처럼 지속적으로 업데이트를 하계 됩니다. ngmoco의 계획에 따르면 3월부터 5월까지 무료로 제공되는 업데이트를 제공하여, 기간별 페이지 노출을 증가하고 업데이트로 인해 플레이 타임까지 늘리는 전략을 선택한 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이러한 방법은, 시간에 따라 누적되는 노출 제한을 벗어날 수 있으며, 동시에 장기간에 걸쳐 이용자의 관심을 이끌 수 있어, 브랜드 강화라는 측면에서도 도움이 될 것으로 판단됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
iPhone은, 휴대용 게임기 중 보급율에서 닌텐도ds의 1/5 정도 밖에 않됩니다. 하지만, 게임 개발자 및 개발사 입장에서는 접근성 및 개발비 측면에서 매력적인 수단이 되고 있습니다. 하지만, 개방성은 경쟁자 증가로 이어지고 경쟁을 극복하지 못하면, 기회가 될 수 없겠지요. 기회로 만들 수 있도록 다양한 전략 변화가 필요할 것입니다. 그중 장기간에 걸쳐 지속적으로 주목을 받도록 이끄는 방법은, 매력적인 대안이 될 것으로 보입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[참고링크] &lt;a title="[http://blog.ngmoco.com/]로 이동합니다." target="_blank" href="http://blog.ngmoco.com/"&gt;ngmoco&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-926-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-926-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
		&lt;Work rdf:about=""&gt;
			&lt;license rdf:resource="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/2.0/kr/" /&gt;
		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Distribution"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Notice"/&gt;
			&lt;requires rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Attribution"/&gt;
			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=2878064" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=926&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yDVaDmRyPc4K78OrT1QSkoMk1Xk/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yDVaDmRyPc4K78OrT1QSkoMk1Xk/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yDVaDmRyPc4K78OrT1QSkoMk1Xk/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/yDVaDmRyPc4K78OrT1QSkoMk1Xk/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/Lxd_hcHYdxo" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>소셜 : 초결합</category>
			<category>app store</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<comments>http://2ndfinger.com/926#entry926comment</comments>
			<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 12:30:54 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Sony, PlayStation 중심의 신성장 전략으로 살아남을 수 있을까?</title>
			<link>http://2ndfinger.com/925</link>
			<description>&lt;div class="tnm_AdcontextDivTop"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=925&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile2.uf.tistory.com/original/15706D1349C9CF1132AF99" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile2.uf.tistory.com/image/15706D1349C9CF1132AF99" alt="" filemime="image/jpeg" filename="playstation_3.jpg" height="410" width="455"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
하드웨어 중심의 시대에서 네트워크 토대의 서비스 시대로의 변화는, 세계적인 가전사인 Sony를 궁지에 몰아 넣었습니다. 자체 개발한 반도체인 CELL을 자사의 거치형 게임기인&amp;nbsp; PlayStation 3에 장착하였고, 자사의 주력 가전에도 채택하여 하드웨어 중심의 과거 전략을 보다 강화하여 추진해왔습니다. 하지만, 네트워크 토대의 서비스 시대로 변화된 현재 Sony는 게임기 시장에서도 가전 시장에도 2인자로 전락하고 말았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;하드웨어 중심 전략의 실패&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile1.uf.tistory.com/original/122E361049C9D2D35C916C" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile1.uf.tistory.com/image/122E361049C9D2D35C916C" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sony_cell_1.jpg" height="289" width="450"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
2002년 Sony는, 자사의 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 컨셉을 발표, 2006년에는 1억대 이상을 판매한 Sony의 거치형 게임기 후속기인&amp;nbsp; PlayStation 3에 탑재하여, 강력한 하드웨어를 기반으로 한 사업을 전개하기 시작합니다. 독점에 가까운 시장 점유율을 보여온 거치형 게임시 시장에서 그들의 후속 기종은 최소한 경쟁 기업 우위에 설 것이란 예상이 지배적이었습니다. 하지만 현재의 결과는 MS에도 밀린 3위에 머물러 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
분명, 하드웨어 중심 전략의 메인인 CELL의 성능은 8년이 지난 현재에도 성능만으로 경쟁사를 압도할만큼 강력한 성능을 자랑합니다. 하지만, 강력한 하드웨어가 필요로하는 게임기 시장에서도 PSP급의 성능이면 충분하다는 것이, 자사의 휴대용 게임기인 PSP로도 입증이 된 상태입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;플랫폼이 없어 버려진 하드웨어 전략.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"&gt;&lt;a href="http://cfile5.uf.tistory.com/original/20437F1149C9D7376CDAFE" rel="lightbox" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://cfile5.uf.tistory.com/image/20437F1149C9D7376CDAFE" alt="" filemime="image/jpeg" filename="sss.jpg" height="420" width="415"/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
SOE자체 조사에 의하면, PSP 이용자 중 80% 이상의 이용자가 게임 이외의 용도로 (음악69%, 동영상 58%, 사진 46%, 웹 39%, 텔레비전(DMB)25%) 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐기고 있다고 합니다. 그러나, PSP를 음악 플레이어로 사용하고 있어도 그것을 Sony 그룹 내부의 리소스와 유기적으로 연결할 서비스가 없어, Sony의 경쟁력인 하드웨어부터 콘텐츠까지의 리소스가 버려진다는 것이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sony의 거치형 게임기인 PlayStation 3는, 네트워크 서비스 PSN를 통해서 동영상 제공이나 가상 공간 서비스 PlayStation Home, 생활 정보 Life with PlayStation 등을 제공하고 있지만, Sony사의 하드웨어 및 서비스와의 연계 부분이 없었습니다. 즉, 애플사의 아이튠즈와 같은 플랫폼이 없어 하드웨어와 서비스 모두를 갖고 있지만 시너지가 발생될 수 없는 구조로 이루어져 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;통합된 하나의 전략으로 폭넓게 통합된 회사가 된다.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2월 27일 Sony는, 하드웨어와 소프트웨어의 제휴를 통한 폭넓게 통합된 회사가 되겠다는 전략을 발표합니다. 그 중심에는, 하드웨어와 네트워크 서비스의 유기적 결합이 이루어지고 있는, PlayStation과 PSP를 적극적으로 활용하여, PlayStation를 중심으로 한 통합 전략을 추진한다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
과거에도, PSP폰이나 PSP워크맨 등의 제품 출시 가능성을 언급하기도 했습니다만, Sony내부 그룹간의 힘의 차이에 의해 각 부서간의 대표 제품간의 제휴는 넘을 수 없는 산이었습니다. 하지만, 가전과 게임기의 구분이 없이 폭넚은 관점에서 부서가 통합되어 내부의 리소스가 활용된 다양한 제품들이 출시될 것으로 보입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번 개혁을 통해 Sony가 노리는 것은, 서비스면에서 선행되고 있는 PlayStation 그룹을 중심으로 하고, 거기에 다른 제품이나 서비스를 연결해 간다고 하는 전개로 보입니다. 또한, 그룹 전체를 통합하려는 의도로 보입니다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;문제는, PlayStation 브랜드 지지자의 주력은 게이머라는 점.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sony의 이번 전략이 성공하려면, 보다 폭넓은 층을 대상으로 어필할 수 있어야 한다는 점입니다만, PlayStation 브랜드를 중심으로 연결하려는 그들의 전략에는 커다란 함정이 보입니다. 그점은, PlayStation 브랜드를 지지하는 이용자가 게이머라는 점입니다. 앞선 포스팅에서도 언급했습니다만, 게임기의 다재 다능은 이용자 확보에 한계가 있지만, 보다 대중적인 하드웨어의 다재다능함은 게임기의 기능 흡수 등을 통해 동일 시장을 확대하기 보다 용이합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 현재의 PlayStation는 게임을 위한 게이머를 위한 하드웨어이며 서비스입니다. 아직까지 게임은 대중적 콘텐츠로 치부하기 어렵습니다. 또한, PlayStation 네트워크라 불리는 그들의 서비스의 중심에도 게임이 자리잡고 있습니다. PlayStation을 구입하는 이용자는 게임을 플레이하기 위해 하드웨어를 구입한다는 점입니다. 그들에게 음악을 제공하고 영화를 제공한다고 해서, Sony의 거대한 덩치를 유지할만큼의 결과를 얻어내기 어렵다는 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="entry-ccl" style="clear: both; text-align: right; margin-bottom: 10px"&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-925-0" class="entry-ccl-by" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black01.png" alt="저작자 표시"/&gt;
	&lt;img id="ccl-icon-925-1" class="entry-ccl-nc" src="http://cfs.tistory.com/static/admin/editor/ccl_black02.png" alt="비영리"/&gt;
	&lt;!--
	&lt;rdf:RDF xmlns="http://web.resource.org/cc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"&gt;
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		&lt;/Work&gt;
		&lt;License rdf:about="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-fr/"&gt;
			&lt;permits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/Reproduction"/&gt;
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			&lt;prohibits rdf:resource="http://web.resource.org/cc/CommercialUse"/&gt;
		&lt;/License&gt;
	&lt;/rdf:RDF&gt;
	--&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-news-widget" style="width: 100%; text-align: center"&gt;
		  				&lt;embed src="http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=2800429" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="400" height="80" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="tnm_AdcontextDivBottom"&gt;&lt;script type="text/javascript"  charset="UTF-8" src="http://api.tattermedia.com/tattermedia/advertise/adContextAd.js?key=33e0169a50830a87f5816f500d10f842f74472ba&amp;amp;entryId=925&amp;amp;visibility=3&amp;amp;size=2"&gt;&lt;/script&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/44njITwjGe7O-5_xAI4fHYB9wuY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/44njITwjGe7O-5_xAI4fHYB9wuY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/2ndfinger/~4/zHYkS8utUw4" height="1" width="1"/&gt;</description>
			<category>소셜 : 초결합</category>
			<category>playstation</category>
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			<category>Sony</category>
			<category>소니</category>
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			<author>전설의에로팬더</author>
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			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 16:40:12 +0900</pubDate>
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